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MaxとMayaの行く末 2

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 15:51:42 ID:7mtZN3ax
64ビット版すら出せない出来の悪い兄弟が死亡するまでを見守るスレです。

Max:複雑化したコアとプラグインに頼り切ったのが仇となり業界一の重量級ソフトとなった。
   古いくせにモノマネで育ってきた環境のため、未だにハイエンドソフトになりきれないが価格は
   ハイエンドクラスになってしまった。

Maya:DGという宗教にハマり右習え的なガチガチコアで柔軟性がない共産主義的ソフト。
   ユーザーにMayaの欠点を修正させる機能のMelを搭載。本家は体力不足によりADに入院中。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 15:52:58 ID:7mtZN3ax
前スレ MaxとMayaの行く末
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1138678746/

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 16:05:31 ID:EMxSYTNI
誰か次スレを必要としていた奴がいたとでも思ったのかい?

ま、隔離スレ乙

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 00:18:41 ID:4q3IAjqB
新スレおめ。堕落したMayaとMaxを追い込んでまともな新ソフトができるまで
啓蒙していきましょう。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 00:24:16 ID:IFeR8loU
ビルダーでなんとかしようと思ってる自動机ってどうなのよ・・・


6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 01:55:59 ID:xQb+mcjn
max9、Maya8。
もう、開発も惰性状態だる。


7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 02:27:30 ID:J5KTsfS7
エセGATORとかXSIの後追い機能がつきそうな予感>Maya8

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 05:20:53 ID:s+nySEH0
GATORはXSIみたいな非破壊コアだから実現できるが、Mayaに搭載するなら
DG無視の独自仕様劣化版みたいになりそうだな。つまりプラグインみたいなやつ。


9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 05:58:46 ID:v/dx9KPz
非破壊を今のDGに無理やり組み込むとこんな感じか。
たとえば一つのシェイプノードに全部ぶち込む。
見た目は一つのトランスフォームと一つのシェイプノード
いじるときはシェイプノードマネージャでエディット


10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 20:02:24 ID:xQb+mcjn
どうやらmaxMaya陣はXSIをライバルとして、モーキャプのMotionbuilderコンセプトを強く意識し、
リアリズム追求、物理シミュレーションをコントロールし易く、高度な統合ソフトを目標にする
そうだ。


11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 23:57:17 ID:J5KTsfS7
つまらん釣りはいらね

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 02:06:30 ID:4z4pD7Tg
つーか、さっさとmayaとmaxとMB統合しろよ。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 08:50:59 ID:rYimcrn3
それは日本人と中国人が統合しろと言っているのと同じことだぞ。
無理なものは無理、その前にイヤなことはイヤなの。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 10:19:53 ID:BHdVG3tQ


ジーコジャパン 終わってる・・・


MAXも 終わってる・・・

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 13:00:27 ID:BiTNVaXJ
MayaってMaxより新しいのにすごい古く見えるな。
ダメ会社のダメソフトを背負った責任取れよオートデスク。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 14:02:35 ID:hnQfpDMC

一度に24個しかさわれないMAXのマテリアルエディタより、
無制限にさわれてカテゴリーごとに整理できつて、なおかつ視覚的にシェーディングネットワークが組めるMAYAのハイパーシェードのほうが新しくて使いやすい。
直接選択できなくて、グループ構造は確認できないMAXのへぼレイヤーより、
アウトライナーとレイヤーウィンドウを並べて使えるMAYAの階層構造の方が、またまた新しくて使いやすい。
MAXのOpenGLは、オブジェクトが増えてくると、表示の淘汰調整をかけても重々だが、
MAYAの場合は、同じオブジェクトを表示させても、MAXの場合が嘘に思えるほど軽いところが、これまた新しくて使いやすい。




17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 14:06:17 ID:BHdVG3tQ
だからあ

ジーコジャパンが1次リーグを突破できる確立はもはや4%

同じくMAXが生き残る確立も4%・・・

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 14:07:04 ID:QWjfQyft
同じ会社のソフト同士で貶しあってるのってはたから見て滑稽

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 14:16:44 ID:aZCaAfvz
目糞が鼻糞を笑っているかのごとく、だね
XSIと比べるとどうなの?

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 14:49:56 ID:BHdVG3tQ
同じ糞でも
MA糞の糞はウンコ

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 15:03:25 ID:2wQ7/r9y
まぁ、プロジェクト・タイタンが出てきたらXSIなど・・・フッ。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 15:11:27 ID:aZCaAfvz
なるほど、とらぬ狸の・・・フッ。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 16:32:18 ID:n0gHhquL
ポセイドンの船が傾くシーン
Mayaとmental ray3.5

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 17:14:30 ID:BiTNVaXJ
まあ6万のXSIにすら勝てないMayaMaxは互いに墓場を掘りあって仲良く死ねということだ。


25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 17:29:44 ID:nv2/badH
お前ら、そんなに楽したいなら、もうCG辞めろよ・・・

何使っても、頭の悪いお前らにはオーバースペックだwwww

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 18:02:43 ID:2wQ7/r9y
>>24
でもさぁ、6万のXSIは身内ですら冷遇されてねぇ?。
バージョンアップ、サポート無し。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 18:32:24 ID:0IXvw1iX
>>1から既に叩きだもんな
CG板のクソ化は酷いものがある

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 19:34:37 ID:zRWSYJzq
>>27
安置が立てたスレだお、ここはw
どうせxsi使いが(ry

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 19:54:21 ID:IYO931S2
>>27
弱い犬ほどよく吠えるというからな。
まぁ悠々としときゃMayaMax使いの面々は良いのさ。
鉄板1位と2位の勝馬に乗ってるんだからさ。
にしても毎度わざわざ他板まで出張ご苦労なこったよ。
xsiユーザさんは


30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 22:09:30 ID:2wQ7/r9y
XSIを真面目に調べるとFoundationはなかなか良さそげ。
パッケージ比較を見るとちょっと便利な機能とコンポジットくらいの差しか上位バージョンと差がないんだな。

MAXの年間保守が近づいてきたので、余所見をする時期なのだが55000円かぁ〜。
切り売りじゃなく次期バージョンもでるならまぁ手出してみたいなぁ。

AdvancedとかEssentialsは商売になるのか?。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 22:28:27 ID:/+s6c5o0
保守切ってまで買うほどのものでもない。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 00:46:15 ID:2x9V0KuS
煽りでもなくマジで比べてもXSIのほうが全然いい。
Mayaなんかとは比較にならないほど高機能で使いやすい。
いつまでもMayaなんかにしがみついていても効率よくならないよ?

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 00:50:10 ID:TEyTsJMD
Code Name:Muse(ギリシャ神話の芸術を司る女神)


34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 06:17:27 ID:yzbM2Yg6
>AdvancedとかEssentialsは商売になるのか?。
実際ほとんど売れてないんだよね。
メンタレのライセンスフィーの関係でFnd売っても利益どころか実質マイナス収益だしね。
出血サービスだけど肉を切らせて骨も折れちゃわないか


35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 08:30:18 ID:qswYGG0v
>>34
そうなんだぁ。
MAX、Maya、XSIそれぞれ利点があるからチャンスがあれば他も覚えたいという欲求はあるなぁ。
そういう意味ではFoundationは正直魅力だが、次期バージョンで確実にリリースして同じ価格なのかという疑問がある。
そこら辺払拭するような情報はないのかな?>>XSI薦める人たち

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 12:26:48 ID:46g3RzBM
メンタルイメージ社買収で一巻の終わり。
捨て身の作戦で奏功しなきゃ売却コースだろ。
ダンピングで体力勝負って企業体力からしても勝ち目無い。
いずれにしてもこんな商売長続きせんよ。
危なっかしいから俺はやめとく。


