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女神転生の外伝を作っている方達とか?

1 :名前は開発中のものです。:04/09/18 11:38:51 ID:r+n+Tp1G
立ってないから立てました

前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1076460998/

2 :名前は開発中のものです。:04/09/18 11:45:59 ID:PK988g+k
2といったらニ沢さん

3 :名前は開発中のものです。:04/09/18 11:52:34 ID:kxFAni9d
3といったら三沢さん

4 :名前は開発中のものです。:04/09/18 14:00:49 ID:lUTtBtaZ
        /                  ヽ                              =二=二 ̄  ̄ ̄ ̄
      /       ⌒ ̄\   __,..   i           ,. ,._   ,.-,.、        -=二_ニニ==-
      i        -,-===ゞ' く__,. _   i          // j / / ノ     -=ニ_ ̄
    i           ..::::ノ   ヾ ̄ヾ-    i      __ノ `-/ノ  `ツ       __ニ_二=-
     |         ....:::::  .   }:.      |     //  // _,_{ ̄/ ̄ ̄ ̄ ̄/^/;;'´ ̄ ̄
    |          ,イ  ,;_  .,ノ:::...     i     ヾ、_/  /_i______i_ヾ:;'
      |        / ,  ´ ー ´`i      ノ        / -=j"  ,_/
     !       ノ /-====ー、 i     ノ ,.--、    /   /  /  <4と言えば・・・ふっ、言うまでもないな
      ヽ       {    ⌒ " ,、  ノ  }ヽ \  ノ   _}  / \

5 :名前は開発中のものです。:04/09/18 14:03:31 ID:Qtdya/w+
4=氏

6 :名前は開発中のものです。:04/09/18 14:48:42 ID:9Kdke4sb
6といったらムツゴロウさん

7 :名前は開発中のものです。:04/09/18 15:01:38 ID:V9ubZksz
7といったらうんこ、世界一綺麗なうんこ

8 :名前は開発中のものです。:04/09/19 06:47:31 ID:Myxwu1mv
>>1
スレ立て乙

9 :名前は開発中のものです。:04/09/19 10:16:14 ID:U+Q5xLYK
次スレってここなんか?
半角の方に移動って言ってた気がするけど
なんかあっち見てもエロ絵とか張ってるだけで
ぜんぜん前スレからの流れがないんだけど

10 :名前は開発中のものです。:04/09/19 11:13:46 ID:Myxwu1mv
こっちは技術相談などでいいんじゃないかな。
あっちがup系で。

11 :名前は開発中のものです。:04/09/19 17:01:08 ID:JWv3hF2R
半角の方ってどこ?

12 :名前は開発中のものです。:04/09/20 20:38:12 ID:Y7lIJ8uu
age

13 :名前は開発中のものです。:04/09/20 21:48:05 ID:KwykE1lx
あげ

14 :名前は開発中のものです。:04/09/21 11:49:53 ID:fUtRlGCz
>>11
http://idol.bbspink.com/test/read.cgi/ascii2d/1094662099/l50


15 :名前は開発中のものです。:04/09/21 16:16:11 ID:0HFPcq3C
リンク貼ったら意味ねぇぇぇ

16 :名前は開発中のものです。:04/09/21 17:03:53 ID:r1VDEQea
は?何で?

17 :名前は開発中のものです。:04/09/21 18:45:14 ID:0HFPcq3C
前スレの立てたって言ってた人が
あえてスレ貼らずに検索してって書いた意味を悟ってやれよ

18 :名前は開発中のものです。:04/09/21 19:31:46 ID:r2OcHVjs
というかゲームを語ってないスレを次スレにしても向こうが迷惑するだけだろ。

19 :16:04/09/21 19:45:02 ID:ADZ6bPop
前スレとか言われても知らないし、悟れと言われても何がなんだかさっぱり。
そして何より何で移動すんの。

20 :名前は開発中のものです。:04/09/21 20:17:57 ID:r2OcHVjs
993 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/09/17(金) 12:39:40 ID:3XOFAebK
次スレは?

994 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/09/17(金) 12:45:02 ID:D4Y2wyQ3
半角二次元にある

996 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/09/17(金) 14:06:43 ID:Rl4O/2kH
半角のスレなんか雰囲気が違う・・・
単なるエロ絵張りになってるな

997 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/09/17(金) 14:07:25 ID:HwJsBKg3
そういう板だからしょうがない


これだけの流れで半角に移動する理由は全く無いが。

21 :名前は開発中のものです。:04/09/22 01:24:40 ID:lJsQDjsS
ココはある意味真っ当なところだから、どちらかというとクローンゲーム系に向いてない。
故に続けるのが無理があったので半角にいったわけですよ。あの人はね。
でもこっちで技術の話したりするのは全然かまわんと思うし、住民そのものは移動しなくてもいい。


22 :名前は開発中のものです。:04/09/22 08:14:36 ID:Ijqilaiy
半角にはクローンゲームを含めパロディなツクール作品などがゥPすることが多いんですよ
たとえば、マリ●てRPGとかそう言う感じで。
ここは>>21の言う通り、まっとうにオリジナルゲーの制作場だから
邪神転生その他は、主旨的にキツイわけで。
かといって半角は技術的な質問はスレ違いになるし。
二次創作RPGということであちらは制作
こちらはゲ制作板ということで技術の話ってことでいくのがいいと思う。

23 :名前は開発中のものです。:04/09/23 00:28:52 ID:6VRsaUiK
詳細d
さて、技術的な話というかXPを最近手に入れたけど
いつかプレスターンバトルパク、いやそれみたいなの作ってみたいな。
もしかしたら挑戦してる人いるかもしれん。

ぶっちゃけ長時間ゲーが嫌われやすいツクールゲーにあのテンポのイイ
戦闘はあってると思った。

24 :名前は開発中のものです。:04/09/26 15:08:34 ID:F0dlL4+R
某所でのリメイク計画なんて大それたもんやらずに文字化けとバグ修正パッチ開発
でも十分神なんだけどな。

25 :名前は開発中のものです。:04/09/26 20:13:29 ID:hoBDaPHe
日本語化パッチみたいに上手くは行かないものなのかね

26 :名前は開発中のものです。:04/09/26 20:14:21 ID:8zfsH/tV
そうだよな
パッチさえできればなにもリメイク企画なぞやらんでもいいわけだよな

27 :名前は開発中のものです。:04/09/27 22:40:30 ID:c0kBStfK
バグはともかく文字化け修正ならいけるんじゃないかな?

28 :名前は開発中のものです。:04/09/30 16:43:16 ID:oyBQRTAq
ttp://kigaruni-up.ath.cx/~kigaru/cgi-bin/clip-board/img/12786.jpg

29 :名前は開発中のものです。:04/10/01 15:11:45 ID:3kuwcu89
ttp://fetish-onsen.com/cgi/upload/source3/No_2693.png


30 :名前は開発中のものです。:04/10/01 19:47:18 ID:9/JuGrpK
>>29
うはwwwww
おkwwwwwwww

というかGJ!

31 :名前は開発中のものです。:04/10/05 03:35:55 ID:ucmB97x1
久しぶりに来てみたら次スレになってた。
なんか了さんの姿が見えないけど、彼はどこ行ったの?

32 :名前は開発中のものです。:04/10/05 08:29:04 ID:L+mDvNjH
地下に潜りますた。
ここはアフォ多いし

33 :名前は開発中のものです。:04/10/06 21:46:10 ID:VXOUAxPl
おまいら!
外伝ではないが、真・女神転生モナー戦争の名スレがRPG化されつつあるぞ!!

34 :名前は開発中のものです。:04/10/06 23:02:21 ID:kUH7vZxl
なんだってーー

35 :名前は開発中のものです。:04/10/07 00:28:08 ID:wpdxZ4cy
同人ソフトは二次元でやれ。

36 :名前は開発中のものです。:04/10/07 01:35:49 ID:NzXycpQk
これがアフォなんですね

37 :名前は開発中のものです。:04/10/08 15:41:20 ID:otDeMipt
偽典はパッチでどうにかなるレベルじゃないだろ
フラグぼろぼろ、機種依存、文字化け・・・
やったことある奴ならわかると思うが、プログラム組みなおさないとむりじゃん
じゃなきゃとっくの昔にパッチでてるぞ

38 :名前は開発中のものです。:04/10/08 22:38:10 ID:iK57Q2e0
>>37
とっくの昔にはアトラスは撤退しちゃったわけだが

39 :名前は開発中のものです。:04/10/10 21:15:09 ID:ORWe1mPR
前スレに出てた、ほとんどの悪魔画像を網羅してるサイトってどこだっけ?

40 :名前は開発中のものです。:04/10/10 23:38:30 ID:UUX8XCp0
とっくに消去されてる

41 :名前は開発中のものです。:04/10/15 18:08:35 ID:Ha6SeXF5
そろそろでてこいや!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
開発者!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

42 :名前は開発中のものです。:04/10/15 22:17:53 ID:lDziNsvU
>>41
IDがSEX

43 :名前は開発中のものです。:04/10/16 05:44:26 ID:vbCb5EK0
私が開発者ですが、何か?

44 :名前は開発中のものです。:04/10/16 12:53:55 ID:hT+iN2Ur
クレ厨を相手にするな

45 :名前は開発中のものです。:04/10/23 22:45:08 ID:AmrT0kap
ttp://up.haiiro.info/file/186.lzh
前スレでちょっとだけ出た、ギガテンの外伝サウンドノベル。
パソコン一回ぶっこわれて、はじめから作り直した。
オープニングだけだが、まあ見てください。


46 :名前は開発中のものです。:04/10/24 00:24:00 ID:8ESklxVS
>>45
おおー、いいねいいねー。
PC壊れてもめげずにまた1から作り直す気合と根性なんてイイヨー。
完成したらさぞいい出来になるだろうなぁ。




だが断る

47 :名前は開発中のものです。:04/10/29 04:16:08 ID:n8AE0lgv
>>45
プロローグに誤字発見。軽小坂じゃなくて軽子坂ね

完成楽しみにしてるよ

48 :名前は開発中のものです。:04/11/02 16:47:37 ID:bARKz9n2
話題の彼も参入か!?

49 :名前は開発中のものです。:04/11/07 15:39:51 ID:lJRvrXZ4
マジで出てきてくれよ1さん〜
俺は作業手伝いたいのに連絡も取れないよ〜

50 :名前は開発中のものです。:04/11/07 19:16:49 ID:KbzxgH1A
彼はラウンジで、もくもくと作っているよ

51 :名前は開発中のものです。:04/11/08 15:45:29 ID:1h/VtRVk
どこよ?

52 :名前は開発中のものです。:04/11/14 20:35:03 ID:mczkd/cO
もう了帰ってきそうもないし、俺らだけで作ろうぜ

53 :52:04/11/14 20:40:15 ID:mczkd/cO
とりあえずパーティシンボル(トイレマーク)うpしとく

http://haiiro.info/up2/file/2811.png

54 :52:04/11/16 17:54:28 ID:/6QGCfoi
誰かストーリーかんがえて

55 :名前は開発中のものです。:04/11/16 18:09:34 ID:vv60cxgW
ゴレンジャイ外伝

56 :名前は開発中のものです。:04/11/17 01:01:54 ID:ZHPNjlat
香田転生

57 :名前は開発中のものです。:04/11/17 03:10:15 ID:xraOcLjl
合体させるんじゃなくて分解していくゲームかよ!

58 :名前は開発中のものです。:04/11/17 23:28:30 ID:ZHPNjlat
主人公     香田証生
パートナー   高遠菜穂子
ロウヒーロー  今井紀明
カオスヒーロー 郡山総一郎

59 :52:04/11/19 19:08:33 ID:jNYmt2lO
適当にグラ集めてみた
余りに適当すぎるから続きはまた今度うpする

http://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat4/upload15461.zip

60 :名前は開発中のものです。:04/11/20 02:43:39 ID:pEnnhH4X
シナリオどうすんの? マジで。

61 :名前は開発中のものです。:04/11/20 04:11:02 ID:8NFiqEik
って言うか

了はどこいったん?

62 :名前は開発中のものです。:04/11/20 06:37:54 ID:VFXRvePY
某所で晒し固め物置いておきますね
邪神は罪と罰に分かれたと聞いたが
ttp://up.satoweb.net/img10/2362.lzh

63 :名前は開発中のものです。:04/11/20 11:17:15 ID:Zg67snsR
女神転生の外伝(デビサマとか)っぽいのを作るのか?
女神転生っぽいのを作るのか?

64 :名前は開発中のものです。:04/11/21 00:35:31 ID:nOIsqmMW
>>59
gif形式なのに拡張子はpngになってない?

65 :名前は開発中のものです。:04/11/21 03:58:00 ID:kYVdrJIR
>>62
もう消しちゃったのか…

66 :名前は開発中のものです。:04/11/21 16:34:37 ID:rYg9Sqty
乙さんどこ

67 :名前は開発中のものです。:04/11/21 18:22:00 ID:7rJKaFK+
了だった・・

68 :名前は開発中のものです。:04/11/21 23:17:13 ID:GJYvut+E
ここって儀典のスレなのか?過去ログ見れねーから、スレ違いだったらスマ

サマナー系のシナリオ考えた

ある会社に普通に勤めていたサラリーマンが、秘められた能力を会社の上司
に見抜かれ、悪魔系の部署に移される
幾つかの仕事をこなし、人に害をなす悪魔を刈ることに使命感を抱くようになる
ある日、主人公以外の同僚が出払っているときに依頼があり、手続きを省いて
仕事に出る。現場には他の会社のサマナーがいて、
「なぜ、あの会社のサマナーがここにいる?」
と、質問される。仕事が終わり、上司に報告するが警告を受ける。
釈然としない主人公は、自社について調べ始める。

69 :名前は開発中のものです。:04/11/21 23:30:00 ID:GJYvut+E
つづき

自分にまわってこない仕事の一つに駆除対象がサマナーになっているものを発見し
現場に向かう。そこで同僚に襲われて殺されかけているサマナーを助ける。
他の会社のサマナーで悪魔を退治中に襲われたということを聞き、自社に対して不信感を
つのらせていた主人公は退社して、助けたサマナーの会社に入社する。
そこには以前であったサマナーがいて、主人公が数件仕事をこなすと忠告をする
「ここも、あの会社と同じだ」

また退社して、フリーのサマナーとなる。

二つの会社両方から命を狙われるようになる。

会社間同士で大規模な抗争が起こることを知った主人公はその現場に向かい・・・




70 :52:04/11/23 12:27:07 ID:cpJBxMzu
>>64
拡張子一括変換したんだけど…

使えんな。自力で直すしかないか

>>68
イイヨイイヨー
他にもキボンヌ

71 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:35:18 ID:Z8Dy1/PI
画像を別形式に変換したかったんだけど、拡張子だけを変えてしまったってことかな?


72 :名前は開発中のものです。:04/11/24 09:10:17 ID:gntDpiHM
>>62 邪神は罪と罰に分かれたと聞いたが
マジ???????????????????

でどのへんまですすんでるんだろ?年内公開ムリポ?

73 :名前は開発中のものです。:04/11/24 10:56:03 ID:fw4khrIV
>>72
なんかさ
ストーカーと仲良かった頃にキャラデザ頼んだんだって
でも、その部分をボツにする事になって制作がかなり送れているんだそうな。
修正してイベントが少なくなったのが罪で、前スレで作っていたのが罰になったのだそうだ。
年内完成目標らしいけどどうなんだろ。

それと、やっぱりGボーイズでるみたいよ

74 :52:04/11/24 18:05:15 ID:fQeU/Hsy
>>71
そうそう。なんか良い方法ありませんか


どうでもいい素材はり。名前欄とかのアレ。
http://haiiro.info/up2/file/3586.png

75 :名前は開発中のものです。:04/11/25 00:44:19 ID:ZnGCKGYT
>>74
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se313975.html
こんなとこでいかがかしら
よくなかったらこの辺り↓から漁ってみて
http://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win95/art/graphics/conv/

76 :52:04/11/25 17:53:23 ID:Jg/AOGOw
>>75
超GJ!早速使ってみます


ストーリー、基本的には真1ベースで行きたいと思う。パラレル世界ね。
でも俺が考えると途端に厨臭くなるんだよな…orz
誰か考えてくれー

77 :名前は開発中のものです。:04/11/26 01:08:22 ID:yHftm3SI
>>76
ガンガレー

78 :名前は開発中のものです。:04/11/26 02:26:43 ID:mnvNU390
>>76
崩壊後も話がつづいた方がいい?

79 :名前は開発中のものです。:04/11/26 03:31:57 ID:pmtXj8Uh
崩壊中のストーリーをやってもらいたいかも。
偽典あたりの時間軸。

80 :名前は開発中のものです。:04/11/26 10:03:55 ID:45Eqs7Wt
つーか了出て来てくれよ。お願いだ。

81 :名前は開発中のものです。:04/11/26 18:13:24 ID:m7cSQ8eg
うりゃ

82 :名前は開発中のものです。:04/11/26 23:04:49 ID:mnvNU390
>>79
悪魔召還プログラムを入手、悪魔狩りを繰り返していたところ真1のヒロインを保護
その後、レジスタンスを結成し活動
任務中にヒロインがさらわれ助けに行く、しかし真1のヒーローが助ける
自分はもう必要がないと悟りレジスタンスから乖離
国津神々に天津神を封印する手助けを頼まれる
崩壊
オザワと共に生き残った人間を悪魔から守る
崩壊時に死んだ人間の魂を生贄に、ガイア教、メシア教に高位の悪魔が召還される
国津神の守護するシェルターの幾つかが崩壊
オザワに新宿をまかせ、主人公は戦いにでる

真2も混ぜてみた

83 :52:04/11/30 17:45:24 ID:3QjZcbHx
忙しくてこられなかた

>>78-82
個人的には真3のように『完全なパラレル』で行こうかな、と思ってるがどうか


どうでもいいシステムはり
http://haiiro.info/up2/file/3904.png

84 :名前は開発中のものです。:04/11/30 18:39:36 ID:TR4KDie1
ttp://haiiro.info/up2/file/3845.png


85 :名前は開発中のものです。:04/11/30 22:26:47 ID:J/pCDQba
ifもパラレルだよね
ifよりも真3みたいなのが良さげ?

86 :名前は開発中のものです。:04/12/01 17:34:19 ID:GB8Ce/t/
>>85
ifはパラレルじゃなくて分岐点だろ?
あの後にICBMが落ちるか落ちないかで真シリーズかサマナー・ペルソナシリーズのどっちかに続くっていうストーリー。

87 :名前は開発中のものです。:04/12/01 18:07:33 ID:b3BIIe1O
ICBMでの崩壊はないけど、サマナーみたく悪魔が社会に染み込んだまま日常が
続いていくのではなく、ガイア教とメシア教の陰謀で世界が大変質していく感じか…

88 :名前は開発中のものです。:04/12/02 00:51:29 ID:lk4bQU7S
クローンゲー系で真面目にデビサマあたり作るの面白そうとか思ったが
メガテンはシステム自体苦労するわけで。

>>73
新作ゲームをまつ子供のごとく待ってるよ…


89 :名前は開発中のものです。:04/12/03 21:48:30 ID:1nikoZSR
http://www.globetown.net/~guwange22/
消え取る?

90 :52:04/12/03 22:11:36 ID:1hjsWrAk
>>87
いいね。そんな感じでいくか

>>89
消えてないよ。了さんのヤツだよね、それ

91 :名前は開発中のものです。:04/12/04 10:24:40 ID:wRBgN8+b
>>88
(´-`).。oO(画質悪いがこんなのらすい)
ttp://och.sakura.ne.jp/bigup/src/up0024.mpg
ttp://fetish-onsen.com/cgi/upload/source3/No_0014.mpg

92 :52:04/12/04 13:28:28 ID:g5c1P1zm
>>91
sugeeeeeeee!!
神レベルだな

システムに関してだけど、マグネタイトはアリにするの?
月齢は勿論アリの方向で

ストーリー(妄想)
バックストーリー
国際平和の象徴と新資源を求める為の、新たなプラットフォームとして
太平洋上に巨大な塔が建設される。通称バベル
(表面上の目的はそれだが、実際は違う。旧約聖書と同じく、神へと近付く為)

神が悪魔の存在を介入させる(人間は神にとって失敗作であるため 悪魔と一網打尽にしようと企む)

少しづつ人間社会に紛れる悪魔 政府は事実の隠蔽を図ったりするが
結構一般には知れ渡っている サバイバル・グッズが飛ぶように売れる

93 :52:04/12/04 17:25:24 ID:hu2dmwK1
妄想続き
対応に追われる各国政府。バベル建造が一旦中断
2教団の設立 各メシア誕生

(本ストーリー・導入部)
主人公は一介の無気力な人間 現在某薬屋の店員をやっている。
結構顔は広いらしい
業務に遅刻し、薬屋へ急ぐ主人公。
路地裏で悪魔による殺人を目撃(ガキ4〜5体にたかられている)

(ルート分岐:>見捨てる/>駆け寄る)
「見捨てる」の場合、そのまま薬屋へ。(変数・カオス軸+1)
バイト終了後、その場所を通りかかると「一般人A」ニ発見され、通報される。
「駆け寄る」の場合、薬屋へは寄らず、「一般人A」に発見される。(ロウ軸+1)
何故かこの時ガキ達は逃げてしまう

ここで選択肢
(ルート分岐:>逃げる/>殴り倒す)
「逃げる」で、普通にそこから逃げ出す。(ロウ軸+1)
「殴り倒す」で、一般人Aを殴り、逃げる(カオス軸+1)

家に帰り、某巨大掲示板に流れていた「悪魔召喚プログラム」を取得。
友人(名前未定)から「最近この辺りに出来た2つの教団」について調べて欲しいといわれる

厨房くせえ話だな…orz

94 :名前は開発中のものです。:04/12/05 00:32:48 ID:MSsjuehj
>>93
妄想便乗

バベルは巨大な悪魔召還装置で、建造が進むにつれて異界の力が流入してくる
最終的にはリヴァイアサンを召還して殺し尽くすって計画ってことでどうですか?

計画の発端は悪魔召還が成功したので先進国各国が新資源(悪魔)独占のために
建造し始めたのだが計画の推進者達が悪魔(天使系)にのっとられて、より忠実な
神の僕となる人間の純化計画(第二次ノアの箱舟)として利用しだした
異変を察知した各国はそれの対応に慌てふためいている



95 :名前は開発中のものです。:04/12/05 00:34:26 ID:MSsjuehj
続き

メシア教に組して生き残ろうとする国や、敵の敵は味方とガイア教を支援する側に
分かれる。日本では大体の軍部がガイア教よりに、政府はアメリカと屈託して
メシア教よりに最終決定する。また、民間人を守るために公安に結成された
悪魔虐殺部隊は政府に従わず悪魔に支配されるのではなく、悪魔を支配して
万物の霊長としての人間であろうと2教団と対立
ガイア教はリヴァイアサンに対抗するために原初の力をもつ悪魔(恐竜系)を召還
しようとする リヴァイアサン召還かなんかで生物が大量に死ぬので、それを生贄
に使って召還。リヴァイアサンによる本格的な破滅を食い止める

ガイア教が陰薄いな

96 :名前は開発中のものです。:04/12/05 00:40:42 ID:vo2vc5oE
>>91もう消えてる・・・(´・ω・`)


97 :名前は開発中のものです。:04/12/05 10:57:25 ID:YL5ojyyO
>>96
二本固めで
ttp://fetish-onsen.com/cgi/upload/source3/No_0055.lzh

>>52
なんかいい盛り上がりですな
今の女神転生よりSFCだった頃のイメージ感じがしていいですね。
ガンガレ!

98 :名前は開発中のものです。:04/12/06 00:50:59 ID:k6PF2P4r
>>97
落とせたーヾ(゚д゚)ノ゛
アリガd

99 :名前は開発中のものです。:04/12/06 01:15:20 ID:2qNfxikn
けしとくぜーー

100 :名前は開発中のものです。:04/12/07 00:37:18 ID:YYt61DUv
100ゲトー

101 :52:04/12/07 17:19:59 ID:c9AaprZI
ああー駄目だ、月齢辺りは割と簡単にできるけど、3dダンジョンが難しい!
ツクール本体で3Dダンジョンモノのコモン覗いてみたけど、理解できねえ!
誰かサンプルでもいいから作ってくれー

102 :名前は開発中のものです。:04/12/07 18:04:00 ID:M3YfGYX8
邪神そのままつかえって

103 :名前は開発中のものです。:04/12/07 18:24:38 ID:M3YfGYX8
邪神なら、入り口のMAPイベントコピペ
あとは、普通に2DMAP作れば勝手に認識。
楽チンだぞ

と、パクッてる俺が言う

104 :52:04/12/07 23:02:33 ID:2f0EDy7/
>>102-103
マジか!サンクス

105 :名前は開発中のものです。:04/12/07 23:11:39 ID:M3YfGYX8
入り口のイベントと各階層の左上端のイベントが初期設定
それを貼って、入り口のイベントにあるスイッチ3DなんたらってのONにするとダンジョンになる。
了もパクリOKっていってたから参考にしようぜ

106 :名前は開発中のものです。:04/12/08 01:48:10 ID:wx+8K0E1
いい流れ。


107 :52:04/12/11 21:47:46 ID:8/hwrj/p
おいーす。月齢や数字の詰め合わせうp−。
http://haiiro.info/up2/file/4528.zip

他人に甘えるようでいけないんだが、誰か月齢の『月』の画像作ってくれ。いや、作ってください
俺はこういう数字とか文字のフォントとかどうでもいい素材しか作れねえんで。

108 :52:04/12/11 21:58:22 ID:8/hwrj/p
うわ、なんか作った数字、画像プレビューで見るとよく分からないもんになってんな…
まあ実際は使える訳だし、いいか

>>105
ありがd。最初から邪神パクって(了に失礼か)やりゃよかったな。

ストーリー妄想の方も絶賛募集中

109 :名前は開発中のものです。:04/12/11 23:15:16 ID:A08JcsYs
作りこみ必至になるけど、こんな感じだとどうだろう。

・主人公がある天使(又は女神とか)と知り合ってバベルを乗っ取るために暗躍する
・主人公のアライメントによって天使との関係・ストーリーに変化が起こる
・バベルと二大教団のどの陣営に就くことも可能で、
 また独自組織をつくり三つ巴を狙って壊滅させることも出来る
・バベル攻略時のアライメントと陣営でラスボス・エンディングが変わる

ただ実際にマルチイベントにしちゃうと収集が付かないから
上のようなルールのもとで一本重厚なルートをこのスレで作る。
つまり妄想の段階で皆でマルチイベントを消化してしまう寸法。


110 :名前は開発中のものです。:04/12/11 23:46:34 ID:A08JcsYs
一応頭の中に描いた妄想ストーリー

主人公が何かヤバイ状態になる。
>>52さんのOPに沿うなら、主人公が調子に乗って格上に手を出して死に掛けるとか)

女神アメノウズメに助けらる。
(アメノウズメはメガテンに於ける力量と、原作に於ける人間との相性からチョイス)

アメノウズメは関西女なキャラで、神社でマグを貰いながら居候している。(巫女ではないがたまには手伝う)
主人公は悪魔との関係に共生という道があることを知り、友達になる。

ネットで何者かがバベルの真相を暴露した書き込みを見つける。
この時小さな祭りが起きており、後にこのサイト(もしくはスレッド)は削除される。

ニュースで殺人事件の報道。
サイトの管理者が二大教団の片方の信者であると発覚する。

主人公の友人がその片方の教団が隣町にあるから見に行こうと持ちかける。
>>52のストーリーとはちょっと前後が入れ替わる)

レジスタンス風な教団を見学し、友人は感化され入信。
主人公も入信を誘われるが、反宗教主義というか、何かきもくて遠慮する。

その教団がアメノウズメを襲う事件が起こる(ニュースにはならない規模)
主人公はその場でなんかアメノウズメと対立しなきゃいけない理由を聞く。(内容は未定)
主人公のアパートに身を寄せるアメノウズメ、今後を話し合う。

選択肢(教団に突き出す/関係を切り、別れる/友として一緒に逃げ出す)

そして伝説へ・・・

111 :名前は開発中のものです。:04/12/12 04:05:20 ID:x8QFyeSh
>>110
悪魔との関係に共存の道があると気づくなら、その前に悪魔が人を襲うことを
目撃とか体感しておく必要があるね

あと、レジスタンス風の教団ならガイアかね?Nだと教団って感じじゃない方が
好みだ

バベルの建設が中断した際に、技術者が逃亡する
多くはガイア教、メシア教に捕獲され、システムが不完全となったバベルの補助
をする塔を建てるのに利用される。大悪魔を召還するためのゲートを起動するた
めには7人の巫女(男もな)が必要で、3人はガイア教に、2人はメシア教に組み
している。残り二人のうち一人は技術者の血縁で、もう一人は主人公の友人
友人の方は主人公がメシア教についたらガイア教に、メシア教についたらガイア
教につく。どちらの勢力にも加担しなかった場合共に戦う

112 :52:04/12/12 13:17:24 ID:kSH4v04G
>>109
成る程。最初から作っておく、と。
まあ属性分岐はもちろんありだけど

>>110-111
導入部ですな。ヒロインはどうします?
悪魔って訳にもいかんだろうし。
いや、あえて逆張り使って、悪魔がヒロインでもいいか。

最初に大まかな雛形のストーリーを作っておいたほうがいいかな。誰か書いてくれ
あと、個人的には主人公を「あくまで一般の人間」として描きたいね。運命に翻弄されまくりな感じ。
度が過ぎて俗に言う「お使いゲーム」になるのも嫌だけど

今更だけど>>94さんの妄想にちょっと便乗
リヴァイアサンと対を成す怪物、ベヘモットがガイア教側として出たら面白いかも。
その結果でルート分岐する

113 :名前は開発中のものです。:04/12/12 18:00:54 ID:x8QFyeSh
>>112
ヒロインはバベルに深く関わってるとすると主人公が一般人でも話に参入しやすく
なるから、技術者の血縁の人でどうですか?アメノウズメと一緒にダブルヒロイン
も面白いかも

ガイア教が召還するのはベヘモットというのはいいですね、確かリヴァイアサンと
対になっていて二大巨獣だったかな?

114 :名前は開発中のものです。:04/12/14 03:07:02 ID:XHIoqfGp
バベル建設開始
悪魔が世界に染み出してくる
主人公のいるコミュニティー(学校または家族、サークルなど)が悪魔に襲われる
悪魔召還プログラムが出回る
悪魔と会話する以外にも、霊感の無い普通の人間が悪魔と戦うにはこのプログラムが必要
悪魔狩りをするグループに参加する
バベルで事故(表向き)が起き、建設が中断される
OPに続く
二教団が進出し始め、彼らの対立が激化。その対立がバベルに向かったものになっていく
行く先々で主人公は巻き込まれていく
いろいろでかいことに関係していく主人公に政府(二教団、レジスタンスとは違う一般人のた
めの団体)からの接触を受け、バベルに直接関わるようになる
一旦、バベルへ
大悪魔召還

・・・後は、まかせたー

115 :名前は開発中のものです。:04/12/14 03:52:13 ID:DrMuGH0E
主人公って自分の台詞持ってるの?
選択肢だけのがいい?

116 :名前は開発中のものです。:04/12/14 04:19:48 ID:XHIoqfGp
ここで選択肢を消化するなら、自分の言葉を話す方がいいと思うが
メガテンの主人公は無口無個性な性格な印象があるからなー

117 :52:04/12/14 17:39:11 ID:DSLKUYKA
やっぱり無口でしょ。メガテンなら

118 :名前は開発中のものです。:04/12/17 03:15:52 ID:pExvoun5
なんかうpしてくれー

119 :名前は開発中のものです。:04/12/17 13:55:41 ID:wx14kvA1
じゃあ、主人公以外にメシアがいてそいつを最終決戦の地に向かわせるための
足止めがゲームの最後の戦いというのはどうだろうか?選ばれえなかった者の
力を思い知れー、みたいな感じは駄目かね?

120 :名前は開発中のものです。:04/12/17 18:55:28 ID:0DTp7egK
最後が人間じゃスケールが小さいな。

121 :名前は開発中のものです。:04/12/17 19:09:49 ID:wx14kvA1
いやいや、メシアを先に行かせる為に追っ手とかを足止めすんの
メシアは仲間ね
書き方悪かったね、すまね

122 :名前は開発中のものです。:04/12/17 19:33:28 ID:tD+O6MKJ
つまり主人公が真1大崩壊直前直後のヒロインやロウヒーローになると…

123 :52:04/12/17 21:48:14 ID:7cHqmBfp
>>118
お前も何かうpすれ!

>>119
EDのサッパリ感がメガテンっぽくていいね。
ニュートラルだとどうなるんだろう?主人公一人で聖戦かな

大きなスケールで見た背景設定について。
すると主人公ではなく「メシア」の倒すラスボスは最終的に誰になるのだろうか。
カオスなら当然造物主Y.H.V.Hになるだろう。または、下に書いた「真の神」か。
では、ロウ またはニュートラルならどうか。

正直真2のロウのラストでのサタンのセリフ「最後に裁かれるものは絶対神YHVH」というのは違和感があった。
法の忠実な僕は絶対に裏切る事は無いはずだ。何故なら、裏切り=カオスとなるからである。
(新約聖書どおりサタンが「悪魔」として裏切った、なら話は分かるが)
グノーシス主義(YHVHは偽神であり、人間は偽神によりこの世界に囚われた、という考え)だとしても、エンディングが分からない。

いっそその属性の中で分岐させてしまうのも面白いかもしれない。
例えば主人公に性格をつけて、性格がLaw-darkとLaw-lightでエンディングが違うとか

124 :111:04/12/18 02:33:57 ID:sbLerExz
>>123
主人公にライバル意識を持つキャラをニュートラルルートのメシアにしたらどう?
ロウやカオスだと敵対する方にいっちゃって、ニュートラルだと劣勢だからしかた
ないって感じで共闘するの

俺は真1で「しょせん神と我々は同じだ」といいながら、真2で悪魔っぷりを披露
してくれる、ルシファーに違和感を感じたな・・・

真1で、ロウ対カオスが古い神々と新しい神々の戦いって行ってたから、
生命、自由、自然を賛美する原始的な神々と秩序や道徳を謳う神々の戦いと
受け取ってた。ニュートラルヒーローはそれとは別に、人間を悪魔の下に置く
のが嫌だという考えで戦ったと思ってる。

上の考えで「メシア」の戦うラスボスを考えると、
ロウ → 生命を象徴する神 → ガイア、ダイアナ、ウルル(地球)など
カオス → 新しい神 → YHVH、天帝、ノアなど
ニュートラル → 悪魔や神といった概念 → 地獄(造魔)、楽園(造魔)
造魔は概念自体を悪魔化したかったので勝手に造りました、ぴったりの悪魔が
いるなら変えてください



125 :名前は開発中のものです。:04/12/18 03:34:24 ID:zfYBiKxg
絶対神としてのYHVHやカオス、アフラ・マズダーとかはいらへんと思うな
無駄にスケールばかりが大きくてストーリーが思いつかない
そういうのは隠しダンジョンとかに登場させればいいんと違う?

ソウルハッカーズくらいの規模でいいよ

126 :52:04/12/18 22:12:32 ID:dizRepJ9
>>124
五島も悪魔を原始の神々とか言ってたからね。>真1
敵対する神達はそんな感じでいいかな。下に書いたように、実際に登場させるつもりはないけど。
(ニュートラルだとどうかも分からんが)

地獄、天界っていうとゲヘナとエデンかな。名前が悪魔っぽい。それだけw

>>125
最近のアニメの如く、広げた大風呂敷を畳めない展開にするつもりは無い。
だからスケールは真2より小さく、ハカーズより大きく、と行くと真1のように、
主人公は最後に「結構強そうな悪魔」と戦って終わり、となる。
つまり俺や>>124の考えてるのはあくまで「バックストーリー」と言う事ね。(…だよね?>124)

だからメシアを主点に置くと真3のアマラエンドのように(模倣と言われるのが恐いが)
「メシアの冒険はまだまだ続くぜ!応援宜しくお願いします!」って感じかな?

まあ何だ、言っちゃうと俺は主人公のスケールで描く規模は「真1ぐらい」と考えてる、って事。
後はゲーム中(もし完成まで漕ぎ着けたら)ではあやふやにして書かない。
>>125の書くとおり、でっかいのは隠しとかで入れておいたほうが賢明。

127 :111:04/12/19 00:23:07 ID:aPGXyhwn
その通りですヨ>126

俺も真2は全宇宙的で大きすぎ、ハッカーズは一つの街の中だけなので小さいな
と感じる

ただの一般人に世界を変えるだけの戦いをさせるのはアレなので、変質する世界に
翻弄されて苦しめられその結果、納得できるモノを一つ残して後に繋げるみたいな

バックストーリはロウとカオスの争いの理由として欲しいなと、あとそれぞれの
メシアの行動の理屈に影響しそうだと
カオスのメシアがただ力こそが全てじゃあ薄い、生きることを肯定する思想が欲しい
ロウのメシアも狂信者になる過程としての思考がみたい

まあ、もうすこし具体的な方面をせめる必要もあるね。
一つ一つのイベントのアイディアを、前後の脈絡はいいから出さないと・・・

地下街で悪魔が発生して、出入り口を閉ざしてしまう
取り残された人々は生気を吸われていく
悪魔召還プログラムを持った人間達はなんとか悪魔の攻撃を防げるので
脱出するために地下の悪魔を退治しに探索する

128 :名前は開発中のものです。:04/12/19 04:12:21 ID:Zp/iwYlT
邪神転生やりてえよ!情報求む

129 :名前は開発中のものです。:04/12/19 08:41:16 ID:2VxjZ32T
太平洋上に浮かぶハブ空港を目的に作られた巨大メガフロート「ムー」
そのメガフロートに誘致された大規模なホテル街・娯楽街・ビジネス街の立ち並ぶ「バビロニア・シティ」
バベルシティの中心部には、ムーのシンボルとなるトレードセンタービル「バベルの塔」を建設中である

しかしバベルの塔最上階に施設される予定だったプラネタリウムに異論が上がる。
「これはプラネタリウムじゃなくて、悪魔召喚の生贄型召喚施設ではないのか?」と。
周到に用意された計画であった。プロジェクトの中心メンバーの一人にメシアン系狂信者がいたのだ。
バベルシティに住まう全ての人を生贄にする巨大なアビスゲートの建造を画策していた。

工事は中断された。多岐にわたるメシアン系教団の信者たちがムーへと上陸しはじめた。
各国政府がこれを阻止すべく、無国籍大陸ムーへサマナーたちを監視員として乗り込ませた。
企業も黙っていなかった。メガフロートや街の誘致で膨大な出費をしたスポンサーたちだ。
空前の収益を上げ順調に赤字を取り戻していた矢先、バベルシティを戦場にされては適わなかった。
企業は独自に雇ったサマナーたちを政府と信者の争いの間に送り込んだ。

三者三様の活動を見せる三大サマナー陣営がこうして生まれた。
その中で勝者敗者が生まれ、奢れる者や狂う者を生み出した。
結果として三大サマナー陣営は更に、メシアン・ガイアーズ・ニュートラルという陣営を生み出した。

誰が味方で誰が敵なのか、既にそれを正しく把握するものは少ない。
ムーは混沌に包まれた。そしてその混乱は世界に向けて波及した。
自分の立場を理解すべく、根城を作るために。

現在、そんな世界のあちこちで、混乱に決着を付けるヒーローたちが生まれ始めた。

130 :129:04/12/19 08:50:47 ID:2VxjZ32T
そんなわけで舞台背景案。
多岐にわたる思想・所属が存在する世界をデザインしてみた。
大小問わず10名以上のヒーローが登場しそうな感じ。
この中の誰が真のロウ・カオスヒーローなのかとか考えると面白い。


131 :名前は開発中のものです。:04/12/19 14:46:27 ID:pSen1F2y
>>128
システムが90%
ストーリーが90%
マップが5%だそうだ。
ここ最近で見たのは、
ロウヒーローがカオスに
カオスヒーローがロウヒーローになる無残なイベントのAVI。
舞台は真女神の序盤から二年後
予言されたメシア「ヒロコ」の名前が「カナ」に変わって
カナという名前の女の子が次々と殺されるみたいな感じ。
ヨシオとワルオが行方不明になって。
カオスメシアとロウメシアが世界に存在しなくなり、
強い力を持ってさえいれば、誰でも救世主になれる世界?
クズノハは解体しちゃうし、悪魔と戦える人間がほとんどいない状態で混沌。
悪魔召還プログラムを持っていた人間は暴走して悪魔になってしまい街中がパニック。
新宿のTVでは、「人間の中に悪魔がいるのです。貴方の隣の人間は本当に人間ですか?」
なんつー放送は流れるは。めちゃくちゃな印象だったよ。

他には、KENO等のテストプレイかな。
カジノにスプラッターハウスのスロットがあった。

いいかげん体験版あたりだしてほしいよな。

132 :名前は開発中のものです。:04/12/19 18:27:13 ID:aPGXyhwn
>129
皆の妄想を吸収できそうだな

ストーリが進むにつれて数多あった派閥が3つぐらいに集約していって
最後にバベルの最上階を目指して戦いが起きる

派閥の案を3個

アーク → 超狂信てきメシアンズ。ムーをノアの箱舟に見立て、選ばれた人間
      だけをムーに集めて外界の人間すべてを粛清しようと企む
      まずはムーをメシア教の人間だけにするべく悪魔を用いて人間狩りを
      している

MM → カオスよりの個人主義者のコミュニティー。バベルの巨大悪魔召還装置
     のせいで異界の濃度が極めて高くなっているムーで、自身の能力を上げ
     るために悪魔狩りをする団体。ただし、情報の交換などの軽い繋がりしか
     もたない。

サガズ → ガイアーズの一派。生命の調和を重んじる集団で不自然な虐殺や愛
       護を防ごうとする。メシア教による人類虐殺やそれに伴う自然の破壊を
       阻止するために活動する。

133 :52:04/12/19 21:47:37 ID:3FfYKepO
そういえば、今回「魔界」は出すのかな?
「真・女神転生シリーズ」にはどれも魔界が登場するけど。
(1では金剛神界、2では魔界、3ではアマラ深界、NINEでは魔界)
そして行って帰ってくると少なからず世界(もしくは自分)は変化している。
正直これは個人的にはどっちでもいいんだけど、お前らどうよ

>>127
確かに。真1では何かいきなり2つに宗派が分かれた気がして変だった
もう少しそこへ至るリアルさというかが欲しいね
イベント面に関しては同意。このままだと設定だけのアバチュみたいになりかねん
(まあ、最初に設定とか言い出した俺が悪いわけだが)

>>129
かっこいいね。洪水に沈む舞台としてもムーは最適か
ただ、問題はそれの建造がいつから始まったのか、とか建造の費用・材料面って事と
いつ主人公に絡ませるのか、ってとこ。(あと、ムー、バベルでの言語はどうなっているのか)
最初の問題はきっと物語が始まったときに
「20年前から建造してた実験フロート都市ムー完成!」みたいな感じで
新聞とかに載るんだろけど、
もしくは物語の最初に建造が始まり、先に書いた魔界に行っている間に完成。
偽典みたいな世界で苦しむプレイヤー(主人公)を書くのもいいかも。
(こう書くと真1みたいだな、何か)
あと、都市名にムー、タワー名にバベルは縁起が悪過ぎるので止めた方がいいw

いつ主人公に絡ませるかは前誰か書いてたな。読み直そう

アイデア自体はいいんだけど、結構「練り」が必要だな

134 :52:04/12/19 21:54:58 ID:3FfYKepO
>>131
メガテンというより、デビルマン?
ああ、サタンだからな、と

>>132
それもアイデア自体はとても良い。だが、メシアとどう繋がってくるかが問題。
アーク、サガズはメシアが出てきそうだが、MMはアレだ…マントラ軍っぽい。
ちなみに、その幾つかの派閥は主人公の属性とは関係なく存在するってことかな?
それとも、主人公の属性によりどれかに入らなきゃいけない?

その点に関しての自分の意見なんだが、入る――入らない、でイベントが変化するのも良いかも
作るのが10倍くらい大変な事になりそうだが


そろそろ纏めサイトとか必要かな?
俺にやらせると更新が期待できそうも無いサイトになりそうなので、誰かキボンヌ

135 :名前は開発中のものです。:04/12/19 22:59:30 ID:pSen1F2y
>>134
なるほど。デビルマンか。
モングラにジンメンとかシレーヌもいたしな。

「これでマグネタイトも世界に満たされる。
今度はアナタの番ですよ。
アナタが、しっかりしてくれませんと。
疑心暗鬼になった人間が耐えられませんからね。」
とメシア教教祖にTElで終わる。
カオスとロウが組んでなにかやってる感じ。

俺、デビルマンになっちゃったよw

136 :名前は開発中のものです。:04/12/20 01:19:44 ID:tcgK/ppS
主人公は最初からムーに住んでるってのはどうよ?
何十年もかけて建造するし
でかいのだから技術者は住み込みになるんだし
いくつか街があってもおかしくないと思う
ムー第2世代って感じでムーに居住権を持ってて
また国籍があやふやにならないように日本国籍も持ってるて設定

ムー自体を異界と捉えるのはどうかな?
日本に行ったり来たりすると状況が変わっていく

派閥は主人公の属性に関係なく存在して
主人公の属性や選択によって関わってくる派閥が違うとか
主人公が関わっていない派閥もイベントクリアによる
時間経過によっていろいろ動きがあると、いいね
コレは、ここでまとめた結果でいいと思う

派閥すべてにメシアがいなくてもいいんじゃない?
話の流れで吸収された派閥のメシアが台頭してくるとか、消滅するとか


137 :名前は開発中のものです。:04/12/20 17:23:08 ID:R7we+Gxs
wikiとかあればupもしやすいんだけどね
画像使わなきゃかなりデータストックできるし

138 :52:04/12/21 18:25:57 ID:5FgIQGee
>>136
ムーに住んでるというのは流石に無理。
というのは、「真・女神転生」の一つの定義として
舞台は「東京」である必要があるから。
展開次第でどうにでもなる「魔都」としては一番理想なんだろうね。
だから中盤までバベル&ムーは出さないつもり。

ムーと東京の状況が変わっていく、ってのはいいね。

ちなみに俺は東京には住んでないけど。

最初、俺はバベルは東京湾に建ててもいいと思った。
でも、それじゃあ味が無い。真1と全く同じってことね
だから、序盤→東京 中盤→ムー(と東京) 
終盤→リヴァイアサンorベヘモットの大破壊後の「TOKYO」
ラスダン→バベル

って感じでいこうと思う

メシアが全ての派閥に居なくてもいいってのは同意。

>>137
確かに。うー、どうしよう

139 :名前は開発中のものです。:04/12/21 19:11:59 ID:c1d1CpBU
フツーにそこらの鯖かりて掲示板かりてやったらどうだろうか。
最近このスレマターリだから外野も気にしなくていいし。

140 :名前は開発中のものです。:04/12/21 19:31:08 ID:GrCGUOcz
東京である必要はないと思うけど。
バベルから初めて直ぐに日本に移って、日本中の街で一定のイベントこなすと
またバベルにって感じがよさそうなんだけど。
大阪岸和田や京都大原みたいな濃密な街使ってもいいじゃん。


141 :名前は開発中のものです。:04/12/21 19:40:40 ID:KqHM1yPW
サイレントメビウスでいいんじゃん。

142 :名前は開発中のものです。:04/12/21 20:24:25 ID:c1d1CpBU
よし、今回はインド神話をモチーフに(ry

143 :名前は開発中のものです。:04/12/21 22:56:51 ID:jG7RXRZ7
さらに派閥投下じゃ

ジオス → 傭兵系の悪魔使いの団体。魔貨のためにえんやこら
       思想は持たないが潔癖なとことは組まない、てか嫌われてる

デミウル → 企業連合の派遣したサマナー部隊。
         腕利きの悪魔使い数名を中心に、各会社の潜在能力が高い
         会社員を引き抜いて結成
         ニュートラル‐ダークのメシアが存在
         彼は学生時代にムーに行き感動し、ムー建設に携わりたいと
         関連会社に入社するもデミウルに左遷される
         初めはへたれな一般人だが、成長するにつれて力に溺れていく
         思い通りにならない世界を怨むようになり、デミウルを破滅に導く
         真3の勇みたいな感じがわかりやすいかな?
         
アテユ → 企業連合その2の部隊。デミウルとは同盟関係にある
        非常にカリスマ性の高い人物が所属し、統率力、戦力ともかなりの
        もの。ただ、その人物(博愛主義)が善良すぎるため発展性が低い

        

144 :名前は開発中のものです。:04/12/22 00:04:27 ID:IdAQ7Ms+
こんな作り方してみんかい?

今は派閥の特徴だけをたくさんストックする。(つまり組織名は無し)
それからそのストックに属性割り振って、足りない属性の派閥が出れば補填する。
綺麗に属性と特性をもった派閥が分布したら、今度はそれを3つにブロック分けをする。
各ブロックは均等には派閥を割り当てず、ある程度幅を持たせてランダム抽出。
そしたら各ブロックの勝者にLCN属性がひとつずつ来るよう調節する。
その決定を元にシナリオライターやる人はブロック単位で担当する。
最終決戦はブロック勝者間にドラマは設けず、それぞれが主人公のみとドラマを演じる。
ラスボス権はブロック勝者に等しく与えられることとし、最終的な勝者はゲームの進行で決まる。
(例:N<C<L<Nの法則があるとして、主人公がNルートならラスボスはC系)


145 :名前は開発中のものです。:04/12/22 00:38:46 ID:H4xcYD3m
流れに逆らって、全然別のストーリーを妄想中。
うまくまとまったら書き込むよ。

146 :名前は開発中のものです。:04/12/22 01:21:10 ID:FOxY63+/
>>144
最終決戦はブロック勝者間にドラマは設けず、それぞれが主人公のみとドラマを演じる。

この主人公のみとドラマを演じるてのは、受け持ちのトライブの戦略とそこでの主人公の
動きのことかや?

>>145
がつんと一発ぶちかましてやりな、楽しみにしてるぜ


147 :名前は開発中のものです。:04/12/23 11:09:47 ID:Sebqb7uh
>>129の世界設定の考証を深めてから、主人公は無口という設定でそれぞれが小説を書けばいい。
その中で一番面白そうなものを書いた作者が、全体的なボリュームを考えながらゲーム用にリメイク。
独自のアレンジを加えながら他の人のもサブシナリオ化出来る人が望ましいか。

>>144はシナリオライターの排他を行わない場合の選択だな。

148 :名前は開発中のものです。:04/12/25 13:55:04 ID:qF8UWg4F
>>144
組織名は考えた人の証にもできるし、
具体的なところがあった方がイメージを捉えやすいと思うぞ
考えてた名前を先に使われたとかは、被っても後で修正すればいいと思うし

まあ、新しい派閥の案、出てこないけど…


149 :名前は開発中のものです。:04/12/25 14:20:24 ID:1Ym2Bhmb
組織が沢山登場させられるルールだからって、先じて組織を穴埋めする意味が分からん。
そんなのは自分がシナリオを担当できる分だけで十分でしょ。
あと人気のある属性とマイナーな属性をセットで引き取るよう協調してかんと。
L-D、C-Lなんて灰汁の強いのは、まとめて持ってかれると他に支障が出る。

150 :名前は開発中のものです。:04/12/26 00:52:14 ID:Ot3TW9Wc
なんでもいいからアイデアだそうよ

ゲルブ → Lよりの正義と秩序を重んじる企業の自衛団。
       人道主義で甘く窮地に陥り易いため、逆に戦士の錬度が高い。
       一般人受けがよく、支援を得易い。

名前は勝手に変えてくれて構わないですよ

151 :名前は開発中のものです。:04/12/26 10:26:36 ID:f1KUKK7o
それよりシナリオだな。原作小説書かんと。
俺もなんか書くかな。

152 :名前は開発中のものです。:04/12/26 14:15:25 ID:dpeUt3GL
了はお亡くなりになったのか・・・

153 :名前は開発中のものです。:04/12/26 14:22:10 ID:z6k4KEYj
生きてるよ

154 :名前は開発中のものです。:04/12/26 14:24:15 ID:9HNeupjQ
>>152
そのレス本気でドキっとしたよ。

155 :名前は開発中のものです。:04/12/26 18:35:23 ID:9tee+th8
了は何処に!!!??

156 :名前は開発中のものです。:04/12/26 18:52:12 ID:z6k4KEYj
>>155
EXダンジョンの奥底で今も作り続けているよ。

157 :名前は開発中のものです。:04/12/27 02:09:50 ID:VfTt6MiY
アマラ深界にいると聞いたが、今でも作りつづけてるらしい。
本当に持続する人だのう。


自分むりぽ

158 :名前は開発中のものです。:04/12/27 17:56:44 ID:b9RRq5BA
見習いたいものだ

159 :名前は開発中のものです。:04/12/28 17:18:26 ID:fvlZA0WO
半角二次元の方じゃ聞きにくいからこっちで聞いてみるけど、
メガテンの外伝でオススメのフリゲってどれよ?
テンプレに載ってるのでもいいから教えてくだせぇ。

160 :名前は開発中のものです。:04/12/28 23:22:04 ID:5lpSeXRy
邪神転生

161 :名前は開発中のものです。:04/12/29 00:02:00 ID:Aau3v6oL
どんな内容か説明頼む。
名前だけ出されてもプレイする気になんてなれん。
というか、リンク先くぐってもプレイできないみたいだが。

最近クロゲパで出てるゲームとかはバランスが糞のばっかで全部投げ出してる。
俺的にはドットやシステムはまだいいが、ゲームバランスにはうるさい。

162 :名前は開発中のものです。:04/12/29 00:34:39 ID:DXPE9KY8
>>161
邪神はまだ出来てないと思うよ
内容は初期の女神転生みたいな感じだったと思う

俺はなんでもいいからやりたいよ

163 :名前は開発中のものです。:04/12/30 01:13:53 ID:b9jsu68Q
火の鳥・太陽編みたいに、国津神(&天津神)vs仏教系が日本で覇権を争うシナリオのメガテンとかやってみたい。
タイトルは『鬼神転生』辺りか。

164 :名前は開発中のものです。:04/12/30 13:22:04 ID:t9KiuKfs
devil summoner 800だな

165 :名前は開発中のものです。:04/12/30 16:44:16 ID:ZljUXyM7
>>164
800って数字はどこから(ry

166 :名前は開発中のものです。:04/12/30 16:46:49 ID:t9KiuKfs
八百万

167 :名前は開発中のものです。:04/12/30 16:58:53 ID:t9KiuKfs
よくよく考えてみればEight millionのがよかったかもw

168 :名前は開発中のものです。:04/12/30 18:52:17 ID:82Nv4+Yv
嘘800

169 :名前は開発中のものです。:04/12/31 01:10:59 ID:FnFwLjyn
エイト・オー・オー

170 :名前は開発中のものです。:04/12/31 19:40:30 ID:elFalNtC
> デビルサマナーズ 8million
millionが何か左右対称に近くてロゴにできそう


171 :名前は開発中のものです。:05/01/01 00:26:52 ID:s/RoKQK5
あけおめー

172 :名前は開発中のものです。:05/01/01 00:50:05 ID:INU1agEr
あけおめ。
今年の2ch初カキコ。

悪魔召喚プログラム出してくれー。
デジタルデビルの概念のないメガテンなんて…。

173 :名前は開発中のものです。:05/01/01 05:05:05 ID:ZIfOKt5w
……結局メガテンの面白いフリーゲームは無いわけか?

174 :名前は開発中のものです。:05/01/01 09:51:49 ID:ZI9lGgYZ
敵を仲間にできるのがメガテンの肝の一つだが、
それは、膨大な数の仲間キャラクターの作成、
そして、多彩な会話パターンの作成を必要とする。
仲間のパターン数が多いから、バランス調整するだけで
膨大な時間が必要だろう。
…というわけで、未だ完成品は無い

175 :名前は開発中のものです。:05/01/01 17:03:19 ID:lkzxyxh3
あけおめ

176 :名前は開発中のものです。:05/01/01 17:48:49 ID:rw/KzVYq
小説書きでセンスの良かった奴に世界設定や悪魔のパワーバランスを一任するのがいい

177 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:04:14 ID:4HSWWZLR
マハ・アケオメ

>>174
そういう意味じゃ了という男はメシアであった。


178 :名前は開発中のものです。:05/01/02 10:24:30 ID:GIRg8O42
合体システムとか贅沢な事は言わんから、
メガテンっぽい世界観を何となく味わえるようなゲームないかな?
儀典とかは合体で仲間を作れるようになるのが結構後だった気がするし。

179 :名前は開発中のものです。:05/01/04 16:09:11 ID:aDo5OWwR
midiできる奴とかいないの?
偉そうな事はいえないけど

180 :名前は開発中のものです。:05/01/04 17:42:02 ID:CyLmQm35
了ができたはず。
元曲アレンジだがな。
やっぱり、世界観的にオリジナル曲のほうが良いだろうか

181 :名前は開発中のものです。:05/01/04 21:51:21 ID:tNnuGpag
儀典の耳コピかアレンジ曲ないかなぁ。
初代シェルター(崩壊前)・固定戦闘・ペンタグラム・都庁(一回目)
の曲はかなり凡庸性が高そうだ。

182 :名前は開発中のものです。:05/01/04 21:54:14 ID:CyLmQm35
儀典リメイクのところになかったっけ?

