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みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4

1 :名前は開発中のものです。:2005/04/25(月) 23:24:30 ID:0W5uR0Xs
RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?

ゲ製作板オリジナルRPGスレ保管庫:ttp://www.geocities.jp/cago_tori/index.html
外部板 ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
RPGを作るぞ共通のWiki:ttp://www.wikihouse.com/timame/index.php?FrontPage

UPLoaderその1:ttp://bbs.avi.jp/153148/
(スレ立て時点で返信機能はありませんので返信は本スレでお願いします。)
その2:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
絵師達やツクール組などが話し合いできるチャット
ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵描きチャット 絵師同士のデザイン決めなどに役立つかも
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905

■■  過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)

2 :名前は開発中のものです。:2005/04/25(月) 23:32:17 ID:ykiHa1tD


3 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 00:02:04 ID:Ru85tH12
乙かれ!

4 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 19:38:31 ID:wAj3CAB0
           超チンポ!
       超チンポ! しゃぶしゃぶ!
    超チンポ 超チンポ! しゃぶしゃぶ!
  超チンポ! ∩   ∩ ノ)   しゃぶしゃぶ!
 超チンポ!  川 ∩ 川彡'三つ  しゃぶしゃぶ!
超チンポ! ⊂ミ∩、⊂ミ∩彡⊃    しゃぶしゃぶ!
超チンポ!⊂三ミ( ゚∀゚)彡三彡三⊃ しゃぶしゃぶ!
超チンポ! ⊂彡川⊂彡川ミ⊃    しゃぶしゃぶ!
超チンポ!⊂彡川∪⊃ U川彡⊃   しゃぶしゃぶ!
 超チンポ! (ノ ∪  川 ∪ミ)  しゃぶしゃぶ!
  超チンポ!      ∪     しゃぶしゃぶ!
    超チンポ! 超チンポ! しゃぶしゃぶ!
        超チンポ! しゃぶしゃぶ!
            しゃぶしゃぶ!

5 :SC ◆eAdY3Fl1YQ :2005/04/26(火) 20:29:17 ID:6fv+8DlP
やあ^^

6 :ぬこじろー ◆tsGpSwX8mo :2005/04/26(火) 21:14:18 ID:1qCFKilQ
908さんへ
フォトショップじゃなくてペインターなんスよw
教えてくれてありがとうございます。

7 :SC ◆eAdY3Fl1YQ :2005/04/26(火) 21:18:29 ID:6fv+8DlP
そうそうぬこはペインターって言ってたっけな〜
俺もペインター持ってるけどバグッてるwwwwwww

8 :ぬこじろー ◆tsGpSwX8mo :2005/04/26(火) 21:21:34 ID:1qCFKilQ
あ、最終修正はフォトショだった。

9 :SC ◆eAdY3Fl1YQ :2005/04/26(火) 21:24:33 ID:6fv+8DlP
けけw

10 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 21:47:33 ID:QbVCKJSo
1000 :山田 ◆JzGEUftwdw :2005/04/26(火) 21:14:15 ID:eYM3D3IZ
1000

次の企画やべーな

11 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 21:49:26 ID:Ru85tH12
ぬこさんとSCさんのやりとりワロタ
あと908さん前スレのうp乙! 護衛カコイイ

12 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 21:49:31 ID:FKfBQS06
「いつもの」って結局なんだったの?

13 :仕切り代理・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/04/26(火) 22:44:26 ID:oTq3gePd
スレ>>992からの変更です。
・ジャックのバストアップバリエーションを追加。

>908さん
実装しましたー。炎パターンも是非お願いします。

>12
多分「1000だったら成功する」の事かと。

14 :仕切り代理・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/04/26(火) 23:07:05 ID:oTq3gePd
>前スレ995
あそこの音楽は共用っぽかったんで、スレにあがってないのは置いといたんですよ。
カチュアの声もどうするか迷いました。

>ALL
次回は金曜日から始まりますが、その前に今回気づいた難点を聞きたいです。

とりあえず私は作ってもらっても場所移動のIDがずれてコピペしづらかった事ですね。
これは次回、予め場所を多めに確保したものを雛型としてUPしておき、予防しようかと
思っています。

15 :KMJ ◆RiDLEYl77E :2005/04/26(火) 23:29:58 ID:be9F0Vnm
ああいや、カチュアの声は実験的な意味合のものだったので・・・

16 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 23:46:16 ID:FKfBQS06
>>13
あれって恒例だったんですか。知らんかった

やっぱり画像・音楽・過去ログの保管サイトは欲しいな

17 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 23:51:56 ID:GdQs5MS8
思いつくもの列挙。
・テーマ・コンセプトをしっかり決める
・一人の作業が全体の進行に関わらないようにする。
 なるべく並行してできることを複数用意する。
・作業が遅れてても書き込みは遠慮なく。誰も責めやしないから。
・閉鎖的とか言われないようにする。
 どの辺が閉鎖的なのか理解するのが先?
・マネージメント要員(仕切り補佐?)の確保
・進行状況がわかるようなもの(まとめサイト?)の作成
 今あるWikiを有効利用するべきかも。
・かそくさんはなんで疎まれてると感じたの?
 また同じように思う人がいると困るので。

18 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 01:43:05 ID:LC1TuxIK
やってみた3 >>13ノーマルモード(医者先生に会うまで)
メキメキデバッグされてってすげー乙!

@序盤ティエラさんとの会話「あら、じゃあカチュア・・・聞いてもらえる?]←最後のかっこ

Aアイテムきのこを食べたら毒になった。状態回復手段がなかったのでとりあえずカチュア
戦闘不能状態でイベントこなしてまた戦闘→戦闘終了後に全快という変な事態になった。
実際は木の実とかで死なないよう防ぐ手段はあるけど毒を回復できる救済手段(通常時・ただ)が
あるといいなと思った。道具屋で状態回復剤は買えるけど高いし。気付けは戦闘時のみらしいし。

B洞窟はいった最初のところ(三つの扉前)は戦闘が起きないのかな?
かなりウロついたが戦闘にならなかった。三つの扉後の細い通路で一回だけ戦闘になったが
その後のアルの「おっさんさぼってばっか・・・」のようなセリフがあったのでちょっと
気になった。

Cいずれ孫の村でも買い物できるようになるんだよね?シナモンオンリーじゃなく。
洞窟で稼いだアイテム売ってここでなんか買いたいよな・・・。

D前から思ってたのだが、ユーリが仲間になるところで
アルとびはねる→ジャック「ああそれはだな・・」は
ジャック「ああそれはだな・・」→アルとびはねる(言うなのサイン)→それを見て
ジャック「・・・ということにしておこう」じゃないかな?
前はユーリがカチュアに乱暴(写真見たときだっけ)してそれをアルが怒ってたふうだったのだった
と思ってたのだが違うのだろうか。今回はそのイベントなかったが・・・。

Eおばあさんと再会後のセリフのダブりはなおってたが、
カチュア「ジャックはおかあさんのところに戻らないとね。」は「ユーリ君は・・・」
じゃない?前のダブりの2回目のセリフはそうなってた希ガス。

19 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 01:43:34 ID:LC1TuxIK
F村の宿屋、前は入れた気がするが今入れないのね。
いや、それは構わないがせっかく中も作ってたら・・・と思って。

Gおばあさんちで昼ごはん→洞窟→ユーリの村でなんやかや→戻ってきてジャックの家に泊まる云々会話
→村に帰ってきてソッコー医者→山
という流れだが、医者に行く前に一晩過ごす方が自然じゃあるまいか?
とはいえイベント直すの大変か。そんなに気にならないならいいという程度で。

H医者先生との会話「どうすれば直るんですか」→ 治る

相変わらず箇条書きですまそ。
気になったとこ列挙しただけだから直す直さないはお任せですだ。
何回もプレイしてると気づかずスルーしちゃうとこあるので、肝心なとこ見逃して
変な指摘ばかりしてるかもしれん・・・。
ちなみにノーマルモードで孫の村に着くのがちょうど一時間くらいだった。
初めてやる人がもうちょっとウロウロするとしたらもすこしかかるだろう。

続きは明日・・みんなお疲れもやすみ〜

20 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 02:11:30 ID:LC1TuxIK
あと今後グラ音楽の追加がないようであれば差分ファイルのみダウンロードしよっと。

>>14
ファイルが重かったかな、やっぱり。グラ音楽に追加あると結局すべてをダウンロード
しないとならないし。(システムファイルもダウソ必要だよね?)
追加分のみのパッチ式にするのは難しいのか・・
それともオレよくわかってない?

あとは製作手順の見直しかな・・
戦闘やキャラの成長のようなシステム的なもの・世界観→シナリオ・アイテムとか
→キャラ設定の順とか??

シナリオはキャラ固有の旅の目的さえあれば大きな流れはいらない希ガス・・。
最終目的や小シナリオ的なものは必要だが。
今回シナリオ大変そうだったのでなんとなく。

21 :パブロ ◆t7wdBSlbb. :2005/04/27(水) 06:23:59 ID:mJybqc4j
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/188.png
今更だけどカチュアの照れ顔を描き直してみました。
それと908さん、すみませんでした。
素晴らしい護衛だと思います。お疲れさまです。

絵に関しての問題点は、せっかくデザイン案がたくさん出たのに
先に絵師投票したのは問題だったのではと思わなくもなかったり…

とりあえず孫のドット作業に入りますノシ

22 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/04/27(水) 08:19:16 ID:fTYB1XOg
>>21
照れカチュアカワイイです・・・

>>17
幾らか前なので詳しくは覚えていないのですが、
疎まれていると錯覚したのは修正追加をうpした後に
それに関する指摘や感想、乙とかの反応がない事が続いた、だったと思います
「みんなで決める」という制作スタイルなので
反応がないというのがすごく不安でした。

23 :パブロ ◆t7wdBSlbb. :2005/04/27(水) 09:38:51 ID:tbUZM1q6
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/189.png
孫ドット、一応これで完成ということにしますorz

24 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 17:36:57 ID:EcphVgok
ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up34689.zip
アイテム関連のみ修正。詳細は、私を読め
お店イベントですが、完了しないと品揃えが増えないので撤廃もありですが如何なりや

>>21
カチュアぐっじょぶ

>>14
各担当さんにやりづらかった所を言ってもらうのはどうでしょうか
理由もセットで

25 :前々スレ908:2005/04/27(水) 18:58:45 ID:+kUVFi2c
護衛の真剣+炎のバストアップと髪の色を変えたドット素材です。
目の中に炎というのは何か変だったので背景のみに炎を付けました。

ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/190.png
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/191.png

26 :◆OrzET/BUGs :2005/04/27(水) 20:22:29 ID:tgep5ywi
>>22
うわごめんなさいごめんなさい。修正等を頼んだのは自分ですね。
言い訳させて頂くと、そのころずいぶん人少なくなったとか
亞鳥亞さんがいなくてどうやって進めるのかとかそんなことばっかり考えてて
周りが見えてなかったというか、言い訳になってない上にいまさら遅いですが
本当にすいませんでした。

27 :仕切り代理・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/04/27(水) 20:28:09 ID:yzKvu3/1
最新のゲームは>1の保管庫にあります。

・カチュア(照れ)、ユーリとジャックのドット、ジャックの炎を追加しました。

>18
@修正しました。
Bなかったのでとりあえず追加。
Dあれはアルが「帰ろうぜ!」でダダをこねてるのを表現してるのであれでいいです。
 真意は判らないのですが、カチュアがユーリに構い過ぎなのが気に入らなかったのかと。
E修正しました。
Fイベントないので閉鎖中です。
G話の流れがお婆ちゃんの家以降急を要するので泊まるのは不自然かと。
 お泊りをいれるならアイナビットからの帰りに野宿追加かな。
H修正しました。


28 :仕切り代理・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/04/27(水) 20:40:18 ID:yzKvu3/1
>15
とても魅力的な提案だったので…次活かせるといいですね。

>16
恒例ではないんですが、多分あれのことかなと。
保管庫の充実は必要ですね。

>17
閉鎖的というのは多分進行が判りにくいことに通じてると思います。(参加しにくい?)

>20
シナリオは(あくまで予定ですが)今度は世界観→街と作って分担作業をしやすくする
(街ごとに分担すれば作業が重なりにくくなる)事を画策しています。
シナリオは確かに大変だったですね。

>21
絵師投票は私も失敗だったと思います。提供してもらって上手く反映して
行く方がスムーズにいくでしょう。

>22
反応疎かになってましたか…次は気をつけます。

>24
>各担当さんにやりづらかった所を言ってもらうのはどうでしょうか 理由もセットで
それも含めて意見を聞いてますーどうぞよろしく。

29 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 21:47:17 ID:EcphVgok
>>18
AC修正してました >>24

難点は、うーむ。
ぼちぼち突っ込んだ話をします?

今はとりあえずひとつだけ
製作班(+名無し)以外の書き込み少なすぎ
や、名無しで書き込んでたのならゴメンナサイ

30 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/04/27(水) 21:49:33 ID:fTYB1XOg
>>26
あ、いえ。こちらも変な思い込みがあった気がするので気になさらずに。
迷惑をかけた点などあり、いろいろと申し訳ないです。
人が減った頃は私も結構悩んだ記憶が。
元々が他板の過疎スレの住人なので、それがうつったのではと馬鹿なこと考えたり。

私の反省点はツクールでの実作業よりの話ばかりカキコして
完成への見通しが不透明だった、ですね。
分担作業をするのなら、なおさら全体の把握が必要だというのを実感しました。

31 :SC ◆eAdY3Fl1YQ :2005/04/27(水) 22:27:17 ID:QytpKXUa
俺はシナリオを投票で決めちゃったのがよくなかったと思う。
シナリオって影響大きいから投票で簡単に決めちゃ駄目だと思うんだよ
いくらみんなでツクるRPGでも全て投票って言うのは無理がある。


32 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 23:04:00 ID:tgep5ywi
反省点は>26の通りコミュニケーション不足だったことが第一。
あとそれに関連して、>29で指摘された通り自分含めて書き込み少ないっすね。
特に必要がないときでも気軽に書き込める雰囲気作りと
無理やりにでも話題を振るぐらいのことをしないといけないみたいです。

作業自体は楽しかったので困ったことはあまり覚えてないです。
しいて言えばダメ出しがもう少し欲しいような気が。後半かなり出て嬉しかった。
あ、あと、スクリプト触れる人は結構いるようなので分担できると嬉しいです。

33 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 23:47:07 ID:EcphVgok
シナリオ製作で起こった問題
1 シナリオの煮詰めの為に外部板に移るが、二人の担当者間で平行線をたどる
2 間の悪いことに初期仕切りさん失踪
3 シナリオが定まらず、彷徨そして迷走
4 つづいての問題は、
5 シナリオが出来ず進行が止まったことに業を煮やした
6 ノーアイデア、ノーモチベな担当者(俺)の出現
7 亞鳥亞さんが仕切りをやってくれることもあり、一旦は進行が再開するが
8 ノーモチベが祟って担当者(僕)が途中で逃亡
9 残った1さんが既出部分の総まとめをするはめに

そんなこんなでぐだぐだになってしまい、
いつの間にやらシナリオに意見がいいづらいふいんき(何故か変換できない

ちなみに中盤部分でのシナリオ投票は、2、3くらいで何も出来ない状態だったから
無理を承知で投票して決めてしまったと記憶(あやふや

34 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 23:52:26 ID:tgep5ywi
>32文頭に「自分の」が抜けてた。

シナリオ、外部板のシナリオ班と(まだ活動してるようなら)合流するのはどうだろ。
反対意見も多いでしょうが、参考意見ということで一つ。

35 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 00:01:39 ID:tmnRJRUk
まとめサイトは誰が作るべきなんだろ。誰でもいいんなら俺作ってみたいんだが
ただ初歩のタグ打ちしかできんのでサイトデザインが微妙になるが

36 :仕切り代理・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/04/28(木) 00:03:28 ID:7856q6XD
>29
明後日から開始予定だから今のうちにつっこみあるなら今のうちに。

>30
完成への見通しの不透明さは…こまめに締め切り作っていくしかないかな。
全員の負担にならない範囲で。

>31
投票については後半かなり厳しいものがありました。
タイトル1回目に投稿してくれた人とかには悪いことをしましたし。

>32 >33
雰囲気作りが主要な問題のようですね。あと、失敗とか挫折とか
物を作っていれば当たり前にあると思うので、それで黙られてしまう方が悲しいかも。

>34
止まってるようなんですが、どうなんでしょうね。
水面下で活動継続中であるのなら、シナリオ見せて欲しいですね。

37 :仕切り代理・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/04/28(木) 00:06:33 ID:7856q6XD
リロ…orz

>35
作ってもらえるのなら是非お願いしたいです。
デザインは今の保管庫見てもらえば判るように特にこだわってません。

38 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 01:02:22 ID:T31gbetD
>>33
なるほどそんないきさつが。ってあれ、アイテムの中の人ってシナリオの659氏だったの??

>>35
まとめサイトがんがって下さい!

完成への見通しのために締め切りはあった方がいいのかな
今の保管庫のトップのように、必要な項目を並べてると分かりやすいし、
前に虫さんが作ってた進行表も見やすくてよかった

39 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 01:17:52 ID:0z+Ge4Cn
>>38
正解。ってかバレてるものと思ってたずぇ

シナリオは1さんの意見が聞きたいのと、シナリオ(内容、製作)に対する他の人の意見が聞きたいです。

音と絵について
この二つは、技術の無いひとには意見が言いづらい印象(何を言っていいかワカラン)があるので
担当の人が「この点はどうよー(デネエヨ-)」とか引っ張って欲しかったかなぁ

あと自分も締め切り(スケジュール)は実製作に入ってからは必要だとおもた
ここ数日のラッシュには吃驚ですよ、奥さん。
でも締切に追われると作業な感が強くなるのが問題か! ムツカシー

40 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 03:47:19 ID:mA/wuBqo
なんか次の話に行ってるとこで申し訳ないがやりかかったものなので
やってみた4
>>27、29すばやいバグ取り乙です。
>>27でセーブは>>18の続きで再開

@へびの牙は自分でつかうもの?戦闘で使おうとしたら自分たちにカーソルが行った。
A糖イベント「どういうことだよあんたほんとにヤブ医者なのかよ!」ワロタ。アルひでえよ。
B糖イベント以外でリンゴを使うとメニューが消える。
Cユーリはいつ四個目のスキルを覚えるのだろうか?
最終レベルが14〜15でユーリだけ4個目覚えなかった。他の3人の4個目が強かったので
ユーリにもなにかすごいのキボン。
今のままだと攻撃力低すぎて故障弾orアイテムくらいしか活躍しないままエンディングへ。
Dエンディングアップルパイのドット絵欲しいなー。絶対必要!
Eあとやっぱりエンディングがさみしいな。
村長がパーティに参加してないのも?だし最後に後片付けして終わるのがさびしさを増す原因かも。
こうしてみると4人がどこかへ旅立つのも唐突だ。伏線があるわけでなし。
F店番少女のイベント?が何のことやらわからなかった。木の実をどうかするの?

41 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 03:48:28 ID:mA/wuBqo
で、とりあえずエンディングまでクリアしたので全体的な感想。
(ちなみにクリア時間はちょうど2時間くらいだった。超計算どおり。)

■シナリオについて■
難産だった割りにうまくまとまってた。GJだ。
キャラの性格付けもイラスト担当とうまく連携(調整)できてるとオモタ。
ただユーリ説得のところのジャックが焚きつけるだけ焚きつけてあとは自分の問題だ、
みたいに言ってたところがちょっと??となった。オレだけと思うが。
キャラの会話や村人のセリフなど面白いのが結構あった。盗賊も好きだし、
アルとジャックの会話もほほえましくてよかった。

■ダンジョンについて■
森→洞窟→山と難易度調節うまし。
ダンジョンごとの仕掛けもよかった。
盗賊も最初は必要か?と思っていたが、仕掛けにうまく絡ませることでとても活かされた。
まだ山などに未消化な部分が見られるのがすこし惜しいか・・・。
洞窟なども帰りは楽という作りにちゃんとなってるよな。ま、帰りはオートだけど。
仕掛けはほとんどかそくさんが考えたのだっけか。つくづくGJ!
時計の謎はよくわからなかったので今回触れなかった。すまん。

42 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 03:49:08 ID:mA/wuBqo
■戦闘について■
経験値稼ぎなし、村へ戻ることもなしでボスまで直行できる難易度。
戦闘後回復するのでゴリ押しでいける。
とくにスキル4個目覚えたら楽になったなあ・・・。
ダメージより状態異常攻撃に手を焼かされる印象。
護衛のかばうと打ち返しはあまり使わなかった。使う場面があまり・・・盗賊男もすぐ追い払えたし。
ユーリの早撃ちも威力がなさ杉であまり・・・。ユーリがも少し活躍できたらいいとおもった。
回復アイテムも戦闘ではほとんど必要としなかったな。試しに使ってみたりはしたけど。
モンスターがたくさんアイテム落とすのは楽しい。
ラスボスはも少し苦労してもいいかな、と思った。
全体的なバランスはよかったと思う。

■村、町について■
村人たちが予想外に生き生きしてていい。
村の特色をちゃんと考えたマップになっている。回りやすいし。
孫町の宿屋親子とかも面白い。

43 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 03:49:39 ID:mA/wuBqo
■音楽について■
素敵。音楽のことよくわからないけどすっかり耳になじんでしまった。
ほとんど全部好き。ゲームに対する影響力はすごく大きいとオモ。

■グラフィックについて■
モンスター絵・・・まじどれもかっこいかった。愛らしかったり怖かったり特徴だしもウマー。
人物絵・・・うまいがそれだけでなくいきいきとした表情があって良かった!
シナリオとあいまってキャラに愛着がわく。できれば未だないキャラ絵もじゃんじゃん
追加してってほしいところだ。店番少女とか〜お姉さんとか〜。
それにバストアップ絵がついたらセリフも読みやすくなった希ガス。
ドット絵も苦労したろうがすげー良かった。乙。
できれば医者とおばあちゃんもクリンナップしてくれたら・・・。


そしてなによりツクール班の力がすごかった。
対応も素早いし更新も頻繁だしいつもいてくれるしまさにスーパーGJ!
シナリオやり直しとかバグとりとかスクリプトとか仕掛け作りとかいろいろ大変だったのに
よくがんがったなあ・・・まじ”お使い日誌”完成(仮)の立役者だな。

以上ひととおりやってみての感想だ〜。個人的なものだが。
みなさんオツカレさまでした。名無しさんも含めてナ!

44 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 03:52:57 ID:mA/wuBqo
ところで今回は今回として誰がなに担当したかまとめてエンディングのスタッフロールに流さない??
やだったらリドミーとかまとめサイト(ができたら)でもいいけど、
そういうの整理しておくのもいいと思うんだけどどうか。

あ〜長文すまそ。
ちょっとタイミングもずれたか。めんごー。

45 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 10:08:46 ID:T31gbetD
>>40
敵と味方の両方を対象に出来るアイテムがあってもいいかもね。
スクリプトや設定が大変そうだけど。

りんごが使えちゃうのは、ツクールお得意のダミーアイテムで対処かな
同じ名前の使用できないアイテムを作って普段はそれを持たせ
使用できるマップに来たら差し替えと。
アイテムの並び順を考慮するなら、データベースでの並び順も隣同士がいいね

エンディングは村長が会場の皆をねぎらって、
一番の功労者として4人を挙げるとかすると盛り上がるかも。
旅立ちの伏線は、パーティーで仲間に話しかけると2回目以降はこれからのことを話すとか

46 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 18:23:39 ID:0z+Ge4Cn
>>40

@その通り。ドロップは基本的に使えないものにしてるので。
Fばらすと、少女に話す→姉さんに木の実の話聞く→少女に木の実20個持った状態で話す、です
 姉さんに話すと必要個数は教えてくれるのでいけるかな、とか思ったけどスマヌ
 このイベント完了後は状態異常耐性の防具が店に並びますよ。

でもって、あなたのように意見を言ってくれる人がいると作るほうもチョーありがたいです。
ぐっじょぶやでー。

47 :山田 ◆JzGEUftwdw :2005/04/28(木) 20:09:35 ID:AIAEtEMI
何このはぐれマンドリルっていうの。ムカつくんやけど。

48 :山田 ◆JzGEUftwdw :2005/04/28(木) 20:24:11 ID:AIAEtEMI
洞窟の木箱とスイッチが解けへん! おくまで入らんよ!


49 :山田 ◆JzGEUftwdw :2005/04/28(木) 20:26:32 ID:AIAEtEMI
解けたけど……。なぁ……。

50 :山田 ◆JzGEUftwdw :2005/04/28(木) 22:12:15 ID:Z+w3ha5i
クリアできた。一時間二分ぐらい。はじめてXP製にふれたよ。

51 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 22:13:16 ID:DfhcjWYn
感想、意見よろしく。

52 :◆KZqAAGARTE :2005/04/28(木) 22:59:08 ID:TJctvhtS
>>33
1→3においては私の責任ですね。
653さん(だっけ?)に全て任せておけばよかったかも。
一人に任せておいてそのダメ出しとリテイクという形にしたほうがよかった。
一つ一つ投票だと、全体像が見えなくなったりしますし、
先にディテールを決めてしまうとそれに準じなきゃいけない分だけ、
枷になってしまうことも。

コンセプト→シナリオのコンセプト(ここまで話し合い)→
話の概要→
大まかなプロット→プロットに関しての吟味、ダメ出し→
脚本→訂正・校正・ダメだし
見たいな流れのがいいかも。

ただし、途中でシナリオ担当が降りることも考えられるから、
各部分においては誰もがわかる形で作らないといけない、かも。
あとは、最終決定者としてシナリオに重大な権限を持っている人がいるといいですね。

53 :◆KZqAAGARTE :2005/04/28(木) 23:11:12 ID:TJctvhtS
イベントの追加や流れなどでの相談、
話し合いや投票ではなかなか決まらないときに、最終決定。
または方向性が合わない場合にそれを提示してリテイクを頼む人。
シナリオ班にチーフを置いて、その人に権限を持たすのでもいいけれど。
どちらにしても、複数人でする場合はイメージの乖離があることが多いので、
全体でのプロデュース、みたいな。つじつまあわせにも近いかな。

最終的に私が分捕っちゃった形になって、半ば私物化(イベント挿入したりとか)しちゃったけど、
それまではキャラクターがとにかく動かなくて大変でした。
みんなが思うようなキャラを…と、考えるとどう動かせばいいのか分からなくて。

でも、それだと完全に「みんなで」じゃなくなっちゃうかなーと思うのもあります。
名無しさんは小さなダメ出しや、イベント案の提示、そんな感じになっちゃうのかな…。
難しいな…。

54 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 23:19:17 ID:7yz2xEyE
おおきなシナリオを複数でやるより小さなシナリオをそれぞれ一人ずつ分担して
最後にそれを複合させるのはどうだろ?
キャラごとに分けるかクエストごとにわけるかして。
その代わり世界観はみんなで徹底的に考えたりイメージ統一する必要があるが

55 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 23:21:59 ID:7yz2xEyE
カチュアのエンディングをも少し盛り上げるの賛成。>>45みたく村長に締めてもらうのがいいかも。


56 :◆KZqAAGARTE :2005/04/28(木) 23:25:08 ID:TJctvhtS
>54
次に作るのが長いものなら、
大きな章ごとに分担したほうがいいのかもしれない。
ただ、口調の一致やキャラの性格・思考、各キャラの掛け合いや伏線みたいなのを考えると、
シナリオ班のチーフが必要になりますね。辻褄あわせとリライトなど。
短いシナリオの中でもずいぶんと変えなきゃいけませんでしたし。

完全に独立させたいくつかのシナリオが、少しずつ干渉しあい混ざっていく感じなら、
出来上がっている部分を参照してそのキャラを動かすことは出来ますね。

57 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 23:28:12 ID:0z+Ge4Cn
>>54
ロボスレがそのタイプだね。
シナリオの書き方は企画に拠って異なるから
シナリオ製作の方法は企画が動いてから、がよいと思われるろ。

>>52-53
今回のシナリオが最終的にまとまったのは亞鳥亞さんと1さんの最終煮詰めのおかげ
亞鳥亞さんが全体をみて粗を探し、1さんが修正って感じ?
ただ本来はシナリオ担当者でやらないと亞鳥亞さん負担多すぎじゃよね(喪前が言うな

58 :山田 ◆JzGEUftwdw :2005/04/28(木) 23:29:54 ID:Z+w3ha5i
ほのぼの系で、かつすべての展開が単純なおつかいで構成されているのが
予定調和の世界に拍車をかけてて、新鮮さも驚きも何一つ感じられない作品
だった。
だから丁寧な作りこみを重視して、箱庭的な世界の構築を目指すのが、こうい
う作風における最善の方法論なんだけど、港町なんかは通過地点としてしか
機能しておらず、箱庭的な世界ではないよね。短編ゆえの時間制限もあるけど
もう少し何かのイベントで印象づけたり、往復させてもよかったんじゃないかな。
アイテムやモンスターのネーミングセンスなんかも無難すぎて、それを丁寧さ
の一表現方法とは思えなかった。
村長とのシナモンのくだりで感じたクサい表現に、作風の統一性のみだれを
感じたことも、残念だな。
この調子で二〜三時間規模の作品だったら途中で投げる。物語に緩急がない
から苦痛なんだよね。嫁姑間の伝達の不可能性もあやふやなまま投げっぱな
したままだし。シナリオが。
EDは置いといて、この作品をこれ以上煮詰めても、あまり意味はないと思う。
スレ住人のねぎらい的な批評以外に、部外者の高評価がくだることはあまりな
いと思うけど、みんなで〜系列初の完成を成し遂げたのは凄い。
正直、ひとりで一・ニ週間集中すればできてしまい、また効率がよいレベルの
作品であり、何もかも投票で決める方法には個人的に疑問を抱くけれども、
自分達で自分達なりの「みんなで」体制を作り上げたノウハウが現時点である
ということは、家ゲRPGなんかは同次元には存在しえない程のアドバンテージ
を持ってると思う。
これを応用して、大作を効率よく作ることなんてそう難しくはないだろうし、二作目
はぜひ壮大なプロジェクトを期待してます。他の分派スレでは、絶対にできない
わけだし、応援してるので頑張って^^

59 :◆KZqAAGARTE :2005/04/28(木) 23:44:00 ID:TJctvhtS
>58
新鮮さと驚きがなくお使いばかりのシナリオや、
港町が通過点に過ぎなくなってしまったのは、
元プロットというか、コンセプトでそう決められていたからということもあるけど、
私の責任ですね。

ただ、往復に関しては今回はメインシナリオではどちらにしてもやるつもりはありませんでした。
同じ道の往復は苦痛になりますから。
サブイベントをおくことで漁港の
(というか、この漁港も私のワガママで無理やり作らせたようなものですが)
存在価値を高めることも出来ますけど、そのアイデアは次、ですからね。

60 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 23:48:36 ID:k0w54k7C
ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
保管庫作りました。まだ何もありません

シナリオについては全く分からんが、長編を作るのはまだ早い感じがする
今回の反省点踏まえた上で短い物一本作ってみて、それからの方が良いんじゃないだろうか

61 :名前は開発中のものです。:2005/04/29(金) 00:06:20 ID:Q2mDS4lu
誰の責任とか言うなよ〜
最初のほうから見てたらシナリオがぐいんと良くなったのは事実!
今回の作品は精度を高めるとかはひとまずおいときましょう、とりあえず完成させましょう
と話合われたものなので部外者の高評価云々なんて話はまだ先じゃないのかね。
今後の作品でノウハウや作った素材も生きてくるしなんにしてもスレの財産だよ、この作品は。

62 :名前は開発中のものです。:2005/04/29(金) 00:10:38 ID:Q2mDS4lu
>>60
あ、乙です。わーいわーい。
それにしても今日はツクール班来ないね(´・ω・`)
明日からがんがるのかな。

63 :仕切り代理・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/04/29(金) 00:16:13 ID:M9yx6dc/
Catuaに関してはアップルパイのドット絵、エンディングの見直しくらいですかね。
それはまたおいおい手を加えるとして(もしくは誰かが善意で作っry)置いておきましょう。

>60
ありがとうございます。ここさえリンクしておけば全部見れるので便利ですね。

さて本日から新しいRPGの製作に入りますが、前述の通り、また何人かの人が提案しているように
シナリオは短編で完結するものを連続させる事でシナリオの負担を減らし製作の分担をしやすく
しようと思っています。

そこで私は世界観が決まったら街を作り(港町、森の町など)そしてその町に相応しいキャラや
イベントを実装していくという手順がいいと思います。(こういうのを箱庭というのか?)

最初に話し合っていく事は世界観(以降、各町の特色や主人公の位置付け)になると思いますが、
それと同時にこの方針に対して「こうすればよい」「こういう欠点がある」などの意見があれば
聞いておきたいので遠慮なくお聞かせください。

64 :名前は開発中のものです。:2005/04/29(金) 01:15:42 ID:xEJfTOAu
今回は機械や魔法は存在したりするのかな
カチュアの場合は魔法はなかったけど写真はあったね

65 :名前は開発中のものです。:2005/04/29(金) 01:41:09 ID:DBFKgiXL
それを実現するシステム?を考えてみる

1 短編連作オムニバス形式
2 クエスト型(ロボスレ風)
3 オールド・スタンダードRPG
4 SLG型


1 特定の街、地域を舞台に一話完結のイベント。主人公の旅の目的、過去などを徐々に明らかにしていくタイプ
  システムが必要最小限で済む。フィールドマップなし

2 イベントを選んで進めることで、世界状況や主人公の環境が変化
  クエスト周りやルート管理が必要

3 主人公に大目的(魔王倒す、巡礼、敵討ちなど)があるが
  基本は、町→イベント発生→ダンジョンの繰り返し。
  システムは1と同じ。フィールドマップあり

4 は後ほど



66 :名前は開発中のものです。:2005/04/29(金) 01:47:33 ID:DBFKgiXL
4 ワールドマップはロマサガかタクティクスオウガ風
  町、地域でのイベントクリア方法によって町の状況が変化
  世界征服を目指したり、町を発展させたりで最終目標は特に提示しない
  2との違いはルート分岐というよりルートが無い  
  システムは考えると吐きそうになるので無し。

いま思いつくのはこんくらい

67 :パブロ ◆t7wdBSlbb. :2005/04/29(金) 02:21:14 ID:6CEqdW/O
規制解除キテタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

ってことで使えるかどうか分からないドット素材置いときますノシ
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/193.png

68 :名前は開発中のものです。:2005/04/29(金) 07:44:07 ID:tlmPFrrh
>>67
GJ!アップルパイウマー

69 :名前は開発中のものです。:2005/04/29(金) 09:27:19 ID:3AJqnOUP
>>58
>正直、ひとりで一・ニ週間集中すればできてしまい

お前じゃ1年かけても作れないだろw

70 :◆OrzET/BUGs :2005/04/29(金) 11:40:29 ID:484XYbne
素材の作成は一週間じゃ絶対無理なレベルだと思うけど
システム的に目立つのは加速ダッシュと戦闘のシェイクぐらいだから
基本的な部分はできる人がやれば一週間でできるかもしれんね。

完成させたことにはすごく満足しているけれど
上に書いたようにシステム面では全然満足してないわけで
次ではこの辺をきっちり作りこみたいと考えてます。
でも自分の技術はたかが知れてるので、スクリプトの協力者募集中。
かそくさんが手伝ってくれるなら言うことなし。

71 :名前は開発中のものです。:2005/04/29(金) 12:00:34 ID:484XYbne
>70読み返したら自分で全部作った&作るみたいな言い方。
すいませんそんなことは全然思ってないです。
どうにもコミュニケーション能力不足で。

ところで前スレ975さんってもしかしてシェイクスクリプトの人ですか?違ったらスマソ

72 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/04/29(金) 19:08:08 ID:r2L+KrXq
>>71
大丈夫、気にしすぎデスヨ
スクリプトは内部を見ればどれくらい虫さんが多く
構築・調整したか分かるんですけどね。
むしろダッシュとかは全体のほんの一部。

スクリプト手伝う分には時間がある限り手伝えると思います。
ただ、戦闘関係はあまり知らない&微妙に興味が薄いので
あまり助けになれないかもしれません

73 :名前は開発中のものです。:2005/04/29(金) 22:34:35 ID:484XYbne
>>72
ヤッター約束ですよ。今すごく安心した。

今日は祝日なのに書き込みが少ないなあ。
かといって自分には世界観のアイディア出しなんてできるわけもなく。

74 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/04/29(金) 23:00:28 ID:M9yx6dc/
祝日だから少ないのかもしれません。

>67
ありがとうございます。早速実装しました。
キャラは4×4で分割されてしまうようです。
今回少しPixiaを使いこなせてなんとか変にならずに実装できました。

>64
そういうのも含めて世界観決めです。

>66
その分類で行くと4になるかと思います。

75 :名前は開発中のものです。:2005/04/29(金) 23:18:02 ID:D2OGJEvD
ただ待ってるだけで人集まるかな?宣伝とかはしないの?

76 :名前は開発中のものです。:2005/04/29(金) 23:32:19 ID:DBFKgiXL
>>74
ま、まじですか。システムが大変そうだだだだ。
やりやすさで1か2とか思ってた。

世界観
1 SF(近未来、サイバーパンク、スペースオペラetc)
2 ファンタジー、ハイファンタジー(指輪物語、ゲド戦記etc)
3 現代物(ホラー、ラブコメ、バトルもの)

大雑把わけ。それぞれのハイブリッドもあり。
ただチップセットの関係上、ファンタジー以外ありえない?

宣伝は時々ageるくらいでもいい希ガス


77 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 00:14:59 ID:4UbzDax3
世界観:ごちゃまぜ(世界観を壊されて、急遽纏められた世界)
・ほとんどの世界観を内包。チップセットの都合でベースはファンタジー。

こんな設定:
・神界で主人公がうっかり「人間界の軸」を壊してしまい、人間界は時間と空間が崩壊。
 神様が何とか安定させたものの、異なる時空間に生きるはずの人間が同じ町に存在したり(※1)、
 存在しなければいけないはずの相手が存在しなかったり(※2)でこのままでは再び崩壊してしまう。
 神界の住人総動員で町を正常に直しにいく。主人公の割り当ては中世ファンタジー世界。

※1:自分の子孫に惚れてしまった女性がいるとか。
※2:勇者はいるんだけど倒すべき魔王が存在しないとか。

78 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 00:22:01 ID:4UbzDax3
世界観:ツクール(ベーシックファンタジー)
・ツクールの世界の話。

こんな設定:
・初代ツクールの妖精さんが主人公。ツクールのコンパイル中に衝撃が起こってデータをロスト。
 何とかリストアしたものの、いくつかの欠落と何より「主人公が誰か」が判らなくなってしまう。
 ゲームをやったら判るかも?という発想のもと、デバッグモードを駆使して妖精さんは
 ツクールの世界へと飛び込む。デバッグモードを使えるので単体イベントごとに体験できる。
 主人公がこいつだと思ったら決定してエンディング。

79 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 00:58:38 ID:6FAH/IhE
ツクール世界面白いな。
流れはサガフロンティア2に近いか?
単体イベントを上手に見せて主人公を推理させるのが難しそうだ。
分かってしまったらそれで終了なので、短編向けなのかな

80 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 01:33:04 ID:XhNaVZv2
>>58の一週間云々は確かに暴言だ。(そんなわけないでしょ、メッ。)

しかし最後までプレイしてくれた上わざわざ長文で感想書いてくれたのには感謝。
それはそれで大変だもの。
そしてこういう初見でプレイしてくれる人の意見はよく聞いといた方がいいと思う。
Catuaはもちろん試作的意味合いが強いからおいとくとしても
次回作考えるなら作品の狙いや魅力を作る側がしっかり意識して作っていくべき。
今までもずっと言われてきたことだしね。
閉鎖的といわれたのはCatuaっつーに習作的意味合いが強くて
「とりあえず完成させる」優先で、プレイヤーのことを意識してなかったのもあると思う。
今までのレスを見てると意見や感想に対して割と淡白な反応してるな、と感じた。
気のせいかもしれんが。(ちゃんと反応してる人もいる。スマソ)
つくる側の意見ばかりでなくやる側の意見ももっと聞くべきだ。
でないと自己満足的作品しかできなくなる。
ま、改めて言わなくても全員わかってるかもしれない。スマヌ。

81 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 01:44:55 ID:XhNaVZv2
>>77-78
どちらも世界をいったん壊すことでお話が始まるわけですね。
出だしの吸引力がありそうです。
お手ごろなのはツクールの方かな。ツクールならではっていうのもいい。

82 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 01:55:08 ID:MzL9LiID
>>80
うん、2chでやる最大のメリットは率直な意見が聞けることだから大事にしたい。
前に「文句言うなら自分で対策考えろ」みたいな話があったけどそりゃ暴論だよ。
どこが悪いか指摘してもらえれば改善する方法はそれこそみんなで考えればいいこと。
んで、感想に対してはだれが反応したもんか戸惑ってるんじゃないだろうか。
担当じゃない人がそこについて語るわけにも…みたいな。
なるほど、この辺が閉鎖的って言われる原因か。こりゃ直さんと。

83 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 02:19:41 ID:OpUEMcCx
>>82
たしかに「ここが良くない」とか書かれて担当じゃない人が「そうですね」
とはいえないかもなぁ・・・。
この辺も分業の難しさか。

>前に「文句言うなら自分で対策考えろ」みたいな話があったけど
あったっけ?

84 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 07:15:24 ID:wonuuU7w
>>80
レスの内容じゃなく山田のレスだからうざいだけだろ
長文書くのも大変だって、あいつはいつも長文だぞw

85 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 07:41:55 ID:cJQbKNTh
>>83
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/789-790
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/669-676
ごめんうろ覚えだった。このあたり。
意見くれたのが初見の人だとしたらかなり無茶な要求だと思った。

86 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 09:09:57 ID:6FAH/IhE
>>82
後半、書き込みが少なかったのも原因なんだろな。
人が少ないと閉鎖的になっちゃう
とりあえず担当者は積極的に意見を求めるって事なのかな
それが出来ない場合は他の人が代わりに返答するのを拒否しないって事で。
でも、あんまガチガチに規則作るよりもスレの流れで自然に出来た方がいいな

>>85
そこのレス見ると、どちらもプレイヤーにやってもらうためのRPGって言葉があるな
ならば、前作のプレイヤーのことを意識してないと思われる部分を抽出してみたらどうだろう。
それを今作で解消するつもりで。

87 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 09:32:09 ID:4UbzDax3
>>86
>80も言っているように>85に限らず、テーマや特別なシステムがないという話はありました。
要するにちょっと聞いただけで面白いと思えるような「売り」が欠けていたのかと。

なので>77-78は「世界の再構成」がテーマでシステムも凝ろうと思えばいくらでも
凝れる内容にしてみました。

>77はエピソードに独立性を持たせやすいので後からちょっとシナリオに
参加してみようかなという人でも参加しやすい設定。

>>79
>78は途中で主人公が判っても攻略度によっては別の主人公を選んだ方が
ゲームの人気が出たなどマルチエンディングにもできるような設定。

88 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 09:35:50 ID:6FAH/IhE
確かに売りは重要だよな
とりあえず、ストーリー、戦闘、ゲーム性などを面白くするために
ああでもないって言い合うって事か。いや、その前に世界観か
頭悪いカキコでスマン

89 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 09:57:57 ID:CAR+Bxmz
こうしてみると>>85であげられた人たちも>>58の人も
長文で意見してくれてるな。
煽りっぽく見えちゃう人もいるが・・まあ今は冷静に見るとして。
Catuaでは製作途中で方向性を変えるの難しかったけど
今は吟味する絶好の機会かも。

>>86 部分というかしょっぱなの目的が違うとこからスタートしたからね。前作は。
前作はそれを考えると目的達成してるんだからそれはそれで成功だと思うのだが。えへん。

つーわけで次回作の目標設定は
・「売り」作る。
・プレイヤーの要求・要望を意識する。
・意見を言う側と聞く側のやりとりをうまくする。

とか・・・あまり目標を大きくしすぎると失敗するのでひとつでもいいか。

90 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 10:00:58 ID:6FAH/IhE
>>87 別の主人公を選んだ方がゲームの人気が出たなど
これ面白いな。ところで、>>78の最初に初代ツクールって書いてあるけど、
初代ツクールの中に入って冒険って事?
ツクールXPで作ってるからXPの中に入った方が面白いと思う。
一部、スクリプトがバグって文章の表示がはみ出て情報不足になってしまってるとか、
敵が不死身に設定されててボスが倒せなくなってしまってるとか。
でも、妖精の主人公がなんでも出来たら戦闘の緊張感とか演出するの難しいか

91 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 10:18:37 ID:4UbzDax3
>90
ttp://www.enterbrain.co.jp/tkool/whats/GB.jpg
初代ツクールの妖精ってツクールのイメージキャラクタの事。
(調べたら初代じゃなくてSFC版1,2とGB版、PS版3に登場してた)
あくまでイメージの問題だからそこらへんの設定は変えてもいいし、
入る世界もXPでいいと思う。
あとデバッグモードでどれくらいできるようにするかの調整は必要だろうね。

92 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 10:38:39 ID:Knahw0TK
中ボスとして登場してプレイヤーを薙ぎ倒すカチュア希望

93 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 10:47:21 ID:6FAH/IhE
>>91
あーなるほ。
世界観は他にもあるし、あんま先走んない方がいいか
>77の時間と空間の直し方は単純にはいかなそうだな
先にこっちを直すとあっちがずれるみたいなパズル要素がありそうだ

>>89
売りってなかなか思いつかないよな。とりあえず世界観挙げて
面白そうなストーリーを作るのがいいのかな。難しいけど
もう2つはそういう空気を作るようにつとめればいいとおも

94 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 10:52:58 ID:kiohJFzf
主人公を選んで完成させたら、そのゲームのダイジェストを見れたりするのかな
移動イベントが壊れて、入れるけど出れない町(その逆も)なんてのも面白そう
ただ具体的にどうやって物語を進めつつ主人公候補達とのイベントをこなすのかが
今一ピンと来ない。あとマルチエンディングは何種類ほどになるのか
水を差すようで悪いが、凝り過ぎると挫折する恐れもあるぞ

95 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 15:06:10 ID:UqpAeisI
>>85

上の意見では、
テーマを決めなおしプレイヤーにアピール指定したいことを決め直して
下の意見では、
最初の暴言に目を瞑りつつ、
「何の為につくるのか」という抽象論を引っさげて一から見直す

ってなことをすればよかったの? 
それぞれの場合でキチンと話を聞いている人は聞いてるし、無視したり煽る人がいるのも2chだから当たり前。
この2つが言ってるのは「企画に無理があるから一から見直せ」だよ?
それをやれば良かった? 
もし本当にそう思うのなら今回は「誰のために」「どういった目的」でつくるのかって決めなきゃ。

俺は、亞鳥亞さんのレス
>なかなか的を射た意見であると思います。そこらへんの不足はあるでしょう。
>もっと早い段階で指摘があれば修正も可能だったのでしょうが、
>今は今までのものをきちんとしあげ、その意見は次に活かそうと思います。
で充分だったと思う。

96 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 15:08:47 ID:UqpAeisI
訂正
下の意見は「何の為につくるのか」ではなかった。
見直したけど、何言ってるか今でもわからんかった。

97 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 15:10:22 ID:UqpAeisI
連投ごめ

×アピール指定したいこと
○アピールしたいこと

98 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 15:25:30 ID:3sQgMfZK
スレ全部見てないとあくまでこれが習作であること
発表するためではなくノウハウなどを作るために試作していること
それが分からないからな
だから>>58の意見も的外れな部分が多い

99 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 15:36:34 ID:cJQbKNTh
>>95
いや全体としての意見に不満があるわけでなくて。
上で言えば790、下で言えば676みたいに
指摘する人間がなんとかしろ的な意見が通っちゃうとまずいなと思っただけ。
どこが悪いか考えてから「今回はしょうがないね」って結論なら問題ないと思う。
下5行には全面的に同意。

100 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 16:14:59 ID:UqpAeisI
>>99
上の790は「もう少し具体的に」って意味じゃないの?
下の676にしても669が何言ってるかわからんから「具体的な話」って言ってるし、煽り気味ではあるが。

>指摘する人間がなんとかしろ的な意見
こういうレスは批判に対する煽りみたいなものだからみんな脳内スルーしてるんじゃね。
反省はすべきだけど、存在しない批判点をことさら大きく表現するのは後ろ向きすぎ。

101 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 16:28:56 ID:cJQbKNTh
>>100
うーんそうか、神経質になりすぎてたみたいだ。ごめんね。

102 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 17:57:09 ID:UqpAeisI
話を戻そう。

>>89のような目標設定は必要だと思う。
だからといって最初からプレイヤーを意識しすぎるのもフリゲ向きじゃない(売るわけじゃなし)。
ならどうやって目標設定するかというと「何処を凝って作りたいか」を考えるのはどうだろか。

○氏のようなストーリ重視、
ロボスレのような戦闘システム重視、
山田が言ってた世界を楽しむ箱庭重視、などなど

この企画のスタート段階は、何も出来ない本スレに対するカウンターのような雰囲気があって
それがとりあえず完成させるということになったと思う。
それはいまはもうない。
だから今回のスタートは「何がしたいか」がないと動かないと感じる。

103 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 18:29:53 ID:RapL5amc
世界観については、この話の世界観を引き継ぐんじゃないの?
ゲームの途中にも続編を匂わせるシーン見たいのもあったし(占いの奴とか)
キャラクターの雰囲気結構いい感じだし、是非引き継いで欲しい。
ジャックと女盗賊が仲間になるようなシナリオあったら楽しそうだし。
まぁ、世界観っつってもごく一部の地域だけで、いくらでも煮詰めて濃くしていけそうだし、
オレはそれが良いな。


104 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 19:06:34 ID:FuQzYH5W
何度も既出だろうしスルーしてくれてかまわん。

もしまた最初から作るんだったら
 ・どんなシステムか(必須)
 ・全体のあらすじや大まかな世界観
 ・開発に必要な人数や時間(分からないだろうから細かく考えなくていいかと)
あたりをまとめた企画書とか出し合って(もしくは話し合って)投票してみる?

この時点では世界観設定とかシナリオ、キャラ作りに凝らずに
人に「面白そうだ」とか「やってみたい」と思わせることを目的にすればいいかと。
市販ゲームの説明書のストーリーとかシステム紹介を参考に書くといい。

企画が通ってから仕様をまとめて、人数集めて製作って流れで。
人が集まるなら、複数の企画にそれぞれ別グル−プで取り掛かってもいいし。
ただし作る側は非常に時間がかかるのは覚悟した方がいい。

105 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 20:23:15 ID:6FAH/IhE
>>102何処を懲りたいか
同意。やっぱり、こだわりある作品は作ってても面白いし、制作持続の力にもなる。
本スレに対する、は途中参加の人もいるから、必ずしもそれだけじゃなかったと思うけど
スタートするためにそういうのが必要なのは同感

企画書とかは俺はよく分からんけど、
外部板のシナリオ吟味スレみたいな感じで話し合うのはいいね
投票は>>31,33という意見もあるし、まずは十分に意見を交わした方がいいのかも

106 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 21:11:36 ID:2hOdGcYK
○氏の製作スレって2ch内にはないんですか?

107 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 21:28:46 ID:6FAH/IhE
>106
ないと思う

108 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 22:36:40 ID:UqpAeisI
>>106
丁寧に答えると、
○氏が人が増えるのを望んでいない可能性もあるので、はっきりとは教えにくい。
家ゲRPG本スレで話題に上がってるから、それを見た後にここに戻ってくれば見つかります。



109 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 22:46:59 ID:6FAH/IhE
>>108
そうなのか。適当なこと言ってゴメン>106
ところで、今日は仕切りさんとか遅いな

110 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 04:24:50 ID:oAwQMzed
>>108
でも、どうみても実行班が不足しすぎてる感じだね

○氏はシナリオとツクールと音楽の全部やってるし
ささい氏もグラフィック関係全部一人でやってるしな

111 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/01(日) 06:24:12 ID:rJCQAUjA
今帰ってきました。

今は>76-78 や>103のCatuaを引き継ぐ世界観が提案されていますが、
これは一度預からせてください。

>102の言うように「どこを凝りたいか」を聞く事は大切だと思います。
ちなみに私は「名無しのシナリオを少しでも多く取り入れたい」ので
>77-78を提案してみました。

企画書を作れる人が多ければ企画書で提出してもらうのも手ですが、
企画書をどう書いていいのかが判らない人の方が多いと思います。
なので、企画書の中のテーマだけに焦点を絞ってみなさんに
「このRPGで何に凝りたいか(または凝って欲しいか)」を聞きたいです。

もちろんそこに(プレイヤーの事を考えた)「売り」が含まれていれば
言う事なしですが、最初はそこまで深い事を考えずに
「このRPGでこんな事をやるなら参加したい」とか
「こういう表現をするRPGを見てみたい」とかいう内容で構いません。

また、直前に似たような意見があっても書いてもらった方が統計を
取りやすいのでありがたいです。みなさん協力をお願いします。

112 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 09:44:21 ID:Zk8E290I
>>111
亞鳥亞ってシナリオ書ける?

113 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 10:49:56 ID:tSyfC7Th
>>110
あそこは「みんなで」より「いいものを作る」というのを大事にしてるからな
中途半端な腕の人は参加しにくい。ドッターやツクール実行班は必要じゃないのかな

114 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 11:39:14 ID:3vluk+DQ
町の人を凝りたい…ってのは話がズレるんだろか
時間が経つことでどんどんセリフが変化したり、意味の無いイベント作ってみたり
生き生きとした町を作ってみたい

115 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 12:17:51 ID:TeaV8abg
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/
話が次に移ってるところ悪いんですが、Catuaのレベルアップ通知などやっておきました…
たいした事やってないのでレス不要です。

116 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/01(日) 12:27:20 ID:rJCQAUjA
>112
書けますよ。ただ、別に実績とかがあるわけじゃないですしシナリオで参加してくれる人にも
誰もが感動する超巨編を書けなきゃダメと言うつもりもないです。

>113
とりあえず朝やってみてバグ報告してきました。今見たら製作班を募集している様子。
問題は2000な事かな…あれ実行すると一々全画面になるから作りにくいです。
ちなみに私は分裂時付近に本スレを見つけたので確執とかはよく判ってません。

>114
町の人を凝りたいっていうのは充分に売りにも通じてると思いますよ。
Catuaでも町の人は好評でしたし、凝っていきたいですね。

117 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 12:33:16 ID:WSS/OR+f
>>115
そうは問屋が卸さねぇ! 乙!
それはそうと、アイテムのバッグのアイコンがはみ出してますぜ

>>111
虫さんいるし戦闘にも凝りたいところ。何かちょっと要素を加えるとか

118 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/01(日) 12:41:34 ID:rJCQAUjA
>1の保管庫を更新しました。

>117
戦闘はいじりがいがありますよね。今度は私もスクリプトいじれるようになっとこうと
思ってます。

119 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 13:05:13 ID:WSS/OR+f
いろいろ冒険するのも好きだな。
ダンジョンも場所によっては簡単だったり、面白い仕掛けがあったり
炎や氷、植物、段差などの自然のトラップがあったり
レアなアイテムが手に入ったり。
依頼を受ける形式だったら、受けるときに難易度とか分かったり。

120 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 13:10:21 ID:gDThmvBV
>>119
昔あったブレイズアンドブレイドみたいなのか
そういった形式のって作りやすいのかな

121 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 13:26:01 ID:WSS/OR+f
>>120
シナリオ重視のものよりも作りやすいんじゃないかな
キャラカスタマイズに凝るのなら面倒になりそうだけど。

122 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 13:54:01 ID:TeaV8abg
>>117
すまんです直しました。規格を把握し損ねてた。

そうさねえ抽象的な話でいいんなら、ゼルダのようなマップ作りがしたいです。
気にはなるけど侵入できない場所があって、先に進んでから戻るといけるようになってるような。
小シナリオの積み重ね形式なら、あるシナリオをこなさないと現れないシナリオなど。

123 :山田 ◆JzGEUftwdw :2005/05/01(日) 17:18:58 ID:JfbE/HwT
喋る剣があって、それを自由にカスタマイズできるシステムはどうでしょうか。

124 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 17:52:29 ID:WSS/OR+f
でも、システムよりもまずはストーリーやプロットで凝って欲しい気はする
カチュアはオープニングの演出でいろいろ言われてた希ガス

125 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 18:56:03 ID:3uMo6AQ1
>>124
方向性がはっきり定まらないとなー
プロットに入るまでにどんなのにするか決めないとまたグダグダになりそうだ

126 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 21:04:54 ID:6NisfKOm
・何らかのやりこみ要素があるもの(コレクション、キャラ育成、シナリオ制覇、カスタマイズ、特殊ED等)
・ある程度戦略的要素がある戦闘&ある程度運の要素もあったり(攻撃順、隊列、
たとえば制限される魔法・スキルがあったり、使いどころによって有利になったり
ピンチになったりする技があったり等)
・意外な展開のシナリオ(プレイヤーが怒るタイプでなくずこっとこけるような)
・魅力的なキャラクター(いろんなタイプがいて好みで選べるとか。いや変な意味ではなく)
・最初は?でも後になったらああ、と思わせるような何かがある
(シナリオでいう伏線や、使い方がなぞなアイテム、>>122のような、気になる場所や宝箱)

以上がつくる側の大変さは置いといて、やる側として個人的にはまる要素

127 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 21:12:56 ID:6NisfKOm
・・・のうちのどれかは凝りたい

128 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 21:13:52 ID:hq2eYl2x
拠点となる街があって
イベントをこなすと街も発展していく

俺が個人的にはまる要素

129 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 21:20:10 ID:Acke48FQ
>>126意外な展開のシナリオ(プレイヤーが怒るタイプでなくずこっとこけるような)
ずっこけるのかYO! 意外な展開は欲しいが。

俺は使い込むと強くなっていく技やスキルは好きだな
たとえそれがすずめの涙ほどの上昇量でも

130 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 21:28:35 ID:6NisfKOm
>>128-129
やりこみ要素的なものがあるといいよね。ツクール班と相談の上だけど。
ずっこけるというか、ほほえましいとかいいほうの意外な展開って意味で。
まあ、ピンチに陥る的なものでもいいのだけど、それはよくあるかなって。
シナリオの都合というよりは作成者側の仕込み的意味合いかなあ・・・。

131 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 21:36:01 ID:Acke48FQ
>>128
拠点システムいいな。>>114のレスにも当てはまる
>>78の世界観を利用するとしたら
ゲームの世界の一つの町だけほとんどリストアできなくて
その町に勇者がいるはずだった。
プレイヤーは妖精を操作して町を中心にリストアしていく。
リストアし終わったら勇者推理シナリオに続くとか

132 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 21:45:25 ID:hq2eYl2x
なんかね、街の泉や川が飲めないんだよ。
んでおっちゃん上流の水源にいってみたんだ…

そしたら魔物が水浴びしてんだよ…。
おっちゃんショックだったよ

んでやめてくれってお願いしたらなぁ…

…まあいろいろあったんだよ。

んでおっちゃんガンバって魔物を移動させて
水を綺麗にしたんだなぁ。
おっちゃんガンバったおかげで
綺麗な水で良質の回復薬を店でつくれるようになったんだよ。



133 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 21:46:42 ID:hq2eYl2x
華麗にスルーの方向で…

134 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 21:56:47 ID:WpkE9WCx
なんだよそれwwww

135 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 22:02:58 ID:LKA0NvBM
主に>>122 >>128 プラスやりこみ要素
を満たす舞台設定あーん

プレイヤーは新大陸の入植(開拓)者
最初は拠点以外は全て未踏(行けない)MAP
イベントをこなすと拠点も発展
発見したアイテムで大陸(元いた)との貿易とかアイテム製造したり
探索に力をいれたり、新種の動物見つけまくったりetcetc

>>132
イベントで街が発展の例と見た!