37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 13:48:17 ID:bdZ0IDzi
AVIDはミドルウエアメーカーをバシバシ買収してるからな。まあ総合的にはADのほうが上だが。
企業はADVやESSのライセンスを大量に持ってるところはかなりの割引保守料でバージョン
アップできる。これはMayaとかadobeなんかも同じだ。adobeは保守じゃないがライセンス
数1本で10とか30とか使っていいという契約もある。

XSIの勢いや開発内容はMayaやMaxを圧倒してるわけだが、後追いで同じような
機能を追加していくMayaやMaxって開発大丈夫なのか?
まあそれでもすでにMaxとかで開発体制を固めた会社は移行するのは大変だよな。
うちはMaxからMayaに変えたが、デザイナーのクレームが多すぎて上司が困ってた。
Maxは便利なイメージがあるがMayaは不便だもんな。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 14:34:58 ID:091trdk3
ソフトチョイスは
ソフトの出来なんて多少無視してもいいから
最もユーザー数が多いことと
企業の大きさ強さで決めりゃ一生安泰とおじいちゃんが言ってた。
あと、
仮にいつかXSIが天下を取るとしても天下を取ったと広く
認められてからちゃっかり勝ち馬に乗っかるのが賢い人なのよと
おばあちゃんも言ってた。



39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 14:53:36 ID:bn7fznkN
>>38
企業はそれでよくても
そんなこっちゃ個人的な価値としては負け馬だな

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 15:38:05 ID:hnTfqw79
>>38
時代遅れのスキルは犬も喰わない

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 16:43:32 ID:qswYGG0v
>>38
1プロジェクトでペイできればそれでも良いけど長期的に見てどうかな?。
まだ買うだけですめば良いけど、トレーニングやら慣れやら考えるとなぁ。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 16:50:06 ID:BHrp8aJc
いや、ソフト一本ぐらい普通一回の仕事で十分ペイできるだろ。
昔システム一式で数千万してた頃とは違うんだし。
MaxやMayaコンプリやEssなら俺みたいな弱小フリーでも一回の仕事でペイできるぞ?

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 17:18:05 ID:dpaj7c3G
隣の芝は青く見えるもんだって、ばっちゃが言ってた。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 17:48:40 ID:46g3RzBM
>>38
おじいちゃんが言ってたのはVHSとベータの話だな。
ベータの方が技術的には優れていたけど負けちゃった。

ばあちゃんの話はブルーレイとHDDVDの話だな。


45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 18:17:40 ID:bdZ0IDzi
枯れた技術の水平思考(Maya、Max)のほうが高機能化を続けるもの(XSI、FaceRobot)
より優れているというのが世界的な常識になってきたしな。


46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 21:54:43 ID:qswYGG0v
>>42
まぁ、一本だとな(笑)。テスト導入だと別に気にならないけどね。
研究費で賄えるよ。

個人や小チームだったらそう気にならんかも。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 01:23:53 ID:sFTVoEh/
DTM板と行き来してるとDigidesignとM-Audio所有してるAvidの評価の差がプチ感慨深いな

連結でADとどっちのが利益出してんだろか

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 01:40:38 ID:nRo99uYw
うんmayaは不便だ。
maxから移行して1年使って思った感想。


49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 10:37:20 ID:Gjn1Yk9X
このスレまだ続いていたんだ・・・暇だな・・

一応反論しておこう
>>23
確かにMayaを使っているが、モデリングにだけだよ。
FluidはPhysbamのライブラリーを使った社内ツール、質感付けはMentalMatter
とまだ未発表のMR3.5。これっぽっちもMaya関係無い。
DGだMelだでどうにかしないで、あっさりMentalMatter使った所が笑えるね。


50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 10:38:36 ID:rzDLZmwk
一度に24個しかさわれないMAXのマテリアルエディタより、
無制限にさわれてカテゴリーごとに整理できつて、
なおかつ視覚的にシェーディングネットワークが組める
MAYAのハイパーシェードのほうが不便だ。
直接選択できなくて、グループ構造は確認できないMAXのへぼレイヤーより、
アウトライナーとレイヤーウィンドウを並べて使える
MAYAの階層構造の方がまたまた不便だ。
MAXのOpenGLは、オブジェクトが増えてくると、
表示の淘汰調整をかけても重々だが、
MAYAの場合は、同じオブジェクトを表示させても、
MAXの場合が嘘に思えるほど軽いところが、これまた不便で使いにくい。

www

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 12:25:05 ID:UwOTtoO0
MAYAのホットキーエディタを見てみたんだけど、デフォルトだと
ショートカットがあまりアサインされてないんだね。
みんなシェルフのアイコンをクリックするの?


52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 13:08:43 ID:1UQdfE4x
>>49
いやいや、ILMがXSIやmaxを使ってないところが面白い訳で・・・
それとシェーダープログラマが元BUFの人ならmental matterを選ぶだろうし

何気にILMでのRenderManの使用頻度が少なくなっている・・・

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 14:06:13 ID:pGQDc4e9
MayaにILMのフィードバックが少しでも得られるのは貴重だよ。


54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 14:11:36 ID:iy3oWmL8
ILM、maxかなり導入してるよ....
昨年にはメインツールをmaxに前面変更する寸前までいってたし
周りがおもってるほどILMは案外ツールこだわってない。便利だとおもえばなんでも使う集団です。
だから自社ツールとかも、どちらかというとコンバーターの類が多い。



55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 14:46:45 ID:lh/ariSy
スターウォーズエピ3の背景はXSI使っていたが、たぶん今は一切使ってないだろうね。XSIを使う意味がわかんねえもんw

XSIはモデラーも糞だしキャラアニメやノンリニアとかMayaに比べて貧弱すぎる。
とくにレンダラーは使いにくいし業界一レンダ速度がノロマなMRしか使えないしな。

Mayaなら誰でも簡単にMELでバシバシカスタマイズでよくなる。初心者でさえ
手軽にMELを扱えるんだからILMならかなり手を入れてるだろうな。
それにくらべてXSIはスクリプトレベルではほとんど何もできず、素で使えと言わん
ばかりに押し付けがましい無駄な機能ばかりだ。日本人に嫌われる理由もよくわかるなwww

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 15:29:09 ID:Gjn1Yk9X
>>55
多方面攻撃乙
その調子ですべて敵に回してがんばってくれたまえ。


57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 15:55:20 ID:lh/ariSy
>>56
ありがとう。正しいことはきちんと発言しないとみんな迷うからな。
Mayaの足元にも及ばない外野どもがハエのようにうるさいから一喝してやったよw


58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 16:13:06 ID:sWBfeVD/
>>55
Mayaの必死さがとても良く伝わってるな

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 16:45:12 ID:JemELfpr
〉55
XSI使った感想?にしては具体性ないよね
俺はMayaよりXSIの方が使いやすいし、モデラもアニメもスクリプトもMayaに劣ってるとは思わないなぁ
慣れの問題だと思うけど、俺はMayaの方が色々使いにくい・・・
修正作業とかMayaではやりたくない
いまさらMELとか覚えたくないけど仕事で使わないといけないのよね・・・

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 17:03:24 ID:sYu7gAen
XSIのAnimationEditorはスクリプト操作が出来ないよ。
スケマティックもそうかな。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 17:14:04 ID:pGQDc4e9
いけませんね。ILMが売りらしい。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 17:28:16 ID:4XAo3nhK
>>59
真面目に聞くけど、よく使い難いという話だけど具体的にどんな感じなの?。
XSI薦める人にも聞くけど、MayaやMAXと比べてどういう作業上で利点があるのか聞きたい。
長文でも構わんからよろぴく。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 17:39:46 ID:sYu7gAen
全部の体験版落としてモデリングの項目だけやってみればいいじゃん・・・
ひょっとしてこれからCG始めるって人?