183 :名前は開発中のものです。:05/01/05 14:02:29 ID:7zxUTGU2
>>180
MIDIもできる、絵もできる、話しもできる、根気もある。

エターナル要素がないでしょッ

184 :名前は開発中のものです。:05/01/05 17:09:01 ID:ypUDE4ka
>>183
彼は精神面が弱い
ストーカーがでると即死亡

185 ::05/01/05 18:17:47 ID:IH4o9xVm
邪神転生ついに完成しました!
現在最終テスト中!
こうご期待!


186 :名前は開発中のものです。:05/01/05 18:18:26 ID:m7m9gzsQ
>>185
気休めは良いから

187 :名前は開発中のものです。:05/01/05 19:06:52 ID:sje80qYv
>>185
( ´_ゝ`)

188 :名前は開発中のものです。:05/01/06 00:35:12 ID:5LAezoGA
ワラタ

189 :名前は開発中のものです。:05/01/06 02:32:17 ID:FYypubpg
了はどっかの星から来た超人か?

190 :名前は開発中のものです。:05/01/06 20:08:31 ID:qrD8NLyL
実は大いなる存在

アザゼルとかこのためにソウル集めてました。

191 :名前は開発中のものです。:05/01/06 22:01:25 ID:hB1/rZAt
超人 了
精神に弱い

192 :名前は開発中のものです。:05/01/06 23:13:15 ID:aRBfitss
ガラスの超人w

まだ作ってるらしいよ。
年内完成はできなかったみたいだ。

193 :52:05/01/07 18:16:02 ID:6dwyKUQN
よっしゃタイトル(のみ)完成ィイイイイ
まだからってどーってこと無いんだけど

http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up8928.png

お前ら、どんどん素材うpすれ!

194 :52:05/01/07 18:29:53 ID:6dwyKUQN
活気付けって訳じゃないけどageとく

195 :名前は開発中のものです。:05/01/07 18:35:07 ID:RhctI46D
ストーリーに関しては原作小説を作るのが先だろうな
みんなで作るって無理があるし

196 :名前は開発中のものです。:05/01/07 18:59:00 ID:dP8fY6GU
>>193
GJ!
ダクトの質感が上手い

197 :名前は開発中のものです。:05/01/07 22:27:52 ID:Dy7MMH59
どこがw自作自演乙

198 :52:05/01/07 23:03:42 ID:hH5XUBS2
>>197
残念ながら違うよ、とあえて釣られる

そんな下手糞な釣りしてないで何かうpして下さいね…


ところで、こんな物を拾った。
これ、誰が書いたんだ?凄い出来なんだが…
http://venus.aez.jp/uploda/data/dat2/upload12928.zip

ちょっと重いかな

199 :名前は開発中のものです。:05/01/08 00:24:36 ID:H4AeB3RJ


200 :名前は開発中のものです。:05/01/08 00:38:50 ID:wyX9uXmB
>>198
がんばってくれー 手伝える事はないが応援してます
絵も書けない、アイデアもねぇ!でも何か手伝える事があればいってくれ

201 :名前は開発中のものです。:05/01/08 00:53:15 ID:/WvCQ/ft
>>198
これ、マジでどっから持ってきた?
マジ社員の企画書なの?ざっと読んだが、相当煮詰めてるぞ…。

202 :名前は開発中のものです。:05/01/08 01:52:10 ID:QoJg1HAH
社員は考えにくい
想像するにゲ専学生が書いたものではないかと思います

203 :名前は開発中のものです。:05/01/08 02:40:29 ID:vbHcHdMt
これは…!
@!!X■&&@

いや、知らないけどなんかずいぶん真面目に作ってあるな。
きっとサトミが遊びで作った企画書に違いない。

204 :名前は開発中のものです。:05/01/08 05:59:10 ID:L5xPzaid
完成するならすごいがこのスレが追随するようなもんじゃないな
下手に意識すれば三次作品化してしまうだろうし

205 :名前は開発中のものです。:05/01/08 13:50:21 ID:IMm/ggdQ
>>198
どうやら、アトラスに持ち込みして、ボツった物らしいな。

206 :名前は開発中のものです。:05/01/08 14:06:23 ID:vhbIc5YN
それAA板の(ryさんか?

207 :名前は開発中のものです。:05/01/08 14:13:52 ID:pkMoeWi6
>>198
ソフィアが大天使の時点で駄目だ。

208 :名前は開発中のものです。:05/01/08 17:32:23 ID:aAYWV/ri
>>198
同人なら売れるけどメジャーでは無理、とかそんな印象だな。
むしろラノベで書いた方が売れるんじゃないか?という気もする。

作者がスレを見ていると予想してつっこむと、
・シナリオの重要な部分は「ロジマの成り立ち〜」などに集中していて、ゲームとして語る部分が少ない。
・要素が多すぎてまとまりが無い。ツクヨミとかアスタルテとか、主神扱いじゃなくても良さげ。
⇒ゼノサーガみたいにプレイヤー放置の予感。
・しかも、そのシナリオも偽典とかなり被っているような……。

209 :名前は開発中のものです。:05/01/08 19:47:43 ID:uUy8mmJS
>>198の補完が見れないんだが他の人は見れるのかな?

現代に蘇った悪魔や神に人間が翻弄され〜
といった旨が書いてあったが
概略を見るにそんな翻弄される間もなく
ぶっ殺されてまくって絶滅の危機に瀕してる気がする

210 :52:05/01/08 21:54:38 ID:Fk4NhHm2
ステータス・アイコン作った。真1仕様なので手抜き。
http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up8941.zip

>>198で上げた、かの人の企画書。
シナリオとシステムを連動させるのは見習いたい
真1でせっかく貯めたカネが全て「¥の束」に変わったのを思い出したw
ただ、全てが鬱エンドってのとお使いイベントは勘弁だ…

大体の素材も出揃った。(かな?)
後はストーリーでも書いてみるか…と言いたい所だが、
正直話なんぞマトモに作った事も無いのでアレだ。上手な人お手本作ってくださいお願いします。
俺も色々練ってみますので

211 :名前は開発中のものです。:05/01/09 03:01:30 ID:ePLBOlHD
あの企画書はモナー戦争のギコフグスさんが作った奴。
スレでちょっと公開してたから本当だよ。

212 :名前は開発中のものです。:05/01/09 12:16:19 ID:a0wpFNTW
>>211
とりあえず今度会ったら「真シリーズの企画書書くならNINEもやっとけ、マジで」と伝えておいてくれ

213 :名前は開発中のものです。:05/01/09 17:27:39 ID:Sr/7Qnbc
ときめきメモリアル2 if...
って面白いですか?





214 :名前は開発中のものです。:05/01/10 04:02:55 ID:H0CrOp8A
なかなかよかったよ。
最初は違和感あったけど

215 :名前は開発中のものです。:05/01/10 21:40:38 ID:OpCmkNid
他にメガテン系クローンゲーなんかある?

216 :名前は開発中のものです。:05/01/10 22:30:52 ID:jDcfZN3C
198の再ウプ、
だれかカオスな人おながいします。

217 :名前は開発中のものです。:05/01/11 00:18:25 ID:6CTkE4sb
>>215
俺も知りたい。最後まで作ってくれる人ってあんまり居ないよな

関係ないけど孔雀王のクローンゲー作ってる人居ないよな?
最近急に読みたくなってきた

218 :名前は開発中のものです。:05/01/11 00:21:07 ID:cbQ2yyaP
ttp://haiiro.info/up2/file/1304.png
ttp://haiiro.info/up2/file/1303.png
なにこれ?

219 :名前は開発中のものです。:05/01/11 00:33:19 ID:iLXuB3So
198のまだ見れるやん

220 :名前は開発中のものです。:05/01/11 08:44:59 ID:0+SHA5Pd
著作権法厳しくなったから気をつけろおまえら

221 :名前は開発中のものです。:05/01/11 17:40:06 ID:zcbvfyAL
二次創作がOUTになるくらい?

222 :名前は開発中のものです。:05/01/11 23:31:21 ID:3SQGQizk
http://dyaru.hp.infoseek.co.jp/

223 :52:05/01/12 19:48:15 ID:8ajHLEtS
タイトル考えて

224 :名前は開発中のものです。:05/01/12 19:55:17 ID:cao2+JVY
デビルサマナー外伝 sink or float _


225 :名前は開発中のものです。:05/01/12 22:52:29 ID:VG/JHAuc
真・邪神転生ダウンロード情報求む
ttp://homepage3.nifty.com/st-zako/dezaemon/garou2/2-a/sinja.html

226 : ◆xZbEBk9GGU :05/01/13 00:52:56 ID:4K8j7c6/
>>223
・孔雀王転生
・エンジェルサマナー
・神・閻魔鳳凰生誕
・神・閻魔鳳凰伝説
・神・閻魔鳳凰外伝

227 :名前は開発中のものです。:05/01/13 20:59:59 ID:aHsR7NZo
却下

228 :名前は開発中のものです。:05/01/13 22:22:21 ID:zXNYsdlV
イナゴチルドレン

229 :名前は開発中のものです。:05/01/13 22:32:13 ID:2JJBjwCf
それでいこう


230 : ◆xZbEBk9GGU :05/01/14 00:20:10 ID:D+kuFX+1
ただいまー!

・・・・却下かよ

231 :名前は開発中のものです。:05/01/14 01:55:03 ID:N+D17Vn2
アバタールとかみたいに〇〇神話とかなんか一つのネタを中心としてやれば
全体の雰囲気も決まると思う。


232 : ◆xZbEBk9GGU :05/01/14 02:10:16 ID:D+kuFX+1
・200X・・・悪人共が増えすぎ→閻魔は裁きを開始
・閻魔の息子が転生

・戦闘の時に変身(DDSっぽく)
・舌ぶっこ抜き(敵を倒して舌を集める→集めた舌で地獄で買い物)
・敵を倒す→地獄で生まれ変わる→仲間に出来る
・最初は人間を倒していく(仲間増やす&悪人退治)→神が怒り始める→天国VS地獄みたいな

233 :52:05/01/14 17:35:52 ID:mRprAqEk
うああーやっぱり駄目だ
ストーリー作ってくと絶対どっかで矛盾がでてくる

>>231
なるほど。神話関係でも調べてみるかな…

234 :名前は開発中のものです。:05/01/14 18:19:25 ID:I1HKq5R8
京都が舞台ってのもいいぞ

235 :名前は開発中のものです。:05/01/14 20:32:49 ID:dAJx2rCU
じゃあ神道・仏教・アイヌのみでやろう。本決定。

236 :名前は開発中のものです。:05/01/16 22:39:34 ID:RmU9rhjQ
流れをムシしたレスだが、
ツクール2000でメガテン3のプレイスターンバトルは再現できるのか?


237 :名前は開発中のものです。:05/01/17 04:47:16 ID:ydXVKOy2
変数と条件文あたりでなんとかならんかな?
あとはXPで本格的にスクリプト使っていかにもプログラムぽく組むとか。
というかプログラムか。

>>235
ムー大陸の話しが出ていたからそっち系で…
って、トンデモ系のペルソナ2みたいになりそうだ。

238 :52:05/01/17 17:59:31 ID:PDJZv+CR
>>236
話を受けてプレスターン用のアイコンやら作ってみますた。
作ってもあんまり役に立たないのは御愛敬。
実際に変数とか色々使えば作れるかもしれない

http://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up9124.zip

239 :名前は開発中のものです。:05/01/17 19:30:24 ID:oTqQOcUk
メガテン系のストーリーを妄想してみたけど、
どうも真1のマネにしかならない・・・orz

それだけあの導入は秀逸だったということか・・・

240 :名前は開発中のものです。:05/01/17 21:14:52 ID:t9zpClOr
以前妄想したストーリー
舞台は真U
ファイトクラブまんまの設定で
センターをぶっ壊そうという話
そんだけ

241 :名前は開発中のものです。:05/01/17 23:03:13 ID:oTqQOcUk
大天使  │魔  神│破壊神
女  神  │      │地母神
霊  鳥  │聖  獣│龍  神
神  樹  │幻  魔│鬼  神
威  霊  |精  霊|
────┼───┼────
メシア教徒 |      |ガイア教徒
天  使  │      │堕天使
妖  鳥  │魔  獣│龍  王
妖  魔  │妖  精│夜  魔
        │地  霊│妖  鬼
        │      │鬼  女
────┼───┼────
邪  神  │邪  鬼│魔  王
凶  鳥  │妖  獣│邪  龍
妖  樹  │屍  鬼│外  道
マシン  │死  神│幽  鬼
        |      |悪  霊

242 :名前は開発中のものです。:05/01/17 23:05:06 ID:oTqQOcUk
↑ なんとなく作ってみた

243 :名前は開発中のものです。:05/01/17 23:06:11 ID:oTqQOcUk
↑ なんとなく作ってみた


244 :名前は開発中のものです。:05/01/18 03:44:31 ID:qaKerwFb
↑ なんとなく作ってみた

245 :236:05/01/18 22:04:51 ID:ZDRd7RIm
>>238
プレイスターン素材thanks。
使わしてもらいます。

246 :名前は開発中のものです。:05/01/19 21:37:11 ID:odv88eXm
了はここにいるってば
http://life7.2ch.net/test/read.cgi/yume/1105978462/l50

247 :名前は開発中のものです。:05/01/19 22:18:53 ID:y3OTDyKS
ヤフーチャットでいつでも会えるから
別に

248 :名前は開発中のものです。:05/01/20 01:36:26 ID:jhToL+Ed
なんか晒されたことで良くない反応があったようだ…
まあ、なんにも荒らすつもりない住民ばっかだろうから大丈夫だろうけど。

ところでプレスターンだけど仕組みがわかったとしても、実際の戦闘画面にするにはかなり大変そうだ。
2000だとまったくデフォ戦闘応用できないだろうし

249 :名前は開発中のものです。:05/01/20 01:38:50 ID:kEOT8RlP
XP持ってる人が作れればいいのだが

250 :名前は開発中のものです。:05/01/21 05:29:09 ID:ha4RY9Em
はぁ

作れってスレは馬鹿が一人で自演やってるし
ここはここで自演やってるし

もう何でこんなに創作意欲削ぐかなー

251 :名前は開発中のものです。:05/01/21 05:33:17 ID:t8PJROMa
>>250
どういうこと?詳細キボンヌ
250さんは製作者さん?

252 :名前は開発中のものです。:05/01/21 11:56:02 ID:42glBsKh
>>251
コピペだから安心汁

253 :名前は開発中のものです。:05/01/21 12:33:26 ID:t8PJROMa
>>252
そうだったんですか、教えてくれてありがとうございます

254 :52:05/01/21 17:42:56 ID:PO8Be3wM
やっぱ「皆で」作るってのは無理なのかな
役割分担すりゃいけると思わない事も無いんだけど

三人寄れば文殊の知恵、とかいうし

255 :名前は開発中のものです。:05/01/21 18:43:58 ID:N0yKuxt1
人が多ければ多いほどやりたいことが
食い違うから制限がかかる。

256 :名前は開発中のものです。:05/01/23 00:00:58 ID:BEZ7wo7Y
背景としてこういうのはどう?

一神教の神の世界は滅亡の危機に瀕していた。神の世界は人間の
信仰心によって保たれているのだが、人間の信仰に対する熱意が薄れ
てしまったからだ。
そこで神は人間世界を危機的状況に陥らせて、宗教心の復活を目論む。
一方、唯一神とその眷族の陰謀を察知した多神教を中心とするアジア世界
の神々は、謀略の阻止するために活動をはじめる。

ストーリーに落とし込むのはまた別の話になるけれども。

257 :名前は開発中のものです。:05/01/23 00:23:15 ID:VaKypIhj
魔神転生みたいなの作りたい。
魔神転生やったことないけど。

258 : ◆xZbEBk9GGU :05/01/23 06:36:31 ID:GiDd7Uy3
デビサマの造魔を大活躍させるってはどう?
オリジナルの絵作るのはめちゃくちゃ大変だけど・・・・

設定は皆が何かしらの造魔を従えているというかペルソナタイプにして
最初は造魔世界一みたいな大会で優勝するのが目標みたいな
優勝した後、悪魔が出現して、その悪魔を造魔で倒していくみたいな

259 : ◆xZbEBk9GGU :05/01/23 06:55:31 ID:GiDd7Uy3
日本全国の封印を解いていくとか・・・
眠っている・封印されている神を倒して行ったり・・・
最後らへんは富士の樹海の中に街と深いダンジョンがあって潜っていくみたいな

260 :名前は開発中のものです。:05/01/23 13:31:36 ID:SQiI2Gze
キャラデザ・悪魔デザの制約がきつくて
このスレはとてもじゃないが機能しない。


261 :名前は開発中のものです。:05/01/23 20:34:04 ID:R1uCvHOB
面白い作品ができそうですね
応援してます!
体験版はだすんですか?

262 :名前は開発中のものです。:05/01/24 07:11:17 ID:n6a0cXzN
全部自作でやればいいんじゃないの?
仲魔も、BGMも。
ストーリーを妄想するだけじゃないわけだしさ
みんなで得意分野を合わせればすぐできるさ

263 :名前は開発中のものです。:05/01/24 11:59:43 ID:A4ZH/7N/
>>262
そしてパラノイアはアムネジアの彼方へと

264 :52:05/01/24 18:24:00 ID:r+ZcSc+O
真・キャラグラ
http://haiiro.info/up2/file/3125.png

以前のを真1仕様に再設計。
歩き3コマじゃ右回りとか左回りとかの区別がつかないという罠orz

取り敢えず今コモンのみ製作してる。
月齢、金、マグのあたり。中途半端な状態
できたらうpするかも

>>262
しかしmidiできる人はいないらしい…orz

265 :名前は開発中のものです。:05/01/24 19:11:39 ID:GekNZLcW
うpしたら俺が改悪してやろう

266 :名前は開発中のものです。:05/01/24 21:10:55 ID:n6a0cXzN
適当にmidi作ってみよう

267 :k.y:05/01/25 20:09:05 ID:pmPDDArt
悪魔画像網羅しているサイト探してたら辿り着いた。…もう消えてたのね。
みんなゲームづくり頑張ってね。楽しみにしてる。

ところで52さんのサイトとか無いの?

268 :名前は開発中のものです。:05/01/25 21:34:33 ID:ipo26Wp/
アクションゲームはどうよ。
GameMakerとか使えば割りと楽に作れそうだけど。

269 :名前は開発中のものです。:05/01/25 21:46:08 ID:kBjZpgg6
>>267
コテ名乗っておいて他力本願か。おめでてーな。

270 :52:05/01/25 22:43:14 ID:SVKKGuQJ
>>265
バカヤロー、改「良」しろ

>>266
居たよmidi出来る人!
暇な時に作るとかでも結構なのでよろしくおながいします

>>267
ないよ
前に一回話が持ち上がったけど、ローカルなスレだから別にいいや、みたいな事になった希ガス


質問。
フィールド上にカネとかマグとか表示された方がいいのかな?
動きが悪くなるけど

あとストーリーの話。世界観。
真2っぽく行くか、真1っぽい感じで行くかなんだけどその辺どうよ

271 :名前は開発中のものです。:05/01/25 23:02:01 ID:EcX1cuUx
何か作るなら誰か1人まとめ役いたほうがいいよ。

272 :名前は開発中のものです。:05/01/25 23:11:07 ID:HPTjVZ5D
>>270
MAG表示は真1なら移動時には表示されないで止まって1秒後に表示された

273 :名前は開発中のものです。:05/01/25 23:36:45 ID:M+6Kd5vR
3Dダンジョンをまず作って見せてよ

274 :名前は開発中のものです。:05/01/25 23:40:50 ID:JgYmNaWr
了がつくってたよ
システムは全て完成してたね

275 :名前は開発中のものです。:05/01/25 23:54:05 ID:M+6Kd5vR
それテキストファイルと画像のみで作れるくらいのエンジン?


276 :名前は開発中のものです。:05/01/26 00:00:46 ID:aCS/el/4
いや、ツクールのマップチップから地形を認識して3Dにするヤツだな

277 :名前は開発中のものです。:05/01/26 00:06:29 ID:3Id8plL5
HSPあたりで作ってくれりゃよかったのに

278 :名前は開発中のものです。:05/01/26 00:17:57 ID:aCS/el/4
了はHSP使えないからな

279 :名前は開発中のものです。:05/01/26 03:05:11 ID:ZRYJfrV9
いっそのことツクールXPとか。


280 :52:05/01/30 22:29:27 ID:d2qr5QXQ
活性化あげ

ttp://haiiro.info/up2/file/3924.png


281 : ◆xZbEBk9GGU :05/02/01 10:53:39 ID:kJ7FxDTY
>>280
お疲れ様です。これで完成ですか?
力とかのパラメーターは38がMAX?俺の数え間違いかも知れないですけど・・・
がんばってくださいね

俺は糞アイデア作りの天才児

282 :名前は開発中のものです。:05/02/04 00:57:51 ID:Kxluh06v
全然活性化してねぇーーーーー

283 :名前は開発中のものです。:05/02/04 11:48:48 ID:xoYw/DL2

         -‐''〈i  ∧_∧  .i ) ̄~'''‐- .. _
        _,.イ  ゝ.( ・∀・)  ノ        ヘ  おお 我が主よ・・・
        ._ノ γ´i  _γ´/γ^ヽ        ヘ  我にこのスレを盛り上げる力
       n .ノ/~`ィ´ーノ .i ,ィ、γゝ      ヘ`   授けたまえ・・・
      (^ッ´`ヾ/ .r‐''´ __」ミi  `r、_う    <~`
        / ̄   (`''''''`.゙ ̄}         ヘ
        イ      i ̄~'''''l~ヘ`ヽ‐-.、     ヘ`
       .l/l     .ノ     |  ヽ::ゝ._ `)   ヘ
        l /l .//      i、   ヘ:::ヘ `) ヘ ヘ `
        .l/ .l//     i::ゝ.__,ノ,::::ヽ __リ `
           ,i       |::::ヽ  ヘ:::::ゝ `i
          L,-、     .L;;;;ヘ  iメ `ー'
            ゝ_i`ヽ._,,フ  ヘ  i
             ヘ二i     i .<i
              〉 )     ゝ .i
             <__/      Lノ

284 :名前は開発中のものです。:05/02/04 12:10:32 ID:j8WvKreu
HSPでダンジョンを作って。

285 :52:05/02/04 18:30:10 ID:8Yk1EwV+
>>281
改訂版。属性の所もつけといた
http://haiiro.info/up2/file/4408.png

続いてキャンプ画面作る

286 : ◆xZbEBk9GGU :05/02/05 10:52:29 ID:fnCDlsWj
>>285
お疲れちゃ〜ん
オイラは名無しに戻るよ がんばってね

287 :名前は開発中のものです。:05/02/07 08:35:37 ID:qJt1Trnp
これでも聴いてやる気だしてくれ
http://www.uploda.org/file/uporg40555.mp3

288 :名前は開発中のものです。:05/02/08 23:06:29 ID:qofx0bWI
いらね
魔神うpしてくれ

289 :287:05/02/10 19:49:12 ID:Drwbv+s1
魔人転生1は結構やりこんだつもりだがBGMなんて覚えてねーw

290 :287:05/02/10 23:51:15 ID:Drwbv+s1
で、まとめサイトどこよ?

291 :名前は開発中のものです。:05/02/11 01:27:13 ID:I32f1yTF
俺の脳内

292 :52:05/02/11 14:05:55 ID:lQ5mzfpy
うわあああ人生初誤爆したああ

以下コピペ
>>290
そんなものはねえむしろ作れ

ところでキャンプ画面とステータス(修正版)できた
http://haiiro.info/up2/file/5439.png
http://haiiro.info/up2/file/5440.png

ツクール2000でのプレスターンに光明が見えそうで見えない

293 :名前は開発中のものです。:05/02/11 16:11:21 ID:+rNIc/+S
3Dダンジョンのアルゴリズムだけ置いていきます
http://www.sm.rim.or.jp/~shishido/dun3d1.html

294 :名前は開発中のものです。:05/02/11 19:54:29 ID:2ExB9nLy
こんなん見つけた
ttp://geo05.gaia.h.kyoto-u.ac.jp/~saito/megain/

295 :名前は開発中のものです。:05/02/11 22:35:48 ID:Mcmd5gYh
オープニング
http://www.yonosuke.net/dtm/data/8015.mp3

んじゃ、まとめできたらまた来るわ

296 :名前は開発中のものです。:05/02/24 16:36:03 ID:o1vh8w+J
シーン

了氏は今でもツクってるのかなぁ、やっぱ

297 :名前は開発中のものです。:05/02/24 17:48:07 ID:zzVK0NaV
作ってるよ。

298 :名前は開発中のものです。:05/02/24 21:19:46 ID:o1vh8w+J
そっか、ありがとう
それにしてもツクールスレで〇〇風戦闘とか出てるけど
メガテンの仲魔システムやろうとかいうヤシはほとんど見ないな

299 :名前は開発中のものです。:05/02/24 21:22:59 ID:EkypUKZm
めんどくさいし、難しいからかな

300 :名前は開発中のものです。:05/02/24 23:09:46 ID:+eJ0Ou91
300

301 :295:05/02/25 07:37:34 ID:W+V80g7k
まとめたがり屋ってゲ板にいないの?
みんなPGばっか?
かなり多そうな感じなんだが

302 :夢見る名無しさん:05/02/25 10:25:13 ID:caGh7lmI
>>296
叩かれて活動停止して
オリジナル作品や素材作りばっかりやってる

303 :名前は開発中のものです。:05/02/25 20:18:36 ID:B9clh7CC
もう邪神転生は完成した?

304 :名前は開発中のものです。:05/02/25 20:44:05 ID:A7m79Y8d
MMO製作企画を立ち上げました。協力できる人はこちら
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm

2chスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1108379282/l50

くすぶってないで、腕を試してみよう!!

305 :名前は開発中のものです。:05/02/25 23:10:48 ID:5XnaielP
>>302
クロゲパでやってたんじゃないのか…?
まあ、いいや後1年また待ってみよう

306 :52:05/02/26 18:28:53 ID:LoNkyUOH
もう俺のことなんて覚えている奴いないかも知れんけど、貼り
http://aploda.org/dat2/upload4356.zip

まあ礼によってタダの素材集な訳だが。

あと295の作ったのってもしかして自作?神?

307 :名前は開発中のものです。:05/02/26 18:36:14 ID:1qAh5GwP
コード鳴らしただけじゃん

308 :295:05/02/27 05:50:29 ID:R5ylGkKU
>>306
自作

>>307
音自体は波形エディタでジェネレートした鐘っぽい音をOctx2で鳴らしてる(記憶が確かなら)。
ちなみに4つしか鳴ってないが単純にループできるように切ってある。

309 :名前は開発中のものです。:05/02/27 21:45:39 ID:SaDOwn3r
メガテンというかアバタールやっていて思ったんだが、
何ターン目に〇〇とかパターンチックな戦闘をコモン使ったりして
やってみると面白そうだ


310 :名前は開発中のものです。:05/02/28 02:53:53 ID:Sb5u6ISv
フレームワークも悪魔デザインもないんではねぇ・・・

311 :名前は開発中のものです。:05/03/02 01:29:03 ID:Kn/gk/Y6
そういや、某所で邪神転生のmidiセットが上がってたな。

312 :名前は開発中のものです。:05/03/02 19:28:21 ID:aHP53NBv
>>311
俺も某所で広いました テキスト入りで簡単な全曲紹介付き
「2D夜の新宿」がカッコ(・∀・)イイ!
途中から神宮寺三郎の曲になるだよね。
カオスルート、ロウルートのラスボスの曲がいい。
「Ωフルスケール」と「邪教加奈バトル改」
エキストラダンジョンの「加奈妹ボス編」と「ケンヂとカナダンジョン」も凄い。
メガテンメンバーで弟切草の館に行くシーンと書いてるけど。
弟切草なのにメガテンしているのが見事ですわ。

了氏の作るmidiはレトロゲーム好きに合わせて作ってる感じがしてカコイイ。
完成を期待してるとしかいいようがねぇっす!

313 :名前は開発中のものです。:05/03/02 20:16:16 ID:lJmc+48n
いいなぁ〜〜〜〜〜
ラウン人じゃないからわからんよ

314 :名前は開発中のものです。:05/03/03 02:38:30 ID:/Qbe8tTI
>>313
古いまとめならドゾーらしいから天災
了タンはまた叩かれて鬱になってるらしいので
早く復活してほしいものでつね(`・ω・´)
DTM板や楽器板での音楽活動ばかりらしいです。
電波ソング系と猟奇ソングだそうで。
了タンが使ってるゥプロダは流れが早いのでお早めに
ttp://land.issaigassai.com/cgi/upload/source3/No_1919.lzh

315 :名前は開発中のものです。:05/03/03 13:46:02 ID:MJcduU6H
お早めにとれずさようなら…
あきらめます。
悪かったね

てかなんで叩かれてるんだろ


316 :名前は開発中のものです。:05/03/03 15:47:14 ID:5tAWvOZl
流れるの早すぎ

317 :名前は開発中のものです。:05/03/03 22:19:00 ID:X5jrJ8KY
ウプロダが落っこちたんだそうな
再ゥプ
ttp://up.satoweb.net/img10/5092.lzh

318 :名前は開発中のものです。:05/03/03 23:54:26 ID:ULnNdEKX
>>317
goodjob!

319 :名前は開発中のものです。:05/03/04 00:19:19 ID:/kBOFgt2
これだけ出来ててまだ未完成なの?

320 :名前は開発中のものです。:05/03/04 00:30:36 ID:dlYsMStM
残念ながらそうらしい。
エンディングもAVIで公開していたけど
まだカジノや会話パターンに細かいバグがあるらしい
なにより粘着されていて製作が上手くいかないのだそうな。
一時期、まとめページやブログもやっていたらしいんだけど
10月に閉鎖だった。
早くプレイしてみたいのにね。

321 :名前は開発中のものです。:05/03/04 06:25:40 ID:hjlp33kf
エンディングってアンタ…
完成間近だったのかッ

>>317
ありがとう、助かったよ

322 :名前は開発中のものです。:05/03/04 16:48:59 ID:L/Ewa3G+
エンディングといってもif...のエンディングみたいに
シーンが流れて音楽流れてるくらいだったけどね

323 :名前は開発中のものです。:05/03/04 22:30:59 ID:XJcyoVkJ
それにしてSSみたけどちっともエターナル(ツクラー用語)を感じない
期待できる感じだったな…見るたびに進展してるし
了氏の人気はそこにある

324 :52:05/03/04 22:40:42 ID:yp0GC8HK
>>317
gj!!

それにしても凄いな…憧れる。

325 :名前は開発中のものです。:05/03/05 22:33:30 ID:bQisVB//
HSPでみんなで共同開発しようよ
↓じゃあ任せた

326 :名前は開発中のものです。:05/03/05 22:35:36 ID:Dt7UN58V
まかしとけ!3Dでやるのでモデラー集え!!

327 :名前は開発中のものです。:05/03/06 03:18:37 ID:3tCQAOJI
3Dといえば真3のデバッグで開発中のポリゴンモデルが見れるけど、
今のあのポリゴンに辿りつくまでいろいろあったんだなぁってわかるな

328 :名前は開発中のものです。:05/03/06 23:44:40 ID:jatGph5q
小説だけでも書くか
HSPでの製作の方は、よろしく。

329 :名前は開発中のものです。:05/03/07 13:19:15 ID:QMvh+RR+
専用ローダー用意して。


330 :名前は開発中のものです。:05/03/08 01:27:27 ID:RoZJ3Fb/
すいません。出遅れましたMIDI再うpおねがいします

331 :名前は開発中のものです。:05/03/08 19:12:57 ID:vu6lKtl4
C#で3Dダンジョンフレームワーク作ってるんだけど
皆.NET Frameworkってインストしてる?
Win2000だったらMSから落としてこんといかんみたいだけど

332 :名前は開発中のものです。:05/03/09 00:39:47 ID:1jZZJGUu
聞いたことはあるが使ってはいないぽ

333 :名前は開発中のものです。:05/03/09 00:47:30 ID:lDzZ9XeP
Windows XPなら最初から入ってる。
Wndows NT/2000ならMSから落としてくる。
そんだけ。

334 :名前は開発中のものです。:05/03/09 03:59:18 ID:Xoureu9S
すいません。出遅れましたMIDI再うpおねがいします

335 :名前は開発中のものです。:05/03/09 06:12:23 ID:1jZZJGUu
・アゲて言わないこと
・落としたら了氏がいるスレの方向に向かって軽くおじぎをすること

ttp://osiire.x0.com/uploader/src/up0225.rar

336 :名前は開発中のものです。:05/03/09 12:17:19 ID:FbEh+yuF
便乗で俺ももらっておきます。
ペコリ

337 :名前は開発中のものです。:05/03/10 02:22:11 ID:wCxfDnCO
試作版と動画うpきぼんぬ

338 :名前は開発中のものです。:05/03/10 02:30:16 ID:xqaMLRxx
香奈〜♪君の頭 僕が良くしてあげよう〜♪

339 :名前は開発中のものです。:05/03/10 03:24:16 ID:xqaMLRxx
誤爆ついでに言うとaviは、もう公開やってないよ
了氏、HP閉鎖しちゃったもの
悪魔会話のaviでも11M超え
COMPの総合で68Mだったかな。
気軽にうpは無理でしょ
体験版は結構流れてるけど、ツクール持ってないとスロットしかできない
これは17Mくらい
あきらめたほうがいいんじゃない香奈?

340 :名前は開発中のものです。:05/03/10 07:07:52 ID:B2GHDQKM
クロゲこそnyで流すべきですよ
ダメ?

341 :52:05/03/10 22:37:45 ID:VdYboJry
midiかぁ…作ってみたけどやっぱ俺には無理だわ
あきらめる

http://haiiro.info/up2/file/8420.mid 
http://haiiro.info/up2/file/8421.mid

一応真1の冒頭と、回復の泉を意識してみた

342 :名前は開発中のものです。:05/03/11 14:38:14 ID:f/WCDnns
体験版ってつまんなかったけど

343 :名前は開発中のものです。:05/03/11 15:54:50 ID:slSSiFIi
アルタまでしかできないしね

344 :名前は開発中のものです。:05/03/11 17:40:33 ID:slSSiFIi
>>342
スロットの設定解除ってどうやった?

345 :295:05/03/12 07:20:47 ID:qM6r8uWw
今、どのスタッフを募集してるのかさえ分からないんじゃ人が集まらんだろ
素材があってもシナリオがない、シナリオがないからサイトも作れない
サイトがないから職人が居付かない
結局、職人がやる気無くして終了

346 :名前は開発中のものです。:05/03/12 08:11:20 ID:QZaGJYEK
アップローダーを作ってよ。
Wikiでもいいし。

347 :名前は開発中のものです。:05/03/12 17:54:32 ID:CPOp1uCs
体験版うpしてください!

348 :名前は開発中のものです。:05/03/12 18:22:58 ID:dwMeKvZl
よしよししてにゃん
かなさみしいにゃん

349 :名前は開発中のものです。:05/03/12 20:40:59 ID:CPOp1uCs
体験版!体験版!

350 :52:05/03/12 21:50:00 ID:tsab2+7M
サイトか。
シナリオ誰か書けっつっても誰も挙手しねーし。俺含めて。

まとめサイト
http://www.geocities.jp/megaten_tkool/index.html

うpろだ未設置。

351 :52:05/03/12 21:50:50 ID:tsab2+7M
今気付いたんだが、一番重要な「今までのまとめ」を書いてない事に気付いた。
何をやっているんだ俺

352 :名前は開発中のものです。:05/03/12 21:57:29 ID:DmvKhOPq
(゚∀゚)ドキドキ

353 :名前は開発中のものです。:05/03/12 22:09:55 ID:HT2UGseF
書いたけど途中で挫折。シナリオって難しいわ

354 :名前は開発中のものです。:05/03/12 22:39:38 ID:9WHn69Rg
何度書いても真1の焼き直しにしかならない

355 :52:05/03/12 22:59:05 ID:tsab2+7M
やっぱりもう眠いから明日更新するよ…御免。

>>353-354
それでもいいから出しとくれ。
txtとかに纏めてくれると助かります

356 :名前は開発中のものです。:05/03/12 23:02:26 ID:DmvKhOPq
チリヂリのシナリオをパズルするゲームを作ろう

357 :名前は開発中のものです。:05/03/13 00:11:26 ID:dU+CXUtP
盛り上がってきましたね

358 :名前は開発中のものです。:05/03/13 00:40:10 ID:rwmeSzIL
女神転生の設定が大きく変わってもいいなら書くよ
普通にSS書いてそっからゲームシナリオに移行って形なら出来る

359 :叩き台 1:05/03/13 08:20:00 ID:wuHC3SvV
大地震が起きる。日本列島はほぼ壊滅状態だが丸ごと核シェルター化できる東京は被害から免れる。
震災から5年、各地域では生存者たちによる自助コミュニティーができ、細々と自活し始めていた。
幾度となく政府に対し支援を要請するが危険因子がシェルター内へ侵入することを懸念し、すべて拒否。
一部のコミュニティーでは反政府グループやテロリストが現れる。それらはやがて一つのまとまった組織
となり、急速に数を増やしていった。

それから更に1年、外部と完全に遮断されたシェルター内では外部の人間の存在や震災さえも人々の
記憶から薄れつつあった。ようやく政府による復興支援開始のめどがつき、被害調査チームが各地に派遣される。
しかしコミュニティーへの物資の供給が増えたことで往来にまぎれシェルターへ侵入を試みる者や武器や薬物を
密売する者が現れた。政府は規制による対策を試みた。コミュニティーの一般住民の激しい反対にもかかわらず
ある法律が施行される。それは特殊部隊の派遣によるコミュニティーの警備・治安維持を名目とした統制であった。

360 :叩き台 2:05/03/13 08:20:51 ID:wuHC3SvV
コミュニティーでは将来に希望をもてない若者の間で新興宗教が流行っていた。当初は反政府グループや
テロリストたちの集団でしかなかった地下組織だが、一般人をも含めた大きなうねりとなり、やがていつからか
一人の人物を頂点とする小さな国家と呼べるまでに成長していた。その人物は側近以外の人間の前には決して姿を
見せることはなく、信者たちはその声すら聞いた事がなかった。しかし代理人から彼の言葉を伝えられると、
「不思議と心が安らかになる」「魂が清められる気がする」と口にした。誰からともなく彼を救世主と呼ぶようになった。
異様なまでに巨大化した団体はもはや政府の手におえる存在ではなく、従来の法律の効力さえ及ばないものとなっていた。
それをいいことに連日、政府派遣の特殊部隊に対してのテロ行為が相次いで起こり、団体と政府の対立は日に日に激しくなっていった。

ある日政府から復興計画の停止が宣言される。団体が解散することを条件に再開することが付け加えられていた。
団体側はこれを応諾。その日を境にトップの人物が姿を消した。
復興は急ピッチで進み、海外からの援助や協力もあり元の平和な日本に戻りつつあった。
そして都知事選挙の年、圧倒的な支持を集める候補者がいた。

この後の展開は今のところ考えてない

361 :名前は開発中のものです。:05/03/13 09:02:59 ID:P5Vhtzdg
唐突でアレだがアテルイ2世の都知事みたいなキャラがいたら面白いと思ったわけで

>>350
結構スッキリしていてそれっぽいね
イイ感じ
シナリオか…前にソウルハッカーズの続きは安部清命ネタだろうとか
いろいろ妄想したことあったがペルっぽくなったw


362 :名前は開発中のものです。:05/03/13 14:34:56 ID:1Zw2S1dQ
     ガバッ  
   ∧_∧
  (,,・∀・)  シンジャシンテンセイ!!
 (( | ⊃/(___  
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

   ∧_∧
  (,,-Д-)  了タソ・・・
  _| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

         ZZZZzzzz・・・
  <⌒/ヽ-、___  
/<_/____/


363 :名前は開発中のものです。:05/03/13 21:27:48 ID:P5Vhtzdg
だって おまえ アゲたじゃねーか!

前みたいな流れはカンベンなんで…

364 :52:05/03/14 21:26:40 ID:0V4mtsIz
纏めサイト更新しました。正直やっつけ仕事だけど。

>>359-360
おお!何か旧2とかに繋がりそうな話っすね。いい感じ!



365 :名前は開発中のものです。:05/03/15 02:05:26 ID:OnwJcytY
主人公はある日、適当にネットサーフィンをしていると、
DDS-NETという、聞いたことのないサイトを偶然見つける。
興味本位でそのサイトに入ってみると、

「神を信じるか」
「悪魔の存在を受け入れることができるか」
「平和のためにより大きな力を振るうのはよいことか」

・・・などの質問への回答を求められる。
訝しげに思いながら、回答をすべて入力すると、
今度は「君には才能がある。テストを受けてみないか」と
表示される。

すると同時に、机の上に置いてあった携帯電話が鳴り響く。
電話の主は主人公の彼女※で、
パソコンのちょうしがおかしいので直して欲しいと言われる。
仕方なく、自分のPCをスタンバイにして家を出かける。


※名前は未定

366 :名前は開発中のものです。:05/03/15 02:07:23 ID:OnwJcytY
無料サポートに借り出された主人公。
彼女のPCを分解して見てみたところ、
CPUが加熱故障を起こしたらしい(焼き鳥w)。
「パソコンには疎いのでよろしく」とお金を渡される※1。
主人公は代替CPUを買いにジャンクショップへ行く。

ジャンクショップでは、店主と主人公の友人が雑談をしていた。
どうしたのかと聞かれたので答えると、「人のいいやつだ」と笑われる。
店長は、適合するCPUのバルク品と一緒に銃を差し出した。
銃のように見えるが、実はPCであった。
店長に事情を聞くと、これはゴミ捨て場で拾ったものだという。
珍しかったので拾って磨いてみたのはいいが、
どうにも物騒で手元にあると落ち着かない。
お得意様なので欲しければあげよう、とのこと。

半ば押し付けられるように銃型PCを渡される。
ひとまず、目当ての買い物は済ませたので引き上げることにする。
帰り際、友人に「最近変な新興宗教がはやっているらしいが、
騙されて道を踏み外すなよ」と言われる。

彼女の家に戻ると、誰もいない※2。仕方ないので帰路につく。

※1 メガテンの主人公、初っ端からパシリにされるw
※2 メッセージは「>誰もいない……。」

367 :名前は開発中のものです。:05/03/15 02:09:34 ID:OnwJcytY
自宅に戻ってくる。出かける前にスタンバイにしていたパソコンを立ち上げる。
「テストを受けるか?」と問うダイアログ・ボックスは表示されたままであった。

「はい」をクリックすると、急に画面が真っ黒になり、
謎の文字列が表示される(真1のOPで出てくるやつ)。
何かのプログラムが実行されているらしく、PC本体のアクセスランプが激しく点滅している。

すると突然、稲妻のようなものが背後に降ってくる。振り返ると、悪魔が現れた(幽鬼ガキ)。
格闘の末撃退すると、悪魔は消滅した。そしてPCの画面を見ると、
パソコンの画面は何かのファイルをダウンロードしていることを伝えている。

やがてダウンロードが完了する。解凍してReadmeファイルを開いてみる。
君が何者かは知らないし知ろうとも思わないが、
力あるものと思われるがゆえにこれを渡そうと思う、と前書きが書かれている。
この「悪魔召喚プログラム」を使えば、悪魔と会話・交渉することができる。
そして契約を結ぶことができれば、仲魔として召喚し、使役することができるのだという。
文末には、謎のハンドルネーム・STEVENの署名があった。

夢心地のまま床に就く。

368 :名前は開発中のものです。:05/03/15 02:13:00 ID:OnwJcytY
目が覚める。ガキとの格闘の跡や、今に返事の来ないメールボックスに、
昨日の出来事が夢ではないことを思い知らされる。
悪魔召喚プログラムには操作法の説明書が添付されており、それも適当に眺める。
ジャンクショップの店長にもらった銃型PCに、無線LANでプログラムを転送した。
「COMP」の完成である。

何をするでもなく外に出かけると、そこかしこに警官が立っており、警戒態勢を敷いている。
聞いてみると、昨日、誘拐事件が多数、しかも一斉に発生したためらしい。
無意味な外出は控えろと釘を刺される。

表通りは、緊迫した様子こそあれいつもと同じであったが、
木陰や公園の遊具のまわりなどには、悪魔が現れ始めていた。※

おっかなびっくり悪魔召喚プログラムを使ってみると、
妖精ピクシーや地霊コダマは興味本位からか、
新米の悪魔使いに手を貸すと言って仲魔になった。

駅の裏手に建っている、今は使われていない廃ビルの前を通りかかると、
シャッターが開いているのを見かける。
入ってみると、悪魔が現れ、襲い掛かってくる。
仲魔の力も借りて、どうにか蹴散らせながらビル内を探索する。


※エネミー・ソナーは、ビルや駅などの近くでは青だが、
街の外れのほうに行くと黄色になるような感じ

369 :名前は開発中のものです。:05/03/15 02:17:13 ID:OnwJcytY
最上階の部屋から、異様な匂いが漂ってくる。
意を決してドアを開けると、そこにはおびただしい数の死体が散乱※しており、
その奥には大きなワークステーションが設置されていた。
コンソールに向かうのは白衣を着た科学者風の男で、
こちらに気づくと「きさまはメシア教の手のものか?」と聞かれる。
何のことか分からないでいると(はい/いいえ、どちらで答えても)、
きさまもかの王国の礎にしてやる、と言ってキーボードを操作する。
するとその男の横に、堕天使エリゴールが召喚される。
男がエリゴールに、そいつを殺せと命じる。これで終わりか、と観念した瞬間、
背後の開けっ放しのドアから数人の男女が突入してきた。


※お察しとは思うが、誘拐事件の被害者たちのもの。
主人公の彼女もそのうちの一人だったりするのだが、
プレイヤーには「そうなんじゃないか?」と思わせる程度にとどめることを推奨したい。

370 :名前は開発中のものです。:05/03/15 09:27:36 ID:c/CG0s/M
連投規制くらってました


彼らは激しい戦闘の末、エリゴールを撃退する。
科学者風の男は、流れ弾に当たって絶命したようだ。
悪魔の召喚に使われたのであろうワークステーションは、
彼らの中の一人が台から引き摺り下ろし、蹴飛ばして破壊した。

白地に、青い十字架のマークが刻まれた制服。
何かの宗教を連想させる風貌であった。一体何なのかを聞こうとするが、
知る必要はない、ここは危険なので今すぐ脱出し、今日見たことはすべて忘れろ、と言われる。
そして外に出ると、シャッターを厳重に締め、二度と出入りができないようにする。
これ以上首を突っ込むなと釘を刺し、彼らは去っていった。
主人公も途方に暮れつつ家に帰る。

一方、血の海となったビル内では、
破壊されたはずのワークステーションが再起動し、
人知れず悪魔召喚処理を再開していた。
フォールトトレランス機能が何重にも仕組まれていたためである。
操作していた者が死んだ今、動作を止める者はいない。
散乱していた死体のマグネタイトを使い、次々に実体化する悪魔たち。
やがて、狭いビル内には悪魔が溢れ返り、
閉じたシャッターをこじ開けようとしていた。


続くかも?

371 :名前は開発中のものです。:05/03/15 22:03:51 ID:TzI/N7Jh
誰も見てなくても続き。

家に帰ると、STEVENからメールが届いていた。
添付ファイルはオートマッピング・プログラムというものらしい。
また、「邪教の館」と呼ばれる施設について紹介されていた。
疲れたのメールのことは後回しにして寝る。

朝、パトカーの音と銃声で目が覚める。
COMPを持って外に出ると、パトカーをバリケード代わりにして警官たちが何かと交戦している。
近づいてみると、あたりを警護していた警官に呼び止められ、
危険なので今すぐ自宅へ退避するように言われる。どうしたのか聞くと、
信じられないだろうが、まるで映画にでも出てくるような化け物が出たのだと言う。
そして、「分かったら早く帰りなさい!」と追い返されそうになると、
昨日廃ビルで会った人々がやってくる。当然、警官は彼らも追い返そうとするが、無視して柵をまたぐ。
それを止めようとして後を追う警官。便乗して進入する主人公。

372 :名前は開発中のものです。:05/03/15 22:05:30 ID:TzI/N7Jh
彼らを追っていった先には、ぼこぼこにひしゃげたパトカーの残骸と無残な警官たちの死体が転がっていた。
そして、昨日のビルで見たエリゴールや、アンドラス、ガミジンなどの堕天使と、さきほどの連中がにらみ合い、
千年王国だの、魔王だのとわけの分からない言葉で言い争っていた。そして戦闘開始。
彼らは魔法のような技で悪魔を撃退する。

リーダーと思しき男が主人公の存在に気づき、「またお前か…」とため息混じりに言う。
彼らは「メシア教の戦闘部隊・テンプルナイト」と名乗った。
メシア教…最近、ちらほら名前を聞く新興宗教。
品川にある小さな教会を強引に拡張して、品川大聖堂と名前を変えた建物を根城としている連中であった。
この悪魔たちを呼び寄せたのは、対立している「ガイア教」。あの科学者風の男もその一人らしい。
そして先日起きた連続誘拐事件も、悪魔をこの世に召喚するのに必要なマグネタイトを集めるために
奴らがやったことだと説明された。

男は、生き残った警官たちや、後ろで見ている野次馬に向かって、
「ついに悪魔がこの世界に解き放たれてしまった。救いを望むものは品川大聖堂へ来い」と告げる。
この言葉は、瞬く間に人々の間に伝わっていった。
廃ビルから流出した悪魔たちは、すでに東京を跋扈し始めていた。

373 :名前は開発中のものです。:05/03/15 22:08:22 ID:TzI/N7Jh
主人公は男が言っていた品川大聖堂へ行ってみる。
天使エンジェルやアークエンジェルが、大聖堂の周りを旋回して警備している。
中には、悪魔の脅威に晒され、救いを求めてやってきた人々が集まっていた。
入信してきた人に話を聞いてみると、
「やがてこの東京に神が降臨して、すべての悪魔を追い払ってくれる」と語った。
「天から降臨した天使アナエルが、この大聖堂を仕切っているらしい」という噂も聞くが、
真偽のほどは確かではなかった。

神父がテンプルナイト募集の旨を告げる。
「神を信じるものは皆救われるが、今はまだそのときではない。
今現在の悪魔の脅威から人々を守るため、テンプルナイトとして戦ってくれる同志を募る」。

神父は、サバイバル製品で身を固め、銃(…ではなくCOMPなのだが)を持っている主人公の姿を認め、
「正義ある力を持つ者を歓迎する」と言って加入を勧めてくる。
その気になったら私のところへ申し出て欲しいとのこと。

374 :名前は開発中のものです。:05/03/15 22:14:38 ID:TzI/N7Jh
自分で書いておいてアレだが思いっきり真1と被ってるな・・・orz
とりあえず、ストーリーはここらでいったん中断して設定を少々・・・


社会の裏側では、神を崇拝し千年王国を作ろうとするメシア教と、
混沌を旨とし神におとしめられた悪魔を奉ずるガイア教が対立してきた。
関東大震災や東京大空襲など、何度も破壊と創造が繰り返されてきた東京は、
世界でもまれに見るマグネタイトが豊富な土地。
神や魔王などの大物を召喚するのに適しているので、
両教団はそれで敵対する教団に一気に勝負をかけようと企むようになった。

メシア教には天使アナエルが降臨し、彼の主導のもと、
信者の祈りが発するマグネタイトを蒐集する計画が始まった。
一方のガイア教も、ネット上で入手した悪魔召喚プログラムを使用して
堕天使などの悪魔を味方につけ、マグネタイト蒐集活動を開始した。
当然、原作のシリーズ同様、神側も悪魔側も、
それぞれの信者たちに協力しているように見せかけて利用しているに過ぎない。

また、STEVENが悪魔召喚プログラムを配布した理由として、次のようなものを考えている。
彼は、世界は神や悪魔に左右されず、人間の手で動かされるべきだと考えた。
そこで、「崇拝」や「服従」とは違う「契約による使役」という、
"もう一つのスタンス"を提示するために悪魔召喚プログラムを配布した。

375 :名前は開発中のものです。:05/03/15 22:37:43 ID:kY7So8LA
>>374
ストーリーは確かにまんま真1だね。
ちょっと、主人公達の人物描写が弱い気がした。

376 :52:05/03/16 21:10:36 ID:qdSYzRCj
サイト更新。

>>374
やっぱりガイアも絡んでくるんですかね。ちょっと展開が楽しみ


固めて纏めてあげてもらえると助かるかも
あと、本気でストーリー(設定)を考える人(居るかどうか分からんが)に関して言わせてもらうと、
そのストーリーの「テーマ」を明確にしてもらいたい。
やっぱりメガテンは作品全体を通す哲学的なテーマ、というか…そういったものが大事になると思うんで。
それが世界観の構築にも繋がってくるんじゃないかな、と思う。

いや別に妄想だったらそんなもん無くたってOKですよ。

377 :名前は開発中のものです。:05/03/17 18:56:10 ID:K0Y0bmXQ
じゃとりあえず妄想オープニング書いていいすか?

冒頭、真女神転生1よりトールマンのICBMぽちっとなの場面
「神の怒りの鉄槌が〜。?(カチカチカチ)・・・何故だ、何故だあっ!」
画面モノクロになって暗くなり、

199X年 人類の滅亡は回避されていた。

・・・し か し


全画面でファミコン版女神転生1の最初の場面(ナカジマとユミコが白鷺塚の階段昇る所)

次に周囲が雑踏のなかで携帯を持った手。(静止画写真)
携帯の液晶にファミコン版女神転生1のタイトル画面
そのままタイトルが出る


この携帯画面で表したいのは分岐している歴史だということ
(ハンドヘルドコンピューターでなく携帯が進化してる歴史としての本作、みたいな)


378 :名前は開発中のものです。:05/03/17 22:17:02 ID:2A5H3tHg
BGMって何やればいいの?
耳コピ?模倣?オリジナル?

