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みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5

1 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 20:53:20 ID:QRyAV8b4
■テンプレ
RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?

まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/

アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/Open (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/Open (直リン禁止、5Mまで)

チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/Open
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905Open

■■  過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)

2 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 20:58:05 ID:GQNkDz8J
だり

3 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/18(土) 21:12:51 ID:Wk8uyvao
>かそくさん
スキル範囲についてですが、槍にの直線攻撃を生かすにはやはり
敵の配置はあっちの方がいいのでしょうか?
その場合、トループの作り方とかも決めないといけませんね。

4 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 21:35:50 ID:Kbi+V6j8
>>1
超乙

5 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/18(土) 22:13:42 ID:LRyFm+OY
>>1
GJ!

>>3
範囲攻撃を上手く活用できるかもしれないと思って、
敵の横並びの配置を変えてます。

今のトループ設定はトループ名に,1,3,1のようにエネミーの前衛などの位置を
1番から順にコンマで区切って入力してます。
水平方向の配置はそのまま、戦闘時の敵の水平位置となってます。
ちなみに味方は160(ピクセル)間隔で並んでいることにしています。

6 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 01:13:20 ID:grB5ePza
>>1
乙。

1000 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/06/19(日) 00:16:43 ID:w7BmGYbZ
1000なら企画終了

なんか前スレこんな終わり方したけどみんながんばろう。

7 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/19(日) 01:26:54 ID:kIWLxnf7
>>1 乙です。

ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10302.mid
通常戦闘 39秒

作ってみましたが、これも戦闘っぽくないような気がします。
前回ハープが評判よかったので(ほかに誉めるところがなかった?)、今回も採用しました。
できればツクールか、DirectX対応のプレイヤーで聞いてください。

率直な感想をお願いします。

8 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 02:14:37 ID:grB5ePza
>>7
素晴らしく盛り上がって格好いい曲ですね。ただやはり戦闘曲とは違う気がします。
敵の幹部のいる塔とか伝説の武器の眠る山脈とかそういうストーリー上の
一つの山場となるダンジョンにかかる曲のようなイメージです。

9 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 10:42:14 ID:NQvra+kV
携帯から聞いたけど、スゲーいいよこれ。GJ

10 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 10:53:58 ID:LWfngt3B
今気付いたが>>1のリンクアドレスの一部に「open」が入っちまってるorz
janeでコピペする時にミスったか…すみませんでした

11 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 11:36:37 ID:jDDBNhVk
実に素晴らしく出来のいいMIDIである。
だが方向性としては前作と同じであり
前作が戦闘に向かないというのであればこれもそうである、と言わざるをえない。


早い話がGJ!ってことです。

12 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 15:45:16 ID:8bX80rdU
>>7
>できればツクールか、DirectX対応のプレイヤーで聞いてください。
3種類(ツクール含む)で聞いたけど、3つともかなり違っててビックリ。

戦闘に向かないって意見多いけど、
既存の音楽を模す必要は無いから、こういう戦闘曲があっても面白いとおもた。

>>10
どーんまーい

13 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/19(日) 16:35:20 ID:b4b270xX
■意見
>くにはさん
ありがとうございます。音楽の事は詳しくないので説明がおかしいかもしれませんが、
静かなテンポなのに、ドンドンと鳴っている音が聞こえるために急かされてる気がしたので
曲中のドンドンと鳴ってる音を除いてみると、静かなる戦闘みたいな感じになって
いいかもしれないと思いました。

>かそくさん
なるほど、トループのところで設定してたんですね。
今、スキルの設定項目について仕様を作ろうとしているのですが、
熟練値成長率や、スキルの各属性にかかる待機値の割合、遅延率、硬直率は
どういう風に設定するのでしょう?
とりあえず思いついた場所は説明文の中です。

>6
がんばりましょう。

14 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/19(日) 16:40:40 ID:b4b270xX
■質問
現在イベント1つと戦闘システムの概要ができあがってきているので、
それぞれに実装する絵について聞きたいと思います。

イベントについてはフェイスをメッセージウィンドウの横につける感じ、
戦闘については全身像(つまりバトラー)を採用する感じにしようかと
思っているのですが、いかがでしょうか?

15 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 17:48:42 ID:/d0RMYrz
イベントはやっぱ表情もたすんだろうか?
メニュー画面はどうする?ちびキャラ?フェイス?
ちょっとくらい見た目の雰囲気変えたいな。メニュー画面。

16 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 19:03:40 ID:/d0RMYrz
あと町の人(お店の人)とかにも顔あるのかとか。


17 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/19(日) 19:58:40 ID:kIWLxnf7
みなさん意見ありがとう。

>>12
>3種類(ツクール含む)で聞いたけど、3つともかなり違っててビックリ。
実はツクールのmidiプレイヤーは、普通のmidiプレイヤーより音がちょっとだけ良くなってるんです。
DirectXのバージョンによっても微妙に違ったりします。
でも3種類のプレイヤーで全部違うっていうのはおかしいような・・・ ツクール以外の二つを教えてもらえますか?

>>13
>曲中のドンドンと鳴ってる音を除いてみると、静かなる戦闘みたいな感じになって
>いいかもしれないと思いました。
ドンドンと鳴っているのは、たぶんベースだと思います。(もしくはドラム)
この曲は、ギリギリまでテンポを上げたつもりですが、聞いてみるとゆっくりに聞こえるのが不思議です。
単に僕の能力不足だと思いますが。

亜鳥亜さんの意見を参考に、もうすこしこの曲を煮詰めていく方針でいこうと思います。
個人的に気に入らない部分もあるので。
そのほか指摘があればお願いします。

18 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/19(日) 20:20:33 ID:b4b270xX
■回答
>15-16
イベントに表情は持たせます。前回を参考に6パターンくらいを予定しています。
メニュー画面は考えてませんでしたが、変えるとしたらどんな感じがいいでしょう?
縦並びじゃなくて横並びにして全身出すとかでしょうか。
街の人に顔がつくかどうかは絵師さん次第ですね。前回も道具屋姉妹にバストアップが
後からですが追加されました。基本的には主人公クラスのみになると思います。

>くにはさん
なんとか伝わったようでよかったです。私は今のところ他にはありません。

19 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 21:00:46 ID:QqEJE652
>>17
おつ!がんがって!
これ以上テンポは上がらないってことかな?
おんなじメロディでもいろんな場面ができそうで面白そうだね。

>>18
全体的にイラストの容量にどれくらい割けるのかな?
あとであまりに重くなってもアレだし。
それによって仕様も決まるかな?
・・・まあメインキャラが何人なのかもまだ決まってないからなんだけど。
メニューは会話用のフェイスはバトラー用の全身絵を併用するんだろうか・・?

