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◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆

1 :名前は開発中のものです。:04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3  Saga2       番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの

 過去スレ:______________________
|神のゲームバランスを実現するには
| http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
|神のゲームバランスを実現するには 2
| http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/

 ゲーム論:______________________
|コスティキャンのゲーム論
| http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
|クロフォードのゲーム論
| http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html


2 :名前は開発中のものです。:04/12/22 03:01:31 ID:IMmIzxhv

引き合いに出されるバランス 例 ) ローグ系「死ぬか否かの駆け引き」 
 DQ5「仲間等の覚える特技と 敵Bossの能力と数」  天外魔境「反則的な処理で演出しているが、知らなければ」
 Linda3「テンポの良さ・強さ・弱さの使いどころ」  女神転生2「攻撃魔法が非常に有効」  
 FF5「両手持ちで攻撃力1.5倍のバランス」 WizardRy「ロストによる恐怖」
 

3 :名前は開発中のものです。:04/12/22 03:13:33 ID:bTvqp9Ds
DQ3ってバランスいいか?
何を基準にDQ3を選んだ?
職業によって物凄くバランス崩れるし。

4 :名前は開発中のものです。:04/12/22 03:30:31 ID:IMmIzxhv
>>3
一応、最初のスレの1が言っていた。
あとは知らない。
でも、そこまでバランス崩れたっけ?


5 :名前は開発中のものです。:04/12/22 04:59:35 ID:MarDVydo
>4
壊れてないだろう。味付けとしては許容範囲。
変わるのはゲームバランスじゃなくて難易度。
それから、DQ3のバランスがいいっていうのは、

@多くの人を夢中にさせたこと。
Aそれゆえ多くの支持者がいて世間一般の知名度が高いこと。
B二回目三回目もやれるゲームであること。

といった理由から例示として挙げられてるのだろう。

6 :名前は開発中のものです。:04/12/22 06:30:07 ID:h9Rxus1q
また「コスティキャン知らずに語るな」とか言い出すのが出そうだから
ゲーム論二つを>>1に入れるのはどうかと思う。
と言うかちょっと誘導しすぎな気がする。

まぁ、以前のに比べれば圧倒的なマシなので良いっちゃ良いんだが。
>>1乙。

前スレラストの流れをこっちでも話したいんだけど、
スレ変わったしやっぱりそのまま流れるかな?

7 :名前は開発中のものです。:04/12/22 13:48:40 ID:VTjqjIa1
話したいなら話せ。流れは君が作るのだ。
必要ないと思われれば淘汰されるであろう。まる。

8 :名前は開発中のものです。:04/12/22 22:33:41 ID:qbi/GZPQ
お前ら教えてみ3はくるかな

9 :名前は開発中のものです。:04/12/23 02:15:44 ID:OugCf7e7
戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。が重要だと思う。

1 名前:お前ら教えてみ[] 投稿日:02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12
 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

10 :名前は開発中のものです。:04/12/23 05:01:38 ID:LWqfYsHG
DQ3は戦士系増やすよりも僧侶増やした方が格段に敵の強さがあがる。

11 :名前は開発中のものです。:04/12/23 05:20:01 ID:N8B0xGUS
勇者
魔法使い
魔法使い
魔法使い

勇者
遊び人
遊び人
遊び人


12 :廃人  ◆Ur3CIG4/Ao :04/12/23 07:37:25 ID:bGPj5zPk
実はおまえらおしえてみ
です。
新スレ立てたので相手してください。
戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。恥ずかしい言葉ですね。
今見ても赤面します。

13 :廃人  ◆Ur3CIG4/Ao :04/12/23 07:52:00 ID:bGPj5zPk
廃人から立ち直るためにゲーム製作
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103753616/

廃人といっても、無職になっただけです。
でも、自分の弱さ、無力さを痛感しています。

14 :名前は開発中のものです。:04/12/23 17:57:23 ID:j3/l5Q/z
>>12
本当に面白いゲームとは?
よりは要点しぼられてて、話しやすく、マシだと思うが。

前スレのアクションゲームのAIの続きだけど、
いたストやってて、プレイヤーと同じことができる強い敵相手だと、
理不尽な強さな気がした。
同じように、格闘ゲーでこちらの手を見てから超反応で返してくる強いAIも
ただ腹が立つだけ。ついでに、パターンでハメ殺すしか選択肢なかったり。

敵AIは馬鹿なかわりに、攻撃力と、体力多くて、
うまく攻撃当てて、攻撃くらわないようにして、倒す敵とするのが
正しい選択なのかなと。

15 :名前は開発中のものです。:04/12/23 22:59:17 ID:dJdy0mex
>>14
あまりバカ過ぎても、それはそれで萎えるからなぁ。
基本戦術は抑えつつ、ときどきポカミスをやらかしてプレイヤーにチャンスができる、ってぐらいが。

16 :名前は開発中のものです。:04/12/23 23:14:37 ID:rOlB6U/W
>>14
12は単なる、かまってクンでしょ。


17 :名前は開発中のものです。:04/12/24 03:54:24 ID:p8g/RLIO
神に程遠いのばっかりだな


18 :名前は開発中のものです。:04/12/24 09:38:52 ID:yL3XjdpK
( ´∀`) < オマエモナー

19 :名前は開発中のものです。:04/12/25 16:20:34 ID:RkJ51L3m
アクションゲームも、敵の攻撃をよけて(ガードして)から硬直に当てる
敵の行動見てから、返せる方法で撃退するというようなパターンに陥り、
RPGの攻撃ボタン連打と本質では変わっていないのかも。

20 :名前は開発中のものです。:04/12/25 19:39:34 ID:rZGG7fD2
そりゃ、格ゲーに限った話だろ。

21 :名前は開発中のものです。:04/12/25 20:26:40 ID:D+iZGahd
>>19の言ってるのはガードのあるアクション(無双とか)だと思うが。
格ゲーでそういうパターンになってるものがイマイチ思いつかない。

ただ、「毎回同じパターンが通用するからつまらない」と言うのと
「ボタン連打するだけなのでつまらない」と言うのではそれなりの差があると思うが。
特にアクションでは。

22 :19:04/12/25 21:26:05 ID:RkJ51L3m
対戦ゲームで読み合いがある場合は、別として

どうしても、対CPUで基本パターンを覚えてしまうと、
ルーチンワークになりがち。


3すくみがあるが、追い込んだ状況によって、
グーとチョキしか出てこないことが分かっていて。
グーで安定するか、パーで更に追い込むような
工夫する攻撃できないものか。


23 :名前は開発中のものです。:04/12/25 22:19:45 ID:nqLCN8mv
元々格闘ゲームは対人用ゲームでしょ。
ある程度上手くなったら、対CPUが単調なのはしょうがない。

ゲーセンに限った話だが、CPUの動きがその筐体でプレイした
最強のプレイヤーの動作をトレースするようなAIにしたら少しは面白くなるかも。


24 :名前は開発中のものです。:04/12/26 06:56:48 ID:8e4TD9j3
トレースしたらしたで動きが単調になるというか
読まれやすいパターンになるのが欠点だな。
もっと学習能力が良くなってくれたらいいんだが。

飛び道具に対しジャンプしたら落とされるってのを覚えたら、そのタイミングでジャンプしなくなる
とかのプレイヤー側の誘発行為で返すパターンが一定というのを無くせないかね?
上級プレイヤーがCPU相手に単調な攻撃繰り返してるのが気になる。

25 :名前は開発中のものです。:04/12/26 08:29:59 ID:vaAjRd+Y
藻前が作れ(藁)

26 :名前は開発中のものです。:04/12/26 08:48:18 ID:TIXH7UOj
そういえば格闘ゲームのスレは全然立たないね。アレ以降。

27 :名前は開発中のものです。:04/12/26 17:42:42 ID:b9g82I4j
対応成長型AIは最終的にアストロノーカの害獣みたいになりそうで嫌だな。
育ち切ると手に負えねぇ。トラウマになりそうだぜorz

28 :名前は開発中のものです。:04/12/26 20:27:35 ID:SnlAMXje
完膚なきまでに叩きのめすんじゃなくて、遊び手を楽しませる方向に育つのが理s

続きはチラシの裏に書いてきます。

29 :名前は開発中のものです。:04/12/26 21:00:00 ID:UO9KwjwC
Aパターンに警戒しすぎてBパターンがおろそかになって
Bパターンで攻め続けたら、Bに対応できるようになったがAパターンに弱くなって・・・

結局、上級者は2パターン使用ですむようになるな。

30 :名前は開発中のものです。:04/12/26 21:55:53 ID:9acYIfOa
>>23
自分はプレイしたことないんだけど、ソウルキャリバーIIのコンクエストモードってそんな感じ
(他プレイヤーが育てたキャラがCPUとして出てくる)だったような?

31 :名前は開発中のものです。:04/12/28 00:53:53 ID:uYw6/9L3
ネット対応なりなんなりでCPUのパターン変化させればいいだけじゃ?

32 :名前は開発中のものです。:04/12/28 01:21:53 ID:iMlxkper
スト2のキャンセルとか、
バーチャロンのキャンセルのように、
開発側が意図してなかった、むしろバグに近いことが
プレイヤーの技術として成り立って、
上級者の世界が構築されたのは神ががっていたような気も

33 :名前は開発中のものです。:04/12/29 12:12:39 ID:dmAROcqV
レベル100超えたミュウとかか

34 :名前は開発中のものです。:04/12/29 12:21:37 ID:sCU4Oe2f
アレはプレイヤーの技術、とはまた別だとオモ。

35 :名前は開発中のものです。:04/12/29 18:16:43 ID:VEppgHrY
そもそもバランス取れてないし

36 :名前は開発中のものです。:04/12/29 18:28:47 ID:GXDXLGZs
好きなゲームを語るスレじゃないことをわきまえろ

37 :名前は開発中のものです。:04/12/30 12:22:17 ID:Ae9PTvGq
誰に言ってるんだ?

38 :名前は開発中のものです。:04/12/30 14:39:29 ID:xJhiSECf
サッカーで、攻めている状態のとき、
パスをキャッチして攻め続けるのが基本で、
スルーするとよりアグレッシブに攻められる。
ただし、スルーには失敗するリスクが存在する。

守る側は、パスカットを前提に行動する。
スルーされると、よけいに攻められるが、
スルーを警戒していると、通常のパスをカットするのが難しくなる。

この辺のリスクとリターンが成立していると
読みあいのアクションゲームのバランスは面白くなるのでは?

39 :名前は開発中のものです。:04/12/30 19:32:05 ID:F8zskYlO
駆け引きがスリリングでありさえすれば何だって面白いってことじゃん。
それはわからんでもないが、プレイヤーに駆け引きを感じられるだけの豊富な経験が必要だ。
素人に駆け引きの面白さは伝わらない。

40 :名前は開発中のものです。:04/12/31 06:43:52 ID:ykSeVXCo
そんな素人もゲムってれば豊富な経験になるので考えなくていい

41 :名前は開発中のものです。:05/01/01 19:47:39 ID:3QPWxvK7
誰でも楽しめるバランスよりある程度の数満足してる人がいる位のレベルがいいなぁ。
ライトユーザーのためにラスボス弱くしてコアな人たちのために強い隠しボスとかあんまり嬉しくない。
やっぱりラスボスは強くないと。制限とかわざわざかけなくても、さ。

42 :名前は開発中のものです。:05/01/01 20:22:52 ID:OiHC6eZP
某ゲームでは、難易度が三段階あったな。
イージー、ノーマル、ハードと。で、ハードモード
をクリアすると、隠されていたインフェルノモードが・・・


43 :名前は開発中のものです。:05/01/01 21:11:33 ID:IukzCrqb
複数の難易度が選べる場合、「ノーマル」をどの程度の難易度にするか、ってのがあるなぁ。

トレジャー制作の罪と罰は(トレジャーらしく)割と難易度が高いアクションだったんだけど、
開発中は製品版の「ハード」がノーマル相当だったそうで…。

44 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:34:53 ID:G1MWT4Gj
難易度が可変にできるなら真ん中がドコかはどうでもいいんじゃない?
エアコンの設定温度みたいなものなんだよ。
その人に合った度数を提示してやって、その人が不満なら満足するまで好みの値に調節すればいい。

何故、プレイヤーに難易度を選択させるのか、その根本から考えてみようぜ。

45 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:38:13 ID:g/85Kqc2
STG全盛の頃のアーケードは
非常にうまいゲーマーに対して、開発が、クリアしてみろと
挑戦状を叩きつける雰囲気があった。
そういうバランス取りは今はできないよな

46 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:38:33 ID:3RuXMu8L
VPでは、ハードモードがノーマル相当だったな。
そして真エンディングはハードでしか行けない。

これは、今までに馴染みがない新しいシステムのゲームだったから
基礎練習用にノーマルモードを作っていたのではないかと。

47 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:42:51 ID:g/85Kqc2
>>44
個人的な意見として
過去のげーむは、全員がクリアできる必要はなかった。
ダメな奴は置いていく、哲学書に挑むような硬派な雰囲気があった

今は、誰でも楽しく。
お客が金を払ったぶんサービスしろって文句を言う。
で、逃げ場として、難易度設定をすることで誤魔化している希ガス

48 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:56:58 ID:1ij0yYPx
魔界村は鬼だったよなー

49 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:59:34 ID:jEFDEezT
比較的難しい、といわれる部類のアーマードコア(ロボットアクション)なんかは、
とりあえずストーリーは操作が多少ヘタでもクリアできる。
ただアリーナっつう、AIと戦うところだと、鬼みたいに強い敵が出てくる。
ここは「ダメな奴は置いていく」的な部分がある。
まぁ、本番は対人戦で、そのAIすら楽勝という「人間火器官制装置」なんて呼ばれる人もいるんだけど(;´Д`)

RPGなんかは、基本的にストーリーを見せるものだから(例外はあるだろうが)
全員がクリアできるように作るのが前提だよな。

50 :名前は開発中のものです。:05/01/02 00:15:16 ID:Dc5qdmuM
そこらへんlinda3とか俺の屍をこえていけとかは難易度設定はあるものの、
エンディングには何の関係も無いってのが新鮮だったな。
これぞサービス精神ってカンジで感心した

51 :43:05/01/02 00:42:34 ID:D3P+A4yM
>43を書いてて↓を以前読んだのを思い出した。
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
難易度設定のしかたとか、メーカーによる考え方の違いが見えたりして面白かったな。

52 :名前は開発中のものです。:05/01/02 01:35:44 ID:8yk9UWKX
>43>51
わざと弾を当てない、か。
任天堂のノウハウはすごいな。

ところで、よく読むと
> 現在の難易度「ハード」に当たるものが
>「イージー」モードでした(笑)。

やりたい……開発中のハードがやりたい……

53 :名前は開発中のものです。:05/01/02 01:42:06 ID:ZR6Whz0F
>で、あらかじめ難易度のモードをいくつか
>用意しなくてはいけないんですけども、
>人というのはすごく面白いもので、
>“ノーマル”と“イージー”と書いてあって、
>買ったときの設定がノーマルになっていると、
>自分で“イージー”を選びにくいんですね。

この下りよんで、やっぱ任天堂とかってすげぇ、とマジ思った…
そういう視点からも見てるのか。

54 :名前は開発中のものです。:05/01/02 01:46:37 ID:k74XHuFM
>わざと弾を当てない

弾幕シューティングの場合、当てるつもりの無い弾なんて、珍しくもないぞ(藁)
まあ、基本的には、移動範囲を縛る目的でばらまくわけだが・・・


55 :名前は開発中のものです。:05/01/02 12:11:07 ID:HInxW1sB
>>54
これ読んで書いてるのか。

>「ゲームを簡単にするというのは、
> 敵を減らすことではないですよ」と。
>「自分は敵から攻撃されているのに、
> 何か知らないけど自分に当たっていない、
> そういう錯覚を与えることが大切ですよね」と。
http://www.1101.com/nintendo/nin16/nin16_2.htm

弾幕でこれを実践するとどうなるんだろう。
都合良く無敵化アイテムが出てきて、濃い弾幕をくぐれるとか、そういうのかな。
実はそのアイテムを拾わなくても上級者は隙間を通れるんだけど。

敵の照準が出てきて、数秒後に瞬殺のミサイルが出るとか、うまいと思う。
絶対よけられる、超強力攻撃。
この照準を全力で避けるとついでに弾幕も避けられるのがイージー。
この照準を全力で避けると弾幕に巻き込まれるため、ギリギリで避けなきゃいけないのがハード。
でどうだろう。シューティングは苦手なので用語とか適当だけど。

56 :名前は開発中のものです。:05/01/02 12:24:52 ID:tYF4oOfQ
32方向の全方位弾幕を、プレイヤー機に当てないように放つ
なんてのは、弾幕シューティングでは基本中の基本なんだけどな。
そもそも、全部の弾がプレイヤーの現在位置や、プレイヤーの
動作を先読みして放たれたら、あんなモノ、避けられるわけない。
余計な動作をさせたり、大きな動作をさせたりしない限り、
弾幕シューティングの弾幕は、9/10程度は無視できる。要するに、
この9/10の弾幕は、シューティングゲームにおける、演出程度の
モノと考えた方が良いな。


57 :名前は開発中のものです。:05/01/02 13:23:31 ID:zUn1jCtK
罪と罰って弾幕シューティングなのか?

58 :名前は開発中のものです。:05/01/02 15:01:41 ID:HInxW1sB
>>56
弾幕シューティングの場合、そういうことになるからこの理論の適用は難しいけど。
初心者でも楽しめる弾幕シューティングイージーモードを作るとして、
さっき貼った引用を弾幕シューティングの言葉に直すと、

>「ゲームを簡単にするというのは、
> 弾幕を減らすことではないですよ」と。
>「自分は敵から攻撃されているのに、
> 何か知らないけど避けられる、
> そういう錯覚を与えることが大切ですよね」と。

こういうことになるんじゃないかな。

>余計な動作をさせたり、大きな動作をさせたりしない限り、

これ、シューティングを知ってるから出るセリフだと思う。
初心者に易しい弾幕シューティングは、大きな動作で避けても大丈夫で、
攻撃が緩い時は余計な動きをしても大丈夫な奴じゃないか。

これだと、いつまでも小さい動きで効率的に避けることが学べず上手くなれないので、
小さい動きで避けたところにアイテムを転がすとか、
動きたくなくなる弾幕を張って動かない練習をさせるとか、
(思わず動きたくなるが動かない方がいい弾幕は厳禁)
工夫がいるけど。

>>57
違うっぽいけど、イージーモードの考え方については、ジャンルとは関係ないんじゃないかと思って。
要するに、わざと手加減してると感じられたらまずいわけで。
敵の「体感の強さ」を上げ、「実際の強さ」を下げるようにすれば、強敵を破る興奮を錯覚させられる、という。
弾幕が初心者を寄せ付けないとしたら、この錯覚を作るのが難しいということなんだろうな。

59 :名前は開発中のものです。:05/01/02 17:48:45 ID:5vwFJUiY
>(思わず動きたくなるが動かない方がいい弾幕は厳禁)

・・・う〜、これが楽しみなのにぃ〜・・・w

60 :名前は開発中のものです。:05/01/02 17:55:47 ID:5vwFJUiY
まあ、ある意味、弾幕シューティングと、格ゲーには、
似た要素があるわな。一旦、相手の攻撃を待ってから、
行動に移る必要のある場合があるという一点だが。

元ネタであるシューティングと、アクションゲームでは、
こうした待つという要素が、基本的に不要なんだよな。


61 :名前は開発中のものです。:05/01/02 17:59:51 ID:D3P+A4yM
>>55
極小の当たり判定とか?
もっとも、その当たり判定を完全に理解していることを前提として弾幕を撃ってくるものも多いから、
初心者救済処置としての役割は少なくなってる感じだけど。

62 :名前は開発中のものです。:05/01/02 19:25:12 ID:q/nF3rIr
ベースが無いのに細部がああだこうだって意味ネエ

63 :名前は開発中のものです。:05/01/02 19:31:16 ID:9wlPjz1b
むしろ「気持ちいい避け」をさせるのが
バランスそのものより重要だと思うんだが

64 :名前は開発中のものです。:05/01/02 20:22:16 ID:5O4cwx7z
機体選択で初心者向けを用意できないかな

誘導攻撃で、狙わなくてもいい。
ボムがチャージ式で頻繁に使用可能
かつ、やられてもボムがあれば、自動使用で回避

65 :名前は開発中のものです。:05/01/02 21:10:40 ID:SFfzIBxU
>>52がすごいと言っているのは、
難易度調整する時に、単純に敵の数を減らしたり弾を減らしたりすると
ダラダラしたつまらないゲームになってしまうので、
同じ数の敵、同じ数の弾を出しつつ簡単にする手法のことであって、
決して「自機を狙わない弾」がすごいと言ってるんじゃないぞ?

>>54とか>>56はそもそもまともに読んでるのか?

66 :名前は開発中のものです。:05/01/02 22:39:41 ID:5O4cwx7z
体力制採用しているゲムで、
ただ敵をやわらかくして自機を硬くするだけで、
イージーのバランス作っているのもダメな希ガス

シューテイングで言えば、残機が増えるとかコンテニュー回数が無限とか。

67 :名前は開発中のものです。:05/01/03 00:23:55 ID:IjNU988Y
どう変わってるのかわからないがなぜか弾にあたらないし敵も倒せるって感じか?

68 :名前は開発中のものです。:05/01/03 01:19:24 ID:/+4X22Pq
>>66
戦闘場面で「プレイヤーが思考できる時間」を与えるとか、もかな。
格ゲーならちょっとした間、RPGなら弱い攻撃、とか。

いくら初心者でも、そこで間を詰めたり回復に努めたり、というのは出来るはず?