379 :名前は開発中のものです。:05/03/17 22:19:22 ID:2A5H3tHg
あとファイル形式は何?HSPならなんでも扱えると聞いた事があるが

380 :名前は開発中のものです。:05/03/17 22:26:10 ID:s3StrAKt
>>377
携帯COMPが小説で既に有ったネタだけどね

381 :名前は開発中のものです。:05/03/17 23:17:28 ID:9fyCv3v0
儀典リメイクのメンバーってなにやってんだろうね

382 :名前は開発中のものです。:05/03/18 03:06:06 ID:ShU/02R1
あいつらはほんとどうしようもないからw
リメイクサイトを立ち上げた自己満足で終わりw

383 :名前は開発中のものです。:05/03/18 16:48:25 ID:JGYDeEeA
今のツクーラーにたりないのは了氏のような精神だな。
そういや天使アナエルって聞いたことないからググってみたが、
結構デカイ存在だな…今まで一回もメガテンシリーズには出てないっぽいが

384 :52:05/03/18 18:52:05 ID:3AP0fxH4
>>378
どれでもいいんでお願いします
作れるなら

385 :名前は開発中のものです。:05/03/18 23:20:06 ID:JGYDeEeA
流石にそれだと漠然としすぎないかい?
例えば真っぽいバトル音楽とかイベントとか
1、2曲頼むとかさ

386 :名前は開発中のものです。:05/03/19 01:03:03 ID:Dez6S2iy
じゃあおrF版女神転生Uのダンジョンの音楽希望
あれ大好き

387 :名前は開発中のものです。:05/03/19 06:05:57 ID:mPcGA3gQ
エクスプローラーだろうか

388 :名前は開発中のものです。:05/03/19 12:36:54 ID:rogqJ/GM
そうですー

389 :名前は開発中のものです。:05/03/19 14:02:23 ID:11DtAFJd
死死死死死▼死死死死死死死死▼▼▼鬱死死死死死死死死
死死死死死■■▼鬱死死死死死▼■▼鬱死死死死死死死死
死死死死▼■■鬱死死死死死死■■▼鬱死死死死死死死死
死死死▼■■▼鬱死死死死死▼■■▼▼▼▼■■▼鬱鬱死
死死死■■■鬱鬱▼▼死死死▼■■■■■■■■■▼鬱死
死▼▼■■▼鬱▼■■▼鬱▼■■▼▼▼▼▼■■■鬱鬱死
▼■■■■▼▼■■▼鬱鬱▼■■■鬱鬱鬱▼■■▼鬱死死
▼■■■■▼▼■▼鬱鬱▼■■▼■▼死▼■■■鬱鬱死死
死▼■■■■■■▼鬱▼■■▼▼■■▼■■■▼鬱死死死
死死▼■■■■▼▼鬱▼■▼鬱鬱▼■■■■▼鬱鬱死死死
死死死▼■■▼▼■▼鬱▼鬱死死鬱▼■■■鬱鬱死死死死
死死死▼■■鬱鬱■■▼鬱死死死死▼■■▼▼鬱死死死死
▼▼▼■■■▼■■■■▼死死▼▼■■■■■▼鬱鬱鬱死
■■■■■■■■▼■■▼▼■■■■▼■■■■■■▼▼
■■▼▼▼■■鬱鬱▼▼■■■■▼▼鬱鬱▼■■■■■▼
▼▼▼鬱鬱■■鬱▼▼▼■■■▼▼■▼▼▼▼■■■■▼
鬱■■■▼■■▼■■▼■■▼鬱▼■■■■▼▼▼▼▼鬱
死■■■▼■■▼■■▼▼▼鬱鬱▼■■■■■■▼鬱鬱鬱
死■■■▼■■鬱▼■■鬱鬱鬱死鬱▼▼■■■■▼鬱死死
▼■■■鬱■■鬱▼■■▼鬱死▼鬱鬱鬱▼■■▼鬱鬱死死
▼■■■鬱■■鬱死■■▼鬱▼■■▼▼▼鬱鬱鬱鬱死死死
▼■■▼鬱■■鬱死■■▼鬱▼■■■■■▼▼鬱鬱鬱鬱死
▼■■▼鬱■■鬱死▼▼鬱鬱▼■■■■■■■■▼▼鬱死
▼■■▼鬱■■鬱死鬱鬱鬱鬱鬱▼▼■■■■■■■▼鬱死
死鬱鬱鬱鬱■■鬱死死死死死鬱鬱鬱鬱▼■■■■■▼鬱死
死死死死死■■鬱死死死死死死死死鬱鬱鬱▼▼▼▼鬱鬱死




390 :名前は開発中のものです。:05/03/19 14:15:31 ID:+Q16b3Jr
>>386
それは>>287でうpしたんだがな…
ほぼスルーだったしな…

391 :名前は開発中のものです。:05/03/19 14:17:14 ID:+Q16b3Jr
エクスプローラー?じゃあ違うわw
>>287はミコンの町

392 :52:05/03/19 20:15:44 ID:omYIZXzq
>>385
ごもっとも。

>>378氏(でいいのかな?)
厚かましいようですが、では、戦闘の音楽を希望します。
真シリーズの戦闘っぽい…というか、
洋楽のキング・クリムゾンのような、メタル&プログレな感じで

393 :名前は開発中のものです。:05/03/19 23:41:09 ID:4zSZ/kSr
携帯するPCの大きさに比例して、メリットとペナルティがあるとかふと考えた。

394 :名前は開発中のものです。:05/03/20 13:52:17 ID:iUydsTK4
まずは腕慣らし。バトル前の交渉BGMアレンジ
ttp://up.isp.2ch.net/up/60cde80e1997.zip

395 :名前は開発中のものです。:05/03/20 14:06:46 ID:iUydsTK4
>洋楽のキング・クリムゾンのような

知らんのだが(^^;)
俺は基本的にアレンジ&耳コピ路線でいくわ。楽だしw

396 :52:05/03/20 20:35:23 ID:oGhp7YjN
>>394
も、もう消えとる・・・orz 2ちゃんロダ流れんの早すぎ…
申し訳ありませんがDL出来た方、再うpお願いします

>>395
それでも全然構いません。
よろしくお願いします。


397 :394:05/03/20 22:31:33 ID:iUydsTK4
交渉(再うp)
ttp://land.issaigassai.com/cgi/upload/source3/No_0339.zip
通常バトル(ほぼ原曲と同じアレンジ)
ttp://land.issaigassai.com/cgi/upload/source3/No_0340.zip

ピッチベンド多用の曲はしばらくやりたくないです・・・(--;)

398 :394:05/03/20 22:38:31 ID:iUydsTK4
ごめん、聴きなおしてたらちょっとミスってるとこあるわ
暇があったら直しとく

399 :52:05/03/20 23:05:00 ID:oGhp7YjN
>>397
再うp感謝っす。
うお、やっぱりすげえ!お疲れ様でした

400 :394:2005/03/21(月) 19:07:39 ID:PLujicUp
町BGM
ttp://land.issaigassai.com/cgi/upload/source3/No_0362.mid

>>399
>>397のMP3はまとめに保管不要なんでよろしく

ところでツクールってMP3もBGMに使えたりするの?
今回のやつ作ってて小節の途中からループする場合どうするんだろう?と思ったんだが…

401 :名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 19:19:00 ID:XdX3cOwY
>>400
うpThanks。
2000をアップデートするかバリュー版なら使えるよ。

402 :52:2005/03/21(月) 19:22:56 ID:flcZqNAv
>>400
乙っす!
>>400のmidiは保管しますか?

mp3も使えたはず。ただし、少々重くなるかと

403 :名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 19:29:02 ID:+OjsJoNc
同人はいいが素材まるぱくり?

404 :52:2005/03/21(月) 21:43:56 ID:VW7lSbUY
>>403
悪魔グラとかって事?
それ以外は作った奴で行こうかと思うんだけど

贅沢を言えば悪魔グラも改変したりしたいけど、人手も足らんしな

405 :名前は開発中のものです。:2005/03/22(火) 18:32:34 ID:Awux6Txd
>>403がオリジナルの素材を提供してくれるそうです
皆で大いに期待しましょう

406 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 02:19:42 ID:kYlALP5r
やっとレスれるように。
全部は無理だろうから(了氏はコピーとはいえ全部やってたが、アレはむりぽ)
一部のキャラをハッカーズバージョンにしたりしたら面白いかもね。
後でいくらでも差し替え可能だから後回しでいいでしょ。

407 :名前は開発中のものです。:2005/03/24(木) 10:18:14 ID:Vp0jKMsg
ttp://www.globetown.net/~guwange22/
このアドレス、まだ生きてるみたいだ。試しにやってみたけど
重いのと画面が粗いのが難点。


408 :52:2005/03/24(木) 14:02:42 ID:CH2NqZyO
そういえばまとめサイト、ツクールで製作とか書いちゃったけど
いいのかなこれ。別にHSPでもいいけど

ただ、3DダンジョンなんてHSPで作った事ないのが難点…orz

>>407
クロゲパだと思われ

409 :名前は開発中のものです。:2005/03/24(木) 15:35:53 ID:M4DpCekQ
やっぱツクールで…ちょうどホラ、そこのURLから参考になりそうな
作品もあるだろうw


410 :名前は開発中のものです。:2005/03/24(木) 23:42:23 ID:Vp0jKMsg
女神転生の外伝を作っているかたとか?
http://ruku.qp.tc/dat2ch/0503/24/1076460998.html

前スレhtml化してもらっといた。ルクダル氏が今日でhtml化するのやめるようだから
ギリギリセーフだった。ただ一週間程度で消されるから移しといた方がいい。
2ch自体はもうdat落ちしたスレのhtml化は行わないようだし。

411 :52:2005/03/25(金) 13:22:50 ID:gKArvoAC
>>409
やっぱツクールか。
正直リアルで忙しくなってきたのでチョト辛い
ところで了氏はいまだに作ってるという噂を聞いたのだが本当だろうか

>>410
グッジョブ!
早速サイト更新しときました。



412 :名前は開発中のものです。:2005/03/25(金) 13:46:00 ID:QGbEL3mR
3D MAP
ttp://land.issaigassai.com/cgi/upload/source3/No_0494.zip

やれるだけやってみた。

413 :名前は開発中のものです。:2005/03/25(金) 16:27:46 ID:3Jlk+oWJ
おお、思ったより3Dダンジョンしてる。
GJ
でも流石にそれにRPG部分組みこむのはツラそうだ…

414 :52:2005/03/25(金) 19:50:36 ID:N2tdqm4f
>>412
おお、凄い。ちゃんと3Dしてる。
GJっす

415 :412:2005/03/27(日) 00:49:56 ID:ss/1XK8a
少しメガテンらしくしてみた。
ttp://land.issaigassai.com/cgi/upload/source3/No_0551.zip

俺もそんなにできるわけじゃないけど、
HSP使って少しずつ作ってみない?

416 :52:2005/03/27(日) 21:28:45 ID:qIubzv63
>>415
うわぁ取り逃した。
すみません再うpお願いします…

HSPといっても自分は簡単な戦闘のスクリプトくらいしか組めませんが


417 :52:2005/03/27(日) 21:33:11 ID:qIubzv63
というか、まずシナリオが決まらんと何も出来んのか…
前出てた案とか使って何か書いてみるかな

418 :394:2005/03/27(日) 21:47:04 ID:TDVyQEJr
珍しく人がいる時に来ることが出来た(w

>>52
匿名掲示板とはいえコピーのMIDIのうpはどうなんだろうか?と思えてきて悩んでる…
まとめへのファイルの保管はしばらく様子を見てということでよろしく
じゃあ、充電後また来ます

419 :名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 21:49:37 ID:4JX1xTP4
うpろだの問題は解決できた?
Wikiならロダとして使えなくもないんだけど

420 :名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 22:04:26 ID:uRSUc1aY
うpろだかぁ…たいして大きいファイルこないだろうし
やるならインフォあたりで借りてCGI搭載でOKかな?

>>418
逆にそっちのほうが波風立たないから当分の間はこっちにうpのほうが良いと思われ。

421 :394:2005/03/27(日) 22:38:14 ID:TDVyQEJr
>>420
いや、なんというかね…
グラフィックなどの他の素材がどの程度元ネタのものに近づくかにもよるのだけど、
音楽だけコピーじゃ、ちょっとあれかなと思って
前にかまいたちの夜のクローンをやってみたんだけど、素材が全て元ネタよりで統一
されていて違和感がなかったのを覚えてる


422 :52:2005/03/27(日) 23:00:01 ID:eRcQtuat
wikiの方がラクなのでwほいwiki
http://www1.atwiki.jp/megaten_tkool/pages/

>>394
元ネタに近い方が違和感が無いか。まあ確かにそれは言えるわな…
つっても了氏はそれを上手く利用してたみたいだけどな


423 :名前は開発中のものです。:2005/03/28(月) 18:30:28 ID:YI5MeCHy
>>416
そんなに変わってないけど
ttp://land.issaigassai.com/cgi/upload/source3/No_0610.zip


424 :名前は開発中のものです。:2005/03/28(月) 23:11:22 ID:Dx/tW+RT
>>422
そこFirefoxだと崩れ方が酷いな
IEで見りゃいいだけかも知れんが・・・
しかし新規ファイルの追加でアカウント登録が必要なのは痛い


425 :名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 00:40:09 ID:mHTpN1NT
3Dダンジョン
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~kaz_h/Tech/dungeon3D/dungeon.html
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~kaz_h/Tech/dungeon3D/Dungeon3D.java
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~kaz_h/Tech/dungeon3D/sumple.dgn

426 :52:2005/03/30(水) 19:01:53 ID:982uuc9l
>>423
おお、改訂版っすか
メガテンっぽくなってて良い感じ

>>424
もしかしてうpできないですか?
ちょっと設定いじったからそのせいかな

427 :394:2005/03/30(水) 19:47:42 ID:S8XdAEVp
>>412
HSPはBGMの再生のループは任意の開始場所を指定できるんでしょういか?
試しにいくつかのファイルを組み込んでテストしてもらっていいですか?

428 :412:2005/03/30(水) 22:04:05 ID:NS2AT3hP
エディタ作り直しなど。
ttp://land.issaigassai.com/cgi/upload/source3/No_0712.zip

>>427
プラグイン使うと出来るみたい。
ループの開始を CC #111で指定するらしい。
サンプル付けときました。

使用プラグインはこれ。
ttp://unyo.cside5.jp/gurugurusmf.htm

429 :394:2005/03/31(木) 01:42:26 ID:C+ENQMq/
>>428
サンクスです。なんとかループポイントを挿入しました
一応、付属のプログラムで確認はしてみたので問題ないとは思うんですが
http://land.issaigassai.com/cgi/upload/source3/No_0716.mid

MP3はbass4hspというプラグインで使えるようになるそうですね

430 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 23:32:01 ID:6E5ThwcM
すいません。自分で勝手に3DダンジョンRPGのエディターを作っていたんですが、
どうやら良い出来の3Dダンジョンのエンジンが作られたようなので、
何かお手伝いしましょうか?別の部品とか。
昔HSPはいじったことがあるんで、なんとかなるかもしれないです。
基本的には使えるのはC++ですが、HSP用プラグインもちょっとなら作った事があります。

431 :52:2005/04/03(日) 14:08:08 ID:AX7Q0Ls/
やっべ来れなかったスマンソ

お詫びってわけじゃないけど小ニ時間程で作った邪教の歌どうぞ
http://venus.aez.jp/uploda/data/dat5/upload315220.mid

うpろだのほうはinfoseekにスペース登録申請してるけど
登録完了メール来ないからもうちょっと待ってくれ

>>430
HSPは良く分からんからアレなんですが
HPの表示とか

432 :430:2005/04/03(日) 23:37:52 ID:CnsU+mt2
>>431
412さんがどういう仕様を考えているか わからないんですが、
自分でも作っているので、
キャラやアイテムなど、データ管理についての仕様はすでに考察済みですので、
それを実装してみたいです。

とりあえず、HP等ダンジョン画面の下にあるパーティのステータス画面を実装してみます。

しかし、412さんのエンジンは、その手があったか!といった感じでした。

433 :430:2005/04/05(火) 00:49:39 ID:XqXXzlyz
http://www1.atwiki.jp/megaten_tkool/?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=megatenview_0.zip
レスが更新されないみたいなので何度も書いてます。ダブってたらごめんなさい。

434 :430:2005/04/05(火) 00:52:37 ID:XqXXzlyz
やっと反映されたみたいです…

view.asのウインドウIDを定数化したいんですけど、いいですか?

435 :430:2005/04/05(火) 14:24:37 ID:Ab/r3lx2
実行ファイルを入れるのを忘れてました。
http://www1.atwiki.jp/megaten_tkool/?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=megatenview_2.zip
wikiにアップした古いファイルの方は、ログインできる方が削除してしまってください。


436 :52:2005/04/05(火) 22:18:00 ID:a4CukS8S
時間掛かっちゃってすみません、専用うpろだできました
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html

430氏のファイルも最新のヤツだけ移しときましたが

まとめサイトの方は明日更新(予定。
今一応前出てた設定使ってストーリー書いてますが全然できてない。駄目かも

437 :52:2005/04/05(火) 22:21:30 ID:a4CukS8S
というか正直、最近来れてなかったので取り逃したものが多いです…orz
重ね重ね申し訳ないですが専用うpろだの方に再うpを希望したい所です。

まとめサイトに補完しなくても良いって場合は別ですが

438 :430:2005/04/06(水) 00:19:23 ID:AEGp46pj
お疲れ様です。これから使っていきます。
勢いと時間のあるうちに進めてしまいたいので、アップ頻度が凄くなってしまうかもしれませんが、宜しくお願いします。
こちらは後、412氏の物の周辺を固めているだけですので、430の物と言われるとちょっと申し訳無い感じが。良いんですけど。


439 :430:2005/04/06(水) 00:27:04 ID:AEGp46pj
聞きそびれたんですが
悪魔のデータベースとかを、なるべく製作者を分散する為に
外部テキストファイルの読込にしようと思ったんですけど、まづいですか。

いっそスクリプトエンジンにしてしまう事も考えたりするんですが。

440 :名前は開発中のものです。:2005/04/06(水) 00:37:41 ID:BoumPxNz
csvでしょ。普通は

441 :412:2005/04/06(水) 01:02:16 ID:M9ZMkZfB
>>52
早速使わせてもらいます。

とりあえず今あるやつ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0003.zip

>>430
行き当たりばったりであまり考えてないです・・・
やっぱり仕様をを決めてしまった方がやりやすいかな?

442 :名前は開発中のものです。:2005/04/06(水) 02:03:21 ID:pbJIr8iR
>>435
プログラム自体はイマイチ理解できなかったがw
一応ゲームとして作るためのステータス関係とかも意識してあってイイね
あと最初からじゃないと思ったけど、ダンジョンのアニメがなめらかになってる

443 :とか:2005/04/07(木) 06:07:50 ID:2VoJ4hNW
>>440
そうです。csvです。ただ、セパレーターが スペースとかタブとか使えるらしいんで、
簡易的に命令を呼び出すぐらいはできるかと思ったんで。HSP文法みたいに。
     メッセージの表示 "コンゴトモヨロシク"
とか
     邪教の館
とか
     戦闘 ヴァーチャー 2 ドミニオン1
とか。
何もかもスクリプトにするとかじゃないですよ。
マップ内のイベントデータが分岐だらけになりそうだったので。別にイベントもHSPで書いても良いんですけど。

>>442
ダンジョンの表示については何もいじってないです。

>>441
仕様って言うのは、データ管理の仕様についてで、
悪魔の相性防御を書くのに、個別に書かないで、「タイプ不死」とかを設定すれば良いようにしようかと思ったんです。

ゲーム全体の仕様はあのまま拡張すれば、すっきりしたものができそうです。
これから行数が多くなるので、複数のファイルに分けたりとかするべきと思ってますが。



444 :430:2005/04/07(木) 06:09:01 ID:2VoJ4hNW
>>443
「とか」とか書いてしまいました。430です。


445 :430:2005/04/07(木) 06:26:57 ID:2VoJ4hNW
>>441
仕様がバラけてしまったかも…。
どうしましょ。

446 :430:2005/04/07(木) 06:55:05 ID:2VoJ4hNW
とりあえず、選択肢の表示とか、yesNoとかにいきます。
mapdrawサブルーチンの呼び出しの所で分岐させます。

447 :名前は開発中のものです。:2005/04/07(木) 22:29:42 ID:vmFOBi4c
相性をあらかじめ作っておいてIDでつけかえられたりすれば、
敵データや仲間データもつくりやすいね。
そういや、メガテンは仲間と悪魔データを同じもの使ってるフシがあるんだが
ここでのものもそういう仕様の予定?

448 :412:2005/04/08(金) 00:11:40 ID:fU44D8Kq
430氏の方法で行きましょう。
ていうか技術的についていけるだろうかorz

449 :430:2005/04/08(金) 06:27:24 ID:3w2sLYKy
>>447
人間の仲間と悪魔が同じデータにする予定でいます。
なので、人間も悪魔も分け隔てなく 初期値のデータを作っておいてやればいいかと。
パーティやストックに入った場合は、現在の状態とかもプラスして管理する必要性が入ってきますが。

逆に、普段あまり使わないような、合体用の情報(通常合体では作れないとか)とかは、
データリスト側だけに置いてしまう。

なので、パーティ内のメンバーとデータベースっぽいリスト(よく攻略本とかに書いてあるような形式)
とで、共通する項目(体力とか、最大MPとか)はすべて同じ配列の要素番号にしたかったわけです。

>>448
その為に、配列の要素番号に#const で名前を付けたわけです。
0とか1とか言われてもすぐ忘れますから。名前付けておけば、検索とかにもひっかかりますし、楽なんです。

で、難しそうに見えるかも知れませんが、この#constを使っただけです。
できれば、バッファのIDも#constを付けておくと、
gcopyやgsel等でどのバッファを使っているかが、検索一発で出るわけです。
gsel BUF_MAPCHIP とか gcopy BUF_MAPCHIP とかなってれば、 マップチップを扱うバッファをいじってる部分が
検索「BUF_MAPCHIP」ですぐわかりますから。

数字だけだとワケわからんのです。なので、別に技術的に変な事はしてません。

>>447補足
相性を予め作っておいて、IDで付けかえるんですが、
最後に装備の補正が入ります。これはしょうがないです。







450 :430:2005/04/08(金) 06:32:30 ID:3w2sLYKy
補足
HPを入れるのは、
パーティにいる人間も、敵のボスも、すべて配列の1番、とか決めておこうとしたわけです。
それが、
#const global HP 2
とかいうのです。

何番が「速さ」だったか、とか毎回調べてられないので、SPEEDと書いておけば、必ずその番号になるようにしたんです。

451 :430:2005/04/08(金) 06:34:10 ID:3w2sLYKy
ぼけたー

#const global HP 1

でした。
これでHPという名前を、引数とか配列とかに指定すると、すべて「1」に置き換わります。

452 :430:2005/04/08(金) 06:39:14 ID:3w2sLYKy
あと、
SPEEDが配列の9番から、配列の18番に代わっても、
スクリプトは全然いじらなくてよくなります。

ただ、
#const global SPEED 9
ってなっていたら、
#const global SPEED 18
と、ここだけ変えれば委員です。
なので、楽が出来ます。

て、技術的に…って話は#constの事じゃなかったですか…?(-_-;)

453 :430:2005/04/11(月) 21:03:52 ID:W+ULlfUH
新しいのをアップしました。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0004.zip

苦戦しました。

454 :名前は開発中のものです。:2005/04/11(月) 23:43:33 ID://0nTSYR
本当にGJって感じ。
能力値エディタとか可能性を感じさせるね。
自分も暇があったらなんか描いてみるよ…プログラムわからんし

ところでエディタだけど、レベルによって割り振れる数字ってのは
実際のメガテンであったっけ?
いや、みんなで作ること考えるとそういう制限が一応あったほうがいいとは思うけどさ

455 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 15:04:53 ID:UMSxLw8j
すげえええ

456 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 20:49:09 ID:QIZpmfpI
悪魔辞典もそろそろ作り始めたほうがいいのかな?
秘神とか特殊系以外は

457 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 21:09:05 ID:jB758j/M
欲を言えば今までに出てない悪魔とかも入れたいねえ

458 :430:2005/04/14(木) 21:27:04 ID:oGrGMuIy
今、こちらでデビルエディターを改造してます。
こちらが作ったデータ構造に直してます。
スキルのデータ構造とかも作ってます。

>>454
レベルによって割り振れる数字は、決まっているようです。
とりあえず、真3ではレベル+20。
で、上級種族だと、ボーナスが入ります。
魔神が+15、女神が+8。後は調べてないです。
なぜか魔神ホルスは+5です。確かめてませんが、昔からホルスは不遇を受けています。

あと、これも確かめてませんが、真1の頃は屍鬼とかは能力が低かった気がします。


>>457
別スレで出ていたノヤウタサプとポリアフを描いてみましたが、下手でした…。
でも、金子デザイン権の侵害をしない為には、出てない悪魔とかを出した方が影響を受けなくていい気がします。

459 :52:2005/04/14(木) 22:10:21 ID:jB758j/M
どうでもいいけど、真Vは
HP=(LV+体力)×6 MP=(LV+体力)×3
物理ダメージ=(LV+力)×2+誤差5% と言う話を聞いた。
魔法は自分の考える所では、上と同じく(LV+魔力)×2+誤差だと思うんだが
実際、魔法威力減衰が起こってるしな…どうなんだろう

あと430氏と412氏のまとめサイトへの補完ですが、新しくうpされたものを
今までのものに上書きしていくという形になりますがよろしいですかね

460 :430:2005/04/14(木) 22:51:52 ID:oGrGMuIy
>>459
いいんじゃないすか

461 :430:2005/04/14(木) 22:56:17 ID:oGrGMuIy
忘れてた
スキルとかも誰かに作ってもらう事になるんですが、
エディターの方が良いですか?

テキスト読込とどちらがいいんだか、よくわかりません。エラーチェックとか無視すれば、テキスト読み込みの方が楽か。


462 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 23:56:58 ID:Xjp66Glj
レベルで割り振り数字決まってるのね…
真3やっておきながらちっとも知らなかった

>>458のレスを否定するようだが、まず全部新デザインなんて無理なので
SFC風味のハカーズエンジェルとかも作ろうと思ってる。
もちろんオリデザ悪魔もやりたい人はやっていいと思う。

あとゲームなんだけどある程度形になったら
マップ⇒ダンジョン(戦闘)⇒ボスの体験版なんかを出してみると
テンションが維持できるかもしれないとオモタ

463 :名前は開発中のものです。:2005/04/15(金) 00:00:50 ID:MdQz1qxn
SFCのドットをずーっと眺めてたけど基本的に透明色1その他15の16色なのね。
なかなか金子ドットは味がある。

>>461
430氏が負担かかりすぎないほうでいいと思うけども
エディターのほうがやるほうがラクだろうけど、テキストのほうが
軽くてエラー判定もしやすくていいかもしれないですな。

464 :名前は開発中のものです。:2005/04/15(金) 11:32:37 ID:mxi+0+LE
ステータスは真IIIの計算式でいいのか。じゃあ、ここが参考になるかな?
ttp://home9.highway.ne.jp/empire/dds-f/nocturne/devil.htm

465 :430:2005/04/15(金) 22:32:34 ID:T30JG8vx
最新版をアップ。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0005.zip
YESNO選択肢を追加。
デビルエディターをこちらのデータ構造用に改造。
属性相性設定ファイルの読み込み機を製作。(今後、本体に入れるので実行ファイルは無し)

となってます。


属性相性設定ファイルのサンプルを入れてありマス。affinity.txt。


466 :430:2005/04/15(金) 22:40:25 ID:T30JG8vx
>>462
>全部新デザイン
吸出しと同じリスクを背負ってまで、ドット絵打ちたくないな、とそういう思いであっただけです。
少なくとも、フロストとランタンは避けた方が良いと思います。
 >体験版
その為には色々やらなければ。そういうものは作られるべきだと思います。

>>464
ただし、真3はステータス項目が少ないので、ステータス「知恵」が吐いた状態では、
レベル+24となります。


まとめサイトにあるステータス画面のサンプルに、
「ALIGN」というのがあったんですが、それは何でしたっけ?

467 :名前は開発中のものです。:2005/04/16(土) 04:12:13 ID:BbLLzd2Q
今回も乙
YESNOで思ったけどイベントのほうは一回一回430氏が直に
打ちこむ予定?それともやっぱりエディターか…直は辛過ぎる。

>ALIGN
今ググったら属性らしい。

>属性相性設定
ソース読みながら見てみたけど200は2倍ってことかいな?
とりあえずこちらで名前つけれるみたいだしいいと思うよ。

あーそうそう絵だけどこれは基本的には後でいいと思う。
それとリスクについてだけど、430氏が嫌ではなければユーザー側で
悪魔画像差し替えできるようにすればいいんじゃないかと提案
それだったらこっちはモナーでもいいしw

468 :430:2005/04/16(土) 16:55:55 ID:Chr/fMVK
>>467
>イベント
まず、私めは、イベント打つ気ないです。言ってなかったけど。
たぶん、作成支援と体験版まで。後はシステムのサポートに回ると思います。

で、当初、簡易スクリプトを付けるとか豪語しましたが、
条件分岐とか変数とか作るとなると、HSPより簡単な文法にならないので、HSPスクリプトの直打ちになりそうです。
ただし、HSPの仕様とか、命令とか極力覚えないで良いようにするつもりです。
if文の書き方だけはなんとか。後は、いくつかおまじない的に覚えてもらう。

HSPで書いてもらうけれども、ツクールぐらいの難易度にする、というのが目標です。
HSPでは、自作命令というのが使えるので、それを大量に作っておきます。


敵パーティ="ヴァーチャー","パワー","ドミニオン" ;「敵パーティ」配列変数に敵名をセット。
敵パーティ人数=3,3,3 ;「敵パーティ」配列変数に人数をセット。
buttle ;戦闘を行う。


こんな感じなら、何とか難易度を下げられるかと思うんですが。
ダメなら考えます。配列変数とかいっても特に知らなくても、形式さえ覚えられれば書けると思います。



469 :430:2005/04/16(土) 16:56:57 ID:Chr/fMVK
>ALIGN
属性でしたか。
スクリプトの方もちょっと直しますわ。

>差し換え
それは浮ばなかったです。それは良い考え!

>属性相性
そうです。200はパーセントです。
で、今のトコロ、吸収、反射は文字で指定です。
無効は、0パーセントで、指定します。ちょっとスクリプト間違えた。無効は名前指定できないです。

470 :430:2005/04/16(土) 16:58:52 ID:Chr/fMVK
ところで
database.asに書いてあるステータスの仕様は
どれぐらい承認されてるんでしょ。

見てないヒトも多い?ちびちび変わってるんですが。


471 :430:2005/04/16(土) 17:37:42 ID:Chr/fMVK
なるべく幅広いシステムに対応しうるようにしてます。
後世の誰かが、また利用してくれるといいなぁと思いながら。



472 :394:2005/04/16(土) 18:56:52 ID:qJoA5SKY
だいぶ進んでますなぁ。みんなエライ!

473 :430:2005/04/16(土) 22:23:49 ID:Chr/fMVK
攻撃属性について、
今の所、火炎、氷結、神経などはすべて、魔法攻撃
ガンや剣はすべて物理攻撃

となっているわけですが、
火炎だけど、物理属性だったり
ガン属性だけど、物理反射されないとか、
そういうのは必要ですか?

474 :名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 14:12:26 ID:N0itWbNE
そら欲しいさね

475 :430:2005/04/17(日) 22:24:33 ID:roQLRjlQ
>>474
じゃスキルで 物理、魔法、万能 属性を設定できるようにします。
悪魔の通常攻撃にも、属性を変えられるようにした方がいいかも。


ところで、誰か会話の仕組みを考えてくれるヒトいませんか。
あと、戦闘の仕組みも。
会話は、セリフ集を切りかえるとセリフの表現が変わるようだといいんですが…。


476 :名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 23:00:31 ID:zGCtkDYJ
仕組みっていうとどんなんでしょ?
やっぱプログラム的な話しだからフローチャートみたいなのがいいのかな。
ハカーズを見るかぎり悪魔にそれぞれの会話カテゴリーが当てられていて、
話すとランダムで枝分かれしていく感じだけども。
満月だと別の分岐にいくよう

>>属性
真3なんかでは極一部だけど通常が万能だったりするヤツもいるから
できたほうがいいと思う…後世のためにもさw

477 :名前は開発中のものです。:2005/04/18(月) 16:53:41 ID:fWhQsXMC
使えるかわかりませんが置いときますね。

ttp://www.pandaemonium.net/index.html

478 :430:2005/04/18(月) 20:41:38 ID:y4cLxu1t
>>476
そうですね。フローチャートみたいなのが良いですね。

話から判断すると、大まかな流れとしては
各悪魔がいくつかの会話カテゴリーを持っていて、
そのうちのどれかを実行する、
って
事なんでしょうか。



>属性
万能属性の通常攻撃があるとは思いませんでした。
知ってよかった。後世の為に。


>>477
いつの間にかにリニューアル。


479 :52:2005/04/18(月) 21:43:48 ID:dimUZz86
口調もいくつかに分類できるみたいだな
わざわざうpする必要は無かったが、下のは真V攻略本より引用

http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0006.txt

480 :名前は開発中のものです。:2005/04/19(火) 01:04:30 ID:Bq8UgtuI
>>478
会話カテゴリーっていうかタイプは一キャラ一つだね。
これは自分の説明が悪かった…会話のほうも仕組み自体は
どのタイプも変わりないからそのフローチャートの中に、製作者が
打ちこめるタイプだといいかもしれない。
極々特定の悪魔だけに使うタイプも出てくるかもしれないし

…うーん、430氏の仕事量が増えてしまう。

481 :名前は開発中のものです。:2005/04/19(火) 05:18:25 ID:Yo1lxmtW
会話フローはネタとコードどっち作って欲しいの?

482 :52:2005/04/21(木) 21:06:56 ID:k0eDrsu6
忘れられてるかもしれないので一応
まとめ
http://www.geocities.jp/megaten_tkool/index.html
うpろだ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html

>>481
俺はプログラミングできないから偉そうな事は言えないけど
俺みたくできない奴がまずネタを考えりゃあよいのでは

483 :52:2005/04/21(木) 21:15:05 ID:k0eDrsu6
430氏がアクセス規制に巻き込まれてしまったようなので、代理貼り&言付け
以下引用

>>480
会話カテゴリーっていうのは、
話題というような意味合いで解釈していたんですが。
「アクマをころして平気なの?」とか「哲学語り出す」とか。
そういう話題を、各アクマがいくつか保有しているのかと。

で、交渉成立も決裂もしなかった場合、そこまでの心象を引き継ぎつつ、もう1つ話題に進むとか。
で、3つぐらい話題をこなしても、結果が出ない場合、時間切れ。とか。見た時にそういうのが浮びました。

口調に付いては、会話の流れが変わらないのであれば、
1口調のセリフ集をまとめた、セリフファイルを切りかえれば良い、っていう風に考えたわけです。

できれば、同じ会話の選択肢を選んでも、性格に影響されたりすると良さそう。
友愛には友愛キャラへの有利な選択肢があったり、
獰猛なヤツ相手に決裂してしまうと、不意打ち攻撃されやすいとか。もしかしたら、ハカーズとかそうなのかも知れないけど。
一応、スキル種類に会話スキルとかも置くので、それを反映させるのも面白いかも。


484 :52:2005/04/21(木) 21:15:41 ID:k0eDrsu6
続き

>>481
ネタもコードも欲しいです。ただコード書ける人が少ないと思ったので、各ネタでもチャートがあれば楽にコード化できるな、
と思った次第。

コードも誰かにやって欲しいのが本音ですが、ステータスの内容とか、うまく理解して貰えていればいいんだけれども、
そうでない場合、結局困るんで、自分でやるべきなのかと、思っただけです。

そういえば、各アクマとは友好度があるんですよね?
どこかで、友好度は各種族で一律、という話を見た事があるような気がするんですが、どうなんでしょ。

すばらしい会話システムができる事が一番いいですが。
まぁ、デビルエディタも不完全だし、ターミナルや、店の汎用化も出来てないし、
スキルのシステムも未完成だし、
大急ぎの項目ではないので、きっちり考えてやって欲しいです。

===============
追加。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0007.zip
に最新版アップ。更新内容:属性相性設定ファイルに、書き方を記載。
種族設定ファイルを製作。読込機はdatabase.asに設置済み。
とこれだけ。
魔神のALIGN属性とかは議論すべし。

以上

485 :430:2005/04/21(木) 22:03:42 ID:iAJR5/lx



486 :430:2005/04/21(木) 22:06:59 ID:iAJR5/lx
書きこめたという事は
52さんに代理レスして頂いた側から、
アクセス制限が解けたみたいですね。2、3日で規制が解けるとは…。
なんか2ヶ月かかることもあるとか書いてあったので、怯えてたんですが。

ありがとうございました。
また何かあったら、アップロダ見てやってください。


487 :430:2005/04/21(木) 22:08:33 ID:iAJR5/lx
あと、
誰か階段の画像作れませんか?
今、階段機能を作ってるので。


488 :52:2005/04/21(木) 22:35:15 ID:k0eDrsu6
>>430
いえどうも。
勝手に代理しちゃってスミマセン
あと暇があったら会話ネタ&フロー作ってみますよ


ところでシナリオについてだけど、前に誰かが「○○神話という括りで固めてもいい」
みたいなこといってた気がするんだが、そこら辺どうよ 固めた方がいいのかな
真1は聖書関連で括ってある。真2はなんだろ?洪水以後の神話?

489 :名前は開発中のものです。:2005/04/21(木) 23:19:21 ID:oRFMMoEB
>●●神話で
それは恐らく私です。
さてさて、この文章が書き込めたら恐らく430氏と同じプロバw


490 :名前は開発中のものです。:2005/04/21(木) 23:29:24 ID:oRFMMoEB
さて、まあ●●神話でくくるということは世界観のキーワードや価値観、
様々な部分に関わってくるということで一つの世界を包み込む雰囲気作りの
材料としては使いやすいのではないかと思ったから。
それにメガテンならボス悪魔の選別などにも使えるわけだし。

と、まあアバチューや真3をプレイしてたらそう考えるようになったわけですがw
んー自分で考えない割には言いたい放題でスマンす。

491 :名前は開発中のものです。:2005/04/22(金) 01:11:47 ID:w4+iasuf
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0008.png
とりあえずフライドチキンを昔風に描いて見る。
なかなかマネるのはムズイもので


492 :名前は開発中のものです。:2005/04/22(金) 02:14:37 ID:w4+iasuf
ちょっと気に食わない部分があったのでフライドチキンをあげなおし。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0009.png
そういえば今の解像度にたいして小さい気もするけど、2倍に引き伸ばして…
とかできるかな?

あと階段画像をショボイ見た目ながらも作ってみました。
…えーと、この画像だとターミナルと同じような作りの階段じゃないと出来ない罠。

ダメだったらスマソ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0010.zip

あと新しい3dダンジョン乙。

493 :430:2005/04/22(金) 07:35:15 ID:pvHspfCF
実はHSPは
画像の透過色は、左上ピクセルとか選べず、(0,0,0)と決まっているようなのです。
imgctl.dllなるプラグインを使えば、いけそうなのですが、処理速度とかまだわかりません。

実際、差し換え可能にするとなると、左上ピクセルを透過色に選べないと困る事になりますので、
なんとかしないといけない事になります。

色々やってみます。

>>492
2倍に引き伸ばしとかはOKです。

あと、階段画像はうまく使えました。


494 :名前は開発中のものです。:2005/04/22(金) 16:51:03 ID:V1C0yboK
>>493
gmode 4 で透過色を選択できるぞ

gsel 2 : pget 0,0 // 左上の色を取得
gsel 0 : gmode 4,,,256 // 256で不透明
color rval,gval,bval // この色で透過される
gcopy 2,0,0,256,256

こんな感じで。


495 :430:2005/04/23(土) 00:47:13 ID:BOVZG5AO
それは知らなかった。
さっそく試します。


496 :名前は開発中のものです。:2005/04/23(土) 07:07:41 ID:kNg8GUdh
一応0.0.0でも問題なさそげなんだけど
(なぜならメガテンの画像は最高に黒くても24.24.24が限界の様子)
自由度高めるためにはあったほうがいいね。
ま、おながいします。

>階段画像使えた
ヨカッタ

497 :52:2005/04/23(土) 18:12:38 ID:3YRg/RNm
>>490
そうかあ。多分(てか9割方) メシア教とガイア教のモチーフは
キリスト教と仏教だからな。括りで使うんなら今までに無いやつ使いたいね
ゾロアスター教は話のマットとしては結構いい感じだけど
100%善が勝つからストーリーとしては使いにくい。
持ってくるなら北欧神話とかギルガメッシュ叙事詩とかかな?

>>491
GJ。
悪魔名良く分からんかったのでオンモラキにしちゃったけどあってますかね

498 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 18:07:40 ID:88zM044M
オンモラキでOK。
種族は凶鳥…だったかな。

499 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 21:10:57 ID:fqyASnfp
悪魔にも経験値やアライメントを導入してみよう

500 :52:2005/04/24(日) 22:46:35 ID:CKDE0ApI
>>498
ども。合ってて良かった

そういえば、種族っていくつぐらいあったほうがいいんだろう?
個人的にはハッカーズは少し多すぎると感じるのだけれども。

501 :名前は開発中のものです。:2005/04/25(月) 01:18:36 ID:CpOQuN+H
真3を…と思ったけど、アレは少なすぎという意見が多いので真2あたりとかどうでしょ。

502 :430:2005/04/25(月) 07:32:51 ID:0N9lYoIw
最新版アップしました。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0011.zip

更新内容:
デビルエディターで、編集できる項目を増やした。
階段を付けた。(test.mapから20.mapへ移動。)
オンモラキを拡大表示。
選択肢のレスポンスをアップ。

種族リーダーのバグを修正。

あと何かあった気がするけど忘れた。





503 :430:2005/04/25(月) 07:38:11 ID:0N9lYoIw
>>497
正直、神話を利用するのはいいけど、ガンジガラメになるのは良くないと思う。

>>499
アラインメントは種族ごとに1つなので、種族で設定されたことに。
経験値は必要?
元々、もらえる経験値はレベル差とかから算出されると聞いたけど。
まぁ、いちおうキャラのステータスには入ってます。見えないけど。

>>501
賛成。
なにか、シナリオを反映した種族も欲しい。デデモノイドみたいな。



あ、pngが読めるようになってます。オンモラキが読めるのがその証拠。

504 :名前は開発中のものです。:2005/04/25(月) 13:30:42 ID:CpOQuN+H

おお、階段と悪魔表示が…
あとレスポンスも心なしか軽くなった感じ

ところで、デビルエディターの増えた項目がHSPからソース読みこんで
実行しないと反映されないけどこれはこちらの何かがおかしいんだろか

505 :名前は開発中のものです。:2005/04/25(月) 13:49:56 ID:CpOQuN+H
ソースをコンパイルしたらできますた。
うん、結構イイ感じでエディットできそう

506 :52:2005/04/25(月) 21:26:38 ID:idEVvTuZ
>>501
やはりその辺が妥当ですかねえ。
真Vは継承は面白かったけどいかんせん種族が少なかったからなぁ

>>502
乙。相変わらず素晴らしいです
補完しときました

>>503
>ガンジガラメ
まあ、あくまで話のマットやモチーフ程度に。
ってさっき言ってた事と矛盾してるな。背景は神話のものを借りつつ、
あくまでメガテンの創作モノとして作るといった感じで。

507 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 04:03:29 ID:p+wXBh50
ところで戦闘システムはどうする?
今フっと考えていたのが真3…までいかないけどターン制で
『相手の弱点をつくと』攻撃回数が増えるというもの。
攻撃した本人が増えるのか、仲間全体の誰かにつくのかは考えてないけど
これだけ増やすならプログラム的にもそこまで無理がでない気がする。


508 :430:2005/04/26(火) 07:49:10 ID:HyQS/BGQ
デビルエディターの実行ファイルを入れた分を上げなおし。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0012.zip

そういえば、重大な更新をしてた。
マップのイベントを、1ダンジョン1ファイルで書けるようにした。


>>507
別にそんなに大変じゃないと思う。
ただ、速さがそれなりに反映されるように願いたい。どうも妖鳥とかの価値がよくわからないんで。


だれか、種族をいくつか書いてやってください。
合体関係をちょっといじりたいので、種族数がある程度あった方がいいんで。

あとは、ステータスマーク。そろそろ付けたいので。


あと、相談。属性相性の説明文は、自動生成で良い?
火炎に弱い、氷結に強いとか。

509 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 17:09:51 ID:p+wXBh50
IF種族まとめ+α
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0013.txt
IFのあたりは種族のインフレを起こしてる感があり。
430氏の言う様に妖鳥と凶鳥をまとめてもいいところがありそげ

ここから意見を出しあってまとめてみてはどうだろ。
ハッカーズが好きなので電霊や威霊あたり良さそうな気もするけど、
話しによっては天津神をいれてもいいと思う。

>戦闘
>速さが反映
速さが反映ってのはそれぞれのステータスの速さのこと?
真3のプレスターンは評価が高かったけど、速さの影響が攻撃を避ける以外
あんまないという意見がチラホラあったけど。

510 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 17:41:19 ID:oBYCNfjl
>>241

511 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 17:56:07 ID:0Psoeufx
>戦闘システム
行動数と速さと弱点を反映させるとすると、
グランディアのIPゲージ式(FFのアクティブタイム制もそれ系?やったことないのでわからん)で、
速さとゲージの進む速度を関連させて、弱点突かれるとゲージが一定時間停止するとかそんなかんじかなぁ。
メガテンぽくないが。ぁーギガテンとかは多少それっぽいか?

512 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 18:04:35 ID:WKAZkxEa
速さから得られる行動ポイントを命中・回避・速度に割り振れるようにするとか。
ポイントの多いキャラは回避や速度(先制度)に多く割り振りふってアドバンテージを取ったり
相手PTの最大速度を規定量上回ればそれだけ攻撃回数も増えたりするってのは?

速さが糞高いボスとかも居て、普段のペースだとまず攻撃があたらない(ボスが回避重視)けど
定期的にやってくる3回攻撃パターンを狙い撃ちすれば捕らえられるとか戦術の幅も広がりそう

513 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 18:28:43 ID:p+wXBh50
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0014.zip
一応真シリーズ系ということでオニマークにしてみますた。普通と毒状態

>>510

うpは微妙に時間の無駄になったかもしれないw

>あと、相談。属性相性の説明文は、自動生成で良い?
>火炎に弱い、氷結に強いとか。
自動生成で複数の弱点ついた時とかは「●●・××に弱い」とかできそう?
試しにオンモラキデータ入力してたらそういう書き方になっていたので

514 :430:2005/04/27(水) 06:30:07 ID:Q4e/xvVx
種族関係
>>509
妖鳥の意味ってのは、速さが速いだけのキャラに、意義が見出せなかった、と言う意味で。反射魔法でもない限り。
でも、言われて見れば、妖鳥って、ハーピー三姉妹を分けてみたり、スカアハ、モリーアンなど鳥か?という物が多かったりする。
凶鳥はバラエティがあるけど、妖鳥との統合は考えた方がいいかもしれない。
妖樹、神樹とかなると、完全にいらないと思う。

種族数は、ゲームの内容によっても問題が出てくる。
LAW、CHAOS属性を、シナリオ縛りにした場合、多少増やした方が都合がよくなる。CHAOS側に地母神を置いたのも、それが狙いかと。
逆に、IFやサマナーなどのように属性がある程度どうにでもなるような場合は、大過ぎの感が出てくる可能性もある。
さらに、シナリオの内容によって何種類か増える事になるのも確か。
個人的には天津神、国津神フリークなので、シナリオに関わらず入れたいが…まぁ、個人的嗜好に過ぎない。
よく知らないが、偽典とかは「降天使」を入れてたらしい(堕天使や魔王の中から自分で堕天した物と推測)。これもシナリオによるものか。

TRPGの情報もネットで見つかったりするので、シナリオ作りや種族探しに使うといいかもしれない。



515 :430:2005/04/27(水) 06:46:40 ID:Q4e/xvVx
戦闘関係。良い話が来てますな。
>>509
>速さ
そう。あのプレスターンは、速さの意味が少なかった。
あれが、もし仮に速さによって順番が変わったとしても、やっぱり速さの意味が薄い気がする。
…これは従来の戦闘でもそうかな。

>>511
アクティブターンなら知ってる。ペルソナ2もこれ。
やるとしたら、やっぱり弱点を付かれたりすると、ゲージが止まる、
もの足りなければ、弱点を付いたキャラのゲージは速くなるとか。
まだ足らなければ、パーティ全体も、いくらか影響受けるとか。

ここに来る前、自分で作ろうとしたメガテンのシステムも実はこれだったり。
ただ、気をつけたいのは、速さが2倍だと、ゲージスピードも2倍、というのはバランス悪いらしい。

>>512
これは思いつかなかったナイスアイディア。
問題は、行動ポイントの割り振りの手間だが、面倒な事無くできる。
今、コマンドは縦選択肢を使うつもりだが、横に押してゲージを動かせばいいのでは。この場合2種類の配合しか出来ないけど。
応用していけば出来そう。なんなら最初から、「行動速度重視」「回避重視」「命中重視」からしか選べないようにすれば、横キーでも選べる。
前回の状態を保存するようにすれば、楽にもなる。

2回行動目については、プレスターンも応用して、弱点付き等のアドバンテージを得ると、
より楽に判定してくれるようにすれば良いかと。
ボスなら、隠し常動スキルとかで判定を甘くしても良い。


516 :430:2005/04/27(水) 07:07:56 ID:Q4e/xvVx
その他
ところで、プレスターンのアドバンテージを得る方法って、やっぱり弱点付きなの?
真3で、ラスト付近が物理無効とか魔法無効とかが多過ぎてゲンナリしたんだが。
あと、当たるかはずすかだけでなく、攻撃がカスるとかあると面白いかなぁ。
この場合、速さも絡みそうだ。
512氏の複数攻撃のラストとかも、余裕がないとカスらせるのが限界、とかしてもいいかも。
512氏のは、その速さの上回り加減によって、途中で行動挿入するんですよね?

何にしても、悪魔と戦うっていう緊張感が欲しいね。別のスレとかも探ってみます。
緊張感と言えば、人間の能力計算って、悪魔より劣るんだよね?どれぐらいだろう。それとも同じ?

これみたら、モリーアン(モリガン)、ネヴァン、マッハは、バイブカハ三姉妹らしい。翼を持った女神だそうな。
ttp://www.sakura-catv.ne.jp/~drajinit/fantasie.html
こういう悪魔名がうっかり重ならないよう、気を付けませ。

>>513
オニマーク乙。
これ関連だけど、敵パーティの表示方法って、サマナー式で良い?もしくは、真シリーズ的なのを前後列でやってみようか。

>属性相性名
できますよー。
「火炎・物理に弱い、突撃反射」とか。
そういえば、これ関連で、「悪魔の通常攻撃」属性ってのを用意したんですが(希薄悪魔にもある程度通用するみたいな)、
属性相性を作るときと同じ名称を、属性相性説明でも使うんで、
正直名前が長すぎ、と思うんで、いい略称募集します。

>>509
最低ランクとか最高ランクとかは、他にない情報なんで。


517 :430:2005/04/27(水) 07:32:34 ID:Q4e/xvVx
あ、アクティブターンだからといって、リアルタイム入力する必要はないと思うよ。


518 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 09:47:31 ID:TtEe9roh
サマナー式だとデカイ悪魔が出しやすくなるかも。
実は、今のだとボス級のになると体が出せなくなるから…
真のエッセンスを残したままでやることは可能だと思うし

>属性名
あー、だったら自動生成でもいいかと。
あと真3のベルゼブブにあった全体的に強いとかもあるとよさげ。

>通常攻撃
単純に万能や真3まんまで貫通とかどうだろ
あと●回攻撃なんかもあってもいいかもしれない。

>戦闘システム
あんま複雑にならない方向でちょっとした他にない要素があればいいかなぁ、と。
リアルタイムじゃなくてターン制の中で変わっていくといいとは思う。

519 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 09:51:05 ID:TtEe9roh
そういや妖樹と神樹だけど、善と悪みたいな部分があるから別れてる部分もありそうで
そこらへんの枠組があるから難しい感じ。
ところで430氏は合体のほうも作る気なの?
かなり大変そうだけど…

とりあえず今いろいろやることはあるんだろうけど
・ダンジョン
・イベント
・戦闘
この3つが優先かな、やっぱ。

520 :430:2005/04/27(水) 20:12:53 ID:Q4e/xvVx
>>519
>合体の方
やっぱり誰か作ってやってください。
エディターと、それを元に完成アクマを導き出すのが出来れば、とりあえずいいと思います。
合体法則は、色々変わりやすいと思うので、直打ちはマズイと思います。

あと、エディターで種族を出力する時は、IDではなく、種族名をそのまま出力してください。
IDだと、種族の設定が変わった時について行けなくなり、保守がきつくなります。バグの元にもなります。
各種族は「database.as」をインクルードすれば、勝手に読みこみます。

>やること
ストーリーのテーマも早めに決めておく必要があるかも。スキルとか、アイテムとか何を作るかに関わりますし。
戦闘は、やっぱりそう。ある程度形が決まらないと、スキルとかアイテムとかに影響が。
まぁ、スキルのステータスを多めに作っておくのが良い策ではありますが。


>>518
>通常攻撃
いや、万能とかではなく、ホントに普通にアクマがATTACKする時の属性です。
属性の変わるアクマもいるとは思いますが、基本って事で。
>全体に強い
物理属性と、魔法属性の具合で捕捉できそう。
>デカイ悪魔
わすれてました。画面小さいんでしたっけ。個人的には何とかステータス枠は残したい所。
タテに縮小してでも入れたいですわ。
>戦闘システム
複雑にならないようにするのが、大事で難しいという。忘れてはならないことです。


521 :430:2005/04/27(水) 20:14:43 ID:Q4e/xvVx
>妖樹と神樹
いや、妖樹も神樹も、どこかに統合されるべき、という考え。


522 :430:2005/04/27(水) 20:19:04 ID:Q4e/xvVx
オートマップ、近々公開します。
後は、デバッグ関係を考えてます。
回復施設もそろそろ作ろうかと思うけど、選択肢に色をつけるのが面倒。
まぁ、やり方はあるんですが。

523 :52:2005/04/27(水) 21:20:33 ID:59zYdGq4
うほっいい流れ

>>508,513
GJ!補完しときます

>戦闘
フッと思いついたんだが、プレスターン+従来の戦闘ってのは?
つまり、コマンド入力一回ごとに攻撃シーンが入るのではなく、
従来の戦闘のようにコマンド入力が終わったあと敵味方入り混じって総攻撃。
弱点突きで稼いだ攻撃回数は次のターンで使用可能、とか。逆もまた然り。
んで、速さの値の高い順に、稼いだ分のターンが回ってくるとか。507の考えに近いかな

>属性相性名
「悪魔の通常攻撃」の属性ってのは、打撃属性とか剣撃属性とかいったものとは別ですか?
同じならばそれらに統合してしまうというのはどうですか

524 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 22:02:35 ID:TtEe9roh
ああ、そっかメガテンは銃撃と剣があったんだ。
真3とかばっかやってたから忘れてた…

>合体は他の人へ
負担が多くなってしまうからなぁ。
ただまあ、今のプログラムを1番わかっているのは430氏ってことなわけで
最後のほう余力があれば骨組程度にA+B=C程度の合体プログラムをやってほしいかも。
あと発展させる人も出てくるだろうし

ところでプログラムの選択肢なのだけど、反応が良すぎなのか↓に押すと2つぐらい進むことが多い模様。
ウェイトを0.3ぐらいつけるとか無理ですかね?