20 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/19(日) 21:57:28 ID:Vj3CoVZY
今日は用事があって抜けてました。

>亞鳥亞さん
まとめ乙です。
スキルの設定などそこに書かれたパラメータは暫定的にスクリプトに直書きしてます。
誰でも設定できるという観点から考えるとデータベースやテキストから入力できた方が
いいと思いますが、入力内容が多いのでエクセルか何かで出したのを
変換させた方がいいような気がします。

ところで、今の仕様では小数の待機値は考慮されないので
0.6の遅延、2.4の硬直の場合、小数の数が多い0.6を繰り上げ
1の遅延、2の硬直となります。

21 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/19(日) 22:13:10 ID:b4b270xX
■回答
>19
可不可で言えばいくらでもですが、DLしてもらう事を考えると10M程度に
抑えるべきかと思っています。ちなみに前作Catuaの絵の総量は2.5Mです。
前回はバストアップでかなり大きかったので今回フェイスにして抑え目に、
その代わり全身像を戦闘で出そうと思いました。

>メニューは会話用のフェイスはバトラー用の全身絵を併用するんだろうか・・?
メニューや会話用のフェイスでしょうか?
フェイスはフェイス、全身絵は全身絵で別個でいきたいと思っています。

>かそくさん
データベースにするなら、それ用のファイルを準備して見てもらうことにします。
0.5の場合、繰上げは先に判定する遅延の方が優先ですね?

22 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/19(日) 22:21:57 ID:Vj3CoVZY
>>7
音楽乙です! ツクールで聞くと印象がかなり変わって驚きました。
じっくり考える思考型の戦闘にあってると個人的に感じました。

フェイスは見易さを重視するなら顔グラの方がいいのかな。
バトラーは基本の向きは前と後ろどちらが雰囲気でるでしょうか。

>>21
> 0.5の場合、繰上げは先に判定する遅延の方が優先ですね?
その通りです。

23 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 22:33:35 ID:8bX80rdU
>>17

TMIDI Player
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se038910.html
Direct Mini Station(Direct Music 再生機能搭載)
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se242326.html
とツクール。自分の印象では下に行くほど良くなる?
ツクールで聞くと別物のように感じました。

他にメディアプレイヤーとKbMedia Playerでも聞きましたが、TMIDI Playerとほぼ同じ。
ただ、TMIDI Playerは細かい設定が出来るのでひょっとすると、元に近い環境になるかも?

24 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 22:59:41 ID:LOXRfpL5
>>かそくさん乙です。
戦闘なんですけど、コマンド選択時にこのコマンドを選んだらキャラがどこの位置にいくのか
(CTBウインドウのとこ)わかるようになるといいかも。
そうするとより戦略的かなー

>>亞鳥亞さん乙です。
メニュー:フェイス
ステータス画面:全身
でもいいかも。

>>音楽班も期待!KMJ氏も期待してるよ〜。
最近ミンサガサントラ買った。イイ!
メインになる楽器とか決めて作るとか盛り上がるかも!

パブロ氏も潜伏してるみたいだし忙しいの終わったら復活してくんないかなあワクワク。

25 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/19(日) 23:15:37 ID:kIWLxnf7
>>23
丁寧にありがとう。
Direct Mini Stationは、Direct Music対応と銘打ってはいるものの、すべての機能を活かしてない感じですね。
TW-MUSIC2というソフトなら、ツクールと同じ音で鳴ってくれると思います。
僕はツクールを持ってないので、このソフトで最終的な音の確認をしています。
ttp://koremaka.hp.infoseek.co.jp/twm2.html
ツクール用のmidi素材聞きたいけどツクール開くのはめんどい、って方にはおすすめ。
ただしちょっと操作しづらいです。

>>24
>メインになる楽器とか決めて作ると盛り上がるかも!
いいですね、それ。なんらかの制約がある曲づくりも楽しそうです。(ピアノのみで作れ!とか)
今回はイベントが主体のようですので、ひとつのイベントの音楽をすべて同じ人が担当すると、
イベントごとに音楽がガラリと変わって面白そうだな、なんて妄想してます。

26 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/19(日) 23:45:31 ID:Vj3CoVZY
>>24
なるほど。移動予定の位置をヒント表示するのは親切で良さそうです。

戦闘時の装備変更は前スレ988の
> 装備変更枠を作って移動時に好きな装備を登録
> 登録したものは、戦闘時装備変更にペナルティなし、それ以外はターン消費
> 登録は武器、盾、防具など種類問わず
> 登録数は3か4
>
> 例:枠4個
> 剣、槍、盾、アクセサリ
> この例で、アクセサリや盾を装備してない時に、これらを装備変更すると登録枠には空きが出来る。

でいいでしょうか。特に意見がないならこれで試作したいと思います。
枠は4個。誰かが登録した装備品を別の人が装備・登録できない方が自然でしょうか。
登録によって装備品をその人が所持する感じで。

27 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/20(月) 00:28:50 ID:89pizXTZ
■意見
>かそくさん
いいと思います。装備品も共有できない方がいいと思います。

■依頼
>前々々スレ908さん
鏡の街のベースを用意しようと思うのですが、その間に賭け事の街を
作ってもらえるでしょうか?街の広さは元港町と同じで、高低差や
路地裏なんかが多いと雰囲気がでると思います。

28 :名前は開発中のものです。:2005/06/20(月) 00:53:37 ID:5V8rVqY/
>>26>>27
防具と武器は同じ枠でいいのかなあ?
武器は数種類登録できたほうがいいんだよね。射程とかあるなら。
防具も頭とか小手とか足とかあってもいいような・・・
せっかく開発するんだし、戦闘でなるべく活躍させたいな、と思うんだけどどうでしょう?
・武器は武器で数種、防具は防具で数箇所。

あと、隊列変更画面で装備品を見られると親切だと思う。武器の射程とか威力の増減とか。

29 :名前は開発中のものです。:2005/06/20(月) 01:04:28 ID:7cwawg7u
>>25
うちの環境(オンボードのサウンド)で実験してみました。
TW-MUSIC2とツクールXPで再生してを録音したものです。
結構印象が違うけど、うちが異常なのか!ドキドキ
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0046.zip

