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アクションゲーム製作総合スレッド Part1

1 :名前は開発中のものです。:04/09/26 23:35:52 ID:U/f0VG3h
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


2 :名前は開発中のものです。:04/09/26 23:37:50 ID:U/f0VG3h
つーか、無かったので立てますた。

3 :名前は開発中のものです。:04/09/26 23:48:11 ID:7MXcRbPb
シューティングとかと違って、アクションって範囲なんかでかくね?

まぁええか。↓お前なんか話題振れ

4 :名前は開発中のものです。:04/09/26 23:52:23 ID:U/f0VG3h
>>3
そんでも、ネタが被る所は色々あると思うぞ。
クソスレや類似スレが大量に立つよりは、
一カ所にまとめた方が良いかと。

5 :名前は開発中のものです。:04/09/26 23:53:51 ID:U/f0VG3h
敵の動作って、みんなはどうやってる?
漏れの場合は自前スクリプトを作ってる。
やっぱ、状態変位とか使ってやる人が多いのか?

6 :名前は開発中のものです。:04/09/26 23:57:24 ID:QXyfGRQz
■関連リンク
C言語でアクションゲームが作りたい
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/
【JAVA】2Dアクションゲームを作る【初級】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094602659/
Delphiでアクションゲームが作りたい!! Part2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027482533/

アクションゲーム制作ツールをかき集めるスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081134410/
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
2D格闘ツクール2nd.
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1072583051/

3Dアクションゲームの設計
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092865676/
衝突力
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012852070/
【Collision Detection】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015484028/

モナーのアクションゲー作りました
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035868749/

段階的学習!
■テトリス風落ちものゲームを作れ ■「パックマン」風ゲーム作らない?
■スーパーマリオ風横スクロールアクションを作れ ■STGを最初からみんなで作るスレ
■SLGを作らない? ■FF風RPGを作れ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D
ゲムデヴあぷろだ
http://gamdev.org/up/

7 :名前は開発中のものです。:04/09/27 00:10:45 ID:d0Qq/+iH
>>6



8 :名前は開発中のものです。:04/09/27 00:38:48 ID:rnZWlwMA
アクションとシューティングってどう違うん?

9 :名前は開発中のものです。:04/09/27 01:11:58 ID:Y2SfYSkb
>>8
弾を撃って敵を倒すのがシューティング。
射的ゲームだね。

自分を表すキャラクター(人とか飛行機とか)をリアルタイムに動かしてゲームをクリアするのがアクション。
シューティングと複合して、弾を撃って敵を倒せるものもある。

ただし、一般にはキャラクターを動かす事が「敵の弾を避ける」目的でしかない場合(アクションではなく)
シューティングと呼ばれる。


10 :名前は開発中のものです。:04/09/27 01:23:00 ID:rnZWlwMA
>>9
ふむふむ。でもなんかピンとこないな。

個人的には
遠距離攻撃型=シューティング
近距離攻撃型=アクション
くらいしか区分けできないんじゃないかと思ってる。今時のやつは。


11 :名前は開発中のものです。:04/09/27 01:30:49 ID:aq2hm1Uj
ジャンプする。物を動かす。ハシゴを昇り降りする。
とかやれば、間違いなくアクションゲームだな。
そういや最近のアクションでは、あんましハシゴを見ないな。


12 :名前は開発中のものです。:04/09/27 01:36:19 ID:EMsomWMW
>>8
じゃあ漏れはフィーリングで分析
シューティングとアクションを判別するポイントを勝手にリストアップ

・重力の有無
・8方向移動
・弾射出方向が上(横シューは右)
・弾の起動が直線
・連射できる弾数
・強制スクロールか任意スクロールか
・1000万点取れるw

強制縦スクロールで8方向移動できて射出方向が上なら大抵の人はシューティングだと
思ってくれるんじゃないかな。一押し足りない気はするけど。

でも結局は>>9だな

13 :名前は開発中のものです。:04/09/27 01:36:20 ID:rnZWlwMA
あぁ、オブジェクトに働きかけられる要素があればアクションだなぁ。
後はなんだろう、
とり損ねたアイテムとか倒し損ねた敵始末するために、
通ってきた道を戻れるか戻れないか(まだ敵が残ってるか)とか。

14 :名前は開発中のものです。:04/09/27 01:37:11 ID:Y2SfYSkb
>>10
「戦闘するゲーム」に限ると、ストリートファイターUあたりからアクションにも
シューティングが複合しているからね。
キャッスル・エクセレント http://game.goo.ne.jp/contents/retro/RGMEGGEEBS0003/
みたいな戦闘しないアクションだと紛れは無いのだけども。

逆にシューティングでも白兵戦武器を振るって敵を倒す事が可能なゲームは
ざらにあるわけだし。

>個人的には
>遠距離攻撃型=シューティング
>近距離攻撃型=アクション
>くらいしか区分けできないんじゃないかと思ってる。今時のやつは。

そういう区分なら、バーチャロンとサイキック・フォースの間あたりに分点が
ありそう。
まぎらわしいのは「アクションシューティング」と呼べばいいんじゃないかな。


15 :名前は開発中のものです。:04/09/27 01:41:24 ID:rnZWlwMA
>>9 >>11 >>12 >>14
こんな夜中にありがとう。
スレ開始早々バカみたいな質問してすまんね。
誰でもプレイすればシューティングかアクションかくらいは解るだろうけど、
なんとなくそんなコト考えちまいました。

すっきり。


16 :名前は開発中のものです。:04/09/27 01:48:11 ID:aq2hm1Uj
アクションゲームの特徴は、攻撃、回避以外にも、
能動的な行動が出来る事じゃないかな?


17 :名前は開発中のものです。:04/09/27 01:53:19 ID:aq2hm1Uj
>>5
格ゲーの場合は、条件ツリーと条件テーブルの組み合わせが多い、
と聞いたことがある。


18 :名前は開発中のものです。:04/09/27 07:07:12 ID:J0IEycgI
余談だが、
ジャンルがまだはっきりしてない時代は今で言うシューティングやアクションは
それぞれ区別せず、まとめてアクションゲームとかリアルタイムゲームと区分
していた雑誌が多かった。
その後、特にシューティングだけ分かれたのは、その中で花形ジャンルとして
特に作品数が多かったからだと思われる。

19 :名前は開発中のものです。:04/09/27 10:20:54 ID:xjw1fHGW
>>14
ザ・キャッスル(なぜ高難易度版だけで元祖の名前が出てこないんだ?)は
純粋なアクションというよりパズル要素が非常に強い
動きはかなりゆっくりしているしね
フラッピーの方がアクション要素はかなり強い


20 :名前は開発中のものです。:04/09/27 12:15:00 ID:fDlVX6nz
昔のアクションゲームは、
実はパズルゲームっぽいのが多かったんだよな。
アクションゲームとパズルゲームが分類されたのは、
いつ頃なんだろ?


21 :名前は開発中のものです。:04/09/27 12:37:50 ID:T2soXioa
なんかジャンル分化の歴史を語るスレになってきたな。
ロードランナーが出た当初はなんて呼ばれてたんだろう。

ところで個人的にはワンキーゲームスレが立って欲しかったよ…

22 :名前は開発中のものです。:04/09/27 12:39:20 ID:BCDEKtX9
漏れの基準としては
自キャラの行動範囲に制限があるとアクションで
制限が少ないとシューティング(あっても地形程度)
な気がする。
でもやっぱりその境界線は曖昧だが。

>>19
ザ・キャッスルのような形だと
アクションというよりリアルタイムパズルだな

>>20
どんなゲームでも解法を突き詰めていくとパズルになると思う。
明らかに分かれたのは、
落ちモノ(個人的にはパズルとは言いがたいんだが…)というジャンルが発生し
アクションが3D表現を得てから、あたりかな。

23 :名前は開発中のものです。:04/09/27 13:13:42 ID:+HmbmKNw
FPSは名前の通りシューティングに分類されるが、
地形制約も障害物もあるし、ジャンプも出来るぞ。

24 :名前は開発中のものです。:04/09/27 13:50:08 ID:J9cOHgSs
FPSはゲーム目的が射撃であることから
(銃社会である)発祥国で自然と「シューティング」と命名されて
他に競合ジャンルがみあたらなかったためそのままシューティング扱いされているけど
日本の慣例でいくと微妙なところ。

メタルギアまでいくとアクション扱いだし、GTAもSTGとは呼ばないけれど
要素を削ぎ取っていくと純粋なFPSエンジンにすることが出来ると思う。

どうでもいいがこの話の流れは>>1の期待したものとちがうような気が

25 :名前は開発中のものです。:04/09/27 15:48:23 ID:MD26JgdV
 いわゆるマリオ、ロックマン系アクションはネット上に腐るほどあるけど、その中で
ファミコンレベルまでに達した佳作って国内産では少ないな。
 逆に海外のフラ作品にはかなりの良作が多い
 この辺が、ただのシューティング以上にシビアなセンスが要求される世界なのかも

26 :名前は開発中のものです。:04/09/27 16:10:01 ID:YN88j0WZ
ところで、やっぱあたり判定ってみんな四角でやってる?

27 :名前は開発中のものです。:04/09/27 17:28:20 ID:xjw1fHGW
通常四角で困る場合ってのはないからねぇ


28 :名前は開発中のものです。:04/09/27 17:58:39 ID:AaLZJLNa
円と矩形を使い分けてやってる
見下ろし2DACT

29 :名前は開発中のものです。:04/09/27 18:27:47 ID:IyMSGNEO
俺的にはプリンスオブペルシャが理想のACT。

>>26
多角形が必要な場合もある

30 :名前は開発中のものです。:04/09/27 18:38:30 ID:EMsomWMW
矩形
当たった後の処理がまんどくせ
着地とか

31 :名前は開発中のものです。:04/09/27 19:44:54 ID:Y88Ip2y5
>>21
テンプレどうしよ?ちと思いつかなかったんだわ。


32 :21:04/09/27 20:02:26 ID:O7U1SoAT
需要があるかどうかも良く分からないし、
とりあえずこのスレでワンキーゲーム作ってみます。

33 :名前は開発中のものです。:04/09/27 20:35:59 ID:xjw1fHGW
ワンキーゲームなら高速道路オススメ
作るの簡単でしかも面白い
1画面プログラムだっただけにシンプルだしな

34 :名前は開発中のものです。:04/09/27 20:42:59 ID:BdDTHN9q
渦巻くヤツ?

35 :21:04/09/27 20:50:10 ID:UbdEdgqo
ぐぐってみたけどこれかな?楽しそう。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/1565/lib/library.htm

今作ろうとしてるのは、ボタンを押すと上昇、離すと下降、
横スクロールで障害物を除けていく典型的ワンキーゲーム。

タイムアタック形式で、障害物に当たると跳ね返ってしまい
ロスになる。その状態でさらに後ろの壁に当たると急加速
できるという要素を付けたいと思ってます。

36 :名前は開発中のものです。:04/09/27 21:19:15 ID:xjw1fHGW
それドットバイパーシリーズ思い出した


37 :名前は開発中のものです。:04/09/27 23:36:31 ID:2y20OANi
それ、渦巻くやつ?

38 :名前は開発中のものです。:04/09/27 23:46:39 ID:EMsomWMW
市販ゲームより記憶に残ってるものが多い気がする。
ttp://trauma.keddy.net/main/program-msx/program-top.html

39 :名前は開発中のものです。:04/09/28 00:21:25 ID:9DADYBn0
雑誌見ながら打ち込んだソースをUPか
根性あるなぁ〜

たしかにある意味市販ソフトより記憶に残るの多いね

このスレらしくアクションゲームといえばパックンとか

40 :名前は開発中のものです。:04/09/28 02:36:26 ID:W+LwGLNO
MSXか・・・昔、欲しかったよ。
最近消えたが、BASICマガジンも一大勢力だったな。
どうせなら、ゲームウォッチを掘り起こしても良いのでは?
これはワンキーゲームと同じく、アクションゲームの
原型の一つだと思うんだ。

アクションゲームの特徴は、
単純な面白さをぎっしりと組み合わせた結果だと思う。
一つの面白さを追求する今の時代のゲームとは、
ある意味では、方向性が違うのかもしれんケドな。


41 :名前は開発中のものです。:04/09/28 03:38:15 ID:f10ZJc9K
>>26
漏れは丸、三角、四角を組み合わせて使ってる。
そこまでやるならポリゴン使えよという話もあるが、
ポリゴン使うと大雑把に把握しずらいんよ。


42 :名前は開発中のものです。:04/09/28 03:49:10 ID:souVXI3v
>>38
俺がリア厨時代に作ったやつが……
懐かしいやら恥ずかしいやら。
アイデアの一点においては今より輝いてるな、昔の俺。

43 :名前は開発中のものです。:04/09/28 08:15:05 ID:8J4THEB1
そこのページのぞいたらテグザーが...懐かしい
当時のマシンパワーとメモリでは考えられないような数のオブジェクトを
どうやって管理していたんだろう? 特にMSXROM版

44 :名前は開発中のものです。:04/09/28 17:18:35 ID:aCv5ZcfA
>>41
丸やら三角ってどうやってんの?
ポリゴンて何?
初歩的質問ごめん

45 :名前は開発中のものです。:04/09/28 21:52:21 ID:ZA7Ih7FP
>>44
ダミー人形を重ねるんじゃないかな?

46 :名前は開発中のものです。:04/09/28 22:02:19 ID:TkgXWBqD
>>44
ポリゴンというのは多角形の事。
多角形と多角形で当たり判定を行う場合、
辺と辺が交差するかどうかを調べることで、
当たり判定を調べる事が出来る。

円と辺との当たり判定の場合は、中心点と辺との距離
を計算する事で、当たり判定を調べることが出来る。

これを応用すれば、3DCG同士の当たり判定を行う事も可能。
ただし厳密にやると重くなるから、普通は簡易モデルで判定する。
細かい計算方法は、数学の本でも調べて味噌。


47 :名前は開発中のものです。:04/09/28 22:27:28 ID:1DZoGlO0
>>44
点が有向線分の左右どちら側にあるか調べる
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C5%C0%A4%AC%CD%AD%B8%FE%C0%FE%CA%AC%A4%CE%BA%B8%B1%A6%A4%C9%A4%C1%A4%E9%C2%A6%A4%CB%A4%A2%A4%EB%A4%AB%C4%B4%A4%D9%A4%EB%5D%5D
点が三角形内に含まれるか調べる
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C5%C0%A4%AC%BB%B0%B3%D1%B7%C1%C6%E2%A4%CB%B4%DE%A4%DE%A4%EC%A4%EB%A4%AB%C4%B4%A4%D9%A4%EB%5D%5D

48 :名前は開発中のものです。:04/09/29 00:49:29 ID:jNT25u8j
なんか、ただアクションゲームといってもあまりにもシステムが多すぎ、
当たり判定といってもそれぞれの頭に描かれいるゲームのイメージが
違うから話が合わないんじゃないかの?

49 :名前は開発中のものです。:04/09/29 00:52:21 ID:CWBjx8/T
当たり判定だけでスレ立てたいぐらいだな

50 :名前は開発中のものです。:04/09/29 01:17:58 ID:OWdyzEvX
横スクロールジャンプアクションとかでもそれなりにいろいろとあるからなぁ
たしかに範囲が広すぎだ

51 :名前は開発中のものです。:04/09/29 07:45:47 ID:Z5w5FRBE
つーよりか、ネタまとまるのか?多分どの系統も、
単体でスレッドが立つようなネタばっかになるぞ。


52 :名前は開発中のものです。:04/09/29 15:50:09 ID:EpDkUe3g
>>51
「総合スレ」なんだからそれでいいんじゃない。
もし盛況なネタが出たら別スレを立てる、というのが総合スレの存在意義だし。


53 :21:04/09/29 18:07:01 ID:OjMhxvmL
>>35で書いたゲームを途中まで作ってみました。
Javaアプレットです。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6003/sample/OneKeyBall1/

全く面白くありません。脳内では良さそうだったんだけどなぁ(笑
あとクラス構成で悩みました。一体どんなクラスを作って、どこにどう実装すれば良いのやら。

54 :名前は開発中のものです。:04/09/29 19:24:14 ID:lKPLCu31
熱気球ゲーム思い出した
ギミック次第でいろいろ変化は持たせられるはず

55 :名前は開発中のものです。:04/10/03 19:18:09 ID:gQAVRmt1
この手のゲームは、等速運動の部分を等加速運動にするだけでも、
随分と変わる。ボタンを押してる間は上方向に、押して無い時は
下方向への加速。押した瞬間のみ上方向への大幅な加速にすると、
上昇する時はボタン連打が必要になる。あと、エセ空気抵抗を入
れると、もうちょいそれっぽくなるかも。サービス過剰かな?


56 :21:04/10/05 17:44:18 ID:Mzze3zW3
ワンキーゲームの作成が少し進んだからページを更新しようとしたら、
「10月5日以降はYahoo!JAPAN IDが必要となります。」
とか言われた。でも今メルアドも封鎖してるし、こういった面倒な手続きは大っ嫌いだ。

これからどうしたもんだろう。

57 :名前は開発中のものです。:04/10/05 17:56:59 ID:KIqeghM4
Wikiにページ作っちゃう。

58 :名前は開発中のものです。:04/10/05 19:53:19 ID:0OiybH9f
>>56
実は漏れも...('A`)

59 :21:04/10/05 20:07:16 ID:Mzze3zW3
>>57 とりあえずアプロダをお借りしました
ttp://gamdev.org/up/img/1491.zip

>>58 ナカーマ ヽ(`・ω・´)人(`・ω・´)ノ

ブラウザでちゃっちゃと見れるのがアプレットの魅力だし、
こんな小品で何度も長期ログの有るロダを利用するのは気が引けます。
メールを復活させて適当なアカウント借りてくるよ。
geocitiesはYahooID取得しないと閉鎖することもできないのかな?

60 :名前は開発中のものです。:04/10/06 23:36:09 ID:IvM4EGIS
>>59
ワンダラーズフロムジャンパー思い出した。
古いかw

61 :名前は開発中のものです。:04/10/11 06:52:04 ID:pkvNouWz
いきなり廃れてるのであげ

62 :名前は開発中のものです。:04/10/11 20:16:47 ID:qtnEVlxt
ではネタ提供に日記でもつけてみるか

ワンキーゲームなら手軽に作れるだろうし数点作ってみようかなーと気軽に思っていたけど、
よく考えたら一番楽しい「ゲームシステムに関するコーディング」以外の部分が占める割合が
多くなってしまう上、「同じ作業を繰り返していれば増えていくパーツ」が全く無いため、
かえって多くの気合が必要なんじゃないかと思えてきた。

これからタイトル画面・ステージ切り替え・結果表示画面なんかを作っていかなきゃならないし、
気が付けばアプレットで作ってる以上、タイムアタックの履歴がローカルに残せないよ…

63 :名前は開発中のものです。:04/10/12 01:32:21 ID:IofRFsfA
ワンキーゲームは、余計な要素を最大限に削ぎ落としてこそ、
成り立っている部分も少なくないけどね。スコアやステージは、
本当に必要なのか?ランダム要素で事足りるのではないか?とかね。

操作キーが少ない分、面白くするには様々な工夫が必要になるしな。
強制スクロールにしたり、スコアを複数用意してみたり、
単純な動作をゲームにしてみたり、操作方法を制限してみたり・・・
そういや、自分は回転していて、キーを押すと前に進む、
なんてゲームもあったな。


64 :名前は開発中のものです。:04/10/14 21:15:25 ID:JtnmEJss
ROMってたけど安芸

65 :名前は開発中のものです。:04/10/14 21:23:54 ID:wJKkfksr
もれも安芸

66 :名前は開発中のものです。:04/10/15 15:58:41 ID:twx1deVf
マップの管理とかどうしてます?

67 :名前は開発中のものです。:04/10/15 16:04:08 ID:86IFjvUx
マップチップ+フラグ情報だけど
そろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた

68 :名前は開発中のものです。:04/10/15 17:32:09 ID:DJuLBBrs
http://www.flipcode.org/cgi-bin/fcarticles.cgi?show=3&id=64217

これ凄いね。
2Dゲでもここまでやっちゃうとなんか新しい。

69 :名前は開発中のものです。:04/10/15 19:32:51 ID:f5yIIEV9
これやりたいな

70 :名前は開発中のものです。:04/10/16 12:22:20 ID:mmKwbTeN
> そろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた

う・・もう少し詳しく

71 :名前は開発中のものです。:04/10/16 13:03:27 ID:wnDbU7YC
漏れ、地形は全部オブジェクトで処理してるぞ。
まあ要するに、オブジェクトで地形を処理する場合、
地形も敵と同じように座標管理するだけの話。
二次元配列には二次元配列の、オブジェクト処理には
オブジェクト処理なりの利点や欠点があるけどね。


72 :名前は開発中のものです。:04/10/16 20:10:13 ID:LSZnh/df
地形をオブジェクト管理することに関しては、処理が繁雑になる事と、
二次元配列に比べると、マップ処理が非常に重くなるという欠点がある。
利点としては、物体を動かしたり、立体交差を行ったりする事が容易になる。

あとまあ、二次元配列の方が、マップ上の物体の管理が楽だったりするけどな。


73 :名前は開発中のものです。:04/10/17 00:13:22 ID:AgKKpdOI
つまりまぁスペックが許せば、
ユーザー側からすればオブジェクトで管理してくれた方がいいって訳か?

74 :名前は開発中のものです。:04/10/17 01:22:18 ID:SZcoSqwV
オブジェクト方式って、もし地面に穴が空いてたらどこまでも落ちていくんだよね?ガクガク

75 :名前は開発中のものです。:04/10/17 01:54:10 ID:AgKKpdOI
>>74
なぜ?理由が分からんが。

76 :名前は開発中のものです。:04/10/17 02:15:13 ID:SZcoSqwV
>>75
スマソあまり理解してない。
キャラの足と、地面のオブジェクトとで常に接触判定しているわけじゃないのか?


77 :名前は開発中のものです。:04/10/17 04:26:04 ID:QHnBw55t
>>74
マップの有効範囲に関するチェックがなければ、確かにどこまでも落ちていきそう。
発想にワロタw

配列の場合、不正参照系例外が発生したり、Cだと想定外のアドレスから読んで
そこで着地したり強制終了したりするのかな。

78 :名前は開発中のものです。:04/10/17 20:50:38 ID:qu9Zpk97
縦軸の決め方は、画面に合わせないといけない、なんて法律は無い。
画面の一番下を0にして、上方向を正方向にすれば、延々と落下する
なんて現象は回避出来る。この場合なら、座標がマイナスになった状態を、
落下限界にすれば良いわけだし。


79 :名前は開発中のものです。:04/10/17 20:55:08 ID:qu9Zpk97
まあ、座標軸を上下逆転させるのは、始めてやると混乱するかもね。
間違って元の座標形態のままで考えたりする事も、珍しくないから。


80 :名前は開発中のものです。:04/10/17 21:11:48 ID:qu9Zpk97
>>77
配列でマップを作る場合、キャラがマップの外に出た場合
の処理に関しては、二種類の処理方法が考えられるな。

一つは配列の外に出られないような、閉じたマップを作る方法。
要するに壁に囲まれたマップなら、キャラが外に出る事は無い。

もう一つは、配列を参照する前に範囲チェックを噛ませる方法。
昔の漏れの場合、配列の範囲内なら配列の値をそのまま返し、
範囲外なら0を返すように処理してた。

当然、前者の方が処理としては軽いわけだが、今のマシンで、
この処理の差で速度差が出るのは携帯電話ぐらいだから、
はっきりいって、後者を使う方が楽だと思う。


81 :名前は開発中のものです。:04/10/18 05:18:03 ID:FZ6e1Fbw
>>80
△外に出た場合
○外に出る場合

△関して
○対して

82 :名前は開発中のものです。:04/10/18 05:40:31 ID:hEULwxdB
なんだこのトンチンカンなレスは

83 :名前は開発中のものです。:04/10/18 13:26:53 ID:yrzE+A1s
よく2Dゲームで坂道の処理を行われているのを見かけたのですが、
あれは、どのようなアルゴリズムになっているんでしょうか?

二次元配列の処理だけだと、うまくいかないので困っているのです。

84 :名前は開発中のものです。:04/10/18 15:18:34 ID:lY+osPHb
>>83
マップチップ系かオブジェクト系かによってやり方が違ってくると思うけど…
そのゲームって具体的にどのタイトルよ
カ/ー/ビ/ィ?

85 :名前は開発中のものです。:04/10/18 15:56:23 ID:yrzE+A1s
>>84
マップチップ系でお願いします。
ゲームは、スーパーマリオ3です。

86 :名前は開発中のものです。:04/10/18 17:07:46 ID:lY+osPHb
マリオか。
実際に中でどう処理しているかは知らないから、解決の一例のつもりで見てくらはい
斜面っていっても、傾きは数種類しかなかったはず
y=x, y=1/2*x, y=2*x, y=-x, y=-1/2*x, y=-2*x
大体これくらいか、これらはxからyを求める関数だな
傾きが1/2とかになっているのは2つセットで使えば他のブロックと整合できるはず
1/3だったら3つセットね。まあ綺麗に見えなさそうだから1/3は使わないか

で、キャラクターの足元になる1点を決める
この1点と斜面とを接触判定してく方針だ
その足元の位置がマップ中のどのチップの中にいるかを求めて、
さらにチップ内で斜面判定っぽいことを行えばいい。

この判定にさっき挙げた関数を使う、
xにはそのチップ内での足元のx座標が入る
このときのyが足元が地面に接地するときのチップ内でのy座標だな
あとは今の足元のy座標と比べて上に乗っているか下に潜り込んでいるか判断すればいい

試していないのでこれだけじゃうまくいかないかもしれんが、あとは自分でガンガレ

87 :名前は開発中のものです。:04/10/18 23:58:19 ID:yrzE+A1s
>>86
丁寧な説明をしていただき、ありがとうございます。






88 :名前は開発中のものです。:04/10/20 04:00:33 ID:4ldJsJ15
アニメーションさせる一連の画像の中の各画像は何と呼べばよいのでしょう?
フレーム? セル? パターン? キー?

89 :名前は開発中のものです。:04/10/20 04:02:57 ID:IaXVtvvI
中割り

そゆ意味じゃない?

90 :名前は開発中のものです。:04/10/20 05:21:08 ID:TzGOQ10l
キーフレームを作り前のフレームにアルファをかけて徐々に消すのだ

91 :名前は開発中のものです。:04/10/20 18:47:53 ID:/QGREpWM
( ´Д` ) (  ´Д ) (   ´ ) (     ) (゚     ) (∀゚  ) (゚∀゚  ) ( ゚ ∀ ゚ )

1キーフレーム=1顔?

