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POV-Ray頑張れ!!

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 01:58:01 ID:+0wZMRKL
引き続き頑張れ!!

前スレ:POV-Ray頑張れ!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1014473456/


POV-Ray公式サイト
http://www.povray.org/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 01:59:38 ID:+0wZMRKL
7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:02/02/24 00:58 ID:9ltyO3VV
他のソフトでモデリングしてDXFとかで読み込めばイイんだけど
MegaPOV使えばかなり楽に作業できるよ
初心者には難しいっていうけど、むしろPOV-Rayから
3DCGにはいった方が、基本が分かっていいとおもう
http://www.ignorancia.org/index.shtml
http://www.oyonale.com/
漏れの好きなPOV-Ray使い


3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 02:00:19 ID:+0wZMRKL
POV-Ray倶楽部
http://member.nifty.ne.jp/tk134/index.html

IRTCの作品はほとんどPOV-Rayでレンダリングされてるから
参考になるかも
The Internet Ray Tracing Competition (IRTC)
http://www.irtc.org/

ここらへんがリンクが充実していて役立つと思われ
http://www.cs-w.com/~earth/
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2906/
直リンスマソ

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 02:00:32 ID:+0wZMRKL
ttp://www.cs-w.com/~earth/povonline.html
ttp://www.cs-w.com/~earth/povlib.html
ttp://www.koganet.ne.jp/~sylow/pov/
ttp://sackra.u-hip2.com/
ttp://tsukuba.tuins.ac.jp/~ring/3D/index.shtml


5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 02:00:54 ID:UPsAuDIG
>>1 乙!POV-Ray頑張れ!

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 02:01:27 ID:+0wZMRKL
ここからオブジェクト拝借するのも宜しいかと…。
ttp://www.povworld.de/objects/


7 :2ch.net 1/3:2005/07/08(金) 02:06:36 ID:+0wZMRKL
#version 3.1;

global_settings
{
assumed_gamma 1.0
}

camera
{
location <0, 1, -7.5>
direction 1.5*z
right 4/3*x
look_at <0,0,0>
}

#declare Sky =pigment {
wrinkles
turbulence 0.1
lambda 2.5
omega 0.10
color_map {
[0.20 rgb<0.140017, 0.498466, 1.000000>]
[0.50 rgb<1,1,1>]
[1.00 rgb<0.7,0.7,0.7>]
}
scale <0.5, 0.15, 1>
}

8 :2ch.net 2/3:2005/07/08(金) 02:08:15 ID:+0wZMRKL
sky_sphere {
pigment {
gradient y
pigment_map {
[0.00 rgb <1.000000, 0.893309, 0.680003> ]
[0.10 rgb <0.140017, 0.498466, 1.000000>]
[0.20 Sky]
}
translate -2*y
scale 0.5 }
}
light_source {
<0, 1, -7.5>
rgb <1.000000, 0.853315, 0.800000>
area_light <0, 5, 5>, < 5, 0, 0 >, 5, 5
}
#declare Text_Tex = texture
{
pigment {
rgb <0.669993, 0.113909, 0.188144>
}
}

text
{
ttf "crystal.ttf", "2ch.net",
0.5,
0
texture {Text_Tex}
rotate <0, -20, 0>
translate <-1.5, 0, -3>
}

9 :2ch.net 3/3:2005/07/08(金) 02:08:41 ID:+0wZMRKL
#declare Ground_Tex=
texture{
pigment {
waves
color_map {
[ 0.0 rgbt <0.225711, 0.494743, 0.609995, 0.5> ]
[ 1.0 rgbt <0.156008, 0.459373, 0.519997, 0.5> ]
[ 1.0 rgbt <0.336217, 0.699077, 0.819989, 0.5> ]
[ 1.0 rgbt <0.369604, 0.463233, 0.879988, 0.5> ]
}
sine_wave
turbulence 1
}
finish {
reflection rgb <0.209995, 0.209995, 0.209995>
diffuse 0.7
phong 0.5
roughness 1
}
normal {
waves 1
}

}

plane { y,-1
texture {Ground_Tex}
interior {
ior 1.3
}
}

10 :AGE 1/3:2005/07/08(金) 02:14:57 ID:+0wZMRKL
camera {
location <-66,183,57>
sky <0,0,1>
right <1.3333,0,0>
up <0,0,1>
direction <0,1.000,0>
look_at <-87,-2,1>}
light_source { <-66,183,57> color rgb <1,1,1> }
light_source { <0,0,500> color rgb <1,1,1> }
background { rgb <0.192020, 0.445426, 0.800000>}
#declare A=
union {
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.1149,0.0000,0.0373,
0.0000,0.1376,0.0000,
-0.2767,0.0000,0.8516,
17.0000,-0.0000,-4.0000>}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.1135,0.0000,-0.0413,
0.0000,0.1376,0.0000,
0.3063,0.0000,0.8414,
-11.0000,-0.0000,-1.0000>}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
-0.0015,0.0000,0.0996,
0.0000,0.1376,0.0000,
-0.3132,0.0000,-0.0258,
2.0000,-0.0000,-8.0000>}}

11 :AGE 2/3:2005/07/08(金) 02:15:52 ID:+0wZMRKL
#declare G=
union {
difference {
torus { 50, 10
matrix <
0.8000,0.0000,0.0000,
0.0000,0.7174,0.0000,
0.0000,0.0000,0.9768,
-86.0000,0.0000,0.0000>}
union {
box { <-50,-50,-50>, <50,50,50>
matrix <
0.5708,0.0000,-0.1392,
0.0000,1.0000,0.0000,
0.3192,0.0000,0.3272,
-131.0000,0.0000,17.0000>}
box { <-50,-50,-50>, <50,50,50>
matrix <
0.6784,0.0000,0.0000,
0.0000,1.0000,0.0000,
0.0000,0.0000,0.3920,
-136.0000,0.0000,0.0000>}}}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.0073,0.0000,0.1355,
0.0000,0.1361,0.0000,
-0.4125,0.0000,0.0021,
-109.0000,-0.0000,-14.0000>}}

12 :AGE 3/3:2005/07/08(金) 02:16:22 ID:+0wZMRKL
#declare E=
union {
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.0042,0.0000,0.1193,
0.0000,0.1232,0.0000,
-0.5373,0.0000,0.0188,
-175.0000,0.0000,1.0000>}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.0102,0.0000,0.1167,
0.0000,0.1232,0.0000,
-0.6192,0.0000,0.0542,
-177.0000,0.0000,39.0000>}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.1148,0.0000,0.0000,
0.0000,0.1232,0.0000,
0.0000,0.0000,0.8400,
-151.0000,0.0000,0.0000>}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
-0.0020,0.0000,0.1171,
0.0000,0.1232,0.0000,
-0.6215,0.0000,-0.0108,
-178.0000,-0.0000,-39.0000>}}
object{A texture{pigment {rgb <1.000000, 0.000015, 0.083513>}}}
object{G texture{pigment {rgb <0.000015, 0.016831, 1.000000>}}}
object{E texture{pigment {rgb <1.000000, 0.983276, 0.000015>}}}

13 :質問&答え:2005/07/08(金) 02:18:29 ID:+0wZMRKL
Q.
POV-Rayって基本的に英文TrueTypeFontだけですよね?
日本語も使えるパッチとかどなたか知りませんか?

A.
@まずここへ逝け!
ttp://www.etl.go.jp/etl/linac/public/rsuzuki/e/povray/iso/index.html
APOV3ISOW.zipをダウンロードすれ!
BPOV-Ray for Windows v3.1\binに上書き解凍すれ!
C
text
{
ttf "C:\WINDOWS\FONTS\MSMINCHO.TTC", "2ちゃんねる",
0.5,
0
texture {Text_Tex}
rotate <0, -20, 0>
translate <-1.5, 0, -3>
}

Dうまく逝ったらうpすれ!
E間違っていたら許せ!
F3.5bでは未確認なので許せ!
GWindowsオンリーだが許せ!

14 :杯に入った水:2005/07/08(金) 02:22:56 ID:+0wZMRKL
lathe{
cubic_spline
12,
<1,0>,<1,0.1>,<0.2,0.4>,<1,1.5>,<1,2>,
<0.95,2>,<0.9,1.5>,<0.15,0.4>,<0.8,0>,<1,0>,<1,0.1>,<0.5,0.4>
pigment{ color rgb 1}
}


15 :サイコロ 1/5:2005/07/08(金) 02:25:02 ID:+0wZMRKL
#include"colors.inc"

camera {
location <25, 25, -25>
look_at <0, 0, 0>
}

light_source { <-1000, 1000, -1000> color 1.5*White }
light_source { <1000, 1000, 1000> color 0.5*White }

#declare mat1 = texture {
pigment { color rgbt<0, 0, 1, 0.2> }
finish {
reflection 0.25 //鏡面
refraction 1.25 //屈折フォトン
ior 1.5 //屈折
caustics 30 //集光
brilliance 5 //光沢
specular 1 //鏡面ハイライト
roughness 0.01 //鏡面ハイライトサイズ
}
}


16 :サイコロ 2/5:2005/07/08(金) 02:25:21 ID:+0wZMRKL
#declare mat2 = texture {
pigment { color rgbt<0.75, 0.75, 0.75, 0.8> }
finish {
reflection 0.25 //鏡面
refraction 1.25 //屈折フォトン
ior 1.5 //屈折
caustics 30 //集光
brilliance 5 //光沢
specular 1 //鏡面ハイライト
roughness 0.01 //鏡面ハイライトサイズ
}
}

intersection {
sphere { <0, 0, 0> 9.1
texture { mat1 }
}

difference {
box { <-6.666, -6.666, 6.666> <6.666, 6.666, -6.666>
texture { mat1 }
}

//1
sphere { <0, 0, -6.666> 1.5
texture { mat2 }
}


17 :サイコロ 3/5:2005/07/08(金) 02:25:42 ID:+0wZMRKL
//2
sphere { <6.666, 3.333, 3.333> 1
texture { mat2 }
}

sphere { <6.666, -3.333, -3.333> 1
texture { mat2 }
}
//3
sphere { <-3.333, 6.666, 3.333> 1
texture { mat2 }
}

sphere { <0, 6.666, 0> 1
texture { mat2 }
}

sphere { <3.333, 6.666, -3.333> 1
texture { mat2 }
}
//4
sphere { <-3.333, -6.666, 3.333> 1
texture { mat2 }
}

sphere { <3.333, -6.666, 3.333> 1
texture { mat2 }
}


18 :サイコロ 4/5:2005/07/08(金) 07:14:49 ID:+0wZMRKL
sphere { <-3.333, -6.666, -3.333> 1
texture { mat2 }
}

sphere { <3.333, -6.666, -3.333> 1
texture { mat2 }
}
//5
sphere { <-6.666, 3.333, 3.333> 1
texture { mat2 }
}

sphere { <-6.666, -3.333, 3.333> 1
texture { mat2 }
}

sphere { <-6.666, 0, 0> 1
texture { mat2 }
}

sphere { <-6.666, 3.333, -3.333> 1
texture { mat2 }
}

sphere { <-6.666, -3.333, -3.333> 1
texture { mat2 }
}

19 :サイコロ 5/5:2005/07/08(金) 07:15:25 ID:+0wZMRKL
//6
sphere { <3.333, 3.333, 6.666> 1
texture { mat2 }
}

sphere { <3.333, 0, 6.666> 1
texture { mat2 }
}

sphere { <3.333, -3.333, 6.666> 1
texture { mat2 }
}

sphere { <-3.333, 3.333, 6.666> 1
texture { mat2 }
}

sphere { <-3.333, 0, 6.666> 1
texture { mat2 }
}

sphere { <-3.333, -3.333, 6.666> 1
texture { mat2 }
}
}
}

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 10:18:26 ID:FwnpywnQ
小津可憐様!