>>28
俺は>>26くらいでいいと思う。ある程度、制限があったほうが
装備を変えれなくて不利になる>>次から考えて装備を登録
という流れでプレイヤースキルの向上に期待。

前衛は武器主体で登録、後衛は防具主体で登録とかを
考えるのが楽しそうだし。


30 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/20(月) 01:32:16 ID:lZi19qlw
>>29
ぜんぜん違いますね・・・ TWで再生された音が、僕が想定していた音です。
XPの音は、いくつか音が抜けてる状態ですね。
原因はだいたい見当がついているので、対処しておきます。
非常に参考になりました。ありがとう。

31 :前々々スレ908:2005/06/20(月) 22:23:55 ID:LV92pzG6
皆さんお疲れ様&GJです。
私はいつもROMってばかりですみません orz

>>27の賭け事の街を早速作ってみました。
修正した方がよい所などありましたらご意見下さい。>皆さん
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0047.zip

32 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/20(月) 23:03:35 ID:iM4oh5Fz
>>31
うほっいい街並。いろいろと周らせられるのがちょっと気になりました。
建物の下を潜り抜ける道は別マップを使ったりする予定ですか?
裏道や地下道みたいに。

戦闘中の装備の変更を試作してみました。内容は>>26で。
登録は移動時の装備メニューから出来ます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0048.zip

33 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/20(月) 23:42:52 ID:89pizXTZ
■意見
>前々々スレ908さん
ありがとうございます。街並みの進行が一方向なのは街中レースを意識しての
ことだと思いますが、もうちょっと回り易くした方がいいかもしれません。
例えばワープの場所に階段作って、レース時にそこは封鎖されているとか。

>かそくさん
すごくいい感じです。しかし、全装備いけるとなると装備個所が5箇所なので
手持ちは5個の方がいいのではないかと感じました(全とっかえ)。

>ALL
特に別意見がないようなので、絵はフェイスと全身像(バトラー)で行こうと思います。
絵が描けるという人で、描いてもいいよという人は改めて意思表明をお願いします。
基本的に1キャラ辺り、全身+フェイス6種を担当してもらう事になります。
ドットキャラは修正が大変なので、全身、フェイスが決まってから募集します。

それに伴い、天使、傭兵男、弟、姉のキャラづけを確定していきたいと思いますが、
現状それぞれにどんな印象を持っているのか聞かせてください(判らないもあり)。

※最近放置され気味のチャットですが、意見交換のためにもこれからはなるべくいます。
ただ、あまり早い時間だと保証できないので、大体22:00頃からになると思います。
聞きたい所とか、判らないところがあったら気軽に聞いてください。

34 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/20(月) 23:51:38 ID:89pizXTZ
とりあえず私の見解

天使:口調は丁寧。真面目。完全じゃない(未熟なところがある)。
傭兵男:ぶっきらぼう。ドライ。人に強制をしない。
姉:丁寧な口調。周囲に気を使っている。ブラコン。
弟:変わった言い回しをする。直情的。警戒心が強いが心根は純真。シスコン。

35 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/21(火) 00:00:35 ID:eSg+ZV04
>>33
装備の変更枠が多いと自由に付け替えできますが、
かえって登録が面倒になってしまうかもしれません。
もちろん、全てを登録する必要は無いのですが
あるとその分だけ登録しないと不安になる時もあるので。

個人的には3つくらいでもいいかなと思ったり。

36 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 00:21:29 ID:qKhVWjdT
>>31
相変わらず下レベルのレイアウトだと思った
自分で何度も歩いてこれなら行けるとふんでから初めてアップして欲しいです


37 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/21(火) 00:41:24 ID:eSg+ZV04
>>前々々908さん
血溜まり素材乙! 生々しい・・・
ROMとかは特に気にしなくてもいいと思いマス。
意見をだしずらい雰囲気だったらスミマセン。
戦闘システムも、もう少しでキリのいいところまでいくと思うので
スレ内での重点も減ると思います。

>>36
私はいい感じの町並みだと思いましたが、
何か不足に感じる点があったら挙げていただけると助かります。

38 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 01:22:29 ID:GrsamSfX
>>37
テイルズのかけっこゲームを模倣するのなら、長方形の形を基礎に
陸上のトラックの中で道を入り組ませたほうがいいです
広さも非ダッシュ時でもストレスなく隅々まで歩ける広さが望ましい
トンネルも南から北に入ったのに、180度回転させて場所移動をさせると
余計な混乱とストレスを招きます
別の場所からの出口を設けてもいいとは思いますが、再び宿屋の出口に
戻らさせるのは勘弁ですね

かそく氏の戦闘も、一プレーヤーの視点から遊ぶと明らかに認識すべき情報が
多すぎて、面白さ以前に煩わしさを抱いてしまう危険性があると思います

39 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 01:49:24 ID:zAGLvTqs
>>38
>認識すべき情報
キャラ位置とスキル資源のこと?
インターフェイスの調整は必要かもしれないけど
俺は今の状態でも、煩雑と言うほど多く感じない

スキル資源は、まだ練りが足りないとは思うが
キャラ位置は、範囲攻撃や位置に拠る要素とか凄く面白い

40 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 02:06:04 ID:GrsamSfX
まずコマンドを選択しようにも、嫌でも右のCBTゲージと距離のウィンドウが目に
入り思考がぷつぷつ途切れながらのコマンド選択を強制されます。
スキル一つを出そうにも距離の概念と、前進・後退するのか、CBTゲージの順番変更などを
強制的に意識させられ、更には時間を置かねば発動しませんが、それはいつ発動するのかが
CBTゲージに目を凝らして探さねば分かりません
更にはそれをキャラの人数分やらないといけないものですから、もう誰が何をやる
のやら普通は記憶しきれないと思います
これに存在理由が分からない登録制の装備変更と入り組んだ属性の上に付随された数字、
相互が有機的にリンクしていないルールを無造作に取り込んだ、「戦略性」とはかけ離れた
戦闘システムというのが、正直な感想です
何故なら、プレーヤーが一つのダンジョンで何十回もエンカウントする中で、先のプロセス
と思考をを毎回繰り返すことはどだい無理な話で、結局は決定ボタン連打でゴリ押しせざるを
得ないからです。余程なバランス調整をしない限り、皮肉にもそれがプレーヤー自身には
最も戦略的に効率のいい敵の撃破方法なのですから
図面化された距離ウィンドウも、3Dで描かれた画面で敵に直接範囲効果を示す、つまりプレーヤーの
視覚に即座の判断を取らせられることではじめて活きるシステムだと思います
ボス戦などで限定的にこのシステムを用いるのなら、プレーヤーのモチベーションも
違いますが、果たしてどこまでこれらのシステムを有効に利用しないと、ボスには勝てないのか
等の問題が残ると思います。ここでも決定ボタン連打でHPが下がったら回復〜の
繰り返しでゴリ押しできても寂しいものがありますし
いちど何も知らないサラのプレーヤーに遊んでもらって、リサーチを行ってみては
いかがでしょうか?