92 :名前は開発中のものです。:04/10/21 04:59:54 ID:iNlVv6B/
じゃクラス名は TKeyFrame か CKeyFrame ?

93 :名前は開発中のものです。:04/10/21 12:00:04 ID:nTWe5P9H
class KeyFrameAnimationSystem

94 :名前は開発中のものです。:04/10/22 04:15:28 ID:S5uIOKYy
Pieceはどぉ? コマって意味があるぞ。


95 :名前は開発中のものです。:04/10/22 07:37:32 ID:4aaD+e3F
一般的に直感でわからない意味を引っ張ってくる命名法はおすすめできない。

96 :名前は開発中のものです。:04/10/22 07:58:45 ID:2r3ZqoiZ
わかんないからゲームやろっと。

97 :名前は開発中のものです。:04/10/23 10:59:23 ID:i3oIw2qy
敢えて
Koma

98 :名前は開発中のものです。:04/10/24 06:47:25 ID:287ZETmo
日本語と英語の混在は駄目。

99 :名前は開発中のものです。:04/10/24 07:30:12 ID:2w7FbVuZ
それは場合によってはアリだろう

100 :名前は開発中のものです。:04/10/24 18:53:37 ID:xP/Eby1L
豆腐とか納豆とかならいいよ。それ以外はダメ

101 :名前は開発中のものです。:04/10/25 02:19:23 ID:8ncgqLdk
ソースないけど、アニメーションのサンプル
http://gamdev.org/up/img/1645.lzh

カーソルキー: 移動
Z: ジャンプ
X: 攻撃
ALT + RETURN: フルスクリーンの切り替え
F1: 遅れを測定
F2: 1フレームにかかる時間測定
F3: 枠表示

102 :名前は開発中のものです。:04/10/25 14:34:08 ID:aiv7j5hO
ソースないんじゃ何も参考にならんぞ

103 :名前は開発中のものです。:04/10/26 00:59:51 ID:PSgmIK2D
ソースは秘密。

104 :名前は開発中のものです。:04/10/26 20:42:10 ID:V5L5Krv6
ノン。教えられません、ソースの秘密だけは…

105 :名前は開発中のものです。:04/10/26 21:04:26 ID:msaXVMzK
じつは1滴、シューティング味を加えたんです。
アクションゲームにはシューティングの要素が合うと教えてくれた人が…

106 :名前は開発中のものです。:04/10/26 22:27:46 ID:OkZj7WGI
アクションゲームには様々な味付けが出来るよな。


107 :名前は開発中のものです。 :04/10/26 23:04:33 ID:Ow5SkMEu
今javaで2次元配列のアクションゲームを作っているのですが
キャラとブロックの当たり判定がうまくいきません。
どうしてもキャラがブロックの中に入ってしまうのでどうしたら入らないようにできるのでしょうか?

アドバイスか何かお願いします。

アド
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.html
Enterではじめられます。
ソースは
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.java

です。お願いします

108 :名前は開発中のものです。:04/10/26 23:59:27 ID:sRJpcDLq
ヒント1:横方向の当たり判定
ヒント2:補正

109 :名前は開発中のものです。:04/10/27 01:24:09 ID:jyznIq8X
ソース読まないでカキコ。

>>107

 おそらく1ブロックしか当たり判定をしていないからだと思う。
プレイヤーの座標が32の倍数であるならば、1ブロックの判定のみで
問題無いが、それ以外の場合は、プレイヤーがまたがっている
2ブロック両方の当たり判定を行わなければならない。

110 :名前は開発中のものです。:04/10/27 05:14:51 ID:V7AMdDkr
実数を使って毎フレームに0.3ドット移動する場合、
1ドットの移動に4フレームかかる場合と3フレームかかる場合がありますが、
そういう事は気にしなくても良いのでしょうか?
見た目は違和感が無い気がしますけど。

あるいは、1.1ドット移動する場合、
10フレームに1回、2ドット移動します。
この場合はカクカク移動しているように見えます。

違和感のない速度にすればいいのかな。

111 :名前は開発中のものです。:04/10/27 11:07:57 ID:TikU9PnA
それがカクついて見えるなら君の動体視力はかなりのものだ。
普通は気にしない。
気にならない。

112 :名前は開発中のものです。:04/10/27 11:23:31 ID:5HRuPo5E
>>110
毎フレーム0.3ドットってやたら細かい(小さい)な
アクションゲームで本当にそんな移動が必要なのか?
RTSならわかるが・・・

俺は気にするにイピョーゥ
等速運動とはいえかなり気持ち悪い

113 :名前は開発中のものです。:04/10/27 15:49:10 ID:vyvh8SKH
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1088475819/l100

ベルトアクション作れる
プログラムじゃなくてすまそ

114 :名前は開発中のものです。:04/10/27 22:19:17 ID:G7g8K56A
>>108さん
横方向の当たり判定は縦の当たり判定と同じようにすればいいのでしょうか?

>>109さん
109さんがいうようなやり方は、自機の座標を出して32で割って割り切れたら
1ブロックだけ判定、
割り切れず余りが16以下ならBlock(px, py + 32)とBlock(px-32, py + 32)
余りが16以上ならBlock(px, py + 32)とBlock(px+32, py + 32)
という判定をすればいいかな。もうちょっと考えてみます。

115 :名前は開発中のものです。:04/10/28 01:42:26 ID:5bkTpK/+
>>111
カクカクと言うか、グングンと言うか、解かりますよ。
もしexeを実行する勇気があるならアップしますけど。

>>112
細かいというか、ゆっくりと動かすんですよ。
私も気になるけど、0.3なら3フレームに1ドット動かせば滑らかになるけど、
1.33の場合、3フレームに4ドット動かすんですよ。
これは目も当てられません。

116 :名前は開発中のものです。:04/10/28 04:29:10 ID:/f7NHNn8
やれやれ。

117 :名前は開発中のものです。:04/10/28 07:08:01 ID:rp1+cSFm
まぁあんまり気にしないほうがいいんじゃない?
カクカクに見えるかどうかより、0.3とか1.1とかいう微妙な数値にする理由のほうがずっと重要でしょ。

ちなみに、この手の誤差は1つだと気になるけど沢山出てバラバラに動いてると全く気にならないことが多い。

118 :名前は開発中のものです。:04/10/28 07:25:04 ID:DpuMGyti
見た目に変じゃない速度で調整すれば?
3フレに4ドットなんて速度設定しなければ良い。

119 :名前は開発中のものです。:04/10/28 12:20:32 ID:/f7NHNn8
>>115
シューティングの8方向弾とかも見てらんないよね。君なら。
RPGとかでも斜めに歩いただけで噴飯物だよね。君なら。
マウスカーソルにもイライラするよね。君なら。

俺は別に気にならないけど。

120 :名前は開発中のものです。:04/10/28 14:13:14 ID:aUM9oAdu
まあまあおちつけ

121 :名前は開発中のものです。:04/10/28 22:33:16 ID:fWRIADun
敵キャラや自キャラの動きがガクガクするのは気にしないが、
スクロールがガクガクするのは気になるな。まあ、
そんな速度が必要にならないように調整するだけの話だけどな。


122 :名前は開発中のものです。:04/10/28 23:17:32 ID:T0/yWbNg
スクロールの場合影響範囲がでかすぎる&一定速度が続くのが多いから目立つな

123 :名前は開発中のものです。:04/10/29 01:07:31 ID:yOKTXUA4
>>118
おお! 見た目におかしくならないような速度を取れば良いのですね。


124 :名前は開発中のものです。:04/10/29 12:41:01 ID:mdBg3eHt
自キャラとスクロールが絡んでくると面倒なことが多いな
自キャラにあわせるとスクロールがスムーズじゃなかったり
スクロールをスムーズにすると、スクロール開始境界の辺りで自キャラがプルプルしたり…

125 :107:04/10/29 20:58:11 ID:nMDCuFmf
当たり判定を2つにしてみたら自機が動かなくなってしまいました_| ̄|○
色んなサイトを探したり、自分でも試行錯誤しているのですがうまく行きません。
しつこいとは思いますが、アドバイスか何か頂きたいです。
アド
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.html
Enterではじめられます。
ソースは
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.java

です。

126 :名前は開発中のものです。:04/10/30 01:00:49 ID:dj+0GZ9u
ディスプレイ眺めるより、紙に書いたり、リストをプリントすることで
光が見えることもある

127 :107:04/10/30 22:48:34 ID:wZYkfk1v
方向キーを押した時だけ当たり判定をするのではなくて、動いている時はいつも当たり判定
をすればいいんだということに気づきました。
書き留めてみるとわかるものはわかるんですね。アドバイスありがとうございます

128 :名前は開発中のものです。:04/11/05 22:43:28 ID:QZ5sjCro
アクションゲームの敵キャラの動きについて経験者語って貰えませんか?
ロックマンや悪魔城のボスクラスで、動作パターンを複数持つ奴いますよね。
そういったやつらの動きの制御のさせ方どのようにしていますか?例えば
弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる敵を作ってみたいとしたら・・・
一定の動きをさせる敵は出来たのですが、ちょっとは頭の良さそうな動きをさせる工夫なんかあるんですかね〜

129 :名前は開発中のものです。:04/11/05 23:27:36 ID:GLoNjnFc
>>128
一定の動きをさせるパターンを複数持って、
1パターン終わるごとにランダムにパターンを切り替えたことはある。
ランダムだからあんまり頭よくなかったけどw


130 :名前は開発中のものです。:04/11/05 23:34:28 ID:3I/b70EZ
ボス戦とかなら格闘ゲームとか見たほうがいいかもしれないなぁ

131 :名前は開発中のものです。:04/11/06 02:55:29 ID:qbN9H0tj
簡単に思いつくところだと
・残り体力によって動作パターンを変える
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
・主人公の攻撃を受けそう・受けた等で何らかの動作をすると賢そうに見える?
とか…。


132 :名前は開発中のものです。:04/11/06 08:16:38 ID:IyBTHW00
いわゆる、モード切り替えってやつだな。

133 :名前は開発中のものです。:04/11/06 09:18:32 ID:aP4gUmDZ
状態遷移で実装か

134 :名前は開発中のものです。:04/11/06 11:10:19 ID:8ppieEAS
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
これやったことあります。結果、主人公が一定距離内に行くと必ず同じ動きするので
そこを逆手にとって超楽勝w
作った本人(自分)は動きのロジック知ってるからというところもあるかもしれないけど。

135 :名前は開発中のものです。:04/11/06 11:20:54 ID:8ppieEAS
というわけでボス作成は中断してるんだけど考えてみた。
>弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる
この例とすると、通常モードは弾、前進、なにもしない、からランダムで動作
主人公が近づいたら、突進、なにもしない、後進、からランダム、こんなかんじでどうかな
問題は、前進と突進という前方向技が多くなると主人公との差が詰まり気味になりそうなので
高台でも用意して左右位置逆転できるように設置しなくちゃいけないかも。
なんか中ボス一匹作るのに思ったより苦戦するハメになり
無駄なことしてるんじゃないかという気に。普通そういうものかね?

136 :名前は開発中のものです。:04/11/06 13:35:55 ID:5FP1f1FZ
ボスキャラ作りは、凝れば凝るほど大変になるぞ。
力を入れようと思えば、いくらでもネタを詰め込めるから。
まあ、それが、面白くなるとは限らないケド・・・orz


137 :名前は開発中のものです。:04/11/06 14:56:13 ID:T6Lg09nx
ボスキャラが状態遷移する時はこれから別の行動パターンに移り変わりますよと
溜めたり、視覚的にユーザーに理解させるようにした方がいいかも
弾を打ったら直ぐに突進では、プレイヤーは避けきれずに理不尽なんて事もある

138 :名前は開発中のものです。:04/11/06 15:01:39 ID:qoRErCe4
突進前の足踏みや、レーザー前の溜め動画がコレやね。

139 :名前は開発中のものです。:04/11/06 15:51:58 ID:W3MKlgmc
良あげ

140 :名前は開発中のものです。:04/11/06 21:58:09 ID:sooHsKHz
なんだか作ってみた。文化祭で出品するやつでつ
http://gamdev.org/up/img/1806.zip
今はソースうpできそうにないので後で
だれかだめだししてくれ

141 :名前は開発中のものです。:04/11/06 22:07:30 ID:bhcddPr7
>>140
立ちあがんね。
DLL無いってさ。入れるのめんどいからパス

142 :140:04/11/06 22:30:51 ID:sooHsKHz
VCのDLL含めたやつでs
http://gamdev.org/up/img/1808.zip
一部画像を差し替えてみました

143 :名前は開発中のものです。:04/11/06 22:45:07 ID:nNGiHtwo
>>142
意味わかんねーよ
キーボード対応してねぇーし、何するゲームかもわかんね。
ボタン連打したら先に撃った弾消えてるしモナーは突然でてきて突然消える。
撃った弾が当たってんのかも全然わかんねー。爆発ぐらいしろっちゅーの。
なんか敵が敵の撃った弾で敵死んでるしプレイしてるこっちがハァ?だよ。

144 :140:04/11/06 23:03:29 ID:sooHsKHz
ファイル間違った
Upしなおした>>142と同じリンク

145 :名前は開発中のものです。:04/11/06 23:05:22 ID:bhcddPr7
致命的なアプリケーション終了だって。

146 :名前は開発中のものです。:04/11/06 23:08:39 ID:sooHsKHz
文化祭で展示するものなのでエラー処理なんかはまともにやってないんで、

147 :名前は開発中のものです。:04/11/06 23:11:52 ID:xnJ/mK8x
文化祭で展示したPCでエラーが発生しなければ構わないってとこか

148 :名前は開発中のものです。:04/11/06 23:25:11 ID:bhcddPr7
そんなどうなるか判らない物上げるなと。

149 :名前は開発中のものです。:04/11/06 23:32:16 ID:mboafNbu
ゲームの内容と全く関係ない部分でダメ出しされとるw

150 :名前は開発中のものです。:04/11/06 23:33:15 ID:7LZ10R1L
つかゲームできんし

151 :名前は開発中のものです。:04/11/07 00:08:30 ID:tpXmJ+9J
こりゃ学園祭も失敗だな

152 :名前は開発中のものです。:04/11/07 00:44:53 ID:d2e7acld
何もかもやり直せ。


153 :名前は開発中のものです。:04/11/07 01:42:19 ID:pEbLKyIM
>>143
ワラタ

154 :名前は開発中のものです。:04/11/07 02:02:56 ID:C7aw0W8H
初心者スレいけ アクション以前の問題

155 :名前は開発中のものです。:04/11/07 02:51:17 ID:ratY00Am
>>140
あんまり気を落とすな

156 :名前は開発中のものです。:04/11/07 04:02:04 ID:hcb66D6U
気おとせ

157 :名前は開発中のものです。:04/11/07 19:44:20 ID:yvarpIS4
>>140
なんだかよくわかんない。
ゲーム?
5秒位したら終了って出たんだけど。
パソコンからプッププップ屁みたいな音が出るのも気になる。

158 :名前は開発中のものです。:04/11/07 20:47:48 ID:KXE86es4
今話題のクソゲー

159 :名前は開発中のものです。:04/11/07 20:57:28 ID:C7aw0W8H
糞ゲじゃなくて屁ゲじゃない?
糞以下

160 :名前は開発中のものです。:04/11/07 22:34:27 ID:LvqkzIUF
糞なのは良いが、ゲなのか?

161 :名前は開発中のものです。:04/11/08 21:35:06 ID:c5XeeqoT
>>140
お前はここの住人を馬鹿にしてるのか?
んなウンコあげるなタコ!!




162 :名前は開発中のものです。:04/11/08 22:06:09 ID:ezMLwlyT
馬鹿にしたつもりはないよ。
ゲームなんてテトリスとオセロ程度しか作ったことないのに
部活でゲーム作れって言われたから作ってみた

163 :名前は開発中のものです。:04/11/09 14:01:03 ID:xsqj7mf1
そんなものを上げるなってことでしょ。

164 :名前は開発中のものです。:04/11/09 14:32:37 ID:zNrv3J4s
>>140-163
これだけ盛り上がったら良ゲー認定だろw
わざわざSDLを使ってる所とか自虐的で好感が持てる。
いくらでもダメ出しするから早く次クレ!


165 :名前は開発中のものです。:04/11/09 14:41:36 ID:Ki/9pb3c
もりあがっている

166 :名前は開発中のものです。:04/11/09 14:44:26 ID:Ki/9pb3c
送信ミス
もりあがっているところわるいですが
うまく中ボスつくれますた。レスありがとうでした

167 :名前は開発中のものです。:04/11/09 19:03:18 ID:KkjvD4Ur
クソでも制作を持続すれば努力が認められ伝説と化する

168 :名前は開発中のものです。:04/11/09 20:18:52 ID:WyViMdLd
伝説のクソ

>>162
せめてゲームをうpしてほしかった。

169 :名前は開発中のものです。:04/11/10 17:10:08 ID:zwXDnFw9
伝説だろうが黄金だろうが
糞は糞だ

170 :名前は開発中のものです。:04/11/10 17:41:37 ID:i6LIjbKf
つまりは伝説の黄金うんこですね。

171 :名前は開発中のものです。:04/11/10 21:00:37 ID:7cDv3qmW
なんだか盛り上がってますね、
正直スルーされるかと思っていたのでだめだしどうもです。

172 :名前は開発中のものです。:04/11/11 20:14:43 ID:yBFnjKEl
この状態を盛り上がってると思えるのは幸せな奴だな

173 :名前は開発中のものです。:04/11/13 03:15:35 ID:F1l6nzcY
今ロボアクションゲーを作ってるんですが
皆さんは先にプログラムをある程度作るか
それともロボ等の画像を先に作るかどっちですか?
今描いてますがドット絵で武器一つ作るのにも大変です('A`)

174 :名前は開発中のものです。:04/11/13 03:24:46 ID:va4KccHC
仕様をすべて先に決めるからどっちが先かはあまり関係ないな〜。
絵は時間かけすぎると雰囲気変わったりするかも知れんので
一気にやることが多いけど。

175 :名前は開発中のものです。:04/11/13 04:25:26 ID:aQioicSn
やりたい事が、自分の腕と使ってる開発環境で実現可能かどうか実験するのが先だな〜。
腕がある人はどんな環境でもいいの作っちゃいそうだけど・・・
でも実験する為にベタ絵は描くんだけどね。

絵は確かに一気に描いた方がいいかも。
描いてる内に上手くなって、昔描いたのが気に入らなくなって全部書き直ししてる。

176 :名前は開発中のものです。:04/11/13 08:41:14 ID:36OAF5pM
Xファイル(アニメ付き)のエクスポート、再生とか調べてます。

取り敢えず、Blender,Dx8エクスポーターで、
スキンアニメ(腕が曲がる)を再生する所まで確認しましたが、
腕のメッシュ、ボーンをコピペして2つにした時点で、Xファイルローダーで
例外が出るようになりました。
どうしよう、、ワンメッシュ限定だと現実的でないだろうし。

3DCG製作ソフトのF&Qのケース等も確認しているけど、原因不明です。
この辺詳しい人居たらアドバイス下さい。

177 :名前は開発中のものです。:04/11/13 15:13:03 ID:wMrSKR31
せめてどんな例外が出(ry

178 :名前は開発中のものです。:04/11/13 17:46:05 ID:36OAF5pM
うい。

色々やってみましたが、最初に作った腕が曲がるの以外は駄目でした、、。
Xファイルの中身を見ても、わからん。

Mesh Viewerでは、Load Field のメッセージBox開くだけすね。(糞だわ、、)
次に、MSのサイトで紹介されてる、C#版のXファイルビューアを調べてみます。

179 :178:04/11/13 18:29:56 ID:36OAF5pM
トレースすると、読めないXファイルだと、Mesh.LoadHierarchyFromFile(,,,,)が例外を投げてる。

例外の種類は、不明です。とうか情報の見かた知りません、、致命的か、。
それっぽいメンバを書き出します。
ErrorCode -2147467259
ErrorString "E_FAIL"
_HelpURL null
_HResult -2147467259
_message "アプリケーションでエラーが発生しました。"

読み込みコード側でキャッチしてるけど、MassageBox出してるぐらい。
NullRefやFileNotFoundとかの例外は出てません。
因みに、DXダイアログで,Debug,ErrLog More,でやってます。

180 :名前は開発中のものです。:04/11/13 19:08:20 ID:UTeoEgSg
>>713
画像は最終版を想定してサイズだけ合わせるてきとうな絵を最低限揃える。
次は仕様を決める。最後に作り始める。一通りの流れができたら
追加仕様を考える。絵は気が向いたときだけやる

181 :176 :04/11/15 06:35:32 ID:rVu5agD2
偶然、原因と思われる箇所が特定出来た。
Blenderはデフォルトで、Bone, Bone.001と連番の名前を付けるが、
このカンマを省いたらロードでコケル症状が解消された。
(最初のデータはボーン名を丁寧に付けてた、以後、面倒で付けてなかった)

これ、再現100%っぽいが、誰もレポしてないのが謎。
後、再生が部分的に壊れてるっぽいので継続して調査する予定。

182 :名前は開発中のものです。:04/11/16 19:11:46 ID:tsSmGNTS
ちょっとした対戦格闘アクション作ってますが、スレ立てるほどでもないので、ここで頑張ろうと思います。
HSPだけど許してもらえますよね?

183 :名前は開発中のものです。:04/11/16 19:58:14 ID:s9uxw6dA
>>182
一人でやってんの?

184 :182:04/11/16 20:14:13 ID:JGBb3/i7
友人が絵を描いてくれるので一応二人ということになります。
それと、他の友人が描いてくれた絵を使ってるのでそれも含めれば三人です。
メインのプログラムとかはほとんど一人です。

185 :名前は開発中のものです。:04/11/16 20:25:09 ID:JGBb3/i7
ttp://gamdev.org/up/img/1891.zip

なんだかんだいう前にアップしてみました。実行ファイルだけです。
HSPでもソースとか出す必要あるんでしょうか?
操作は

1P   2P

 S    ↑
ZXC ←↓→

男はカウンター使えます。あとは感覚でお願いします。
言い忘れましたがスマブラのパクりです。

186 :名前は開発中のものです。:04/11/16 20:31:24 ID:s9uxw6dA
晒すのはいいけど、それは何らかの意見や感想を書いてくれ
ということなのか?
晒すことによる狙いが明確だとありがたいんだが。

187 :名前は開発中のものです。:04/11/16 22:45:14 ID:JGBb3/i7
はい、意見や感想を書いていただければうれしいです。
頑張ってこれに浮いている台や穴、ステージ選択などを入れていく予定です。

188 :名前は開発中のものです。:04/11/16 23:12:31 ID:zWvfJ8Ai
なんかステージの端に落ちたら激しく画面がフラッシュするのは仕様?

189 :名前は開発中のものです。:04/11/17 07:37:46 ID:Lc6lmGnf
勝敗判定用の仮使用です。
白と黒で判断します。
終わったらキャラ選択に戻るほうがいいですか?

190 :名前は開発中のものです。:04/11/17 08:57:14 ID:gV/a1/8G
基礎的なゲームデザインを考えるスレが必要だな

191 :名前は開発中のものです。:04/11/17 13:05:39 ID:v6fUvTRc
これは踏みつければ良いの?

チカチカするのは止めて欲しい…。

192 :名前は開発中のものです。:04/11/17 14:17:29 ID:LRRWq2CF
何やったらいいのかわかんないなコレ。
スマブラのパクリといわれてもスマブラを知らない。

193 :名前は開発中のものです。:04/11/17 15:34:58 ID:Lc6lmGnf
基本は踏みつけてダメージを与えて、ダメージが大きくなると踏まれたときなどに吹っ飛びやすくなります。
相手を場外に落とせば勝ちになります。シンプルイズベストを信条にしています。
あと、スマブラは絶対やったほうがいいです。
星のカービィSDXのディレクターでもある桜井政博氏の傑作です。
僕はこれのためだけに64を買いました。
↓スマブラ拳!!
ttp://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/

194 :名前は開発中のものです。:04/11/17 21:02:05 ID:KHMF+GCU
アクションゲーつくるやつって、140とか185みたいに基本が抜けてる奴が多いのかな
なんつーか、一方的で人間同士の会話としての何かが抜けてるというか

195 :名前は開発中のものです。:04/11/17 21:07:00 ID:ELb79Cq1
いやシューティングだって同じだろうと思うが、
単にリアル房なだけじゃないのか。

196 :名前は開発中のものです。:04/11/18 08:58:29 ID:pVVt8+DI
つーか>>194も、人のこと言ってないで我が身を正したほうが良いと思われ(w

197 :名前は開発中のものです。:04/11/18 18:25:06 ID:extzIZH1
そのうち気付くだろ

198 :名前は開発中のものです。:04/11/18 20:37:19 ID:6QU/bd8P
今、スーパーマリオブラザーズのような2D横スクロールアクションゲームを作っているのですが、キャラクターの座標をキャラクターの何処にしようか迷っています。
キャラクターの左上がいいのか中心がいいのか足元がいいのか・・・
このようなゲームを作ったことがある方、どうされたか教えて下さい。お願いいたします。


199 :名前は開発中のものです。:04/11/18 21:38:15 ID:zqyhHlTp
普通は左上で十分だけど、しゃがませたりしてプレイヤーの高さが変わる時などを
考慮する場合は左下つまり足元がいいんじゃないか

200 :名前は開発中のものです。:04/11/18 23:57:22 ID:aoFM9lh5
>>198
俺は足元、中央下に設定してる。
□□□
□□□
□□□
□■□
  ↑ココ

トップビューの場合はXYともに中央

201 :名前は開発中のものです。:04/11/19 03:17:39 ID:fCir4yg0
漏れも>>200と同じ。
これだとキャラの大きさが変わっても
初期位置とか直さなくてもいいから何かと便利だと思う。
当たり判定はほんの少しだけ面倒になるかもしれないけどね。


202 :198:04/11/19 03:47:53 ID:/OfHTGgu
返信ありがとうございます。
皆さんの助言を参考に、今現在、下中央をキャラクターの位置としようと考えています。
ですがキャラクターの横幅が偶数だった場合、下記の黒い部分のどちらをキャラクターの位置とすればよいのでしょうか?