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 18:39:29 ID:VAdlxgd1
乙津。

メタセコイヤでモデリングして、povrayでレンダリングしてるんだけど
メタセコイアの出力は、1つのmeshにたくさんのsmooth_triangleが出来て、
それぞれ1つずつにtextureがついてる。

そして、それぞれのtextureの定義が
#declare MQODefault = texture {
pigment { color rgb<1.0, 1.0, 1.0> }
finish { ambient 0.25 diffuse 1.0 }
}
こんな感じなんだけど、textureだけじゃなくてmaterialなんかを設定したい場合はこのmesh内の大量のtextureを書き換えることなくするならどうすればいい?

#declare MQODefault = texture {
material { ???? }
}
のような感じでは出来ないので・・・。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 18:50:55 ID:FwnpywnQ
しょうがないからヌルで痴漢して、
#declare mat = material {
}
ってかきまくる

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 19:47:49 ID:VAdlxgd1
やっぱ置換かorz
NULLで置換やって、meshにmaterialを指定したりしたけど、なんかしっくり来なかったです
どうもです><。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 21:00:50 ID:FwnpywnQ
オブジェクトに対して指定すればよかとです
object { obj1
material { mat }
}

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 21:46:10 ID:OMVKeFdT
objectで指定しても、元にテクスチャがあればそっちが優先じゃなかったっけ?

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/08(金) 23:35:52 ID:ob/joiGw
>1 乙!
しかし話すことないんだよね・・・。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/09(土) 10:33:08 ID:6kwqAQYX
だから元テクスチャの行を空白に置換するとです。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/10(日) 21:28:25 ID:n7sBD3R9
ポヴちゃん頑張れ〜

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/11(月) 05:20:48 ID:gjPexmGY
このスレは
POV-Ray頑張れ!
で1000を目指すスレになりました。

POV-Ray頑張れ!

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/14(木) 09:20:38 ID:JgblCFjb
POV-Rayに地形作成ソフトで作った3次元のシーンを噛ませるにはどうやったらいいの?

POV-Rayにがんがってもらわないとならんの (´・ω・)

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/14(木) 10:53:09 ID:grSlqk2k
HFにして読み込ませればおっけー。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/14(木) 13:16:17 ID:7GOr+CaZ
HeightFieldですか
terragenでやろうと思ってるのですが、うまくいくかな。。。

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/14(木) 13:16:40 ID:7GOr+CaZ
と、お礼の言葉が抜けていました
ありがとうございました。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/20(水) 12:59:13 ID:I3LeNxOT
ttp://runevision.com/3d/include/

ここにある Electricity Include File を使うために
Windows版MegaPov1.2を使いはじめたんだが、こんなに
クラッシュするもんなのか?
レンダリングしようとすると3回に1回はクラッシュするんだが...


35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/20(水) 13:55:48 ID:K6IbAGbz
MegaPov1.0ではどう?


36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/21(木) 22:25:20 ID:BTzoisIj
レス遅れたが、アドバイスthx。
Megapov1.0使ったらクラッシュしなくなったよ。
Megapov1.0がPOVPAY3.5でしか使えないのに気付くまで
時間がかかってしまったorz
Megapov1.2使ってるときMessageのところに
Parse Warning:designed for Megapov1.0
って出てたのは気付いていたんだが、
Megapovって上位互換じゃなかったのか?

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 00:49:21 ID:sQ+IcUxL
Povは基本的な命令は上位互換で引き継ぐけど、メディア系とかは内部処理が大幅に変わってる。
Megapovは基本的にPovのパッチ扱いなので、Verが変わるとRayとかPhotonとかの追跡処理でループにはまったりメモリから溢れたりする場合がある。
ソース的には一見変わらないように見えるので割とやっかい。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 09:54:40 ID:E2kdjapL
なるほど...
勉強になった。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 11:14:33 ID:E2kdjapL
>メディア系とかは内部処理か大幅に変わってる

というか、そこまでわかってないとPOVは使いこなせないのか?

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 15:25:07 ID:LnC65rtC
それが嫌なら公式版を使いなさいってこった。


41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 18:06:21 ID:4Oi8+r8X
それはそうだが、
内部処理まで分かってる = POVを使いこなせる
ってわけでもないよな。
もしかしてそうなのか?

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 21:08:40 ID:sQ+IcUxL
MegaPovとかMLPovとかはオフィシャルPovのβテスト的な役目もあるから、元々不安定な要因を抱え込んでるだけ。
ラジオシティとかフォトンマップ、isosurfaceなんかもMegaPovで練り込んでからオフィシャルに搭載された。
で、Megapovでしか動かないようなincとかマクロだと、もろにβデモ化してることが多いから注意汁と。
普通に使う分には、内部処理なんて全く気にしなくてもいいよ。
ただ、エラーメッセージとかは読む癖をつけておいた方が転んだときに悩む時間が減るのは確か。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/22(金) 21:28:19 ID:a4f7eGwE
そうか。
もうすこしPOVについて勉強しに
逝ってきます。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 12:59:13 ID:BrjxqFAd
すみません、質問させて下さい。
POV-ROYに挑戦してみたくて先日3.6を落としてみました。
変な生き物みたいな画像を作れると言うbioformも同時に落としてみたのですが
このソフトを使う事ができません。(POV-ROY単体はきちんと使えます)

bioformソフトは立ち上がるのですが、bioファイルも読み込めず
一切プレビューもできず、プレビューしようとすると
逆にPOV-ROYが突然立ち上がってしまいます。


(1)日本語を含む階層に入れるとエラーが出るらしいので
日本語を含まないCドライブのprogram filesフォルダにインストール

(2)bioform側で設定するパスもきちんと設定


POV-ROYサイトで書かれていた以上の注意書きは
一応守ったと思うのですが何かまだ足りないところでもあるのでしょうか。
それとも単に3.6バージョンには合わないと思って諦めた方がいいのでしょうか。

45 :44:2005/08/08(月) 16:22:21 ID:BrjxqFAd
すみません、関連サイト見たら見たら3.6では正常に作動しない模様 orz
古いバージョンを落としてみます。お騒がせ致しました。

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/08(月) 16:35:49 ID:r1cTCfze
自己解決乙。
どうもbioformから呼び出しているコマンドラインスイッチのお作法が3.1から変わっているの原因のもより。
止まったところで、無理矢理Povで再レンダかけると走ることは走る。
bioformからpovエンジンをコマンドラインスイッチ込みで叩いてるところを見つけて、そこを直せば動くんでないかな?

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 15:56:11 ID:NTZPmjzF
ttp://www.etl.go.jp/etl/linac/public/rsuzuki/e/povray/iso/index.html
がありません

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 19:50:32 ID:op3ociDu
ttp://cwoweb2.bai.ne.jp/lc/tips/water2.htm
ここに載ってるインクルードファイルの使い方がよくわかんにゃい

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/24(水) 14:16:31 ID:eoQK6lL0
>>47
ほれ
ttp://staff.aist.go.jp/r-suzuki/j/povray/iso/df_body.htm

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/30(火) 08:11:28 ID:ZD/2rj5w
光源のエリアライトで、影が長方形の対角線方向にしか伸びないのですが、
全方向にぼんやりさせるにはどうしたらいいでしょうか。

あと、面とは別に点光源を指定する理由も教えて頂けますでしょうか。
projected_throughみたいな感じですかね?

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/05(月) 15:24:15 ID:77wExfSK
Out of memory. Cannot allocate 8192 bytes for priority queue.

これでレンダリングが止まるんだけど
原因はメモリ不足?対処法とかありますかアゲ

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/05(月) 16:40:52 ID:OD8Oe5LQ
メモリ不足のこともあるし、シーンに不備があるのかもしれないし、
バグということもありうる。
いずれにせよ、その情報だけでは全くわからない。


53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/06(火) 03:41:39 ID:eg0Wc2e4
メモリ不良の可能性もあるかも。memtest86でもやってみれば。

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/23(金) 17:18:50 ID:AO/HgzSK
落ちた?

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 16:53:53 ID:mvx856rH
Metasequoiaから吐かれるuvって上下逆じゃね?
scale<1,-1,1>をいれるとぴったりあう

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 17:42:52 ID:afnoJyqO
>>55
それは
スクリーン座標と数学座標の違い
正確には
UV値のvを1.0-vにする

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 18:06:20 ID:edo3WfU5
まだあったのか

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 18:53:48 ID:187B6tkz
懐かしいなPOV-Ray
ガンガレ

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/26(月) 05:26:57 ID:viCJhAjA
POV-Rayって廃れちゃったの?

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/26(月) 23:00:39 ID:j+RVnbQC
POVでブロブをさ、座標読み込ませる形式で作っていきたいんだが
ファイルに
x y z
x y z という感じで入力されていてそれをブロブのx y zに対応させるんだけど
なぜかブロブとして機能しない。
なんでだべ



61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 01:12:03 ID:zl8Es8bM
CityGeneratorってまだある?