69 :名前は開発中のものです。:05/01/03 02:08:51 ID:gHXQHlrr
>>68 それはダメな方なのか? 良い方な気がするんだが。

70 :名前は開発中のものです。:05/01/03 02:23:13 ID:/+4X22Pq
ごめん 良いほうで。
文の意味のロードにエラーが起きたみたいだ。
ちゃんとSleep(5000)とらないとダメだな。

71 :名前は開発中のものです。:05/01/03 08:34:12 ID:DaW8U8r6
距離と弾速を考慮して
全て移動先予測値点に撃って来るって事なんでしょ

72 :名前は開発中のものです。:05/01/03 08:52:56 ID:QLDVVvmr
移動先予測地点より少し先に撃てば
当たらない弾が作れると

73 :名前は開発中のものです。:05/01/03 19:32:34 ID:QLDVVvmr
3Dゲームやってて思ったこと。
囲まれたときに手加減されている気がする。

74 :名前は開発中のものです。:05/01/03 20:09:13 ID:b4E3o/Z1
時代劇で主人公が囲まれた時に、真後ろの奴が切りかからない法則?

75 :名前は開発中のものです。:05/01/03 20:40:49 ID:QLDVVvmr
>>74
まさにそれ。

格闘ゲームでは難易度低いうちは
超必殺が出せたら当たってくれるとかかな…

76 :名前は開発中のものです。:05/01/03 22:04:52 ID:QLDVVvmr
敵が体力を監視してて、
元気なうちは攻撃当てて、
死にそうになったらはずす攻撃が
多くなるのは面白いかも。

なんとか無事生還できたって喜べる

77 :名前は開発中のものです。:05/01/03 23:34:07 ID:kY31knYl
>74
あれって戦いの上での礼儀だって聞いたけど違うの?

78 :名前は開発中のものです。:05/01/04 01:52:47 ID:kAqF1yFa
多対一で囲んでる時点で礼儀とか言うのも変な気がする。

79 :名前は開発中のものです。:05/01/04 02:24:19 ID:evaWcoGg
回りを囲んでいる時は、下手に手を出すと、
逆に同士討ちになるだけの話だよ。
囲むなら三人まで。四人以上だと、
突き刺した場合に、敵の後ろの人間が危ない。
それを、どっかの時代劇の脚本家が、
何かを勘違いしただけの話。

まあ、ゲームとは関係ない話だが。

80 :名前は開発中のものです。:05/01/04 13:45:49 ID:nrf/lLLX
石投げる役と逃げたら切りつける役に分けたらいいのにな>多人数側

81 :名前は開発中のものです。:05/01/04 13:49:46 ID:2CtZKDNQ
ばかっ投げた石が味方に当たるかもしれないだろ!

82 :名前は開発中のものです。:05/01/04 14:20:49 ID:eQjxesM6
囲まれないようにするのが戦略であり戦術なのだが…
囲まれたときの救済って、一歩間違えるとヌルゲーになる気も


間合い離して遠くから確実に飛び道具攻撃を当てていったほうが
高威力だがリスキーな近接攻撃仕掛けるよりも
楽かつ確実なのはどうかとは思う

83 :名前は開発中のものです。:05/01/04 14:28:20 ID:m9x4IEU3
味方にも攻撃が当たるようにすれば良いのでは?
囲って攻撃しようとすると、同士討ちが始まると。

84 :名前は開発中のものです。:05/01/04 14:36:13 ID:eQjxesM6
格闘と飛び道具のある3Dゲームだと、
格闘しかけてても、格闘の途中で援護射撃で
中断させられるのがいただけない。

自分 敵    敵の見方
のような直線になるように、
格闘しかけつつ吹き飛ばし方向を
コントロールできるような要素が欲しい

上級者同士だと、格闘しかける側は射線を作ろうとして、
しかけられる側は射線を空けてで平行移動合戦になるかもしれないが

85 :名前は開発中のものです。:05/01/04 15:28:41 ID:WJxdf8Sm
3Dゲームって何?
PS以降のFFのこと・・・・・・じゃないというのは分かるんだが、
Unreal、鉄拳、三國無双というそれぞれ全然違う3つのゲームが思い浮かんだんだが
この中のどれかなのかそうでないのかも良く分からん。
どういうゲームのこと?
いずれにせよ詳しく知らない世界なので発言は控えるが読んでみたい。

86 :名前は開発中のものです。:05/01/04 15:43:34 ID:eQjxesM6
>>85
ロックオンで相手に視点の固定される3Dアクションゲーム
ならば良いのかな…
ガンダム連邦vsとか64以降のゼルダとか。


そいや初期のウィザードリーも3Dゲームと言えなくもないのか

87 :名前は開発中のものです。:05/01/04 16:16:49 ID:8VRq7FHk
ゲームバランスという問題かわからんが

コンピュータの操る敵にも
恐怖や死にたくない感情があれば

88 :名前は開発中のものです。:05/01/04 17:16:46 ID:wsm8jzdr
HPの残量によっては逃走するとか。

89 :名前は開発中のものです。:05/01/04 17:31:40 ID:eQjxesM6
ttp://kiri.jblog.org/archives/000749.html
ttp://kiri.jblog.org/archives/000761.html

切り込み隊長のNPCの経済行動についての実験
掘り起こして貼り。

90 :名前は開発中のものです。:05/01/05 01:49:47 ID:POEFcSgC
コンピューターが夢や希望を理解できれば、
プレイヤーを生かさず殺さず楽しく遊ばせられる気がしなくもない

91 :名前は開発中のものです。:05/01/05 02:04:56 ID:xzNOoCiV
>84
> 格闘と飛び道具のある3Dゲームだと、
> 格闘しかけてても、格闘の途中で援護射撃で
> 中断させられるのがいただけない。
カット不可能なエゥティタ(連ジ)…ちょっと恐ろしいな。

> 自分 敵    敵の見方
> のような直線になるように、
> 格闘しかけつつ吹き飛ばし方向を
> コントロールできるような要素が欲しい
ANUBISのつかみ投げとかガントレットとか、そういう感じのかな?

92 :名前は開発中のものです。:05/01/08 18:31:23 ID:5zRktDSQ
自由度ってどこまでやればあると認めてもらえるんだろうね………。
とりあえずRPG、そうだな、FFとかDQとかその辺だとどんな事が出来ればいいんだ?

93 :名前は開発中のものです。:05/01/08 20:40:14 ID:mJtmkS55
>92
とりあえず目的地以外のところにも行かれる、とかは欲しいな。
実際は敵が強くて現実的には行かれないにしても
自由度がちょっとあるような錯覚を感じられる。
あとストーリーは実質一本道でも、行ってもいかなくてもいい場所や
やってもやらなくてもいいイベントがそこそこあると、いい。
なんつーか選択の機会が増えると自由度が高い気がしてしまう。

94 :名前は開発中のものです。:05/01/08 21:14:52 ID:7U5+kd2O
ストーリーなんて製作者が勝手に移動範囲を制限したり会話流す為にボタン連打させられるから不要。
必要なのは戦闘だけだだけだw

っていうかストーリーがウザったいゲームが多すぎるよ、マジで。
状況だけを淡々とメッセージ欄に表示してテキパキと先へ進める事が自由。
こういうモードですって言えば分るようなことをだらだらとデキの悪いコントで表現しないでほしいよ。
製作者のオナニーに付き合わせないのが自由。付き合うのも自由。

95 :名前は開発中のものです。:05/01/08 22:25:22 ID:5zRktDSQ
>>94
ああ、それは言い過ぎにしろ俺も思うなぁ。
台詞オールカットモードとかイベント省略モードとかあったら楽なのにとは思う。
クロノクロスの早送りアイテムは実に便利だと思ったし。ああいうの助かるよね。
でも、それってある意味存在意義を失う面も出てくるよね………。

96 :名前は開発中のものです。:05/01/08 23:32:09 ID:Ww4QAFOZ
製作者がプレイヤーに見て欲しい部分がどこなのか、という問題だなぁ。
よほどストーリーを見て欲しいんだろうね。例え何周プレイしようとも。
イベントスキップもそうだが、戦闘中のエフェクトスキップはデフォで入れてほしい。
別にエフェクト見るためにRPGやってるわけじゃねぇぞ、と。

RPGって、ストーリーを語り、気合の入ったCGやら何やらを見せるためのツールと化している。

97 :名前は開発中のものです。:05/01/09 01:35:31 ID:BrHaSGMW
プレイヤーにエフェクトなりで待ち時間を要するのであれば、
それなりの威力が欲しい。
大魔法をキャスト、暗雲が立ち込めて、しばらく魔法中断されないように他の仲間が、守る
で、派手なエフェクトが発動。大ダメージ。

なんつうのかな、FFの召還魔法でも、
後ろのほうでなんか近づいてくるよーって感じで、
その間も戦闘は継続してるのキボン

98 :名前は開発中のものです。:05/01/09 02:23:30 ID:NRUis10u
作るのが大変だからやらないんだよ。

99 :名前は開発中のものです。:05/01/09 03:23:29 ID:g5WpRbsx
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20050107i101.htm
純真で善良な子供達に攻撃性を植え付けるためには、
主人公達が正義で、敵が悪だと説明しなきゃいけない。
だからストーリーがある。

と怪しげなニュースとともに怪しい理論を構築してみたが、
実際成り行きで戦うはめに遭うより悪い奴と戦う方が燃えるだろう。


RPGじゃないが、ゲームボーイウォーズアドバンスはストーリーが付いてるが、
なんとも適当なストーリーで、作者も自覚があるのか何と初回プレーから
STARTボタンでスキップ(早送りでなく、戦闘開始までスキップ)できる。
戦闘に自信がある証拠だろう。
RPGでもこれくらい戦闘に自信を持って欲しいものだ。

100 :名前は開発中のものです。:05/01/09 03:40:18 ID:PKsIiIJ0
ファミコンでもやっとけ


101 :名前は開発中のものです。:05/01/09 07:13:12 ID:E2kUnhZi
ゲームバランス関係ないな

102 :名前は開発中のものです。:05/01/09 15:39:31 ID:Rg6SkZsG
>>101
シナリオとゲーム性のバランス、という話では?

個人的には成り行きでもご都合でも『面白ければ』何でもいいや………。
どんなに破綻してても男塾とか並にブッちぎれば誰も文句言わないしw

103 :名前は開発中のものです。:05/01/09 16:55:55 ID:kJJDG8cR
それでウリが感動のストーリーのRPGじゃつまんないけどな。

104 :名前は開発中のものです。:05/01/09 16:59:19 ID:grwVmUvm
ドラクエIIIは目的地以外へもいけるし、状況説明も淡々としてるし、余計な魔法エフェクトもない。
非常にやりやすいというか、ストレスがたまらないゲームだったな。

105 :名前は開発中のものです。:05/01/09 19:21:52 ID:Rg6SkZsG
今思えばポケモン(初代しかシラネ)は騒がれすぎてアレなブツのような気がしてたけど、案外いい出来だったような。
そこそこの戦闘バランスと判りやすく単純な進行、戦闘もエフェクト切れたし。
そこそこ育てるのも楽しくて、目的のポケモン探しのお陰で寄り道みたいに遊べるし。
任天堂はゲームとしては結構しっかり作るほうではあるよな。いろいろ問題があるのはどことも変わらないが。

106 :名前は開発中のものです。:05/01/09 19:29:12 ID:IIjiylvW
戦闘システムに入れ込むのも結構だけど、(アドベンチャーやノベルゲーみたく)
シナリオを読むためのシステムももっと充実させてほしいね。
TOやFFTなんかにあるストーリー読み返し&用語(人物)解説は最低限欲しいくらい。

107 :名前は開発中のものです。:05/01/09 20:16:12 ID:1DJ7FN86
つまり、 エ ロ ゲ を 参 考 に し ろ と ?


108 :名前は開発中のものです。:05/01/09 20:27:01 ID:HtC2jmLa
糞スレ間近なだ

109 :名前は開発中のものです。:05/01/09 21:34:45 ID:IIjiylvW
>107
参考に出来るシステムがあるなら、それでもいいんじゃない?

110 :名前は開発中のものです。:05/01/11 21:39:13 ID:V0z+e3TU
キャラクターくらいはしっかり練って欲しいかな。
場所場所で言ってる事がばらつくなんて頭悪くて続ける気が失せる。
そういうキャラクターならともかく、最低限主人公格のキャラくらい性格を一貫させてくれ。
時々お前性格変わりすぎだろ、ってのもいるからなぁ………。

111 :名前は開発中のものです。:05/01/11 22:23:15 ID:+q0MIGZC
キャラで楽しみたいなら、意外とツクール系が良いかもな。
たま〜に、良いのがあるから。

112 :名前は開発中のものです。:05/01/12 13:17:56 ID:00XakL2G
FF2の世間一般のプレイとかを見てると、
重要なのはプレイヤーに対するシステムの説明だよなぁ、と思う。

最近じゃ攻略本や攻略サイトで懇切丁寧に解説されたりしてるが、
マイナーゲーだとそうもいかないし、
そういったゲームが間違ったプレイをされ、評価されてるのを見ると悲しくなる。
まぁ、自分自身が間違ったプレイをしてる可能性も多々あるわけだが。

113 :名前は開発中のものです。:05/01/13 09:09:55 ID:fTsPcyTU
>>112
FF2は、安易なパーティアタックが広まってしまったばかりに、
逆に極端に難易度をあげてしまっていたな。
あれはファミ通の功罪という話もあるが。

やはり、製作者側で、意図したプレイスタイルを提示する必要がある。
しかし、押し付けがましく感じさせないのが難しいところ。

114 :名前は開発中のものです。:05/01/14 04:48:25 ID:vKK0nwOA
>>112
世間一般以前に、マニアやオタクが"まともな"知識を全く得ようとせず、
単なるヨタ話を前提知識として語るのは世界広しと言えども日本だけ。
まずはそこからだろ。

何で>>1とか、日本で言えばファミ通の浜村通信のコラム程度の業界
概況記事でしかない、コスティキャンのゲーム論とかいう単なる記事を
必死で引用するのか分からんな。

デザイン語るなら、最低でもボーンデジタルとかソフトバンクとか
インプレスあたりが、本気のゲーム製作志望者向けに出してる、
洋書の和訳本くらい買って読め。
単なる読み物雑誌とか、エロゲーなんかに金が出せるのに、
真面目でハードな内容の本に金が出せないなら、ヨタ話より上の
レベルでデザイン語る資格なんて無い。

115 :名前は開発中のものです。:05/01/14 07:08:00 ID:emAJrvEN
まあ、ただ不平を語るだけの奴よりも、
どんな糞ゲーでも自分で作っている人の方が偉いと思うこの頃

>>114
無学でスマン。
具体的な本の名前を挙げてくらさい

116 :名前は開発中のものです。:05/01/14 11:57:03 ID:mkngmeyd
>>114
マニアやオタクがまともな知識を入れないんじゃなくて、
人より多少知っている程度の人をオタク扱いするのが日本人なんだよ。


117 :名前は開発中のものです。:05/01/14 13:33:02 ID:09chLbmU
板違い

118 :名前は開発中のものです。:05/01/14 16:16:18 ID:HPVe8/je
まあ理屈こねまわしても
売れるものが作れて本書いてる奴ぁ居ないけどな

119 :名前は開発中のものです。:05/01/14 17:34:33 ID:k1C+yycM
ここはどんなのなら皆が満足できるかを話し合う場だと思っていたのだが。
別に実際に作れるかどうか、作るかどうかは関係なかろ。今のところは。
ヌルゲーマーとコアゲーマー、シナリオ重視とゲーム性重視の妥協点が見つかったら良いだろうな、といった程度だろう。
>>114は少し話が違うと思うぞ。真面目にデザインを決めようといっているのではなく、夢を見ているだけだろうに。
というか、まともな知識とか与太話が前提知識だとか、いったい何について話しているんだ?何処の話だ?
煽りとか抜きに、素でわからん。

120 :名前は開発中のものです。:05/01/14 18:19:56 ID:lJ5r/0Ar
板違いなだ

121 :名前は開発中のものです。:05/01/15 00:06:33 ID:PMwtJbJx
>>114
俺も興味あるんでオススメの本教えてくださいな。

122 :名前は開発中のものです。:05/01/15 00:10:26 ID:rN3ku86Q
>>114
きぼんぬ

123 :名前は開発中のものです。:05/01/15 01:00:30 ID:rEr85z1X
>>114
その洋書の著者は何というゲームを作ったのかも合わせて紹介して下さい。
著名なゲームを作っていないなら、どの有名ゲームまたは有名クリエイターに影響を与えたか書いて下さい。

124 :名前は開発中のものです。:05/01/15 06:52:13 ID:6MONPK7l
>>114
>世間一般以前に、マニアやオタクが"まともな"知識を全く得ようとせず、
>単なるヨタ話を前提知識として語るのは世界広しと言えども日本だけ。

フランスでは、どっかの酒場でのヨタ話が発展しまくって、
フランス革命が起きました。


125 :名前は開発中のものです。:05/01/15 21:14:40 ID:XMGlYx5J
スレ主の主張したかった、
DQ3やSaGa2は、ゲームバランスよりも、
システムの勝利ではなかったのだろうか。

大筋のストーリを読ませることが前提にあり、
その過程は一本道に近いが、
どういう風にパーティを構成して進めるかは
プレイヤーの自由にあった。

システムは前提であり、
バランスは、システムを生かすためになんとか。

>>114
マダー?

126 :名前は開発中のものです。:05/01/20 07:32:54 ID:N6u1oe9N
>>125
今FF6やってるんだが、キャラの特技使うとゲームが単調になるね。
ドラクエが面白いのは、やられ方がシビアな部分にあると思う。
FFは死んでもペナルティが低すぎてギャンブル的興奮が低い。

127 :名前は開発中のものです。:05/01/20 22:53:45 ID:bIxLLFz5
でも、全滅時のペナルティはFFの方が高くない?(DQ→教会に戻ってやり直し FF→即ゲームオーバー)
FFをDQ並に復活しにくくすると、かなりきっついことになりそうな。

128 :名前は開発中のものです。:05/01/21 08:58:42 ID:IypThMcJ
アホか
あんなセーブポイントだらけのゲームでペナルティなんかほとんどないだろ

129 :名前は開発中のものです。:05/01/21 10:34:38 ID:VXqVdlGP
セーブ無しでいいよ。神がおきめになった様に。


130 :名前は開発中のものです。:05/01/21 16:54:27 ID:vf+ItbJw
126がやっているというFF6じゃ、全滅即ゲームオーバーだけど
リセットや電源offにせずそのままスタートすると経験値は減ってなかったような。

131 :名前は開発中のものです。:05/01/21 18:10:54 ID:NaFwAz4y
>>130
そう。FF6だけの仕様だったと思うけど、初心者救済策かな?
まあ、お陰で低歩数とか色々遊べて非常に助かるんだけど。
どちらかというとDQよりFFの方が全体的にやりこみに理解があって(ボスに経験値がないとか)好きだ。まあ、やりようは幾らでもあるけど。
別にそれが目的じゃないけど、やりたいと思った時に出来るとちょっと嬉しい。

132 :名前は開発中のものです。:05/01/21 19:27:51 ID:mnzbIIDi
便利とか楽とかいまやってるゲームとか
そんなもんバランスとは関係ないだろ




133 :名前は開発中のものです。:05/01/21 20:31:07 ID:ttosW7wL
>130
だけど、全滅後リトライすると魔石のレベルアップボーナスだけセーブ直後の状態に戻っちゃうんだよね。
仕様なのかバグなのかは分からないけど、これは結構痛い。

134 :名前は開発中のものです。:05/01/21 21:22:31 ID:Hoy2oMgd
スーパーマリオの1-2は、ズブの素人がやるにはちょっと難易度が高くないだろうか?
途中で通路の高さが狭くなってたり、エレベーターがついてたり。

135 :名前は開発中のものです。:05/01/25 18:40:17 ID:0GzOhuVV
アクションゲームは難易度調整って難しくないか?
下手に段階を踏むより、やり直しやすい最初の方でちょっと難しいのやらせて慣れさせた方が後々いいんじゃないか?
ロックマン系なんてズブの素人に限らず並の人間なら繰り返し前提だぞ。ちょっとシステム的に違うけど。

136 :名前は開発中のものです。:05/01/26 03:13:28 ID:iy6HH9yH
RPGの死のリスク設定って難しいね。

FCのDQ2は復活の呪文が微妙にバランスに結びついてたな・・・
全滅して持ち金半減+教会料金は痛いし、かといってリセット→復活の
呪文入力はめんどい。
結果として死ぬことが程よく怖かった。

Wizみたいなオートセーブは俺には厳しすぎたんで。

137 :名前は開発中のものです。:05/01/26 07:27:42 ID:ERpceAHh
Wizぐらいまでやれば、それはもはや立派な個性かと。
初心者お断り!マニア専門!!みたいな。


138 :名前は開発中のものです。:05/01/26 07:28:38 ID:F+DglOlg
>>136 MMOは全部オートセーブだぞ。 (例外:MoEのオープンβ)

ちなみに、各種MMOの場合の死亡リスク

Lineage1:レベルに比例して指数関数的にリスク上昇。
        超廃人クラスでは死ぬと一週間分の経験値が吹っ飛ぶ。

RO:死ぬと経験値1%損失。。

最近の一部MMO:一定時間ステータス低下。すぐに戻る。

MoE:満腹度、喉の渇きが0になるだけ。死体回収すると他はノーペナルティ。
    死体回収できない場所で死ぬと回収手数料としてスキルレベルを少々。

Lineage2:死ぬと得をすることすらある。

139 :名前は開発中のものです。:05/01/26 09:03:21 ID:W33xITrD
MMOは死亡のリスク設定が微妙だからな。
UOだと、リスクの高い狩りでは、死んでも無くして平気な装備したりする(死に装備)
モンス相手の戦闘で死んだら、自分の死体からアイテム拾うのもゲームになっていたが。

ただ、無くす可能性がないアイテムでないと、アイテムとして価値がでないのも悲しい話。
最近のMMOだと、死んでもアイテム無くすことはなくなってきて、
UOでさえ、保険というアイテムなくさない機能がついてしまった。

MMOの場合、システムとプレイヤーの駆け引きよりも、
プレイヤー同士の駆け引きでトラブルが発生して、
そのトラブルが解決できないストレスを与えるものだから
営業的には、そういう諦めたシステムを採用するしかないのかもしれないが。

140 :名前は開発中のものです。:05/01/26 22:11:32 ID:Nxd5aHoX
>>139
SPELLBOUNDみたいに死んだら最初っから、くらい出来ないもんだろうか。
まあ、お客さんが逃げちゃうから営利では無理か。ダメだねぇ。

あまりお客さん相手に卑屈になりすぎると、ゲームが本来持つ興奮とかを
どこかに置き忘れそう。

まあ、だいたいの香具師はMMOは萌えキャラ、ドット絵とかを見るために
やってるんだろうからそれでいいのかも。うさ耳とかなんだとか……。

141 :名前は開発中のものです。:05/01/26 22:17:24 ID:/sWUA+ZP
>>138
リネ2のデスペナってどんなん?