41 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 02:47:24 ID:zAGLvTqs
>>40
気持ちは分かるが、これは未完成品だよ。
尚且つ、マニュアルが必要とされる類のモノでもある。

いまある要素を如何にまとめ、
そしてそれを楽しむ為に、他の要素を上手く配置するかを考えるべきだと思う。

ま、いちから作り直せというなら、それはそれとして有りなんかね
誰もやりたがりはしないだろうけれども

42 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 03:02:28 ID:pwkqL1Mj
みんなアイデアを固定が実装してくれればそれで満足だろ。
ゲームとしておもしろいかどうかは別
リサーチしたってボロクソに叩かれるのは目に見えてるよ。現にあんまおもしろく
ないもん。
>>41言うのは簡単、でもやるのはプロだって難しいってw

43 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 06:00:11 ID:dN8pEI39
ここは雑談で終わらせないで
ちゃんと「製作」できるとこだから
作るってことをメインで頑張ってほしいかな・・・



ぶっちゃけた話

面白さなんて人それぞれ
100人が100人で面白いと賞賛できるシロモノなんてプロだってムリ
結局、意見とかって案外無責任なものだと思うんだよね
だから、人の意見を取り入れることはあっても、意見に左右されることはいけない
最後の最後にプレイしてくれた人すべてを満足させるなんて不可能なことなんだから・・・・

だから、みんなで の企画というより
亞鳥亞氏やかそく氏、その他全てのこの企画に関わりをもった職人さんたちが完成したときに
多少の妥協はあれど、後悔はしないような作品であってくれることを願ってます


スレの職人さんの皆様へ
お疲れ様です、がんばってください

44 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/21(火) 07:19:20 ID:tru+ttHh
■意見
>40
CTBゲージが嫌でも目に入るのはゲージを左に配置すれば緩和されると思います。
PCの視点移動は左上から右下なので、右にあると視点移動が多くなるのでしょう。

プレイヤーの視覚に即座に判断を取らせることは、対象が効果範囲にあるかどうかが
▽マークで示されているので慣れれば可能だとは思いますが、別のアイデアとして
戦闘画面縦方向を6分割してキャラウィンドウスごと前進、後退させる。つまり、
戦闘画面全体を図面化すれば、より視覚に即座の判断を取らせることができるでしょう。
もっとも戦闘の雰囲気が大分変わってしまうので、他の人にも意見を聞きたいところです。

何も知らないプレイヤーにしてもらうのは、(やるとしても)戦闘部分だけでもマニュアル含め
完成してからの話です。幸いここには、きちんとやった上で意見を言ってくれる人が多いですし。

>41-43
プレイした上での意見は非常に参考になります。取捨選択はしますので、
意見は遠慮なく言ってください。

■依頼
>かそくさん
CTBと図面を右側から左側(図面を上)に、魔法スキル以外の遅延を暫定的に0に、
そしてSPの表示を消してみてください。

■質問
・魔素の制約があるのでいっそ消費SPを無くそうと思うのですが、どうでしょうか?
・画面を縦に6分割して、その中でキャラウィンドウごと動かす戦闘画面について、
 可か不可か。
・現在の各キャラについてどんな印象を持っているか。

45 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 13:36:18 ID:KR15SFrn
>>44
その視点は横書きの文章の場合でないかい?
これは画面右下半分を逆三角形のように視点が動く。
左上の敵は認識しにくい。ちゃんとプレイしてから発言してよ。
戦闘画面を6分割とは?突飛すぎてイメージがわかない。もっと具体的に詳しく。

俺は、いっそのことサイドビューにして、CBTを画面下FF風に改造した窓の上の
真ん中に横置きにすれば綺麗だとおもう。
6分割での移動はあまりに単純化、図面化のしすぎて、厳密には見えないが職業に
よって移動できる距離が違う(シーフずんずん魔法使いちょぼちょぼ)、各スキルの
範囲を個別のピクチャーでダイレクトに示せれば、距離の図面をカットできるし。
イメージの上での想像だけに頼るが、視点も真ん中を中心に多少上下するだけで
ブレが少ない。

46 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 13:49:57 ID:KR15SFrn
>>44
・魔素の制約があるのでいっそ消費SPを無くそうと思うのですが、どうでしょうか?

これだけ多くの戦闘要素があるから消費SPは、俺はない方がいいと思う。
そうすると技のポイ捨てになってしまうが、発動時間や範囲の大きさ・形の工夫で
解決できるかな。ついでにいうと魔素は個人的にはいらない派。大概のRPGの
地形要素は機能しきれないもの。今はリクエストを全部聞いて形作られたシステム
を、いかに推敲してそぎ落として改良していくかの時期だとおもう。

・現在の各キャラについてどんな印象を持っているか。
主人公はあのぐらいさっぱりした口調と無骨さで丁度いいとおもう。
他のキャラの印象はあまりない。

47 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 16:57:22 ID:7tfLimzp
姉弟の年齢はいくつくらいなんだ?
それによって印象もかわってくるんだが

48 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 17:06:27 ID:DzhDJRHV
絵師表明ナッシング。ピンチ!

49 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 17:09:28 ID:zAGLvTqs
煽りマース

>>45
>ちゃんとプレイしてから発言してよ。
>戦闘画面を6分割とは?突飛すぎてイメージがわかない。

と言った後に
>俺は、いっそのことサイドビューにして
>6分割での移動

人の話をきちんと聞いてから、自分の意見を言いましょう。
だが、サイドビューには賛成

もう一つ。
自分の感覚を、あたかも全ての人の感覚であるように喋るのも控えましょう。

50 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 19:19:16 ID:3p9JHKTi
みんな、まったりいこうぜ!