□□□□
□□□□
□□□□
□■■□
 ↑↑

皆さんはどうされてますか?教えて下さい。お願いいたします。


203 :名前は開発中のものです。:04/11/19 04:28:01 ID:LkWQMGX8
>>202 好きにしろ。
下らんことで悩む前にどっちかに決めてそれにあわせてゲームを完成させろ。
今回のやり方でだめなら、次回作でもっと良いやり方を考えろ。

つーか、お前は本当に自分の書いてるプログラムを理解できてるのか?

204 :名前は開発中のものです。:04/11/19 06:48:15 ID:KHujW7fq
そんなの適当でいいんだよ

205 :名前は開発中のものです。:04/11/19 06:51:57 ID:EWBoPtNf
適当でいいなら、左上が一番簡単だと思う。

206 :名前は開発中のものです。:04/11/19 07:08:54 ID:s4Qljw49
左右反転すると真ん中のほうが楽。

だが>>202はほんとどうでもいい。適当でいい。
そんな1ドットをどうこうするような細かいもん作ってないだろ。

207 :名前は開発中のものです。:04/11/19 07:19:13 ID:CvTcRkeC
>>202
ドット絵を描くときに左詰めで描くから左に一票。
でも実際は当たり判定やスプライトのサイズなんて
動的に取得できるような関数作るから計算しやすい左上を基準にするかなぁ。

208 :名前は開発中のものです。:04/11/19 21:17:57 ID:96g2G40X
>>202
横幅を奇数にすればいいじゃん。
どうしても偶数で作りたかったら、端1列を透明色にするとか。

209 :名前は開発中のものです。:04/11/20 03:15:36 ID:JyIyTZXc
奇数サイズのスプライトなんてアンビリバボーだな

210 :名前は開発中のものです。:04/11/20 13:58:52 ID:JyIyTZXc
キャラクタの見た目の幅のことだろ
>>209の頭の中ではどうか知らんが、そもそもスプライトのサイズと
ゲームのロジックは切り離されてるはずだし

211 :名前は開発中のものです。:04/11/20 17:33:17 ID:LdCr7d2e
ID:JyIyTZXc

212 :名前は開発中のものです。:04/11/20 17:42:38 ID:WUyW5P+J
>>211
シーッ!

213 :名前は開発中のものです。:04/11/20 18:41:43 ID:8hGqhcWx
バッカおまえら>>209>>210はケーブルテレビ使ってる別人なんだよそうに決まってる

214 :名前は開発中のものです。:04/11/20 19:13:41 ID:93dCWbxq
家族で共有してると大変ですね

215 :209:04/11/20 19:20:08 ID:BNVREhMz
ホントに別人なんだけどこりゃ無理だ…
オレはDIONのADSLなんだがアクセス規制されたぽいので
そのIDはもう出ない。いまは京ぽんから。

まあ断末魔だなコレ

216 :名前は開発中のものです。:04/11/20 22:49:09 ID:8XWxHFow
無視すりゃいいのになんでわざわざ名乗り出るんだろう?

217 :名前は開発中のものです。:04/11/20 23:21:23 ID:xXDimROI
>>216
それは自分への問いかけですか?

218 :名前は開発中のものです。:04/11/21 00:25:15 ID:nBSELby7
あ、210は漏れだわ
eatkyoのinfoweb

219 :名前は開発中のものです。:04/11/21 07:58:44 ID:z/wEXkzc
アクションゲームに限った話じゃないけど
PUSH ANY KEY とかスタート画面によく出ますよね
普通はメッセージとか使うんだと思うんですが
DirectInput使ってあれを実現したいんですがどうしたら良いでしょう?

220 :名前は開発中のものです。:04/11/21 11:01:16 ID:2XxbehLq
>>219
それはDirectInputの使い方がわからないのか?
それともキー(ボタン)入力待ちの方法が分からないのか?

単にボタンが押されたら次の状態に遷移するだけだと思うんだが。
状態遷移図かいてる?

221 :名前は開発中のものです。:04/11/21 11:58:44 ID:z/wEXkzc
スイマセン、言葉不足でした

>それはDirectInputの使い方がわからないのか?
>それともキー(ボタン)入力待ちの方法が分からないのか?

後者の意味がよくわかりませんが、おおむね前者だと思います。

DirectInputを使って「あるキーが押された」ことを検知する
のはできますが、「何かキーが押された」ことを検知する
方法を知らないのです。
そもそもDirectInputにそんな機能があるかどうか、も知りません。

あと、DirectInputを使って実現したい、と書きましたが、
メッセージで処理したくない(ウィンドウプロシージャ内に
その処理を書きたくない)だけで、APIとか使ってでも良いです

222 :名前は開発中のものです。:04/11/21 12:30:06 ID:YAOm7t3G
>>221
なんか「ビックリしたユーザの行動」スレを思い出すな
いくら HIT ANY KEY だからって電源ボタンやNumLockまで検出する必要は無いだろうし、
該当しそうなキーを全部チェックして1つでも押されていれば先に進めばいいんじゃない?

223 :名前は開発中のものです。:04/11/22 19:11:28 ID:Uf66t4QN
>>185
10年以上昔のベーマガ掲載のゲームよりひどい・・・


224 :名前は開発中のものです。:04/11/22 20:09:44 ID:yKJaxAcu
具体的にどのへんが?

225 :名前は開発中のものです。:04/11/22 20:11:58 ID:ZMLKr/mT
きっと視神経へのダメージの事だわさ

226 :名前は開発中のものです。:04/11/23 00:58:52 ID:Ox5TS5k9
ベーマガ掲載のゲームって、稿料もらえるし、それなりに選抜されてたんじゃないの?

227 :名前は開発中のものです。:04/11/25 07:06:21 ID:JzO3Dc7v
そう言えば、アーマード・コア作ろう。という声がないのが不思議だな。

本作はPC版出しそうにないし、簡易ネット対戦を望むなら、誰かやりそうだと思うのに。
固定ファンもいるし、MOD向きだし。

という事で、今やってるものがある程度出来て、まだ誰もやってなかったらやってみようかな?

228 :名前は開発中のものです。:04/11/25 08:22:25 ID:KgdcUzS6
先行者のゲームとか

229 :名前は開発中のものです。:04/11/25 13:25:18 ID:W531vgfJ
もっとレトロチックなの作りたいやつが多いんじゃないの

230 :名前は開発中のものです。:04/11/25 14:31:07 ID:DPdOHTg2
そもそもまともな人なら
こんなところで何か作ろうなどといわない

231 :名前は開発中のものです。:04/11/25 19:02:43 ID:bNN/YI6j
メカを組み合わせて遊べる3人称視点の3DSTG、ネット対応、ってとこか
いろんなジャンルでMODの土台が充実するといいなーとは思う

232 :名前は開発中のものです。:04/11/26 12:14:52 ID:8S49Buo1
3DCG描けるヤシが居なくて挫折に一票(藁


233 :名前は開発中のものです。:04/11/26 16:36:48 ID:01x0SJmH
へぇ
3DCGって、描くものだったんだ

234 :名前は開発中のものです。:04/11/26 17:02:52 ID:B+mKizMi
>233
描くもんじゃないの!?

235 :名前は開発中のものです。:04/11/26 18:10:20 ID:bmmbTDMM
貼り付けるためのテクスチャを描くのか?
いや、描いた事ないからほんとに知らないけど、俺は描くもんだと思う。

236 :名前は開発中のものです。:04/11/26 19:55:32 ID:F/4BM1fo
テクスチャはフォトショ等のフィルタから生成したり、写真加工したり、手書きしたりと色々。

237 :名前は開発中のものです。:04/11/27 06:17:29 ID:nNgK7oSy
Beats of Rageでモナーのゲームが作られてる
http://www.geocities.jp/hexazombie/hexabor/
BORの人気が高まっているらしいが・・・本当?

238 :名前は開発中のものです。:04/11/27 11:14:33 ID:P4qYp70q
BORっての自体初耳


239 :名前は開発中のものです。:04/11/27 23:34:54 ID:yoG1pScc
>>234
3Dはモデルを「組む」とか「作る」もんだと思う
描くってのはちょっと違和感あるな

240 :名前は開発中のものです。:04/11/27 23:42:06 ID:JASdTwIV
>239
「組む」ってのに同意
とくにローポリは「組む」って感じ

ポリゴン数気にしない&骨入れないんだったら
「描く」って感覚でもできると思うけどね

241 :名前は開発中のものです。:04/11/28 00:37:23 ID:XIhq8XD7
>>238
【ベアナックル】BeatsofRageMOD製作スレ【KOF】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1088475819/l50

242 :名前は開発中のものです。:04/11/29 03:35:14 ID:U5tdL2TW
>>237のサイトのムービーが再生できなかった・・・

243 :名前は開発中のものです。:04/11/30 09:57:44 ID:fJ1Mcoix
>>242
動画はリアル。リアルプレイヤー入ってます?

ゲームの主人公とかがメインのゲームなのに>>237のヤツはキャラも作ってるみたい。
Beats of Rageってイマイチだと思ってたんだが、>>237が言ってるように人気がでてきたみたいだね。


244 :名前は開発中のものです。:04/12/01 22:26:27 ID:xQXTpqo4
>>243
そんなの入れたくない。
mpgにして。

245 :名前は開発中のものです。:04/12/01 23:03:27 ID:z5ng+Rdt
俺もQuicktimeとRealは絶対に入れたくなかったので
MediaPlayerClassicのプラグイン?で見ている。

保存するものは基本的に全部AVIに変換してから保存するが。

246 :名前は開発中のものです。:04/12/04 09:15:47 ID:ceiP9Uwz
はいはい

247 :名前は開発中のものです。:04/12/05 02:48:50 ID:7gzxgZOT
返事は1回

248 :名前は開発中のものです。:04/12/05 07:21:21 ID:sIPEkyQQ
>>244>>245
WMVのムービーが見れるようになってますよ〜。
http://www.geocities.jp/hexazombie/hexabor/

249 :名前は開発中のものです。:04/12/05 17:22:17 ID:faSlQI3x
d
あんま見てても面白い内容になってないな…

250 :名前は開発中のものです。:04/12/07 22:29:33 ID:Nkt240DJ
MIDIをストリーム再生してるやつっているか?
MCIは開くまでの時間が長いので、使いもんになりまへん。
DirectMusicも嫌いだしなー。

251 :名前は開発中のものです。:04/12/08 01:44:20 ID:+PhqUDvz
MIDIは環境依存だから仮のものって印象しかない

252 :名前は開発中のものです。:04/12/08 12:29:11 ID:aYrhhJ0J
ストリーム再生ってことは自分でドライバ作らないとだめってことだな


253 :名前は開発中のものです。:04/12/08 23:42:51 ID:fn6azQDD
MIDIモジュールにデータ送って音鳴らすだけなら簡単。
切れ目のないループ演奏も大して難しくない。
普通にSMF開いてそれを演奏ってまでやろうとするとちと面倒。

254 :名前は開発中のものです。:04/12/08 23:50:03 ID:CPNslY+d
MIDIって、ストリーム再生しなきゃいけないほど、ファイル大きかったっけ?


255 :名前は開発中のものです。:04/12/09 00:07:20 ID:HEBUMVJR
MIDIなんか使うなよ。

256 :名前は開発中のものです。:04/12/09 00:54:45 ID:540yGDtx
>>254
200KBのBGMファイルをMCIで開いて味噌w

257 :名前は開発中のものです。:04/12/09 03:11:04 ID:zkAbZejf
MIDIでなんでそんなデカくなるんだ?
SysEX使うわけでもあるまいし。

258 :名前は開発中のものです。:04/12/09 18:08:13 ID:TMzyhP9O
>>254
ちみはストリーム再生の意味がわかってないとおもわれ

ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう

SMFファイルをながしておわりというレベルとは違う

ZMUSICとか参考にして作ればいいだけ

259 :名前は開発中のものです。:04/12/09 19:23:16 ID:kX82LQgs
>ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
>独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう
あほなこといってるとおもう

260 :名前は開発中のものです。:04/12/09 19:39:47 ID:R2tpui2B
MIDIをBGMとして使おうとする神経がわからない
鳴らさないほうがマシだ

261 :名前は開発中のものです。:04/12/09 20:15:28 ID:nZpgMZvO
まぁ遊ぶほうとしてはoffにできればoffにして遊ぶだけだったりする
offにできないのはクズゲームとして捨てる
惜しいほど面白いならデバイス消音して遊ぶ

それとは別に、>>258のようなのは作りたいもんだとは思う
スレもいくつかあるようなんだが、大抵はUI作るのとごっちゃになっててどうにもこうにも
スレと関係ない話が混ざった

262 :名前は開発中のものです。:04/12/09 22:56:17 ID:zP8atGfM
確かYGS製のゲームはストリーム再生だったと思う。

263 :名前は開発中のものです。:04/12/10 22:49:03 ID:W4CZKNrO
音楽として演奏(一連の流れ)っていう意味では全てストリームなんだが。
というわけでMCIもストリーム再生に含まれる。

>>261
どうせやるならオーディオのストリーミングもいいぞ。
一から自分で作った波形がそのまま再生されるってのは結構感動。

264 :名前は開発中のものです。:04/12/11 00:10:50 ID:1OS7WaCz
>>263
処理の手順としてストリームかどうかってことじゃねーの?


265 :名前は開発中のものです。:04/12/12 11:14:01 ID:56kNXguI
>252
ドライバというか処理を書くのは簡単。

演奏用スレッド立てるなりマルチメディアタイマを起動するなりして、
一定の間隔でmidiOutShortMsg()などでMIDIを操作するだけ。


266 :名前は開発中のものです。:04/12/12 20:58:23 ID:UzShcwAs
誰もスレ違いなことに気付いてないのが凄いな

267 :名前は開発中のものです。:04/12/12 22:00:39 ID:jBzmEJaW
このまま誰も気づかずに1000まで行く予定

268 :227:04/12/13 12:47:43 ID:GaSLKrfH
今作ってる奴が、もう少ししたらUP出来るかも。

サイキック・フォース(って知ってる?一部で人気だった)
ジャンル的には、3D格闘&シューティングなんだけど。
あれ作ってます。
モデルデータとか作ってくれる人居たらいいなあ。

269 :名前は開発中のものです。:04/12/14 03:57:22 ID:yxvWjFQ6
なつかしいもん作ってるな

270 :名前は開発中のものです。:04/12/14 05:13:30 ID:DDGCo+Mb
今で言うところの、旋光の輪舞、か

271 :名前は開発中のものです。:04/12/14 16:52:00 ID:43O4BOUE
ストEXと同じく、3Dモデルを使うが扱う座標系に2D準拠のものがあったりしそうな

272 :名前は開発中のものです。:04/12/15 08:02:35 ID:X3Vjd/DZ
>268
スゲー、期待してます
PS版のカメラワークは当時ツボッた

273 :227:04/12/16 04:40:26 ID:wqjYOUIk
取り敢えず頑張ってます。

やっとこビルボードの描画を実装しました。
ちょっと特殊な実装方法なので苦労しました。

後は、球コリジョンを実装すれば、ベースは一通り出来たかも。

274 :227:04/12/16 20:19:40 ID:wqjYOUIk
球コリジョン取り敢えず実装、、。

押し出し処理を入れてみたけど、半径が小さすぎるとすぐ軸がずれるし、
大きいとパンチとかが(絵的に)当たらなそう、、。調整ムズい。
ダッシュ等の時に、相手サーチするようにすれば、解決するのか、不安。

275 :名前は開発中のものです。:04/12/18 07:26:03 ID:wUjx+TGr
サイキはシューティングに分類されるのかな?
飛び道具は重要だけど

とりあえず>227期待しとるよ

276 :名前は開発中のものです。:04/12/18 08:10:46 ID:K6QEeqd8
格闘じゃないのか?

277 :227:04/12/19 04:20:01 ID:4aLFz88/
両方だけど、格闘寄りかな?
実は、前に作った偽ガルーダという2DSTGのシステムを拡張する形で
作ってます。
今、コマンド解析の部分にバグがあるようなので、調べてます。
殴ったり飛び道具当てたりとかまで実装出来てます。

278 :名前は開発中のものです。:04/12/19 05:06:18 ID:gB2TN1tM
ああ、君は偽ガルーダの人か。
もう縦シューは作らんの?

279 :227:04/12/19 07:33:42 ID:4aLFz88/
今の所ないです。>縦シュー
システム作ったのはいいけど、アイディア&絵がないのが何とも、、。
今回も言える事ですが。
色々フィードバック出来てて、レストームのようなものも作れるようにはなってると思う。
(後、内部的なコードの汎用性や整理等)

1人で作ってくのは無理があるかな。と。
今回は、色々試した結果、メタセコ&GameAnim3Dというアニメツールの、
低価格路線でデータ作ってるので、比較的敷居は低いので、
データ作ってくれる人がいると嬉しいな。と。
でもやっぱり3Dは敷居が高いか?、、。
ホムペとか立ち上げた方がいいのかな。いずれは。

280 :名前は開発中のものです。:04/12/19 10:28:26 ID:kgZLtbo7
>GameAnim3D
ttp://gameprog3d.web.infoseek.co.jp/ga_index.html
これか

とりあえず完成させてから協力者を募るのが良いと思われ

281 :名前は開発中のものです。:04/12/19 13:33:15 ID:gB2TN1tM
3Dだと仮画像使ってプログラムしていって
後で差し替えってやりづらくない?

282 :227:04/12/21 08:06:32 ID:SW2mSfpP
ageときます。

コンフィグファイルに対応してみたんですが、以外と苦労した、、。
ベースクラスのコンストラクタから、派生クラスのvirtual関数呼べないみたいね。
知らんかった。
派生クラスが未生成だろうから、当たり前なんだろうけど。

>>281 ??キャラのスケールやらボーン構成が一緒なら大丈夫かと。

283 :名前は開発中のものです。:04/12/21 08:59:42 ID:WFOAiF6P
>>227-231
Silver Knightsとか。

284 :名前は開発中のものです。:04/12/25 23:47:39 ID:IUyAqHMx
ガンガ!

285 :名前は開発中のものです。:04/12/26 03:03:17 ID:WFyn5ILm
俺は何も出来んが>227がんばれ〜

286 :185:04/12/26 14:45:11 ID:X83L2HU3
ttp://up.isp.2ch.net/up/6fdbb549c352.zip

とりあえず台と穴を作りました。2Pが地面より下に行くと動けなくなるのはクリティカルなバグです。
直りません。

287 :名前は開発中のものです。:04/12/26 20:10:47 ID:Rnk0bofW
直せないバグなんてない。

288 :227:04/12/27 00:22:34 ID:nT9/BIUi
頑張ってます。
基本システムはほぼ出来てきました。
(ガード、バリア、回避バリア、ブレイク、投げ、壁ダウン等)
順調なので、そろそろ何か見せれるかも。

289 :名前は開発中のものです。:04/12/27 01:12:16 ID:/x6NZP6T
期待しておる

290 :名前は開発中のものです。:04/12/27 06:46:40 ID:C7XxCILq
動けなくなるのは仕様ですといえばよかったな


291 :名前は開発中のものです。:04/12/29 18:13:59 ID:QG0Mi4F/
>227
スクショキボンヌ

292 :227:04/12/30 02:29:00 ID:8n/58+YS
ゲムデブの画像掲示板に上げときました。

http://gamdev.org/img/imgboard.cgi


293 :名前は開発中のものです。:04/12/30 04:21:44 ID:CjoC984V
かなり出来てきてるな

294 :名前は開発中のものです。:04/12/30 07:41:22 ID:jcenx7eb
レベル高いなー

295 :名前は開発中のものです。:04/12/31 20:09:26 ID:0eSASmtX
見たいのに繋がらない…

296 :名前は開発中のものです。:05/01/05 05:35:14 ID:yjFdGuCC
偽ガルーダはもう完成したの?
まだあぷろだにのこってるかな

297 :227:05/01/05 23:36:07 ID:m8TF3hkc
>>296
いえ。なんもやってないです。
絵を描くのがしんどいので止めました。

近々、仮設サイト&プロジェクト立ち上げてみようかと思います。

298 :名前は開発中のものです。:05/01/07 13:12:37 ID:Mj8P4Zg+
>>297
がんばってね

299 :名前は開発中のものです。:05/01/07 14:38:47 ID:8Vbn/+Nn
操作はどうなってるのかなー
原作の操作はパッドじゃないとムリポ

300 :227:05/01/09 18:04:07 ID:Lt1kizvi
>>299
とりあえず、斜め方向は見ないようにしてます。

バリアガード 46G
波動拳コマンド 26S
という感じ。

チャージ(3つ押し)とかあるし、パッドでも親指押しは無理です。

301 :名前は開発中のものです。:05/01/10 18:57:42 ID:tA70IeCu
3〜4ボタンのゲームはプレステのコントローラならR1、R2ボタンなどに割り当てる手がある
とはいえ同時押しはなるべく減らしたほうがいいな

302 :名前は開発中のものです。:05/01/10 21:11:32 ID:1BSgyTYT
キーボードによっては同時押しに認識制限があったりするしねぇ


303 :227:05/01/13 03:04:09 ID:E+aGsPKe
取り敢えず、仮設ページを公開してみます。
まだまだ完成しそうにないですが、宜しくです。

サイキ開発仮設ページ
ttp://www.geocities.jp/psyact_dev/

304 :名前は開発中のものです。:05/01/13 13:37:58 ID:qByo3nXW
かなりマトモだ
がんがれ

305 :227:05/01/13 22:44:22 ID:E+aGsPKe
>>304
ありがとうございます。励みになります。

プロジェクトスレは、スクリプト、ogg再生ぐらいが実装されるまで
保留した方がいいですかね?

現状、サウンドはappWizdが生成するwave再生クラスをちょっと使い易くラップしただけです。
スクリプトはLuaかPython辺りが良いですかね?(Luaは取り敢えず、組み込みテストが出来た段階)

3Dに関しては、メッシュ(mqo)名ぐらいしか縛りはないと思います。
(というか、揺れもの、ビルボード等の機能がないだけですが、、揺れものはいずれ実装したいな。と)

306 :227:05/01/14 09:50:25 ID:JKx0lcoy
ogg再生、取り敢えずしてみたけど、重い、、。
waveだと大丈夫なんだが。
一度デコードしてるから一緒だと思うんだけど、違うんだろうなー。
エンコードのオプション弄ってみます、、。

307 :名前は開発中のものです。:05/01/14 10:23:02 ID:ke1MHWRV
その程度で重くなるかなあ。
開発環境は?

308 :227:05/01/15 01:05:14 ID:wlzDlara
開発環境は、P42.8G, M1G, RADEON9700Proです。
ぶっちゃけHL2も普通に遊べるので、このぐらいで落ちる筈はないです。
なので余計ショックです。

キャラモデルは最適化してないので、元々の負荷が高い可能性大です、、。
当然、負荷の表示とかあった方が良いですね。(msとかバーで)
どっかやってるサンプルないかな?ヘタレですいません、、。

oggは曲のエンコードオプションを色々調べてみます、、。

309 :307:05/01/15 04:37:55 ID:xk9bCyeQ
俺より全然上だw
どう考えてもoggデコード再生ごときで遅くなるとは思えんなあ

310 :名前は開発中のものです。:05/01/16 21:23:07 ID:oqkmJK1a
デコード用のスレッドを他のゲーム部分と分けてないとか。

311 :名前は開発中のものです。:05/01/16 22:50:40 ID:IJy2W+As
PeekMessageを使ってるとか。
ゲームでは、間違っても使ってはいけない関数だからなぁ・・・


312 :名前は開発中のものです。:05/01/17 00:27:46 ID:90hq1/Eg
>>311
ん?それは

マルチスレッドでGetMessage使う場合と
シングルスレッドでPeekMessageを使う場合とで
比較をしているのかなと勝手に脳内補間したんだけど、合ってる?
 
で、この二者間のパフォーマンス差が(今時のPCで)
どれほどのものか比較したうえでその見解? > 間違っても使ってはいけない関数
 
少なくとも、俺の環境(Athlon 1GHz + Radeon9200)で
自作の2Dアクションを組んだときは、どっちでもいいという結論に達したけど。

313 :名前は開発中のものです。:05/01/17 06:41:28 ID:/r2ckyEZ
>>312
いや、マルチスレッドでGetMessageを使う場合と、
PeekMessageを使う場合とで比較しただけだから、
シングルスレッドは想定外。


314 :名前は開発中のものです。:05/01/17 06:43:32 ID:dU23o/pP
>>313
GetMessageとPeekMessageを勘違いしてたわけか

315 :名前は開発中のものです。:05/01/17 06:45:49 ID:dU23o/pP
あ、>>314取り消し
レスよく読んでなかったスマソ
そろそろ寝るか_| ̄|○

316 :312:05/01/17 23:45:43 ID:Y4/IgqbU
>>311
>>313
 
で、PeekMessageがゲームでは間違っても使ってはいけない関数
というのは具体的にどういう条件で出てくる話なの?
 
粘着してるわけでなく、率直な疑問。

317 :名前は開発中のものです。:05/01/18 00:54:35 ID:ydi2Mvvf
>>316
PeekMessageループとマルチスレッドを併用すると、
悲惨な現象がいくつも発生する。

まず、PeekMessageループはCPU稼働率を100%に押し上げる。

CPU稼働率100%の状態でマルチスレッドを使用すると、
マルチスレッドの処理は異常に重くなり、マルチスレッド
の動作期間中は、PeekMessageループの処理もガクガクになる。

あと、CPU稼働率を100%にしていると、ファンの音はウルサイし、
並列動作させてる別のアプリが異常に重くなるわ、Windowsは
動作不安定になるわ、マウスはマトモに反応しなくなるわ・・・

まあ、Pentium4以上ならCPUの追加機能があるから、
こうした現象は、発生しないかもね。


318 :名前は開発中のものです。:05/01/18 01:54:12 ID:fRzX6xxO
PeekMessageというAPIは、貧弱なCPUを100%利用しつつ、かつ、
Windowsの動作も行うための命令だったと、漏れは思ってる。

けれども今は、マルチスレッドで同期を取りつつブン回しても、
普通のCPUでもパフォーマンス的には同等近い速度が出せるし、
さらに、Hyper-Threadingに対応したCPUなら、同じCPU稼働率
100%でも、マルチスレッドの方が高速になりかねん。

その意味では、PeekMessageループは、今は、
ほとんど不用なAPIでないかと思うんだよな。


319 :名前は開発中のものです。:05/01/18 02:10:18 ID:1XF5tIKv
「PeekMessageループ」などというAPIは存在しない。というのは置いといても、
普通Sleep(1)、最悪でもSleep(0)をはさんどくもんじゃないのか?