142 :名前は開発中のものです。:05/01/26 23:21:54 ID:7yNv+A3i
「死んだら最初っから」ってのを
プレイヤーが心底理解してないんだよな
死んでから後悔するばかり

むしろ死なないとデスペナルティの怖さを味わえないのも問題なのかもしれんが

143 :名前は開発中のものです。:05/01/27 00:07:16 ID:ZfFMemsh
そこでwizardry回帰ですよ


144 :名前は開発中のものです。:05/01/27 02:36:01 ID:stFgKulC
バランスとはちょっと違うかもしれないが、
ゲームって最適解を探す作業ではないのかと。

145 :名前は開発中のものです。:05/01/27 04:56:46 ID:mZocOL6r
>>144
多くの他のジャンルではその通りなんだが
RPGは蓄積を良しとし全ては時間的無駄のないプレイになっているのがキモなんだよね

146 :名前は開発中のものです。:05/01/27 10:02:40 ID:wkAIfpp1
>>145
それゆえRPGゲームはヴィジュアルノベルと揶揄されることになるのだが。
まあ人間の習性として、収集癖というのがあるのは認めるし、それを満た
してくれる富の蓄積が人間に楽しさを感じさせるのは否定しない。

ただし、富の蓄積に対する欲は際限が無いし、手に入れてしまったもの
に対してプレーヤーはすぐに見向きもしなくなる。
重要なのは、蓄積してしまった富が、ゲームバランスを著しく破壊して
しまう場合、それを打破できるのは、デスペナルティのみだったりする。

147 :名前は開発中のものです。:05/01/27 11:18:45 ID:mZocOL6r
少なくともRPGのゲーム性ってのはミニマムで
戦闘によるリソース配分ミスの死しかあり得ず
それすらプレイヤー任意で容易に回避できる
これはバランス云々出来る問題じゃあない
難易度設定をプレイヤーに任せているようなものだ
ことRPGに限ってはゲーム性におけるバランスというものはなく
強いて言えばプレイヤーの興味を切らさない仕掛けが必要なだけだ

148 :名前は開発中のものです。:05/01/27 11:34:53 ID:6Egvxp0f
税金掛ければいいじゃん
それも、所得税ではなく能力税。

149 :名前は開発中のものです。:05/01/27 20:10:36 ID:AJXafE2c
激しくゲームバランスが悪くなりそう・・・

150 :名前は開発中のものです。:05/01/28 00:32:40 ID:zXfpCJMW
>>144
それだとパズルになるんじゃないか?
まあ、ミクロに見れば、どのゲームも小さなパズルをいくつも解いてるわけだが
アドリブを要求される場面が存在しないゲームってのは、ちょっとつまらないと思う


151 :名前は開発中のものです。:05/01/28 13:05:45 ID:KLasp1Hf
RPGの毎回の戦闘が
ジョジョの相手の弱点を探って
倒すみたいにならないものか

152 :名前は開発中のものです。:05/01/28 15:34:48 ID:qun6eKOU
ダメージを数値で表すことをやめないことには


153 :名前は開発中のものです。:05/01/28 15:53:35 ID:rjXrhS9w
アンサガはバランスが良かったと思う。
HPとLPの関係や、スキルパネルの配置によるステータスの成長
モンスターの種族間による勢力分布やアイテムの流通など、システムが優れている
サブシナリオをわざとタイムアップして繰り返せば金やアイテムはカンストさせることができるが、
シナリオクリアまで店のアイテムは補充されないし、宝箱はレアアイテムの出現率が限りなく低いので、
そうそう簡単にバランスは崩壊しない

問題なのは、システム以上に小難しくて面倒くさい操作方法と、
それについて全くと言っていいくらい説明になってない説明書の存在
あと、人によってリールシステムがストレスたまる原因にしかならないこと
この辺りをクリアすれば、かなりの良作になったんではないかと思う

154 :名前は開発中のものです。:05/01/28 22:48:37 ID:DyIU+TjG
>>151
あれは、漫画だから面白いのだと思うよ。
結局は理屈こねて、なんでも可能な風になってるし。


155 :名前は開発中のものです。:05/01/29 10:01:32 ID:ExxPBgAL
パズルゲームの多少高難易度の面。
一見しただけでは、どうやってもはまらない状態。
2つ3つの仕掛けを組み合わせてやっと答えが見出せる。

こういう戦闘をRPGでできれば、解けるひとには面白いだろう。
また解法が数パターンあれば神ゲーとなりうる。

156 :名前は開発中のものです。:05/01/29 11:59:06 ID:sBk/KqCC
シレンとか

157 :名前は開発中のものです。:05/01/29 15:24:34 ID:nSn3b3e0
>155
FFでの神クラスの敵がそうだったな。
魔法やらなにやら駆使しないと、数ターンでこっちが即死する。

158 :名前は開発中のものです。:05/01/30 05:25:17 ID:3WRih+nP
FFは9998固定ダメージとかそういう安易なのが多すぎてダメ

159 :名前は開発中のものです。:05/01/30 08:29:26 ID:LkI36usA
先頭をパズルゲーに近づけてできるのはパズルゲー。
パラメータや行動の微妙な匙加減で勝ったり負けたりするのが
何種類もステータスが設定されてるキャラで行う戦闘のよいところだと思う。

160 :名前は開発中のものです。:05/01/30 17:39:56 ID:ixhlR23a
工夫しないと倒せない敵がいても、
LV上げれば倒せるようになる逃げ道はあってもいいと思うが。

FF5の低LVクリアは神がかっていた希ガス。
あれは用意されていた遊びだったのだろうか。

161 :名前は開発中のものです。:05/01/31 21:46:47 ID:u6kAocak
「工夫」が言葉としてブラックボックス過ぎて答えにくいが
工夫(特別な操作)したら勝てる、しないなら勝てないってのは
RPGみたいな「選択式のインターフェース」を持つゲーム(AVGや一部のSLG含)では
糞扱いされるよな

162 :名前は開発中のものです。:05/01/31 22:41:03 ID:0birRsC1
ロックマンはボスの弱点知ってれば楽に勝てるけど知らなくてもなんとかなる、みたいな。

163 :名前は開発中のものです。:05/01/31 23:16:06 ID:15xH/KH3
RPGだってボスの弱点知らなくても、レベル上げれば(ry

164 :名前は開発中のものです。:05/02/01 09:58:52 ID:2ucE5Rig
現在,家庭用ゲームRPG板でRPGを作ろう!という企画が持ち上がってます
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107174252/

それで,協力者を募っています。
現在はシナリオ原案を募集してます。もし協力してくれる人がいたら是非参加して頂きたい
詳しくはまとめサイトをご覧ください。
それでは,宣伝のみで恐縮ですが失礼しまっす

165 :名前は開発中のものです。:05/02/01 16:42:20 ID:PfccS7tp
ストーリを読むための本編とは関係ないけど、
わき道に入って必要以上に強い隠しボスを倒すのってどうなの?

イベントクリアしちゃうと会えなくなるので
2週目の人が前提とか、倒すと強い装備貰えてバランスを崩しちゃったり
といろいろ問題あるとは思うが。
遊びたいヘビープレイヤーの為と捉えてよいのか、
それとも、そんなの作る余力あったら、ゲーム本編にもっと力注げよなのか?

166 :名前は開発中のものです。:05/02/01 21:56:12 ID:3Q5GVkx0
普通に遊べるという前提があれば、その付加要素はあっていいと思う。
プレイの幅が広がる要素は、積極的に入れるべきかと。

167 :名前は開発中のものです。:05/02/01 22:10:34 ID:TUN1uINf
俺の場合もそんな感じで強いボスは入れてるな。
テストプレイを何度もしてると慣れてきてクリアするだけじゃ簡単すぎるような錯覚も覚えるし。

普通のプレイヤー -> 頑張ってクリアしてくれ
やりこみプレイヤー -> 頑張って倒してみてくれ、開発者の俺は倒せたぞ


ちょっと話はそれるけど、FF5のオメガの位置はアカンわいな。
最初にやったとき、倒さなきゃいけないボスだと思って2週間くらい頑張ってた。
しかも瞬殺されてばっかだったし。

あと、俺の考えだが。
隠しボスとの戦闘時間は無駄に長いほうがいいような気がする。
それから、隠しボスのいるところ(ダンジョンとか?)は強い雑魚敵が欲しいな。
レベル上げにも使えるっつーか。
俺的に丁度いいと思ったのはSO2のなんか過去の島みたいなやつ。

168 :名前は開発中のものです。:05/02/01 22:20:45 ID:WfX1Z/o5
レベル上げに使うのはどうかと思うが、スーパーマリオRPGのクリスタラーなんかが俺はいいと思う。

169 :名前は開発中のものです。:05/02/01 23:20:01 ID:hhLKCiQn
>イベントクリアしちゃうと会えなくなる
っていうのさえなけりゃいいと思う。

170 :名前は開発中のものです。:05/02/02 02:39:42 ID:B6cYGD0c
でも最近は隠し要素まで全部クリアしないと本当のクリアじゃないって感じがするし。

171 :名前は開発中のものです。:05/02/02 02:53:53 ID:waYJT7fr
クリア後の隠しがあるゲームにおけるエンディングは
ライトユーザーフィルタだな

そのふるいにかけられてついてこれる人用の難度で

172 :名前は開発中のものです。:05/02/02 04:43:46 ID:DB3vxm49
攻略法のないゲームは神に最もちかいのではあるまいか。


173 :名前は開発中のものです。:05/02/02 07:13:06 ID:mQbcYfQG
それじゃ、攻略できないのは神だな。

174 :名前は開発中のものです。:05/02/02 09:31:51 ID:1DAro8XH
プレイヤーにとってはチャレンジブルな要素が本来ゲームだった
山は高ければ高いほうが上り甲斐がある
しかし産業としてはプレイヤーをふるいにかけるようなゲーム性はよろしくない
プレイヤーと製作者の「勝負」から
すべてのプレイヤーに勝利感を味あわせるための「サービス」になっていった
「時間をかければ必ず解けるRPGはそういうメンタリティに合っていたと言える
この場合の「バランス」はいわゆる難易度としてのバランスでなく
いかに嫌悪感を抱かせずに道案内をするかというサービスとしての接客バランスに近い

175 :名前は開発中のものです。:05/02/02 09:34:34 ID:gPsklXEX
神を名乗りたいなら信者がいなけりゃ元も子も無いだろ。


176 :名前は開発中のものです。:05/02/02 21:04:35 ID:7hKoYM2z
諸悪の根源はセーブだ

177 :名前は開発中のものです。:05/02/02 22:49:04 ID:oIg6Jt0f
でも1時間ごとに休憩とれって高橋名人が……

178 :名前は開発中のものです。:05/02/02 23:24:46 ID:DttsGSFJ
>>177
ワロタ

>>174
そうだね。
最近は勝負するゲームというのが少ない。
最初の評価で糞ゲーと判断されると、初期出荷分がはけなくて困るのでね。
本来そういう勝負をしてもいいメーカーが、守りの姿勢でゲームを作ってる。
老いかな?

クリアーしてみろ、という挑戦的なゲームって、昔は多かったような気がする。
攻略本売って更に儲けようなんて、邪道もいいところだ。

179 :名前は開発中のものです。:05/02/02 23:26:25 ID:Fg/AisGm
今にして思えば、なんでドルアーガーの塔が受けたんだろうなぁ

180 :名前は開発中のものです。:05/02/03 00:58:00 ID:o6y2C0Y9
あの頃は裏技的な宝探しが主流だったから。

181 :名前は開発中のものです。:05/02/03 02:05:22 ID:fPjmkq8b
今ドルアガーみたいなことやると、せいぜい3日でネットで攻略される予感
場合によっては、PAR使って、クリアしたあとに裏面があることが初日にバラされる

もう、攻略情報は見たらつまらなくなるって
各ユーザーの良心に頼るしかない。

182 :名前は開発中のものです。:05/02/03 04:01:42 ID:v1CC8bxJ
ドルアーガを例に取るけど
「宝箱の出し方」をプレイヤーが知ってても
「ギルが知らなければ実行できない」というタイプのゲームを
どう思う?

183 :名前は開発中のものです。:05/02/03 04:03:53 ID:dxYtI7iJ
攻略するようなゲームは飽きられて廃れていきそうだ
サイト、攻略本みただけでおなかイッパイになる
映画、ドラマみたいにストーリーが公開されない仕組みがあるといいかも
ティルナノーグ、シレンみたいなランダム発生タイプとか。


184 :名前は開発中のものです。:05/02/03 04:05:51 ID:dxYtI7iJ
>>182
プレイヤと考えが一体化できずにストレス溜まりそう



185 :名前は開発中のものです。:05/02/03 04:52:11 ID:fPjmkq8b
>>182
ギルがその情報を知るための手順が公開されれば一緒では?

>>183
修正パッチと追加シナリオをネットで配布するとか。
まぁ漏れは、ストーリに拘るよりも、
自分で動かすキャラそのものにゲームの魅力を感じるのだが。

186 :名前は開発中のものです。:05/02/03 10:36:28 ID:rrQtv1Ig
ストーリーもクソもない単純なゲームだと攻略もされにくい。
例)テトリス

187 :名前は開発中のものです。:05/02/03 11:15:10 ID:fPjmkq8b
異様に面の多いパズルも、面倒で攻略されにくいね。

188 :名前は開発中のものです。:05/02/03 11:17:32 ID:fPjmkq8b
あー、シンプルなルールだと解析ソフトが配布されて
終了って場合がある。

189 :名前は開発中のものです。:05/02/03 16:35:26 ID:v1CC8bxJ
ゲームしない人相手に
バランスも糞もないと思うんだ
だから解析とかスレ違い

190 :名前は開発中のものです。:05/02/10 08:16:29 ID:UAMqc1D4
現実こそが神のゲームバランス

というのは多分既出だろうな

191 :名前は開発中のものです。:05/02/10 14:50:08 ID:k4fQ1R8M
キモメンで始めると異常に難易度高くなるけどな

192 :名前は開発中のものです。:05/02/10 15:14:03 ID:ygmMrxx1
ランダム要素大杉だし
救済処置ほとんど無いし
リセット出来ないし
レベル上げムズ杉だし
つまんね。

193 :名前は開発中のものです。:05/02/10 21:42:12 ID:wce+nAGp
現実こそが神のゲームバランス
で、そのバランスに納得してるか、っていうと
納得してないはず
ブチブチ文句は言うわけよ

でも「このバランスは変えられない」と知っているし、
文句言っても仕方ないと知っているし、
みんな同じ条件で生きている、と信じている

結局「バランスおかしい」とか言うのって
「ゲーム」に対する「プレイヤー」の甘えなのよね

194 :名前は開発中のものです。:05/02/10 22:42:10 ID:lIiJDLx7
最近のアクションゲームはルールが複雑でおじさんよくわかりませんよ

195 :名前は開発中のものです。:05/02/10 23:16:28 ID:YIOhftZ0
>>193
でも極端に悪いと「ゲーム中という状態」が消滅するよね

戦争 → あっという間に終結、または戦場自体発生しない
職場 → 従業員が去る、または会社が潰れる
ゲーム → ユーザが投げる、または売れない

196 :名前は開発中のものです。:05/02/10 23:28:04 ID:HalxfW3n
プレイスタイルに甘えも何もないと思うよ

197 :196:05/02/10 23:30:15 ID:HalxfW3n
ごめん、間違えた。現実をゲームで表現して言ってたんだね。無視して。
うん、甘えだ甘え。

198 :名前は開発中のものです。:05/02/11 01:21:37 ID:H3tM+tLy
現実世界のバランスは(神でなくては)絶対に変えられないからこそ
誰も文句は言わない。
しかし
(物理法則を含めた)最低限のルールと要素の多様さで
正解は見えにくくなっている。

199 :名前は開発中のものです。:05/02/11 07:40:28 ID:UCE3+QYT
ルールが変わったんだよ!

というか、現実のある事象を
抽出してコンパクトにしたものは
ゲームだろうけど。現実はゲームじゃない

200 :名前は開発中のものです。:05/02/11 07:51:29 ID:Nj0Obf+i
みんな文句言ってるじない

201 :名前は開発中のものです。:05/02/11 08:24:51 ID:H3tM+tLy
世界に対して文句を本気で言ってるなら
キチガイ扱いされると思うが
それとも所属組織や特定他者への文句を勘違いしてないか

202 :名前は開発中のものです。:05/02/11 10:42:03 ID:slM9Qzx2
計画経済なゲームが多すぎるので
自由経済なゲームをつくるように。

203 :名前は開発中のものです。:05/02/11 12:38:04 ID:rT4DJ+05
現実世界の場合、ルールの逃げ道ならいくらでもある。
極端な話、ルールが合わないなら、違う世界のルールに
乗り換えればいい。

ゲームの世界は、プレイヤーにとっては、
乗り換えの効く世界の一つに過ぎないんだよ。


204 :名前は開発中のものです。:05/02/11 13:17:39 ID:U8AqFeOd
ゲームはあくまで現実と違う遊びがメインの空間。
わざわざゲームに高度なグラフィックを駆使した現実に近い世界を求めるのは本末転倒。
ファンタジーの世界を表現するのは面白いかもしれないけどね。

205 :名前は開発中のものです。:05/02/11 14:32:18 ID:H3tM+tLy
>>204
本末転倒な理由は全くない
どのようなルールでもどのような複雑さも
デメリットになるかメリットになるかは事例による
特にグラフィックの話など誰もしてないだろう

206 :名前は開発中のものです。:05/02/11 21:57:08 ID:DmODYf06
グラフィックをどう駆使するかはゲームの種類によるでしょう。
電車でGO!がアニメっぽかったら面白くないだろうし、ポケモンがリアル顔だったら子供が泣くし。
ゲームを楽しむためのスパイスではあるだろうけど、ゲームバランスには関係ないんじゃないかな。

207 :名前は開発中のものです。:05/02/12 01:40:16 ID:eJ/ots8i
トランプの絵柄と一緒で論外

208 :名前は開発中のものです。:05/02/12 13:00:29 ID:e4ATdXC1
トランプのAとKの見分けがつかないようなのはゲームが成り立たない
タロットカードのように、本来の用法のほかに美術的な価値を出すのはアリだと思う。
あまりにも高級でカードとして恐くて使えないようなのはどうかと思うが。
バランス関係なくてすまん

209 :名前は開発中のものです。:05/02/12 15:37:22 ID:e4ATdXC1
ネタ振りっと

もうさ、攻撃力とHPだけでキャラ構成しちゃったらどうだ?
LV上がると、HP、基礎攻撃力アップ
武器装備すると、攻撃力プラス
防具装備すると、HPアップ。
余計なものつけなければ、バランス調整は容易にならないか?