>妖樹 神樹
うーんなんかいいのないだろか
妖魔=悪って感じでもなさそうだから妖樹でもいいかもしれないけど
あと龍王と龍神も統合したいなw

525 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 22:08:14 ID:TtEe9roh
>画面
IF調べによると最高の大きさが132×144で実際このゲームにでると2倍の164×288。
問題は288の縦の大きさなんだけど、ステータスはほぼ潰さなくて良いかと。
ただIFとかのような悪魔表示だと3Dダンジョン表示部分を縦に大きくしないと無理ぽなので
悪魔が出る時はサマナー方式でもいいんじゃないかと思う。

ステータスといえばオニマークだけどあれで良かったら他のも作りますよ。

526 :52:2005/04/27(水) 22:27:32 ID:59zYdGq4
まとめサイト、もう少しそれっぽい作りにしてみるか
何か見にくくていかん

>妖樹神樹
あれは単なるdark属性との差別化だからな。ストーリー上で何ら関係が無くなれば
無くしても良いかもしれん

>>513氏のオニマーク、ちょっと改変したりして宜しいですかね
他の状態も作りたいので

527 :52:2005/04/27(水) 22:28:28 ID:59zYdGq4
…と思ったら既に本人が他の作るって言ってるし
すみません忘れてください

528 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 06:41:05 ID:y46No9WJ
すっぽり抜けていた>dark属性
それってメガテンとしては重要な気がする…自分はDark悪魔あんま
使わないけど会話で仲間にならない・合体のみ・呼べる悪魔の制限等に関係するだろうし
種族に関してはこれからじっくりバランス考えた上でやっていけばいいかも。

>オニマーク
あw
52氏や他の人がもっと良い感じの作れるならポイしても。
即席だからなぁ、アレ

529 :430:2005/04/28(木) 06:42:49 ID:gPQvexs5
>>523
攻撃属性は、今の所
"火炎","氷結","衝撃","電撃","破魔","呪殺","魔力","神経","剣","ガン","悪魔","突撃"
"物理","魔法 ","万能"
で、悪魔ってのが、問題の通常攻撃。
これをそのまま使うと、
「悪魔に弱い、電撃に強い」とかなってカッコがつかないわけです。


530 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 06:46:53 ID:y46No9WJ
実はオンモラキ・階段・オニマークは同一人物なわけだが
まとめサイトみたら別々になっていたから、ある程度続けて参加してるなら
簡単な数字コテとかつけたほうがいいのかな。

これからドット・絵がもっと必要になるはずなので他の絵を描く人もプリーズ

531 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 06:49:14 ID:y46No9WJ
レスしてたら430氏が。
その通常攻撃を隠しパラメーター化するってのはダメかな?
真3のスルトのアレも普段目に見えることなかったわけだし

532 :430:2005/04/28(木) 06:55:58 ID:gPQvexs5
>>581
話違ってたらすいません。
スルトの場合、この問題の属性ではなく、
普通の攻撃そのものが、別の属性になります。特殊例です。
スルトなら、物理・火炎になります。

で、スルトとかではなく、そこらの一般的な悪魔についてなのです。
属性「打撃」とかしちゃうと、
人間の打撃と悪魔の打撃が区別つかないと思い。

人間のパンチはゴーストには効きづらいけど、悪魔が殴るならもう少し効きそうじゃないですか。





533 :430:2005/04/28(木) 06:57:39 ID:gPQvexs5
で、攻撃属性を見せるわけではなくて、
あくまで、防御属性を見せる事についてなんです。

それにしても、ニュートラルロウの種族って少ないね。悪魔だからか。

534 :430:2005/04/28(木) 07:15:06 ID:gPQvexs5
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0015.zip
最新版をアップ。
もうちょっとテストしようかと思ったけど、テストに飽きたんで。

新しく、アラインメントビューワーが入ってます。
各種族のアラインの表です。種族の設定にどうぞ。
ただ、まだ未完成で、アラインが近い種族の、種族名が重なってしまうので、だれか文字の表示位置をうまくずらしてください。

あとは、
パッドに対応しました。
オートマップを表示できるようになりました。ちょっと雑だけど。オートマップのアイコンは色々作ってみてください。
デビルエディターもちょっとだけ項目増やしました。今後、プルダウンリストの分は、文字列出力する予定です。
ステータスマークを付けました。

ところで、バッファ1番は使っちゃうと、全画面に出来なくなるそうな。
直すの大変なので、誰か直してください。

535 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 16:34:24 ID:qTK7I0qi
「突撃」と「悪魔の通常攻撃」すべてあわせて「打撃」でいいんじゃないかしら。
個人的には「物理」「魔法」「万能」の区分けもいらないと思わなくもないけど。

人間パンチも悪魔パンチもおなじでいいじゃん。ゲームなんだし分かりやすい方がいいよ。
人間が剣をはずしてるなら、攻撃力も落ちるだろうし、
突き詰めると、グラフィックで剣を持ってる悪魔は「剣」属性にするのか? とかになっちゃう。

どうしても嫌なら、人間は素手でも「剣」、悪魔は「打撃」。霊体は「剣:半減」とか。

536 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 19:32:11 ID:/NNutdN6
>突き詰めると、グラフィックで剣を持ってる悪魔は「剣」属性にするのか? とかになっちゃう。
FC版2はだいたいこんな感じだったよね
使い分けが結構面白かった

537 :430:2005/04/29(金) 05:59:36 ID:w+Al9l01
>>535
>「突撃」と「悪魔の通常攻撃」すべてあわせて「打撃」
それもそうだ。まるで気がつかなかった!
やっぱり、悪魔事典からマルパクリしたのが行けなかったか。

万能属性について、防御度を設定できるのも、よく考えたらおかしい。
真1,2の「メギドは聖なる物」といった事を引きずってしまったんだろう。



538 :430:2005/04/29(金) 06:09:04 ID:w+Al9l01
悪魔事典より属性表資料

真1:剣、ガン、火炎、氷結、電撃、衝撃、神経、破魔、呪殺、魔力、緊縛、突撃、技、針、万能
真2:剣、ガン、火炎、氷結、電撃、衝撃、神経、破魔、呪殺、魔力、緊縛、突撃、手技、足技、飛び技、万能
真if:剣、ガン、火炎、氷結、電撃、衝撃、神経、破魔、呪殺、魔力、緊縛、突撃、剣技、技、悪魔通常攻撃、万能
真3:物理、火炎、氷結、電撃、衝撃、神経、破魔、呪殺、魔力、精神、自爆、万能
ペルや、アバチュ、サマナーではもっと多いと思われる。

539 :430:2005/04/29(金) 06:10:27 ID:w+Al9l01
>人間も同じ
そうですな。ちょっと考え過ぎた。


540 :430:2005/04/29(金) 06:19:13 ID:w+Al9l01
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0016.zip
アラインビューワーの実行ファイルを入れ忘れたので、アップしなおし。

541 :52:2005/04/29(金) 19:29:17 ID:S5W+EZ82
>>528,530
いやいや、超上手いです>オニ
自分が作るとヘタレなものになってしまって…

などといいつつテキトーに。close,charm,dead.shockの4つ。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0017.zip
超やっつけなんでもっといいヤツ出来たらお願いします

コテについてですが、付けてもらった方が良いかと。
ID変わりますし


>「突撃」と「悪魔の通常攻撃」すべてあわせて「打撃」
そう、それだ
つっても人間は確か剣装備しないと攻撃力0になる(うろ覚え)なので
剣しか選択肢が無いわけだが。
装備にグラブ等を追加して攻撃属性を変更できる、とかなら別だけど…

>万能
確かに。あれは防御無視の攻撃ですかね
真3の戦闘式ならば全てにおいて防御は無視なんですけど

542 :430:2005/04/29(金) 22:18:14 ID:w+Al9l01
>>523
>弱点突きで稼いだ攻撃回数は次のターンで使用可能、とか。
これは使えそうと思った。
とはいえ問題は、6体分のコマンド入力より、さらに入力数が増えてしまう事か。
自動にしてもいいんだけど、うっかり相手の無効属性とか付いたり、
あるいは強力魔法2発目打ったりされると、色々困りそう。

速さを活かすのは、結構難題なのかな。
でも直撃を受けにくいとかじゃ、やっぱり弱いわな。


そういえば、悪魔との友好度は種族単位かも、っていう話は誰か知りませんか?
うっかり忘れるところだった。

543 :513:2005/04/30(土) 00:32:48 ID:I3U2Dmq+
ちょいと遅くなったけどアイコンについて…
えーと、ステータスアイコンはオニマークの部分+枠以外は透過でお願いします。
色は違っても使ってるパレット番号は同じはずなんで

ところで状態だけど一部の敵のために蝿やアバチューの蝙蝠なんてのもあったり。

>コテ
つけますた。

>通常攻撃
ああ、言ってることがやっとわかりました。
このへんはあまり複雑化するのもなんですし、やるなら数値で調整したり
内部にしまっておくパラメータでいいかも。
知っていると得する、って感じで

544 :513:2005/04/30(土) 00:44:55 ID:I3U2Dmq+
速いキャラは合体ありきなんじゃないかなぁ。
速いキャラにメディラマ継承させたり…

で、考えたのだけど相手の攻撃を避けたら相手のほうのターンが
終わるとかそういうのはどうだろう。
でもこれスクンダゲー化する恐れがすごく強い

545 :430:2005/04/30(土) 09:22:49 ID:HDOycq1k
>>543
>状態
#const global COND_GOOD 0;異常無し;バッドステータスは保有しない。
#const global COND_DEAD 1;死亡
#const global COND_DYING 2;瀕死
#const global COND_STONE 3;石化
#const global COND_PALYZE 4;麻痺
#const global COND_CHARM 5;魅了
#const global COND_PANIC 6;混乱
#const global COND_HAPPY 7;高揚
#const global COND_SHOCK 8;感電
#const global COND_FREEZE 9;氷結
#const global COND_BIND 10;金縛り
#const global COND_SLEEP 11;眠り
#const global COND_CLOSE 12;魔封
#const global COND_POISON 13;毒
#const global COND_CURSE 14;呪い
#const global COND_UNDEAD 15;ゾンビ
#const global COND_BAT 16;コウモリ
#const global COND_FLY 17;バエルの呪い
#const global COND_MARK 18;標的
#const global COND_BOMB 19;爆弾化
#const global COND_CARD 20;カード化
#const global BADSTATUS_DEFINE_KINDS 25;バッドステータスの全種類数。

今のトコロ、こんな感じになってます。スクリプトからそのまま抜粋なので、見づらいですが。
誰でも何とか読めるようにスクリプト書いてるつもりですが、
読んだ事がある人はどんな感想持ってます?


これから、スクリプト読めない人の為に、
設定項目を挙げていきます。

546 :430:2005/04/30(土) 09:35:33 ID:HDOycq1k
>>543
>アイコン透過
え、透過しちゃていいんですか?枠内はあった方がいいように見えたけど。枠外は無くした方がいいかなと、思ったけど。
もし、アイコン間で統一が取れなかった場合は、こちらでパレット書き替えますんで、よろしく。

>>544
合体ありきだったんですか。そうか…。こっちが活かせてなかっただけですかね。
スクンダゲーってのも困り物ですな。タルカジャゲーもどうかと思うけど。
まぁ、こういう面が難しいから、プレスターンバトルはターン交代制だったんだね。

避けらてるごとに、1人分、次のターンの頭に回されるとかしても、
ペナルティにはならないかな。前のターンに入力したのが「今頃発動するのかヨ!」となれば精神的にはペナルティですが、
敵にとっては何のペナルティにもならないかな。

速さによってダメージが軽減しやすい、とかした場合は?とか考えたけど、防御との混乱が起こるかなぁ。

547 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 09:36:55 ID:scvBCyn8
特殊アイコンというと、デビサマのヴァンプ状態とかあったね。
そこら辺使うかどうかは・・・あるだけはあったほうがいいのかな?削るのは後でもやりやすそうだし。

>>544
真IIIのプレスターン制は超大雑把に言うと、基本的に味方全員→敵全員→味方・・・で進むから、
行動順番の速さがあんまり意味無いのよ。敵より早く、とかないし。

相手の攻撃を避けたり、無効化するとターンが早く終わるってのは
真IIIにも取り入れられてたね。

548 :430:2005/04/30(土) 09:37:43 ID:HDOycq1k
キャラのステータス

#const global S_ID 0;キャラタイプ。0ならempty。-1なら主人公。-2以下なら固定キャラ。1以上なら召喚悪魔(「悪魔」配列のインデクス)。
#const global S_LV 1;レベル
#const global S_HP 2;HP。通常はSTRENGTHとVITALITYから算出されるが、ボスの場合は適当に補正して良い。
#const global S_MP 3;MP。通常はINTELLIGENCEとMAGICから算出されるが、ボスの場合は適当に補正して良い。
#const global S_EXP 4;パーティ(ストック含む)なら持っている経験値。データベースなら使わない。貰える経験値については、その場で計算する。
#const global S_MONEY5;ストックにおいては、呼び出し料金。データベースにおいては、倒すと貰えるお金。
;----------基本能力-------
#const global ABILITY_DEFINE 10;基本能力の定義開始位置。
#const global AB_STRENGTH ABILITY_DEFINE+0;力
#const global AB_STRE AB_STRENGTH;略称
#const global AB_INTELLIGENCE ABILITY_DEFINE+1;知恵
#const global AB_INTE AB_INTELLIGENCE;略称
#const global AB_MAGIC ABILITY_DEFINE+2;魔力
#const global AB_VITALITY ABILITY_DEFINE+3;体力
#const global AB_VIT AB_VITALITY;略称
#const global AB_AGILITY ABILITY_DEFINE+4;速さ
#const global AB_AGI AB_AGILITY ;略称
#const global AB_LUCK ABILITY_DEFINE+5;運
#const global ABILITY_DEFINE_KINDS 10
;----------効果能力(基本能力から算出)-----------
#const global EFFICACY_DEFINE ABILITY_DEFINE+ABILITY_DEFINE_KINDS;効果能力の開始位置。
#const global EFFECT_ABILITY_DEFINE EFFICACY_DEFINE
#const global ATTACKPOWER EFFICACY_DEFINE+0;生身の物理攻撃力
#const global ATTACKHIT EFFICACY_DEFINE+1;生身の物理攻撃命中
#const global DEFFENCE EFFICACY_DEFINE+2;生身の物理防御力
#const global AVOIDANCE EFFICACY_DEFINE+3;生身の物理回避力
#const global MAGICPOWER EFFICACY_DEFINE+4;生身の魔法攻撃力(魔法威力)
#const global MAGICHIT EFFICACY_DEFINE+5;生身の魔法攻撃命中(魔法効果)
#const global EFFICACY_DEFINE_KINDS 10


549 :430:2005/04/30(土) 09:39:03 ID:HDOycq1k
;----------その他-------------------
#const global SUB_DEFINE EFFICACY_DEFINE+EFFICACY_DEFINE_KINDS;その他のステータスの開始位置。
#const global AFFINITY SUB_DEFINE+0;属性攻撃に対する相性タイプ。属性防御相性タイプ 配列のインデクス
#const global CP SUB_DEFINE+1;抗体ポイント
#const global ATTACK_TIMES_MINSUB_DEFINE+2;最小ヒット回数。通常攻撃で何回ヒットするか。
#const global ATTACK_TIMES_MAXSUB_DEFINE+3;最大ヒット回数。
#const global ATTACK_ATTRIBSUB_DEFINE+4;攻撃属性
#const global ATTACK_ATTRIB_MAJORSUB_DEFINE+5;物理か魔法か万能か。
#const global DROPITEMSUB_DEFINE+8;戦闘後落とすアイテム。
#const global DROPITEM_RATESUB_DEFINE+9;戦闘後落とすアイテム、を落とす確率%。
#const global SUB_DEFINE_KINDS 20



550 :430:2005/04/30(土) 09:39:29 ID:HDOycq1k
#const global BRAIN_DEFINESUB_DEFINE+SUB_DEFINE_KINDS
#const global CHARATYPE BRAIN_DEFINE+0;性格、思考方針。愚鈍とか、狡猾とか。敵の行動がこれに動かされると良いと思う。会話に反映させても面白い。
#const global TALKTYPE BRAIN_DEFINE+1;口調タイプ。淑女とか子供とか。
#const global TALK_TOPIC_DEFINEBRAIN_DEFINE+10
;---保有する話題の指定。--これを6つ繰り返す。X(0〜5)番目を指定するには、 TALK_TOPIC_DEFINE+(TALK_TOPIC_SIZE*X番目) 。----------------
#const global TALK_TOPICTALK_TOPIC_DEFINE+0;保有する話題
#const global TALK_TOPIC_RATETALK_TOPIC_DEFINE+1;保有するこの話題を使う確率%。
#const global TALK_TOPIC_DEFINE_SIZE2
;-----------------------
#const global BRAIN_DEFINE_KINDS10+TALK_TOPIC_DEFINE_SIZE*6

#const global HOLDSKILL_DEFINEBRAIN_DEFINE+BRAIN_DEFINE_KINDS

#const global SKILL_CAPACITY10+HOLDSKILL_DEFINE;保有できるスキルの限界数。表に出てくるのはこれだけ。
#const global SKILL_CAPACITYALL 20+HOLDSKILL_DEFINE;保有できるスキルの最大数。隠しスキルを含む。

#const global PARTY_STATUS_DEFINE_KINDS HOLDSKILL_DEFINE+ SKILL_CAPACITYALL;パーティキャラのステータスの総数。スキルのスロット分を確保した。
;---------------------------------------------------------------------------------------------------


551 :513:2005/04/30(土) 10:10:30 ID:I3U2Dmq+
えーとグローバル関数みたいなもの?
かなりいろいろあって幅が広がる予感。

>>547
544は一応真3のことだったりしたけど、よくみたら書いてないね。
実際真3があんまりにもタルカジャスクンダが強いもんだからアバチューではかなり効果が抑えられましたよ。

>>546
あのアイコンはハカーズとオニマーク合わせたら…みたいのだったw
オニマークまんまだとシンプルすぎるんで。
枠内のほうをアリのほうがいいならしてもいいかもしれないけど、
それだったら色は変えたいなぁ。


552 :430:2005/04/30(土) 10:18:17 ID:HDOycq1k
#const global LAW_CHAOS ALIGNMENT_DEFINE+1;Low-chaos属性の値
#const global ALIGNMENT_DEFINE_KINDS3

;-----合体関連情報--------------------------------------------------------------
#const global UNITE_DEFINEALIGNMENT_DEFINE+ALIGNMENT_DEFINE_KINDS
#const global NOMAL_UNITEUNITE_DEFINE+0;通常合体可能
#const global ACCIDENT_UNITEUNITE_DEFINE+1;事故合体可能
#const global INHERITANCE_TYPEUNITE_DEFINE+2;継承タイプ。継承可能スキルとは同じではないが連動して使う。氷魔なので氷結を優先的に継承するとか。
#const global UNITE_DEFINE_KINDS5

;---------------------------------------------------------
#const global DATABASE_DEFINE_KINDSUNITE_DEFINE+UNITE_DEFINE_KINDS;悪魔データベースにつかうステータス全項目の定義数。

以上。うまく右側のコメント部分読んで。


553 :430:2005/04/30(土) 10:55:31 ID:HDOycq1k
いかん。連続投稿っていけないのか。最後までかけなかったヨ。
>>551
>グローバル関数
まぁ、定数です。それぞれが、配列の要素を表している。

これがキャラの持ってるステータスの項目と思ってもらえれば。

>タルカジャスクンダ
押さえられてたのか…気付かなかった!

554 :430:2005/04/30(土) 14:25:44 ID:HDOycq1k
>>551
>アイコン
よく考えたら、もし相手の悪魔画像に直張りつけしたりする表現を取った場合は、
透過があった方が良いだろうね。

555 :52:2005/04/30(土) 15:41:58 ID:NlSkDH5+
>とはいえ問題は、6体分のコマンド入力より、さらに入力数が増えてしまう事か
確かに。
ブレスアイコンの数を6人で3つ、と制限し、それをやりくりすれば最大でも6回までのコマンド入力で
戦闘のマッタリ化は防げるかな?とも考えましたが、やはり色々問題が残りますね
そういう点ではプレスターンは偉大だ

>悪魔との友好度は種族単位
デビルサマナーではそのようです。
詳しくは下のページとか参考に
http://ww5.et.tiki.ne.jp/~sukeroku/tantei-page.html

>アイコン
ああ、アレ透過だったんですか。全然考えてなかった。
でも個人的には枠の内側もあったほうが良いかも

556 :52:2005/04/30(土) 15:44:49 ID:NlSkDH5+
h抜かしたほうがいいかな

ttp://ww5.et.tiki.ne.jp/~sukeroku/tantei-page.html

557 :430:2005/04/30(土) 17:57:58 ID:HDOycq1k
戦闘システムだけど、
前のターンで稼いだポイント分だけ、
エクストラターンがあったらどうだろう。
なんとなくコマンド入力期間が分散するし、
なにより、そのエクストラターンでは、すぐ行動が起こされる為、
より状況にあった行動が取れると思う。
(ターンの終わりに行動した場合、読みが外れて無駄な行動をしてしまう可能性がある。)
もし、このポイントを使わずに溜めて置けるなら、充分戦略性が広まる。

問題は、速さだけど、
行動順優遇+回避はポイントになる、
ていうだけでも、昔よりは意義があるかもしれない。


あと、弱点付きが大きな問題になるなら、
1グループへの攻撃も必要かも。
真3の時は、グループ指定できなくて仕方なく各個撃破した思い出が。




558 :430:2005/04/30(土) 17:59:43 ID:HDOycq1k
逆に、
ポイントを減らされた場合は、行動できる数が減るとかすると、
余計なほどエキサイティグかも。これは行き過ぎかもしれないが。

559 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 19:49:49 ID:n69dD8ze
横槍になって申し訳ないが、ダンジョン自動生成支援ツールとかって、需要ありそう?
既存のマップをそのまま使用するのであれば、構造を考えずにすむけど、
オリジナルダンジョン作るにあたって0から作るのであれば自動生成→調節とかで
若干楽になるかな?って思ったんだけど。

昔のソース引っ張り出してお粗末なもの作ってみたんだけど、
必要そうであれば、どこかロダ紹介していただければアップします。


560 :430:2005/04/30(土) 19:59:49 ID:HDOycq1k
>>559
まとめ
http://www.geocities.jp/megaten_tkool/index.html
うpろだ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html

ぜひ見てみたい。

561 :430:2005/04/30(土) 21:19:22 ID:HDOycq1k
バッファ1番なんだけど、
擬似フルスクリーンにする分には、別に良いみたい。
大丈夫そうだ。


562 :559:2005/04/30(土) 21:21:21 ID:n69dD8ze
>>430
誘導サンクス。

しょぼくて申し訳ないが、期待しないで見ておくれ。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0018.zip

一応たたき台として思い付きをそのままお手軽ロジック化したので、
もっといいアルゴリズムがあれば、どんどん変えます。
また、使い勝手についても強化していくつもりなので、
何かあればスレで言ってもらえれば対応しまっせ。


563 :430:2005/04/30(土) 21:58:05 ID:HDOycq1k
>>562
まだ具体的な仕様は解析できてないけど、
ざっとスクリプトソースを見ると色んな機能を使ってるみたいで良さそう。
なによりフォーマットがこちらのプロジェクトのマップエディットと同じなのがとても良い!
そのまま読みこめましたよ!こちらに合わせて改造したのかも知れないけど。

これは行けますぜ。


564 :430:2005/04/30(土) 22:03:50 ID:HDOycq1k
>>562
ところで、こちらの製作した分はご覧になられたかな。
相当なC使いとお見受けしたが、ぜひとも戦力になってもらいたいものです。


565 :52:2005/04/30(土) 22:44:47 ID:AezJLfjf
>エクストラターン
成る程。エクストラターンは、通常のターンとは別に全く独立したターンとして
存在するという事ですかね?間違ってたらごめんなさい
貯めておけるポイントは一定数まで、って決めておいた方が良いかと

>559氏
おおー!凄い、ちゃんと自動生成してる!
まとめに補完しときますがよろしいですか

566 :430:2005/04/30(土) 22:52:30 ID:HDOycq1k
>>565
>エクストラターン
そういう事ですね。
確かに、ポイントの限界は必要ですね。処理の簡便さからいって、6ポイントまでが適当でしょうか。
そのエクストラターンに相手が参加するか、あるいは真3状態でやるかは、よくわかりません。
防御してると、弱点付かれてもポイント増やされない、というのも思いついた。
どうだろう。

ところで、シナリオについて色々見たけど、経験上シナリオを小説で書くのは問題ありですよ。
ゲームのシステムに即した脚本の方がいいです。
表現方法の問題が出たり、ゲームらしくインタラクティブ性が無くなったりします。
バベルとかちょっと書いてみたくなる設定だった。

567 :559:2005/04/30(土) 22:57:26 ID:n69dD8ze
>>430
ども、すばやいレスサンクスです。

>ところで、こちらの製作した分はご覧になられたかな。
一応、edit_mapのほうのソースは見させてもらっているので、
出力フォーマットはあわせていますよー

>相当なC使いとお見受けしたが、ぜひとも戦力になってもらいたいものです。
ちなみに、メガテン暦はペルソナ辺りでとまっているため、
真3とかのプレスターンとやらは、まったく知りませんし
戦力になるかどうかわかりませんが、わかる範囲でお手伝いしますよ。
(といっても、簡単なサポート程度しかできない思われますが・・・)

ダンジョンの外出しが可能なこのプロジェクト形式なら、
添付のtxtの最後のほうに書いてあるように、定義さえ集めれば
このソースを育てて、自動生成でプチクエスト何ぞ作れるぽいなぁと妄想しております。


568 :559:2005/04/30(土) 23:07:49 ID:n69dD8ze
>>52
あの程度のものでよければどうぞ補完してくださいませ。
週一目標にバージョンアップしていきたいと思います。

どうせやるなら真3マニアクスとおもって早数年。
再販したらしいけど近所じゃ売ってないんですよ・・・
しかも今別のゲーム(某ネトゲアクション)やってますし。
早いうちにゲットしたいですな。真3


569 :430:2005/05/01(日) 09:19:14 ID:y0q4V33y
>>567
>ダンジョン
今思ったのは、サイズの指定と、
後、開始していきなり生成するんじゃなくて、ボタン押してから動くといいかなぁなんて思います。
>戦力
合体関係とかどうですか?
合体法則エディタとそれを読んで、結果悪魔を算出するとか、現在思いっきり募集中ですが。
雑用とかも色々ありますが。合体とかはほぼ独立なので、分散開発もできますよ。
>育てる
ついていけるだろうか(-_-;)。数学的な匂いがして。頼りっきりになるかも
>クエスト
今のところ、イベントはスクリプトで書く事になってますが、いい方法ありますか?

>>568
>マニアクス
通販とかもダメですか?アマゾンとか売ってるみたいですが。
私は、最初に買ったんで持ってますが、もったいなくてあまり進めてないです。
ゲーム自体やる時間が減ったというのもありますが。アバチュ終わったら続きしたい…けどもったいない。
うちの近くもちょっとゲーム過疎化してるんで、人事じゃないかも。

>>566自己レス
脚本が良い、とか書いたけど、チャートの方がもっと良いです。
所々は脚本で。自動イベントばかり書くと良くないんで。

570 :430:2005/05/01(日) 09:25:10 ID:y0q4V33y
>プチクエスト
掘削中に軽いクエストを設置するという事ですな。
これなら別にイベントフォーマットはどうにでもなりますな。

571 :430:2005/05/01(日) 09:30:15 ID:y0q4V33y
昨日の続き。各種データについて。
今回はスキルについて。まだ迷いがある。
;==============スキルリスト 配列要素の定義=====================================================================================
;#const global SKILL_CONCUME_TYPE 0 となっていれば、スキル配列の0番がSKILL_CONSUME_TYPEを表すという事。
;
#const global SKILL_DEFINE0
#const global SKILL_USE_TIMINGSKILL_DEFINE+0;いつ使用できるか。スキル、アイテム共通にすべきだろう。
#const global SKILL_CONSUME_TYPESKILL_DEFINE+1;使用時の消費対象
#const global SKILL_CONSUME_VALUESKILL_DEFINE+2;消費量
#const global SKILL_ATTRIBSKILL_DEFINE+3;攻撃属性
#const global SKILL_ATTRIB_MAJORSKILL_DEFINE+4;物理or魔法or万能
#const global SKILL_ODtypeSKILL_DEFINE+5;行動種類。デビサマで攻撃系行動か、防御的行動か。



572 :430:2005/05/01(日) 09:31:11 ID:y0q4V33y
#const global SKILL_EFFECT_DEFINESKILL_DEFINE+10
;------効果定義-これを5つ繰り返す。X(0〜4)番目の効果を指定するには、 SKILL_EFFECT_DEFINE+(SKILL_EFFECT_DEFINESIZE*X番目) 。
;この定義順に5つすべてが実行される。復活後、全回復させたければ、復活を先に指定する
#const global SKILL_TYPE SKILL_EFFECT_DEFINE+0;スキルタイプ
#const global SKILL_TARGETSKILL_EFFECT_DEFINE+1;対象タイプ
#const global SKILL_RANGESKILL_EFFECT_DEFINE+2;対象範囲
#const global SKILL_HITTIMES_MINSKILL_EFFECT_DEFINE+3;最小ヒット数。1回しかヒットしないなら、MIN=1,MAX=1。
#const global SKILL_HITTIMES_MAXSKILL_EFFECT_DEFINE+4;最大ヒット数。
#const global SKILL_VALUESKILL_EFFECT_DEFINE+5;効果量。使用者の能力に大きく左右される可能性も考えておくべき。

#const global SKILL_INFLUENCE_DEFINESKILL_EFFECT_DEFINE+10
;---効果量に影響するステータスの指定。効果量に影響する。--これを5つ繰り返す。X(0〜4)番目を指定するには、 SKILL_INFLUENCE_DEFINE+(SKILL_INFLUENCE_SIZE*X番目) 。----------------
#const global SKILL_INFLUENCE_STATUSSKILL_INFLUENCE_DEFINE+0;影響するステータス。現在のS_HP等が使用できる。最大HPとかはダメ(それは体力でなんとかして)。
#const global SKILL_INFLUENCE_RATESKILL_INFLUENCE_DEFINE+1;RATEの合計は100以内にする事。100に満たない割合は、SKILL_VALUE効果量が受け持つ。
#const global SKILL_INFLUENCE_SIZE2
;--------------------------------

;-----------------------------------------
#const global SKILL_EFFECT_DEFINESIZE10+(SKILL_INFLUENCE_SIZE*5);効果定義のサイズ。

#const global SKILL_DEFINE_KINDSSKILL_EFFECT_DEFINE + SKILL_EFFECT_DEFINESIZE*5;スキル配列の総サイズ
;===================================================================================================
ホントはいっぺんに書きたい所ですが、連続投稿できないんでぶつ切りですいません。

573 :430:2005/05/01(日) 16:45:23 ID:y0q4V33y
>>525今頃
>画面
ただIFとかのような悪魔表示だと3Dダンジョン表示部分を縦に大きくしないと無理ぽなので
悪魔が出る時はサマナー方式でもいいんじゃないかと思う

画面が完全に変わっちゃうと、迷いやすくなるようで、
それが気がかりなのです。

574 :559:2005/05/01(日) 20:32:11 ID:4a2QpnOX
とりあえず、ユーザーインタフェースの部分を修正。
まえよりは、マシになったと思う。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0019.zip

修正点
 ・実行・保存の任意指定(exe実行とともに生成・保存せずにボタンクリックでそられを行う)
 ・ダンジョンサイズ、通路のゲート率、生成状況表示について、選択できるように修正。

あとは内部でちょこちょこ修正。
詳しくは、一応添付のtxtに記述してあります。

>合体
とりあえず、外部合体データを読み込んでその法則にのっとった結果が出るように考えてみまっす。
単純な2身合体「A+B=C」ってことで。


575 :430:2005/05/01(日) 21:24:56 ID:y0q4V33y
>>574
ランダムダンジョン、要望がすべて満たされてしまったんですが、どうしましょう。
とにかく、不満がないです。

>合体
たぶん、
合体法則を元に種族の決定⇒レベルを元に固体の決定
という風になると思います。

576 :513:2005/05/02(月) 13:59:40 ID:881/AVr2
ちょいと仕事があったりしてレスってないけど
ステータスマークは下地ありの方向でちょっと直してうpするんで気長にw

577 :52:2005/05/02(月) 14:42:54 ID:OjrCHpNb
>559氏
では補完しておきます。真V面白いですから見かけたらやってみてください
そしてGJ。

>エクストラターン
そうですね。ちょっと複雑になるけど、そこに性格の要素も含まれてくると
面白い事になりそう。

>シナリオ
チャートというと、まずは大まかにストーリーの流れを書いて
イベントのところで脚本入れていく、ってことですかね
まあ確かに小説だと後々無理が出てきそう

>ステータスマーク
何か捨てるのも勿体無いのでうp。
拙作でアレですが宜しければ改良お願いします>513氏
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0020.zip

カース状態の呪いっぽさがイマイチだなぁ

578 :430:2005/05/02(月) 16:20:06 ID:UbiFObxK
>>577
>シナリオ
ちょうど、92なら書いてある感じだと、かなり細かいですね。あれがチャートの中の脚本って
感じだと思います。
>エクストラターン
色々アラのあるアイディアかもしれないけど、議論よろしく願います。今度軽いプロトタイプでも作れればいいんですがね。
性格はどう絡むのか、よくわからんです。いいネタかも知れないので、
もう少しだけ詳しくイメージを書いていただけると良いと思います。イメージで良いんで。

512氏、52氏ステータスマーク乙。
いつでも差し換え可能なので、気楽にどうぞ。

579 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 17:36:24 ID:9Q4kbWBz
仲魔への指示はそれなりにシビアにしてほしいな
忠誠度が最大でも自分と同格・格下相手では好き勝手にやる奴とか楽しそう
ボス戦の時だけ「しゃーねー、気合いれていっか!」みたいにね

魔力が高くても馬鹿な悪魔が居たっていい(てか居て欲しいし)
強いけど扱いにくい奴とか、カウンターを食らわない賢い奴とか、上述した気分やとか
AIへの依存度を高くすれば仲魔の組み合わせも楽しくなるよ

580 :430:2005/05/02(月) 18:25:12 ID:UbiFObxK
>>579
ここのスレの人達は、サマナー思考が強いのかな。
わしもスキよ。勝手にやっちゃうの。ボスの時だけしっかりするのも。
>馬鹿
一応、性格と知恵に左右される、って事にしようとしてます。学習をするかどうかはかなり怪しい。
せいぜい、同じ戦闘内だけかも…。
プレスターン風を使うわけだから、変な事されると、相当答えるけどね。(愚鈍はスゴイ事になりそうだ。)
まぁ、ギリメカラに物理特攻かけるようなのは、自動で排除しようかな。

ただ、サマナーでも忠誠度がレベル差に左右されるのは勘弁だな。
真3式にレベルが上がると、忠誠度が上がるとかどうだろう。

がんばってAI考えよう…。



581 :430:2005/05/02(月) 19:57:34 ID:UbiFObxK
ちょっと相談です。
攻撃スキルって、「威力」がされてますよね?(攻撃以外でもそうですが)
で、実際にはそこにキャラの能力が関わって、そのままの数値にはならないわけです。

その計算方法はどうなっているのかな、と。
最大HPが反映されるようなスキルと、物理攻撃力が反映されるスキル、
あるいはその両方が反映されるスキルがあると思います。

でも、最大HPと物理攻撃力は同じ大きさの数値ではないと思います。計算方法が変わってくると思います。
他にも、速さを反映するとかなったら、最大HPを反映させるのに対して、あまりにも数値が違いすぎます。

たぶん、何かの補正をするんだと思うんですが、補正の基準がわかりません。


582 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 22:07:13 ID:9Q4kbWBz
>>580
> サマナーでも忠誠度がレベル差に左右される
ああ、それもありだけど俺が思ってたのは対悪魔の話ね

583 :430:2005/05/02(月) 22:35:59 ID:UbiFObxK
>>582
?サマナーでもいいえのが、サマナーの忠誠度と思われた?
それとも別の意図?
なにか誤解が生じているような。

ところで、選択肢のレスポンスはどうなんだろう。
ちょっと直したんだけど…。

584 :名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 12:45:17 ID:9ymNpphN
エンカウントしてる悪魔のレベルで判断するって話だけど・・・


585 :52:2005/05/03(火) 21:10:10 ID:TveR9VFL
>エクストラターン
性格はやっぱりサマナーのあれみたいな感じで。
真Vの要素も含んで、レベルアップ時のギフトアイテム(これやるよとか言ってくれるヤツ)も
忠誠度で低価、高価が決まると面白いかもしれない。
エクストラターンによる戦闘のヌルさを防ぐ為に、悪魔に対する命令はシビアなほうが良いってのは賛成

一応エクストラターンについては後で纏めてみようかな、と

>サマナー思考
でも案外真シリーズのほうが好きだったりするw いやサマナーも面白いけど
個人的には真1のような不気味な雰囲気を出してみたいな。難しいけど
AI、本当に大変だと思いますが頑張って下さいと応援

>忠誠度
何か誤解が。
用語の統一しましょう

ステータス画面で確認できる忠誠度が、忠誠度(そのまんま)
会話時に、種族ごとに設定されている友好度は、会話友好度(マスクデータ)
入れるかどうかは知らないけど、会話口調別に設定されている友好度は、スタンスポイント(同上)

デビサマ式にするならば忠誠度は、友好度と服従度に細分化されるみたいだけど

586 :52:2005/05/03(火) 21:57:18 ID:TveR9VFL
>威力
ちょっと分かりませんね。
ソウルハッカーズでは威力よりも、パラメータ数値のほうが重視されていた、位しか。

587 :559:2005/05/04(水) 02:15:36 ID:RNysgGz2
暫定版ですが、合体法則の登録ツールを作成しました。
※例によってショボいです。
※class.txt の内容に依存しまくりなので、同一フォルダにexeをコピーして実行してください。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0021.zip


で、確認なんですけど、
class.txtの内容って、今のところ大天使と幻魔しか登録されていないので、
509氏のアップした、IF種族のまとめテキストを参考にして追加した奴をアップしてもいいですかね?
現時点では、ある程度の種族を登録しておいても、没になる種族の合体法則については
単に無視されるだけなので、実害はありませんし。
妖鳥・凶鳥や妖樹・神樹みたいに種族が後で統合されたとしても、
登録しなおせばいいかなぁ〜って思うんですが。


588 :513:2005/05/04(水) 02:47:30 ID:wppBDRaL
レステスト

589 :513:2005/05/04(水) 02:51:33 ID:wppBDRaL
ヤッタァ
規制続きで書けなかった…
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0022.zip
うpする時は規制がとけるとは思わなかったので、仕様などが書いてある
テキストが入っていたり。

52氏改造させてもらいました。
カースはこまいドットだとどうしても無理ぽいので雨に打たれてるイメージで
フリーズは雪だるま…ってやりすぎだろか。

あとゲームシステムについていろいろ話されてるけど、とりあえずは
真にあるようなオーソドックスなターンバトルを作ってみるのはどうだろう
って思っているんだけどどう?

590 :559:2005/05/04(水) 02:57:48 ID:RNysgGz2
ついでに、遅レスですが。

>選択肢のレスポンス
自分はパッドないので、キーボード操作していますが、
ターミナルの選択肢がうまく選べませんでした。
→早すぎてカーソルがとめられなかった
個人的には、await150にしたとき、ちょうどよかったです。


>威力
押入れからデビサマとハッカーズの攻略本探して見てみましたが、
アバウトな説明だけで詳細はわかりませんね。

新たに式を考えるのであれば参考程度にしかなりませんが、
デビサマでの御霊合体したあとの技の威力についての古い記憶ですが、
なんとなく
魔法系なら魔法威力がメインで影響、魔法効果は少し影響
物理系なら攻撃力がメインで影響、最大HPは少し影響
ってな感じだった気がします。
ただ最大HPはほかのステータスと量が違うので、何分の一とかに補正かけて
使用してるような気はしますね。

うーん、具体的な補正の数値については、テストしてみるしかないですかねぇ。


591 :513:2005/05/04(水) 03:14:27 ID:wppBDRaL
あ、そういや自分がキーレスポンス文句言ってたこと忘れてた…
自分もパッドでやってみたけど559氏と同じ感じでした。

592 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 12:06:38 ID:KJ0DTzKr
↓いくらか削減

大天使  │魔  神│破壊神
女  神  │精  霊│地母神
霊  鳥  │聖  獣│龍  神
威  霊  │幻  魔│鬼  神
────┼───┼────
メシア教徒 |      |ガイア教徒
天  使  │      │堕天使
妖  鳥  │魔  獣│龍  王
妖  魔  │妖  精│夜  魔
樹  霊※│地  霊│妖  鬼
────┼───┼────
邪  神  │邪  鬼│魔  王
凶  鳥  │妖  獣│邪  龍
死  神  |幽  鬼|外  道

※神樹と妖樹

593 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 13:08:12 ID:Pj93UW9c
TRPGの計算式使えば?

594 :430:2005/05/04(水) 13:13:40 ID:amBqpczt



595 :430:2005/05/04(水) 13:26:40 ID:amBqpczt
513氏と同じく規制で書けませんでした。
あと、スキルエディターの製作に手間取ってるのもありますが。

>誤解
やっとわかりました。
こちらが急にデブルサマナーシリーズの一般的な忠誠度の話をしてしまった為に、混乱が起きたんだと思います。
すいません。
サマナーでは、レベル差型(レベル差だけ忠誠度が上がる)とか、物欲型(物を上げるとどんどん上がる)とか、忠誠度が上がる仕組みが色々あります。
ただ、物欲だと簡単に上がり過ぎ、レベル差型だと、上がらなさ過ぎという事で、
つれあい型(連れ歩いた分だけ忠誠度が上がる)に近い形がいいかと思ったんです。

>>587559
>class.txtの説明文がちょっと間違えたんで、お気をつけ下さい。データの方が正確です。
アラインメントの、L-D属性と、L-C属性が、説明文では逆です。
後、余裕があったら、最後にボーナスポイントを付けてください。別にこちらで付けても構わないですが。


596 :430:2005/05/04(水) 13:33:31 ID:amBqpczt
>>590
>>591
>選択肢のレスポンス
貴重なデータありがとうございます。
こちらでは、await15でちょうどです。

うまく、マシンパワーの差を吸収できるように考えます。
それまでは暫定的に、押しっぱなしを検出しないようにします。

>>592
樹霊ナイス!たぶん、神樹ってあんまりないし。

>>590
>>593
>威力
TRPG買えないんで、ネットでそれっぽい感じを探してみます。
もし、暫定的にするとすれば、3ケタのモノは、1/10して、2桁のモノと合わせる事になるかな。
そういえば、実際、バランス悪いゲームもあったような気がする。
後で、調整すればいいんですね。


現在、デビルエディターとスキルエディターを作ってます。
スキルエディターのテストがまだ不完全なので、上げるか迷ってます。

597 :559:2005/05/04(水) 14:54:53 ID:8QpsEJbD
592氏のマトリクスを元にclass.txtを修正しました。
(説明およびLD/LC属性値等も修正済みです)
あと、合体法則ツールのほうも若干変えましたので、あわせてアップしておきます。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0023.zip

>class.txt へのボーナスポイント入力
レベルに対するポイントとは別の、ボーナスポイントのことですかね?
真3では、シヴァ・ヴィシュヌや、イベント用悪魔なんかには、
単体固有のものもあるらしいのですが、どうしましょ?
とりあえず、わからなかったので430氏にお任せします。

それでは、本題(法則に基づく結果の取得)のほうに取り掛かりまーす。


598 :513:2005/05/04(水) 14:54:56 ID:wppBDRaL
いつも乙かれ様。
ところでawaitってマシンパワーに影響されるのね…
ギガテンがそれで大変なことになるらしいけど。

最近考えてる悪魔ドット
・初代FCのネコマタを真3のネコマタで

自分がやるかわからんけどラスボスぐらいオリジナルデザインみたいのやりたいね。

599 :513:2005/05/04(水) 15:03:58 ID:wppBDRaL
559氏乙
おお、これいいね。
合体法則が効率良くできそうな予感


600 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 15:09:54 ID:Pj93UW9c
>>596
ttp://www.adachi.ne.jp/users/wturbine/mg8_mainmenu.html

ついでに魔神転生2のも かるくUG入ってるんで自己責任で
ttp://quickman.hp.infoseek.co.jp/SpiralNemesis/

601 :430:2005/05/04(水) 15:38:28 ID:amBqpczt
非常に乙。
559氏を元に、種族ファイルを更新してみた。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0024.txt
とはいえ、たぶん、これから上げなきゃ行けない、最新版でないと読めないと思うけど。

なぜいか内部エラーが頻発してコマってますよ。なんなんだー。



602 :430:2005/05/04(水) 15:44:26 ID:amBqpczt
内部エラー7判明。
データ仕様が更新されている為に、問題があった模様。

安心して作業続けます。とりあえず、途中だけど、そういう事が有るんで、一回上げとこうと思います。
まぁ、コンパイルし直すだけで、ソースを直す必要は無いんですけど。

603 :430:2005/05/04(水) 16:07:19 ID:amBqpczt
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0025.zip
最新アップ。
合体法則エディタを再コンパイルした。データ仕様(class.txt)がちょっと変わってしまったため。

あとは、デビルエディタを大幅更新。ほとんど編集可能に。
アラインメントビューワーが、画面をクリックすると、表画像を出力する。

スキルエディタを半分ぐらい作った。まだ、信頼性無し。

所で、わしはマップエディタには関与しないつもりなので、
保守される方います?まぁ、すでに完成形だと思うけど。

604 :430:2005/05/04(水) 16:15:02 ID:amBqpczt
>>600
サンクス。じっくり見て参考にします。
ただ、TRPGはバランスが悪いと聞いてるので、すべてを丸呑みするわけではないですが。
迷いをかなり無くしてくれるはず。

605 :430:2005/05/04(水) 16:17:45 ID:amBqpczt
レス忘れ。
>>597 559氏
>ボーナスポイント 単体固有
別に、ポイントを超過しようと思えば自由にできるので、無視していいです。
あくまで、エディト中に指針を示すに過ぎないので。少なくても可。

606 :52:2005/05/04(水) 19:22:18 ID:x8eNmXjB
>559氏,430氏.513氏
GJ!補完しました

>アイコン
おお、かなり見やすくなってる。大感謝!
使いまわしでもいいと思いますけどね>アイコン
一応、使いまわさない場合って事でpanicを。例によって改変を希望します
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0026.zip

>樹霊
グッド!樹霊いいね

そういえば種族で思いだしたんだけど、以前うpした某氏の企画書に
「災魔」っていう概念があったんですが、ちょっと入れてみたいと思った。まあ思っただけだけど

>威力
威力って訳じゃないですが、真1のパラメータはこうなっているそうです。参考までに
ttp://members.jcom.home.ne.jp/sss-3/shin1/shin1_ana.html

607 :513:2005/05/04(水) 23:44:46 ID:wppBDRaL
みんな乙

樹霊って悪とも善ともつかない根源的なキーワードで自分もいいと思う。
それに樹の悪魔なんてあんまりいないしw

>>430
えーと、ステータスアイコンの四隅のミドリ部分って透過にできます?
知ってるけど、今はやってないというのだったらスマソ


608 :430:2005/05/05(木) 00:01:06 ID:amBqpczt
>>607
>アイコン
全部左上が透過色というのであれば可能ですよ。

>>606
>災魔
どんな悪魔が分類されていました?何かの統合に使えたりするかも。
あと、保管乙。

609 :513:2005/05/05(木) 00:01:58 ID:wppBDRaL
レス忘れ。
キーレスポンス、今のは動かしやすい感じでグッドでした。

スキルエディタは開発中らしいけど、HPの消費量をレベルや最大HPから
出せたりしたらハッカーズの物理みたいのができていいかも。


610 :430:2005/05/05(木) 00:02:29 ID:amBqpczt
>威力
速さが、防御力に関わっていた事に驚いた。やっていいんだ。

611 :513:2005/05/05(木) 00:03:38 ID:wppBDRaL
あ、そうやって統一しないとダメなのね>透過色
一応15番パレットで統一してるから大丈夫、とか思ってた…
今度うpします。

612 :430:2005/05/05(木) 00:04:17 ID:j7cPbBnz
>>609
HPの消費量は%って事にしようとしてますが、それなら大丈夫?


613 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 00:53:59 ID:9VFGD1ys
>>608(災魔)
「ギリメカテ」「マハラギオン」「ウォンロン&ガネーシャ&クリシュナ」「ドミネーター」(!!)
旧作にあったバグが悪魔化した種族らしいです。
マハラギオンは必ず魔法で先手を取れる、
「せかいには なれ」というスキルを持っているんだとか・・・w
メガテンへの愛を感じたわ!!

614 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 00:55:15 ID:K6UJYcSG
燃料投下
ttp://www.hyec.org/~yoshino/

615 :430:2005/05/05(木) 12:33:02 ID:j7cPbBnz
>>613
おお、遊び悪魔か。何かに使えるかも。

>>614
ある意味トラウマを突付かれた気が…
こちらは、肝心の3Dダンジョン歩きができなかった為に、こっちのプロジェクトに来たんだよなァ…。
データ管理とかはできてたのに…。
あぁ、妙な迷いが…。いかんいかん。

616 :430:2005/05/05(木) 15:46:25 ID:j7cPbBnz
ちょっとアバチュの続きをやったんだけど、
なんかブレスターンバトルって、弱点覚えゲーと化してるような…。
真3のテンポって必ずしもプレスターンバトルによる物ではなかったんじゃないかという思いが出てきました。

まぁ、最初は拡張性を気にしながら通常のバトルを作ることになるんでしょうが。
その為には、スキルエディットできなきゃ…

ステータス画面のデザインって、まとめのあれでいいの?
あれはツクール向けだから、もう少しいいデザインを作れるんじゃない?
どなたか、やってみない?

617 :52:2005/05/05(木) 17:25:44 ID:To8F1vLX
>災魔
補足しておきますと、今までの真シリーズ(V除く)の魔人に相当する種族だそうです。
登場理由は、ノクターンで魔人の存在価値が薄れてしまった為だとか。
また、何の変哲も無い小部屋を特定の順で回る事で、100%災魔を出現させる事が可能になる
「災魔巡礼」なる裏技を用意するそうです。仲魔には合体事故でのみ可能。
属性については書かれていませんが、マハラギオンの属性からみてdark-lawでしょうか

そういえばこの仕様書要る人とかいますかね。居ないなら居ないでいいけど

>614
Cですか…ソース見ても全く理解できないなorz
3Dダンジョンが微妙に見難いのは中割りが無い為でしょうか

>真3のテンポ
真Vのテンポの良さは、△ボタンによるオート戦闘が貢献していたのではないかと思います(死亡率も高くなりましたがw)
今まではわざわざコマンドからautoを選択する必要があり、しかもダメージが表示されないので微妙な不安感を煽ってよくない
よって、神経弾無しでのオート戦闘は何となく避けたくなると思います(自分だけか?)
ダメージも真VではFF式に、ダメージが文章ではなく、視覚的にも分かりやすい措置が取られていましたから尚更。
あとは、従来ではコマンド選択のときに「command」→「attack(例)」といった二重構造なのでテンポが悪いってのも一因かもしれません
まあ、あくまで個人的な分析ですが…


>ステータス画面
あれは完璧にツクール前提で作ってますので、他の物に変えたほうが無難でしょう。
ステータス画面だけじゃなくて他のもね
個人的にはハッカーズのステータス画面が一番見やすかった。ニ画面構成ですが。了氏もそうだったかな?