64 :59:2006/06/15(木) 18:12:08 ID:JemELfpr
俺の場合は殆ど慣れの問題。だから慣れればそんなに使いにくいって事は無いと思う。
XSIがいいと思うのは、やっぱり非破壊の部分かなぁ。
骨通した後にモデル修正する時とか効率いいよ
アニメの機能も、もともとSI3D使ってたから不便に感じた事ないし
スクリプトはまだ勉強始めたばかりだから、あまり言えないけど、Fカーブいじったり出来るよね?MIXIのコミュで今そんな話してないっけ?
どのソフトもそれぞれ善し悪しがあって、どれが最強だとかなんて人それぞれだと思うけど
個人的にはXSIが手にあってるし、他のソフトに機能的に劣ってるとは思わないなぁ
メンタルレイもそんなに遅くないと思うけど、どうかね?

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 19:23:54 ID:lh/ariSy
>>62
MayaはなんといってもDGという構造体が最高にわかりやすいんだ。
履歴はXSIみたいに自由に入れ換えできないし、骨を入れたりアニメーションしてからモデリングしたり
トポロジ変換にもほとんど対応してないけど、直球勝負のこの業界はMayaみたいな
ソフトのほうが力がつくよ。

MayaのレンダラーのメンタルレイはXSIよりバージョンアップ早いし、そもそもMayaのために
作られたレンダラーだから親和性がXSIなんかよりすごくいいです。

Mayaにはキャラ専用のリグもあるし、ベベルやブーリアンなんかもUV保持されますが
XSIはモデリングするたびにUVが壊れて大変です。

世界中のクリエーターがMayaを使う理由は最高に使いやすいからですよ。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 19:45:45 ID:4XAo3nhK
>>63
いつもはMAXオンリーなので、このところ他と比べる機会がないので他と比べている人の意見が聞きたいなぁっと。
不満がある方は的確に足りないところを言って頂けるかな。

>>64
なるほど。
アニメーションはやっぱりXSIが良いと聞くのは、昔からの歴史なのかな。
SIとPowerAnimatorの時もそんな感じだったが、waveforntのソフトと融合してプラスMAX設計者が入ってきてMayaになった記憶があります。
リアルタイム性はwavefrontが優れていたからMayaにも引き継がれたと見えました。

>>65
前半はなるほどと思うのですが、後半がちっと・・・。

メンタルレイのところは違うような気がするんですけど。
SIの方が先で、Mayaの方は初めはPowerAnimattorの改良型だったかと思います。
遅い遅いと文句が多かったのを覚えています。
SIの事は、完全後付で別物だよねと言われていたけどXSIになったらうまく融合していたのを気がします。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 19:46:53 ID:4XAo3nhK
間違いスマソ
wavefornt→wavefront ウェーブフロント

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 19:51:43 ID:JemELfpr
メンタルレイの親和性がXSIより良いって事はなくない?
XSIはモデリングでUV壊れないし、エンベロープのウエイトも壊れないけど・・・
どんな使い方したのかな^^;
ところでDGの利点ってわかりやすく言うとどんな事なんでしょ?

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 20:24:24 ID:Gjn1Yk9X
lh/ariSy君は言いたい事を逆に言う癖があるから、全部の内容を
反対にすれば彼の言いたいことが明らかになります。
余計なお世話かもしれませんがw


70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 20:44:18 ID:rzDLZmwk
MAXは蚊帳の外ですかね

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 21:06:16 ID:lh/ariSy
>>66
ソースはないが、メンタルレイは最初は別の名前でMayaのために作り始めたんだよ。
そのあと何があったのかは知らないけどSIと仲良くなったが中身はMaya用に
改良が続いてきた歴史がある。

>>68
DGの利点は直感的ってことだね。垂直一方通行迂回禁止。
XSIの使いにくい並列相互通行とは大違いだ。
DGは頑固一徹の馬鹿正直者で、ウソはつけない性格、正義が勝つと信じている。
XSIはMSの血が混じってるから、バレなきゃいいといういい加減なウソつき世渡り上手。

>>69
おい、おれはそんな器用なことはできないってw


72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 21:30:04 ID:4XAo3nhK
>>71
う、ううん?
メンタルレイはMayaが誕生する前からSoftimage3Dの頃からあったよ。
Maya用が登場してきたのは3.5からだったような気がする。
Softimage3DからXSIへ移る際に、メンタルレイの統合は表明していたが初速の売り出しが悪かったのでそう見えるのかも。

もしかしてMayaのレイトレーシング系のレンダラーの事を指しているのかな?。
それだったらメンタルレイではなく、Mayaが誕生した時にはレンダラーが確立しておらずVer2あたりで出てきたのがあったな。
それが実はメンタルレイだったよっていうのだったら何となく話が繋がるけど、でもメンタルレイじゃなかったと思うけどね。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 21:35:16 ID:sWBfeVD/
つまりMayaでは簡単に修正には対応出来ないってことですね

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 21:50:21 ID:JemELfpr
ん〜、一方通行が単純でわかりやすいってのは理解できるけど、ソレが利点ってのがよくわからないなぁ・・・
メンタルレイも、Mayaが出る前からあったよね?
なんだか煙にまかれてるような気がする^^;
つまり、Mayaは今のままで非破壊にも作業のノンリニア化もしないって事だよね?
それがMayaの利点だとしたら微妙な気がするなぁ
そこんとこ、どうでしょ?

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 22:03:28 ID:17EDLdmd
>>71
> ソースはないが、メンタルレイは最初は別の名前でMayaのために作り始めたんだよ

まじ?
どっちにしろ当時のSIもA|Wもレンダラに関しては
お手上げ状態だったしな

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 22:26:32 ID:DoWC8W/3
>>72>>74>>75

>>64

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 22:27:15 ID:DoWC8W/3
ごめん>>69だw

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 23:50:45 ID:qDk/yd4B
他のソフトと比べてMaya のレンダー
速くてそこそこキレイだった気がする

GI なんて無かった時代の話だが

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 00:25:13 ID:nBGqljyv
>>71
メンタルレイはパワーアニメータとソフトイマージュの時代からあるね。
デタラメをもっともらしく言うと若い奴が鵜呑みにするだろーが。

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 00:35:02 ID:T+tXMQOh
>>79
お、あったあった。PowerAnimater用メンタルレイ。
9.0の頃だったかな?。もっと後だったかな?。
PowerAnimaterのレンダラは遅かったけど、それなりに綺麗だったのでメンタルレイ必要なかったね。
PowerAnimater用のプラグインも多少出ていたけど、あんまり売れなかったなぁ。

Mayaがリアル系のレンダラがV1.0の頃完成してなくてV2.0で出てきたような気が・・・。
V1.0はとりあえずPowerAnimaterのユーザーにばら撒いただけのようなイメージだったな。

>>71
間違っていると思うぞ。Mayaからしか知らない人なのかな?。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 00:43:56 ID:xASoRRVb
ID:lh/ariSyを訂正します。ただし一部あっている部分もあるみたいですね。

>XSIはモデラーも糞だしキャラアニメやノンリニアとかMayaに比べて貧弱すぎる。

XSIのモデラーはポリゴンの場合はCGソフトでトップレベルです。詳しくはサイト
を見てください。ノンリニアはDSアーキテクチャがコアなXSIならではの機能で
はっきりいってMayaを始めとした他のソフトとは比べ物にならないくらい高機能です。

>XSIはスクリプトレベルではほとんど何もできず

ほとんどMel並に使えます。というかSDKでやらなければできないようなことさえ
XSIはスクリプトで実現できます。どのソフトのスクリプトも一長一短であって
どれが優れているというのはありません。

>Mayaにはキャラ専用のリグもあるし、ベベルやブーリアンなんかもUV保持されますが
>SIはモデリングするたびにUVが壊れて大変です。

これは完全に逆ですね。MayaのほうがUV保持できません。XSIは保持だけでなく
補間もしてくれます。

>そもそもMayaのために作られたレンダラーだから親和性がXSIなんかよりすごくいいです。

MayaのMRは正直・・・アレです。XSIはジオメトリデータをXSIとMRで共有しているので
レンダリングはMayaの数倍から十数倍速いです。シェーダも別モノです。

>DGの利点は直感的ってことだね。垂直一方通行迂回禁止。
>XSIの使いにくい並列相互通行とは大違いだ。

ええと、XSIのほうが融通が利くし自由度が高いので後戻りできる分使いやすい
のだけど、これは人によるのかもね。アニメーションした後にモデリングしな
おせないほうがいいっていう人もいるだろうし・・・。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 01:18:02 ID:q9x1bE7/
俺XSIメインでやってるけど履歴ひっくり返すコンストラクションの
恩恵ってほとんど感じたこと無いんだよな。
モデリングチェック通らず骨入れとかありえないし。
ワークフロー毎にチェックしてるから、劇的に修正とか考えられない。

みんなどんなヘタクソな作り方してるんだ?