210 :名前は開発中のものです。:05/02/12 15:49:49 ID:ZVXREb8l
体力点、技術点、運

211 :名前は開発中のものです。:05/02/12 18:10:29 ID:A9ztABIZ
>209
カロリー値と栄養バランスさえ満たされていれば人間は生きていけるだろうけど
プラスαの味がないと、誰も食べる気はしない。同じ味ばかりでも食べ続けられない。

調整の先にある目的の、面白さ、楽しさをないがしろにしてどうするよ。

212 :名前は開発中のものです。:05/02/12 21:02:26 ID:cnfY+4Tl
>>209
バーコードバトラーだな・・・

213 :名前は開発中のものです。:05/02/12 21:09:58 ID:KGWM+4q3
>209
カードゲームって割とそんな感じじゃない?
数値で表現される能力といえば、HPと、攻撃力と、コストと。
そのぶん、(主に文章でで表現される)特殊能力がふんだんにあるけど。

214 :名前は開発中のものです。:05/02/12 21:14:08 ID:ICzpQU+u
パラメータの少なさだけで面白くないと決め付けるのは早急だね。
他に楽しめる要素があれば充分面白くなると思うよ。

215 :名前は開発中のものです。:05/02/13 07:23:47 ID:gnjrsHww
ゲームは嗜好品だからな
始める前もプレイ中も友達とそれについて話しているときさえも
嫌悪感を抱かせたら終わり
嗜好品を止めない理由は当人にとっても大したことない場合が多い

ゲームバランスってのはその僅かな楽しみを障害が超えてはいけないが
障害があまりにないと成立しない
その障害を障害だと感じるかどうかは個人差があって
そのあたりを”システム側が汲んでやる”のがこれからの難易度設計なのかもしれん
言うなら、とある障害に挑戦させた時の対応によってそれ以降調整するような

216 :名前は開発中のものです。:05/02/13 12:12:56 ID:igYE5qsq
シンプルに設計するにしても、
素早さ(回避率ではない)と攻撃回数と装備の重さはあってもいいかと

攻撃、防御を上げたいが、強い装備をすると、
素早さが落ちて、攻撃回数が落ちるのように思考する余地を残す。

ただ、防御力20%アップよりも、20%で防御が発動して完全にノーダメージのほうが
ゲーム的で、出たときは嬉しく、演出的にもよいのだろうけど。

217 :名前は開発中のものです。:05/02/13 12:23:26 ID:Hk1P4QS+
表示する手順が増えるけどな。
この辺はプログラマの腕次第やね。

218 :名前は開発中のものです。:05/02/13 12:24:06 ID:Hk1P4QS+
上げちまってスマソ。sage

219 :名前は開発中のものです。:05/02/13 20:06:21 ID:n6wSn6rw
>>210
FFかよ(笑)

>>217
最近自分はDiabkoとかバルダーズゲートとかテンプルオブエレメンタルエビルとかをやったんだが、
無効のゲームはプログラミングの技術はともかく、手間を省くとかは全然考えないで作りこんでるのがすごいと思った。
普段、見易いインターフェースのゲームに慣れていると、こーいうゲームを糞ゲーと呼んでしまいそうで怖いなぁ。

220 :名前は開発中のものです。:05/02/13 20:56:26 ID:+5Ml7lWN
インタフェースを見やすく分かりやすく作るのはゲームでなくとも当然じゃないのか?
いくらゲームとして素晴らしいできでも、そういう細かい部分をしっかり作らないとストレスたまる原因になる

221 :名前は開発中のものです。:05/02/13 21:02:12 ID:n6wSn6rw
>>220
いや、これは個人的な感想なんだが、少なくとも米国人はそんなの一切気にしていない気がするね。

222 :名前は開発中のものです。:05/02/13 21:12:35 ID:HA0lhef+
日本人とアメリカ人にゃ、趣向の違いがあるからな。
旧ゴジラと旧スターウォーズのアラ捜しをすると、
その辺の違いがよく分かる。


223 :名前は開発中のものです。:05/02/13 21:17:58 ID:igYE5qsq
やりたいようにゲーム作るアメ公が、
最近、余裕ができてきて、日本のゲームのインタフェイスとかボタン配置とか
おいしくて大事なとこだけ利用するようになってきた希ガス

224 :名前は開発中のものです。:05/02/13 23:54:16 ID:OWXqHfGV
アメ公は荒探しも楽しみの一つにするしな。
スターウオーズの隕石にジャガイモが混じってるという逸話も。

225 :名前は開発中のものです。:05/02/14 01:41:35 ID:0Zs+3vxc
DiabloとかAoEの細かいところの完成度は凄まじいと思うけど
洋ゲーのほとんどって細かいところの気配りできてないよね

226 :名前は開発中のものです。:05/02/14 01:54:45 ID:yp7qp7E7
洋ゲーは「慣れればこれがベスト」っていう操作性だなあ。
Nethack、Might&Magic、Diablo、AoE、Doomは取っ掛かりが難しいが慣れるとすごく操作しやすい。
和製ゲーは誰にでも分かりやすいように作ってある。

227 :名前は開発中のものです。:05/02/14 18:28:57 ID:ot5pzIWj
慣れればなんだってベストだと思うよ
むしろ脳が辛いと判断して麻痺させるためにそう思うようになる

228 :名前は開発中のものです。:05/02/15 04:45:55 ID:oFxHNhUj
ttp://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm

229 :名前は開発中のものです。:05/02/16 03:14:50 ID:v9Y2R06T
>>225
ようするにそれが、ゲームの個性とか、ユーザーごとに
工夫を凝らして遊べるという裁量につながってるんじゃないの?
和ゲーは、親切とか、オタクの言い分を聞き入れる度が過ぎて、
開発者が作った問題を必死で解いて答え合わせしているだけ、
みたいな感覚のゲームが多すぎだよ。

230 :名前は開発中のものです。:05/02/16 05:14:02 ID:fHOehuHi
>>219
FFシリーズにそんなのねーよ。


231 :名前は開発中のものです。:05/02/16 05:51:45 ID:M9E+pOKR
ファイナルとファイティングを読み間違えたな。
というか、若いヤシはファイティングファンタジー
なんて知らないんだろうなぁ・・・


232 :名前は開発中のものです。:05/02/16 11:47:10 ID:Zl7X6Xyx
>>229
抽象的過ぎて意味わからないので、もっと具体的に。

233 :名前は開発中のものです。:05/02/16 15:26:28 ID:LnrWrmYG
>>231
メル欄、メル欄

234 :名前は開発中のものです。:05/02/16 19:20:28 ID:xYuBryj5
強い敵のいい表現方法ってない?

一撃でHPの8割持っていくとか、
全体攻撃で5割以上一気に減らすとか
即死なり、ステータス異常で手数を減らすとか
攻撃補助魔法を後から無効にするとか、
HPが異様に高いとか、途中で回復するとか、
最終形態に変形するとか
いろいろあるだろうけど、
ちょっと距離を置いて見てみると、レベルが足りないとか
ランダム運が悪かったと分析できて、あんまり熱中できない。

味方が全滅間際になると、倒せるフラグが立つようなのとか、
そういう感じの。

235 :名前は開発中のものです。:05/02/16 19:33:14 ID:PG10qxn5
>>234
一撃でキャラを戦闘不能(もしくは瀕死)にする攻撃を持つが
何らかの手段により回避可能、というのは?

超巨大レーザーを撃ってくるけど、直前に砲台が光るので予測回避できるシューティングゲーム
当たると死ぬけど、動きがやや遅めなので見て避けられるアクションゲーム
超強い全体攻撃を放ってくるけど、あらかじめ特定属性の攻撃を吸収する装備を身に付けていれば耐えられるRPG

こんな感じ。
主に、「回避する手段」を模索する、というんがゲームの目的になる。


>味方が全滅間際になると、倒せるフラグが立つ
駄目とは言わないが、よくクソゲーの定義に含まれる気がする(笑



236 :名前は開発中のものです。:05/02/16 20:05:35 ID:pC04fZdk
富樫と虎丸に
いかにスゴイことなのか実況させればいいじゃない

237 :名前は開発中のものです。:05/02/16 20:34:11 ID:q6tElyn8
DB式に
ヤムチャとクリリンでもいいよね<ピッコロ<フリーザ
いままで強かった奴に勝つ奴が出てきたときなど

238 :名前は開発中のものです。:05/02/16 21:56:03 ID:PPELUf2Y
最近のサッカーゲームは実況入ってるよな。
RPGにも実況入れちゃったらいいじゃん。

「おっと!勇者の攻撃です!」
「かわされたーーーーーーっ!なんと、かわされたーーー!」
「今度はモンスターの攻撃です!また体当たりで攻撃してくるのかーーーー!」
「モンスターが後列にいる魔法使いへと突進していきます!」
「当たったーーーー!しかも会心の一撃だーーーーっ!これは痛い!これは痛いです!」
「さて魔法使いのターン!何をするのか・・・!」
「おっと、回復です!自分のHPを回復したーーーー!やはりここは慎重にいくのかーーーー!」
     ・
     ・
     ・

239 :名前は開発中のものです。:05/02/16 22:25:29 ID:ZDGIsPlI
ゲームバランス?

240 :名前は開発中のものです。:05/02/17 00:50:47 ID:mENCU2Bn
>>239
というよりも
たとえば
サイコロを振り合って戦闘してるのに
結果の勝敗だけしか教えてもらえずにいるので
ゲーム内の客観要員が説明してくれれば
そのバランスに納得するのではないか、に近い

241 :名前は開発中のものです。:05/02/17 02:15:32 ID:nYBGJfx4
プレイヤーの能力、技術にあわせた
適度な強さの敵を提供するとか

接待プレイAIバランス調整機能搭載

242 :名前は開発中のものです。:05/02/17 02:30:32 ID:Qfi/L2BO
>>238
ポケスタだろ

243 :名前は開発中のものです。:05/02/17 04:51:35 ID:mENCU2Bn
>>241
がんばろうが
がんばるまいが
いつも同じ辛さ
不毛

244 :名前は開発中のものです。:05/02/17 07:36:07 ID:5yeOqBBp
>>238
マッチメーカーか、なつかしいな。

245 :名前は開発中のものです。:05/02/18 04:12:38 ID:+mvSzR5J
そのうち、実況うるさいって客が出てきて
オンオフ機能つけちゃったり。

246 :名前は開発中のものです。:05/02/18 15:12:33 ID:1pj3QjwN
それはそれで
バランスを信じてるんだからいいんだろう

247 :名前は開発中のものです。:05/02/18 23:18:27 ID:fINQcJlU
画面を使わずに実況だけでプレイするRPG

248 :名前は開発中のものです。:05/02/18 23:21:32 ID:gZI2TU4R
それ、アドベンチャーゲームと言わんか?

249 :名前は開発中のものです。:05/02/18 23:48:28 ID:WPThw0qO
>>247
野球をラジヲで聞く感覚か?w

250 :名前は開発中のものです。:05/02/19 07:06:53 ID:PryzHaVu
状況を又聞きで判断しなければいけないゲーム

251 :名前は開発中のものです。:05/02/19 15:02:50 ID:iqop1U0M
「もうだめぽ」

252 :名前は開発中のものです。:05/03/02 13:07:12 ID:G5j+kUcS
バランスって結局ゲームデザインの一部で、
一番の購買層に適切な難易度を提供して
多くの人に面白いと思わせればいいのかな。

253 :名前は開発中のものです。:05/03/03 06:56:53 ID:/kF1/J8k
まあ、結局の所は、そこにたどり着く。

254 :名前は開発中のものです。:05/03/03 10:39:46 ID:E8zlREx+
だから媚びればいいって事じゃない
モンティホウルキャンペーンでもプレイヤーは喜ぶが
それは刹那

255 :名前は開発中のものです。:05/03/03 12:31:08 ID:g9tgRd1i
「予想を裏切り、期待を裏切らない」
これをやれるかどうかだな。


256 :名前は開発中のものです。:05/03/03 13:59:45 ID:E8zlREx+
TPRGのGM(今時はこう言わないといけなくなったみたい;)は、
プレイヤーの顔色見ながら、ちょっとだけ、
時にはドラスティックに、プレイを誘導・構築していく醍醐味があるが、
あれをこそコンピュータにさせるのが究極的なバランスなんだろう。

例えばシューティングですら難易度設定というレベルでなく、
プレイヤーの好みの展開をそれまでのプレイから読み取って
先の展開や障害の大きさ、盛り上げ方を決める、というような。
プレイヤーが気づいてしまったら興ざめしてしまうような、
楽しませるためのあらゆる工夫をその場で組み上げるという、
スリルがあるようなプレイだがその実そう感じさせるだけで内部的には決まっている危機であるとか。

257 :名前は開発中のものです。:05/03/03 18:10:27 ID:oWRMmZoJ
TRPG経験ないから的外れかもしれないが、
対戦ゲームで相手がいると燃えるのは、
お互いが人間で人格があって
培った経験によるスタイルとその場の集中力や判断で、
全力でぶつかり合うことで勝負が決まるからじゃないかな。

通信対戦で、ロビーにいるのはCPUかもしれないってので
中身の見分けがつかなければいい勝負できるのかな。

うーん、

258 :名前は開発中のものです。:05/03/03 18:35:32 ID:YCalFguC
対人戦は隣に生身の人間がいてこそ面白いんだと思う
ネット対戦とかじゃ、場の空気とかそういうもんが伝わらない

259 :名前は開発中のものです。:05/03/03 18:56:48 ID:zaYShoxl
ネット対戦はどちらかというとCPUが弱すぎるってときに使うもんだと思う。

260 :名前は開発中のものです。:05/03/04 06:40:50 ID:hQ9HFeoN
顔が見えない相手に「全力で当たる」という場合
・実力に大きな隔たりがある事を自覚しても下位に対して同じように振舞う
・ハメ(バグ含む)または強力に有利になる方法があれば使用するかどうか
普通は上記2件に関して「変に思われたくない」とか「面と向かって非難されたくない」とかの理由で
躊躇するものだが
身元も不確定、顔色も伺えない、接続を切ればそれで終わり、なネットゲーム世界では
働かないんだよね
ここが一番の問題

いうなれば国際法に縛られずに戦争する国最悪最強みたいな流れ
バランスとはルールだからな

261 :名前は開発中のものです。:05/03/04 07:55:35 ID:J1NggNlq
今のネットでは、特定の個人を作ることが難しいからな。
やろうと思えば簡単に個人を変える事ができる。例えば
捨てPCなんて、今のネットゲームじゃ当たり前のように
作られて、即座に消せるだろ。

あとまあ、司法や報道も無いしな。


262 :名前は開発中のものです。:05/03/04 07:58:30 ID:Mm8p0e8n
俺つええがやりたい奴が一人入ってきたら
それだけで雰囲気は崩壊するから。

対戦後にヤフオク評価でもする?

263 :名前は開発中のものです。:05/03/04 09:39:30 ID:hQ9HFeoN
>>262
そしてその俺つええを排除したらしたで
「そういう」プレイヤーの多さと、客としての
プレイヤーのレベルの低さに辟易すると同時に商売が成り立たなくなる
サービス業者が客同士やアトラクションとのバランスを取るべきだろうか?

264 :名前は開発中のものです。:05/03/04 11:51:53 ID:Sep4zO6v
>>263
そうすると、その手のプレイヤーをゲームから追放するよりも、ゲーム内で
ある程度住み分けできたほうが双方にとって良いんじゃないか?

既存のMMOでグループといえば味方グループしか俺は知らないけど、
ほげほげルールの対戦グループだとか、勝率ほげほげ以上限定グループ
だとか、そういったグループの形成をシステムで支援するとよいのかも知れず。

PKありなしで鯖分けとか、そういう大雑把で非柔軟かつ不自由なものじゃなくて。

265 :名前は開発中のものです。:05/03/04 16:24:29 ID:hQ9HFeoN
Granado Espadaの国家はそういうルールを法律として
為政者プレイヤーが決めるらしい(為政者は選挙で決める)
相当に責任感も行動力もないと維持できないシステムだと思う
プレイヤー依存型バランスとして理想だとは思うが
負担も大きいからキチンと動く国は少ないんじゃないかと危惧されてる

266 :名前は開発中のものです。:05/03/04 18:18:00 ID:uR5/Q0Zf
危惧という事は、まだ混乱状態にはなってない??

267 :名前は開発中のものです。:05/03/05 00:31:29 ID:YU/KEeYf
つーかまだ誰も相手にしてない

268 :名前は開発中のものです。:05/03/10 05:28:03 ID:D6F3NSC9
ネットゲームのバランスって
ちまちましたところを見ると結構取れている気がする。

開発の予想を超えた時間リソースを使ったり、
ネットによる広い情報公開と解析による最善手の発見によって
ぐだぐだになっていく感がある

269 :名前は開発中のものです。:05/03/10 11:19:44 ID:JMgrAkbO
>>268
それ以前に多くはバグ同然の1要素から全てが崩壊するんよ

270 :名前は開発中のものです。:2005/03/22(火) 21:58:50 ID:nc+5y3on
でぃあぶロ1のアイテムコピー

271 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 03:13:01 ID:7X0QKwmo
ネトゲで、人気が高くて需要が高いほど性能が落ちるという
自動バランス調整を実現できても、
何使っても一緒になるのではと思われる気がするこの頃

単なる量産型と、それ以外の使えないキャラに
分けられるよりはマシなのだろうが。

272 :名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 12:49:47 ID:vKLLDooz
スポーツゲームでネット対応で一人、一選手を操るゲームとかって
でてます?、サッカーとか楽しそうなきがするんですけど。

273 :名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 21:13:01 ID:WEPkwe8D
>>272
サッカーは前にあった
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020604/dingo.htm

ただ、小学生のサッカーみたいにボールにみんなむらがったりひどかったらしいw

274 :名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 21:44:06 ID:4lT2WEWr
>271
株価みたいに変動があったらおもろいんだけどな。
特性六つとして、六芒星の頂点に特性を配置。
三角形と外周のラインに沿って特性効果の高い日が数日ごとに変わっていく、という感じで。
移動がランダムだから次にどれが高くなるかは逆戻り無しとして三分の一の確率。
移動の多いラインと少ないラインがあればもっとOK。

使用期限が一週間で効果の高いアイテムなんかが存在すれば
事前の安いうちの買占めで一気に金儲けできたり貧乏になったりする。

275 :名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 23:16:26 ID:tFPQmcVA
6つだったら6つそろえれば終わりってのがな。


276 :名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 00:11:56 ID:oG2HrjjB
バイオリズムを取り入れたらバランス崩れるかな。

277 :名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 01:04:30 ID:qAd5gSM8
六角の対面にある属性は逆属性。としておいて
逆属性の武器を同時に所持するのは禁止。
とかすれば?やりかたは色々あると思う。

278 :名前は開発中のものです。:2005/03/30(水) 06:35:58 ID:73ZPvLZj
装備とかめんどくせ

279 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 20:51:46 ID:JNtvFNOR
>>277
そして妙な仕様や厨設定に発展するわけですかそうですか。


280 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 17:34:04 ID:5nj3XtcP
hosyu

281 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 18:28:46 ID:P3ghxeX8
http://ZE206204.ppp.dion.ne.jp/
wwwwwwうはっwwwおkwwwっwwwwwwwwwwww
おkwwwうはっwwwっうぇ
wwwwww
うはっwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

282 :名前は開発中のものです。:2005/05/16(月) 20:46:42 ID:X+O28L4i
アクション要素の薄いゲームだと後半が
作業になっちゃうのってなんとかならない?

ボリューム感のためのコレクト要素とか、
ゲームとしてのシンプルなデザインのためとか
いろいろ理由はあるだろうけど。

283 :名前は開発中のものです。:2005/05/17(火) 02:46:10 ID:MOJ3bisc
今までの最適解が通用しないようにすればいいんじゃない?
感じている作業感の種類にもよるだろうけど。

284 :名前は開発中のものです。:2005/05/17(火) 04:29:00 ID:zfAIif5R
最適解が通用しなくなるようにするって、同じシステムでは、
パワーインフレ、効率インフレするしかないんじゃないかな。

やらされている感じのするゲームによくある、
次の街行ったら、武装を総とっかえしないと
その次のマップで死ぬほど苦戦する奴

285 :名前は開発中のものです。:2005/06/03(金) 05:18:55 ID:W3tlPuzv
リスクリターンが通用しなくなるところが必ず出てくる
強い敵に必死で挑むより、各下を瞬殺繰り返したほうが稼ぎやすいとか

286 :名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 14:45:13 ID:65EhlGMD
>>282
それは、単に設計者の問題かと。
Wizでも、あれだけアクションの要素ないのに、後半が作業ゲーとはならんし。
(全てが作業だ!と言われると、アクション者だって、全てが作業だといいたい)


287 :名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 05:05:12 ID:UVigqcsG
Wizでもっつーが、Wizって今考えると最悪だった気もする。
謎解き以外は当然作業ゲーだし、それに運が加わっただけ。
運ってのが厄介で、どうがんばっても死ぬときは死ぬし理不尽なだけ。

288 :名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 00:27:22 ID:Q/0Zp5aP
Wizは、クリアするだけならアレぐらいのバランスで楽しいんじゃない?

和製RPGの、延々強さを積み上げていくゲーム性に慣れるとおかしく感じるけど、
「(何も考えなくても)いつか必ずクリアできる」ってゲーム性は
ゲームとして間違っている、と言われても仕方ないと思う。
本来は、ローグみたいな「ミスったら一からやり直し」なゲームだったんじゃないかと。

あと、「作業」とかは主観でしかないから言うだけ無駄。

289 :名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 22:07:55 ID:gjn3GoSB
ウィズやローグなどの(コンピュータ)RPGの始祖がそういうゲーム性なのは、
「本来は」というか「D&Dがそうだった」のに倣ってたんじゃなかろうか。
いや、自分はD&Dのプレイ経験がないから大分推測入ってるけど。

290 :名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 23:05:50 ID:W8Jqrj1y
昔のPCのチープな処理能力では
そういうゲーム性しか表現できなかったから

291 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 00:41:01 ID:rv7OrtvQ
あー、「本来は」ってのは「ウィザードリィ」がってことね。

日本でFCに移植された時にリセット技が可能になって延々レベル上げを楽しむゲームになったけど、
元来はそうじゃなかったんじゃないの? って事が言いたかった。


んで改めて書いてて思ったけど、
>>287って、要は乱数を楽しめるか楽しめないか、逆に言うと予定調和を楽しめるか楽しめないか、の
個人の主観の問題ってことだよなぁ、と。

292 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 01:07:48 ID:dWUEjaSf
俺的には乱数に依存する率が大きい程クソゲーになりやすいと思うんだけど
これは好みの問題なのかな

293 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 07:02:28 ID:qi7dJE2C
>>289
 TRPGの「D&D」は、「D&D」に限らずマスターのシナリオスタイルにかなり依存する
から、即死が多い場合もあれば、ストーリー重視でプレイヤーの死はほとんど無いと
いうのも。
 ただ、「D&D」(初期)はシステム的には死にやすいのは確か。なので、日本でのプレ
イスタイルは、プレイヤーキャラクターはかなり能力値の良いヒーロータイプが多かっ
たと思われ。

 あ、TRPGとCRPGの徹底的な差は、その戦闘頻度の差かな。TRPGは一戦闘がかなり
総力戦になるので、連続戦闘はクライマックスぐらいにしか無理。とくに「D&D」の魔法
使いは、一日に使用できる魔法の数と種類をゲーム内での朝に決めるタイプだから、
戦闘が連続になるとパーティの戦力はがた落ちになるので。


294 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 14:36:56 ID:diqnYzF6
>>292
自分も乱数依存が強すぎるのは好きじゃないが、
そこに緊張感や楽しさを見出す人もいるから、やっぱ好みだと思うよ。
ひたすらレベル上げるのが好きな人もいる一方
レベル上げなんぞ一切したくないという人もいるし、
誰でもいつかはクリアできる方がいいという人もいれば
それじゃつまらんという人もいる。
好みってのはいかんともしがたいよ。


295 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 16:23:10 ID:9wO5Y/yw
乱数依存で、あまりに悪い結果ばかり、
ってのはさすがのマニアでもやる気なくなるだろう

それこそバランスなのかもしれんが

296 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 23:11:19 ID:4mSK2P7L
ギャンブル要素はある程度あった方が楽しいと思う。
ただ、その確率をプレイヤーの工夫で変動させられることが前提で。

297 :名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 18:36:37 ID:RXGh9qhe
突然だが俺は
NINTENDO64の「ウェーブレース64」が究極のバランスゲーだったと思う。

>>295-296
状況再現とかいってクソゲーですよね(^^

298 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 04:21:20 ID:cBpX36oj
確率なくすと、詰めゲームになっていく希ガス

確率、というか運が悪くて危機に陥っても
リアルスキルで挽回できるのが
個人的には好き。

299 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 20:42:30 ID:1+GyUhGu
つまり、壁の中は最悪ということだな

300 :名前は開発中のものです。:2005/06/25(土) 03:12:40 ID:ekKBxNj4
すぐリセットしてマロールすれば助かる 。
以前、何かしたら地上70階ぐらいに飛ばされた事があって
その時はどうにも助からなかったな。

あとWIZではキャラクターがロストするのもバランスの内です。
新しくキャラクター作って挽回しろ。
その為に20人も登録出来るのだから。

301 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 05:52:23 ID:f2xfGKYD
レベルアップのときの経験値ってどうやって決めてるんだろう…

302 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 12:46:31 ID:uxtVkttn
全部同じ
等差数列
等比数列
階差数列

303 :お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 :2005/08/28(日) 08:20:19 ID:Ta1HCEhv
お前ら久しぶりだな、2年ぶりくらいに書き込むがまだこんなスレ
が残っていた事に感動する。

だけだだけだ、が消えてくれたことを心のそこから喜ぶよ!