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 02:38:43 ID:3C4ZHw16
>>60
blobは半径やら強さやら色々パラメータがあった希ガス。
中心座標だけではだめだべ。

>>61
ある。CityGenもある。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 17:26:35 ID:59O+z7MI
小室の名著に続く参考書なんかない?
オレみたいな初心者〜初級者向けのドリルとか・・・

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 19:24:16 ID:/Iu9uZ5y
>>60
#declare RadiusVal = 1.0; // (0 < RadiusVal) outer sphere of influence on other components
#declare StrengthVal = 1.0; // (+ or -) strength of component's radiating density

blob {
// threshold (0.0 < threshold <= StrengthVal) surface falloff threshold #
threshold 0.6
sphere { < 0.75, 0, 0>, RadiusVal, StrengthVal }
sphere { <-0.375, 0.65, 0>, RadiusVal, StrengthVal }
sphere { <-0.375, -0.65, 0>, RadiusVal, StrengthVal }
cylinder { -z, +z, RadiusVal, StrengthVal }
// [sturm]
scale 0.2
}

こんな感じ。
色入ってないんで、その辺は適当に。


>>63
正直、サンプル弄り倒すのが一番早い。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/28(水) 00:08:50 ID:F2HXjE/W
>>64
すまん
そこの
sphere { < 0.75, 0, 0>, RadiusVal, StrengthVal }
のxyz座標を外部から読み込ませたいのよ。

#fopen data "point.dat" read
#while (defined(data))
#read(data,x0,y0,z0)
blob {
threshold 0.6
sphere { < x0, y0, z0>, RadiusVal, StrengthVal }
pigment{...}
}
#end

こんな感じ。動くかどうかは微妙。今手元にソースがないので
ちなみに読み込ませるファイルは x y z\n という感じに座標が並んでる
普通なら隣接するものでブロブが機能すると思うんだけど、機能しないのよ
試したらわかるんだけど。(´-`).。oO(なんでだろう?)

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/28(水) 03:05:12 ID:EPZKK1F1
>>63
小室の一発目で十分やん。後はネットでおっこれは凄いというような奴のソース自分で読むなり、
povのサンプル眺めてくしかないんでないかな。でも3DCGってそういうテクニカルなことより、出来た
絵をじっくり眺めて、なんかしっくりこないなぁって部分のなぜしっくりこないかを明確に理解していく
ことの方が大事な気がする。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/28(水) 12:21:03 ID:Lidfv7OB
>>65
blobもwhileの中に入ってるからと思われ。
whileを開くと
blob{
threshold 0.6
sphere { < x0, y0, z0>, RadiusVal, StrengthVal }
pigment{...}
}
blob{
threshold 0.6
sphere { < x1, y1, z1>, RadiusVal, StrengthVal }
pigment{...}
}
blob{
threshold 0.6
sphere { < x2, y2, z2>, RadiusVal, StrengthVal }
pigment{...}
}
て感じになると思うけど、blob効かすには
blob{
threshold 0.6
sphere { < x0, y0, z0>, RadiusVal, StrengthVal }
sphere { < x1, y1, z1>, RadiusVal, StrengthVal }
sphere { < x2, y2, z2>, RadiusVal, StrengthVal }
pigment{...}
}
にしないといかんと思う。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/28(水) 13:25:15 ID:jW8SmVUV
効かす方法ってないかしらん


69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/28(水) 15:25:12 ID:Lidfv7OB
>>65

// create a smooth blobby shape
#declare RadiusVal = 1.0; // (0 < RadiusVal) outer sphere of influence on other components
#declare StrengthVal = 1.0; // (+ or -) strength of component's radiating density

blob {
threshold 0.6
#fopen data "point.dat" read
#while (defined(data))
#read(data,x0,y0,z0)
sphere { <x0,y0,z0>, RadiusVal,StrengthVal }
#end
scale 2
pigment{ Red }
}

point.dat

0.75,0.65,0,\n
-0.375,-0.65,0,\n
-0.375-0.65,0\n

これで走ることは走った。
ただ、point.datで一つのblobグループになるけど。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/28(水) 16:16:46 ID:jW8SmVUV
ぉぉーありがとう!
これで念願の表現ができまする
ありがとうありがとう

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 20:04:31 ID:sNzZDzxa
ttp://www.geocities.com/SiliconValley/Lakes/1434/citygen.html
city generator の使い方わかんないんだけど
誰か使いこなせてる人いる?
指南ぷりーず

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 18:44:43 ID:n9U946li
CityGenを使ったらいいのに
http://members.tripod.com/%7EDCieslak/util.html

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/16(日) 16:50:30 ID:WcXzdgsM
保守!!

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/17(月) 08:17:18 ID:NQgcIhlQ
鏡に光を反射させる設定のヘルプってどこにあったかな?

隙間がある箱の中に鏡があって、これがないと箱の内側は照らされませんよ〜みたいなスクショがあったと思うんだけど。

分かりにくくてスマソ。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/25(火) 15:43:09 ID:m3cYTsij
ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/pov35ref.html
ここら変にないかな?


誰か、POVでさ
オブジェクトとか物を別ファイルに置いておいて、
シーンファイルにそのオブジェクトを読み込ませて、生成するやり方とかしらない?
同じ物を大量に複製するために必要なのですが

誰か教えてクレー

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/25(火) 18:35:32 ID:cJksCCcm
>>75
#declare Model = union {
    box {}
    sphere {}
}

こんな感じのファイルを作っておいて、"model.inc"等の名前で保存。
読み込ませたいシーンファイルの先頭で

#include "model.inc"

と、インクルードしておいて、あとは

object { Model
    scale 2
    translate <1,2,3>
}

とすれば、好きな位置に読み込める。
最近POVさわってないんで、細かい構文は間違ってるかも。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/25(火) 20:22:47 ID:+EdUADFs
ぉぉ、こういう方法があるのですか
ありがとぉおぉ

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/26(水) 01:24:19 ID:Tmh4/1fE
そのためのincファイルじゃないのかと。

79 :74:2005/10/26(水) 04:27:10 ID:6gEHrLn1
>>75
ありがとう。
でも、このヘルプ見てPOV-Ray覚えたくらいお世話になってるんだけど、載ってないんだよ・・・orz


このスレってあんまり書き込まれないけど、見てる人は多いみたいだね。
それでもレスが無いってことは、夢でも見てたのかな・・・。

だれか優しいお方が教えては下さらぬか(;´Д`)

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/27(木) 10:37:06 ID:Cu2kFI2d
>>79
Photon関係の話か、それとも反射の話かがようわからんですたい。
なんとなくMegaPovのオフィシャルあたりに載ってそうな悪寒。

81 :74:2005/10/27(木) 19:54:16 ID:GtHBZPpb
>>80
http://kjm.kir.jp/pc/?p=3828.jpg
http://kjm.kir.jp/pc/?p=3829.jpg

こういうことです。基本的なことなので何か見落としてるだけかもしれませんが・・・。

実は…MegaPov使ったことないんです。POV-Rayのβ版みたいなものだから
どっちでも良いかなと思ってるんですが・・・。

MegaPovで解決するなら使ってみようと思います。

82 :80:2005/10/27(木) 23:09:04 ID:xSoTFq+5
>>81
それなら、Photon設定でわりと簡単にできる。

http://kjm.kir.jp/pc/?p=3840.png

こういうことでしょ?

83 :80:2005/10/27(木) 23:11:40 ID:xSoTFq+5
ソース

#version 3.6;
#include "colors.inc"

#declare Photons=on;

global_settings {
assumed_gamma 1.0
max_trace_level 5
#if (Photons) // global photon block
photons {
spacing 0.02 // specify the density of photons
}

#end
}

// ----------------------------------------

camera { location <0,1.6,-10> look_at <0,1.6,0> }

light_source {
<-50,10,0> // light's position
color rgb 1.3 // light's color
photons { // photon block for a light source
refraction on
reflection on
}
}



84 :80:2005/10/27(木) 23:13:08 ID:xSoTFq+5
// ----------------------------------------

plane{ y, 0 pigment { color rgb <1.0, 0.8, 0.6> } }


difference{
box{ <-.1,-1,-100><.1,100,100> translate x*-3 pigment{White}}
box{ <-100,-1,-.5><100,100,.5> translate x*-3 pigment{White}}
}

box{<-.1,-4,-1><.1,3,1>
rotate y*-20
translate x*2
pigment{White}
photons {
target
collect off
reflection on
}

finish{reflection 1.0}
}

85 :80:2005/10/27(木) 23:14:37 ID:xSoTFq+5
詳しくは>>75のサイトの
ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/html/pov35ref_photon.html#photon000
をよろしこ。

うーん、ほんとに便利なサイトだ。

86 :80:2005/10/27(木) 23:17:12 ID:xSoTFq+5
ライトと反射材オブジェクトのphotonsがミソ。
あと、グローバルセッティングもお忘れ無く。

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/27(木) 23:58:54 ID:xSoTFq+5
おまけ。
http://kjm.kir.jp/pc/?p=3846.png

ふぉとん+らぢおしてぃ+のーまるまっぷ

88 :74:2005/10/28(金) 00:26:39 ID:xn2hcQbz
>>80
そうですコレですコレがやりたかったんです。

早速シーンを書きたいのですが、ソースを見ても分からない所があちらこちらに・・・。
いろいろ勉強してみようと思います。
ありがとうございました。


>おまけ
実際にこういう鏡ありますよね(原理はちょっと違うかな?)。
キリスト禁制の時代にも、鏡と見せかけて実はキリストが浮かび上がる、なんてのもあったらしいです。
蛇足スマソ。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/29(土) 10:50:48 ID:KdfTfISf
(´・∀・`)ヘー
74氏も良かったね
ってか面白いねこれ


90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/13(日) 19:02:49 ID:8W5seomx
保守Tips

円弧にオブジェクト配置。

//オブジェクト指定
#declare OBJ = union{ sphere{<0,0,0>,0.1 }}
//カウンタの初期数。触らぬが吉。
#declare C0 = 0;
//オブジェクトの個数
#declare C1 = 10;
//メイン
#while ( C0 < C1 )
object{OBJ translate <sin(2*pi*(C0/C1)),cos(2*pi*(C0/C1)),0> pigment{White}}
#declare C0 = C0 + 1;
#end

マクロ化? マンドクセ。


91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/21(月) 21:23:52 ID:HFpruQkX
メタセコでモデリングした物体に屈折率を指定するにはどうしたらいい?
interiorでiorを指定しようとしてもmeshにmaterialが適応できないので無理…
つД`) タスケレ !!