320 :名前は開発中のものです。:05/01/18 07:36:34 ID:lXPOJuNH
OSとのやり取りが不安定になるだろ。
ただでさえ操作性が気になるジャンルなんだし、
DirectInputとのやり取りが不安定になるのは、勘弁してほしい。


321 :名前は開発中のものです。:05/01/18 08:01:45 ID:bnzqLo0Q
そうなのか。俺は
while(1)
{
 if(::PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
 {// メッセージがあるか調べる
  if(!::GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
  {// メッセージがとれない
   break;
  }

  ::TranslateMessage(&msg);
  ::DispatchMessage(&msg);
 }
 else// メッセージがないのなら独自の処理を
 {
  ::MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, (ゲーム処理にかかった時間から適切な止める時間), QS_ALLINPUT);
  ゲームアップデート();
 }
}
ってのがデフォだと思ってた_| ̄|○

322 :名前は開発中のものです。:05/01/18 19:06:23 ID:X88J3aOH
私は次のように解釈しています。

1) PeekMessage() だけでメッセージ(メイン)ループ
→ CPU 使用率 100%
→ 消費電力、発熱、Windows アプリとしての行儀の悪さが気になる。
2) フレーム毎に Sleep(0) を挿入する
→ プロセスの CPU 占有は解消できる。
→ システムは依然として CPU 100% を示す。過剰発熱は続く。
3) フレーム毎に Sleep(n) を挿入する
→ 余剰時間を待機する。CPU を解放できる。
→ ただし Sleep 中はメッセージループが滞ってしまう。やはり行儀が悪い。
4) そこでマルチスレッド。
  メッセージループとメインループのスレッドを分ける。
  ここで PeekMessage() すると (1) に戻ってしまうので GetMessage() を使う。
  メインループは Sleep(n) などで fps を調節する。

ただ、ttp://homepage1.nifty.com/bee/tk/timer.html には
「GetMessage() はスレッドを停止しない」とあります。
PeekMessage() + WaitMessage() で代替すべきなのかも。

323 :名前は開発中のものです。:05/01/18 22:17:15 ID:OsP497Jz
Sleep(n)で制御を他に渡すと、fpsの精度が(せっかくtimeBeginPeriodしてても)維持できない気が。

324 :名前は開発中のものです。:05/01/18 22:53:48 ID:v1uoKNWT
まずは実験してみましょう。たまたま同じタイミングで
複数の重い処理が同時に実行される、なんて事がない限り、
気にならないと思うよ。


325 :名前は開発中のものです。:05/01/19 02:29:32 ID:tOpn/RpV
Sleep(n)はtimeBeginPeriodしても制度が問題になることが多いよ
Sleepはなんだかんだで精度が保障されないしね

たとえば次のフレームまで10msあいているのなら5msあけて
そのあと役5msくらいsleep(0)で監視とかそういう小手先のテクが必要になる

ちなみにSleep(n)でやばいのはノート系、とくにPentiumM搭載マシンは
デフォの電源管理がデスクトップになっていないので可変クロックなわけだが
Sleepで1以上をつかうとまったく安定しないのがよくわかる

いまやPentiumMはデスクトップでもかなりの分野で使われているので
これを考慮しないというのはもはやありえないべ


326 :名前は開発中のものです。:05/01/19 03:00:23 ID:ibNY0vPj
sleepがダメなら何を使えばCPUを100%にさせずにFPSを維持させるんだ?

327 :名前は開発中のものです。:05/01/19 03:13:09 ID:tOpn/RpV
基本的にリアルタイムOS使ってない時点で妥協するしかあるまい

328 :名前は開発中のものです。:05/01/19 07:54:38 ID:KlNdNs9J
>>326
俺は規定時間を満たさないなら(例えば1フレーム16ミリ秒)、Whileループさせてたけれど。
でも結局Sleepと同じか。

329 :名前は開発中のものです。:05/01/19 11:21:05 ID:etvgdar6
ただのループ待ちだとCPUがMAXに熱くならない?

330 :名前は開発中のものです。:05/01/19 21:12:30 ID:aKYZjqz+
試しに 東方永夜抄 と Queen of Heart 99 で試してみましたが、
やぱCPU使用率100%になりますね。
ゲームだと100%になるのはしょうがないのかな。
エロゲとかはまた違うんだろうか。

331 :名前は開発中のものです。:05/01/19 23:23:50 ID:kI8iKu4Y
こうなったらゲーム用のOSが欲しくなるな。

332 :名前は開発中のものです。:05/01/20 00:33:28 ID:1MmCAp1f
最近のマシンはCDから起動できるんだからそれ使えば
main()からブートするのがさくっとつくれるとおもわれ

ただし、ビデオカードとかサウンドカードとかつかえないけどなー
公開されているパーツを集めてきて組み立てるのだ

まぁ86系の場合boot面倒だからやるひとあまりいないとおもうけど
昔のPCの感覚でつかえるはずだ

333 :名前は開発中のものです。:05/01/20 00:33:50 ID:wKUxX6sK
>>328
Sleepより悪い。というか最悪。

334 :名前は開発中のものです。:05/01/20 01:05:45 ID:UKmHVJSG
誰か>>332を解説してくれ

335 :名前は開発中のものです。:05/01/20 01:09:15 ID:DPMkEMAS
俺からも頼む

336 :名前は開発中のものです。:05/01/20 01:23:02 ID:cRp2WmOq
スレッドはビジーループさせてもCPU100%いかないの?

337 :名前は開発中のものです。:05/01/20 07:31:09 ID:2l+XOu2v
>>336
100%稼働させても、GetMessageなら安定動作してくれる。
まあ、スレッドの優先順位にもよるらしいが。

338 :名前は開発中のものです。:05/01/20 07:34:11 ID:Ref4TFhU
意訳

1段落目:
自分で1からOSを作ってブート可能なCD作ればいいじゃん
(2行目は意味不明)

2段落:
翻訳不可能
ドライバのことだろうか?

3段落目:
(省略)


OS作ること自体は難しいだろうけど不可能じゃないよね
OSを作ろうpart9
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076217479/

339 :名前は開発中のものです。:05/01/20 14:19:24 ID:XBff+/Qh
シングルスレッドならブートローダーさえあれば、OSは必要ないでしょ。

多分>>332は、こう言いたいと思われ
「一気にプログラム&データ読み込んでリセットベクタにエントリーすればフルパワーで全エリア使い放題」

340 :名前は開発中のものです。:05/01/20 18:56:59 ID:DvGagJ0Z
記憶媒体が無いと記憶させれんぞ。
それぞれの記憶媒体に対応させるデバドラは、どうすんだ?


341 :名前は開発中のものです。:05/01/20 20:46:10 ID:U3Hu7z70
むしろMS-DOSでやれ。

342 :名前は開発中のものです。:05/01/20 23:27:48 ID:Cat713Cg
LinuxとSDL使えばそれなりにできそうな気もする。激しく面倒そうだが。
記憶媒体はFDかUSBメモリあたりが妥当か?

343 :名前は開発中のものです。:05/01/21 00:58:36 ID:ZvargaUa
>>342

Linuxという時点ですでにリアルタイム性が
割り込み応答でサウンドドライバ掛けたりラスタースクロールでいるくらいの応答性があれば問題なし

344 :名前は開発中のものです。:05/01/21 01:15:21 ID:IN7lhuFe
>>343
ディスプレイによって画像同期周波数の違ってる問題とか、
どうするんだ?

>>331
漏れ的には、PCで自由に開発出来るゲーム機が欲しいな。
実行させるだけならPCでもできるが、ゲーム機なら、
統一環境で実行させられる、みたいな感じで。
XBoxにはそーゆーのを期待してたんだが・・・


345 :名前は開発中のものです。:05/01/21 01:18:33 ID:JDbvAaFT
>>344
そこでコンソールプログラミングですよ!
XboxやGCはまだ敷居は高いですがお手軽なGBA、
ちょっと本格的にやりたいならDCなど各種取り揃えております。

346 :名前は開発中のものです。:05/01/21 01:30:06 ID:MlXISHIM
PCで開発できて、PCでもゲーム機でも、
誰もが遊べる点がポイントな。


347 :名前は開発中のものです。:05/01/21 01:34:39 ID:MlXISHIM
特殊な環境がないとPCでは遊べないとか、そーゆーのでは駄目。
一般人のPCでも、ゲームとして遊べないとな。


348 :名前は開発中のものです。:05/01/21 02:31:38 ID:V/hhRqKz
つまり、次のWindowsにXBoxエミュレータが標準搭載され、
次のVisual C++でXBoxのソフト開発が出来ればOKと。


349 :227:05/01/21 06:00:37 ID:rVO9zRuX
>>312
PeekMessage関連は、何れ調べてみます。
現在はappWizが生成したコードまんまです。
見たところ、アクティブである場合>PeekMessage
ない場合>GetMessage
をコールしてるようです。
アクティブってのが、多分フォーカスとかも含んでるのかな?と。

350 :名前は開発中のものです。:05/01/21 06:45:18 ID:6gp8NAog
>>346
ゲーム機メーカーはどうやって利益を上げるんだ。

351 :名前は開発中のものです。:05/01/21 06:57:11 ID:IAlZHZ67
アクションゲーム製作総合スレッド・・・

352 :名前は開発中のものです。:05/01/21 17:18:31 ID:i4hNq7ja
シューティングスレが寂しくなったので、ここでクダまいてるだけ

353 :名前は開発中のものです。:05/01/21 20:27:46 ID:dR3s8yKc
>>350
音楽CDと同じで、面白いゲーム作れば売れるだろうし、
つまんねーゲーム作れば割れ厨の餌になる。ただそれだけの話だ。
要するに、つまんねーゲーム出してる所はさっさと潰れろと。


354 :名前は開発中のものです。:05/01/21 20:41:37 ID:dR3s8yKc
>>350
新品のPCの方がゲーム機の性能より上かもしれんが、
中古PC性能はゲーム機より下。中古PCで遊んで、
面白かったらゲーム機を買うヤシだっているだろ。
そもそも、PCは仕事でしか使わないから性能イラネ!
ってヤシも珍しくないし。

漏れなんて、3Dは未だにオンボードチップ使ってる。


355 :名前は開発中のものです。:05/01/21 20:42:52 ID:dR3s8yKc
>>350
利益出てるのか?

356 :名前は開発中のものです。:05/01/21 20:57:53 ID:dR3s8yKc
>>350
あと、利益の出し方は商売がうまいかヘタかの問題だしな。
少なくとも、PCはいらないけれどもPCゲームは遊びたい
という人なら買うだろ。


357 :名前は開発中のものです。:05/01/21 20:59:35 ID:dR3s8yKc
さてと、アクションゲームの話に戻すか。
藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?


358 :名前は開発中のものです。:05/01/21 21:04:47 ID:dR3s8yKc
>>346
フリーウェアが大量に出回りそうだな・・・

359 :名前は開発中のものです。:05/01/21 21:24:33 ID:Hoy2oMgd
よくできたコントだ

360 :名前は開発中のものです。:05/01/21 23:23:10 ID:UuLd6x2c
誰もが作れるほど敷居が低すぎると、クソゲーが増えて良作が埋もれる法則。
昔な、アメリカでアタリショックっていう現象があったんだ。

361 :名前は開発中のものです。:05/01/22 01:25:19 ID:4Gqz2KBw
>>353-356
ゲーム機メーカーはそのハード用ゲームのライセンス料をゲーム製作メーカーから
取る事が主な収益構造だと思ったんだが。
その点で、だれでもタダ(あるいは安く)でつくれたら、どうやって儲けるんだって話。

362 :名前は開発中のものです。:05/01/22 02:02:53 ID:SMeoGQLY
MSX

363 :名前は開発中のものです。:05/01/22 04:14:06 ID:vgSLqLDM
>>361
それでようやく色々と納得できた。
単に、数出せれば良いというモノでもないのな。
まあ、既に数出まくりなわけだが・・・

364 :名前は開発中のものです。:05/01/22 09:31:30 ID:rictG3Qy
>>353-358 これ全部同じヤツの連レスかよ!

>>353-356は全部>350へのレスかよ!一回のレスで済ませろよ。つうか自演?

>357 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 20:59:35 ID:dR3s8yKc
>さてと、アクションゲームの話に戻すか。
>藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?

1人で勝手に過熱しといて何が「さてと」だタコ

>358 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 21:04:47 ID:dR3s8yKc
>>>346
>フリーウェアが大量に出回りそうだな・・・

戻ってねーじゃねーかよ!この糞が!

365 :名前は開発中のものです。:05/01/22 10:02:30 ID:+QvrkUFh
>>364
ハゲワロス

366 :350=361:05/01/22 10:26:27 ID:4Gqz2KBw
>>364
腹イタイ

 _no  。oO(気付かんかった……)

367 :名前は開発中のものです。:05/01/22 16:27:38 ID:4spfk2UP
ケーブルとかでID同じ別人の可能性も一応。

「アタリショック」の嘘と誤解
ttp://d.hatena.ne.jp/hally/20040514

368 :名前は開発中のものです。:05/01/22 17:02:44 ID:NPoqSETA
俺も以前、偶然同スレで同じIDの奴にレスしちゃって
自演呼ばわりされたことがあるけど(レス先のやつはもっと可哀想だなw)
これは違うと思うぞ…

369 :名前は開発中のものです。:05/01/22 17:14:09 ID:y8MpdK29
マジでコントだな。

370 :350=361:05/01/27 21:17:55 ID:tuNCjFSI
>>360
>367を踏まえると、売価0で成り立つ世界があるなら、あとはフィルタか
モデレータ構造があればよいと思う。
今現在のフリーゲーム界隈の様子を見ると、作成側も紹介側も、それぞれ
直接金を取るモデルでなくても供給があるようだ。そして機能し続けている
ように思われる。
したがって、「そんなゲームハードを出すメーカーがいる」という仮定を崩さない
ならば、>360をもってゲームハードとその界隈を心配するのは杞憂だろう。

371 :名前は開発中のものです。:05/02/21 04:08:25 ID:WfwXUAVw
スレ過疎化しちゃってますね。

同人サイキ、新バージョンUPしてみました(殆ど変化ありませんが)
後、偽ガルーダも公開してます。
http://www.geocities.jp/psyact_dev/

スクリプトやBGMの設定が機能してないので、出来れば近々最UPしたいと思ってます。

372 :名前は開発中のものです。:05/02/21 12:59:35 ID:sfkjYuGK
偽ガルーダ、やっぱりフルスクリーンになったあと終了しちゃうなあ。errlog出る前に終了してる。
同人サイキは起動できてerrlogも出てる。
RADEON9200、win2kでDX9、IE6。
もし楽ならウィンドウモードでの起動モードきぼんぬ

373 :名前は開発中のものです。:05/02/22 02:53:39 ID:ikR8To/o
>>372
そうですか、、同じエンジン使ってるので、ゲーム側で何かしちゃってるのかも。
スイマセン。

config.txtというファイルがexeと同じフォルダにあるので、
FullScreenをfalseにして下さい。
偽ガルーダ、同人サイキどっちも存在します。
config.txtの設定、ホムペの方に書くの忘れてました。
追加しておきます。

374 :名前は開発中のものです。:05/02/22 14:36:28 ID:p5aKw6II
偽ガルーダが非常に気になるのでダウンロードさせてもらいましたが、
なぜか解凍できません。
解凍中にエラーが出て、空のフォルダ「偽ガルーダ」が作成さてしまいます。
しかも、そのフォルダを消そうと思っても削除できない・・・

こんな事は初めてなのですが、
なにか特殊な圧縮方法なのでしょうか?

375 :名前は開発中のものです。:05/02/22 15:38:02 ID:hZBZtuyr
単にダウンロードに失敗してるとか

376 :名前は開発中のものです。:05/02/22 15:46:25 ID:p5aKw6II
今もう一度ダウンロードしてみたのですが、やはり一緒です。
ちなみに解凍ソフトは
+LhacaとWinRARを試してみました。

怖くて同人サイキの方は解凍してません・・・

377 :名前は開発中のものです。:05/02/22 16:03:32 ID:hZBZtuyr
WinRARとeoとXP標準のzip解凍
3つともちゃんと解凍できた
1,306,864バイト

378 :名前は開発中のものです。:05/02/22 16:49:25 ID:p5aKw6II
今XP標準の解凍を使ったら、また空のフォルダが・・・
消せないフォルダがもう一個ふえてしまいました (ノω`)・゚・。。
作成された空のフォルダ「偽ガルーダ」は、開く事もできない。。。

zipファイルのサイズは
1.24 MB (1,306,864 バイト)
でした。私のパソコン固有の問題でしょうか。
他のzipファイルは全て解凍できるのですが・・・ o(T_T)o モウダメポ

379 :372:05/02/22 18:34:24 ID:uPHZl7kd
>>373
config.txtあったのか。サンクス
ウィンドウモードだと、『0x47AA65の命令が"0x0"のメモリを参照しました』でエラー終了。errlog出る前

380 :名前は開発中のものです。:05/02/22 19:31:22 ID:vokUp0uw
>>378
proxomitronとかファイアウォールを使っていたとかいう
オチじゃないだろうな

ダウンローダを変えるか、串もためしてみなよ。

381 :名前は開発中のものです。:05/02/23 03:07:40 ID:Ep2lR8hE
>>378
すいません。ちょっと判らないです。
圧縮には、Explzhというソフトを使ってます。
たしかXPで標準対応してるという理由でZIPファイルを選択しました。

>>379
報告ありがとうございます。
errlogの所を見直してみます。
勘ですが、Direct3D等がdebugで再現するのかも。調べてみます。

382 :名前は開発中のものです。:05/03/08 15:41:18 ID:fOr0Y383
孤独にぬるく作りたかったんで、VB+Flashでアクションゲーム作ることにしてみた。

プログラムはVBでぬる〜く作成。
ゲームパッド、ファイル出力、解像度の設定もVB側で。
グラフィック、アニメーションはFlash。
まあ作るのは楽。こんなオーサリングソフトは個人じゃ作れない。
アニメーションとプログラムとのタイミングも簡単にとれる。
サウンド周りも全部Flash側で鳴らせるようにした。
Flashコンポーネントひとつでいいから互換性やバグに悩まないですみ手軽。それでいて短期間で見栄えよくできた。
問題はFlashは重く、あまり沢山のオブジェクトを表示できないが工夫の余地はある。

383 :名前は開発中のものです。:05/03/11 12:30:44 ID:2wjY2/65
角度を決めて弾を打ち出すのって、どうすればできますか?
物理得意な方お願いします。


384 :名前は開発中のものです。:05/03/11 12:38:40 ID:qssgl8ma
指定した角度で弾を移動させればいい。物理関係ない。

385 :383:05/03/11 12:44:58 ID:2wjY2/65
x軸方向とy軸方向への移動を別々に考えて移動させてたんですけど、
角度を考えるとなると、その書き方が分からないのです。


386 :名前は開発中のものです。:05/03/11 12:49:11 ID:wol0IT/T
>>383
>物理得意
数学

// 角度=ラジアン
x=cosf(角度)*移動量;
y=sinf(角度)*移動量;


387 :383:05/03/11 13:16:41 ID:2wjY2/65
なかなか、うまくできない・・・。
ソースアップしてもいいですか?

388 :名前は開発中のものです。:05/03/11 14:23:37 ID:HTa5DsJA
>387
その場合、1レスに収まらないならテキストでアップロードしろよ

389 :383:05/03/11 14:40:10 ID:2wjY2/65
>>388
普通のあぷろだ37869にプロジェクトファイルごとアップしました。
なにとぞご教授おねがいします。
パスは「角度決めて発射」です。

390 :名前は開発中のものです。:05/03/11 14:56:01 ID:cHGKos1z
ごめん、言い方が悪かったかもしれない…
丸ごと来るとは思わなかった

391 :名前は開発中のものです。:05/03/11 14:56:56 ID:iFNRRCmz
まあまあリンクぐらい貼っとけ。
http://www.rupan.org/~kain/cgi-bin/upload/src/up37869.zip.html

392 :名前は開発中のものです。:05/03/11 15:11:01 ID:cHGKos1z
あんまし考えないで書いたけど玉の処理はこんな感じで良いの?

tama_old_x = tama_x;
tama_old_y = tama_y;

/* 3.14/180.0はマクロ化したほうが見やすいけど面倒だから省く */
x_mov = cosf(ue*3.14/180.0)*pow;
y_mov = sinf(ue*3.14/180.0)*pow;

tama_x+=x_mov;
tama_y-=y_mov-gra;

393 :383:05/03/11 15:17:48 ID:2wjY2/65
>>392
すごい、できてますね。
ちょっと感動・・・。

394 :383:05/03/11 15:30:44 ID:2wjY2/65
ついでに、棒に当たった時の反射角はどう算出したらいいでしょうか。
この棒は30度に設定してあります。


395 :名前は開発中のものです。:05/03/11 16:55:54 ID:BPAC//R0
うぜーーーー

396 :名前は開発中のものです。:05/03/11 17:06:15 ID:wol0IT/T
プログラム組まない(組めない)プログラマ増殖中

397 :名前は開発中のものです。:05/03/11 18:29:28 ID:Ajs4EMBm
それくらい検索汁。または図を描け。

398 :名前は開発中のものです。:05/03/11 18:55:01 ID:J61NQ7VU
それこそ高校物理の世界だなー
がんばって勉強しる

399 :383:05/03/11 18:56:11 ID:2wjY2/65
がんばります。

400 :名前は開発中のものです。:05/03/13 16:36:38 ID:fL2BiXJ1
PS2のドラゴンボールZ〜Z3みたいなゲーム作りたいorz

401 :名前は開発中のものです。:05/03/13 17:57:44 ID:ynjg3961
ならまずアルゴリズムを理解することだ

402 :名前は開発中のものです。:05/03/14 07:35:22 ID:JuMY8nMU
>400
目標を高く持つことはいいことじゃが
プログラミングというものはじゃな
一足飛びには身に付かんものなのじゃよ
ここはじゃな
急がば回れと言う格言通りにじゃな
ブロック崩しから始めてみてはどうじゃろか?

403 :名前は開発中のものです。:05/03/18 20:08:39 ID:W6vbnPE1
初心者にはワンキーゲームがオススメかモナー。


404 :名前は開発中のものです。:05/03/20 19:24:41 ID:zaNdVfwo
たしざんゲームにしとけ

405 :名前は開発中のものです。:05/03/20 19:38:09 ID:xFvuiUNr
それって、ゲームというよりは、
「さんすう」ソフトの間違いかと。

406 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 00:42:53 ID:3cWT/ehY
2Dのロックマンみたいなゲーム作っているんですが、
二次元配列でマップチップをちりばめてステージを
作っている場合、どうやって当たり判定するんですか??

ロックマンみたいな重力を考慮しないと駄目な
時は「自キャラの底のY座標 > 物体の頭のY座標・・・」
の様に判定して自キャラの底のY座標が入っている変数に、当たっている物体の頭のY座標
を代入するのではうまくいかないのですが、、どなたかヒントを頂けませんでしょうか。
分かりにくい文章ですみません。。

407 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 03:06:26 ID:UGovkUa+
せっかくマップチップを使ってるんだ
マップチップで通れるか否かの判定しちゃえ

座標で考えるんじゃなくてチップ単位で処理するようにしたら楽
#座標をチップ単位に変換するのがちょっと面倒だけども

408 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 11:37:05 ID:3cWT/ehY
>>407
なるほど…。チップが16*16の時は座標/16…?
う〜ん、もう少しヒントを頂けませんか?

409 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 13:15:03 ID:UGovkUa+
キャラの頭,足,右手,左手の座標があったら楽

頭の部分の判定
int i;
for(i=左手/チップの大きさ;i<=右手/チップの大きさ;i++){
 if(マップの配列[i][(頭+移動量)/チップの大きさ] が通過できないチップなら){
  移動量=-(頭-((頭+移動量)/チップの大きさ*チップの大きさ+(チップの大きさ-1)-1);
 }
}

こんな感じかな

410 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 18:57:46 ID:3cWT/ehY
おお、ありがとうございます!
早速試してみます。

411 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 21:58:19 ID:UGovkUa+
>>409
マップの配列は[横][縦]を前提としてるからその辺注意ね

412 :名前は開発中のものです。:2005/03/24(木) 01:14:47 ID:5VtHBaep
漠然とした質問だけれど。
アクションゲームにタスクシステムってどう?なかなか便利そうでそれで実装しようかと思ってんだが、
シューティングとかオブジェクトが多いもの向けな感じがするんだわ。3Dゼルダとかわんさか
オブジェクトが出てくるわけじゃないゲームとかだと、使ってないのかな などと思って。

どう?ってのも漠然としすぎてるんで、このスレの中にタスクシステムで実装してる人いるかな と思った次第。

413 :名前は開発中のものです。:2005/03/24(木) 13:41:09 ID:GOe2RJsQ
409さんのサンプルを参考に、自キャラが物体に乗った時の判定を
してみました。マップは[縦][横]=[30][40]で、チップの大きさは16*16です。

int j,i;
for (j = 0; j < 30; j++) {
for (i = 0; i < 40; i++) {
if (マップの配列[j][i] が通過できないチップなら) {
if(右手X座標 > i*16 &&
左手X < i*16 + 16 &&
足Y座標 > j*16 &&
足Y座標 < j*16 + 16){
頭Y座標 = j * 16 - 21; // キャラの縦の長さが21なので引いています
フラグ = true;
} else if (右手X座標 <= i*16 || 左手X座標 >= i*16 + 16) {
フラグ = false;
}
}
}
}

フラグがfalseの時(当たっていない時)は常にY座標を減算(8ずつ)するようにしています。
でもなぜか、フラグをチェックすると常時falseになっていて、一応、物体に
乗っているのですが8めりこんでいます。。もう一度、ヒントを頂けませんでしょうか。

414 :413:2005/03/24(木) 13:43:11 ID:GOe2RJsQ
あれ、スペースが入ってない…汗

415 :名前は開発中のものです。:2005/03/24(木) 16:37:31 ID:qEAHO4/J
行頭の半角スペースや連続した半角スペースは削除されちゃう
全角スペースに置換がてっとりばやい

416 :名前は開発中のものです。:2005/03/24(木) 16:53:56 ID:u7Oj2rIN
>>413
8進んでめり込んだあとに判定しちゃってるからだと思う
>409のは頭+移動量になってるからめり込む前に判定に入れる

417 :名前は開発中のものです。:2005/03/25(金) 07:40:06 ID:6vHhet0i
ふと思ったんだが、行動のモードを歩行とジャンプに分けるとして
それに落下モードを加えるのはデフォなのか?