さて、俺がこのスレに来たのには理由がある。俺がこれから言う
ゲームを面白いと思うか。
まだ、そのゲームのバランスをよくするにはどうすれば良いのかを
考えてみてほしい。
もし、面白そうだからといってそのゲームをこれから作るかどうか
もわからないけど、妄想するのは自由だからいってみる。

付き合ってくれる奴がいたらこの上なくうれしいことだ。

さて、本題に入ろうか。

304 :お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 :2005/08/28(日) 08:30:25 ID:Ta1HCEhv
とりあえず、プリンセスメーカー4が発売するな。
どんなゲームになってるかわからないけど、あれの2を超えるゲームバランス
の育成シミュレーションについて考えたいんだ。
2年間消えといて今頃戻ってきても俺の居場所など無いとか言われそうだが、
邪険にされるのと、けなされるの慣れてるからじゃんじゃんいってくれ。

305 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 08:58:23 ID:BjQtwp6b
>>304
とりあえず、2と3の違いから教えてくれ。
あと、なんで、そのゲームに着目したのかも。
(ただアンさんが好きだってのもいいけど、それだと他の人は入りこめんだろうし)
最後に、育成シュミレーションってどっちかと言うと、育成アドベンチャーって方が正しい気がする。
なんか、 シミュレーションし切れてないというか、モデル化が上手くいってるのを見たことが無いというか、
肝心の選択肢が、アレ・ソレ・コレ・・・・みたいに味気ないし。他のシュミレーション物と比べるとね。

306 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 16:50:27 ID:Krx2c40i
プリメって冒険ゲームだったか?

307 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 21:35:16 ID:ly1pI0aM
単純に「育てゲー」とかでいいんじゃない?てか、いきなり本題から外れてるw

308 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 21:37:06 ID:vF/8V5VY
スレ住人全員がプリンセスメーカーを知ってるような書き方すんな

309 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 21:41:33 ID:u+eNAhfR ?##
説明能力のないヤシにゲームバランス取る能力あっても
あまり意味がないよな

310 :お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 :2005/08/28(日) 22:50:01 ID:Ta1HCEhv
>>309
今までみんなも知ってることが前提で話してたじゃないかーーーーー。

311 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 22:52:59 ID:Ta1HCEhv
>>307
育てゲーで良いや。
とにかく、なんか育ててプリンセスとかにさせて喜ぶゲームってこと。
それで神のゲームバランスだよ。

312 :お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 :2005/08/28(日) 22:57:25 ID:Ta1HCEhv
なにより、馬鹿にするレスとは言え反応があったことに喜びを感じる。

313 :お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 :2005/08/28(日) 23:10:03 ID:Ta1HCEhv
>>305
そうそう、そんなかんじです。
未完成だから、話す価値があるかと思ったのです。

314 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 01:05:21 ID:Lo2U6UNB
当時の記憶しかないんで違ってるかもしれんが、
2って武者修行やってればいいってゲームで、バランス的にどうかと思う。

どのED目指すにしても武者修行させたほうがいいバランスだったから、
そのへんを直そうってことで3では武者修行がなくなったんだと思ってたけど、違った?

315 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 21:02:34 ID:areV8tDC
中国のMMOでプレイ時間の制限がされるとかあったが
あれはどう考えても複数アカウントされれば意味無いよな。
廃人対策とかBOT対策の方面からのバランス取りって結局無理なんかね?

316 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 14:46:43 ID:SbBWSuIM
>>315
複数アカ問題は、金払ってるならいいじゃないかとも思うが、
俳人はある程度時間でロストとかじゃなきゃ無理だろうね。
それでも、アイテムとかの物流が酷いままなのは変わらないだろうけど。

317 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 17:14:24 ID:h8MZ4Jyo
中国では昔から俳人が多いからなあ

318 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 17:37:55 ID:CgphP+7/
BOTはタイプ入力で答える問題を出すとかでなんとかできんかな?


319 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 05:40:25 ID:iI9aDR9D
ログイン時間が長くなると取得経験値が低くなるゲームなかったっけ

320 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 18:25:09 ID:z8BpYia5
>241 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 05/02/17 02:15:32 ID:nYBGJfx4
>プレイヤーの能力、技術にあわせた
>適度な強さの敵を提供するとか
>
>接待プレイAIバランス調整機能搭載
>
>243 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 05/02/17 04:51:35 ID:mENCU2Bn
>>>241
>がんばろうが
>がんばるまいが
>いつも同じ辛さ
>不毛


これってどのような条件下で難易度が変化するとか
事前に提示しておけば無問題じゃないか?

321 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 19:19:41 ID:56p6E9Pe
ゲームなんだから別にがんばらなくてもよいとおもうが

322 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 04:11:39 ID:mAdwWCmo
>>321
そんなんだったら、ゲームやる気が起きん。って人が多いと思う。
実際に、天外魔境ZEROだったかはゲームのほうでAIが接待してくれてるんだが、そのおかげで、クリアしても妙な騙された感があるし。
あと、頑張るって言ってもここで出てきてるようなRPG系統のLV上げればそこそこ何とかなる物は、半分すでに努力放棄してるし、
逆に、STGみたいなユーザーの技に託すようなのだと、ほとんど、神シューターとそれ以外で遊べるモノが別になるし、
結局神のゲームバランスなど、信仰と同じで、信者のみが恩恵を受けられるってのが実状じゃないかなぁ。

323 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 10:51:22 ID:2tY/wZdg
ゲームの序盤は有効な攻略法を見つけられなくても何とか進め、
ゲームの後半は有効な攻略法を見つけていても歯ごたえがある、
とかなら何とかなるだろう

それに若干のレベル上げでごり押し的な救済部分をつければいい

逆にこういうのが出来ていないゲームが一番バランス悪いと言われやすい

324 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 11:18:08 ID:5axVYYyD
多くのゲームはそれを「運」でやろうとして失敗するんだな。

325 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 22:45:04 ID:TyTIPu/6
>>322
>頑張るって言ってもここで出てきてるようなRPG系統のLV上げればそこそこ何とかなる物は、
>半分すでに努力放棄してるし

レベル上げに費やす労力・時間を減らす為に低いレベルで頑張る、効率のよいレベルの上げ方を探す、
というのがRPGの醍醐味じゃない?
努力するほど面白くなるというのが非常にいいバランスだと思うんだけど。

ほとんどパレメータの大小で勝敗が決定されて、プレイヤーの工夫の余地がないバランスのは問題外だが。

326 :名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 13:55:58 ID:U3N36jAF
ゲームバランスって難しいな

327 :名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 22:47:40 ID:cGK9J6ae
うむ

328 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 00:12:14 ID:c3Q1DtzS
アクションゲームはプレイヤーの力量に左右される部分もあるのでバランスは難しすぎ・・・
「あの技ばっかでやられちゃうよ〜」となりかねない。
それを回避しようと、硬直時間などを入れると、今度は全体のバランスが崩壊する。
それのくり返し・・・(><;

対戦系(PVP)で、完全に平等にバランスを取る方法はただ一つw
ジャンケンの法則しかないw(ランダムw) まあこれだと面白くないけどw

アクションじゃなく、ターン制にすると今度は(PVPね)
待ち時間がイライラする・・・もうその時点でバランス悪杉

今格闘ゲーム等は、完全に上手い人達のモノになってるよね〜
あんなの初心者にして見れば、バランス悪〜〜〜だけど
ある程度熟知してきた人達にしたら、もう神のバランスなわけですよw

とりあえず、こう言うバランスなどを考える時、最初に考えるのは「ターゲット」これが決まってないと、神バランスは難しいかもです。

ターゲットがライトな人向けか?ハードな人向けか?で神バランスは変わってきますよね。

どちらも満足できる物・・・それはかなり難しいでしょうね。
ジャンケンの法則でも楽しませる何かを用意すればできるかもですね。

って、ちょっと対戦に関してばかり書いてますが 1人プレイならバランスってのは自分次第なので、
馬鹿みたいにレベル上げてから次の街行く人もいるし・・・
(自分のレベルに合わせて、敵のレベルが自動で変わるのがありましたね。あれならいけるかもw)
僕の考えでは、とにかくゲームは、ターゲットを決めないと 何も決めれない。と思います。どうしょうか?

329 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 00:15:37 ID:po7IjtNA
つ[チラシの裏]

330 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 04:40:31 ID:urVaIl5t
格闘ゲームで言えば、初代バーチャとかスト2は
初心者でも、上級者でも良いバランスだった。
ジャンケンの法則でもない。

331 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 23:20:32 ID:QN2fn8cp
バーチャは知らんが、スト2がバランス良いなんて言ったら
世の格ゲーはみんなバランス良いことになると思うんだが。

332 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 05:21:49 ID:BhV2DF3o
ゲームバランスがいいことと、
万人に受けいられるということは全く別のことだと思う。

333 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 19:54:29 ID:+TPI2W/B
うむ

334 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 23:54:11 ID:iJ8HKT4T
それを言ったらバランスの良し悪しを語るバランス論て存在意義ないだろ

335 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 00:32:36 ID:3o6UbMXy
そもそもこのスレでは
(なるべく)万人が楽しめるバランス=バランスがいい(神のゲームバランス)
って言ってるんだと思うが。
勿論ジャンケンのようなリスクリターンが等価のものも「バランスがいい」って言われるし、
神(偶然)が作り出したバランスと言う意味で「神のゲームバランス」って言われてりもするけど。

336 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 06:01:07 ID:+4iffSqS
たぶんね、初代バーチャとかスト2の頃は、それほど
プレイヤーに差がなかっただけだと思うよ。
だから、バランスが保てたんだと思う。

でも今の格闘ゲームはちょっとそれは無理だよね。
逆にライトよりに格ゲーのバランスを調節してしまったら
上手い人は、何だこの甘いゲームは!となるし
プレイヤーが成長しちゃったんだよね〜
だから、どっちにも受け入れられるものは、かなり難しいと思う。

ターゲットを決めて、それに対しての神バランスを考えるのが
一番いいんじゃないかな〜とおもうけど・・・どう?

三国無双とかHITしてるけど、あんなの格ゲーマニアにしてみたら
「何が面白いの?」ってなるしね。うん。
ライトな人には適当にボタン押して、超必も出せて
気分爽快!なんだよね〜〜〜(皿を割るような、破壊的爽快感だけどね)

格ゲーマニアには、そんな部分じゃなくて、すごい難しい技が
連続で綺麗に決まった時!相手との読み合いで勝って、コンボ決めれた時!
そう言う時に爽快だ!と、感じると思うんだよね。
求めている爽快感がちがうんだよね〜うん。

ジャンケンって、まあRPGとかだったら、属性とかね、そう言うのも
ジャンケンと同じ法則だよね。何が何に強くて、弱くて、みたいな・・・
そこを突き詰めて、考えていけば以外に神バランスも
思いつくかもしれないね。

まあ、とにかく楽しみましょう〜ね。考えるのは楽しいです。(^^)

337 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 08:59:21 ID:tgtbiHtu
ジャンケンはバランスもクソも、結果的にはただのランダムだろ。そりゃ誰でも平等だわ。
まあ逆に考えるとコイントスでも同じ結果を得られるのに楽しさが全然違うってのがゲームの本質だわな。

疑問なんだが、上級者向けの格ゲーってのがバランス悪いって言う奴は、
スポーツに対してもそんなこと言うんだろうか。俺は言うけど。

338 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 09:01:07 ID:tgtbiHtu
ごめん、ジャンケン云々は無視してくれ。俺が悪かった。

339 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 12:45:22 ID:vApH7Q8I
ターゲット決めて考えるってのは、同意。
どこを楽しませたいのか、マニア向けかライト向けか
一部の人に絶賛されたいか、広く浅くカバーできるようにしたいか、
それ以外にも、作者の趣味がどういうバランスを心地よいと感じるかで違うしな。
乱数が好きな奴、レベル上げが好きな奴、慣れやセンスを重視する奴、いろいろいるだろ。

万人が楽しめるバランスってより、どんな奴にとってはどんなバランスが望ましいのか、
どんなバランスを好む奴、嫌う奴がいるのかを知りたいから、ここを覗いてるって感じだな。

340 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 18:32:28 ID:+4iffSqS
>疑問なんだが、上級者向けの格ゲーってのがバランス悪いって言う奴は、
>スポーツに対してもそんなこと言うんだろうか。俺は言うけど。

これに関してはね、スポーツってルールだけなんだよね。あるのは。
でもゲームの場合、ルールプラスがあるんだよね。
例えば格闘ゲームなら、ダメージ量とか、硬直時間とか、レスポンスやらもういろいろ・・・
スポーツはプログラムじゃ無いので、そう言うのは無くて
自分自身のテクニックが全てじゃん。
これがサッカーゲームとかになるとまたバランスうんぬんが出てくるけどね・・・

ゲームって何?と考えたら、やっぱ娯楽(ストレス解消だったり)
そう言う物だと思うんだよね。まあスポーツもストレス解消できる部分もあるけど

人がスポーツに求めている部分と
ゲームに求めている部分が違うと思うんだよね。
だから、スポーツで練習して練習して上手くなって、プロになって
って言うのと
ゲームで練習して練習して、プロプレイヤーレベルになって
と言うのでは、ちょっと違うと思うんだよね。

例えばサッカーを、Jリーグのプロと初心者が戦ってボロ負けしても
バランス悪いわ〜〜〜このスポーツ〜〜〜とは、ならない。と思うよ。(^^)
(ただ普通に負けまくっても、全然楽しくないけどねw)


341 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 18:33:57 ID:+4iffSqS
つづき

格闘ゲームで、この事が起きたら、やっぱバランス悪いってなると言うか
まあこれはバランスと言うか、もうターゲットが違うから
やるゲームを間違えた。と言う事になるよね。
俺が求めているゲームはこれじゃない〜って・・・無双系でガチャプレーで
凄いのがいいんだよ〜って、なると思います。

とにかく、こんな感じでターゲットを絞らずに考えていくと、ドンドン話しが
難しくなるし、答え出ないと思うんだよね〜〜〜

逆に、上級者も、初心者も平等に遊べるなら、上級者と初心者の区別もなくなるしね。
上級者になろうとも思わなくなるよね。で、ユルユルのつまんね−クソゲーと・・・
難しいせめぎあいですよ〜これは・・・

実力とか腕とか関係無く、熱くなれる展開が考えれたら、最高なんだけどね。
ムシキングって子供の間ではやってるけど、あれはジャンケンだよね。

まあ難しいからこそ、このスレで神バランスを考えてるんだしね。
簡単に思いつくなら、このスレの意味も無いし(^^)

いろいろ考えましょう〜〜〜

342 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 18:38:17 ID:+4iffSqS
は!これって、アクションゲームのバランスの話しのスレじゃなかったかも?自爆

オフラインの一人用のRPGの戦闘バランスの話しのスレ?だね。

と言う事で、アクションゲームのバランス話は、終了w

343 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 18:42:37 ID:+4iffSqS
普通のRPGの戦闘なら
自分のレベルに合わせて、自動でモンスターの強さが変動する物が
神バランスな気がする・・・適度に強い敵が出てくれればいいんだしね。
戦闘も白熱するよね。途中で一気にザコになったり、一気に強敵になったりするから
バランス悪〜〜〜ってことになるわけでしょ。

スレ全部読んで無いから、もう話し合った後の話しならすまん。ドロンッ

344 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 19:46:24 ID:Uolh27Ww ?##
とりあえず口調がキモイ

345 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 22:23:37 ID:+4iffSqS
言えてるw爆

346 :名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 04:11:59 ID:9K+PQCzg
>>343
とりあえずFF8式はかなり不評。
さぼってもがんばっても難度が(ほぼ)同じになるから。

347 :名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 14:06:17 ID:9iTNEpNf
レベル上げって要は難易度を下げる行為だと思うんだけれど、
FF8は(基本的に)レベル上げではなくて魔法の収集でそれを行うシステムになってたからね。

348 :名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 15:18:30 ID:rSaviwju
>>346
そ、そうなんだっけ?
初めてやったRPGがFF8で、何もわからず何もせずにただただ進んでいったら
後半えらく苦労したよー。
レベル上げや魔法集めやれば楽になるんだと、アルテミシア城についてから知って
地獄島とかで必死にレベル上げした。
多分こんな初心者はそういないだろうけど、レベル上げとかジャンクションとか無視すると
結構難しかったような。

349 :名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 19:10:46 ID:5GGXSJQT
スポーツもれっきとしたゲームなんだけどね。
スポーツにおけるゲームバランスってのはルールの設定なんだよ。
例えばバスケ。守ってばっかで点が入らない→
24秒以内にシュート打たなきゃ相手ボールにルール変更→
攻守の展開が早くなり点の取り合いに。
これってまさしくゲームバランスの調整だよね。

350 :名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 22:18:19 ID:NReQiic4
>>346
サボれば(=ジャンクションを考えないで進めば)難度は大きく上がると思うが。
レベルを上げても楽にはならない(むしろ難しくなる)のがFF8。

8の低評価は、ストーリーやキャラもあるんだろうけど
・ジャンクションが重要だってことを知らないまま進めた人が多く、知った時にはLVが上がっていて、敵が無駄に強くなっていた
・魔法を集める方法はドローがメイン(と思われて)で延々ドローし続けるのがダルいと思われた
ここらが問題だったんだろう。

まぁ、そのあたりをクリアしても戦闘の意味がないとかは問題だと思うけど。

351 :名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 23:15:49 ID:DXro7xF4
戦闘のバランスはやっぱきちんとせ(ry

352 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 12:23:30 ID:1+616Ki7
みんなバランスと言えば難易度の話しかしないけど、
難易度は作り手の好き勝手で良いと思う。
神のゲームバランスとは、プレイヤーを飽きさせないように
起伏にとんでいる事ではないかと。

例えばレベルが上がるたびに攻撃力が5上がるのでは無く、
いつもは2〜3でときどき15ぐらい上げるとか。

353 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 06:12:48 ID:Zb1lfFl5
俺にとってゲームバランスってのは如何に確実な勝利を存在させないかだな。
ゲームの面白さはリスクへの挑戦で、それが作業とゲームの境界線だから。
例えば格闘ゲームで必勝法があったらクソだし、
RPGでもレベルMAXで最初の雑魚と戦うような絶対負けない状態になると作業でしかない。
○×ゲームも必勝法が発見された時点でもはやゲームでなくなる。

354 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 06:55:56 ID:YsXWqs1E
>>353
1/10000の確率で先制全体即死攻撃をするHP1のラスボスとか
絶対勝てないラスボスとか
と揚げ足取りしてみる。

355 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 09:40:35 ID:/8AUSMGG
格闘ゲームで必勝法があるとクソなのは、人対人の対戦ゲームであるから
=絶対勝つ、ということは逆から見ると絶対負けるということだから、であって
他のゲームにまでそれを適応するのはおかしいだろ。

誰が見ても、レベル最大にしても最初の雑魚に負ける(かもしれない)RPGや
完璧な操作をしたにも関わらず敵にやられてしまう(かもしれない)アクションゲームの方がクソ。

まぁ、俺が乱数以外で確実な勝利を達成させない方法を思いつけないだけかもしれないけど。

356 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 10:15:47 ID:/QHE+xlO
自分にとってゲームバランスは「努力の正当な評価」だな

アクションゲームで動きをパターン化する、
RPGでレベルを上げる、敵の弱点を探る
などの努力に対してユーザーが「正当に
評価されている」と感じるのが良いバランス
だと思う。

ついでに言うと、この努力の大きさが、
・序盤は小さめ、後半は大きめ
・大きな努力の後は小さな努力で切り抜けられる(一息つける)
になることも重要。

「確実な勝利が存在しない」バランスは、いわゆる裏ステージで
やるといいんじゃないかな。

357 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 12:32:53 ID:oIw0z78O
>>356
自分もこっち派。
レベルをあげたことによって雑魚的を軽く一掃できる気持ちよさってのは味わいたい。
実生活と違って、ゲームではかけた時間が確実に結果に反映されてほしいってとこもある。
特定の敵について「確実な勝利が存在しない」ってのはスリリングで楽しいけど
それがゲーム全体を覆っていると、ちょっとやる気がなくなりそうだ。
このへんは、ほんと、人によって好みが違うところだね。

358 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 03:49:28 ID:x1cX5O//
レベルが上がった時の、エンカウント率もちょっと考慮する方が良いかも。