136 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 22:12:13 ID:hq2eYl2x
例としては稚拙だけど
シミュレイションゲームも好きな俺としては燃えるね

全然関係ないイベントで全然別のイベントのアイテムを手に入れて
あれなんだこれみたいなのとか
やっててワクワクする

137 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 22:25:16 ID:Acke48FQ
>>135
やっべ、超面白そう。まったりやりこみてぇ

138 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 22:56:09 ID:UyokQcvo
>>128
シムシティ?

139 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 23:00:59 ID:6NisfKOm
>>135
面白いと思うけど、戦闘やキャラ成長部分もしっかり考えないと、
ただのシュミレーションゲームになってしまいそう。
戦闘もやってて楽しいのがいいなあ…
しかし最近のPS2とかのゲームと比べて画面もシンプルだし、
どうやって面白くすればいいか問題だ。
シンプルでも面白い戦闘…うーん。
戦略的要素を盛り込むか成長要素を盛り込むかギリギリ勝ったみたいな
スリル感を演出するか…とか?

そういえばWIZみたく戦闘後に未確定アイテム(鎧?みたいな)の
拾って街で鑑定してもらうのがワクワクしたな。


140 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 23:06:35 ID:hq2eYl2x
>>138
何故剣もってガシガシ敵を倒しにいくオサーン(仮)が
街の財政の心配をしなくちゃいけないのか
おまいさんに問いたい

>>135
ミニゲーム的な位置づけだね。
俺最近のビミョーなゲームより
ストレートに子供心をくすぐるゲームの方が好きだ、うん。

141 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/01(日) 23:21:32 ID:rJCQAUjA
現在でている要素をまとめてみました。

・色々なシナリオを取り入れたい。
・町の人を凝りたい。
・戦闘を凝りたい。
・メリハリのある冒険をしたい。
・後で解ける秘密や条件で現れるシナリオを作りたい。
・ストーリやプロットをしっかり作って欲しい。
・やりこみ要素が欲しい(武器やスキルの成長など)。
・戦略的要素が欲しい。
・意外な展開が見たい。
・使用キャラを選択したい(魅力的なキャラが使いたい)。
・拠点を発展させたい。

開拓はいい案だと思います。
仲間は拠点に居て、誰を連れて行くかが攻略の鍵になったりとか好き。

明日も継続して凝りたい部分や、出た要素を内包するような世界観を
募集しています。出た案に対しての意見交換などもお願いします。

142 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 23:24:13 ID:TeaV8abg
>>139
シンプルったって3D以外なら見た目変更できるよ。絵描きさんが大変だろうけど。
自分は、たとえば魔法使いが詠唱してる間戦士が足止めして
そのあと呪文で一気に吹き飛ばすような
ストレスとしての「ため」とその解放がある戦闘に魅力を感じる。

143 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 23:24:46 ID:LKA0NvBM
>>135に追加かんばん

拠点の発展に応じて大陸から人移住、
仲間に出来るキャラも増えてカチュアも仲間に出来ますよ?

>>139
135はRPGでもSLGでもどっちでも、というか考えてn(ry
135とは関係なく、どこに時間(プレイ)をかけるかは考えどころだよねぇ。
戦闘や探索やイベントやら。今考えんでもいいかもしれんけど、うーむ。

144 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 23:31:34 ID:DN0Yp8IT
>仲間に出来るキャラも増えてカチュアも仲間に出来ますよ?
こういうのすごく好き!

ただ、こういうやり込み系は土台からきっちりと構築しないと、
バランス崩壊したりただ複雑なだけになったりしがちだから、やるとしたら気合を入れないといけないね。


145 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 23:42:41 ID:6NisfKOm
>>140
ムシキングとかポケモンのカードゲームに甥っ子がはまっている…
あれはコレクション要素が面白いのかもしれないけど、手に入れたら
すぐ対戦したくなるみたい。

>>141 まとめ乙です。仕切り役だから意見をいいにくいことがあるかも?しれないけど
亞鳥亞さんも一緒に好き勝手言おう。

>>142 無論後々演出面も凝るなら凝るでもいいけど、シンプルで面白いのは凝っても
面白いからいいかなって。

>>144 ほら!RPGをみんなで作ろうだから。

146 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 23:45:20 ID:6NisfKOm
>>144 ×
>>143 ○ だった。

>>144 確かに大変そうではある…

147 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 23:58:54 ID:WpkE9WCx
>・やりこみ要素が欲しい(武器やスキルの成長など)。

これはかなり必要だと思う、これがないとクリアーしたらもうやらなくていい
みたいな、ただ絵や演出だけみてもらえばいい自己満足的なRPGになってしまう。
アマチュアが作ったRPG(プロも一部そうだけどw)に多いのがやたら演出に
こだわって糞システムでやりこみ要素がまったくないw
自己満足なRPGにはなってほしくないな〜


148 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 01:36:34 ID:6FM7M887
たとえば、トルネコやシレンのような不思議のダンジョン系だと、
入るたびに地形が変わるダンジョンというのはもちろんだが、
アイテムを拾いつつそのアイテムを駆使しながら嫌な特技を
(ステータスを下げたりレベルを下げたり)なんとかかわしつつ
敵を倒したり逃げたりしつつもぐっていくのだが、
・手に入るアイテムがランダムだったり
・持てる数が決まっててその取捨選択をしなければならなかったり
・なるべくいいアイテムはあとにとっときたいので温存してみたり
・…なんて甘いことをしたらやられたり
・強力な武器ももって帰れば次に持って入れるけど死んだらすべてパー的なスリル感があったり
・武器をカスタマイズしたり育てたりできるけど死んだらパー的なスリル感があったり
・困難なダンジョンのある場所までがんばればすごい武器アイテムが眠ってたり
・ダンジョンによっては「レベルがあがらない」、「敵を罠にはめてでしか倒せない」、
「モンスターの肉(そのモンスターに変身して特技を使用して戦ったり逃げたり)しか
手にはいらない」などの”縛り”があったり

等々のはまり要素がわんさかあるなあ〜。

戦闘なんかもただのダメージ制にしないでちょっと見方やルールを変えるだけ
でもずいぶん変わるかもね。


149 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 09:15:05 ID:g+WZW80S
シレン系はストレス溜まるって人いるんじゃない?
現に俺もそうなんだけど。

150 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 10:28:56 ID:6FM7M887
そうかも。ただ難易度等はいくらでも調節できるし、あくまで戦略的要素の
参考例としてあげてみた。

>>142
ストレスとしての「ため」といえば敵から攻撃されたらゲージが溜まってって
MAXになるとすごい攻撃ができる・・というゲームもあったよね。

しかし、既存のゲームの例ばっかあげててもあんま意味ないのかな。
寄せ集めみたいなゲームになるのもうーん…だし。

151 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 10:54:50 ID:gASmam13
>>150
既存のゲームの話でも「なぜそれが面白いか」ならいいんじゃない?
分解してやれば再構成も(理論上は)可能でしょ。
ピンと来る人がいれば>135みたいな案が出てくるわけだし。

152 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 11:00:40 ID:6jeI8dZ4
もし開拓システムを取り入れるとしたらだけど、移民システムってどうだろか
「自分は今○○の町にいるけど、××の町で店を開くのが夢なんだ」
とか言ってる人に対して家や土地を買ってあげて移民させる
自分の金は減るけど町は発展するし、その店では安く買えるとか
…ってか、まんまブレスオブファイアUなわけだが
違うのは選択できる町が複数あるって所かな。希望通りの町へ連れて行けば
そこそこの成功を収めるし、変な町へ連れて行って意外な成功を収めるってのも有りかも
ただし失敗するとその人は夜逃げ〜

153 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 13:19:57 ID:+S6teTxI
〜マルチです。〜

家ゲRPG板で本格的なプロジェクトが始動しています。
アップローダーやまとめサイトも用意されています。
2月上旬には1日1レッドを消費するほどの勢いでしたが、
今では人不足で何一つ発展がありません。

絵が描ける人、BGMが作れる人、とにかくRPGが作りたい人、
ぜひ覗いてみてください。
ただ、スレの住民は冷たい態度をとると思うので過去ログをよく読み、
「俺は前からこのスレにいたぜ」的態度で参加してください。

なおこの宣伝はスレの意向ではありません。


みんなでオリジナルRPGをつくるぞ!12
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1112708368/l50

154 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 14:39:40 ID:xKwtvD+H
>>152を踏まえつつ135に追加

現地人の町(村)
住んでいるのは人ではなく、亜人やモンスター
亜人:ベタに獣耳、シャイニングシリーズ風の犬、猫、馬、リザードマンetcetc

各村発見後は、友好、敵対、中立いずれかに分岐(方法は考えてなーい)
友好だと探索の拠点になり仲間が増え、
敵対だとダンジョンになり、→ころしてでもうばいとる を堪能じゃぜ?

全然流れと違いますが、セーブ箇所増加キボンヌ
ツクール持ちはいいけど、ない人はテストプレイ時に数が足りなくなるお

155 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 16:00:23 ID:6jeI8dZ4
>>154
各村に友好、敵対、中立の場合のイベントを考えるとなると流石にキツいと思う
でも村がダンジョンになるってのは面白いな。他種族に占領された村を開放するイベントとか作れそう

156 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 17:01:26 ID:6FM7M887
やりこみ要素に凝るのは賛成なんだけど、
あくまでRPG的な「冒険の面白さ」(キャラの成長や戦闘など)
があってその要素のひとつとしてやりこみ要素があるといいな。
このままだと>>135はシミュレーションゲームとして成立しそう。
そしてSLGにすると大航海時代とかと激しくかぶりそう…
(やったことないので違うかもしれん。すまん)
んで、RPG的なやりこみ要素っていったら戦闘がらみだと思うんだけど、
強い武器とかスキルとか魔法とか・・・。
>>135が「冒険の面白さ」も兼ね備えたものになるならいんだけど。

157 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 18:26:21 ID:6jeI8dZ4
>>156
戦闘絡みってのは、イベントによってスキルを覚えたり原料を探して武器を製造したり…そういうこと?
…いや、でも製造はやっぱりSLGだよな

158 :山田 ◆JzGEUftwdw :2005/05/02(月) 18:32:46 ID:o1BPqjRN
8 :名無しさんの野望:2005/05/02(月) 01:47:01 ID:zRSXTIvA
1乙、そしてうp行けよやー!!

【ゲームタイトル】 [黄金の暁]
【ジャンル】     [王道型デムパRPG]
【製作ツクール】  [XP]
【サンプルSS】   [ttp://e2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0660.jpg]
【プレイ時間】   [30分〜40分程度?]
【製作期間】    [4/29〜5/2(日付変更直後)]
【コメント】
実は今回の祭りでまだ出てなかった(と思われる)ストーリー仕立てRPG。 
でも作った当人にも、肝心のストーリーが良く分からなくなってきた…
無闇にセリフ長いし。正直微妙orz

過去の本スレ登場作品へのオマージュや微妙なネタが色々。
ニヤニヤしながら楽しんでいただければ幸いです。

【アドレス】
ttp://load.satoweb.net/img10/5872.lzh

Catuaより面白かった。

159 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 20:24:47 ID:6FM7M887
>>157
いや、戦闘によってスキルを覚えたりモンスターから武器を拾ったり
って意味かな。使えば使うほど威力が増したりとか。
まあお金をかけて武器をカスタマイズするってのも含むかも。
カスタマイズの材料やお金を戦闘で入手するなら。
ちなみに>>135を否定してるってわけではないので誤解なきよう…。

160 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 20:37:14 ID:6FM7M887
というか、言いたいのは
・戦闘システム
・キャラ成長システム
あたりも考えたほうがいいのでは?ってことです。
やりこみ要素を戦闘絡みで考えたらRPGらしくなるかなあ、と。

161 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 21:03:37 ID:6jeI8dZ4
頭の回転鈍いな俺orz
独自の戦闘システムとなると大掛かりになるだろうから、凝るなら成長システムかな


162 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 21:23:24 ID:xKwtvD+H
>・戦闘システム
>・キャラ成長システム

に凝るのがRPGらしいの?
むしろ戦術シミュレーションじゃまいか?
て、ゆーかぁ、ジャンル名で縛るのは意味がないんでない。

そして案を出すんだ、案を。
対案が出ないと寂しいんじゃい。

163 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 21:35:21 ID:6FM7M887
>>161
いや、こちらこそわかりにくくてすまそ。
成長システムだったら
・経験値による普通のレベルアップ
・ジョブチェンジや職業によるスキル(技魔法)習得
・自分で好きなポイントを割り振る
・イベントによる強化(妖精にあって魔法をもらうとか、修行をクリアしてステupとか)
うーん、あんまりいい例が浮かばないけど、FFなんかはマテリアやら
スフィアやら、毎回新しいの考えてるな〜。
個人的には育て方によって個性がでるのがいいな。

>>162 なんでそんなけんか腰なの?案がそんな簡単にでたら苦労しないよ。
だから参考例をだしたり一生懸命ネタフリしてるんじゃい。
>ジャンル名で縛るのは意味がないんでない。
「冒険の面白さ」を出したいなっていうこと。

164 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 21:50:54 ID:2Ookq3fC
>>163
5以降のFFを番号→システム→やりこみ要素で表すと、
5→ジョブシステム→全ジョブマスター
6→魔石→ALL魔法・ガウ獣ヶ原(?)
7→マテリア→全マテリア収集・ミニゲーム・チョコボ
8→ドロー→GF収集・カード・アイテム収集・隠しイベント
9→武具ドロー→武具収集・カード・チョコボ掘り
10→スフィア→スフィア盤上書き埋め・モンスター屋・召喚獣・七曜探し
11→割愛
10-2→ドレスフィア→ドレス集め・隠しシナリオ・ベベル深層ダンジョン
T→ジョブ→全アビリティー集め

あとはアイテム収集もやりこみに入るかなぁ。
FFの場合はシステムとストーリー・世界観が深く結びついてることが多いみたい。

やりこみへの魅力はユーザー側からだから、自分が求めるようなものを基本として、でいいんじゃない?
このやりこみはOK,これはNGみたいな議論とか。

165 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 21:53:30 ID:q+hT8a0b
キャラを操作することで成長するのが面白い、ってのが
RPGの基本スタンスなんだろうか。
あー、本拠地の発展ってのが見た目に楽しいだけで
そこがゲームの主眼にならないようならいいのかな。
それで主眼は小シナリオ積み重ねとかキャラの成長とかになると。

>>154 アイヨー(>115)

166 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 21:57:43 ID:2Ookq3fC
で、個人的にやりこみとしてのNGは全て集められないこと。
FFで言うと5のブレイブ・チキンや6のラグナロック。Tの源氏シリーズみたいな。
この解消法はテイルズのような図鑑引継ぎで解決できるけど。

ストレスのたまらないレベルでの宝探しみたいなのがやっぱりいいかも。
もう少しレベルの高いやりこみとしてはランダム要素の高いもの。
SO2のボイスコレクションや、盗み・レアドロップのみで手に入るレアアイテムとか。

アビリティの覚える方法もいろいろあってもいいかも。
イベントだったり買ったりアイテムからだったりでも。
その場合は消費じゃなくてなくならないようにしておくと個人的には甲斐がある。

先にやりこみ要素考えてどうするっていうのもあるが。
それをコンセプトのひとつにするなら一応、
SOやテイルズみたいに記録として残る、確認できるようにするといいのかも。

167 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 22:14:27 ID:6jeI8dZ4
テイルズだと技の使用回数で新しい技覚えたりしたな
あと特定の敵を沢山倒すと新しい技覚えるってのも思い付いたんだが、XPで再現出来るだろうか

168 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 22:27:28 ID:q+hT8a0b
>>167
システム的には両方余裕。と思う。たぶん。

169 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 22:34:56 ID:6FM7M887
>>164
ありがd。すぐでてきてすごいな、GJ。
□も毎回よく思いつくなあ。
こうして見ると収集もしくはイベント(ジョブ入手など)とキャラ成長が
連動してたりすることが多いな。入手法もいろいろで楽しいし。

>FFの場合はシステムとストーリー・世界観が深く結びついてることが多いみたい。
あ、これは重要かも。同じ”炎の魔法”でも「どうやったら使えるようになるのか」
考えていくといいのかも。
するともう少し世界観が固まってからのほうがいいのかな?
魔法の源は何、とか。神様がいる、とか。

>>165
「冒険の面白さ」っていうのを製作側の言い方に直すとそうなるのかな?
ただ、あくまでも個人の意見を言っただけなのでそれに対して反対してくれても
構わないんだ。亞鳥亞氏も意見交換してーって言ってたし。
ただ文句言うなら案を出せと言われると困るけど…。

>>166
宝探しはイイ!な!冒険ぽいし>135の設定にもあってるかも。(>77-78も捨てがたいが)


170 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 22:39:40 ID:2Ookq3fC
>>169
大まかだけどどんな世界なのか、
近未来なのか、魔法と剣の世界なのか、あるいは全く関係なくオリジナルでも。
そういう世界のコンセプトを最初に考えてから、
システムや世界観を考えていってもいいかも。

シナリオの方向性とはまた別な、ね。
シナリオはシリアスなものとか明るいものとかリアルなものとかで。

171 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 22:40:16 ID:2Ookq3fC
ちなみに11のやりこみ割愛したのは経験者なら分かると思います。
無理

172 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 22:55:41 ID:6FM7M887
>>167 特定の敵っていうのがいいな。なかなか出現しなかったりしてな。
>>170 同意。とても参考になったよー。

173 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 22:58:46 ID:2Ookq3fC
 で も 
あくまでやりこみはプラス要素だと思いますので、
平行して話すのはいいけどメインはあっちね?w

174 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/02(月) 23:18:47 ID:Afj7DLVX
基本的にテーマは「開拓史」でいくと凝りたい事を纏められそうな雰囲気ですね。
では次は世界のコンセプト(時代背景や文化レベル)に移っていこうかと思います。
開拓史だとあまり発展した機械技術とかは少なそう(主人公側のみとか?)で、
代わりに魔法に限らず特殊な技能を持った人が多そうなイメージです。

蛇足:戦闘システム考えたらミンサガみたくなった挙句にエライ面倒そうなものに…
    というわけで(>145)遠慮とかしてるわけではないです。気遣いありがとう。

175 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 23:27:49 ID:xKwtvD+H
>>163
そういうつもりではなかったのですが、気に触られたようなので申し訳ありませんでした。

>>165
すばやい対応有難うございます。

176 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 23:49:14 ID:pMnADO4k
開拓というと、黄金を求めてとか戦争から逃れてってイメージあるな
魔法は妖精に教わるなら、その土地独特の技術でもいいな
大陸の魔法とは別の系統とか。
最終目的は冒険的には奥地の聖域にある財宝を手に入れるとかかな。
ありきたりか

177 :名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 00:44:00 ID:0dBMgmlH
>>176
目的は財宝でもいいけど、
ちょっとストーリー的には盛り上げにくいかもしんない。

178 :名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 01:47:43 ID:nQVmBan0
世界観の案とはちとずれます。
135を考えた時の舞台設定を叩き台として挙げておきます。

主人公の設定
新大陸の発見(OPで発見)及び探索
新大陸でもたらされるであろう富(財宝よりは新種の動植物メイン)の独占
、の為の派遣された騎士
というのが表向きで実際は、実在の不確かな大陸に権力争いに負けた騎士(主人公)の追放

なので、主目的なし。
財宝がっぽり稼いで凱旋
拠点を発展、俺王国建築
大陸から派遣される刺客を返り討ち、復讐したりしなかったり

開拓というよりはサバイバルな雰囲気です。

魔法や機械技術は、
初期の仲間では誰も使えず、
大陸からの移入者や現地民を仲間にして始めて使えるのがよいかもです。

敵勢力やライバルは? システムは?
考えてないわけではないけど、アイデア狭めそうなので保留。

ぼちぼち元ネタばれそうですが皆さんいかがお過ごしでしょうか。

179 :名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 12:24:08 ID:If60Kw0B
>>178
大陸に乗り込んで財宝取ったり国作ったりって聞くと
ネイティブアメリカンの迫害を思い出してちょっと嫌な気分になっちゃうな…

180 :名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 14:22:07 ID:4oFXQmH1
世界観:MORPG(ファンタジー)
主人公:新作MORPGのモニターに選ばれた4人の中から選ぶ。

内容:4人は未開拓世界の別々の場所に飛ばされてしまう。
   ゲームの目的はタローNo.21「世界」を手に入れる事。

   ひたすら冒険に赴き自力でタローの探索場所を開拓していくのか、
   拠点を作り、発展させ情報を収集するのかはプレイヤー次第。

仲間:タローNo.0〜20を発見し、所有者に認められると
   仲間になり、冒険に役立つ特殊能力を授けてくれる。
   ただし、他の3人もタローを集めるので自然と争奪戦に。

文化:機械はなし。魔法・特殊技能が使えるのはタローメンバーのみ。
   プレイヤーが干渉する事で発展する可能性あり。

181 :名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 17:56:59 ID:E7gQxF1K
とりあえず報告。
プレイしてみようと解凍したら
× orirpg\オリジナルRPGinゲ製.exe - アーカイブファイルが壊れている可能性があります。
って表示されて正常に解凍されない。


182 :名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 18:50:49 ID:nQVmBan0
>>181
こっちでも確認。
亞鳥亞さん対処よろしく願います。

>>179
>富(財宝よりは新種の動植物メイン)
なので(例えば)アマゾンに乗り込んで植物、動物を採取。
その効能確認後、増産が所謂「文明的」かと。アマゾンに財宝ないしね。
古代遺跡で盗掘くらいはOKかなあ?

それと征服ルートは、一つの選択肢でメリットもおおきいけどデメリットも大きいルートと想定。
先住民も単一種族ではない想定なので、それらを纏め上げ悪の帝王をやっつけるのもありです。

183 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/03(火) 19:21:21 ID:4oFXQmH1
対処しました。
何回かやっても同じ現象が起きたので容量のせいかも(1度にあげるのは5Mが限度)
頻発するようなら違う保存先を探します。

184 :名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 20:37:55 ID:9uamHQfv
>>183
乙です。>165でセーブ箇所増やしたのでできればそちらも。

背景ってか舞台はファンタジーかねえ。
Catuaの面々も出せるし魔法なんかも出せるし。
スチームパンク的にごちゃ混ぜにしたらシナリオがいろいろ考えられていいかも。

185 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/03(火) 21:02:47 ID:4oFXQmH1
>虫さん
気づいてなかったorz
挙げ直しました。

ふと聞いてみる。今時PRG風なごちゃ混ぜと昔ながらのしっかりした世界観では
どっちがいいでしょう?(完全オリジナルーとかは厳しすぎるのでナシの方向で)

186 :名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 21:31:33 ID:9uamHQfv
>>185
確かにあれじゃ分かりにくいですね。up時には面倒くさがらずコテつけます。

んで、時代背景についての自分の考えは>184に書いた通りなんだけど
ビジュアル的に掴みにくいので想像が広がりにくい気も。
高原、平地、草原、アマゾン風、ジャングル、etc
とりあえず便宜的にごつごつした山岳地帯をイメージしてるんですが
他の人はどんなイメージ?
>185の回答優先でついでに答えてくれればこれ幸い。

187 :名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 21:46:14 ID:nQVmBan0
>>185-186
基本ファンタジーであとは適当
細かい世界設定は、システムやシナリオ案のあとにまとめるのと
いま作るのどっちがいいんだろ?

135のビジュアルイメージはスタート地点海辺、大破した帆船あり
そこから内陸に進んだ荒地に拠点
さらに内陸に行くと、森やら山やら色々と。

それと>>180のような案は他に出した方がよいのかな。
今すぐには出ないけど。一日あれば二つくらいは出るかもしれんし、出ないかもしれん。

お二人とも乙ですよ!

188 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/03(火) 22:40:52 ID:4oFXQmH1
>それと>>180のような案は他に出した方がよいのかな。
よいよー。180は目的が決めにくいとかいう意見があったので「開拓」に
「明確な目的」「やりこみ」「何度もできる」「争奪戦」なんかを加えてみた。

多すぎるのは問題だけど、ある程度候補がでた方が相互作用でよりよい
ものになっていくかもという淡い期待を寄せています。

189 :名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 22:59:43 ID:dU7bQLAe
やりこみ要素が本筋のゲームを作るの?
それともやりこみ要素はおまけ?

190 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/03(火) 23:05:13 ID:4oFXQmH1
本筋は「開拓」です。なのでやりこみ要素はおまけです。

191 :名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 23:36:21 ID:nQVmBan0
>>188
あいさー。

>ALL
>>185に追加して、
戦闘システムと成長システムで好きなもの、
面白そうと思うものの意見きぼんぬ。
作品を例としてあげる場合は理由もあると嬉しいです。 >>166な感じ?

192 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 00:55:52 ID:ZItY+JgL
突然だけど、スーパーダンテで作ってみない?

193 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 01:16:40 ID:bkYZ2ZgU
4 :ニューマノイド ◆hi8wViinWg :2005/04/06(水) 02:10:03 ID:ysuMN6h1
>>3やばい、剣がさらにかっこよくなってしまってるでわありませんか!!
そして少女も綺麗だし。
これからデザインスレでキャラの一本化について話し合って下さい。

28 :山田 ◆hi8wViinWg :2005/05/04(水) 00:49:52 ID:+FYhmfsX
死んだ。
つか説明すんなよ恥ずかしいな誰だよおまえーーーWWW

32 :山口 ◆hi8wViinWg :2005/05/04(水) 00:54:39 ID:+FYhmfsX
しね


自作自演確定しましたー。今後このキチガイの潜伏攻撃が予想されます。他企画
であるこちらも十分注意してください。ニューマノイドは徹底放置で。


194 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 10:58:28 ID:6oGjVgke
>142の具体例。
●陣形
単純には前衛・後衛の選択、複雑にするなら誰が誰をかばうなどの詳細設定もあり。
薬など物理的回復は近くにいる味方しか選択できない、といった制限にも使えるかも。
●体得
敵の攻撃を体で受けて覚える。
これだとまんま青魔導師なので、消費アイテムを必要とするとか
技そのものを消費アイテムに閉じ込めるなど制限がほしいところ。

成長システムの一案。
●料理
Catuaで惜しくも没になったあの案がよみがえる!
詳しくは前スレ199-202参照。回復アイテム生成とかシナリオに関連するとか。

195 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 11:00:05 ID:LZm7Vx0z
>>193
外部版でノイドが間違えて全角でトリップ打って
使えなくなってトリップ変えた。それはその時の

196 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 13:30:08 ID:mQg8G/dM
>>190
「開拓」は本決まりなの?侵略や支配とかイマイチ食指が動かないのと(ごめん)
未開の土地を開拓というと開発やらなにやらに長いスパン(一代でいけるのか?)が
かかりそうな雰囲気なので、もともとある程度発達(王国があるなど)した大陸が
何らかの事態で急激に衰退して、それを回復していくと失われた知識や技術、貿易ルートが
使えるようになっていく・・・ってのはどうか。

>>194
料理案は今回の趣旨にあってるのでいいかも。

197 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 13:59:31 ID:2gkkoTzG
>>190
俺も侵略や支配は好きじゃないな
発展するのはミニゲーム的なほうが好き。

世界観はごちゃ混ぜが楽しそう
ゲ製にはいろんな趣向の人達がいるわけだし

198 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 14:11:04 ID:KehHshJ2
>>194
料理
おー、いいですね。自分も戦闘目的以外でのスキルってのは考えてました。
例えば、敵を倒した時に食材を多く取れるスキル「解体」
食材を上手く使い多くの食品に加工できる「調理」とか。
で必要に応じて戦闘系の仲間と入れ替えたり。

>>196-197
>侵略とか支配
は、
>それと征服ルートは、一つの選択肢でメリットもおおきいけどデメリットも大きいルートと想定。
で。
それと135に関しては、大規模なイメージではないです。
拠点の発展も集落→村→街 程度で「開拓」よりは「探索」中心
後半部分のアイデアは面白いと思います。殺伐としてないから間口も広そうだし。

成長システムは「どろろ」みたいなのは面白そうです。
開拓じゃなくて自分探しになりそう。

199 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 14:33:33 ID:77ObRixX
世界観ごちゃまぜってのは和風だったり中華風だったりネコ耳がいたり妖精がいたり
って解釈でいいのだろうか?それぐらいならある程度どんなシナリオでも対応できそう。か?

>>198
「探索」っていうアイディアもひとつのシナリオに限らずいろいろ応用できそうだね。
「どろろ」ってどんなの?

200 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 14:58:15 ID:Y1nx+Zx3
目指すのは操作キャラ一人のAge of Empires?

201 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 14:59:10 ID:KehHshJ2
>>199
>「どろろ」ってどんなの?
Σ(゚д゚|||) ててて、手塚センセー!

ごめん。説明します。
手塚治虫の漫画『どろろ』の主人公?「百鬼丸」のこと
赤ん坊の時に妖魔(悪魔?)に身体のパーツを奪われ、目も手も足もなーんもない状態に。
で成長して義手、義足をつけて、妖魔狩りに。
特定の敵を倒すと奪われた身体が戻ってくるという話。すげー適当。
ちなみにPS2でACTになっております。
この場合は主人公の身体をいじくってパーツ換えしたりする成長システムぐらいの意味で言ってます。

お茶飲んでから別の案だしま。
つ且且且

202 :KMJ ◆RiDLEYl77E :2005/05/04(水) 15:01:59 ID:kP/qsfzq
MADARAを思い出してしまった

203 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 15:11:27 ID:6oGjVgke
>>200
そこまで開拓よりじゃないんじゃないかな。
主人公の目的としてはもちろん開拓なんだけど
シナリオが進むと町が発展していくのが視覚的にわかるとかその程度だと思ってた。

204 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 15:46:31 ID:WGQZDo45
>>202
そりゃ当然だ。

205 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 16:30:33 ID:KehHshJ2
かしわ餅(゚Д゚)ウマー

別案
世界は悪魔とか妖魔とかに九割九分支配された世界。
主人公は神の尖兵。
流れ。
人間(NPC)からいくつか嘆願を受ける→選ぶ→退治なりミニゲームなり→開拓が進む→主人公もパワーうp
うん、アクトレイザーです。

>>202
原作者がアレは「どどろ」のパクリって自分で言ってた。

206 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 17:47:39 ID:1rWT+67y
>>205
乙です。
カチュアが「解体」・・・ガクガクブルブル

自分も>>196的設定で考えてみた。以下連投スマソ。

207 :まのたね:2005/05/04(水) 17:48:15 ID:1rWT+67y
■前提■

いくつかの王国がある(メインシナリオ絡み、大きめのシナリオを用意、産業など、各国特色あり)
いくつかの町、村がある(亜人種がいたり、独特の風習があったり伝承があったり)
いくつかの神殿がある(何かを守ってたり魔法を伝えたり)
国や町には特有の技能を伝える人物や、ギルド?がある
シルクロード的貿易ルートがある。
その他森山洞窟砂漠?などいろいろ
それらは最初、衰退〜かろうじて残っているような状態で始まる。

208 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 17:48:38 ID:1rWT+67y
■以下おおまかな流れ■

魔の種を植えられた大陸

大地の力を吸い取られ、大陸の国々はその産業とともにみるみる衰退していった。
各神殿も、魔法の源をなくし、威厳も失われた。
モンスターも徘徊するようになり、お互いの土地を行き来することもままならない。

とある賢者より、一本の木の杖を託された巫女
「ふさわしい土地を探し、その杖を根付かせること」
その杖は、世界樹?の根の一部からできたもので、大地のエネルギーを回復するための鍵となるもの。

かくして、巫女(または巫女から手助けを頼まれた者=主人公)が
適切な土地(昔栄えてたとか聖なる土地とかなんかいわくありげな場所?)に
その杖を根付かせると(そこに至るまでもちょっとした冒険ありがよいか?)
たちまちのそ周辺の土地が力に満ち生まれ変わった。

209 :まのたね:2005/05/04(水) 17:49:25 ID:1rWT+67y
その場所を拠点とし、その土地をますます潤わせると(バロメーター的なものがある?)
育った杖(世界樹?)から”恵みの枝”的なものが生えてくるので
それを各地の神殿の祭壇に挿すと、世界樹のエネルギーが伝わりそこら辺の土地も徐々に回復していく。
拠点の潤いバロメーターをあげると一枝ずつまた生えてくる(=大陸を復活させるのと拠点の成長が連動)

土地土地を回復&イベント(小シナリオとか)をこなすことにより神殿の力が戻り魔法を学べるようになったり
ギルドから技能を学べるようになったり産業が回復してアイテム作れるようになったり
モンスターも少なくなり貿易ルートが回復して貿易できるようになったり拠点の人が増えたり仲間が増えたり・・・

最終目的は大陸の復興・回復、魔の種の主を倒すこと

210 :まのたね:2005/05/04(水) 17:49:57 ID:1rWT+67y
《補足》
・魔の種の主の詳細は考えてません。王家に大き目のシナリオを用意と仮にしたので、王家がらみか?
王家は没落してたり行方不明になってたり?シナリオ的に面白そうなのキボン。(←みんなでシナリオ考えるとして)
・拠点の成長段階(どうしたら1レベル上がる)とかも考えてません。人が増えたら?
・土地エネルギーの回復による影響と、イベント(小シナリオ)クリアによる影響を明確に区別しないといかん。
・これだと「新種の動植物の発見」要素がはいらないのが難点かも。探索用ダンジョンを作るとかならできるが。


ありきたりな設定な気もする・・・魔の種や世界樹を別のものに置き換えてもいい。
神殿とかギルドも成長システムを考えやすいかと思って入れたが置き換えてもいい。
世界樹エネルギーったら聖剣ぽいか?

そもそも「開拓」ではないしまー一案ちゅうこって。

211 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/04(水) 19:21:13 ID:mhNmiHay
>196-197
「開拓」と言っても必ずしも侵略とか支配がつきまとうわけではないです。
現に>180とか>205 >207-210とかはそういう要素が無いですし>135も
やりたい人は、そういうルートもありますよ程度ですしね。

>199
>世界観ごちゃまぜってのは和風だったり中華風だったりネコ耳がいたり妖精がいたり
それです。

世界のコンセプトは今日くらいで締め切って明日からはまとめに入りましょうか。
もうちょっと待ってーと言う人は、その旨書き込んでもらえば待ちます。

212 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 20:06:10 ID:hYkC9yx6
ここの書き込み読んで参考にしているプロがいたら傑作だな。

213 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 20:08:44 ID:mC6Izmus
シナリオ連投してるところ申し訳ないですけど、
方向性だけまず決めないと。

214 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 20:40:19 ID:ZmnfIvdd
方向性って何?コンセプトのこと?

215 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 21:27:58 ID:KehHshJ2
>>207-210
ナイス! >>196の案みたいな感じですね。
思い切って拠点を世界樹があるところにすると、
最初は枯れ木だったのが、各町の復興に合わせてでっかくなると、見た目が楽しそうじゃ。

余談気味
>>194
陣形っていうとどうしてもロマサガな気分に。インペリアルクロース。
偉そうに聞こえてしまうかもしれんけど、
システムの効果を「制限」にするとマイナスになると思う。某縦スクロールRPGのごとく。
陣形なら場所によって攻撃力うpとか連続攻撃可能とか。
前衛後衛で思ったのは、武器に射程があると面白いかもだ。by Wizardry。

216 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 22:13:49 ID:CUkvM41B
>>215
194はストレスとしての「ため」とその解放の例では?「ため」っつーのが制限なのかな?
制限のかわりにいいことあるとか・・・制限をうまく使うと戦略性も出てきそうだが
今のとこ思い浮ばない・・ま、おいおい思いついたら書くね。

>>211
世界のコンセプト(=>180とかみたいな設定案)を締め切るって意味かな?
それともごちゃまぜがいいかどうかってことの回答を締め切るってこと?
自分はごちゃまぜでいいと思います。
設定案はも少し募集してもいいかと思うけど(出るなら)時間ないのかな。

217 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 22:30:32 ID:6oGjVgke
>>215-216
ごめんわかりにくかった、陣形は>142みたいな戦術を可能にするには
どうしたらいいか考えたもの。だから制限は別になくてもいいです。
しかし、何考えても市販ゲーとかぶって自分の発想の貧困さを実感。

218 :◆o6EuQGL9jg :2005/05/04(水) 22:33:04 ID:ZCPGDmzn
しばらく出番がないような気がするよママン。
ま、こつこつ作り溜めときますか。今度は戦闘曲一杯作りたいなぁ・・・

219 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/04(水) 22:41:38 ID:mhNmiHay
>213
方向性としては開拓のつもりですが、それだとずれてたりします?

>216
>180とかです。
ただあれは世界のコンセプト(4人から選べるとか争奪戦があるとか)の投稿であって、
設定はそれを説明する為の例えであり。設定案として採用するつもりはありません。
そして時間がないのではなく、あまり多く出過ぎると収集がつかなくなる恐れがあるので、
一度今のコンセプトでよい部分をまとめてみようかと思っているのです。

>135は「マルチシナリオ」「貿易」「図鑑の要素」など
>180は「主人公選択」「何度もできる」「争奪戦」など
>205は「クエスト制」など
>207-210は「復興という要素」「町と町の相互影響」など
いわば「開拓」に続く売りですね。

>沼さん
イメージなしでは作りにくいかもしれませんが、あげてもらえば
まとめの方には載せますのでよろしくお願いします。

220 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 23:30:48 ID:KehHshJ2
>>216-217
ためと解放か、なるほー。
>魔法使いが詠唱してる間戦士が足止めして
なら前衛、後衛とかで距離の概念をいれたら出来そうだね。
詠唱はターン数をかける毎に威力UP、でも攻撃くらうと不発とか。

>>219
戦闘中心でもう一案出すつもりだったけど浮かびませんでした(´・ω・`)
どうやってまとめます?

221 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/05(木) 00:07:37 ID:8yoxO8Kl
>>219
収集要素は個人的に大好きです
ダンジョン探索などの冒険要素があるともっと好みです

ところで、アイテム製造のレスがあったので
合成システムの試作を作ってみました。
ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up35980.zip

222 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/05(木) 00:19:30 ID:RAxEUrS7
『開拓』をテーマとして世界のコンセプトを選ぼうと思います。
候補は以下の通り。

2つから1つを選ぶ。
「達成目的は1つか複数か」「本筋のシナリオは1つかマルチか」

是非したいというものをいくつでも選ぶ。
「図鑑」「貿易」「主人公選択」「繰り返し遊べる」「経過時間の概念」
「道具やスキル等の製造・開発」「争奪戦」「クエスト」
「荒廃した町の復興」「町と町との相互影響」

以上の中からこれぞというものを書き出してください。
付け加えるのもありとします。

レスの内容を見て、最終的に私が決定しようと思っています。

現時点でほぼ決まっているもの。
「拠点の発展」「未知領域への挑戦」「世界観はごちゃまぜ」
「戦闘は凝ってみよう」

223 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/05(木) 00:22:19 ID:RAxEUrS7
>221
乙、ちょっとやってみたけど3種合成まであるとは。
まとめにあげといていいですか?

224 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 00:31:41 ID:Lv20OURd
>>221
GJ. 仕事早ぇ


225 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/05(木) 00:38:25 ID:8yoxO8Kl
>>223
よろしくお願いします。
試作なのでバグが多いかもしれません

226 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/05(木) 00:50:09 ID:RAxEUrS7
あげときました。

227 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 00:55:40 ID:uaB/nl5Y
>>221
早い。操作性含めてとてもよくできててGJです。

228 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 01:26:29 ID:QaU8ZTQj
テンプレ?
----------------------------------------------------
□達成目的    1つ 複数
□本筋のシナリオ 1つ マルチ

□希望する項目
「図鑑」「貿易」「主人公選択」「繰り返し遊べる」「経過時間の概念」
「道具やスキル等の製造・開発」「争奪戦」「クエスト」
「荒廃した町の復興」「町と町との相互影響」

□追加したい項目

----------------------------------------------------
投票ではないんですよね?

>>221
後光が射しています。眩し過ぎる。

229 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 01:35:24 ID:zrRkbhCB
>>213
シナリオではないです。それっぽい表現あるけど。長いけど。土台設定の解説くらいのつもり。

>>219
>>187-188の流れで設定案募集してるのかと思った・・・('A`) アーアヤッチマッタ

かそくさんすばらしいです。

230 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/05(木) 07:56:54 ID:RAxEUrS7
>228
投票ではないですよ。

>229
コチラコソ判りづらくてスマン

231 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 12:35:37 ID:j2BtcRoY
まとめサイトのアド教えて

232 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/05(木) 12:42:28 ID:RAxEUrS7
>231
どうぞ。
ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html

233 :前々スレ908:2005/05/05(木) 14:01:25 ID:vW1GKIWk
皆さんただいま ノシ
移民システムが採用されるのか採用されないのかわかりませんが、
移民システムいいなぁと思ってサンプル的なものを作ってみました。
稚拙なものですがひとつの案として受け取ってもらえると幸いです。
ゲームを始める前にはメモを一読してくださいね。
ttp://www.uploda.org/file/uporg90234.zip.html
受信パス:kyoten

あと、私は今回もマップ製作で参加したいと思っています。
人手不足ならイベント打ち込みなどの作業班に入っても構いませんが、
xpのスクリプトはいじったことのない私が役に立つかどうかは不明です。

234 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 14:29:51 ID:pcpqPUDm
「RGSSなんとかが見つかりません」ってエラー出るんだけど
どうやったらプレイ出来るか教えて下さい

235 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 14:44:30 ID:QaU8ZTQj
>>234
http://www.enterbrain.co.jp/tkool/rtp_download.html
熟読推奨

236 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 14:49:16 ID:QaU8ZTQj
っと書き込んでしまつた。

亞鳥亞さん>>1の保管庫からまとめサイトへのリンクの検討よろ。
あとRTP関係の注意書きもまとめサイトか保管庫にあった方がよさげです。

237 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 15:00:59 ID:wafKoVvJ
>>233
乙!かなり種類があって楽しめました。
それにしても908さんは相当のみーちゃん好きですな。

238 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 15:20:43 ID:pcpqPUDm
>>235
サンクス

239 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/05(木) 15:31:10 ID:RAxEUrS7
こっそり更新しましたよ。

>前々908さん
GJ、システムの方が進行はえー。早く活かせるようがんばります。
保管庫の方にもあげさせてもらいました。

240 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 17:44:13 ID:7ZysEovc
>>233
グッジョ!町並みが綺麗だ。店の種類もたくさんあるし。
技や魔法習得もシンプルながらワクワク感があってヨカタ
ねこレース、みーちゃんで稼いだぜ

241 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 18:28:50 ID:7ZysEovc
>>222,228
意見をのべればいいの? ぬるゲマーの感想だけど

メインストーリーに関わる大きな目的はまずは1つの方がいいかな。
他の目的を作って伏線に絡めるのもありだと思うけど。
シナリオはちょっとした分岐のみがいいかなぁ。

項目は経過時間の概念は時間制限イベントを設けると敬遠してしまう。
ライバルはいると燃えるけど、あまり争奪関係で急ぎイベントクリアするようになると困る。
主人公は最低でも男女を選べた方がいいと思うけど、その分作るのも大変になる?
繰り返し遊べる仕様よりも、一回でやり込める方が好きだな。
繰り返す場合は2週目の引継ぎ要素必須かな。
クエストはあるといいかもね。スキルの開発や成長は大好きだ。
荒廃した町の復興はわりと燃えそうだ。
他の町へ行くとその町に対する町人の意見などが聞けるといいね。
移民も出来るようになったり。

242 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 19:33:23 ID:j2BtcRoY
>>232
ドモー

243 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 20:44:15 ID:QaU8ZTQj
□達成目的    複数
□本筋のシナリオ マルチ
□希望する項目
「図鑑」「貿易」「☆主人公選択」「経過時間の概念」
「道具やスキル等の製造・開発」「クエスト」
「☆荒廃した町の復興」「町と町との相互影響」

■理由
上二つのはクリア目的をなくしたいから。
メインルートがあるとシナリオ製作が少人数の負担になると思う。
希望項目(除外した理由、☆は理由付きの希望)
 繰り返し 可能にするのは製作が概ね終わってからでも遅くないので
 争奪戦  1回のプレイで全て出来ない=「やりこみ」を望む人は繰り返し必須になるから
 主人公  初期状況の違いであればOK、ただイベント製作の負担増なので少し心配
 復興   「無→有」であればOK、「発展」だとイヤン。拠点の発展に労力まわすべし。

>>239
更新オツ&ありです。

>前々スレ908さん
おかえりノシ
こうやって形になるとイメージしやすくて、良仕事!

そういえばCatuaのみーちゃんクラッシュイベントは誰の手によるものだったんだろ?
前々スレ908さん本人だったら((;゚Д゚)ガクガクブルブル

244 :名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 23:18:45 ID:QaU8ZTQj
意見でませんね。
長文は控えた方がええのんかいなー?

245 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/06(金) 00:25:46 ID:3+Kd8lqk
少ないorz
>244
そんな事はないと思います。
まぁ、あまり興味がないならないで、すっぱり次進めるのも
大事と思う事にしました。

>ALL
このゲームの今のところの方向性はこんな感じ。
「開拓」がテーマ。世界観はごちゃまぜ。
未知の領域へ挑戦して新しい町を発見する。
各町にあるイベントやクエストを攻略して、
自分の拠点との交流を持たせ発展させていく。

町以外にも「図鑑」を充実させたり、廃墟を「復興」させたり、
新技術を「開発」したり、航路を作って「貿易」する事でも
拠点は発展していく。

主人公は選択式で、選択されなかった方がライバルに
なったり協力者になったりする。
主目的は「発展」の先にあり、余裕があればマルチエンディング。

246 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/06(金) 00:26:50 ID:3+Kd8lqk
このような感じでよければ次は舞台設定に進もうと思います。
今の候補は
>135     新大陸。プレイヤーは開拓者
>180     ゲーム内。プレイヤーはモニター
>205     悪魔とかに支配されている。プレイヤーは神の尖兵。
>207-210  悪魔の種が植えられた世界。プレイヤーは巫女(ないし頼まれた者)。

上記以外に「方向性を踏まえた上で」こんな設定で行ってみたい
というのがあれば投稿をお願いします。
同時に自分はどれが気に入ってるかも書いてもらえると嬉しいです。

土曜日までを取りあえずの締め切りとして、設定が成立すれば
企画書のような形にして纏め上げ、町やキャラやイベントの
制作に取り掛かれるような下地を作ろうと思います。

あと私が急ぎすぎてるとか思ったら止めてやってください。

247 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 00:34:17 ID:coYXAPyy
・達成目的は一つのほうがいいかな。ただエンディング後に総合達成度が表示されたら嬉しい
・本筋のシナリオは一つで、フリーシナリオ沢山欲しい
希望するもの「図鑑」「道具やスキル等の製造・開発」「クエスト」「荒廃した町の復興」
主人公は一人にしないとシナリオの量が膨大になるだろうし、貿易は凝ろうとするとシステム的にかなりキツい
時間の概念…これは微妙。一ヶ月単位でならあっても構わないと思う
復興は投資したり周辺の魔物の拠点を潰すことで発展していく程度で
相互じゃないけど、町が町に影響を与えるのはアリかもしれない
A−B−Cっていう町の配置で、Bを復興させることでA,C間の行き来が出来るようになって復興LVが上がるとか

滅茶苦茶な文なのは許して

248 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 00:36:05 ID:coYXAPyy
リロード忘れたorz

249 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 01:05:07 ID:coYXAPyy
連投すみません。舞台設定…一応考えてみました
ただ細かい部分までは考えていないので、設定の一部を>>246の候補に混ぜて欲しいという感じです

数百年前、大陸と離れた島にあった一つの王国
そこには妖精、獣人など様々な部族が住んでいて、その統治者として古代人がいた
ある日、船に乗った怪しげな部族が流れ着く
本人達は迫害から逃れてきたと言うが、どうも怪しい
受け入れる事に反対する部族もいたが古代人達は彼らを受け入れた
で、結局彼らの策略にハマり国は乗っ取られて古代人達は皆殺し
一握りの人たちが逃げ延びて、大陸で暮らし始める
ここで話は現代に飛ぶ
古代人の末裔である若者が、故郷を取り戻す為、先祖の無念を晴らす為に島へ向かう
島はすっかり変わっていたが、その住人達は古代人の事を忘れてはいなかった
友好的に接する者。過去の過ちの責任を主人公に押し付ける者。対応は様々
島の各地にある古代人の遺跡を開放することで主人公は新しい技を覚える
主人公、怪しい部族の両方とも対立する戦闘部族がいたりする

どの舞台設定が良いかってのは、もうちょいじっくり考えてから決める
進む速度は…個人的にちょっと早いような気も。自分がのんびりしてるだけかもしれませんが

250 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 01:18:05 ID:LTUaJFLM
誰が主人公でも構わないシナリオの作りなら複数主人公可能だと思う。
主人公の違いの影響は戦闘のスキルのみとかにしちゃえば。

>>246のどれか(か別案でてきたらそれ)を>>245にあわせるってこと?
それぞれポイントが違う設定案だけど(>135は探索メインとか)
それも可能なのかな?

あと「町と町の相互影響」というのがイメージ沸かない・・・
>207-210にそんなの入ってる?枝を祭壇にさしたら云々のことかな。
あ、>(=大陸を復活させるのと拠点の成長が連動)
だから拠点を成長させると他の町も回復するってとこか?
でも相互影響だからやっぱり違うのかな?

本当はもうちょっと軽い意見交換みたいなものがあって重要事項の決定っていくと
いんだろうけど・・
人数も少なそうだし、チャットでも利用してみては?とか思いつきで言ってみる。

251 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 01:23:29 ID:LTUaJFLM
>>249
ウホッ 乙です。侵略されたのを取り返すのか。古代人の血ならではの独特の技が閃きそうですな。

>>233
GJ!手が込んでるー!

252 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 01:36:28 ID:P6EfYk0k
>>249
「現代」というキーワードでトロールとかを二丁拳銃でなぎ倒していく様を想像してしまった。
ガン=カタRPG(*´Д`*)ハァハァ

>>250
「町と町の相互影響」
拠点と町A 町Aと町B の2パターンあり
要はそれぞれで起こしたイベントが相互に影響ってことで

拠点側で道路整備するとAから物資や人が入ってきてアイテムやNPC追加、
対立しあうAB同士の場合、どちらかを発展させるともう一方が衰退とか。

あとチャットは働いてる人にはきつそうだべ。1回入ると抜けにくそう。

進行の速さは仕方がないかなーと思ふ。
Catuaの時もそうだったけど、レス少ないと興味なし?と感じるから、
スレを廃れさせるのはまずい!次の話題! そんな印象。

253 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/06(金) 01:43:06 ID:3+Kd8lqk
>249
ありがとう。なかなか深そうな舞台設定乙です。

>250
取りあえず原作設定で擦り合わせて書いてみてお伺いを立てるつもり。
「町と町の相互影響」はそこの部分、拠点を成長させて枝を育て、
その枝を挿して拠点が発展していくので相互影響のつもりでした。

それでは明日チャットに待機してみますね。19時ごろを予定。

254 :前々スレ908:2005/05/06(金) 15:29:55 ID:FIWMKtoW
移民システム、思っていたより好評なようでよかったです。

遅れ馳せながら>>222についての要望ですが、
付け加えとして(「戦闘は凝ってみよう」の部類に入るかも知れませんが)
実装可能であればすべての装備品に耐久度が欲しいなと思いました。
シナリオはマルチ希望で、達成目的は一つでも複数でも構いません。

舞台設定については、文才のない私ではまともな意見や口出しが
できませんので静観させてもらいます。

255 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 20:03:21 ID:ByCposyT
シナリオと目的の単数複数はどっちが作りやすいかわからないので保留します。
是非したいのは「図鑑」「道具やスキル等の製造・開発」の2つ。
舞台設定は自分も傍観させて頂きたく。
案どころかいい悪いの判断すらできそうにない。

256 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 21:43:02 ID:dCz8+IP3
案投下

1.世界中が史上最悪の病気が蔓延し、自然環境が一変した世界。
2.その病気に感染した全ての生物は、遺伝情報を書き換えられたりし、トカゲのような鱗が生えたり、ヒレがついたりといった様々な症状が発生した。
3.その病原体は抗体に捕まらないように常に進化しつづけるため、ワクチンを作ることが出来ない。
4.時は進み、その病原体は多様なパターンがありながら、その症状は「形質変異」のみということがわかり、病原体の中に形質変異をもたらす共通の鍵、
DNAを変化させる菌が潜んでいることを意味する。それを見つけられたら、人間に対する影響を無効化できるかもしれない。という仮定が立てられた。
その仮定のもと、解析が進み、ついにその鍵となる菌が発見された。そして人工合成して作られたワクチンを投与するが失敗に終わる。それはワクチンを取り込む病原体が存在しなかったからだった。
取り込ませるには親和性を持たせなければならないということだった。すなわち、そのワクチンと同じ属性を持つ病原体を発見し、弱毒化してワクチンを作るしかないということだった。
5.よって、世界中にいる虫、動物、人間などから・・・無限に等しい種類の中から、鍵となる6種類のうち一つの菌を入手するのが、目的となる。


1によって虫や犬とかが凶暴化して人に襲い掛かる理由が出来る。
2によって中には魔法が使えるようになるものがいるかもしれないし、身体能力が上がったり低下したりする者も現れるかもしれない。
3によってモンスターなどを捕獲するために、図鑑的要素が問題なく取り込める。
5を達成することによってエンディング。


主人公:採取者、パートナー:医者みたいな感じにすれば、パートナーが薬草を調合したりできそう。
世界を飛び回ることによって、個人が好きなところから採取しにいけるフリーシナリオタイプにもなるとおもう。
移民はまあどうにでもなると思う・・・

以上〜

257 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/06(金) 22:53:07 ID:3+Kd8lqk
今日のチャット内容。

>77-78も設定案としてエントリー。カチュアは当然出していく方向で。
最終的には、全部の要素盛り込んで纏め上げようと思っている
→未開拓地の一部が悪魔の種に冒されてたり、病原菌が蔓延していたりなど
 地域の特色として設定を盛り込んでいくのはどうか?

作るの大変かも→今回は長いスパンで考えてもいいと思っています。

賛成、反対、設定案の投稿などお願いします。

258 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 23:04:14 ID:ByCposyT
何もしないのも申し訳ないので陣形の試作作ってみました(>115)。
今のところ戦闘中移動なし・上下移動なし。効果の種類も少なめ。
それより問題なのは、歩行グラだと緊張感に欠けることと
RTPの戦闘背景だとキャラが宙に浮いてしまうこと。

>>257
うえ、明日だけでなく今日もチャットに集まってたのですね。
話し合った方々乙です。

259 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/06(金) 23:10:41 ID:3+Kd8lqk
>258
乙です。早速やってみます。

しまった金曜日付で明日って言ってたよorz
今日のつもりでした。でも明日もチャットにいようと思います。
明日はちょっと遅いかもしれません。

260 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 23:12:26 ID:6PPzduNR
>>254>すべての装備品に耐久度が欲しい
戦闘もメリハリがでて開発も作り甲斐があってよさそう。

>>256
ワクチンの採取と開発面白そう。
耐性をつけていくといけるトコが増えるなどいいかも。

>>257
舞台設定的にはすごく面白そう(`・ω・´)
ごちゃまぜ感もあって。
作成手順をきっちり検討する必要があるだろうけど、前作を作った経験を生かせそう。
>77-78は他にはない明るめの話という意味でもいいかも。

>>258 む、虫さんと見た乙です。ダウソしてみますね。

なんか形になってきたような気がします。


261 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 23:20:12 ID:P6EfYk0k
>>257を元に提案

世界観は、衰退した現代(未来)でどうでしょう?
電気は拠点や街の近隣のみ。
そのため、コンピュータはモバイル不可。
大型火器(ミサイル)は燃料の問題で不可。飛行機、自動車も同様に不可。
小型火器は一部地域以外は、稀少品。
携帯電話は電波中継が出来ないので不可。
電話は交易ルート(道路や電話線)があるところのみ可。
極端に衰退した所はファンタジー風味。

これで大体の案をまとめてしまえるかも。
あとは>>78のような多層世界か単一世界かを決めた方が良い気がする。

チャット参加者&>>258おつかれです。
あたまいたいのでねますノシ

262 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/06(金) 23:20:50 ID:3+Kd8lqk
コメント忘れ
>254
耐久度とかだと嫌煙する人もいるかもーなので考えた案。
戦闘にやさしいとむずかしいを作る。やさしい方はひたすら殴れば勝てるが、
むずかしい方は武器に耐久があったり属性関係がきつかったりする。
こうすれば心置きなく拘りまくれると思うのですがどうでしょうか。

263 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 23:23:34 ID:P7x3gGGq
―マルチ―

人不足です。
スレの意向じゃありません。

みんなでオリジナルRPG作るぞ!13
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1115130129/l50

264 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/06(金) 23:31:49 ID:3+Kd8lqk
>261
多層世界というと>77?それともツクールの中の世界という意味でしょうか。
現代風はRTPの問題が一番のネックになるかも。目的はエネルギーの確保?