51 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 19:35:36 ID:yeiLIdZL
ええと、情報を見やすくということなので例えば

・ステータスに[前衛][中衛][後衛]のどれかを表示
・敵の[前衛][中衛][後衛]はカーソルの色などで表示あるいは射程が届かない場合
は選択できないなど
・・・にすると移動画面がいらなくなる?

またCTBなのでコマンド選択済み(待機中)のキャラをわかりやすくするために
バトラー絵を
・「コマンド選択前」&「行動済み」
・「コマンド選択済み(待機中)」←ためてる感じ、防御もこれかな
・「アクション」(物理攻撃)
・「アクション」(魔法発動)
の4種類とかあると(CTBはただ攻撃順を見るためのものって感じで)よくなるかな。
「アクション」は1個でもいいけど。
CTB欄をもう少し大きめにするって手もある。

52 :◆o6EuQGL9jg :2005/06/21(火) 19:39:54 ID:5n/GlkOQ
ところでいまさらながら

>前スレくには氏
>ティンパニにリバーブを十分かけるだけで、違ってきそうです。

同じく前スレ>亞鳥亞氏
>戦闘曲は3周ならループにして欲しいです。

自分どっちも使えませんから・・・orz

53 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/21(火) 20:13:05 ID:tru+ttHh
■意見
>かそくさん
多いと面倒というのはありますね、数については後から調整が効くので、
とりあえず今は4つでいきましょう。

>前々々々908さん
血溜まりありがとうございます。早速差し替えてアップしました。

>45
>その視点は横書きの文章の場合でないかい?
そうです。ツクールの文章表示は横書きなので、戦闘画面においてもそれを
意識した方がいいのではないかと思いました。PCと表現したのは回りくどかったですね。
現在、画面右下半分を逆三角形のように視点移動しているのは判っています。
ただ、慣れると位置移動くらいは最初だけ見れば把握できるので、
人によっては視点移動の順序が変わります。左上に図を配置するように頼んだのは、
視点移動が途中から変わらないように配慮してみました。

6分割は[]をCTB、□をキャラウィンドウ(敵■)として

[]
[] ■
[]■  ■
[]□□
[]
[]  □□

このようなインターフェイスになり、移動時にはHPとステータス、キャラ絵が載っている
キャラウィンドウごと移動させるというものです。将棋盤のようになると思ってください。

サイドビューはアニメーションの都合(ようするに手間)で没になったので、
そこらへんの問題が残りますね。サイドで止め絵でも違和感ないですか?

54 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/21(火) 20:13:21 ID:tru+ttHh
>47
弟は17歳、姉は20歳です。まとめに彼らの設定を載せましたのでそちらもご参考ください。

>51
前衛〜後衛は初期位置で、敵の領域まで踏み込めるのでステ表示だと6種類必要になります。
あとバトラーについては絵を変えなくても、今かそくさんがつけてくれている効果を
待機中は持続させたりで代用が効くと思います。

>沼さん
ループについては終点までいって始点に戻るものなら設定の必要はなかったのでは?

今からチャットにいます。

55 :前々々スレ908:2005/06/21(火) 20:24:08 ID:RlOtMdgz
フィールド競争(?)って、もう確定だったんですか?
採用未定のイベント候補程度に思っていて想定には入れてませんでした…。
必要な施設などまだ決まっていませんし、>>27だけを参考にして
町並みの見本のつもりで作りました。

一方通行なのは、何かのイベントの後に町入り口下のテント群
(裏マーケットか貿易所を想定)を利用できるようになって、
宿屋の地下から逆進が可能になるとか考えてました。
路地裏だから少し不便なくらいが雰囲気出るかなぁと…。
説明不足な上、余計でしたね。すみません。

56 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/21(火) 20:42:39 ID:tru+ttHh
■意見
>前々々スレ908さん
いえ、確定じゃないですよ。ただ一方通行だったのでわざわざそれを考慮して
作ってくれたのかなと思っただけです。逆進行自体は想定していたんですね。
あと前回、々が一個多かった事に今気づきました。

57 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/21(火) 21:16:50 ID:eSg+ZV04
>>亞鳥亞さん
>>44のように図面を左上に移動しました。
少しは図面が見やすくなったでしょうか。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0049.zip

>>40
確かに移動図と正面絵が連動して見づらい点はあると思ってました。
>>45のようにサイドビューにすれば、移動図なしで範囲表示が出来ると思うのですが
サイドビューは亞鳥亞さんの言うように
それ用のモンスター絵とキャラ一人一人のアニメーション×武器の種類が
必要なので難しいかもしれません。

>>53のはカードバトルのようになってしまう気も。ちょっと抵抗が。

58 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 21:32:03 ID:eSg+ZV04
SPは魔素を使うならなくしてもいいと思います。
魔素を使わない物理スキルはHPの何%かを消費でしょうか。

>>52
BGMのループはツクールの仕様でヘルプにこう書いてあります。
>MID:
>DirectMusic Synthesizer で演奏される MIDI ファイルです。
>BGM の場合、MIDI データ中にコントロールチェンジの 111 番があると、
>曲を最後まで演奏したあとのリピート位置の目印として認識します。

59 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/21(火) 21:51:52 ID:tru+ttHh
>かそくさん
ありがとうございます。大分感覚的に見やすくなったと思うのですが、
他の人はどうでしょうか?>ALL

指摘の通り>53は既存のPRGと大分見た目が変わってしまいます。
他には敵もPTと同じように上端に表示して図面を中央に
大きく持ってくるという手もありますね。
 ■■■■ 敵のステ画面
[]
[]   ●●←コマを表示
[]●●
[]○○
[]
[]   ○○
 □□□□ 味方のステ画面

魔素を使わないスキルに関してはHPの減少は抵抗があると思うので、
硬直ウェイトが高いでいいんじゃないでしょうか。あと射程が短いとか。

60 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/21(火) 22:26:01 ID:SGjWqfSE
問題点があったところを修正しました。
ツクール上でもうまく再生されるはずです。

http://www.yonosuke.net/dtm/5/10330.mid
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10331.mid