明らかに、ザコなのに、エンカウントしまくってウザイ時ってあるし
あ〜でも、ドラクエとか聖水があるか・・・

アイテム系じゃなくて、なんかこう、モードとかw
威嚇モードw常に威嚇しながら歩いているので、雑魚モンスターは
襲って来ないとかw
威嚇しなければ普通にエンカウントする。

まあでも、聖水と同じか・・・

359 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 21:43:05 ID:mJbBTkE4
レベル上げは初心者救済措置と考えることもできる。
初心者はレベル上げという努力による確実な勝利を、
腕に覚えのある奴は創意工夫という努力によるスリリングな勝利を。
双方のプレースタイルを許容するゲームバランスこそ神のゲームバランスだと思う。

360 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 22:16:39 ID:KS7jIZm5 ?##
とは言えRPGの場合、現実には腕に覚えがある奴ほど
安定するまでレベル上げてプレイする罠

むしろ初心者コースと上級者コースのシナリオ分岐を
作るくらいのほうがいいかも。上級者コースはさっさと
クリアできたり、レアアイテム取れたり、真エンディングや
裏ステージを見れたりって感じで。

アクションRPGとかならボス直前にセーブポイント作れば、
初心者は「レベル足んねーや出直そう」で上級者は超回避で
切り抜けとかもできるんだろうけど。

361 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 02:06:08 ID:FOr7oGXW
レベル上げは作業であり、初心者救済措置。

その考え方は間違っていると思う。
確かに最近のゲームはそうだ。
だが、初代ドラクエやウィザ−ドリィなどは
レベル上げこそがゲームの本体だった。

レベルを上げる過程が楽しい。
それこそが神のゲームバランス。
レベル上げがつまらんRPGは糞。

362 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 03:15:55 ID:Cpds9MZt
昔似たような事書いたけど、このスレだったかな。
あと他に1〜2項目くらいあったような気がするけど、まあいいや。

1. RPGとは、育成を楽しむゲームである。
 ・したがって成長する機会と成長を実感させる機会が必要である。これが「戦闘」である。
2. RPGとは、戦術を楽しむゲームである。
 ・したがって、戦術が求められる場面が必要である。これが「戦闘」である。
3. RPGとは、物語を楽しむゲームである。
 ・したがって、主人公への感情移入を促進し、敵役への怒りをぶつける機会が用意される。これが「戦闘」である。

363 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 04:10:15 ID:/Ra2xZD0
2と3は同時に行えるけど、1とは別にしてほしいなあ

364 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 20:11:25 ID:pGUYRIN7
WIZなんかはレベル上げ自体死と隣合わせだし、
初期のドラクエなんかもある程度そういう傾向がある。
そういう鬼バランスがレベル上げの作業化を防いでたって面がある。
それを考慮せずに同列に語るべきじゃないと思われ。

365 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 05:15:02 ID:ZEK3z2m+
>>364
鬼バランスがレベル上げの作業化を防ぐのならば、
そういうバランスにすれば良いのでは?
だいたいドラクエ2は鬼バランスだけど、初代ドラクエとドラクエ3は
レベル上げは全然死と隣合わせなんかじゃないよ。

正直、育成を面白くする才能のないクリエイターの弱音にしか聞こえない。
育成を面白く出来そうにないなら育成要素を綺麗さっぱりなくせば?
>>362 の2と3だけのRPGって俺は面白そうに感じないが。

366 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 09:08:03 ID:rgcob026
>>361
WIZや初代DQが正しいと言う根拠はないし、
最近のゲームが間違いであるという根拠もない。
「オレはレベル上げが楽しいRPGが好きだ」ってだけでしょ?
それ自体は同感だけど、自分の感性だけで他人の考えを否定されても困る。


>>365
現在のRPGは「レベルに類するものがあって、戦闘によって成長していく」ものとして見られてるから
育成がなければRPGじゃないって言われるだけだとマジレスしてみる。

まぁ、話の面白さがあればADV的に楽しむ事は出来るし、
そこに戦術的な面白さをプラスして1本のゲームとしてそこそこ受けるものは作れると思うけど。

367 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 12:51:48 ID:K9g+Pmpy
>>366
「育成がないとRPGじゃないと言われる」+「最近のRPGのレベル上げは苦痛」
=「レベル上げが楽しいRPGが正しい」
は少なくとも最近のRPGに対しては充分客観性を持っていると思う。
苦痛に感じるようなレベル上げなら無くして欲しい。
その方がストーリーもユーザーがスムーズに楽しめれるし、
戦術もバランスをコントロールしやすくなる。

もちろん、「最近のRPGのレベル上げは苦痛」が正しければの話だけどね。
みんなに作業作業言われているから正しそうだけど。

368 :362:2005/10/12(水) 22:19:31 ID:kRmr5H3v
あと1項目思いだした。「4. 破壊による爽快感を楽しむ」だ。
エフェクトを派手にするとか、テンポを良くする(エフェクトをシンプルにすることを含む)とか、そういうことで改善可能。

さて、育成に興味がある人が多いようだが、成長速度(速すぎても遅すぎてもいけない)と、
成長を実感させる方法が大切だと思う。

成長を実感させるもっとも簡単な方法は、同じ敵と戦わせることだと思う。
最初は苦戦した敵を難なく退けるようになり、しまいには1ターンキルするようになる。
次から次へ新しい敵が出てくるとか、FF8みたいに同じ敵でも成長するシステムだと
成長を実感させるのは難しいと思う。
使える魔法や技、仲間を増やすとか、数字のインフレを起こすとか、方法は無くは無いが……。

369 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 00:08:37 ID:y0goOgn1
>最近のRPGのレベル上げは苦痛

これはつまらないというよりも、時間を多く拘束するシステムそのものが受け入れられづらい社会になったから
という面が多分に含まれていると思う。

370 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 00:10:26 ID:MgOMnhky
単に自分たちが年とっただけだろ

371 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 02:48:42 ID:Fbz+5paY
>>370
思考停止に見えて、言えるんだよな、これが。

俺は、
学生時代、時間タプーリある→まったりRPG
社会人、時間ない→時間決めてアクション
って感じに興味がうつってきたので

372 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 04:10:56 ID:ysgvRLsq
つーかね、目的がシンプルだったころのRPGと、昨今のストーリー重視のそれとじゃ
似たような作業にしても体感的に随分違うと思われ。
あと大作化に伴ってクリア時間も長くなってるから、単純に作業量も増えてるはず。

373 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 10:03:35 ID:LH8SDLJX
レベル上げが苦痛ってのは戦闘がすぐにパターン化して作業化するからだろ。
そうならないようなシステム・バランスにすればいいだけの話。
「あと10回も戦闘しないといけない」から「あと10回も戦闘を楽しめる」の時代へ。

374 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 17:12:11 ID:w5H2GK0A
こまけえな

375 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 22:13:07 ID:pnYuh4P+
それは、ザコをバラエティー豊かにすればどうか。

376 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 22:56:13 ID:E8/EJ8vr
>>373
そのバランスをどう実現するかを考えるスレでは?

377 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 12:56:38 ID:3NmNaAMR
注意点としては苦痛にならないようにするためのバランスとは、
難易度をきつくする事ではないと思う。
難易度高い→経験値稼ぐのも大変→苦痛
と、言う人は多い。

雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。
レベルが上がって得られたモノ(ステータス、魔法、アビリティ)が
今まで戦っていた雑魚との戦いを違うものに感じさせる事。
これらをプレイヤーに把握するのが面倒臭いと思わせない程度に簡潔にする。

それが神のゲームバランスではないかと。

378 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 14:50:29 ID:gkSwWQDJ
> 雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。

個人的には、敵の種類、強さとさらには戦闘場所もいくつか選択肢があるといい。
ストーリーを進めないと新たなフィールドやダンジョンに行かれないと
レベル上げは同じ場所で同じレベルの同じモンスターと何度も戦うことになって、飽きがきてしまうんだよね。

あと、戦闘時にうまくやると貴重なアイテムを盗めるとか、
貴重なモンスターが手に入るとか、レベルとは別のパラメータが上がるとか、
新しい技を覚えることもあるとか、戦闘中になんらかの実験ができるとか、
戦闘に複数の目的があると、意欲ももうちょっとだけ上がるような気がする。

379 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 15:19:45 ID:a6czR+5u
>>378
貴重なものでもモンスターはいらない。

>新しい技を覚える
サガフロみたいなもん?

同じモンスターのLVは同じ方が良いと思う。
そのほうが強くなった感がわくと思うし。

でも例えば戦闘中に「盗む」みたいな行為を繰り返していると、
目には見えないが「盗み」のパラが上がって、貴重なアイテム…みたいなのは面白そう。

ただ強力すぎるアイテムや、やたら価値の高いアイテムばっかりだとバランスが崩壊しそうだが

380 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 11:35:41 ID:IbtJfnNQ
戦闘をバラエティ豊かにするのはいいんだが、
その結果システム周りが複雑になり過ぎるのは避けたい。
システムを理解されずに力押しされ、
通用しないからレベル上げ→作業の悪循環で、
鬼難易度のマゾゲーという評価を頂戴したりしてな。
そういうユーザーは切り捨てればいい話ではあるけどな…

381 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 12:59:33 ID:mHHnNl8x
>>380
あるあるw

382 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 19:56:42 ID:cXaKWgxx
まあ、それをいかにわかりやすくするのかも
腕の見せ所かな

チュートリアル作ったり、徐々に要素を増やしていったり、
自然とヒントが集まるようにしたり、やり方は色々だと思うが。

383 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 21:20:06 ID:okKjcMU9
>>382
確かに。
ゲーム中でもマニュアルでも、一度にわーっと説明が続くと
最後まで集中して読む人は減るだろうね。
とりあえずバトルしたい!話すすめたい!ってな気持ちでユーザーは始めるだろうから
最初にこんなにたくさん覚えなきゃいけない、こんなにいろいろ考えなきゃいけない
ってことになると冷めちゃうだろうなあ。
最初は深く考えなくても進められ、飽きがきそうになったところで
新要素がうまく追加されると楽しいのかも。

384 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 18:45:54 ID:j+HgqB18
保守

385 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 00:32:20 ID:LNDYcCAH
保守

386 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 01:23:07 ID:qcWIgoho
今度のバーチャは素人や弱い人が参加できる余裕はあるのだろうか・・・
続編モノってこういうのが難しいよね。VF4はカードで段位なんかつけたせいで
素人狩りが酷かったし。下手な人がたまに遊ぼうとしてもすぐ狩られる。

387 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 22:11:03 ID:L5qEin8G
>>386
狩るって、どういうこと?
段位で、初期ステータスが変わったり有利になったりするの?
初心者が上級者にやられるのは、昔からあることに思うが。

388 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 00:04:37 ID:tF9O6uvV
昇段目当ての奴が低段位を狩るんだよ。
VF4は同じ段位の奴で無いと昇段対象にならないから
問題ないと思われるけど、明らかに高段位の奴が
2枚目以降のまだ段位が低いカードを段上げする為に
低段位者を狩るという行為が酷いということ。

389 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 22:07:07 ID:1ZlF6i9E
同じものを取るたびに点数がうpしていく得点アイテムの場合
どういうのが理想的だろうか?

10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/200/300/400/500/600/700/800/900/1000
だと安定しているが上昇が低すぎる気がする。

10/20/40/80/160/320/640/1280/2560/5120/10240
だと数字がでかくなった時に655360となって見た目が悪い。

10/20/40/80/100/200/400/800/1000
だと、80→100の時の上昇が少なすぎてやや不快。

390 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 22:30:19 ID:yfTLMv1F
80→200でよかんべ

391 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 23:49:16 ID:+27aG/Xq
>>389
10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140……
がないのは何故?

等差級数でも等比級数でもフィボナッチ級数でも(以下略)好きにすれば良いと思うが……。
結局はそのアイテムでの稼ぎに、どれだけの価値を見出させるかってことなんだから、
そのアイテムだけ取っていけば稼げるゲームにしたければどんどん高くなっていいだろうし、
他の要素での稼ぎと同等程度の価値にしたければ他の要素と同じ程度の得点になるように調整すればいい。

392 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 20:30:04 ID:5kizK9CF
>>389
10 20 40 80 200 400 800 2000 4000 8000

393 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 21:55:42 ID:w5WyYTV5
>>390
短めの周期で。
10 20 40 80 200 400 800 1000 (>>391 3回で10倍)
10 20 40 100 200 400 1000 (3回で10倍, 100,1000を通るパターン1)
10 20 50 100 200 500 1000 (3回で10倍, 100,1000を通るパターン2)
10 20 40 60 100 200 400 600 1000 (4回で10倍)

倍々の等比数列になるべく近く。用途によっては周期が長すぎるか。
10 20 40 80 160 320 640 1000 2000 4000 8000 16000 32000 64000 100000 (7回で100倍)
10 20 40 80 160 320 640 1280 2560 5120 10000(10回で1000倍。1024バイト=1キロバイトを参考)
10 20 40 80 150 300 600 1200 2500 5000 10000(上の変形。有効数字を抑えてみた)

おまけ。
100 200 400 500 800 1000 2000 4000 5000 8000(スーパーマリオブラザーズ)
10 100 1000 10000 (2進法にすれば万事まるくおさまる(´∀`))

>>391
後半の部分が分かっているから、見た目が美しい非線形数列が欲しくなって>>390を書いたんだと思うが。

394 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 08:35:01 ID:jUsEbdba
10 30 60 100 150 210 280 360 450 550


395 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 01:14:01 ID:e9ZTI7Z2
10 40 90 160 250 360 490 640 810 1000 とか
10 20 40 70 110 160 220 290 370 460 560 とか

396 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 11:44:18 ID:GiqyOTjs
見た目が悪い数学的な数列と、ゲームバランス的によろしくないビジュアル先行数列の
バランスを考えようという議題じゃないのか。

避けたいのは
・増分が減少する
・増分の増分が激しくバラつく
・150→210→280 のように、キリの良い数(200)を微妙に踏み外す
・370みたいに素数(の後に0を付けた数)が登場する
・有効数字が多い数が登場する
くらいか?

397 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 14:01:24 ID:vp6tmgDC
100,200,400,(800,)1000,2000,4000,.....
みたいに1桁でループする感じだと、
得点表示の洪水で一瞬桁数が判らない希ガス.

100.200,400,800,1600,3200,6400,128000
ぐらいのほうがチラ目で数字の変化がわかりやすいんじゃないかな。
1編隊8機までならこれくらいあれば問題無いし。

398 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 14:28:57 ID:WfH5re/8
使うゲームやアイテムの出やすさによって適不適はあるだろうね。
10 20 50 100 200 500 1000は理想に近くていい感じだと思う。

アイテム多いゲームで周期を伸ばすとしたらこんな具合か?
10 15 20 30 50 75 100 150 200 300 500 750 1000

>397
斑鳩が確かそんな感じだったと思う。怒首領蜂の蜂アイテムは定数増加だったっけ?

399 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 05:16:55 ID:ILsj/3tx
良スレage

400 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 18:55:38 ID:uXy92QrY
hosyuage

401 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 05:37:29 ID:j+D6ARhb
やりたいと思う気にさせ最後までやりたいと思わせる仕様の事か

402 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 08:56:15 ID:XYA++80d
>>401
ストーリーが良ければそこはクリアできると思
無駄なエフェクトの無い軽いインターフェイスと
甘めのバランスで、オレはだいたい満足。

クリアした後も「ゲームを遊ぶために」プレイを続けたいと
思わせる仕様のほうが、このスレ的にはしっくりくる。


信長の野望全国版(PC98)のLv5とか…
どこか抜け道があってプレイヤー優遇されてるが、
それすらも許さない圧倒的な彼我兵力差って、燃える。

403 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 20:00:59 ID:QRq9SV4f
ストーリーに頼った時点でシステムは二の次になってないか?

404 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 22:56:01 ID:3BELevps
この辺参考にならんか?
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
http://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
http://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html

405 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 16:09:09 ID:YdtFXhZz
ゲームバランスの良くないCDの中身をDQ3Saga2にすりかえて売ればいいんじゃないの。

406 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 01:34:34 ID:67HerAvy
20年前に一世を風靡したゲームブック、その中に「ブラッドソード」というシリーズがあった。
自分はこれが大変好きだった。何故か?
パラグラフ的なバッドエンド・デッドエンドが極めて少なかったからだ。
大抵のGBってのは、恐らくハード的な理由(書籍の頁数を無闇に増やせないので、あまり項目数を増やせない)から、
どうしても「正解ルートは一つ、あとはデッドエンド」的な構成になる。
よくあるのが、事前情報も出さずに生死に関わる重大な選択をさせる、運と総当り以外の解決法がない、という事だ。
ブームの火付け役のFFシリーズなどは凝ってて、最初の方で選択を間違えてもバッドエンドになるのは最後の最後だったりして、一応途中は楽しめる。
さて、このブラッドソードシリーズは、目的達成のためのルートが複数ある事がしばしばある。
例えば冬の海を渡るのに、捕鯨船に乗せてもらう、怪しげな魔術師の空飛ぶ絨毯、氷原を歩いて行く、等の手段があったりする。
どれでも一応は渡れるのだが、難易度や入手アイテムに大きな違いがあったりする。
さて、こっからが本題だ。
この「一応は目的は達成できるが、やりようによっては損害が少なかったり利益が大きかったりする」というのが、自分の最も好きなタイプのバランスだ。
例えばある障害について、「いわゆるAボタン連打でも克服可能だが、作戦を練れば練るほど損害・コストを減らせたり余分に利益を得られたりする」そんなのが望ましい。
要約すると、「下手でもクリアできるが、上手い奴にもやりこむ要素がある」ということだ。

407 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 00:10:38 ID:mrq1yHtM
>>406
GBはゲームブック?
FFはファイティングファンタジーか?

408 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 21:06:11 ID:52M3l1bT
うむ

409 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 19:49:29 ID:EsfcE9bc
>>406
リスクをテクニカルな操作で回避することでハイリターンが得られるとして、
そのボーナスは結局キャラ強化に使われてしまうんじゃないかな?
うまいヤツほど強くなりすぎて、つまらなくなりかねない。


ただ、最近の有名RPGは、
レベルアップで最低限の底上げはされていて、それだけでほとんど困ることは無く、
プレイヤーが出来ること、例えばある武器や技の強化によるそれなりの能力アップでも
なんとなく自分で選択して育てている感があればそれでいいんかなと。

410 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 10:54:10 ID:AsB8HmbG
>>406
ストーリーを進めてパーティーの仲間が増えていく

戦いの中で仲間を失うと、その仲間の能力が主人公に引っ付いて強くなる。
(バランス的には、仲間がいたときよりもパーティー全体の強さは強くなる)
で、それに応じてストーリーも変化する

っての思いついた。
そんなシステム無いかしら?

411 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 23:32:55 ID:yKSB0IH4
>410
まるでジャンプのバトルもの漫画だな。
仲間個人の能力じゃなくて仲間の持つ装備というならありかもな。

412 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 00:22:29 ID:2JomCtZD
FC「スイートホーム」が近い印象?
ただ、「個人の能力」→「アイテムとして使用数制限」になるだけで
仲間を失うことはペナルティーでしかないわけだけど。

413 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 00:24:54 ID:rI8FN/p9
そんな追い剥ぎみたいな主人公は嫌だ

414 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 00:27:47 ID:2JomCtZD
他人の家のタンスを勝手に開けてまわる勇者サマはステキだ!

415 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 20:27:49 ID:uTtSRkkt
wizみたいにさ、仲間が死んだら蘇らないなら、
その仲間が愛着していた装備(能力)を遺品として装備時の能力が増加、強化される
ということにすれば問題ないんじゃないか?
ただそうするとプレイヤーはわざと強い装備つけて殺す、ということをしかねないが。


416 :名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 12:49:16 ID:vv7EJofi
仲間を失うメリットとデメリットが拮抗してるか、
もしくはメリットの方が若干大きいぐらいがいいんジャマイカ?
要はプレイヤーをどれだけ悩ませられるか。
ベクトルは逆の例だけど、
ロマサガでガラハド復活の対価が最大HPの減少、
なんてのはいい線いってると思われ。

417 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 14:09:59 ID:cEHzt4nS
ロマサガなら、仲間みすてて最強防具ゲットというのもあったな

418 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 00:07:15 ID:EBfKU/XW
な なにをする きさまらー!

419 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 19:43:37 ID:D3qUsspD
リスクとリターンってどこかしらで
割合がおかしくなってバランス崩壊しないか?

420 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 22:27:33 ID:o5MTAF1z
リスクの方が大きい→クリアできねー!クソゲー!
リターンが大きい→簡単すぎ!クソゲー!

421 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 23:21:13 ID:dYMZfRdK
上手なプレイヤーは2〜3割プレイ時間が短くなるって程度のぬるい難易度が好き
近年はカービィやクロノアのようなアクションですら、そう思うようになった
年食ったな orz

422 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 01:20:27 ID:glQx7cBI
回復係が死んだり、MP回復アイテムが尽きたときに
あーこれ圧殺パターンだなとリセットするのがキツイ

なにか粘るための逆転チャンスが欲しいけど、
体力減ったときに超必殺で大ダメージとかも
逆に利用されちゃうあたりがつらい

423 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 07:22:31 ID:9CZ4vO1s
初心者にやさしく、上級者に厳しくすると
上級者が初心者の振る舞いをして攻略出来てしまう罠

424 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 16:10:26 ID:ynp79g0E
上級者に対するご褒美って何がいいんだろう
下手な奴はクリアできなくていいよ、は除外して。

・派手なエフェクトや、最大ダメージ、必殺KO数、ランク評価みたいな自己満足のみ
  バランスには影響しないが動機としては弱く、あくまでおまけになりがち

・倒さなくていい強敵
・別ストーリが見れるわき道ルート
  この辺は、良いドロップアイテム、レベル上昇等で本道がつまらなくなる可能性もあるが

・ドロップ、経験値等が良くなって無駄なレベル上げ等の手間がなくなる
  訓練施設があって弱いキャラはここで鍛えてね、の成長バランス放棄のゲーム化

425 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 15:18:57 ID:CXNWPFsI
ゲームバランスってのは万人にプレーしてもらうことを前提とした思想だと思う。
商業的な理由で難しいんだろうけど、
本来はゲームがプレイヤーに合わせるのではなく、
プレイヤーが自分に合ったゲームを選択すべきだと思う。
身も蓋もない話だけど、個人製作においては、
分かる奴だけやってくれ、みたいな洋ゲー的こだわりもあっていいんじゃないか?
必要以上にユーザーフレンドリーなのは、
サービス業が過剰に発達した日本社会らしい誤謬だよ。

426 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 19:33:48 ID:ki02GWiG
すべきとか誤謬とか、なんで勝手に真理にしてしまうのかな

427 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 19:58:40 ID:Ts2jWvV1
バランス取りこそゲ製におけるオナニー

428 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 16:50:26 ID:2m61shsW
やっぱゲームって、ひとつひとつは
攻略されて飽きられて終わりなもんなのかね?