265 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 23:34:33 ID:6PPzduNR
>>258
やってみました。かなり広範囲でうごけるんですね。
武器や特技に距離設定があり、その範囲、効果が一目瞭然だと戦略的に面白いかも。
陣形は形が決まってて効果つき(ロマサガみたいな?)だと使いやすい?かな?

>>261
>これで大体の案をまとめてしまえるかも。
も、もうちょっと詳しく。開拓や開発を?

266 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 23:37:43 ID:P6EfYk0k
>>264
ほんとだ間違ってるよ。ごめん。
現代無理かー。
>>256は現代じゃないと厳しいかなーと。
目的はいままで出た案で、
イカン無理今日は頭が動かんぬー。
ノシシ

267 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 23:39:23 ID:sSvm5cUp
ファンタジーじゃないとマップが作れない、ってのがネックになってるなぁ。
そうでなけりゃ結構ネタ出るんだが。面白いかどうかは別にしても。

268 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 23:42:07 ID:Gyp3hHr1
>>258をやってみて思うのは、
「やっぱりロマサガは当時から完成されたシステムだったんだな。」って事なんですよね…
これからの製作でどうなるかわからないんですけど、
「ロマサガみたいなゲーム」と言われないようにするのが最大の目標ではないかと。

269 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 00:11:05 ID:4EMGI0DW
>>265>>268
テストありがとうございます。
実はロマサガやったことないんですよ。確かフリーシナリオのものですね。
マルチシナリオで戦闘も劣化版のものだとやはりアレなので
作っては見たものの個人的には>258は没にしたいです。

270 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 00:46:03 ID:ZZuiQ6kF
>>269
いや、戦闘システムはむずかしいばい

・ターン制に凝る(ためたり→ドラクエ?、次に回せたり→メガテンか・・・、アクティブタイムバトルとか)
・技、魔法に凝る(盗むとか閃くとか)
・コストに凝る(使用回数制限など)
・距離、範囲に凝る(陣形など)
・意外な決着法にする(HPなくなったらに拘らない)
・見た目、演出に凝る
・何らかの影響をうける(月の満ち欠け→メガテンか、天気→新・桃太郎伝説)
・アクション的にする

・・とか考えてみたがどれも既存のゲームにあるし・・・。
うーん難しい、何か閃いたら書くね。ガンガッテ!

271 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/07(土) 08:53:24 ID:3HMW3kEV
>>258
乙です。市販とかぶるのはしょうがない気がします。
でも何かプラス要素を加えればそう思われにくくなるかもしれません。
>>256の案だと前線は病原体の影響を受けやすいとか(メリット、デメリットあり)
陣を組むのに何か理由があるとか。

武器の耐久度は導入するとしたら
アイテムの管理方法がかわりそうです。
武器の一つ一つに耐久度というパラメータが付加されるので。

システム関連は仕様が決まり次第、誰が何を受け持つのか
担当を決めた方が混乱が少なくていいかもしれないですね

272 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 12:56:30 ID:IkLhAiWf
このゲームはアイテムの管理方法大変そうかもね。
開発の可不可とか開発しやすさとかパラメーター管理しとかないと・・

273 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 18:32:33 ID:uZ4iTmqj
久しぶりのバグ報告
最新版のCatuaプレイしたらウリ坊との戦いでスクリプトエラーが起きて強制終了されました

274 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/07(土) 19:07:10 ID:/Okdv5RJ
>273
情報ありがとう。以下がエラーメッセージです。
直前Ver消しちゃったから比較して修正できないや…虫さんよろしく。

●BattleMassage(Scene)の343行目でTypeErrorが反省しました。
cannot convert nil into Array

275 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 19:07:29 ID:e3Y8u+El
>>273
うげげ、すいませんありがとうございます。直しました(>115)。
まさかセーブ画面いじって戦闘でバグ出すとは思わなかった。

276 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/07(土) 19:36:51 ID:/Okdv5RJ
保管庫の方も修正しました。あと今チャットにいます。

277 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 20:46:31 ID:rtAmJqkd
超素人的質問で申し訳ないが
戦闘ってどこまで自由があるの?

例えば10人くらいで戦闘できるとか
戦闘画面がスクロールできるとか(2画面式とか)
でかキャラが表示できるとか

アイデアでもないし、あんま意味ないけど参考に教えてけれ
発想のヒントになるやもしれんし。(ならんかもしれん)

ロマサガはわらわら敵が寄ってくるのと時間が経つとできなくなるイベントがあるのと
手にはいらんアイテムがあったのと(民佐賀では手に入るらしいが)
進め方によってはいけない場所があったりするのがいただけなかった。

できない、とみせかけて救済措置がある、というのならうれしい。

278 :前々スレ908:2005/05/07(土) 20:59:00 ID:QaiZEiFG
虫さんもかそくさんも各システムの試作お疲れ様です。
お二人ともスクリプトを使いこなされていてすごいです。

できれば猫レースをミニゲーム級に作り込みたいので
私もスクリプトの勉強をしてみようかな…。

>>262
実装可能なようでしたら、それが最善だと思います。

279 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 21:21:37 ID:PIOFrKqb
>>277
システム的な事は専門外で全くわからないが、イベントの方は問題ないと思う。
仕様として進め方しだいで行けない所が出たりとかは意見次第だと思う。

280 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 21:34:48 ID:qkuvXQG2
>>277にプラスしてオート戦闘はできるのかとか・・(AIでなくても)


281 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 21:48:24 ID:e3Y8u+El
>>277>>280
XPでどこまでできるのか?という質問だったら、どれも(というか何でも)できます。
現実問題としてということなら、10人で戦闘は描画や調整の関係で多分無理。
あと複雑なものはスクリプト書く人間の技量や時間も関係してきます。
AIなしのオートって、殴るを選択し続けるとかそういうこと?だとしたらそれもおk。

282 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 21:52:01 ID:PIOFrKqb
>>281
AIってのはドラクエのガンガンいこうぜ。みたいなやつじゃない?

283 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 21:52:39 ID:PIOFrKqb
ああ、質問しっかり読んでなかった。スマソ

284 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 22:00:59 ID:LaPflN2C
ほう、何でも出来るのか・・・

しかしカチュアのモンスターは横スクロールで流用できないかも?
にわとりとか好きだったんだけど。

285 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 23:57:02 ID:Jf0n2oPj
>>264
多層世界ではなくメタな視点でした。
亞鳥亞さんの案(>>77>>78>>180)はどれも視点が二重にあるので、
それがシナリオ部分で他と異なってくるため、まとめにくいかなと思いますた。

メタ(二重の視点、二重の世界) >>180を例にして
普通は主人公の視点、もしくは同じ世界の他人の視点で固定されている
例の場合、現実のプレイヤーとMMORPG内キャラの二つの視点があるため、シナリオ描写が他の案と異なる。
ライバルと遭遇した場合に現実世界の話題の会話が起こるのと、
ゲーム内キャラとしてNPCと会話するのが同時に起こると
ゲーム内住人(NPC)と現実住人(ライバル)の間で会話が成立しなくなる。(2ch用語で云う魔法使いなら可能だ!)

そんなわけでシナリオの描写や場合によってはシステムも他の案と異なる気がするのです。

>>265
システムではなく世界設定をまとめるという意味で。
文明レベルを「高い所から衰退した」としておくと、低いものから高いものまで使えるので
幅はひろくなりますよー、という程度の意味でした。

286 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/08(日) 00:01:08 ID:nHBS6Y/L
今日のチャットの内容。

現代風とかどうする?(保留状態)
→マップチップは厳しそうだから小物(パソコン)とかで表現?
→差し替え前提でフリー素材を使うか?

主軸になるシナリオについて、魔の種を衰退だけでなく感染とかの効果が
あるようにしてみるのはどうか?

戦闘形式について。縦型でプレイヤーは指揮するような感じでして
みたらどうか?

シナリオ及び戦闘システムについては日曜日にまとめてみようと思っています。
それを見てもらって、疑問や質問、好き嫌いなどを聞かせてください。
リテイク上等!

287 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/08(日) 00:03:19 ID:/Okdv5RJ
>285
判りました。考慮しておきます。

288 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 00:16:55 ID:EFqxE9d8
>>286
チャットの皆さんおつかれぃ。
保管庫に関しての提案
リンク済みが文字色と背景色が似てて見辛い。
虫さんの保管庫に分かりにくくでもよいからリンクが欲しい。
はじめてツクールXP〜の最後が変?

>戦闘形式について。縦型でプレイヤーは指揮するような感じで
もう少し詳しく説明きぼー。

次のまとめがくるまでは雑談モードでOKですか!?
ひっそりと更新されているまとめサイトの中の人おつつつ。

289 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/08(日) 00:25:43 ID:nHBS6Y/L
>288
はい、戦闘形式についてはあくまで一案なので自由に話し合ってください。
詳しくは明日提示します(チャットで文章では伝わりにくかったので)

290 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 02:54:31 ID:EFqxE9d8
戦闘システムについて

>>270のように何処に凝るか、という方法もあるけど今日のおすすめはコレ!
アイテム(装備含む)のバリエーションを増やす為の戦闘しすてむ!

ゲームデザインでやりこみ要素希望が多かった、で
やりこみ要素の一つにアイテム収集がある
しかし現状でアイテムのバリエーションは少ない、特に装備品
武器は攻撃力、属性、状態異常付与くらい
属性を実装しても実質要素が二つしかないのでバリエーションは極端に少ない
そこで例えば戦闘システムに距離や>>254のような耐久度を追加
するとあらびっくり。射程と耐久度で武器のバリエーション大幅うp
強いけど耐久度低い武器や、射程が広いけど威力弱いなどの組み合わせで武器能力のインフレも防げます
いまなら金利手数料無(ry

とそんな感じのシステムの考え方もありかもしれないけど本末転倒風味なり。

291 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/08(日) 03:02:35 ID:nHBS6Y/L
>1の保管庫の「設定とか」に設定案をあげました。ファイルはxls形式ですので
保存するなり展開するなりして、ご覧ください。それではおやすみ…。

292 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 03:07:03 ID:SvFB3nJj
こんな時間まで乙

293 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/08(日) 10:40:40 ID:IYpgyJky
話し合い&まとめ乙です。チャットは苦手なので後から設定を見させていただきました。
主人公が天使なら水戸黄門みたいにあなたはもしや・・・
みたいな展開があったらいいなと思ったり。
クリアはある程度魔の種イベントをクリアするとラストイベントが発生して
任意にそれ始められる(ロマサガのラストダンジョン風)でもいいかも。

アイテムなどの仕様は戦闘システムによって変わると思いますが
とりあえず、アイテムの鑑定と図鑑の試しとしてモンスター図鑑を試作してみました。
デザイン、レイアウト等は特に指示してもらった方が作りやすそうです
ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up36463.zip

294 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 16:43:53 ID:SvFB3nJj
細かい部分ですが、「所持アイテム」よりも「所持数」のほうが分かりやすいかも
あと、表示の仕方として

■合成アイテム ※Cボタンで合成開始、Aボタンで追加合成
ポーション + ポーション + ポーション

???

ってのはどうでしょ

295 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 16:48:43 ID:SvFB3nJj
ずれた…orz
■合成アイテム          ※Cボタンで合成開始、Aボタンで追加合成
  ポーション + ポーション + ポーション
            ↓
            ???

本当はこうでした
で、書いた後に気づきましたが、これだと二個合成の時に矢印が中途半端な位置に来ますねorz

296 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 19:47:07 ID:SJCkkLzd
>>293
なんかもう言葉にできないくらいGJ!
まさか2つも完成させるとは。

297 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 20:06:21 ID:/ZMCutZ/
俺も参加したい。できればイラストで。
駄目ならROMってるけど・・・。

298 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 20:11:11 ID:SJCkkLzd
>>297
駄目なもんか!参加してくださいぜひぜひ。
まだ設定煮詰め中なのでキャラなどは決まってませんが
気が向いたときに気軽に描いてみてくれるとありがたい。

299 :297 ◆rvWqDClaVQ :2005/05/08(日) 20:16:10 ID:/ZMCutZ/
>>298
サンクスです。ではそのうちうpしますね。
一応鳥付けときます。

色塗りとかまだ修行中ですが頑張ります。

300 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 20:17:19 ID:duDyAnDZ
きのこ + きのこ
     ↓
   どくきのこ

301 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 20:33:05 ID:EFqxE9d8
>>1の保管庫に上がっている設定案(世界と戦闘システム)のファイルを
htmlに直したものです。xlsがExcelなくても見れるなら不要ですが。どうだっけ?

ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up36547.zip
index.htmlからどんぞ。

>>297
(屮゚Д゚)屮 カモーン

かそくさん、亞鳥亞さんおつ
まだどっちも見てないけどな!

302 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/08(日) 20:49:48 ID:IYpgyJky
>>294-295,300
なるほど、確かに所持数の方が分かりやすそう。
合成アイテムウィンドウは右側にヒントを表示している状態だと幅が狭くなるけど、
そこら辺の仕様も変えたほうがいいかな。

>>297
絵師や音師が増えると安心できます。

>>301
助かります。私のPCにはエクセルがないので、
ベクターでデータ変換ツールを落として見ました

303 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/08(日) 20:52:28 ID:nHBS6Y/L
>かそくさん
乙、レイアウト今のでも結構いい感じだと思いますよ。
表示切替できるのが何げに凝っててGJです。
魔の種はある程度の方がいいですかね。そこらへんは調整項目ですね。

>297さん
よろしくお願いします。イラストだけでなく意見とかも遠慮なく言ってくださいね。

>301
わざわざありがとうございます。あとでまとめにも追加しておきます。

今のところ否定的な意見はないですが、このままの設定で行ってもOKなのでしょうか?
OKなら町の募集とかキャラの募集とかをまとめにあげていこうと思ってます。

304 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/08(日) 20:59:18 ID:nHBS6Y/L
配慮足りなかったよorz
早速、HPにHTMLをあげさせてもらいました。

305 :297 ◆rvWqDClaVQ :2005/05/08(日) 21:06:04 ID:/ZMCutZ/
皆さんどもです。
いきなり質問なのです。
世界観を見る限りキャラは様々な時代の人たち
とありますが、要するにどんな外見のキャラでも良いということですか?

306 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/08(日) 21:36:52 ID:nHBS6Y/L
>305
その通りです。この設定で行く事が決まったらの話ですが。

307 :297 ◆rvWqDClaVQ :2005/05/08(日) 22:27:43 ID:/ZMCutZ/
>>亞鳥亞氏
どもです。
仕事等でやや忙しいですが暇を見つけて描いていきたいと思います

308 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 22:28:53 ID:EsYA+bj7
亞鳥亞さん乙です。

まだぱっと見ですが、魔の種を楔にするのがいいっすね。
細かい意見や案だしはもう少し時間をもらいたいのだけど、
今のトコ気になったのは、これだと貿易を活発にさせてもいいのだろうか?
と思いマスタ。
後で元にもどさなきゃいけないのに異文化?交流促進しちゃっていいんすかね?

とりあえずの意見でした。

かそくさん乙です。今ダウンロードしたので後でやてみます。

309 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 22:31:48 ID:IYpgyJky
>>303
設定で一つ気になるのは主人公が天使だと感情移入しにくいんじゃないかということ。
主人公は人間で天使に頼まれて冒険って方がありきたりですが安心できるかなと。
天使は小さな動物とかになってるために、基本的に役に立たないとか。
でも、主人公が天使の方がいいということなら問題ないです。

310 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 23:05:11 ID:EFqxE9d8
設定案、読んだです。
天使と悪魔だと勧善懲悪で個人的には苦手。

代替設定案
白の神が支配する星、黒の神がサポート
主人公二人は高位の代行者(神の変わりにアレコレする、属性無色)
黒の神が造反、代行者の一人を黒に染め、黒の種子をばら撒かせる
白の神はそれに対抗する為、残りを白く染め、黒の撲滅を図る。

世界を制御する時は、無色にして色づけ(支配)が基本だが、
白状態を無理やり種子で黒にしているのでなんやと異常なコトに。
目的は黒の種子を除き白に戻す。
例外編でもう一人も仲間にして、
白黒共々ぶっ殺して無色(神の支配から解放)な世界にするエンドとか如何?

311 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 00:05:27 ID:eTQ2LXqH
>>310
ごめん、ちょっとわかりにくい。
白状態とか黒状態って具体的に世界はどうなってるの?
色分けってことはごちゃまぜとは違うよね。
あと>白黒共々ぶっ殺して は個人的にはあんまり好きじゃないな・・。

312 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/09(月) 00:10:09 ID:8ewQAjhU
>308
待ちます。
最終的に無かった事にするのでOKという感じですね。
幸いオーパーツ(その時代にはありえないもの)とかは
現実世界にもありますし。

>309
そっちの方が最後の願いとかの流れも自然になりますね。
いいと思います。

>310
勧善懲悪苦手なのは一考しますが、その設定だとちょっと説明しづらいかも
それなら裏切った側の天使が正当な理由でもって魔の種を撒いたとかの
方がよいのではないでしょうか。

313 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 00:16:35 ID:PGNLM3G/
>>311
白状態だと白の神が世界を制御可、逆も同じ。
この設定の「神」はどちらも善い存在ではなく力があるだけという存在
すこし前の現実でいいかえると
アメリカ(黒)とソ連(白)がそれぞれの支配地域を増やそうとしてる感じで。

共々ぶっ殺すはその両者の支配からの解放というニュアンスです。
これは蛇足なんで別になくてもおっけ。むしろ全却下でも可。

314 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 00:18:17 ID:PGNLM3G/
リロってなかった。
不評ちっくなので無視でよろ。

315 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 00:19:51 ID:PGNLM3G/
連投ごめ
勧善懲悪も気にする人がいないなら、いまのままでよいと思います。

316 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 02:45:06 ID:aZPGYq1o
>>313
アイデア出し乙。陣取りゲームみたいなものかな。
神様どうしのオセロをイメージしてしまった。
アイデア出しや意見は採用不採用に関わらずどんどん出していいと思うよー。

>>312
結論を急がずせめてもう1〜2日(?あるいはも少し?)
この状態で寝かせておいてもいいと思います。
進行が早いという意見もあるし。
それまで今後の作成手順の話をするとか。
町募集やキャラ募集は今からしても問題ないかと思います。
もうごちゃまぜは決まってますし。応募要項決めでもいいかも。

>>かそくさん
鑑定があってうれし。GJです。背景を図鑑風にするとかもできるんですかね。


317 :◆OrzET/BUGs :2005/05/09(月) 09:26:55 ID:z8pz686f
進捗報告がわりに>115を戦闘試作を置いてみました。
戦闘開始後いきなりターゲット選択、あとは見てるだけ、とまだ何もできてないんですが
見た感じこんなもんかな?という確認程度に。

318 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 13:35:55 ID:eQp145mt
>>317
GJ! さすがに早い。これで戦闘システムが少しわかったよ
戦闘のテンポはゆっくり過ぎる感じなので、早くすると緊迫した戦闘になるんじゃないかな。

>タイマンなので均等に 集中すると攻撃ダメージが増す代わりに
>ダメージを与え合う。 相手からも集中される可能性がある。
設定のここが良く分からなかった。攻撃すると自分も喰らうってこと?
それとも、複数人が相手に近づくからまとめて攻撃される可能性があるって事?

319 :いつかの作家志望:2005/05/09(月) 17:33:16 ID:Ce7oKnG3
>>317
おつです。
雰囲気は伝わりました。

世界観が固まりかけている時に今更ですが、世界全体を未開拓にしなくても、
主人公が自分の住んでいる地域から出たことがない。という風にすれば、それだけで主人公にとっては
世界に羽ばたくだけで開拓するという形になるんじゃないかなぁ。なんて思いました。
ほんと今更ですが。

それと、カチュアをプレイしてクリアしたのですが、薬草を取りにいくときに盗賊親分と途中で戦って
それっきり出てこないようなんですが、それっきりですか?



320 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 20:44:29 ID:eQp145mt
よく分からないけど、
大抵の人間から見て混沌として住みにくい状態なのをなおしていくのが
今設定の開拓の醍醐味なんじゃない?
でも、319の開拓案が面白ければやってみたいと思う。

盗賊親分は山の中腹以降は出てこないと思う。

321 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 22:35:40 ID:x64UvBeq
>>319
【開拓することの利点について整理整頓】
・行ける場所が増える
・地域ごとに違った冒険、探索の楽しみがある
・貿易できるようになり繁栄させたり交流できるようになる
 ・利益や知識等、地域特有の何かいい事、物が手に入る
 ・各地域が個別に発達していたものを統括してさらに発展させることができる
・その地域に影響力を持つようになる。
 ・協力を得るとか友達の輪とか
・全領域踏破!などの達成感
・etc.

ということかと思いまする。

322 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 22:42:46 ID:x64UvBeq
>>312
お待たせしてすまぬ、308です。考えてみた。あくまで提案です。

設定案について

神様が最後にすべて元に戻すという設定が開拓・開発(やりこみ)というゲーム製作の目的と相反する
(発展させてもリセットされる)
→開拓や開発に目的付けをしてやりがいをもたす。
 (例)・開発を極めて新たな天界球を創る
    ・発展を極めると新たな世界として成立させることができる  
    等の最終目標を設けるなど

原因とオチがわかりやすく設定されていて作る側に親切だがプレーヤーには単純すぎるか?
(出だしでオチがわかっちゃう?短編ならOKだが)
→オープニング部分を裏設定として最初はプレイヤーには隠しておく。
 (例)・>>309のように主人公を人間にして(感情移入もしやすくなるし)
    天使はうまく目的を主人公に伝えられないなどの設定にして、世界を救う?方法を
    徐々に明らかにあきらかにしていくなど、ドラマチック仕立てにしてみるとか。
    (悪さをしてるのは魔の種らしい→魔の種を潰していくごとに天使が力を取り戻し・・・的な??)
→あと天界球が壊された理由なんかに実は!実は!と二転三転する事実!的な展開があるといいかも〜。
   
※→が提案、(例)が提案の具体例(あくまでたとえばの話でもっといい案もあるかも)

323 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 22:43:29 ID:x64UvBeq
その他、設定案とは関係ないが、思ったこと。

地域?ごとの開拓すると得られる利点(>321)をはっきりさせておくといい?

システムとかシナリオとかみんなで作りやすくするためにも『何をしたらどうなるか』
をはっきりさせておくといい?
例えば、
・魔の種を潰す、貿易を開始、アイテムの開発、お金をためる?→拠点の発展
・魔の種を潰す、調査、情報を手に入れる、キーアイテムを入手(ワクチンとか)→開拓領域拡大
・キーイベント(あるのかわからんが)クリア→なんかの謎が解ける

・・・と思ったがパターンがありすぎて難しいかー?

324 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 22:46:17 ID:PGNLM3G/
>>317
製作班はホンット仕事速いですなー。おつ!

>>319
お久しぶりです。原稿は出来ました?
開拓ですがストーリの視点から見ると確かにYES(ブレン風
が、システム面から見るとそれだと開拓を表現できないと思います。
現状の案で言うとある範囲のMAPに「魔の種」があり、
それをイベントや戦闘で除くことでそのエリアの「開拓」が終わり、>>321のような利点が生まれる
と思っているのは僕だけだったりして。

325 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 22:59:52 ID:x64UvBeq
そういえば今日亞鳥亞さんとこのサイトの設定案見直そうと思ったら文字化けしてたよ。
天界球とかそんな名前だったっけと思いつつ適当に書いてしまった。
昨日は見れたのだけど・・自分のせいかな。

>>317 GJです。戦闘もこの後どうなるのかが文字化けしてて見れなかったのだけど、
『盗む』とかを気軽に楽しみたいな〜。特技使うときとかどうなるのかな。
テンポよくという要望がでてたけど、これは順番に攻撃してるのだろうか
それともみんなそれぞれ同時攻撃してるのだろうか
ともあれ楽しみにしてます ノシ


326 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 23:03:08 ID:PGNLM3G/
お、便乗しちゃえ。
>>310、312の改訂 ポイントは主人公選択とライバル
主人公選択で「白」を選べば、黒の種で覆われた世界を「白の種」で元に戻す
「黒」だと白の邪魔をして黒の種子を根付かせる。
「黒の種」と「白の種」で開拓した場合のメリットが異なるとより差が出る?
>>316の>神様どうしのオセロ
という感じです。陣取りかも?
あ、黒白は別の色(赤青)でも天使と悪魔でもなんでもよいです。

>>321の利点に追加
拠点と町をつなぐ道を「開拓」すると交易が可能に。
「開拓」したエリアはエンカウント率が下がるが、隠し通路や扉などが見つかるようになる。
「開拓」することでイベントが起きるようになり、拠点の発展に繋がる。>>132な感じ?

327 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 23:07:03 ID:PGNLM3G/
連投ごめ
>>325
概要とプレイ以外、こっちでも文字化けです。
>>301がまだ生きているのでそっちからDLしても同じ内容です。

328 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 23:09:40 ID:PGNLM3G/
ゴメンナサイゴメンナサイ日本語変です。
保管庫のが見れない人は>>301のだと見れる、という意味です。

329 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 23:14:22 ID:x64UvBeq
>>328
おお、サンクス。さっそく。案出し乙〜。

330 :319:2005/05/09(月) 23:59:50 ID:l99sYaCU
>>320
盗賊はあれ以降なしですか。どうもありがとう。

>>321
整理して頂いてありがとう。
言葉足らずだったみたいです。

とりあえず言いたかったのは、別の角度から考えて見ればどうだろう?と言いたかったんです。
未開拓地でも実際は既に開拓されていた土地でも、目線を主人公にすれば
主人公にとって、世界は知らない土地=未開拓地だから無理に未開拓にしなくても。ということです。
でも、舞台は魔の種で固まって来てたので、今更な意見だったというわけでw

それで、収集の面に関しての意見ですが、
主人公のメインストーリーというか、動機を世界地図作成にしてみるのはどうでしょう?
メインストーリーといっても、地域を攻略していくだけで埋まっていく、おまけ程度でフリーシナリオに害を成すことはないと思うのですが。

>>324
ゲーム作成のほうは完全に素人でシステム面のことは全く考慮していませんでした。
確かに、ゲーム性を考えると自分の提案はごく普通のものになってしまいますね。
原稿のほうは新人賞に応募して、少し時間あるのでこちらに参加&現在カチュアのノベライズをおこさせてもらってます。


331 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 00:24:56 ID:ATBY8/+X
設定案投下ー

東の果てと西の果てに二本の大樹が立っていた
二本の大樹は兄弟で、離れていても心は通じていた
彼らは悠久の時を生き、彼らの内には数多の歴史が刻み込まれている
ある時、西の大樹が異変に気づいた
東の大樹の声が全く聞こえなくなっていることに
…まどろっこしいので以下は要点をまとめます
東の大樹は汚れて魔の種をばら撒いていた
それを知った西の大樹、人型の生き物(人間ベースに植物+精霊な感じ)を生み出して
汚染された世界に自分の種を撒いてくるように命じる
世界を正常にした後に東の大樹を元に戻してエンディング

神様とか天使を省いてみました

332 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 00:28:39 ID:ATBY8/+X
いや待て。これじゃ時間軸が壊れないな

333 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/10(火) 00:50:29 ID:wEDr5uBX
>>317
乙です。これからどんな戦闘に進化するのか楽しみです。

>>316
図鑑の背景やウィンドウのスキンは比較的楽に変更可能です。
私も絵心あればまっさきにそれらの変更を検討するのですが、
変にいじくると汚くなる可能性大なのでデフォのままにしてます。

合成の表示修正で"+"を入れました。
矢印などはウィンドウが狭まるとちょっと配置に困るので
フォントの色を変えてごまかしてみたり。
でも、ちょっと見やすくなったでしょうか。
ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up36732.zip

334 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 00:59:35 ID:yrb/zln2
>>330
目的にしなくても地図は勝手に埋まるかも。
あと、ごちゃまぜ世界でいこうというのと、
拠点の発展やアイテム開発、というゲーム作りの目的があります。
その目的を生かす設定として「未開拓」(あるいは「衰退」)状況設定があるわけです。
それはそうとカチュアのノベライズですと?それは聞き捨てなりませぬな。ぬぬぬ。

>>332にワロタ 
しかし大樹っていうのが「種」っていう設定を生かしてるな、と思いました。

>>333
うおお、乙です。ほうほうスキンは変更可能ですとな。図鑑が本のか巻物なのか
コンピュータ系なのか今のトコわかりませんが楽しみですな〜。


335 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/10(火) 01:19:00 ID:wEDr5uBX
とりあえず、今の段階で試作できそうなのは他に何があるでしょうか。
スキルの開発や、鍛冶屋などはイメージが定まってないので難しそうです。

あと、メニューやメッセージウィンドウはカチュアのを使えたらいいと思うので、
虫さんにやっていただいた方がいいものができそう。と頼ってみたり。
いや、一時期メッセージを複数表示したりなど凝ったことがあったのですが
スキル低いせいで収拾つかなくなった記憶があるので。
面倒そうな内容を綺麗なスクリプトで片付ける虫さんたちには感心します。

336 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 03:11:03 ID:o8ryHFrs
>>335
スレの意向とは関係なく

『ルイーダの酒場的なもの』

と注文してみたり・・・。
キャラのステータス、プロフィール?なども見れたり
(実際には『モンスターじいさん的なもの』?)
登録された仲間のステータス見たり、仲間からはずしたり、
仲間に入れたり・・・っていうのはどうですかね?

一歩進んで、

ランダム

でステータスやプロフィール、絵などが”自動生成”(ココがポイント)されたりして選べたり。
キャラにも職業(戦士系、魔法使い系とか)、性別などあるからちょっと難しいかも?
一回につき何人まで志願してくるとか、次の志願者は戦闘回数をこなさないと(仮)
でてこなかったり。

でも設定の詳細が決まってないので必要ないかも新米。(とくにランダム)
一応聞かれたので考えてみました。エヘ

337 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/10(火) 08:00:15 ID:uD6JdEDp
>虫さん
現状でも今までの戦闘とは一線引かれてますね。
素早い対処ありがとうございます。

>318
書き直した(そのせいで文字化け…鬱)のですが、
要するにターゲットされた敵はターゲットした相手以外を
基本的に攻撃しにいけないので1:1ならばタイマンに、
敵1体に集中すると敵の残りが自由に攻撃できるのでこっちも
集中攻撃される可能性があるという事です。
ちょっとシステム的に判りにくいかも…というのはあります。

>319
あの世界の人にとっては住んでいた地域が様変わりなので
全員そんな感じになるのではないでしょうか。
盗賊親分は320の言う通りあれで終わりなので、つまり今回でry
それともノベライズで保管される?期待。

>321 >323 >326
それまとめに付け加えさせてもらいます。
何をどうしたらどうなるか?は提案が出てくる中でDB化していこうかと。

338 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/10(火) 08:02:51 ID:uD6JdEDp
>322
主人公を人間にした場合、開拓の理由を隠すのはありですね。
そうすると319の初めての世界というのもカバーできるのではないでしょうか。
問題は後で説明とかドラマチックな部分を入れるとシナリオの力が
必要になってくる事ですね。ちょっと考えてみますね。

>331
それ魔の種の影響にある町とかの設定に使えそうですよね。
二本の大樹とか響きもいいですし。

>かそくさん
スキン変更まで可能なんですか、見やすくなっています。
現状で思い当たる試作といえばワールドマップでしょうか。
前回は選択肢で誤魔化しましたが、今回は必要になると思います。

というわけで設定についてはもうちょっと変更があるかもしれませんが
町の募集を始めていきます。町の特徴やイベントなど書き込んでください。

339 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 21:43:10 ID:DW1qI5la
世界設定が決まってないから、町の募集は案が出しにくいと思う。
どういう風にまとめるかはわからないけど、現在の状況を。

いままで出た要素

開拓、拠点の発展(ほぼ決定)       
図鑑、製造・開発(製作班おつ!)

■シナリオ(世界設定) に関係
争奪戦(ライバル)、主人公選択、荒廃した町の復興、時間軸の崩壊

■システム的な事柄
経過時間 貿易 町と町との相互影響

340 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 21:43:37 ID:DW1qI5la
上手くまとまらないのはシナリオ関係の要素。
前二つはシステム面で採用しなければ特に問題ない。
復興も理由を後付けしやすい。
が、時間軸の崩壊が難しい。
>>308にあるように決定要素を最後でリセットしてしまうし、
単純に統一感がなさ過ぎてしまう(ライブアライブを同時代、同一大陸でやるような感じ?)
世界観の混在を目的としたものだろうけども、時間軸を壊さなくてもよい希ガス。

341 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 21:49:46 ID:6UGXomxv
亞鳥亞さんアイデアのまとめオツカレ様。

ちとイメージ沸きにくいので質問
世界なんですが、ひとつの世界の時間と空間が入り混じったということ?
それとも、ネコ耳や妖精、リザードマンなどもありのようですが、
いろんな世界がひとつの世界になったということ?(前者かと思いますが念のため確認)

もういっちょワールドマップは大陸?それとも世界まるごと?(間に海があるとか)

342 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 21:59:22 ID:6UGXomxv
あら、リロってナカタ。
やっぱ現設定は時間軸か。時間じゃなくて違うものが狂うことにしますかね?

343 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/10(火) 22:03:05 ID:uD6JdEDp
>339-340
まとめおつ。最初はどんな世界観の投稿でも対応できるようにと
考えた案で、今は世界観ごちゃ混ぜなのでそれを残している状態です。
次に続く↓

>341
前者なんですが、ネコ耳、妖精とかを考えると時間軸が壊れたと言うより
平行世界(パラレルワールド)が一緒くたになった方がシナリオ書く上では
判りやすいですね。340の意見もある事ですし、平行世界の方向でちょっと
書き直してみます(大筋は変わらないと思うので町の投稿も引き続き募集)。

ワールドマップは大陸から始めましょう。主人公ズはワープできますが、
移民とかの要素があるので世界丸ごとだと広すぎると思います。

344 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 22:15:32 ID:6UGXomxv
>>343
おお、了解です。
平行世界でもある程度時間要素(未来とか古代とか)の設定可能なので
いいかと思います。
とりあえずすべての町は何らかの要因(魔の種の引き起こす)で「衰退」している
と考えていいんですよね。
すぐにはでないけど思いついたら書きます。

主人公ズワロタ。

345 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 22:20:32 ID:6UGXomxv
しかし、
>>340
・ 決定要素を最後でリセットしてしまう
・ 統一感がなさ過ぎてしまう

も、うまくケアできるといんですが・・

346 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/10(火) 22:36:44 ID:uD6JdEDp
変更してみましたよ。

最後でリセットは最後の願いで「築き上げた世界を新たな平行世界にする」
みたいな選択があればケアできるかな………(めちゃくちゃですか?)

統一感の方はわざとですのでマイナスと捕らえずにプラスに考えましょう。

あと懸念事項はプレイヤーが世界の崩壊を最初から知っているかどうかですが、
知らない場合は(崩壊場面を見せられないので)最初のインパクトに欠けそうです。
加えて、ストーリを進めて真実が発覚するのでシナリオの力が必要かと…

今のところメインシナリオを必要としない最初から崩壊バレで行こうと思ってますが、
もし最初と途中のシナリオを任せな!という人が居れば、どんな風になるか書いて
もらって(何人でも可)投票で決めようかと思っていますがどうでしょうか?

347 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 22:56:59 ID:DW1qI5la
変わってない気がする?
自分の言葉が足りなかったんだけど
並行とか時間軸アボンとかの設定がなくても混在してちゃ駄目なの?
>>341
>ネコ耳や妖精、リザードマンなど
ぐらいならファンタジーでいいし、
どこまで世界を混在させたいかをみんなに問うた方がよいんでない。
平行世界も時間軸もSF風味で説明しづらいと思う(好きだけど

348 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 23:49:34 ID:7tp+TYAU
そもそも並行世界だと貿易っていうのが難しいと思う。
移民もほいほいできたら変だし。
それに、魔の種が全ての地域に蔓延しているのが土台じゃないの?
世界によって状況が全然違うのに、並行世界全部が蔓延しているのも変だと思うよ。
>>347のいうように、ファンタジー程度で地域特有の雰囲気でいいと思う。

で、問題になってるのが現代風な奴だと思うんだけど、それは何十年前かに他の地域があることを知って、侵略しようと
したけど、そのときに病気が広がって、追い討ちをかけるかのように魔の種が振りかぶり、侵略どころじゃなくなった。
その病気は黄熱病みたいな、その地域特有の現段階では不治の病程度の扱いにすれば丸く収まりそうな。

つーわけで、俺としては、大陸(地域)ごとに様々な文化があって世界全体でみたら混在しているけど、
大陸ごとに切り取ってみれば全く混在していない程度でいいと思う。
そこに住む人たちは、他所の大陸があるなんて知らないということで(現代風除く)
知ってたら交流とかやるだろうし。
主人公がやってくることで初めて異文化の存在を知って、交流とかが広がっていく感じかな。

↑を例えると、
江戸と北京原人はお互いの存在を知らずに独自の文化を繁栄させていく。
そこにインディアンがやってきて、異文化が存在することを知る。
こんな感じ。

って書いてたら、思ったけど、全ての地域は鎖国みたいな状況だな。
それで主人公が、開拓(開国と魔の種を取り除けばいいんじゃないかな?

349 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/11(水) 00:06:24 ID:wnUUEDd3
>347
それについては開拓の前提があるからです。
主人公自体が外の世界を知らなければ開拓と言う意見もあったけれど、
それでは主人公が関与するまで他の町同士の交流がないのが不自然だし
ある場合は主人公が踏破する前にどんどん地図が埋まっていく事になる
(住人が知らない、主人公が他の地域について聞かないのは不自然)、
それでは味気ないかなと思いました。

なので「全世界の人にとって周囲が未開拓」状態になるように、
一度破壊させました。

主人公の作る地図が、この世界で始めての地図になると考えてもらえば、
それが発展に対して強い意味合いを持っていると判ってもらえると思います。

>>ネコ耳や妖精、リザードマンなど ぐらいならファンタジーでいいし、
世界観にファンタジーを持ち出すと、その線引きから問題になりそうです。
平行世界も異世界と置き換えるだけでファンタジーの範疇に入るでしょうし、
ある人にとってのファンタジーは他の人にとっては外道かもしれません。

聞くならば平行世界(異世界)が混在するという今の設定がありかなしかを
聞いた方がよいのではないでしょうか?

というわけで、この件についてありかなしかを聞かせてください。
最初に言いましたが、リテイクとかは気にしない方向でお願いします。

懸案:平行世界(異世界)が混在する今の設定はありかなしか?

350 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/11(水) 00:19:14 ID:wnUUEDd3
リロorz

>348
それだと文化レベルが限定されませんか?最大でも他国を知って侵略を
仕掛けようとしたレベルになってしまいます。

あと、魔の種は楔としてあるだけなので全世界に蔓延というのは違います。
プレイヤーが挑むイベントは「混在の影響」と、「魔の種の影響」2つがあって、
やってみるまでどっちかは判らないようになっています。

とはいえ、平行世界混在が受け入れ難いという意見も多いようですので
とりあえず第二案を早めに考えて比較しやすいようにしますね。

351 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 00:40:03 ID:syfbC+mz
>>349
無しかな
個人的には、大きな目的が一つだけあった方がやり易い
色々な文明が混じると、一つ一つが薄味になっちゃいそうだし

戦闘システムのレイアウトとして気になった事
ステート画面が縦でキャラの並びが横だと、どうにも見辛い
縦か横に統一したほうが良いと思う

352 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 01:08:28 ID:SEjSvRJ2
成る程。開拓のイメージの違いがあったのかー
自分の思う「開拓」はシステム面からの考えで
>>324
>現状の案で言うとある範囲のMAPに「魔の種」があり、 (注:モンスターの巣とかでも)
>それをイベントや戦闘で除くことでそのエリアの「開拓」が終わり、>>321のような利点が生まれる
なので、その世界に暮らす普通の人では行動不可能なトコを主人公ズが「開拓」して、
発展や交流が行われる。
だから開拓される世界は、人の手の入っていない異境や異変に見舞われた所になるのかな、と。
でもって平行世界(異世界)に反対気味なのは、
システム(ゲーム)としての「開拓」のイメージがわからんぽーだからなのでした。

あとファンタジー云々は、
「考証とかなにそれ」みたいなアッパー系なんでもありライトおファンタジアな意味で使いました。
いっつも言葉足らずでスミマセム。

353 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/11(水) 01:23:57 ID:gIxuPgI6
ワールドマップはとりあえず
ロマサガ風の選択形式で試作してみました。
仕様は世界観によって変わりそうですね
ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up36899.zip

354 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 01:32:25 ID:rLWWkZF4
よし、こうしよう!

序盤で壊れたのはよその世界の珠(複数?)

それのかけらが主人公のいる世界(ベースとなる中世ファンタジー世界)に混じった
&魔の種という楔でベース世界の留められた

ベース世界は魔の種の影響で各地域が「分断」されてしまった&同じく魔の種の影響で「衰退」
&ある程度の長い時間の経過により、お互いの情報も残らなくなる(地図もない)
ベース世界をつくることによりある程度は統一感がある

まじった異世界成分は小規模な特殊地域として存在し、そういうシナリオも可(ココがポイント)とする

主人公はこの世界にきた天使と接触することにより他の地域へ足を踏み入れることになる

主人公が関与することにより
 ・ベース世界同士の交流・貿易可になる?
 ・特殊地域は拠点とのみ交流・貿易可になる?
 (貿易は「拠点⇔よその町」だけでもいい気もするが)等々

拠点に移住できるのは異世界人のみ(エトランゼ〜)
もしくは特別な理由がある場合に限る

最後にはベース世界と特殊地域の分離・世界の正常化
特殊地域は寄せ集めて新たな世界?

っていうのはどう?それでもだめ?

自分はなるべく亞鳥亞さんの世界に沿いたいな。でもって違和感のあるとこは修正
球がこわれて・・・っていう物語の始まりが気にいってるから

355 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 01:33:26 ID:rLWWkZF4
つづき
ただ>347-348の意見もわかるので上記案

>あと懸念事項はプレイヤーが世界の崩壊を最初から知っているかどうかですが、
>知らない場合は(崩壊場面を見せられないので)最初のインパクトに欠けそうです。

崩壊場面のみ見せて崩壊理由を隠す(&ちとひねる)くらいにしては?
あと平行世界っていうと同一人物が存在するパラレルワールド(ちょっとだけ違った世界)
な感じになるので異世界でいんじゃないかな

>>353 早っ!乙です。すごいなー。

356 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/11(水) 01:42:32 ID:wnUUEDd3
とりあえず第二案をまとめにあげましたよ。

>351
統一するなら横ですね。前回の敵キャラを使いたいので。
虫さん、一度横にしてみてもらえますか?

>かそくさん
速っ!早速まとめにあげておきました。
出たところは選べないようになっていますが、選べた方がいいかも?
(キャンセルで戻れますが)

>354-355
なるほど、そういう変形みたいなもありですね。
地形変化したら今までの地図は使えなくなるわけですし。

357 :◆OrzET/BUGs :2005/05/11(水) 09:37:09 ID:7u/xwpfH
設定考え中の皆さんお疲れ様です。
あせらずじっくり行きましょ。

>>356
了解。横型に戻してみました。(>115)

見た目にデフォルトまんまなので、ちょっと狭くなるのを覚悟して
敵と同じ場所にちびキャラ配置した方がいいですかね。>>ALL

>>353
早いっすよー。振り落とされないように頑張らねば。
すでに振り落とされてる気もする。

358 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 09:41:39 ID:7u/xwpfH
>357下2行に付け足し。よく考えたら早いとしか書いてなかった。
大変お疲れ様です。こういう見た目に凝ったこと苦手なのでうらやましい。

359 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 10:18:44 ID:UWBeSoS5
>>357
学校のPCだから実際の戦闘画面見れないけど、
ステート画面の文字サイズを小さくして詰めれば広くなるんでないの?


360 :297 ◆rvWqDClaVQ :2005/05/11(水) 16:47:52 ID:1293J+5A
設定結構複雑ですね。考え中の皆さんお疲れ様です。
流れ的に絵はまだ先っぽいですね。


361 :◆o6EuQGL9jg :2005/05/11(水) 17:29:13 ID:u2KxtTVa
catuaの洞窟(なんかスイッチに乗ると扉が開く、箱があるとこ)で詰まってる俺ガイル

・・・今のうちに曲作り溜めとかなきゃダメかな。

362 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 17:49:42 ID:SEjSvRJ2
>>361
(・∀・)ニヤニヤ
あの箱はミスリードを誘っているのですよ。うふふ
曲は製作そのものが長くなりそうなので焦る必要はないと思いますが!
期待して待つよ!

それと亞鳥亞さんまとめ第二案を元に設定案だします。
すこし待ってくれはれ

363 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 18:05:00 ID:SEjSvRJ2
状況説明(ゲーム開始前)

神様が100年ばかり昼寝をかましとった隙に
その二人の弟子があるアイテムを持ち出し地上にばら撒いた。
その名を「進化活性及び系統樹変化及び能力活性の種(通称:魔の種)チョーテキトー」
その結果、現在の地球と同じ感じの生物しかいなかったこの世界がもうえらいことに。
ねこみみなどの亜人間に留まらず、吸血鬼などの想像上の生き物やドラゴンも誕生。
シェスタから目を覚ました神様、蝶ビックリ慌てて弟子を呼びつける。
魔の種を取り除くよう二人に言い聞かせる神様
弟子の一人アルファさん(仮名)は、やりすぎたーと思っているので従う
が、もう一人のオメガちん(仮名)は、尻ペンペン「やだねー」と言い残し地上にトンズラ。
しょうがないのでアルファさん一人で事後処理を行うはめに。

364 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 18:06:11 ID:SEjSvRJ2
■システムとか色々
アルファ、オメガで主人公選択、残った方がライバル
実際に動かすのは上記二人でなくても可

開拓
アルファ側は魔の種を排除し環境の安定を図る。オメガはどうしよ?
各町は環境の激変の為、交流は分断されている。
拠点の村を中心に環境が安定するので、自ずと拠点発展

文明(技術)レベル
能力活性作用と閉鎖環境のせいで一部の地域で特定の技術(魔法や機械etc)のみ発展している。

でも結局リセットされるん?
チュートリアルっぽい最初の魔の種排除で、
魔の種の影響を受けている主人公ズが神様に尋ねる
「これぶっ壊すと元に戻るのですか、センセー」
「あー、メンドイから変化したのはそのままでええよー。
 とりあえず更なる変化は止めてねー。じゃワシ寝るけん、後よろしゅー」
そんな感じ。

365 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/11(水) 20:38:32 ID:eHVubo61
案出し乙です。こういうのは疎いので出てくる案にうなずきまくりです。

>>亞鳥亞さん
なるほど。キャンセル→元の位置に戻る。同じマップに移動→そのマップの入口に戻る
というのにしてみます。

>>虫さん
戦闘システムGJです!
ボタン配置は覚えるまで戸惑いそうなので、コマンドを出したら
左右(かLR)で別のキャラのに切り替わるのはどうでしょう?
あと、キャラごとに現在選択中の行動内容をステータスウィンドウの上あたりに
表示すると分かりやすいかも

早い?のはすみません。作れそうなものがあったら試作してみたくなってしまって。
ちょっと難しくなると手を出せなくなるので、大部分はお任せすることになるかも。
そのときは頼みます。いやスミマセン

>>361
そこの謎解きはちょっと唐突だったかもしれません。
一つ前のマップで重石を普通に動かして先へ進める謎解きを作って
心の準備をさせた方が効果的だったかも。

366 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/11(水) 20:48:57 ID:wnUUEDd3
第二案のポイントは世界崩壊後では無い(しつつある状態)事と、
主人公が神視点でない事、発展がリセットされない事です。

>363-364
ノリはともかくとして、それが下地の設定になるとシナリオが
自由に作りにくくなると思います。

例えば悲劇系シナリオを考えたとして、それが魔の種の影響だと
アルファ達がそもそもの原因になってしまいますよね。
そこでアルファが何も感じなければ「なんだこいつ」みたいな
キャラになってしまいますし、自分が原因だと思い悩ませるのなら
タイミングが大事になるのでマルチシナリオには向かないかと。

あと、どちらかというと開拓より開放に傾いている気がします。
(100年前まで交流を持っていた関係が魔の種で寸断されて、
それを復興させただけのように見えるため)

>360 、沼さん
絵も音楽もイメージの手助けになるかもしれないので、
出してもらえればまとめの方にあげていこうと思っています。

>虫さん
見ました。私も敵と同じフィールドに立たせた方がよいと思います。
(元々その為にステートは縦にしたわけだし)
私としてはステート縦、キャラ横でも違和感なかったのですが、
他の方はどうなのでしょうか?

367 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 21:00:31 ID:3eh28bMn
>>325
えらく遅レスで申し訳ない。
素早さに応じてウェイトのカウントをする方式なので順番ではないです。
ただアニメーションの最中はカウントを止めて表示の乱雑化を避けてます。
「盗む」はやっぱりあったほうがいいのかな。

>>359
なるほどそれもありかも。
数字が見づらい分にはゲージ等で見やすくすればいけそう。

>>365
責めてない責めてない。早いってのはGJってことですよ。

368 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 21:43:03 ID:SEjSvRJ2
>>366
???という感じです。
>悲劇シナリオ
オメガは別としてアルファは「何も感じてない」とか書いてませんよ?
というかオメガに無理やりさせられた、でも別にOKです。

>開拓より開放
年数は一万年と二千年前からでもなんでも。
それに文字通り開拓なのは>>135くらいじゃないです?
それ以外の案はおおむね、異変に見舞われて混乱した世界の「解放」だし。

いやま、軽いノリは嫌う人もいるから考え無しだったのは反省します。
でも亞鳥亞さんまとめ案でみんな納得って雰囲気でもないから、
別の案を出してるけど、反論や問題点の指摘ぐらいで留めたほうがいいんでしょうか?

369 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 22:11:29 ID:eHVubo61
すみません、まとめの第二案を見て話の流れがちょっと分からない部分が
あったので長々と書きました。

オチを見るに、魔の種はずっと昔にすでに撒かれていて、
そのために、大地は豊穣だったが、少しずつ星の命は削られていたんですよね。

で、耐えられなくなった星の意思の黒い部分が原因を作った人間を滅ぼすために
自分にとって害な魔の種を逆に利用し、暴走させることにした。
(衰退してるところは星のエネルギーを使って豊穣を生み出す流れを逆にした?)
一方、星の意思の白い部分は人間に魔の種を取り除かせることにした。

黒い意思は魔の種を排除されないように、人間を利用することにした。
自分が人間を滅ぼすつもりなどと言うと手伝ってくれるはずがないので、
魔の種が豊穣の要であると説明し、その暴走を止めるように働きかける。
が、実際には暴走を止めさせるつもりはない。

主人公は魔の種が豊穣の原因だと知らないので、ライバルを不思議に思う。
ライバルは自分が人を滅ぼすのに加担していると知らないので、主人公をもどかしく思う。

主人公が魔の種を取り除くたびに、周辺の大地は反動で多少豊かになっていくが、
魔の種がないために、簡単に元の豊穣な大地に戻ることはない。
豊饒な大地を作るためにいろいろと模索していく。

こんな感じで理解しましたが間違ってたら指摘していただくと嬉しいです。

370 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 22:30:27 ID:w4maYNOv
>>368
「何も感じてない」場合と「思い悩む」場合と2つ書いてあるよ
どちらにしてもシナリオ書きにくいのでは?という指摘かと

>開拓より開放
貿易とかについて触れてないからそういう印象をもったということでは?
まあ開拓の認識が少しずれてるのかもしれませんね。どっちが正しいということでなく。

371 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/11(水) 22:49:52 ID:wnUUEDd3
>368
>というかオメガに無理やりさせられた、でも別にOKです。
それだと天使悪魔と変わらないのでそこがポイントかと思っていました。

私はアルファが責任を感じた場合、重い話が(自責の念で)より重く、
明るい結果でも原因がアルファ達にあるので素直に喜んでいいものか?
という疑問が浮かんだのです(考えすぎかもしれません)。

>それに文字通り開拓なのは>>135くらいじゃないです?
他案も開放要素は強いですが、このシナリオは神様に言われたから
お片づけしているだけというのが、開拓に対する緊迫感をなくして
いるように思えました。
成功して当たり前みたいでアルファがピンチに陥る感じがしませんし、
したとしても自業自得ですし…

>別の案を出してるけど、反論や問題点の指摘ぐらいで留めたほうがいいんでしょうか?
別案もOKです。実際第二案は>331の二本の大樹の設定案からイメージを
膨らませて作った物ですし、別案を出すなと言う気はそもそもありません。
ただ、設定を練り直してもらいたい場合は私の方からも反論や指摘をする
場合があるのはご了承ください(その場合は1住人の意見として言っています)。

>369
その通りです。W主人公にする余地も残してみました。

>370
開拓は「新しい分野や領域を切り開くこと」だと思っているのですが
どうなのでしょうか?

372 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 23:09:43 ID:w4maYNOv
>>368
ついでに感想
リセットというのに納得がいってない?割りにその部分のケアがあいまいかと。
プレイヤーがエエエエエってなると思う。
>「あー、メンドイから変化したのはそのままでええよー。
そこはうまくまとめられたらいいかも?

>>371
うまく言えませんが
・問題を解決する→発展につながる=開拓
と解釈する場合と、
・前提として「未知の領域」があり、それを発見すること(&問題解決)→発展につながる=開拓
と解釈する場合がある、ってことかなあ?


373 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 23:24:18 ID:SEjSvRJ2
シナリオの書きにくさについてはよくわかりません。
何人規模でどんな人が書くかもわからないし、
何でもありだと逆に書きにくい場合もあるだろうから。

>>363-364案のポイントは軽いノリだったように
プレイヤーに使命感を与えたくない、というものでした。
星の命がさだめが世界がといった重い運命を背負わせたくなかったからです。
それと世界の混乱をマイナス要素ととらえるのもシナリオの枠を狭めることになると思います。
>一部の地域で特定の技術(魔法や機械etc)のみ発展している
上記のような場所は、逆に魔の種を取ると怒られたりするでしょうから。

>>372
リセットに納得できないというより、
開拓や発展といった要素をラストでゼロにするのはやりこみ要素に反しないかなと。
神さまのあの台詞はめんどいってのもあるけど、
魔の種の結果として進化や発展はしてるんだからそれを打ち消すのは退化だからやめよー、と
説明不足ですよorz

>>369
なるほど、そういう流れになるのか納得。感謝。

ちなみに暴走っていうのはモンスターが凶暴になったりとかそんなの?

374 :名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 23:28:45 ID:SEjSvRJ2
追加
アルファの仕事は混乱(進化)の整理で、
オメガは進化(混乱)の助長です。
開拓のニュアンスは自分もよくわかって使ってません。hehehe

375 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/11(水) 23:57:57 ID:wnUUEDd3
>372
>開拓について
私は後者のつもりでした。

>373
使命感がないのに何かをするのは、やらされてる感があると思いますよ。
もちろん重くなくてもいいのですが、軽くする為とはいえ仕方なくとか
嫌々なのはちょっと…明るいとかポジティブな方向で何かないですかね?

>それと世界の混乱をマイナス要素ととらえるのもシナリオの枠を狭めることになると
それはそうですね。排除云々で一悶着あってもいいのではないでしょうか。
ただ、その場合も使命感がないと積極的にそれを排除しにくくないですか?
放置という選択肢をありにするとまたややこしくなりそうなのですが。

376 :名前は開発中のものです。:2005/05/12(木) 01:19:50 ID:gnOYq+sl
>>375
>使命感がないのに何かをするのは、やらされてる感があると思いますよ。
趣味の違いになるんでしょうが、自分は逆です。
ストーリー上でこれやれ、あれやれと云われると
やらされてる感が強くなりやる気が減ります。
状況だけ用意されてあとは好きにしろ、と世界に放り出される方が楽しいから。

で嫌々な設定ではなかったんですが(考えてなかった
進化を増進させる為、よかれと思ってやったの事が混乱を招いたので
進化はそのままに混乱だけ静めましょう、とか? ポジティブではないな、うーん。

開拓するしないはストーリではなくプレイヤーに委ねたいです。
いいアイテム落とすモンスターでるからここは開拓しないとか、
このエリア開拓しないと交流できないから開拓しよーとか。
開拓→安定→モンスター減る、という脳内設定で喋ってます、はい。

あ、戦闘システムは虫さんベースで決定?