>>52 沼さん
58さんもおっしゃってるように、コントロールチェンジの111番で、ループポイントを設定できます。
リバーブについては、使っているシーケンサによっては操作できないものもあります。
シーケンサは何をお使いですか? リバーブは非常に有用なエフェクトなので、使わないのはもったいないですよ。

61 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 22:29:41 ID:rakesXf7
>>亜鳥亜さん
キャラの性格は、姉、弟に関してはシナリオライターの方の想定通りで。
原案者が一番掴んでるはずですし。
天使、傭兵も、亜鳥亜さんの見解設定でシナリオが組まれているので特になし。

次は戦闘システム。
魔素というアイデアは面白いしいいと思うんだけど、今はそれが枷になってる気がする。
魔素を使わないスキルは硬直が長い、射程が短いぐらいだと通常攻撃のがトータルでは上、とかなりそうだし。
地形の恩恵を受けて技、魔法の効力がup程度でいいのかも。

CBTはFF10の影響があるのか、やっぱり左より右のが見易いかな。
もしくはステータスの下にもってくるとか。

サイドビューは、キャラはドットじゃなくイラストでも問題ないかな。
任天堂のマリオストーリーだったかな。あんな感じで。
イラストは立ち絵、攻撃絵、魔法絵、瀕死絵、死亡絵の5種類必要か・・・
エフェクトは既存の斬り付けてるやつとかで、実際の武器は書かなくていいんじゃない?
それか>>53のようにして距離感つけてやるのがいいと思う。

62 :◆o6EuQGL9jg :2005/06/21(火) 22:46:55 ID:5n/GlkOQ
>>54
ええ、今までのやつ全部がそうです。
ただそれだと表現の幅が狭まるんですな。
長ったらしいイントロも出来ないし、静かに始まって→ズババババ!(イメージ)とかも出来ないし。

>>60
「てきとーシーケンサー」というフリーソフトです・・・
これがまた使いやすさ、分かりやすさを優先したもので
音符の入力、楽器選択、音の強弱、音の定位、テンポの設定ぐらいしか出来ないんです。
自分これでしか作曲できないス。

コントロールチェンジがどうの、というのは知ってたんですが
最初ッからずーっと上記のものを使ってるMIDI超どシロウトなモンで
そもそもコントロールチェンジって何?という体たらくでして。

63 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 22:53:01 ID:rakesXf7
>>62
感じたものをそのまま起こすタイプっぽそうだ。
ループとかに捕らわれると沼さんの良さが消えそうなんで、
戦闘曲より、フィールド音のがよさそう。
一回港町のフィールド音作ってみては?

64 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/21(火) 22:54:19 ID:SGjWqfSE
>>62 沼さん

>「てきとーシーケンサー」というフリーソフトです・・・
ああ、てきとーシーケンサーですか。僕がはじめて使ったシーケンサもそれでした。
シンプルで使いやすくていいソフトですよね。でもループポイントが設定できないのは痛いです。

そこで提案。
1、ミノ式シーケンサというソフトは、てきとー〜に使用感が似ていておすすめです。
ループポイントもリバーブも使えます。

2、てきとー〜でmidi出力した後に、cherryなどの高機能シーケンサでmidiを読み込み、
そこでループポイントやリバーブを設定する。

どうでしょうか?

65 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/22(水) 00:10:14 ID:CLg1Qw/k
>くにはさん
おつかれさまです。30が静かな感じ、31が気合が入る感じですね。
現在の戦闘に合わせてみたところ31の方が合っていると思いました。
ただ、31のループ地点で音の変化にちょっと引っ掛かりを感じたので
確認してもらえるでしょうか?30の方は自然に繋がっているように聞こえました。

>61
性格〜についてはシナリオライターさんや絵師さんの意見も欲しいところです。
現在あがっているもので描けるのか、それとももっと特徴づけた方がいいのかなど。
特に描き辛いなどの意見がなければ現在のものを整理してあげておこうと思います。

魔素はSPと違って温存する必要が無いので、使われない事は無いでしょう。
通常攻撃がトータルで上になる事は意識してそうしない限りありえないと思います。
範囲・追加効果攻撃ができないし、自分の武器属性に強い敵などもいるわけですから。

マリオストーリーはデフォルメという意味でしょうか?多分通常頭身の全身像だと
サイドビューの場合縦に4人並べないと思います(ステータスで半分使うなら尚更)。
2Dで重ねると判りづらそうですし。

>沼さん
なるほど。それでは戦闘勝利後に鳴るMEとかはどうでしょう?
ループしない音楽を活かすなら吟遊詩人が演奏するようなイベント入れたりすると
面白いかもしれませんね。

66 :名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 00:15:55 ID:uuHoS1tN
コンスタンスのイメージ画です。
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/239.png

67 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/22(水) 00:56:51 ID:AWpNQBF7
>>60
BGM修正乙です。試しに戦闘試作に入れてもいいでしょうか

>>66
ウマ-!! すごい

戦闘はサイドビューでアニメを最低限に抑えるか、
>>51のように現状からあまり変えずに見やすい方法を探すか
>>53,59のやり方にするか。どういうのがいいんだろう。
そういえば、魔素を一定時間ごとに回復させるの忘れてました。

68 :名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 01:30:42 ID:5QdH/Nc3
余った魔素は戦闘終了後、ボーナスになる
とか言ってみる。
天:経験値 地:お金 冥:アイテムドロップ率UP

魔素を使えば戦闘は楽になるけど、使わないとボーナスあり
経験値欲しい時は、天消費スキルを使わない等を
考えて戦闘するとメリハリもあるかも
なにより、魔素を使った者勝ちを回避できる。

69 :名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 01:45:40 ID:qfxnUAuG
>>66
お、いい感じ!その調子!期待してるよー!

>>67
今のとこ画面のレイアウト、魔素の扱い、各要素をもっと有機的にリンク?させる感じに、
等が懸案事項か・・・。
キャラの成長システムや武器システム(?)なんかもあわせて考えると
各要素がもう少しリンクされるかも &魔素も生きてくるかなー。

>>68
お、いいアイデア!でもそうなるとオイラは絶対魔素を使わないかな。
コスト・消費とメリットのバランスだなー。もう一工夫欲しいところかも。
でも魔素を使った者勝ちを回避できるってのがいいな。

70 :名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 01:58:17 ID:5QdH/Nc3
>>69
というか、
さくさく進めたい派と、ちまちま稼ぎたい派がいると思うから
選択の幅が増えればよいかなーとか

戦闘のリズムをプレイヤー個々に任せたいという考えっス

71 :名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 02:10:21 ID:GLbL5Xvr
>>70
しかしアレだね、敵につかわれるとムキー!てなるね。
使うことでも戦闘能力以外でメリットあるといいかもしれん。
使うと経験値、ためるとドロップ率、とかいろいろ。

72 :名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 02:13:36 ID:GLbL5Xvr
追記
そうすっとこの敵は天の魔法は使わないから天をためよう・・・とか考えながら戦闘できるかもね!