618 :430:2005/05/05(木) 20:27:45 ID:j7cPbBnz
戦闘だけど、要はスピード感があってかつキツければいいんだよね?
真1の防御力が、速さに影響されてる所から考えたんだが、

攻撃力を基本的に高く設定して、後は、「攻撃重視or中間or防御重視」を横キーで選べるようにする。
つまり、横キー押しながらattackを選ぶとそう変わる。
右を押していると、攻撃重視マークが出てきてその状態で選択すると攻撃重視。攻撃重視は=命中重視。
左を押していると、防御重視マークが出てきてその状態で選択すると防御重視。防御重視は=回避重視

食らったらおしまいなぐらいの、シビアな攻撃力の中でなら、かなり意味がありそう。
HPってのは一説には、0になるまではカスリ傷だそうで、つまりクリティカルってのは直撃であるわけで。
回避に力を注がないと、うっかり直撃食ってしまったり。絶対先制とって倒せるなら、攻撃重視で瞬殺しても良い。
相手が速過ぎたら、いかにスキを作るかが大事になる。
ザンで少し出足を鈍らせるとか、氷結で凍ったスキを叩くとか。
強力な相手には、徹底的に逃げ回るとか。
ただし、スクカジャは若干効果を変えなけばならないかも知れない。

属性相性が激しく影響するのは、別にプレスターンでなくても、いいわけだし。
とにかく、戦略が制限されてしまう(弱点を突く事がすべて)プレスターンじゃなくて、
少しでも、自由に戦略できるのがいいなぁと。
まぁ、こういうシステムなら、ほとんどデフォルトをいじる必要がないので
製作時に、すぐ試して、すぐ止められるってのも利点。
ちょっとWiz似で、原点回帰な感じ。

あと、エクストラターンについて提案した事があったけど、あれよりは、弱点付くと相手のターンの行動数が減るって方がスピード感はあるかもね。

戦闘の話ばっかりで申し訳無いけど、スキルエディターがなかなか進まないんで、妄想させてくれ…。

619 :52:2005/05/05(木) 21:33:43 ID:MODUn1AL
それ、正直かなり面白そうです。
衝撃属性はただダメージ与えるだけじゃあつまらないんで、他の魔法属性よりも素早く出せるみたいな措置が欲しいですね。火炎も。
別に無理に攻撃回数減らすとか入れなくても、弱点突いたら瀕死になる位の特大ダメージ、で
充分弱点突きの意味があるかと。ってさっきといってる事違うかw
でも前言ってた、GUARDで攻撃回数変化、というのも面白いですね

そういえば、オートは入れる予定ですか

620 :430:2005/05/05(木) 22:06:08 ID:j7cPbBnz
>>617
書くの忘れた。仕様書下さい。ぜひみたいです。

>>619
>オート
当然入れます。どうせAIもつくるんだし。
ある程度、コマンド組み合わせそのものも、記憶できるようにしたい。記憶容量に制限は無いんだし。
当然、状況の把握も通常戦闘と同じぐらいできないといけないと思う。
どこまで高速にできるかわからないけど。ログまであったら最高だろうね(ここまでやるかは不明)。

>GUARDで攻撃回数変化
なんでしたっけ?GAURDは弱点付かれない、といった事?
それとも、以前のスピード重視の話?
誤解からアイディアが産まれる可能性もあると思うんで、できれば詳しくイメージを。

621 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 22:08:04 ID:LTWINNYS
デビルサマナー以前に戻って、攻撃がX回Hitするようなシステムにして、
最大Hit数は使う武器によるものの、「速さ」が高いほどHit回数が多くなりやすいとかどうだろう。

あの辺は魔法にもHit数あったね。アギラオとか全段ヒットすればかなりのダメージになったような。

622 :430:2005/05/05(木) 22:14:03 ID:j7cPbBnz
戦闘について、もう1つ参考にしたものが。
某所に有るCGIゲームなんだが、
それはIPゲージだかなんだか、とにかくアクティブターンに自動で行われる戦闘なんだが、
物理攻撃は、近付いていってから攻撃。食らった方は硬直。近い相手にはすぐ攻撃できる。
アギは、ダメージ重視で、硬直無し。
ザンは、命中力重視で、ダメージ薄い。
ブフは、硬直重視。命中率もそこそこ。
ジオは、ダメージも、硬直も大きいが、命中が悪い。
となっていた。

実際、はまっちゃうと相手は何にもできないので、必ずしもバランスがいいとは言えないが(CGI対戦ゲームだからOK)、
召喚にも微妙に時間がかかったり、相手が突撃してくるまでの間に、ザン食らわせてこらえたり、
色々な展開が勝手に起こったので、リアル思考のわしには面白かった。

何か、生かせるものがあるかもしれない。
ちなみに、そのゲーム、銃撃は運のステータスがすごく絡んでた。

623 :430:2005/05/05(木) 22:23:26 ID:j7cPbBnz
>>621
>ヒット数
入ってますよ。スキルエディタでも、デビルエディタでも、
攻撃(試行)回数の上限下限を設定できるようにしてます。ほめてくれ。
自分で言ってる事とちょっと矛盾するけど、Wizは力によって攻撃回数が違ってた。
3回攻撃して、1回当たったとか。
おそらく、力があった方が武器の振りがシャープだからだろうけど。

速さがあれば当然命中は上がるわけだし、速さが攻撃回数に絡むのも悪くないと思う。
行き過ぎると「力」との兼ね合いが問題になるけど。

ただ、すべて入れてしまうと、そろそろ速さ優遇しすぎ。

624 :52:2005/05/05(木) 22:34:29 ID:MODUn1AL
仕様書無断転載 ただし、システムよりは断然ストーリーの方に力を入れているようです。
仕様書…というかシナリオ面での仕様書ですね。申し訳ない
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0027.zip

>オート
ダメージの表示についてですが、デビルサマナーや真Vみたいに、与えたダメージの数値を敵に直接表示するタイプですか?
真1・2その他などのように文章で表示するなら、ネットゲームのように
メッセージウインドウの一番上に新しい情報が追加。ウインドウ内に表示されている一番古い情報が捨てられる、ってな感じにすれば
オートでも多少は状況把握しやすいかな?と思うのですが

>GUARD
弱点突かれない、って方の話です
余り使われないガードにもこれで充分戦略性が持たせられるかな、と

>多段ヒット
あれは微妙にプレスターンにも継承されてるね。かするってのも面白そうだ

625 :52:2005/05/05(木) 22:35:20 ID:MODUn1AL
そうそう忘れてた。
まとめサイトのトップ更新しました。今後ともよろしく。

626 :430:2005/05/05(木) 23:29:00 ID:j7cPbBnz
>>624
>仕様書
モナー転生の方のでは!良いですね。すぎに読み終わる内容ではないので、じっくり見てみます。
>たぶん、メッセージウインドウかなァ…
やっぱり終了後にログを見られるようにした方が良さそうですね。
>GUARD
元々、スキな悪魔を意地でも連れ歩くにはどうしたらいいか、を考えた結果
そういうシステムを考えたんですが、
意外と役に立ちそうです。

>>625
まとめサイト大幅更新ほんとに乙。

627 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 06:45:11 ID:FbuFPd4M
ご 立 派 な タケノコ様(*´Д`)ハァハァ

628 :430:2005/05/06(金) 18:30:16 ID:LCjW449q
戦闘アイディア追加。

各キャラは、そのターン行動しない事ができる。
行動しないターンを減ると、次のターンの、命中や、回避、行動順が強力になる。
これは複数累積させる事ができる。

これによって、敵わない相手にも戦える可能性が出る。
逆に、相手がこれを使うと大事になってしまうのが弱点。これは敵の思考をいじれば防げるかと思う。

この行動しない(真3の気合みたいな物をデフォルトで使えるという事)、というのを
GUARDに付けるか、別の行動とするかは不明。
GUARDを攻撃重視で選択すれば、防御能力が若干落ちるが、ポイントが溜まりやすいというのも良いかも。


629 :430:2005/05/06(金) 19:41:38 ID:LCjW449q
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0028.zip
選択肢のレスポンスを試してもらう為の本体アップ。

普通に選択肢を選択してうかぐ動くかの他にも、
押しっぱなしで、選択カーソルを動かしていけるかもチェックして欲しい。

630 :430:2005/05/06(金) 19:42:21 ID:LCjW449q
あと、まとめサイトだけど、
アップローダーに行けないみたい。
直リンク禁止なのではないかと推測してみた。

631 :430:2005/05/06(金) 20:38:01 ID:LCjW449q
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0029.zip
629の上げなおし。

632 :52:2005/05/06(金) 21:14:35 ID:KEcxLgQW
>直リン禁止
マジですか。
まとめサイトをinfoseekの方に移せばアクセス禁止されないみたいですが…なんかいい案ありませんかね
やっぱり無料スペースでは限界か

>回避などの強力化
なるほど。面白そうですな
しかし、それをやってしまうとスクカジャの陰が薄くなってしまうのでは?
あれも4回まで重ねがけが可能ですし、効果を合わせるととんでもない事になりそうで恐い…

633 :52:2005/05/06(金) 21:17:08 ID:KEcxLgQW
>レスポンス
かなり快適です。乙


634 :559:2005/05/06(金) 21:38:30 ID:aNHteOrA
とりあえず、合体法則ファイルおよび定義済み悪魔ファイルより、
2身合体ができる、お試しツールが完成しました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0030.zip

サンプルとして、ハッカーズのニュートラル仲魔を参考にかなーり作りました。
(名前とレベルと種族だけですが。77匹)
あと、定義のやりやすいように、class.txtの種族定義の順番を入れ替えています。
当面の間は、解凍したのフォルダのままで動作確認してみてください。

そして皆の衆に調査依頼。
jyakyou.exe実行すると、右下に「再選」「検査」ボタンがあるので、
それらを交互に押して、表示完了までの平均10回の経過時間を調べていただきたい。
ボタンの効果は
検索→現在表示されている悪魔で合体検索をおこなう。
再選→現在選択されている悪魔をランダムに選びなおす。
です。

ちなみに、自分の場合
WindowsMe、PentiumIII、192MBで、2500msでした。(遅
検索とかアクセスの方法もうちょっと改良しないといかんなぁ。


635 :559:2005/05/06(金) 21:42:26 ID:aNHteOrA
>直リン
話が違っ手たら申し訳ないけど、ロダのアドレスを
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html
にしたら普通に行けると思う。


636 :559:2005/05/06(金) 21:43:38 ID:aNHteOrA
おっと、途中で投稿してしまった。

>選択肢レスポンス
押しっぱなしでも進みすぎず、かなりいい具合に動いております。


637 :52:2005/05/06(金) 22:11:12 ID:KEcxLgQW
>直リン
いや、さっきまでhtmlにリンクしてて、駄目だったからcgiに直接リンクすればいけるかな?と思って変えたのですが…
やはり駄目ですか。cgiに負荷掛かる品
ああでもいい方法思いついた。

合体ツール乙。後で試して見ます

638 :430:2005/05/06(金) 22:16:26 ID:LCjW449q
>>632
>直
まぁ、憶測ですんで、なんとも言えないんですが。
infoseekのトップにリンクを張ればいいのでは?そこからUPローダーに行けるようにすれば。

>強化
アップした分は、1度使うとまたタメ直しですから。スクカジャは重ねガケが継続しますけど。
それにスクカジャの概念がどうなるかもわかりませんし。
上限を設ければ大事にはなりますまい、と思う。


639 :430:2005/05/06(金) 22:30:41 ID:LCjW449q
>>634
途中報告。
まだ1回しかやってないけど、89000msぐらいだった。



640 :430:2005/05/06(金) 22:32:05 ID:LCjW449q
とりあえず、
たいしか大きさじゃないから、先に全部のファイルを読んでから始めた方がいいと思うよ。

641 :430:2005/05/06(金) 22:35:53 ID:LCjW449q
ゲーム中では、悪魔ファイルは
順次マルチタスク状態で、ダンジョン歩きながら読み込むから、気にしなくて良いよ。
先読んじゃいなって。

642 :430:2005/05/06(金) 22:58:50 ID:LCjW449q
あと、数が分かってる配列は、ノート使わないで、普通に文字列配列にした方がいいんじゃないかと思う。
文字列配列をソートする命令もあるし。
dimも余り多用しない方が。dim p,1とかは、実際にはただ空き領域ができるだけみたいよ。
メモリ節減するなら、dupで16個を割り振った方が。
あと、dim,sdimはループ内で使わないようにしないと。あれは変数の宣言じゃなくて、メモリ割り当て命令だから。

一番時間食ってるのは、随時読みこんでる、悪魔ファイルと、合体法則ファイルだと思うけど。
かんがれ。

643 :52:2005/05/06(金) 23:35:45 ID:KEcxLgQW
>合体ツール
報告。
10回やって、経過が6600ms、平均6300でした
使ってるPCでやっぱり差は出ると思いますが

あと取り敢えず補完しときました。

>infoseekのトップにリンク
なぜこれぐらいの事思いつかなかったのか…不甲斐ない。取り敢えずやっときました。やっつけですが
お騒がせして申し訳ない

>強化
なるほど。
じゃあやっぱりガードにつけたほうがいいのかな

644 :513:2005/05/07(土) 00:02:26 ID:Kob95mtj
あ、ちょっと今気づいたことがあるのでこれだけ

>52氏
とりあえずまとめサイトは逆に検索にひっかからないようにしたほうがいいと思う。
人材集めたいとかあるのかもしれんけど、このテのもんは広まると逆に面倒なことが…
了氏がそれで結構大変だったらしいしさ。

645 :559:2005/05/07(土) 00:04:05 ID:HNtVLEo+
>平均時間
うぅ、思ったより遅いなぁ。430氏にいたってはほとんど1分半か・・・
つдT)適当すぎてごめんよぅ。

>dim,sdimはループ内
ゲフ、C#でスコープ狭い変数定義するは癖になってるので、つい定義を内側に書てたよ。
今後は気をつけまっス。

>時間短縮
とりあえず、風呂入りながら考えた方法(種族一覧を作っておく)を試したところ、
約2500ms→約300msと大幅に短縮できたし、
430氏のアドバイスもあるので、さらにもう少し短縮できそう。

ノシ がんがってくる。

646 :513:2005/05/07(土) 00:39:42 ID:Kob95mtj
今更だけど平均51042msでした。
ステータス画面の話し出ていたけどやってみようかなぁ…とりあえずドット絵でいくと思う。



647 :513:2005/05/07(土) 04:12:03 ID:Kob95mtj
ここの人達は良い意味で真にだけ拘らずにいってるのがイイと思う今日この頃。
まあ、自分もデビサマからはいってこの間アバ2クリアしてたんだけどw

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0032.png
ステータス画面アイデア案ぽいの
ハカーズが見やすいとのことなのでちょっと意識しつつ…どう?

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0031.zip
アイコンをまたやらせていただいたり
えーとアンデッドはキョンシー風味にガキっぽいのを混ぜてみたりした。
あとパニックの構図は良かったので使いました。

ところで430氏のいってる「左端透過ならOK」ってのは画像の左端上の角のこと?
それともパレットのこと?

>攻撃回数
力バカ救済措置として一部の物理スキルを一定以上の力をもったやつが
使うと攻撃回数が増えるのはどうだろう…あえて速さじゃなくて。

648 :430:2005/05/07(土) 13:59:13 ID:F0FOHr0z
>>647
急ぎレス
>ステータス
個人的にはかなり好き。一画面の方が好きだし。
ただ、ステータスは、知恵も入るので、6種類になります。
ちょっとファンタジーデジタルな感もあるし。
>アイコン左上
左上ピクセルのことです。パレットでもいけないとは限らないんですが、そっちの方が確実なんでご協力お願いします。

>攻撃回数
Wizですな。
ただ、個人の思いでは、だったら、攻撃力そのものを上げたほうが、悪魔についてはいいんじゃないかと思いますので、
回数を増やすというのはどうかと。
力が強い事が、回数を上回れれば、いいと思います。

ただ、回数が増えるって話は…前の2回3回行動のことですね。

649 :513:2005/05/07(土) 14:00:29 ID:Kob95mtj
やっぱ、と思っていたけどステータスのやつ一つたりないぽい。
とりあえず力・知・魔・耐・速・運の6個でいいんだよね?
一応EDGEでレイヤー使ってやってるからちょっとした変更は変えられるようにしておくけども。

650 :430:2005/05/07(土) 14:03:38 ID:F0FOHr0z
>>649
そうでう。力・知・魔・耐・速・運。
あと、物理攻撃力・命中、魔法威力・命中、回避、防御も。

651 :430:2005/05/07(土) 14:05:16 ID:F0FOHr0z
人間の場合は、物理は、銃と剣2つ

悪魔は、忠誠。


652 :513:2005/05/07(土) 14:05:57 ID:Kob95mtj
あ、430氏のレスが

>透過・ステータスモロモロ
了解しますた。
ちなみにアイコンは全部それでOKです。

>攻撃回数
なんか力って鈍重というかRPG全般で微妙な感じなっちゃうんだよね。
でもまあ、確かに回数は微妙かなぁ。

>52氏
えーと、画像はPNGでいいんでできたら色数256モードにできます?
EDGEに読みこむ時それなら問題ないんで

653 :430:2005/05/07(土) 14:10:40 ID:F0FOHr0z
力バカに魅力が欲しいってのは、同意。
ただ、回数と言うとイメージ違うと思ったんで。
あんまり当たらないと困るんで何かしなきゃいけない気はするけど。

654 :559:2005/05/07(土) 21:01:25 ID:E8Rvw4HP
>お試し合体
430氏のアドバイスどおり初期段階でガツンと読み込むように改良しました。
こちらでは、平均2500→350msほどまで短縮しました。

あと、合体後の算出レベルが種族最高レベルを超えた場合、
その最高位悪魔にするという仕様が抜けていました。

それでは皆の衆、評価のほど宜しく願いします。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0033.zip


>力バカ・攻撃回数
「かばか」ってなんだ?と素で思っていたオレサママヌケ。というのはおいといて・・・

513氏の案(>>647)の「一定以上の力で攻撃回数が増える」とはちょっと方向が違うんだけど、
ダメージ効果が力に正比例するのではなく2次曲線的にアップしていく技なんてどうかな?
意味的に「力がないと使いこなせない技」っていう感じかな。






655 :430:2005/05/07(土) 22:18:49 ID:F0FOHr0z
>>654
559氏、ホントに乙。
平均時間1118msでした。
20回平均1015msでした。
相当速くなってます。
.
>力に正比例
一般的なRPGの計算式だと、
じっさいには、正比例ではないんですけどね。
力100−防御20=ダメージ80
力200−防御20=ダメージ180
力300−防御20=ダメージ280
って感じで。

まぁ、もっと差をつけていいと思いますが。ちからバカは遅そうだし、
命中が非常に悪そうだから。
力も命中に絡ませようかな…?それか何か別のでも。考えます。アイディア募集。



656 :559:2005/05/08(日) 00:03:51 ID:E8Rvw4HP
>力に正比例
ちょっと表現に間違いがあった。
430氏の式(>>655)で言う、力と防御とダメージの関係は
力が100上がるとダメージも100あがるという、
直線的なあがり方(つまり1次方程式「y=ax+b」)だけど、

自分の案で言うスキルの場合、
力100 ^2 −

657 :559:2005/05/08(日) 00:11:06 ID:VBsRSjhw
うげ、うっかり送信。続きを・・・

自分の案でいうスキルの場合

力10^2 − 防御20 = 100−20 = ダメージ80
力20^2 − 防御20 = 400−20 = ダメージ380
力30^2 − 防御20 = 900−20 = ダメージ880
(数字的にちょっとたとえが悪いけど、そこは適当に補正していただきたい。)

てな感じで、2次方程式のようにぐんと上がることによって、
力があればより強く、力が無ければほどほどの効果みたいなスキルのことが
伝えたかったです。



658 :430:2005/05/08(日) 00:31:09 ID:NxxDIAKJ
>>657
うんうん、そういうスキルは有っても良いかも。
力10^2*0.2 − 防御20 = 20−20 = ダメージ0
力20^2*0.2 − 防御20 = 80−20 = ダメージ60
力30^2*0.2 − 防御20 = 180−20 = ダメージ160
とか。


659 :559:2005/05/08(日) 00:54:36 ID:VBsRSjhw
そうなると、頭でっかちなインテリ悪魔用に、
高い知力が影響する特殊魔法系スキルなんてのも考えられますな。

あと、運だけが絡む怪しげなスキルも可能だな。
どんな理由でダメージ等の効果が特化するのかわからないけど…
ビギナーズラックというか、ラッキーパンチか?(笑)


660 :430:2005/05/08(日) 15:16:53 ID:HUqEYCLO
運はクリティカルにも影響するような気がするんで、どうなるかな。
あってもおもしろいかな。

あと、魔法とかは、サマナー式というか、
ステータスに大きく補正される形でいいんだよね?

661 :513:2005/05/08(日) 16:49:57 ID:Cht3q3W3
力持ちっぽい感覚を味わえそうな内部システム案ですね。
いいんじゃないかと…後、真3の食いしばりみたいのが少しつくとか
持っていたら魔法タイプよりも効果が出やすいとか変化がでる、とかどうでしょ?

現在作りかけだけどこんな感じ↓
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0035.png
属性は上のほうにすることにして、右上がロウ-カオスとかの属性。
下のスキルが10個なのは一応余裕もたせてやっているだけなので
8個だよって場合はすぐ縮めますw

チュフェイなんだけどこいつの大きさが1番メガテンででかくピンクの枠が
メガテン悪魔の最大ピクセル132*144(画像自体は2倍なので164*288)
この枠を越えなければある程度大丈夫かと

で、ステータス画像について意見などを聞きたいのだけどハッカーズのように
計算された攻撃力とか出す予定あり?
他にもこういうの入れるたいからスペース明けろとかあったら言って欲しい。

662 :513:2005/05/08(日) 17:05:24 ID:Cht3q3W3
あ、スキルはMSゴシックの16、種族、HPあたりは18を使ってる。
恐らく今の画像数字もテキストで出すことになりそうなので大きさなどへの
要望があったらよろしゅう

663 :559:2005/05/08(日) 17:35:40 ID:u35kP//N
>ステータス画面(>>661
513氏デザイン乙です。
悪魔画像あるとよりいっそうそれっぽくてグッドですな。

個人的には、悪魔の攻撃力防御力なんかについては表示不要かなと思ったので
悪魔専用画面というのであればこのままでよろしいかとおもう。
ただ、主人公やヒーロー・ヒロイン等のサブキャラ表示もかねるとなると、
具体的な数値が見れたほうがいいかなってことで、数値枠も考慮したほうがいいのかな?
あえて数値を見せずに効果は体感で知るという、元祖DDS的なのも好きですが。

>精霊合体
これは自分からの質問だけど、
今度は、精霊合体についての法則定義作り始めています。
精霊は4体(サラマンダー、ウンディーネ、シルフ、ノーム)だけなのかな?
さらに4スライムや(フレイミーズ、アクアンズ、エアロス、アーシーズ)
オリジナル精霊なんかも入ってきたりするのかな?
確定事項や意見・案なんかあったら教えてくださいプリーズ。

ちなみに、4スライムは欲しいかなと思っていたりする。


664 :430:2005/05/08(日) 18:00:05 ID:HUqEYCLO
>>661 513氏
乙。
個人的には、攻撃力とかの数値は見たい。まぁ、他の人次第。
人間だけの為に、攻撃力とかを入れるスペースを確保するのに困るというので有れば、
人間は、そんなに巨大ではないので、画像スペースを減らせば良いと思う。

後、デビルアナライズしたり、仲魔になったりする悪魔は、
そんなに巨大じゃないと思う。
テキストの表示は今、いい感じ。

>>663
合体についてとか、ゲームシステムについてとか、
ぜんぜん確定事項は無かったと思います。
ある程度、製作担当者に発言力があるかも。


ところで、いつかダンジョンの画像が書いてくれる人が出るといいなぁ。
シナリオの舞台が決まらないので、難しいかも知れないですが、
いい素材を作れば、それを使ったダンジョンが欲しい!
って事で、皆を動かせるかも。
個人的には学校好き。あと、地下道、地下街。
街は難しいよ、何せ使えるチップの種類が限られてるから。
チップ種類数を増やすって方法もあるけど、あんまり使えるチップって増やせないから(メモリの都合上)。
ただ、特定の方向を向いたときに、画像を表示する事はできる。
どっちみち大事なんで、シャッター下ろすのがベストか?

665 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 18:15:42 ID:NOgIk8yx
こんにちは。
メガテン好きなんで手伝いたいんですが、プログラミングも絵心もなくROMっております。

>>663
精霊に関して興味深い文章があります。
ttp://www7.ocn.ne.jp/~elfindog/dmnfile.htm

CG化された魔法道具などもすばらしいです。

666 :430:2005/05/08(日) 18:31:06 ID:HUqEYCLO
>>665
おお。すばらしい心掛けです。
アイディアとか、操作テストとか、
データを考えるとか(スキルやアイテムなど、まだエディターのできていないものでも)
戦闘のネタ考えるとか、音楽とか
シナリオアイディアとか。
あと、自分でアイディアはでなくても、議論を考察するとか、ダメ出しするとか。
その辺なら、充分行けるはず。

とりあえず、ステータス画面の感想とか(>>661)、
合体法則ツールのテストとか(>>654
本体の選択肢(>>631)の具合とか見てもらえると嬉しいです。


資料サンクス。自分でも結構集めてるつもりでも、これはなかったよ。

667 :513:2005/05/08(日) 19:23:22 ID:Cht3q3W3
戦闘に関しては普段のマップ表示に出す方向なのかな?
それだったら簡単に背景が微妙に変わるようにしてそれっぽさを出すなんてのもいいかも。

>>664
>悪魔が巨大
ああ、これは一応のためねw
コンシューマじゃ小さくなっていたけどこちらのほうは必ずしも小さくいしなきゃ
いけないわけじゃないからさ。

あと攻撃力表示に関しては一応そういうふうにもできる余地残しておくってことで
もしかしたら他のシステムによって増やす部分でもでてくるかもしれんし

それにしても他にドッターとか背景かいてくれる人こないだろか・・・

668 :52:2005/05/08(日) 21:13:00 ID:QwmnOYBG
お、話が進んでる

>まとめサイト
確かに。かといって人が集まらなすぎるのも困り者なんだよな…
帯に短しタスキに長し。
とりあえず今の所検索に引っかかるのはwikiだけだと思いますが、別に需要ないし削除しちゃって
いいですかね

>力バカ救済措置
うーん、かなり単純だけど、主人公については(魔法使えないんなら力馬鹿になるだろうし)
力の値が○○以上で装備できる武器、とか作るのはどうか。大振りの武器。
それとか、魔神転生であった『○○族の敵に対して攻撃力1.5倍』の追加効果を持つ武器とか…

>アイコン
相変わらずGJです。そして手直し感謝。

>色数256モード
たぶん可能…だと思います

669 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 21:29:53 ID:zWZcGRfR
FCDDS2のケルピーを真I風に描いてみるtest
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0036.gif

670 :52:2005/05/08(日) 21:32:40 ID:QwmnOYBG
>お試し合体
嘘みたいに速いですね。スッゲ。
補完しますたー

>スキル
個人的な要望なんですが、やっぱり色々なパラメータが絡むスキルが欲しいですね
どうしても力、魔力だけに頼る戦闘になっちゃうと思いますので、そういうところで他のパラにも活躍させたい。

>ステータス
GJ!カコイイです
実際ピンク枠は無しなんですよね。すっきり収まってていい感じです
実際の攻撃力防御力は表示しなくてもいい派。

>665
そこ、何か凄い為になるな。シナリオとか考える上で。
そして是非とも何か手伝って欲しいです
俺もプログラミングも絵心もありませんが、でしゃばって喋ってるしw

>ドッターとか背景
音楽できる人も欲しいですねぇ。
前に何人か居たけれど去ってしまったようだし…下手すりゃ、システムだけ完成して
他が全然出来てない、みたいな状態になりかねない。

ちょっと頑張って邪教の館の画像描いてみますがあんまり期待しないで下さい…

671 :52:2005/05/08(日) 21:40:02 ID:QwmnOYBG
>669
新たな職人キタ━━━━(゚∀゚)━━━!?
宜しければ補完しときますが

672 :430:2005/05/08(日) 22:12:01 ID:HUqEYCLO
>>668
メガテン風ゲームを作るって事でどうだろう。少しソフトに。
>>669
おお!レベル高い!ありがたい!
>>670
>スキル
こちらの案だと今度は、知力と速さに頼る戦闘になりそう。
間を取る事を考えなきゃいけませんな。
>邪教の館
で、どうなのかな?こkの人々が求めてるのは、
邪教のオヤジ?それともヴィクトル?
わしあぁどっちでもいい。

673 :513:2005/05/08(日) 22:19:28 ID:LGzITcNt
いっそのこと悪魔を合体させるゲームを作るでw

>>668
ありがたや…かなり真1っぽさがありますな。

ところで白状しますが実は真の1と2をやったことがなかったり・・・
ドット絵書いていた時はあ〇んのDLした画像を見て研究してますた。

674 :430:2005/05/08(日) 23:21:02 ID:HUqEYCLO
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0037.zip
たまには本体の更新をって事で、
回復施設を付けました。

あと、選択肢のレスポンスが、肝心のうちで悪くなってしまったので、また変えてみた。

>>673
それはお疲れ様です。

675 :k:2005/05/08(日) 23:37:43 ID:wcWaH8L1
初代スレから見てはいたんだけど手伝って来い的なことを言われたんで
HSP苦手だし絵もアレなんで色々とデータなどを。
とりあえず一気に放出しても量をさばききれないと思うんで
今は合体の話メインっぽいので主に合体系のを。

真2継承考察
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/1421/keisyou2.html
ペルソナ継承
ttp://www.se-inst.com/lib/pers_ms_dl.htm

必要なものがありそうなら適当に探してきます。
でわでわ

676 :559:2005/05/09(月) 01:49:35 ID:YUxuTg+p
>合体法則ツール
そういえばお試し合体のテストデータ入力のときに機能追加していたので
ちょいとソースコメント記入してアップしとく。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0038.zip

追加した機能は、現在選択している種族が結果となる一覧を表示するもの。
既存のメガテン法則と異なると思われる部分が出てくるはずなので、
その調査や登録漏れなんかに便利かと思います。


>ケルピー(>>669
おぉ、なかなかそれらしくてイイですな。
自分も>>466で430氏も言ってるように、できれば全部新デザインの方がよいかと思うので
さらにグッドですよ。


>邪教の館の主
複数マップに存在するのであれば、邪教のおっさんで、
ハッカーズのような拠点があって常に一定の場所であれば、ビクトルですかね?
意表ついて、DrスリルとかDrバクダは、大穴かも?!(全部造魔になりそうですが。)


677 :559:2005/05/09(月) 01:50:28 ID:YUxuTg+p
>選択肢レスポンス
微妙に感度がよくなっているようです。
ターミナルは大丈夫でしたが、モナーの選択肢はちょっと早かったです。


>極端系スキル(力馬鹿用スキルなど)
よく考えたら、極端な関連ステータスで威力が上がるようにした場合、
高レベルの仲魔に継承したり、既に持たせた場合って
ダメージのインフレ起こしそうな感じがしそう。
そこで反作用ステータスも必要かなとか思った。

案) たとえば、メインが力で、速さが反作用となるようにした場合
力15、速 5の悪魔 > (力15−速 5)^2 − 防御10 = 10^2 − 10 = 100 − 10 = 90ダメージ
力20、速 5の悪魔 > (力20−速 5)^2 − 防御10 = 15^2 − 10 = 225 − 10 =215ダメージ
力25、速20の悪魔 > (力25−速20)^2 − 防御10 =  5^2 − 10 =  25 − 10 = 15ダメージ
力30、速30の悪魔 > (力30−速30)^2 − 防御10 =  0^2 − 10 =   0 − 10 =  0ダメージ
(今回もアバウトな数値なので、適当に脳内補正していただきたい。)

これならば、高レベル仲魔に継承されてもあまり気にしなくていいかも。


678 :430:2005/05/09(月) 20:20:41 ID:Zfh89Hq2
言われる前、すっかり忘れてたけど、
いくつか前の更新で、継承関係について、設定リーダー作ってました。
真1、や2の継承は複雑なので、真3のような簡潔さを目指してみました。
別にランダムである必要はありません。

inh_skillattrib.txt、inh_skilltype.txtの2つ。
この2つを使って、悪魔の継承タイプを定義します。

今、inh_skillattrib.txtはこんな感じ。
氷魔 氷結 5 火炎 -5
炎魔 火炎 5 氷結 -5
風魔 衝撃 5 電撃 -5
雷魔 電撃 5 衝撃 -5
友愛 回復 3 補助 3

タイプ「氷魔」は、氷結を5ポイント継承しやすくなりし、火炎を-5ポイント継承しにくくなる。
これを、各悪魔は3つまで設定できる。ポイント補正は重なる。

今、inh_skilltype.txtはこんな感じ。
剣士 剣 5 ブレス -5 針 -5 ひっかき -5
有翼 はばたき 2
獣 かみつき 4 ひっかき 4 ブレス 3 突撃 3
魔族 詠唱 3 視線 3
寡黙 会話 -10
論客 会話 3

このファイルで設定できるタイプは、真3に習って以下の通り。
スキルタイプ名="剣","ブレス","詠唱","女性","視線","針","突撃","はばたき","ひっかき","かみつき","会話",""
定義の仕方は、同じです。プラスの数値が継承しやすくなり、マイナスだと継承しにくくなる。
これを、各悪魔は3つまで設定できる。ポイント補正は重なる。


679 :430:2005/05/09(月) 20:25:21 ID:Zfh89Hq2
これら最高6つのタイプを使って、
素材悪魔の持つスキルに優先順位を付けて、どれを継承するかを決める、
という風にしたのです。
データ定義だけなんで、実際にスキルを計算する所までは作っていません。
どうだろう、559氏。


あと、スキルに影響するステータスは、現在
威力に影響、命中に影響するもの、それぞれ3つまで
設定できるようにしてますが、
もっと増やした方がいいですか?
命中もクリーンヒットに関係する可能性が有るので、結構重要です。

>>559
>選択肢のレスポンス
現状は、一回押すと、2つ3つ進んでしまうタイプの「早い」でOK?
>極端系スキル
速さがほとんど無くて、力だけがいた場合、すごい事になりそうですね。
でも、命中が極端に悪いから、大丈夫かな。

680 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 20:28:55 ID:+WDiP3fy
>力馬鹿
攻撃が当たるとときどき相手をよろけさせる=相手の行動回数減
なんてのはどう。

681 :430:2005/05/09(月) 20:30:50 ID:Zfh89Hq2
ところで、
HSPのPNG読込プラグインが非常にサイズがデカイんだが、
もっと小さいプラグイン無い?
1つは見つけたけど、なぜかHSPが認識しないんで。

682 :430:2005/05/09(月) 20:32:51 ID:Zfh89Hq2
>>680
よさそう。
my案だと、相手の回避や命中が非常に減少する、って感じだな。

683 :430:2005/05/09(月) 20:43:08 ID:Zfh89Hq2
>>675
おお、お手伝いありがとうございます。
3身合体のデータとかないですかね。

>>676
逆引き検索のような機能、乙。非常にわかりやすいです。
ちょっといじれば、本体でも使えますね。

52氏
>館の主
とりあえず、人間と背景は別にするようにお願いします。


684 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 22:48:24 ID:Y5Pk8BX9
真3のアルシエルを真1風に描いてみるソルニゲル 
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0039.gif

>>671
どうぞ

685 :513:2005/05/09(月) 22:58:54 ID:0/McFhW8
よーし、自分はステータス画像作った後トール作っちゃうぞー
いやぁ、今日悪魔事典だか見ていて思ったり。

それにしてもウマイなぁ…

686 :430:2005/05/09(月) 23:32:58 ID:Zfh89Hq2
>ケルピー
>アルシエル
非常にすばらしく、感銘を受けているのですが、
できれば、pngにしていただけまいかと。
gifはちとキツイもので…。

687 :559:2005/05/09(月) 23:34:00 ID:nWFYK4V6
>小さいPNG読み込みプラグイン
ネットで検索して探してみました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0040.lzh
とりあえず今使っているものよりは約半分以下のサイズです。(172kb)
サンプルつきなのでわかりやすいです。

もうひとつ、すごく小さい(19kb)読み込み専用のものも見つけましたが、
なぜかDLLが認識されず、実行するとパスに存在しないとのこと。
うーむ謎だ。


688 :430:2005/05/10(火) 00:06:30 ID:2iLeUVyw
>>687
無事PNGが読めました。サンクス。

689 :513:2005/05/10(火) 19:03:26 ID:ntD88KU+
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0041.zip
もっといろいろやろうと思ったのですが結構普通に…ステータス画面だからいいのか。
2種類ありますが、これはハッカーズの"耐"表示と他の"体"表示の2種類があったので…
あとゲージ部分の赤い部分は画像でもいいと思いますが、エディターのように直接ベタ塗り描画
したほうが軽くて良いんじゃないかと判断。

pointer.pngは属性のポインターです。

これが採用されれば文字表示がされていくと思いますが、〇〇に文字を表示すると見にくくなる
とかいった場合はまた直しますので。

>>674
ドット絵はよく見ているので疲れはないのですが、まあなんというか
基礎知識においてのカミングアウトみたいなもんでw

>>680
ボスにも効いても問題なさそげだし、いいかもしれない。
力持ちは連続的ではないにしろ当たったらスピードタイプよりもイタイモノ
だったりするのが良さそうですね。

690 :430:2005/05/10(火) 20:33:07 ID:2iLeUVyw
>>680
>攻撃が当たるとときどき相手をよろけさせる=相手の行動回数減
もしかして、1ターンの間に何度も行動するの?
それとも、SHOCKやBINDみたいな感じで、1ターン分まるまる動けなくなる感じ?

>>689
ステータス画面乙。カッコイイ!
>体と耐
きづかなかった。各々方の意見を聞いてみよう。
わたしはどいらでも良い派。
>ベタ塗り
ベタ塗りの方が速いかどうかは、実際問題わかりません。一回一回読みこんでれば別ですが、
すでに読みこんであるのなら、画像をまるコピーした方が早かったりするケースもあるのです。
ですので、デザイン的に融通が利く、画像の方がいいんではないかと。
で、ゲージ赤い部分画像は、赤以外にも、酒で増える分、装備で増える分、宝石で増える分
など、色々種類が必要だと思います。それらが何色だったかは覚えてませんが、青とか緑とか灰色とかあるようです。
>〇〇に文字を表示すると
すまんす。どういう意味か良くわかりません。もう少し手がかり下さい。
>お疲れ
いや、ハカーズなどのネタを当たり前のように前提条件にして書いてるので、
想像するのが大変だな、という意味のお疲れ。

691 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 20:51:51 ID:JFGjulzh
>>686
アルシエルをpngに直しましたが、うまくいってますでしょうか。
ついでに色を真2風に塗りなおし
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0043.png

デビサマの珍獣アエロファンテを真2風に描いてみるエロハンド
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0044.png


初代スレから見てます。応援してます。がんばってください。
また暇見て描いてみます

692 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 21:10:51 ID:0xG2PUea
そういえば合体剣はどうするんだ?
ifみたいな形式かハッカーズみたいな形式か。
ハッカーズのならどこかで計算公式みたんだけど。

693 :513:2005/05/10(火) 21:18:07 ID:ntD88KU+
あ、ハカーズはやったよー
デビサマがデビューメガテンデビューでハカーズ→真3かな。
あとアバシリーズw
2の戦闘BGMがお気に入りだったり

>手がかり
枠の中以外で文字を表示すると背景のグラデーションのせいで
見えなくなる可能性があるでしょ?
もしそういうのがあったらこっちで直しますよってこってす。

言葉たりん言い方ばっかりだなぁ…

>>52
今、思えばちと過敏だったかも。
なぜならまとめサイトは荒らそうとしても掲示板ないからさ。
あとある程度したらメール出してスレになにかあっても連絡とれるようにしとこうと思う…
最近このゲーム製作も結構本格的になってきたし。

>>691
乙、アエロファンテとは渋いところをw

694 :513:2005/05/10(火) 21:20:52 ID:ntD88KU+
デビューメガテンデビューってなんだ。
メガテンデビューね。


695 :430:2005/05/10(火) 21:56:52 ID:2iLeUVyw
>>691
変換乙。
まだ、組み込んでテストしてはいないけど、256pngであれば大丈夫のはず。
>アエロファンテ
うまい…。これで、アエロファンテの登場は確定ですな。
これからもよろいくお願いします。

>>692
>合体剣
は…なくて良い人間。他の人はどう?

>>693
>直し
意味わかりました。
その必要が来たらお願いしますね。

696 :559:2005/05/10(火) 23:40:49 ID:HQgkuxQZ
>選択肢レスポンス
自分的には、もうちょっと反応を遅くしてもらいたいところなんだけど、
誰にでも納得いく、これだ!という値は探すのに一苦労すると思うので、
暫定で、configファイルを読んでawaitの値を各自調整してもらうというのはどうだろう?
同じ値でもマシン環境に影響しているぽいし、
後々詳細設定の画面なんかつくればいいんじゃないかな?


>体と耐
どちらでも気にしませんが、あえて言うなら「耐」の方かな。


>ベタ塗りと画像
数年前にゴチャキャラのゲームつくっていたんですけど、
16×16ドットのキャラクターを50体とか表示していましたが、
256色モードの転送なら、かなりコピー速度が速いので、
ベタ塗りよりも、見栄えがいい画像のほうがよいと思います。


>合体剣
ないよりはあったほうがいいけど、
まずは、悪魔合体関連が完了してからの話かな。
法則定義→剣合体のプロセスは、
悪魔合体のほうでもうちょい練りこめれば簡単に作れそうだしね。


697 :513:2005/05/11(水) 00:47:25 ID:obZTJ2Z8
やっぱ画像のほうがいいみたいで。
後でうpします。

合体剣は…うーんあくまでオマケ的存在だから、今はいらない感じかも。
とりあえずダンジョン・戦闘・合体あたりができてから考えても
遅くはないんじゃないかな。

698 :559:2005/05/11(水) 01:42:07 ID:DvK4xSdQ
>データ置き場について
プログラミングをやっている方(おもに430氏)への相談というか提案なんですが、
悪魔データとかアイコン、画像ファイルなどが徐々に増えつつあるので、
ソースとかDLLとか混ざってしまってちょっと見にくくなってきました。

そこで、データ系ファイルをフォルダに入れて管理したいのですが問題ないでしょうか?
いちおう、#defineのマクロで、「data」フォルダの中を参照・更新することは
簡単にできるようなので、今後のことを考えて早めに整理したいのですが・・・。

ソースはこんな感じ
#define global DATA_PATH "data\\"
#define global M_exist(%1) exist DATA_PATH + %1
#define global M_noteload(%1) noteload DATA_PATH + %1
#define global M_notesave(%1) notesave DATA_PATH + %1
#define global M_dirlist(%1, %2, %3) dirlist %1, DATA_PATH + %2, %3
#define global M_bload(%1, %2, %3, %4) bload DATA_PATH + %1, %2, %3, %4
#define global M_bsave(%1, %2, %3, %4) bload DATA_PATH + %1, %2, %3, %4

上記のメリットは、普通のhsp命令の頭に、M_ をつけるだけでフォルダ経由でアクセスできます。
デメリットは、bload、bsave 等の引数省略ができないことです。(うまくいきませんでした。)


699 :430:2005/05/11(水) 06:12:46 ID:VsyEL1AK
>>696
>選択肢レスポンス
いや、今試しているのは、時間を計って、その時間に従って反応を変えるというものなので、
もう少しだけ試させて欲しい。
なにせ、マシンによって、適切なウェイトが10倍も違うわけだから。
同じ値を使っているというわけではないですし、選ばせるにも、差が大き過ぎるなと。
将来、ダンジョン移動に関してもこの知識を利用しないので、済まないとは思うけど、しばらく付き合って欲しい。

>>698
>データ置き場
できれば、データフォルダと、画像フォルダと2つ作れないかな?できれば、さらにダンジョン素材フォルダも別に。
>マクロ引数省略
とりあえず、
#define global M_bload(%1, %2, %3=0, %4=-1) bload DATA_PATH + %1, %2, %3, %4
#define global M_bsave(%1, %2, %3=0, %4=-1) bsave DATA_PATH + %1, %2, %3, %4
で、省略しても普通に動かせた。だめ?

700 :559:2005/05/11(水) 08:19:41 ID:VjRgIZvm
>選択肢レスポンス
>>699)了解です。

>データ置き場
あ、4個目の引数省略したときのデフォルト値代入すればいいのか。
むぅまだまだ勉強不足あなぁ。

現時点で3つにフォルダわけするとなると、マクロ置き換えの接頭語 M_ だけでは、無理なので
目的によって使い分けることになるけどいいかな?暫定では以下のような感じかな。
M_dat_ …各種データファイル
M_pic_ …基本画像ファイル(悪魔、システムなど)
M_dgn_ …ダンジョン画像ファイル
ほかにいい案があれば教えてください。


701 :559:2005/05/11(水) 12:40:24 ID:5rjYi+0E
>命令のマクロ化
すまん。(>>430氏)冷静に考えると、
フォルダ分けするためにファイルアクセス系の命令に接頭語つける手間と、
定数化したパスをファイル名等に結合させるのと変わらないや。


702 :52:2005/05/11(水) 22:51:57 ID:NktpzDJL
あー、乗り遅れた
まとめを少し更新。データ的な意味ですが…

ここで言うべき事では無いかもしれませんが、一応。
先日、とあるサイト(一応名前伏せる)の管理人さんからメールを頂きますた。
「相互リンクしてくれないか」とのことです。
自分ひとりで決めるのもどうかと思いますので、皆さんの意見を聞きたい。

703 :430:2005/05/11(水) 23:49:58 ID:VsyEL1AK
>>700
良く考えたら、ようは押しっぱなしを検出するかどうか、の問題なので、
外部のコンフィグファイルで、押しっぱなしを検出するかを選べれば、
テストの間、余計な操作不満を与えなくて済みますね。

>>701
えと、つまり、普通に
bsaveやbloadでやるって言う事?

>>702
>リンク
まとめサイトにヒントとか出せない?
やっぱり相手によって大きく違うと思うんで…。
データ分け乙。

704 :513:2005/05/12(木) 00:12:53 ID:Kao7wV8o
>>702
クロゲ系?
それだったらワルくないかもしれない…なんていうのかな
サイト的な連帯感みたいのが出てくるかもしれないし。

あとまとめサイト乙

705 :559:2005/05/12(木) 02:27:37 ID:XXaSOlm+
>データのフォルダ分け >>703
中途半端な自己解決で申し訳ない。
430氏の手間がかからない方または、判りやすい・識別しやすい方にしましょう。
接頭語つけてマクロで置き換えと、普通にファイル名の部分に文字定数を結合するのは、どちらがよいですか?
・マクロ置き換え
 メリット …フォルダパスの付け漏れが無い。(接頭語付け忘れはしょうがないけど・・・)
 デメリット…新参プログラマの人に、ちょっとわかりにくい。
       分けるフォルダの種類を増やすと、マクロ定義も増える。(まぁ微々たる物ですが)
・定数パスを結合
 メリット …見た目で何やっているかはわかる。(はず)
 デメリット…とくになし。



706 :559:2005/05/12(木) 02:48:33 ID:XXaSOlm+
>まとめ更新(>>702
52氏、カテゴリ分類お疲れです。わかりやすくなりました。


>相互リンク(>>702
管理者たる52氏の判断にお任せします。
(といいつつもちょっと気になる、とあるサイト)


707 :名前は開発中のものです。:2005/05/12(木) 03:38:28 ID:II6Ra4fR
ネットでのメガテンの世界は狭いからあんまり大手さんだとちょっと昔の不安が蘇る。

708 :430:2005/05/12(木) 07:15:46 ID:U53nGJph
>>705
エディターでの話ですが、都合上ファイル名をフルパスで保管するため
定数パスを結合、という形を取る事になってしまいました。
そのまま、スクリプトを移植すると、やはり同じ形になりそうです。

709 :559:2005/05/12(木) 08:51:22 ID:3LA18dgk
>フォルダ分け(>>705)
了解しました。
自分は複数のフォルダ分けをするような処理が無いので、暫定でdataフォルダに格納します。
後々430氏のソースに合わせてフォルダ名を変更しますね。


>合体ツール
造精霊合体(同種族合体をして生まれる精霊)についての定義ができるように修正しました。
その他、一部ソースの分割、データ格納場所の変更をしています。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0045.zip


>L-D軸について
ifとかハッカーズでは、合体結果がライト悪魔は水色、ダーク悪魔は赤色で○とかを表示していますが、
属性軸のNとLDの境界線(?)のようなものは、数値的にいくつなのかわかる人いるかな?
ニュートラルは-50〜50でその範囲外が、ライト、ダークでいいのかな?
それとも3属性に3等分した-33〜33くらいなのかな?


710 :559:2005/05/12(木) 08:53:28 ID:3LA18dgk
むむ、アンカーミス。自分にレスしてどうする。
705は>>708です。


711 :名前は開発中のものです。:2005/05/12(木) 16:08:09 ID:II6Ra4fR
>>709
LC軸だとL:0〜111 N:112〜143 C:144〜255と
ニュートラルの割合がとても狭くなってます
よってL:43.75% N:12.5% C:43.75%といった感じです

着弾書店さんの魔人の館SFC真2の項目参照

712 :430:2005/05/12(木) 19:38:26 ID:U53nGJph
急ぎレス。合体ツールはまた後で見ます。
>>709
とりあえず、データはdataフォルダに入れるようにするつもりで、進めています。
>711
>L−D軸
おそらく、シナリオ分岐の為に、広く取ってるんですね。
絶対抜け出せないLAWとかの為に。
実際、アクマはそこまで広い幅を使ってるかは、疑問。

どちらにしても、
いつでも変えられるようにしておいた方が無難ですね。

713 :名前は開発中のものです。:2005/05/12(木) 20:36:34 ID:MWnHoBBw
ハカーズの邪龍ハクジョウシを真2風に描いてみるマセキ コウテ クレヤ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0046.png

714 :513:2005/05/12(木) 21:44:43 ID:Kao7wV8o
ウマイなぁ
…そろそろアレだね、713も数字コテなんてつけてみてはいかが?

ところで悪魔合体検索のプログラム試すの忘れてたんでさっきやったけど
ダントツに早くなっていて驚きますた。乙

715 :430:2005/05/12(木) 23:53:50 ID:U53nGJph
>>709
559氏乙。精霊だけ、別処理してるっぽいですな。そういう意味を含めて乙。

>>713
うまい。ホントにウマイ。すごいレベルですね。

716 :513:2005/05/13(金) 18:25:36 ID:NgZWtMIC
さてさて自分もドット絵をうp

ステータスゲージ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0047.zip
ミドリはいわゆるドーピングの。
一応2種類ずつあります。

前に言っていたdds1ネコマタ
尻尾の鈴みたいのは前に拾ったイラストに描いてあったので
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0048.png

717 :559:2005/05/13(金) 23:33:57 ID:kMUE6hwI
>お試し合体
Ver1.2.0をアップしました。
先日の造精霊定義の登録に対応しています。
あと、合体表のマークや色等の表示関連も変更しています。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0049.zip


>画像
相変わらずGJ!>>713
513氏(>>716)も負けず劣らずウマイ!ダイダロスの1Fでナンパして即戦力だったのがなつかすぃ。


>プログラマの方に連絡。
既に知っているかもしれないけど、一応連絡。
#const による定数化で、使用目的をコメントしていることが多いと思うけど、
最後に使用する漢字によって、次の行の定義が無視されるようなので注意!
バイナリエディタで調べたら、最後の漢字の下位バイトが16進で「5c」の場合、
やヴぁーいらしい。どうやらhspだと「\」のコードとして特別なことをしてるぽい。(詳細は不明)
途中に使う分には問題ないのでラストの文字に次の漢字が出てきたら調整した方がいいッス。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0049.zip
まぁごく一部だと思うんだけどねぇ↑の漢字で使うのって。
ちなみに自分がハマったのは「能」の字。


718 :559:2005/05/13(金) 23:36:37 ID:kMUE6hwI
げふ、リンクURL修正もれてた
正しくはこっちです↓
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0050.txt


719 :559:2005/05/13(金) 23:37:58 ID:kMUE6hwI
ひぃ、今度は拡張子が全角だった・・・
3度目の正直。↓
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0050.txt


720 :513:2005/05/14(土) 02:18:30 ID:xz+79fb6
559氏乙
かなり合体が現実味ましてきたなぁ。
プログラム部分がいろいろ大変そう…がんばって体験版までは行きたいね。

721 :430:2005/05/14(土) 22:06:54 ID:vn8wSJeb
>>717
559氏すまんす。万能がひっかかるのは知ってたんで、スクリプトソースに書いて置いたと思ってたんですけど、
skill.asに書いてました…。これじゃ伝わるわけないです。ホントすまんす。
他にも、引っかかる文字があるとは思いませんでした。ありがとうございますデス。
>お試し合体
なんか、平均時間が50msになってるんですが、何かしました?
で、合体のゲーム上の仕様なんですが、
とりあえず、
おそらく、パーティのストックは、パーティステータスの7番以降を使うものと思いますが(まだ未定)、
そちらのどれが、合体素材を登録する為の配列なのかわかれば、楽に組み込み可能だと思います。
で、後は、合体後のアクマの名称も普通に手に入るようですし、これも配列をくれれば充分です。
F_UnitMark命令もそのまま必要になります。ただ、どの色を使うかのアルゴリズムがどこにあるのか発見できてないので、
場所教えてください。

これで、大丈夫のはず。

722 :430:2005/05/14(土) 22:13:17 ID:vn8wSJeb
>>716
ステータスゲージ乙。
できることなら、アルシエルやハクジョウシなどを、表示」サンプルとして使うようにしてみたいです。
なるべく早く、見せられるようにします。

>>713
すいません。ケルピーをPNG化していただけるとありがたいです。


ところで皆に、質問。シナリオ関係だと思うんだけど、
真1や真2など、シナリオ中にシナリオ分岐の結果によって、主人公の属性を変えるべき?
それとも、主人公の属性はあくまでパーティ呼び出し状況によって変動すべき?

どっちがお好み?
これによって、登録すべき悪魔の数や属性が変わってくると思うんだけど。

723 :559:2005/05/15(日) 01:50:12 ID:IEOJAh3a
>お試し合体の高速化?(>>721
多分ファイルチェックおよび削除とコピーの行が無くなったからかな?
じつは、前回の修正で削除すべきところを今回の修正で削除しました。

前回のソース(Ver1.1.0の以下の部分)
348行 exist DEVIL_FILE_NAME : if strsize >= 0 : delete DEVIL_FILE_NAME
383行 bcopy devilname.svidx, DEVIL_FILE_NAME

これらは、合体の検索のとき、合体結果の情報を悪魔ファイルから取れるようにと、
規定の名前でコピーしていたのですが、
すべての悪魔ファイルを取り込む仕様にしたので、不要になっちゃいました。

あとは、皆のPCにインストールされているセキュリティーソフトが、
コピーしたファイルに対してもウィルスチェックしているということも遅延の原因の1つだったかも。


724 :669:2005/05/15(日) 01:50:39 ID:y3wDedRE
>>513
では今後669でいきます。
ネコマタイイですね。GJ

>>722
ケルピー直しました
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0051.png

>どっちがお好み?
遊びやすいのはパーティで変動の方だと思います。 
私は登場悪魔の数が多ければどちらでもいいです。



ハカーズの妖樹アルラウネを真2風に描いてみるティモテ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0052.png


725 :559:2005/05/15(日) 02:05:16 ID:IEOJAh3a
>LC属性による色づけ
430氏わかりにくくて申し訳ない。
前回のソースではマウスカーソル動かしたときにも赤い部分をベタ塗りしていたので
その都度、合体後の結果に従って○とか×を描画していました。

そのため、選択時と検索時に計算式を書くのが無駄に見えて、色づけや配置等をマクロ化していたのですが、
今回から枠にしたので、その描画は不要になりました。(検索のときだけ描画すればOKになった)
そのため色づけについて無理矢理マクロ化している部分は、普通に記述するように直しますね。
色についても定数化(たぶんモジュール化)していないので、早いうちに修正版をアップします。

ちなみに色判断に該当する行は、以下のところです。(最後にアップしている、jyakyou.as Ver1.2.0ソース参照)
220行#define M_DrawColor(%1) if %1 < ATTRIBUTE_LAW_RANGE : color 128, 128, 255 : else : if %1 > ATTRIBUTE_CHAOS_RANGE : color 255, 64, 64 : else : color 255, 255, 255
ATTRIBUTE_LAW_RANGE、ATTRIBUTE_CHAOS_RANGE
の定数は、devil_db.as の一番上に定義しています。

自分のソースは、マクロ(macro)化した場合 M_ を、関数(function)化した場合 F_ を接頭語としていますので、
記憶の片隅にでも覚えていただけるとありがたいです。


726 :559:2005/05/15(日) 02:15:58 ID:IEOJAh3a
>画像
513氏のネコマタの(>>716)懐かしさに
非常にへたくそながら、がんがってDDSのエルフをうpした。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0053.png
ピンクのソファーに座ったスク水の人にしか見えないのは・・・ヽ(T〜T)ノ


727 :559:2005/05/15(日) 02:19:21 ID:IEOJAh3a
ぬおぉ、直前にアルラウネアップされてる。カッコイイ。

改めて713氏の偉大さを知った。
そして、
改めてオレサマのヘナチョコさを知る。ウワァーン


728 :513:2005/05/15(日) 03:10:43 ID:qggBJCCp
最近ずっと悪魔事典見たり、ドット絵見てるのですが簡単な特徴を書いてみますと
真1:黒使用率多め、色の変わりがぼやけさせてる部分が多め(ジャギ消し?)
真2:黒使用率少な目、色の明暗をハッキリさせ形を強調

こんな感じですかね。
真2からは普通ならもっとジャギ消しするだろう、というところで金子一馬はせず
明暗やそれぞれのパーツを強調させるほうに特化さえることにしたようで。
小さなキャラになればなるほどそれは強調されていくようです。

エラそうな言い方かもしれないけども559氏もそこらへん抑えておけば
メガテンぽさが増す感じになるかと。
ドットの形はちゃんとメガテンのエルフしてると思いますよ

>>722
遊びやすさ、製作への容易さへ含めてパーティ呼び出し状況〜のほうがいいかなぁ。
あと真3のように分岐で微妙に悪魔合体結果が変わったりしてもいいと思う。

729 :513:2005/05/15(日) 03:15:38 ID:qggBJCCp
そいやドット絵は今のところ自由に書いているけど、実際どうなんだろう。
ココで描かれたヤツはどれも使ってもらいたいなぁ、と思っているけど
シナリオ上これは無理って姿や悪魔も出るハズ…
そろそろシナリオも話し合わなきゃいけないかもしれないね。


730 :513:2005/05/15(日) 03:28:46 ID:qggBJCCp
ゴメン、729のレスは今のとこナシにしておいて。
よく考えたらまだそういう時期じゃないだろうし、余分な負担にしかならない気がしてきた。


731 :430:2005/05/15(日) 05:57:58 ID:ncgYJlJr
>>730
そうだね。と思いつつ、
メガテンっぽいゲーム作りたい人達の共有財産って事じゃ、ダメかな?
このプロジェクトに限らず。もし他にやりたいって人がいれば、自由に使って良いよ、みたいな。
それに、どのみち通常敵としては、色んなのが出てくるわけだし、大丈夫じゃない?
素材ができてきてると、シナリオが作りやすい、なんてのもあるかも。

というか、正直、ゲーム1本のためだけってのはもったいない。
1つ作って、素材も有るとなれば、またシナリオ作りたい人が出てくるさ。

>>724
ケルピー、アルラウネ、頂きました。貰った中から、ステータス画面作るつもり。

>>725
了解。一応、合体の部分は、HSP命令を使わずに、制御文字ですでに登録した色の番号を指定する、
っていう仕組みにしてます(というつもりで作ってます)。
となると、色付けはそちらのモジュールにマカせず、
そのマクロと同じ処理をこちらでやると言うのが、適当なようです。後で作る時にまるパクリします。

>>726
たぶん、パレットですね。メガテンはほとんどの色が暗いですからね。

>>728
そんな特徴があったとは気付きませんでした。でも、なんとなくわかるような。

732 :52:2005/05/15(日) 21:18:31 ID:r/uJiQBl
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0054.png

こないだ言ってた邪教の館。作りかけ。
…もう駄目だ。気力の限界…というか単にマンドクサくなったw
階段と階段の間に何か神官の居るような小建造物作る予定だったんだけど。
自分なりに頑張ってみたけど、全体としてはこんな感じでいいですかね
ある画像を参考にさせてもらいました。参考までにだけど。

アルラウネとか合体ツールとかマジにGJ。

733 :名前は開発中のものです。:2005/05/15(日) 21:26:19 ID:bPsuB6EK
>>732
参考画像ってもしかしてRPGツクール2ですか?
見覚えある(・∀・)ニヤニヤ

734 :52:2005/05/15(日) 21:41:31 ID:r/uJiQBl
>ツクール2
うは、バレたw
御免さっきのは嘘だ。参考じゃない、パクリだな
つっても一応、塗りは画面見つつやったんだけどな

>相互リンク
クロゲ系。
というか隠しておいても仕方ないから公表(いいのかな)
ttp://www.pat.hi-ho.ne.jp/sanraku/ のサイトです。

俺に判断任せるって意見もあるけどいいのかい



735 :513:2005/05/15(日) 22:49:34 ID:KPd4CoxJ

RPGツクール2はよく遊んだなぁ。

ところでサイトってそこだったのか、少し前に発見したけどそこだとは思わなかった。
まあ、52氏に最終決定権があるってことでいいんジャマイカ
このスレってまったりサガってはいるけどメガテンスレに晒されてたりして
自分が思っている以上に人の目は多いみたい。

>>731
そういや後々に続く人がまた手を加えてもイイってスタンスがあったんだよなぁ
うん、カオスに気楽にやっていこうと思いますw

ドット絵はおおまかな特徴だから悪魔によっては微妙に違うんだよね。
恐らく金子一馬はそれぞれの悪魔によって見せ方を変えてるんだと思う。

736 :名前は開発中のものです。:2005/05/15(日) 23:10:40 ID:eOOo0ldL
三楽氏のところか、不思議な縁だな

737 :559:2005/05/16(月) 01:18:26 ID:xqycJsW8
>合体に関する変数の受け渡し(>>721
ある程度ソースをすっきりさせた(つもりの)お試し合体Ver1.2.1です。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0055.zip
機能的にはVer1.2.0とまったく変わりません。
(すっきりさせた分、検索が早くなっている可能性はあるかな?)