92 :91:2005/11/21(月) 22:15:22 ID:HFpruQkX
自己解決しますた。incファイルを別に出力してobject{ obj1 interior〜}ってやればよかったわけですな
ありがとうみんなありがとう

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 13:52:07 ID:QrOJLDu9
白6面サイコロと丸い置時計を作らないと留年になってしまいます・・!
できることならなんでもしますんで教えてください・・・;;

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 16:42:17 ID:k6/QFQ0x
サイコロ
ttp://objects.povworld.org/cat/Toys/Dices/
置時計
ttp://objects.povworld.org/cat/Electronics/Clocks/

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 17:34:39 ID:QrOJLDu9
すいませんこういう綺麗な?感じではなくもっとショボイというか・・
ないでしょうか?せっかく出して頂いたのにすいません・・・・

あ、それと砂時計もないでしょうか?
私にできる事があればなんでもしますので・・・

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 18:44:05 ID:cvSSwMDh
>>95
しょぼさ全開のさいころ。
ベベル? マンドクセ
見えてる面しか数字が無い? シラネ

difference{
box { <-1, -1, -1>, <1, 1, 1> pigment{rgb 1}}

//1
sphere { <0, 1, 0>, 0.3 pigment{rgb <1,0,0>} }

//3
sphere { <0.8, 0.8, -1.1>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <0, 0, -1.1>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <-0.8, -0.8, -1.1>, 0.2 pigment{rgb 0} }

//5
sphere { <1.1, 0.8, 0.8>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <1.1, 0.8, -0.8>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <1.1, 0, 0>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <1.1, -0.8, -0.8>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <1.1, -0.8, +0.8>, 0.2 pigment{rgb 0} }
}

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 18:44:46 ID:cvSSwMDh
camera {
location <5, 5, -5>
direction 1.5*z
right x*image_width/image_height
look_at <0.0, 0.0, 0.0>
}

このカメラ位置以外からは見ないように。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 19:24:43 ID:QrOJLDu9
ありがとうございます!!
残り二つは無理でしょうか・・?


99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 19:47:48 ID:cvSSwMDh
砂時計って、どの程度しょぼく造ればよいのよ?
中の砂とかくびれのある器部分とか、回転体使うのがラクなんだけど、使っていいのか?
回転体使っちゃうと、見た目はしょぼくても、ソースとしては割とキレイになっちゃうぞ。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 19:53:04 ID:QrOJLDu9
回転体でオッケーです・・というかよくわからなくて・・
すいません・・

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 21:48:42 ID:NNkJgUEr
>>100
テクスチャどうする?

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/30(水) 00:53:00 ID:G7Bs8JRM




てめぇの宿題くらいてめぇでやれや!!!!!ゴミ!!!

103 :しょぼ砂時計:2005/11/30(水) 18:19:41 ID:fRXL5165
lathe{
cubic_spline
7,
<1,-1>,<1,0>,<1,1>,<0.15,2>,<1,3>,<1,4>,<1,5>
pigment{color rgbt 0.95}
finish{phong 1 reflection 0.1}
translate y*-.5
}

lathe{
cubic_spline
5,
<0.99,-1>,<0.99,0>,<0.99,.75>,<0,1.5>,<0,0>
pigment{color rgb 1}
finish{phong 1 reflection 0.1}
translate y*-.5
}

cylinder { <0, -0.5, 0>, <0, -0.7, 0>, 1.1 pigment{rgb <1,0,0>}}
cylinder { <0, 3.4, 0>, <0, 3.6, 0>, 1.1 pigment{rgb <1,0,0>}}

あとは好きに汁。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 07:53:54 ID:PeJSchSq
ttp://venus.aez.jp/uploda/data/dat4/upload320846.txt
あとはパーツを組み合わせるだけでいいんだけど
うまくロッカーの形になりません。
どのようにすればいいでしょうか?


105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 23:03:31 ID:+iYZM8nc
>>104
外枠が小さいので上にはみだしてる。上に+5必要。
ちなみにdifferenceでくり抜くboxのz座標がくり抜かれるboxと
同じ0になっているところが多いけど、斜めから見るとノイズが
出るので大きめ(-1とか)にしとくといいよ。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/16(金) 18:58:29 ID:01bsg8Oz
すいません、ageて質問させてもらいます。
POV-Rayでシーンの深度画像を出力することはできますか?
できるならその設定方法もあわせて教えてください。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/17(土) 12:54:08 ID:IpDQrO3K
つttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/html/pov35ref_camera.html#sec5300
の5.3-2を参照。

108 :106:2005/12/18(日) 06:52:50 ID:zcaLuoQr
>>107
レスありがとうございます。
確かに被写界深度のピンぼけでは深度を用いているのですが、
私は深度をグレイスケール画像として出力したいと考えています。
POV-Rayにそのような機能はないのでしょうか?

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/18(日) 10:21:29 ID:Mk4LWfPA
コの字型で角が丸まっていて断面が円のドアの取っ手をつくりたいのですが
どのようにしてつくればいいのでしょうか?

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/18(日) 12:12:46 ID:V5DODfJw
>>109
http://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/html/pov35ref_object1b.html#sec8125
これでできるんやなか?

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/18(日) 12:35:42 ID:kAkHqBfS
>>108
たぶん、ムリ。
MegaPOVあたりなら対応してる可能性があるので、ぐぐるよろし。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/18(日) 21:40:42 ID:Xp0aK5mf
>>108
全てのオブジェクトのテクスチャをambientの白にして
ambientの黒のフォグをかけてレンダリングしる

113 :106:2005/12/19(月) 02:03:11 ID:BlPxZHNF
>>111
>>112
レスありがとうございます。
軽くぐぐってみたら、MegaPOVのPP_Init_Depth_Output()という
関数が、深度出力に関連しているようですね。
Fogを用いた方法は、設定がマズいようでまだできていませんが、
もう少し頑張ってみます。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/19(月) 03:17:47 ID:tt/6Xe4b
povって良いよなぁ。

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/19(月) 08:24:49 ID:ZA7dvvnB
>>110
そういうのがあるんですか・・・
出来る気がします。ありがとうございます。

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/20(火) 12:45:52 ID:x4tDDMBM
>>115
sphere_sweep {
linear_spline,
4,
<0,0,10>, 1
<5,0,10>, 1
<5,0,-10>, 1
<0,0,-10>, 1
}
こんな感じでいいんじゃないか?
というかマニュアル一通り嫁。
ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/index.htm

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/20(火) 21:26:13 ID:XfawJYxx
こういう風にソースで意思疎通できちゃうのが、Povの凄みだよなあ。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/22(木) 18:32:54 ID:DvlU6vd/
(・∀・)イイ!!

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/25(日) 16:23:31 ID:YSMVGfgO
たくさんのオブジェト(100個ぐらい)があって、
それらをまとめてx方向に100動かしたいんですけれど
どうしたらまとめて動かせますか?

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/25(日) 16:51:27 ID:pZY5e2hB
>>119
そのオブジェクトの共通する箇所にトランスレート付け足して置き換え・・・かな

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/25(日) 18:12:35 ID:gQthA75P
オブジェクト群をまとめてunion{でくくって、新しいオブジェクトにしてからトランスレートかな。

ex)

sphrer{<0,0,0>,1 pigment{Red}}
sphrer{<0,1,0>,1 pigment{Red}}
sphrer{<0,2,0>,1 pigment{Red}}
sphrer{<0,3,0>,1 pigment{Red}}
sphrer{<0,4,0>,1 pigment{Red}}
sphrer{<0,5,0>,1 pigment{Red}}
....

というオブジェクト群があったら、これを

#declare A1 = union{
sphrer{<0,0,0>,1 pigment{Red}}
sphrer{<0,1,0>,1 pigment{Red}}
sphrer{<0,2,0>,1 pigment{Red}}
sphrer{<0,3,0>,1 pigment{Red}}
sphrer{<0,4,0>,1 pigment{Red}}
sphrer{<0,5,0>,1 pigment{Red}}
....
}

とくくってやって、

objyect{ A1 translate x*100 }

こんな感じ。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/25(日) 19:38:23 ID:YSMVGfgO
>>120-121
答えてくださってありがとうございました。
unionなど初めて知ったのでこんな便利なものがあったとは!と感嘆しました

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/25(日) 19:46:24 ID:gQthA75P
うわぁ、はずいスペルミスが大量に……
sphrer→sphere
objyect→object


124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/25(日) 21:08:39 ID:YSMVGfgO
>>123
気がつかなかった・・・

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/31(土) 05:58:30 ID:I99S1uaK
保守

126 : 【大吉】 【1703円】 :2006/01/01(日) 11:38:26 ID:7ZXtcZ1H
POV-Ray がんがれヽ(`Д´)ノ

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/02(月) 15:38:18 ID:MFM9a8LF
しかし、POV-Ray関連の日本のコミュニティは
完全に廃れちゃったね(´・ω・`)ショボーン

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/02(月) 16:01:41 ID:GILQ7FWr
なんでみんなPOV-Ray使ってないの(´・ω・`)

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/02(月) 19:30:53 ID:MFM9a8LF
CUIってのが一番ハードルが高いのかな。
フリーの整ったGUIはLinux辺りでWindowsには無いし。
あと、Blender辺りに流れてるとか。
最近の進化は驚異的だし・・・POVAnimもあるし。
(´・ω・`)

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/02(月) 21:17:37 ID:kmWEgzkw
日本のコミュニティが廃れたというよりは、一線級のPov使いが直接海外コミュニティに
参加するようになっちゃったという感じかなあ。
あと、新しい世代が壊滅状態なのも痛い。

Povのソースベースはかなり厳密な構成なんかも許容出来るしイイと思うんだけどなあ。
円座標とかsinとcosでマクロ組んで指定できるし。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/02(月) 23:37:30 ID:vTXgO8hR
海外のPOV開発及び周辺サイトに活気がなくなってるのもあるんじゃねぇの。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/03(火) 15:46:18 ID:ZeVeRe+l
>>130
>一線級のPov使いが直接海外コミュニティ
海外のコミュニティってニュースグループの事?
誰がいたっけか?

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/04(水) 06:08:31 ID:gwg/HmJY
#declare RadiusVal = 1.0; // (0 < RadiusVal) outer sphere of influence on other components
#declare StrengthVal = 1.0; // (+ or -) strength of component's radiating density

#macro GRAIN(cx,cy,cz,p0,p1)
 blob{
threshold 0.02
sphere{<cx,cy,cz>,RadiusVal,StrengthVal }
texture {Water pigment{SkyBlue}}
sturm
scale 0.02
}
#end

GRAIN(1.0999,-0.319831,-0.0512087,color <0,0,1>,0)
GRAIN(1.10044,-0.31943,-0.0238535,color <0,0,1>,0)
GRAIN(1.1005,-0.319634,0.00354837,color <0,0,1>,0)
GRAIN(1.10057,-0.319815,0.0314017,color <0,0,1>,0)
GRAIN(1.10131,-0.320144,0.0593707,color <0,0,1>,0)
GRAIN(1.10072,-0.320386,0.0879447,color <0,0,1>,0)
GRAIN(1.10285,-0.32059,0.116689,color <0,0,1>,0)
GRAIN(1.10041,-0.320422,0.146614,color <0,0,1>,0)
GRAIN(1.10704,-0.320316,0.181711,color <0,0,1>,0)
GRAIN(1.09545,-0.319383,0.204157,color <0,0,1>,0)
          ・
          ・
          ・

こんな感じで#macro使って複数のsphereにblobを使いたいんだけど、画像は出力されるけど、blobがうまく機能しない。
どうすればいいんですかね?誰か分かる人教えて!