377 :名前は開発中のものです。:2005/05/12(木) 03:13:08 ID:NADLOnXG
舞台設定全体案をまとめてみた。これ以前のは小シナリオなどで再活用する方向でいいっすよね?ね?
長文連投申し訳ないが一同ご一読よろヽ(`Д´)ノ

【全体の要件】
※開拓、拠点の発展、図鑑、製造・開発、争奪戦(ライバル)、主人公選択、ごちゃまぜ世界、
シナリオの書きやすさ、の要件を満たすような設定案であること
(このうち、争奪戦(ライバル)、主人公選択は後回しでもなんとでもなりそう)

第一案>1保管庫
・世界を保つ球が壊されることで地理や歴史が混在、魔の種を排除し正常な元の世界へと戻すことが目的。
(問題点)
 ・最後にリセットというのがゲームの目的である発展に反する
 ・世界の混在だと統一感がなくなる
 ・同じく、移民や貿易に違和感を感じる
   >ファンタジー程度で地域特有の雰囲気でいい>>348参照(→後、異世界はなしでいいという意見も)
 ・主人公は天使より人間のほうが感情移入しやすい
 ・動機を世界地図作成にしてみるのはどう?
 ・天使と悪魔だと勧善懲悪で苦手

第一案改>354
・基本の設定は第一案に準じる
(>1からの改善点)
 ・主人公は人間
 ・異世界成分を少なめにしてベース世界をつくる事で統一感をだす
 ・そのかわり世界を「分断」させること(世界崩壊のかわり)で「未知の領域」感を補完?(地図作成も可)
 ・一応異世界成分を残すということで、そういうシナリオ(ちょっと世界観にそぐわなくてもOK)
 書きたい人にも対応
 ・異世界成分(地域)との移民、貿易を拠点のみに限定して、シナリオ・システムの混乱回避?
 ・最後に異世界をベース世界に分離して新たな世界にすることでリセットなし。
(問題点)
 ・あまり意見がない゚・(ノД`)・゚ (もう第一案はないのか・・・?)

378 :名前は開発中のものです。:2005/05/12(木) 03:14:01 ID:NADLOnXG
第二案>1保管庫
・魔の種によって衰退の危機、資源を求めて主人公は旅立つ。魔の種を取り払い、ライバルを倒すのが目的。
(第一案からの変更点)
 ・異世界(世界崩壊)なし
 ・主人公人間
 ・神様視点がないのでリセットされることはない
 ・豊穣=交流や侵略を必要としなかったため、他国はすべて「未知領域」、豊穣が失われることで開拓の必要性
(問題点)
 ・テーマが重過ぎる?
 ・世界の混乱をマイナス要素ととらえるのもシナリオの枠を狭めることになる?
 (→中には、排除云々で一悶着おこるシナリオがあってもいいかも>>すべての案に該当)

第二案の別案>363-364
・主人公たちが魔の種をばら撒いたことにより世界がえらいことに。神様の言いつけにより魔の種の排除
及びそれの影響の事後処理
(ポイント)
 ・プレイヤーに使命感を与えたくない
 ・世界の混乱がプラスに働くこともある
(問題点)
 ・混乱原因の発端が主人公にある(故意による)ため、シナリオによっては後味の悪いことになり得る
(シナリオ作成に影響?)
 ・「開拓」というより「事後処理」「お片づけ」的要素が強い

379 :名前は開発中のものです。:2005/05/12(木) 03:16:15 ID:NADLOnXG
個人的感想としては
>第二案>1保管庫 
序盤のインパクトが第一案に劣るか?何でもあり感がおなじく第一案に劣る?
オチの部分の発想がおもしろい。アンダーグラウンドなところで目に見えぬ戦いが繰り広げられてるわけですな。

>363-364
どちらかというと全体向けというよりは一地域向け(魔の種の影響のひとつ)シナリオにしたほうがいいかも。
神さまの昼寝っていう発想はおもしろい。でも全体向けとしては遊び心が強過ぎるような気がする。
また、プレイヤー代理である主人公がみんなに迷惑をかけるというのに馴染まない人もいるので。
アルファ、オメガという名前がいい。どっかで使えるといいね。

そして希望としては別案をがんがん出すより、問題点を整理して、ひとつのシナリオを練ったほうがいいと
思いまする。練ってダメなら別案を出す、というほうがよいと思いまする。

>>虫さん
「盗む」は個人的には欲しいですが・・・難しいですか?
盗賊のスキルとかがあったりアイテム収集などでも活躍するかと・・・
でも、ゲームの方向性が決まってから考えたほうがいいかもしれないです。
個人の注文でお願いすることでもないですし。スマソ。

380 :名前は開発中のものです。:2005/05/12(木) 03:22:34 ID:NADLOnXG
ついでに。
>>375
>開拓について 私も後者です。

>>376
あとで付け加えるより、案の時点でなるべく誤解を受けない書き方で頼むよ〜。

381 :名前は開発中のものです。:2005/05/12(木) 09:25:49 ID:239GICbG
>>376
>あ、戦闘システムは虫さんベースで決定?
いやいや、ほとんど労力かけてないし変更も全然ありでしょ。
かそくさんや前々スレ908さんを見てて
何か作業をしたくなったってだけなので気にせんでOKです。

>>377-379
GJ!ありがたい、これで設定の話に混じれそうな気がする。
ところで『盗む』について。難しいことはないんですが
盗めるアイテムを複数設定したりドロップアイテムと別種類にしたりすると
データベースの打ち込みが面倒になるな、と。面倒くさがりなもんで。
合成システムと同様テキストで打ち込むのがいいかな。

382 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/12(木) 20:38:59 ID:eECKtFd3
>376
>ストーリー上でこれやれ、あれやれと云われると
いえ、天使にしろ地球の意思にしろいるだけ〜で口出しさせる気はなかったです。
しかしそう捕らえられたのは失敗でした。

>開拓するしないはストーリではなくプレイヤーに委ねたいです。
これは魔の種の除去数を全部にしなければ実現できると思いますよ。
というか開拓は新天地を捜したり謎を解決したり交流を持つことなので、
魔の種除去とは直接は関係ないですね、それこそ開放の方かと。

戦闘案は決定ではないですよ。

>377-379
まとめ乙です。明るい要素を組み込んで複合案を考えようと思います。

>虫さん
盗むはドロップと同じアイテムでもいいのではないでしょうか?
ドロップ率0にして盗まないと取れなくしたり、ドロップではレアだけど
盗むと手に入れやすいとかにすれば盗むの需要はあると思います。

383 :名前は開発中のものです。:2005/05/12(木) 23:16:34 ID:gnOYq+sl
>>382
>開拓は新天地を捜したり謎を解決したり交流を持つこと
>>319にあるようにそれだと普通のRPG?
魔の種で影響で利用(交通、探索、栽培?、建築etc)出来ない土地を、
魔の種を排除することで利用可能にするのが「開拓」だと思ってました。
で「開拓」の結果として「交易」「拠点の発展」「新天地探索」が可能になると。

あれか、またいつものごとく脳内設定でレスしまくっとたのか!俺!
( ゜∀゜)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \ orz


384 :名前は開発中のものです。:2005/05/12(木) 23:17:32 ID:gnOYq+sl
×魔の種で影響で
○魔の種の影響で

385 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 00:01:53 ID:H59wkgsC
>虫さん わざわざ打ち込まなくてもある程度インターネッツを利用するなどもありかと。

>383
・新天地を捜したり・・・魔の種で影響で利用(交通、探索、栽培?、建築etc)出来ない土地をハケン
・謎を解決したり・・・魔の種を排除するなど
・交流を持つこと・・・「交易」「拠点の発展」「新天地探索」

でだいたい合ってるんじゃまいか?

386 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/13(金) 00:46:44 ID:TSR5qUNK
>383
どまい。差異は多分「魔の種」を前提にしている点かと思います。

>385
全イベントを魔の種に絡めると制約が掛かりすぎだと思います。
中には魔の種の影響があるのもいいですが、交流にしても
一案は崩壊のせい、二案は今まで交流の必要がなかったからと
魔の種が直接の原因ではないようにしてみました。

魔の種は何か判りやすい目的がないと終わらせどころがないので
その為に設定してたんです(だから排除前提だった)。

387 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 00:49:08 ID:caaw4zUs
>>385
>というか開拓は新天地を捜したり謎を解決したり交流を持つことなので、
>魔の種除去とは直接は関係ないですね、それこそ開放の方かと。
上の行の要素と魔の種除去は関係ないよって意味じゃとおもた。

重箱の隅をつつきたいわけではなくて、
>>222のような各要素がシステム面でどのように結びついているかが気になったのです。
「開拓」が主要素だから、「開拓」を行うことで他の要素が実行可能になるとか、そんな感じ。
む、今システム云々って話は混乱の元になりますか。

388 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 00:50:22 ID:caaw4zUs
リロリロリローどotz

389 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 01:23:23 ID:loyOXX08
お二人さんおつ。
きっと開拓のイメージがそれぞれなのはお二人だけではありますまい。

>虫さん 乙です。試用版しか持ってない(テヘ)のでわからないのですけど、
そういうアイテムやらってエクセルなどで一覧形式で修正したりできますか?
試用版で見た限りはインポートエクスポートの機能などなさそうだったので
きっとできないのかな?
今回のゲームは図鑑やらアイテム合成、開発など、データベース的にも
大変そうですよね。
無知ですみません。

あと絵掲に道具屋姉妹の絵があがってましたよ。
GJです>描いた人

390 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/13(金) 02:27:17 ID:Uqv4Udho
>>336のスクリプトを考えながらカキコ
>>381
確かにネックはデータベース等の打ち込み。
外部ファイルの方が他への影響を考慮しなくていいので楽ですよね。
合成は採用されるとしたらいくつ合成アイテムを作成できるようにするのかな。
打ち込む作業よりも、アイテムとその組み合わせを考えるのが大変そうです。

>>389
ファイルの入出力はスクリプトで出来るので可能だと思います。
エクセルとの互換性は・・・ううむ、多分、虫さんが知ってるはず。

開拓は確かにいろいろ取れるかも。難しい。
システム面はやりこみにも結びつくので、一部は必須、大部分は任意ってことになるのかな

391 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/13(金) 19:12:13 ID:UbCAHHDt
絵掲の道具屋の姉妹と盗賊手下の顔倉GJです!
姉妹に萌えた。
返答が遅れてスミマセン。
深夜の眠い時間に返答しようとすると平気で1時間とか過ぎてしまうので

392 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/13(金) 20:31:47 ID:TSR5qUNK
保管庫に改定案をあげてみましたよ。
ちょっと、急いで書いたので文章おかしい&つっこみ所多いかも…。

>絵板の顔グラ絵師さん
おつかれー。明日にでも組み込んで見ますよ(容量がちょっと心配)。

393 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 20:45:52 ID:o6reQiUP
本スレがまた分解しますよ

394 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/13(金) 20:54:08 ID:UbCAHHDt
試作にメンバー入れ替え酒場風を入れてみました。
キャラの自動生成はデータベースと相性悪そうなので難しいかも。
ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up37314.zip

395 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 21:40:45 ID:zgegOYa0
正直、ほのぼのや殺伐やらの方向性が決まらないとどうにも動きようが無いな

396 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 21:46:10 ID:UbCAHHDt
>>392
改定案乙です。
第二案の種の色の切り替えは面白そう。でも、確かに大変そう。

結局星の命は衰退していく一方で先が暗い感じがするので、
何か、星の命を救う方法があるといいとおもいマス
途中でライバルと和解して一緒に考えるとか。

あと、暴走させるなら全部停止させるか壊した方が星にとっては都合がいい気がします。
それが出来ない理由があると納得できるかも。
例えば、壊すと星に大ダメージを与え、停止は解除キーがないとダメなので無理とか。
だから、停止させるために種を暴走でオーバーヒートさせるつもりだったとか。
一度、事故でオーバーヒートした結果、停止した事実があって、それに期待してるとか。
で、実際に停止されるとエネルギー差で逆流し、星エネが潤ったのが犯行動機とか。

うーん、とりとめがなくなってきた。

397 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/13(金) 22:05:57 ID:TSR5qUNK
>かそくさん
乙!スキルとかまで見れて使い勝手よかったです。
あとはどれだけの人数が必要になるかでまた変わってきそうですね。

>395
それは確かに言えてます。今は一案をほのぼのに、二案をやや重い
方向に軽減してるんですがみんなはどっちが好みなんでしょうね。
聞いてみよう。

>396
ライバルと和解イベント燃えますね。一応、分岐としては全部の種を
全停止させたら真エンディングかな、と目論んでいました。
切り替え案は影響が必ずしも悪ではないというアルファとオメガ案から
取ってみました。

質問:今の時点で好みなのは一案と二案どっち?
    一案の明るさがいいとか、二案の切り替えがいいとか細かく
    書いてもらえると反映しやすいです。
    どっちもNG、他の設定案とかも当然OKです(理由は欲しいけど)。

398 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 22:11:13 ID:UbCAHHDt
>>395
確かに、好みは人それぞれですしまとまらないところはあるかも。
開拓など決まってる方向性はあるのですが。

個人的にはシナリオを考えてくれる人たちが満足のいくできになって欲しいと思います。
いざ、できたら俺はやだなって尻込みされるのが怖い感じ

399 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 22:39:07 ID:UbCAHHDt
あ、もちろん、みんなで意見を出し合って
いいもの出来ればと思います。いろんな意見が出れば触発されるし
誰が何を望んでいるか分かるから。
タイミング悪かったスミマセン

>>397
1と2を比べたら1の明るさが好きですが、2の方が冒険してる雰囲気が強くて好きです。

400 :名前は開発中のものです。:2005/05/14(土) 01:22:23 ID:NjxTVuo5
>>397
1は「住人を本来住む場所に」だと「発展」にならないので、
「住人によい環境を整える」にすると前向きに

2は終末感漂うね。全てを白くして滅ぶEND。海辺で夕日を眺めつつ静かに逝く、みたいな。
個人的には好き。が、多分少数派。
全てを無色にして、自国の衰退を他国の技術で補い復興を目指す、が真END風味。
潜在的な魅力は高いけど、シナリオに高い能力が必要とされる、と感じました。
あと真面目な話しか出来ない(し難い)のも欠点か?

401 :名前は開発中のものです。:2005/05/14(土) 09:00:51 ID:Sh64sMFx
>>397
設定案お疲れ様です。毎日遅くまでがんばってくださってるようですね。

1がだいぶ設定削られましたね。目的が「住人を本来住む場所に」戻すことに限られたんですね。シナリオなくてもつくれそうな感じで手軽そうではあります。こういうのもアリなのかな。

2の設定だと人間さえいなければ丸く収まりそうな気がしました。白黒Nのバランス調整が
難しそうだし、どれが本来正しいのか混乱しそう。
それならば>>207-からの原案の 衰退→復興 の図式のほうがわかりやすいのでは?
最後に「復興させる」っていう目的がはっきりしてるし、魔の種をひとつじゃなくして
「魔の種を倒すこと」=その土地と交流できるようになる
「枝をさすこと」=土地のエネルギーが回復してその土地が元の力を取り戻す
と因果関係をはっきりさせると作りやすい&遊びやすそう
ただ、207-だとライバルいないし魔の種って結局何?っていうのがわからないのが
難点だけど・・・

>>かそくさんGJ!すんがらしい!!ショートカットも配慮されてて操作しやすそう!

>>389の外部エディタ?でツクールのファイルの中味をいじるのってネットで見てみたんですが、
あんまりなさそうでした。残念・・・。虫さん惑わせて?すみません。

402 :名前は開発中のものです。:2005/05/14(土) 10:52:55 ID:IPH+oUeJ
ちょっとご無沙汰してるうちにメンバー入れ替えはできてるわ
設定は改定されてるわアラケルにまでバストアップが用意されてるわで
かなりびっくり。みんなすごいなGJです。

>>389>>401
なるほどエクセルね。エクセルユーザじゃないんでよく分からないけど
面白そうなんでちょっと実験してみます。その間戦闘の方は少しお休み。

>>397
2は発展が星の寿命減につながるのがなんだか空しいので
1の方が好きです。

403 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/14(土) 18:01:22 ID:39T3KW0d
アラケル及び道具屋姉妹をアップ。
すぐ見たい人はバストアップモードにキャラを配置したので
そちらをご覧あれ。

雰囲気は1の方が支持されてますね。
それに2の色々できる要素を組み込めばよさそうな感じ?

404 :名前は開発中のものです。:2005/05/14(土) 20:40:15 ID:jfnhGtUH
GJ
設定は1の明快なストーリになんでもありの世界。ほったて小屋からスタートってのに惹かれる俺。
2の種によって天候が変化するってのにも惹かれる。
ところで亞鳥亞さんはどんな要素が好み?

405 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/14(土) 23:14:14 ID:39T3KW0d
私が好きな要素は何度やっても飽きないものですね。
そういう意味では両方とも条件は満たしていますし、
名無しのシナリオがどんどん追加されていくような
設定が必要だと考えています。

406 :名前は開発中のものです。:2005/05/15(日) 00:08:55 ID:RSrBO+43
>>405
サンクス
1をベースに考えるとしたらデフォで町と住人の位置がばらばらになってるから、
魔の種は純粋に魔物を作るとか嫌がらせ的なものになるのかなぁ
主人公は最初から天使に事情を教えてもらっても問題ない?
ライバルはわりと悲惨な感じだなぁ。自暴自棄になって悪魔に協力しちゃってるんだろか。
人間のライバルを作らない代わりに、主人公をもっと複数から選べるとかどうだろ
選ばれないキャラは普通にモブキャラと化すって感じで
ドラマチックなストーリーにするなら、>>178みたいに主人公がわけありでも面白そうだ。
その場合は主人公を増やしにくくなるが。

407 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/15(日) 01:00:05 ID:iSJbAPJh
軽い方向でいくのなら選択されなかった主人公はライバルより
モブや冒険の仲間の方がよさそうですね。
とりあえず一案に二案の要素を盛り込みつつ、簡単に追加できそうな
感じの設定考えてきます。

408 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/15(日) 01:52:44 ID:iSJbAPJh
考えました。
これまでの要素を盛り込みつつ、シンプルになった(と思う)。
修正したのは一案のみです。

409 :名前は開発中のものです。:2005/05/15(日) 08:32:07 ID:T1x9jzbd
乙。悪魔側の動機が出てきたな
ライバルの変更は俺だけの意見なので、他の人の考えも聞いた方がいいね

410 :名前は開発中のものです。:2005/05/15(日) 14:27:23 ID:Cb0NnHvG
>>408
乙です。うん、気になる点もないし自分はこれでいいと思います。

えと、エクセルで入出力の話。一応出力したんですが(>115)、以下のような問題があります。
・csv形式で出力するため、エクセルで開けるか分からない(OpennOfficeでは開けた)
・見づらい、編集しづらい(少なくとも自分はこれで編集したくない)

そういうわけでエクセルユーザの方にお願いです。
・データを落としてxls、csvそれぞれ開けるかどうかの確認
・見やすいテンプレートの作成
といった辺りをどなたかやってくれないでしょうか。

411 :名前は開発中のものです。:2005/05/15(日) 15:35:09 ID:T1x9jzbd
>>410
乙っ! エクセルないのでテストできなくてごめ
編集はなるほどメンドそう。数値以外の項目はリストなどで選択できないと
でも、csv形式だと誰でもアイテムデータ見れるのはいいね。

412 :名前は開発中のものです。:2005/05/15(日) 19:15:27 ID:i9njeZXO
>>408
何度もリテイクオツカレ様です!すごくすっきりまとまった気がします。
ライバルも、ムリに入れなくてもよいと思います。
それよりちょっと違ったタイプの主人公が選択できるのがいいかもしれません。
ひとりひとりストーリーをつくるのは大変なので、選択肢のセリフがちょっと違うなどで
個性をつけていくと楽かも。

>>410
おおおお!乙です。エクセルでどちらも問題なく開けます。
csvのままでもエクセルで編集可能&csvで出力可能です。
(そのcsvがちゃんと使えるかはテストしないとダメですが・・・)
セルごとにリストを作成してそこから選べるようにするなどは可能だと思います。
気になるのが
・アイテムの数など自由に増やせるか。
・こちらで編集した内容がそのまま反映されるか。
(例・・・使用可能時を常時からバトルのみに変えたらそのようになるかなど)
等々ですが・・・。

ためしにcsvをエクセルで開いて33番目にポーション改を追加、効果を味方全体
バトルのみで使用可能にシート上で直したものをあげてみますのでテストお願いできますか。
ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up37645.zip
うまくいかなかったらすみません。

413 :名前は開発中のものです。:2005/05/15(日) 23:51:48 ID:T1x9jzbd
ちょっと小ネタで料理案を考えてみた。
アイテム合成とかぶらないように簡単でスクリプトを使わなくても出来る感じで

どこかで料理人にあこがれる少女に出会う→スカウトして本拠地に移民
最初は素人に近いので知名度もメニューもない。
前スレ199-202の感じで食材をハント、レシピを入手、料理の小ネタを見聞きし少女に渡すとLVUP!
料理の腕前が上がり、食材とレシピを少女なりに改良したメニューがお店に出るようになる。購入可能。
それに伴い、客が入るようになって上記をを渡したときにもらえる報酬が増える。
食材は手に入れただけ渡せるが既出だと経験値はあまり上がらない。報酬は変わらずもらえる。
料理のレベルに応じてイベントが発生したりしなかったりする

しかし、テイルズのように自分たちで作れた方がいいかな

414 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/16(月) 00:06:06 ID:+Vhm7xik
>410
問題なく開けました。項目は別シートに対応表をあげて
判りやすい表現にした方がいいかもしれません。

>ALL
では設定についてはこれでいきます。
次はシナリオ、イベント、キャラ、町用のDBを用意しますので、
みなさんは案だしお願いします。

>413
いい感じですね。レシピは主人公達が使えてもよいと思うので
基本はそれでいってスクリプトができたら自分達でも使えるように
するとかはどうでしょうか?

415 :名前は開発中のものです。:2005/05/16(月) 00:48:05 ID:m8pdRfQ9
>>412>>414
インポートはまたできませんすいません。
あとセルごとにリストを作成したり別シートに対応表を作るのは
csvではできないような気がします。
うーん、csvで出力するのは得策でない気がしてきたので
他に何か方法がないか探ってみます。あと戦闘の方も何とかしないと。

何かデータベースの話引っ張ってしまって申し訳ない。
設定の話にもそのうち混じりたいな。

416 :名前は開発中のものです。:2005/05/16(月) 05:08:50 ID:v/AVgXK/
>>415
すみません。私のほうこそ。
>あとセルごとにリストを作成したり別シートに対応表を作るのは
これはエクセル上の話でcsvではもちろんできません。
エクセルで編集するならエクセル側で(私とかが)そう設定したほうがいいのかなと思ったのです。
閲覧用ならば、そこまでする必要はないかもしれません。

とりあえず、エクスポートができたというだけでもすごいです!
まさかほんとにできるなんて・・・という感じで目からウロコでした。
超GJです!
エクセルで編集→インポートはやっぱり無理がある(?というかかえって面倒な?)
ような気がするので閲覧用という方向でいいのかな。
それでもDB作成などにお役に立ちそう!
どうもありがとうございました!

>>413
料理案GJ!楽しそう!

>>414
乙です!いよいよですね!ワクワク
まずは引き続き町の案でいいのですか。
それともシナリオなども募集なのですか?

417 :297 ◆rvWqDClaVQ :2005/05/16(月) 16:29:10 ID:kEgxXHow
一応うpしたんですが、どうもやりかた間違えたらしいです・・・。
すいません・・・吊ってきますorz

418 :名前は開発中のものです。:2005/05/16(月) 18:52:48 ID:lqQicTdm
>>1のアプロダその2だな。
気にすんな、GJ!
技術的なものはよくしらんが
冒険少女なイメージが良く出てる気がする

419 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/16(月) 20:06:26 ID:+Vhm7xik
>297さん
乙です。
ただ、絵には境界線が欲しいです(範囲選択で腕まで範囲に入るので)。
ペイントとかでも画像サイズは変更できるのでそれで調節すればいいかも。

>ALL
イベント、キャラ、町のDBを用意してみましたよ。
スレで提案があれば追加していき、実装中のものには実装中の人を
書いていこうと思ってます。
というわけでイベント、キャラ、町の提案を同時募集しています。

とりあえず主人公は4人ほど余裕を持たせてみましたが、
絵師さんの事も考えると、そろそろ1人目を決めていった方がよいと
思うのですがどうでしょう?

420 :名前は開発中のものです。:2005/05/16(月) 20:52:37 ID:lqQicTdm
乙。
とりあえず、主人公は男女両方いた方がいいな
少年少女、騎士、学者、商人、泥棒、貴族、神官、魔法使い、何でもありだから獣人、亜人
4人で収まりきれなかったら担当絵師が好きなのを選ぶって感じか
1人目は無難に村か町の少年少女だろか。
ストーリーの縛りはないし、一番演じさせやすくて、絵師の得意なキャラにすればいいのか

421 :名前は開発中のものです。:2005/05/16(月) 21:05:16 ID:lTKp8r2N
メンバー入れ替えは視野にいれないのかな?

422 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/16(月) 21:17:04 ID:+Vhm7xik
>421
入れ替えは視野にいれますよ。最初に選択できる主人公候補が4人って事です。
もっと多い方がいいなら増やすつもりです。

423 :名前は開発中のものです。:2005/05/16(月) 21:42:50 ID:qF8/tLoo
キャラ絵の仕様はカチュアのときと同じなのかな?
最終的なゲームの要領を考えるとサイズか表示数(表情)抑えたほうがいい気がするんだけど・・・。


424 :名前は開発中のものです。:2005/05/16(月) 22:25:38 ID:lTKp8r2N
>>422
うお、勝手な誤解スマソ。
楽しみだ。

425 :名前は開発中のものです。:2005/05/17(火) 00:00:20 ID:3SneBnhq
主人公4人ってことは、
その4人のキャラ特性もある程度決まってるってことだと思うんだけど、
せっかく自由度高そうなゲームなんだから、
主役一人にして、育て方次第で戦士にも魔法使いにもなれる、っていう、
自由な育成ができたりするのもありじゃない?

主人公が4人いても、できないことはないけども。

426 :名前は開発中のものです。:2005/05/17(火) 00:17:27 ID:2eMvfGiv
気になったんだが、まとめサイトにある設定の魔の種のところの
※悪魔としては欲望を得てもいいので――
って、「欲望を得れば」の間違いなんじゃないだろうか

427 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/17(火) 00:31:56 ID:9SJpB1/r
>423
容量を減らす為に立ち絵は一枚にして、
表情は小さいフェイスで表現する方法が思い浮かんだんですけど、
絵師さん達はどっちがいいんでしょうね?
フェイスのみが一番容量は減らせるでしょうが、カチュアとかの
人気を見てると一枚くらいは立ち絵が欲しいなと思います。

>425
ツクールの成長はシステムで決まってるので、そういう風にすると
システム組まないといけない気がするのですがどうでしょうか?>虫さん、かそくさん
もしくは万能型(器用貧乏とも言う)にして、プレイヤーの戦い方
次第にするかですね。

>426
絶望でもいいので「欲望を得ても〜」です。…ちょっと書き直します。

428 :名前は開発中のものです。:2005/05/17(火) 01:20:20 ID:AZcZydeZ
>>427
自由な成長システムにするとしたら、
データベースでの能力成長はほとんど抑えて、スキルも共通のもの以外覚えさせないで
戦闘時の行動などを記録し、
主人公のレベルアップ時に行動に応じてplusパラメータをあげるのが比較的楽かも
plusパラメータはアイテムのパラメータ上昇を使ったときにあがるもの。
かぶるのが嫌なら他のパラでもわりと楽に代用できると思う。
ただ、パラ上昇を割り振る調整に凝ると手間取りそう。
また、主人公は全装備可能にしないと不都合が出るかも
そうすると、重い装備は魔力を減らすとか装備による一長一短が求められるか

429 :名前は開発中のものです。:2005/05/17(火) 02:17:01 ID:Y2gTeZJs
ううーん、ある程度特性を持たせて4人から選びつつ(もしくは器用貧乏でも可)、
ちょっとした成長システムで主人公の能力をカスタマイズ可能っていうのは?
武器が成長するとか(←これは他スレと被るからダメか)
天使が成長して主人公に力添えをするとか(育て方自由ってことで)
いや、言ってみただけだが。

>>427
立ち絵がないとどんな格好してるかわからないしなー。
小さめフェイスでもいいような気がするが・・どうなんだろうね。
表情を別の方法で表現するとか・・・(マーク表示とか)
どのくらいキャラが登場するかにもよるか。

ところで
カチュア絵師の皆様も続投してくれるといいな。

430 :名前は開発中のものです。:2005/05/17(火) 18:57:30 ID:/HyIW3WW
とりあえず質問。

主人公が選べるみたいだけど、フリーシナリオで選択だから、
個性は能力面のみ?
それとも別ルートendみたく、主人公によって結末や流れ、雰囲気が違ったりとか?

根本のフリーシナリオ部分は同じで、解釈が主人公によって違うというかなんというか。
うまく説明できないやorz

431 :名前は開発中のものです。:2005/05/17(火) 19:05:05 ID:2eMvfGiv
イベント中の主人公の反応が変わるのか、それともイベントそのものが変わるのか
ってことを聞きたいんかな

432 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/17(火) 20:06:57 ID:9SJpB1/r
>430
始めは男女で選択くらいと思っていたので、正式決定なわけではないですが、
どうせするなら主人公によって起きたり起きなかったりするイベントが
あった方がいいでしょう。

ただし、主人公が天使になった理由が感情移入しにくいからなので、
主人公になったキャラは基本的にしゃべらず、プレイヤーが選択する方式に
しようと思ってます(そうすれば主人公によるテキスト変化も抑えられる)。

433 :名前は開発中のものです。:2005/05/17(火) 21:02:27 ID:GGr++1YX
>>431
ああ、そうそう。そういいたかった・・・

>>432
ドラクエみたいな感じかぁ、他のメンバーが代弁するような。


434 :名前は開発中のものです。:2005/05/17(火) 21:09:15 ID:2eMvfGiv
喋らないとなると、吹き出しなんかを出して感情を表現しなくちゃいけないかのな
セリフが無いのならバストアップ絵とかは ほとんど必要なくなるんだろうか

435 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/17(火) 21:41:33 ID:9SJpB1/r
>434
今のところ主人公に選ばれなくても仲間としてはでてくるので、
その時に思いっきり笑ったり泣いたりしてもらいましょう。

とりあえず町チップで作ってくれる人用に骨組みを保存庫に追加。

プロローグを実際見せた方がイメージ湧きやすいかもしれないので、
とりあえず暫定でプロローグを作っていこうかなと思っています。
MAP使用領域:イベント(MAP001)〜MAP010まで。

436 :名前は開発中のものです。:2005/05/17(火) 22:52:14 ID:MqkoLvj8
>>435
乙。空マップを作るのって地味に面倒な作業なんだよね
主人公によって境遇も異なるなら、開始時のマップも変わるのかな。
プロローグも微妙に変わるんだろか。

437 :名前は開発中のものです。:2005/05/18(水) 00:26:31 ID:zuxmXewT
プロローグ製作頑張ってください。で、主人公案考えてみました

―男1―
年齢:20代後半
職業:傭兵
戦闘力:高
自分の守ってた砦が魔物に襲われて、味方は全滅。重傷を負っているところを天使に助けられる。
仲間への想いと天使への恩義が、男を再び戦場へと向かわせた。
―男2―
年齢:20代前半
職業:放浪者
世界を巡り、美しい風景を心に焼き付ける旅を続けており、世界の崩壊に心を痛めている。
美しい世界を甦らせる為、青年は天使を旅の仲間へ迎えた。
―女1―
年齢:10代後半
職業:シスター
戦闘力:低
小さな町の小さな修道院。
祈りを捧げに来る者は日に日に減り、葬儀の列は増え続ける。
悲愴な祈りを捧げる彼女の前に、天使はその姿を現した。
―女2―
年齢:20代半ば
職業:戦士
戦闘力:高
深き森の奥。勇猛果敢なる部族が住まう地。
今日もまた一つ、村が樹海に飲み込まれた。
聖なる森を取り戻す為、女は天使と森を出る。

途中で文のクサさに気づいて修正かけようとしたら、わけ分からなくなったorz
ところで設定はどの程度まで詳細に決めればいいんでしょうか

438 :名前は開発中のものです。:2005/05/18(水) 00:35:52 ID:kK8mmefg
>>425
面白そう。作ってみたいです。
>>435
乙です。このマップ全部が埋まったときのことを考えると楽しみ。

合成システムについて。
動き自体はかそくさんの作ってくれたもので問題ないんですが、
テキストで変更するのが面倒な気がするので何とかしようと実験中です。
うまくいったらデータの追加項目全般に使えるかも。

439 :名前は開発中のものです。:2005/05/18(水) 01:04:39 ID:W3xQkrGK
見やすいかどうかわかりませんが、一応
>>410のcsvをエクセルでいじってみました。
ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up37976.zip
・色付け(ちと色キチ気味・・)
・オートフィルタ(見出しの▼)つけて抽出機能
・リストから選択したらよさげなものはセルにリスト(仮)を設定して選択できるように
(エクセルで編集の必要がなければいらないですね)
・横長なので「ユーザー設定のビュー」(Alt+V 2回押し)でセルの表示非表示を操作

ってところですが、使いにくいorまだ?使わないとかでしたらスルーしてください。
サンプルみたいなもんです。

>>438
むむむ、楽しみです。

>>437
乙です。ウホッ、本格的!自分はちびっ子天使を想像してました('∀`)

440 :名前は開発中のものです。:2005/05/18(水) 01:19:16 ID:lDoK4HTB
>>437
乙カレイ

でも、あんまり背景考えすぎると、
喋らない主役ってのに、違和感を感じてしまうなぁ。
まぁロマサガとかもほとんど喋らないし、
似たようなものだと思えばいいのか…

441 :名前は開発中のものです。:2005/05/18(水) 02:47:33 ID:rWE0ABXR
>>440だけを見てレス。
しゃべらないと言えば、GBA の黄金の太陽。

どう見ても主人公が言葉を発している筈のシーンなのに無言、意地でも無言。
設定的に無口なキャラクターかと思いきや、主人公が交代した後の後編ではしゃべりまくり。

主人公を無理矢理黙らせて失敗した代表例。

442 :名前は開発中のものです。:2005/05/18(水) 16:02:12 ID:penxxuVN
喋らない主人公
ドラクエ(最近のはシラネ)やシャイニングフォースとかが主人公が喋らない
最近のRPGで見かけないのは登場人物がしゃべりまくるせい?
それと喋らない主人公=無口じゃなくて
喋らない=主人公の台詞を表示しない、だと思う
台詞を表示しないことで想像させ感情移入させるという手法じゃないのかと愚考する

443 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/18(水) 19:45:04 ID:+Ci2ZQR/
>436
開始MAPは「バラバラになった」設定を活かして同じでOKかと。
出会いの部分は多少変わるかもしれません。

>437
キャラ案乙です。
ただ、設定が軽くても主人公の背景が重くてはやはりイベントが
作りにくいと思いますので、主人公の背景はなるべく束縛のない
自由なものにしようと思います。

その点、男2は職業:放浪画家にすると色々な所に行く理由になるし、
特技が絵描き系になって特徴がでるのではないでしょうか?
(戦闘フィールドを描き変えるとか、スキルで描いた絵を売れるとか)

設定については背景よりも、性格とか関係しそうなイベントとかを
書いてもらった方が作りやすそうです。

>439
天使は戦わないので、私もちびっ子天使を考えていました。

444 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/18(水) 19:45:45 ID:+Ci2ZQR/
>ALL
手法としては>442の通りなのですが、主人公沈黙はイマイチ?
ちょっとアンケート取りたいと思います。

1.主人公に選ばれると沈黙。プレイヤーの選択で受け答え。
  感情移入度は高いが無理矢理な場面がでるかも?

2.主人公は勝手にしゃべるが、重要な場面ではプレイヤーが選択。
  感情移入は好きなキャラを見つけてもらう事で代用。

3.主人公=プレイヤーで、男女選択のみ。主人公は背景なしで無口。

以上3点(他にも候補あれば追加で)ならどれがいいでしょうか?

445 :名前は開発中のものです。:2005/05/18(水) 20:23:19 ID:lDoK4HTB
>>444
シナリオ重視なら、2がいいけど、
このゲームはやり込み系のゲームになるっぽいから、3かな。
主人公増やして、各バージョンの違いをアレコレ考えることに労力まわすよりも、
やり込み要素に時間費やしてボリューム増やしたほうが良い気がする。

>>437
設定は仲間キャラとかでも使えそうだね。

>>思いついた案とか
前に自由成長の話出てたけど、それが難しいなら、
最初にキャラメイクさせるってのもおもしろいかも。

例えば、違う能力の主人公を複数体用意して、
ゲーム開始時の選択肢で、主人公になる素体を変えるとかね。
(キャラとしては同じだが、戦闘能力が違う)
成長率だけでなく、装備可能武器とか特技も変えてしまえば、
結構バリエーションもでるかもしれない。
まぁ一案ってことで。

446 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/18(水) 21:05:28 ID:IiJEGzNj
>>444
2の主人公は勝手に喋るけど、イベントの要所でしか喋らないが好みでしょうか。
無口なら3がいいですね。キャラメイクを最初にするなら3がやりやすいですし。

ところで、料理店はイベントでも出来ると思いますが、
メニューの追加が楽になると思ったのでスクリプトで試作してみました。
全体の設定も形になってきたので、仮仕様を書いたテキストも入れておきました。
ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up38034.zip

あと、自分たちでの料理作成はアイテム合成にしました。
でも何でもかんでもアイテム合成にするのはまずいかな。

>>438
おお、助かります。

447 :名前は開発中のものです。:2005/05/18(水) 22:01:07 ID:IiJEGzNj
>>437
どれも魅力的な主人公でいいな。
主人公キャラでなくても使えそう。

>>439
エクセルはないので確かめられませんが、
レスを見るといろいろ機能があるようでぐっじょ

448 :名前は開発中のものです。:2005/05/18(水) 23:19:48 ID:penxxuVN
キャラ成長案
LVアップによる成長はHP等以外は極小
戦闘やイベントで入手する、スキル用ポイントでスキルを取得
スキルは大まかに分けて3種類

戦闘用(攻撃、回復、補助など) バトルで使用するもの
イベント用(料理、探索、交渉?など) 戦闘以外で使用するもの
パラメータ用(STRやHP等を上昇させる) キャラカスタマイズ用

キャラの差は取得できるスキルによってつける。
スキルデータ管理が大変です、姉さん。あとバランス調整も

449 :前々スレ908:2005/05/19(木) 00:01:53 ID:+CWQV4Cr
みなさんお久しぶりです。
家族に風邪をうつされてダウンしてました orz
ほぼ完治してきたのでやっと復帰できます。

とりあえず亞鳥亞さんのテンプレを使用して
天界と魔界のマップを作ろうと思っていますので、
各マップの雰囲気やイメージなどの要望や案があれば
名無しの方も気兼ねなくぜひ助言をお願いします。

あと、マップの規模(マス数)を決めるのに迷ってしまいますので
できればサイズの規定みたいなものが欲しいです。>亞鳥亞さん

>>444
私は2のタイプが好きですね。作るのは3が楽そうですが。

450 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 00:19:27 ID:+kiyCAN2
>>444
作る側の苦労を無視してしまえば2
感情移入云々については、そんなに気にする必要も無い気がする
>>449
お久しぶり ノシ

451 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/19(木) 00:35:10 ID:yPSwRXde
今のところ2が好きだれどキャラメイクできるなら3でも
いいよっていう感じですね。決めるのは明日辺りにします。

>かそくさん
フィールド限定回復アイテムの位置付けでいいと思いますよ。
食材で作れるものが違うなら効果が多少被ってても構わないでしょうし。

>前々スレ908さん
おかえりなさい。天界・魔界についてですが現在少し作っている
マップ構成があるので書いておきます。

※1画面(幅20×高さ15) □マス(5×5)として。
□マス…天界側 ■マス…魔界側 /ズレ防止

□□□□■■■■ }謁見の間
□□□□■■■■ }
□□□□■■■■ }
/□□■■ }通路
/□□■■ }
/□□■■ }

・最初に天使と悪魔が同画面で並走して、天使から謁見の間に入る。
・天使側に画面がスライドして、神様と天使のやり取り。
・悪魔側に画面がスライドして、魔王と悪魔のやり取り。
・天界、魔界のやりとりは基本的にこのMAPだけでやろうと思ってます。

※ちなみに魔界側の謁見の間がズレているのはわざとです。

452 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 02:44:21 ID:fAkmILqw
>>444
1は要は主人公の外見、能力に違いがある3ぽい

2は主人公がひとりならいいが、複数いるとそれぞれの背景やら目的やら
セリフやらが大変そう。システム的に大変というならなんとかなりそうだが
シナリオ的にも大変そうなのでちょっと・・・。背景や目的を排除するなら
外見、能力に違いがある3でもいいし・・

3は明快でわかりやすいけど、やっぱり主人公の能力をカスタマイズできるのが
いいな。個人的にはあとでやり直しも出来る方が好み。(基準LVもあがるけど
FF7みたいにつけるマテリアによって・・みたいな感じかな?付け替え可能とか。)
外見もカスタマイズできるとうれしいと思ったが(髪型や髪の色など?)
大変そうなのでいいか。もしくは途中で着替えるとか・・・無理か。

あと、背景なしなら主人公は異世界から迷い込んだ記憶喪失の・・とか思ったが、
最後どうなっちゃうのよーと思ったのでだめか。

>虫さんかそくさん908さん(おかえり〜)そして亞鳥亞さん、乙が追いつかないほどすごいぜ
みんなGJだ〜!!

453 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 10:58:23 ID:1FS/jBhV
>>444
一本道シナリオをやる限り、無口な主人公は駄目だと思う。
それが許されるのは、ストーリー性が半ば無いようなゲームだけ。

一本道が用意されている RPG では、元々感情移入もへったくれもない。
主人公にはどんどん自己主張してもらいたい。

多分こればっかりは両天秤にかけると失敗すると思う。

454 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 21:16:58 ID:qxEvFe/3
主人公無口タイプでプロローグ書いてみた。

ttp://www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?dlpas_id=2299

パス:RPG

シナリオかくの初めてだからうまく出来てないかもしれない。
主人公が無口なのは難しいな・・・

>>444
シナリオが膨大になりそうだけど、俺は2希望。

455 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 21:28:57 ID:P24PRJWX
主人公一人なら喋っても良いと思うな。
とりあえず、1みたいな主役の時だけ喋らないっていうのは、
違和感感じそうだからなんとなくやだな。

456 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 21:35:43 ID:hs5d6BLd
>>453
一本道じゃないと思うが?
極端な話、プロローグと最後のイベント以外は繋がりがなくても
かまわない世界設定だと思う。

>>444
2は地獄。一人ならいいが四人とかになるとシナリオも製作も管理がマンドクセ
2でいくなら最初は主人公一人で製作。
ある程度、製作が進んだ所で人気のあるNPC(仲間)を追加で主人公にすれば管理も少しは楽?
1か3で主人公の台詞は「…………」表示で想像させるのが好き。男女も気にしないですむし。

>>454
おつ。まだ読んでないけど!

>>455
つ「シャイニングフォースV」

457 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 21:48:04 ID:+kiyCAN2
主人公だけが喋らないってのは、ジルオールもそうだな
>>454
乙。んで、感想を言わせて貰うと…
内容云々の前に、長いな
普通のプレイヤーだったら、半分くらい読んだところでプレイ止めると思う
文章は簡潔に、初めに伝える情報は最小限にしないと、プレイヤーが整理できずに混乱しちゃうから


458 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 22:00:45 ID:RilLCq4O
>>454
長いけど上手いな。こういう雰囲気のゲームをやってみたくなる。
言葉短めに上手く演出できればよさげなものができそう。

459 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/19(木) 22:02:58 ID:yPSwRXde
とりあえずプロローグのちょこっとだけ作って>1の保管庫にあげました。

>453
一本道じゃなくてマルチシナリオですよ。

>454
乙です。でもちょっと天使の性格が悪い…
プレイヤーに印象がよくないかも?

>ALL
基本的に無口に違和感感じる人が多いようですね。
>452にヒントを得て、「性格」もカスタムとかどうでしょうか?
と、とんでもない提案を言ってみる(選択で変化したり)。

それがダメなら>456の提案を元に2で、最初の主人公は
絵描きさんで行こうかと思います。

460 :前々スレ908:2005/05/19(木) 22:12:41 ID:+4aEZt/T
>>451
では、その案を元にして作ってみます。
天界側と魔界側の境目は壁とかあった方がいいですか?

それと、>>449では少し説明不足でしたので書き直します。
その都度マップの規模(マス数)を決めるのに迷ってしまいますし、
マップはプレイ時間やプレイ時の様々な事に影響する重要な部分ですので、
今後作って行くすべてのマップに対してサイズの規定が欲しいなと思いました。
大きい町ならこのくらいのサイズ、小さいダンジョンならこのくらいのサイズ、
という風な目安や基準があればゲーム全体の統一感も増すのではないでしょうか。

461 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 22:20:57 ID:5JdNHlRq
>460
あんまり広すぎても歩き回るの大変だしなー。
格別大きい町のほかはちんまりでもいい希ガス。

462 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/19(木) 22:30:28 ID:yPSwRXde
>前々スレ908さん
境目お願いします。保管庫>1にあるように50個ほど無駄にイベント
置いたので、置物があっても大丈夫だと思います。

マップのサイズは
小規模の町 幅40〜60、高さ30〜45(大体4〜9画面)
大規模の町 幅60〜80、高さ45〜60(大体9〜16画面)Catuaの町はこの規模

複雑系ダンジョン 幅20〜40、高さ15〜30(大体1〜4画面)で1〜10マップ Cutuaの森、山
単純系ダンジョン 幅40〜80、高さ30〜60(大体4〜16画面)で1〜3マップ Cutuaの洞窟
※ただし、小部屋などは含まない。

こんな感じでしょうか?

463 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 22:40:57 ID:+kiyCAN2
>>459
乙です。しかし魔王がチンピラくさいのが気にかかるな
細かい部分でストーリーと性格とのズレが出てきそうなので、性格カスタムは
止めた方がいいと思います


464 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 22:41:02 ID:5JdNHlRq
>>454乙!!がんばったなー!
文章やキャラの個性付けがうまいと思った。が、
ぶっちゃけ長いと思った。主人公がほったて小屋で目覚めるシーンから始まっても
違和感ないんじゃないかな?でも絵描きさんで始まるなら記憶喪失はなしか。
あと、天使のキャラが人によってイメージ違いそう。

△3  ←こんなんかと思ってた(3は翼ね)。んでかわい子ちゃん ( ゚∀゚)アハハ

>>459
@ひとり(もしくは男女ふたり)をカスタムでしゃべりなしで選択肢のセリフが変化あり
A複数選択でしゃべりあり(最初はひとり)
のどちらかってこと?Aはテストプレイやデバッグも膨大になりそうだ・・・。
フリーシナリオ式なんだから@でいんじゃないかな。

>>446
かそくさんGJ!もりもり茶漬けもつくったぜ!

465 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 22:50:16 ID:5JdNHlRq
・・・思ったけどあれだな。
主人公がしゃべるしゃべらない と
ひとりか複数か は別々に考えたほうがいいな。きっと。

466 :前々スレ908:2005/05/19(木) 22:51:06 ID:+4aEZt/T
>>462
了解しました。
そんな感じで構いません。
今後マップ関係で参加される方の為にまとめサイトの方にも
書いておいていただけると幸いです。

467 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 23:03:05 ID:P24PRJWX
性格カスタムは俺もやめたほうがいいと思うな…。
何バージョンあるかにもよるけど、
たいした意味があるわけでも無いのに、無駄に労力がかかる。

468 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 23:37:51 ID:hs5d6BLd
天使のイメージがそれぞれ違うから絵師とラフ募集してみたらどでしょ?
それとステータス画面で立ち絵かウエストアップが欲しいとか言ってみる。
いやほら、バストアップもカチュアより小さくなりそうだし。

性格カスタムは主人公複数と同じ労力がいるとおも。

469 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/19(木) 23:49:15 ID:yPSwRXde
>463
神が天使に神様って呼ばれてるのに対比して、
悪魔に魔王って呼び捨てにさせたらあんな感じに…
魔王はもっと重厚なイメージの方がいいですかね?>ALL

>465
しゃべらない派は殆どいないようなので、(性格カスタムなしで)
ひとりにするか、複数にするかという選択でしょうね。
で、複数でも最初の1人から作った方がいいので画家にしようかと
思っています。性格はマイペースで。

>前々スレ908さん
こちらも了解しました。

>ALL
天使について。やはり人によってイメージに差があるようなので
ここで1つ統一しておきましょう。
・迷える人の導き手 >437 (ヴァルキリープロファイルのヴァルキリー?)
・がんばりやのちびっこ >ツクール (ほとんどマスコット扱い)
・気の置けないヤツ >454 (狂言回し?)
・オレの天使ちゃんはこんなのだ!(追加してください、絵でもOK)

470 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 00:18:28 ID:4LByNIqJ
>>469
・迷える人の導き手
かな。流石に神様も、世界の一大事って時にマスコットキャラ派遣しないだろうから

そういえば、世界が修復された後の見返りの件についてはどうなったんだろか
俺が>>437みたいな主人公を作ったのは、見返りを無いものとして、旅に出る動機を
作る為だったんだが

471 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 00:28:08 ID:2FQwqJGK
絵描きって絵筆もって戦うのかな?剣?
普通に村の少年で絵描くのが好きってのじゃだめ?
絵描きって職業にすると吟遊詩人が竪琴持ってたたかうのと同じような印象が・・。

天使については・・・ちびっ子だけど少し考えたい。

>>446
今仕様書みたらめちゃめちゃ凝ってるーーーー!すげー!
料理店だけでいろんなイベントできそうだな。
看板娘が仲間になったら戦闘中でも料理アイテム使えたり
失敗作や毒入り料理で戦ってもおもしろいな。・・と思ったり。

>>470
動機は世界を戻すためで、見返りは特に無くてもいいような気がするな、どんな主人公でも。
あと自分は世界観的にもっとライトな印象持ってるんだけど・・。他の人はどうなんだろうね。

472 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 00:39:47 ID:2FQwqJGK
おっといい忘れた亞鳥亞さんオープニング乙ー!
魔王と悪魔はため口じゃないほうがいいかな?一応。
天界と魔界を対比させるのもいいけど魔界がわを隠しておいて
???何があった??的にしてもプレイヤーの気を引けるかもー。

473 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 00:55:34 ID:4LByNIqJ
>>471
スレの流れ的には、ライトな感じのほうだと思う

474 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/20(金) 01:01:51 ID:LFpBmhCl
>470
念の為に言っておくとマスコット=役立たずではなくて、
身近にいると幸運をもたらすっていう本来の意味です。

見返りに願い一つは継続してるつもりでしたが、
最初からその条件を提示するのも変な話なので、
旅にでる動機はあっても良いと思います。
ただ、心に美しい風景を心に焼き付ける人(現画家)以外は
主人公にするには事情がちょっと重いかなと思いました。

>472
普通に武器持たせるつもりでした。
世界観は設定作りの時に、重いと軽いイベントが入れにくい
という理由で、重くしない方向性になったのでライトですよ。
中には重いイベントがあるかな、程度です。

オープニングも了解です。作り直しは天使の位置付けが決まって
からにします。

475 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 01:07:02 ID:Eord+wFs
主人公が絵描きはイメージが掴みづらい、かと

>>437の傭兵案を改変
年齢:20後半
設定:物見高い性格。
   混乱で発生した様々な依頼(好悪問わず)を解決していると
   それを見た天使が混乱を収めていると勘違いして依頼。
   「面白そうだから」と依頼を受ける。
   報酬は無くてもいいが貰えるものは貰います、というノリ。

傭兵だと、なんでもこなせる、善悪の区別なし、低年齢風暴走もなし、
でシナリオもいろんな種類が書きやすいと思う。

>>474
>重いと軽いイベントが入れにくい
逆もまた然り。プロローグは試作のようにどちらでも無い雰囲気でつくり
本編はシナリオ書きにまかせる、がいいと思う。
どっちに固定しても逆を好む人がやりづらそう。

476 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 01:13:19 ID:Eord+wFs
あ、天使はどれでもいいです。
ってか絵師さんいないのかな?
たまには絵→設定とか見たい。

477 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/20(金) 01:30:08 ID:LFpBmhCl
>475
無報酬でもいい辺り、なんでも屋のイメージでしょうか?
確かに使いやすそうなキャラですね。
あと、軽すぎにならないようには注意しようと思っています。

ちなみに今画家で行こうとしてるのは、キャラ投稿がないからで、
主人公のイメージ掴みづらいとか、もっと相応しいのを考えて
いるのであれば今のうちに言ってください。

主人公に限らず、イベントキャラ、イベント、街の雰囲気なんかも
募集は継続しています。

割と主人公が天使と会う前の描写が多いのですが、やっぱり
そういうの挟んでから出会った方がいいですか?
(いきなり出会うつもりでした)

478 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 01:32:52 ID:ZA2v7X1+
>>471
>絵描きって絵筆もって戦うのかな?
むしろ画板
いやむしろフォトチョップで・・

冗談はさておいて、主人公の年齢はもすこし下げない?
きっちり決めなくてもいいけど。

こういうイメージの違いはビジュアル(イラスト)で統一するのが一番楽なんだけどね。
天使絵と主人公絵よろ〜。

479 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 01:43:23 ID:ZA2v7X1+
>>477
>割と主人公が天使と会う前の描写が多いのですが、やっぱり
そういうの挟んでから出会った方がいいですか?

個人的には始まりはシンプルな方がいいけど
(いきなり出会うでもいいんだけど。説明は後回しでとりあえず世界に引き込むと)
みんなの希望があるなら天使に会うのにひとイベントあってもいいかもね。
といっても長々オートイベントはちょっと・・。
お使い程度のイベントがてら天使に会うとかかな?

480 :◆OrzET/BUGs :2005/05/20(金) 01:59:41 ID:bsUgXF2Z
思ったより全然時間かかった上にへぼいものができてしまいましたが
>438で言ってたものが一応できました。(>115)

どこから乙って言っていいのかわかんねー。
流れ分かってないんで、明日以降ログきっちり読ませてもらいます。

481 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 02:09:39 ID:Eord+wFs
>>477
無報酬は天使関連、もしくは気に入った(面白そうな)依頼のみかな?
会う前の描写は特に無くても。
>>475の場合だと天使との出会いで設定のような会話をするだけで。

依頼完了報酬受け取る。この混乱で忙しいなー(独白:地上の人間からみた状況説明?)
天使さんじょ。事情説明。れっつごー。

主人公の年齢はどうなんだろ?
おっさん好きだから30前半でもいいくらい(少数派
若い主人公は別につくれば(ry

>>480
まずは貴様に乙だ!
試作は起きてからしますお!

482 :前々スレ908:2005/05/20(金) 02:11:09 ID:wlzgPXik
天界・魔界のマップを早速いじってみました。
あと、連休やら風邪やらですっかり忘れていましたが
護衛の修正verを発掘したのでついでにうpします。
お暇な時にでも差し替えて下さい。今更ですみません orz

http://www.uploda.org/file/uporg103478.zip.html
受信パス:tenkai

http://www.uploda.org/file/uporg103485.zip.html
受信パス:goei

>>469
天使のイメージは ・迷える人の導き手 がいいですね。
ヴァルキリーみたいなかっこいいのが大好きです。
ところで、天使の性別って決まっているのでしょうか?

483 :前々スレ908:2005/05/20(金) 02:26:54 ID:wlzgPXik
>>480
超GJ!
虫さんこそ乙ですよ。

484 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 12:15:29 ID:3R30Pzog
主人公の年齢下げると必然的に戦闘力も下がるんだよな…
まぁ最近は、理由無しに強い子供が主人公ってのが主流っぽいけど

485 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 13:17:26 ID:9tPkPZtV
この話に戦闘力関係あるのか?
おっさんで天使がどうの言ってる危ない人が主人公ってのも面白いけど。

486 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 17:09:25 ID:/vXMmgoX
絵師いないなら俺書こうか        下手だけど

487 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 18:47:37 ID:QTYeYDqO
>>484
そんなに極端に下げんでも。10代後半〜?

>>482
天使って性別無いんじゃないっけ?

>>480
虫さん〜!!!感動した!すばらしい!

>>486
カモーン!ワクワク

ところで、超ありきたりだけど
生き別れになった妹(姉でも恋人でも許婚でも可)を探す少(青)年
ってのはどうか>主人公
旅の動機もあるし、世界設定も生かされてるし。
で、別バージョンが妹側でお互い探すの。
ありきたりかもしれんけど。

488 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/20(金) 19:02:05 ID:0PRFB0OM
>>480
おお、乙です! これで入力や読み込みが格段に楽に。
贅沢を言えば、右3つのドロップダウンリストの選択時のリスト高さを少し長めにするのと
左のリストで1つ以上組み合わせを設定したアイテムに青色か何かで色分けできれば
さらに見やすくなるかも。
いや、必要な項目が綺麗にまとまっててホントGJです。

>>482
早い作成&修正乙です。小物の配置だけでなく、影や床の色など凝っててさすがです。

>>486
うpうp!