で、本題の変数の受け渡し等の説明は、やや長文になっため
「合体に関する変数の受け渡し.txt」に書き込みました。
一緒に同梱されていますので、お手数ですが、そちらを参照してください。>430氏


>属性の好み
個人的には、パーティー状況に応じて変化かなぁ。
真1、2のようなストーリーによる属性の決定も捨てがたいけど、
それは、その後のレベルアップ(機能アップ)でもいいかと思う。


738 :430:2005/05/16(月) 07:25:23 ID:NGeaWmNr
>>732
うちのPCではほぼ真っ黒に見えた。どうやら、うちのPCモニターは、暗くしすぎているみたい。
無理するようになると急に進まなくなるので、
行き詰まったら別の事やるのも必要ですよ。今みたいに、途中だ。って言ってアゲてもいいと思うし。

>>735
人の目多かったのか!知らなかったっす。
>ドット絵の特徴
でも、全体に通じる特徴は、やっぱりあの通りだと思う。難しい話だけど、参考になる。
ジャギ消してのは、一般的にはアンチエイリアスと呼ばれていると推定。

>>736
何か縁があったんですか…。

>>737
非常に助かります。必要な機能がすべてわかりました。
まだ、パーティにストック悪魔を置ける状況で無いので、まだ組み込みのはできないですが、理論的には確実に行けるはずです。

>属性の好み
これは結局、どういうシナリオにするかに、深く関わってくるんです。
メシア教にどっぷり浸かっている主人公がガイアーズを仲魔にできるわけないし、
ガイア教に浸かっている主人公が、大天使引き連れて、大天使倒しに行くのも変。
というわけなのです。
つまり、シナリオの嗜好を聞いている、という事になるわけです。
属性縛りがゆるいという事は、あまり属性が影響しないような、シナリオにすべき、というわけです。

今のトコロ、属性縛りは好まれていない模様。

739 :430:2005/05/16(月) 07:32:37 ID:NGeaWmNr
>>734
ここだとは思わなかった。
でもここなら良いと思う。人への露出が気になるけど。
しかし、いつのまにかゲーム完成してるし、
今度はメガテンシステム作るらしいし、スゴイな。こういう所を助けられると良いんだけど…。


で、559氏に呼びかけ。
継承はまだ実装できる状況ではないと思うし、
次に何かやって頂けるといいんだが…。

・アイテムエディタ(もしくはテキストデータ読込機)
・会話
・戦闘

ってのが今思いつく内容。
できれば、エディタをなんとかして欲しいというのが個人的希望。
実際エディタやってみて、どうも向いてないと感じたんで…。


740 :430:2005/05/16(月) 07:34:54 ID:NGeaWmNr
アイテムデータ叩き台。途中だけど。
;貴重品、宝石を除く一般アイテムのデータを定義する。

#const global ITEM_TYPE0;アイテムタイプ。
#const global ITEM_PRICE1;値段。買価。0なら売れないし、捨てられない。絶対この数字のままでないといけない、というわけでもないですが。

;ITEM_TYPEが武器の場合
;---装備共通-------
#const global ITEM_SEX2;装備できる性別
#const global ITEM_CLASS3;分類。剣か銃か
#const global ITEM_STATUSBONUS4;装備すると、変わる基本ステータス。AB_STRENGTH-ABILITY_DEFINE+ITEM_STATUSBONUSで力のボーナスの要素を指す。
#const global ITEM_STATUSBONUS_KINDS6;6つ分。
#const global ITEM_POWER10;攻撃力
#const global ITEM_HITRATE11;命中力

#const global ITEM_HITTIMES12;攻撃回数
#const global ITEM_RANGE13;攻撃範囲
#const global ITEM_BADSTATUS14;付加するバッドステータス。DYINGも選べる。
#const global ITEM_WEAPON_KINDS20;余裕を持たす。



741 :430:2005/05/16(月) 07:35:21 ID:NGeaWmNr
;ITEM_TYPEが防具の場合
;---装備共通-------
;#const global ITEM_SEX2;装備できる性別
;#const global ITEM_CLASS3;分類。胴か腕か脚か頭か。
;#const global ITEM_STATUSBONUS4;装備すると、変わる基本ステータス。AB_STRENGTH-ABILITY_DEFINE+ITEM_STATUSBONUSで力のボーナスの要素を指す。
;#const global ITEM_STATUSBONUS_KINDS6;6つ分。
;#const global ITEM_POWER10;防御力
#const global ITEM_AVOIDANCE11;回避力。ITEM_HITRATEと同じ要素。
#const global ITEM_BADSTATUS_GUARD_DEFINE12;
;--これを5つ繰り返す。破魔や呪殺などは極力、下のAFFINITYを使って欲しい。---
#const global ITEM_BADSTATUS_GUARDITEM_BADSTATUS_GUARD_DEFINE+0;特定のバッドステータスへの抵抗。そのバッドステータス番号
#const global ITEM_BADSTATUS_GUARD_POWERITEM_BADSTATUS_GUARD_DEFINE+1;抵抗力。100が完全除去。マイナスならかかりやすい。
#const global ITEM_AFFINITY_DEFINE25
;--これを5つ繰り返す。---
#const global ITEM_AFFINITY_ATTRIBITEM_AFFINITY_DEFINE+0;特定の属性相性への抵抗。その属性。
#const global ITEM_AFFINITY_VALUEITEM_AFFINITY_DEFINE+1;抵抗力。マイナスなら、普通より弱くなる。

;ITEM_TYPEが使用アイテムの場合
#const global ITEM_USETIMING2;使用タイミング
#const global ITEM_CONSUME3;使用すると無くなるか。
#const global ITEM_EFFECTTYPE4;効果タイプ
;#const global ITEM_ ;未定
;#const global ITEM_ ;未定

;ITEM_TYPEがステータスアップアイテム(香)の場合
;未定。

742 :52:2005/05/16(月) 20:36:31 ID:XPBijMVA


743 :52:2005/05/16(月) 20:37:03 ID:XPBijMVA
ミスった

そうだ、すっかり忘れてたけど相互リンク以外にも言っとく事があったんだ。一応ね
先のサイトの件で、俺の作った「月齢と数字」のファイル(素材)を使いたい、って依頼があった。

んで、三楽氏の方から 宜しければ「メガテン外伝まとめから借りました」と、説明書に明記しますが って
申し出があったのだが、そっちの方はどうですかね

ちなみに現在は「まとめ」ではなく「52個人」として素材貸してるけど。これだったら問題ないし。

>属性
流れに逆らって、俺は真シリーズ方式かな。属性縛りアリ派。
それでも確かにどういうシナリオになるかで全然変わってくるなあ、その辺。
世界観・テーマ重視で行くなら属性縛りアリになるだろうし。
真V・ハッカーズみたいにストーリーに関連する「属性」が無いのだったら別だしね
つまり俺は世界観・テーマ重視派。

>共有財産
それだ。
っつっても思い切り転載禁止とかサイトトップに書いちゃったよ。まあいいや


そういえば悪魔のストックについて思ったんだけど、NINEのストック方式も新しくて面白いかも知れない。
キロデビルっていうヤツ。

744 :513:2005/05/16(月) 22:18:22 ID:S9EK2j1W
52個人というくくりのほうでいいと思う。
ゲームのプロジェクトは密かに進めていったほうがうまく進行するだろうしw

>キロデビル
あれ結構好きだったよ…世界観も嫌いじゃなかった。
いや×箱買ってはいないんだけど。

>>739
会話は基本システム自体は真1であろうがハッカーズであろうが
変わらないから作りやすいような気も。
後は住民で話し合ってどういうノリや会話にするか話し合えばいいだろうし

うーんでも先に戦闘?
でもその場合は先に敵表示をどうするか考えないといかんのかな。

745 :430:2005/05/17(火) 06:38:17 ID:7nHnPibL
>>743
メガテン外伝という刺激的な名前が出るのは、さすがにマズイかも。
このスレの名前にしても、もう少し良いネーミングが見つかるといいんですが…。
>共有財産
フリー素材と言うか、著作権は放棄しないけど、使用して良いよ、見たいな。
>キロデビル
初めて知りましたが、確かに面白そうでした。連れ歩き特典ね。

>>744
>戦闘
一応、これから作る、暗くやや小さいキャラ表示、ができれば
msgbox、choiceboxを使って、戦闘のインターフェイスは作れる、はず…なんですが、
そもそもどうやって表示レイアウトにするかを考える必要があるのは確かですね。

>会話
会話の大まかな仕組みは、どうします?
前に言ってた、各悪魔が数個の話題を保有していて、
そこからランダム(多少ステータスによる確率変動や、フラグなどに影響されても良い)に選出して、
話題に入る
感情値が変動しつつ、繰り返したり繰り返さなかったり。

話題は口調に左右されない。
って事で良いんでしょうか。

746 :559:2005/05/17(火) 08:31:43 ID:kIraq/cl
>次の実装(>>739
了解。アイテムエディタの方を考えてみます。
ただ、今現在ランクアップ合体のほうに手を出しているので、
取り掛かるのは週末辺りになりそうです。
まぁマターリいかせいただきます。


>共有財産
まとめトップにも「無断転載は原則禁止」ってあるし
430氏と同意で「著作権は放棄しないけど、使用可能」なスタンスでよいかと思う。
その意味合いを強調するように、トップの最終2行は、
目立つように赤文字ボールドにした方がいいかも。


>キロデビル
あれはなかなかいいアイデアだと思った。
真2とかの、メモリ拡張、圧縮技術向上による、
悪魔と機械(COMP)の「デジタルデビル」チックな関係がより濃い感じがするし。

ネット版NINE発売がきえたのでX箱買ってないから、
使い勝手がどんな感じかわかりませんが・・・


747 :669:2005/05/17(火) 21:47:59 ID:htLsY3dp
偽典の堕天使ヴェパールを描いてみるウロオボエ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0056.png

748 :430:2005/05/18(水) 06:47:59 ID:ZkiXO1hu
>>747
偽典か…。やってみたかったな。
ドット絵毎度乙。なんか安心ですな。

>>746
ランクアップがありましたか。まぁ、先にやるべき事がわかって良かった、って事で。

属性縛りについてだけど、
大天使とか、メシアンとかガーアーズとか、そういう極端属性だけ、シナリオ縛り
あとは、パーティ変動って形もあるよ。

749 :430:2005/05/18(水) 07:00:08 ID:ZkiXO1hu
シナリオの個人的な好みは
世界観重視、テーマは別に。あんまりシナリオ主導1本道があまり好きでないんで。自由に行動させてくれ!派。
品川のビシャモンテンとか、低レベルで行けて良かった。
ああいう要素が少し欲しいね。

頭のオーバーオールに、まとめ見ながら、シナリオ考えてる。
=============
メガフロート都市ムーは、すでにいろんな人が住んでて、街を形成してる。学校とかの施設も有る。
ほとんど1つの新しい国と言った感じ。
ここに転校してくる主人公。
建設中のバベル。これがなんか、マグネタイトを集めて、悪魔が出始める。
なんか、序盤で悪魔の存在を匂わせつつ、
地下街で悪魔発生。そこからの脱出が最初のイベントになる。
あとは、何か各団体が勝手に抗争していくので、それにマルチに絡んでいく。
なんか、立てたフラグによって、新しいイベントを起こせるようになったりしながら、
その内容で、団体の盛衰がある程度決まって、
最後はどれかに所属して、敵対団体と戦ってエンド。
=============
どうだろう。

マルチってのがやや大変かも知れないけど、
必要なフラグが全部立ったら、そのイベントが発生可能、
とかさえ押さえておけば、楽に行けるんじゃないかな。
そこの前後関係だけ、気をつけて。

750 :名前は開発中のものです。:2005/05/18(水) 07:41:32 ID:I2yjJw71
>>747
元のドット絵持ってたな、MAGで

751 :513:2005/05/18(水) 11:57:35 ID:q0bU+3tL
669氏乙
自分もギガテンの画像は持ってる…けど誰が誰なのかわからないや。
狼男がガロンにしか見えないのはわかるんだけどw

>>730
ムーだったらムー大陸ネタとかあってもいいかもしれないね。
ちょっとググってみたらクトゥルフ神話にもムー大陸が出ていたようなので
そのへんをボスやストーリーに関連させてみるとか。

とりあえず最初はニュートラルな状態の主人公が周りから選択を迫られる
っていうのはメガテンとして大きく重要なポイントか。

752 :559:2005/05/19(木) 01:18:06 ID:SAHzwhsH
>合体法則ツール + お試し合体
先日言ってましたランク変更合体の定義登録対応版です。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0057.zip
定義ファイル名その他諸々の変数等を変更しています。

もし定義を大量に入力している場合、ファイルを無駄にしないよう、
添付テキストを参考にファイル名をリネームしてください。
(データフォーマットは変更していません)

あと、それに伴い共通ソースを一部変更したのでお試し合体のほうも合わせてアップ。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0058.zip
再コンパイルなので動作に変更点はありません。


>ヴェパール(>>747
相変わらずGJですな。
その調子でカコイイ悪魔を生み出してくだされ。


753 :559:2005/05/19(木) 01:20:55 ID:SAHzwhsH
>ムー&ムー大陸。(>>751)
違うとわかりつつも、ムームー星人を思い浮かべたオレサマポケットムームーダイスキニンゲン。
は、おいといて。

513氏のカキコを見て、

・実はムー大陸は過去に存在していて、力を持つクトゥルフ神話系の力を恐れた、
神(Y・H・V・H?)が封印して沈めた。
・メガフロート都市ムーにてあるきっかけでその封印が解け始める。
・悪魔側が力を利用するために封印をとく使命を帯びる、または、
 更なる反勢力となる要因を排除すべく完全復活する前にクトゥルフ神話系の力を滅ぼす。

というありふれた設定だが、ちょっと思いついた。
まぁ、真1、2の悪魔と天使の抗争二関係ない第三勢力として大上老君とはちがう
中立の仲魔になる悪魔も欲しいなっていうのが、元だけどね。
ただ、ニュートラルルートだとバッサリ切り捨て経験値ウマーになってしまう予感。
もっとも、その場合は戦えないようにすればいいんだけどね。


754 :430:2005/05/19(木) 05:38:43 ID:nWPvXd22
大量アップした。
アラインビューワー最新版
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0060.zip
その種族定義のアライン分布を出力した表画像。色々思想が入ってるので、議論してくださいまし。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0059.png

デビルエディターとスキルエディター。スキルエディターが完成した。それで作ったスキルは、悪魔に付けられる、ハズ。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0061.zip

本体。669氏の悪魔を使って、パーティのステータスを表示できるようにした。COMP→STATUSで行ける。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0062.zip

次は、戦闘の為のこまごまとしたインターフェイス用モジュールを作るよ。悪魔の表示を後列用に暗く小さく表示したり。


背景案続き。

超巨大メガフロート都市ムーは、実はムー大陸の跡地に建てられている。
その為、マグが集めやすかった(古代人の大量死亡や神懸りな力)。
そのマグの利用が、バベルの目的。どう利用するのかはわからないけど。
ムー自治政府は、一応独立国家のような体裁を取っている。ただし、露骨にスポンサーの影響を受ける。
しかし、スポンサーが1つではなく、国や企業など様々な為、特定の1スポンサーだけに政府全体がが傾倒する事は、スタート時点では無い。
きっと、悪魔の出現や主人公の行動でそのバランスが崩れるんだろう。
また話が進むと、ムーにマグネタイトが充満し、人間も少しは強くなる。運良く悪魔を倒した者達は、悪魔からマグネタイトを摂取し、超人化している可能性も有る。

クトゥルフとか全然わからないから、こんな妄想してた。

755 :430:2005/05/19(木) 05:40:35 ID:nWPvXd22
シナリオ作成案。過去の意見から考えた。

色んな団体がどんな特徴でどんな行動をするかは、
複数の担当者がやる。
1人の担当者は、複数の団体を持つ事ができる。
ただし、最終的には1人の担当者は1団体にまとめる義務を負う。
 いい加減な連合体でも構わないし、他の団体をすべて淘汰しても良い。まったくの第三勢力が代表でも良い。
各担当者間では、最終的に代表の属性がバラけさせる必要がある。
シナリオだけでなく、マップ等も担当するのが良いかと思う。マップイベントは、それぞれが持って帰って作れるようにしてあるので、共同開発に支障は少ないはず。
 ただ、なるべく頻繁に上げてもらって、他の担当者や他の人も状況を把握しやすいようにはしておいて欲しい。

また、各担当者は別の担当者の団体と絡む事ができる。
絡む為には、その担当者と話し合う必要があるのは当然として、
その為の円滑なツールとして、各団体に勢力の強さを設定する。これは、イベントによって変動する。
簡単なイベントであれば、相手担当者と深く話し合わなくても、その値を参照すればイベントを作りうる。
 例えば抗争イベントで、相手の強さによって負けるとか。
 ゲーム序盤であれば、大きなフラグも立っていないだろうし、この値だけで処理可能だと思う。

もちろん、1つの値で表しきれない要素もあるので、それは担当者間で説明する。
 例えば、メシア候補がいて、それがどこまで覚醒しているか、とか必要なデータかもしれない。
 他にも、主人公のアラインメントは重要な値になると思う。アラインメントは、参考値程度の役割で縦方向にも動いて良いかもしれない。
各イベントは、こういった状況を見ながら、多少の分岐をする必要がある。
 セリフがちょっと変わるとか、敵の強さがちょっと変わるとか、エンカウントが変わるとか、そういうのでもいいと思う。



756 :430:2005/05/19(木) 05:42:26 ID:nWPvXd22

今までイベントと言ってきたが、これは主人公が絡むものばかりではない。むしろ、そうでないイベントの方が多いと思うべき。
つまり、伝聞程度でしか知られないイベントだが、実はそれまでに主人公が取った行動によって変化した団体の強さやフラグ、
の現れになる。場合によっては、それがさらに連鎖的に伝聞イベントを起こすかもしれない。
ネットの掲示板に書きこみがあったとか、テレビで何か特集してましたとか、そういう小さいのも結構必要。そういう積み重ねが臨場感を作ると思う


と考えたんだけど、問題は
各団体勢力が最後はバベルの覇権を争って終わり、だと
真3やアバチュに似てしまう事。他に何か良いまとめ方があれば良いんだけど。
 残った各勢力は、主人公とだけドラマをやる、というのは真3方式だね。
また、全体を通した思想やテーマができにくいかも。

757 :430:2005/05/19(木) 05:49:58 ID:nWPvXd22
>>752
>>753
559氏乙。実は今回更新して、
アラインメントの範囲定義を、そちらのソースから、
database.asに移動した。他でも使うため。
別にツールに影響があるわけじゃないと思うけど。

>ニュートラル
個人的には、ギコフグス氏の
ニュートラルは半端なので、あまり高位の悪魔を置くべきではない、という意見を買ってる。

ただ、仮に、極端属性だけ、属性縛りするとすると、極端属性の強力悪魔が使えないので、ニュートラルにも強い悪魔が必要という事になる。


758 :513:2005/05/19(木) 06:05:58 ID:keeMu5em
早朝から乙。
後で細かいレスをするとしてまずステータス表示に感動しました。
559氏の画像の位置もちょうどいいし…気になるといえば微妙にゲージ部分がチカチカするぽいね。
これはこちらでもうちょっと試してみたほうがよかったかもしれない。

あとムーとクトゥルーですがイマイチ自分も分かってなかったり。
大雑把な話、クトゥルーの連中がムー大陸の奥で眠ってるという話らしいんだけど
ストーリーにかかわるモノにたいして知らないモノをイタヅラに出すのは良くないと思う。
…ただ、第3勢力というものに使えるかなぁとも考えているので誰か詳しい人いないかなって感じ。

>戦闘
なんか必要なモノがあったらこちらでドット打ちますよ。
あまり早くはできないけども。

759 :430:2005/05/19(木) 06:15:00 ID:nWPvXd22
>>758
そもそもムーが作られた理由が、クトッルフの連中の力を使う為だった…とかなると面白いのかもしれない。

760 :52:2005/05/19(木) 08:36:58 ID:6HTYIbBw
携帯から。
改行されてなかったらゴメン

ストーリー案出てますなぁ。
自分の案としては、派閥に関係ないイベントも沢山入れたい。
あと、主人公が選べる派閥ってのは、
イベントで決定した属性に左右されるものですかね。

いま自分もストーリー考えてますが(いつ完成するのやら)、参考にさせてもらいます。
あと、色々と乙。
もしかしたら2.3日まとめ更新出来ないかも

761 :いつぞやの665:2005/05/19(木) 19:56:53 ID:FOW897K/
ご無沙汰しております。
ムック本レベルの知識しかないですが、クトゥルー神話について。

神話では、クトゥルーなど『旧支配者』と呼ばれる人間に禍をもたらすものと、彼らに敵対する『旧神』と呼ばれる
存在の対立軸があります(さらに旧支配者間でもさまざなま利害関係があってという感じ)。
旧支配者にしても旧神にしても、地球という宇宙のなかの辺鄙な場所の神(人間の言うところの唯一神とか、
多神教の神とか)とは格が違う存在のようです。

ですから、第三勢力というかたちでストーリーに絡んでくるとなると、メガテンの基底に流れている神と人間との関係
という部分で齟齬が出てくるんじゃないだろうかと。
まあ、どのていどの扱いにするか(名称と、ちょっとした背景だけを借りるくらい or クトゥルー神話体系をガチガチに利用する)
によってかわってくることとは思いますが。

なんかいい対立軸がないかちょっと考えてみます。

762 :52:2005/05/19(木) 21:10:40 ID:MqgfwG9W
さっきの補足。
派閥に関係ないイベントってのは、単に抗争イベントばかりになるのを防ぐため。
抗争ばっかりだと「メガテン」っぽさがないし、あまり面白くない
序盤では派閥とは全く関係ない(ように見せておいて実はある)イベントとかを複数配置し、
だんだん核心へ迫っていく…みたいな感じが理想なんだけどナー

最近のメガテンには無いショッキングなイベントとか欲しいな。真1の母親死亡とか
あと、ノリでバベルとか言ってたけど、そういう用語使うんだったらちゃんと調べた方がやっぱり良いよな。
だったら『ムー』ではなくて『ウル』とか使った方が妥当かもしれない

ところで、一応確認だけど、今話してるストーリーは他シリーズとは完全に別の流れだよね?
アマラとかも一切抜きで。

>>761
スケールがデカ過ぎる、ってことですか。それなら自分もチョイネタ程度にしたほうがよいと思う
そのスケールのデカさを、敢えて縮小した人間世界の中でやる、ってのも面白そうですけど

ギルガメッシュ叙事詩はどうですかね。展開的に今読んでも面白いし。

763 :669:2005/05/19(木) 21:38:43 ID:+0X+d3tr
>>754
感動しました。
私も戦闘関連なにか要るものがあれば作って見ます


魔神2の幻魔ディアドラを
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0063.png

クトゥル関連で2罰のビヤーキー
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0064.png




764 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 23:58:44 ID:sLe1F22W
>>761
少々ダーレス寄りな感じがするな。
もっとも口で説明するには世界観が大きすぎて難しいんだよな。

765 :559:2005/05/20(金) 00:41:40 ID:dHEiW7aR
>お試し合体
昨日アップしましたランク変更合体の定義に対応。
430氏の修正版database.asにも対応しています。
その他ちょっと(合体結果のマークとか)修正。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0065.zip

とりあえず、お試し合体の開発は暫定版としては完成です。
(とはいえ、あと1つ追加したい機能がありますが・・・)
メインにそのまま組み込むのは無理だと思うので(変数やら操作のインターフェースとか)
邪教の館としての実装案があれば、main.asをコピーして組み込んでみます。
(既に430氏が取り掛かっているのであればお任せします。)

とりあえず次は、アイテムエディタの方を考えてみますね。


>クトゥルー神話
アバウトな話しか知らなかったので、そんなにスケールでかいとは思わなかった。
となるとクトゥルー神話関連の設定を使うとなると、
やはり名称とか力の一部を拝借するような感じのほうがよさそうですね。




766 :430:2005/05/20(金) 06:04:30 ID:sItp4039
>>761
665氏解説乙。
つまりクトゥルー神話の神は宇宙規模で、
唯一神でも、一地域の地球を支配するにすぎないという説明だとすれば、
というのが前提で考えた。

唯一神は、信奉者にとっては、宇宙すべてを司る存在だと思っているはずです。
古代の一地域の神もしかり。
まぁ確かに、一地域の守り神ってのはあるんだけど、それは宇宙(世界)に存在するたくさんある神のうちから、そいつがうちの神だ。
っていうのであって、その力が小さいと思っているわけではないと思う。

クトゥルーのスケールにしても、
ムー人や現代のクトゥルー好きが、宇宙世界を支配していると思っているだけであって、
どうでもいい人にとっては、全然宇宙規模の神々ではない。

なので、スケールを気にするのであれば、それは問題にならないと思う。
あくまで、ムー人や現代のクトゥルー好きの考える神なのであって、
本当にすべての世界を支配しているわけではないから。降ろすのは、ムー人やクトゥルー好きにとっての神にすぎないから。


>>762
ムーは使いたいな。バベルは変えても良いけど。でも、実際そういう施設を建てたヤツらは、何かになぞらえて名前をつけるはず。
どんな勢力がネーミングしたかを考えれば、考えつくのでは。
>派閥
あらゆる事象をどれかの派閥に所属させて処理すれば良い、と考えてた。
でも、無理があったかも。別に、抗争だけがイベントだ、と思ってたわけではないよ。
ただ、処理の仕方は派閥と同じようにすれば良いと思う。他の担当者と話し合う。
>シリーズ
今回は別シリーズじゃない?
もっと外伝的な話なら、それこそ複数人より、1人でやった方が効率も良いと思うし、できあがったシステム使って誰かやってくれるだろうと思ってる。

767 :430:2005/05/20(金) 06:39:00 ID:sItp4039
>>765
559氏、急な変更の後始末、乙。
あれでホントにそのまま組み込めますんで、安心してください。
ただ、問題は素材になるサンプル悪魔をどうするかという事です。
ランダムにするにしても、選定までは考えられていません。

なので、もし協力を頂けるのであれば、
変数「パーティキャラステータス」のストック部にランダムで悪魔を押しこむサブルーチンを頂ければいいです。
具体的には、「パーティ名」配列変数を作って、(sdim 32,最大キャラスロット数)
そこの6番以降に、上限まで悪魔名を入れて下さい。
あとは、そのルーチンがどこにあるかわかるようにしてください。こちらのルーチンで、IDの捜索を行います。

それだけあれば十分なはずです。

>>763
669氏毎度乙。
もうイチロー並に当たり前に感じてきました。
で669氏は、素材の貸し出しに付いてはどう考えてます?三楽さんみたいな他の製作者に素材提供してもOK?

>ドット絵職人各人様方へ
今、戦闘関係のドット絵と言われて思いつくのは、
エフェクトと、対象を選択するマークぐらいです。
対象選択マークは、後列の悪魔を指してもわかるように、上の方から指す形にしてもらえると良いと思う。
デビサマ方式を取るとしたらだけど。


今、戦闘のインターフェイスを作ってます。
そのまま移動画面に表示するのは、確かにちょっと狭い感じがしました。
簡単に出来たので、スクリーンショット。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0066.png

768 :430:2005/05/20(金) 06:46:55 ID:sItp4039
戦闘メッセージのタイプはどんな感じがいい?
あくまでサンプルなんで、もっといい方式があったら良い。
オート戦闘しても、ログを参照できる、っていうのが条件。

タイプ1
> ヌエ:攻撃重視 MAGIC -> 拒否 「オレサマそれキライ。」
> ヌエ:攻撃重視 EXTRA -> あばれまくり
> オンモラキ:命中 30のダメージ!
> オンモラキ:バランスを崩して動けない!
> ロイチェクタ:かわした!
> ロイチェクタ:わずかにバランスを崩した!
タイプ2
> ヌエはMAGIC(攻撃重視)を拒否した「オレサマそれキライ。」
> ヌエは全力で暴れた!
> オンモラキに命中! 30のダメージ!
> オンモラキはバランスを崩して動けない!
> ロイチェクタはかわした!
> ロイチェクタはわずかにバランスを崩した!
タイプ3
> ヌエ:攻撃重視 MAGIC -> 拒否 「オレサマそれキライ。」
> ヌエ:攻撃重視 EXTRA -> あばれまくり
> オンモラキに命中! 30のダメージ!
> バランスを崩して動けない!
> ロイチェクタはかわした!
> わずかにバランスを崩した!

>52氏
まとめサイト更新乙。
できれば、ストーリーのまとめのトコロに、
小説より、チャートの方が良い。小説だと、表現の問題が出たり、インタラクティブ性が失われたりする恐れがある。
って話を足していただけると、嬉しい。

769 :52:2005/05/20(金) 13:15:57 ID:DZACHPUG
129とか256辺りの設定を使って、背景案。
あくまで案。ストーリー変わっちゃうけど…
唯一神によって支配されている世界だが、
段々神としての力が衰えてきた。
世界の治安は崩れる。仏教でいう末世の到来である。
大いなる存在は、新たな唯一神を生み出すため、今回の戦いを用意。
前にあった戦いは「ラグナロク」として、神話化している。つまり北欧神話。(本当は全く違うけどね)

で、また何十万年って後に、新・唯一神の力が衰えたら、
戦い発生⇒唯一神誕生って流れを繰り返す。
…悪い、430氏の質問に答えるのは後になりそう。スマソ

770 :513:2005/05/20(金) 18:31:21 ID:9rN/3ne4
まあ、いろいろ見てるとクトゥルーが旧支配者として位置付けられていて
闘った結果ムー大陸の奥で眠っているというのが使えると感じた。
ネタとしてはイイものだと思うんだけど問題はゲーム内置ける位置だよね。

自分としてはクトゥルー達も大いなる存在から生まれた神々の一つか、
太古に宇宙から飛来した超自然的な神とも呼べる存在でいいと思う。
メガテンにおいても唯一神YHVH(含む分霊)もある程度に視線を一方から固定した
見方であるわけだから結局『一部のおいしいどこどり』は仕方ないことかと…
金子一馬も似たようなこと言ってますが。

で、ストーリーで出すとしたら眠っていたけど都市ができた後おきたマグネタイトの充実、
そして一部の組織が力を利用しようとした結果復活。
そこで52氏の言う唯一神誕生に合わせるとイイ感じでバトり合えるんじゃないかと。
ペルソナ2であーいう扱い方があったけど、アレはあの世界だからこそなので
そこらへんはナシって感じです。

参考にしたサイト
ttp://www.geocities.com/Tokyo/Palace/8768/monsters.html
ttp://www.geocities.com/Tokyo/Palace/8768/greatoldones.html

上記のレスは出すならこんな感じでどうよ?ってことなんでよろしゅう。


771 :513:2005/05/20(金) 18:33:41 ID:9rN/3ne4
>>430
力についてはメガテンの世界でよく出ている『信奉者の数や信奉そのものの熱心さと比例』
ってのがしっくりくる気がする。
これはメガテン内におけるいろんな神様がいて信奉されていたこと前提なんだろうけど
まあ、このへんはゲーム内における世界観として別の考え方にしてもいいんじゃないでしょうか

>戦闘画像素材
えーとマーク画像ってアニメーションできるかな?
できたら簡単に光ったりさせたら見やすくできるんじゃないかと

>>559
乙。
後で試してみます。

それにしても669氏は相変わらずコンスタントに作っていくなぁ。
見習いたい…自分も書きたい悪魔だけは多いんだけどw

772 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 22:13:31 ID:NEVM6mHu
PC-98版偽典のクトゥルーとアザトート拾ったので一応
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0067.png
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0068.png


773 :52:2005/05/20(金) 22:17:43 ID:4R2NrC5E
>>768
タイプ2が好みかな。個人的に。
分かりやすさを重視ならタイプ1だと思います
あとスクショ乙。確かになんか狭いな。
デビサマみたく独立した戦闘画面、の方がユーザーインターフェース的には分かりやすいかも。

>クトゥルー神話
確かに。
シヴァとかヴィシュヌ連れ歩くって説明つかなくなっちゃうしな、それじゃ
ただ、仮にも物凄い(すぎる)高位の神だし、いずれもラスボス級な設定がよいかも。
それでも弱いなら、末端の分霊って存在でも適当に解釈できる。バアル・アバターみたいな。

しかし、クトゥルー神話ってかなり最近作られたものらしいけど…何かと宇宙人っぽい設定が出てるね
1:9位の奇妙に混ざった科学オカルトって感じで面白いけど…力のインフレ起こりすぎwドラゴンボールかよw
過去の設定に当てはめて考えるなら、旧支配者=chaos 外なる神々=law(いや…逆か?よく分からん)
全員血も涙も無いようなdarkの邪神だけど…天使の出番無いなあw


で、769の設定について続き。
力の衰えた唯一神を倒し、新たな唯一神となるべく、スゲエ昔に唯一神vs旧支配者で戦いが起こったが
未だ余力を残す唯一神により敗れる。唯一神はムーごと歴史の隠蔽を図る(ムー洪水で滅びる。俗に言う洪水神話)
クトゥルフ神話は旧神vs旧支配者で旧支配者敗れるって話なので結構マッチしてるかな?と。
で、殆ど唯一神が力を失った今、再戦として蘇って…といった感じで

774 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 05:56:31 ID:lBNru5TH
クトゥルフ神話にでてくる旧支配者なんて一介の宇宙人にすぎんよ。
それがただ地球で領土争いしただけさ。
しいて言うならエイリアンVSプレデター。

775 :430:2005/05/21(土) 06:08:15 ID:A7KP27r2
559氏、すいません。
大丈夫、って言いましたが、やっぱりちょっと手直しお願いします。

インターフェイスと、内部処理を別のファイルに分けてください。
それで、検索の実体ルーチンは、gosubで呼べるサブルーチンか、deffuncにしてください。

言ってる事が変わってすいません。

あと、「パーティ名」変数を使え、と言ってますが、
main.asのpartymemラベルで定義している、パーティキャラの事です。結構実際の定義内容が違ってました。
よく確かめずに、すいません。


776 :430:2005/05/21(土) 06:23:47 ID:A7KP27r2
>>773
>分霊
ていうか元々呼び出す悪魔なんて、みんな分霊なんじゃ。
こういう解釈ってマイナーなのかな。

クトゥルーって一勢力って事じゃダメなのかな。クトゥルーだけ特別視しすぎじゃない?地元だとするとかなり力を持ちうるのは考えられるけど。
「宇宙の支配者、宇宙の真理そのもの」(N-SYSTEMより抜粋)なんて、どこの神も一緒じゃないか。
ただ昔は、地球が1つの星にすぎないだとかそういう考えが無かっただけで。
シヴァやヴィシュヌが格下なんて事は無い。

でも、52氏はバビロニアやりたかったんだっけ。クトゥルーに誘導し過ぎてすまんす。

>>771
>マーク画像をアニメ
できます。そのつもりで作ってください。
あと、他の人とカブる事もありうるので、気をつけてください。

777 :430:2005/05/21(土) 06:34:12 ID:A7KP27r2
>>770
設定自体はいいんだけど、
戦い前提のはばつだらけにならないように、願いたい。
それこそ、弱々なボランティア団体がうっかりメシアつくちゃったとか。悪魔召喚しちゃったとか。

派閥って言うと、戦闘団体ばっかりみたいだけど、
そういう感じにはしたくなかった。
個人的嗜好だけど、
メガテンには、日常から非日常に動いていく感じを期待してる。しかも、非日常でも現実味を帯びたリアリティを持ってる事を求めてる。
一種のシミュレート結果みたいな。

そもそもみんな占拠する為に上陸したとかっていう話になると、戦闘団体ばっかりになって、
そういう現実が描けないと思った。
それこそ、過激派な団体なんて、たくさんは要らない。

たぶん、そういう解釈の違いが、
>>762>抗争ばっかり
っていう誤解を生んだんだろうな。

こちらが言ってた団体ってのは、
政府も、政治団体も、自治会も、学校も、商店街も、そういうのを全部ひっくるめてたんです。
誤解が解けたかな。

778 :513:2005/05/21(土) 07:06:31 ID:eR2MW/dw
クトゥルフが出たとして強くなるかならないかは、またストーリーによって変わるんじゃないかな。
アバチューはインド神話をモチーフにしてるからインド系のヤツら今までより強かったり…
そこらへんはこちらがイジって変えていってもいいと思う。
神話の人物や神々はこういう解釈もあるよ、ってことが可能なわけだから

>マーク画像
えーとこれは自分が責任もって作るのでw
他の人は別の素材でヨロシク・・・と宣言しておいてみる。

あと戦闘の背景について思いついたんだけど。
背景に半透明のオーラっぽい画像とか置けたりすると、それっぽい雰囲気がでるんじゃないかと
ちょっと口で説明しにくいんだけどアバチューや真3であったような。

779 :513:2005/05/21(土) 07:25:12 ID:eR2MW/dw
団体や組織は骨組となるストーリーに必要なモノを作っていってそこから
他のものも付属していくと良いと思う。
どれくたいの数が適量かはわからんけど、一つの筋道を立てる上で必要な組織や団体、人物。

日常生活においても最初はそんな感じで主人公が住んでる都市、家…
だんだんとミクロな視線で考えていくとか。
そうしていくウチに物語全体の雰囲気も開発参加者である程度統一されていくと思うので。

>弱々なボランティア団体がうっかりメシアつくちゃったとか。悪魔召喚しちゃったとか。
話の進み方によっては小さな団体が環境の変化の結果、大きくなったりして
その組織がメシア的存在や驚異的存在になるってのはどうだろう。
これはこれでリアルな気がするんだよね

>分霊
これは前からあったけど、この設定どこかフワフワしてるんだよね。
本家の中においても

780 :430:2005/05/21(土) 07:58:58 ID:A7KP27r2
>>779
ムーがどういう目的で作られたか、表の目的も裏の目的も。バベル(仮)も。
そういう話がもう少し出てくれば、都市の形成がわかるんだろうけどね。

当初の目的がどうかは知らないけど、
建設関係者、施設の関係者、商業関係者とどんどん人が増えていって、
いまや一大リゾートとしても有名だったり。
その関係で、商業関係者が一層増えて、当初の目的以上に街が流行っている。
で、その関係で住む人間が増えたので、学校などの施設が必要になった。
政府は、前に書いた感じで各スポンサーが政治工作合戦なので、警察とかもかなり理不尽な感じ。

目的は…クトゥルーかどうかはわからないけど、何か眠る力を求めたのかな。
それとも、唯一神の命令?
わからないけど、タワーがバベルだとして、バベルを建てるのが唯一神側という事は考えにくい…。
と思ったら、本来は現地人の目的は神を召喚する為のものだったそうな。それを貶めた解釈として神に近付くと言う話に結び付けたと。


52氏、連続で更新してたのね。ホントに乙。

781 :52:2005/05/21(土) 08:30:45 ID:mn6IO84Q
ムーやバベルが作られたのは、
さっきも書いたけど、唯一神の思惑ではなく大いなる存在の意志。
唯一神が自らその座を明け渡す訳はないので、
バベルやムーが作られる、という運命それ自体を間接的に操作し、戦いを起こし、淘汰する。

っていう設定を考えてました。

色々書きたい事あるけど、携帯なのでまた後で

782 :430:2005/05/21(土) 12:21:00 ID:A7KP27r2
>>781
そうか。唯一神も
数ある神々の中の1体にすぎないという考え方か。
唯一神=大いなる意志だと思いこんでた。
ギコフグス氏の考え方と同じ感じか。

783 :52:2005/05/21(土) 17:31:39 ID:R9huyNUg
>分霊
いえ、俺もそう思ってましたよ
真Vの奴は本物臭いけど。他は、力の一部を呼び出してる感じで。
本霊は多分、超が10個付くぐらい高次元の世界に居るんでしょう。分霊の形と同一なのかも分からないけど。

>派閥
大きく誤解してた。そして同意。
なんか派閥って聞くと何故か過激派の団体、みたいのを思ってたので。で、抗争ばっかりだとつまらない、と。
自分も現実に即した組織の方がいいと思います。

そして、団体とか、メシア自身が成長していくまでの過程が見てみたいですね。
現実から非現実へ移行するにつれての、精神的な変化とか。
真1真2では気が付いたら思想が2分されてて、真3ではそもそもキーパーソンに接触すること自体少なかったんで。

>ムー
まあまずはムーの設定からでしょうね。
個人的には当初の目的は、人類共有財産である海底資源の探査、てのを。
それだけじゃとてもじゃないが維持が不可能なので、リゾート化&スポンサー付けましたみたいな

>バビロニア
バビロニア、というかバベルの塔を出すならば、名前だけにならないように
それに即したネタを出すか、みたいな感じでしたんで。あまり気になさらずに。

>唯一神
そうですね。ギコフグス氏の考えと似てます。
違う点は、唯一神の選定があくまで人間界でのものに委ねられる事と
その選定が大いなる意思の定めた舞台&ルールのもとで行われているという事でしょうか。


784 :430:2005/05/21(土) 19:25:35 ID:A7KP27r2
前回の更新について
デビルエディターでスキルが設定できません。
config.iniを編集すると、選択肢のレスポンスを変更する事が出来ます。

>>783
>海底資源
それはいいかも。
でも、ムー建設に何か、召喚とか神に近付くとか、そういう系の動機も欲し気がする。

ともかく誤解が解けてよかったです。

785 :430:2005/05/21(土) 19:27:41 ID:A7KP27r2
my戦闘案 まとめ
テーマ
・世界観、臨場感を出す為のシステム。ゲーム然とし過ぎ無い、かといってゲーム性を失わない。
・強い敵にもなんとか立ち向かえる可能性があり、逆もありうる物。
・一撃に重点を置き、殴り合いをさせない。
・各ターンを横断的に使用していく事で、戦略の幅を広げる。
・各ユニットが本当の意味で連携する。


攻撃を受けると、機動力(行動順、命中力、回避力の総称)が減少する。
この機動力は、物理攻撃によって減少する傾向が強く、特に相手防御力との差が大きいと、2乗的に反映される。ダメージも同様に。
耐力の高い者はこれに対する耐性も高い。この耐性をバランス耐性と呼ぶ。
失った機動力はターンごとにある程度回復できる。つまり、そのターン限りではない。

攻撃は、命中がかなり大事になる。与えるダメージの振れ幅が大きく、
命中力と回避力との差が大きいほど、狙い通りに命中するので、大きなダメージとなる。また狙いを付けた攻撃の為、クリティカル率も若干高まる。

この重要な命中や回避は、制御する事ができる。
行動選択時に、通常の行動以外に、攻撃重視か防御重視かを選べる。
攻撃重視なら命中力や行動順を高め、防御重視なら回避力を上げる。行動順が下がるかは未定。
防御コマンドは、弱点ダメージを減らす他、この機動力を高める役割も果たす。
攻撃重視で防御した場合、より機動力を高められる。
増えた機動力は、一回行動するとほぼ使いきってしまう。


強力な相手に立ち向かうには
・防御を多用して、回避と命中を高める
・集中攻撃する。攻撃は当たらなくても少しは相手の機動力を削る事ができる
・感電や氷結を使う。感電は回復は極めて早い(2回攻撃を受けたぐらいで復帰)が、直後は一時的に機動力が大きく落ちこむ(案)。氷結は不明だが機動力をそぐには最高だろうが、同時にそれなりのデメリットも必要になるはず。
・衝撃で、相手の機動力をそぐ。衝撃は電撃と違って効果は一時的ではない。手榴弾などで衝撃を起こしても良い。行動順にボーナスをつけてもいい。

786 :665:2005/05/21(土) 19:29:15 ID:Ta8U6GXu
いろいろと話が進んでいるようですね。

前回の文章について。
クトゥルーが地球の神より上位の存在ということに主眼を置いたのではなく、ただ、神話はどういう設定かを
説明し、それを敷衍して(信奉者が帰依する神に対する理解は別として)他の神話の神と比較するとどうか
といことを書いたつもりでしたが、説明不足からいらぬ混乱を呼んでしまったようですみません。

クトゥルー神話って基本的に人間は関与できない話だと思っています(ただ翻弄されるだけ)。一方、メガテン
では常に人間との関係性が語られる。場合によっては神に荷担し、あるいは神を殺し、または神に頼らぬ道
を進んでいく――普遍論争じゃないけれど、「神が人間を作ったのか、人間が神を作ったのか」なんて問いも
投げかけているんだと思います(もちろん、クトゥルーたちが他の神話の神々同様にone of themという考えを
否定しているのではありません)。

スレ汚し失礼しました。

787 :430:2005/05/21(土) 19:29:21 ID:A7KP27r2
続き。

各種ステータス
力が強い者の利点…回避を怠ると大ダメージに繋がる為、相手の行動を抑制できる。回避を怠ると、本来なら鈍重キャラの攻撃で当たらないはずでも、ラッキーヒットの可能性が高まる。迂闊に飛びこめない、といったところか。
速さが強い者の利点…命中や回避が上がるので、非常に役に立つ。ただし、バランス耐性の反作用になる為、リスクも負う。他、この値が高いと言う事は力や耐力が低くなるので、直撃させても与えるダメージが小さくなる。
知恵が強い者の利点…魔法が当たる。魔法は悪魔の速さが無くても知恵で当てられる。魔法の回避にも影響する。
耐力が強い者の利点…バランス耐性が高い。HPが高い。突撃系スキルでは、攻撃力にも影響する。
魔力が強い者の利点…力と同じような感じの魔法版。
運が強い者の利点…ラッキーヒットで、直撃(クリティカル)を与えやすい。偶然かわしやすい。速さや知恵の補助と考えると良いかも。他にも利点があれば良いが。


前列後列
後列でも短距離攻撃を行う事ができる。ただし、その機動力は低く扱われる。
逆に、短距離攻撃に飛び出さなければ、かなりの機動力ボーナスが得られる。


やむなく見送った案
ペルソナ2のように、ユニットの行動順を自由に決められる。
速いキャラを後ろに回した場合、そのユニットの前のユニットが行動を終えるまで待つ。
コマンド入力が煩雑になってしまい、その解決策が見つからないので、ボツ。

課題
スクカジャの定義を変える事になるかもしれない。
速さだけが優遇され過ぎないようにバランスを取らなければならない。
弱い相手にも出しぬかれる可能性を目指したはずのなのに、力や速さが弱いと大きなダメージにならない。

以上。


788 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 19:32:35 ID:Ta8U6GXu
>>430さん、みなさん

おっと、間の悪いことを。
送信するまえに更新してませんでした。

たびたびごめんなさい。

789 :430:2005/05/21(土) 19:49:16 ID:A7KP27r2
>>786
意味わかりました。
たぶん、665さんは詳しい方の人だと思いますので、何か良い方法があったらよろしくお願いします。
うっかり分霊呼び出してしまって、困った困ったとか。
知識は結構アテにする気です。説得力のある形にするのに重要ですから。
>>788
気にしなさるな。コンゴトモヨロシク。


790 :669:2005/05/21(土) 20:08:06 ID:Ce66wpsB
>>767
>素材の貸し出しに付いてはどう考えてます?
著作権の所在を明らかにしていてくれれば、というと偉そうなのでアレですけど、
まあおおむねそんな感じです。
過去ログにもありましたが
>著作権は放棄しないけど、使用して良いよ、見たいな。
↑のような勢いでいいかなあと思ってます。
氏のサイトを拝見させていただきましたので
真1の黒い人を描いてみるロッポンギ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0069.png

>戦闘メッセージ
タイプ3にプラスして画面右上にHasso-Beatとか出たらいいなあ


>>771
おう なつだぜ おれは がんばるぜ
ところで きょうは エフェクトを かこうとおもったんですが
アニメーション描くのって難しいですね。修行が足りない。

791 :52:2005/05/21(土) 20:31:40 ID:vJ7bg5cn
>戦闘システム
うわー、しまった。まとめサイトなのにまだ戦闘案纏めてなかったか。ホント申し訳ない。
といっても、用事あるんで更新するの明日になりますが

その戦闘システムの場合は、真1辺りみたいに敵味方入り混じって攻撃、みたいな感じですよね

>黒男爵
おお、黒男爵キター!
カッコいいですな。ネビロス。そしておれはかまきりネタワロタ

792 :430:2005/05/21(土) 20:36:37 ID:A7KP27r2
>>784 自己レス
>ムー建設の動機
大きなる意志はそうなんだけど、そこから人間が突き動かされた目的と言うか。
結局は、人間を使って造らせるわけですから、人間の意志をどう導いたか。何か動機を作ると思うんですよ。

>>771
アニメーションは、ドット絵とはまた違った技術が要るかも。
まぁ、ドット絵力にマイナスにならないように、ムリせずどうぞ。
ネビロスすごい。
>戦闘メッセージ Hasso-Beat
どうなるかな。スキル作る人が考えてくれれば実現可能。

793 :559:2005/05/22(日) 00:29:41 ID:wwS0RwFK
今日(日付変わってますが・・・)はスレに活気がありますなぁ。

>戦闘メッセージ(>>768
自分はタイプ3が好みかな。
ログ表示で横幅に余裕があれば、同じ主語となるメッセージは改行もいらなくていいかも。


>偽典のクトゥルー(>>772
偽典やったこと無いのに、デジャヴか夢かどこかでみた気がする・・・なぜだ?
と思っていたら、某FC-DDS攻略サイトでお持ち帰りしたウィルオーウィスプ(赤)に似てました。
ちょっとすっきり。 


>合体関連
多分、そのほうが使いやすいだろうなと思い
既にソース分割していたのですが、合体検索できなくなってしもうた。
変数やdefine定義の位置で参照がおかしくなった模様。
ちょいと時間がかかりそうです。
申し訳ないけどしばし時間をください。>430氏


>プロジェクトにかかわる人々
まとめも、画像も、背景案も、クトゥルー資料も、
みんなみんなお疲れ様です。






794 :430:2005/05/22(日) 07:36:45 ID:bLsWawmG
戦闘メッセージ 改造版投下。

タイプ2改 同じ主語は同じ行にしてみた。ただ行動者の取った行動は改行が無いと分かり辛い。
> ヌエは慎重なアギを拒否した「オレサマそれキライ。」
> ヌエは全力で暴れた!
>     オンモラキに命中!30のダメージ!バランスを崩して動けない!
>     ロイチェクタはかわした!わずかにバランスを崩した!

タイプ3改
> ヌエ:MAGIC アギ 防御重視 -> 拒否「オレサマそれキライ。」
> ヌエ:EXTRA 暴れまくり 攻撃重視 ->
>     オンモラキに命中!30のダメージ!バランスを崩して動けない!
>     ロイチェクタはかわした!わずかにバランスを崩した!

タイプ混合も募集。このタイプのココが良くて、ここが悪いとか。


795 :559:2005/05/22(日) 11:21:16 ID:fL2/nspR
>戦闘メッセージ(>>794
意見の反映サンクス&乙です。
どちらも行動者の結果がインデントされ、わかりやすくなってイイ。



796 :559:2005/05/22(日) 12:02:18 ID:fL2/nspR
>NPC案&初期用シナリオ案
先日アイテムエディタの考え中、ふと思いついた事を忘れないうちに、カキコ

まずNPC案(パーティーメンバーにはならない)をひとつ。

・名前:まくがい よういち(幕外 葉一)
・特徴:少数派閥のリーダーになるかもしれない人
    組織の束縛・命令を嫌い、基本的に自由を主張。
    自衛はするが、戦闘を仕掛けることはしない。
    剣・銃(近接武器)などは基本的に手作り。
    モットーは「どんな物でも役立つことがあるんだよ。」

幅広い知識と経験により、ジャンクパーツ(適当な場所でひろえる。
売値0または1円・マッカ:使用不可能で単なるゴミ状態)を元に、
ハンドグレネード風(炎属性)、スタングレネード風(雷属性?)の簡単な戦闘アイテムを作ってくれる。
拾った草?(薬草?)などから傷薬も生成もアリ。
あとは、ないよりマシ的な武器・防具から、チョッと強力な武器についても作ってくれる。
釘つき棒、ゴムタイヤパッドの鎧・盾とかニードルガン(釘発射銃)、火炎放射器くらい。
ただし一部を除き、通常売買されるものよりも若干威力が低い。


797 :559:2005/05/22(日) 12:02:34 ID:fL2/nspR
続き

しかしこのままだと、単なるリサイクルアイテム屋に成り下がりそうなので
シナリオに絡ませる案も簡単にまとめてみた。(簡単すぎだけど)

・日常生活でまるごしの最中に(何らかの理由で武器没収かつCOMP使用不可能でもよし)
 数匹の悪魔と戦わなければいけない状況となる。
(装備や魔法、仲魔でのゴリ押しはできないようにするため、初期の導入が楽そう)
  :
・このままでは無抵抗のまま負けてしまう。抵抗しようにも武器はない。
 ないなら作るから近くのゴミ捨て場でジャンクパーツを集めきてくれと要請される。
(ゴミ捨て場のマップチップはスクラップ置き場ような粗大ゴミ系の感じが理想)
  :
・集めたジャンク品で作成武具とアイテムをつくり
 それを使って数匹の悪魔とバトル。
  :
・無事防衛

これは、最初のころしか使われない戦闘アイテムにも陽の目を!
そして、非日常への突入(悪魔戦)という導入もちょっと狙ってみた。

武具はサマナーのような一般店の裏商品(条件付)で売買できれるのが理想だけど、
ペルソナのようにいきなりお店で売っているのはちょっとなぁって思っているので。
まぁあくまで民間人が銃刀法違反となることが前提ですけどね。

ちなみに、元ネタは冒険野郎のアノ人です。
まぁ戯言と思って軽く流してくれぃ。


798 :52:2005/05/22(日) 16:48:55 ID:goTyMHPg
〉ムー建設の動機
宗教的な動機ですか。
自分は別にいいと思いますが。
というのも、ムーは企業の援助で成り立ってるので、
企業としての事業に宗教とか神を持ち出すとは思えない。
企業としてなら、目的はあくまで利益(海底資源)のはずでは。

で、話違ってたら申し訳ないんですが、
大いなる存在としては、人間のムー建設の動機なんてどうでもいい訳です。
過程がどうあれ、「ムー」が建設されるという結果さえあればよいというか。
で、その結果すら大いなる存在が世界に組み込んだもの、みたいな。


799 :52:2005/05/22(日) 17:04:02 ID:goTyMHPg
続き

で、人間はそもそも大いなる存在なんてものは、感知すら出来ない訳なので、
人間から見たら、神達の戦いは「偶然」、
神達から見たらその偶然こそ「必然」な訳です。

まあ要は、神の戦いもムー建設も人間の意志も、全て大いなる存在の手の内、というか。

人間からしたら、
「自分達の建てた場所を戦いに利用するなんて、とんでもない話だ」と感じられる訳ですよね。
そこから企業系の派閥が発生するのもいいかも。

2.3日まとめ更新出来なくなるかもしれません。スマヌ

800 :52:2005/05/22(日) 17:58:05 ID:goTyMHPg
あーでも、そうなる事を分かってて、援助したっていう、
フリーメーソンみたいな組織があっても良い。神に近づくのが目的の。

ジャンク品集めて武器作る、ってのはいいかも。
Ifの、バットとかヘルメットとか有り合わせのもので武装みたいな感じで。

この前出てた、クトゥルーは一神族にしかすぎないってのも同意。

801 :430:2005/05/22(日) 18:03:07 ID:IT+UctK2
色々出てるね。自分も含めて出しっぱなしの感があるので、もっといろんな人に感想書いて欲しい。
>>797
その舞台はぜひ地下街を推したい。
新宿の地下街を歩いた時にすごうそう思った。初期ならなおさらかと。
装備は、なるべく現実的な感じにしたいなぁ。なんか、あんまり現実離れした装備ばっかりだと…。
なので賛成。できれば、そんな感じの現実感を残した装備を中盤ぐらいまで引っ張りたい。

>>799
ムーは、ムーの上に建っていて、その為に資源がある(生物の死体が多い、OR資源があったから過去に繁栄できた)。
ってどう。
企業系派閥は、戦いの前から色々策謀してて欲しいと思う。
とはいえ、なんか状況がおかしくなってきて、利害の同盟関係が崩れてお互いの利益を守る為に過激な傭兵とか危険度の高いサマナーとかを送りこみ始める、
ってのはいいかも。

802 :430:2005/05/22(日) 18:07:29 ID:IT+UctK2
>>800
実は、そこに資源がある事を教えて、しかも企業幹部をうまく工作して
建設にこぎつけさせた、ってどうよ。

あと、終盤は外部からのアクセスが完全に遮断される状況があると良いと思う。

803 :513:2005/05/23(月) 09:09:28 ID:iWpdxQnB
えーとちょっと仕事のせいで微妙に遅れそうです。
ホントはいろいろ提案したり、画像出したいんだけども。

装備品の話が出てますが今パッと思いつく限り
サバゲー雑誌に載るようなモノ→自衛隊やアメリカの軍隊で使うようなモノ(流出品)→
昔のある程度いわくつきのもの→神話上、もしくは魔晶品
なんていう流れ。

細かいアクセサリーは前半に出ても良いとは思います。

ところで前にギガテンを描いていたようなので参考に
ttp://atonmirror.bufsiz.jp/
ミラーサイトがあるなんて知らなかった。

804 :669:2005/05/23(月) 21:44:48 ID:quuNTx6s
アニメーション、人様に見せられるようになるにはまだまだ時間がかかりそうです
1年くらい修行してみます

>>52
毎度乙です。
せっかくだから俺はこの赤のおっさんも描くぜ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0071.png

>>796
ジャンク合成は良いですね。いろいろ拾ってみたい。
>>801の430氏の
>そんな感じの現実感を残した装備を中盤ぐらいまで引っ張りたい。
に同意。

>>803
お疲れ様です。
>ミラーサイト
おおっうほっ

805 :559:2005/05/23(月) 21:53:17 ID:5RLBEzhz
>お試し合体 昨日分割版 Ver1.4.0
遅くなりましたが、合体検索とインターフェースを分割したものが完成しました。
ついでにおまけ機能で全検索もつけています。
これにより登録しているすべての悪魔の組み合わせがわかります。(テキストに出力)
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0070.zip
処理の使い方は「合体に関する変数の受け渡し.txt」にまとめましたので、
わからないことがあればレスください。>>430


>装備の強化
>>803の装備の強化にほぼ同意で、513氏の流れの前に序盤は先述の手作り&代用系
神話上や魔晶変化についてはあまり強力でなければ中〜後半、強力な奴はかなり後半から
であることが理想かな。




806 :52:2005/05/24(火) 15:15:49 ID:/LFlqe7W
>ムー
YES。自分もムー大陸の上にある、って設定で考えてました
で、MAGも資源も豊富と。

スポンサー企業は裏から色々動かせるから、ストーリーに直接関わってきて欲しい

そういえば戦闘とかのバランスについて個人的な意見なんだけど、仲魔じゃんじゃん出さないと
勝てないような戦闘にして欲しいな。どっかのスレでも言ってたけど。
ハッカーズとか真1真2とか、人が強すぎて仲魔の出番ナッシングだったもんで。

>赤のおっさん
うおーすげー。マジで上手い。GJ。

>513氏
ガンガレ。
あとん、ミラーサイトあったのな。復活させたのはどこの神だろうか


著作権について、少なくともコテは全員一致で素材として貸し出し可、ってことでいいですかね?
貸して欲しいって依頼が誰かから来たら、その都度レスします?