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/05(木) 16:01:43 ID:a2SMh5Vh
>>133
// create a smooth blobby shape
#declare StrengthVal = 1.0;

#declare A = union{
blob {
threshold 0.1
sphere { <+1,0,0>,StrengthVal,0.5 pigment{Red}}
}
blob {
threshold 0.1
sphere { <+2,0,0>,StrengthVal,0.5 pigment{Red}}
}
}

#declare B = union{
blob {
threshold 0.1
sphere { <-1,0,0>,StrengthVal,0.5 pigment{Blue}}
sphere { <-2,0,0>,StrengthVal,0.5 pigment{Blue}}
}
}

object{ A }
object{ B }

object{A}とobject{B}の効果の違いを見てみるとよろし。
そのマクロだと、効果としてはobject{A}になってるはず。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/09(月) 14:31:36 ID:af8LqsoU
そりゃソース見せられたら敷居が高いよな。。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/09(月) 23:24:48 ID:eMy1/eAL
確かにCGを始めようと思ってこのスレを見たら確実にPOV-Rayは候補から外れるな

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/11(水) 16:20:49 ID:iq20f/tD
ニュースグループじゃモデリングはWing3Dでやるのが主流なのかな?
メタセコ辺りでモデリングしてニュースグループに投げ込むか。



3年後までに。

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 12:57:31 ID:VfSAQd1W
早く新しいPC買いたい。そしたらPOV-Rayまた始めるよ。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 21:13:04 ID:nzOIjKHW
がんばれー

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 11:00:32 ID:zfGQB6Ts
カメラを左手系→右手系に変換するのは簡単なんですけど、
オブジェクを左手系→右手系に変換するのはどうやればいいんですか?

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 18:00:17 ID:LoPTnkDz
感じろ

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 19:12:53 ID:6zYa2ZzN
オブジェクトの右手系とか左手系ってどういう意味?

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 21:19:20 ID:H48dVksI
六角大王みたいに対称モデリング出来るモデラーで、
右側でモデリングしたものと左側でモデリングしたものの区別。
向って右側とオブジェクトの右側も逆になるから使い分け注意。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 17:47:23 ID:GE6FBNhE
建物の内側のオブジェクトを作成して、translateを使って建物の中にいれたのはいいのですが、
外側のオブジェクトが中の空間を考慮していなかったものなので
ガラス越しに見える部分が壁になっていて反映されていません。

みれるようにするには、differenceなどで中身になりそうな部分を
取り外したりしたほうがいいのでしょうか?

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 18:05:28 ID:tZZzCGAp
>>144
もちのろん。
中身をそれなりにリアルに見せたいなら、ちゃんと部屋を作ってあげるべし。
下手に切り抜くより、そっちの方が早いこともあるし。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 20:30:31 ID:AlI/AUgs
ある場所にカメラをおいて、
その場で360度回転させるのはこういう風に書けばいいんですかね?
なんか違うような気がするんですけど・・・

#declare Animation_Init = camera{
location <0,0,0>
direction <1.0,1.0,1.0>
right <-1.3333, 0, 0>
rotate z*360*clock
translate<-4300,-3500,1800>
look_at <0,0,0>
}

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 23:38:57 ID:ob6MbEH4
>>146
それだとエラー出ないか?location=look atだとダメだった気がする。

昔作ったアニメーション習作。
ttp://0pt.net/up/up0003.avi
ソース ttp://0pt.net/up/up0004.zip

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 00:10:19 ID:DCUIkNeA
>>147
ワラタ うまいね

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 02:58:04 ID:5ETFkXII
>>147
綺麗やん。w

150 :146:2006/01/26(木) 14:58:54 ID:VXYcWbrT
>>147
素敵ですね。

で、ソースの話なんですが、
locationとlook atに図形を指定してやれば
その図形が映像の軌跡になるってことなんですかね?
こういうのじゃだめなのかな・・・

#declare Animation_Init = camera{
location <-4300*cos(2*pi*clock),-3500*sin(2*pi*clock),1800>
direction <1.0,1.0,1.0>
right <-1.3333, 0, 0>
look_at <-4300*cos(2*pi*clock),1000*sin(2*pi*clock),1800>
}


151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 16:56:22 ID:2xVHRv6m
カメラで最初から考えるんじゃなくて、細長いシリンダーとboxあたりのオブジェクトで考えた方がわかりやすいと思う。
boxをカメラ本体、シリンダーの視点をboxの重心にして、終点をlookat座標に指定すればカメラポジションと注視点を俯瞰できるし。

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 08:03:20 ID:HJVNvR6L
http://magicmashroom.sakura.ne.jp/
娘が結婚した?ことも知らなかったら

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 16:39:24 ID:p3hrZocn
japan.linux.com | POV-Rayに見るライセンス変更の難しさ
ttp://japan.linux.com/opensource/06/02/01/0213244.shtml?topic=1

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 19:03:00 ID:QuyuBawd
(*´∀`)age

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 00:35:02 ID:/O038Dac
BlenderとPOVってレンダリング品質だと、どっちが良いの?あと、市販のShadeとかと
比べてPOVのレンダリングエンジンの品質ってどんなもんなの?

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 10:54:04 ID:b20F8XJY
レンダリング品質だけでみると、漏れ的には

lightflow>Pov>blender
Shadeは正直、あまりイクナイ。プリズム分光とか出来なかったハズだし。

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 15:23:56 ID:B0u+w+Vr
Blenderってyafray比較?
internal比較かyafray比かワカラナス 特にこのごろyafってBlender専用扱いだからなおさら

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 14:20:30 ID:pEIp4YC4
>>147が消えてる…(´・ω・`)
再うpきぼにゅ

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/08(水) 21:00:23 ID:muggJ4Le
>>158
音つけて再うp。
ttp://www.vipper.net/vip8868.wmv

あと、前スレでうpしたものをいじってみた。
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=15672.png

おまけ。人がゴミのようになってしまうロボットが発進。
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=15673.png



160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/08(水) 21:54:01 ID:1wHzAO4d
ああ、タチコマの人だったのか。ソースあんがとね。

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 22:09:48 ID:czI2T12s
ぁりがとう
出来ればソースも。。。わがまますんまそ
でもすげぇ。どうやったらこんなんできるんだ

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 23:33:46 ID:KfdZtIVJ
>>161
はいどうぞ。
ttp://www.vipper.net/vip9848.zip


163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 09:43:25 ID:LbHHR/px
どうも初めまして
早速ですが質問させてください
pov-rayを使ってフォトリアルな囲碁盤と碁石と碁笥などを作りたいのですが
色んな設定を試してみましたが殆どリアルになりません
コツなどあるのでしょうか?
ttp://chess.cs.uec.ac.jp/noshita-lab/igo/img/hp_igo.jpeg
こういう感じで下は畳にしてみたいのです



164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 09:44:17 ID:LbHHR/px
質問なのであげていいですよね?

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 10:57:10 ID:9s9LpjG1
どこまでフォトリアルを追求するかにもよると思うけど。
とりあえず、木なんかはisowoodなんかを使えばかなりイケル。
碁石なんかは、これは地道に最適な値を探していくしかない。
微妙な凹凸具合とかテカリなんかをじっくりと観察。
あとはラジオシティを上手く活用。
別にPovに限ったことじゃないけど、フォトリアルにするには地道な観察と分析が必須。
木目の彫りはどれぐらいの深さか? 碁盤の角のすり減り具合はどうか?
墨線の盛り上がり具合はどうか? 碁盤の木目はどう取られているか?
環境光として、どんな光源があるのか? 光源の色は? 距離は?
まあ、そういうことを積み重ねてフォトリアルに近づいていくんでないかな。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 10:59:47 ID:9s9LpjG1
あ、isowoodはここで提供されてるんでよろすく。
つttp://www.imagico.de/iso_wood.html

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 11:25:30 ID:LbHHR/px
>>166 どうもありがとうございます

木目で色々試してみます
そのうちサンプルのシーンを貼ってみるので
そのときまたアドバイスお願いします

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 00:21:28 ID:GQPRbq67
フォトリアルを目指すならまずはライティングだな。
擬似GIとかでググって、ライティングの基本を知ることから始めるといい。

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 01:08:01 ID:rdvisZSU
フォトリアルを極めるにはモデリングと、ビル・フレミングの3Dフォトリアリズムツールキット
の最初に書かれてる訳だが。つまり、物を観察することがもっとも大事だと。その後、テクスチャ
とライティングの順で続くってよ。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 05:53:27 ID:ljmKmhP3
このソフト何日か毎に起動する時、クレジットみたいなのが出てくるんだけど、これを
止める方法ってあるの?

171 :163:2006/02/21(火) 20:51:29 ID:d17Jzn7c
とりあえず 一作つくってみました
画像アップする場所を確保するのが面倒だったので
ブログにしてみました
http://blog.livedoor.jp/povray/
よかったらアドバイス等いただけるとありがたいです

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 22:37:02 ID:MB4Nb+Sn
木目の取り方に気を遣うのがいいと思う。
あと、AAかけようよ。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 03:32:03 ID:iEWkPNzj
>>170
そいつはソースを再コンパイルして、自分用のオリジナルPovをBuildしなくちゃいけない。しかも、
それはあくまで個人利用用で、他には配布しちゃいけない。以下、POV-Ray Modification License
(ttp://www.povray.org/source-license.html)より。

It must display each copyright notice and credit screen which is displayed by the Licensed
Version and do so in a similar manner to that of the Licensed Version.