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 01:46:54 ID:LIIoCsWS
ほんと修正なんかしなくて良いならその方がいいのよねー
たまにヘタクソが作ったモデルを修正したり、途中で上の方でなにかしらあって修正はいったり・・・
困ったもんです。
まぁコンストラクションは履歴いじる以外でも、ウエイト調整の時もちょい便利かなぁ〜
動かしながらTバランスのモデルも同時にいじれるし。
昔はSI3Dでもメインで仕事してた時代があった訳だし、別に機能がよくならなくても仕事は出来るだろうけど(遅いだろうけど)
作業効率はイイ方がイイしねぇ、Mayaも今のままでイイなんて言わずに、もっと進化して欲しいと思わない?
その辺り皆さんどうでしょう?

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 03:18:06 ID:b6FXL+bY
>>82
それなら使わなけりゃいいだけとも
「できる/できない」「する/しない」の差は別の話

といいつつ俺も恩恵感じない方の古い人
ウォーターフロー型ワークフロー万歳

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 06:12:49 ID:T02jdon3
いままで通りの作り方をしているのなら、確かに遍歴もなにも必要ないだろうね。
ゲーム会社とかで、自社の作品作ってるならまだしも、映像屋でクライアントや演出家
にTスタンスのモデルをずーっと見せててもしょうがないじゃない?
もちろんダミーモデルでアニメーションとか作ってカメラとか決める事は出来るけど、
その時点の最新のモデルがすでに骨が入っているなら、ポーズとらせるのも
カットの中でラフにライティングする事も出来るわけだし、そうやって先先に
見せてフィードバックする・・とかやってないと最近の納期には間に合わない
訳よ。最初のキャラのモデリングで衣装デザインとか、髪型とかでクライアントが
気に入らなかったらいつまでも骨入れないって事になっちゃうでしょ。
なら先に骨入れといて、デザインやモデリングも平行、UVもモデルがFixする前に
開いといて、Textureや質感をつめ始めちゃえば後で修正するにしても
相手が何度も見てるわけだから修正も先先に掛けれるしね。ワークフロー自体を
考え直さなきゃその良さはわかりにくいと思うよ。


86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 10:27:56 ID:ozKTQwT3
そうそう、最終のクライアントに見せる時はTポーズって訳にはいかんからなぁ。
もしくはTポーズでOK取れても、それをひっくり返すからな。
こうやって見るとやっぱりちょっと...って。
まぁ、プロじゃないんだから、最終の形近くまで持ってかないと、イメージつきにくいってのは
分かるんだけどね。

ゲームでも量産体制に入った後は、セットアップ後の修正は
まず無いけど、プロジェクト立ち上げ直後のプロトタイピング時は
プログラマさんとのやり取りが多くて、仕様固まるまでは結構骨入れ後に修正とかあるよ。


87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 11:32:17 ID:mWIwNsp1
CG職ってキャラクタ扱わない所もが多いから、そうなるとますます
XSIでなくていいんだよなぁ。
実写だと絶対人間だし、アニメだと人は作画だからね。
俺はゲーム屋じゃないからキャラ仕事はほとんど無いし、
メカとエフェクトが大半だな。まあ一般人が連想するCGだよ。

同一モデルでなく、完全に別シーン別モデルでやって
最後にカメラとモデル移植してる。モデルうんぬんより、レイアウトやカメラが先なんで。
ライトとかは本当に最後だよ。

モデル外注の時も多いので、XSIの+押すサブディビも使わなかったりするんだよね。
変更できるからって、勝手に直すの厳禁だし。
ゲームだと便利なんだろうなとは思うけど、うちでは出番が無い。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 12:13:30 ID:/XKmK9oa
うちは建築物や機械物がメインだから、XSIはテスト使用後、採用から外された。
メンタルレイしか選択肢が無いし、建物系や機械系のCADからデータコンバートが
うまくいかなかったのでメリットが無いと判断されたんだよね。
今ではメンタルレイもそこそこ使えるけれど、
Maxwell Renderが使えないようじゃフォトリアル系では生き残れないなあ。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 12:50:30 ID:XsB5LiwB
結局はXSIなんか生きていける業界はないんだよな。これまでのスレを見ても
実際に仕事で使ってる人の意見なんか出てこないし、初心者が吠えてるだけの
ビギナー・趣味向けのソフトだろ。まだC4Dのほうが実用的だし機能も上だよな。
Mayaを使ってるメーカーやユーザーは97%が満足しているというリサーチもあるし
XSIが必要な場面はまだまだ出てこないだろうね。あの独自仕様が全てを台なし
にしているから早くCG業界の仲間に入れればいいのになw

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 13:00:19 ID:vtee3JjS
Fndしか売れてないんだからそのうち身売りだよ

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 14:14:37 ID:DpEmnDMu
ここはXSIスレでよろしいですか?

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 14:53:51 ID:T+tXMQOh
XSI支持者の人しか優れた点が書けないスレになってきているな。
Maya支持者は、自分個人での使い方だけを強調して逆にXSI支持者に突っ込まれている。
Mayaが良いなら優れた点を書かなきゃ・・・。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 18:32:35 ID:LIIoCsWS
そうですねー、XSIの優れた点も、理不尽に嫌ってる人がいるのも、よくわかったんで。
そろそろMAXとMayaがこの先どうなったらイイなぁ〜って希望とか語り合うってどうすか?
Mayaのココがすごくイイのよ!て話も聞けると、これから仕事でMaya使わないといけない者としては
希望がもてるので、そんな話も聞いてみたいですねぇ

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 18:58:02 ID:N8adhUYn
MAXとMAYAのいい部分が融合したMAYAXってソフトが出ればそれでいいんじゃね?

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 19:12:00 ID:LIIoCsWS
そりゃあ確かにごもっともですな〜^^;

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 19:25:44 ID:xO6ucgI+
プログラマから見たらXSIはやっぱダメだね。
ブラックボックス仕様だから。
あと言語もVBとかいい加減な言語使用だから後でメンテしにくい。
DGは融通が利かないがすくなくとも筋が通ってる分プログラムしやすい。


97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 19:37:20 ID:/XKmK9oa
>>93
Mayaはマルチプラットフォーム

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 00:31:30 ID:21VpvjxE
プログラマはスレ違いだから巣に帰れ。いくらMELが優れていてもモデリングの
たびにUVが壊れる構造がまともだとは思えんわ。


99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 00:50:20 ID:6ANbSVOO
>>98
俺はゲーム屋だがプログラマーとはチーム組んで作業すんので
プログラマーのポテンシャルは非常に重要。つーかソフトチョイスは
グラフィッカーの好き嫌いで選べるもんじゃねぇ。昨今は社内だけで
貫徹出来ず外注さんとタッグ組むこともあるから業界ディファクト
スタンダードのMAXかMAYAにせざるをえんし。もう既にディファクト
スタンダード決したんだから諦めろよ。
一グラフィッカーじゃどーすっこともできないんだからさ。
まぁ好きなソフト選べる奴は幸せもんなんだから勝手にXSIなり
使えばいいんじゃねぇの?