主人公はどんなのがいいだろう。少年でも成人でもわりあいすんなりいけそう。

489 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 19:36:32 ID:/vXMmgoX
書いてみた
http://gamdev.org/img/img-box/img20050520193534.gif

490 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 19:41:12 ID:iAXqfbLx
ええーっと・・・

↓(リアクション)譲る

491 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 19:43:07 ID:0PRFB0OM
スレの流れをさえぎってすみません。
これはツクール制作寄りの話なんですが、
作っていく上でこれはあった方がいいなという機能があったら
早い段階で作っておくと作るのが楽になると思います。
例えば、前作のミニゲーム試作にあるマップイベントやセルフスイッチの簡易取得とか
カチュアで使った指定イベントの呼び出しとか、指定キャラの動作完了までウェイトとか
動作指定で指定位置に自動で移動できるようにするとか。

システム的にはダッシュ、早送りを入れるとか、>>154で指摘があったようにセーブ箇所を増やすとか
ジャンプや斜め移動を入れるとか・・・

各自で使いやすいように、今のうちに欲しい機能をリストアップしておくといいかも。
ちなみに、私はとりあえず書いた中ではジャンプと斜め移動以外は欲しいと思ったり

492 :489:2005/05/20(金) 19:55:07 ID:/vXMmgoX
↑影と背景追加
http://gamdev.org/img/img-box/img20050520194641.gif

一応、主人公を書いたつもりです。

493 :489:2005/05/20(金) 20:04:08 ID:/vXMmgoX
仲間:鉄砲使い
http://gamdev.org/img/img-box/img20050520200247.gif

494 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/20(金) 20:12:22 ID:LFpBmhCl
>虫さん
おつかれです。今更ながら画像テストもまとめにあげさせてもらいました。

>前々スレ908さん
両方差し替えましたよ。ありがとうございます。

>491
ちなみにジャンプと斜め移動はXPのデフォであります。
でも、システムのリストを作るのは大切ですね。
候補があがればそういうリストをあげておくスペースも作ります。

>489
髪の色と武器の他の特徴が判りにくいので、設定があれば
文章でも書いてもらえますか?

495 :489 ◆Zn.98VTL/U :2005/05/20(金) 20:29:21 ID:/vXMmgoX
>492
髪;;黄色 武器;剣

>493
髪;;灰色 武器;鉄砲


それと天使?が必要みたいなのでどうぞ。
http://gamdev.org/img/img-box/img20050520202618.gif

左♀ 右♂です。

496 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 20:29:49 ID:0PRFB0OM
うおっ、失礼しました。
>>489
ええと、GJ かな・・・?
できればもう少し丁寧に書いたものの方がありがたいような

>>494
どうして書いたかと言うと、関数を各自でばらばらに作っても他の人が利用しづらいと思ったので。
前作のイベント呼び出しは私以外使わなかった気がしますし。
あと、斜め移動とジャンプはデフォでありますが、
プレイヤーが操作するときに任意に出来るようにすると、
設置イベントを飛び越したりして予期せぬエラーが生じる可能性があるので外しました。
出来ないこともないですが、割合デバッグ要素が増えた記憶が。

497 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/20(金) 20:31:54 ID:LFpBmhCl
・まとめ
今のところあがってる新たな主人公候補
>475 傭兵(20代後半)
>487 生き別れになった大事な人を捜している

あと年齢が話題になってます。
私は15〜20代前半くらいが好みです。

天使については
・迷える人の導き手が優勢です。

498 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 20:32:51 ID:kRVpfyk9
>>493
二挺拳銃いいですね!
服装からして設定は未来なんでしょうか。
腰の一部分が無くなっているのは面白い設定ですね
過去に戦争か何かの時に誤ってピンだけ抜いてしまい腰の手榴弾が爆発したとか?
顔が三枚目なのも何かイイです。もっと色々描いてください!

499 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 20:36:19 ID:kRVpfyk9
>>495
右の男性の天使の輪は真ん中をちゃんと塗ってほしいかも?
それ以外は味がある絵って感じでいいです
左は右よりうまいので絵柄を統一したほうがもっと良くなるかと

500 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 20:55:04 ID:5qhCYkRd
>>491
ロード機能欲しいです。

501 :489 ◆Zn.98VTL/U :2005/05/20(金) 21:56:51 ID:/vXMmgoX
ボクサー
http://gamdev.org/img/img-box/img20050520215550.gif

502 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 22:04:11 ID:cvLKtesm
  _, ._
( ゚ Д゚)

503 :489 ◆Zn.98VTL/U :2005/05/20(金) 22:21:28 ID:/vXMmgoX
剣背負ってる人
http://gamdev.org/img/img-box/img20050520221908.gif

504 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 22:49:35 ID:9b7SOR6n
天使は戦闘とかしないナビ役なんだよね?
下手に人間サイズだと自分でやれって感じもしくはそれなりに設定が必要になりそう。
(実体がないとか?)なんか役立たずの印象にならない?
ちびっ子だと変に説明しなくてもよさげ。

>>491
加速装置は必須です。今度はアイテムとして入手可能にしてもいいかも

>>489
アイデアだしとしては面白いね。インパクトあるし。
実装を想定してるならそれなりの仕上げをしないとだめだと思うが。

505 :489 ◆Zn.98VTL/U :2005/05/20(金) 23:12:55 ID:/vXMmgoX
>504
どの辺を修正すればいいでしょうか?
また、希望などあったらいってください。

背景もかいてみました。
町の中
http://gamdev.org/img/img-box/img20050520231158.gif

506 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 23:28:05 ID:1cCb5bx5
>>504ではないが答えてみる。

やはりそれなりの絵心は必要かと。
さすがにペイントソフトにマウスで走り書きしたような絵ではゲームに使えないでしょう
本気でゲーム用に画像を作るつもりならそれなりの(他の絵師の方々に負けないくらいの)レベルは必要。

もし489氏にキャラクターの構想があるのならばそれを絵師に伝えて書いてもらうのも一つの手ですよ?

507 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 00:52:17 ID:UEhCtrYy
>>506
高望みしすぎじゃない?
これ以上なら最早セミプロの領域でしょう。Catuaより上手いんだからいいじゃない。

508 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 01:39:01 ID:SfVFqTdD
( ´_ゝ`)

509 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 10:46:50 ID:ecf3Kjv8
とりあえず>480まで追いついた。

>>439 ありがとうございます!断然見やすくなりました。(OOoで確認)
    うん、これだけ見やすければ閲覧用としても十分価値がありそうです。
>>446 sugeee!仕様とかそういうのはかそくさんに任せちゃおう。
>>454 あー、こういう胡散臭いキャラ大好きです。個人的趣味ですが。
>>459 乙です。テンポ良くて小気味いいです。ああでも>454さん案も捨てがたい。
>>475 お、こういうキャラもいいっすね。
    正直>437の時点で傭兵だとちょっと重いと思ってました。

話し合いに参加された皆さんお疲れ様です。
戦闘も合成データ変更も改良案を消化しないといけないので
今まで以上に話し合いに参加できなくなります。すいません。

510 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 12:48:12 ID:hDopMrfv
>>454の鯖落ちてる?

511 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 14:25:58 ID:7JdXnRLS
すまんが滅茶苦茶になった世界の詳細を教えて欲しい。具体的に、何がどうなったのか
ついでに案投下

・見捨てたれた廃村
 村人の消えた村に魔物たちが住み着いた。
 イベント―村の各所にいる魔物たちの撃破。クリア後は人が戻って普通の村に
・主無き国
 世界が崩壊した時、国王が消えた。王族達の権力闘争が勃発している
 イベント1―混乱を治め、しかるべき人物を統治者にたてる
 イベント2―国王の捜索
  備考:メインはイベント1で、2はオマケ程度。なんなら無視してもいい
・ネコ町
 普通の港町だったが、世界が崩壊したときに何故か大量の猫が飛んできた
 イベント:猫の捕獲。捕獲した後は知らん

512 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 15:10:10 ID:gIV2yKxI
>村人の消えた村に魔物たちが住み着いた。
村人が魔物になったとか、魔物が人間になったのほうがより滅茶苦茶だと思う。


自分の案
街中の鏡がなぜか左右反対に映らなくなった。

解決策
街中の鏡を、ちゃんと映る鏡(他から運ぶか、新たに作るか)にとりかえる。
解決せず放置しているといつの間にか街の人が慣れている。
あるいは主人公とは違う誰かが鏡をとりかえて解決している。

513 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 15:33:31 ID:c5uUk123
>>511
無茶苦茶の基本は>>1の保管庫の設定のとおり、
住人と町(地域)の配置がばらばらに、だと思う。
その上で魔の種がばらまかれて、さらに混乱してる。
設定以上の詳細は分からない。
主無き国のように、町は変わらず人の大半は残ってて
王様がとばされたケースもありえるのかな。面白そう。
>ネコ町
その中にみーちゃんがまぎれて(ry

514 :489 ◆Zn.98VTL/U :2005/05/21(土) 18:32:49 ID:MKiqv6kV
>506
使えないんですか、残念です。


うまくなるように修行してきます。

515 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 19:47:34 ID:aWt+mVtv
>>514
家ゲRPG板のオリープスレで投下してみれば?

516 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 19:52:08 ID:iE8fXabv
お前らちょっと家ゲRPGのほう見てきて。前仕切りやってた気がするが
ニューマノイドって奴がすげーこと言ってるから(w

517 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 19:57:20 ID:52Lynsiz
>515-516
向こうは向こう、こっちはこっちだから。一応。

518 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 20:04:30 ID:aWt+mVtv
いっそうのこと仲良くやっていくとか。
お互いがお互いの名前聞くのきらうから、
ってか仲悪すぎ

519 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 20:10:02 ID:52Lynsiz
>>518
仲が悪いって言う訳じゃなくて、
悪くないからこそできるだけ干渉しないほうがいいんじゃない?
良い意味でライバルであるならいいけど、
なんだか引抜っぽいこととか変な比較したりとか、そういうのは良くないって。
個人で両方見たりちょこちょこ手伝うのは別に悪くないと思うけど。

520 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/21(土) 21:09:00 ID:w/MIBhae
>509
虫さんもおつかれさまです。

>511 >512
案投下ありがとう。さっそうまとめに候補としてあげておきます。
世界の詳細については>513の通りです。

>鏡イベントの町
反対に映らないは表現するのに左右反転キャラを村人分
用意しなければいけないので、映らなくなったではどうでしょうか?

>518
仲悪いんですか?私は特に意識していませんでした。
こっちだけでも結構いっぱいいっぱい…。

521 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/21(土) 21:10:36 ID:w/MIBhae
天使と主人公についてはあらかた出尽くしたでしょうか?
まだ募集は継続していますが、とりあえず現段階で
迷える人の導き手な天使と、傭兵な主人公でプロローグ作り
直してこようと思います。

522 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 21:25:18 ID:J71IsXnH
>>520
絵を用意しなくても、プログラム的に反転できないかな。
消えるだけだと、事件として面白くないかなあと。
完全に消えたらさすがに自分で取り替えちゃうだろうしw
交換するほどかどうか悩んでしまう微妙なラインとして、
映るけど今までの鏡じゃないという方がいいかなと。

大事件ばかりじゃなくて、ちょっとした出来事だけど困ってしまう
というのが欲しいなあと思ったので。その一案です。

523 :名前は開発中のものです。:2005/05/22(日) 02:18:26 ID:iu+LjAWC
>>454さんの書いたOP案投下
ttp://aploda.org/dat5/upload42338.txt

んー、ちょっとセリフがクサいような気もするな

524 :名前は開発中のものです。:2005/05/22(日) 03:51:45 ID:OA4IIGXv
主人公は普通のファンタジーみたいな服装で良いんでしょうか?

525 :名前は開発中のものです。:2005/05/22(日) 06:46:51 ID:LI3RCvMM
>>520
 色相反転やモノトーン化ならプログラム側で処理できますよね。上下逆さまというのも
考えられます。
 あとは、別のキャラが表示されるとか。長い間覗き込んでいると入れ替わってしまった
り…。

526 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/22(日) 10:49:08 ID:XM//bgb1
歩行キャラの左右反転はスクリプトでも出来るようです。
ただ、鏡に違和感なく表示するのは素材の加工なしには難しそうな気も。

>509
乙です。とりあえず虫さんが戦闘などをやっていただいている間は
他の部分のスクリプトを任されたと思っていいのかな。
個人的には以下のことをやりたいと思ってます
1 カチュアで使ったスクリプトの移植
2 合成などの試作の移行
3 メニューからロードなどスレで要望があったものの作成
4 >>491などの制作支援をする関数作成

不都合な点やこれがあった方が良いというのがあったらレスお願いします。

あと料理などを移行するに当たって、データベースのアイテムIDの割り当てで
食品、食材、鑑定品、イベントアイテムなどを何番〜何番に配置するか
決めていただけると助かります。
順番は回復系、戦闘アイテム系、鑑定品、イベントアイテム、でしょうか。

あまり多いならアイテムの表示も合成と同じように分類分けで
表示できるようにした方がいいかも。

527 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/22(日) 21:22:55 ID:A2e4VHlm
>521を作りました。>1の保管庫にあります。

>522
やはり鏡が小さいのがネックになりそうです。
設定としては反転しているでいいとしても、絵では見せられないかなと。
絵で見せることに拘らなければ、充分魅力的な設定だと思います。
>525のように発展させることも出来そうですね。

>523
OP案投下ありがとうございます。
天使が狂言回しだとそんな感じのOPになりそうですね。
個人的には主人公が積極的に協力する方が好きなのですが
みなさんはどうなのでしょうか?

>かそくさん
とりあえず(本当にとりあえずですが)拠点の基礎を作ったので
スイッチか変数で出現するようにお願いできますか?
アイテムIDは変数、スイッチと共に考えてまとめにあげておきます。

528 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/22(日) 22:15:09 ID:A2e4VHlm
スイッチ割り当て等をまとめにあげました。
ツクール班で参加してくれる人は名乗ってくれれば
最大数を増やして割り当てようと思います。
名無しのままで参加してくれる人はゲスト領域を使ってください。

>523
454さんが書いたやつの転載だったんですね。
読み違えていました。ごめんなさい。

529 :名前は開発中のものです。:2005/05/22(日) 23:06:24 ID:iu+LjAWC
むしろ俺の言葉足らずが原因

530 :前々スレ908:2005/05/22(日) 23:11:59 ID:dQ/7ggVx
亞鳥亞さんお疲れ様です。
早速やってみましたが、いい感じに仕上がっていると思います。

そろそろ拠点システムの詳細も考えた方がよいですかね。
やり方によっては、膨大なマップ数が必要になる可能性もありますし…。

とりあえず、絵師の方の立候補が少ないので
天使のイメージイラストを描いてみようかと思ってます。
子供か大人か、女性的か男性的か中性的か、萌え系かまじめ系か、
等々どんな感じがよいか皆さんご意見ください。

531 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/22(日) 23:14:14 ID:XM//bgb1
>>527
乙です。これから落としてやってみます。

532 :前々スレ908:2005/05/22(日) 23:22:41 ID:dQ/7ggVx
>>511のネコ町いいですね。
みーちゃんが仲間になる妄想が(ry

533 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/22(日) 23:57:42 ID:A2e4VHlm
>前々スレ908さん
確かに拠点については10MAPくらいで収まりそうにないですね。
3段階くらいに止めて店を4個くらいにすれば収められそうですが、
段階が多い方がやっていて楽しいと思いますし。

私の個人的な天使のイメージは、中性的な子供でまじめ系です。
羽をしまうと普通の子供のように振舞えるとか。

534 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/23(月) 01:29:23 ID:JU3FHWs7
拠点に店の人を置くのと、スクリプトの移行などをしました。
場所はかなり適当です。
詳しい更新内容は同封のテキストに。
あと、覚書もいれましたが読みにくいかも。
セーブデータの使い回しはできないようなので、ニューゲームで始めてください。
ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up38699.zip

535 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 01:30:47 ID:/kOEGrBI
>>534


536 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/23(月) 17:37:01 ID:hjYSXTld
空イベントが処理を重くしているようなので、名前を変更していない空イベントは
読み込まないように設定しました。
ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up38756.zip

システムの話ですみません。
メニューに関してどれが良いか、意見をお願いします。
・アイテム
 1 一度に全部表示(デフォルト)
 2 分類ごとに分けて表示(※現在の設定)

・セーブとロード
 1 メニュー項目に二つとも並べる。(※現在)(セーブとロードを間違えて選択しやすい?)
 2 メニュー項目にはファイル。選択後にセーブとロードを選ぶ。(2段階なのでちょっと面倒?)

・図鑑の閲覧
 1 図書館などの施設で(こまめに確認できないので利用しづらい?)
 2 メニューのコマンドから(※現在)(メニュー項目が増えて操作しづらい?)
 3 イベントアイテムにして使用時に(イベントアイテムが増えると利用しにくい?)

他の案や、メニューのレイアウトでこういうのが良いという意見がありましたらお願いします。

あと、他のツクール班の人の意見を聞きたいのですが、
ゲーム中に選んだ主人公の名前をメッセージ表示する機会が出てくると思います。
表示方法を2通り考えたので、どちらが良いかお願いします。

1 名前表示用のアクターを作る。\n[10]などで表示。
  名前を変更した場合は表示用アクターの名前も変更。
2 メッセージウィンドウのスクリプトを改造。\n[-1]などで表示。

どちらの場合も、主人公選択時にIDを変数に入力しておくと良いと思います。

537 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 18:18:51 ID:ZB+hBsyZ
>>536
いつも乙であります!

アイテム 2
種類が多そうだから
セーブロード ?
いつでもセーブ可能だと緊張感が無いので、
どこでもロードは可能、セーブは特定箇所のみ、キボン
図鑑 1か3
拠点にすぐ戻れるであれば1で

後ほど天使の折衷案だしてみます

538 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 19:21:15 ID:hjYSXTld
>>537
具体的な意見ありがとうございます。
セーブは特定箇所の方がいいのかな。

また、エリアマップとワールドマップは仮の画像なので
地図の方がいいとか、動かすキャラは主人公がいいとか案があればお願いします。

>>530
天使は戦力で役に立たないので子供がいいかな。
容姿は天使だけに可愛い系?

あと、オープニングは飛ばせるようにした方がいいかも。

539 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 19:53:11 ID:ala1Qik3
>509 虫さん乙です頼りになります無理しないでください。

>454
OP案乙です。天使はそんなに捻ったキャラでなくてもいいような気がしますが、
ぜひいろんなキャラ案を考えてください。いい味出してるので。

>527
亞鳥亞さん乙です。とってもいい感じです。試作なのでこういう指摘は変かもしれませんが、
世界が地域ごとに分断?されて交流がなくなってることの説明もあったほうがいいかも。
崩壊があってからすぐの出来事なのか何年か経ってるのかわかりませんが
(>527ではすぐっぽいですね)
例えば
・天使と出会う前に傭兵が相棒と誰かの依頼を受けて魔物退治をするイベント(オートにあらず)を入れる
(ここで他地域と交流がないことを会話などで説明)
・ダンジョン→魔の種を見つけ、中?に封印された天使を見つける
(以前魔の種を排除しようとして悪魔に見つかり封印された等。こうすることで崩壊から何年か結構?経ってることにする)
・魔の種を潰す
・魔の種のエネルギーでダメージ&相棒がどこかへ飛ばされる
・封印からとかれた天使が助けてくれる。
・目覚めると封印からとかれた天使を見つけ、また邪魔しに悪魔が・・
・天使を助けようとする(ここ展開は試作に同じ)
・天使から説明を受ける&相棒がいなくなったことを知る
・天使に協力することで他の地域へ行ける手段が得られることを知る
【天使に協力することで出来るようになること】
   ・拠点
   ・他地域へ行ける
   ・魔の種を潰してもダメージ受けない
   ・悪魔と戦う特殊能力?
・相棒を探すのと世界を救うため?天使に協力することにする

などはどうでしょう。こうしたほうが自然に天使に協力できるかなと。
でもいろいろ設定面も決まってないところがあるので一案ということで。

540 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 19:53:31 ID:ala1Qik3
>908さん
乙です。多才ですばらしい!天使絵期待してます。マップも乙です。
自分も子供天使イメージです。

>かそくさん
先の先まで考えてくれてすごいです。そして仕事が速いです、GJ!
・アイテム 2 (もしくは種類ごとに並び替え)
・セーブとロード 1 メニューが多くなりすぎたら2でも可 
・図鑑 3 コレクターズアイテムとして欲しい。他加速装置や蓄音機?(音楽が選べるなど)
システム充実系アイテムとして。

541 :297 ◆rvWqDClaVQ :2005/05/23(月) 20:22:44 ID:jlgO/WrH
風邪で寝込んでました・・・。
自分も天使描いてみます

亞鳥亞さんをはじめ皆さん乙です。

542 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 20:23:51 ID:vtfVwzrq
リライトしてみました。
>489
http://gamdev.org/img/img-box/img20050520193534.gif

http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/203.png

>493
http://gamdev.org/img/img-box/img20050520200247.gif

http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/204.png

>503
http://gamdev.org/img/img-box/img20050520221908.gif

http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/205.png

543 :297 ◆rvWqDClaVQ :2005/05/23(月) 20:33:24 ID:jlgO/WrH
>>542
正直自分要らないような気がしてきたorz
GJです。

544 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 20:34:03 ID:W01vXar9
>>542
大して変わってないな

545 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 20:35:30 ID:vtfVwzrq
>543
そんなことありません

>544
その通りです

546 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 20:41:54 ID:/kOEGrBI
>>530
中性的で、真面目というより感情が無いような雰囲気
かな
>>536
アイテム:鑑定やら食材やら色々あるので 2
セーブ:>>537と同じような意見。ダンジョンMAPではシンボル以外でのセーブは不可能にして欲しい
図鑑:3。特定の場所に移動してまで見たいとは思わない
ワールドマップ上でキャラを表示するのは、どこか幼稚な雰囲気がするので(俺だけか?)
普通のカーソルの方が良いと思う
>>539
個人的には好きな案だな

そして絵師さん達もお帰り&GJ

547 :前々スレ908:2005/05/23(月) 20:59:35 ID:knoE35Sp
子供天使が有力なようですね。
あのドット絵をそのままイラストにしたような感じのイメージかな?
まあ、その線でちょっと描いてみる事にします。

>>541
297さんにも参加していただけると心強いです。

>>542
おお、なんだかすごいですね。かっこいい!

548 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/23(月) 21:03:11 ID:FBhA8Kqy
>かそくさん
乙ですが、そこのアプロダがサバエラーらしく落とせませんでした。
(やはり専用のアプロダを用意した方がよさそうですね)

メニューについて
・アイテム 2
・セーブ  1
・図鑑   1か3
・主人公  1。バストアップの問題もあるので。

>539
経過がすぐなのは、混乱が一番激しい時期だからです。
数年経過していて、交流が途絶えたままというのも変な話ですし、
他の天使が来れない理由として「天界自体も危機」というのがあるので、
数年経過でなければいけない理由がない限り、すぐでいきたいと思います。

オープニングは他の主人公の事もあるので、
天使との出会いがキャラ固有になると整合性の面で厳しいです。
いっそ崩壊前のエピにして、崩壊によって離れ離れとかはどうでしょうか?

分断、交流については拠点出発後に追々判ってもらうつもりでしたが、
一気に絡めたほうがいいんでしょうか?

>297さん 前々スレ908さん
よろしくお願いします。

>542
いいですね。色があるともっと雰囲気でると思います。

549 :前々スレ908:2005/05/23(月) 21:29:18 ID:knoE35Sp
>>527
私も主人公は積極的なのがいいと思います。

>>536
かそくさん、お疲れ様です。
アイテムは2、セーブは2、図鑑は1か3。
メニューが多すぎたりごちゃごちゃするのは避けたいですね。

>拠点システムについて
・発展の段階数
・拠点全体の外観変更のありなし
・施設の種類(又は移民の職業)
以上の三種類を決めれば、だいたいどのくらいのマップ数が必要になるか割り出せると思います。

550 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 21:32:35 ID:ZB+hBsyZ
天使案 折衷ばーじょん

基本は試作のような子供タイプ
イベントで、崩壊以降眠り続けている女性と会う。原因は適当
天使のみ会話が可能で、
昏睡の原因と世界の為に自分の身体を使えと頼まれる
天使が女性の身体を借り、仲間として戦闘に参加できるようになる

天使がそのままで戦えない理由は、力が弱いの為に地上で実体化できないから
迷える人の導き手案と子供天使案を両方使えるて(゚Д゚)ウマー
女性はメインヒロインでもいいし、単なる仲間の一人でもおk
メインヒロインなら、先祖が天使と悪魔のハーフで云々とかすると、メインストーリに絡める?
外見は迷える人の導き手案で(ヴァルキリー?)

>>542
女性のイラストも見てみたいですな!

551 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 21:44:43 ID:cymLx50t
>>548
>オープニングは他の主人公の事もあるので、
>天使との出会いがキャラ固有になると整合性の面で厳しいです。

魔物退治ができるのは傭兵固有のオープニングでは?
例えば絵描きが魔物退治(魔の種破壊)にくるのはおかしい。
いっそ同じパーティーの飛ばされる人が変わるってのは?>残ったのが主人公
でも全員知り合いだとおかしいかな?例えば少年を主人公にしたいときなど。


552 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 21:56:13 ID:vr5jLvTI
試作やってみたけど、傭兵の行動理念というか、
参戦理由が適当すぎじゃね?
これから大変な旅をしていくにしては
あまりにも簡単に決めすぎな気がする。

いや、まぁ他の主人公との整合性とかも考えてるみたいだから、
そのぐらいの軽さじゃないとダメなのかもしれないが、
なんというか…
厨房系のツクール作品でよくある、
おもしろそうだからという理由で、辛い旅に参戦する、
ワケワカラン仲間キャラみたいな薄っぺらさを感じてしまう。

正直、このノリの主人公が複数いるくらいなら、
主人公固定して、ちゃんとキャラを掘り下げた方が、
ゲームとしてはおもしろいんじゃねーかと。

それか、自由度の高いマルチシナリオなら、
キャラの背景とか一切なくしてしまうとか。

553 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 22:58:13 ID:nhp/IhBn
>>552
>>454はその点クリアしてると思うんだがどーよ?
長い長いって言われてるが、仕切り人のほうが長いと思うぞ。

ここの人らは、というか仕切り人は童話チックなのが好みなのか、
ほのぼのとしたのを作ろうとしてるように感じるんだが。

それが悪いとは言わないけど、カチュアも童話のような話だったんだから、
今回は違うタイプでやったほうがいいんじゃないの?
せっかく設定で色々なクエストがあることになってるんだからさ、
中核のシナリオはダークだけど、合間のクエストは逆にライトなのがあったり、童話のようなのがあったり
しても全く問題ないと思うんだが。



554 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 23:25:38 ID:ZB+hBsyZ
>>552-553
とりあえず「試作」ということは念頭に置いた方がいいよ?
天使のキャラも決まってないから、
台詞回しだって仮のものになるのは仕方がないかと。

それと>>454の「長い」は全体の長さではなく一回の台詞の長さと思う。
XPの体験版をダウソして実際に表示してみるといいかもしれない。

555 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 23:42:42 ID:vr5jLvTI
>>553
454は内容は悪くないと思う。
セリフをもうちょっとコンパクトに纏められれば、
喋らない主人公系としては悪くない始まりじゃない?
ただ、天使というか道化みたいだけどな。

>>554
まだ根底の部分が決まってないからなぁ。
とりあえず様子見しとく。

556 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 23:45:25 ID:yCzYbTLE
ダークはちょっと・・・。みんなで作る向きじゃないと思う。
今の試作も別に童話チックとも思わないが・・
逆に今のノリで間にシリアスもありな方がいいと思うけどね。

557 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/23(月) 23:59:26 ID:FBhA8Kqy
>551
絵描きでもある程度の魔物くらいは倒せないと主人公になれないのでは?
と思っていましたが、確かに違和感はあるかもしれませんね。

>553
454は長さより天使の性格が…
ほのぼのというかライトにしようというのは意識してます。
童話っぽくなっちゃったのは私の力不足です。

>552
>550 >551 >454を参考に、主人公誰でも使いまわせて尚且つ
参加理由が薄くないプロローグを考えついたので作ってみます。
簡単に言うとウルトラマンなんですが。

558 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/24(火) 00:04:28 ID:CfJJkjXx
>549 前々スレ908さん
拠点についてはどっちみち余分にMAP取った方がよさそうですね。

>ALL
全体が変わる発展は3段階くらいで施設(内部MAPが必要な物)は5個くらいと
考えていますが、これではやはり少ないでしょうか?

559 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 00:12:34 ID:Rz31XeTc
>>558
大きな発展はそれくらいで、ちょいちょい小物が増えていく感じでいいかも
施設は具体的にどういうものがあるんだろか

一つ気になったんだけど、別に主人公だからって強くする必要ないんじゃない?
前作のカチュアだってそうだったし、仲間がいれば問題ないと思う

560 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 00:19:21 ID:VK0KdEjc
案外主役が戦わないヴァルキリープロファイルみたいな感じにして、
天使の仲間集め的なゲームでもおもしろいかもなぁ。

561 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 00:21:33 ID:4ycN9lfB
たしかに454は天使の性格が狙いすぎてる。よっぽど後々のことを考えてないと難しい。
それにプレイヤーの気持ちとしてついていくにはちょっと胡散臭い・・・

亞鳥亞さん、何度もリテイク乙です。ウルトラマン・・?

562 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 00:22:49 ID:Rz31XeTc
>>561
変身ってことだと思う

563 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 00:22:56 ID:F5/Z39ux
未だに454さんのが見られません…。

ていうか、チャットの色、あれ変えましょうよw

564 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 00:26:10 ID:Rz31XeTc
>>563
ほい
ttp://www.geocities.jp/dosou8/01.txt

チャットは…ちょっと盛り上がりすぎたw

565 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 00:29:26 ID:F5/Z39ux
>564
d。
これをイメージしてとりあえず天使を書けばいいのかな。

566 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 00:34:33 ID:Rz31XeTc
>>565
いや、暫定イメージとしてはヴァルキリープロファイルのヴァルキリーみたいな感じです
外見は子供という意見が多いですね(子供と言っても幅ありますが)

567 :454:2005/05/24(火) 01:02:59 ID:pWRAXFMp
いやっほーーーう!
規制解除されたぜーーー!!

>>454でプロローグ案投下した454っす。
レスをくれた皆さん、投下2時間後に規制をくらって返事できまへんでした。すみません。

>>523
代行投下thx!

んで長いと評判?の>>454だけど、主人公が喋らないタイプとして考えてみたので
天使のセリフが長ったらしくなっちまった。
ちょうど話題に出てるんで、自分の考えを言っておきますか。

あの天使は狙ってやりました。後々にこの抽象的で理屈っぽさや、様々な地域のイベントなどを伏線として扱う為に。
例えば、正体を明かさないのは実は死神だったから。だとか、展開次第で色々湾曲させれると思った次第で。
(マルチシナリオでしたよね?)

現在の設定だと、割と重い話になりすぎそうなんで、天使が茶化せば和らげれるかなという考えもあったり。
それに皆の持っている天使のイメージを覆すことで面白みがでるんじゃないかなーとか。
他にも色々ありますが。
まー、これを決定稿にしようだとかそういうのは全くなくて、ホントただの例だったんであんまり深く考えないでください。


それと自分の好みとしては明るいのより、重い話が好き。昼ドラみたいなドロドロしたやつとかw
そういうわけで、斜め読みでもしてすらっと流しておくれ。


568 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 01:31:01 ID:l1U+tAsy
>>567 乙ー。いやむしろ死神としか思えな(ry いやいや深い考え恐れいります。

わしゃ軽い方がすき。
素人が重いのすると危険と思う。
ライトな方が凝らなくていいし、ごまかせると思う。何でもありっ!って。
うまい人もいるだろうがみんなで作るものだからね・・・。

まあいらん危惧かもしれないけど一応。

569 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 01:43:51 ID:XcWTGcxz
流れをぶった切ってシステムの未定部分について
いますぐ決めない場合は、いつどんな風に決めていくかは聞きたいところ

■全体
戦闘システム
拠点発展の内容(発展の条件、規模、内容)
交易システム(可能になる条件、内容)
経過時間の要素の是非

■イベント発生条件
受動、能動、依頼?
複数イベント同時進行可能か否か

■神の種の配置場所
街(荒れた街の復興、NPC増加)
街道(街と街のルート確保、移民や交易可能に)
遺跡や洞窟などのD(D内の探索可能領域の拡大、利用可能スキル増加)
その他特定ポイント(ワールドMAP移動可能領域増加、特定施設利用可能)

570 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 01:44:08 ID:XcWTGcxz
■開拓(種配置による変化、交易移民に拠るものも含む?)
NPC増加、交易移民可能、探索可能領域の拡大、利用可能スキル増加
合成利用可能アイテム増加、ワールドMAP移動可能領域増加、特定施設利用可能、etc

■特定施設は、
特殊な畑(植物系アイテム製造、ワイルドアームズ?)
みーちゃんレース場、NPC訓練所(PT以外の仲間をいれ一定期間後に経験値付与)
空間転移ポイント、戦闘シミュレータ(ドロップアイテムなし、経験値少なめな戦闘可能)
個人的にはアレだが、教会や寺院 etc、etc

■ワールドMAP移動可能領域の増加
小規模な障害順に、
川、海、外洋、空
規模は不明だが魔の種の影響による空間の裂け目など

■種のネーミング
現行の神の種だと神に支配されそうor神さまが生まれそうなので
光の種、闇の種や陰陽の種とか色々と。

571 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 01:47:24 ID:XcWTGcxz
他にもあると思うけど今思いつくのはこんくらい
あ、最後のはシステムじゃねーYO!

572 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 01:53:16 ID:8yGyYAa+
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html
あぷろだ置いてみました。
スクリプト進まないのでこんなものでごまかしてみる。

>>526
戦闘やってる間と言わずにずっと(ry
量的にきついようなら喜んで手伝わせてもらいますが
時間的にも質的にもかそくさんがやったほうがよほどいいのではないかと。

>>569-571
乙。やったーやっとついていけそうな話題だ。

573 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 18:23:49 ID:eW7nK7Vh
>>569-571
>>572

どっちも乙ー!

574 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/24(火) 18:50:24 ID:0n5aInDs
皆さん意見をありがとうございました。
とりあえず意見が多かった以下にしようと思います。
アイテム 2 分類ごとに表示
セーブ  3 ダンジョンではシンボルからセーブ可能。メニューでは並べて表示
図鑑   3 イベントアイテムを使ったとき。
問題があれば、変更していくと思います。

>>546
なるほど。幼稚なイメージが。実はカーソルは手ごろな大きさの画像がなかったので
キャラチップで代用してました。自分で作ると単なる三角形カーソルになってしまう。
ワールドマップのカーソルとマップの地点を表すシンボルと背景画像を誰か頼みます。

>>亞鳥亞さん
主人公の名前表示の返答ありがとうございます。バストアップのこと忘れてました。
それでは1でお願いします。名前表示用のアクターはどのIDでもイイです。

>>虫さん
あぷロダGJです! 素早い設置に驚きました。
質の方はあまり自信が・・・。
勢いがあるうちにいろいろ作っておこうと思ったので、つっぱしり気味になって申し訳ないです。
虫さんのやりたい領域を侵さないようにしたいので、あればそのつど遠慮なくお願いします。
すでに試作がある部分も乗っ取りOKです。

575 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 19:26:17 ID:9qP6E9wz
>>563
チャットの管理者に言うしかないw


576 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 19:32:53 ID:0n5aInDs
>>569-571
乙です。拠点発展は移民やイベントクリアで大きくなるのかな。
経過時間はイベントクリアに依存する方が安心できていいな。
交易はどんなのがあるんだろ。

気になるのはスキルがどこまで影響するか。
ミンサガのように、探索とかサバイバルとか移動系のスキルも作るのか
戦闘スキルにとどめるのか。
移動系スキルにする場合は、スキル入手方法をどうするのか
キャラ固有にするのか、ショップ売買、イベントクリアで入手とか。
あれば何個でも装備できるのか、所持数しか装備できないのか。
スキル装備できるキャラは全員にするか、キャラによって装備できるのが異なるのか。

577 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/24(火) 19:38:01 ID:CfJJkjXx
改訂版は>1の保管庫にあります。

>560
最初はそうだったんですが、主人公は人間という事になりました。

>454さん
規制解除おめ。いい刺激になりました。

>569
・戦闘…新案がなければ現状のオート戦闘で。
・拠点の発展条件…希望値(仮)の消費を予定。
・経過時間…なし。
・イベント発生条件…イベントに依存
・イベント同時進行…可能
・神の種配置場所…イベントに依存
・開拓…プロローグが完成して土台ができてから相談予定。
・特定施設…イベントに依存
・移動可能領域の増加…踏破できたら増加。障害はイベントにry
・種のネーミング…よい名前募集。

ほとんどイベント依存ですね。特定の施設で起こるという
イベントを投稿してもらってもありなので次にやるべきなのは
イベントを投稿しやすいようにフォーマットを作ることでしょうか。
いや、ここはこう進めたほうがいいという意見があれば、
遠慮なく言ってください。気づいてないだけかもしれないので。

>虫さん
アプロダ設置ありがとうございます。

>かそくさん
主人公の名前IDは5にしました。

578 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 19:39:37 ID:0n5aInDs
スキル装備って時点でミンサガの影響受けてた。
学校などで習得って手段もありますね。

579 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/24(火) 19:43:15 ID:CfJJkjXx
移動スキルは基本的にはCatuaの「かやく」みたいな
入手の方がいいと思います。
キャラ依存だと入れ替えが面倒かな…と。
そこで入れ替えるのが醍醐味かもしれませんが。

580 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 21:59:38 ID:XcWTGcxz
>>577
ヽ(・ω・)/ ズコー
そんな気持ち。
町やイベントの募集はかなり前からありますが、極僅かしか出ていません。
その理由を考えたら「このゲームがどんな風に遊べるのか?」
ってのが浮かばないからだと考えました。
いまの時点で明確にあるのは大まかな世界観だけ。
実際に「ゲーム」として遊ぶ部分は何も決まっていません。
それを各イベント依存といってしまうと各要素は繋がりが無くばらばらになり、
何も積み上げが無い=やりこみに欠ける、となってしまいます。
一言でいうとゲームデザイン(企画書?)無しにイベント募集しても出てこないだろ、と。

戦闘システムにしても案の募集も行わずに決めてしまわれては、
「みんなで」がないがしろにされているように感じます。

現在のOP製作を見ていても感じました。
また、結局、シナリオ主導なのか、と。

581 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 22:06:40 ID:Rz31XeTc
>>580
>新案がなければ現状のオート戦闘で
募集してるみたいですけど

582 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 22:42:20 ID:6RRWSc2M
ふうむ。いくら試作って言ってても
現物があるとそれに引きずられる部分は確かにあるかもしれない。
つーわけで戦闘試作消しときました。自由に新案出して。

あー、あとね、亞鳥亞さんは仕切りとして決定事項の話をしているのか
住人として意見を出してるのかわかりにくいときがあります。
大変だとは思いますが、区別しやすい決まり(意見出すときは名無し、など)があると
自分みたいに文脈読むの苦手な人間でもやりやすいっす。

しかしまあ仕切りってのは考えること多くて大変な仕事だあね。
自分なら金もらったってやりたくねー。

583 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 22:43:33 ID:VE7loGih
いやほんと「物を作る」ってのは大変なもんだね。

584 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/24(火) 23:09:57 ID:CfJJkjXx
>580
>・開拓…プロローグが完成して土台ができてから相談予定。
>・拠点の発展条件…希望値(仮)の消費を予定。
>イベントを投稿しやすいようにフォーマットを作ることでしょうか。

実際に「ゲーム」として遊ぶ部分はイベント依存とは言ってませんよ。
イベント依存といったのはイベント発生条件や、種の設置場所、
実際に起こる障害や置くべき施設であって、それらは別個で決めると
いうよりも「お互いが関連付けられて」作られていくものだと思ったのです。
みーちゃんレース場は「猫の街イベント」からの派生ですよね?

戦闘についてはかなり前から募集しています。とはいえ、こまめに
募集し直しているわけではないので、そう思われても仕方ないでしょう。
図鑑、仲間入れ替え、ワールドマップなんかも別に期間を決めて
募集したわけではないですが、みなさん案を出してくれて、
虫さんやかそくさんが実装してくれてとても助かっています。

OPは最低限の状況説明とゲーム説明(魔の種壊して神の種植える)に
止めつつ、複数主人公にも対応させたつもりだったんですが、
シナリオ主導っぽかったですか?

>582
気づいた時は「個人的に〜思う」とか追加してるんですが、
今度からもっと意識的に■意見とか■決定事項と入れる事にします。
入ってない時はこういう風に進めたいと思うんだけどどう思う?
みたいな提案をしていると思ってください。

585 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 00:34:47 ID:8RjvYM2N
仕切りの仕事は大変だと思います。
何か手助けできればと思いますが、実際はあんまり助けになってないかも。

まだ、今は具体的な案がわきにくいのでOPを試作。
みんなの意見を聞いて作り直す。試作を元に開拓の具体案を再度考える、
の流れだと思ってます。
だから決定事項に見えてもそういうわけでもないと。
間違ってたらすみません。

586 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 01:18:15 ID:igz2SwHE
また繰り返しで、

拠点の発展は何が変化するか?
交易は、どういう条件で何が変化するか?
イベントに依存しない神の種の共通の効果はあるのか?
経過時間なしは決定事項か?
拠点に最低必要な施設のピックアップは?
成長システムは既存のままか?
戦闘システムは各種アイテムに関わるので議論&決定は先送るのか?
スキルの種別(移動、戦闘など)は決めないのか?

前からずっとシステム、システムとこだわるのは、
町やイベント等はシステムに従属するものと考えているのが理由。

みーちゃんレースがしたいから猫の町を考える。
戦闘や成長システム、スキルがあるからキャラの個性も生まれる。
同じようにアイテムのバリエーションも増える。
魅せたいキャラがいるからイベントが生まれる。

587 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 01:18:32 ID:igz2SwHE
システムが曖昧なままでイベント案といわれても、
何を生かし、魅せたいかが無いのに出しようが無い。
だからシステムを固めゲームのイメージを固めてから町やイベントを考えませんか?ということ。

それを考えずに先に話だけ作っている印象があるのでシナリオ主導じゃないのかと思いました。

■神の種の共通の効果
イベント以外に、
周辺でエンカウントが無くなる
セーブ可能になる
拠点発展(希望ポイント?)を得る
合成可能アイテム、習得可能スキルの増加
などなど。

588 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/25(水) 02:12:37 ID:8RjvYM2N
>システムを固めゲームのイメージを固めてから町やイベントを考える
OPの試作もできてあるていど世界観がつかめたので、ここでシステムを徹底して
決めるのは確かに良さそう

私的には、
拠点の発展は過去レスで幾つか出てますが幻想水滸伝を想像してます。
発展による影響は有名になって勧誘できる人が増える、
拠点が便利になる、固有イベントを作れる、かな。

最低必要な施設は宿屋(自室?)と仲間の入れ替えでしょうか。
武具屋、道具屋、道場、魔法屋、などは後からでも他の町で代用可能だから。
また、戦闘で使うステータスによっても施設の需要が変わると思います。
例えば、武器に強度を持たせるなら鍛冶屋の存在が重要ですし。

589 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 02:25:39 ID:8RjvYM2N
もちろん、OP案と出だしを考えるのも重要だと思います。
OP案で出しとシステム案の考案2本立てなのかな、今は。

忘れてました。亞鳥亞さん改訂版GJです

590 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 02:43:48 ID:xnaI/4cX
天使色々書きました。
でも、正直自分のしてることがスレ違いな気もしないでもない罠。

>495
http://gamdev.org/img/img-box/img20050520202618.gif

http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/207.png
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/208.png

リライトじゃなくてちょっと戦える感じな天使?
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/209.png

591 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 02:51:12 ID:f4KI/YUw
>>590
GJ

592 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 03:30:05 ID:6Ng8//Tj
>>577
亞鳥亞さん、乙ー。やっぱいきなり死んで出てくるとなんで死んだのか気になるな
この後のシナリオ(町の会話?)でフォローされるのかな。
何度もリテイクオツカレ様です。頭やわらけー。
>>586
あんまりマルチでいろいろ考えるより、OPならOPで集中して考えないと
ついていけない俺ガイル・・・。(結構主人公天使でもめてたしー)
いいじゃまいかOP週間とかシステム週間とかあっても。
でもシステムのこと考えるのも重要なのは事実だねー。(と今気づく)
ツク班優秀だし、先にシステム考えたほうがスムーズか?
製作手順のこととかよくわからんけど。

593 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 03:31:07 ID:6Ng8//Tj
町について

町を復興させることで得られる利点について
 @主人公パーティーにとって有利になること(戦闘技能、アイテム・武器の確保など)  
 A拠点の発展に有利になること(貿易、人口増、施設の増加など)
の2点(他にもある?)に分けて整理してみた。

@について
・冒険できる場所が増える(乗り物が、とかワクチンで耐性がついてとか道ができてとか)
・仲間が増える
・魔法が使用可能になる(または強化される)
・戦闘技能が増える(または強化される)
・薬が調合できるようになる
・強い武器、良質のアイテムが手に入る(製法やら宝箱やら素材の入手やらいろいろ考えられる)
・図鑑など、メニュー画面を充実させる的なぜひ手に入れたい貴重品が手に入る
・etc.

Aについて
・その土地にもともとあった産業(農業、漁業、工業など)が回復し、利益を得ることができる
・その土地特有の技能、知識を得ることができる
(農法、漁法、工法等の技術、文明の利器、戦闘研究・魔法研究・郷土料理とかで拠点施設の充実など)
・それまで回復させた土地の利益と複合させて、新たに何かを開発できるようになる
・拠点の発展に障害となるようなことが取り除かれる(土地の荒廃・エネルギーが枯渇→回復など)
・拠点の発展に有利な情報を得ることができる(どこどこにこういうすごい人がいる、洞窟がある、とか)
・etc.

594 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 03:31:26 ID:6Ng8//Tj
@とAは密接に絡む場合が多い(施設が充実すると@的利益が増えるなど)
まずはAから考えてついでに@的利益が生まれると考えていくとよいカモ?

その他、物語の謎が解けるなどの場合もあり(これはシナリオできてからですな)

こんなかんじで?町の特色を考えて、それを阻害する要因(イベント?)は
何だろうと考えていくとスムーズに行くカモ〜!

そういうオイラは今日はココまで。ふー。

595 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 03:35:11 ID:6Ng8//Tj
>>590
うおっとい!GJだ〜!!
親父天使がああなるとは・・・。
絵掲にあるラーメン天使もいい感じ!ナルト!

908さんの天使も楽しみだ。
あとネコ耳戦士みーちゃんとかはだめ?アハハ

596 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 09:09:11 ID:8RjvYM2N
>>590
GJ! すごいです。
女天使は>523のセリフも合いそう。

>>593-594
乙! こうやって一つずつ丁寧に挙げていくと頭が整理されて助かる。

スキルはこういうのがあってもいいとおもう。
解体スキル:敵を倒したときの食材入手率アップ
獲得金額増加、トレジャー落とす確率upのスキル。
料理スキル
 アイテム画面から料理専用の合成画面に移る。
 成功を繰り返すとレベルアップして
 成功確率と生成アイテム数が増える確率アップ


597 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 17:39:42 ID:igz2SwHE
最新OPについて

>>592
>やっぱいきなり死んで出てくるとなんで死んだのか気になるな
に加えあの流れだと天使の力が無いと敵と戦えない=味方が特別な存在
な印象を与えるので仲間キャラが自由に増やせないと思う。
それと天使が人の身体を借りるのは、
天使も入れ替え可能な仲間として使いたい為だったので主人公に適用すると(´・ω・`)
世界崩壊のシーンはいまのままでイイ!から
その先は>>523くらいでよいかな?と思います。

>>590
おー、おー!
こうなるとメニュー(ステータス?)にだけでも全身絵入れたくなりますなー。

598 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 18:20:58 ID:v9GRxcS6
>>596
成功失敗があると面白いね。失敗もカウントしてもいいかも?>レベルアップ

>>597
天使は戦わなくていんじゃないかな?
天使が戦えると主人公いらなくなっちゃうんじゃない?

599 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/25(水) 18:41:18 ID:8RjvYM2N
イベントアイテムに図鑑と加速装置を加えました。
虫さんのロダを使わせていただきました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0003.zip

>>598
なるほど。加えて料理ごとに難易度があって成功確率も変わるとか。

600 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 19:18:41 ID:jidSvp0z
シンボル一体につき二回戦闘が起こるのは仕様ですか?

601 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 19:36:01 ID:jidSvp0z
非常に(・∀・)イイ!!と思いました。

・製作の事など微塵も考えずに願望
こういうやりこみ系ゲームの場合、ダンジョン探索は何かしらのランダム要素があって、何度も足を運びたくなるような仕様がいいです。
不思議のダンジョン系なんかわかりやすいですけど、自動生成マップとまでは言わなくても、
例えば、
「入り直すと宝箱が復活してて、中身は毎回ランダムで、時々レアアイテムが入ってたりする」
だけでも随分と違うと思います。
開拓地とは違い、クリアしなくても済むようなフリーダンジョンがあったりするとなお嬉しかったり。

勝手な願望ですので気にしないで下さい。既にそういう仕様だったりしたらすいません。

602 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/25(水) 20:05:33 ID:djzIcxlW
■提案
OPは悪魔との絡みをバッサリ切れば>597の問題は解決されそうですね。
死んだ理由は…崩壊に巻き込まれたんだと思ってましたが、
死に始まり考えた人はどう考えていたのでしょうか?

OPは若干修正を施すとして、システム決めの流れになっている事ですし
システムを徹底して決めていく事にしましょう。
最初は拠点(MAP数にも関わりますし)、施設も含めどのように発展して
いくと「おもしろくて達成感があるか」を考えましょう。

例)拠点に他の町から移民(勧誘)させて、賑わせる事ができる。
  拠点の段階によって許容数があり、イベントを攻略して
  得られる希望値(仮)を消費すれば拠点を拡張できる。

■意見
>590
スレ違いじゃないですよ。絵からイメージが膨らみますから。
NANAさんのラーメン天使もおもしろいですし、
nanasiさんの料理店参考の中華娘もかわいいです。

>597
天使は常にいる存在(神の種とか、ワールドマップ移動とか、イベントのナビ要因)
なので、入れ替えられるとこの先不都合が起こりそうです。

>601
そういう仕様ではありませんから参考になります。
ランダムも変数を駆使すればスクリプトなくてもできそうですし。

■バグ回答
>600
バグです。ウェイト噛ますと延々エンカウントするバグに気づいて修正したから…orz

603 :297 ◆rvWqDClaVQ :2005/05/25(水) 20:18:01 ID:hSfQXD6T
天使は>>590さんみたいな感じが良いみたいですね。
・・・描き直してからうpしよう


604 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 20:25:16 ID:bM57Eogk
>>602
崩壊に巻き込まれたとすると崩壊後の混乱を知らないってことになってしまう。
多少は知ってないと天使のいうことチンプンカンプンじゃないかな?
というか崩壊直後から始まると世界の人は世界が混乱してることにすら気づいてない
可能性もあるのかな?
ま、この辺は他のイベントとの絡みであとでなんとでもなるか。
一週間後でも一年後でも100年後でも。

>>599 かそくさんおつー!わーい図鑑と加速装置ー!これから見てみます。

>>603
いや、子供天使もキボン!今のトコ子供天使イメージが強そうですよ!
590さんの天使も素敵ですが。

605 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 20:31:16 ID:8RjvYM2N
わき道にフリーダンジョンがあるのは面白そうです。

>>602
ポイントを使って拠点を拡張するとしたら、拡張内容は例えば・・・
・拠点自体の広さを開拓する。(別マップに行けるようになる。)
・建物を建てる。建てた建物を増築する。
・公園などの憩いの場を作る。
1マップに詰め込むとマップ量が半端じゃなくなりそうなので、
大きい施設など別マップにした方がいいかも。
あるいはスクリプトをいじって別マップのデータを合成させるとか。できるのかな?


606 :前々スレ908:2005/05/25(水) 20:41:01 ID:m1gVLqbb
中性的な子供天使のイメージイラストです。
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/211.jpg

>>590
GJ!
素晴らしいです。

607 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/25(水) 20:51:20 ID:djzIcxlW
■意見
>599
言い忘れてました。加速装置おつかれさまです。

>297さん
描き直されなくても、色々な天使が見れた方が比較になると思います。

>604
主人公は混乱を知らない方がいいんじゃないでしょうか?
知っていて天使に混乱状況とか説明しだすと、主人公もナビみたいですし。

>605
拡張はそんな細かくではなく、一気にMAPが広がるだけのつもりだったんです。
(テナントスペース増えて中に入ると店に繋がるとか)
やっぱり施設の外見も変わった方が楽しそうですか?

>前々スレ908さん
GJ、服もそれっぽいですね。

608 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 21:15:12 ID:6xnnn2xE
ショタ(;´Д`)ハァハァ…

609 :454:2005/05/25(水) 21:43:55 ID:MjH7+6eH
>>602
例に出すと、>>454は死に始まりだけど、これも伏線です。
シナリオ分岐で、死んだ理由はナビが悪魔に命令して殺させた、みたいな感じで。
主人公の記憶なくなってるしね。
他のルートだとまた違う理由で。といったかんじです。

>>590
(*´Д`)ハァハァ




610 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 22:02:11 ID:RVwYRkrs
>595
アハハ、ネコ耳とみーちゃんだけ覚えてて、
職業間違えちゃった。アハハ
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/209.png

ちなみにベルトあたりが雷紋だったり、
もう一本のベルトや髪飾り、一部模様が喜の字だったり、
靴が蓮華風だったり、いろいろラーメン仕様にしてます。アレ。

611 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 22:05:58 ID:f4KI/YUw
>>610
張るの間違ってますよ
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/212.png

612 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 22:12:49 ID:RVwYRkrs
>603
どんどん書いちゃおう。
うpするのはタダだし、どんどんうpっちゃおう。

>611
orz
そしてボクサーどうしようか考え中。
色もつけてなくてごめんなさい。

613 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 22:18:57 ID:8RjvYM2N
>>前々スレ908さん、NANAさん
GJ! まじめそうな少年天使イイ!!。みーちゃん可愛すぎる

>>607
施設の外見はマップ作るの大変になりそうですし、
1マップ1施設の場合のみかなと思ってます。
拡張を選べるのはポイント消費するならやらないと
消費する意味が薄れると思ったので。
もちろん、あまり細かくするとそれだけで労力が増えるので
別マップを増やせるとか、そこを憩いの場にするとか、
フリーダンジョンに通じる道が出来るとかそのくらいならいいかなと思いました。

614 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 22:30:11 ID:igz2SwHE
>>598 602
>天使は戦わなくていんじゃないかな?
>天使が戦えると主人公いらなくなっちゃうんじゃない?

>天使は常にいる存在(神の種とか、ワールドマップ移動とか、イベントのナビ要因)
>なので、入れ替えられるとこの先不都合が起こりそうです。

例えば、
ガブリエラという女性NPCがいて、崩壊後に昏睡し続けている。
祖先が天使と交わっていて、彼女は特に天使の血が濃く顕れている。
その為、崩壊で彼女も力を失い昏睡。
天使(ナビ)は直接戦えないので、彼女の身体を借りると戦える。
ただ祖先は天界から追放されている(人と交わった)ので、
その力のみを当てには出来ない。
身体を借りるだけなので、仲間から外れると天使はPTに戻るのでOK。
ガブさんはPTから外すと拠点で寝てたりする。

拠点は
>>215のようなシンボリックな変化があるといいな、とか言うてみる。

615 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 22:40:59 ID:jidSvp0z
地方ごとに施設を置ける土台の数は決まっていて、
「拡張」よりも「文化レベルの発展」という扱いにするとか。
村→町→都市→国
みたいにLVUPを明確にして、段々作れる施設の種類も増える。
例えば、
「土地は狭いけど、LVUPによって採れる資源の量が多くなる地方」
「土地は広いが、資源が皆無。」
「すぐ近くに川があるので水産資源が豊富」
みたいに地方ごとに差をつけるみたいな。
適当ですが。

616 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 23:21:32 ID:8RjvYM2N
>>614
なるほど、つじつま合いそう

>>615
他の地方も発展させると移民の把握や制作作業が大変なことになりそう。
地方を発展させることで、本拠地の水源が豊かになるとか、
別の地方を先に攻略すると本拠地の外観がちょっと変わるとか
本拠地への影響でバリエーションを持たせた方が比較的楽かも。

地方の特色付けは交易システムを考えるのに役に立ちそうです。

617 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 23:33:05 ID:jidSvp0z
あ、そうか。本拠地って設定なのか。
ホント適当言ってごめんなさい、ログ読み直します。

618 :名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 23:54:09 ID:8RjvYM2N
>>617
いえ、実は私もあまり詳細に把握できてなくて
設定とレスを読み返しながら書いてたり。

とりあえず、料理専用の合成の実装をしてきます。

619 :名前は開発中のものです。:2005/05/26(木) 01:44:46 ID:ZT+W7PlH
拠点システムまとめのようなもの

■拠点の変化内容
拠点規模拡張(文化レベルの発展):ポイント消費で拡張
建物建築:無いとNPCが移民出来ない。特殊な建物はイベントも必要
人物:仲間NPC、店などのNPC、その他NPC。移民イベントで増加
店の商品変化:交易や規模で増加
建物外見:交易やイベント
アイテム保管量:アイテム保持量に制限を設け発展に応じて増大
情報増加:他のイベントへのフラグ立て。ヘルプ含む?

■建物候補
民家、商店、公園、畑、開発室、スキル訓練所、酒場、みーちゃんレース場、
NPC訓練所、空間転移ポイント、戦闘シミュレータ、教会や寺院

開発室:船、飛行船やイベント用特殊アイテム製造
酒場:情報収集用&仲間入れ替え?
NPC訓練所、空間転移ポイント、戦闘シミュレータ:>>570

620 :名前は開発中のものです。:2005/05/26(木) 02:01:08 ID:IhPQpK2/
>619さんにつづこ。いまんとこ決まってること

■システム
・拠点発展(施設充実、MAP拡大、シンボル成長?、人口増加、貿易可・・・)>619参照
 ・料理 ・アイテム合成 ・移民 ・図鑑 ・加速装置
 ・鑑定 ・パーティ入れ替え ・みーちゃんレース
・フリーダンジョン


■世界設定
・悪魔のたくらみで微崩壊
・時期は崩壊直後?
・魔の種が悪さしてる
・とにかく混乱している
・魔の種を排除すると正常になる


■キャラ
【主人公】
・傭兵
・一度死んでる?
・しゃべる
・背景ありなし?
・後々複数選択可になる予定

【天使】
・子供もしくはヴァルキリー?
・拠点のみ(非戦闘)もしくは主人公に乗り移り(戦闘可)?