Povのソースを修正したバージョンは、オリジナルのPov-rayが表示するあらゆる著作権に関する
告知とクレジットスクリーン(恐らくあんたが言ってるのはこれのことだと思う)を、オリジナルと同様
の形式で表示しなければならない。

とあるからな。まぁ、そんな細かいことは気にするな。w

174 :163:2006/02/22(水) 08:30:09 ID:qls76Xpb
>>172

どうもありがとうございます
木目のとり方って言うのがちょっとぴんと来ないのですが・・

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 09:36:40 ID:zvt9ECRm
>>174

木目のパターンが繰り返して見えてるのがおかしい。
もっとテクスチャを拡大した方がいい。

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 11:22:18 ID:jJl3VOOs
>>174
実際の碁盤をきっちりと観察してみると、一本の丸太を縦にぶった切って木目を出しているわけで。
なので、綺麗な縦筋の木目が出る。
高級品になると、どうやら厚みを確保するために真ん中で真っ二つにした部分を盤面に出すような木目取りをしている。
あと、これはisowoodのテクスチャを設定しているincを直接触らないとイカンのだけど年輪の色が割と薄い木目が好まれるらしい。
まずは、碁盤になるまえの丸太から切り出した角材がどのような状態であるべきか、ということを考えた方がいいかと。
出来れば、樹皮を剥いた丸太を再現してやって、そこから本当の碁盤を作り込むように考えていった方がよさげ。


177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 20:14:26 ID:1i4hozEw
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=17774.jpg
ちょっと白っぽくなっちったけど、碁盤をisowood使って作ってみた。
ニス塗りとか全然考慮してないし、墨入れも単に線入れただけなんで手抜きもいいところだけど。
木目も年輪の偏りとか、その辺を全然考えてないので断面を見るとものすごい不自然だったり。



178 :163:2006/02/22(水) 21:02:08 ID:d3Lp3B7q
どうもみなさんありがとうございます
実はisowoodの使い方がいまいちわからなかったので
ネットで拾ってきた木目の画像をテクスチャに使っています

年輪まで考えてなかったです 
確かにそこまでやらないとリアルな画像にはなりませんよね
表面も多少光沢があって線も墨で書いてある訳なので
少しでっぱってるはずですよね

碁盤画像をいっぱい観察してみて次の試作をしようとおもいます
丸太というか 木の構造も調べてみます

>>177 
画像まで見せてもらってありがとうございます
僕のより自然ですね
こういうのが作れるようになりたいです



179 :163:2006/02/25(土) 14:01:29 ID:57sRJDkC
かなりあきらめモードです

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 20:59:01 ID:pcP7copN
どなたかドラえもん作ってください!!お願いします・・・

181 :180:2006/02/26(日) 18:19:48 ID:b0K/8ASD
お願いします。。。

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 19:50:01 ID:2+rcLSeG
woodって、完全に同心円になっちまうのが痛いなあ。
いくら乱れさせても、真円のバリエーションになっちまうのでどうしてもウソっぽくなる。
実際には日照の関係なんかで、年輪なんてのは偏ってるのが普通なワケで。

183 :163:2006/02/27(月) 10:20:51 ID:lKrajcvp
どっちかというと 木目とかはそこまで気にしてないんです
リアルな光 リアルな影ができればそれでいいんですが

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 13:01:48 ID:WB5TiiJA
なら、ラジオシティ使えばいいんじゃね?
白一色とか、ベースカラーだけとかのプレーンモデルでライティングのあたりとってやればいいと思うけど。

185 :163:2006/02/27(月) 13:26:22 ID:9HHx3c7J
ちょっと白一色のモデルにして試してみます

186 :163:2006/02/27(月) 13:48:28 ID:9HHx3c7J
とりあえずいままでの作成途中のものに
ラジオシティをかけてみました
http://blog.livedoor.jp/povray/
ラジオシティは初なのですが
碁盤が光源みたいになっちゃってますね

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 20:19:50 ID:RAembh5K
本当にリアルにしようと思うなら部屋をモデリングして実際と同じようにライトを当てるのが良いと思うお
さらに面光源を使って光を柔らかくしてみたりとか

HDRI使えば楽できそうだけど対局室のは転がってないだろうなあ…

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 20:44:07 ID:WB5TiiJA
とりあえず、和室をパノラマで撮ってHDRかなあ。
MLPOVだと割と簡単にできたような。

189 :163:2006/02/27(月) 22:32:37 ID:thQdGOci
HDRですか ゲームハード板では良く聞く言葉ですが
光の溢れとかを表現するんでしたかね?

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 23:21:32 ID:Q43a0Ruo
つttp://megapov.inetart.net/manual-1.2.1/patterns.html#hdr

こまかいところは漏れも使ったことないんでわからん。

191 :163:2006/02/28(火) 00:30:18 ID:86Ofq+Vb
オリジナルのhdriを作るには 金属のボールか何かがいるみたい?ですね
和室とかは検索した限りみつからなかったので
どこかの室内 もしくは 思い切って外にしてみるのも面白そうですね

192 :163:2006/02/28(火) 01:58:52 ID:86Ofq+Vb
試してみました
結構いけるかもしれません

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 11:16:49 ID:/EX2BRst
捕手

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 14:53:36 ID:3Mk/8gHV
仕事で4000枚ほどの.povファイルを.bmpに変換しなきゃいかんのだが、
コマンドライン等で一括処理するにはどのオプションを使えばいいっすか?
1枚処理するととまるし、INIファイルやコマンドラインで複数ファイルを指定しても
1枚だけしか扱ってくれないので。Queueだと一度に処理できんし。
また何度かやることになりそうなので、後学のために教えてください。

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 15:12:17 ID:hhvcT76I
>Queueだと一度に処理できんし。
やってみた?

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 16:42:53 ID:3Mk/8gHV
>>195
うん。
500枚では読んでくれなかった。
300枚ぐらいなら読んでくれた。
特に設定をいじったつもりはないんだけれど。
結構時間かかるし、できたら夜に会社のPC任せにしときたい。

環境かいときます。
WinXP SP2、Pen4の3.2GHz、メモリは2GB。HDDは90GB空いてます。


197 :195:2006/03/23(木) 17:36:35 ID:hhvcT76I
追加追加で読み込ませると512でfullって出るからそれが限度みたいだね。


198 :195:2006/03/23(木) 18:29:57 ID:hhvcT76I
アニメーション機能を使ってバッチ処理っぽくできるかも。
例えば.povファイルを新しく作って
#include concat("scene",str(clock*4000,0,0),".pov")
と一行だけ書いて、このファイルを +kff4000でレンダリングすると
scene0.pov,scene1.pov,と順番にレンダリングされて
連番が付いたファイルが出力されるよ。
リネームしなきゃいけないけど参考までに。


199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 20:37:30 ID:3Mk/8gHV
>>198
アドバイスありがとう。
今回は人海戦術だったけれど、次回から使わせてもらいます。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 00:51:37 ID:VG3+gwdw
age

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 17:51:59 ID:uriBDrxS
ttp://news.povray.org/povray.binaries.images/thread/%3Cweb.442fb96f5c0f7eb02b0f8ef40%40news.povray.org%3E/

速度は上がってるけど、結果が違うね。
なんにせよ、速度改善は大いに期待。

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 18:12:12 ID:lXqsndin
速度的には倍以上になってるのか。
飲み物の色がごそっと抜けてる割に海がちゃんと出てるのが不思議といや不思議。
マテリアルの形式が違うんだろうか?

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 23:26:05 ID:rAqOj6Dr
age

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 16:58:16 ID:W6AhUZ9d
おーい誰かMOMOも保守してやれよ

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 03:33:13 ID:09B6030M
3.7は何時頃リリースなんですか?

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 12:11:05 ID:jggEZpso
今のβ版が来月頭で期限切れなので出るとすればその頃。
ベータのままかもしれないが。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 01:49:27 ID:WUL2cQrm
メタセコでのテクスチャのUVマッピング情報ってPOV-rayに出力できます?

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 18:26:11 ID:LQOq3YpH
MegaPOV Exporterというプラグインで出来たんだが、肝心のページがリンク切れに。
素では出来ないはず。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/28(金) 22:38:31 ID:yINbVyTE
>>208
やっぱですか。ありがとうございます。

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 06:23:27 ID:MLuD3CAv
■■■■■■■■■■■■■■■■
■                     ■  違う板にコピペすると、四角の枠の中に
■                     ■  メッセージとURLが現れる不思議な絵。
■                     ■
■                     ■  (その仕組みがリンク先に書いてある)
■                     ■
■                     ■  この原理を応用すると、まったく新しい
■                     ■  コピペが作れる予感。
■■■■■■■■■■■■■■■■

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 13:33:33 ID:0JPlebVp
Povも何時か↓な感じでGPUを一部使ってレンダリングするようなversionとか
出来るのかしら?

ttp://www.nvidia.com/page/gelato.html

でもこれtechnical briefにはray-tracingってかるけど、レイトレとは違うような・・

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 12:30:58 ID:+eqi4lwl
Povも何時かマックスウェルみたいな方式のtracerになるんかな。

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 21:41:42 ID:C/zPAXRU
あげ

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 23:22:45 ID:JIODV9Hj
ttp://www.frapowa.com/archives/20060124.jpg
ttp://blogimg.goo.ne.jp/user_image/61/62/2a99ea072e58c7274da944d1b4e366de.jpg
Povrayでこんな感じの魔方陣とかってかけるんでしょうか?

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 00:46:23 ID:XBLEkGAP
頑張れば描けると思うけど、普通に2Dのツール使った方が早いと思うよ。

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 13:46:39 ID:yQqaHE/Q
学校でPOV-Rayをやっているのですが
四面体を作るにはどうやれば良いですか?


217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 15:58:08 ID:/oQ/fH4P
学校の宿題なら、ここで俺が教えても君の為にならない。
ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/pov35ref.html
ここをよく読んで自分の力で調べるんだ。























mesh {
   triangle {<-1,-1,0>,<1,-1,0>,<0,1,0>}
   triangle {<-1,-1,0>,<1,-1,0>,<0,0,1>}
   triangle {<-1,-1,0>,<0,0,1>,<0,1,0>}
   triangle {<0,0,1>,<1,-1,0>,<0,1,0>}
}

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 17:04:26 ID:Hql4OHwB
これはmax8に最初から入っているソフトではないのか

219 :163:2006/06/04(日) 01:10:56 ID:dRmtW4ob
3.6で日本語テストを3D化したいんだけどどうしたら良いでしょうか?
3.5のだと色々やり方があったんですが 3.6用のが見つかりません

しかたなくハイトフィールドでやってみたんですが
輪郭が滑らかにならないのでちょっと使えません

日本語テキストを使う方法 もしくは ハイトフィールドで輪郭を滑らかにする方法
どちからか教えてもらえないでしょうか?