ジャンプボタン離した時から上昇減速して落下とか
歩いてて地面が無くなったから落下とかの場合を考えると
そっちの方が簡単になるかな?と、ふと思いついたんだが
実はこっちの考え方の方が当たり前なのかも?と思ったんで。


418 :名前は開発中のものです。:2005/03/25(金) 08:29:03 ID:8zUnsj04
ジャンプ可能なアクションでは、足元に床が無ければ、
無条件に落下するのがデフォかと。ちなみに、床の有無の判定は、
ジャンプするかどうかの判定と一緒にやらない方が良いぞ。
かなりの確立で変なバグが出る。

1、足元に床があるかどうかの判別(ジャンプ処理用)
2、動作処理。
3、足元に床があるかどうかの判別(落下処理用)
4、落下処理。

ってな感じかな?

419 :名前は開発中のものです。:2005/03/25(金) 14:12:26 ID:UNQW+4b1
足元に床があるかどうかの判別をやって、
床フラグに反映させて、ジャンプしたら
床フラグをクリアする処理の方が良いな。


420 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/01(金) 14:35:11 ID:ByLPmBAa
俺もマップチップとの当たり判定が微妙にうまくいかないのでageておく。
それは皇紀2665年の事であった・・・続く。

421 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/01(金) 18:26:57 ID:Avk562TJ
最終手段として色で判定するというのもあるけどな

422 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 16:58:54 ID:bcEeWavw
なかなか面白い

ttp://www.malware.com/forceframe.html

423 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 17:12:17 ID:s9Y8P34v
>>422
いきなり自動的にヘンなソフトを
ダウンロードするページみたいだが、何だこれ?
妖しいからキャンセルしたが。

424 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 17:30:20 ID:bcEeWavw
ttp://www.runarudo.flnet.org/newpage25.htm

425 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 17:33:59 ID:nltxwWQf
>>423
もう手遅れ

426 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 18:06:32 ID:IBVnthMA
>>423
ダウンロードしなけりゃ大丈夫だよ。
ダウンロードしたなら、HDをフォーマットした方がいいな。
多分、OSが変になるから。


427 :420:2005/04/04(月) 22:21:39 ID:W+uWA9ao
矩形情報を持ったオブジェクトが不可侵のマップチップと衝突したときに、めり込んだ分だけ位置を補正する処理なんだけど
振動したり、壁にくっついちゃったり、きれいにできない
みんなどんな感じでやってるか流れだけでいいから教えてくれー

今時の2Dアクションのマップって、描画は一枚絵、データは線分の集合で衝突判定は法線を元に、とかやってんだろうか
つーか最近の2Dアクション知らねーや俺

428 :名前は開発中のものです。:2005/04/05(火) 00:14:28 ID:DoQMdZY/
ひょっとして、めり込んだ後に補正処理してないかい?

1.移動する前に次の座標(移動先)を算出する
2.めり込まないならそのままGO
3.めり込みそうなら障害物の直前で止める

でいけそうなもんだが。

429 :名前は開発中のものです。:2005/04/05(火) 00:17:20 ID:DoQMdZY/
3Dゲームで主に使われてるけど、420さんの判定方法なら参考になるかも:)
ttp://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter09.html


430 :名前は開発中のものです。:2005/04/05(火) 02:19:31 ID:vtEI2kJK
>>428
この方法の場合、複数の物体があった場合に、
片方の手前で止めたら別の方の物体にめり込んだ、
なんて現象が発生する事もあるので、注意して作る事。


431 :名前は開発中のものです。:2005/04/05(火) 02:28:58 ID:QYk/Va0v
>>428
あとブロックより移動量が大きくなっちゃうとすり抜けちゃうんだっけ?
まあ、そこまで移動量が大きくなることはほとんど無いだろうけども

432 :420:2005/04/05(火) 16:44:56 ID:7/2TXIWe
やったできたー!
・速度の補正に、現在の位置ではなく新しい位置を使っていた
・オブジェクトの持つ矩形の幅、高さのoriginの問題
が主な原因でした

>>428-431
参考になりましたありがとう!固体感ハァハァ

433 :名前は開発中のものです。:2005/04/10(日) 18:51:47 ID:0EywJ/hC
VFや鉄拳のようなカメラワークはどうすれば実現できるんでしょうか。
2キャラ間の中心を見るようにしてあとはカメラを中心点から垂直にずらした位置へ
動かせばいいのかと思ってたらその目標地点の算出に手間取り。

もしかして考え方自体が違う?

434 :名前は開発中のものです。:2005/04/12(火) 01:06:19 ID:KPKJ9Df5
いいと思うよ。
2人のキャラの中心点をA、Bとすると、カメラの視線の先をCとするとC=(A+B)/2だよね。
カメラが存在する位置はC→A(C→B)のベクトルを90度回転させてもうちょっと伸ばせばいいんじゃないかな。
表記が分かりづらくてスマソ

435 :名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 19:47:49 ID:AVCbiNha
>>434
少々遅れたけどサンクス。
どうもC→Aの部分を間違えてたみたい。
その後も伸ばすときにwhile使ったりしてかなりテンパってたようだ…。

436 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 12:27:56 ID:5VRbH+3P
ほすage

437 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 12:28:45 ID:5VRbH+3P
下げ

438 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 19:44:59 ID:URgSvp8O
まったくの初心者が最終的にロックマンXを作ろうと思ってます。
とりあえず色々調べたり試しに簡単なのを作ってみようと思ってるのですが、
ツールや言語が色々あってどれを使おうか迷ってます。
ロックマン作るならこれだ!とか、これはだめだ!とかあったら教えてください。
どれもあまり変わらないものですか?
ちなみに2Dです。

あと、垂直の壁を登る壁蹴りなんてアクションはプログラムしだいでどうにかなりますか?

439 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 21:13:00 ID:wwYAXCZ1
ZGEがいいよ。

440 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 21:41:41 ID:oNN8yFJZ
あなたはロックマンは神が創ったものとでも思ってるんですか?
人間が作ったなら出来るに決まってるじゃないですか。
迷ってる?ならVC++でも買えばいいじゃないですか。10万あれば買えますよ。
ちなみにDelphiはだめですよ。VCLがうんちです。ZGEはマンモス太郎です。
そんな事よりACT系作るなら物理の勉強でもしろ。

441 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 22:21:20 ID:Fb21TaQW
VC++なんて過去の遺物はやめておけ。
参照じゃないクラスなんて考え方が古すぎてめんどっちい。
DelphiのVCLは神です。
JAVA SDKやC#の.NET Frameworkだったら超神です。

というか、HSPでもActive Basicでもなんでもいい。

442 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 23:25:08 ID:O6f7T5KT
C言語とDirectX

443 :438:2005/05/13(金) 23:59:20 ID:URgSvp8O
みなさんレスありがとうございます。
何を使うかよりどう使うか、うまく使えるかが大事なようですね。
まだ迷ってますがみなさんの意見も参考にして頑張っていこうと思います。
それでは、ありがとうございました。

444 :名前は開発中のものです。:2005/05/14(土) 15:22:49 ID:Gqt+hLdh
>>443
GameMakerで作るという手もある。
サンプルにロックマンのパクリがあるし・・・w

ttp://www.gamemaker.nl/
Top
>Games
 >Stand Alone Games

専用スレもあるよ。
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/

445 :438:2005/05/14(土) 23:38:10 ID:LROjirKM
>>444
レスありがとうございます。
GameMakerはダウンロード済みです。使うか判りませんが。
とりあえずまだサイトめぐりの段階です。

446 :名前は開発中のものです。:2005/06/04(土) 19:47:34 ID:F9U0FxWx
イースみたいに見下ろし型のARPGで
斜めの壁にぶつかったら勝手にズレてくれるる奴って
マップの地形データに斜めの情報も入れとけばいいんですか?
それとも周囲の地形からそのつど判定した方がいいですか?

447 :名前は開発中のものです。:2005/06/05(日) 04:13:09 ID:xdkgVqy1
>>446
大抵の場合は後者。

448 :名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 12:10:07 ID:YHhQeV4B
アクション用の素材ってツクールの素材以外だと、どこに素材がありますか?
素材がNEEEE

449 :名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 12:57:37 ID:bY/pc+ah
そういや見たこと無いな。
まあ他のジャンルと比べると、規格化の難しいジャンルだからな……


450 :名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 20:06:19 ID:WhyZAEvM
アクションもガンガレ!

451 :名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 17:25:03 ID:9FWtswMc
はじめまして。
さっきアクションゲースレがあるのを知らずに、
「ゲームのアルゴリズムを教えて」スレに書いちゃったんだけど、
マリオみたいなアクションゲーを作るにあたって、
スクロール・キャラクタ・当たり判定の管理方法の定石とか良い方法ってありますか?
見下ろしのRPGみたいに、自キャラを画面の中心に固定すると、
マップの端に来たときに、

(◇=自キャラ、■=壁)
              ■■■■■■
              ■■■■■■
              ■■■■■■
          ◇■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■

これだと天井は見えないし、床の奥の方やマップのかなり奥の方まで見えちゃって、
美しくないしゲーム性にも難が出るでしょ。
結構古くから横スクロール系ACTゲームでは、

■■■■■■■■■■■■■
                      ■■
                      ■■
                      ■■
                  ◇■■
■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■

端まで来ると自キャラ中心じゃなくなるじゃん。これってどうやってるんですか?

452 :名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 17:45:15 ID:SX+8LP/H
画面の位置とキャラの位置を別々に管理してるだけ。

キャラの位置(x,y)
画面の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)


453 :名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 18:19:46 ID:QN6CFzmy
キャラの位置(x,y)
画面の左上の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)

gx = x - gw / 2;
gy = y - gh / 2;
if( gx < 0 )gx = 0;
if( gy < 0 )gy = 0;
if( gx + gw < mw )gx = mw - gw;
if( gy + gh < mh )gy = mw - gh;

あとは自分でアレンジ汁。

454 :名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 19:39:31 ID:9FWtswMc
お。サンクス。
マップ全体からのキャラ位置(x,y)を、
ディスプレイへの出力位置に変換するのどうしよ。
ちょっと考えてきます。

455 :名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 20:29:27 ID:OA7ZLhur
画面の左下をy=0にするか、画面の左上をy=0にするかでも、
話は色々と違って来るな。でもって、キャラの足元を
キャラの表示基準位置にするか、頭の先を表示基準位置に
するかでも、話は違って来るな。


456 :名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 10:59:34 ID:9EAdJ/sh
HSPを使って2Dアクションゲーム製作をしています。
特定のマップチップに当たるとキャラクターを死亡させるようにしたいのですが,
どうにもうまくいきません。
アドバイスを頂けないでしょうか?

ちなみに,現在自キャラの当たり判定に

celhit=8
{中略}

a=-1:mx=x/celx:my=y/cely:ma=x\celx

check=map.mx.my

if check=4 {
      map.mx.my
           }
if check>=celhit :return
といった式を使っており,
死亡させるのに使いたいマップチップは12番目です。
知識不足で申し訳ありませんが,どうかよろしくお願い致します。

457 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 10:35:32 ID:NNi2CtO/
全ソースupするとか、何がうまくいかないのかをもっと具体的に書いてもらわないとわからないです。
他の人はどうか知りませんが、私は頭が悪いのです。
出し惜しみしてもしょうがないじゃないですか。実際できてないんですから。

458 :名前は開発中のものです。:2005/07/01(金) 21:30:15 ID:uhCLvFf1
アクションゲームのデバッグモードに何が必要ですかね?
無敵 敵配置 無重力・・・・あとは?

459 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 06:20:49 ID:Gk32sIkc
お前は世の中に出回ってるアクションゲームが全部同じだというのかと

460 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 15:17:29 ID:EO3/QU2T
マリオのコピー作ってるんですが
プレイヤーがブロックと当たった時のプレイヤーの座標の修正ってどう考えればいいんでしょうか


461 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 19:09:10 ID:U/+zsg12
>>460
ブロックに当たっていると判定されない位置までしか移動しないのが基本。
例えば下に8単位移動することで床に当たってしまうのなら、4単位移動して当たるかどうか調べる。
当たれば2単位移動したとき、当たらなければ6単位移動したときに当たるかどうか調べ、
判定を繰り返して床に当たらない限界の移動量を突き止める。

ターゲットマシンの処理能力がファミコン並みの場合、ブロックが16x16単位でしか存在しないという規約を決め、
y=y/16*16 または y=y & 0xfff0
という単純な式で解決する方法がよく使われていた。マリオを作るならこちらがおすすめ。

462 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 08:49:28 ID:h08CCx7/
たいしたゲーム作れないヤシに限って
ソースを出し惜しみする罠w

463 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 12:38:57 ID:3gAxftmB
無茶言うなよ。ただでさえアクションゲーム
はソースが膨大になりがちなんだからさ。
汚いソースは見せたくないのが人情だろ?


464 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 14:38:07 ID:g9RffVxd
>>461
どうもありがとう御座います
判定後の修正済みの座標の計算自体はわかっていました
質問が言葉足らずでした

例えば右に走りながらジャンプしてジャンプ中に下からブロックに当たった場合(X方向の加速度が+Y方向の加速度が−でブロックに当たった)
修正後のプレイヤーのY座標は当たったブロックのY座標+ブロックの高さ
にしてX座標は変えない

右に走りながらジャンプしてジャンプ中に左からブロックにあったった場合
プレイヤーのY座標は変えない
修正後のプレイヤーのX座標は当たったブロックのX座標ープレイヤーの幅

というふうにすればいいのだと思うのですが
単純に当たり判定をしただけでは下から当たったのか左から当たったのか分からないので
その方法が無いかなと思ったのです

465 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 18:21:22 ID:Q/KJA8ki
ソース見せろというヤシに限って
汚くて読めないと文句言う罠w

466 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 01:39:59 ID:EPNi1Tp/
>464
横判定と縦判定を別にすりゃいいんじゃね?
横当たりで戻すなら横だけ戻す。縦当たりで戻すなら縦だけ戻すでいんじゃね?
それなら着地点がカドで両方めり込む場合も対応できるんじゃね?

467 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 01:44:43 ID:EPNi1Tp/
しかも縦判定を上下にわけたら頭にブロックがぶつかって上昇止めるのと
足の下にブロックがあって落ちないのを分けられるんじゃね?

468 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 20:22:11 ID:+a5dPNhL
どんな状態が横から当たったという事なのか
どんな状態が上下から当たったという事なのか
まずそれが定義できません
頭がこんがらがってきた

469 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 20:27:59 ID:+a5dPNhL
たとえばXの加速度が0でYの加速度がーの時ブロックにあったたら
それは下からブロックに当たったと考えられるけど
Xの加速度が+Yの加速度がーの時ブロックにあった時
下から当たったのか左からあたったのか
どう考えればいいんでしょう

470 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 22:20:13 ID:ZyAL1iJ1
キャラを左にずらしてみて当たっているようだったら左から
下にずらしてみて当たっているようだったら下から
実際に動かす必要はないから

ところで。。。
>右に走りながらジャンプしてジャンプ中に左からブロックにあったった場合
ひょっとして移動ブロック?

471 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 22:21:22 ID:G93mZ0AF
if(上)上の判定
if(下)下の判定
if(左)左の判定
if(右)右の判定
こうで良いんじゃないの?
if文4つで判定していけば面倒なこと考えずに済む

472 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 23:30:52 ID:wHTK6m5n
>>469
それってマリオで言うところの
下からブロックに接触したときだけキノコを出したいとかそういうことかな?

473 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 23:35:09 ID:HcWPA8Z2
めり込まないようにするための自キャラ座標の修正っしょ?

474 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 02:20:52 ID:C15cS8V2
>>469
1.Xの移動
2.壁との当たり判定(当たっていたらX値を修正)
3.Yの移動
4.壁との当たり判定(当たっていたらY値を修正)
矩形のブロックしか存在しない空間ならこれでOK
精度を上げたければ1/10ずつ移動させてどちらが先にぶつかるかを調べる。

これが気持ち悪ければ、ブロックに対するめり込み量が多いほうを優先するとか、
移動量自体が多いほうを優先するとか、いろいろ方法があると思う。

475 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 21:01:41 ID:rRyf+a+6
超高速走行時のすり抜け問題もあるな。1/10移動しかないか?

476 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 17:31:12 ID:L6ZxXouS
マウスで動くゲームでカーソルを自キャラの画像にしていないゲーム、
つまりマウスカーソルの移動量を取得して自キャラを動かしているものを、
DirectXなしで作るには、どうすればいいんでしょうか?

/*カーソルがウィンドウの中央からどれだけ動いたかを求めて自機の座標に反映*/
GetCursorPos(&ptCursor);
myX -= (WND_WIDTH / 2 - ptCursor.x);
myY -= (WND_HEIGHT / 2 - ptCursor.y);
/*カーソルをウィンドウの中央に戻す*/
SetCursorPos(WND_WIDTH / 2, WND_HEIGHT / 2);

上記のソースのような処理を自キャラの動作処理の度に行っているんですが、
SetCursorPosが重いのか動きがカクカクになります。
他にDirectXなしで、なにかいい(高速な)方法はないでしょうか?

477 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 21:19:59 ID:Tt4A7o+h
>>476
私の環境では目立ったガタツキはありませんでした。

>カーソルを自キャラの画像にしていないゲーム
こうしなければならない理由は何ですか?もし背景をスクロールさせているゲームなら、
マウスがすぐ机の端に行ってしまい、何度も持ち上げなければならないと思うのですが…。

個人的にはマウスポインタが画面中央からどの位置にあるかで移動量が決まる、
下記のような手法が好みです。
GetCursorPos(&ptCursor);
myX -= (画面中央X - ptCursor.x)/10;
myY -= (画面中央Y - ptCursor.y)/10;
※ゲーム開始時に画面中央をクリックさせる必要があります。
  /10の数値は調整してください。

478 :476:2005/07/24(日) 22:00:52 ID:L6ZxXouS
>>477
アドバイスありがとうございます。

カーソルを自キャラの画像にしていなかったのは、カーソルの速度が速すぎたので、
自キャラの移動量をカーソルの移動量の何分の一かにしようと思っていたからです。
実際のソースでは
myX -= (WND_WIDTH / 2 - ptCursor.x) / 5;
myY -= (WND_HEIGHT / 2 - ptCursor.y) / 5;
のように移動量を割っています(すみません、書き忘れました・・・)。

でも、「マウスポインタが画面中央からどの位置にあるかで移動量が決まる」って方法のほうが、
操作性もよさそうですね。僕のPCでは重かった、SetCursor関数も要りませんし。さっそく導入を検討してみます。

479 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 01:51:00 ID:d4SiN8in
マリオに関しては、まず移動させておいてから
めり込んでいる部分を押し返すだけでいいんじゃないかな、貫通するほどの速度もないし。
どの方向からぶつかったかというのはあまり意識しなくていいと思う。

ダッシュで1ブロック分の隙間を走り抜けたりするのも、意識しなくても勝手に再現されるよ。
プレイヤーの上昇方向の判定を少し狭くしておくと、
ジャンプが微妙にすり抜けて上の足場に着地するのも再現される。
ある程度めりこみが発生するのは構わないという前提で、甘めに判定するのがコツ。

HTMLとJavaScriptだけで作られたマリオ
ttp://www.janis.or.jp/users/segabito/JavaScriptMaryo.html

480 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 19:16:34 ID:vPG6HPYk
>>479
どの方向から来たのか分からないと
どの方向に押し返すのか決められないよ

481 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 21:26:25 ID:g1HMM4aW
右に移動してぶつかったら左に押し戻す、とか

482 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 07:54:06 ID:/o47BJro
で、ダメージで吹っ飛ばされてめり込むとw

483 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 19:52:47 ID:SBWFi+sv
吹っ飛び処理に接触判定入れてないの?

484 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 09:05:46 ID:cRa0iwYz
入れてるはずだろ。でなきゃ地面を突き抜けて落ちていく。

485 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 17:39:34 ID:JOpFaaQL
んじゃ、めり込むはずないね

486 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 12:32:27 ID:1cCJGwcX
何がどうなってか、壁のこちら側ではなく、
壁の向こう側に押し出された事ならあるぞw


487 :名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 18:10:13 ID:JGK4vs8h
キーによる移動と吹っ飛びによる移動を一緒にして判定すればいい

488 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 05:34:35 ID:0Nyl93/Z
物体を押して動かす動作って、やってる人いる?
複数の物体を動かすと、無茶苦茶大変じゃね?


489 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 16:30:57 ID:YFvDCil8
物体=オブジェクト=3D=3Dで物を動かすのは簡単
結論:そうでもないよ

490 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 18:38:45 ID:e7pfmO0E
>>488
矩形にとらわれない形状・空間・移動方向で、直接押された物体以外も連鎖的に
動かそうとなると、一筋縄ではいかないよね。
物理シミュレーションとかかじると面白いんだけど、そっちに気が向きすぎて
ゲーム製作どころではなくなりそう。

491 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 22:56:58 ID:Y2kkgy0i
結構大変そうだな
今年の盆休みはコレにチャレンジしてみるか・・・
いつか通る道だし

492 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 09:30:12 ID:BLdYd1nn
多少のめり込みを許容しつつ、いい感じに動くやつをつくりてぇ。

493 :490:2005/08/05(金) 23:47:24 ID:j/CQ3Nfi
円形オブジェクトを動かすサンプルを作ってみました。
参考になればいいんだけど…

Javaのソースとアプレットのデモを掲載中
ttp://summerclap.hp.infoseek.co.jp/test/PushSample1/

494 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 00:08:25 ID:ozOLA3p2
>>493
すげー!感動した!!
でもCしか読めん (T_T)

495 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 01:23:04 ID:mdQmR8Nd
>>494
オブジェクトの衝突判定って所だけ見れば問題なし

キモは動かす玉の加速度からぶつかり先の加速度を求めるんじゃなくて
重なった量からぶつかり先の加速度を求めてる所にあると思われる
ボールが凹んだ分だけ押し返すみたいな感じかな
スマートにまとまってていいね〜

496 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 09:04:03 ID:SCanc4CH
凄い凄い。めり込み具合から計算するなんて、考えた事もなかったよ。

昔、キャラが重なる事を、全く想定しない方式で作った事があってな。
運悪くキャラが重なれば、キャラが動作不能におちいるわ、複数の
物体を押そうとすると、自キャラの移動がガクガクするわで、全然
うまくいかなかったんだよ。

Thanx!!


497 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 10:11:44 ID:D5FBVQjr
ペナルティ法

498 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 12:01:33 ID:PNc88TP1
>>497
そ〜ゆ〜のは何で調べるの?
アルゴリズム辞典には載って無かったんだが。


499 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 16:15:06 ID:gXfKdljo
>>498
昔はいいサイトがあったんだけど そこの作者winnyつくって捕まっちゃったんだよな

500 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 17:54:31 ID:qONoCor0
>>499
そうそう
なんか3Dのプログラムとかうpてたよね

501 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 18:20:37 ID:OQXjMLjA
PGには色々な意味で、無政府主義者が珍しくないからなぁ・・・
逆も珍しくないけどさ。


502 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 02:45:23 ID:5OtBYpxD
貴様等に何が分かるか

503 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 06:13:35 ID:R5K/VwOD
金の無い学生が、とりあえず共産主義に走ってるだけの話かと。


504 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 06:26:22 ID:ms9PetyD
学校や一部の会社は、その組織の中だけで
運営される、閉じた共産主義の世界だからなぁ・・・


505 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 06:50:06 ID:ms9PetyD
割れ厨房やピーコ厨房の悲しい所は、圧倒的に世界が狭い点だな。
夢や希望、理想を信じていて、現実を直視出来てない点が問題だ。
もっと広い目で世間を見ていれば、違った見方も出来るだろうに。
現実には、Winnyとかの氾濫で、著作権の強化には歯止めがかから
なくなりつつあるのが現状だしな。


506 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 06:57:31 ID:EiSRB336
法律は弱者救済が原則。

そして著作権は、著作権を所有している人間が弱者だと
認定している法律だ。この意味を、深く考えるべきだね。


507 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 10:07:54 ID:ZFBJiW80
>>506
>法律は弱者救済が原則。

低脳はマイルールを法律と言い出すから困る

http://www.google.co.jp/search?hs=RFE&hl=ja&c2coff=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&q=%E6%B3%95%E5%BE%8B%E3%81%AF%E5%BC%B1%E8%80%85%E6%95%91%E6%B8%88%E3%81%8C%E5%8E%9F%E5%89%87&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja

508 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 11:26:21 ID:xz3quRgr
>>507
それは藻前の調べ方が悪い

http://www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&c2coff=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&q=%8E%E3%8E%D2%8B%7E%8D%CF+%8C%B4%91%A5+%96%40%8Aw&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=lang_ja


509 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 11:56:43 ID:DvKZ5TPE
こっちの方が詳しいかもな。

http://www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&c2coff=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&q=%8E%E3%8E%D2%8B%7E%8D%CF+%8C%F6%97%9D+%96%40%8Aw&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=lang_ja


510 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 14:51:33 ID:2zoPxgWc
とりあえず俺に言えることは言えることは
お前らみんなスレ違い

511 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 22:08:23 ID:Qhu6bNnu
>>510 error C4292:'お前らみんな'はあいまいであるか、アクセスできません。明確な参照を指定してください。

512 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 23:58:19 ID:5OtBYpxD
>>498
物理シュミレーションの分野。解析法とか。

513 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 09:10:29 ID:Ou43c5rT
質問です
ソニックザヘッジホッグのように
曲線で描かれた地面との衝突判定って
どう処理するのがよいのでしょうか。
地面に沿った曲線方程式を持っていて
それから計算するのでしょうか
ご教授ねがいます


514 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 09:55:39 ID:8tvgUAR/
線との接触判定を地道に一つ一つやっている。
今のマシンのパワーなら、そのぐらいは簡単だよ。


515 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 14:43:24 ID:Ou43c5rT
>>514
回答ありがとうです
接触判定用の線の配置マップは
やはりマトリクスで管理するのでしょうか?
たとえば↓のように坂道があったら
□□□□□
□□□□/
□□_/□
_/□□□
□□□□□
各マスごとに接触線の有無情報を持つということでしょうか。
00000 0:なし 1:_ 2:/
00002
00120
12000
00000
※おおまかに数値化した例です

マップがでかくなったり、細かいカーブのある地面を表現しようとすると
管理できなくなりそうだなあ。
素人丸出し、すんまそん。
何か良い方法ありますか。


516 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 15:18:30 ID:E0zJ1TH0
>>515
それは、マップの作り方次第やね。

たとえば515のマップなら、こんな風に作る事もできる。
00000 0:なし 1:床 2:坂
00002
00021
02111
11111

あと、閉じた線リストのグループを組み合わせてマップを作る方法もあるが、
これはちょっち難しいかな?