足りないところがあれば付け加えてください。>誰でも
未確定かと思われるところには”?”を付けましたがこんな認識でOK?>亞鳥亞さん

621 :名前は開発中のものです。:2005/05/26(木) 06:50:08 ID:egyAlqOH
>>570
>>神の種のネーミング
まだ暫定だろうけども、試作の見た目がアレだし、
種にこだわる必要もないかもな
種植えてるというか、何か設置してるっぽくみえるし。

622 :名前は開発中のものです。:2005/05/26(木) 19:33:11 ID:wewzZHaU
ワールドマップのカーソルって、どんな形&大きさのが良いんだろ

623 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/26(木) 20:32:00 ID:ubqd9bgW
悪魔との絡みを削除した最新版は>1の保管庫にあります。

■意見
>454さん
ひょっとして454さんの想定してるマルチシナリオってかまいたちの夜
みたいなのですか?

>610 絵は>611
猫魔法使い乙です。靴は気づきませんでした。

>613
MAPは拡張性を感じさせるような仕掛けが必要そうですね。

>614
それならそういうイベントとしていけそうです。
種だと木として育てていけるんですが、絵が大変かな…

>619-620
まとめ乙です。認識もバッチリですね。
もう少しでたら整合性あるようにまとめていきましょう。

>621
種が表現できなかったorz 自然云々の設定もなくなったので
種に拘らなくてもいいのは確かです。

>622
天使の片翼とかどうでしょうか。

624 :名前は開発中のものです。:2005/05/26(木) 21:53:40 ID:ZT+W7PlH
>亞鳥亞さん
OP更新おつです。
でも身体乗っ取りは変わってないのは何故?
>>614なイベントがいれたいから、
主人公の身体借りるのはやめて欲しかったんですが……。

ちなみに上記イベントは天使デザイン案で
子供とヴァルキリーの両案が共に人気があって、
それを生かす為のアイデアでした。(普通は子供、戦う時ヴァルキリー)
つまり。その辺、特に要らないならOPは現状維持で。

あとシンボリックなものは世界樹限定でなく、
ドブ川が運河になったりとか、メインの建物が派手になったりとかな
実用性はないけど、見た目で発展したな、と感じるものが欲しいなーとか。

625 :名前は開発中のものです。:2005/05/26(木) 21:53:51 ID:N5p4QbMx
>>623
かまいたちの夜はやったことないからわからないけど、
進め方で展開が全く違うようなのになるのかと思ってた。

んで案投下。

嘘吐き村。
本心で思っていることと逆のことしか言えない村。
そのせいで村に人が寄り付かなくなってしまった。
その事を理解している人もいれば、していない人もいる。



626 :名前は開発中のものです。:2005/05/26(木) 22:33:22 ID:wewzZHaU
>>623
ウィ。しかし一から作るのはほぼ初めてなので期待なさらず
>>ALL
他にも何かありましたら、どうぞお気軽に

627 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/26(木) 22:49:50 ID:Nu6ZOezF
>>622
ワールドマップのカーソルの大きさは
今の天使のサイズが羽を取って24×32なのでそのくらいでしょうか。
16×16だと小さく感じました。

>>623
更新乙です。天使の羽は面白そう。

628 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/26(木) 23:24:23 ID:ubqd9bgW
■意見
>624
むしろ前提として天使が主人公の身体を借りているからこそ、
そういうエピソードに膨らみがでるのではないかと思いました。
背景的に現在の主人公と競合しないですし、
そのまま次期主人公候補としてもいけそうです。
どちらかを捨てる必要はないのではないでしょうか?
よければキャラ候補にあげておきたいのですが。

シンボリックについては、どうやら街を細切れにするか、
スクリプトで街を様変わりさせるようには考えなければ
いけないようですね。
入れ替え候補のMAPを作っておいて、そこから選択して
反映………なんか拠点が重くなりそうですが、
そこらへんスクリプトではどうなんでしょうか?>虫さん、かそくさん

>625
かまいたちは、まさにその通りのゲームです。
今回の場合はゴールは1つで、そこまでに歩む道をプレイヤーが
開拓して進むといった感じですね。
嘘吐き村案、ありがとうございます。魔の種の影響っぽいですね。

629 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/27(金) 00:13:32 ID:M9MyqJcC
>>628
マップデータの一部を別のマップデータと入れ替える、みたいなことは
やったことないので出来るかどうかわからないです。
全体を様変わりさせるのはタイルセットを変えれば出来そうな気も。
どちらにせよ、動作の重さは変わらないと思います。
スプライトを上重ねするわけではないですし。

イベントアイテムの調理器具を使うと料理画面に移動するようにしました。
成功確率や料理レベルの上がり方がちょっとぬるいかも。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0005.zip

630 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 00:19:38 ID:H4ag9nNd
>>629
GJ

631 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 00:20:25 ID:omSDN2Qx
俺が思うに、>>614の案は、
普段戦えないはずの天使が特別な条件を満たすことによって、
仲間として使えるようになるのが面白いんだと思う。

ところで、現状では天使は主人公の身体を借りることになってるっぽいけど、
ゲームの世界としては、
天使が主人公に乗り移ることで、一体どういう利点が生まれるの?
普通は倒せないハズの悪魔を倒せるようになるってこと?
だとしたら、他の仲間は悪魔と戦えないの?

個人的に今の設定は好きじゃないな。
とりあえず設定として、天使が主人公の身体を借りる必要性ってのを知りたい。

あと、なんで主人公増やそうって話になったんだっけ?

632 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 00:25:21 ID:H4ag9nNd
>>631
主人公が数人いる理由は、何度でも楽しめるように
だったはず

633 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 00:41:28 ID:omSDN2Qx
主人公を数人作ることによって可能となる再プレイの楽しさってのは
何によってもたらされるんだ?

シナリオの違い?
それとも能力の違い?

634 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 00:42:08 ID:omSDN2Qx
すまん、ちょい日本語おかしかった。
脳内補正よろ

635 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 00:50:59 ID:M9MyqJcC
主人公が複数選べる利点は
個人的にはその時の気分でキャラを選んで始められる、だと思ってます。
私の場合、自分好みのキャラを選んで始められると
それだけでなんだか楽しくなって、
そのキャラをゲーム内で活躍させたい気になります。
だから、たとえストーリーが同じでも、キャラメイキングがあるとハマったり。

636 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/27(金) 01:22:22 ID:eGQDbHXR
■意見
>かそくさん
お疲れさまです。重いかなと考えたのは街に入る度に
街の構成パーツを選択する処理が入るからですが、
そこらへんは大して影響なさそうですか?

>631
設定としては天使は地上界の希望や信仰が原動力なので、
地上界で長時間活動しようと思ったら、自分を信じてくれる
パートナーが必要だからです。
それがなぜ主人公なのか?は(最終的に)プレイヤーが
そのキャラを選んだからです。

人間の方にはメリットはありません。
今回の主人公の場合、強いて言えば生き返れた事がメリット。
前回までの天使が手助けしたら悪魔に攻撃できた演出は、
天使にPT全体補助スキルあったら役立たずじゃないかなと
思いながら作った事なので忘れてください。

主人公増やす話になったのは主人公は選択できた方がいいという
前提があって、まず1人作ってから増やそうという話に決めたからです。
キャラが違えばシナリオの関わり方も違ってくるでしょうし、
自分が好きなキャラでゲームができるというのもあります。

天使は単に引っ付いてるだけくらいの感覚だったんですが、
受け入れ難いという意見が割と多いたいですね。身体に住むって
表現がダメなんでしょうか。説明不足っぽいし、ちょっと考えてみます。

637 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 01:28:32 ID:9/S3Kwrn
>>619
変化内容のトリガについて考えてみた。

希望値(仮):規模拡張用。魔の種排除などイベントで入手
資材    :建築に必要。モンスターが落とす。ミニゲーム?
人口    :増えた人の数。
繁栄度   :交易の度合い。
食料保管量 :食料の量。料理などで入手。

上二つが消費系トリガ。下三つが条件トリガ。
消費系はポイント消費で変化。
条件は規定に達していれば変化。

例を挙げると
食料がないと移民しなかったり、交易がすすんでないから品揃えが悪かったり
人口が少ないから情報の集まりが悪かったり、な感じで。

変化内容と建物の種類って他にあるやろか?

あとは同一MAP内で建物を個別に増やせるか否かですな。ううむ。

>>636
天使は身体に入らず、傍にいるだけでいいかも?

638 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 02:02:21 ID:+AGroiX5
ちょっと思いついたままに書きなぐります。

PCが複数いるこじつけとして、ゲーム内崩壊進度が違うというのはどうでしょう。
崩壊直後(微崩壊?)<一月後<半年後<深刻な破綻 とか。
あるいは、ゲーム開始時の魔の種の総数が、キャラクターごとに違うと。

天使がPCに乗り移る理由として、
 絶望していない人間であること。天使自身の活性化を助ける意味で。
乗り移る利点として、
 PCはまだ希望持ち→天使が活性化→見返りにPC(もしくはPT)に能力ボーナス。
 魔の種排除でさらに希望値Up→天使が活性化→見返りに・・・
仮に、ゲーム進行度によって魔の種が増えたりするのであれば、
絶望寄りになって天使の加護↓ 難易度Up
解放ごとに希望値↑天使の加護↑ 難易度Down などなど。

見返り天使でミカエリ!なんつって。

639 :◆OrzET/BUGs :2005/05/27(金) 10:00:48 ID:oq/ni1EV
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0006.zip
お久しぶり。やっと合成データ変更完成しました。

>>629
乙です。やっぱり定期的にupがあると嬉しいやね。
あぷろだ動いてるようでよかったです。

640 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 14:51:14 ID:lVV2JHSl
天使ネタだけどさ、>>454の意見も使ったら?

>私の姿を他の者が見ることは出来ない。
>私を見ることが出来るのはあくまでも、一度こちら側に来て私という存在を認識していないとダメだからね」

これそのまま流用したらいいだけじゃ。
これってつまり、天界と人間界はお互い干渉できないってことだと思うんだよね。
それで天使たちは地上をなんとかしたいけど、干渉できないから死んだ人間を利用して
間接的に干渉しようということだから、天使の姿が見えるのは主人公だけでわざわざ乗り移らなくても
隣にいよう何してようが他の者には見えないしこれでいいんじゃないの?


それと質問。
仕切りで大変な亜鳥亜さんが、シナリオも書くのかな?と思った。
漏れら名無しはあくまで、案を出して、それを亜鳥亜さんが起こすと。
そうだとしたらスレタイに主旨とずれてるような気がしたから。

641 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 15:11:00 ID:mfZhUxnn
前のシナリオの人潜伏してるみたいだけどな

642 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 16:45:02 ID:9/S3Kwrn
>>640
に追加とアレンジしてOP案

主人公悪魔の種発見
モンスターがそこから湧くのを見て破壊
余波で死に掛ける
天使参上(死に掛けなので干渉できる)
手伝いを依頼。報酬は回復とその他(主人公に応じて
主人公承諾
神の種配置。OP終了

主人公以外に天使は見えない(例外あり
天使に地上で使える力はない(だから手伝いが要る

>>641
1さんのこと?

643 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 18:34:33 ID:2lhn7PJ2
つか死に始まりもヴァルキリーもよっぽどの理由(ゲーム上の必然性)がないといらなくない?
単純に天使にたのまれてOKしたってことでいいよ。
OKの理由に説得力があればいいだけでしょー。
大事な人探しで十分な希ガス。

644 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 18:43:18 ID:2lhn7PJ2
>>639
おーおーおー!GJ!
種類ごに選べるように!
すげーー!

645 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/27(金) 18:43:38 ID:pa0UVabw
>>639
キター!! すごく使いやすいです!
リストの背景色の色分け、とても分かりやすいです。
武器防具も効率良く選択できてGJ!

シナリオは今回、イベントの積み重ねというイメージがありますけど、
ストーリーに直接関係する部分はプロットなど先に仕上げておくのでしょうか。

646 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/27(金) 18:53:50 ID:pa0UVabw
>>636
拠点マップに移動するときに、他のマップのデータを
適当な位置に貼り付けするようにしてみました。
一度テントから出た後に、もう一度中に入って右側の天使に話しかけてください。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0007.zip

ファイルアクセス量が増えるほど重くなる感じでしょうか。
今のところ、特に重さの違いは感じられませんでした。

647 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/27(金) 19:43:34 ID:eGQDbHXR
■意見
>637
意見ありがとうございます。拠点についてはもう出尽くしたでしょうか?
まだまだこんな意見があると言う人は言ってください。

>638
乗り移りはやめますが、相互能力干渉はあってもいいかもしれません。
拠点のシステムが固まってから、種関係のシステムを決めていくので
崩壊進度と共に、その時どうするか決めましょう。

>虫さん
おつかれさまです。

>642
それいいですね。ちょっとそれで作ってみます。

>643
それだと主人公が旅立つ理由にはなりますが、天使と同行して
魔の種を排除する理由としては弱くないですか?
主人公にしてみれば寄り道になるわけですよね。

>かそくさん
GJです。私も全然違和感なかったですが、私の場合ダミーの50個
置いても差を感じなかったので、他の人の意見も聞きたい所です。
もし問題なければ、シンボリックいけそうですね。

648 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/27(金) 19:43:57 ID:eGQDbHXR
■回答
>640
640さんの言うシナリオというのはツクールでそのまま
実装すればいいレベルのものと考えてもよろしいでしょうか?

そういう人が立候補してくれるのならお任せしますが、
その人には少なくとも何十回のリテイクにも対応する事と、
長期不在や手を引く時に報告くらいはしてもらいたいと思ってます。

で、いきなりそれを請求されるのも抵抗があるでしょうから
今現在、OPに対してリテイクをしまくった上での完成と言う
前例を作ろうとしている所です。
前作に比べても意見交換は多くなっていると思いますがどうでしょうか?

649 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 20:18:20 ID:3mMDtrmq
>>648
疑問が解けた。
立候補者がいないから亜鳥亜さんがやってたんですね。
流れからそんな感じがしたから質問しただけです。


650 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/27(金) 21:31:38 ID:eGQDbHXR
>642の流れのOPを>1の保管庫にアップしました。
言葉のやり取りが多かったので報酬については削ってます。
(でも入れた方が傭兵って感じがするかも)

651 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 22:09:21 ID:H4ag9nNd
翼カーソルの途中経過
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/218.png
どっちの形がいいか、又はもっとこんな形&色にしたほうがいいとか教えて下さい
他の形状案も随時募集

652 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 22:18:12 ID:NLchoB1f
はねペンとかどうでしょ

653 :297 ◆rvWqDClaVQ :2005/05/27(金) 22:19:32 ID:bvKHA/pO
天使(?)です。地上では力が使えないということで、羽とかは無いのですが
「地上では力が使えない」ということの解釈間違ってたりしますか?
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/220.png

654 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 22:41:05 ID:nGnGWPlI
>>647
>>643
>それだと主人公が旅立つ理由にはなりますが、天使と同行して
>魔の種を排除する理由としては弱くないですか?
>主人公にしてみれば寄り道になるわけですよね。

魔の種を排除することで情報が手に入ったり行ける場所が増えたり
冒険に役立つアイテムが手に入ったり
最後に願い事がかなえられたりするなら寄り道ではないと思うけど・・・
逆に「命を助けられたから」だけだとそこで完結しちゃって
ドラマになりにくい?ような。
でも主人公の背景なし(か薄い)の流れならこのままでもいいのか。
それとも目的をいくつか設定しておいてどこに重きをおくか考えられたほうが
マルチっぽくていいのか。ややこしいか。

655 :名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 23:52:58 ID:pa0UVabw
>>650
乙です。

>>651
GJ!
ただもしかすると、片翼はちょっとバランス悪いかも。
自分で賛同してて何ですけど。
>>652のはねペンの方がカーソルっぽく見えていいかも。

>>653
綺麗な天使イイ!!

656 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 00:05:31 ID:a+1/LTc9
ねーねー、>>653の使い捨てコンドームみたいな絵はなぁに?

657 :前々スレ908:2005/05/28(土) 00:37:07 ID:1qkcIiDQ
皆さんGJすぎです。
私はさぼり気味ですみません orz

>>646
これいいですね。この試作では重さは気になりませんでした。

>>651
とりあえず案のみうpしました。下の二つがそうです。
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/221.png

658 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 01:20:40 ID:bwpBEMv8
みなさんオツカレー。

>>648
その表現だとツクール持ちじゃないとシナリオ参加は言い出しにくそう。
ツクール非所持のシナリオ希望者用に、
シナリオ用テンプレートを提示してみてはどうでしょ?
何行何文字が一画面で、改ページの記号はこれ、とか。
製作班が入力しやすい様な書式をば。

659 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 01:36:18 ID:0TuSb4ME
>>657
はねペンがシンプルかな。全体を右に傾かせるといいかも。
右下の翼は雰囲気でてるけど、ペンと比べるとカーソルとして不向きな気がする。

660 :前々スレ908:2005/05/28(土) 03:39:34 ID:1qkcIiDQ
カーソル案を少し改良しました。
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/222.png


661 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 04:14:44 ID:OXkKb+s6
おおー、斜めにしたらそれっぽくて素敵。

662 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 07:01:07 ID:fmGCisco
>>584
>■意見とか■決定事項
何か文句付けたみたいで申し訳ない。よろしく頼みます。
悪いのは文脈読めないこっちなのに面倒かけてすいません。

>>646
うわ…これすごい。部品で作りおき出来るし軽いしめちゃ便利。

>>654
>「命を助けられたから」だけだとそこで完結しちゃって
あー言われてみると確かに。
劇中で達成されるかどうかは別として、何かしらの目標があったほうがいい気がします。
設定も現OPも把握し切れてないので外してるかも。

663 :297 ◆rvWqDClaVQ :2005/05/28(土) 09:41:48 ID:h+8RhYKm
>>656
スマソ。結構頑張ったつもりだけど駄目っぽいですね。
またROMってますではノシ

664 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 13:23:44 ID:0TuSb4ME
>>663
いや、多分>>656はリンクミス
どちらにせよ煽りっぽいからスルーしてたが
俺は653の天使はストーリー的にもいいと思う

665 :651:2005/05/28(土) 13:41:51 ID:aoV1GNRT
>>660
案というか、もう前々スレ908さんが作ったほうが早いな

666 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/28(土) 14:20:44 ID:2vqnV64Y
■意見
>651 >657
提案しておいてなんですが、羽根ペンの方がカーソルとしては相応しそうです。
お二方ともGJです。

>297さん
>653の絵は雰囲気ある風ですね。今は「地上には干渉できない」だけ
なので羽はあってもOKですよ。

>654、662
目標をなくしているのは、主人公ごとに目的があると全主人公でやるのが
しんどいかなと思ったからなんですが、達成されない(しなくてもいい)なら
目的持たせた方が他の主人公で参加しやすいかもしれませんね。
今、現主人公で出ている案としては友人探しがあります。

拠点について、他に意見がないようであればまとめに入ろうと思います。

■質問
主人公は薄いのと目的持っているのではどっちがよいでしょうか?

■回答
>658
文章は20文字3行(4行だが、1行目は名前を表示)で、
セリフは「」で括り、考えは()で括るとかでしょうか?
プロローグできたら全文テキストに起こして例として提示しておこうかと
思ったのですが、こういう基本的な部分は先にあげといてもいいですね。

667 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 14:58:20 ID:3WsWDhLC
というか主人公ごとに目的が無いと、複数主人公作る意味ないっしょ。
場面ごとにちょこっと主人公のセリフが変わるだけのゲームを、
複数回プレイしたいか?
少なくとも、俺は思わん。

668 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 15:37:07 ID:RhZL6DFp
そういえば、複数主人公で選択のゲームって、
ロマサガみたいに各キャラで違うイベントなどを重ねていく感じか、
サガフロみたいに世界観だけ統一させて全然違うストーリーにする感じか、
聖剣3みたいにキャラだけ違っててストーリーはほぼ同じ感じか、
良く分かってないかも。

ていうか、半端じゃなく仕事量多くなりそうだから、
このあたりでちょっと広げたぶんを畳んでいこう。
混乱してきた。

669 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 15:55:02 ID:nYV0Gr7L
主人公に性格持たせるなら目的あった方がいいな
完全に無個性でセリフはプレイヤーに想像させる形式ならなくてもいいと思うが
ただ、あんまり目的がストーリーに影響するようだとイベント作りが大変か。
主人公の固有イベントは2、3に抑えて、
主人公に関連する共通イベントを幾つか入れるといいかもな。
人探しはそういう目的としてやりやすそうだ。

670 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 16:41:01 ID:bwpBEMv8
主人公の目的
どちらにせよいま決定するのは待った方がいいと思う。
システム厨な人間からすると、ストーリーが多少違った所で
複数回プレイへの意欲は湧かない。よってシステム固めを待ちたい。

さらに、目的を明確にして物語性を高めるとどうしても製作に自由が利きにくくなる。
だからニュートラルの属性、かつ無個性な主人公を据えて製作を行い、
全体像(ゲームの)が見えた所で、物語重視な主人公の追加を考えればよいと思う。

その為、現在は最新試作のような流れで充分だと思う。

>>666
文法の固定もした方がいいと思います「」の最後に句点なしとか。
あ、そかそか。叩き台だします。テンプレの。
で、それの手直しをお願いします。
いつも任せまくりで、さすがにねー。気が引けてきた。ぬはは。

671 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 17:50:58 ID:IvAN4SFx
単純に物語性の高い作品は作れないと言っとけよ。

672 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 18:23:44 ID:bwpBEMv8
シナリオテンプレ叩き台
ttp://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up39473.txt
修正お願いします。

>>671
システムが固まったら、なんぼでも出来るんじゃない?
能力が無いって云う意味なら、まぁ、そうかもしれんし、そうでないかもね。

673 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 18:53:03 ID:nYV0Gr7L
>>672
乙。
文字幅はツクールデフォのMS Pゴシックを使うと固定じゃないから、
数字だと30文字表示できても、それ以外だと20で終わったりする。
「1234567890123456789012345678
の右端で線引きをした方がいいかもしれん。

文章はコピペのしやすさを考えると

キャラの名前
「1234567890123456789012345678
 1111111111111111111111111111
 1111111111111111111111111111」
左のスペースは全角

でもいいかもな。多少見にくくなるかもしれんが。

674 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/28(土) 20:08:55 ID:2vqnV64Y
■決定事項
>667-671
意見ありがとうございます。では今回のプロローグは現状にとどめて、
目的あり主人公については、全体ができて次の主人公を考える時に
シナリオライターさんに考えてもらいましょう。

■意見
>672
ありがとうございます。>673の指摘通り文字幅が固定でないのと、
4行は作ってて読みづらかったのでそこらへんを修正して
アップさせてもらいました。

675 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 22:41:33 ID:PR7wIPTo
主人公の目的をシステムと密接に絡んだものにすればええんじゃないかね。
例えば「消えた村」があってその住人をすべて探し出す=主人公の目的=拠点の発展
でも今はシステムのほうが先でシナリオは後って流れか。

複数主人公にする場合、とくに複数回プレイさせることを目的としなくても、
単純に好みで選ぶ、くらいにして
主人公じゃなくても(主人公候補だった)仲間キャラがパーティにいることが発生条件の
シナリオがあるとかでいいんじゃない?=固有のシナリオ

676 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 22:56:41 ID:bgy4i0cG
天使のイメージイラストを描いてみました。
男性でも女性でもない、中性的な雰囲気にしたつもりです。
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/226.jpg

677 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 23:00:00 ID:Lab7c5Wi
>>676
ウマー

678 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 23:19:39 ID:LH855ZBd
>>676
イカスー

679 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 23:51:05 ID:YzdwffcG
http://engserve.edu.mie-u.ac.jp/~eg6005/London/PICF0202.JPG
SMでもマゾでもない、中世的な雰囲気にしたつもりです。

680 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 23:55:50 ID:OwCRWv+v
>>679
イカスー

681 :名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 23:58:51 ID:sCKFiFej
>>679
guro

682 :名前は開発中のものです。:2005/05/29(日) 12:27:55 ID:PeWIxIWe
絵師増えてきたな
イイヨイイヨー

683 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/29(日) 14:05:12 ID:x60N1k78
■意見
>675
それだと全部回さなくて済みそうですね。まとめにあげておきます。

>676
神々しい…むしろ神様っぽい?

■まとめ
拠点について

■拠点のパラメータ
希望値(仮):繁栄度に合わせて拠点の規模を拡張できる。
       希望値は魔の種排除やイベント攻略で取得。
       拠点を最終段階にするとエピローグイベントへ。
繁栄度   :建築、移民、交易、食料の量などで増加する。
       これが高い程情報や店の品揃えが充実し、さらに繁栄が期待できる。

希望値は消費する事で拠点を変化させ、反映度は一定量に達すると拠点を変化させる。

※資材は各機関のNPCに別途要望させる。人口、繁栄度、食料保管量まとめて1つに。

■規模の拡張
初期段階  :拠点はほったて小屋、周囲に4つまでの施設を建築可能。
第一段階  :
第二段階  :
第三段階  :
第四段階  :
第五段階  :
最終段階  :ここまで発展させるとエピローグイベントへ。

684 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/29(日) 14:05:41 ID:x60N1k78
■繁栄度をあげる
開発系の充実:技、魔法研究所、鍛冶屋、料理屋、畑、大工、造船所、飛行船工場、
       発明所(イベント用特殊アイテム)を建てて、各NPCが要求するもの
       (料理屋ならレシピや食材)を納める事で繁栄度が上昇する。
販売系の充実:武器屋、防具屋、道具屋、スキル訓練所、食材屋、NPC訓練所など。
       商人系NPCを誘致したり、開発を進めたり交易を充実させると
       品揃えがよくなってくる。
観光系の充実:教会、寺院や戦闘シミュレータ、預かり所、モニュメントなどを置く。
交易    :空間転移ポイント、道の整備、他の町の発見、船や飛行船を作ったり、
       開発系や販売系が充実している事で繁栄する。
情報の流通 :酒場、図鑑、みーちゃんレース場、NPC訓練場、公園など人が交流する
       場を提供する事で情報が充実していく。
移民    :他の町から拠点に引っ張ってくる。引っ張ってくるには特定の施設が
       整っている事が条件である事が多い。

繁栄の内部パラは「開発」「販売」「観光」「交易」「情報」「移民」となる。

685 :名前は開発中のものです。:2005/05/29(日) 14:49:35 ID:ayvvKR23
亞鳥亞さん乙です。他のみなさんも乙です。
ひとつひとつに乙してたらどこまでさかのぼればいいかわからんくらいみなさんGJです。

希望値繁栄度のパラは了解ですが、
・ここの町を回復したら何が出来る とか
・この人を助けたら何が出来る・・・ 

という風な個別反映ではないってことですかね?
自由に割り振れるってこと?
いやシステム内部のパラの話をしてるのかな。
日本語変でスマソ

686 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/29(日) 20:40:36 ID:x60N1k78
■回答
>685
例えば料理店には料理人を移民させる必要があるので個別です。
次はそこらへんの条件をつめていくべきか、そこは骨組みだけ用意して
イベントで埋めていくかですね。

例えば料理店に関しては料理人志望の女の子イベント既にあるので、
店舗とその女の子を見つけて話を聞くが条件になりそうです。

687 :名前は開発中のものです。:2005/05/29(日) 21:47:23 ID:nRpaYPGs
なんか料理店だけばっちしシステム&イベント固まってるよね。
始めからイメージ沸きやすい案だったのとかそくさんのGJのおかげか。

町ごとのイベント(障害イベント)募集もとりあえずするとして、
拠点の施設ごとのイベントも考えたりして話をふくらましていくのもいいかも。
道場(スキル訓練所)みたいのあって
@師匠を連れてくる
A師匠が無くした奥義書を探してくる
B戦闘回数や訓練をこなしてスキル覚える
なんて感じか
上の例だとちょっと覚えられるスキルの例が少なそうな気がするのであくまで例で。

でもそれをするとややこしそうだったらスルーして。

あと拠点全体の最終形態がどんなんかイメージ固まるといいかなあ。

688 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/30(月) 00:49:07 ID:HmBby3PH
>>676
ウマー。すごいです

拠点のまとめ案乙です。
大工は建物増築に必要かな。造船所を作って資材を集めて船を作ったら
海のエリアに行けるとか面白そうです。腕のいい船乗りも必要か。
畑は種をどこかから拾ってくると、植えてもらって
戦闘回数こなして戻るとランダムでアイテムが手に入るとか。
それとも食材入手の手助けになると便利かな。
畑のランクが上がるといい食材が出来るようになるとか。

689 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/05/30(月) 00:57:22 ID:HmBby3PH
忘れてました。マップ貼り付け機能の修正をしました。
タイルセットのグラフィックが違っても表示できるようにしました。
オートタイルはオートタイルクラスの仕様を変えないといけなそうなので保留
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0008.zip

次に実装できそうなシステムは何があるかな。

690 :651:2005/05/30(月) 01:04:10 ID:Yqefh1QG
>>689


691 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 01:04:44 ID:Yqefh1QG
名前欄消し忘れたか…orz

692 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 01:05:59 ID:j3FKhIdA
皆様おつかれです。
絵板にたくさん新作がありますよ、諸君
つか重いね、あそこ。

外部板にもKMJさんが新曲を、と思ったら何故か聞けない。ウワーン

料理は繁栄度が上がり易かったり、高く売れたりするとバリエーションが増えますね。
あと拠点の建物はNPC固有:武器屋建物=武器屋NPC
もしくはジャンルごとにまとめ:アイテム関係建物=武器防具など
それとも建物とNPCの関連性なし?

質問
つぎの議題は種関係でその次が戦闘やら成長やら?

693 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 01:09:25 ID:Yqefh1QG
>>692
今行ったら曲聞けたんですが…?

694 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 01:20:42 ID:j3FKhIdA
>>693
となると、うち固有の問題っポ。
とほー。

695 :前々スレ908:2005/05/30(月) 01:47:09 ID:Uq6hWx+p
>>665
そんな悲しいこと言わないで下さい(つД`)
私はできればマップ製作の作業に専念したいと思っていますので、
イラストやドットなどスキルをお持ちの方は気兼ねなくどんどん参加して頂きたいです。
サポートが必要な時は、イラストやドット関係のお手伝いならできますので…。

>亞鳥亞さん
まとめお疲れ様です。
一般の街で利用可能な施設もそろそろ決めて行きたいです。
拠点の方はまだまだ話し合いなどが必要そうですので、
とりあえず一般の街のマップ製作から作業に入りたいと思っています。
マップの外観や内装にも関わる部分ですので、早めに決めた方が
後々の手直しが少なくなり作業の負担が軽くなりそうです。

>拠点について
すべての施設を使えるようになるのが最終段階なのでしょうか?
限られた範囲内で自分好みの施設を使えるようになるタイプならば、
初期段階はほったて小屋のみでもよさそうだなと思いました。
ほったて小屋のみから初期段階に移るのでしたら特に異存はありません。

696 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 02:02:14 ID:DwGyQbw7
流れを読まずに投下。改変可。かそくさん乙です素敵すぎ。908さんマップ作り乙です頼りになります。

〜魔女の森〜

・魔女が守り、暮らす森。聖域で通常人は立ち寄らない。
・もともと魔物は出なかったが、最近急に魔物が多く出るようになり、危険

【@魔女の森調査依頼】
近くの町の人に依頼を受ける
「最近森の辺りで魔物に襲われる人が出てきた。付近を調査して欲しい」
→よし、引き受けた

【Aご主人様のために】
森の入り口付近?でネコ耳少女?を助ける
聞くところによると少女は魔女の使い魔で、
「ご主人様のために買い物に町まで出かけようとしたが、いつもの近道が封じられた上、
魔物に襲われて・・・」
「ついては腕を見込んで買い物の護衛をして欲しい」
→任せろ

【B魔の種退治】
護衛しつつ(魔物出る)森の奥の魔女の城に到着
Aの報酬を受け取る
魔女は森を守るいい人で、その話によると
「急に魔物が出るようになり、このままでは森があぶない。
どうやら町への近道のあたりにその原因となるものがあるようだ」
「自分はある呪いにかかっていて城を出ることができない。
腕を見込んで出来れば原因となるものを排除して欲しい」
→きれいなお姉さんに頼まれたら断れません。

697 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 02:02:49 ID:DwGyQbw7
Bのイベントクリアにより
・魔女からの報酬げと→魔法を教えてもらうなど
・森で薬を調合するための素材が入手可能になる。
・使い魔を仲間にできるようになる(魔女は城から出られないため×)
・近道も利用可能になる。魔物も出なくなる。
・ついでに@の報酬もげと(お金など)

後日(物語後半)
【C魔女の呪い】
ある場所で魔女の呪いに関する情報ゲト
呪いの原因(魔の種とは関係ない)を排除して魔女に会いにいくと仲間に出来る。ついでに強い魔法も?

※魔法関係のイベントもあったほうがいいと思って考えました。
※Cのイベントの詳細はまだ思いついてませんが、一度クリアした場所にもまた足を運ぶイベントを
用意したほうがいいと思いまして。あと、魔女は強そうですし、後半仲間になるほうがいいかなと。
※魔女は美しい大人の女性キボン。使い魔はマスコットキャラ的なのキボン。
※シナリオではないのでテンプレに従ってません。

698 :前々スレ908:2005/05/30(月) 02:16:28 ID:Uq6hWx+p
>>689
乙です。別のタイルセットも使えるのはいいですね。

>>696
案うp乙です。ネコ耳少女ってみーちゃn(ry

699 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 17:12:29 ID:j3FKhIdA
拠点以外の町について
二択かなと考えます。
一つは必要最小限。イベントで使用する場面のみ
もう一つは、町ごとの特色(特徴)を予め設定ししっかり作りこむ。

中庸が無いのは、半端な町を多数、回らされるのはプレイヤーが飽きるから。
いずれの場合も、店は回復剤と宿屋、もしくはセーブポイントのみでも可。
拠点の特徴を出す為にも、店は可能な限り排除が望ましい。

>>696
おつです。
イベントが2段階で組めるとことか上手いと思いました。

700 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 18:36:46 ID:hf3ulUYO
うーん、拠点以外の町か・・・
クリアしたらそれきりってのもさびしいな。

>699の二択の両パターンあって、
大きい町を何個か(特色ありイベント多数)作りこんであとはちっちゃい町と。
そんな感じってことかな?

701 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/30(月) 18:42:21 ID:D7q6ukNT
■意見
>687
イベントは拠点施設イベントの事も含んでるつもりだったのでそれでいいです。
最終段階はエピローグイベントのトリガなだけで、プレイヤーがいじれるのは
最終段階1歩手前まで。そこまでの変化については純粋に規模だけの変化で
雰囲気とかはプレイヤー次第にした方がよいと思っています。

>かそくさん
乙です。畑を作って食材を自家生産するか、それとも先に船作って海に出るか
>695で前々スレ908さんの言う通り限られたスペースで工夫できるように
なればと思っています。
みーちゃん大人気なのでレースとかどうでしょうか?

>692
報告ありがとう。倉さんがまとめサイトにあげてくれてます。
曲とか絵の容量問題があるので、近々保管庫を移転する予定です。
(現在の保管庫では一度に5MBしかあげられないので)。

今のところ拠点の建物はもっとアバウトに商店とかで、居着くNPCによって
内容が変わるというシステムで行こうと思ってます。
次は他の町の施設で、その次が種になりそうです。戦闘システムを考えて
くれる人は今のうちにまとめておいてくれるとうれしいです。

>前々スレ908さん
初期はほったて小屋のみで、周りに4つ配置できるスペースがあるだけです。
置くためには多少の手間がかかるので、しばらくはほったて小屋で進むと思います。
上記のようにすべての施設を使えるようになるのが最終段階ではありません。

702 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/30(月) 18:42:56 ID:D7q6ukNT
>696
アイデアありがとうございます。初めての関連イベントですね。
イベントは全部候補にあげておいて、シナリオライター担当さんがシナリオを
あげてくれたら一覧に加えていこうと思ってます。

>699 >700
拠点で表現できない特徴を他の町に割り当てるのがよいと思います。
いくら好きなように作れるといっても、拠点が水上都市とか砂漠地帯になるのは
極端過ぎるでしょう。また、町ごとに特色がある方がイベントも作りやすいかと。
普通の町はできあがってから空間が寂しかったり、道が困難だったら追加するとか。

703 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 19:12:33 ID:RIO/AlGM
こういうのって文字だけの内はいいものの、いざ形になったら
ツクール程度のグラフィックで拠点を繁栄させるのが主目的のゲームといわれても
面倒臭い方の意識のが強くなりそう
武器屋とか防具屋まで作らないといけないのってどうよ
この世界は歴史の蓄積のない真っ白な世界なの?

704 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 20:01:30 ID:XvHJXMoi
面倒くさいってのはやる側の意識のこと?
上手に発展を楽しませる演出も必要だよね。
「これがあれば楽なのになあ」ってイベントやら地形やらモンスターやらを
これ見よがしに置いとくとか。
例えば毒攻撃がすごいモンスター用に毒耐性の防具をつくるとか。


705 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 21:04:48 ID:R0b8thSl
>>703
かなり同意だ。
シナリオがとんでもなく面白ければ別だけどナー。

>>702
シナリオ上げるもなにも、まだ主人公がしっかり決まってないんだから、上げれるわけないような。

706 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 21:44:05 ID:BvkA8/Jc
半端な状況のまま止まってるのが多すぎるんだよ。
これは確定!って情報今どれだけあるんだ?
結構時間経ってるわりに、ほとんど決まって無い気がするが。
いい加減土台くらいは決めた方がいいと思う。

707 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 21:46:21 ID:fI1qWI+C
アイデアだけ先行しすぎるとロボスレのようになるよ。

708 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 21:50:04 ID:j3FKhIdA
>>703
拠点の発展が主な要素ではないと思うけど?
というか単一の主な要素がないと思う。
それぞれのシステムの複合が要素といえば要素かもしれない。

>>706
確定要素が少ないのはこの時期仕方が無い。
「みんなで」があるのだから、
もう少し案が採用されやすい状態が続くだろうと思う。
あと「土台」って何?

709 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 22:12:45 ID:BvkA8/Jc
( ´_ゝ`)

710 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 22:15:47 ID:QXGIf/8y
武器や防具が町で買えるとすると
自由にいろんな町へ行けるなら、何かで制限しないとまずいね。
ある程度その周辺で謎を解くと次のマップへ移動
みたいな形式なら管理が少し楽かな。

戦闘システムと成長が決まれば連鎖的にいろいろ決まりやすくなるんじゃないな。

711 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/30(月) 22:42:52 ID:D7q6ukNT
■回答
>703
作らないといけない(強制)じゃなくて、作れる(選択)です。
他の町には武器防具屋が既にあるから作らなくていいやとか、
そもそも拠点作りめんどいからイベントクリアして希望値(仮)だけ溜めて
最後まで行っちゃえってのありです。
やるのが面倒そうという意識があるのなら>704のように演出を提案して
もらえれば、それがいずれは1つのイベントになっていきます。

>706
今決まっているのはプロローグと拠点の仕様一部くらいですね。
既に1ヶ月ですから前回よりはスローペースです。
システムは、どんどんあがってきているので早く1通りできる所まで
もっていかなければという思いはあります。


712 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/30(月) 22:43:33 ID:D7q6ukNT
■質問
>710
魔の種が地域分断の役割を担ってますが、それとは別でしょうか?

>705 ALL
参考までに、705さんならどこまでしっかり決まってたら書きやすいですか?
もちろん他の人もこうすればシナリオ書きやすいだろうと言うのを聞かせてください。
私は傭兵男っていう事だけ決めて、最初に手がける人に任せた方が
やりやすいだろうと思ったもので。

>ALL
拠点に対して特に異論がないようなので、次は拠点及び各町に存在する
施設とか特徴を話し合っていきましょう。

武器屋・防具屋・道具屋にしても、町によっては3つが独立していたり、
纏まってたりしますし、纏まってる場合も規模が小さいからという理由や
逆に店舗が大きいからという理由も考えられます。
鉄を嫌う種族の村なら鉄製品はない(代わりに〜が発展している)など
町の特徴もあげていけると思うのですがどうでしょうか。

713 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/30(月) 23:00:11 ID:D7q6ukNT
■参考
今候補にあがっている町

・魔物が住む廃村(設定色々)

・権力闘争が勃発している主無き国

・ネコだらけの港町

・鏡が左右反対に映らない町

・嘘吐き村

・魔女が守る聖域の森(近くに町)

714 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 23:06:29 ID:oJvqnYo5
>687のように施設にまつわるイベントがあったらいいかも>演出

シナリオは仲間キャラなんかもしゃべるのか、と考えると少しイメージしにくいと思います。
どんな会話をすればいいのか・・・。
主人公の絵もあまりあがってないし・・・。

主人公がワープできるとすると船や乗り物は拠点に必要ないかも。
町Aから町Bに行ける程度にして(町ABには船があるのが特徴、など)
一度行ったらワープで行けるでいいんじゃないかな。

715 :名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 23:19:27 ID:QXGIf/8y
>>712
ああ、そっか魔の種による分断か。
新しい町へ行くごとにだんだん売ってる武器防具が強くなる形式なら
自由に行けたらまずいかなと思ったけど、それなら大丈夫か。

世界がばらばらになってるなら、一部の町で例えば西と東が別々になってもいいかもな
そういう町は武器屋がなかったりして装備品が高く売れるとか。
時間的にばらばらになった直後なら、混乱した人に遭遇ってことも考えられるな。

716 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 02:29:46 ID:tpxaUB1M
町特徴案は短期集中で募集したらいいんじゃない?
締め切り設けないとでてこなそうな分野な希ガス。

717 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 02:36:32 ID:wsZMg5LR
>>712
各町の店は、その町固有のもの以外いらないと思う。
それで交易や移民でその固有のものが拠点にも並ぶようになる。

拠点=便利、その他=不便
にしておけば拠点発展に自ずと力が入るだろうから。

718 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 14:13:11 ID:2FPnsS1o
けっきょく拠点繁栄が強制的になるんじゃん。どうせそうしないとロクな装備
も整わないようにするんだろ
いちど外からの意見を集めて議論したほうがいいよ。作業量に見合った反響が
かえってこないと寂しいよ

719 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 18:26:42 ID:KY4jnZtu
作業量云々言ってるってことはツクラーの人?
今回の作品はどっかにこだわり持って作ろうね、って話で作ってるんだよ。
で、やりこみ要素があるといいねって拠点成長やアイテム合成や料理のシステムが
検討されてるの。
プレイヤーがめんどくさくならないようにする提案や作業量を省けるシステムの提案なんかを
するならわかるけど、一体どうしたいの?拠点をやめたいの?
それならそれでどこにこだわったゲームが作りたいのか言ってみたら?

大体普通に進めていけばある程度拠点は発展するんじゃないのかな。
やりこみたい人は図鑑を埋めたりレアアイテムをゲットしたりしたいわけだ。
拠点を成長させないとクリアできないって誰も言ってないよ。

720 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 19:21:29 ID:MlGK+h74
でもまぁ確かに拠点以外が不便ってのは嫌だな。サクサク進めたい人にとってはストレスになるし
でも>>718さん、「どうせ〜だろう」って決め付けるような言い方は良くないと思う

721 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 20:08:45 ID:7WV+77f1
じゃあ拠点の武器屋には何を並べるのか
まさか普通の雑魚キャラと渡り合えるぐらいの標準装備?
それすらも拠点ごっこやらないといけないんだろ
道場だってレベルアップ時のスキル習得を捨ててまでやる面白さがない

722 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 20:18:41 ID:v4pVMAob
>>721
エスパーの方ですか?

723 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 20:40:24 ID:OQAPFaoB
じゃあ武器屋道具屋は拠点に無くてもいいんじゃないかって言えばいいのに。

724 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 20:56:59 ID:v4pVMAob
とりあえず、その辺のバランスを考えないといけないというのは貴重な意見だから受け取っておこう。
「外部から意見を募ってみるべき」というのも同意。

それはそうとして、
自分の脳内ゲームの話をするのは勝手だが、
まだ実装どころかアイデアすら固まっていないシステムに関して、
「〜だろう」と脳内理論を押し付けられてもどうしようもない。

そういう不満点が予想されるなら対案を出すなりして改善を促すべきなのに、
それでは初めから議論に参加する意思がないとしか見えないな。

725 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 21:15:06 ID:F6GYrpP9
拠点は鍛冶屋に力を入れてもいいかもな。
武器防具は周辺の町でまかなえて、戦力的に問題ないけど
鍛冶屋で属性や状態異常の付加(耐性)、あるいは攻撃力少々うp、
射程、重量などもあれば向上すると戦闘が少し有利になるとか。
そのかわりお金がかかって武器を変えるたびに鍛冶をすると破産するバランスとか。

726 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 21:26:15 ID:ECZaYDk+
鍛冶で一つの武器を鍛えて強くしていくか、臨機応変に買い換えて戦うかを選ぶような感じにできるとベストかも。

727 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 21:48:36 ID:F6GYrpP9
武器によって鍛冶による属性効果が高い(費用が安い)、命中率が高くて状態異常にさせやすい
などの特徴があると改造にバリエーションが出来るかな。
ロマサガのように武器間の攻撃力差があまりないと武器を選ぶ戦略もでてくるか?
その場合、あらかじめ複数の武器を装備して選べるか、戦闘中に装備の入れ替えができるといいな。
面倒ならレベル上げてごり押しも可能なバランスにすれば雑魚戦に手間はかからないし。

728 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 22:11:10 ID:iMQS4dRO
ごり押し可能なレベルまで上げる。これが面倒になっちゃうかも。

拠点は鍛冶屋に力を、という意見があったけど、
材料は解放した土地独自のものを、というのはいかがでしょいう。
解放する楽しみと、町の特色を出せないかな。

ちなみに、合成システムでも武器がつくれるけど、この辺はどうなりましょう。

729 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 22:33:03 ID:v4pVMAob
直感でわかるような仕様が良いな。
既存のシステムでいえば、マテリア系で武器の付加効果を脱着可能とか。
ミンサガみたいな不親切なシステムはあまり…

ただ合成や武器強化に力を入れても、デフォルト戦闘じゃ限界があると思う。

730 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/31(火) 22:36:01 ID:C2U3ZRXY
■意見
>714
PTは入れ替えがあるので、そのイベント必須のキャラ(と主人公)
以外は会話に参加させない方がいいと思います。
絵師さんなら描きやすいキャラのコツとか知ってそう(そしてそれが
シナリオとして書き易い事に通じそう)なんですが、どうなのでしょう。

一応天使には一度いった所にワープするスキル(という名のワールドマップ)を
標準装備するつもりでしたから、そうするとワープ装置が要らないのかな。
船とかは発展の為に必要な気がします。

>715
新しい町案ありがとうございます。

>717-729
鍛冶屋の役割と武器について考える必要がありそうですね。
武器については以前耐久値という案もあったので、
それらを含めてまとめてみたいと思います。

■提案
>716より
他に決めなければいけない事も多々ありますし、
町については6/5の日曜日までで一つの区切りをつけたいと思います。
それまでに提案された町を順次実装してみて、それを土台として
第二期の募集をしようと思うのですがどうでしょうか?

731 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/05/31(火) 22:54:51 ID:C2U3ZRXY
武器について提案まとめ
・耐久値があって使ってると壊れる。
・鍛冶屋でステートや特性を変更できる。
・武器によって特徴がある。
・武器を作る材料が他の町独自のもの。
・マテリアなんかで気軽に特殊効果を付加できる。

■意見
ステート特性変更はスクリプトがかなり大変な事になりそうですし、
このゲームは他の要素もあるのでなるべくシンプルで効果的
なのが望ましいです。その点、生産材料が他国産というのは
世界観にマッチしててよさげだと思いました。

ここらへんはシステムの人にも意見を求めたいところです。

732 :名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 23:50:37 ID:F6GYrpP9
>>728
合成は主に武器同士で成功する組み合わせだと特性の異なる武器が出来る。
鍛冶は武器に素材を混ぜる感じで、性能が強化された武器が出来る。
って感じかな

>>731
耐久値やステート特性変更を入れるなら装備品の個別管理が必要になるね。
マテリアは武具に装着しないで、アクターの装備品にすれば簡単だけど
意味合いがちょっと変わるか。
私的には武具に変動可能なパラメータを設けると改造しがいがあるし、
データベースに素材分のデータを逐一追加をするよりはスマートだと思うけど

733 :名前は開発中のものです。:2005/06/01(水) 00:10:40 ID:jnp0pH0C
普通の武器にまで耐久値がつくのは面倒くさいかな
耐久値がつくのはレアアイテムだけでいいかも
例えばDQの賢者の石みたいなアイテムで、耐久値が5
0になったら鍛冶屋で直してもらってまた使えるとか

734 :名前は開発中のものです。:2005/06/01(水) 00:33:03 ID:aQbm9Zym
>\亞鳥亞さん
6/5一時〆 了解。個性的な町が多いですが、
アリガチな村の存在はどうしましょうm。

>>732さん
合成はカップリングを探す、新しい武器の発見の楽しみ、(博打系?)
鍛冶はシンプルに武器の強化 ということえしょうか。
なるほど・・・・住み分け出来ますね。

武器のパラメータは格好よいですね。
いっそ登場武器の数を抑えて、(短剣はナイフだけ、とか)
好みにがしがし強化して個性を出せれば。

強い武器=ボス、宝箱、伝説、に反逆して・・・・

これは、mプログラマさんの作業が大変なのかな。

735 :名前は開発中のものです。:2005/06/01(水) 01:04:56 ID:9SAsQl65
武器の基本数値の何%まで強化可能とかにすればいいかも
ナイフ 20 → 24 まで とか 鍛冶屋レベルに応じて%がかわるとか。

さらに基本数値以外のパラ(ステータスに+する)が何個かついてて
(攻撃力とか魔力とか素早さとか)あげるパラによって材料が違うとか。
戦士系は攻撃力、魔法系は魔力をメインにカスタマイズしていける等々。
付いてるパラ(+の種類)も武器によって違ったり。
そうすっと基本数値だけじゃなくてパラのついてる数が多いからこっちの武器
育てよう、とか考えてできるかも?


736 :名前は開発中のものです。:2005/06/01(水) 01:17:30 ID:9SAsQl65
>730 いつも乙です。
>PTは入れ替えがあるので、そのイベント必須のキャラ(と主人公)
>以外は会話に参加させない方がいいと思います。

そうすっと会話のバストアップ絵はいらなくなりそうだな。
使う機会が(主人公以外は)少なそうなのに容量使うってのもな。
ステータス画面用に各キャラ1枚とかで十分そう。

あと、主人公は今のはやっぱり無個性すぎるから、しゃべるなら
年齢とか性格とか口調とか小ネタ(小エピソード)とかくらいは決めといたら
よいかもな。
シナリオ書く人によって主人公の性格変わるってのもな。

もしくは思い切ってわかりやすい(お約束)キャラをシナリオ用仮主人公にしちゃうってのもありかもね。

737 :名前は開発中のものです。:2005/06/01(水) 01:20:31 ID:9SAsQl65
あ、735の
>付いてるパラ(+の種類)も武器によって違ったり。

>付いてるパラ(+の種類)の数も武器によって違ったり。
                 ^^^^
の、間違いです。

738 :名前は開発中のものです。:2005/06/01(水) 01:45:52 ID:tdpcCpIl
町の案

元々は海路による交易で栄えていた港街だったが、世界が分断され
海に面さなくなり絶望感が漂っている。
船乗りたちは職を失い酒場で飲んだくれている。
また魔の種が街のすぐそば、あるいは内部に存在しているため魔の
影響を非常に強く受けている。
そのため化物に変質してきている人々が出てきている。街中でも低確率で
エンカウントあり。裏通り(スラム)ではエンカウント率高め。
変質した人を狩るハンターのような人たちもいる。
地方領主が治める結構大きい都市のイメージ。

と、妄想を投下。この街についてのシナリオも考えてるので出来上がったら投下したいなあ、と。

739 :名前は開発中のものです。:2005/06/01(水) 01:58:33 ID:zScgl8JA
他のパーティメンバーが一切喋らないってのは変な気がするから、

・パーティの前から○番目に居るキャラがこんな意味の台詞を話す
・その話すキャラが誰かで条件分岐して台詞表示
(またはそのキャラがどんな性格かのカテゴリに分けておいてそれで変化。
極端な話、語尾だけ変えるのもありかと)

っていうのを少しでいいから所々に入れておく。とか考えたが面倒かな?

740 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/01(水) 20:36:46 ID:A5Qs0vJb
案出し乙です。町の案とかなかなか面白い。
システムは戦闘と平行して論議した方が効率いいかもしれないですね。

741 :名前は開発中のものです。:2005/06/01(水) 20:43:31 ID:A5Qs0vJb
装備品の個別管理は合成などにも関わってくるので、
ちょっと試しにやってみています。
少しひっかかるのは合成との関わりです。
合成で手塩に掛けた武器がなくなるのはもったいないですし、
生成アイテムを選択する合成の方だと、育てた武具を使ってしまう可能性がある。
そこらへんを理不尽に感じさせない作りにできればいいと思うのですが。

742 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/01(水) 21:34:54 ID:ehQB9uDS
■意見
>732-735
素材については料理があるので、それと同じにするか違いを出すかでも
変わってくるでしょうね。私が心配してたのは個別管理の問題なのですが、
かそくさんが試してくれるようなので、この件についてはそれが判明してから
でもいいかもしれません。

>734
村としてはありがちでも、山村にあるとか川に挟まれてるとかいう特徴は
あると思います。そんな感じでもOKですよ。

>736
年齢はともかく、性格と口調の表現が難しそうですね。
書かれる度にセリフをあげていって、まとめから全部参照できるようにすれば
統一感はだせるかな?と思っています。

>738
町案ありがとうございます。魔物の住む廃村の発展系ですね。
シナリオも期待してます、シナリオでやりづらい部分あったら意見よろしく。

>739
特定メンバがいるとシナリオに変化があるというのは構想にありますが、
それとは別に通常会話でもPTメンバを参加させたいという意味ですよね?

PT内順序まで変化要素にするとデバッグがエライ事になるので、
それをするなら、会話中に会話の流れを変えないような合いの手
ポイントを決めておいて、メンバによって異なる合いの手をいれると
雰囲気が出せると思ったのですがどうでしょうか?
これならシナリオ作りも、ツクール実装も比較的楽ですし。

743 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/01(水) 21:35:28 ID:ehQB9uDS
>かそくさん
いつもありがとうございます。合成とかで育てた場合は名前に+とかつけて
素材候補から外す、または+分が継承されるのはどうでしょうか?
+分継承の場合は剣を剣同士のみの合成にすると不都合がないと思います。

■提案
戦闘施設もあるので、先に戦闘決めた方がよかったんじゃないかと現在後悔中。
今から入れるとややこしいので、日曜日までは戦闘が絡まない施設について
検討してもらい(料理、大工、公園、酒場など)、月曜日からは戦闘システムを
決定〜戦闘関係施設を決めるという流れにさせてもらってよろしいでしょうか?

744 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/01(水) 22:19:46 ID:A5Qs0vJb
>>743
戦闘の絡まない施設は役割とか建設可能時期とかを決めるかんじでしょうか。

合成はレスを参考に少し考えてみます。
実は個別の管理は前から試していたので、テストも兼ねてうp。
アイテムでカーソル中にAボタンを押すとヘルプウィンドウに値が表示されます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0009.zip

745 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/01(水) 22:47:29 ID:ehQB9uDS
>かそくさん
>役割とか建設可能時期とかを決めるかんじでしょうか。
そうです。効果の大小とか(公園よりも酒場の方が情報集め易いなど)も
あげてもらえると嬉しいですね。

個別管理かなりできがよくて驚きました。既に強化できてますし。

746 :名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 00:17:44 ID:1c8DUjOH
>かそくさん
拝見しました。
武器の説明が追加されていいくのはワクワクします。

港町の船の存在意義を考えてみました。
>>738さんの案に、『崩壊の影響で、海に面していない』
とありましたので、PCが訪れる手段はおそらく徒歩になりますよね。
亞鳥亞さんのレスに、『一度いった所にワープするスキル』
があるとの事なので、二度目以降の訪問はワープになると想定しました。

種排除後にあえて海路を選ぶと、陸からは見えなかった魔の種発見、とか。
となると、島・・・・でしょうっか。魔の種以外のイベントもありでしょうか。
乗らなくてもよいけれど、乗ればよいことがあるかもよ、といった感じで。

問題点:
1.天使に、魔の種の感知能力があったら隠し要素は無し。
2.魔の種排除後、再び海に面した港街として復興するのか。
3.交易船を利用するとして、戦闘イベントがあったときの一般人の扱い。等々
なんとかこじつけ出来ましょうか。
>>738さんが練っているシナリオが気になります。

747 :名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 02:47:14 ID:rgPCjr+P
738で街の案を出した者ですが、魔の種の位置に関してぼかした書き方
をしたのはイベントのほうで魔の種を持ち歩いている人物がいる(街の住人が種を所持している)。
ということをやろうとしたからなのですが、それはアリでしょうか?
あと魔の種によって別のものに変わってしまった生き物も魔の種を
取り除けば元に戻れるのでしょうか?