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 03:45:58 ID:YX2whIb2
日本語テキストパッチは3.5専用だったはず
height_fieldのオプションでsmoothを指定すれば滑らかにはなるが
3.6にこだわる理由は?

221 :163:2006/06/04(日) 10:06:26 ID:eHXjquL3
smoothでも滑らかさがたりないんです
特にガラスの質感にしたときに擦りガラスのようになってしまって

3.6にしたい理由は 公式サイトにそれしかないので
最新版がいいかなという単純な理由です 機能も若干違いますよね

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 13:47:24 ID:YX2whIb2
公式のftpサイトになら過去のバージョンも全部あるぞ

ftp://ftp.povray.org/pub/povray/Old-Versions/Official-3.5/Windows/povwin35.exe

機能は違うが、3.6にしかない命令を使うわけじゃないならあまり変わらない

223 :163:2006/06/05(月) 00:00:02 ID:1RKSH/Gj
>>222

無事解決しました ありがとうございます

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 23:26:48 ID:SAke7OS9
球とか箱とかの形状を 砕いたりするような表現って言うのはどうやるんでしょうか?
あと3.5でも擬似hdriが出来るとどこかのサイトに書いてあって
海外サイトにそのやり方があるとあったんですが そのサイトが見つかりません
どなたがご存知ないですか?

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 00:19:10 ID:kBJR0TvZ
ttp://www.geocities.com/ccolefax/
ここにあるObject Exploderってのがたぶん”砕いたりするような表現”ってのに近いと思う

ttp://pov.monde.free.fr/mael/mlpov083.html
hdrが使えるのはこのpov

あと、少しはググろうな

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 00:47:25 ID:k5++6zRM
223 で 224なんですが

>>225

日本語テキストにhdrをかける感じでやりたかったんですが
どれも 個別にしか出来なくて困ってます
hdrはmegapovでやってるんですが これは日本語テキストできないですし

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 01:14:06 ID:kBJR0TvZ
最初にそれをいってくれぃ
ってか欲張りすぎです。僕も困ってます
モデラーで日本語テキストオブジェクトつくって、megapovで連打すればいいんじゃないか
あ、あと画像できたらうpくれ

228 :226:2006/06/11(日) 02:05:47 ID:k5++6zRM
フリーソフトだと3Dテキスト作れるのは無いみたいですね
手作業でモデリングするしかないようです
orz

ベクター形式の画像とか読み込めたら楽なんですけどね

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 10:15:10 ID:fpUqQw9v
pov3.6からって、2バイト使えるようになってなかったっけ?
uniコードオンリーだったような気はするが。

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 16:36:41 ID:f14xuhXe
DualCoreには対応しないの? レンダが二倍になるのに。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 18:29:02 ID:iOFQqIWK
ちょっとは公式サイト読めよ。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 09:18:17 ID:4oMRAOND
質問させてください
バンブマップについてなんですが あれは見せかけの凹凸を
貼り付けるような感じだと思うのですが 実際の凹凸をつけるには
どうしたらいいでしょうか?
月などのクレーターを再現したいのですが

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 10:51:03 ID:M9SbUD4w
normal使うんじゃないっけ?

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 16:45:22 ID:yQ3R5Tw9
実際に凹凸を再現するにはノーマルではムリ。
isosurfaceかHeight Field、もしくは実際にモデリングする。

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 17:54:41 ID:dzLy4Vrh
球の表面をハイトフィールドで凸凹に出来ますかね?

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 21:51:46 ID:I6OV6YHj
>>235
釣りか?こんなところじゃ誰も釣れんぞ
じゃないとしたら、Height Fieldをもう一回勉強して来い↓

ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/html/pov35ref_object1c.html#sec8108

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 22:35:50 ID:jPYfKX3J
マトリックスを使えば、やってやれんことは無いと思うが。


238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 00:05:50 ID:AXGnpFVg
>>236
具体的に、生成したハイトフィールドをどうやったら球に変形出来ますか?
ハイトフィールドの作り方自体はそのサイトを見なくても分かるんですが・・

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 00:12:05 ID:AXGnpFVg
ハイトフィールド作ってから、マトリックス使ったりしての線形変形だとどうも球にはならなさそうな・・
何か他に良いやり方あるんですかねぇ。じっくり考えてみます。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 01:10:02 ID:IUHC6jpH
HF_Sphereってのがあるみたいだね。Helpで検索してみて。
あとisosurface使うとか。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 02:27:05 ID:AXGnpFVg
>>240
ありました!サンクス。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 10:50:23 ID:wVhHnctf
つttp://www.imagico.de/pov/ic/docu02.html#HF_Sphere
やっぱり、最終的にはChristoph氏のページに行き着くのか。


243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 14:27:48 ID:JQzNXtgC
で、HFとHF_Sphereの違いも分からず、能天気に大威張りしてた>>236はまだですか?

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 17:30:16 ID:AbCGXg7m
釣りでしたw

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 18:12:37 ID:6AOW+1wG
こんなにPOV-Ray使っている人がいたのかってくらい書き込みが多いですね。

大学で分子や結晶模型描くときにお世話になりました。玉と棒くらいしか
描いてないですけど。座標計算したり、ループにしたりしたなぁ。
同じ研究室の人に薦めたら、テキスト書くのがめんどくさい、マウス使えな
いのとか言われて結局普及しなかったですけどね。みんなはWordの作図機能
で3次元っぽく図を描いてた。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 18:53:46 ID:wVhHnctf
Povはいろんな学校で教材として使われてるから。
なにげに毎年毎年、ご新規ユーザーをそれなりに確保できてる。
その気になれば、かなりすごい画像を出力させることが出来るのもIRTCなんかで立証済だし。
これで、液体simとかアニメーション系のセットが最初から組み込まれれば面白いんだけどなあ。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 21:30:39 ID:JQzNXtgC
>>245
理系の研究室だと、継続的に使うかどうかは人それぞれだけど、とりあえず
一度は必ず触るんじゃねぇの?卒論のスライド作る時に使ってからちょくちょく
使ってるな。写実的な絵を作るっていうアート的な使い方とは全く無縁だけど・・w

少なくとも花子で資料作ってる年輩の先生とかも一度試してみればって思う。

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 21:47:55 ID:ETPm6hNW
>>247
化学系だけど誰も使ってなかったなぁ…。まぁ化学系はChemDrawとかISISdraw
とかあるから、特に使う必要がなかったってだけかも…。
でも、国際学会とか行くとメチャクチャ手の込んだ図を出してくる人もいるしな。
たぶん結晶学専用ソフトとか使ってると思うけど。だけど、パッと見でPOV-Ray
使っている人ってなかなかいなかったね。

授業で使うって何学科?どんな分野で広く使われているの?

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 23:36:30 ID:nhsGjuJ8
とりあえず、漏れの知っているのでは
・数学系
これは中高生で、コンピュータ系の授業と込みだった。
さまざまな数学的な式を視覚化出来るので、とっかかりで見せるのに使ってたり。

・基礎コンピュータ系
これは大学の必修でやってた。昔のBASICを形だけやるのノリに近いと思う。
何気にPovで慣れていると、変数と関数の違いって他の言語でも応用効くし。

とにかく、視覚効果が抜群に強い上にある程度のスクリプト練習にもなるので、実習系ではよくあるんじゃまいかと。
大学の数学関連までいくとマスマティカになっちゃうからなあ。
さすがに、そっちでは見たこと無い。
むしろ、文系が形だけでもって場合が多いようなきがする。

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 01:22:12 ID:T85rVL8k
>>249
確かにスクリプトで吐いた結果が視覚的にわかるってのは面白いね。
プログラミングの基礎として勉強してもいいかも

化学科でもプログラミング授業をする大学はあるんだけどね。
Fortranやってるとこが多いみたい。授業内容は、コード書いた
プリント渡されて、それを打ち込んでコンパイル、出力結果を提出
するみたいらしい。そんなんで勉強になるんかいなと思ったけど…。

POV-Rayとかでビジュアル面をどうするかって授業(分子の座標を求め
たり)した方がいいと思うんだけどね。理論計算の取っ掛かりにもな
るし。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 14:54:09 ID:SmgEYtHI
初歩的で申し訳ないんですが透明度ってどうやって設定すればいいですかね?

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 16:34:04 ID:PjuJ1e5P
こんな感じ。
sphere { 0.0, 1 pigment { rgbt <1,0,0,0.5> }}

rgbtのtパラメータが透明度。1で完全な透明。


253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 19:08:13 ID:FFZ+vpfu
>>252

ありがとうございます

254 :163:2006/07/08(土) 12:25:41 ID:X+nvBCJ/
リアルな地面を表現するにはどうしたら良いでしょうか?
砂場でもいいんですが・・・

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 21:43:03 ID:47sNmFXF
テクスチャ

256 :MIU:2006/07/21(金) 11:56:03 ID:bcakKdrW
誰かいますか?

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 13:36:38 ID:Kk6NcObb
|ω゚)

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 13:51:16 ID:qjsnR1I2
ノシ

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 14:56:07 ID:TDG/22Ta
|д゚)

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 15:43:22 ID:1jTWXYNh
POV-Ray3.7β試したヒトいますか?