517 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 15:37:45 ID:Rc3vY+QN
まあ要するに、マップの作り方は、作りたいゲームによって変わるって事だよ。

レースゲームでは、道の両側の座標を二本のポリゴンで管理する事も珍しくないし、
道幅が固定なら一本のポリゴンで管理する事もある。


518 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 16:15:52 ID:Ou43c5rT
レスありがとう、参考になります。
ソニック系のゲームを作りたくて
どの方法がいいのが決めかねていました。
>>516
>あと、閉じた線リストの〜
例えばマップを10×10マス単位に区切って
その中に含まれる直線式をリスト管理しておいて
キャラクタが居る場所のリストとの当たり判定を
するということでしょうか。
□□□□□□□□□□
□□□A__□□□□
□□□/□□□□□□
□□/□□□□□□□
□/□□□□□□□□
@□□□□□□□□□
□□B―――□□□□
□□□□□□□□□□
□―□□□C―――□
□□□□□□□□□□
リスト1
@y=ax+b
Ay=cx+d
By=ex+f
Cy=gx+h
このマップ内にいたら上記@〜Cの式との衝突判定をする
ってことでしょうかね。
これなら曲線式(円とか)もリストに入れられそうですね。


519 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 18:01:47 ID:ScEP3mCD
直線の始点(x1,y1)と終点の座標(x2,y2)があれば、一本の線が描ける。
そして二つの点が決まって居れば、その線の計算式を求める事は可能だ。
(y-y1)=((y2-y1)/(x2-x1))(x-x1)

三つの座標があれば三本の線が描ける。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x1,y1)
四つの座標があれば四本の線が描ける。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x4,y4),(x4,y4)〜(x1,y1)
こうした折れ線が、閉じた線リスト。

三つの座標で、二本の線。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3)
四つの座標で、三本の線。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x4,y4)
こうした折れ線が、開いた線リスト。


520 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 12:43:56 ID:s39mZ4CU
さて質問。
今マリオ風アクションゲームを作っているんだが、壁とマリオの衝突判定で問題発生。

マリオの上、下、左、右それぞれに当たり判定を作って上が当たったら頭があたったと判定させ
下が当たったら足と壁(地面)が衝突するからY軸の重力加速度をゼロにして地面の上にたたせる。
右がぶつかったら左にすこし押し返される感じにして左も同様

こんな感じで基本的に動くようになったんだが、このキャラクターが吐く玉があるんだが
その玉にも同様の当たり判定(上下左右)を行ってるのね
だけどこの玉の移動速度があまりにも速いものだから壁にめり込んで正確に動作してくれないんだ
玉のスピードによって当たり判定を伸ばせばいいのかな?ともおもったが色々考えて却下。

最終的に1秒60フレームの60FPSとは別に玉の動作だけ600FPSくらいで判定処理をさせればOKじゃね?とおもってやってみたが
なぜか動かん!

本来マリオ風アクションゲームを作る時のキャラの当たり判定ってどう行うんだ?

521 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 13:37:00 ID:yP69ys0m
60FPSを600FPSにした場合、1フレームの移動量は1/10倍に、
60FPSを6FPSにした場合は、1フレームの移動量を10倍にしないと
玉の速度が変わるわけだが?


522 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 13:39:07 ID:vUrboQp9
めり込んでから判定するか、めり込む前に判定するか

523 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 14:01:59 ID:d7ieMFyE
>>520
このスレの上の方で、

@移動前に判定
A当たらなかったらちょっと'(1ドット?)移動
これを1フレームの移動量に達するor壁に当たるまで繰り返し

ってやりかたが出てたような気がする

524 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 16:45:57 ID:TnJMPUnx
弾が壁に当たったらデカいエフェクトでも出せば〜
そんな気にならんと思うぞ。

525 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 18:17:20 ID:+n+8NiI7
マリオが壁にひっかかったりめりこんだりすりぬけたりするバグまで再現するのは、普通にやると難しいんだろうか

526 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 18:50:37 ID:fAahe9rg
>>513-519
メガドラ版とかだったらそんな大層な事してなさそう
例えばマップデータにその点での曲線の傾きを入れておいて、傾き2のポイントに左からぶつかったら上に2上がる、みたいな

もちろん上の人はわざわざ「今のパソコンなら」って書いてるわけだし今ならその方がスマートだとは思うんだけど、
ソニックは移動が高速だから多少粗くても問題なさそうだし、処理性能の面でも当時ならそうしたんじゃないかなと
見当違いだったらスルーよろ

527 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 18:52:21 ID:fAahe9rg
ごめん寝ぼけてた
忘れて下さい

528 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 20:18:59 ID:tilH0X8d
>>524
何げに良いテクを言ってる気ガス。

529 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 20:25:37 ID:tilH0X8d

|   ○))))



|  ○))))



| ○))))


・・・
・◆・
・・・

◆◆◆
◆◇◆
◆◆◆

□□□
□□□
□□□






530 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 00:47:45 ID:pDDJ7+1W
>>528
そもそも壁にあたったと判定できなくてこまってるんじゃ
あんまり意味がない気がする。

531 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 09:43:08 ID:v8vzsqdV
60フレで移動値10ぐらいならそんな気にならんと思うし、
それ以上になるようならデカいエフェクトで対処したほうがいいと思う。
接触をどこで判定するかにもよるが、弾自体をデカくしてもいいかと。
見た目のめり込みドット数は減ると思うぞ。

532 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 09:45:00 ID:FeS2reeC
>>523
なるほど
次フレームに位置する玉の場所と現在の場所にスライドするように判定を行うわけだね?

頭いいー!
で、どうやるんだろ…w

がんばってくる!

533 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 09:47:15 ID:FeS2reeC
>>弾自体をデカくしてもいいかと。

それ考えたんだけどやっぱそうしたほうがいいのかなぁ。
うぅむ。
ちなみにエフェクトで対処とかっていう案が結構でてるけど
>>528
さんが言うように早すぎると壁抜けてしまうので
エフェクト以前に判定できないのよね。

とりあえず↑の方法を頑張ってみる。


534 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 09:48:32 ID:FeS2reeC
すまん。
>>530さんね。

みんなありがとう!

535 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 20:10:36 ID:FeS2reeC
手短にC++について質問

class MOVEOBJ {
public:
**省略**
MOVEOBJ();//コンストラクタ
MOVEOBJ(int x, int y);//コンストラクタ
};

class PLAYER : public MOVEOBJ {
public:
**省略**
};

MOVEOBJ a(8,8);//これは出来るけど
PLAYERn(8,8);//敬称してもこれは出来ない。

どうすればPLAYERクラスからMOVEOBJ内のコンストラクタにアクセス出切る?

場違いかな?

536 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 20:56:48 ID:JUxOCKS9
class PLAYER : public MOVEOBJ {
public:
PLAYER( int x, int y ) : MOVEOBJ(x,y){}
**省略**
};


537 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 14:48:01 ID:1rmjE96S
>>536
THX

538 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 23:56:28 ID:8YIYn0ZE
>>227
年を2つ越えて亀レスだが、俺がPC版アーマード・コア作っちゃっていい?
本家のACはもう行くところまで行ってしまった気がする。

539 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 03:29:23 ID:MTbix/3n
>>538
ガンガレ

540 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 14:04:58 ID:yOgH2a1d
>>539
dクス、地道にがんがる。

541 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 01:01:48 ID:LVgywCzP
横スクロール型アクションゲームを作っているんですが(魔物ハンター舞(知ってるかな?))みたいなやつ、
コマンド技などを実装しようと思いますがコマンドの判定がいまいちわかりません。
1フレーム(約14ms)毎にキー状態を取得し、前のキー状態と比較してAかつBのコマンドがあれば
フラグをONにし、そのフラグがONの状態の時あるボタンを押されたらコマンド技という実装を考えたのですが、
どう頑張っても入力が不可能になってしまいます、どうすればいいでしょうか?

542 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 10:36:03 ID:mZu8SEWn
それでいいはずだけど?実際のキー入力見たら?
入力無し状態が間に入って、成立してないって判定してるかも。

543 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 19:45:40 ID:LPRPt45/
コマンド解析ロジック
でぐぐって参考にすれば?

544 :541:2006/03/08(水) 21:30:58 ID:7jcBB4H/
>>542
その通りでした、くだらないバグですいません。

>>543
ありがとうございます、参考にします。

545 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 18:07:26 ID:s8nZYA/R
プレイヤーキャラクタの動かしかたについて質問です。
キー入力をキャラクタの動きに対応させる際に、以下の二通りの実装を考えています。

1. 上位側でキー取得、キーに対応したキャラクタの関数呼び出しで行動。
2. キャラクタ側行動関数内でキー取得、対応した動作を内部で記述。

1、2、どちらがOOPとしてスマートな実装方法だといえるでしょうか?
識者のかたお願い致します

546 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 19:18:13 ID:JkFbCiMp
>545
俺もちょうど似たようなところを組んでいたが、OOPとしては当然1じゃね?

ゲーム内のキャラクタが、現実のキー入力という異世界の情報を、直接扱うのは美しくない。

547 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 19:47:18 ID:II3VfSa/
なるほど、そういう考え方もあるな。

548 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 19:55:29 ID:BETRB9Hh
そうなん?
普通に2がやりやすいと思うが。

549 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 22:51:39 ID:nXEENBpa
やりやすいとスマートは違うぞな、もし

550 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 03:37:22 ID:2sNSmG50
1だとCPUもキー入力的に動かせる気がして1にしてる。

551 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 17:03:05 ID:Ccbbk2h0
てか、2の方法だと、プレイヤーの行動以外のために
キー入力状態が欲しくなったら面倒じゃん。

552 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 17:18:37 ID:lA0BaRyH
イベントリスナーを使うのがオブジェクト指向っぽい

553 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 01:57:47 ID:4Uk+3T2/
ところでまったくの初心者である俺から質問させてほしいんだが

C言語とかDelphiとかどれがお勧め?

いま友達が簡単だからお勧めっていうHSPってのを勉強してるんだが
使ってるのによって何か弊害とかあるのですか?
あのプログラムができない云々とか(´・ω・

554 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 03:03:04 ID:HlGxkzvX
言語にお勧めなんて無いよ、使い慣れたのが一番だ

あとの質問は意味が理解しきれないのでパス
#使ってるコンパイラなのか言語なのか
#プログラムができないってどういう意味なのか

555 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 03:12:01 ID:7W3qOTI+
プログラムの基礎を学ぶ意味でCを最初にやる事を強く勧める


556 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 04:00:40 ID:4Uk+3T2/
>>554使いなれたのが一番・・・なるほど、あと説明が変ですみませぬ
>>555やっぱりCが押されるようで、ありがとう
んーやっぱC言語からって意見をよく聞くからC言語がいいのかな


なんかHSP使うと細かな命令がやりにくいとか、
処理が重いとか言われてて、もしHSPに満足できなくて
C言語に乗り換えて使うとしてもHSPの知識では役に立たないとか?
だったら早期に見切りを付けてC言語やったほうがいいのかなって
(;´・ω・
いずれは3Dアクションゲームを作ろうと思ってるからなおさらC言語なのかなと
(こう発言して散っていった先人達は星の数ほどいるらしいから
今は笑い飛ばしてくれていい)
だけど早期にそれなりのアクションゲーム作りたいならHSP使えと言われるジレンマorz

557 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 06:09:45 ID:lhqBkY85
とりあえずHSPで何か作っちゃうのが良いよ

558 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 06:57:50 ID:fkaCWNcU
HSPの言語の知識は役に立たないかもしれないが、
HSPでのプログラムの経験は、役に立つかもな

559 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 10:40:32 ID:6JV0Yf7q
結果が全てなのだぁ

560 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 10:53:44 ID:7W3qOTI+
最初はコンソール画面でオセロでも迷路でも作ればいいよ
プログラムすることの面白さに気付ければ
後は誰の後押しも無く自分で学んでいける

HSPはポインタあるのかな?
ポインタって何?(・∀・)
という状態になるのが怖いな

Cでグラフィカルな表現に進む場合にはWindows、DirectXが立ちはだかるわけだが
SDLという道もあるので頑張って欲しい

561 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 17:07:56 ID:ynvPJr33
>>553
マジレスするとRuby。趣味言語として。
しかし趣味でゲームつくるくらいならHSPで間違いなく十分。

モチロン職に就くなら話は別だが。

562 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 17:10:41 ID:ynvPJr33
連レススマソ

>>560
HSPでも一応ポインタは使えるよ。

ところで、>>555もそうなんだが
なぜ職でプログラミングをやるわけでもない初心者に
Cを進めるのか理解できないんだ。
煽りとかじゃなくて真剣な話ね。

ちょっと答えてくれるとウレシス

563 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 17:19:20 ID:6JV0Yf7q
>>562
2DゲームならHSPでもいいかもしれんけど、
3Dゲームになると明らかにdirectXとか使ったほうが良いし
そのためにはC言語くらい出来ておくべき。

それと俺の場合はシューティングゲームを良く作るんだけど、
最近の弾幕バリバリ系のをHSPで作ると凄く処理が重たくなる。

564 :553:2006/03/24(金) 17:25:42 ID:4Uk+3T2/

>>557とりあえずHSPで作ってみます

>>558という思考からやっぱり最初からCやるべきなのかと思ってしまう

>>559同意

>>560なんか擬似的にポインタっぽい仕様があるとか聞いた

>>561.562んー趣味LVだからなァ、たしかに・・・


とまあ、Rubyとか出てきたしそれぞれに特徴があるんだったら
説明をお願いしたいんですがorz
初心者すぎてゴメン、とりあえずCはプロ向きで
HSPは初心者向きで他のを使うときには役に立ちにくい感じのでいいのかな
他のDelphiとかどうなんでしょ(´・ω・

とりあえずいずれの目標は
つ{http://www.geocities.jp/ikachi_soft/saintpaulia/index.htm
↑のをもうちょいゲームとして遊べる仕様なのを作ってみたいです

565 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 17:32:18 ID:7W3qOTI+
最初に身に付ける言語が基礎になると思うから。



566 :553:2006/03/24(金) 17:38:50 ID:4Uk+3T2/
おっと書き込み中にレスが増えてました

>>563
そう、その意見をHSPを使ううえでよく聞かれるんだよね
「処理が重たくなる」っての、それが心配なんだけど
Cで作る場合とかなり違うと思っていいんですか?


C言語が優秀なのはわかった
とりあえずこのスレで質問した結果から
明日書店へひとっ走りして入門書を購入してこようと思います

ちなみに今手元にあるのは
「HSP3プログラミング入門」
「12歳からはじめる、HSP3.0ゲームプログラミング教室」
中古本ですけど値段が手ごろだったので

567 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 17:41:50 ID:7W3qOTI+
書籍代はケチるんじゃないぞ
ゲーム買うの我慢しても良書を買うべきだ

568 :562:2006/03/24(金) 17:42:27 ID:ynvPJr33
>>563
HSPでも3D扱えるしDirectXでなくとも
今なら[SDL]+[OpenGL]も十分実用に耐え得るようになってきている。
にもかかわらず、未だに皆初心者にCを進めるんだよなー。
HSPの速度は同意。[hspdxfix]を使うとかなり軽減はされるが。
……と[C++] +[DirectX]でゲーム作ってる職業プログラマ志望の
漏れが考えていますw

>>565
だからその基礎にするのがなぜCなのか理解できない。
初心者がCやるくらいならJAVAからはじめたほうがずっといいと思う

>>566
早まるな、HSPならネットの資料で十分足りる、金の無駄だ

やべぇ、長文な漏れキモスwwww

569 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 17:46:37 ID:7W3qOTI+
>初心者がCやるくらいならJAVAからはじめたほうがずっといいと思う

初心者がいきなりオブジェクト指向を理解できるとは思えないんだよね
手続き型の限界を知ってからのほうが身につくんじゃない?
CならC++に無理なく移行できるし
Cは色んな意味で入門言語として手堅いんだと思うよ。

570 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 19:44:31 ID:UCMQhwlE
C++かJava、それと企画書はUMLの技法を使う
つまりオブジェクト指向を勉強したほうが良い
(C++の言語を作った人(ストラウストラップだっけ?)が、C++から始めることを薦めていた)
手続き型言語のCは、もはや時代遅れ

例えば敵機にしても、一つ一つがオブジェクトであり、個々に判定したり動くのが原則
またクラスを派生させ、敵機などは系統立って設計されるべき

571 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 20:29:43 ID:ynvPJr33
>>569
そっか。漏れは初心者の頃オブジェクト指向には目から鱗だったんだが。
今度新規生がまたくるから、ウチの人員を研究対象として
今年は手続き型とオブジェクト指向型とどちらがわかりやすいか
調査なんかしてみるかな。

>>570
趣味プログラマがUMLなんか使うかよ禿www

572 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 20:34:18 ID:mFmDrFXE
手続き型を先にやったがために、
オブジェクト志向になじめないってパターンもあるしな

573 :553:2006/03/24(金) 20:40:01 ID:4Uk+3T2/
ん、通常はC→C++という流れで覚えると思ったんだが
>>570のいうC++から始めることを薦めてるってのが気になるなぁ

ついさっき本屋でC++の入門本に
「本書はCを知らなくてもC++ができるようになる本です」
ってのがあったんだけどC++から覚えるってのも
一つの手段として考えたほうがいいのかしら
聞けば聞くほどHSPに不安が出てくるな(笑

574 :570:2006/03/24(金) 21:01:26 ID:D/m13lxQ
C++よりもCのほうが難しい
Cの本には、こういうプログラミングをすれば処理速度が上がるなどの個別のテクニックの解説が多い
またわけのかわらん自己中なプログラムを組む奴が多い

またクラスが無いから構造体を使うが、構造体にはアクセス権が無いため、
その構造体がどこでアクセスされているか、ソースコードを追っていくのが大変

プログラミングが難しい

575 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 21:29:57 ID:ynvPJr33
>>573
この程度の情報量でHSPに不安がでてくるようなら
HSPやるにしてもCの勉強をはじめるにしても長続きしない。
とりあえず手軽に始められるんだからHSPで1ヶ月もやってみ。
そしたらHSPで足りるのか足りないのかわかるから。
なんにしろ3DACTなんて初心者が独学で数ヶ月でできるもんじゃない。

>>574
ただのOOP厨でしたか。お帰りください

576 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 03:43:31 ID:lNWu+DsU
ってか、Cから始めるといろいろめんどいというか、
ゲーム作り始めるまでに覚えることが多々有りすぎるから、
だったらまずはゲームってどんなふうに作られてるのか知る上でも、
メッチャ簡単なものでいいからHSPで作っちゃえば良いと思うんだけど。

577 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 04:26:04 ID:9+AYDTvc
単純な内容ですぐ遊べるものが欲しいならHSP。
じっくり学んでたくさん作るつもりがあるならC。

578 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 10:55:59 ID:Xo5AkaJL
>>577
嘘ばっかか。
たくさん作るつもりならむしろ手軽なHSPだろ
Cで作るならクオリティに凝ってもらいたいものだ

579 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 13:24:10 ID:oCQS7gTs
Cは低水準よりの言語だからなあ、ある程度プログラミングに慣れてからのほうが覚えやすいと思うな


結論としては、C言語は覚えておいても損は無いよってことで

580 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 21:19:25 ID:1d6aG4+O
俺としては
HSP→手軽、限度低い。
C,C++→とっつきは悪いかも。ただ覚えさえすれば、かなり使える言語。

って感じ。
なんでHSPがよく批判されるかっていうと
入門者に手軽なHSPを薦めること自体は別にいいんだけど
HSPの簡単さになれると他の言語に移りににくくなるんだよね。
まぁそれでもいいって言うんならいいけど

581 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 03:38:03 ID:eIBmOWGN
>>580
どうせ向上心のあるやつは半年もすれば
ほうっておいてもHSPから離れていくんだから、
当面初心者にはHSPを進めておけばいいと思うんだ。

ただ、
>まぁそれでもいいって言うんならいいけど
な上から見た態度はすこぶる気に食わないんだ。

582 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 04:19:19 ID:5pnITBBi
そだね、やりたいことができないってわかったら、自分で他に移るんだし
これで十分だと思ったら、そのままでいいし。

583 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 00:14:45 ID:9KBKOr3E
とりあえずJavaScriptとかでプログラムの雰囲気を覚えるのもいいかと思う。
結果がすぐ分かるし。
つーか他の言語に移るとかよく分かんない。
今まで使ってきたもの全部適材適所で使うでしょ?
全体をC++とかJavaで作ってるときに、使い捨てツールが急に
欲しくなったときにHSPとかPerlとか使う、みたいな。


584 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 00:30:48 ID:QNwATx3h
>>583
ヒント:いきなりたくさんやるのむり

585 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 00:54:46 ID:hjjCj64h
漏れ、Javaなんて全く使った事が無い
で、初めての人にはJavaが良いのか、HSPが良いのかは分からない

が、BASICから入った漏れとしては、プログラマとして初心者なら、
初めの1〜3年ぐらいは簡単な言語を使うことをオススメしたい

ちなみに今は、C++から全く動けない体になってマス

586 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 17:16:40 ID:FqCl1dxd
HSPは一番最初にお付き合いする言語にはちょうど良いんじゃない?
簡単にウインドウ出せて、描画も出来る、日本語資料いっぱい。

理解できなきゃプログラムは組めないわけだし
最初の言語は分かりやすさ優先にするのが良いんじゃないかな、と思ってる

587 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 04:19:50 ID:56EhH4Nk
スーパーマリオ3系の2Dアクションゲームを作ってるんですが、
斜めの坂と接触したときの自機のずらし方向について悩んでいます。

・自機の当たり判定を1点(1x1の大きさ)で、あたりを判定した場合には、
 坂のパターンに応じてうまく動かせます。

・自機の当たり判定を大きく(16x32)した場合には、マップデータが8x8ドット
 単位なので、どこで判定をとればよいか悩んでおります。

たとえば、16x32の4スミ(※)でそれぞれあたりを取った場合、
 ※4スミ=(0,0) (16,0) (0,32) (16,32)
あたるマップチップがそれぞれ別のものになりますので、
どうしてもずらし方向が矛盾してしまうのです。

ここ1年ほど、この論理についてずっと悩みっぱなしなのですが
作例、論理などわかるかたいらっしゃいませんでしょうか。

588 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 15:00:35 ID:Ehg64lwS
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1017730241/634n

589 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 15:29:26 ID:Wa3+p1az
ちょっとマリオ3をやってみたら
?ブロックや土管とか通常の地面は、足先までの長めの判定をとってるけど
坂とかを含んでるチップでの、足元判定は下底の中心1x1でしかやってないっぽいな



590 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 17:37:15 ID:1FMFXNfJ
つまりこうか?マリオの座標を
123
456
789
として、通常当たり判定は1379の4隅を使って
坂の当たり判定処理だけ8の位置のみでしている。と?


591 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 21:06:27 ID:iAtYOob+
>>589
===
***=
****=
*****=
******=======
って判定で、見た目だけずれてるとかじゃなくて?

592 :名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 00:34:18 ID:hNd3BF7c
>>591
ごめん、図がよく分からんけど
おそらく見た目とかそういう話じゃないと思う
あと、敵はどんな地形でも足元は1ドットしか判定見てないっぽいな

593 :587:2006/03/31(金) 03:33:00 ID:akpZ63XX
>>588,589
有用な情報をホントにありがとうございます。

590さん風にいうと、
とりあえず2段階にわけて、どこに立っているかは8で判定して
坂でなければ、1379の4隅を使って判定する、を
やってみようと思います。

ただ、まじめに判定するとすれば、588さんに教えてもらったURLの
チュートリアルの内容を実装する必要がありそうですね。
まさにこのノウハウが知りたかったのですが、めちゃ奥が深そうです。
ありがとうございました。

このサンプルの重さを解析してみないとわかりませんが、
8bitゲーム機でも耐えうる速度がだせる判定方法であれば
マリオ3的なアクションゲームでは、まさにこれを実装する必要が
ありますよね。頭がいたいですが。

説明が英語だけにかなり厳しいですが
アクションスクリプトをCに移植しながら、理解を深めてみますです。
もしスピードが稼げる方法でなければ、これと似た結果をだせる
簡易計算方法が他にもあるかもしれませんね。

594 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 13:26:32 ID:gZPGpn4t
>>589
それは結構難しそうな気が

595 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 01:59:43 ID:NKcmYNvl
gああああ。
斜めの坂むずかシー。
誰か概念を教えて栗。

596 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 22:47:03 ID:o8GmMFvy
つ「内積、外積」

自分で調べて学ぶ事も重要

597 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 01:37:25 ID:n8SWzf4S
内積、外積、垂線の求め方などが考え方に必要なのはわかるが
2Dアクションゲームのプログラムには必要ない。3Dでは必須。
のハズ。

598 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 23:47:28 ID:n8SWzf4S
>596
念のため、2Dベクトルでの内積による当たりを判定してみましたが、
sqrt()の負荷がちょっと高いけど、全然実用的でした。
ごめんなさい。悪かったです。


599 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 21:31:48 ID:vFoh02c7
保守

600 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 00:55:20 ID:oNNgZz3T
sqrtなんて使わなくね?

601 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 00:57:22 ID:invPdzO+
単位ベクトルとか求めるとき必須

602 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 01:45:22 ID:oNNgZz3T
もしかしてみんな点と三角形の当たり判定じゃなくて
線と三角形の当たり判定でやってるの?

603 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 21:38:24 ID:oNNgZz3T
点と三角形の当たり判定

点(px,py) 三角形(p1x,p1y),(p2x,p2y),(p3x,p3y)
v1x=pxーp1x v1y=pyーp1y
v2x=pxーp2x v2y=pyーp2y
v3x=pxーp3x v3y=pyーp3y
v1=v1x*v2yーv2x*v1y
v2=v2x*v3yーv3x*v2y
v3=v3x*v1yーv1x*v3y
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)
のとき当たり


誰か線と三角形の当たり判定教えて

604 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 21:39:15 ID:9H//M9F4
お前に教えるハンテイはねぇ!