73 :名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 02:24:53 ID:GLbL5Xvr
連投スマソ
倉庫の管理人さん、何故傭兵男さんのイラストは保管しないのかな?
カクイイよ!

JISさんもGJ!変異後吸血鬼?バージョンも見てみたいなあとかいてみる。
ぬまさんくにはさん期待してる!KMJさんも期待してる!

亞鳥亞さんかそくさん908さんいつも乙です。いつも感心してます。
がんがってー!
908さんもそろそろコテをつけては?

シナリオの人たちも力作超GJ!うん、言い尽くせない。
ゲームが完成するの楽しみだなあ。

74 :◆o6EuQGL9jg :2005/06/22(水) 19:19:24 ID:DkWczcHF
>>64
ほうほう、そんな手があったとは。
では、なんだかわけわからんちんだが、とりあえず提案2で以前作った戦闘曲をループさせてみようかな・・・

http://www.yonosuke.net/dtm/5/10346.mid

うわーいループしたYO!
思ったより簡単だったYO!
いやはや、ありがとうございます。感謝にたえません!

>>63
ループの問題は解決したけど、よーし沼港町作っちゃうぞー。いつになるかわからんけど。
寂しげな感じですよね? ざっと見た限りでは。

>>65
戦闘後の曲となると「やったー勝ったぞウェーハッハッハ!」なファンファーレか
「くっ・・・また無駄に命が・・・何故俺たちは戦って(ry」な感じか、どっちですか!?
どっちでもいいですか!?

75 :名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 19:41:13 ID:cfaY4FEr
>>74
迷ったなら二種類いっておこうぜw

76 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/22(水) 20:17:28 ID:CLg1Qw/k
■意見
>66
GJです。表情指定したらフェイス作ってもらえますか?

>68-72
魔素については、戦闘に絡む要素があった方がいいみたいですね。
バランス取りを考えると、もう少し戦闘ができてからの方がいいかもしれません。
プレイヤー個々の判断に任せる戦闘というのは重要だと思います。

>沼さん
おめでとうございます。ループもバッチリでした。
改めて聞くとヒーロー見参!みたいな感じですね。
元港町は寂しい感じ、戦闘後の曲は流れをキリッっと締める感じでしょうか。

77 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/22(水) 20:17:50 ID:CLg1Qw/k
>かそくさん、ALL
既出のアイデアを纏めて戦闘画面レイアウトを改訂してみました。
特に異論がなければこれでいこうと思います。

[]をCTBゲージ、○を敵バトラー表示。
□をキャラウィンドウ、■を図面とする。


 ○○○

 [][][]
□□■□□

CTBゲージを中央、図面をキャラウィンドウの真ん中に持ってくることで
視点が常時中央付近にいくようにしている。
※CTBゲージは端から端だと見づらいので、中央寄せで適度な長さを検討する。

キャラウィンドウのステータスは名前、HP、状態、位置を表示する。
※位置…自陣後衛−自陣中衛−自陣前衛−敵陣前衛−敵陣中衛−敵陣後衛
魔法及びスキルの遅延時には、バトラーに常時エフェクトを出す。
※エフェクトがでている間は妨害可能という風にする。

敵にもウィンドウをつけて名前(番号込み)、状態、位置を表示する。
調査やライブラ系の魔法を使うとHPが見えるとか。

78 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/22(水) 20:53:20 ID:AWpNQBF7
効果範囲を正面にも表示してみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0050.zip

味方の位置がまだ分かりにくいのですが
敵と一緒にするとごちゃごちゃして見にくい感じでした。

79 :名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 20:56:22 ID:13dEe6j5
>>73
すみません、見落としていました
ただちに追加しました

80 :名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 21:26:48 ID:OwgfWR91
縦6マス、横4マスで前後左右に移動できるようにして、
上空からの見下ろしタイプで、キャラはカード表示っぽくすればかなりわかりやすいと思う。
左右の移動は、技の範囲で一直線があるのに、縦に並べなかったら1体しか攻撃できねーじゃんということで。

だが、シミュレーションっぽくなってしまう諸刃の剣だw

まぁ、フロントビューで距離感の表現はしにくいと思う。

81 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/22(水) 21:35:36 ID:AWpNQBF7
>>74
燃える感じでGJ!
どっちもいいなら両方お願いします!

>>77
ゲージを中央に横並びさせるのはイイと思いました。
CTBゲージは左から右に移っていく感じですか? 右から左の方がいいかも。
ステータスの位置は自陣後衛などぱっと見で分かりにくい気がしました。
図面があるなら番号で表してはどうでしょう?
魔法などの遅延時のエフェクトはフラッシュさせるよりも
アニメーションで表した方が分かりやすいかもしれないですね。

82 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/22(水) 23:20:21 ID:CLg1Qw/k
■意見
>80
一応直線には遠くまで届く利点はありますが、この形式だとやはり横移動も
必要になるのかなぁと思いつつ………ただ、シミュっぽくなるのは、
かそくさんも指摘している通りですね。好みが分かれるかも。

>かそくさん
CTBゲージは横文字の視点移動があるので、右から左だと判りにくくないですか?
番号割り当ていいですね。主人公PTは白丸黒文字、敵PTは黒丸白文字にすれば
瞬間的に判別もつけやすいでしょうか。アニメーションはエフェクトアニメーション?
敵にもこの法則(エフェクトでてると妨害可能と視認できる)を適応するので、
絵のアニメーションだと辛いかと。新しい戦闘、多少ごちゃっとした感はありましたが
判り易さは増してました。

83 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/22(水) 23:57:53 ID:AWpNQBF7
配置を中央下に移動しました。
ステータスでの位置の表示と遅延時の効果はこの次に
ゲージは一応右から左でやってます。
分かりにくいなら左から右に変えてみます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0051.zip

84 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/23(木) 00:28:25 ID:v9NFkKpW
>かそくさん
素早い対応ありがとうございます。CTBゲージ左から右に移動してるような?
………あー、捕らえ方の違いですね。こっちの事を左から右と言ってるつもりでした。

85 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/23(木) 08:24:23 ID:ptBdMv1+
>>74 沼さん
かっこいい!かなり好みの曲です。GJ!