429 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 17:48:19 ID:8IXuAMLK
うむ

430 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 08:45:12 ID:a296MGLl
ローグ、その系統のシレンは何度も楽しんだ
乱数を超効果的に生かした稀有な例

431 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 02:35:34 ID:E5hq9T3V
シレンをやりこんだ人のプレイ見せてもらったことあるけど、
最適化された作業の後は、
こりゃもう駄目だわって部屋引いたら、
やることはやるけど、すぐ死亡で
ハズレ引くまでのランダムゲーに近くなってた。

手数と覚えることが多くて見えにくくなっているけど
最後は消費して飽きるゲームなんじゃないかな

432 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 11:24:58 ID:Bp3Y01KY
>>431
NethackとかAngband抜け道用意されてるからけっこう生き延びれる。
シレンはシビアだな

433 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 11:26:16 ID:Bp3Y01KY
まあ、なんだ、NethackとかAngbandの場合、自分のミスで死ぬことが多いんだよな。
自分のミスで、死ぬ。
つまり、納得の行く、理不尽な死にかたをしないというのが重要だと思う。

434 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 14:09:29 ID:BIy2mMe9
うむ

435 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 14:25:32 ID:P6MlAnoF
ボコスカウォーズに比べれば理不尽なものなんてないさ。

436 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 23:39:30 ID:+E1gUxfL
マインドシーカーに比べれば(ry

437 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 00:20:31 ID:x9phM0oG
最近は繰り返して死んで覚えるみたいなのは、
即クソゲのレッテル貼られるんだよな

438 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 00:23:51 ID:OjhpwRYE
縛りプレイみたいに
システムの波にあえて逆らって
その中に面白みを見つけようとしてると
稀に神がかった展開に遭遇するが。

これが神バランスなのかな。
マゾプレイヤーの勘違いでもあるんだろうけど

439 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 16:42:28 ID:IZOQooaf
実際、システムの一部に制限をかけることで
面白いと感じたことはある、マゾ抜きに。

440 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 10:40:51 ID:uVw168Pc
絶対無理だと思っていたら、針の穴のように小さな突破口があるのを見つけた時とかだな。

441 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 22:33:58 ID:+x2oXwj/
ho

442 :姫猫レン:2006/05/21(日) 18:53:09 ID:XSoxZViY
ホームページ http://www.dj5566.org/home/index.htm
タイトル ダークウィザードの狩場について
メッセージ ダークウィザードの狩場について
http://www.djkkk66990.com/bbs/index.htm

443 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 07:23:43 ID:WGBv9f7R
市販のMMOネトゲ等、
ゲーム内のアイテム・お金の流通は
ある程度把握・操作してるんだろうか

とあるネトゲで、アイテムドロップ確率や相場など
意図的に操作されてるように感じる瞬間がある

444 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 12:55:32 ID:O+c7Vulx
頑張って操作しようと仕様やドロップを変えてはいるけど
それ以上にユーザーの市場行動は斜め上

把握はできるけど、操作はいかに悪い方向に行かないようにするかで精一杯
破綻してるタイトルも多々あるが。

445 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 07:23:47 ID:P1n/d2T7
結局はデフレが進行して、運用側がなんらかのテコを入れる・・の繰り返し
機を見るに敏なベテラン(≒廃人)ユーザがごっそりもっていく
中小ユーザは仏陀の掌の上
だがそれがいいw




446 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 08:01:25 ID:3cWyJlRG
新規には厳しすぎるなそれ。

447 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 21:27:46 ID:+g7ps8tn
結局MMOでもアンテナの低いプレイヤーは
ボソボソ働いて、不満が溜まると
うぼあーて叫ぶしかないんだよな

まぁ下に合わせると社会主義オンラインになってしまうが

448 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 21:31:22 ID:wZQkbHCs
初心者とか低接続はMMO経済の環の外側だから無問題。

449 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 16:16:27 ID:2TKk2Y6v
日本でネトゲ=MMORPGor洋ゲーorテーブルゲームの印象がついたのは
かなりのダメージだと思う

仲間内でサクッと対戦できて洋ゲー特有のとっつきにくさがなく、テーブルゲームの
地味さもないネトゲがあればけっこう面白いと思うんだが。
Wi-fiがそういう方向に行きつつあるかな

450 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 16:14:15 ID:NCFOZE3Y
DSテトリスだな

451 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 17:20:15 ID:QdYGrzOm
ようはMOってことだ

452 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 20:47:50 ID:FDFSXXpp
東風荘

453 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 23:28:48 ID:/SYqPTj6
MORPGの名作っていうと何がある?

454 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 11:56:52 ID:ZStlXB3W
DIABLOだろ。

455 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 11:26:48 ID:UU9ZbiD5
名スレだと思うが最近伸びんね
もう語りつくしたか

456 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 12:09:08 ID:mQp5dtU/
いかんせん人が少なすぎるのよねここ。
読み返してみるとうまくレスしてれば伸ばせそうな話題けっこうあったのに
単発否定レスで肯定がなくて止まっちゃう感がある

457 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 17:46:45 ID:5OdZamtV
うむ

458 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 21:30:33 ID:kqayNosp
ピューっと吹くジャガーさんでも
最近のゲーセンって難しそうなのばっか
って酷評してたな

459 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 22:54:15 ID:aZhWY7DP
>>456
伸ばせそうな話題の発掘きぼんぬ
時間がゆっくり流れてるだけだから亀レスとか気にしなくていいと思う

460 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 02:14:08 ID:t1DCa6ES
時間がゆっくり流れてるように見えるのは
弾幕の負荷にCPUが耐えられないからだ(嘘)

461 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 21:26:23 ID:rfWTipGd
ゲームバランスに書いて書かれた良書籍ってないね

462 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 21:17:31 ID:2VadMox7
>>459
発掘してみようとしたが、
レスを発言した人それぞれの思考ガイドラインみたいなもんで
あんまり語るべきものでもないから伸びないのかもしれない。
本人はなんとなく本質が分っていて、半ば独り言に近いものいいな希ガス。
過去の人の名言集なんかと似たスタンス

463 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 23:24:41 ID:C1oxPbbA
質問がしづらいテーマだからかもな

464 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 07:36:45 ID:kTlPpKz7
RPGの最終装備とか
だれがやっても同じトコに落ちつかないよう
横の幅もたせるというか
3すくみ的な要素もりこむとか
スピードは強いけどパワーは少なめとか
最強を一個にしないで欲しいな

465 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 08:04:39 ID:c/G6BRod
>>464をみて、1分後に思い浮かんだ案

装備ポイント。たとえば100ポイントあるとして、

99ポイントのエクスキャリパー+1ポイントの布の服
50ポイントのミスリルの剣+50ポイントのチェインメイル
1ポイントの子供用包丁+99ポイントのATフィールド

みたいな。安易か

466 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 08:30:44 ID:RBdV8OYb
そういうのだとすぐに最適値を見つけられて終わりそうな気が。

装備に限定して言えば
・敵の編成など状況に応じて何が最適かが変化するようにする。
 状況判断力がキモ。あとはパターン化しないように取りえる状況を複雑化する。
・Diabloなどのようにアイテム数を異常に増やす。容易には最適解が割り出せない。
 あるいは全ての選択肢を把握できないor用意できないので、
 手持ちの装備の組み合わせを少しずつ洗練していくようになる。

こんな感じで終着点を見つけにくくすることは可能なんじゃないだろうか。

467 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 08:31:27 ID:RBdV8OYb
・性能を変えずに見た目のバリエーションを増やす。
 あとはプレイヤーの好みや萌えにおまかせ。

468 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 14:53:13 ID:YMpo8jP4
誰がやっても同じトコに落ち着くのがそんなにみんな嫌なのかな?

ゲームバランス的にはイマイチと言われるのかもしれんが
自分は、ストーリー的には「最強の剣」とか「最強の鎧」とか
唯一の最強装備の存在ってのに惹かれるよ。
冒険するなら最高の宝を見つけたいよね、みたいな。
苦労の後の最終的な到達点が欲しいとも言えるし、
あれこれ考えるのマンドクセなプレイヤーもいるだろうし、
やっぱり「最強」にする楽しさってのもあると思うんだけど。

469 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 15:09:38 ID:Wxvu+/8d
Angband系列だとDiabloのように、アイテム自動生成だから最強装備が一意に決まらない。
まあ、固定装備な、ユニークアイテムってのもあるが。

でも、自動生成ばかりもおもろない。
いい方法内科

470 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 17:27:44 ID:L5zGfEum
>・敵の編成など状況に応じて何が最適かが変化するようにする。
> 状況判断力がキモ。あとはパターン化しないように取りえる状況を複雑化する。

これでほぼFAだと思うが
それをいかに実現するかがキモなんであって。

炎水風土の4属性の弱点突くだけじゃいい加減ワンパターンだしな
しかもめんどくさくなくする、ということが求められる

471 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 18:22:54 ID:c/G6BRod
パーティの能力や装備によって敵が戦略変えてくる

472 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 20:45:31 ID:Wxvu+/8d
よく考えたら、わざわざ装備しないといけないドラクエ、FFタイプだと、
敵に合わせてってのはめんどくせーな・・・ボスみたいな固定敵なら納得いくが。

サガみたく武器選択タイプだと敵に合わせてってのは、多用できるかも。

473 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 20:48:58 ID:zSzCn87l
毒でも睡眠でも深さに合わせてガンガン致死判定付ければいいんだよ
四大元素なんてもう見るのも嫌だろ、五行も今一だしな

474 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 23:56:09 ID:Zn2fQczv
>>472
TCGみたいに装備を「デッキ」として構築して、敵に合わせて装備(デッキ)を選ぶ、
みたいなのってどうだろ。

475 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 00:01:31 ID:c/G6BRod
RPGの装備って使い捨て的だよね

476 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 01:34:33 ID:uCz2vbe3
メガネ、スク水、猫耳、ふんどしの4属性はどうだろう。

477 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 12:34:52 ID:nNjugDs5
118 番組の途中ですが名無しです New! 2006/06/07(水) 03:42:27 ID:sUPw79Y90
最後のほうになると、全体回復を1、2人が毎回やって、
残るメンバーが聖剣や全体攻撃を連発してるだけだったな

ヌー速のサガ3スレだが

478 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 17:48:28 ID:JUyF/MUg
>>473
*bandがまさにそれですな。
何階から、この属性必須、みたいなのが、どんどん増えていく。
ひとつかけると即死。

>>477
SaGa3なつかしすw

479 :464:2006/06/07(水) 18:43:08 ID:2GQlbTvi
お、ネタ投下した甲斐あった(^ ^)ゞ

オフラインゲーなら最強ひとつもいいが
オンラインでプレイヤー同士の戦いもあったりすると
装備FAをなるべく薄めたいというか
プレイヤースキルで差が縮まるような方向で。。これはアクション系によっちゃうかもしれんけど

あと、パターンから外れたランダム要素を強めにして刺激欲しいときある
この場所のこの敵はこんな特性だけど
たまに突然変異みたいなやつが発生して
戦略を臨機応変えなきゃならんとか
即死大歓迎。マゾいですかねぇ・・

自分はDiablo2やAngband系、REDSTONEも大好きです

480 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 23:59:21 ID:+VkWyfNB
>>477
だいたいどのRPGも似たような展開になるがな
アタッカー二人、回復、ステ向上後に攻撃参加って感じ。

メガテンだと頻繁に仲間が入れ替わるけど、
回復と補助は常にパーティに組み込んでしまう罠

481 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 01:26:36 ID:dWQF3ew6
パラメータが入手時にランダムで決まる装備も結構面白いような気がしてきた。
数値一定だけどちょっと低めなのは普通に店で買えるようにしてさ。

ランダムだけに「全体的な能力はこっちのが上だけど、今拾ったのはやや攻撃力高めなんだよなぁ」とか取捨選択のジレンマも結構起こると思うし
普段見向きもしないようなものだけど、偶然よさげな能力のをみっけたから使ってみようかとかの新鮮味もあると思うんだ

482 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 23:28:31 ID:L66Pw3CL
敵HPをゼロにするのを目的にする限り
何やっても小手先な気もするが。

漫画的に毎回、想定外の技を出されて、
ピンチになって、弱点なりを克服することで勝てるみたいな
戦闘はできないもんかな
目だ、目を狙え-みたなの

483 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 23:34:31 ID:Gqzcmbph
それはゲームバランスじゃなくてゲームデザイン論だ

484 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 23:44:22 ID:uEBgBAaf
>>482
それすごくわかるわ
ジョジョ的な戦いってことじゃない?
読む分には面白いんだがなあ…

しいて言うならゼルダがそれか

485 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 23:59:29 ID:MJb3b9Ut
確かにゲームデザインのほうかもね
ただ「記憶的攻略」より「経験的攻略」のほうが
難易度が適切に上がりやすくていいと思う

こいつは○○だろう、という推測をどう程よく裏切れるかの世界

486 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 07:59:35 ID:HR6cPc7V
ヌルい俺にとってはRPGとかだとどこまでレベル上げすればいいのかわからないのは結構ストレスになりますYO!

487 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 18:34:13 ID:aZxO/M1f
低いレベルで挑んで苦労したものには
それなりの見返りキボンヌってのもいいな

488 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 10:39:36 ID:f3Irrda8
オウガバトルになる悪寒。

489 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 22:22:14 ID:qTHeTZ1/
こういう倒し方もあるのか!ってできるゲーム
ってやっぱり一般的なプレイヤーにはそんなん分るかよと
攻略サイト見れば楽勝になっていっちゃうかな?

490 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 23:04:50 ID:f1Fc4L9v
各自がフツーに進めたときにそれぞれ手に入るものを変えればいい
ロマサガの閃きシステムはその点で優れてた(攻略法まで激しく変わるかってーと微妙だが)

491 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 04:38:53 ID:TMnEG1jA
>>488
kwsk

>>489
FF5を自力で低レベルクリアしたときは、感動した
あーゆうのを故意にやりたいが、今はネットがあるからねえ

492 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 06:24:49 ID:33BEb8UG
FFVの低レベルクリアーレポとか見て思ったけど

HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない

って視点で考えるとリアル重視なプレイスタイルだね。

493 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 08:02:33 ID:r5Qr2ann
>>492
>HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない

WizardryだとHPは同じ攻撃食らっても回避や受け止めが
上手くなってより耐えられるようになる、という解釈だそうな。

まぁ、核爆発に耐えられると言う時点で以下略だが。w

494 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 14:31:18 ID:3A2NXeh6
RPGのステータスで何が嫌かって、すばやさが異常に上がる点なんだよな
序盤で速い雑魚敵として地味に嫌がられてた敵が
ふふふどこを見ているんだみたいに高速のデブにしばかれる図とか泣ける

あと武器とかのパラメータに異常に開きがあるのも泣ける
鉄以上の高度なら鋼の剣でも破邪の剣でも王者の剣でも大差ないと思うんだが

495 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 17:13:29 ID:74SIxhyf
そういうのはどっか別な板で「強引に解釈するスレ」があったような。
めんどいからまぁ、魔法的な力を練りこんだってことでいいじゃん。

496 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 17:43:19 ID:co+KZhnz
>>495
あやまれ、魔法的な力にあやまれ

497 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 18:57:18 ID:TMnEG1jA
魔法で切れ味変わるのは定番ですよ

498 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 22:11:41 ID:HgDd2qWw
連続して間違った選択をしたら
ほぼ確実にシボンヌとか出来ないかな。
格ゲーで言う大技後の硬直中みたいなシチュ。

その間違った手も牽制やフェイントの要素としても使えて、
キャンセルキャンセルキャンセル・・・ryみたいなやり取りを

499 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 19:42:21 ID:Yx0GVwxB
>495
アニメの理不尽な点を強引に解釈するスレ12話
http://anime.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1147701862/l50

アニメならある

500 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 20:32:00 ID:Huqv9Wg4
ゲームの理不尽な点を強引に解釈するスレまとめ
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/7217/

501 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 09:57:09 ID:VeeNKo8q
どっちにしろファンタジーとかの物理法則が違うであろう世界の話を
こっちのリアル世界ではありえないなんて言う方が理不尽なわけで。

502 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 18:16:45 ID:TDjNhD+C
中途半端に現実的に考える奴って不思議だよね
ごくごく一部分だけを差してるだけだもんね

503 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 18:19:06 ID:25ObyYX5
化け物が出てくる時点で以下略だしな。

504 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 18:47:50 ID:6mFNg0Oe
ファンタジーだから物理法則が欲しいんでしょ
現実路線をファンタジーにシフトさせるというアプローチでない限りは。

505 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 19:44:07 ID:3UxmUYcz
現実の物理法則は無視しても良いけど、ゲームの中の
世界では、一貫した法則があって欲しい。
そうでないと、何が出来て何が出来ないのかが判断できない。

506 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 20:11:39 ID:NwQxaEwk
天気や時間の概念を巧みにとりいれたARPGやりたい
ハイドライド3の時間とかはかなりツボだったんだが
さらに+αで

夜→視界狭くなる。敵強くなる。
雨→攻撃あたりにくくなる。移動遅くなる
風強い→移動に慣性うける
雪→寒さに弱いキャラは制約をうける

雷雨の夜とか複合もアリ

507 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 21:12:29 ID:YyjLK4gi
慣性という言葉を誤解していないか?

508 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 22:42:54 ID:uC68rpLd
風は関係ないよね

509 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 22:52:37 ID:d0EaQWSt
デメリットだけだと鬱陶しくなるな

510 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 22:54:45 ID:UzwmuCBi
風が吹いたら遅刻して〜♪
雨が降ったらお休みで〜♪
ハメハメハ〜♪
ハメハメハ〜♪
ハメハメハメハメハ〜♪


カメハメハだっけ?

511 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 01:55:56 ID:vEGbdIv5
ハメハメハであってる。
まあ、カメハメハって歌って先生に怒られるのはデフォだが。

512 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 07:16:36 ID:ZAnfYnGT
カメハメハじゃないの?かめはめ波ってそのパクリでしょ

513 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 11:29:48 ID:WKT6zdlY
>>512
カメハメハは実在の王様
ハメハメハはそれをネタにした歌
ドラゴンボールもそうなんじゃね?

514 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 15:09:29 ID:+2VZRSwe
>>513がFAっぽい

515 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 17:15:07 ID:Qpq2lDhZ
ハメハメハ大王+亀仙人流武術=カメハメ波

516 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 10:22:31 ID:zQ0VXh/F
本当はカとハの中間の音なんじゃね?

517 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 11:09:07 ID:+8nRIimt
カメハメハ1世(Kamehameha I, 1758年? - 1819年)はハワイ諸島を初めて統一して1810年にハワイ王国を建国、
初代国王となった人物である。カメハメハ大王の名でも親しまれる。「カ・メハメハ」は、「孤独な人」「静かな人」の意

518 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 11:48:12 ID:uMMmeNRZ
どんなスレだよ

519 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 11:49:53 ID:K1jZ/cx4
こんなスレだろ

520 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 14:20:08 ID:ousDXqQ9
ttp://www.google.com/search?hl=ja&ie=SJIS&oe=SJIS&q=%83J%83%81%83n%83%81%83n%81H%81%40%83n%83%81%83n%83%81%83n%81H

521 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 21:00:06 ID:NNV982tz
また進まんくなってしまった

522 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 21:56:48 ID:2eyD4Xao
ゲームバランスかどうか分らないが
まともなゲームってプレイヤー成長に合わせた適度な障害を用意してくるね。

マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性でしか倒せない敵が出てきて、魔法の必要性を教えてくれたりとか。

下手な作り手だと、チュートリアルでいきなり詰め込まされる。
後でメニューのヘルプから何度でも見れるからって言い訳してチュートリアル終了。

523 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 07:36:34 ID:BD9KI18y
つまり、ゲーマーは、ゲームプレイという名の作品を作るアーティストで

ゲームってのはその作品を作るためのツールに過ぎないってことだね。

524 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 19:11:54 ID:6j3wobX3
ダンスの曲を作る人と、ダンサーの関係だと思うよ

525 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 19:45:08 ID:oHjxpuOG
なる。。。
しょせん土台は土台にすぎないってことね

526 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 00:21:24 ID:4thSDnc3
プレイヤーがいてアクションを入力することで
初めて成立するってのが重要なのかな。

527 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 12:52:09 ID:vsCjniQj
絵画だって鑑賞者が居なけりゃただ絵の具の乗った布だが
それでも画家はアーティストであるといって差し支えない
(どっちが偉いって話ではなく。と念のため。)

最終的な結実は鑑賞者と作品の間で起こる っていうのはその通りなんだけど、
だからといって>>523は表現が極端だとおも。

528 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 15:28:26 ID:G7Ras+37
つまり絵画観賞者は絵画鑑賞をという作品を創る芸術家であって、
絵画というのはその作品を作るための道具に過ぎないのだ。

こういうこと言う評論家いそうw

529 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 23:11:40 ID:uy6y5MUf
どっちかっつーと、バイオリン作る職人と、バイオリン弾く音楽家の関係じゃね?