605 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 21:40:28 ID:oNNgZz3T
あれ なんか表示がおかしい

606 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 01:07:00 ID:ig3OAxwb
2D上で線と三角形だと連立方程式立てられないんじゃないかな。
むしろ線と線(三角形の辺)でやったほうが良い希ガス。

607 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 00:14:18 ID:w03ixZiV
>>606
サンクス

608 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 06:37:51 ID:/Hg1o1U9
衝突処理書き上げたらスタックが発生しまくり
ムカムカage

609 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 00:44:59 ID:INde8ODr
スタックが発生するとはまたよく分からない言葉ですね

610 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 22:00:32 ID:YNMEkrNo
データ構造のスタックしか知らん人が登場した。
さすがゲ作板だ。

611 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 00:44:02 ID:FNjrQ/wZ
スタックってなーに?

612 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 00:34:39 ID:RcYQeqBn
オー人事オー人事

613 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 10:02:38 ID:xkmiQecp
>>612
ソレ書こうと思ったけどツッコミなさそうなので
書かなかったよ、そんな勇者なおまえに

スタッ○サービスじゃねーかよ

614 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 22:10:52 ID:zklAs/7x
誰か>>603の解説お願いします
どうしても分かりません

615 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 22:34:22 ID:G7pNNqKH
http://gamdev.org/up/img/6301.jpg

616 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 23:34:17 ID:kVI76xNg
>614

v1x=pxーp1xは

 ・(px,py)          ・(p1x,p1y)

           ・(p2x,p2y)          
                    ・(p3x,p3y)
のとき

(px,py)     線分v1
  ・-----------------------・(p1x,p1y)

           ・(p2x,p2y)          
                    ・(p3x,p3y)
v1xは線分v1のxの長さ
同じくv1yはyの長さ

v1=v1x*v2yーv2x*v1y はもしv1=0だと
0=v1x*v2yーv2x*v1yでv2x*v1y=v1x*v2yで
v1x:v1y=v2x:v2yとなる
つづく

617 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 23:35:15 ID:kVI76xNg
つまりv1=0の状態は
(px,py)    (p1x,p1y)     (p2x,p2y) 
  ・-----------・-------------・

(p1x,p1y)   (px,py)     (p2x,p2y) 
  ・-----------・-------------・

(p2x,p2y)   (p1x,p1y)     (px,py) 
  ・-----------・-------------・
・・etc
と3点が同直線上にあることを指す
v1>0やv1<0なのは互いに同直線上にないこと指す

値が全て正のとき
v1=v1x*v2yーv2x*v1y がv1<0のとき常に

(px,py)    
  ・
 
 (p1x,p1y)     (p2x,p2y)
  ・----------->・  
となる

v1=v1x*v2yーv2x*v1y がv1>0のとき常に

 (p1x,p1y)     (p2x,p2y)
  ・----------->・ 
 
(px,py)    
  ・
となる
つづく

618 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 23:38:37 ID:kVI76xNg
3つの辺を同時に考えると点(px,py)は
(px,py)@    
  ・
 (p3x,p3y)     (p1x,p1y)
  ・----------->・  
   ▽  (px,py)C|
     \   ・  |  ・(px,py)A
      \    ..|
        \  ..|
  ・       \ V 
 (px,py)B     ・(p2x,p2y)
の4つが考えられる
@は (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)か
   (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
Aは (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)か
   (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
Bは (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)か
   (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
Cは (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)になるこのとき点は面上にあることになる
 もし値が全て負なら符号が全て逆転するので
@は (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)か
   (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
Aは (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)か
   (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
Bは (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)か
   (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
Cは (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)になるこのとき点は面上にあることになる
 すなわち
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0) になるこのとき点は面上にあることになる


619 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 19:32:25 ID:PGbIKTZD
>>618の訂正
3つの辺を同時に考えると点(px,py)は
(px,py)@     (px,py)A
  ・   \     ・     |・(px,py)B
       \          |
      --・----------->・-----  
   (p1x,p1y) ▽  (px,py)F|(p2x,p2y)
           \   ・  |  ・(px,py)C
            \    ..|
              \  ..|
        ・       \ V 
       (px,py)E      ・  (p3x,p3y)
                  |\
                  |  \
                    ・(px,py)D
の4つが考えられる
@(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)、
A(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)、
B(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
C(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
D(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)、
E(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
F(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)になるこのとき点は面上にあることになる

 もし値が全て負なら符号が全て逆転するので
 すなわち
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0) になるこのとき点は面上にあることになる

620 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 16:18:01 ID:Ogk6iPLD
>>618
当たり判定を中心の1ドットで
坂道判定するのって可能ですか?
平面はx座標、y座標を独立させて当ったときに
境界線ぎりぎりの座標までのを取得しています

621 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 16:56:38 ID:D7mjjvxH
>>620
3Dの話?

622 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 20:23:02 ID:wHSXxOQ3
>>620
2Dです
出来たら2Dで坂道のアルゴリズムをご教授いただきたく存じます

623 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 20:57:36 ID:5ZQUQ7kJ
>坂道判定するのって可能ですか?
クオータービューの話ですよね

■■■□□□□
■■■■□□□
■■■■■□□
■■■.X.■■□
□■■■■■■
□□■■■■■
□□□■■■■

■・・・坂の上れる部分
□・・・触れない部分
X.・・・中心の1ドット

で内容はいいんですかね

624 :ナギサ:2006/07/11(火) 22:04:59 ID:kIX/RGjS
この本を見て勉強すれば簡単なゲームなら作れるだろうって本とかないでしょうか??教えてください。目標はとりあえずアクションゲームを作りたいです

625 :ナギサ:2006/07/11(火) 22:30:04 ID:kIX/RGjS
ちなみに超初心者です。ゲーム作った事ないです

626 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 22:39:45 ID:wU1DkrDU
2Dか3Dかで変わるどっちなんだ?


627 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 23:17:34 ID:GVuJ27Dn
完全無料のプログラミング言語HSPによるゲーム制作方法を徹底解説(単行本)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4757718632/250-5311087-3673063?v=glance&n=465392&SubscriptionId=1D7W8SQ3D56HTRGM2W82

628 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 23:26:09 ID:D7mjjvxH
>>623
2Dって事だから
マリオみたいな感じじゃないかな?
620の平面ってのは真横から見た平面って事だろう
でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・
(坂の始点からの距離xの高さを求めて比較とか)

あぁ、618のを使って出来るか聞きたいだけなら
出来る




629 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 00:44:10 ID:eXlRPZTF
>>628
>でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・
ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で
いけると思うのですが問題はそのアルゴリズムが思いつかないのですorz

仮に45度角の坂道を配置するとき、中心線がその枠内に入った場合、
どんな感じで境界線ぎりぎりのxy軸を取得するのか……

当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。

630 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 02:01:43 ID:Nv9TYXvG
>>629
>ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で
最初からそれ言ってりゃ早いのに

でも、斜面の何処に戻すのがいいのか分からんな・・・
x座標に合わせた高さを求めるなら簡単だし
横移動の速度は変わらずに済むからこっちかな?

坂の領域判定は矩形と点で判定は済んでるとして
坂始点(sx,sy) 坂終点(ex,ey) 点(x,y)

ax=sx-ex
ay=sy-ey
ky=ay/ax
bx=sx-x
cy=ky*bx

(sy-cy)<=y なら y=sy-cy で坂の上に乗せる

線分判定やるとしたら線分と線分の判定じゃないとダメかな?
(斜面に直角に当たる座標になっちゃうから)

>当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。
自分は中学ぐらいで数学は止まってる・・・





631 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 04:05:30 ID:Nv9TYXvG

>横移動の速度は変わらずに済むからこっちかな?
kyを適当に利用して上りは遅く下りは早くしてみた

http://gamdev.org/up/img/6502.lzh
これで使ってる移動ベクトル
vx=-(2.0-ky/2) 左移動
vx=(2.0-ky/2) 右移動

地面の移動ならこれでよさそう


632 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 11:13:18 ID:9vgHlyH+
>>631
カコイイ!

633 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 13:01:22 ID:hG6RiEWp
>>630>>631
解説ありがとうございます
実際どうなっているか流れを見てみます。

634 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 22:41:39 ID:Nv9TYXvG
>>633
ジャンプとスクロールもさせてみた

http://gamdev.org/up/img/6506.lzh
(スクリプトも付けたけどHSPやってない人には読みづらいんだろうな・・・)

弾が斜面のどこに当たったとかは
603にある
>点(px,py) 三角形(p1x,p1y),(p2x,p2y),(p3x,p3y)
>v1x=pxーp1x v1y=pyーp1y
>v2x=pxーp2x v2y=pyーp2y
>v1=v1x*v2yーv2x*v1y
これを応用すれば出来ると思う
分からなかったら又質問でもしてくれ
(誰か答えてくれるだろうw)

635 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 00:00:37 ID:l1X/KRTM
>>634
数学嫌いの私にも45度坂が出来ましたm(__)m
これで擬似物理とか出来たら萌え死にます
蛇足・630の公式をBCCでいじっていたのですが
ax=sx/ex
ay=sy/ey
ky=ay/ax
と誤って入力したらフリーズしました
仕様でしょうか

ttp://read.kir.jp/file/read51673.gif

636 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 00:17:00 ID:YmBc8lTP
ゼロ除算に100物理


637 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 00:28:25 ID:abHzvvv+
>>635
636も言ってるように0で割るとエラーが出る(これは言語に関係はない)
だから0で割る事にならないように工夫する必要がある
(0の時ようの処理を用意したり)



638 :634:2006/07/13(木) 21:51:57 ID:abHzvvv+
ありゃ、ボンミスしてた
color 100,255,255 :mes "x("+x+")"+" y("+(x+ry)+")"
y表示しようとしてるのにxって
楽してコピペしてると変なミスするな・・・

639 :635:2006/07/14(金) 01:26:48 ID:J8kNYWyd
今、マップチップを32ドットで編集しているのですが
16ビットで分割する必要が出てきました。

32ビットチップに当たった→16ビットに分けた4つのどこに当たったか
→その位置になるように合わせる

といった処理が思い浮かんだのですが、これで60FPSを
維持するのは正直つらいでしょうか?

0x00000F00
という感じでFを当たり判定用にしています
(1、左端 2、右端)という感じで

連投申し訳ございません、m(__)m
面倒でしたらチラシの裏だと思ってくれてもいいです

640 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 01:46:48 ID:zYRCrdZI
よゆー

641 :635:2006/07/30(日) 16:32:32 ID:51bUWeEi
またも質問させていただきます

アクションゲーム作ってみましたが
ttp://gamdev.org/up/img/6860.lzh

4方向による16ビットの当たり判定まで作ってみたのですが
角にキャラを近づけると引っかかってしまうことがあります

おそらくx軸の判定とY軸の判定が同時に発生していると思うのです
不明瞭だとは思いますが、一応、問題のソースコードも添付しておきます。

C++やダイレクトXに詳しい住民様、解消法を
よろしくお願いしますm(__)m




642 :635:2006/07/30(日) 16:34:56 ID:51bUWeEi
sage忘れましたorz


643 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 17:39:00 ID:Z/wMdCeC
まじめに読む気がしない。

こんなのは必ず解決するから、よく自分で試行錯誤し、
あたり判定もう一度最初から書き直してみれ。

644 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 21:07:12 ID:Al09+sjw
>>641
xとyの距離比較してそれぞれのフラグ立てれよ

円として判定したいなら
円の方程式使って進入許可できる距離を判別しろ

645 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 21:54:13 ID:Al09+sjw
デバック用の文字列とか表示しないのかね・・・
VC++のデバック機能にも限界があるから作ったら?

あとインデントとかちゃんとして
コメントアウトも多めに付けた方が他人に分りやすい

関数の前にアルゴリズムの図とかをコメントアウトで描いたりや
アルゴリズムの図をBMPとかで描いて残したりした方が
自分が再認識したり整理するのに役立つよ


646 :635:2006/07/31(月) 00:05:39 ID:dVzSVGJA
>>643,644,645
アドバイスありがとうございましたm(__)m

もう一度粘ってみたら原因が分かりました。
方向をX軸移動、Y軸移動と分けていたので
角に来たとき、少しだけ当たり判定内に進入してたようです
X軸、Y軸両方に判定がなかった場合、
続けてXY軸両方合わせて判定するようにしました。




>>インデント
よく注意されてます
仕事するようになるまでにはちゃんと直したいのですが
なかなかうまくいきませんorz

647 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 10:22:10 ID:HgdAdx/E
仕事とか関係無しに見やすいソースを書く癖はつけといたほうがいーぞ
まずはこれ使え
ttp://astyle.sourceforge.net/
ttp://homepage2.nifty.com/tenk/lib/doc/astyle_j.htm


648 :635:2006/07/31(月) 23:17:19 ID:dVzSVGJA
>>647
勉強になります


クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
初心者なのでよく分かりません

649 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 02:09:51 ID:Xih0MczD
>>648
> クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
んなこたぁない。

> 参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
それは設計の問題。

650 :635:2006/08/03(木) 00:23:26 ID:VuMChKx3
スクロール処理で向きを変えたときに自動的に前の方向が
スライドして見やすくなる(ヴァルケン、洞窟物語風に)
処理がうまくいきませんorz

ちょっといじればできそうなのですが……

651 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 10:24:50 ID:CyBLhj/X
自機の向きから出す視点の横補正の目標値とは別に
現在の横補正値を変数にもち、こっちの値で描画を行い、
段階的に現在の横補正値を目標値に近づけてきゃいいんじゃねーの

652 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 17:04:02 ID:0Gt94er7
http://gamdev.org/up/img/6928.png
画像のように、COMが自分に向かってジャンプしてくるにはどうすればいいでしょうか

653 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 17:13:59 ID:RYO7NJkZ
直線的な追尾処理だけじゃなく

追尾相手と同じ段に行く というアルゴリズムを挟め

その段に行けるかどうか どういうルートで到達できるかは
足場座標とキャラのジャンプ力使って試算させとけ

654 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 16:42:52 ID:THTGPtgh
再三にわたり失礼いたします。
表示を320×240に変えて、フルスクリーンにしたところ
縮小、ウインドウモードに変えると強制終了になってしまいます。
あきらめるしかないのでしょうか

ttp://gamdev.org/up/img/6944.lzh

655 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 17:01:52 ID:MNA8j4SI
ヒントやるよ
フルスクリーンからAlt+Tabで別ウインドウに切り替えても強制終了するだろ?

つうかDirectXスレで聞け

656 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 21:17:11 ID:gZ/W8DL2
マリオ風のアクションゲームを開発をしているのですが
プログラミングしたジャンプや移動の操作を5分以上操作し続けると
動作中に強制終了してしまいます。
なにも操作していない時は強制終了しないで動いているですが
原因が分かりません。

操作系のクラスをプログラミングしている際、int型やfloat型、double型
をごっちゃにして入力していたからでしょうか。

DirectXの原因かとも考えたのですが、よく分かりません。

ほかに考えられる原因があれば教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。



657 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 21:30:47 ID:n6yg13h7
b=a/0みたいな0除算はマズいぞ?


658 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 00:03:23 ID:OsG5VGmG
>>656
ゲーム開発オワタ\(^o^)/

659 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 11:15:47 ID:wgi9SDS+
>>656はエスパーを探しに来た人

660 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 12:58:43 ID:XudnPJ+x
>>656
つ デバッガ

661 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 16:33:17 ID:rHhEO1GS
>>656
日本語でおk

662 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 18:24:42 ID:kAihMmpa
どう見てもメモリリークです

663 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 18:35:11 ID:Rn/CHa6g
本当にどうもありがとうございました

664 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 01:38:21 ID:HJMqSlyb
いえいえ、どういたしまして



665 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 02:51:39 ID:LVwpbsbn
いえ、こちらこそ

666 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 18:56:07 ID:IL8eodyq
おれもやってみるかな。

667 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 19:23:58 ID:i7u6URSm
>>666
ゲーム開発ハジマタ\(^o^)/



668 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 19:45:03 ID:F6pe9bNb
開発始まったって?
 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +    。     *     。
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。   *     。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +   。 +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +     *
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||
――――――――――――

669 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 14:27:17 ID:S1w/yWyB
      ,一-、
     / ̄ l |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ■■-っ < 一旦CMでーす
    ´∀`/    \__________
   __/|Y/\.
 Ё|__ | /  |
     | У..  |


670 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 20:24:34 ID:g7yx4bI3
>>656“ウプレカス”

671 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 23:22:29 ID:lHUQ84EI
マリオ作っている656です
内容をデバッグしてみたのですが、
「シンボルテーブルをロードするにはメモリーが足りません」
と出てきました。
メモリーリークですか、よく分かりません

672 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 23:29:23 ID:lHUQ84EI
フルスクリーンからウインドウに変わるバグは
動的確保したlong型の変数を
同クラス内のデストラクタで開放するようにしたら
解決しました。


673 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 19:41:16 ID:UuHBYu6d
>>671-672
>解決しました。
ということはニュートリノピンガーには問題が無いのですね。
メモリリークはコラプシウムをイントロダスするときメニューの
イクスリンクオプションでオグリロンライブラリ(ogrirn32.lib)を追加していない
ことなどが原因だと思われます。
VCにはカナカレデスのPLCEがインストールされていないから、
マリオ風ゲームでこういう問題が出ることがよくあるんですよね。

まあつまりは環境と問題のありそうな部分をもっと“ウプレカス”

674 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 23:35:34 ID:LgC2X665
>>671-672
ゲーム開発オワタ\(^o^)/



675 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 00:04:20 ID:TjuofUTm
なんでフリーのアクションゲームってのはマリオとかロックマンみたいに
ボタンを押した長さで飛距離・滞空時間が変わるっていうシステムがみあたらなくて
格ゲー式のジャンプばかり何?

676 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 01:27:27 ID:VU6Zuu/A
日本語でおk

677 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 19:47:05 ID:TjuofUTm
フリーでアクションゲームって言うと、大抵ボタンを押した→一定距離をジャンプ
っていうシステムばかりじゃん。
なんで皆マリオみたいなボタンを押してる間だけジャンプし続けるっていうシステムをいれないん?
ってはなし。

678 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 19:58:58 ID:1YCUNRSD
ジャンプ初速を設定すれば簡単に実装できるからかな
677自身でどう実装するか考えてみて

679 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 22:22:01 ID:TjuofUTm
>>678
いや、ASで両方ともジャンプだけ作ってみたら、えらい複雑怪奇な
スクリプトになっちゃったことならある。
他の複雑なシステムは探したり聞いたりすればちょっとはノウハウがでてくるのに
こんな重要なシステムがほとんど全く見当たらないことに疑問を抱いただけ

680 :オレの場合:2006/08/29(火) 00:47:55 ID:rZW12SLq
慣性と重力を実装させる
横の移動を縦の移動に変えるだけでジャンプの完成

ジャンプも所詮はただの移動処理でしかない

681 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 01:24:18 ID:fbusqzej
こんな感じかな?

・ジャンプポイント
ジャンプボタンを押しているときに、ジャンプポイントがあると、
上に力がかかり、ジャンプポイントを消費。
ジャンプボタンを放すとジャンプポイントが0へ。
接地してるとジャンプポイントが回復。


682 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 07:30:00 ID:25DQC6v0
個人的にはどちらかというと
ボタンを押す長さでジャンプの高さが変わらないことよりも
落下速度に制限がないことの方が気になる。
放物線の式にまんま当てはめているやつ。
普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。

683 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 12:39:40 ID:+GsQLbTw
>>680
アクションの肝は「移動」だぞ
それ以外はオマケに過ぎん

684 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 17:17:29 ID:2lGX4f4y
>>682
高いところから飛び降りる場合はすごいことになりそう。

>普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。
そういえば昔そんなのを物理で習ったような・・

なんかこのスレ見てたら2Dアクション作りたくなってきた。
HSPしかわからないけど作ってみるか・・
とりあえずスクロールなしのやつでも。

685 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 17:34:22 ID:YBNXLQm5
>>684
>>682の言う「普通」はアクションゲームにとっての普通であって
現実世界で重力加速度がかからなくなるなんて素敵は起こらない。

>>680の方法に加えて空気抵抗も実装するか、
速度が一定以上になったら加速度の増分を無視するか、
上とほぼおなじだけど頂点付近での動き以外は等速直線運動にしちまうか…。

686 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 17:43:27 ID:2lGX4f4y
>>685
うお、すばやいレスどうもです。

>頂点付近での動き以外は等速直線運動
これがなんか簡単そうでいいですね。
スクロールありの作品を作るときにはこれでいってみるのがいいかなあ・・


687 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 18:43:19 ID:2lGX4f4y
ttp://gamdev.org/up/img/7354.lzh

とりあえず左右移動とジャンプだけ・・
ジャンプも単純なものです。


688 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 12:14:11 ID:HDX1nRgM
特にコメントしようが無いくらいオーソドックスですな。

689 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 20:36:18 ID:0+uciLrU
>>675-681
・ボタン入力でのジャンプ開始は上方向に加速
・ジャンプ開始から一定時間
 ボタンが押されていたら上方向に少し加速(押されていなければ加速しない)
・もちろん毎フレーム重力で下方向に加速

普通はそんな実装だと思う。意外と不自然にならないし

http://gamdev.org/up/img/7370.lzh

690 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 02:44:22 ID:6kg/g5a1
結構簡単そうだねw

691 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 03:45:31 ID:GPL3C9Uc
このスレ見てたらなぜかゲーム製作を始めたきっかけを思い出した・・・
色々脱線したがやっと自分の作りたかったゲームを作れそうだ

692 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 15:58:11 ID:6p7n2Zvv
>>691
ガンガレ

面白いアクション出来たら是非ここで晒して欲しい。

693 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 23:05:21 ID:oK46bBEe
イース5みたいな見下ろし型アクションでのジャンプと高低さってどうやって実装したらいいんだか

694 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 02:05:34 ID:7X8d3SoD
簡単な例、影を二種類用意する

695 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 02:08:14 ID:VDs1F/a3
何言ってんのお前

696 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 02:58:29 ID:z39240xp
俺は解った

697 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 22:54:08 ID:ba0CY4T7
高いジャンプの時は小さい影、
低いジャンプの時は大きい影ってことか?

698 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 09:21:05 ID:lXvZXMzj
もし座標管理を言ってるのなら単純にZ軸足して描画に加味すればいいだろ

699 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 08:13:09 ID:2TD49+ND
それをどうやるかって聞きたいんじゃね?

700 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 11:35:32 ID:ddiodJa7
イース5は地形の高低もあるわけだが

701 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 11:49:06 ID:fKr1adkj
高さの値を設定すればいい

010001
000000
110000
110000

010003
000000
111000
221000

702 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 12:34:20 ID:ddiodJa7
真上から見下ろしているわけではあるまいし、
そんなに単純にはならない。

703 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 13:38:39 ID:Nu1Drfsn
立体交差が無ければ、内部処理は >>701 の方法でやって、
描画時は >>698 が言うようにZ軸分を考慮して描画すればO.K.

斜め見下ろし型の2Dアクションで画面の左上座標を(0, 0)とした場合、
ジャンプの高さのドット数をキャラのy座標から引いて描画すれば良い。
あとはキャラの真下にあたるところに影を描画すればO.K.

704 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 23:49:01 ID:TOmuLwhx
描画と判定を別々に処理するのは結構基本的だよね

705 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 23:55:07 ID:WYZzXBHl
その基本を、処理する内容に応じて無視するのも、基本。

706 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 00:10:36 ID:3JEajIH/
使い分けが出来るようになってやっと半人前

707 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 09:04:32 ID:lCmCWZrq
某エディタが弾や敵のスプライトを個別に5〜6個作って
複数出現させていたのを見て引いた


708 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 13:49:16 ID:oRZkUdZG
日本語でおk

709 :名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 21:51:00 ID:aOXDhH/c
今マリオ風のレトロな2Dアクションを作っているのですが、
ステージ上のコインを取る処理について悩んでいます。

1. コインオブジェクトのリストを作っておき、総当りで当たり判定
2.ステージデータにチップデータとは別にコインがあるかどうかというデータを持っておき、自キャラの位置のデータを調べる

1と2ではどちらがいいと思いますか?

710 :名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 22:43:38 ID:K1jJAZEb


711 :名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 01:33:46 ID:7306X4oW
どっちでもいいけど2のほうが使い回しが出来る分便利そうだと思う

712 :名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 19:34:16 ID:C3wIfxo6
オブジェクトで総当りは重そう
マップチップと同じようにコインのレイヤー作って
キャラがコインレイヤーの矩形に入ったとき処理したらいいのでは


713 :名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 00:13:27 ID:h7TOEDpw
マップデータにコインのデータも含めることは出来ない?

714 :名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 00:23:15 ID:y4H/cY49
背景が1種類だったらそれでもいいけど
レイヤーを分けた方がやりやすいと思うね

715 :名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 00:26:42 ID:DvCrlqAq
コイン以外の全てのエンティティを同じ方法で判定できるんじゃない?
座標を入力してその座標のエンティティバッファの中にコインがあればコインを一枚代入。
座標のバッファは一画面ごとに分けてまずはどの画面にあるかを判定、次はその画面内のどこにあるかの二段階にすれば軽くなる。
さらにエンティティの数や頻度に応じて自動的にバイナリーツリー方式で分けるビルダを作ればどんなに広いマップでも一番軽い判定ができる。
敵なら死亡か倒す、ゴール棒だったらゴール、土管だったら入る、地面無しなら死ぬ、キノコだったらでかくなる、ブロックだったらコインでる、とかでいいと思うよ。

ところで2ちゃんキャラ版スマッシュブラザーズみたいなのでキャラが豊富でゲーム性も高いやつって出てますか?>ALL

716 :名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 00:33:18 ID:RVr6TYUy
マップデータで「コイン有りマス」にしておけば、
マップエディタを作るのがちょっと楽になる。
コイン取ったら「空マス」に書き換えれば良い。
(間違っても大元のデータを書き換えてはいけないw

717 :名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 01:14:20 ID:aio6ILLs
>>713
例えばサイズ40×30の大元のマップファイルが
ある場合、sizeof(unsigned long)×1200みたいな感じで
マップファイルを作ってみては?
マップチップは256枚(1バイト)くらいあれば十分だし
あとの残りでコイン用レイヤー(1バイト)
敵、アイテムフラグ(1バイト)
イベントフラグ(1バイト)と
IPアドレスのホスト部とネットワーク部みたいな感じで


718 :名前は開発中のものです。:2006/11/01(水) 23:06:40 ID:NOU6E5vP
位置と速度と矩形情報を持ったオブジェクト同士の
めりこみ防止とオブジェクトに乗ったりするのってどうやるの?