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 00:57:13 ID:3lztDjsU
MELが使い易いってのはよく聞きますよね、情報も多そうだし解りやすいって事なのかな?
XSIがダメっていうのは、情報が少ないとか、慣れてない概念が多いって事ではなくて?
デザイナの立場からすると、やっぱり壊れない方がいいし、ソフトの進歩に合わせてプログラマさんも進歩してほしいな〜とか
生意気な口を叩きたくなってしまうのが人情ですけどね^^;
Mayaが壊れない構造になって、なおかつプログラムしやすくければ、ソレが最高なんでしょね
まぁゲーム以外には関係ない話ですか・・・

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 01:59:34 ID:ilGgMSRp
>>99
まずプログラマーありきの思考だな。CGソフトを主に使うのはデザイナーだ。
どれだけデザイナーが使いやすく、フィードバックを受けて修正や大量生産をするか
という点を一切無視している。

プログラマはどんなCGソフトでもエクスポータを作らないとダメだ。
これはどのゲーム開発でも逃れることは出来ない。だから作れ。
あとは、どれだけデザイナーの制作工程をスクリプト化、プラグイン化
できるかだが、MayaでXSIみたいに修正が万全で非破壊構造のプラグインを
作れるか?これくらいのことが可能なプラグインを作れるのなら文句はねえよw↓
http://www.softimage.jp/xsi/v5/gator/index.html

あと、外注なんか発注する側の環境に合わせるのが当然だ。あんたのところは
外注に頭が上がらないようだけどなwww

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 02:50:24 ID:6ANbSVOO
>>101
お前がXSIで仕事出来る環境ならそれでいいじゃん。
別にXSIで良いんでないの?
ただな…外注もプログラマーも仕事上で上下関係ねぇだろ。
チーム仕事は思いやりが大切だぞ。
あんたみたいな上下つけたがる奴がいーちばん嫌われるタイプだからな。

まぁ実際はどこも上の人の財布の紐が厳しくなったから
どーしょうもないんだがな。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 03:06:46 ID:bFCk3ddv
まあ、プログラマーなんてCGソフトが何であろうと文句を言う立場にないしCGオタクじゃないから興味もない。
上がこれでやれーと言ったら、はいっわかりましたーと言うだけですわ。


104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 03:13:35 ID:3lztDjsU
人間思いやりは大事ですよね〜
でもプログラマさん思いやって「どこまでも手間のかかる事を!!」とかやりたくはないかも^^;
自分は今度仕事でMaya使わないといけないんだけど
個人所有のXSIのFndでモデル・テクまでやってFBXでMaya持ってって骨いれて
修正する時は逆にXSI持ってって、またMayaに戻そうかなぁとか考えてるけど
今の所特に問題なく快適に作業できてますね
てかMayaの骨をXSIに持ってったらNULLになってるの見て、へぇ〜・・・って思ったw

105 :104:2006/06/17(土) 03:26:41 ID:3lztDjsU
自分で書いて思ったけどMayaからXSIに戻す意味がわからんですねw
いや、こないだ他の人がMayaで作ったキャラをXSIで修正したりしたもんで^^;
その時、非破壊の恩恵をすごく実感したんですよねー
なんだかんだ言っても、やっぱイイもんですよ

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 03:59:43 ID:YISBRpks
>>93
Mayaの良いトコ
アトリビュートペイントやらペイントエフェクト

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 05:20:52 ID:UipilbGO
>MELが使い易いってのはよく聞きますよね、情報も多そうだし解りやすいって事なのかな?
>XSIがダメっていうのは、情報が少ないとか、慣れてない概念が多いって事ではなくて?

Mayaの利点
少ないコマンドで大概の事が出来る。(主要コマンドはほんのわずか知っとけばいい)
だからAliasは当時デザイナーにもプログラム出来るほど簡便な言語体系にしたと言ってる。
DGの一貫した概念がプログラム作成の生産性を上げられてバグの減少やデバックを容易にする。
その副作用でXSIみたいな非破壊やヒストリのようには出来ないので使い勝手が落ちる。
XSIでもプログラミングはもちろん可能だが
ブラックボックスや裏でつじつま合わせ勝手にしてくれるって思想のソフトだと
DGと違って一貫性が無かったり内部動作が分からずMayaの利点に勝てない。
つまり素で使うならXSIもいいがプログラミングやカスタマイズするならMayaがいい。


108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 06:57:15 ID:VvXt/CCI
洩れはMayaでもXSIでもプログラム組んでるからそう思うのかもしれないけど。
最近会社で使うソフトがMayaからXSIになったってんでXSIでプログラム書き始めた
人のブログとか読んでてすごく思うんだけど、「それ、すでに標準機能であるんだけど」
とか「どうしてMayaと同じやり方を通そうとするんだろう」って思うんだよね。
たとえばリグとかだったらRig-SDKをチョコチョコいじればたいていの物できるし、
スクリプトオペレーターで死にそうになってやんないでも、コンストレインとExpression
でどうとでもなる事おおいのよ。しかもそういった物も定義ファイルよろしく
普通のアニメーションと同様にExportできるから、はっきり言ってプログラムなんて
書かないでプロトタイプをアニメーターと一緒に作ったら、それをそのまま出力しといて
当てるI/F書くだけなんだよね。スクリプトOPで作っといてコンパイルして
高速化しようってんなら分かるんだけどさ。XSIでマジに一生懸命プログラムしなきゃ
いけなかったのなんでシェーダーぐらいなんだけどさ・・・どうなのよ。

ただ、SDKのドキュメントがめっぽう読みにくいってのは、諸手を挙げて同意するけどね。


109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 12:19:49 ID:c6QnAIrQ
|ω・`) max

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 20:13:57 ID:lHGNzYT2
max 藻前はやれば出来る子だ!
他人任せにせず頑張れ!先生は応援するぞ

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 21:29:01 ID:du2apA5v
もちろん最強はC4Dだ。
MayaやXSIは操作が難しすぎて問題外だ。使ってるだけでエリート意識を持つような勘違い野郎が出てくるのも問題だ。
MAXは少しはましだがC4Dには及ばない。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 01:05:22 ID:g2to1WX/
C4D・・・プッ、笑わせるなよ。
MAX、Maya、XSIの3巨頭の話に割り込んでこなくていいよ。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 04:09:33 ID:WUw5/hrw
お久しぶりのC4D自演、秘技自己にレスですね。
まだ生きてたんだ。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 08:34:54 ID:XZdi7NB5
111の書き込みはあまりにも幼稚なので、わざとC4Dを貶める書き込みを誘っているのだと思う。

自分はC4Dも他のハイエンドソフトも両方使っているけど、C4Dは非常に良いツールだよ。
問題は宣伝がヘタな事と、使ったことも無い人が無責任な事を書いて誤解を受けていること。

ただでさえ3Dソフトは数が減っているので、今存在するソフトにはみんな生き残ってほしい。
長くなるので詳しくは書かないけど、これ以上選択肢が減ると結局ユーザーが一番痛い目に合う。

スレ違いな内容ですみません。

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 09:09:20 ID:AOufMU/k
C4Dは、FinalRenderの低機能版AdvancedRenderの出来が良いから持ちこたえている様なもんだ。
それ以外の部分は使い物にならん。


116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 09:16:28 ID:XZdi7NB5
>115
「使ったことも無い人が無責任な事を書いて」

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 10:24:58 ID:4k4TBnmU
>>114
別に宣伝が悪くても性能が良ければプロユーザーは増えると・・・


118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 10:54:20 ID:XZdi7NB5
良い物は売れると思いたいけれど、世の中はそんなにシンプルでは無くて現実は違う。
イメージ作りの上手い会社、販売戦略の上手い会社の商品が売れる。
広告系の会社で働いていたからよくわかる。