どうでもいいけど「メガテン 外伝」でググるとトップ20にまとめサイトが来る事が発覚。
まあ、そんなキーで調べるヤシはそうそう居ない…と思うからいいんだけど…

807 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 18:15:25 ID:I8eV7UZZ
やっと見つけたと思ったらここクローン系はだめなのかな?
スレ違い申し訳ないがクローンでもおkな自作メガテンやってるスレあったら教えてもらえないだろうか?
ツクールXPでこつこつ作ってるんだが膨大なデータ打ちで意欲低下してきてて
燃料になりそなスレ探してるけどなかなか見つからなくて


808 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 20:16:14 ID:fNL8ay6/
>>807
別にここでも良いと思うよ。てかむしろ歓迎。
ただ著作権には気をつけて

809 :430:2005/05/24(火) 22:11:31 ID:UdCJcxuD
>>803
ゲームの前半と後半で、少しシステム内容が変わる、というのが飽きさせないらしい。
ので、こういう変遷はいいんじゃないか。
>ミラー
ちびちびローカル保存を始めてしまったよ。

>>804
ネビロスよりさらに好きな絵になった。個人的には元ネタよりよりすばらしい。

>>805
>合体
自分で、聖獣と鬼女とか龍神を足したりしたら、無事組み込めました。
まだランダムはやってないけど。

>>806
>戦闘バランス
一応、人間は力と耐力を落とす予定。特に耐力の方が下がる。
仲魔呼んで、的を搾らせないのが重要。仲間呼んだ場合は、隠しで狙われにくいように補正する可能性もあるけど。
まぁ、装備で上がる分も考慮して下げる。
>著作権
こちらの作ったプログラムは、改変もOK。
ただし、これはすべて共通だけど、著作権を偽るような事は嫌。
人が作ったのを自分が作ったように言い張るような。まぁ、普通問題外だと思うけど、著作権を残すっていうのは主にこんなことへの抑止を考えた。

>>807
たぶん大丈夫…。

810 :430:2005/05/24(火) 22:18:24 ID:UdCJcxuD
前に描いたワイルドハント。をちょっといじった。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0074.png

811 :559:2005/05/24(火) 23:44:03 ID:8IkkOgMf
>アイテムエディタ
インターフェースもまだ固まらなくて試行錯誤していますが、ちょいと皆にアンケート。

まず1つ目
たぶん中盤以降の装備になると思うんだけど、武器防具セット装備による能力値ボーナス
ってやっぱりほしいかな?(たとえば、四方聖獣セット、3種の神器、将門セットなど)

案としては、剣・銃・頭・胴・腕・足の最高6セットまでの組み合わせで発動できるように考えている。
これは単品のステータスボーナスとは別に加算されるので、
気をつけないと能力値のインフレが起こるかもしれないという危険もあるけど、
イベントで各部位を集めて、そろった事により真の力を発揮するという意味合いに使えそう。

次に2つ目
以前スキルの話で、装備制限のある武器があったほうがいかも
って事だったんだけど、その制限は単一能力値だけで良いよね?
あまり複数制限にすると、装備できずに終わってしまうものが出るかなぁと危惧したんでね。

最後に。これは430氏宛
上記を踏まえて、とりあえずアイテム定義「item.as」を拡張しちゃいますけどいいですかね?
実装については、確認もかねた「お試し装備」のプログラムを作る予定ですので、
多少は安心してください。(さすがに勝手に拡張して実装丸投げは鬼だし)


812 :394:2005/05/25(水) 00:43:11 ID:Wtsfkpf5
お久しぶりです。またちょこちょこと作っていこうと思います。
シナリオによってはBGMの感じも変わってくると思いますが、
現段階ではこういった感じでやっていきたいです。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0075.zip

ちなみに>>295は自分なんですがアレもMIDIでやってみたんですがどうでしょうか。

813 :394:2005/05/25(水) 22:16:27 ID:Wtsfkpf5
使いどころが分からない曲ですが作りました。イメージとしては
FC版のIIのミコンの町のような場面です。2回目以降は途中からループします。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0076.mid

ループはこのプレーヤーで聴いて確認しているんですが、
もし変だったら教えてください。
http://www015.upp.so-net.ne.jp/hira/comsen/software/mtmdplay.html

814 :394:2005/05/25(水) 22:27:31 ID:Wtsfkpf5
すみません、こちらでお願いします。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0077.mid

815 :430:2005/05/25(水) 22:31:40 ID:JCUMg9hQ
>>811
>拡張
どうぞどうぞ。普通はそうだと思います。叩き台を出しただけですし。
>お試し
あくまで確認用なので、インターフェイスに凝り過ぎないように、楽な形でやってください。
変数「パーティキャラステータス」と、「パーティキャラ装備」を使っていただきたいです。
一応、パーティキャラステータスは、0番と1番とにわかれていますが(database.asの説明参照)、
1番が、生身のデフォルト値、0番が修正後の値(戦闘などで使う実際の値)になっています。
ただ0番は、修正後の値といっても、何によってどれだけ修正されたかについてはまったくデータを保持できません。
なので、何らかの方法で、各装備ボーナスによる補正値、宝石による補正値他、情報を押さえておく必要があると思います。
>装備制限、組み合わせボーナス
個人的にはいらないですが、たぶん一般的には必要だという話になるのではないかと。

816 :430:2005/05/25(水) 22:44:30 ID:JCUMg9hQ
>>812,813,814
MIDI勢は全滅中だと思いますので、特によろしくおねがいします。
特に以上とかはなかったようでした。
漠然と感想
m_00:主人公の名前を入れる所に使えそう?
m_01:明る過ぎる気もするけど。平和な時代かと。キーを少し下げるとすごくブキミになりそうなんだけど…。
m_02:旧メガテンはわからないけど、途中からいい感じ。最初はやっぱり明る過ぎな印象。

コンゴトモヨロシク

817 :394:2005/05/26(木) 01:35:35 ID:Kl3nibbE
>>816
感想どうもです。そうですね、やはりメガテンですからね。
是非おどろおどろしいダークな曲調のものも入れたいですね。
シナリオがあがって具体的に「ここでこういうイベント」とか
「背景はこんな感じで」というのが見えてくるとピンポイントで
作れるんですが、それはまだまだ先のようですね(笑)。
とりあえずは自分の趣味的なもので使えそうなものを出させていただいてます。

818 :669:2005/05/26(木) 22:57:56 ID:4lnB1TG2
病気になってしまった。しかも雲行きが怪しい感じがする。
早期パト前提で後悔のないドット打ちをやっていこうと思う。

NINEの女神ハトホルを描いてみるNINEヤッタコトNINE
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0078.png

819 :430:2005/05/27(金) 00:06:03 ID:164Sd9k7
>>818
雲行きか…見定めながら後悔が無いのが良いよー。
ハトホル見事!見事に消化した感じ。
こちらもNINEはやった事無いよ。

>>817
まぁ、今まで出たシナリオでイメージ固めてもらうと良いと思う。
メガフロートムーは、どうやらほぼ確定みたいだし。そこがだんだん抗争の舞台になっていく…
って事で、やっぱりダークだったり、激しかったり、の需要は多いと思う。
ハカーズよりは、平和は無いんじゃないかな。
あとは、邪教の館とか、ターミナルとか確定っぽいと思う。

820 :559:2005/05/27(金) 00:15:14 ID:+neKh2BT
>アイテムエディタ(>>430氏)
無茶にならない程度に拡張させていただきます。


>音関連(>>394氏)
自分には全く未知の分野なのでぜひ、がんばっていただきたい。
自分が言うのもなんですが、当面の間は、趣味的なもので使えそうなものとやらでよいと思う。
こんごともよろしゅう。


>体調(>>669氏)
あらら、無理せずに回復に努めてくだされ。
これまた自分が言うのもなんですが、元気なときにカコイイ画像を作ってくれればよいと思う。


>まとめサイト(>>52氏)
なにげにいろいろ更新しているようでお疲れ様です。


>あとんミラー(>>513氏)
以前ネットサーフィンして発見したものの、URL記録忘れて
2度といけなかった(履歴消してました)サイトにミラーがあったとは・・・
情報提供に感謝です!


821 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 13:50:58 ID:S9fnjhXG
>>808
激しい遅レス申し訳ない
ざっとスレ読んだかぎり著作権とはみなさんが作成したドット画像の事なのかな?
もし本家のグラ使うなって事なら絵心がない俺はパト確定なので(画像自作しないって意味でクロゲって事だったんで)大人しく出て行くしかないんだが
とりあえずたまにスレ覗かせてもらいます
歓迎感謝!

822 :430:2005/05/27(金) 23:47:06 ID:so5VEF46
>>821
元々は、ツクールでクローンを作るスレだったみたいだし、
絵師が出てくるまでは、素材を元から借りる予定だった。絵師が出たら、少しずつ差し換えられると良いね、て感じで。
それが、案外早くに絵師が現れたので、そういう流れになっただけ。
だから、たぶんスレ違いではない。
しかも、全部画像を自作しろなんて誰も言ってないしね。

823 :513:2005/05/28(土) 04:35:41 ID:vV727vOt
皆さんお疲れ様です。
私もなんとか仕事とこっちが両立できるようになりそうです。

>430氏
おまたせ
やっとこさマーク画像ができました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0079.zip

とりあえず番号順にアニメさせてみて。
一応間隔フレームは8フレーム前後がよかった感じ。
あとドット乙、こーいう表現のほうがわかりやすくていいかもしれないと思った。
ワイルドハントってハカーズでもイラストみないとどんなんかわかりづらかったし

>>809
ハッカーズがそうだったけど途中からできること増えるってのは
飽きを感じさせない手段としてはシンプルでいいかもしれんね。
自分はそこまで考えてなかったんだけどw

>>821
430氏の言うとおりなんで流れです、流れ。
ただまあ、不安だって言う時はクロゲで有名なクロゲパのうp板にうpってもいいかもしれないですね。
木を隠すなら森の中ってワケでもないけど…

>669氏
お疲れ様です。
病気、なかなか軽いものではなさそうですが少しでも良くなることを。

824 :513:2005/05/28(土) 04:48:55 ID:vV727vOt
そういやそろそろ背景も考えないとダメなのかなぁ。
ぜーんぶ背景変えてたらツライから、汎用性のある画像を色変えたりアレンジしたりして
いけば大元の画像一つからダンジョン3つぐらいはできそうな気がする。

>52氏
いつも何気に更新が早いので確認に助かってまする。
データ見ると結構増えたんだなぁ、と…

>559氏
能力値ボーナスと装備制限はできたらほしいですな。
まあ、こういうのはできないと困るっていうよりできるようになってると
後々出たアイデアに対応しやすいからっていう理由もあるけども。

>394氏
おお、ついに音楽やる人が。
430氏と言うことがかぶるけどある程度おおまかなイメージをもって、
こういうところがあったらこんな感じだろうって言うの良いかと
>>814のなんかは軽いイベントにも使えそうですね。

825 :430:2005/05/28(土) 16:22:08 ID:LMTl2fRl
>>823
>マーク画像
左上色透過って事で、いいですね。8フレームってのは、60FPSで考えた物と見なして良いですか。まぁ、正確にその数字になるかどうかもわからないんですが。
>ワイルドハント
ハカーズのデザインが理解不能だったので、資料を調べて描いたものです。

【ワイルド・ハント】 wild hunt (北欧〜ドイツ・オランダ・北仏〜イギリス・アイルランドなど)
  タイプ的には二つに分かれる。一つは、安息日を守らなかったり畑を踏み荒らしたために永遠に狩りを続けなければいけなくなった猟師の話。
  もう一つは地獄に堕ちた霊をひきつれて幻の犬や馬を駆り、空を翔ける猟師の話。大抵、雷鳴などを伴い、夜空を行く事になっている。
  おおもとは、秋の夜、荒天の時に死者の霊が一時地上に戻るというバルト系の信仰に基づくと思われる。
  また、古い神々や英雄がこれらを率いている事もある。例えばユトランド半島ではオーディン、ノルウェーではシグルト、デンマークではヴァルデマール王、
  オーストリア・バヴァリアではぺルヒタ女神、ドイツではカール大帝やフリードリッヒ大王などなど。
  狩人たちはおおむね黒い馬や牡鹿などに跨り、引きつれる犬も真っ黒であるという。

>>824
一応、参考までに昔作った壁を上げてみる。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0080.zip
ただ、あの412氏の作ったようなきれいなライティングの方法がさっぱり。
こちらが言い出した地下街についても、参考資料がどこかにあったはずなので、探しておく。

たしかに、まとめサイトがガンガン更新されてる。いつのまにかほとんどの項目が埋まってるし。すばらしい管理者だ。

826 :52:2005/05/28(土) 16:33:31 ID:5A7ulMg7
>>821
多分808はアトラスに訴えられぬよう気を付けてって事じゃアルマイカ。

>394氏
お久しぶりっす。今後ともよろしく
そしてGJ。

>ハトホル
ウマー
体壊しちゃ元も子も無いですし、頑張れ。

自分もNINEやったことない…orz

>飽き
偽典は中盤までcompすら使えなかったらしいですよ。凄い発想だ

827 :513:2005/05/28(土) 17:01:08 ID:vV727vOt
UG的な話題になりますが、昨今メーカーから怒られて〜という
パターンはだいたいにしてメーカーが直接見つけてるんじゃなくて『チクられて』というパターン。
なので、別の意味で気を使うことが多かったり。

>マップ
430氏は絵も結構イケるようですな。
で、マップだけどあれは恐らくフォトショップでうまくグラデやってると思うのだけど
あのライティングというかやり方はちょっとわからない…

もし次の背景画像作るなら、ちょっと横にドアが見える時のグラフィックを変えてみようと思う。
最近真メガテンの3Dダンジョン参考に調べていたんだけど、ドアと正面画像の大きさと位置を
変えるともっと3Dダンジョンぽくなると思う。

>更新
埋るデータがあるってことはそれだけ参加者が動いてるってことでもありますね。
いやぁ、一時期はこんなふうになるなんて思ってもみなかった。

>ハカーズのデザインが理解不能だったので、資料を調べて描いたものです
一応あれが霊を引き連れてる画像だそうな…攻略本のイラストみるとそんな感じに。
ドットだとわかりづらいけど

828 :513:2005/05/28(土) 17:03:44 ID:vV727vOt
430氏の画像見て思ったんだけど、簡単な3Dダンジョン(このゲーム専用)の
テンプレートがあるといいかも。
自分が描く時があったら、ついでに作ろうかと思います。

829 :513:2005/05/28(土) 17:06:02 ID:vV727vOt
また書くこと忘れてた
>左上色透過って事で、いいですね。8フレームってのは、
>60FPSで考えた物と見なして良いですか。
OKOKです。
8フレームはまあ、これぐらいならカクカクして見えないよねって大まかな
数字なんで細かく気にしなくても大丈夫。

830 :430:2005/05/28(土) 19:45:47 ID:LMTl2fRl
>マップ
まぁ元々絵とか公開してましたし…。今もまれに描くけど。音楽もやってた。もはや楽譜すら読めないけど、感覚は少しわかる。
>大きさ
どんな感じだろう。ドア枠がはりだしてるのがマズイとか?
>テンプレート
上げた壁サンプルの所に入れておいた分(schoolwall12〜20)を拡縮すれば使えないかな。
それを、412氏の画像に被せて使えばいけると思ったんだけど…。
でっぱりとかへっこみとかも立体になるように計算してあるから、良いと思っただけど…。


ところで、ステータスのアイコンだけど、DYINGってあった?
あと、DYINGとDEADの違いってある?

831 :669:2005/05/28(土) 21:23:44 ID:X7rsdpHa
悲観的になって書き込みした。今は反省している。
来週の再検査次第なんだが、何か薬も良く効いてるし大丈夫な予感がしてきた。
すみませんでした。

>ワイルドハント
個人的に好みのデザイン。軍団で表現された悪魔はシリーズに殆どいないので。
ゲームでは確かによく分からないですね。デビサマに比べてハカーズは悪魔絵が見づらい感じが。
実はチクチク打ってたんですが先を越されてしまいました。
一応完成までがんがってみます。

妖魔ヴァルキリー
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0081.png

832 :394:2005/05/28(土) 22:31:16 ID:BbFbS2t1
test

833 :394:2005/05/28(土) 22:37:37 ID:BbFbS2t1
m_02 [微修正] + m_03 [試作版]です。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0082.zip

>>819
なるほど、じっくり目を通してみます。

>>820
どうもこちらこそ宜しく。

>>824
とりあえずそういう方向で頑張ってみたいと思います。

>>864
どうもお久しぶりです。また宜しくです。

ご意見ご希望などがあれば遠慮なくどうぞ。今後の参考になります。
今までのデータもまだまだいじる余地があるので気長にやっていこうと思います。

834 :559:2005/05/28(土) 22:42:22 ID:MGZkFLbn
>DIYNGとDEADの違い
うろ覚えですが・・・

DIYNGは、戦闘後HP1で復活。
DEADは、戦闘中・戦闘後でもHP0のまま、蘇生アイテム・マジック等で回復
たった、気がしました。

主人公や仲魔の場合ほとんどがDEADで、
ペル系仲間がDIYNGだったかとおもいます。
ただし真1,2やハッカーズのパートナーはDIYNGだったかもしれないけど
扱いはDEADと同じ(戦闘後HP1にならない)気もしました。


835 :559:2005/05/28(土) 22:43:51 ID:MGZkFLbn
>DIYNGとDEADの違いに関連して
今作では、殴り合いをさせないとの事なので、以下の案も考えました。

一撃で一定の許容量を超えるダメージをうけてHP≦0になったり(強烈な痛打をうける)、
最後の一撃がマイナスHPが一定数を超えてしまった場合(一種のとどめ)、はDEAD
それ以外のHP≦0はDYING(戦闘後HP1)でよいかなとおもう。
弱点でHP≦0の場合は関係なくDEADでもよいかもしれない。

例)MAXHPの2分の1分のを許容ダメージ、4分の1を最低生存ラインとした場合、
HP100/MAX300の悪魔は、125ダメージを受けるとDIYNG(150ダメージ以下でHP≦0)
HP100/MAX200の悪魔は、125ダメージを受けるとDEAD(100ダメージ超えてHP≦0)
HP10/MAX400の悪魔は、111ダメージを受けるとDEAD(HP−100を超えた)、110ダメージまでがDIYNG
HP10/MAX200の悪魔は、61ダメージを受けるとDEAD(HP−50を超えた)、、60ダメージまでがDIYNG
※例によってアバウトな数値なので、補正は必要。

蘇生方法がアイテム施設ともにあるとはいえ、
パーティーに死亡者続出な戦闘後、アイテム・魔法使いまくりで復活させまくるのでは
緊張感が出ないかと思うので、
同じHP≦0になってしまう状態でもガード(防御重視)をうまく使いで瀕死にすることにより、
一命はとりとめられるという感じが出ないだろうか?

仲魔の場合DYINGでも戦線離脱(COMP戻る)なので、
戦闘後の戦線復帰では 生還<瀕死<死亡 の順に支払うコストが多くなるので、
それなりの差別化は可能だと思う。(サマリカームを使えるとDYINGとDEADのコストは一緒ですが・・・)

ちなみに、アンデッド化はDEAD状態の仲魔にしか使えないようにすることで、
通常DEADになりにくい高HP仲魔(≒高レベル仲魔)のお手軽戦闘要員化も防げるかも。
ボス敵などで、アンデット化に1ターン消費するものの、
無敵なので常時攻撃重視な仲魔ができてしまうのは、上位の仲魔だと便利すぎかなとおもったので。


836 :559:2005/05/28(土) 23:06:46 ID:MGZkFLbn
>DYINGとDEADについてアイテム編
それぞれ別物として付与設定できるので、戦闘の実装のときに差別化もできます。

以下は、実装が難しそうなので妄想になりそうですが、一応案として書いておきます。

パーティとの対戦で相手がサマナー+パートナー等の設定の場合に、
敵悪魔のアンデッド化やリカーム系による敵パートナーの復活などを取り入れた場合、
前レスのDEAD状態のみアンデッド化できる案を取り入れると、
大技による致命傷やDEAD属性の武器で一気にDEADさせてしまうとアンデッドとして復活されて、
浄化系の手段がないと非常に強敵となってしまったり、
逆に敵サマナーやパートナーをDYINGで放置しておくと、DEADは蘇生できないけどDYINGは
復活できる魔法等で戦線復帰されてしまうということが可能です。

敵の復活は、失敗すると不毛な戦いをなって一旦こちらが全滅する可能盛大ですが、
リベンジ戦で作戦を立てて(蘇生可能者を先に狙うなど)倒すことで戦略を楽しむこともできると思う。

837 :430:2005/05/28(土) 23:17:41 ID:LMTl2fRl
>>834>>835>>836
アンデッドは使った事無いので、バランスの取り方は考えつかないけど、
その一定割合マイナスでDEADっていうのはイイと思う!
色々詳細もおおよそ賛成。弱点は気にしなくてもいいかな、程度。
DEADだとリカームでは復活不可能、サマリカームでもHP1で復活とか。差別化は計れそう。

>>833
m_02がなんか良く思えます。どこを変えたかはさっぱりで、思い込みかもしれないですが…。
m_03は、ボス戦闘にも過激派なアジトの探索にも使えそう。イイと思う。

>>831
ヴァルキリ−カッコイイ…。
治療がうまくいきそうならよかった。
ワイルドハントカブった?すまんす。

838 :559:2005/05/29(日) 00:27:40 ID:JmGwnAwF
>ヴァルキリー
おぉカッコイイー
回復に向かっているようなので、無理せんようにね。


>m_03試作版
緊張感漂うイメージがするので、一触即発なイベント時の会話時や悪魔との交渉シーン
にもイケると思った。


>まとめサイト
こまめな更新お疲れ様です。



839 :394:2005/05/29(日) 08:57:04 ID:687WX7x1
m_04です。ギャルゲーチックなBGMになってしまいましたがどうでしょうか。
一応、感傷的な雰囲気での会話イベントを想定しました。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0083.mid

>>837
1音2音の世界での部分的な微修正ですから分かりにくかったかもしれません・・・
自分は細かいところを見落としやすいんですよね。短時間で一気にやるもんですから。

>>838
敵側の会話イベントにも使えそうですね。

例えば
敵1「敵2よ」
敵2「はっ!」
敵1「主人公は〜に向かっているようだ。先回りして討て」
敵2「了解しました!」
敵1「失敗するとどうなるかわかってるな?」
敵2「ははっ!必ずや仕留めてみせます!」

というRPGでありがちな場面で(笑)

840 :52:2005/05/30(月) 20:40:27 ID:biedVmsl
>壁
430氏は何でもできるなぁ。見習いたい
補完しときますた

>ヴァルキリー
上手すぎ。マジですげえ
体調よくなったようで何よりです

あと669氏に。三楽氏より「赤伯爵黒男爵のドット絵を借りたい」って依頼がありましたので
著作権云々の話を踏まえた上で貸与しましたが、よろしいですか

>dyingとdead
いいね。致死ダメージ受けた時のメッセージも、dyingで「○○は 倒れた」
deadで「○○は 死んでしまった! なむ」とか変わると分かりやすいかも

>394氏
GJ!音楽やる人居なかったから助かります
何かテキトーに名前付けて補完しちゃいましたが

841 :430:2005/05/31(火) 00:13:17 ID:T2py++3Z
>>839
m_04感想。感傷的な場面もそうだけど、神秘的な場面や場所にも使えると思います。低いピアノが効果的で特にイイです。
あんまりギャルゲーチックとは感じなかった。

>>840
概要更新乙。
ところで、次スレもこのタイトルで行くの?んあかもう少しユルイ名前がいいなぁ…と思う。
もし新しい名前を考えるなら、今のうちから考えておいた方が良いかも。


ちょうどたまたま例で出てきたから意見出すけど、
なるべく一人称で通せるといいなぁと思う。難しいかもしれないけど。何か良いテクニックがあるといいんだが。

あと、ムーについて気づいた事。
日本人だけを書くわけにはいかないので、もっともらしい名前を作れないといけない。

842 :513:2005/05/31(火) 05:33:47 ID:ol9AtwCH
名前はメガテン関係スレとか、いっそのことメガテンのゲーム作ってる
スレだとはわからないぐらいにしてもいいかもしれない…それじゃダメか。
で、スレタテは荒し等を避けるため夜更かしするタイプの人が立てて
下げていくってことで

そうそうバッドステータスについてなんだけど、今まで出てきたものを
全部入れたりとかはしなくてもいいと思ってる。
全部だと多すぎて、制作に必要以上な負担にもなりそうだしゲーム的にも
どうかなぁって感じがするし…難しいところだとは思うけどどうでしょ。

843 :430:2005/05/31(火) 19:38:28 ID:T2py++3Z
>>842
>バッドステータス
申し訳無い。今まで一度も考えを言って無かった。
全部を使うと言う事は、無いです。たぶんひどくバランスが悪くなります。
あれだけ大量のバッドステータスを用意したのは、将来の拡張があった場合に、耐えうるようにです。
つまり、あの中から厳選して、使用するバッドステータスを決める必要があるという事です。

よく考えたら、ステータスアイコンを頼む段階で、この話しは詰めるべきでした。すいません。

>スレタイ
スレタイの考え方は色々あると思う。
ネット検索にひっかからないようにとか、見る人が見ればギリギリわかるとか。
どういうぐらいの露出が良いかが重要と思う。
とはいっても2chにはほとんど関わってないので、スレの建て方は知らん。

844 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 19:54:07 ID:eJgv2ZLR
>スレタイ
検索されにくい様に間を開けてみるとか

「女 神 転 生 〜」
「メ ガ テ ン 〜」

あるいは略しまくりとか

「女神転生の外伝を作っている方達とか?」

「女転外伝とか?」

でも,あまりスレタイに拘る必要はNINEジャマイカ?

845 :名前は開発中のものです。:2005/06/01(水) 21:56:16 ID:iFsXlB09
サマナーズ で

846 :52:2005/06/01(水) 22:55:11 ID:om86WdvG
「女神転生とか?」に一票w
でもまあ自分も別に何でもいいです

>ステータス
高揚と混乱とかってほぼ同じですからねぇ
数で言えば真シリーズが好みかな

847 :669:2005/06/02(木) 02:19:06 ID:NvA8nfkm
診察を終えたときの俺の表情↓
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0084.png
orz
いや、でも難しい病気じゃなくて良かったです。

>>52
>依頼
ああ、どうぞ。
あと本人を描いてみるヒランヤ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0085.png

848 :430:2005/06/02(木) 23:02:02 ID:LynrV3yG
>スレタイ
どうも関係無い人に見つかるのがヤダな、という思いがある。googleとかでも引っかからないようにしたいし。
「女神転生風ゲームを作るスレ」に1票。
ホントは、「悪魔召喚ゲー」とか「サマナー」とかにしてみたかったが、旗色悪そうなんで。

>>847
良かった。
>絵
まったく正反対の絵を最高水準でやってのけてるのがスゴイね。死角はないのか…。


ところで、今回のシナリオはサマナー戦とか出てくると思うんだが、
相手サマナーのDEAD(orDYING)悪魔を復活させた場合は、
相手サマナーも再召喚する必要があるのかな?
それとも、相手陣営に限って、その場で復活させられるのかな?AIが楽できるから、その場復帰の方がいいかとは思うんだけど。
ただし、空き領域が無い場合は復活不可って事で。

ボス戦とかある程度思考ロジックを指定できるようにせねばならないんだが、
なかなか考えつかないわ。



849 :559:2005/06/03(金) 02:15:07 ID:2ifWdn6h
>スレタイ
「女神転生とか?」「女神転生風ゲームを作るスレ」
両氏の意見どちらでも良いと思う。

問題は、新スレ立ったとき板の上の方にあると、目立ってしまうことかなぁ。


>復活&戦線復帰
理想では、弱敵パーティは、復活、再召喚の2手が必要で、
強敵パーティでは蘇生召還が1手でできることですかね。
まぁ、敵専用スキル、召還魔法サバトの上位でサバトマオン(など)を使っている
っていう理由で、敵に限って常時復活召還可能でも問題ないと思う。


>快気祝い?(>>669氏)
いつもナイスな画像提供に感謝の念をこめて
以前に作ったソース引っ張ってきて作ってみた。

http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0086.zip

ついでにスレ住民の妄想を刺激できたらうれしい。
詳細(?)は付属の「ReadMe.txt」を読んでいただけるとありがたい。

尚、画像はまとめに補完しているものほぼすべて+新規分をそのまま使用、
ただし、52氏(>>732)の物については一部変更して
使用させていただきました。ご了承ください。以下変更点
・若干明るめに色を調節。
・横幅を4の倍数ピクセルになるよう数ピクセルカット
・縦幅を約2倍ほどに拡張しその分を同一色でペイント。


850 :430:2005/06/03(金) 21:08:48 ID:HnJsZlIh
>>849
>合体デモ
カコイイ!しかも、なんか全部計算して描いてるし!なんか文系には羨ましいわ。
このロジック、本体で使えそうなんですけど。

>>848 自己レス
思考ロジックの指定、切り替え方法は目途が立った。

559氏へちょっと連絡
合体検索を組み込んだんですが、
なんか途中でgotoが使われていました。サブルーチン内で、gotoやると、サブルーチンと勘違いしたまま、処理が進んでしまいます。
repeatループ内でもそうです。
ボタンやonkey命令だと、repeatループはうまく抜ける場合があるようですが、gosubを抜けるのは、かなり厳しいようです。

851 :430:2005/06/03(金) 22:38:47 ID:HnJsZlIh
相談だけど、
ボスは、デビルアナライズ不可になったりするけど、戦闘毎に指定できるようにするべき?
それとも、悪魔毎に設定すべき?もしくは、1戦闘内でもアナライズできる悪魔と出来ない悪魔を設定すべき?


あと、戦闘案を少し変更、追加。

衝撃:命中力が高い傾向がある。
後列は、命中、回避にボーナスが入るが(前は機動力って書いていたが、行動速度はボーナス無しに変更)、すぐ前の前列キャラがバッドステータスにかかっている場合、回避力のボーナスはあまり得られない。
特に、行動不能な状態にある時(麻痺、石化、眠り、感電、氷結、硬直等)は、ボーナスは1/4ぐらいに落ちる。
後列に攻撃を加えたければ、前列の動きをまず止めろ!という事になる。
混乱、高揚、幸福等の場合は、かえって前列キャラが邪魔になるので、ボーナスは無くならない。


852 :513:2005/06/04(土) 04:36:40 ID:3djkbyq0
えーと、現在モバイルでなんとかつないでますが
作業するためのPCが今現在いろいろあって使えなくなっております。
2〜3日中に復活できるとは思うのだけど…

669氏>無事復活できそうでよかったです。

853 :430:2005/06/04(土) 09:07:40 ID:fd8DGRqA
複数の人間でシナリオを作るなら、
フリーシナリオというか、ある程度平行にシナリオを進めるのががいいと思ったんだが、
そこで問題になるのは、戦闘バランスだな。
メガテンはある程度、能力インフレが必要なゲームだと思うから、
気をつけないといけないな。

ところで、自分もシナリオに参加したくなった。
ムーのシティの移動手段は、主に鉄道なのかな?後は小回りが効くようなものかな。

854 :559:2005/06/04(土) 11:00:29 ID:CoXMIHLh
>合体検索でのgoto(unite.as)
検索のときに呼び出すラベルは、「*unite_rtn」ですが、
途中、条件により内部で分岐させるのにgotoを使用して、
最終的に呼び出し元に復帰させているつもりでしたが、
マズかったですか・・・?
申し訳ない。

一応、「unite.as」の「*unite_rtn」以降はサブルーチン内(ネスト1階層のみ)と認識しています。
精霊合体の場合、「*unite_to_element_rtn」にとんで、メインに復帰。
ランク変更合体の場合、「*unite_rank_rtn」にとんで、メインに復帰。
分岐しなければノーマル合体をして、メインに復帰という構造です。

あと、87行目に「goto *unite_end」を使用し、ソース最後に飛ばしていますが、
#incudeで「unite.as」を結合した場合、結合させたメインで初期設定は実行させておきたいのですが、
検索は呼び出したときのみ実行させたいので、ソースの最後にバイパスさせています。

とりあえず、初期設定・検索の部分をモジュール化してみますので
しばしお待ちください。



855 :430:2005/06/04(土) 11:37:43 ID:fd8DGRqA
>>854
いや、直してすでに組み込んだので大丈夫です。

>>853 自己レス
>戦闘バランス
よく考えたら真1とかもほぼフリーだったはず。品川と池袋とかどうバランス取ってるんだろう。

856 :559:2005/06/04(土) 14:49:35 ID:BGGA0B0B
>合体検索の修正(>>855
修正済みでしたか。お手数かけました。


>バランス
メガテンは取得経験値が自分のレベルに依存するので、
ワンダリングデビル(でいいのか?)のレベルがある程度同じ幅であれば、
それなりにバランス取れるかもしれない。
一定のレベル以上は稼ぎにくくなるしね。

まぁそれを逆手にとって真一の四天王の館で荒稼ぎ
とかの技(?)が流行ってという事実もあるけど・・・(特に2週目以降のプレイ)







857 :559:2005/06/04(土) 15:14:50 ID:BGGA0B0B
>アナライズ案
個人的な理想としては、悪魔ごとに複数段階のアナライズ設定となり、
大体以下の3段階ができるといいかなとおもった。(アナライズ許可レベルが設定となる)

・初めての遭遇時は、主な特徴(名称、一部のスキルのみ)のみアナライズ。
・予備知識などのデータ入手により一部をのぞいて解禁。(名称、レベル、一部スキル、弱点、ステータスなどの閲覧)
・倒したor仲魔になると全データ解禁。(隠しスキル等もわかる)

これにより、イベント等で予備知識を入手してそれに対応するというシナリオが組めるかなと思った。
例その1
 弱点が変化するボスが存在する。しかし、初遭遇のままでは弱点のアナライズは不可能。
 そこでそのボス用のアナライズソフトを入手、主人公は弱点を把握しつつ撃破。
 ※弱点の変化ができるかどうかが難点。
例その2
 各種全体攻撃系ボスが存在する。初遭遇のままではスキル属性はアナライズ不可能。
 そこでそのボス用のアナライズソフトを入手、主人公は属性防御系の壁等を指示しつつ撃破。
 ※スキルの変更ができるかどうかが難点。
例その3
 明らかに見た目で特定属性が弱点のボスが存在する。ジャックフロストなら火炎、ジャックランタンなら冷気など
 ところが、そのボス用のアナライズ情報を入手し見てみると、弱点反射系の隠しスキルをもつ。
 すばやさがあれば、弱点をつけるが、そうでない場合反射されてしまう。
 そこで無難に別の弱点候補を狙って攻撃し、撃破。
例その4
 ifのオオツキのようなマッドなボスが存在し、何かと因縁や復讐と称して何度も戦いになる。
 普通に戦っても勝てるが、情報を入手しアナライズすると弱点が会うたびに減っていくのがわかる。
 必死だな・・・ニヤニヤ。とする。(それだけ)


858 :559:2005/06/04(土) 15:51:45 ID:BGGA0B0B
前レスの続き

>例1,2の変更について
同一悪魔で、弱点・スキルの変更については定義が難しいけど、
スキル・弱点のみ異なる同じ悪魔を複数定義しておいて、
戦闘中に悪魔の情報を入れ替える(無論HP、MPは据え置き)と可能かもしれない。
とりあえずこの辺については、案ということで実現可能なら・・・ということで、流しておいてください。


>アナライズデータの入手
イベントにより入手ということで以下の方法案も一応列挙。
・先人(ボスと戦って戦死または負傷者)からデータを譲り受ける。(これで仇を討ってくれ系)
・情報屋で買う。(買える情報の対象となる悪魔は、シナリオに関連するもの限定)
・討伐系の依頼のときにもらえる。(依頼なしでも戦えるがその場合は苦戦となる)
・ハッキングなどにてデータベースから入手(マシン系や組織に属するボスの場合限定?)
・COMPのパワーアップ(初遭遇でもそれなりの情報が常時解禁)

など・・・
妄想は広がるばかりです。ハイ。


859 :52:2005/06/04(土) 17:23:37 ID:COq5RZNs
何となくオリジナル白い棒を描いてみた。ヘタクソだったり形が微妙なのは仕様です

珍獣 ロッズ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0087.png

>合体デモ
うおーカコイイ!
思わず見入ってしまいました

>669氏
GJ!そして体の方大丈夫なようで良かった。

>513氏
ガンガレ。今の時代PC無いと何もできんからねえ…

>サマナー戦
個人的にその場復帰の方が良い感じですかね
ただやっぱり手間かけるんだったら559氏の言うようにボス系パーティのみ
一発で召喚可能でもいいんじゃないかと思う
その代わり、周りに居る敵は弱い奴で。
サマナーに限らず、召喚してくるボスが居ても良いと思いますが(真Vの魔人みたく)

860 :52:2005/06/04(土) 17:25:26 ID:COq5RZNs
>アナライズ
ごく個人的な意見。
ボスでアナライズが出来ないのはかなり痛かったので
主人公にアナライズのコマンドを持たせ(comp→anaraizで使用)、使用すると一部のみ解禁、
2回使用で更に少し解禁…という風にするとか。ボスに限った話じゃないけど
主人公のレベルと相手とのレベル差で解禁できるデータの量が違う、とか

メールとかでそういった情報や、有用なインストール・ソフトが送られてくるってのも良いと思った。
で、たまにデジタル・デビル・メールで超強い悪魔が出てきて殺られてしまうとか。

あと個人的に入れたい仕様としては
主人公の魔力のパラメータの度合いで、comp内の仲魔のHPが回復するってところかな。
実は真1ではこれが搭載されていた。

861 :430:2005/06/05(日) 01:25:29 ID:c5xI29L2
なんか頭がボーっとしてる…
>>856
ワンダリングデビルって、少しバランスから外れた強い悪魔って事か。
「レベルがある程度同じ幅」ってのがよくわからなかった。
そこが、四天王の館で弱いパーティがなんとか戦えた理由なのかな。

>>859
>ロッズ
実は全然覚えてないけど、変だとは思わない。よくできてると思う。


>アナライズ
とりあえず全体として共通なのは、
アナライズレベルを各悪魔が保有している、という点か。
つまり、戦闘毎に指定したりはしないと。
入手方法は、どの案もいいんだよなぁ…。


ところで、ここにいる各人は、3Dダンジョンのトラップとか好き?
ワープとかあまり迷うタイプの物は好きではないんだが…。

以下、ダンジョン関連で気づいた事。
シナリオ上、同じダンジョンを移動する機会がそれなりに発生しそう。ダンジョンの迷宮性が2度目以降は失われるかもしれない。
攻略後ショートカットルートを作ることは可能だと思うが、それだと今度はダンジョンはただ抜けるだけのものになるかもしれない。
アバチュのジナーナのアジト(名前忘れた)みたいな、スイッチングが必要かもしれない。
また、徐々に全体が危険地域化するとなると、出てくる悪魔が若干変動するかの知れない。
その場合、ハカーズのシーアークホテルのような弱い悪魔を保管する場所が必要になるかもしれないが、
あれはあまり好きにはなれなかったのが気にかかる。

862 :559:2005/06/05(日) 03:17:53 ID:rJyljFuP
>自己レス補足も踏まえてのワンダリングデビル(>>861
申し訳ない。言葉が足りなかったかもしれない。

TRPGのD&Dのワンダリングモンスター(ランダムに遭遇するザコ敵)
からそんな単語を使いましたが、
普通にダンジョン歩いてるときに、遭遇する単なるザコ敵のことです。

同時進行してもいいシナリオについては、全く同じでなくてもいいから、
それぞれに同じくらいのレベルの悪魔を出せば、進行ルートに関係なく
主人公レベルが制限できるかなという話でした。

たとえば、ザコ敵レベル+2と同じまでしか、まともに経験値稼ぎができないとします。
そして、A、B、Cのシナリオはそれぞれ同時進行可能でかつ独立していて、
そのうちA、Bが本筋のイベントを含んでどちらかクリアでDに進むとします。
Cはサブシナリオで本筋には関係ないものとします。

そして、
サブシナリオCのザコ敵はレベル8〜13をメインに、
メインシナリオABのザコ敵はレベル10〜15をメインに、
ネクストシナリオDのザコ敵はレベル15〜20をメインにしたとします。

続く。

863 :559:2005/06/05(日) 03:18:35 ID:rJyljFuP
続き

すると
ABCのシナリオをすべてクリアしても、
主人公は、最高レベル悪魔15+2で通常レベル17あたりに抑制できます。
(無論ひたすら戦えばもっとあげられますが・・・)

ABどちらかをクリアしたあとに、DをやらずにCをやっても
あまりレベル差が無いはずなので、簡単すぎることは無いはずです。

DをクリアしてからCをやった場合は、簡単になってしまいますが、
サブシナリオなので、あまり気にしなくても良いかと思われます。

Cをクリアしたあとは、ABをクリアするまでDができませんので
いきなり難易度が上がる心配がありません。

そんな感じで、メインのシナリオは話が進むごとに悪魔レベルが増えていき、
同時進行可能なシナリオについては、それぞれ同じくらいにするればいいかな?
ということでした。ごく一般のRPGと同じですね。


864 :559:2005/06/05(日) 03:19:38 ID:rJyljFuP
さらに続き

シナリオにでる悪魔の平均レベルを式で書くとこんな感じかな?
A≒B≒C < D≒E≒F < G≒H≒I < J…
(ABCは同時進行可能、DEFは同時進行可能、GHIは同時進行可能、
 「<」の左辺が未クリアの状態で右辺は実施できない)

尚、サブシナリオは、作成者の立場としてせっかくならやってもらいたいと思うので
若干平均レベルを下げることで、ある程度誘導できると思う。

ちなみに、先述レス(>>857)の四天王の館の場合、
上記の式でいう、DをクリアしたあとのG(想定レベル25〜30?)
というシナリオとなるべきであるが、
ABCG同時進行(ただしEはクリアできない)可能だったので、
いきなりGに行って、敵を倒すことに成功すると、
レベル差の経験値増幅効果により一気にDを攻略するほどのレベルに
あげることが可能なので、ABCのバランスが崩れてしまい注意が必要です。

長文失礼しました。


865 :559:2005/06/05(日) 03:21:47 ID:rJyljFuP
むむ、間違い
>ABCG同時進行(ただしEはクリアできない)可能だったので、
ABCG同時進行(ただしGはクリアできない)可能だったので、
です。


866 :430:2005/06/05(日) 12:36:13 ID:upeAx17h
やっと最新版アップ…。
本体
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0088.zip
エディタ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0089.zip

更新内容
デビルエディターで、スキルの設定が可能に。
スキルエディタで設定項目増加。
ステータス画面に、スキルを表示。
合体施設を設置(悪魔は、ランダム選定)。
戦闘の枠組を製作。
ピットにて、パーティキャラのリアクションを披露。
回復施設にて、パーティの回復状況をすぐに下のステータスボックスに反映。
試しに音楽流してみた。

867 :430:2005/06/05(日) 12:41:48 ID:upeAx17h
>>862>>863>>864>>865
同じ段階で平行でやって欲しいダンジョンは、敵のレベルを同じぐらいにしておけば
貰える経験値がレベル差に左右されるので、自動的にある程度レベルアップを抑制できると。

で、課題は四天王の館のようなところに行くと、経験値がすごすぎると。そういう事ですね。
非常にわかりやすかったです。

>ワンダリング
そうでしたか。D&D知らなくてすいません。D&Dのシステムを知ってれば、色々楽だったんでしょうが…。それこそ原点を見つけなおせるし。

868 :430:2005/06/05(日) 12:44:40 ID:upeAx17h
しかし、色んな案を出しても
検討して考察してくれるのは、コテばかり…
ちょっと寂しい。いろんな人の意見を聞きたいもんです…。

869 :名前は開発中のものです。:2005/06/05(日) 14:22:07 ID:+ILHSzew
名無しが横からあれこれ言っても余計やりにくくなると思うけど

870 :559:2005/06/05(日) 16:28:48 ID:mZYtHkUG
>アイテムエディタ
まだまだ改善するところはあると思いますが、とりあえずの試作品をアップ。
操作性およびインターフェースがダメダメおいといて、
「設定の意味違うんじゃない?」とか
「この設定いらない」とか
「この設定もできた方がいい」などの意見をきかせてください。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0090.zip


>アイテムエディタでの道具定義ついて相談
ふと思ったんですが、戦闘中に使用できるアイテムとかは、
失う代償がHP、MPから、アイテムそのものに変わっただけで、
既存のスキルとほとんど同じですよね?
(例:アキストーンは魔法アギの効果、使用者の能力に依存など。)

となると、使用する効果についての定義は、当エディタでスキルエディタ並に細かく指定しなくても、
流用するスキルを指定+αを定義するだけでイイのかな?
などと手抜き心が働いてしまったのですが、可能ですかね?(>>430氏)

しかもスキルエディタはファイルコピー・分割できるみたいなので、
アイテム用のスキルとして定義・流用することで、
悪魔用スキルと別管理できるようですし。


871 :559:2005/06/05(日) 17:11:10 ID:mZYtHkUG
>バベルサンプル
うおぉおお。ブラボー。
非常にお疲れ様です。
なんか、試作品出してる自分がはずかしー。


>召還デモ
バージョン刻んでいるものの、一発物と思ってかなーり適当に作ってしまったので、
本体にも使えるようにきれいにしておきます。
あと、召還だけではなく、合体の部分も使えそうな部分あったはずなので、考慮してみます。


>珍獣ロッズ
スカイフィッシュに似てるなぁとおもってググったら同じ物でした。アハ
以前に放送してたTVの特番の奴の続編やらないかなぁ(UMA系特番好きなのよ自分)


>幅広い意見
あまりにも排他的な意見でなければ、参考になると思うし、
よりいいものを作るという意味では、名無しの人の意見も聞きたいな。
ただ869氏の指摘どおり、荒れるかもしれないという可能性があるのも事実なんだけどね。


872 :52:2005/06/05(日) 23:00:43 ID:gQyZVG1f
あースマソ、今日まとめ更新無理っぽい

>敵のレベル
フリーシナリオみたいな作り方してく分には楽そうですね。
サブシナリオでも、今後の展開に関わるサブとそうでないサブが欲しいかな

>本体
うおお、色々更新されてる!GJ!
気になった点はやっぱり、戦闘での敵表示は何かごちゃごちゃしてて分かりづらいかな。

>アイテムエディタ
グッド!色々試せていい感じです。
売却不可/売却可 の設定とか欲しいかな?ってまだ段階的に早いか

>意見
何かコテだけだと意見が偏りそうでアレなんだ。
そういう意味では欲しいかな、と

ちょっと時間有ったら魔王バエルでも描いてみるかな
もう既に描いてる人居たらやめとくけど

873 :669:2005/06/05(日) 23:52:52 ID:Slsc1Qrb
今回の件で思ったのだが、人間いつ何があるか分からんものだなあ。
本当病気や事故は勘弁だな。
大変お騒がせしました。しばらく治療生活ですがなんとかなりそうです。
とりあえずこれ以上病気にならないよう病魔の王サンニ・ヤカー様にお祈りしよう
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0091.png

>>559
合体召喚デモすばらしい。個人的にはネビロスが一番しっくりきました

>>430
本体更新乙です。
敵サマナーとの戦いもあると聞いてきました
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0092.png

>>52
>ロッズ
おおう。いいですね。
私もJOJOでのイメージがあるので、群体で表現してみても良いかもしれません。
それを見て私の心もアポロ11号になりそうだったので↓
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0093.png
2罪罰の種族はよくわからんが、魔神でいいのかな?

>悪魔絵
私は悪魔ドットを打つにあたって、80×92(真1の悪魔サイズ)で統一してやってます。
513氏は80×88(真2・ifのサイズ)で描いておられますね。
ので52氏もどちらかのサイズで描いてみてはどうでしょう。

874 :アポロ:2005/06/06(月) 00:02:35 ID:rIO2dw85
>>873
ペルソナではSunでしたが
旧約に登場したときは魔神だったので
種族は魔神でイイと思いますよ

875 :430:2005/06/06(月) 07:36:43 ID:UtuKk2U6
とりいそぎ55氏へのレスのみ
>>870
>アイテムにスキルを当てはめる
それが良いと思います。
ただ、道具によっては、影響するステータスを魔法とは変えたいと思ってます。
主人公でも手軽に扱えるアイテムというか。
その場合は、魔法とは別のスキルを当てはめる事になると思います。

あと、今回アップした更新分で、対象範囲の定義を色々いじりました。ので、改造する必要が出ます。
くわしくは、skill.as、edit_skill.asを参照してください。
 よく考えたら、範囲に前衛とか後衛とか変でした。後グループを指定するのが、デビサマ方式の戦闘では難しいと判断しました。
  全範囲1体、全範囲1列、全範囲全体、前衛1体、前衛全体にしました。
 定数値も変わっているので注意!

武器でバッドステータスを与える事について
 バッドステータスは、威力と命中で管理しようと思っています。
武器の付加効果として%を適用するのは正しいんですが、他に威力値を欲しいと思います。
実は、各ユニットのバッドステータスには、深度を適用するつもりです。
つまり威力の高いバッドステータス化攻撃なら、それだけ深度が深くなり、治りにくいという事です。
また、ランダム値も加えた上で、威力が相手の抵抗値(計算式不明)を上回らないと、
バッドステータスにかからないようにします。
つまり抵抗値の高いユニットは、高い威力でないと効かないわけです。

そんなわけで、威力値を加えてください。

876 :430:2005/06/06(月) 07:38:37 ID:UtuKk2U6
補足
武器自体の威力とは別に、付加能力の威力です。


877 :513:2005/06/06(月) 08:28:22 ID:T8PBrIzE
おはようございます。
仕事と落ち着いたら、PCといろいろありましたがなんとか大丈夫です。
近いうちに前に触れていた3Dマップ画像と戦闘背景について画像出すなり
細かい話出すなりするかと。

亀レスになるけど430氏>
バッドステータスアイコンは素材として提供してる部分もあるので画像自体は問題なし。
ただまあ、同人活動においてのゲーム製作に起こりがちな詰め込みすぎみたいな
なのはどうかなぁ、というのもあって聞いてみました。

878 :名前は開発中のものです。:2005/06/06(月) 18:34:13 ID:AlkqIBCg
本来目の前にある壁がやたら遠くに表示される為、毎回壁にぶつかってイライラするのは俺だけでしょうかorz

879 :559:2005/06/07(火) 08:14:50 ID:CVS+lm9H
>正面が遠い(>878)
慣れてしまったせいか気にしていなかったけど、
確かに>614で落とせるexeに比べると、正面がちと遠いかもしれない。

その辺を考慮して513氏が3Dマップ画像を作成しているようなので、
しばし待機かな。


880 :513:2005/06/08(水) 00:19:38 ID:ZvABdQuj
あ、画像を描くっていうのは語弊があったかもしれない。
877での画像ってのは簡単なわかりやすい図みたいなもんなので
本格的なマップ画像というわけではないです。
マップとなるとプログラミングをしている430氏と話し合わないとダメな部分ありそうだし…

881 :430:2005/06/08(水) 06:18:03 ID:8z9aOmuk
確かに、視点が後過ぎるね。メガテンは、視界のすぐ横の壁は半分だけ表示されるようになってる。
とはいえ、極端に視点を前にし過ぎる事もないように願いたい。
視点をやや後に下げたのは、メガテンの良い所だと思うんで。方向感覚を失いにくいし、イベント人物を表示するのにやりやすいし。

壁画像を256色にした。使用メモリを1枚当たり5Mぐらい削減。ファイル的には、8M→2Mのはずだが、色々オーバーヘッドがあるんだろう。
これで、複数の壁を使う事ができるので、より柔軟に壁を描けます。天井と床を切りかえるのも、考え中。

>>873
669氏乙。
毎度すごいです。
あれはスカイフィッシュと同じ物か…。

>>880
ワイヤーフレームみたいな定規のような、昔私が上げたようなそんな物を書いているのかと、解釈してるんですが、合ってます?