 □
 □
 □
 ̄ ̄ ̄ ̄地面 ̄ ̄

オブジェクトの処理実行順序に依存するよね

719 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 10:07:27 ID:PjyHuePD
ゲーム完成したんで反応が欲しいんだけど、
晒してもおk? 3Dアクションです。

720 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 14:05:01 ID:px5hsvCI
人いないのかな。

>>719
だめな理由が見つからないけど。
むしろスクショ見たい。

721 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 14:45:50 ID:PjyHuePD
>>720
反応どうも。
人が少ないみたいだね。

動画を撮ったんで、見てください。
http://www.youtube.com/watch?v=pnIE_AtY_24

722 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 15:14:22 ID:35g4gtL6
sugeeeee

723 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 15:21:48 ID:4VCOwxMx
>>717
釣りですか?

724 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 15:42:11 ID:PjyHuePD
反応が欲しいので、晒してみる。
ttp://game.web-ghost.net/log/gwg/eid26.html
よろしくお願いします。

725 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 17:03:38 ID:xXkOP14a
>>71
アガットカコイイ

726 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 21:03:24 ID:NaQdBRk1
>>721
敵にホーミングして、倒してコンボつなげるアクションって感じでしょうか。
# どっかで見たシステムw

FPS低いのは、youtubeのせいかな?

727 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 23:24:45 ID:PjyHuePD
>>726
反応ども。
ヒット数が敵を跨いでも続くってのはよくあるシステムですね。
FPSが低いのはたぶん動画を撮った環境のスペックの問題かな。

それにしても人いねえぇぇぇ! みな、ゲーム制作で忙しいのか・・・?
どこか反応がたくさん貰えるとこ、ないですかね?

728 :名前は開発中のものです。:2006/11/03(金) 00:07:21 ID:9mRUjNaw
なんだろう。凄くいい出来だとは思うのだが。。。
どこかイマイチな感じがする。
敵の配置がいまいち把握しにくいのと、
操作系を把握してないとメチャクチャに動いているように感じるからか、
戦術性が無いというか、ホーミングして切りまくるゲーな感じ?

729 :名前は開発中のものです。:2006/11/03(金) 09:20:32 ID:RsKidkgC
>>721
すごい

Q何ヶ月かかりましたか?

Q何歳ですか?

Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?

Qソフトは何を使いましたか?

Qどこが苦労しましたか?

Q好きなゲームは?

Q無双を意識しましたか?

Qゲームに大切だと思う点は?

Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?

Q何学部を出ましたか?

Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?

730 :名前は開発中のものです。:2006/11/03(金) 11:29:41 ID:6LnwsRPa
なんだこいつすげーうざい

731 :名前は開発中のものです。:2006/11/03(金) 12:19:09 ID:UOpKyyzL
>>728
反応ども。
こういう感想、待ってました。

> 戦術性が無いというか
戦術性がまったくないというわけではないけれども、
薄いのは確かだね。
戦術性を犠牲にして、爽快感を出しましたみたいな。
この速度や爽快感を保ったまま戦術性を出せるんなら、
その方法を聴いてみたいなぁ。ぜひよろしく。

732 :名前は開発中のものです。:2006/11/03(金) 12:25:35 ID:UOpKyyzL
>>729
反応ども。
Q何ヶ月かかりましたか?
2ヶ月
Q何歳ですか?
21
Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qソフトは何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qどこが苦労しましたか?
言語の不自由さ
Q好きなゲームは?
ロックマンやファミコンゲー
Q無双を意識しましたか?
多少、でも無双は好きではない
Qゲームに大切だと思う点は?
操作感、レスポンス
Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?
これがはじめての作品で、代表作 RPGツクールもやってた
Q何学部を出ましたか?
でてない
Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?
3ヶ月くらい

答えたから、あなたの感想もください。

733 :名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 18:04:18 ID:FKZYraEe
とりあえず敵の上に乗らないようにしてほしい

734 :名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 18:34:57 ID:KwTWtsl/
>>733
>>721のゲームのことでいいんだよね?
敵の上に乗れるようにした覚えはないんだけれど、
どういうこと?

735 :名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 23:34:58 ID:ZLNVFiHP
>>718の敵の上に乗って振動しないようにする方法を教えてほしい

736 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 02:21:28 ID:3JMhej5l
処理が面倒になるけれども、接地フラグを設定して、
接地してる時と接地して無い時とで動作を変えるしかないんでは?

737 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 03:42:25 ID:FfjllFWb
>>734
ホーミングなんかですっとんでたら乗ってしまうけど。

738 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 12:14:51 ID:8ZgBdYe/
>>737
んーどんな状況でそうなるのか、わかる?
再現する状況を教えてもらえると、ありがたい。

ちなみに高低さがあっても敵を押してしまうのは、仕様ね。

739 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 22:22:44 ID:VrPSdNOi
>>736
接地判定てかオブジェクト同士の衝突応答処理についてなんだけど

740 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 23:32:10 ID:pR+2jnzE
>>718
オブジェクト同士に親子の関係を持たせる…とか?
>>735みたいな処理は、自キャラ or オブジェクトに、乗ってる or 乗られてる情報を持たせて
親が移動したら移動成分を子供に伝えて、とかやったりするのかなと思ったので書いてみるテスト

オブジェクトの処理実行順に関しては自分だったらズル?をする…
オブジェクトは急に下に落ち始めないで、しばらく停止させてから落とす
下のヤツが落ち始めても、上のやつはすぐに落ちない。しばらくしてから落ちる。
その頃には、下のヤツはより速いスピードで下に落ちてる。そのうち地面に置ちて補正されて所定の位置で止まる。
遅れてきた上のヤツが下のオブジェクトにあたって補正されて止まる。

素人なので、本当はどうやるべきなのか知りませんけど…

741 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 01:19:06 ID:clqO1rQc
>>738
失礼、剣を振っていると空中に浮いたままになるみたいだね。

敵が集中している時にそうなるとすごくストレスが溜まる。
剣振っても空振るから。

742 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 01:55:30 ID:51CNKs1R
>>741
あーそういうことか。バグかと思った。
それは空中コンボが安定しやすいように、そうしてるんだよね。
空振りを防ぐには、ホーミングで軸を合わせるといいよ。
もし空振りしてしまった時は、チャージ0か1でキャンセルして、
素早く着地するか、もしくはホーミングでキャンセルするといいよ。
空振り時でもキャンセルできるからね。

マニュアルに書いてあるキャンセルテクニックを見て、
どうすれば華麗に繋がるか、考えてみて。

743 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 05:40:08 ID:CzZpGrPp
爽快感を出すなら
そういうとこで考えさせないほうがいいと思う

744 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 13:18:57 ID:51CNKs1R
>>743
そうかなぁ? そうは思わないなぁ。
爽快感ってなにも敵を倒すことだけではなくて、
キャラクターを自分の手足のように動かせるようになった時の爽快感
ってのもあると思うし。

ちょっと想像してみてほしいんだけど、
もし空振り対策の為に、空中攻撃が下降しながら出るようにしたとしよう、
ホーミング>着地するまで空中攻撃>ホーミング〜
着地でホーミング回数が回復するので、永遠繰り返しでおk。
爽快感はあるかもしれないけど、それってなんか面白いと思う?

このゲームじゃなくて他のゲーム全般の話だけど、
普通、自分の置かれたくない状況(空振り)にならないように、
うまくプレイするのがゲームじゃないの?
それを敵が邪魔したりするから、ゲームが成り立つのでは?

745 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 17:36:43 ID:YwvGAFpB
お前がそういうゲームを作りたいなら止めないが
爽快感とは別方向に向かってるってだけ

746 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 17:58:04 ID:YwvGAFpB
あとお前さんの方からやってきて皆がせっかく客観的な意見を出してくれてるのに
それをお前さんの主観で否定するようなコメントばっか出してたら意見くれる人すぐいなくなっちまうぞ

「いや俺はこういった操作感の機体をねじ伏せることで爽快感を出すゲームを作りたいんだ」位で返しておけばいいんだよ。

あと自分の趣味バリバリの物を作るのは構わないが
自分の趣味を突き詰めるほど、どんどんそのゲームが受ける層が狭まっていくのは覚悟しておきなよ。

747 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 18:35:09 ID:51CNKs1R
じゃあ>>745が思う爽快感ってなに?
折角の議論の場所なんだから、
言葉をぼやけさせないで、はっきり言ってほしいんだけれど。

もしストレスが溜まらない事が爽快感なら、
そのストレスを回避する方法もちゃんと残してあるので、
そこまで趣味バリバリの物でもないと思うんだけどなぁ。

意見は嬉しいので、ちゃんと参考にするよ。
ただ>>731で、それはどうしてそう思うのか、どうしたらいいのか聞いたら、
その後、でてこなくなっちゃったし。

ちなみにここで語り合うこと自体は別にいいんだよね?
他にいい場所があるんなら、教えてほしい。
mixi とかだと、馴れ合いになってしまうので。

748 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 18:51:09 ID:YwvGAFpB
爽快感を出したいならストレスの要因は排除した方がいい
それだけの意見だろ?

一言でアクションゲームといっても細かくジャンルが分かれる。
爽快感を求めるゲームとお前が作ろうとしているゲームはジャンルが違う。
爽快感を出したと言ったからそういうお手軽ゲームの流れの意見が出たわけだ。

お前の作りたいものと食い違ってるなら軽くスルーすればいい。

意見出しただけの人に噛み付きゃ相手は引くに決まってるだろ

749 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 19:02:41 ID:51CNKs1R
そうかぁ。あれで噛み付くかぁ。
なんか2chでもデリケートな人が居るみたいだね。
引いちゃった方、すまんかった、ごめんね。

それで>>748の言っていることも分かった。
お手軽にするんなら、とことんがいいみたいだね。
ところで、>>748はどんなアクションやったりすんの?

750 :728:2006/11/06(月) 20:19:53 ID:70NwNoFV
「何コイツ意見求めに来て、意見言われたら即効ファビョってるしw」
とか思ったけど、元々あまりに(内容に関する)レスが無くて、
哀れに思えてレス書いただけなので、以後スルーしてた。つか、
> この速度や爽快感を保った
あんま速度とか言ってもホーミングでがちゃがちゃ飛ぶだけだし、
敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、
レスに窮したのが本当のところ。

(この手のはレスの仕方ちょっと間違うと簡単に粘着荒らしになるからね)

次回作に期待します。

751 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 21:02:26 ID:51CNKs1R
>>750
なんだぁ。
やっぱり思った通り、考えなしで書き込んでただけかぁ、残念。
>>728でも「どこかイマイチな感じがする。」とか、曖昧な言い方しかしてないしね。

> 敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、
どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
そこら辺語ってくれないと、面白くないなぁ。
今後の参考にしようがない。

ゲームの感想も欲しかったけど、
そういったゲームの設計部分での意見も欲しかったんだよね。
仮にもここはゲーム制作技術板なんだし。

勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。

752 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 21:25:58 ID:Z16b8KeN
>>751
>どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ

ていうか匿名掲示板とはいえ、俺たちとあんたは他人同士

少しでもレス貰えたら嬉しい、突っ込んだ意見を貰えれば神様ありがとう
長々と親身に語ってくれたら、一生分の運使い果たした?!((((;゚Д゚))))
くらいの期待度でいてほしい

753 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 21:26:16 ID:EsdF/OrV
なんだ、結局おれこんなの作ったんだすげーだろキチガイか

いちユーザーとしての率直な感想は、単調すぎてすぐ飽きる
やることに変化ナシ
まあこんなサンプルの段階ではその程度の判断しかできんが、
レスの内容から、方向性はクリエイターエゴにハマって死にそうな感じを受けた

技術的な話は、とても聞きたいようにはみえんね、その煽り満載レス応酬だと


754 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 21:39:15 ID:70NwNoFV
> どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
・その際エフェクトもしっかり入れる。
・連鎖的にふっとバスとなお良い。
・効果音も考える。
・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw

> 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw

755 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 21:41:12 ID:51CNKs1R
>>752
> そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
それはもちろんそうだろうけど、
実質これが初めて作ったゲームだから、先輩の意見も聞いてみたくてさ。

もちろんレスには感謝してるよ。その後に続かないのが残念だけど。
煽ってるつもりはないんだけど、どうにも過剰に取られているみたいだ。

>>753
単調すぎてすぐ飽きるのは製作者自身が一番良く分かってるよ。
ただちょっと引っかかったけど、いちユーザーとしての意見はここではいらないんだ。
ユーザーだけの意見が欲しいんなら、同人ゲーム板ででも晒してるよ。
だから、製作者視点からの意見には、こっちがもっと突っ込んで聞いたわけね。

あなたはユーザー? それともクリエイター?

ところで、こんくらいで煽りなのか?
大抵どこの板でもこの調子だけど、
みな、そこまで煽り煽り騒がないで普通なんだけど。

756 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 21:47:11 ID:51CNKs1R
>>754
なんだよ。
ちゃんとやってないで煽ってるだけなのかよ。
がっかりだよ。

> ・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
ちゃんとある。たぶん展開が速くて見えないのだろうけど。

> ・その際エフェクトもしっかり入れる。
わかった。吹っ飛ばされてるっぽいエフェクト考えておく。
吹っ飛び中のエフェクトってことだよね?

> ・連鎖的にふっとバスとなお良い。
すでにそうなってる。

> ・効果音も考える。
吹っ飛んでるときの効果音?

> ・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
それ爽快感に関係あるの?
凄い爽快感のあるモデルだぜ!みたいな?

> なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
> フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw
恥ずかしくて書けないことをありがとうね。
相手してくれてありがとうね。

>> 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
> 粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw
作ってなさそうだから、別にいいよ。

↑こういうのが煽りって言うと思う。

757 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 22:04:04 ID:70NwNoFV
> 相手してくれてありがとうね。
いえいえ、どういたしまして。礼には及びませんよ。

758 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 22:15:15 ID:iYzOaTxA
>>752
>そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
結局自分の趣味に合わなきゃ又グダグダ言うんだろw


759 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 22:20:57 ID:51CNKs1R
>>758
そうなんだよな。
趣味に合ってないからの感想なんだよね>>728とかも。
釣りかもしんないけど、エフェクトや効果音を付け加えろなんて言われて、
びっくりしたよ。
自分ではエフェクトも効果音もうるさすぎると思ってたから。

ここって製作者より、ユーザーのが多いの?
もっと突っ込んだ話が出来るところがあるといいんだけど。
2chが最後の砦だと思ってたから、ちょっと残念だ。
まぁ、人に求めすぎな自分が悪かったよ。ごめんよ。

760 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 22:22:44 ID:afI0+Jup
mixiは馴れ合いだからイヤだとか言ってるけど、
2chでもマトモな感想なんか得られないよ。「本人がスレにいる」場合は。

本人として直接意見を求める場合、まだmixiの方がマシ。
一番いいのは、自分のサイトもって、そこでやることだな。

761 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 22:24:00 ID:51CNKs1R
書き込みまくってうざいけど、スレッドによって、
温度差が激しいみたいだねココ。

サウンドスレとか高度すぎてわからんけど、熱すぎる。
専門的な物事の方が、突っ込んで話されているみたいだね。

762 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 22:28:56 ID:97f7PKgn
まぁ ここのやつらが一番突っ込んでくるのって
自分より知識がないやつら叩くときだけどな

763 :741:2006/11/06(月) 23:25:23 ID:PI6n22Ln
私のせいで荒れてしまったようだ

m(__)m

764 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 23:30:27 ID:w3M5UJTC
感じ悪い

765 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 23:31:04 ID:eZdmrGVh
>>741
遠慮なく使え。
     ∧,,,∧
    (・ω・` )
    / y/ ヽ
━(m)二フ⊂[_ノ  ブシッ
    (ノノノ l l l )


766 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 23:50:52 ID:70NwNoFV
マンセーレス以外お断りなんだから、こういう流れになるのはしょうがない。
1人で作りつづけるにしろ指摘はすべて煽り使い。
グループで作るにしろ「○○感はある」の一点張り。

ゲーム製作もいいけど、
平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、
自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。

767 :名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 01:00:47 ID:8s2EsFpu
>>766
>平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、
>自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。

いや、そんな台詞を吐いてるお前がまずそうした方がいいと思うよ。

768 :名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 01:49:33 ID:si9d5Q/T
おお勇者よ、1時間かけてその程度のレスとは情けない。

769 :名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 03:33:15 ID:hof2n4Pf
ワロスw


770 :名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 23:32:38 ID:wJq9aoVS
>>768
バカかお前。767は俺で、お前の仮想敵じゃねーよボケ。

771 :名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 23:55:58 ID:qUpAvALP
おお勇者よ、23時間かけt

772 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 00:01:36 ID:t1sL9Flm
おお勇者よ、23分かけてタイピングもマトモに出来ないとは情けない

773 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 00:08:58 ID:fh/d5FJH
おお勇者よ、ネタにつっこむとは情けない

774 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 00:14:54 ID:whCp1D2+
おお勇者よ、ネタにつっこむにネタにつっこむとは情けない

775 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 03:23:58 ID:F56TsCFI
いちユーザーの意見はいらないってのも、変な話だと思う


776 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 13:06:40 ID:pVwnO9RB



みなさん喧嘩しないでください・・・
お互いに相手の欠点を補ってあげてください・・・お願いします・・・うう・・・


777 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 14:44:08 ID:4AtsuMRi
そうだよ、バンジョーとカズーイのように補うのがいいよ

778 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 19:36:48 ID:CoqKfO1l
マンセー狙って晒してみたがスレが感じ悪くて
ファビョーンしちゃったーってな!!!!!!11111
バンバンバン!!!!11111

779 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 22:28:09 ID:KKBnQOEf
おお勇者よ、5時間かけt

780 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 22:45:36 ID:pVwnO9RB
いつも人をこきおろすことばかり考えていると
錆びるよ

781 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 23:32:21 ID:0+kpiIDt
錆びてるからそれぐらいしかできないんだよ

782 :名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 00:38:36 ID:ggyBc5zh
敵に回すと恐ろしいが、味方にすると頼りない

このスレがゲムデヴ廃人の墓場であることを
知らなかったことが敗因だな(漏れ含め)

783 :名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 11:12:45 ID:DobOc+ov
演出の話をしたいのか、プログラムの話をしたいのか、よくわからん…

784 :名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 00:37:37 ID:iIleopLj
おなにぃゲームだから他人の意見は(意見を希望してる人以外は)不要なんだろ

785 :名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 14:38:52 ID:bNGoZCf3
さてこの話題はここで止めて、デコジャンプの作り方について
みなで話し合おうジャマイカ

786 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 00:16:11 ID:ppAkChON
>>785
kwsk

787 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 00:44:47 ID:frclq7ol
あの、クソゲー風味のジャンプのこと?

788 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 00:45:11 ID:ppAkChON
ぐぐってみた。等速か。カクカクでプレイしにくそうだ。

789 :名前は開発中のものです。:2006/11/12(日) 15:00:58 ID:hKS5Obn9
くだらね

790 :名前は開発中のものです。:2006/11/13(月) 22:12:35 ID:u7EbZtkT
アクションゲームって常に画面を書き直してますよね?
公開してるゲームとかは全然ちらついてないんですがどうやってるんでしょう?
自分でやるとまとめて描画処理をしてるのにものすごいちらつきます。

791 :名前は開発中のものです。:2006/11/13(月) 22:30:45 ID:hDShUS8W
ダブルバッファ

792 :名前は開発中のものです。:2006/11/14(火) 02:49:14 ID:c1IzT5AZ
ダブルバッファリングを用いるが吉。さすがに今の時代は、
変更した部分だけを書き直す曲芸をやっても無意味だからな。


793 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 16:59:00 ID:Ef2K3aqH
>>792
それなんていうMPEG?

794 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 05:14:03 ID:h1kbzLcn
>>789
一概に切って捨てるのはどうかと思う。
プレイヤー及び開発者にとって、移動してるキャラの到達位置が最も予測しやすい運動は等速運動ではないだろうか。
であれば、仮に、敵キャラとの対峙、あるいはマップを解く(?)上で高さ方向の正確な位置決めを要求する企画に遭遇した場合
もしかするとデコジャンプのほうが効果を発揮する・ゲームとして成立する可能性だってある。
…ジャンプを等速運動で実現するなど異常な実装だと思うかもしれないが、実のところファミコンのマリオですら
落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。それは3Dのマリオになっても変わらない。
物理法則上の理論値が出てくる実装に拘るより、ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが
操作しやすくなるときがある。

何かを実現しようとするとき、一つの実現手法に拘るのではなく、
「あんな跳び方もあるし、そんな跳び方もあるけど、この企画内容ならこの跳び方じゃないかな」
と複数の選択肢の中から適切なものを選ぶ…それがプログラマーという職種に求められることではないだろうか。
しかし、「あんな跳び方」を「くだらね」で切ってしまうようでは先が思いやられる。
複数の選択肢があるということすら基本的に認めないモノの見方だろう。それはよくない。
「自分の仕事で使うかどうかは判らないが、そういうやり方もあるんだ」と記憶の片隅に置くぐらいには、
脳内のバッファに余裕を持たせておいたほうがいいように思う

と言っても技術的により低い方へ実装するわけだからデコジャンプは既存のジャンプの実装に内包されちゃってるんだけど

795 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 05:32:19 ID:h1kbzLcn
ちなみに、アクションゲームと言ってもサイドビュー、トップビュー、クオータービュー、3D、色々な画面があるので…
サイドビュー上では「何コレ?」と言われる移動・運動でも、別のビュー(?)では有効・操作しやすくなるときがありそうな希ガス

また、デコジャンプの「ジャンプ」という単語で、ついつい思考が止まってしまいがちだが、
横方向の移動等にも適用して考えると結構深いものがあるような希ガス。
以前、とあるゲームに感銘を受けて、2Dアクションゲームの横方向の移動にも加減速を適用した実装をしたら、
周囲から「遊びづらい」「位置決めができない」と言われ、ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが
好まれることに不思議な印象を持ちながらも、等速運動のみに戻したことがある。
(もっともそれは、加減速というより、コントローラの操作に対する遅延の要因が大きな違和感になった可能性が高いが…)
大多数の人間がファミコンのマリオで加減速を既に体感しているのに、同実装で苦情が出る企画と苦情が出ない企画がある。
正確な位置決めを求められるか否か以外にも、実はグラフィックの種類・絵柄によって影響を受ける部分が
ありそうな気もしているが、自分の中ではまだ原因が特定できていない。

このように、意外とデコジャンプは深いのです。…勝手に深くしてるだけですが。

796 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 05:39:53 ID:h1kbzLcn
つーかデコジャンプは
「テーブルを後で調整しようと思ってたが開発を続けてる間に慣れちゃって「これでもいいんじゃね」で出荷しちゃった」
に一票

797 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 10:30:24 ID:UurT4JnO
>>794-796
気分よく演説してるところ悪いが、あれは
 >785 > デコジャンプの作り方を話し合おうぜ
 >786 > それって何?
 >787,788 > 等速のアレ
 >789 > 作り方もクソもねーよ
というコントだと思う。


演説内容に反応すると、
 > 落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。
 > ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが
終端速度をもつということ。着地する人間の例だと、落下傘降下とか。
綿毛をはじめ、軽いものや空気を受けるものの挙動は日常で目にするね。

 > ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが好まれる
 > 好まれることに不思議な印象を持ちながらも
日常では通常の挙動。軽くボール投げたりとか、空気抵抗があんまり関係ない
場合の挙動かな。


つまり、現実の理屈も、日常からの連想が働く場面に、適切に援用すれば
わかりやすいということ。(これに逆らうと、その分わかりにくくなる。(慣れが要る))
ID:h1kbzLcnは単にセンスを忘れてるんじゃないかと。

798 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 10:59:01 ID:+lujKT5w

    ∧∧     ))
   (=゚д゚) /ヾ
    |= ⊃⊃\ノ
 〜(=  |  ((
   し^J

799 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 19:53:20 ID:DfVOaQXY
お前ら語るの好きですね

800 :名前は開発中のものです。:2006/11/24(金) 18:32:14 ID:hAOSxQGG
>>デコジャンプ
単に画像処理のルーチンがヒドいのを隠す為ってこともある?
キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか

もしそうなら、ウルフチームのつめの垢でも煎じて飲ませてやりたいよ



801 :名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 11:31:48 ID:3yYRFPn3
>>797
「アクションゲームとは日常からの連想を援用したものである」
至極名言也…! 肝に銘じたいと感じたで候

>>800
ウルフチームってなんかやってたの?


802 :名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 16:52:58 ID:zUb7ojhb
>>ウルフチーム
まず、多間接キャラが売りのアーネストエヴァンズとか
   飛行機落としがキモのグラナダとか
   バイクがうざいエル・ヴィエントとか
   まぁプレイ度はエクスランザーの前ではすべてクソなのだが

   



803 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 21:20:56 ID:qJG5Q1+l
>>800
> キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
> 方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか
ロックマンやマリオがアンチエイリアスかけて小数点座標を表現してた
わけじゃないんだから、言ってることがおかしい。

804 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 10:36:47 ID:/qoJlV58
良く考えたら表示だけint型で表して
バッファにため込むのはfloat型にすれば解消できる話

805 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 12:00:13 ID:nWbO7xgI
浮動小数点数なあ

何かの拍子にCPUの演算精度がかわったりすると嫌だからいまだに自作の固定小数点数使っちゃうなあ

806 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 15:03:48 ID:Q1jLCY0F
どうせ座標と座標の乗算とかはしないんだから、
固定小数点なんて実装しなくとも、
スケーリングした整数を使うだけで十分だろ。

807 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 15:42:50 ID:nWbO7xgI
>>806
コードの見やすさでは共用体を使った方が楽かなう

808 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 15:47:10 ID:Q1jLCY0F
なにを言ってるのかわからない

809 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 15:54:30 ID:nWbO7xgI
>>808
そこらのグラフィック本でも読んでみるといいよ
共用体を使った固定小数点数テクくらい載ってるからさ

810 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 11:04:44 ID:rs53fuKG
unionなんか生まれてから1度も
使ったことねーよ!!!!!1111

811 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 11:24:16 ID:xTm0oGZY
へー

812 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 10:56:51 ID:rCEWwc1c
アクションゲームプログラミングに自信のある方が沢山いるみたいなので、ここで質問させてください

配列によるタイル(グリッド,ブロック,チップ,etc)ベースのマップ管理方法で、坂道ってどう実装するんですか?
また、解説記事、サンプルコードなどがありましたら教えて下さい(英語のサイトでも構いません)
よろしくお願いします

813 :名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 18:16:09 ID:06nIYBYd
>>812
こんのアホスケがぁ!!!!!!!!!!!
このスレを百万回読んでから質問しろぉーーーーーー!!!

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