一応上記のことと、その街に暮らす変異者狩りの姉弟の話を考えています。
選択肢や時間制限で場合によっては結構鬱な話になりそうです。

748 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/02(木) 18:56:29 ID:b3JZLuKX
合成と個別所持の共存ですが、
とりあえず、装備同士の合成は成功すると新しい武具が生成。
失敗しても最初に選んだのが残る。
その時、育てたポイントは装備同士の系統が同じなら全て継承。
剣+弓とか武器+防具など系統が外れるほどポイントを消失。
目的合成は武器を個別に選べないので出来ない。(一度に複数生成もできない)

で、少しは理不尽さもなくなったでしょうか。
戦闘、鍛冶のシステムが決まりしだい検討、実装したいと思ってます。

あと、料理はメニューから作れるなら合成屋で料理はできない方がいいかな。
あと、メニューの料理は複数作れた方がいいでしょうか?
挑戦回数に応じて一度に作れる個数が増えるとか。

749 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/02(木) 19:16:44 ID:S3jucjhz
■回答
>746
魔の種以外のイベントもありです。視点を変えると見つかるものなら
採集に絡めるのもありじゃないでしょうか。
>天使の感知能力
感知能力を持たせるつもりはありませんでしたが、持たせるとしても
ピンポイントで判るようにはしませんので、魔の種を隠すのはありです。

>再び港町として復興するのか
移動した位置までは元に戻りません。前後で海路を付加したい場合は
魔の種の影響を海を干上がらせているとかにすると表現できます。

>交易船戦闘イベントの一般人の扱い
やはり「なぜか主人公ズのみが戦う」事になるでしょう。

>747
魔の種を移動させるのはアリです。魔の種によって変わってしまった
生き物を戻すのは、神の種を植えてはどうでしょうか?
植えなかったら街は現状維持になっちゃうとか。

■意見
>かそくさん
ポイント継承の検討おつかれさまです。
合成の結果で料理ができるのはなんだか違う気がするので
料理は別枠の方がよいと思います。
材料さえ揃っていれば一度に沢山つくれてもいいのでは?

750 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/02(木) 19:26:52 ID:S3jucjhz
今回の作品は前作よりも容量が大きくなりそうなので、
1度にアップできる容量に制限のある今のHPから保管庫を移転しました。

新しい保管庫のURLはこちらです
http://www.aaa-www.net/~atra/

倉さん、まとめの方変更よろしくお願いします。

751 :名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 20:29:28 ID:b3JZLuKX
保管庫移転乙です。
設定・募集の一部が上手く改行してないようです。

保管庫の拠点の項目を見てて、戦闘以外の施設は
料理屋、酒場などは初期のうちにあった方がいいと思いました。
大工、畑(農民?)なども早めにいた方が町らしくていいかな。
建物を建てるのに大工が必要とかあるのでしょうか。
発展してくれば拠点を守る傭兵なども必要かも。
鍛冶屋はかなり腕のいい人材の方がいいと思うので、
何かしらイベントが必要な気がします。
周辺の町にも鍛冶屋はあった方がいいのかな。

752 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/02(木) 21:15:40 ID:S3jucjhz
■意見
>751
指摘サンクス。新しいところはtxtがNGだったようです。

料理屋とか酒場などの飲食店は普通の街なら大抵ありますから、
あると町らしさをだしやすそうですね。
大工についてはどこから活躍させるかが重要になると思います。
最初からNPCを捜さないと建物が建てられないのではさすがに
辛いかと…鍛冶屋と同じく腕前を決めるといいかもしれません。

鍛冶屋は全部の町にあるより、城とか前線とかにあると雰囲気が
でるのではないでしょうか。

753 :名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 21:26:11 ID:agRMHuPg
虫さんのロダにシナリオ案あげておきました。
これがこの街のシナリオのもっとも王道的なものです。
主人公と天使については性格がいまいち不明なので流してます。


シナリオ案を書くにあたって使った妄想設定の補足

崩壊前から世界には魔物がいた。
天使は普通の人には見えない。
天使は主人公の後ろのあたりに浮いてる。
魔の種の影響を受けても普通は生物が凶暴化したりはしない。
凶暴化に関しては魔の種の持ち主が逆に種に影響を与えていた。
変異した生物は魔の種がなくなっても元には戻らない。


この件について遠慮せずに質問、意見をください。

754 :名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 21:33:56 ID:agRMHuPg
あとついでに思いついたネタを投下。

精霊崇拝の小さな村。精霊の力を借りて産業を興してきた。
そこで精霊の聖地に魔の種があらわれる。
人々は精霊と思い込み魔の種にも祈りをささげ
魔の種の力で精霊?の力が強まる。
そして産業が発展し村が豊かになる。

この村から魔の種を取り除くと物凄い怒られて村の施設が一切使えなくなる。
また人材も集めることができなくなる。
魔の種を放置すると村が発展しすぎで動植物が絶滅したり、資源が枯渇
したりで合成と鍛冶に悪影響をおよぼす。

まだでてなかった魔の種がいい影響を及ぼす例ってこんな感じでしょうかね。

755 :名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 22:46:28 ID:b3JZLuKX
>>753
GJです。やりがいのあるシナリオだと思いました。
弟が姉の変異にうすうす気づいてるセリフとか後でありそうです。
変異体と人が魔の種に影響を与える設定は面白いと思いました。
変異しやすい条件はあるのかな。性格とか相性とか。

756 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/02(木) 23:07:27 ID:S3jucjhz
>753
おつかれさまです。お姉ちゃの今後が気になる終わり方でした。
主人公と天使についてはこんな感じでセリフを入れられるように
してもらえれば、補完しやすいです。

■質問
・弟に天使が見えた件のフォロー
 基本的に天使は見えないので、何らかの理由が欲しいです。
 例:ピュアな心の持ち主だと見える事があるとか

・何か言いかけた姉さんを弟が遮った理由

・姉弟の給料の出所
 給料だと主人がいる事になるので、町の人からでてるなら依頼料に
 変えるとか…領主が雇ってるなら↑の遮った理由にも繋がるかも。
 (町でエンカウントするのは領主にとって使えない変異者とか)

・側近に天使が見えたのは…魔の種の力を借りているから?

■意見
基本的な流れはとてもよいのですが、セリフに読みづらいと感じた部分が
ありましたので、ちょっと抜き出しておきます。

・弟の発言「手前ら」→「てめえら」
・弟の発言「地面に足がついてなくないか?」→「宙に浮いてないか?」
・姉が家に誘う時→ひらがなが多くて読み難いので漢字混じりで
・弟の発言「天使様のお言葉とはいえ虫がよすぎる話じゃねぇか?」
     →「天使様だからって、虫がよすぎじゃねぇか?」
・一回目の最後に「でてってくれ」みたいなセリフがあった方がよい。
・町の人の発言「あいつも大概にシスコンだが」→「あいつはシスコンだが」
・領主の館そばにいる人の発言は「だけなんだぜ」と言わせたほうが特別っぽい。
・領主の発言「皆に言っておいてあるので」→「皆に言ってあるので」

757 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/02(木) 23:08:42 ID:S3jucjhz
>754
そんな感じだと人の欲望を利用してる感じでGJですね。
プレイヤーの方にもリスクあって選択させる展開ですし。

758 :名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 23:09:16 ID:7BSBeaP+
>>753
案だしおつです。ロダはリンク貼っちゃだめなんだっけ?

■製作進行案提示
OP→イベント1→イベント2(>>753

イベント1の案
舞台。森の中の廃村(崩壊前から)
崩壊の影響で何人か飛ばされて来た。
構成NPCは初期拠点に必要な者(大工とか)
一本ある街道(>>753の町に続く)に悪魔の種があり、身動きが取れない。
主人公は廃村裏の獣道から来て、事情説明を受け、排除。
もとから廃村なので拠点への移住を勧める。

イベント1で移民&建築のチュートリアル
2でイベント後に交易のチュートリアルが出来れば、
基本のシステムは押さえられる?

759 :名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 23:17:43 ID:3Q0+qrmX
最近このスレを発見したんだが、いまさら世界観案挙げてもだめかな・・・・・・。

760 :名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 23:18:29 ID:CMYTWn/b
>>759
新規参加者は氏ね

761 :名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 23:20:14 ID:3Q0+qrmX
>>760

762 :名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 23:20:40 ID:3Q0+qrmX
>>760
やっぱだめかい。ごめん

763 :名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 23:21:14 ID:CMYTWn/b
>>761
早く失せろ

764 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/02(木) 23:37:59 ID:S3jucjhz
>758
ルートは基本的に自由で行きたいですが、
最初くらいはチュートリアルで徹底すべきかもしれません。
進行はシナリオのあるものから順次手がけて、
大工とかはシナリオとか配置が決まるまでは自由に
呼び出せるように設定しておきます。

>759
世界観の話は終わりましたが、イベント案は募集していますので
そちらで参加してもらえますか?

765 :名前は開発中のものです。:2005/06/03(金) 06:42:20 ID:tGblGtnI
738のものです。

>>755
魔の種が人の欲望に反応するという話のはずなので、欲望に忠実な人
強い欲を持っている人が変異しやすいことになると私は思ってます。

>>亞鳥亞さん
・弟に天使が見えた件について
今のところ具体的な理由はないです。そのくらいの方が後々主人公に
協力する理由が強まるかな、と。彼は性格がひねくれてるので。
・弟が話をさえぎった理由
姉が承諾しそうになったところで、先手をうって断っただけです。
姉が余計な、危ないことに巻き込まれることを嫌ったのです。
戦うときも弟が前衛で、姉は後衛、というか後方支援です。
・姉弟の給料の出所
それは言葉のあやで、依頼料あるいは賞金と書くのが正しいですね。
カッコ内に関しては姉のように完全に支配できないのも結構いるという表現ですが
カッコ内の理由もありえると思います。
・側近に天使が見えた理由
その通りです。彼と魔の種はこの時点ではかなり強い結びつきを持っていて
特に戦闘時は魔の種と一体化して、種の力を引き出しながら戦うと考えています。

RPGツクール用にセリフを書くのは初めてだったのでおかしいところはバンバン指摘、添削してください。
ただ「大概に」の部分は町の人も彼のシスコンぶりに辟易している、彼の性格が
行き過ぎていることの表現なので残して欲しいです。

766 :名前は開発中のものです。:2005/06/03(金) 19:01:28 ID:35QhPJmZ
サガベース2
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0290.zip

767 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/03(金) 20:17:42 ID:1Iv3RsUb
■意見
>765
>彼は性格がひねくれてるので。
あんまり捻くれてるようには見えなかったような…
私の今の印象だと、姉思いの生意気盛りという感じでしょうか。
姉が「せめてこの街が落ち着くまでは」と言った時に
弟が「それでも俺は手伝わない」とか言わせるといいかもしれません。

>姉が承諾しそうになったところで、先手をうって断っただけです。
直前の姉の言葉「それならば、き…」が「それならば、きっと〜」かと
思ったので知ってる情報を遮ったのかと思ってしまいました。
「それならば、協力しても〜」の方だったんですね。

>給料と大概
了解です。ツクール用だと、なるべく一度に見える範囲で1つの意味が
通るように書くのがコツかなと思ってます。

768 :名前は開発中のものです。:2005/06/04(土) 11:58:39 ID:aWf63/FK
若干停滞気味だね。
ここからが踏ん張り所だと思う。ガンガレ

769 :名前は開発中のものです。:2005/06/04(土) 19:00:26 ID:L02R1zQR
今日はチャットないんすか?

770 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/04(土) 19:15:53 ID:Kzz2LiKh
>768
ありがとうございます。

>769
今居ます。

街と施設の第一期提案は明日まで、月曜日からは戦闘システムについて
話し合って行こうと思っています。

>前々スレ908さん
私は平行して姉弟のシナリオを実装しようと思っているので、
町並みを考えてもらえますか?必要な場面はこれから用意してあげます。

771 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/04(土) 20:33:25 ID:A+WgBy67
乙です。

合成部分のスクリプトを修正しました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0011.zip

772 :名前は開発中のものです。:2005/06/05(日) 01:23:59 ID:8KU6CwzX
>>764
遅レスですが。
>>758は第二期試作案のつもりで出しました。
拠点、移民(建築)、交易の仮実装を行い、
実際のゲームを見て修正を行ってはどうでしょうか。

いま、しっかりしたシナリオ案は>>753しかないので
その実装を待つより、仮イベントにシステムを乗せて
スレ住人に対するチュートリアルをやるという意味合い。

いくつかの絵が上がってます。傭兵GJ!
みーちゃんイラストをイベント一枚絵で使いたし。
それと、やっぱり容量って気になるものなのでしょうか? >ALL

773 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/05(日) 02:51:01 ID:1kq6KfxF
>前々スレ908さん
骨格の方更新しておきました。今回ちょっと(いやかなり)指定が雑なので
幅とかが足りない場合は足しちゃってください。

>かそくさん
乙です。

■回答
>772
それは考えてもいいですが、順序的には後ですね。
来週からは戦闘システムで話し合うので話題がばらつきますし、
しっかりしたシナリオ案があるうちに、シナリオのやりとりも
充実させておかないといけません。
幸い、今回のシナリオには移民も絡ませられますし。

容量については私は気にしてませんが、環境によっては
重いとDLが負担に感じる人もいるのではないでしょうか。

774 :◆OrzET/BUGs :2005/06/05(日) 11:00:41 ID:7HMPmFN/
事情ができまして、製作から抜けさせていただきます。申し訳ない。
黙って消えようかなとも思ったのですが
消えた後に作業割り振られると困るので一応。
結局役に立ちそうな事は全然できなかったのが心残りです。

皆さんの力ならきっといい作品ができると信じています。がんばれー。
あ、あぷろだはほったらかしでよければ使ってやってください。

775 :名前は開発中のものです。:2005/06/05(日) 11:05:44 ID:B/3xSLnU
なんとーーーーーーーーー!!!!!!!

776 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/05(日) 11:21:52 ID:7YaAyKBH
まじですか!? かなり不安になってきた
もし、時間がとれたらご教授お願いしても構わないでしょうか?
私のスクリプトの知識はまだまだ浅いので

777 :名前は開発中のものです。:2005/06/05(日) 11:29:51 ID:7YaAyKBH
カーソルと歩行移動の変更をやっておきました。
移動の方はテストが甘いので、もしかするとバグが出るかもしれません。
虫さんのアプロダを使わさせていただきました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0012.zip

778 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/05(日) 11:50:08 ID:1kq6KfxF
>虫さん
充分助けられていましたよ。抜けてしまうのは残念ですが
今まで本当にありがとうございました。
あぷろだ使わせていただきます。完成したら、そちらにも
完成版としてあげておくのでやってやってください。

>かそくさん
動き滑らかになってますね。私も今のところバグ見つかってません。

779 :名前は開発中のものです。:2005/06/05(日) 12:26:54 ID:qBRKDX8E
えええええ!最近見ないと思ってたら虫さん抜けるのー???
私の愛する虫さんが・・・残念無念・・・orz

780 :前々スレ908:2005/06/05(日) 14:10:38 ID:s1Stuvw2
>>773
お疲れ様です。これからマップの製作を始めますね。
名前の付いてない余白マップも適当に埋めた方が良いですか?

>>774
残念です…。今までありがとうございました。

>>777
乙です。

781 :名前は開発中のものです。:2005/06/05(日) 15:53:20 ID:NYmegwq8
すみません、誤爆しました。

782 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/05(日) 20:25:33 ID:1kq6KfxF
>前々スレ908さん
余白は足りなくなった時に使っていただければと思いました。
なので必要なければ使わなくていいですよ。
(後から施設が増えるかもしれないし)

>倉さん
虫さんのあぷろだがあるので、リンクのテキストアプロダを
消しておいてください。あれ外部のアプロダなので。

783 :名前は開発中のものです。:2005/06/05(日) 22:27:31 ID:gIhjZShE
町の案:賭け事大好き街

何せみんな勝負事が大好き。
日々、仕事の早さや、お酒イッキ飲みをネタにお金?をかけている街。
「アイツが最初に喋った言葉ってパパだよな」 「いや、ママだろう」
「賭けるか?」 「いいぜ」  このような会話が日常に。

魔の種がらみとして、
「世界の今後ついて賭けているんだが、みんな『滅びる』方に賭けてて勝負にならねえ」
排除後
「世界?アンタが救ってくれるんだろ?みんなそう思ってるから賭けにならないけどな」

ギャンブル場を建設したいNPCのスカウトイベントなど。
NPC「競馬場を経営したいんだけど、今は馬が貴重でなぁ」
一方その頃、>>511さんの港街では、異常事態が起こっていた・・・・

みなさんアレンジ等お願いいたします。
アリガチ系は思い浮かびませんでした。

>>754さん」
魔の種信仰案面白いです。
>人の欲望を利用している感じ という解釈も出てますし、
逆に、村が豊かになるとのことですから、
「なんでこうなるの」というお間抜けな悪魔もっ表現できるかも。

784 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/05(日) 22:58:20 ID:7YaAyKBH
賭け事好きの街、面白い。
ネコの受け入れ先も出来てさすが。

魔の種の影響で勝負欲が増して、自分自身おかしいと感じるほど賭け事に狂ったり、
非人道的なギャンブルまで行われてるとか。
種自身が街のシンボル化されて塔などのてっぺんに置かれてるとか。

785 :名前は開発中のものです。:2005/06/05(日) 23:06:47 ID:W5KmnocU
おまいら、古き良きゲームを見て参考にしる。
ttp://www.geocities.jp/sikamako2002/mq.html

786 :454 ◆CrossXk.VA :2005/06/05(日) 23:16:44 ID:TATXNI6a
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0013.txt

町シナリオ案です。
こういう変なテンションでもいいですか?という確認の為のupです。
明日には消しま

>>774
今までお疲れ様でした。

787 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/05(日) 23:43:13 ID:1kq6KfxF
■意見
>783
ありがとうございます。
こうやって他の案に関連したり、また他の案から発展したりしていくと、
みんなで作ってる事になるんじゃないかと思ってます。

>454さん
変なテンションの町はありですよ。万屋店主と万屋娘表記で兄妹なのと、
主人公の「どす黒い」発言が引っかかったくらいです。

788 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/06(月) 00:21:05 ID:uKvm3JUC
■提案
今日から戦闘システムについて話合いを始めます。

>虫さんがいなくなっているのに独自戦闘とか大丈夫なんですか?
が、がんばります…。

とりあえず戦闘について、視点と形式をまとめてみましたので
まずはこの中からどれを選択していくのかを話し合いましょう。
※もう既に案がある人は、案をあげてもらって結構です。

・視点
フロントビュー :敵を前に見る視点。デフォの戦闘がこれ。
サイドビュー  :敵とPTを横からみた視点。FFが有名。
トップビュー  :フロントビューを少し後方から見た視点。
         バードビューとも言う。
クォータービュー:絵の作業量的に無理と思われます。
3Dビュー   :勘弁してください。

・形式
ターン制    :1行動を1ターンとして区切りるのでじっくりできる。
         すばやさが活かされない事が多い。デフォの戦闘がこれ。
ATB制    :時間によってアクティブバーが溜まると1行動ができる。
         すばやさが活かされるが、忙しい。FFが有名。
CTB制    :時間経過を省略したATB制。ターン制とATB制の
         特色を併せ持つ。最近ではファントムキングダムとか。
アクション制  :プレイヤーがキャラを操作する。テイルズ系が有名。
         他PTはオートで場合によっては別途指示をだす。
         テイルズそのままは無理と思われます。

良いと思うところや悪いと思うところなんかもあげてもらえると、
取捨選択しやすいです。

789 :名前は開発中のものです。:2005/06/06(月) 00:23:14 ID:zFVQYAq8
作業量的にフロント

790 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/06(月) 02:02:09 ID:pRDfQgwA
私もフロントでしょうか。
サイドビューは主人公キャラのアニメーションも必要になってくるので。

武器の防御力と魔法防御力を射程などの別のステータスとして使うと面白いかも。
武器による防御力の増加はなくなりますが。

システムは戦闘スクリプトに詳しい人にやっていただけたらとは思いますが
今実装されてるスクリプトとの競合もありますし、
支障がなければやってみようと思います。
分からない点はRGSS Wikiや他スレなどを習う感じで。

791 :前々スレ908:2005/06/06(月) 21:40:49 ID:dromQxD6
元港町のマップができましたのでうpします。
地下墓地は罠との兼ね合いがありますので、今回は保留しました。
変更した方がよい所や追加して欲しい所がありましたらご意見下さい。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0014.zip

>>788
私もフロントで良いと思いました。
余裕があればサイドなどでも構いませんが、ドッターさんが必要になりますね。

792 :名前は開発中のものです。:2005/06/06(月) 21:43:16 ID:Na28ao1Z
気が付けば過疎

戦闘は一回の戦闘に時間をかけたいかで考え方が変わるかと。
時間をかけないなら、試作のようなオート戦闘
懲りたいならSLG風に戦術性を高める
以上極論

ちなみにサイドビューでもSLGのような「駒」とすればアニメは絶対に必要ではない。

793 :名前は開発中のものです。:2005/06/06(月) 22:04:18 ID:m2hXUAmY
>>791
花畑と樽を使いまわし過ぎかな
一言でいうと正直センスが・・・

794 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/06(月) 23:12:33 ID:uKvm3JUC
■報告
シナリオ姉と弟1までを実装しました(マップ含め)。

■意見
>かそくさん
ありがとうございます。私もちょっとスクリプトいじってみて
画面とかは変えれるようになりましたが、クラスの概念が面倒です。

>前々スレ908さん
言い忘れていたのですが、あの町は町中でエンカウントする
結構殺伐とした場所なので、もうちょっと暗めにならないでしょうか?
港町のMAPでは難しいかもしれませんが、よろしくお願いします。

>792
私のやりたい戦闘は時間がかからず、戦略性のあるものです。
例えば主人公以外オートなら、プレイヤーは主人公に専念できるので、
その分特別な動作があっても受け入れられるのでは?と思います。
ここらへん他の人の意見も聞きたいです。

視点はフロントビューでほぼ決まりみたいなので、
次は>790のように、どうしたら面白い戦闘になるかを考えていきましょう。

795 :名前は開発中のものです。:2005/06/06(月) 23:58:20 ID:t+uJaoja
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0015.txt
何とか間に合った分岐分のシナリオ+1です。
魔の種’と魔にして魔を絶つ剣は同じイベントですので都合のいい方を使ってください。
例により意見・質問・改善案を募集しています。

>>788
視点はフロントがいいと思います。

>>791
港町らしいものが入り口のところのあれしかないのでは
少し物足りないかと思います。
海の代わりに荒地が広がっている波止場とか
そういったものを作ればもっと港町だった雰囲気が出ると思います。

796 :名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 09:32:52 ID:lcWc/owV
マップ&シナリオGJ!

>>791
小物の細かな配置が結構好きだな。和む。
裏通りはもう少し入り組んでて人がごちゃごちゃ住んでそうな方が好きかな

>>795
うほっ、ホントに鬱だ。でも、救えなかった感のあるシナリオもいいな。
ジルオールの幼馴染殺すルートみたいで。
弟が普通に敵を討つ時のセリフとかくるものがある。
魔を絶つ剣も捨てがたいけど

797 :名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 09:43:39 ID:lcWc/owV
>>794
戦略性を求めるなら全員選択できた方が俺はいいかなぁ
特別な操作ってロボスレの操縦みたいな感じ?

時間の消費はFF10みたいのは比較的少ないかな。
パズル的なものを求めるなら属性や武器の相性だろうか。
弱点を突くと気持ちいいみたいな。
あるいはセラブルのように場の属性を重要視させるとか。

798 :前々スレ908:2005/06/07(火) 18:55:30 ID:t88q7bHK
マップへのご意見ありがとうございます。
だんだんイメージが掴めてきた気がします。
早速ですが皆さんのご意見をもとに改良してみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0016.zip

今回は表通り・裏通り・領主の館の外観マップのみに手を加えました。
各内装マップは外観マップが固まってから作り直す予定です。

>>791
センスがないのはいつも痛感しています orz

799 :名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 18:55:34 ID:iHo89mya
保管庫の設定の戦闘システム(仮)はどういう流れで決めていったの?
確かチャットで案を出されたと思うけど

800 :前々スレ908:2005/06/07(火) 18:58:23 ID:t88q7bHK
>>798
>>791 じゃなくて >>793 でした orz

801 :名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 20:01:37 ID:iHo89mya
おっつー
港があるとそれっぽくていいね
ここから船乗りの移民が、って拠点は海に面してたっけ?

802 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/07(火) 20:15:30 ID:XfZ8arfl
■意見
>795
・後に姉の変異発覚イベントがあるなら、姉弟の話2’の姉も変異している
 (でも主人公ズの解決が早かったので、裏通りに行かなかった)方が
 都合がいいと思います。
・ParadiseLost2のきっかけは姉探し依頼以降元港町を出たらにしようかと。
・魔の種’と魔にして魔を絶つ剣は選択で分ければ2つともいけます。
 例えば魔の種’で領主の家に行くまでにプレイヤーによって弟がPTから
 外される可能性があるので、その場合は魔にして魔を絶つ剣の方にいくとか。

>前々スレ908さん
おつかれです。でも極端に出入り口の場所を変えられるとイベントの
移動ルートが設定し直しになるので、あまり変えないでください。
今回は大して変更がなかったので今のMAP配置でイベントを置き直しました。
あと、裏通りは横幅が半分くらいの方が廃れてる感じがすると思います。

■回答
>797
例1:攻撃する場所を指定できて、足を狙えばすばやさを落とせたり、
   頭を狙うとクリティカルがでやすいが、外れやすかったりする。
例2:行動を【移動、攻撃、防御】から組み立てられて、防御→攻撃ならカウンター
   前進→攻撃→後退でヒット&ウェイなどの技がでる。
要するに4人分すると時間がかかり過ぎるようなシステムですね。
セラブルは知らないですが、場の属性重視はおもしろそうです。
場の属性を変える魔法とか演出的に面白そうなのも出せますし。

>799
あれは私がチャットで提案したのをテキスト化してあげたやつです。
同じように、草案でテキストあげてもらえればあそこに追加していきます。

>801
今のマップでは山の中ですが、海に面していることにします。

803 :738:2005/06/07(火) 21:07:52 ID:JxJqQUcl
>>前々スレ908さん
かなり港町らしくなっていいと思います。廃屋にはイベントによっては何回か
行くことになるので、裏通りがもう少し歩きやすくなれば私としては文句なしです。

>>亞鳥亞さん
・発覚イベントに関しては私は考えていません。完全に発覚してしまうと
どうしても殺し愛になって片方は死にそうなので。
・PL2は魔の種よりかなり時間が経過していることを意識したシナリオなので
(領主が人間ではなくなっているとか、魔の種ではまだまだ途中の側近の兵隊集めがほぼ終わっているとか)
町を出て入ったらイベント変化というのは少し展開が速すぎると思います。
・魔にして魔を絶つ剣はグラフィックが余計に必要になるので、そのあたりの都合次第
になるのではないかと。弟がPTを外された場合というのも必要になりそうなので
そのあたりをまたあとで補足しようと思います。

Seraphic Blue は戦闘システム自作、プレイ時間50時間を越えるツクールの超大作です。
戦闘システムの評価は高いのでそれにぶつけるのはあまり得策ではないかと思います。


あと私が案を出した738・754の町と姉弟のその後については
考えがある人が自由に話を書いてくださって結構です。

804 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/07(火) 21:45:46 ID:XfZ8arfl
■意見
>738さん
・あのまま終わらせるのは惜しいと思うんです(それも味かもしれませんが)。
 殺し合いもさすがに主人公がいたら止めるような…考えてくれる人待ちで、
 とりあえず変異なしにしておきます。
・それでは宿屋に変数持たせて何日後とかどうでしょう?
 RPGの宿屋は時間経過が結構おざなりなので、10泊くらいで変えるとか。
・魔の魔でグラが余計に必要な場所ってどこでしょう。弟の変化?側近の貫き?

セラブルの件はあくまでも属性変化というアイデアとして受け取っているので
ぶつけるとかの話にはならなかと。他にあるシステムだからダメではなく、
なぜそのシステムが評価を受けているのかを考えれば、もっといいアイデアが
生まれるのではないかと思います。

805 :名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 22:00:35 ID:iHo89mya
>>802
前進->攻撃って面白いね
移動すると素早さを消費するけど攻撃力が増したり。
槍だと前進攻撃で突きになるとかありそう。
敵に近づきすぎると前進できないから、最初はニュートラルの位置にしておいたり
あえて後列にして前進*2->攻撃で発動の遅いダッシュ攻撃だったり。
体術の場合は最前線で攻撃・連打可能だったり、重い武器は移動攻撃ができなかったり

例2だけだったら
移動キー上下で移動、決定で攻撃、Aボタンでスキルなどのコマンドとかにすれば
4人行動させてもそんなにわずらわしくないじゃないかな
狙う箇所を選択するのは雑魚戦だとちょっと面倒な気もするけど。

806 :名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 22:23:48 ID:iHo89mya
そんな面倒でもないか。カーソルが敵に当たってるときに
上下で頭足など選択切り替え、左右で別の敵にすれば。
大抵の雑魚はスライムとか特殊のでなければ中央狙えばいいわけだし
呪文使いには頭を狙い、ミスってもびびって詠唱が止まるとか

場の属性はロマサガや他の市販ゲーにもあるからなんともいえないけど
あんまり重視すると連想されるのかな。
属性変えないとボスに一撃であぼーんされたり、
状態異常効きまくりだったりするとキツイバランスから連想されそう、か?

807 :名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 22:25:49 ID:xLOiouFe
正直セラブルなんて古糞は話題に持ってくんなよハゲども

808 :738:2005/06/07(火) 22:29:35 ID:JxJqQUcl
>>亞鳥亞さん
・確かに言われてみるとそんな気がしますが、いまのところ私はネタ切れなので。
・それはいいですね。それなら10泊から15泊くらいでお願いします。
・弟の変化ですね。側近の貫きはグラフィックなしでも演出できると思います。

セラブルの件については私にネガティブ過ぎる想像があっただけです。
後半には同意します。

809 :前々スレ908:2005/06/07(火) 23:19:41 ID:t88q7bHK
>>802
裏通りの短縮verもうpしてみました。
短縮化に伴い、表通り〜裏通り間のイベントの数や内容が変わっています。
03は短縮化のみ、04は短縮化と>>803のご意見も採用したものですが
表通り〜裏通り間の移動に意味がなくなってしまいました。
表通り側の裏通りの樽にアイテムでも仕込めば無意味ではなくなりますが…。
そもそも表通り〜裏通り間の余計な移動をなくした方が良いかもしれませんね。
要領悪くてすみません orz
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0017.zip

>出入り口の場所を変更〜
次からはもう少しこの辺りも配慮するようにしますね。
ただ、皆さんとのイメージの差が大きいと大幅な修正が必要になりますし、
出来ればマップ製作とイベント実装の間に今回のようなやり取りの
ワンクッションが欲しい所です。

810 :名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 23:20:35 ID:zCsyBsaZ
807
セラブル>>>>>>>>>>>>>>>>>Catua>>開拓史

ていうかCatuaの外部からの感想何レスあったっけ?
1個か2個じゃなかったw


811 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/07(火) 23:54:49 ID:XfZ8arfl
■意見
>738さん
では宿屋基準でやってみます。

>前々スレ908さん
度々ありがとうございます。イベント数が変わるのは全然OKです。
そのために50個くらい空イベント作ってからイベント組んでますし。
マップは04の方を使わせてもらいます。

ワンクッション了解しました。作ってもらう場合はできるだけ予告します。
あと、配慮するのは方向くらいでいいです。

812 :名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 00:01:13 ID:xLOiouFe
省略>>>>Catua>>開拓史


・ゴミ箱
セラブル

813 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/08(水) 09:22:42 ID:jm1xlyT9
マップ、戦闘案出し乙です。
戦闘システムは一通り意見・案出しされたら固めていく感じでしょうか
固まったら試作にとりかかりたいと思います

814 :前々スレ908:2005/06/08(水) 19:13:48 ID:+mRjEJcP
内装マップの方も作り直しましたのでうpします。
ついでに外観マップを微修正しています。

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0018.zip
・各内装マップとイベントを改良。
・各外観マップを微修正。イベントは変更なし。

地下墓地は罠の事がありますので、イベントを実装される方(亞鳥亞さん?)に作って頂きたいです。
もちろん、必要であれば見栄えを整えたりイベントに関係ない所に手を加えたりなどのお手伝いはします。

>>811
了解しました。ワンクッション、ぜひお願いしますね。

815 :738:2005/06/08(水) 20:50:58 ID:DUKxX11G
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0019.txt
弟抜きのシナリオ案です。あとは全貌を語っていなかった姉弟の過去についてと
ネタになりそうな部分のメモになっています。
これで設定のない部分以外は語ったはずなので足りない部分を作り足していってください。
姉弟の名前とか。

>>前々スレ908さん
おつかれさまです。あとできれば廃屋にロープを置いておいてください。

ところで属性は何個にするのでしょうか?
個人的には四大元素と神、魔の二属性あとは無属性の7つがいいと思います。

816 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/08(水) 20:52:20 ID:jm1xlyT9
>>814
素早い修正乙です!

戦闘案、攻撃箇所を選ぶのと移動を攻撃に絡めるのは面白いと思います。
攻撃箇所の選択がどの程度、戦いを有利に導くかが
選択を楽しく感じるか、面倒に感じるのかを分ける気がします。
>>805では移動に前後列の縛りを加えてますけど、
こういうのは一度試作して体感してみないと分かりにくいかもしれないですね。

ところで、>>788で挙げて下さった形式でどれが良さそうかということと、
主人公以外をオートにした方が良いか、で意見があったらよろしくお願いします。
私的には形式はターンかCTB制があせらずにプレイできるので良いと思っています。

817 :名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 21:10:40 ID:jm1xlyT9
>>815
GJ!
>両親の設定
さすがにこんなことあったら弟みたいな性格になりそう

>人の姿をしていない人たちとどう付き合っていくのか
重い展開にするか、軽く済ますかで大きく変わりそうです

属性はそれくらいがいいかな。あんまり多いと選ぶのが大変になるし。
ダメージ量は 火<->水、土<->風、神<->魔の対立属性同士で増加
同属性同士で減少という感じでしょうか。
神、魔と4属性の関係は優劣あった方がいいのかな

818 :前々スレ908:2005/06/08(水) 21:35:20 ID:+mRjEJcP
>>815
シナリオ案うpです。
やはりロープもあった方が良いですか。
素材を用意しないといけないので、少し待って下さい。

>>816
私も形式はターン制かCTB制が良いと思います。
オートについては、通常攻撃のみのオートを戦闘中に
選択・解除できる程度で良いのではないでしょうか。

819 :前々スレ908:2005/06/08(水) 21:38:08 ID:+mRjEJcP
>>818
訂正します orz

× うpです。
○ うp乙です。

820 :738:2005/06/08(水) 22:06:27 ID:DUKxX11G
>>816
形式はターン制かCTB制がいいと思います。
戦略性から言えばCTB制の方がいいかなぁと。
オートの可否は戦闘システムがもう少し固まるまで保留で。
いまのところ場の属性とオート戦闘は食い合わせが悪そうです。

821 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/08(水) 23:07:51 ID:jm1xlyT9
>場の属性とオート戦闘は食い合わせが悪そう
なるほど確かに
オートは前々スレ908氏の指摘どおり通常攻撃で考えてみます。

形式はCTB制の方が少ない入力で済むので
ボタンの押す必要数が増えるほどこちらの方が利点多そうです。
デフォルトはターン制なので、試しにCTBへの改造をしてみます。

攻撃箇所、移動、防御を含めた攻撃、場の属性はもう少し煮詰める必要ありかな。
個人的には改造するのが楽しそうな項目ですが

822 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/08(水) 23:29:16 ID:jm1xlyT9
すみません、オートはまだ保留ですね。

823 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/09(木) 00:03:53 ID:dJciB1L4
■回答
>かそくさん
結構色々案がでてきたので、仕様をいくつか起こしてみようと思います。
それみてまた叩いて伸ばしてもらいましょう。CTBはよさげなので、
そのまま実装お願いします。

■意見
>前々スレ908さん
ロープなら素材に箱の上に垂れてるのがあるので、あれでいいと思います。
修正ありがとうございます。

>738さん
設定の方はGJですが、いない版が少々地味かな…本当にいなくてもいいって感じで、
これなら多少の顔グラ追加は覚悟して魔の魔〜に繋げた方がパターンができていいと思います。
魔の種’両方ともいいシナリオだと思うので。


824 :前々スレ908:2005/06/09(木) 00:56:27 ID:MctYDsQu
>>823
各タイルセットから切り取ってまとめたものですが、
色々使えそうなものを素材にしましたのでこれを使って下さい。
種っぽいものがあったのでそれと色を変えたものも入れておきました。
半透明は右下のグレーの色を指定してインポートして下さいね。
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/232.png

あと、チャットでお話した回転する羽ペンも作ってみました。
回転しているように見えるか微妙ですけど… orz
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/233.png

825 :前々スレ908:2005/06/09(木) 03:09:27 ID:MctYDsQu
夜更かしついでに回転羽ペンを改良しました。
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/234.png

826 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/09(木) 19:47:39 ID:p6vzU1JQ
■報告
保管庫の設定・募集−戦闘システム(仮)に
属性について2パターン、戦闘システム4パターンをアップ。

■意見
>前々スレ908さん
ちょっとぎこちないですが、緩急をつければ回転しているように見えるかと。
もしくはペン先を短くして羽根を大きくするとか…絵は不得意なので
見当外れのことを言っているかもしれませんが。

827 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/09(木) 19:57:55 ID:Yr6BKArG
羽ペンとシステム案GJです。
案の方はこれからじっくり見てみます。

CTBの試作をうpしました。こんな感じでしょうか。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0020.zip

828 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/09(木) 20:38:21 ID:Yr6BKArG
行動順の表示でミスしてたので修正しました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0021.zip

攻撃位置指定型は簡易版の方が作るのは簡単そうです。
行動組み立て型は避けやすい、よりもダメージ量減少の方が
ストレスが少なくていいかもしれないですね。
空間資源争奪型は発想が面白いと思いました。

この3つはどれか一つを選ぶ感じですか?
どれか選ぶとなると悩みます。

829 :名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 21:23:15 ID:Yr6BKArG
>>825
羽ペンひょこひょこ回転してるように見えて面白い。
ディレイ200のアニメでしばらく魅入ってました。

830 :454 ◆CrossXk.VA :2005/06/09(木) 21:51:30 ID:p3lJ2mjD
>>828
乙です。
まとめにある案の他に、パスみたいなコマンドも欲しいかな。
123456いるとして
2がパスしたら
1232456
という感じみたいなの。

あと使う技によって、次のターンがくるのに1,5かかったり
0,5ですんだりするのも欲しいね。

どれか選ぶとしたら、
俺は
設定式と空間〜だなぁ。

でもつくり手のことを考えたら設定式は厳しいかな、と思う。
キャラに個性ついてプレイヤーによってパーティ構成違いそうだけどね。

まとまりないけど意見終わり。

831 :名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 21:51:53 ID:p3lJ2mjD
あートリップついてた。

832 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/09(木) 22:20:50 ID:Yr6BKArG
>>830
一応、コマンド中にキャンセルボタンを押すと次のキャラへまわします。

使う技によって、発動時間が多かったり、
行動後の硬直時間が長かったりするのは面白そうです。
武器に重さを設けたり、技に熟練度を設けてそれらに影響したり。
個人的には射程の概念もあるとボーガンなどの区別もできていいなと思います。

属性の設定式は女神転生のように、キャラクターごとに
神経系が効きやすかったりなどを設定する感じですか?
属性をたくさん作ると空間資源との両立が難しくなりそうです

833 :名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 22:41:12 ID:p3lJ2mjD
>>832
あ、もうあったんですね。

> 武器に重さを設けたり、技に熟練度を設けてそれらに影響したり。
> 個人的には射程の概念もあるとボーガンなどの区別もできていいなと思います。

これもいいなぁ。

メガテンはやったことがないんでイマイチわからないんだけど
> 例:斬撃、衝撃、突撃、加熱、冷却、電撃、身体変化、精神変化、回復
なら、
例:斬撃○衝撃×突撃△加熱○冷却×電撃△身体変化○精神変化×回復△
みたいな感じですかね?

あー自分でもよくわからなくなってきたw

834 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/09(木) 23:03:28 ID:p6vzU1JQ
■意見
>かそくさん
おつかれさまです。早い&しかもシステムに書いた順番まで実装済みに感動。
戦闘システムは空間資源が他のと共用できるくらいで、位置と指定と行動組み立ては
両方やると作る方も大変だし、やる方もややこしいと思います。
射程の概念とか、距離における恩恵とかは一考の余地ありですね。

>キャラクターごとに 神経系が効きやすかったりなどを設定する感じですか?
そうです。提案上の属性は仮なのでまとまったところで擦り合わせますが、
設定+空間の場合、資源用の属性を別途作る事になると思います。
例:ファイア 設定:高熱+肉体(火傷) 必要資源:火2

…ややこしいかな。

>454さん
>833そうです。ツクールXPは元々設定式なので、回復とか状態異常の
効きやすさとかを無視すれば、そのままいけます。

835 :738:2005/06/09(木) 23:13:23 ID:okCR/8am
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0022.txt
魔の魔の方の弟不在版シナリオです。これは元のやつだと主人公たちの
空気化が激しかったので微妙に避けていたのでした。
まあこの町の話は全般的にそうなんですけど。
あといつまでも姉、弟で通すのもなんなので名前を考えたのですが
姉 コンスタンス(Constance) 弟 ヴァンサン(Vincent) でどうでしょうか?

>>828
CTB型製作おつかれさまです。かなりいい感じですね。

戦闘システムに関しては私は一つ選ぶなら選択式(無属性排除)と
行動組み立て型がいいです。
あとみなさんが言っているように射程(武器ごとの適正距離)があるといいと思います。

836 :名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 23:21:40 ID:HIhvhYwP
セリフまわしとか名前とか、所々が微妙にダサい

837 :名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 23:30:02 ID:2fQHlEE0
>>836
具体的にどうぞ

838 :名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 23:32:16 ID:p3lJ2mjD
>>834
自分の解釈の仕方でよかったんすね。

>>835
乙〜。
俺も早く起こさないとなぁ。でも書いてるうちに銀魂っぽくなってしまって、、、w

>>all
名前はシナリオ担当が仮で付けて、異論なければ決定の流れでどうかな?
仕切りじゃないのにでしゃばってアレだけど、、、

839 :前々スレ908:2005/06/09(木) 23:54:52 ID:MctYDsQu
回転羽ペンをさらに改良しました。
相変わらず微妙な動きですが…これ以上は無理です orz
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/235.png

>>828 >>835
乙です。

840 :454 ◆CrossXk.VA :2005/06/09(木) 23:59:48 ID:p3lJ2mjD
>>839
乙〜。
今更で申し訳ないんだけど、回すんじゃなくて
羽を左右にリズムよく揺らす感じでもよかったんジャマイカとか思ったり、、、w

841 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/10(金) 00:02:11 ID:Yr6BKArG
>>838
私はいいと思います。
シナリオ担当の方が一番あった名前を付けられそうですし

>>839
GJ! 羽の動きが素敵です。
時折左右に動かしたりするのも面白いかも。
これはスクリプトでやった方がお手軽ですが。

842 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/10(金) 00:12:02 ID:qm2c15SP
>>835
乙です。こういう状況によっていろいろ分岐するのってプレイすると楽しいです。
セリフを考えるのが大変ですが。

843 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/10(金) 00:22:42 ID:v05GuLhG
■意見
>738さん
>PTに加わらないが弟が同行することになる
ここに気遣いを感じました。魔の魔〜の組み込んでもらってありがとうございます。
あと別に主人公は空気でもいいです。

>名前について
弟はヴァンサンより一音で言い切れる愛称のヴァンの方がいいと思いました。
コンスタンスの愛称はコニーですが、姉の立場から行くとこっちは
コンスタンスのままの方がいいと思います。

…そういえば名乗りがなかったですが、勝手にいれといていいですか?

>838 454さん
それでいいと思います。言わば生みの親なわけですから。
ただ6文字以内で、できるだけ短めの方がいいですね。

>前々スレ908さん


844 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 00:22:50 ID:qm2c15SP
>>834
>例:ファイア 設定:高熱+肉体(火傷) 必要資源:火2
大丈夫だと思います。設定属性は現実よりっぽいですね。
属性はどちらがいいんだろう。
どれも実装は出来ると思うので、プレイヤーとしての好みかな。

845 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/10(金) 00:25:01 ID:v05GuLhG
途中でorz

>前々スレ908さん
私が回転とか言い出したばっかりに…間を置くと新しい発見が
あったりしますし、今のところカーソルは置いといていいんじゃ
ないでしょうか。

と書こうとしたら840で新たな提案が。

846 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/10(金) 00:40:45 ID:v05GuLhG
■意見
>844
設定属性が現実よりなのは、魔法以外のスキルが使い分け
されなかったら戦略といえないかも?と思ったからです。
武器によって通常攻撃がきかなかったりするので持ち替えとかが
絡んでくるかもしれません。

今日のやり取りを踏まえて、また煮詰めてきます。
もちろん他の人が考えてきて投稿してくれるのも大歓迎です。

847 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/10(金) 19:52:11 ID:v05GuLhG
■報告
戦闘案から位置指定を排除、残り2つを統合して
新たに「待機値」と「熟練値」の要素を付加してみました。

848 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 21:36:22 ID:qm2c15SP
>>847
乙です。
属性はこれくらいの数が良さそうですね。
対ドラゴンなどは通常表記する属性とは別にあってもいいかもしれません。

防具の苦手はデータベースだと防御属性(ステート)しか設定できないので、
苦手用の属性を設けて解決でしょうか。例えば、熱×属性を作るとか。
ロングソードは斬属性だけの方が槍や体術などと区別できてイイかも。

熟練値の上昇は使う(攻撃する)たびに増えた方が熟練している気がするかも。
ただ、上昇値は敵や使用者のレベルで変わらないとバランス崩れそう。
また、熟練度は武器やスキルごとに設定するよりも
剣、斧などの系統や必要魔素でまとめた方がいいかもしれないですね。
ダメージ量にも微妙に影響したらいいなと思ったり

>前進→攻撃→後退でヒット&ウェイ
一部のスキルは前進の後にしか使えないとかそういう縛りがあってもいいかも
距離は敵によって猪突猛進型とかを属性などで設定できるようにすると
楽かもしれないですね。

849 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/10(金) 22:37:09 ID:v05GuLhG
■依頼
血溜まりのグラ募集(サイズは32×32)。暫定で描いてみたけど
周りと比べてのっぺりして鬱。

■意見
>848
防具はONかOFFだけでしたか。てっきり敵と同じものかと…
熱×属性でいいですね、見えない部分で項目が多くても問題ないですし。
というかキャラにはそもそも属性つけるのがないのか…
キャラについてはもう防具で補ってもらいましょう。

例はあくまで例ですが、斬のみは斧かなーと。剣はRPGでは基本装備なので
器用貧乏(全部あるけど威力低め)とかにしたかったのです。

熟練値は待機値を相殺するもので、その武器の重さがなくなるレベルまでしか
あげないつもりでした。その方が管理も楽かなと。
例:剣の待機が2とすると、熟練も2までしかあがらない。
でも他の人が装備する事を考えるとキャラ依存にした方がよいかもしれません。
その為に武器の系統とかが欲しいですね。
熟練は今の熟練値よりも高い待機値の武器・スキルを使わないと
あがらないとかどうでしょうか。

■募集
武器・防具の種類
状態異常の種類(効果の内容つきで)

850 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 22:59:32 ID:qm2c15SP
>>849
キャラの属性・ステートはクラスで設定すればいいと思います
器用貧乏はなるほどと思いました。
熟練度の上昇は待機値も武器の特性だと思うので(重いけど威力高めとか)
重い武器でないと上がらないのは武器の選択を阻めることになるかも。
敵の強さ、あるいは使用者のレベルが妥当かもしれません。

851 :454 ◆CrossXk.VA :2005/06/10(金) 23:43:21 ID:vi49tQJP
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0023.txt
孤島の町案、第一稿うpしました。
台詞過多でイマイチかも、、、



剣についてですが、
オールマイティのロングソード、突く為のレイピア、斬るためのS字に湾曲したショテル、
そして刀と、剣も細分化するのはどうですか?
槍もハルベルトのような斧と槍の性能を併せ持ったものもありますし。

852 :名前は開発中のものです。:2005/06/10(金) 23:51:45 ID:QmgrNHIZ
斬撃、衝撃、突撃は
カタナ、ハンマー、アイスピック、な理解で良い?
突撃は微妙に言葉が変だと思った。
全軍突撃! つんつん。

853 :454 ◆CrossXk.VA :2005/06/11(土) 00:01:18 ID:vi49tQJP
剣、短剣、槍、鎌、斧、杖、格闘、投擲、鞭、弓、銃、弩
大まかにこれくらいかな?

854 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 00:03:26 ID:N/eXMl2d
鎌っていらないような気が

855 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 00:17:06 ID:faOzAld9
鎌には浪漫が

856 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 00:22:51 ID:w+Mu03PU
あと、回復魔法は早めの方がいいと思います。
防具は熟練度がなくてもいい気もします。

剣の細分化は面白いですね。
熟練度は剣で統一して、状況に応じて使い分ける感じでしょうか。
装備できる系統はキャラによって絞った方が
レベルアップによる習得スキルを使いやすそうです。

状態異常は現実寄りなら
出血 : スリップダメージ(毒と一緒かそれよりも低いダメージ)
頭痛 : SPのスリップダメージ

>>851
本当に何でもありでワラタ。こういうノリは結構好きです。


857 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 00:34:54 ID:XpGdOEYo
>>851
とりあえず、銀魂に対する溢れる程の熱意は伝わりました。


858 :454 ◆CrossXk.VA :2005/06/11(土) 00:44:00 ID:bfXqL24E
>>851の誤字で気づいた部分修正
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0024.txt

>>856-857
どうも。
途中でもう銀魂まんまでもいいやーと、勢いに任せて書き上げますた。

859 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/11(土) 00:46:40 ID:zXdq9j6o
■意見
>850
なるほど、そうすると敵にレベルを設定する感じでしょうか?
これも敵側に主人公が持っているレベルのクラスを共有すれば比較的簡単?
同じモンスターでもでる場所によってレベルが違うという演出ができるかもしれませんね。

>454さん
シナリオ案ありがとうございます。しかし、ジャンプや新撰組などの表現はダメです。
理由はそれが銀魂を連想させる為に用意されたものに見えるからで、
何故銀魂を連想させてはいけないかと言うと、銀魂を連想されてしまった時点で
そのシナリオの面白さが銀魂に依存した物になってしまうからです。
せっかくシナリオを考えてもらったのに、その評価が銀魂にかっさらわれるのは嫌です。

銀魂の良い所がノリだと454さんが思ったのなら、454さんのノリを見せてください。
プロローグの時も評価を得ていたのですから、不可能ではないと思います。
というか期待しています。
あと、あんちゃんと店主が同一だと()づけとかで判るようにお願いします。
うっかり間違えそうになったので。

剣についでですが、熟練の系統としては剣だけでもその内訳でレイピア、ショテルなど
あればよいのではないでしょうか?(剣の全部が斬衝突を持つわけではないという事)
と書いている内に>856に先に言われてしまいました。

>852
撃で揃えたかったからという理由で突撃だという裏話が…素直に突きにします。
理解はそれでOKです。



860 :454 ◆CrossXk.VA :2005/06/11(土) 00:52:29 ID:bfXqL24E
>>859
まぁそうですよね。
よし、新しいおバカなやつ考えますw
後真面目系も一本思案中なんで、そっちも完成次第upしま

861 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 01:12:50 ID:TX6b+nNj
◆属性
刃斬、衝撃、刺突とかどうでしょう。厨っぽいけど。

近接距離、射撃距離は
武器の属性と敵との距離の関係で、威力が変わるという理解でよい?
近○武器で離れた敵=ダメージ低下

追加案:魔力属性 魔法生物には通常武器攻撃が効きにくいのを表現する為

◆行動組み立て
移動するメリットがないと[攻撃+攻撃+攻撃]のみになりそう
カウンターやヒットアンドアウェイが必要な戦闘はスピーディーではない感じ。
ボス戦向きシステムだけど、雑魚戦は不要?
全体の戦闘回数が少ないなら面白そうです。

◆空間資源の争奪
組み立てと同じ。
全体の戦闘回数が少ないなら面白そうです。
雑魚戦多いとストレスに感じるかも。

862 :738:2005/06/11(土) 01:34:21 ID:WjMnxaDn
>>亞鳥亞さん
弟の名前はヴァンサン。愛称はヴァン。ゲーム中ステータスウィンドウ等はヴァン。
でいいでしょうか?シナリオ中では名乗りと姉の死のときだけヴァンサンで。
弟に関しては愛称と名前を分けた方が演出面で生きそうな予感。
名前がついた時点でセリフを多少書き直さないといけないので名乗り含めて王道編は
十一日の夜には提出します。

◆属性
シンプルに斬、打、突で。別ゲームでもそんなのありますけど一番わかりやすいかと。

◆空間資源の争奪
雨を降らせるのは火の消費でなくて相殺ではないかと。火の魔法を相手より先に使えば
消費になりますね。

回復魔法に待機値がつくとアイテムが圧倒的有利になるので、アイテムの能力制限か
回復魔法の高速化をしないといけないと思います。
そのせいで某ゲームでは回復魔法の存在意義が消滅したので。

とりあえず酒がまわり過ぎなんで今日は店じまいです。

863 :454 ◆CrossXk.VA :2005/06/11(土) 12:33:25 ID:bfXqL24E
>>512の鏡案と、料理人案を組み合わせたシナリオ思いついたんですが

復興が5段階あるんで、それに合わせて
1、イベント(料理人関連)
2、イベント(街中の鏡取替え)
3、イベント(魔の種関連)
4、イベントなし(町人たちが自分たちで鏡を取り替えている)

と、復興段階によって変化する町としたいんですが。
どれか一つクリアしたら、もうこの町には関われないので
他のイベントが見たければ複数回は必須という状況に。

料理人は、1段階の時にこの町で仲間にしなかった場合、
他の町にいる別キャラって感じで。


属性は>>862の言うように斬、打、突がいいかな。
>>861の魔力属性もいいと思う。
ゼリー状のモンスターだと、ぷるんっと弾力性があって通常攻撃がしっかりと通らないような。

武器を細分化するとなると、

剣(ロングソード(突+斬)、レイピア(突)、ショテル(斬)槍(スピア(突)、ハルベルト(突+斬)、グレイヴ(斬)
斧(バトルアックス(斬)、ウォーピック(突)、メイス(打) 投擲(ブーメラン(打)、チャクラム(斬)、投げやり(突)
格闘(バグナウ(打+突)、ナックルダスター(打)短剣(突)、鎌(斬)、鞭(打)、弓(突)、銃(打+突)、弩(突)

一例としてあげてみますた。


864 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/11(土) 14:36:11 ID:zXdq9j6o
■報告
姉と弟2までを実装。領主のところに乗り込む部分はまだです。

■意見
>454さん
よろしくお願いします。私も溜め込まないよう実装急ぎます。
拠点の復興段階に合わせてイベントが変わる町というのはいいですが、
1つクリアしたらこの町に関われないのはもったいないと思います。
料理人に関しては魔の種と関係ない部分でしょうから、その町に行けば
いつ仲間に出来てもいいかと。
もっとも、拠点の発展によって他の町に移動しちゃうというのはありですよ。
あと、拠点だけでなく、イベントに関わってから何日経過とかいう判断も
できるのでご参考ください。
鎌ってその分類でいくと斧な気がする。鞭は…どこだろう。棒系?

865 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/11(土) 14:36:36 ID:zXdq9j6o
>861
武器属性はその認識でOKです。魔法生物には通常武器が効き難いのは
敵の属性が斬○打○突○で表現しようと思ったんですがどうでしょうか?

>戦闘について
バランス的には雑魚なら力押しで済ませられるくらいでいいと思います。
時間がかかるのはボス戦とレベル的に無理な場所に挑戦する時くらいでしょう。
もっともこのゲーム、ボス戦はかなり多くなりそうですが。

>738
やっちゃったq でもセリフは比較的修正が楽なので疑問に思ったら
どんどん修正してください。演出とか場面が変わるとちょっと時間がかかります。

・実装時に気になったので修正したセリフ一覧>虫さんアプロダup0025.txt

属性はそれがシンプルですね。それでいきましょう。
雨を降らせるのは言葉が足りなかったですが、水の素を消費して雨を降らせ、
雨が降る事によって場から火の素を散らしてしまえるという事です。
回復魔法についでは軽い回復魔法=早い、全回復魔法=遅いとかすると
差がつくのではないでしょうか。

866 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 16:23:27 ID:TX6b+nNj
>>865
物理耐性はそれでも表現可能ですが、
それに対する有効な属性の表現が少ないと思ったので。
いまのままだと火、氷、雷だけ。

空間資源として、
火−水−土−風−光−闇−があるのに属性は火、氷、雷だけなのも
ちぐはぐな感があります。
いっそ真メガテンVと同じで「万能」とか追加?