CGソフトメーカーはMAXONに限らずこの辺が苦手というか、重要性をあまり理解していない会社が多い。

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 20:08:17 ID:9Y0kqJoj
>>114
幼稚とはなんだ? 本当の事を書いただけだ。
あんたもC4Dは、操作が直観的にできてUIの設計が優れているから、良いツールだと思ってるんだろ。
C4Dの問題点は宣伝が下手な事ではない。
ボーンとIKが駄目だから建築や背景CG以外に使われない事と、標準でUV展開ツールがついてない事、価格設定が高すぎる事だ。
IKの理論なんて公開されているのだから、いいプログラマーを雇うだけで解決すると思うのだが残念だ。

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 21:20:25 ID:g2to1WX/
>>119
幼稚だと思うぞ。

>>111で、もちろん最強はC4Dだ。とか書いておきながら
>>119で、ボーンとIKが駄目だから建築や背景CG以外に使われない事と、標準でUV展開ツールがついてない事、価格設定が高すぎる事だ。
と自分自身で駄目さをアピールしている。

まだ、XSIの優位性を説くヤツの方が面白い。
Maya、MAX、XSIが楽勝にできるところが出来ないソフトの話はいらないね。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 10:20:59 ID:TcDMP/WB
64bit化もまだな古臭いソフトに言われる筋合いは無いね

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 12:19:11 ID:TnbdaYS4
Maya 32bit
MAX 32bit
--
XSI 64bit対応
C4D 64bit対応
LightWave 64bit対応
Shade 64bit対応

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 12:53:39 ID:1TkdCSXn
六角大王最強!










仕事ではMaya使ってますが

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 13:16:14 ID:/QDvmXDR
>>123
禿堂

自分も同じ環境だけど、六角の使いやすさは異常

Mayaでモデル作るより大分早く仕上げられる。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 13:26:40 ID:gDfP2olO
>>122
その書き方だとMayaMaxが格上でその他が格下っぽいな。

64bitを公言しておきながら数年経ってもまだ出せないクソMaxと
公言すらできないダメMayaはさっさと滅びたほうがいいね。
時代遅れのくせにプライドだけは最強だが開発スピードはカメ並に遅いな。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 19:14:11 ID:TanzfA+C
32ビットOSが主流な間は仕事環境が32ビットだから
64ビット版なんか意味無いよ!
って八百屋のオヤジが負け惜しみ言ってた。


127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 19:31:06 ID:wDvZmmAl
いや、普通に2Gの壁越えてくれるだけで意味あるよ。

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 06:22:52 ID:+zgQCVdp
Maya、max両方使ってるけどBodyPaint2を使う必要上C4Dもインストールしてある。
後発だけにルック&フィールをはじめよくできてるなと思うところは多いし、生産性高そう。極めれば奥も深いと思うね。
組織で使うには内部や取引先と合わせないといけないので乗り換えは難しいが、
それ以外には否定するようなところも見当たらない気がする。開発も小回り利きそうな感じ。
ラーニングカーブはMaya、max、XSIのどれよりも速習に向いてるだろうから、これからフリーでやっていく人、
ウェブなど低解像度ムービーの人、内製でレンダー納品で完結させる人、静止画の人だったら
選択肢の一つとしてのポテンシャルはあるツールだよ。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 13:09:49 ID:S0/imfoh
アニメがしょぼいのは否定する理由にならないの?
それとも3大アプリと肩並べるくらいアニメも高機能なの?
C4D薦める人ってアニメの話になると黙っちゃうから
実際が判らないんだよね。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 14:03:12 ID:/JMtqwd0
>>129
アニメがしょぼいというか、標準のキャラクタとかIK周りが弱い。
そのほかのアニメーションの機能については、かなり高機能。
キャラクタは市販のプラグインを入れることが前提。

キャラクタのアニメに重点を置くなら、MBスタンダードを使うのが、
よかったんだが、今はそういうことが出来なくなったな。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/22(木) 03:55:34 ID:UiG1GZ7e
VRAM512MBのグラボ積まないとまともに動かないOSなんて使う意味が無いよな

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/22(木) 23:43:10 ID:0+h2IDEk
C4D・・・

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 03:46:21 ID:sebC370A
Maxキャンペーンだな。


134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 04:53:52 ID:VkIhxjTh
業界最高のCGソフトのXSIがホビー用途に成り下がったのは喜ばしいことだ。
股間にナプキン貼るのに一生懸命なやつとか、乳揺らしに生涯をかけるやつとか
そういうニートどもにしか需要がなく、業界にはまったく浸透していないから
MayaもMaxも超余裕で64bitなんて出さなくてもまったく痛くも痒くもない。
これが現実。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 05:04:02 ID:W9hb6Zg0
>>134
煽りくさいけど、全くそのとおりなんだよね
悲しいけど苦笑してしまうXSiの現実・・

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 09:29:56 ID:CRkqoyMo
64Bitが主流になるのは10年後 Vistaの次の世代。

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 09:57:42 ID:FRVqdr6T



    負 け 組 み の 遠 吠 え に 説 得 力 無 し

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 10:25:26 ID:hCA/jfB+
>>136


そのころにはVRが
大流行してます.
コンピュータも128BITでマイクロソフトやアップルは撤退
、IBMとソニー、NECのセルベースアーキテクチャが主流です。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 18:01:22 ID:ZJBVpgei
CG業界を見切って転職したくなる気持ちはわかるが、占い師の業界も厳しいんだよ喪前ら……

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 18:37:31 ID:jQxj1wF4
お告げがありました。
AutodeskによるAvid買収で最強の3Dソフトが誕生との事。

その名は『MayaMAX/XSI』です。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 19:41:45 ID:qYfVfGtW
>>140
modoとZBrushも融合させてくれ。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 20:45:58 ID:DZc/d6sC
nintendMAX
「脳を鍛える大人のリアクター」でスマッシュヒット。

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 22:57:07 ID:sdMkk8EL
そのお告げって、昨年末に「ライブ*アの株は来年すごい値上がりするわよ」
って言ってたデブのばあさんのでは?


144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 00:24:42 ID:B0R6Uro4
マヤックスアイはまだでつか?

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 01:26:08 ID:TxGhK743
>>139

占い師の方が厳しいだろ.

てーか、厳しさの種類が違うだけか/・・・

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 02:02:20 ID:ltyML5MH
レンダラーはどうすんだ?

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 09:48:18 ID:O0tJ/sA+
マヤックスアイトウェーブ4Dは2008年誕生

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 12:55:20 ID:1nYwXWQC
値段はソフト単体標準装備で350万、上位Verは680万って所だな。
もちろんターンキー販売ね。保守入れて1千万円より。
商売敵がいないならそんなもんだろ。
値段だけ10年前に逆戻りね。


149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 22:46:23 ID:lWZ+hG+s
程なく
ワレマヤックスアイトウェーブ4D が市場を席捲独占するのであった。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 23:10:45 ID:jUQGwzmt
>>147
>>149
残念ながらC4DとLightwaveは加わらないだろう。
Autodesk、Avidには何の利益にもならないから・・・。
AutodeskがAliasを買収したのはCAD市場の製品強化が狙いだったからなぁ。

むしろ、Lightwave4Dとか2つのソフトが融合する方が面白いかも。
両方ともちぃちゃい会社とコア開発陣だから無理かな?。
C4Dをコアにしてlightwaveのモデリングと融合させたら面白いし、VideoTosterとの合体もいいね。
HD解像度対応と共に出てきて貰えるとアマチュアベースにはありがたい。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 23:37:51 ID:FtHUS/uB
C4Dはまだ可能性があるかもしれないが
LWは個人的にはお先真っ暗だな。
売りのモデリングも、ありゃMAYA以下だよ・・・
C4Dは仮にも統合ソフトだ、3Dペイントもあるが、
販売の方法が意味不明すぎてちょっと・・・ね。
全部くっつけてフル版とノーマル版の2つくらいにしておけば、
先もあっただろうに。