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 06:31:09 ID:tZRp/3nm
使っている人いないの(´;ω;`)ブワッ

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/03(木) 12:20:01 ID:04geRIVT
だって、CPUシングルコアだもん……

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 18:20:51 ID:IhZiUr0B
水を表現するのって、どうしたらいいんでしょ‥。
wavesかripplesで波を貼り付けるくらいしかできないんすけど‥。


264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 19:41:23 ID:yJiah2Tn
isosurfaceでうまいことやってるのを見たことがある

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 23:51:16 ID:ISXCnxW4
>>263
参考になるかも

Realistic water with POV-Ray
ttp://www.imagico.de/pov/water/index.html

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 17:00:39 ID:PE7Grp4r
テスト

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 23:49:52 ID://DF8mO4
メタセコからテクスチャの位置データ持っていきたいんだけど
出来ませんかね
やりかたありましたらお願いします

もしくは テクスチャをフィットさせる方法でもいいです

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 21:57:55 ID:rsPQke+d
>>267
MetaMega、またはMableCLAYでMQOを読み込んでPOVファイルへエクスポートすると
UV座標を正確に引渡し+POV読込用にテクスチャ画像をtgaファイル化して生成してくれるみたい、




269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 11:29:50 ID:vpFqC6xQ
ありがとうございます
モデラーとしての使い方はわからないですけど
メタセコでつくって 途中でこれを入れれば
カメラの設定も出来て便利ですね

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 23:59:45 ID:6O/7vJt2
coreduo搭載のPCを買ったのですがデュアルコアに対応したバージョンは
ないんでしょうか?
前のPCより遅くて困っています

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 11:40:34 ID:cfJG7Xt9
3.7betaが対応してるようなのでやってみたんですが
ラジオシティが適用されませんね
バグなのか やり方が変わったののか 

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 14:34:28 ID:Fmsvu+ug
まあ、まだbeta版だし。
とりあえず、64bit版がこなれてからだと思われる。

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 00:58:51 ID:WjPeHdaH
linuxだと3.5のままのディストリたくさんあるね。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 18:22:17 ID:9o83ZtQe
ホシュホシュ

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/01(日) 23:50:46 ID:Fv6lMqon
日本でフォーラム掲示板みたいな交流するところないですか?
質問とかテスト画像とかなんでもできる気軽な感じのところがあったら活気づくとも思うんですが。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/02(月) 00:05:32 ID:F+qi9QNm
オレ自身はまったく開発のスキルなんてないのに、
フリーソフトウェアだとかオープンソースソフトウェアにいつもものすごくお世話になってるんで、
公共のサイトを作るとか、せめてそんなことくらいは貢献したいなと常々思ってるんだけど、
でも実際にやったら即刻心無いバカものたちからの容赦ない攻撃に晒されるだろうと思うと、
その影響の怖さを考えてしまってどうしても出来ない。
我ながら情けない。

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/02(月) 06:11:21 ID:4pGsTU02
ttp://www.yahoo.co.jp/
http://www.yahoo.co.jp/

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/05(木) 23:59:37 ID:cUv9VEbO
フォーラムとしてはblender.jpみたいなのが理想ですね。
馴れ合いになる必要はないけれどもう少し初心者にも優しいコメントとかあれば。
生暖かい感じのところ。POV倶楽部とかがやってくれれば嬉しいけれど個人が好意でやってくれてるところにプレッシャーかけるのも良くないし…
作ろうと思う人もいることがわかったのは嬉しいです。交流したくないわけでないとわかったので。

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/06(金) 09:41:45 ID:5ZQYdoM8
mixiじゃ駄目?

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/06(金) 11:10:32 ID:iW7k8R/Q
みんな、海外のニュースグループにいっちゃうからなあ。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/06(金) 12:37:32 ID:4b0sMkOo
POV-RayはPoseRayくらいしか使っていないので積極的な書込みは出来ませんが、
要望が多いのであればBBSの一部を提供してもいいですがどうでしょうか?
phpBBなので基本的なレイアウトはblender.jpと同様です。
ただし書き込みは登録ユーザーのみになります。

MediaWikiでよければWikiもあります。(編集・作成は上記BBS登録ユーザーのみ。)


282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/08(日) 01:27:34 ID:F3YurUbp
mixi使ってないのでわからないです…。POVのコミュとかあるんでしょうか。
個人的にはちょっと興味あるだけの人とか、誰でも見て書き込める敷居の低いのが良いです。
要望で様子見するのは良いですね。
希望者少なすぎたらせっかくの好意が意味ないことになってしまうので。
まず要望一人目です。盛り上がるほど人がいるかですね。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/08(日) 14:45:13 ID:KcB11iwN
mixiにもPovコミュあるけど、全然動いてない。
いくつかPovコミュに参加した経験から言うと、かなり使える人が中心にいないと回らない場合が多いよ。


284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 00:35:39 ID:QbIzeL4s
POVコミュあるけど動いてないですか…。
中心で引っ張る人がいないと駄目っぽいですね。かなり使える人でなくても頻繁にレスするとか話題だすとか行動力ある人がいればいいと思うんですがそこまで要求しても仕方がないし。
詳しい人は海外の方に行ったりするし、難しそう。
情報ありがとうございました。これからは掲示板とかフォーラムっぽいのできたら積極的に参加するようにします。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 01:17:09 ID:9UICduYd
やる気のある人がいるとかいないとかって問題じゃなくて、恐らく国内コミュが必要とされてない
からだと思うよ。Povバリバリ使う人は英語のマニュアル読み込まないといけないし、言葉は困ら
ない人多いし。言葉の問題ないなら、海外の本家系統のコミュで何も困らないし。無理にコミュ
立ち上げる必要もないと思う。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 00:55:22 ID:Dog3G9k9
Povは差が大きいから……
普通にpovのnewsgroupの方が活発なのでやりやすいってのはある罠。
isosurfaceも何気に日本発だったりするし。


287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 01:54:12 ID:DU1+ho4U
でもisosurface作った人も英語には困らない人だろうね、恐らく。国内コミュ出来ても海外のコミュでは
こういうやりとりされてますっていう翻訳コミュにしかならないと思う。翻訳してる方もいい加減飽きてきて
じゃあ本家の英語読めよって流れになって自然消滅するのが関の山。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 22:00:05 ID:DhKV8rsH
今日大学でpovray課題の発表があった。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 23:25:12 ID:MmL3SIPG
どんなの発表したの?

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 09:32:09 ID:b45c6D5z
大学でPov取り入れてるところ多いよね。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/15(日) 18:38:08 ID:Q8DUZ/o5
大学で発表あったけどサボりまくってたから出なかった(完)

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 19:31:58 ID:SW8M+rji
メタセコ→povに持っていくのにいいソフトないですかね
metamegaは回数制限で使えないし MarbleCLAYは
バンプとかのデータを持っていけない・・・・


293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 20:00:08 ID:Sy6bORaN
たくさんの球をランダムに配置したいんですけど、
それぞれの球が重なり合わないようにする方法って無いでしょうか?


294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 23:02:47 ID:X6awpZit
物理sim使うか、マクロを自分で組む。
球の座標を配列に放り込んで、配列内に存在する球の座標と球の半径内を除く座標をランダムで吐き出せばいけるはず。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 10:04:35 ID:Ae7sxYbb
判定処理せずに、ランダムに整数座標を作ってそこを中心に半径0.5の球にすれば重ならない。半径2にしたけりゃ、座標のXYZ値をそれぞれ4倍にすれば良い。こちらの方が速いんじゃないかな。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 12:49:52 ID:rI/mo5ST
半径を0.1から0.5までの範囲でランダムにすればよいいいな。

297 :293:2006/10/23(月) 18:10:54 ID:46Z6QTba
>>294-296
レスありがとうございます
気泡を表現したかったのですが座標も半径もrandでやっていたので、
座標を整数にという発想がありませんでした
もう少し色々いじくってみます

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/02(木) 11:12:44 ID:AIcx3Khk
POV-Ray(;´Д`)ハァハァ

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/02(木) 23:09:44 ID:jCAshElG
3.7まだかよ。

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/11(土) 13:13:12 ID:DHlG6GlH
PVM-POVって
マスタにするPCにだけPVM-POVが必要で、
その他のマシンはPOV-Rayを入れるだけでいいのはなぜなのだろう。

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 02:27:57 ID:xNpfK1l8
POV-Ray専用ソリッドモデラー登場。
ちょっとつかったけどかなりいいかも。
http://www.bishop3d.com/

俺の知る限りソリッドモデラーはWeb上かかMacでしか使えないmondefailo
のみだったので5年前くらいから待ち望んでいたよ。

今後に期待age

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/04(月) 03:07:20 ID:QcbkXFkv
MacMegaPOVってサイトからDLできなくなってる?ただ重いだけ?
全然落ちてこないす。(´Д`;)


303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/04(月) 19:50:35 ID:VI81eDfZ
単に転けてただけと思われ。今は普通に復帰してるし。
一日二日繋がらないぐらいで騒ぎなさんな。

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 23:48:34 ID:mJiBoFEG
3.7出ないな。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 02:02:20 ID:3UyBZFB8
PCやっと買い換えた。POV-Rayできるよ(´Д`;)ハアハア

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 10:08:24 ID:ZsFeSPgG
Mac OS X10.4.8でPVMPOVを野良ビルドしていたら
最後の最後で

g++-3.3 -g `if [ "Xgcc-3.3" = "Xgcc-3.3" ]; then echo "-Wno-multichar"; fi ` -O3 -finline-functions
-ffast-math -fomit-frame-pointer -funroll-loops -fexpensive-optimizations -foptimize-sibling-calls
-Wno-multichar -g -o pvmpovray35 -I/usr/local/include -I/usr/include -I/usr/pvm3/include
atmosph.o bbox.o bcyl.o benchmark.o bezier.o blob.o boxes.o bsphere.o camera.o chi2.o colour.o
colutils.o cones.o csg.o discs.o express.o file_pov.o fncode.o fnintern.o fnpovfpu.o fnsyntax.o
fpmetric.o fractal.o function.o gif.o gifdecod.o hcmplx.o hfield.o histogra.o iff.o image.o interior.o
isosurf.o jpeg_pov.o lathe.o lbuffer.o lightgrp.o lighting.o matrices.o media.o mesh.o normal.o
objects.o octree.o optin.o optout.o parse.o parsestr.o parstxtr.o pattern.o pgm.o photons.o pigment.o
planes.o png_pov.o point.o poly.o polygon.o polysolv.o pov_mem.o povms.o povmscpp.o povmsend.o povmsrec.o
povray.o pov_util.o ppm.o prism.o pvm.o quadrics.o quatern.o rad_data.o radiosit.o ray.o render.o
renderio.o sor.o spheres.o sphsweep.o splines.o statspov.o super.o targa.o texture.o tiff_pov.o
tokenize.o torus.o triangle.o truetype.o txttest.o userdisp.o userio.o vbuffer.o vlbuffer.o warps.o unix.o povxlib.o
-L/usr/X11R6/lib -L/usr/local/lib -L/usr/lib -L/usr/pvm3/lib/DARWIN -ltiff -ljpeg -lpng -lz -lm -lX11 -lpvm3
ld: Undefined symbols:
__Z11getpriorityii
__Z11setpriorityiii
make[1]: *** [pvmpovray35] Error 1
make: *** [all-recursive] Error 1

と出てコンパイルできないんだけどどうすればいいんだろう
__Z11getpriorityii __Z11setpriorityiiiのシンボルはどこで定義されているんだろう

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 02:19:38 ID:0mCoDUMD
バイナリ落してきて使えば済む話だろ。速くなっても10%も変わらん。

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 18:38:07 ID:y/JQ1zkI
>>307
専らソースファイルで提供されているのに、バイナリなんてあるの?
探したけど見付からなかったよ

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 15:57:50 ID:/kmy3qyh
ttp://www.povray.org/redirect/www.povray.org/ftp/pub/povray/Official/Macintosh/povpmac.sit
これ、バイナリじゃないのか?

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