867 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/11(土) 18:07:40 ID:w+Mu03PU
シナリオ、システム案乙です。

戦闘の試作に待機値の要素を加えてみました。
まだ、武器やスキルごとに設定できてませんが、
攻撃系と、回復・妨害系で値を変えています。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0026.zip

ところで、スキルの設定ですが、
炎系の剣攻撃スキルだと火と剣で複合するので
 待機値:火1剣5、必要魔素:火1、 
 熟練度上昇の割合(火10%、剣90%)
みたいに設定するのでしょうか。
その場合、スキル使用時の待機値はそれぞれの熟練度が
剣のレベル3で火のレベル0の場合は (5-3 -> 2) + (1-0 -> 1) = 3
剣のレベル1で火のレベル2の場合は (5-1 -> 4) + (1-2 -> 0) = 4
となります。

868 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/11(土) 18:40:30 ID:zXdq9j6o
■報告
バグがあったので修正

■意見
>866
確かに土の魔法(形状により衝とか突とか)にまで強くなる事になります。
しかし、物理に強い敵は土魔法で岩を物理的に当てられるのにも強いのでは?
という発想からの属性分けです。
火の魔法の主な属性が熱なら、土は衝突、風は斬衝が主な属性になる感じですが、
ちぐはぐ感があるのなら、魔素を属性に取り込んだ方がいいかもしれませんね。
とはいえ現状でも10属性。全部取り込むと14属性です。ユーザーにとっては
どのくらいまでなら許容できるものなのでしょうか。
私は多くても12属性くらいだと思っているのですが。

>かそくさん
おつかれさまです。待機値の方はスキルごとに1つのつもりでしたが、
そうすると尚一層キャラごとに特徴がでそうです。

869 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 18:58:38 ID:TX6b+nNj
>>868
よくいう四属性以外、光闇や天使悪魔の特殊スキルなどを
表現する属性が無いかなと思いました。
例えば 陰陽を追加して計12個とか。

870 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 19:29:58 ID:HsNvwd67
単純計算で、最低限の数だけ試算しても
武器12種類×各武器数7=84アイテムの名前と数値
武器12種類×各スキル5=60スキルの名前と数値とアニメーション+12種類の基本アニメーション
魔法12属性×各スキル6=72魔法の名前と数値と対象味方を覗いたアニメーション
(場の属性を魔法に具現化しないのなら数は減る)

最低でも216種類の固有名詞と、144種類のアニメーションは誰が作るんですか?
バランス調整は誰がやるんですか?
繰り返しますが最低限の数でもこれですよ。これに街の発展要素や技を一個追加しよう
なんてやったら処理すべき事柄が跳ね上がってしまいます。
ただでさえ、計画的な進行をしないから失速気味に陥っているのに、こんなプロでも
やらないのに、バカの一つ覚えで妄想に走り、後々泣きを見る行為はやめにしたいです。
もう少し真面目に取り組みませんか?

871 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 19:39:04 ID:O4gU7CHN
サガベース>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>歯車>>>>>|超えられない壁|>>>>ここの戦力

872 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 21:27:57 ID:lUu7kYt3
ツクールXPで出来るかどうかわからんけど出来たら面白そうとか思って案投下。
属性の案だけど、魔法に物理属性と魔法属性を両方持たせるのはどうだろう?
>>866氏の言う火、冷、雷も炎熱、冷凍、電撃みたいに物理属性として扱えばどんな魔法も辻褄は合うと思う。

例。
ファイアーボール>物理属性、炎熱:魔法属性、火

ウィンドカッター>物理属性、斬:魔法属性、風
など。

んで、敵によって物理属性と魔法属性のどちらが反映されるかが変化するとか。

人間、動物タイプ>物理属性を反映

ゴースト、スライムタイプ>魔法属性を反映
など。

どうすか?

873 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 21:34:10 ID:lUu7kYt3
連投スマソ。
>>870
魔法名とか武器とか、俺でよければ考えていいよ?
色々自分で話考えたりしてストックはある。
アニメーションとかバランス調整はムリポですけど、それをやってくれる人がいるなら用意だけは出来ると思う。
いかがですか?

874 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 21:39:56 ID:HsNvwd67
固有名詞はいちばん楽なので、とりあえず12種類全部で各3タイプぐらいの
計36個を上げてもらえますか?

875 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 21:43:44 ID:lUu7kYt3
>>874
魔法と武器どちらですか?

876 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 21:45:01 ID:HsNvwd67
武器で。

877 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 21:48:47 ID:lUu7kYt3
了解、少々お待ちを。剣、槍、斧、投擲、格闘、短剣、鎌、鞭、弓、銃、弩、特殊武器、って感じで用意します。

878 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/11(土) 21:49:32 ID:zXdq9j6o
■意見
>869
陰陽ですか、確かにそっち方面は足りなかった部分ではあります。

>870
試算ありがとうございます。ちなみに戦闘アニメーションまでやる気はないです。
もちろん提供してもらえるのなら嬉しいことですが、アニメーションが得意で
やってみたいと言う人が現れない限り、特に必要性も感じません。

私はユーザーの側から必要個数の限度を質問しましたが、当然システム側からの
意見も重要だと思っています。870さんに考える適正な個数というのはそれぞれいくつ
くらいなのでしょうか?そこから逆算して属性数を決めるというのもありですね。

あとこのスレの性質上、全体の進行を計画するのは無理です。それでも最初は
今より野放図に製作を進めようとしていましたが、今は1つ1つの要素を確定させていき、
1つ1つ完成したものを積み重ねていく手法を目指しています。
現在やっているのは戦闘システム。後々泣きをみないために、できるだけ今のうちに
不安材料を絞っていきましょう。

>872
いいアイデアですが、受け手は防御、魔法防御で耐性を持つだけでいい気がします。
あとは属性数の問題ですね。魔法で単純に倍になるのが引っかかるかな。

■提案
現状戦闘システムに重さや距離の概念が付加されたので、行動選択による技の派生や
連続攻撃はいらないかなとも思うのですがどうでしょうか?

879 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 22:01:35 ID:HsNvwd67
>>878
アニメーションに、特に必要性を感じないとはどういう意味でしょうか?
メラとかの映像を指してアニメーションと言ったのですが。
適当な数は、物語の規模が決まっていないので分かりません。プレイ時間は
正味どのぐらいの物にするのですか?
魔法に関しては弱・中・強の威力が基本ですが、FF型の全体化にするのかDQ型の派生化に
するのかも話し合われていないのでこれも分かりません。
場の属性なるものも魔法と因果性を持たせるのかも未定ですよね。今はアイデアを
出し合うより、具体的、現実的な突き詰めが必要かと思います。

880 :454 ◆CrossXk.VA :2005/06/11(土) 22:06:46 ID:VezjpJSZ
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0027.txt
鏡の町(魔の種関連)起こしました。
タイムループ物です。かなり読みづらいと思います。

>>867
戦闘試作乙です。
いい感じです。

>>870
武器の種類は一案として提出しただけで、まだどうなるかはこれからだと思います。
ですが、製作側のことを考慮せずに提案していました。
すみませんこれは今後気をつけます。

武器の名前は自分は武器事典なる本を所持してるんで、
どうにでもなります。

>>878
自分もあまり必要ないかな。と思います。
複雑すぎるのも、慣れるまでは厳しいと思うので。

881 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 22:12:01 ID:lUu7kYt3
>>880氏がそう言っているので、さっきのは無しにしますorz
代わりに、数はあんまり多くないですけど、オリジナルのこんな武器とかあったらいいなとか思う武器を投稿しまつ。
少々お待ちを。

882 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/11(土) 22:25:42 ID:zXdq9j6o
じゃあ私は魔法を考えてみます。あくまで仮ですが。

火:ファイアシュート(遠+熱) ヒートアップ(腕力上昇) ウォーム(徐々にHP回復)
  ボム(遠+衝) フレイムウォール(魔法防御上昇) ブレイズコート(攻撃食らうと反撃)
水:ウォータハンマー(遠+衝) クールダウン(腕力下降) フリーズタッチ(近+冷)
  アクアバインド(遠+麻痺) ミスト(近+幻惑) アイシクル(攻撃タイミングが遅い突+冷)
風:ウィンドカッター(遠+斬) アロマテラピー(魔力上昇) ジャミング(魔法封じ)
  ダッシュ(すばやさ上昇) サイレント(敵出現率抑制) サイレン(敵出現率上昇)
土:ソイルランス(遠+突) グランドティアー(遠+スタン) ストーンアーマー(防御上昇)
  サンドストーム(遠+幻惑) アイアンフィスト(近+衝) リングソー(遠+斬) 
光:ライトアロー(遠+突) インビジブル(ブリンク) スポットライト(狙われ易く)
  シャイン(遠+衝) ホーリークロス(衝撃+不死特攻) イエローシグナル(すばや減少)
闇:ペインクロー(近+混乱) ファスファラス(遠+熱+幻惑) シャドウスキル(ものまね)
  ダークレイン(遠+冷+睡眠) リバイバル(蘇生) デス(即死)

全部ツクールデフォルトでやろうと思うのはさすがに無理でした。
強弱をつけていいのならもっと出せますよ。

883 :454 ◆CrossXk.VA :2005/06/11(土) 22:26:58 ID:VezjpJSZ
>>亜鳥亜さん
失礼、レスしたと勝手に思い込んでいて返事してなかった、、、

>>864のですが、料理人も魔の種と絡めようと思ってました。
>>880でうpしたイベントに似た感じで、料理人の娘が鏡の中に入ってしまうという感じです。
ただ話して仲間にするのもあれかな〜っと思ったんで。
考えていたイベントのメインキャラを料理人に置き換えようと。

日数経過も可能なんですね。わかりました。


884 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/11(土) 22:54:47 ID:zXdq9j6o
■意見
>879
ツクールのRTPを流用するからです。オリジナルでなければダメでしょうか?

プレイ時間については最短で3時間、最長でも10時間くらいを予定していますが、
これは投稿されるシナリオ数に依存するので、シナリオ投稿数によっては増減します。
ゴールが見えないのは確かに不安を感じさせる部分もあるでしょうが、これは初代スレが
掲げた「みんなで」を私なりに実現化する為に取っている手法なのでご配慮ください。

魔法の派生化とか因果性とかは今固めていっている段階です。
アイデアとして数を募集しているのも、組む側のバランス、やる側のバランスを
みんなに確認したいからで、例えばゲーム時間が5時間なら魔法は覚えるペースから
○個くらいで丁度いいとか、聞かせてください。それが絶対正しい必要はありません。

>454さん
おつかれさまです。なるほど時期によって鏡に入っている人物を変えるんですか。
姉と弟のイベントも複数分岐ですし、こうなると拠点の発展を(ただ発展させるだけなら)
なるべく簡単にできるようにして、何周もしやすいように考慮しなければいけないでしょうね。
例えば2周目は希望ポイントが最初から多めにあるとか。

885 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/11(土) 22:55:56 ID:F/XLe+nf
武器、スキル案乙です。魔素の種類が場所によって限定されるなら回復魔法は
複数の属性であった方が良さそうです。
魔素の数は戦闘に入るたびに決められた数に初期化され、
ある程度乱数で変動させる感じでしょうか。

>>878
行動選択は確かにそうですね。
待機値と連続攻撃は相性が良くないかもしれません。
攻撃するごとにウェイトを設けたら連続攻撃は単発攻撃の連続と変わらないですし。

コマンドは
攻撃   防御
スキル  アイテム
前進   後退
退却
という感じで移動にも多少行動を消費するのがシンプルでしょうか。

>>880
乙です。タイムループものは1イベントのネタとしてかなりいいと思いました。


886 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/11(土) 23:09:41 ID:zXdq9j6o
■意見
>かそくさん
回復は漠然と光かなと思っていましたが、それだと光封印されると役立たずに転落ですね。
他のゲームでは単一属性な回復魔法ですが、このゲームでは水の回復、土の回復など
あってもいいのではと思います。
魔素の数についてはそのような感じです。またそこらへん細かく書いてきますね。

退却は個々に退却?前進、後退は上下に並べた方が視覚的によいのではないでしょうか。
「 攻撃
  スキル->一覧
  移動 ->前進
  防御   後退
  道具   退却」
こういう風に2段階にする手もあります。

887 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 23:20:43 ID:TX6b+nNj
■武器の種類
  斬 打 突 3種類の組み合わせ
大 一属性特化   3種 斬、打、突
中 二属性バランス 3種 斬打、打突、斬突
小 三属性汎用   1種 斬打突

遠距離武器は、ほとんどが突か打いずれかなので2種

合計9種類
武器のランクアップは3段階と仮定して3×9=27個
他属性付与の特殊武器、多く見積もって倍で54個

大中小は攻撃力の提案。属性が多いけど攻撃力は低め&その逆

種類は>>877のような種類名を上の組み合わせを見つつ配置すれば、よいと思います。

888 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/11(土) 23:24:17 ID:F/XLe+nf
>>886
退却は全員です。
ターン制だと「逃げる」はパーティーコマンドにありますが、
CTBではパーティーコマンドを使わない方がテンポいいと思ったので。

コマンドは全部見えてる方が入力が楽かと感じたのですが、
確かに前進後退が感覚的に分かりにくいかも。

とりあえず、メニュー2段階で移動できるだけまで実装してみます。

889 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 23:29:39 ID:HsNvwd67
>>884
素材のことを言っているのではないです。そもそも数あるフリー素材のなかでも
アニメーションに関しては微々たるものですし。
自分は20xxユーザーなのでXPに深い知識はありませんが、デフォで動くように
繋げてあるアニメーションは何種類実装されていますか?
それによりけりですが、100を越すアニメーションを作っていく作業は非常に
重労働な役割だと思うからこその意見です。どなたかそういう作業が大好きな人が
いれば話は別ですが…。
適当な数については、繰り返しになりますが、プレイ時間が分からない上に仮定を
持ち出しても仕方がないのでやはり分からないとしか言えません。
ですから魔法の威力と最低限の試算を例に上げたのです。
ただ個人的には、武器や属性に関してはよほど能力のあるスタッフがいない限り
現段階では多すぎると思います。

890 :877:2005/06/11(土) 23:38:58 ID:lUu7kYt3
武器名、考えてみました。結局877で出した内容にしましたorz
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0028.txt

後シナリオですが、案出します。
今の所町ごとのシナリオが多いですけど、特定のアイテムを集める事で起きるイベントとかどうですか?
例えば、自分が提案した武器名、DEATHとかTOWERとかタロットカードの名前が付いたアイテムを全て集めて
〜〜へ行くと〜〜なイベントが発生とか。
コレクターズアイテムとしての位置づけも出来て面白いんじゃないかなぁと思ったんですが。

この設定でシナリオ考えて見ます。
ノシ

891 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 23:50:16 ID:TX6b+nNj
>>889
いま公式HP見てきた。アニメ100種類だってさ
内容はわかんないけど、充分な気がするよ?

あと見た目にこだわりたいのは良く伝わるけど、
絵が無いから、システムに凝ってはいけないというのはちと理不尽?

892 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/11(土) 23:52:35 ID:zXdq9j6o
■意見
>887
そういうアプローチもありですね。最終的に数が少なくなる方向でいこうと思います。
種類が少ない方が楽なのは間違いないことですから。

>889
私は逆に20xxの方を知らないのですが、デフォルトのアニメーションは100種類です。
演出のつなげ方などは割と調整しやすいと感じるので、100種を越えても
同じ演出ばかりにはならないでしょう。だから多くていいと思っているわけではないですよ。
武器と属性を統制した方がよいという意思は充分に伝わりました。
それによってみんなの属性についての意見も多く聞けましたし。

>877さん
ごくろうさまです。コレクターイベントは今のところモンスター図鑑とかがあるので、
そっちを絡めて欲しいかなと思います。もちろんこういうコレクト系のイベントは
収集できる全てにあっても構わないと思いますけれど。

893 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 23:53:18 ID:VezjpJSZ
>>882
魔法名乙です。製作も大変なのに、、、
発展は確かに考慮したほうがいいかもしれませんね。
大体のイベントに分岐がありそうですし。
分岐があったほうが、周回重ねる気になるしね。
料理人案は分岐なしで考えてます。

>>890
武器名乙です。
調教の鞭テラワロスwwwwwwwww

あぁ、DQでいう小さなメダル的なやつですね。
そういうのもあったほうがおもしろいと思います。


894 :738:2005/06/11(土) 23:56:57 ID:G73RNSwH
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0029.txt
元港町のシナリオ王道編 バージョン1.1です。
●姉弟の自己紹介を追加しました
●連呼しすぎでギャグになっていた側近の口癖を修正しました
●最後に弟が仲間になる流れを追加しました
●セリフをこまぎれにする演出は実際画面で見るとうざかったのでやめました
●その他セリフ回しを全体的に調整しました

残りの分岐の修正もいずれ上げます。
ご迷惑をおかけしますが、もう自主的には修正しないので勘弁してください。
ミスの指摘等、ご意見があったらお願いします。

895 :名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 00:17:55 ID:HZuXRmFd
>>890
乙です。このペースで後100個ぐらいはいけそうですか?
そろそろ暫定的にでも武器の種類を確定しても時期的には遅くないと思います。

>>892
そうですか。その辺は20xxからの飛躍的な増加は行われてないようですね。
やはり後は同じく根気との戦いが求められますね。
今作は、前作と違い、言葉で提案することと実装することの労力や時間が
比較にならない程に差があります。それは今作はツクール界においても
あまり前例のない規模でのシステム要素を柱としているからですが、
だからこそ完成にこぎつけるために、仕切りの方に求められるのは、いかに現実的な
視点で適宜判断できかにかかっていると思います。
現在候補となっている要素の取捨選択と改良、図鑑もやるのでしたら素材とする
モンスターをどう或いはどこから調達するか、シナリオを実装するのは誰がいつやるか
等を意欲的に早い内に決定していった方がいいと思われます。

896 :名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 00:23:54 ID:MM0psXmp
普通の武器名でもいいのなら手元に武器辞典ありますが

897 :名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 00:30:58 ID:D2+hCcYA
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0030.txt
とりあえず一例。
少ない部分はまだまだ追加できるので意見よろ

898 :名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 00:40:28 ID:D2+hCcYA
>>894
主人公と天使の台詞を>>738も入れてもいいと思う。


899 :877:2005/06/12(日) 00:42:09 ID:fE843Lf6
レスどうもです。
>>亞鳥亞さん
コレクターイベントはモンスターのみで十分ですか?
まぁ、採用不採用は別として俺は俺で頑張ってシナリオ作ってみます。
一度言い出したことだし、最後までやります!

>>890
確かにそんな感じすね。
調教の鞭ははっきり言って冗談で書いて見ましたw
こういうお遊び系アイテムとかもありですかね?

>.>895
100個…、何とかなるとは思います。
武器の種類が決まり次第作ってみたいと思います。
種類なんて関係ないなら別ですけどw
また色々考えて見ます。

>>897
武器名乙です。
やっぱり全てが固有名の武器というのはあり得ないので武器の半数はそういうのから名前をとっていいと思います。
とりあえず俺はオリジナル名の武器を色々考えて見ます。

900 :名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 01:08:25 ID:D2+hCcYA
>>899
他のゲームでも基本は実在する物を使ってるから、
ベースは実在する物を使って、各系統にオリジナル系を数点ずつ追加する感じでいいんじゃないかな?

お遊びは重要だと思う。
シナリオでもお遊びシナリオとかあったりするし。

>>896にも協力してもらって、とりあえず武器名上げてそこから選別するとか。
武器以外にも鎧とかもあるしね。

で、製作関連の人に質問。
防具関連のカテゴリは
盾、頭、鎧、腕、足?
その他装飾とかもあったりする?

901 :896:2005/06/12(日) 01:26:01 ID:MM0psXmp
>>897
うわ…ほとんど被ってる
自分はやっぱり引っ込みますわ

902 :名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 01:33:26 ID:D2+hCcYA
>>901
俺は武器事典から持ってきたんじゃないから、
重さとかわからん。
そっちのほう補強してもらいたい。

903 :名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 01:47:46 ID:MM0psXmp
>>902
んー、ゲームバランスの調整の問題もありますんで
忠実に設定せずに適当に重さ決めたほうが良いんじゃないでしょうか

904 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/12(日) 13:22:59 ID:OqNeQURB
■報告
属性・武器の種類・防具の種類等を改訂したものをまとめにあげました。

■意見
>738
おつかれさまです。とりあえずこっちにある分から手を加えておきます。

>895
実装は今のところ、システムがかそくさん、マップを前々スレ908さん、シナリオを私が
担当しています。まとめで募集自体は行っていますが、今のところ新規参加者はいません。

>899
それ以外のも作って構いませんが、ないものだとそれだけ採用できる可能性が落ちるので
とりあえずモンスターからお願いします。武器とか考えてもらえるのなら、候補として
あげさせてもらっていいですか?

>900
防具についても追加しました。デフォルトでは盾、頭、身体、装飾のみです。

905 :738:2005/06/12(日) 14:07:46 ID:+4I9/TGJ
>>898
というわけで一応。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0031.txt

>>亞鳥亞さん 変更された分についての言い訳とか
・姉がいなくなった発言を最新版で追加しました。
・目については一応それだけ元に戻る設定があったのですが
書き忘れる程度だったのでなかったことにします。
・姉と話すまでが姉弟の話2と思っていたので、そのパターンはまったく想定
していませんでした。確かにそのパターンもないとおかしいですね。
・生き汚いは意地汚いの間違いではないです。ただきのこ語のようなので修正します。

ミスばかりですみません。足りない部分はお任せします。
とりあえず大半は写しですが主人公と天使はこんな感じで大丈夫ですよね?

906 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/12(日) 14:36:58 ID:OqNeQURB
>738さん
アプロダの32にコメントをアップしました。
主人公、天使の言葉のタイミングありがとうございました。
ただ、プロローグの主人公の言動がヴァンと被る部分があるので、
ぶっきらぼうだけど落ち着いているように変えようと思います。
こっちで手直しするので、修正はしてもらわなくて大丈夫です。

907 :名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 15:20:36 ID:20pmpYLc
>>904
とりあえず装飾以外の防具上げました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0033.txt

908 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/12(日) 18:54:11 ID:Ri6DS4Lg
戦闘試作に距離を入れました。
距離による攻撃への影響はまだ未実装です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0034.zip

これにフィールドの魔素が加わると幾らか画面がごちゃごちゃしてくるので、
全体のレイアウトを考えた方が良さそうです。
下部のステータス画面を狭くするとか、試作の情報画像の見直しとか。

909 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/12(日) 20:40:51 ID:OqNeQURB
■意見
>907
おつかれさまです。こうしてみると防具の名前もたくさんあるんですね。

>かそくさん
おつかれさまです。レイアウトについてですが、今は視点が左右に振られてしまうので
順番を一番左、距離をそれに隣接するようにして、魔素は距離の下に置いてはどうでしょうか?

↓こんな感じで。
[]「
[]
[]
[]      」
[]天 地 海
[]

910 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/12(日) 23:32:49 ID:Ri6DS4Lg
なるほど。配置はそれでやってみます。
姉弟シナリオ実装乙です。見落としてました。
属性すっきりまとまった感じですね。

ここで、ちょっと現在の試作のCTBの仕様の説明を。
戦闘では一気にコマンドが周ってきますが、
実際には1カウントごとに各キャラの素早さ+10だけCTが上昇し、
CTが1000以上になると行動できるようになってます。
現在は素早さがだいたい50なので、16カウントくらいでコマンドが周ってきます。
待機値があるとその値のカウントだけ休むことになります。
待機値が0だとコマンド選択後、即実行できます。
試作だと待機値は攻撃1、攻撃スキル6、回復・妨害スキル0です。

現在の仕様だと素早さが高くなるほど、待機値の僅かな差が響いてくるようになります。
多分、周ってくるまでのカウント数は多い方がバランスが取れると思います。

911 :名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 23:42:02 ID:/pBAmr7C
>>905
乙です。
主人公はプロローグのイメージで勝手にキャラ付けしてしまいました。
亜鳥亜さんが手直ししてくれるようなので、
最終的には統一されてると思います。

>>908
乙です。
試作だからか、敵が動きすぎw
お絵かき掲示板に戦闘画面案うpしました。
絵心がないという突っ込みは禁止でw
難しいようなら、亜鳥亜さんの意見は左ですが、個人的には右のが見やすいです。

>>亜鳥亜さん
イベントで質問です。
テイルズにある、マッハ少年ようなフィールド競争系ミニゲームは可能ですか?
可能なら、猫の町はミニゲームのみで進行して、全てクリアで魔の種を景品として受け取れるような
感じはどうかな?と思ったのですが。


912 :名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 23:46:05 ID:/pBAmr7C
>>かそくさん
>>911で言っているイラストの、移動部分の上に魔素を置く感じです。
書くの忘れてた。

913 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/13(月) 00:05:13 ID:/oBh5zpJ
>>911
戦闘画面案を見ました。
移動表示を右下に納めるのはいいかも。
スキル、コマンド、ヘルプウィンドウの邪魔になるのが一番のネックだったので。
魔素も>912が見やすそうでいいですね。

914 :名前は開発中のものです。:2005/06/13(月) 00:56:51 ID:A+VXWu19
かそくさんマジスゴイ。超乙カレー。
バグかどうか不明ですが、一度エラーを吐きました。
内容は文字化けで読めず(キャラ名が見えたかも?
エラーが出ても落ちることは無かったです。

試作やって浮かんだ案
現在は敵味方、各5ラインと0ライン
で、自軍の最終ラインに下がると防御UP&微回復
敵の最終ラインに入ると攻撃UPor敵に微ダメージ
後は敵味方のすれ違いを不可にするとか
脳内!脳内!

915 :名前は開発中のものです。:2005/06/13(月) 01:35:46 ID:/oBh5zpJ
>>914
エラーになったら落ちるので
多分、テスト用の処理だと思います。消すの忘れてた。
戦闘中にAボタンを押すと各メンバーの名前とCTと待機値が
メッセージダイアログに表示されます。

移動の仕様はいろいろルールを決めると面白そうですね

916 :名前は開発中のものです。:2005/06/13(月) 01:56:04 ID:A+VXWu19
>>915
('A`) 早とちりスマンデス。
まさにその通りでした。文字化けしてないやん、俺。

917 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/13(月) 20:09:47 ID:5NclzhVs
■意見
>911
とりあえず考え付くのはカスタム移動を設定して主人公が目的地についた
時点でそのキャラがどこにいるかを判定することでしょうか。
可能ですが、フィールド競争だと配置との兼ね合いが重要になるので
実装は後になるでしょう。マッピングまで考えてくれるのならば早くなるかも。

あと猫町よりはギャンブルの町でやった方がよいと思います。
ギャンブルの町で馬が居ない→代わりに猫連れて来て猫レースというアイデアも
でていますし。

>かそくさん
範囲攻撃については射程距離の他に横向きの幅も加え、
ターゲットにした敵を中心にして相対距離を判定する形式で
行こうかと思うのですがどうでしょうか。
ややこしいなら単体と全体のみにして、全体=単体の判定を人数分
やっているだけ。というのもあります。

918 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/13(月) 21:18:51 ID:5NclzhVs
>前々スレ908さん
まとめの骨組みに地価墓地のベースをいれてみました。
地価墓地で仕掛けるトラップについては左上のイベントに
注釈をいれていますので、これで作ってもらえますか?

919 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/13(月) 22:44:18 ID:/oBh5zpJ
>>917
範囲攻撃で対象中心の射程範囲は良いと思います。
炎系は範囲が狭く、土、風は広いという区別も出来ますし。
ダメージや命中率の判定は単体攻撃と同じような感じかな。

戦闘試作に魔素の消費を加えました。
今のところ、全てのスキルで同じ魔素を消費します。
レイアウト等でこうすれば見やすいなどの意見があればよろしくお願いします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0035.zip

フィールドの魔素は同じマップでも水辺は冥素が多いなど
上層の透明タイルの地形IDで判別すれば比較的楽に出来そうです。
基本魔素量データはマップやタイルセットのIDごとに設定といった感じでしょうか。

920 :前々スレ908:2005/06/13(月) 23:51:53 ID:qSH9XIRo
>>918
確認しました。
このトラップ(の案)を活かせるなら大幅に作り替えても大丈夫でしょうか?
それとも、現状維持で改良するくらいが好ましいですかね。
あと、大小の小部屋にはどんな役割があるのでしょうか?
お墓は大きい小部屋に置いて問題ありませんか?

921 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/14(火) 00:17:46 ID:U+22jzm6
>かそくさん
魔素いい感じです(結構妨害されるもんだ)。
魔素が足りなかった場合は失敗とかfumble(RPGでへまをした時の表現)の
表示を出せば判りよいと思います。

>前々スレ908さん
大幅作り変えOKです。大きい部屋は変異者に閉じ込められるところで、
小さい部屋は特に考えてません。


922 :名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 20:18:23 ID:cAb8DQsc
戦闘、移動できるのはいいんだが、縦が長すぎないか?


923 :738:2005/06/14(火) 21:24:03 ID:flKaR38H
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0036.txt
残りのシナリオの修正案です。
●主人公と天使のセリフを仮に入れておきました
●目の色の変化がなくなったのでPL2が大幅に変更されました
●半端なネタを削除しました
●その他全篇にわたって微妙にセリフを修正しました

私が手を出しても泥沼なので修正は亞鳥亞さんにお任せします。

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0037.txt
それと設定等まとめです。

924 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/14(火) 21:44:10 ID:U+22jzm6
■意見
>922
現在の仕様では一気に移動とかはしないので、3マスくらいの方がいいかもしれません。

>かそくさん
何度か戦闘をして気になった点。今は決定→スキルウェイト→攻撃→行動ウェイト→順番ですが、
軽快さを優先させるなら、技や魔法でも決定後すぐに実行して、スキルウェイトは攻撃後に
回した方がいいと思うのですが、どうでしょうか。
要するに決定→攻撃→スキルウェイト+行動ウェイト→順番に変えるということです。
ただこの場合、スキルを選んでから行動が失敗するというケースはなくなります。

>738さん
実は姉さんの方が重度のブラコンだったとは。調整は請け負うとして、
少々気になったのは姉さんが主人公に話す時はヴァンの事が判っている風なのに対して、
ヴァンと対峙した時はヴァンが何故そういう行動をするのか問うてる部分でしょうか。
その後の展開も考えると、ヴァンに戦う理由を再認識させてためらいをなくさせる為?

925 :前々スレ908:2005/06/14(火) 21:49:09 ID:80vJBzws
元港町の地下墓地マップができました。
こんな感じでよろしいでしょうか?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0038.zip

>亞鳥亞さん
宝箱のイベントにちょっとした案を書きました。
あと、十字を見栄え良くしようとしたのですが、変な花壇になってしまいました…。
雰囲気に合わなければ、好きなように改変して頂いて構いません。

>>919
試作製作お疲れ様です。ぐっと見やすくなりましたね。

926 :738:2005/06/14(火) 23:24:36 ID:flKaR38H
>>925 前々スレ908さん
地下墓地製作おつかれさまです。
これにどんな仕掛けがなされるのか楽しみです。

>>924 亞鳥亞さん
そういうことです。完全に覚悟を決めろということです。
あとは設定の方に書いたあたりですね。

927 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/14(火) 23:24:58 ID:U+22jzm6
■意見
>前々スレ908さん
ありがとうございました。水路の条件でいくと、下が通っていいか判別を
しづらいので、そこの部分だけ水路を削って使わせてもらいます。
宝箱のイベント案もありがとうございます。

928 :名前は開発中のものです。:2005/06/15(水) 00:50:09 ID:iB1fduOa
BGM担当の募集はまだやってますか?

929 :名前は開発中のものです。:2005/06/15(水) 00:57:31 ID:EHSVRNKn
>>928
今の作品は音楽担当はいないっぽいのでガンガンやっちゃってください。
というかお願いします。

930 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/15(水) 01:20:38 ID:LAGRqeWO
シナリオ等乙です。
>>928
BGM大歓迎です

>>924
スキルウェイトは敵の行動を邪魔できる点を見ると
行動前のウェイトの方がいいと個人的には感じてます。
魔素消費系や妨害系のスキルがより役に立ちそうですし。
軽快さを求めるならウェイト0の技や直接攻撃を使えますし。
でも、行動後のウェイトだけのスキルがあってもいいのかな。
それだと雑魚戦はそっちばかり使われてしまうかも。

移動はマス数を減らします?
とりあえず、範囲攻撃をスキルに導入してみました。
今は全てのスキルがサークル系で同じ範囲です。
他に列範囲があると良さそうです。テスト少ないのでバグあるかも。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0039.zip


931 :928:2005/06/15(水) 01:28:55 ID:iB1fduOa
>>929 >>930
ありがとうございます。
未熟者ですが参加したいと思います。

BGMが必要なのはまだ当分先のようですが、今つくるとしたらどんなものがいいでしょうか。

932 :名前は開発中のものです。:2005/06/15(水) 01:59:26 ID:rtvVNYvx
今戦闘システム煮詰めてるし、それに合わせて
とりあえず通常戦闘曲はどう?

933 :名前は開発中のものです。:2005/06/15(水) 06:01:57 ID:Ry0iyReK
このシステムって、敵から離れてても攻撃できるんだっけ?
もしどの距離でも攻撃できるんなら、
敵との距離が近いほど、攻撃のウェイトが少なくなるのキボン。
敵に近寄る時間がいらないから、早くて当然だしさ。

攻撃可能な射程距離ってのがちゃんとあるんなら、この話はスルーしてくれ

934 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/15(水) 19:29:41 ID:u+gfWQB3
■意見
>928さん
参加ありがとうございます。曲の仕様はmidi形式でループするもの。
雑魚戦闘は短めを想定しているので、ループは短めのテンポでお願いします。

>かそくさん
ウェイトを行動前と行動後で分けるのはいいですね。
ざっとわけて単体の攻撃、補助、回復は行動後のウェイトで、
複数の攻撃、補助、回復は行動前のウェイトとかすればどうでしょうか。
遅いけど、一気に効果を及ぼせるなら選択の余地がでると思います。
移動は3マスずつに減らしてください。それによる武器の範囲はまた考慮します。

>933
有効射程があって、そこから離れている程当たりにくい、威力が低いというのはあります。
ウェイトはいいアイデアですが、戦闘画面がフロントビューで動きを見せられず、
近寄ってるからという理由を説明しづらいと思うので見送らせてもらいます。

935 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/15(水) 19:55:21 ID:u+gfWQB3
>かそくさん
スキル範囲確認しました。雰囲気でてますね。私も範囲としては単体と円、列、全体の
4種類×2(敵味方)くらいでいいかなと思います。

936 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/15(水) 20:45:59 ID:LAGRqeWO
>>925
遅ればせながら乙です。地下の遺跡っぽくてイイ!!

移動範囲を3マスずつにしました。行動後の硬直はのちほど
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0040.zip

移動範囲が短くなったので、1マス有効範囲から離れると
命中率半減、ダメージ2/3とか大胆に減らすと面白い?

行動後の硬直は他に斧などの重い武器も高そうです。
設定するとしたら、遅延20%、硬直80%のように入力して
熟練度をへらした待機値をそれぞれ割り当てるのが効率良いでしょうか。

937 :名前は開発中のものです。:2005/06/15(水) 20:47:17 ID:LAGRqeWO
>>935
あとは自分中心の円、列などもあるといいかなと思ってます。

938 :名前は開発中のものです。:2005/06/15(水) 20:53:07 ID:GsWMJGss
やっぱりCTバーと睨めっこして、相手の行動を妨害するのもCTBの醍醐味だと思うから、
通常攻撃は行動後ウェイト、大技は行動前ウェイトとかが良いかも。

939 :名前は開発中のものです。:2005/06/15(水) 20:54:34 ID:GsWMJGss
と思ったら今既にその仕様じゃないか。何を勘違いしてたのか。


940 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/16(木) 00:07:58 ID:5qYJ2hP3
■意見
>かそくさん
>1マス有効範囲から離れると 命中率半減、ダメージ2/3とか大胆に減らすと面白い?
そうですね、初期位置が2マス先の距離なんで、極端に変えるのは2マスより離れてからがいいかも?
新しい項目は遅延と硬直(数値は%で合計100%)ですね。それが効率いいと思います。

範囲はよくよく考えると場所自体(魔素増やしたり減らしたり)もありました。

941 :928:2005/06/16(木) 07:53:58 ID:psVBxQLk
作ってみました。

ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10265.mid
通常戦闘 ループあり 約40秒

短いものを、ということでしたが、ちょっと短かすぎたかもしれません。
ほかにも足りないところはたくさんあると思います。
ダメ出し、全否定、なんでも歓迎します。ぜひ意見を聞かせてください。

942 :名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 09:05:16 ID:YN3qDJ1+
これでもうKMJはいらんな

943 :名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 17:54:46 ID:ngezIU9E
>>941
あまり”戦闘曲”って感じではないけれど格好いい感じだね。
なんだか曲の後半がFFっぽい感じがした。特に23秒から26秒あたり。
GJ!

944 :名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 18:44:10 ID:/502Sw/O
>>942
ばかこくでねえ。KMJ氏と沼氏はオラたちの期待の星だあ。
彼らもあっちじゃなくてこっちにはってくれたらいんじゃないかな。

>>941
GJ!うん、戦闘曲というよりはダンジョンぽいかも。
でもこれはこれでイイ!

945 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/16(木) 20:23:02 ID:5qYJ2hP3
■意見
>928さん
おつかれさまです。戦闘曲っぽくないのはテンポが割と遅いのと
大きな変化が遅いからではないかと思います。
早い戦闘だと曲が変化する前に終わりました。
しかし、これはこれでダンジョンに使えそうですね。
曲としての長さとループは完璧でした。

>かそくさん
曲のイメージのこともあるので、現在の戦闘をまとめに載せようと思います。
よろしいでしょうか?

946 :◆o6EuQGL9jg :2005/06/16(木) 20:40:57 ID:XkO2cKmg
長々とご無沙汰しまして・・・
なんかどうも最近曲ができない・・・
アイデアはあるのに形にならないと言おうか、アイデアに実力が追いついてないと言おうか・・・orz

http://www.yonosuke.net/dtm/5/10275.mid

とまあそんななかで無理矢理でっち上げた戦闘曲です。
けっこう長いのでボス戦とか・・・
・・・なんだか耳に優しくない気がしますが気にしない。

>>941
GJ! 自分はザコ戦にもぴったりだと思います。
いやはや、こんなののあとじゃあ自分の曲が出しずらい!出すけど!

947 :名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 21:02:33 ID:1N9ssbp/
>>946
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
1分35秒〜の盛り上がりがスゴイ好きです。

素人の意見ですが、
ちょっと1ループ長すぎかとは思いました。
同じパターンが続くので、前述の盛り上がりの部分はもっと早くても良いのでは。
いや今のままでも良いですけどね。

948 :名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 21:06:11 ID:J+/pCuz3
暗闇の雲+バットマン?

949 :928:2005/06/16(木) 21:07:42 ID:psVBxQLk
みなさん意見どうもありがとうございます。
今まで他人に自分の曲を聴いてもらったことがないので、一つ一つの意見がすごく参考になります。

気になったところをいくつか修正してみました。
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10276.mid

>>943 FFっぽいですか。ハープを打ち込むときは、思い切りイトケンを意識しました。

>>944 ダンジョンとはまったく考えてませんでした。たしかに機械的なダンジョンっぽいかもしれません。

>>945 導入部が長すぎるのかもしれません。ループはうまくいったようでほっとしました。

>>946 GJ!カチュアの曲も何度も聞かせてもらいました。今回も参加されるんですね。お互いがんばりましょう。

950 :名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 21:10:17 ID:DQeiNYey
>>946
おっ!これはBOSS戦ぽいな。
まあちょっと長すぎるかな。普通のゲームでもせいぜい3〜4分じゃないかな。
あとこの曲調なら音が全体的にも少し重いほうがいい気がする。
midiだとしょうがないのかな。
素人意見ですが。
がんがって!

951 :名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 21:18:06 ID:DQeiNYey
>>949
ん?ちょっとテンポも早まった?
前半ちょっぴり不安感を煽る感じでいいね!
後半の転調のとこも効いてる!

952 :名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 21:33:22 ID:1N9ssbp/
>>949
随分印象が良くなりました。ハープ部分がかっこいい!

やはり、どちらかというとダンジョン曲として聴いた方がハマリますね。
戦闘にするには若干盛り上がりに欠けるのではないかと。
いっそダンジョン用に転向してみるのが良いような気がします。

953 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/16(木) 22:43:43 ID:EoFeppTw
>>945
まとめよろしくお願いします。行動後の硬直を入れました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0041.zip

>>928さん
GJ! 最初に何か激しめのイントロを入れてつなげるといいのかな。
素人意見ですみません。

>>946
キター!! やばそうな敵に出合った感が伝わってきます。

954 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/16(木) 23:11:24 ID:EoFeppTw
すみません。範囲攻撃の対象がすでに倒されていた場合、
自動でターゲットを変えるようになってなかったので修正しました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0042.zip

955 :名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 23:22:46 ID:iImfM6n6
かそくさんいつもGJ!

が、イマイチ戦闘システムの話について行ってないわしがいる。
前進後退するとどうなるっけ?攻撃範囲の判定と魔素がうんちゃら?
ターン使ってまですること?
ごめんね、ついて行ってなくて。

あと前進後退をメニューから選ぶのって面倒かなあ・・。

956 :名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 23:45:24 ID:k3E0Me5D
>>928さんのは、ダンジョン崩壊時の焦ってる時のが合ってるような気がする。
ダンジョンの通常時だと個人的にはしっくりこない。

沼さんのもボス戦という感じしないなぁ。
ボス戦はもっと激しいのがイイ!

以上、個人的主観の感想でした。

957 :928:2005/06/16(木) 23:58:59 ID:psVBxQLk
>>956
いわゆる「いそげ!」のテーマですね。
>949は 戦闘曲には向かない、という人が多数派なので、没にします。
また新しいのを作って挑戦します。

958 :名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 00:01:16 ID:GilERADe
>>955
前進後退は多分、戦闘中はあまり使わなくても大丈夫だと思います。
今のところ魔素は移動と関係ないです。
ターン使うのは威力の高いスキルになると思います。
移動選択は確かにちょっと面倒かな。
LRでショートカットにしたり、同時押しで逃げるとか。
通常コマンド時はどこでも右ボタンで移動コマンドに切り替えてもいいかな。

959 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/17(金) 01:22:13 ID:GilERADe
通常コマンド時にどこでも右ボタンで移動コマンドにうつるのと
LRの移動ショートカット、LR同時押しで逃げるようにしてみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0043.zip

960 :名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 02:00:57 ID:ryXLRn0l
>>957
没っていうか、別の使いどころがありそうという意見が多いみたいね。
うん、いそげ!って感じかも。
他の曲も期待。

>>958
そっかー。
まとめサイトに ◆空間資源の争奪 ってあったから
移動するのと関係あるのかと思った。
>ターン使うのは威力の高いスキルになると思います。
適度な戦略性を持たせる感じか。

>>959
はやっ!GJ!マーベラス!



961 :名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 03:08:54 ID:8iA3krVt
空間資源の争奪か・・・この仕様だと先に強い技or魔法使ったもん勝ちってことか。
とにかく最初のほうのターンで魔素消費しちゃえってならないかな。
もちっと貯めといたりいろいろできないもんか・・・

あとフィールドごとに量が決まってるってだけだと後半強い技とか覚えていってもあんまり
使えなくないかな。後半のフィールドには魔素が多いってこと?
ダンジョンはどうなるの?
回復したいときに魔素足りないのもちょっと・・・
>※魔法の素はスキルにより増減可能
ってのが救済措置?

なんか勘違いしてたらゴメン。

前進後退も戦略的要素をもっと持たせられたらいいね。
今すぐには思い浮ばないけどさ。

962 :名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 03:29:42 ID:3BdriEEi
>>961
>前進後退も戦略的要素をもっと持たせられたらいいね。
>>914

次スレは、そろそろでせうか?

963 :名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 14:03:12 ID:aZzFUfh5
次スレは990ぐらいでいいんじゃない?
流れ的にも今立てても数日は使わないし

964 :名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 16:59:06 ID:X74IM8SW
埋めるやつは多分いないだろうけど、念のため980あたりで建てておいた
方がいいんじゃない? なるべくスムーズに移行したい。

965 :◆o6EuQGL9jg :2005/06/17(金) 19:33:43 ID:F9tuDOUk
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10288.mid

「ラスボス戦の壮大な曲を作ろう!」と思ったらこんなんなった。
制作時間超短いうえに(はやい話が手抜き・・・)、どこに使うんだこんなの、って曲だけど
時間をかけても成長しそうにない(ような気がする)のでとりあえずうp

>>947
もっとコンパクトにまとめられないか、は正しく課題のひとつです・・・
長さにしても部分部分にしても。

>>950
や、まあ3週してるんで1周では2分ちょいぐらいです。
時間だけ見れば長いっちゃあ長いし、そうでもないっちゃあそうでもないような気もするし。

>>956
もっと激しく? そいつぁちっとばかり難しい話だ。
だってだってあんまりやるとうるさくなるんだもん。

>>957
それをすてるだなんてとんでもない!
いったん形にしたんならなにがなんでもどっかで使わなきゃ勿体無いですぜ!
・・・個人的には修正前のテンポでザコ戦ってのが妙にしっくりくるんですが。
とにかく、頑張りましょう!

966 :名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 21:08:03 ID:5Tmm9BjW
>>965
おつです。ラスボスというより、「帝国の将軍現る!」みたいな風に聞こえました。
気になったところをいくつか。ちょっと辛口になりますがご勘弁を。

全体的に単調に聞こえます(それが狙いかもしれませんが)
原因としては、
・バックのティンパニ、トランペット、ストリングスのリズムが一緒。
・ドラムのリズムも一定。
・楽器の音色が変わらない。
等があるとおもいます。
AメロとBメロで楽器の種類を変えるとかするとだいぶ変わるんじゃないでしょうか。
あと、リバーブも効果的に使うともっといいとおもいます。
ティンパニにリバーブを十分かけるだけで、違ってきそうです。
まだまだ改善する余地はあると思いますよ(えらそうに書いてスミマセン)

>>949の曲は、「戦闘曲としてはボツ」っていうことです。
せっかくならみなさんの納得いく曲を使ってもらいたいので。
今は「通常戦闘曲をつくる」という命題をいただいているので、あの曲はいっとき寝かせておきます。

967 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/17(金) 21:10:43 ID:quzbkBe2
■意見
>928さん
没とのことですが、使いどころがあったら使わせてもらっていいですか?
もちろん使わせてもらう時にはちゃんと聞きます。

>961
今は全部の魔素を消費していますが、敵によっては消費しない魔素もあるので、
それについてはプレイヤーが溜めて置くことができます。
あと、通常フィールドでも(思いっきり無駄遣いしない限り)毎回足りなくて困るような
バランスにはしません。最も消費の大きい魔法を3回使えるくらいがちょうどいいのでは
ないかと思ってます。

>かそくさん
ありがとうございます。まとめはちょっと明日まで待ってください。

>沼さん
お久しぶりです。戦闘曲は3周ならループにして欲しいです。
965の曲は景気というかノリのいい街のBGMにいいんじゃないかと思いました。

■報告
姉と弟の全イベントを実装…そしてデバッグをしてバグの多さにへこみ中。
明日にはアップできると思います。
あと先に言っておくと結構セリフを調整しているので、738さんはやった後で
「ここは変えたらダメだ」という部分は指摘お願いします。



968 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/17(金) 21:11:45 ID:quzbkBe2
久々に更新し忘れorz

>966
了解しました。

969 ::2005/06/17(金) 21:21:03 ID:6ebJJcrL
>>亞鳥亞さん
次スレのテンプレでは自分のサイトを「保管庫」として
亞鳥亞さんのサイトを「まとめサイト」と表記して頂けますでしょうか
内容的にはそれが正しいと思いますので

というか最近スレをじっくり読む余裕も無くなってきたなorz

970 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/17(金) 21:24:12 ID:5Tmm9BjW
>>928です。 コテハンとトリップつけました。
>>967
もちろん、使いたいところがあれば自由に使ってもらってかまいません。
ただ、なおしてほしいところがあれば、言ってください。もっと長くor短く、激しくor穏やかにとか。
とにかく、これなら「開拓史」の音楽にぴったり、とみなさんに思われる曲を作りたいです。

971 :名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 21:40:30 ID:VuxQemB0
>>970
左で鳴ってるシーケンスフレーズのパンをグルグル左右にまわすと
おもしろいとオモタよ

972 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/17(金) 21:49:57 ID:zaYE3z0M
>>454です。次スレに備えて数字コテを変更です。


>>928さん
乙です。確かに戦闘曲というより、焦りのほうが近いですね。

>>946
乙です。イメージが沸きづらいというのが素直な感想です。
2曲目は城の音楽のような感じがします。

>>959
乙です。毎度素早い対応GJ!


今回の設定だと、テーマ曲っていうのが難しそうだなぁ。


973 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/17(金) 22:03:15 ID:jga9Ecpz
>>965
曲GJです!

>>961,967
魔素は空間資源の争奪という点から考えると
強くなるにつれて(神の種を置くにつれて?)魔素の数が増えた方が
戦略性がでると思います。弱いうちもスキルを無尽蔵に使えなくなりますし。

ところで、戦闘中の装備変更についてなんですが、
少なくとも武器は変更できた方がいいと思ってます。
案を幾つか絞ったので、どれがいいか、または他の案があったら意見お願いします。

A 戦闘中、装備変更できるタイミング
 1 味方のコマンド中は誰でも変更可能
 2 コマンドが周ってきたキャラのみ変更可能
 3 装備変更は出来ない

B 装備変更できる箇所
 1 移動時の装備変更と同じく自由に付け替え可能
 2 武器のみ自由に付け替え可能
 3 移動時にあらかじめ複数の武器を装備して手に持つ武器を一つ選ぶ。
   戦闘中は手に持つ武器を変更できるだけ。

C 装備変更によるペナルティー
 1 なし。何回でも変更可能。
 2 一箇所でも変更すると行動したとみなされ、ターンを回される

974 :名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 22:26:04 ID:zaYE3z0M
>>973
A:2
B:3(一ターンにつき一箇所)
C:2(移動と同じ時間硬直)

魔素はかそくさんの意見に賛成です。

移動についてですが、既出かもですが武器によって射程距離を設けるのは?
密接していないと使えない武器とか、離れていないと使えないとか。
スキルで相手を引き寄せたり、引き離せたりと戦略性がでるかも?ワンパターンになるかもしれませんがw

975 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/17(金) 22:26:14 ID:quzbkBe2
■テンプレ
RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?

まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/

アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/ (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/ (直リン禁止、5Mまで)

チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905

■■  過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)

976 :名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 22:27:01 ID:jga9Ecpz
>>961
魔素があるとターンごとに恩恵があるとかあればいいのかな。
天使が魔素の量に応じてコスト0のなにかを
ランダムでやってくれるとか。

977 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/17(金) 22:43:24 ID:quzbkBe2
テンプレはこれで過不足ない?

>倉さん †さん
了解しました。

>くにはさん
よろしくお願いします。音楽は現段階ではダンジョンに向いてると思うのですが、
向いてるダンジョンの方がまだないです。新しい戦闘曲も楽しみにしています。
長さは今ちょうどいいので、集中力が増す感じとかできるでしょうか?

>かそくさん
そこで神の種を持ってくると、復興してる感じがでていいですね。盲点でした。

A2 B2(武器と盾のみ) C2

>974
射程距離はあります。距離が代わってからの詳細はまだあげてません。

>976
天使は魔素補充役とかにしてもいいかもしれませんね。今現在いるだけなので…。
その場合CTBなのでターン毎ではなく、経過時間ごとになるでしょうか。

978 :名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 23:51:55 ID:jga9Ecpz
>>977
テンプレいいと思います。

魔素の補充は出来るとしたらプレイヤーが任意でできた方がいいかも。
ランダムでやられると戦闘の計画が崩れるかもしれないので。
例えば、消耗アイテムの「天使」を使うと回復するとか。
全回復で補充されたり。
でも、天使が身体を借りて仲間になったら不都合が生じるかも。

979 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 00:25:40 ID:+uENKn27
>>978
経過時間ごとだったら、それも計画に入れてしまえば問題ないんじゃ?

>>977
テンプレ乙〜。それで問題ないね

980 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 00:37:43 ID:3ahO24fe
魔素の件
・一定時間or特定のアクションで?補充される
・神の種の影響で基礎値が増える
いいと思います。バランス調整がむずかしそうだけど物語の進み度にあわせて
戦闘のレベルが上がっていく感じだし。

あとは
・モンスターと魔素を争奪
ってところが戦略を狭めそうな・・・
モンスターによっては消費しない魔素もあるとのことだけど、複合ででてくる場合も
ありうるし、自分だったら相手の妨害のためと大きなダメージを最初に与えるために
さっさと魔素を消費する作戦一辺倒でやりそうな気がする。
そうすると長期戦はつまらないかな?一定時間で補充されるとしても相手に使わせない
用に小技で魔素の消費に精をだして終わりそう。大きい技が出だししか使えない?

うーん、それを解消するには・・・
例えばモンスターと共有する分と自分たちだけが使える確保分とあるとか?
100/50 と表示して全体100のうち50はモンスターに使われる心配がないとか。
そうすっと安心して貯められるかなあ。あくまで一例だけど。
あ、もしくはノーコスト技も用意されてればいいのかも。

あと前進後退わざわざさせるくらいなら最初に前衛後衛決めといたほうが楽かな。

981 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 00:40:34 ID:3ahO24fe
うお、980ふんだけど次スレは立てれません。
テンプレ案乙です。

絵掲にパブさんがいてうれしかった。

982 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 01:37:31 ID:Xu5SjC1K
スレはまだ立てない方がいいの?
いいなら、やってみるけど

983 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 01:55:01 ID:zETsZGT4
この板って即死判定あるのだろうか?
あるのなら人のいないこの時間はまずいんじゃないかな。
ないのならぜひお願いします。

984 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 02:12:05 ID:Xu5SjC1K
そうか、即死か。
じゃ、明日の夕方以降に、誰かヨロ

985 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 02:12:34 ID:Xu5SjC1K
×明日
○今日

986 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/18(土) 12:53:31 ID:LRyFm+OY
装備変更の意見ありがとうございます。
何度でも変更可能を支持する人がいなくて意外。
装備できる箇所は意見が分かれましたが、個人的な好みを入れると3かな。
盾は片手用の武器を手に持った場合に場合に反映される感じで。
一度に装備できる武器の数はロマサガを例にとると、盾を含めて4箇所。
回復薬はパーティー全体で所持だから、盾を含めて3枠程度で十分でしょうか。
盾の複数装備は不可で。

>>980
多分、大抵の武器スキル技は魔素を消費しない方向でいくと思います。
いち早く魔素を消費するには強い属性魔法を使うしかなくなり、
そうするとSPを大量に消費して割に合わないとか。(今回は戦闘後に全回復は無し?)
前衛、中衛、後衛は移動時にメニューで設定する予定です。

987 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/18(土) 13:40:29 ID:Wk8uyvao
■報告
・姉と弟を全実装(ルートは以下の通り)
 1.姉の変異を知らずに攻略
 2.姉の変異を知って殺さず攻略
 3.姉の変異を知って殺し、弟に真実を告げる
 4.姉の変異を知って殺し、弟に真実を告げない
 5.弟が姉を殺害後、弟をPTに入れて攻略
 6.弟が姉を殺害後、弟をPTに入れず攻略

地下墓地のトラップはあんな感じでいいのか聞きたいです。

>かそくさん
盾も敵によって持ち変えたいので、複数持てた方がいいかな。
今回は戦闘後に全回復はしない予定です。

988 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 15:09:15 ID:Xu5SjC1K
>>986-987
装備変更枠を作って移動時に好きな装備を登録
登録したものは、戦闘時装備変更にペナルティなし、それ以外はターン消費
登録は武器、盾、防具など種類問わず
登録数は3か4

例:枠4個
剣、槍、盾、アクセサリ
この例で、アクセサリや盾を装備してない時に、これらを装備変更すると登録枠には空きが出来る。

前衛、中衛、後衛は場所によってメリットあると面白いかも
通常攻撃力UP、スキル攻撃力UP、回復力(アイテム、魔法)UPとか

989 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/18(土) 19:45:49 ID:LRyFm+OY
>>988
なるほど。装備変更枠とそれ以外を分ける方法は良さそうです。
移動は敵の陣に突き進むほど攻撃系UP、
反対に回復系DOWNが感覚的に分かりやすいのかな。

戦闘前に前衛・中衛・後衛を選べるようにしました。
テストマップの敵のシンボルに話しかけると、戦闘か隊列変更かを選べます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0044.zip

990 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/18(土) 20:04:54 ID:LRyFm+OY
戦闘後の配置が継続されるミスがあったので修正しました。スミマセン
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0045.zip

991 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 20:29:00 ID:9SedvAmY
仕事が速い

992 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/18(土) 20:43:20 ID:Wk8uyvao
>かそくさん
おつかれさまです。ちょっとやってまた感想書きます。
スレ立てようと思いましたが無理でした。誰か代わりにお願いします。
テンプレは>975です。

993 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 20:53:52 ID:QRyAV8b4
立てた
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119095600/

994 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/18(土) 20:58:33 ID:UiNQppm+
>>993
乙〜。
ということで梅。


995 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/18(土) 21:09:39 ID:Wk8uyvao
>>993
ありがとう

996 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 21:26:46 ID:Xu5SjC1K
>>993

倦め

997 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 21:37:07 ID:Xu5SjC1K
歴代1000ゲッター。埋め

1000 :名前は開発中のものです。 :05/02/07 23:02:14 ID:vYYHwn7T
1000だったらこの企画は成功する

1000 :名前は開発中のものです。 :05/02/13 00:20:30 ID:qyNCOqc0
ふう

1000 :名前は開発中のものです。 :05/03/05 23:02:18 ID:UJZF/9OQ
1000ならもうエライことに。

1000 :山田 ◆JzGEUftwdw :2005/04/26(火) 21:14:15 ID:eYM3D3IZ
1000

998 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 23:14:39 ID:Kbi+V6j8
>1000 :名前は開発中のものです。 :05/03/05 23:02:18 ID:UJZF/9OQ
1000ならもうエライことに。

俺俺

999 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 00:16:19 ID:w7BmGYbZ
q

1000 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 00:16:43 ID:w7BmGYbZ
1000なら企画終了

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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