530 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 02:03:21 ID:T0n+QXmg
んでその楽器を紅白歌合戦で演奏中に燃やすパフォする関係

531 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 05:54:03 ID:Sy/j69u5
なんでも例え使えばいいってもんじゃない・
おまえら例えるだけで満足してるだろ。例えのために例えてる

532 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 11:11:54 ID:lrQCJBVP
評論家気質が強い板だからな

533 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 12:54:16 ID:pPB3Y95B
創作は連鎖していて、どの段階が「作品」になるかは見る立場によって決まると思われ
ゲーム製作に使うツール類も、それを作った人にとっては作品だったりすることもあるだろう
プレイヤーがアーティストであるなら、もっと芸術的なプレイを広く公開して見る者を楽しませてくれ
ゲームプレイは作品になり得るが、だれにも認知されなければただのリーチャだよ

んでこの板的には、良いプレイの土台になるようなゲームが良いゲームかもしれないね
ということでひとつ。(ゲームバランスとは関係あるんだろうか?

534 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 22:23:27 ID:T0n+QXmg
出現パターン、演出、難易度も含めて、
プレイヤーが良いプレイをした、または出来るようになったと
思わせやすくする工夫がゲームバランスかなと。

こんなの出来るかよってコントローラ投げた後で、アレもしかして・・
ってもう一度挑戦したくなるようなの

535 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 23:01:08 ID:c1l63f4X
同じ場面で3度死ぬことがあれば糞ゲー
これが現代の糞ゲーのボーダーライン

536 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 17:37:13 ID:QqMjpfVH
さすがに芸術とまでは思わないけど、
FF5の各種やり込みプレイは職人芸だと思ったし、
それを許容できるゲームバランスにも改めて感心した。

537 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 19:27:04 ID:JmkvFGx1
色を変えて画面を見えなくするやつはすごかった。

538 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 23:04:03 ID:kJpjEohk
ヒデオ

539 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 10:39:25 ID:Lm5IOD/8
メタルギアのアレは、やっちゃいけない演出例を
どれだけ詰め込めるかってほどの勢いだったな。

540 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 19:29:42 ID:Phy+ab3S
お前等何のゲームやってんのよ Part4
http://life7.2ch.net/test/read.cgi/hikky/1150394864/
無職なら一日中ゲームできるよな
http://human5.2ch.net/test/read.cgi/dame/1147968119/
ニートのゲーム生活43日目
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1152922085/

541 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 02:35:30 ID:YsEkBXel
as

542 :Satokiyo :2006/08/04(金) 16:59:19 ID:pe8dX4IX
マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性でしか倒せない敵が出てきて、魔法の必要性を教えてくれたりとか。



543 :Satokiyo :2006/08/04(金) 17:00:13 ID:pe8dX4IX
マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性
http://www.jplinux.com



544 :tony park:2006/08/04(金) 17:01:13 ID:pe8dX4IX

必殺パチスロコレクション 多彩なシステム変更で攻略しよう!DEの専用装備でAC-5 ZEL6枚まではれて、HP自然回復量が+5というシロモノ。 http://www.jplinux.com


545 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 02:15:56 ID:ctpT7iYd
かみ「やっときましたね。おめでとう! このゲームをかちぬいたのは きみたちがはじめてです
01「ゲーム?
かみ「わたしがつくった そうだいなストーリーの ゲームです!
02「どういうことだ?
かみ「わたしは へいわなせかいに あきあきしていました。 そこでアシュラをよびだしたのです
04「なに かんがえてんだ!
かみ「アシュラは せかいをみだし おもしろくしてくれました。
   だが それもつかのまのこと かれにもたいくつしてきました
03「そこで ゲーム‥か?
かみ「そう!そのとうり!! わたしは あくまを うちたおす ヒーローが ほしかったのです!
01「なにもかも あんたが かいたすじがきだったわけだ
かみ「なかなか りかいが はやい。 おおくの モノたちが ヒーローになれずに きえていきました。
   しすべき うんめいをせおった ちっぽけなそんざいが ひっしにいきぬいていく すがたは
   わたしさえも かんどうさせるものがありました。 わたしは このかんどうを
   あたえてくれた きみたちにおれいがしたい! どんなのぞみでもかなえてあげましょう
02「おまえのために ここまできたんじゃねえ!よくも おれたちを みんなをおもちゃにしてくれたな!
かみ「それが どうかしましたか?すべては わたしがつくったモノなのです
01「おれたちは モノじゃない!
かみ「かみに ケンカをうるとは‥‥どこまでも たのしい ひとたちだ!
   どうしても やるつもりですね これも いきもののサガか‥‥
   よろしい しぬまえに かみのちから とくと めに やきつけておけ!!

546 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 02:41:10 ID:ff4+nnXD
×とうり
○とおり

547 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 10:10:07 ID:zscMxJhQ
かみ「やっときがつきましたね。おめでとう! このごじをしてきしたのは きみたちがはじめてです

548 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 09:22:06 ID:tTD9C9st
ななしは チェーンソーを つかった
かみは ばらばらに なった

549 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 21:22:17 ID:iQ85wQeW
電波ぽくなってまいりました。

話はかわるけど、結局どれだけテストプレイに時間をかけられたかってことなんだよ。

550 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 22:40:45 ID:KCfeChog
普通にバランス調整をGAにまかせてあるていど訓練すればバランスなんて簡単にとれるだろ

551 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 01:30:02 ID:AnSHD8uR
よくわからんが、このスレでは
レベル上げずに弱点つくだけでクリアーできるとか、
同じパターンで稼ごうとしたら他の要素が邪魔をして効率を著しく落としたり
改造して威力だけを必要以上に上げたら命中下がって使えなくなったり
そんな固定システムの数値弄りではない、特殊な現象を扱うもんだと思ったり

552 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 01:55:44 ID:QEntXXBP
コマンドが【たたかう】しかないのに何周してもあきない、とか?

553 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 02:59:15 ID:AnSHD8uR
さすがに、たたかうだけではミリだろ・・

たたかうだけで飽きない(にくい)ゲム考えてみた。
基本は近場を歩いて勝てそうな相手に体当たり。
勝てればランクアップして進化。
原子から初めて、細菌、多細胞生物、動物、山、大陸、星って目指していって
最後はいかに大きい銀河を目指すとか。

554 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 07:33:20 ID:RCWdidKX
塊魂という言葉が思い浮かんだ。

555 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 15:30:24 ID:JTfh5RO/
>>553
太陽デカすぎワロタ

556 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 02:03:30 ID:glvXKL3X
>>553
塊騙しwwww

557 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 02:25:28 ID:pYZbXtr3
地球サイズになったのでアステロイドベルトつっこんでくる

558 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 02:57:39 ID:n1EhfXwH
逆にどんどん小さくなってくゲームとか。
最終的にはクオークまで分解。

559 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 19:07:46 ID:Hgws0cE5
アーケードのレースゲーム対戦って、たいていトップになると
急にマシンの性能が落ちるようになってるんだけど
こういうのってなんか萎える。

現実にありえないものでいいから、1位が維持しにいけど
遊んでて納得しやすいシステムはできないものだろうか?


560 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 19:52:54 ID:6OUYOHMb
雪道を走れば、ラッセルする先頭車が激遅でも違和感ないぜ!

現実にありえるのは、競輪とかロードレースだな。
ゲームとしてはあり得ないがw。

561 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 09:29:16 ID:U+ML9Qua
荒地→1位が障害物を蹴散らして通過→2位以降の道ができる

こうですか?わかりません!

562 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 14:23:35 ID:psskFWPk
2位以降にボーナスあげれば不満が出にくいんじゃないの

563 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 15:59:07 ID:TwOawGZC
ハンドルに電流が流れる。

564 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 00:27:56 ID:uqXI5Lgf
バックストリーム?

565 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 02:00:53 ID:9SYnDOwg
対戦者のレベルが同程度なら、
余計なことする必要ないんだけど

てか8割方の人はレースで後方早くなったり
格闘ゲムの連勝補正とか自覚してない罠。
まぁ実力を出し切って勝つことよりも
対戦をして勝った負けたを言うことが目的だからな気もするが

566 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 09:53:14 ID:7qDWWFug
8割は楽しめる。なら、残りの2割も楽しめるように
できる方法は無いだろうか?ってことで。

いっそ補正を目に見えるようにしようか?
電磁ワイヤーみたいなものでレース中の車がTOPから順に連結されてて
先頭で走ると後ろの車に引かれて遅くなる。
2位以下は前後で繋がってるから関係なし。
最後尾は前に引っ張られるから速くなる。

とか?

567 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 13:14:09 ID:6waqW62Q
レースってのは一周2分で三週なら、計6分間の個人技の積み重ねの結果だからなー
テクニックのある奴とない奴なら、もんのすごい差がつくのはしょうがないよな
格ゲーみたいに一対一で直接ぶつかり合うわけじゃないから、相手の足を引っ張ることも出来ない
大きな差がついたら、負けてる方がくさるのは当然だわな。
それをなんとか足引っ張れるようにしたのが、マリオカートなんじゃねーの?

568 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 01:33:35 ID:i5+P5GdR
その昔ファイナルラップというゲームがあってな
最後のコーナーをどう曲がるかだけで決着がついた・・

3D対戦系でもエリアオーバーが壁だったりして萎えるけど
逃げれる機体なら永久に勝負つかないみたいなことになりかねないからなぁ

569 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 23:47:16 ID:YByome4F
レースゲームは上手い奴ほど早く終わるからゲーセン向きなんだよなぁ

570 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 23:57:23 ID:/HqP+7XA
ゲーセンのレースゲーは、
チェックポイントを一定時間内にクリアーしないと、
ゲームオーバーな気がしたが。。。

関係ないけど、デイトナUSAは逆走すると、
Uターンでタイムロス発生したり、
区間ごとのタイムの配分が狂って、
難易度上がるようになっているのが上手いと感じた。

571 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 00:51:20 ID:hqYASrpz
イニシャルDの道幅も、ゲームバランスの懸案事項っちゃあそうだよな。
広すぎると抜くのカンタンすぎ、狭すぎると抜けねえ抜けねえ

572 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 20:33:00 ID:O27AFVCE
>>566
補正を見えるようにする、っていうのはスマブラが大成功してた。

初心者はそんな数値気にしないし、その初心者の『補正のかかった』
ガチャ攻撃くらってぶっとぶのも楽しい。

数値の上下だけでで嬉しくなる、スコア重視・古参ゲーマーの悲しい性。


ゲーセンの対戦レースは、ファイナルラップ以降遊んでないなあ…。
補正が無いと逆転ムリだし、反対に補正がキツイと上達するのバカらしいし。
まさに、ファイナルラップのように1周差つくまでわざと動かないとか。
レース初心者はあまり語らないでおこう。

573 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 23:14:48 ID:1fxJyv4V
パーティゲームは、仲間補正がかかるから・・・

下手と罵倒されたり、友好なプレイならハンデ与えたり
一人だけ上級者がいれば標的になったり。

574 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 01:55:13 ID:bWKVHMYM
補正を逆手にとって、ギリギリまで2位をキープしておいて
最後の直線に抜くというテクもあるけど、仲間内対戦だとしらけるので禁じ手。

575 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 08:11:02 ID:l7YG1j/V
国盗りの、いわゆる光栄SLG
中〜終盤、勢力が確定するぐらいからのバランスの取り方で
参考にできるもの無いかな?

対人複数(ネット)対戦前提で考えてるんだけど
・ジリ貧にならず
・キングボンビーのような運に左右されすぎず
・戦略に秀でた者が有利に
・それでいて最下位からでも逆転の目の残されている

…無いわな。

アイデアファクトリーの「スペクトラルフォース2」あたりは
3大勢力の三国志状態からでも緊張感が途切れない、
逆にCPU大勢力でも一気に削り落とせるダイナミズムがあったんだけど。

576 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 10:36:28 ID:neyo7KD2
>>575
天下分け目ぐらいしか思いつかない。
関が原的状況が再現できれば、
常にスリリングだが、
内部のノードがそれぞれの打算と読みで動かないとな

577 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 12:12:34 ID:UJzTO4pJ
現実だと領地が広くなるほど自分の目が届かなくなるから
ある程度国が増えたら大まかな命令しか出来なくなるとかかな。
自分が本拠地にいれば内政・外交を細かく出来るけど戦争はCOM任せ。
自分で操作するには自身が遠征するしかないが政治が出来なくなる。
小さい国は全て自分で出来るので小回りが利く、

578 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 13:25:34 ID:C77m9cl5
リアルさとゲームとしてのバランスは全然関係ないんでないの

579 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 14:20:39 ID:neyo7KD2
>>578
リアルを追求するよりも、
戦国時代の名将気分を味わいたいわけだから、難しい。
彼らは創造的だったり、人間心理に聡いことだったりでかっこいいから
そこらへんの駆け引きがないと、後半は作業になる。

オンラインじゃないとなりたたないかもしれんが、
オンラインだと多くの人は名将でなく雑兵になるから結局・・・
まぁ、ゲームを捨てて社会に出ろってことかもな。
神様はよく考えてらっしゃる。

580 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 14:58:30 ID:b+quHVAn
名将といわれる人でも普通の人と同じじゃない?
運で決まるようなことが多い。
たとえば今の大河のだって、無骨な正直者の山内カズトヨが
豊臣を裏切って家康につくような判断は運としかいいようがない。

でも運の要素を強くするとゲームはつまらなくなるかもしれないね。
自分の力でどうしようもなくなるから。

581 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 18:00:52 ID:C77m9cl5
>名将といわれる人でも普通の人と同じじゃない?
>運で決まるようなことが多い。
>たとえば今の大河のだって、無骨な正直者の山内カズトヨが
>豊臣を裏切って家康につくような判断は運としかいいようがない。

ドラマ見てないけど、この判断に行き着くまでの過程を考えればいいんじゃない?


夕飯がカレーになるまでの過程

スーパーの肉が安かった(偶然)
そのチラシを見た(必然)
冷蔵庫に肉がないので肉を買うことに決める(必然)
肉が売っている(偶然、売り切れている可能性有り)
最近カレーを食べていない(必然)
寒い(必然、冬なので)
云々

582 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 18:12:53 ID:+noMo2Pf
戦略シミュレーションが後半だれるのは仕方ないんじゃない?
既に多くを得ている者が有利なのは当たり前だし、
有利になるために序盤に戦略を駆使する訳だから。

国盗りものなら、穀倉地帯とか防衛の拠点の重要度を上げ、
そこ叩くことで状況を一転させえる可能性を高めるとか、
国が大きくなると、内部に反乱分子が出やすくなるとか
年齢による衰え、病死などで国が分裂するとか

でも、そういう仕様がわかってしまえば、プレイヤーは
それに対する対策を早くから立てるだろうし、それが戦略だからなぁ。

583 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 18:18:46 ID:WtON/0iN
国が大きくなるにつれ、運パラメーターが悪くなっていくとか。
運パラメーターが大きく影響するのは、有能な在野武将獲得率とかみたいに
大国の内政にかまけていてはなかなか手が出せない分野を有利にする仕様とか。

584 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 21:42:50 ID:iborwtwb
国が大きくなればなるほど、行動回数が減るというのはどうだろう。
基本の時間軸は一緒で、小国の方が分割して行動できるみたいな。
例えば、大国は三月に一回指示。中国は二回。小国は三回。

こういう風にすれば、後半は展開が高速化されてマンネリ防止になるし、身の大きさ故に反応が遅れるってのも理にかなってる。

気付いたら、小国にチクチクやられてて領土取られてた、とかね。

小国は即時的な戦略を。
大国は大局的な戦略を。
そういうゲームってのは、なかなか面白いんじゃないか?
まあ、光栄は信長しかやらない人間の意見だが

585 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 23:33:59 ID:tvsnU5ej
プレイヤーが待たされまくる可能性がある点は?

586 :575:2006/11/17(金) 09:09:52 ID:50IZTwMx
ageた甲斐あったなあ。大盛況d
将棋やボードゲーム程度、1プレイ30分から2時間ぐらいの規模を想定。

内政フェイズと行動(戦争)フェイズを分ける。
これで1フェイズ3分とか時間を区切れる。

大勢力から行動することで、小国Zを攻めるA国とB国が鉢合わせとかの嬉しい状況も期待。
かなりの消耗戦になるようバランス調整、同能力の武将同士なら、倍の兵力で6〜7割被害ぐらいを想定。

こんな感じで考えてたんだけど、なんとなく考えがまとまってきた。
統一目的じゃなく、規定ターン以内での国力・ポイント制&ひとり脱落時点で決着。
ポイント制にともなうアイデアもなんか湧いてきた。


仕様考える時間、バラのパーツのテストコーディングの時間って、幸せだなあ。趣味グラマ。
これ以上居着いて経過報告とかし始めるとスレ違いっぽい感じするけど。。。

587 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 17:21:45 ID:Yp/xbLx1
間違いなくスレ違いで、いずれは荒れる

588 :名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 00:46:53 ID:FbmkeM5g
プロレスの試合ほどじゃなくてもいいんだが八百長気味に盛り上げる、
試合のそれぞれの行動の評価ってできないものだろうか

ギャラリーが思わずGJって言いたくなるシチュが評価されれば
勝ち負け以上に熱くなれるんじゃないかと
どうやって判定して評価するのかが難しいんだろうけど

589 :名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 02:47:13 ID:ooMO6Qb7
ギリギリピンチからの華麗な反撃とか、そういうのか?

有利不利の数値化と、反撃技の高度具合を数値化できないと難しいな。

590 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 03:17:03 ID:ery4RZ+L
ひさーーーーーーーーーーーーしぶりにMSXの火の鳥をやった。MSXのコナミゲーム
といえば俺のゲームの原点。3番目くらいのカルチャーショック。1度目は初めて
駄菓子屋でテレビゲームなるものを見た時。2度目はVIC-1001を買った時。そして
3度目がMSXだ。サードインパクトってやつだ。なんせそれまでVICだったもんだから、
その違いは圧倒的だった。
もちろん実機はとっくの昔にないが、今でも時々、エミュでやるんだ。で、つい最近
まで火の鳥の俺の評価はすごく高かった。だが今やってみるとどうだい?
どっかのサイトに「MSXでコナミのシューティングといえばグラディウスだけど、僕と
してはゲームバランスを考えると火の鳥が最高だと思う」と書いてあった。つい最近
まで、「分かる、分かるよ」と思っていた。思っていたはずだった。ところが今日やって
みるとどうだ。「どこがじゃ!」って思った。
やっぱ思い入れの問題なんだろうな。MSXで火の鳥レベルのグラフィックを、俺は
描けるか?ノー。PSG3音であれほどの音楽を俺は作れるか?ノー。PSG3音+ノイズ
1音であれほどの効果音を俺は作れるか?ノーだ。だがPS3ですら買う気がしない
今となっては、そんなのどうでもいいことだ。もう当時のようには熱くコナミを愛せない。
逆に冷静かつ客観的に判断できる今だからこそ言える。何これ!?まあ確かに昔は
1本のゲームで1ヶ月遊ばせなきゃいけなかったかもしれない。だから多少卑怯な
攻撃をしてもユーザが納得したかもしれない。今みたいに「グラフィックと音楽だけ
堪能したい人は、一番簡単なモードをコンティニューしまくってクリアすればいーじゃん!
もっとやりこみたい人だけ、より難しいモードに挑戦すればいーじゃん」っていう時代
じゃなかった。だがしかし!MSXのグラ2はいまだに素晴らしいのだ。だから、昔の
ゲームだから仕方ないという理論は通用しない。キャラが人型なので縦に大きく、
その大きさに忠実な当たり判定なのだ。そしてやたらと硬い砲台(顔)がまんべんなく
配置され、他の敵も自機のすぐそばから容赦なく弾を撃ってくる。そんなサディスティック
な敵の群れに比べ、自機のショットは弱い。
てかシューティング+迷路ゲーム。当時だからそれでもすごいと思ったんだ。

591 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 04:27:40 ID:o6qL2sMw
ん?進行中のレス?

592 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 11:06:56 ID:tWNmdFLp
>>590
ちんちんおっき
までよんだ

593 :名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 22:55:23 ID:+ez4p0gv
パズルゲームをなるべく長く楽しめるような難易度の上がり方はないじゃろか?
死んだ時の難易度を記憶しておいて、それより少し低い難易度までは、す速く上がるようにして
ギリギリの時間をなるべく長く取ってから、またじわじわと難易度アップとかどうじゃろ?

594 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 00:48:28 ID:cXScjUsl
LVで分けてプレイする人の自由意志で
それぞれ、挑戦なり、マターリなり、gdgdなりを
選択してもらったほうが作る側は楽な希ガス。

個人的には、ルール覚えてきっかけをつかんで、うまくなりかけは
救済措置はなくても本人が死んで上達するからいいんだけど、
極まる手前の伸び悩みのときに、限界だと思われて投げ出されないように
うまく救済しては欲しいと思うけど。

595 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 03:15:24 ID:SmyLomI8
今にして思えばテトリスで一旦スピードが落ちるのはうまいよなぁ

596 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 11:58:12 ID:C9Zkbwpn
>>595
そうだね。
直線的にスピードが上がるんじゃなくて、一旦レベルが変わると速度が落ちるのがよい。
しかも、プレイヤーが学習できるから、
「速いけど、ああ、もう少しがんばれば、またゆっくりになる」
という状態を生める

597 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 12:28:30 ID:d9Qjcna3
ボス戦で初回は一度全滅させる
バランスってのもそうなのかな

598 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 01:58:47 ID:ltuJ3x/T
ベリーハードみたいな難易設定に、
敵の攻撃上げて、硬くしただけ、数増やしただけ
みたいなのはどうしょうもないのかな

599 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 20:23:57 ID:NtggCVWF
実際にプレイして破綻してなければいいんじゃね?

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