559氏へ
タブキーによるフォーカス移動は、objmode ,1命令後にGUIを生成すればできます。
範囲指定を変えたという話をしたんですが、
前衛というより、近衛といった方がわかりやすいと思いました。訂正します。


882 :430:2005/06/08(水) 06:30:31 ID:8z9aOmuk
シナリオについて思った事
今回は、舞台が日本じゃないという話で進んでるけど、
そのせいでやりにくくなってるかも。
通貨単位はマッカで良いと思うんだけど、
建物とか人間とか、国籍をあまり意識しないで、日本の延長だと思ってやった方が、
うまく想像できるかもしれない。

ムーの生態についてまだ具体的なアイディアが出てきてないんだけど、
今度、壁画像の正式サイズが決まり次第、少し気分転換に地下街かショッピングモールみたいなのを描いてみたい。

>880
513氏、
>マップとなるとプログラミングをしている430氏と話し合わないとダメな部分ありそうだし…
ここの意味がわからなかった。詳細を。

883 :430:2005/06/08(水) 06:39:59 ID:8z9aOmuk
それで、壁画像をまとめた画像ファイルに、
簡易的にライティングをほどこすツールでも作ろうかと思う。立体的な部分もまとめてライティングする事になるので、
多少手直しは必要になるとは思うけど、充分使えるはず。

後、ドルミナーのエフェクト描いた。まだ試してない。

884 :559:2005/06/08(水) 08:07:25 ID:zy7+8Awa
>壁画像
おっと、早合点でしたか、申し訳ない。
とりあえずは、違和感ない位置を把握するためにも
簡単なワイヤーフレームのテンプレみたいな画像があるといいかもしれない。


>フォーカス移動
アドバイスサンクス。
う〜む勉強不足だ。
思ったより簡単にできるものなんですね。


>ライティングツール
自分も同じ事考えてた。
まだ構想中なので430氏の方が先に完成しそうですが、
地味に作ってみます。


885 :52:2005/06/08(水) 21:44:14 ID:G95jgRR/
>ワイヤーフレーム
とりあえず、了氏が使用したものを改変&転載
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0094.png


886 :513:2005/06/08(水) 22:21:20 ID:ZvABdQuj
今、マップのほうを430氏の3Dダンジョンを参考にしつつ作業してますが
ワイヤーフレームでやれば以後の人が楽になりそうですね…ちょっとがんばってみます。

>>882
3Dダンジョンの画像大きさとか変わったら430氏のプログラムの内容
変えなきゃダメっぽくなりそうだなぁ、と思ったんで。
まあ、なんとかなりそうな気も。

887 :669:2005/06/08(水) 23:13:48 ID:6MqIP0Ck
4,5日出てこれません。すみません

>>874
おお、そういえば旧約にいましたね。ありがとうございます。
旧約の追加魔神の原画を見てみたいものだ。そのうち画集に載るのかな


真1の外道ブラックウーズをちょっと大きめに描いてみるtest
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0095.png
RONDEの魔獣マーライオンを描いてみるronde
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0096.png

888 :559:2005/06/09(木) 01:21:21 ID:pl2RCFEG
>合体デモ Ver1.1.0
ちと気合入れすぎて長めになってしまいましたが、一応完成。
2合体を意識してみました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0097.zip

直前にアップされた669氏の画像もデータとして格納済みです。

デモ経過時間の表示も入れましたので、報告いただけるとありがたいです。
当方では23秒ほどかかりました。


889 :559:2005/06/09(木) 01:26:54 ID:pl2RCFEG
>ワイヤーフレームおよび壁画像
既にご存知かと思いますが、
1画面横480ピクセル×縦256ピクセルとして、
横4枚×縦6枚で構成(規定の並び順アリ)されていますので、
その大きさにあっていれば、プログラム修正は不要と思われます。


>ウーズ&マーライオン

890 :559:2005/06/09(木) 01:28:03 ID:pl2RCFEG
おっと、途中で送信してしまった。

>ウーズ&マーライオン
相変わらず上手ですなぁ。
さっそく合体デモに使用させていただきました。



891 :430:2005/06/09(木) 07:32:55 ID:GKUCcSEm
>>884
>ライティング
いや、こちらは構想すらまだ…。そちらがやっているのならやらなくて良いかな。

>>886
あ、ワイヤーフレームじゃなかったですか。
こちらでやってみても。プログラムとか使って計算すれば、楽かもしれない。
やっぱり描いてるのは256色ですか?
>ダンジョン画像の大きさ
>889の通りなので、気にする必要ないです。
了氏のフレームを見る限り、天井を高めにとってその分床が近めの位置に見えますね。
本来、これぐらいの方が正しいのかも知れないです。
念の為に言っておくと、1つ向こうの壁の大きさは常に1/2です。

>>887
気になさらず。
マーライオン特に良いですね。RONDEやった事無いので、新鮮です。聖獣とか神獣とかでも良いかもしれない。

>>888
4100msぐらいって事は41秒ですね。ちょっともっさり感がありました。最終的にはスイッチで切り替えできるといいかも。

892 :430:2005/06/09(木) 20:52:19 ID:GKUCcSEm
>>891
>4100ms
41000msの間違い。

893 :513:2005/06/09(木) 21:46:56 ID:/Ibaqbaw
うーん、意外とむずいw
考えてみるとワイヤーフレーム作って、そのあと変えていくって方向にしようかと。
後々も全部自分一人では無理なことを考えるとそうなる。

>画像は256
あー、そうですね256にするつもりです。
というか普段の絵がドット絵バリバリなのに、壁だけフルカラーの
フォトショップでやりましたって画像は浮く感じもするし。

>向こうの壁はつねに2分の一
あ、これちょっとわからんかったのだけど壁の面積が2分の1ってことですかね?
となると真正面の壁一枚作ってから・・・ってのがいいのか。
面積の出し方忘れてるなぁ。調べねばw

894 :513:2005/06/09(木) 21:57:56 ID:/Ibaqbaw
ああ、あまりにも簡単こと忘れてたなぁ・・・面積の計算もそうだけど
面積なんて出さずに50%で縮小していけばいいんだった。


895 :430:2005/06/09(木) 22:29:52 ID:GKUCcSEm
>>894
そうです。それです。
高さも幅も共に1/2なんです。
面積は気にする事はありません。敢えていうなら、面積は1/4です。

>>893
HSPで256色画像を保持したまま使うのは結構タイヘンだったんです。だからフルカラーにしてたんだと思います。

あと、戦闘画面が狭い、という話があったんですが、だったら少し広くします。幅を。

896 :513:2005/06/09(木) 23:39:37 ID:/Ibaqbaw
一度こういう方式なんだ、ってわかると結構いけるように・・・
で、↓現在こんな感じでだいたいの具合を見てました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0098.png

赤い枠内がゲーム画面で見えるところ。
緑の壁が一番薄いところが正面なんだけど、このままだと敵を
サマナーちっくで出すにはあまりにも幅薄いかもしれないですな。
もうちょっとだけ幅設けて、後列の悪魔を出すときの位置を気をつければ
結構イケるとは思うわけですが、どうでしょ。

どうしてもキツイなら別画面にというまんまサマナー式があるけども
これをやろうとすると430氏がキツイかと思われ・・・

>2分の1
だいたいそんなもんみたいで。
ゲームのほう見てみたら、2ぶんの1より微妙に大きい感じだったので
縮小は55%でやってます。

897 :559:2005/06/10(金) 01:43:37 ID:PkBvHq3J
>もっさりデモ
途中の冗長な部分をまとめて、
さらにウエイトを若干調節できるようにしてみました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0099.zip


>ワイヤーフレーム(ライティング)
513氏の画像で、イメージが固まりました。

メインビュー(大元の画面の大きさ調節)
スコープ(ゲーム中見える画面の上下位置)
消失ポイント(奥行きの最終点の上下位置)
の3つを操作して、奥に進むほど暗くできるようにしてみます。

一応、画像サイズはデフォルト480×256にしておきますが、
変更できるようにしておきます。

壁の部分にテクスチャ貼りまくってそのまま画像出力できると
3Dマップパーツ作成が楽そうなんだが、
そっち系は、勉強不足でちと時間かかりそう。


898 :430:2005/06/10(金) 20:46:58 ID:DiQe5w8j
>>897
どの速さを選んでも、34秒ぐらいでした。ウエイトはあまり関係なかったようです。
個人的には、球が動く所がやや冗長かと思います。魔方陣はあれぐらいの溜めがあって良いと思う。

>>896
別画面でも大丈夫ですよ。1枚画像を貼れば良いだけですので。

899 :52:2005/06/12(日) 14:55:54 ID:YHIO+qRM
なんか規制されてた

バエル(書きかけ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0100.png
669氏のようなクオリティは望めません&肌色は描けません…
おこがましいようですが誰か続きお願いします

素晴らしすぎる元絵。構図丸パクリ。絵師の詳細キボン
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0101.jpg

900 :名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 15:07:13 ID:8aimjewN
悪魔画廊でググれ

901 :52:2005/06/12(日) 15:16:09 ID:YHIO+qRM
>>900
サンクス

あとなんかもう作ってる人たちGJ。保管しときました

902 :559:2005/06/12(日) 15:45:43 ID:p6+F1voh
>絵師
イメージ検索でググってみたら、多分その絵師のサイトと思われるところを発見。
他にもいろんなのあって、素晴らしさに感銘を受けた。
ワンポイント雑談(?)も楽しく、お気に入りに即登録した。


903 :名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 15:57:22 ID:72pr49W8
こんなスレあったんだ。ちょうど私も今、メガテン風RPGを制作中です。

http://www.hyec.org/~yoshino/game/ddb.html

こっちはシステムは真2ベース、世界設定は真1と漫画の東京黙示録です。
まあ参考までに。

904 :430:2005/06/12(日) 16:32:56 ID:6roBc7zj
>>903
実は前にすでにさらされてたり。

905 :430:2005/06/12(日) 18:29:40 ID:6roBc7zj
>>899
669氏のパレットを参考すると良いかと。

ところで、後列が見にくいのはどうしたら良いものか。ハカーズ見たけど、やっぱり見にくかった。
かといって、視点を変えるのは良くないと思うし。
ハカーズもあれだから、あれでいいのかな。

906 :52:2005/06/12(日) 22:04:44 ID:pAVU3bXe
>>903
ガンガレ。応援してます

>後列
例えば
後列にカーソルを移動させた場合、前列の悪魔が半透明(透明度6〜70%位)になって、
後列の悪魔が目視できるようになるとか
ハッカーズでは攻撃対象を選択するときに、対象の名前が出なくてやり辛かった気がするので
選択している対象の名前を出すとかどうでしょ

907 :430:2005/06/12(日) 22:09:50 ID:6roBc7zj
>>906
アイディアさんくす
選択してるときに名前が出るというのは、すでに公開版で実装済みだったりします。ついでにアナライズも出来ます。
半透明はまったく気付かなかった、ぜひ入れて見たい!


908 :559:2005/06/12(日) 23:14:15 ID:p6+F1voh
>3Dマップ補正ツール Ver1.0.0
あいかわらず中途半端感が否めないですが試作品として思い切って公開。
追加課題はたくさん残っていますがね・・・
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0102.zip
詳細は同梱テキスト参照。

今週は仕事の方が忙しくなるらしいので進みが遅くなりますが
地味にやらせていただきます。


>攻撃対象
何のゲームか忘れたけど対象の選択の時に関しては、
カーソルがあるキャラのみ通常色で、
それ以外の非選択キャラが濃い半透明(やや暗め)、
選択不可能キャラはさらに薄い半透明(ほとんど黒)で存在感なくしてしまう
というのがあって、それもいいかなとも思った。


909 :513:2005/06/13(月) 07:46:34 ID:GBJ85JfH
3Dラインダンジョンマップベータ版
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0103.zip

完成、と言いたいところだけどまだドア付きのほうの画像を作っておりません。
そして斜めのラインに抜き失敗の色が見えます。
ですがどんな感じかわかると思うのでアップします。

>>559
マップのほうのヤツですがこれがあればグラデーションが苦手な人も
それなりに楽になりそうですね。
自分も仕事で遅くなったりしてますが、地道にやっていきたいもんです。

>>430
>前衛後衛
後衛を選ぶとカーソルのほうも色変わったり、表示される悪魔の名前の色が変わったり
するというのはどうでしょ。
半透明を入れた上での話しだけども

910 :430:2005/06/14(火) 22:09:20 ID:V4hXRXhI
>>908
ライティングに違和感も感じなかったし、だいたいできてるような。お疲れ様です。

>>909
お疲れ様です。
ちょっと気になるんですが、前に出された壁の表と
壁の大きさが異なっているようなんですが、新しい壁の方を信用した方がいいんでしょうか?

>前衛後衛
今回、52氏と513氏のアイディアを試したところ、かなり良いかんじです。
559氏のアイディアはちょっと内部仕様上、大変そうなので、
代わりに選択範囲をテキストで書く事にしました。


911 :513:2005/06/14(火) 23:56:18 ID:2bUtUKVy
>>910
壁のほうは人おいたりして見てみた結果ああしました。
その分壁が前よりも奥ばったので、もし戦闘仕様が今のままでいくとしても
なんとかなりそう…かな。

912 :430:2005/06/17(金) 00:14:44 ID:lZb6ZudG
今、ちょっと立体用の定規を作ってます。前に上げたのと似たようなものです。

913 :430:2005/06/17(金) 21:06:37 ID:lZb6ZudG
本体最新版です。
スキルの設定項目が増えていますが、エディターの方はもう少し後でアップします。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0104.zip
更新内容は、
壁の色を256色にした事、戦闘のエフェクトを付けた事です。戦闘は対象の選択もできますし、その位置にスキルの演出がかかります。
戦闘で有効なコマンドは、SWORD、GUN、ATTACK、SKILL、MOVEです。
演出があるのは、SWORD、GUN、SKILL->ドルミナー、ATTACKです。


914 :52:2005/06/18(土) 18:32:27 ID:zdgPxs11
>>913
おおー、グッジョブ。エフェクト入るといよいよ戦闘っぽさを増してきますね
しかし、なんか動きが凄い早い気がするのは自分のマシンパワーのせいですかね。よくわかんないですけど

なんとなく2Dフィールドっぽい曲。真1廃墟と真2フィールドを足してみた感じだけど
何故かあまりメガテンっぽくなくなってしまった
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0105.mid

915 :430:2005/06/18(土) 21:08:35 ID:+B1odBD/
>>914
>動きが早い
「config.ini」を開いて、項目の数値を減らしてみてください。うまくいくかも。
説明してなくてすいません。

>曲
おお、52氏作曲復帰ですか?
たぶん、主旋律が甲高過ぎると言うか、音符の問題ではなく音質の問題だと思います。
音のタイプをいじれると良いと思いますが、それがダメなら低めの和音小さくを混ぜるとか、1オクターブ下げた音を小さく入れるとか。



916 :669:2005/06/18(土) 23:00:35 ID:n1iRV6Ip
ちょっとだけ復帰。なんだこの精神的余裕の無さは

>>all
皆様乙です。
来月あたりからまたがんがりますorz
とりあえず1枚
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0106.png



917 :430:2005/06/18(土) 23:53:35 ID:+B1odBD/
512氏へ
本当に申し訳無いんですが、
あの壁だと、正面の壁が遠過ぎます。
開発中の自動フレーム生成機で作ってみた結果です。白い線が表示画面の大きさを表してますが、横の壁が全然画面からはみ出していません。
横の壁は半分ぐらい見える程度にしないと、すごく問題が出ます。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0108.png

気付くのが遅くて本当にすいません。


>>916
精神の表れですか(-_-メ)
伝わってくるようです。

918 :513:2005/06/19(日) 15:41:13 ID:18Hgg+UW
430氏の戦闘の前衛後衛とかイイ感じですね。
エフェクトがついたり、ゲームが大幅に目的に近づいた感じが…
ところで一回ヒロインが魔法をやったら『内部エラー』とダイアログが出て強制終了しますた。
でもそれはその時一回だけで再現ができておりません。
もう少し調べてみようと思ってますが、他の方にも試してほしかったり。

>マップ
こちらももっと調べるなり、聞けば良かったですね。
で、横の壁がはみ出してないと何がマズイのかあんまりわかってなかったり。
移動の時のカーブとかで不具合がでるからとか…?

あとマップ壁の修正ですが、正面の横壁だけ余分な部分作ったりするのはダメですかね。
いや、正面壁があれ以上近いとなんていうのか妙に狭い感じの画面になりそうなので。

>>669
忙しい中の絵、乙
ハッカーズは真にいない悪魔が多いからネタはたくさんありますな。

>>52
メロディ自体悪くないと思うので、これを元に430氏が言うような修正をほどこしたり
アレンジしてはどうでしょ。

919 :430:2005/06/19(日) 17:59:46 ID:rjTko4k9
>>918
うーん、どうしたらいいものか…。
正面の壁が遠過ぎて、後1ブロックあるように見えてしまう事と、
壁を背にした場合、主人公が壁にめり込んでいるような視点になってしまうという事。
1つ後の壁があるはずの領域が見えてしまうと言う事は、1つ後の壁を表示しないと違和感が出る事、
後が壁だった場合、有るはずの無い壁を表示することになる事。等、色々有るんですが…。

とはいえ、最近の3Dゲームは、主人公より後に視点があるので、
壁の足りない部分は、黒くすれば良いかもしれないです。やってみないとわからないですが…。

>ヒロインの魔法
ヒロインが魔法を使おうとすると、受けつけないはずなので、なにか変なエラーかもしれないです。
調べます。

920 :430:2005/06/19(日) 18:14:49 ID:rjTko4k9
>>918
すいません。
エラーの件ですが、具体的にどの段階で出たかわかるかぎり教えてください。ちょっとすぐにわかるバグでは無いようなので、
聞きたいことは以下の事です。

どの操作をしたらエラーが起きたか。以下から選んでください。
  ・コマンド入力の時
  ・スキル選択の時
  ・エフェクトが起きる行動中
  ・その他
戦闘の何ターンぐらいで起きたか。
  ・最初のターン
  ・2回目
  ・3回目以降
  ・もう2ケタぐらいターンが過ぎた後

あと、もし覚えていたらエラーの番号がわかるといいのですが…。


921 :430:2005/06/19(日) 18:17:30 ID:rjTko4k9
>>918
もう1点
そのエラーの前にMOVEをしたか。

これも覚えていたらお願いします。だいたいで良いです。少しでも手がかりが欲しいんです。

922 :513:2005/06/19(日) 18:44:58 ID:18Hgg+UW
>>919
ああ、視点なら本当の意味には主人公の目=にしてはないですよ。
ゲームとして見づらい画面というか演出上おかしくなりそうな部分もありますし…
というか真メガテンぽく人を全身図で出したりする場合はあんなものかなと。
ハッカーズのように人が出るところは、一枚絵って手段もありますが
あそこまでやるとそれだけで作業量が増えてしまうだろうし。

あと壁がたりないってのは実はわかってなかったりするわけですが、
これは普段ピットでゆれたりするときに問題になるからですか?
それとも上記の視点を補正しようとするとおかしいからってことですかね?
ちょっとそこだけわからないので教えてくだされ。

>バグ
スイマセン、どうやヒロインかどうかちょっと怪しい感じが…アルラウネだった気も。
今回のバグ報告ちょっと保留にしてください。

923 :513:2005/06/19(日) 18:50:19 ID:18Hgg+UW
えーとちょっと気になったのですが、
430氏の中でのメガテン3Dダンジョンというとデビサマやハッカーズのほうですか?
自分もそっちのほうばかりやっていたのですが、2Dということもあり真のほうの画面を
意識してやってたり…ポリゴンになってからだと微妙に画面の視点が違うぽいんで。

924 :513:2005/06/19(日) 19:40:25 ID:18Hgg+UW
ああ、やっとどういう意味かわかりました。
なるほど、立方体の中になる視点としてみると横の壁や角度からするとおかしく見えるって話しですね。

それなんですが本来のメガテンは
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0109.png
のとおりこんな感じなんで、四角い画面にいれると立方体のこちら側の壁が
手前にあるように見えますが左のドアのように延長線は結構後ろにあったりします。
イメージ的にはこんな感じ↓(オレンジ枠がゲーム中の表示部分)
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0110.jpg

だからドアを描けば壁にめり込んでるようには見えないかと思うんですがどうでしょう?

925 :430:2005/06/19(日) 19:49:47 ID:rjTko4k9
>>923
一応、真のダンジョン形式を想定してました。だから、たぶん同じです。
ただ、あの視界がすぐ足下を映していない、という所の認識が違ってるかもと思ってました。
主人公より後だというのであればいいんです。
揺れるとかは全然関係無いです。
ただ、壁を少し厚くしたりする事がかなり有りうるので(
  今だと壁は紙一枚なので、色々移動時などに違和感を感じる可能性が有る。
  壁の繋ぎに柱を立てたりすると、目の前に「壁の断面」が見えてしまう。

その違和感を何とかする方法が見つからなかったんです。
既存の3Dゲームのやり方を使えば表現可能という事がわかったので、とりあえず大丈夫になりました。
表現方法は、色々試してみたいといけないと思いますが、とりあえず黒目の色で塗りつぶす、って事にしようかなと思います。

あと、513氏を512氏って言ってました、すいません。



926 :430:2005/06/19(日) 19:52:18 ID:rjTko4k9
>バグ
誰でもいいです。SKILLとMAGICは同じ処理をしているので、
悪魔で起こった可能性も大です。
要は、どんな動作(コマンド選択か、スキル選択か)、
MOVEがバグに影響したか、が知りたいんです。
どこかでエラーが起きたのは確かなんですから。

927 :513:2005/06/19(日) 19:55:29 ID:18Hgg+UW
別のバグ見つけました。
内部エラー7で、戦闘の前に便利ボタンでアナライズを見てからみんなで
攻撃すると主人公のSWORD表示でとまります。

と書いてる途中で今度は主人公をGUN、ヒロインをSWORDにしたらヒロインでとまった
どうも便利ボタンでアナライズしたあとのSWORDが関係あるようです。
ちなみにターン数は関係なし

928 :513:2005/06/19(日) 20:06:01 ID:18Hgg+UW
>>925
ああ、やはりそういうことでしたか。
たとえば柱なんですがその場合も>>924のような表現を想定してるんで柱は後ろにあって
先のほうの柱しか見えないって感じになるので、主人公より後ろというのは大丈夫かと

で、壁の厚さのほうは2Dだとどうしても一枚壁が難しいですね。
だから他のゲームでも完全に4角形の分厚い壁になりがち…


929 :430:2005/06/19(日) 20:11:17 ID:rjTko4k9
>>924
>壁
真シリーズがそういうレイアウトなのはわかてたんですが、
こちらの計算ミスかも知れないです。
そちらは、とりあえず安心してください。

>>927
すぐ見てみます。


930 :430:2005/06/19(日) 21:36:39 ID:rjTko4k9
512氏、こちrが壁の配置を間違って、
勘違いした可能性大です。
もしかして、壁のサイズは260x200ですか?
次の壁のY位置は、前の壁から65ドット下ですか?

931 :513:2005/06/19(日) 21:55:56 ID:18Hgg+UW
いえ、壁はそのままの解像度ですよ。
そのまま使えば↓のような感じになります。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0111.png

もしかして、アゲたファイルがおかしくなってたりしました…?

932 :513:2005/06/19(日) 21:59:11 ID:18Hgg+UW
あー…計算上はそんな感じですよ。
天井が低いのってどうなのかなーと思い次の壁の天井は画面上より上だったり。
430氏が、ああいうツールや計算を使うとは思ってなかったので

933 :513:2005/06/19(日) 22:15:53 ID:18Hgg+UW
ちょっと前レスわかりにくいな・・・壁って正面壁ですよね?
それなら260X200ぐらいで上の部分は本来の画面からはみ出しています。
こんな感じで製作↓
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0112.png

なんか直接使えないもの1日でアゲすぎたかな…

934 :430:2005/06/19(日) 22:28:29 ID:rjTko4k9
>>931
実は、その人物絵はかなり小さいです。その大きさを基準にするとマズイと思われ。
最新版では一応描きなおしました。だいぶ大きさが違ってます…。
あとは、消失点を表示画面のど真中に取ってしまったのが、こちらのミスだったようです。
はやく、こちらも壁を作りたかったので、仕様を統一しておく必要がありまして。
色々お騒がせしてすいません。じっくり研究します。

アナライズ使うとエラーになるバグは、修正できました。情報があったので、早く解決しました。


935 :559:2005/06/20(月) 01:10:30 ID:xCsrS7WE
お疲れ様です。一週間ぶりのカキコになってしまった。

>3Dマップ支援ツール
若干ですが機能追加しました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0113.zip

主な変更点は以下のとおり。詳細?は添付ドキュメント参照。
・設定値の保存。
・フレーム操作種類の増加。
・画面レイアウトの拡張。
・ファイル合成機能追加。
なんか430・513両氏のSSに写ってるツールの方が使い勝手よさそうな気がする・・・


936 :559:2005/06/20(月) 01:10:49 ID:xCsrS7WE
>最新本体(>>913
対象選択わかりやすくなってグッドです。
エフェクトの方は、ドルミナーはいい感じです。
ほかのは、もう少し濃い目の色か派手な色?で目立つようにした方が良いかと思う。
SEが無いのもあって、見逃すことが多かった感があったので。

あと、バグの報告が2つあります。

1つ目は、戦闘を一旦エスケープし、また同じ座標に戻ったとき、
画面が真っ白のまま戦闘が行われます。
戦闘自体は、表示されていた状態と同じままで可能なところから、
なんらかの原因で、背景や悪魔を書き込むアクティブスクリーンがずれていると思われます。

2つ目は、といってもこれは暫定機能だからかと思いますが、
合体検索で適当に検索後、戦闘を行うとほぼ内部エラー(7)となりました。
パーティーにいない仲間(アーシースライムなど)のコマンド入力要求がきたので
合体検索で内部データが書き換わっている可能性がありそうです。

あとこれはふと思ったことですが、以前はピットに落ちて方向転換しても、
またピットに落ちなくなっていた気がしたのですが、
いまは方向転換でも落ちます。気のせいですかね?

とりあえず報告まで。


937 :559:2005/06/20(月) 01:10:59 ID:xCsrS7WE
>クイックシルバー(>>916
相変わらずのクオリティ。お見事。
669氏、無理せずにゆっくり休んでくだされ。


>3Dマップワイヤーフレーム
いろいろと苦労がありそうですが、430・513両氏ともがんばってください。
完成したワイヤーフレームがいじれるようにこちらのツールも強化していきたいものです。


>まとめサイト
まとめお疲れ様です。>>52


938 :430:2005/06/20(月) 22:19:27 ID:VazHfVnH
>>936
バグ報告ありがとうございます。
ピットは、今回は方向転換しても発動します。一種のテストです。混乱させてすいません。

52氏、ひそかに更新乙。

939 :559:2005/06/23(木) 01:37:47 ID:lrM24+Tm
>アイテムエディタ + セット装備定義ツール
以前アップしたアイテムエディタでは、セット装備ボーナスの定義は未実装でした。
今回追加しようと思ったのですが、よく考えると、
アイテム全体でそのようなデータが必要になるのはごく一部であることに気がついたので、
定義を分割して登録できるようにしました。

しかもこれなら、少ない定義を探すだけで、
条件を満たすかどうかの判断も簡単にできるとも思います。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0114.zip
一応サンプルといて、お遊び定義データも入っています。
あんな感じでシナリオに関連するセットもいいかなとか思っております。


940 :559:2005/06/23(木) 01:40:26 ID:lrM24+Tm
>お試し装備
次は、上記のデータを使った装備によるステータス表示をやってみようかなと思っています。
そこで、430氏に確認したいことが1つ。

「パーティキャラ装備」は数値配列変数ですが、スキルのように、データ読み込みの段階で、
装備名(漢字)から、そのときのid(読み込んだアイテムの番号のようなもの?)
が格納されたものという認識なのですが、それで問題ありますかね?


941 :52:2005/06/23(木) 18:42:50 ID:P62RjvSH
GJっす
しかし、3Dマップの方のツールは内部エラー(3)が発生してしまうのは自分だけでしょうか

しかし、時間がないと何もできないねぇ…ちくしょー

942 :559:2005/06/23(木) 20:51:19 ID:U/U0UYRw
>内部エラー(>>941
ぬおー申し訳ない、
多分「edit_3D.ini」のなかで使用画像のフルパス保持しているせいと思われるので、
iniファイル消してから実行するか、同梱の「3dmap_sample.bmp」の存在する、
フルパスに置き換えていただければ実行できると思う。

フルパスは、エクスプローラーでそのファイル右クリック→プロパティ選択→「場所」の部分をコピペで簡単に拾えます。
確認がもれてて失礼しました。>>all


943 :430:2005/06/23(木) 21:26:44 ID:+ohhba2e
>559氏
ツール無視して申し訳ない。
ちょっと体調不良が続いてて、自分のバグ潰しに気を取られていたら、忘れてました。
こちらとしては、アップしてからずっと音沙汰無いと不安になるので、非常に申し訳無い気持ちです。

もう少ししたら、チェックするようにします。待たせてすいません。何か見つかったら報告します。

>>940
そうですね。アイテムIDです。
他に何か必要なら、勝手に申請してください。

ちょっとプログラミングが付かれたので、なるべく壁絵を作りたい今日この頃です。
てわけで、本体の更新とかは遅くなりそう。ホントは、マップエディタを複数壁に対応したり、とか色々あるんですが。

944 :430:2005/06/23(木) 21:41:43 ID:+ohhba2e
まぁ、元々
プログラミング好き期間と絵描き好き期間が交互にやってくる、やっかいな嗜好なもので
そろそろプログラミングお休み期間なのかもしれないです。
プロジェクトに支障が無い程度なので、どうか気にせず。

945 :513:2005/06/24(金) 01:08:13 ID:515l2mFI
様々なツールがアップされ、プロジェクトのための道具がそろってきた感じがしますね。
430氏のお絵かき期間にできるだけ間に合うようにダンジョン雛形画像をアップしなくては・・・

そろそろ新スレの時期ですが、いつ立てるのか迷うなぁ。
スレタイのこともあるし・・・メガテン外伝とかじゃ駄目だろかw

946 :559:2005/06/24(金) 01:23:46 ID:eINdHY4F
> 3Dマップ支援ツール
52氏からのバグ報告の対応版です。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0115.zip

今回のように、実行環境のフォルダ構成が変わったときや、
使用していた画像をリネームや削除することで、
設定画像パスが無効になっても動作するように修正しました。


>マッタリ進行(>>944
熱が冷めないように、気が向くことをやって気分転換するのも
プロジェクトを継続させることにつながると思うよ。

つーことで、おいらも某アクションネトゲをちょっとやtt(略


>スレタイ
「メガテン外伝とか作成」あたりでいいんでない?
ヒットさせたくなければ「メカ゛テン」にすればいいぽい。
ちなみに自宅PCで検索。
グーグル「メガテン外伝」…11件(まとめサイトがトップにヒットしてます)
グーグル「メカ゛テン外伝」…0件
MSNサーチ「メガテン外伝」…9件(2chのスレが2、3番目にヒット)

947 :559:2005/06/24(金) 01:25:16 ID:eINdHY4F
うっかり送信。そして何事も無かったように続き。

MSNサーチ「メカ゛テン外伝」…0件
でした。


948 :名前は開発中のものです。:2005/06/24(金) 21:33:57 ID:Qs4pK+a4
メカ"テン

949 :名前は開発中のものです。:2005/06/24(金) 21:35:26 ID:6VW3sasa
〆ガ〒ン夕卜イ云

950 :430:2005/06/25(土) 06:20:06 ID:wocFASqj
ようやく調子戻ってきました。

壁を描く為の立体を図るための定規を作る装置。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0116.zip
「全フレームの出力」で、壁等の立体線を描いたファイルを出力します。
設定項目の変更は、作ってないので出来ないですが、513氏の壁に準拠しているので、そのまま使えます。
表示内容はモード゙を色々変更できます。


では、しばらく念願の壁絵を描きます…。

951 :430:2005/06/25(土) 06:31:52 ID:wocFASqj
>559氏
ツール確認しました。
ライティングツールが変わってました。もう少しで使えるようになりそうですね。
アイテムエディタは、サンプルのリサイクル系に笑った。

>スレタイ
「女神転生風」とかダメ?
外伝だとなんかキツそうだし、外伝でもないし。

952 :52:2005/06/25(土) 22:48:16 ID:Wo/3+EIe
間を取って「メカ"テン風ゲームとか作るスレ」で

953 :430:2005/06/26(日) 08:12:03 ID:5ta1Sxiq
>>952
そちらの方が良さそうなので、そちらに一票。

954 :513:2005/06/26(日) 15:48:03 ID:rMq/ymrf
自分は結構夜更かし君なので夜中の3時ごろ立てれたら、立てようと思うけどどう?

>>950
おお、いいねテンプレート作らなくても良さそうだ…
ドアの大きさは極端に小さくなければ作る人達の判断って感じします?

チラシの裏だけど、今頃になってやっとXPsp2入れたり。

955 :52:2005/06/26(日) 16:41:49 ID:KZCBzlvV
980辺りで立てれば丁度いいとオモ
スレタイは立てる人が適当に。テンプレとかは取り敢えずまとめとロダ貼っといてくれればいいかと

sp2重いよsp2

956 :669:2005/06/26(日) 19:02:21 ID:YND3XUHC
ちょっと落ち着いた。

妖魔シャイターン
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0117.png
神樹ククノチ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0118.png

957 :559:2005/06/27(月) 01:19:11 ID:xApO+w8P
>アイテムエディタ
お試し装備を作っていたときに、item.asの設定を変更したのを思い出してリコンパイル。
変更点はほとんど無し。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0119.zip

>セット装備定義ツール
アイテムエディタと同じ理由+表示情報を追加。
セットボーナスの参考になるように、各装備のボーナスも参考に設定できるようにした。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0120.zip

現時点で、アイテムデータを大量に入力している人はいないと思いますが一応連絡。
まだデータのバージョンを考慮していないので、
先日分のアイテムエディタで入力したデータは装備条件と装備ボーナスの値が
逆になっていると思います。ごめんなさい。

アイテム関連のツールは、まだ変更あると思うので、
ひやかし程度に操作していただければと思います。ハイ。


958 :559:2005/06/27(月) 01:25:36 ID:xApO+w8P
>悪魔画像(>>956
相変わらずの出来栄えでいいですなぁ。
サマナーやってたときにお子様口調のシャイターンに嫌われまくったのを思いだす・・・orz


959 :559:2005/06/27(月) 01:28:52 ID:xApO+w8P
>database.as変更
あぶない、忘れてた。
database.asにて、頭装備の部分がなかったので追加+定義並び替えさせていただいてます。

175行以降の EQUIP_xxxxx の部分です。
問題ないか、ご確認ください。>>430


960 :430:2005/06/27(月) 06:10:35 ID:MY/mz2Au
>>954
>ドア
別に大丈夫です。ブロックの大きさとかあまり考えすぎない方が良いかもしれない、と思った。
一応、ペルソナ1、ハカーズぐらいのサイズでブロックを考えると良いかと思うけど。部屋を2ブロック以上取る事も有りうるみたいな。
真より1ブロックのサイズが小さくなるけど、その方が細かく建物を散策するであろうシナリオでは良さそうなんで。

とはいえ、厳密にすべてのブロックを同じにする事は難しいと思うので、そこは妥協と言う事で少し壁を真中に持ってくるとかで狭さを出せばいいかな、なんて。

>>955
毎度更新乙。
うち98SEなんだけど、XPsp2は重いのか…。入手しようかと思ってるのに。
ところで、このゲームって最低どれぐらいの使用メモリで動いたら良いの?ノートとかでも使えると良さそうな気がするけど、ノート持ちとかどう思う?
現時点では、壁4・5枚使って、32Mぐらいみたいだけど。

>>956
表現に穴が無いですな。にょろ感完璧。落ちついて良かった。

>>957,959
>database.as
大丈夫です。こちらもそれをコピーして使います。しかし、あの位置に足したという事は、サンプルデータ全部書きなおしたって事ですか…ガタガタ
>セット定義ツール
よりわかりやすくてGOOD。

961 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 20:46:15 ID:G+BwDO6p
「転生伝」とかシンプルに

962 :430:2005/06/28(火) 21:12:24 ID:hNj0VHFg
次スレになる前に、ちょっと言っておきたい。


まず、現時点で著作権侵害をしていないということです。
キャラクタ絵は若干危ういですが、侵害は軽微と思います。
つまり、極めて合法的にゲームを作れるわけです。
ただし、以下の事に気をつけねばなりません。
・「女神転生」「メガテン」といった商標を使用する事。
   ゲームの名前に冠するのでなければ問題ないと思います。逆にゲーム名にするのは極めて危険です。
・女神転生のシリーズ物であるとする事。
   「外伝」等という言葉は、ここで問題になります。
   「メガテン風だ」という分には、あくまで説明なので問題ないでしょう。RPGツクールだってDQ風を謳っているのでは?
・キャラクターを使用する事。
   同人モノは、この侵害になりますが著作者の黙認によって許されています。
   とはいえ、同種のゲームで不必要に同じキャラクターを使用するのは危険です。
   しかし、プログラムも含めて他の素材に問題があるわけではありません。
   そのキャラクターだけが問題になるわけです。
    見た目は同じだが違う名前、というのはちょっと苦しいです。
    逆に、名前は出てくるが後は必ずしも特徴が一致しない、というなら行けると思います。
・素材をコピーして使う事。
   これは、絵に限らず、音楽もです。耳コピもダメです。似ている事が問題になる場合もあります。
   プログラムも素材に入りますが、同種のプログラムを再現するのは著作権侵害にはなりません。特許だった場合は別ですが、ゲームシステムで特許を取るのは厳しいでしょう。
   アイコンやインターフェイスは、どうしても似てしまうので丸コピーでない限りは問題ないです。
   効果音は、よほど特殊でない限り創作性が低いので問題ないです。

まぁ、著作権の専門家というわけではないんで、完璧とは言えないかも知れないですが、
「ファイヤーエムブレム」と「ティアリングサーガ」が別物で著作権の侵害がない事は、すでに裁判で決まった事です。
また、仮にゲームにそうした問題が出たとしても、すべての素材に問題があるわけではないわけで、
無駄にはならないはずです。

以上。

963 :430:2005/06/28(火) 21:13:41 ID:hNj0VHFg
あ、類似し過ぎるゲーム名も危険。

964 :52:2005/06/28(火) 22:37:16 ID:ZUY7+7RO
どうでもいいけど音楽は3小節以上被ってるとアウトだった気がするよ
かの有名な「4分33秒」が訴えられた話とかある品w

もっとも、元はこのスレもクロゲ系のスレだったし
パクる人は自己責任でどうぞって訳にはいきませんかね
いや、現在のプロジェクトに特化したスレを立てるのなら話は違ってくるけど

965 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 23:08:10 ID:x0ZHSOEK
ほとんどの悪魔やアイテムは神話等の引用だからセーフだと思うけど、
ドルミナーとかマカジャマとかの魔法名は大丈夫なの?

966 :513:2005/06/29(水) 00:30:58 ID:6+12mRtX
えーと430氏は今の時点において著作権に抵触してませんよということであり
プロジェクトそのものがクリーンでありますよ、ってことを宣言した文章を書いたわけですよね。

現時点でも金子デザイン悪魔を打ち直してたりするわけだから、グレー部分はある感じではあり。
でも自分はそういう面含めて完全なクリーンは求めず、ある種の同人的行為をしつつ
ゲーム製作していけばいいんじゃないかなと思う。
430氏的にもそういう部分もOKとして見てるというふうに受け取ってはいるけど、
そのへんはどうなんでしょ?
今の文章を読むとそのへんも結構気にしてるのかな、とも読めるので

967 :513:2005/06/29(水) 00:50:20 ID:6+12mRtX
966のレスちょっと嫌な感じというか誤解がありますね>キャラ絵
ちゃんと読んでなかった…スマソ

まあ、現在のクロゲ事情と今の状況を考えてみると
今のまんま進めてしまって問題ないと思われ。
さっき言った画像も素材でもあるわけで、一方では単なるドット絵素材でしょうし
スルーされていくレベルのものかな、と。

確かにクロゲ的なものに絶対的安全なんてなくて>>963のような意見も的確。
でも、こういうのは営利的にせずある程度ひっそりとやっていけばスルーされるもんであり
それが通ればそれでOKかな、と。
430氏のレスを認識した上でこれからもそんな感じでやっていきたいと思っています。

>>965
まあ、スルーされるレベルのもんかと。

ところで開発に関わってる人は52氏にフリメでもとって連絡方法を
とっておいたほうがいいかもしれません。
2chのスレでやってるわけだから何らかが原因でスレが機能しなくなることもありますし。

968 :513:2005/06/29(水) 01:25:05 ID:6+12mRtX
何度もアレだけど提案。

今現在作ってるプログラムと著作権的に見て危険そうなものは
もうちょっとハッキリ分けてしまうというのはどうでしょう。
たとえばもう一つの画像や音楽サイトというか単なる素材サイト化して
出すほうも52氏の意見のように自己責任で。
その際スレのほうにも必要以上目立たないよう、うpしたことを言うだけとか。
要するにプログラムとの関係性を薄くしてしまおう、と。
ゲームはできたら個人が自己責任であわせて使うって感じ。

やはり読み返すと52氏・自分と430氏とスタンスが微妙に違っているな、と。
でも自分としては52氏の意見のように自己責任というか住み分けを突き進めて
しまったほうが良いのではと考えたので。

ただ、参加する誰もが>>962の内容は認識はしておいて損はないと思います。

969 :430:2005/06/29(水) 06:10:10 ID:1Q9QWTpp
ちょっと言葉足らずな所もあっただろうけど、
・現時点では侵害はほとんどない。
・今後侵害があったとしても、それはすべての素材に等しく責任が及ぶモノではない。
という事です。
だいたい見解は同じように思います。

>>968の考え方が一番リスクは少ないし個人的にはそれは助かるが、強制するものでもない。
個人的には、いつか素材プロジェクト(イベント以外のプログラム含む)とゲームプロジェクトを別管理する事も考えた方がいいかもとは思う。
イベントプログラムスクリプトは完全に分離できるようになってます。
つまり素材プロジェクトを利用したゲームプロジェクト、と一枚かましてリスクを分離しようというわけです。
別スレにする必要までは、ないと思います。1スレ1プロジェクトでないといけない、というなら別ですが。
RPGツクールで何か変なモノを作られても、ツクールそのものには責任はないし、提供素材にも責任はない、と言う事です。
仮にゲームが死んでも、すべての素材を道づれにはしない、その中で合法的な部分でも使ってまた誰かがゲームを作ってくれれば良い。
>>964の言う通りですが、特にその責任を限りなく小さくしたい、という感じですね。不必要にリスクを増やすのは得策でないと思ってます。
で、そのゲームを作る誰かが、仮に問題ありげなものを作ったとしても、それは素材の責任ではない。

そういう考えが結構有ります。というかその方が気が楽、と言う事です。すべてが水泡に帰すと思うと、ちょっとやるせないので。
別サイトに分けるかどうかは、管理コストの問題があるのであまり強くは言えないですが。

まぁ、後は自己責任かな。
一応、現時点で侵害はない、という事をしておいても損はないかなと思ったわけで。
これから既存のキャラ出したりしても、付いていくよ。
 同じ見た目の人をパロディ的に出す分にはそもそも問題ないと思うけど。
 それに、ゲームの問題部分だけ修正すれば良いと思うしね。

970 :430:2005/06/29(水) 06:18:42 ID:1Q9QWTpp
上手く通じたかな。文系出身なのに文章ヘタな自分に自己嫌悪。
例を出すと、クロゲパだと、素材提供者とゲーム製作者の責任は分離されてるでしょ、サンプルスクリプトも。

そういう事なんだ。

後は、今は問題ないという宣言。今のわれわれに恥じるところはどこにもない、という自分への言い聞かせ。
時々うなされるんだよ。

971 :430:2005/06/29(水) 06:47:56 ID:1Q9QWTpp
念の為もう1回だけ言い換えておきます。

自己責任を完全実現する為に、
その自己責任の範囲を、個々の素材単位に限定するという事。
その為には、素材プロジェクトそのものはクリーンである必要があるという事。
 そうでないと、全素材が一括して責任を受け兼ねない。自己責任の範囲を超えてしまうわけです。

あと、プログラムも分割できるので、ベースプログラムやツールは無駄にはならないよ、という。

で、もしプロジェクトそのものがクロゲ化するとしても、一応離脱しないで頑張るよ、と言うことです。
今のアトラス怖そうだしね。知財関係が最近特にうるさいし。
 侵害なんかしてなくても言いがかりで訴える某元タカラ親会社みたいなのもあるけど、
 できれば、クリーンであることを宣言してそういった暴挙をかわしておきたいな、と。


この文章と今までの文章あわせてうまく通じるといいけど…。長文ばっかりでホントすいません。

972 :52:2005/06/29(水) 21:02:44 ID:fZ7XhGHa
>著作権
この足りない脳で大体把握した・・と思う
要は、うpされたもん使って何してもそいつの責任、素材は素材、プログラムはプログラムで責任負うのは別って事ですかね
今この文書いてて本当にこの内容で合ってるのか疑わしくなった

>別サイト
ちょいと手間かかりますが構わないなら。
しかし、自分はまとめの「著作権について」のテンプレに430/513氏の纏めた文を追加って形でも良いかなと思ってます
管理めんどいってのもありますがw

あと正直、今の流れでツクール作品出す人は居ないと思うよ実際
とりあえず、次スレの流れも今みたいな感じで行こうって事でいいですかね

もっとも、プログラムの方は結構完成の域に近付いてるみたいだし
次スレは素材とシナリオメインかもしれないと予測
もうすぐ次スレか。早いな

973 :52:2005/06/29(水) 21:05:21 ID:fZ7XhGHa
あれなんか読み返してみると語弊が。文章書くのって難しいね

974 :名前は開発中のものです。:2005/06/29(水) 21:47:44 ID:CaVOtOgZ
リソース定義仕様を考えてみた。
いわゆるチップセットのようにデータの差し替えが簡単にでき
且つデータの整合性チェックも可能な仕様じゃないかなと思う。

参考にしてみて。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0121.zip


975 :513:2005/06/30(木) 01:31:24 ID:ko0uih2a
まあ、基本的に次もいつも通りってことでいいのかな…
430氏もうなされるほど考えなくとも大丈夫だと思いますよ。
いろいろ理由がありますが、単純に商売上影響がでにくいので。
あと52氏の苦労考えずにいってスマンかった

ところでスレタイどうします?
メカ゛テン風ゲームでいいのかな。

976 :513:2005/06/30(木) 03:41:03 ID:ko0uih2a
スレタイを「メカ゛テン風ゲームとか作るスレ」で立てようとしましたがダメでした…
時間帯もイケると思ったんですが。
ホストのこと考えると430氏もむりぽかもしれんすね。

>>969
なるほど、ちょっと430氏の意をうまく汲んでなかったみたいですな。
自己責任という流れの中でいろいろうpしつつやっていくというのは、今の流れにとても
あっていると感じたもしますし良いかと。

>すべてが水泡に帰すと思うと、ちょっとやるせないので。
そうですね、それは自分も前のことがあるのでそのへんは気になってたり
これからも問題が出たりするかもしれませんが今の流れなら
その時はその時で柔軟に対処していけそうです。

…ふう、しかしここまできたんだなぁ。
自分はそこまでたいしたことやってない気もするけど。
背景実は得意ではないので試行錯誤しつつやってます。

>>974
おお、あんまりプログラムわからないけどシンプルで良さげな感じが。


977 :430:2005/06/30(木) 19:59:05 ID:tCOKIZj3
すまんす。またちょっとだけ誤解が残ってるみたい。文章がヘタなのは他の人からも良く言われるんで、今後なんとか精進します。
>>972
>著作権
ほとんど合ってるんですが、プログラムも複数の素材に分かれます。本当に問題になりうるのは、イベント部分だけです。

ツクールってのは例え話。今プログラム班が作ってるのがメガテン風「ツクール」に当たる。
今有るイベントの配置とかは、サンプルゲームって感じ。機能の紹介してるだけだし。
で、この「ツクール」を使ってどんなイベントスクリプトを作るかは、ツクール製作者とはまた別にゲーム製作者の責任って事さ。
たぶん、「プログラム」って言うものが1つで、分けられない物だと思われているんじゃ無いかと思うんですが、
プログラムといっても色々な部品に分かれているんです。
・ベースエンジン
・補助ツール
・イベント記述
これらはすべて別物なんです。そして、このうち「ベースエンジン」「補助ツール」もまとめて「素材」と呼んでいます。
で、ゲームと呼んでいるのはこのうち「イベント記述」の部分。後は、ツールで作ったデータ。

>別サイト
 たぶんすごく大変(汗)。自分もサイト管理で挫折した事あるし。
 要は、プロジェクトそのものがクリーンである事が大事だと思うんです。
プロジェクト自体がグレーだとそこにアップされた素材もグレー扱いを受けてしまいかねない。
サイトは、素材をまとめるサイトって事で別に構わないと思う。つまり著作者とは別に著作物管理を担当しているサイトって事で今まで通り。

 ただどうもスレの流れが「プロジェクトそのものがグレーでも別に構わないじゃないか。」みたいになっていたようなので、
こんな事言い出したんです。
 今はクリーンなんだから、わざわざグレーぶって危険になる必要は無い、って思うわけです。潔過ぎデス。
無駄に突っ込まれ場所を作らないことは大事です。カオスな世界は付けこまれないように自衛しないと。
そういうリスクを負うのは、ホントにグレーになった物だけで良いってね。
そういう意図で、スレの最後に「素材プロジェクトはクリーンを心掛けてますよ」宣言をしたかったんですが、思いっきり言葉がヘタで混乱招いてしまいました。

978 :430:2005/06/30(木) 19:59:48 ID:tCOKIZj3
 あと、念の為言っておくと、今有るプログラムは「ツクール」部分なので、
現時点で、プログラムの中で別サイトに分けるべき物は何1つ全く無いです。
将来作られる「ムー」の話?をこのメガテン風「ツクール」を利用して作った物が、管理を分けるべきものに当たります。
別サイトにしなくても、別ページってだけでも良いと思うんですけど。もしかしたら、シナリオ企画のページはこっちに当たるかも知れないですね。
少なくとも、ツールとか置いてある「プログラム素材」のページと、将来作られるゲーム本体とは別個にして欲しいと言うのが考えです。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA020046/creator.htm
http://hp.vector.co.jp/authors/VA020046/
これの関係みたいに。

 お疲れの中、いちいちわかりづらい文章ですいません。今度は段落を下げたり、何度か推敲したりしてから投稿しましたが、どうでしょうかm(_ _)m。


>>975
これから版権売られる可能性もありますし、
版権ある企業がどういう対応をするとも、メガテンを作らないとも限りませんし
作ったとしてもまともな物ができるかもわからないですしね。
同人で簡単にメガテン風な合法品を作れる為の素材を用意して後世に備えたい、というのが個人的野望として有るんです。
なんか、やっぱりメガテン的な物ってあまり大きい企業がやるには宗教上の問題とか海外販売の問題とか、苦しいのかなと思ったりしますし。
了氏のも、素材とかフリーにしてくれたら誰かが作ったかも知れないし…。



979 :430:2005/06/30(木) 19:59:59 ID:tCOKIZj3
>>972再び
>纏めた文を追加
私のはヒドイ文章なのでまとめるの大変だと思いますが、お願いできると嬉しいです。
これがあるだけでかなり攻撃にさらされる危険が減るかもと思うので。お守りにしかならないかも知れないですが…。
>プログラム
実はそんなに進んでなかったり…(汗)。
AIとかデバッグ機構とか、仕様の概要すら考え中な物も多いですしね。
あと、ツクール部分が完成したら、仲魔の合体系譜とか作りたいです。

今は、狭い壁の研究中。ちょっとクセモノみたいです。


980 :名前は開発中のものです。:2005/06/30(木) 21:23:18 ID:Gqa+d79m
リソースは埋め込まずリンクする方向で行けば問題なし。
HTMLならスタイルシート、ツクールならチップセット、2chブラウザならスキンみたいにね。

981 :559:2005/06/30(木) 22:01:18 ID:DjwYxFA/
最近いろいろバタバタしててカキコできんかったがようやく落ち着いた。
でもって亀レス。

>スレタイ&スレ立て
自分があげたのは一例なので、>>952で良いと思う。


>著作権など
おおよその自分の認識は、430氏と513氏と同じです。
最終的に、完成したもの(ベースエンジン+画像+音楽+ツールで作成した各種設定ファイル)
を1つにまとめて配布にならなければいいかなと思ったくらい。

なかでも単品で危険視されることが多いと思われる、音楽素材部分については、
戦闘用、移動時用、タイトル用、イベント用、施設用など、ある程度の用途ごとのカテゴリに分けて
チョイスできるようにしていれば、危険視されたモノを配布停止することで済むとかとも思った。
音楽素材にもオリジナルのモノもあるしね。

さらに単純にDLしただけでは使えるわけではなく、
規定のファイル名に変更するという1クッション置く事で、
利用者の任意で使用してください。という意思表示にとってもらうことも可能かな?

まぁ使う側にとって、そこまでしてDLする価値あるのか?とか、
面倒くさいからイラネ、とかの考えが出るのは避けられないと思うけどね。


982 :52:2005/06/30(木) 23:00:43 ID:vukzaYt6
立てられなかったYO。スマソ

>管理分け
了解しました。流れ的には、素材とかのうpとは別の流れで作るのはムーの話で良いのかな。
ちょっと2〜3日まとめ更新できないかもしれません。マジすみません、暇有ったら作っときます。
またセンスの欠片もないサイト構成になりそうでアレですが…orz

>著作権
上の話に関連しますが、イベントスクリプトのデータはそっちの別サイトの方で管理したいと思っています。
つまり、現在のサイトは素材置き場&スレの自治ルールやら今出た著作権やらの注意書きに特化したもの、
何か話を作ったりするのは(イベント素材の保管も)別サイトの方、と住み分けしてしまおうと思っていますがどうでしょう
イベントなど込みの「完成品」もこっちで。ヤバくなったら別サイトのみ分離できるし。

>音楽素材
えーと、今保管してある音楽素材は全てオリジナルだったと思います。
というかクリーンにいくのならばオリジナルの音楽しか保管しない方針です。今までもそうだったけど
別に音楽に限った話じゃなく、その他の素材でも同じです

>ファイル名
実際まとめサイトを見に来てる外部の人間は全くといっていいほど居ないし
現在のまとめサイトの役割もこのスレ内での使用に特化したものなので、
正直自分はそこまでする必要は無いように感じますが。zip圧縮してreadmeに自己責任で使用しろって書いとくとか。
カテゴリ分けはぜひやってみたいです。もっとも、もう少し音楽出ないとやる意味ないですが


983 :559:2005/07/01(金) 00:30:02 ID:PZ4F78cQ
>音楽素材(>>982
申し訳ない、よく見れば音楽素材全部オリジナルでしたね。
自分のPCには、ここかほかのメガテン系スレで拾ってアレンジバージョンや、
CDから落としたmp3とかゴチャゴチャなので、なんか勘違いしてました。


>フリメ
以前513氏の発言を思い出して、ヤフーのアカウント取得しました。
テスト送信しましたので、お手数ですが返信宜しくお願いいます。


984 :513:2005/07/01(金) 02:26:47 ID:mH963ZWY
いろいろレスすることありますが…とりあえずダメでした。
どなたかお願いしまっす。
この時間帯に立ててある程度下がっているっていうのがベストなんだけどなぁ。

>52氏
メール送りました。
こちらも同じく返信お願いしまする。

985 :430:2005/07/01(金) 20:31:15 ID:WW/qvMAk
>>974,980
申し訳無いです。かなり粘ってみたんですが、理解できませんでした。
IDという別名を付けておこう、という事?
実際にどう管理したら良いかは全然わかりませんでした…。知識不足で申し訳無いです。
もう少し、詳細を頂けたら、と思います。

>>981
言い出しといて何ですが、
zip圧縮までしなくても、サイトに「自己責任だ」という注意書きをしておいて、
問題あったら削除します、って書いておけばいいんではと…。
>>982
別に問題なく共通で使えそうな物は、動かさなくてもいいんじゃないかとも思いますが…。自信は無い。

>>976
>スレ立て
どちらにしても、時間的に私はムリです。

986 :名前は開発中のものです。:2005/07/01(金) 21:36:02 ID:2nuTGn5o
>>985
リソースのIDと、実際のリソースのファイル
あとそのファイルに関する規格を記述して管理する形だよ。

まあ分かりにくいって感想は意見として貴重だから
もうちと分かりやすい形に練り直そうかな。

987 :669:2005/07/02(土) 00:10:18 ID:ZkBtNYUz
すみません薬が入っててフラフラですのでまともに読めておりませんがかきこ。
みなさんがんばります。がんがって描きますね

988 :513:2005/07/02(土) 02:57:08 ID:TtWdek3G
寝る前にスレタテしようとしましたがやっぱダメです。
どなたか メカ"テン風ゲームとか作るスレ 立ててくれないだろうか…もう990。

>669氏
なんだか大変そうですね。
体を無理せずよう大切にしてくだされ。

>430氏 スレタテ
確か同じプロバなので物理的に無理かもしれないですね。


989 :559:2005/07/02(土) 14:00:08 ID:Ac8Kv6gH
立てられるかどうかわからんが↓の感じで夜中の1:00〜ごろに立ててみる。
-----------------------------------------------------------------------------

このスレは、メガテン風ゲームとかを作成する人々の情報交換の場です。
※基本は「sage」進行を願います。

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095475131

まとめサイト
http://www.geocities.jp/megaten_tkool/index.html


990 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 14:22:55 ID:x5G+dFd3
過疎板でこれはやりすぎでしょ
BBS_THREAD_TATESUGI=256

同じ鯖でやたらスレ立てされる板が別にあるのかな?

991 :513:2005/07/02(土) 17:32:12 ID:TtWdek3G
困ったな…うーん、どっか掲示板借りてこないのだめかもしれない。
一時的にだけど。

992 :559:2005/07/02(土) 21:36:45 ID:V8+ya8N9
おぉぅ?スレ立ってる。

http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120307593/l50

どなたかわかりませんが、スレ立てに感謝&乙です。


993 :52:2005/07/02(土) 22:53:46 ID:A+V+8G7i
さて埋めようか
そしてスレ立て乙 テンプレは適当に補間しときます

>974氏
宜しければまとめに補完しますがどうします

994 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 23:07:06 ID:x5G+dFd3
>>993
それはしないどいて。
ちとDLLにデータベース積む方向で行こうかなと。
HSPは言語仕様が嫌いなんで触らないけど
DLLならC++で書けるから、プログラムでも協力できそう。


995 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 23:14:18 ID:PBs4cOW1
もう参加するのが厳しくなってきた。

996 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 23:36:24 ID:x5G+dFd3
シナリオとかネタだしとかいろいろあるじゃん。

997 :513:2005/07/03(日) 17:16:20 ID:hFNQYInb
埋めたほうがいいのかな?

998 :52:2005/07/03(日) 18:14:05 ID:qEpZ9nKm
じゃあ梅

999 :559:2005/07/03(日) 18:19:24 ID:7L3/mBYX
便乗埋め

1000 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 19:43:33 ID:/nPTBYzR
1000

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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