MAYAでつけたアニメをC4Dでレンダリングした例なんかもあるし、
そこそこ堅牢で能力はあるソフトだと思う。
C4DとHoudiniとかがくっ付いたら面白いな。

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 23:43:52 ID:yW0zZjmz
今池袋サンシャインでやっているプラネタリウムの銀河鉄道は、
Cinema4Dで作られてるようです。
最近は国産の車のCMなんかでも使われ始めているみたいだよ。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 01:56:18 ID:VKjKCLlB
ネタにマジレス

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 02:12:45 ID:g0TkT485
ネタにマジレスするのが面白いのよ

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 02:18:23 ID:JKu4vUui
そうだなぁ、場末のCG野郎が適当な事を言って苦しい受注から逃避しているのさ。


あ・・・、俺か、それ・・・oz。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 03:57:38 ID:/dLx3HVo
>>152
そりゃユーザーがいるんだから1・2つの仕事くらいあるだろw


157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 06:22:41 ID:qRygqZBT
マヤックスアイトウェーブ4DメタdoBrush

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 10:36:11 ID:3MlX/XeB
>マヤックスアイトウェーブ4D

インストールからレンダリングまですべての操作をMelで制御。
Maxをプラグインとして使用可能。
美しいレンダリングと3Dペイント機能を搭載し、極めつけは、
LW孤高の仕様であるモデラーとレイアウトの完全独立を採用。
ユーザーからの要望も高かったXSIの矢印ボタンも特別に継承。
業界唯一の統合型3Dアプリケーションとして、$20.000で貴方のもとに。


159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 13:58:55 ID:g0TkT485
なんでも混ぜりゃイイってもんじゃないよね^^;

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 14:01:02 ID:rRnluevx
フルーチェも混ぜすぎてがっかりすることあるもんな

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 15:58:42 ID:r5JEfEsi
>>158
LWが入ってる時点で非統合Death

次期LW.V9.0でも頑なに非統合Death(泣

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 20:52:40 ID:l0w1WULz
昔の貧弱マシンで非統合ってのはまだ許せたけど、
未だにってのはお話にならないよLW。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 20:54:55 ID:NzH//hO5
あれなんでだろね。
医術力が無いのか、そっちの方がいいと思ってるのか。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 20:55:30 ID:NzH//hO5
おっと、G抜けた。

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 21:05:11 ID:8YJkAgin
あのー、Houdiniというお上品なソフトの行く末はどうなるんでしょう


166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 21:08:47 ID:fBKeRe9N
数年前はエフェクトでそこそこ聞いたけど、
今はMAYAのフルイドなりリアルフロウとかだしなあ。

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 01:57:27 ID:3L0HnEZi
Houdiniかぁ、懐かしいなぁ。
低価格化の波にあまり乗っからなかったソフトだね。
ほそぼそと残っていくかと・・・。

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 10:09:55 ID:t2DwH/KW
前身であるPRISMSが無ければ「攻殻機動隊(劇場版の1作目)」の熱光学迷彩の表現は無かった。
あれももう一昔前の作品になったな。ただ、あの表現があの通り出せるツールが未だに出てこない。

一番のサポーターだったDigital Domainの身売りでスコット・ロスの支配力が薄れたので、
SideEffectsもちょっとヤバいかもね。
つぶれるぐらいならDDの開発部に吸収されちゃえばいいと思う。
Nukeと合体したやつを出してくれたら興味ある。統合3Dツールというよりネイティヴ3Dの合成・エフェクトツールとして。
どっちもLinuxベースでやっていきたい気配だし。

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 11:57:22 ID:diskqdgC
Houdiniか・・赤坂周辺や国分寺周辺や吉祥寺周辺ではまだ使ってるのかな??
吉祥寺周辺は監督が監督だからXSIに行っちゃったみたいだけど・・

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 13:40:20 ID:qHMTvDTv
素直に4℃って書けよw
通ぶりたいのか?

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 18:23:57 ID:4p+EZkjk
国分寺のも全滅だよ

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 21:03:27 ID:3L0HnEZi
>>168
AliaswavefrontのComposerでも出来なかったっけ?。
Composerなくなっちゃったけどね。

確かに3Dソフトというよりはエフェクト・合成の機能強化を努めると生き残りそうだけどな。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 23:01:39 ID:t2DwH/KW
>>172宛というより二人で話してるみたいなので他の人にもちゃんと伝わるように説明すると、
あの効果は「時間を曲げるレンズ」のようなコンセプトで実現されてる。

左右に余白を置いて画面の真ん中に幅1メートルの透明な壁(レンズ)が立っているとする。
この材質は背後の景色を完全に通すが光が通り抜けて目に届くまで実際よりも1秒余計にかかるものとする。

この壁の向こうを画面の左から右にクルマが走り抜けていくと、透明な壁に差し掛かったところでクルマの像が
前の部分から突然消え、1メートルおいて先頭からまた姿を現す。
そしてクルマが走り去って1秒すると、画面の中央(壁に遮られた部分)にだけ一瞬クルマが1メートル走り
抜けていく姿が遅れて現れる。

材料の厚みに比例して光が遅れるとする。そしてこの材料は平坦な壁だけでなく任意の形に作ることができ、
時間軸に従って形を変える(つまりアニメーションする)こともできるとする。

あの映画の冒頭、少佐がビルの窓の外を落下しながら熱工学迷彩で消えていくシーンというのは
彼女のシェイプの3Dキャラクターモデルにこのマテリアルを適用して、時間を遅らせるレンズのように虚像を
タイムラグを付けて映す効果を利用している。
屈折マテリアルで妥協するのも手ではあるけど、やっぱり出ないんだよねえ他のツールじゃあの効果が。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 23:36:50 ID:N+B2h28m
1秒タイミングが違う演技をしているキャラに屈折質感つけて、一次レイには
ヒットしない背景他をレンダリングした物を、一秒前の空舞台の上に合成したのとは
違うの?


175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 08:06:38 ID:Tl+e/ynf
それだと時差は1秒で固定だね
「材料の厚みに比例して光が遅れる」というところで要求する画と差が出るな

スレ違いになってきた

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 09:54:15 ID:q+24DvmX
あ、時間差がバリアブルなんだ。じゃぁ厚みをマスクでレンダリングして
AfterEffectの時間差に突っ込んだ感じだね。オブジェクト内だけDepthFadeingする
ようにするような事すれば良いね。Volume操作か。

>スレ違い
たしかに、ごめんなさいみなさん。


177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 10:10:11 ID:Tl+e/ynf
とは言うものの前スレ含めてこのスレで一番実になる話の流れだったと自讃含み

>>176
ちょっと実験してみようと思う
何段階か手数はかかるけどいい感じに出ればスクリプト化で実用になるかも

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 13:55:21 ID:YQGlWE5D
つうか、3Dアプリでマスク素材出してやれば、現在のツールなら大抵表現できるよ。

あの効果はあの時期に(しかもまだデジタルじゃなくてセル)あれだけやってたことが素晴らしい
2Dアニメにどうやったら効果的な3Dを取り入れられるか。
同時期にマクロスプラスでカメラマップ使ってたり、あの時期のリンクス上がりの連中のポテンシャルは非常に高かった。


179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 15:14:02 ID:q+24DvmX
>>178
うん、僕もそう思う(今のツールならって)。ただ、今のツールでもあの効果は
出せないと書かれてあったんで、そうなの??とおもって書いてるだけ。

確かにあの当時カメラマップできるソフトが少なかったからねぇ。
マクロスプラス・・懐かしいなぁ。視点がゆがんで後ろ見えちゃう奴とか
だよね。
当時同じ手法を実写の方でも連中使ってて、「河童」とかの水に沈んでゆくの
とか、写真に寄ってく時のご飯とかにも使われてる。確かに最初に見た時は
びっくりした。

あれ?甲殻はオムニとかじゃなかったっけ?


180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/28(水) 02:57:36 ID:mZFqznoi
>>178
後出しじゃんけんみたいな物言い

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/28(水) 03:15:25 ID:sXsqH0h2
というかマスクで2D処理だと設定やシーンによっては
実FPS以上のかなりの枚数レンダしなくちゃ綺麗ならないとかなるんでね?

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/07(金) 15:58:24 ID:Bh/lWtKz
Fndキャンペーン

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 16:04:03 ID:5UgcW/0N
シーグラフでMAYAとMAXはバージョンアップするのかな?
XSIは多分くるけど。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 07:34:51 ID:dK//ToUJ
C4D

G4D

GOD

185 :sage:2006/07/10(月) 19:12:59 ID:SWpsuGHM
C4D

G4D

GAD(全般性不●●害)

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 21:17:50 ID:jnfv7vMa
氏ね魔法で

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 23:48:46 ID:YjZb1vea
>>186
誰がうまいこと言えと…w

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/11(火) 02:52:38 ID:m8XMFK0R
>>183
刺激が強いので言えませんw



189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 13:34:16 ID:62HFvdW2
Houdiniがんばれ、スタートレックのウイリアムシャートナーがトレック流のテレビ番組
作るんで数年前から投資している。M&Mには他からの刺激が必要。

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 13:52:20 ID:NrKj6Xh0
auのウォークマンケータイのCMはC4Dで作られているらしい

http://www.w0w.co.jp/

(右上のworkをクリック)

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 19:02:01 ID:KKqwAuTG
http://www.google.com/trends?q=lightwave%2C3ds+max%2Cxsi%2Ccinema+4d%2C&ctab=0&geo=all&date=all
国別で人気の違いが出てて面白い

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 20:56:09 ID:Gmv7hMz3
>>191
http://www.google.com/trends?q=lightwave%2C3ds+max%2Cxsi%2Ccinema+4d%2C&ctab=0&geo=all&date=all
不足分を加えたらワロタ

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 20:59:12 ID:Gmv7hMz3
↑間違えた。こっち
http://www.google.com/trends?q=lightwave%2C3ds+max%2Cxsi%2Ccinema+4d%2Cmaya&ctab=0&geo=all&date=all

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 23:44:21 ID:6RCmcrTD
このmayaにはマヤ文明と人名のマヤちゃんも含まれている気が駿河
俺はそれより東京も大阪もMaxよりXSIのが多いのに目をむいた

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 00:24:20 ID:iyCMbHJc
その方法じゃなくて、サイトのアクセスの多さで比較したほうが良い。
サイトにカウンタとかが無くてもドメイン突っ込んで調べるやつが
あったと思う

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 02:27:11 ID:b9aVOmJR
こうすりゃ良いのか?Lightwaveは右肩下がりなので、とりあえず無しで。(数が5個までなんで)
http://www.google.com/trends?q=3ds+max%2Ccinema+4d%2Cxsi%2Calias+maya%2Cautodesk+maya&ctab=0&geo=all&date=all
そういう意味だとMaxとC4Dも右肩下がりな気が・・・

ところで、リージョンをJapanに限定するともっと驚愕の状況に・・
わろた。


197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 13:57:02 ID:eTkJlXF5
>>196
それじゃだめだ。
xsiだけじゃ他のも引っかかる。
http://www.google.com/trends?q=3ds+max%2Ccinema+4d%2Csoftimage+xsi%2Calias+maya%2Cautodesk+maya&ctab=0&geo=all&date=all
こうだな。

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 14:10:00 ID:eTkJlXF5
XML XSI
http://www.google.co.jp/search?num=50&hl=ja&safe=off&q=xml+xsi&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 14:24:13 ID:b9aVOmJR
あ、なるほど。問題はXSI自体もXMLを使ってる
ファイル(.scntoc:セーブした時に一緒に出力される)
あるから訳わかんなくなるね・・


200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 15:18:22 ID:VEMMt7wH
http://www.google.com/trends?q=autodesk+3ds+max%2CMAXON+cinema+4d%2Csoftimage+xsi%2Calias+maya%2Cautodesk+maya&ctab=0&geo=all&date=all

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 16:42:27 ID:SQoqrIkn
みんなマーヤ

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 16:46:24 ID:meI0u9+K
http://www.google.com/trends?q=autodesk+3ds+max%2CMAXON+cinema+4d%2Cavid+softimage+xsi%2Cautodesk+alias+maya%2CNewTek+Lightwave+3D&ctab=0&geo=all&date=all

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 17:16:11 ID:qhJEL0mo
まずは外堀から埋めてゆくのかな?
ttp://www.catoolkit.com/home.asp

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 17:18:32 ID:tjTRz/Cd
XSIのリグは非常にクソだったが
それを暗に認めたようなものだな
リグあるかたCATなんかいらんしょってとあるユーザーは布教してたが(笑

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 06:04:51 ID:nPQkoqgd
終わった感のあるMayaはいつ死亡宣言するんだ?

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 13:35:29 ID:A66a0iHg
Mayaキャンペーンage

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 16:08:05 ID:RvGBhkmZ
>>205
少なくともMAXがお亡くなりになってからだろうなあ

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 17:02:56 ID:o0ZP3Cem
>>207
君のレスは現実味が無く面白くもなんともない。
一層の努力を求む。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 20:42:35 ID:eugXXstZ
努力はクソADに求めたいもんだな。
Mayaはマジヤバイくらい地に落ちた。

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 20:45:29 ID:lC9AhGYA
まだ、今出回ってるMayaには全然AutoDeskの手は入ってないと思うが。
地に落ちたかどうかの評価はAutodeskの息のかかった次のバージョンが出てからでないとわからんべ。

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 22:45:16 ID:o0ZP3Cem
ニューバージョンが出たわけでもないのに「地に落ちた」と言う不思議。
普通に考えると、それは元からダメだったという事だと思うのだが。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 01:20:38 ID:WwEnj+n4

AutoDeskMEがそっくり元Aliasの社員にのっとられたという話は本当らしい

それでいくと首がつながっているのはマーヤ方だったいrするというのは

業界でのもっぱらのうわさ

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 01:42:28 ID:TwJaisSG
地に落ちたというより元からこのレベルだった。
しかしMaya6や7とかのしょぼいバージョンアップ内容を見ていたら
いいかげんMayaは潰れろと思う。そしてまったく新しいのを作り直せと思う。


214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 02:15:22 ID:P57XxGBU
同意。
こいつのせいでクライアントとの互換を強制されて苦行を強いられる。

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 05:37:03 ID:MG1nve0j
2ヶ月くらいにMayaからXSIに移行したが、なにこれっていうくらい使いやすいw
ノンリニア非破壊ってのがこれほど便利とは思わなかったな。レンダラーもかなりいい。
散々XSIを馬鹿にしていたが今ではMayaなんかに戻るほうが勇気がいるわ。
これだけいいソフトなのに普及していないなんて信じられん。

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 07:33:58 ID:lPJjk41x
それで、結局この二つ何が違うというのよ?

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 10:21:02 ID:PM6zLhhO
DCAJ news No.124
次世代コンテンツに向けた研究開発動向調査
ttp://www.dcaj.org/dcaj_news/no124/oreport/article02.html

(3)Autodesk社 Alias本社訪問


このレポートから、現場の雰囲気想像できるね。


218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 06:53:40 ID:ICpIWe3C
>>204
XSIは基本的に自分でRIG組むツール。
ただ、キャラスタ派やMB派はRIGを自分で組めないので入れてるだけだよ。
あくまで他のソフトからの乗換え組み&初心者を支援するためのもの。
上級者は自分のRIGを作るのがあたりまえ。

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 02:04:57 ID:DfRZzxQz
MAX最強伝説

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 01:01:43 ID:qh6r4ieD
最強説を伝える止まり

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/17(火) 19:22:19 ID:g0YxuR38
漆原教授キタ━━━━(゚∀゚)━━━━━!!

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