戦闘画面を見てみました。
CTBゲージが中央にあるのは見やすくていいと思いますが、それでも何かわかりにくさを感じました。
コマンド入力の順番と実際の行動の順番が、ごっちゃに表示されているのが原因ではないでしょうか。

そこで提案として、

|----------|--------------|
   ↑        ↑
実際の行動順 コマンド入力順

という風に、ゲージを二つに区切って表示するのはどうでしょう。

あと、僕の曲に関しては自由に使ってもらってかまいません。あとから勝手に差し替えてもらっても結構です。

86 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/23(木) 20:01:16 ID:v9NFkKpW
■報告
天使、傭兵男、姉、弟の詳細をまとめて設定に載せました。
天使と傭兵男は名前変更可能なので勝手に名前をつけさせてもらいました。
名前はミンティとリードです。

■意見
>くにはさん
横に2つだと混乱するような気がするので、縦にポップアップさせる感じとかに
すると区別つきやすいでしょうか?

例■はズレ防止
■■■■□■■■
□○△×■○△× ←□の行動は×と○の間に実行される。
音楽についてはありがとうございます。

87 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 20:07:40 ID:iEmSNfBB
天下のオリープスレが人不足で困っています。
RPGを作りたい方。絵がかける方。シナリオかける方。
誰でも良し!!
絵師、音係、シナリオ係とにかく人がいません。
一見さんでもいいです。一度覗いてください。

オリープ関連スレ初めての方
オリープ歴史館
http://binjo.gozaru.jp/

本スレ
みんなでオリジナルRPGを作るぞ15
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1117850212/l50

ゲ製作板派生スレ
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119095600/l50

派生スレその2
みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!3
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/l50



88 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/23(木) 20:18:00 ID:v9NFkKpW
>87
マルチポストは止めてください。

89 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/23(木) 20:21:47 ID:tMi43U+w
遅延時のアニメーションと位置の表示、
コマンド入力順と実際の行動で分けてみました。
ついでに味方の位置にシンボルを置いてみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0052.zip

90 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/23(木) 20:26:57 ID:tMi43U+w
>>くにはさん
早速使わさせていただきました。
ゲージの行動順、位置を逆にしてしまったのに今気づきました・・・

>>亞鳥亞
なるほど、左から右は同じことを言おうとしていたのか。
コマンド入力と行動順を同じラインにして並べる感じですね。
こっちの方が分かりやすい?

91 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/23(木) 20:27:41 ID:tMi43U+w
>>亞鳥亞さん
すみません。さんづけするのを忘れてました。
いつも名前をコピペしているので

92 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 20:32:20 ID:hfFzqyRW
コマンドの入力順は以前のままのがいいかなぁ。
アクション起こしたのは!つけて、CBTの行動順に組み込んでもらわないと
NEXTじゃあいつ魔法発動するかわからない。

シンボルおくならキャラのドットを後姿で置いたほうがいいね。

93 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/23(木) 20:34:55 ID:ptBdMv1+
>>91 かそくさん
さっそくの実装ありがとうございます。
BGMはかなり違和感ありますね。もうちょっとなんとかします・・・

左を行動順、右をコマンド入力順にしたは、時間の流れをゲージで表現できないかと思ったからです。
コマンドを入力→行動みたいな。
しかしだいぶ情報量が増えた印象もありますね。みなさんはどう感じるでしょうか。

複数の敵を攻撃するときに、ターゲットアイコンが出てくるのはいいと思います。わかりやすいですね。

いつもすばやい対応、本当に頭が下がります。

94 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/23(木) 20:44:18 ID:v9NFkKpW
■意見
>かそくさん
おつかれさまです。>92さんの言う通り順番が判りにくいと思うので
2ラインの方がいいでしょう。
その場合、ちょっと縦に詰まってしまうので、シンボルもあることですし、
フィールドに升目を書けば、それを基準に位置関係を把握できて、図式及び
キャラウィンドウから位置番号表示を消して縦を詰めれると思います。
これで情報量の多さも解消されるかと。

95 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/23(木) 21:16:57 ID:tMi43U+w
確かにちょっと分かりにくいと思ってました。
フィールドに升目 + 行動順は2ライン
良さそうなのでやってみます。

>>92
シンボルはキャラチップの方がいいですね。
隊列編成で使ってますし

96 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/23(木) 22:49:43 ID:tMi43U+w
フィールドに横のライン + >>86の行動順は2ラインにしました。
戦闘中にAボタンを押すと横のラインが表示されます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0053.zip

縦の線もあった方がいいのかな。
縦は横ほど単純に分割されてませんが。

97 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 22:59:10 ID:MuW+7w4i
>>88
俺は・・・俺は止めたんだぜぇ!?

98 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/23(木) 23:16:57 ID:v9NFkKpW
■意見
>かそくさん
おつかれさまです。線上ではなくて、線と線の間にキャラが入る感じです。
その方が横一列の範囲とかがぴったり範囲内に収まりますから。
そうすると図式と違っちゃいますが、このインターフェイスなら図式の表示は
要らなくなると思います。

縦は要らないんじゃないでしょうか。多分入れると横移動も必要になります。

>97
ありがとうございます。

99 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 23:44:34 ID:N22MmA3d
>>96かそくさんいつもGJ!
行動を選ぶときにどこに挿入されるかわかりやすくてだいぶ良くなったと思います。

あと魔素はスキル選択画面に表示すると見やすいのではないでしょうか?
かといって戦闘突入時にどのくらい魔素があるか見れないとだめか。
戦闘画面ではゲージなどで残量を表示しておくとか・・


100 :名前は開発中のものです。:2005/06/24(金) 00:40:56 ID:RuPk0w4g
>>どこに挿入されるかわかりやすくてだいぶ良くなったと思います。

(*´Д`)

101 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/24(金) 02:23:35 ID:k7Y7FTld
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0055.txt
鏡の町、料理人編のシナリオです。

ちょっと台詞が多すぎる感があります。
ストーリーも無理矢理感があるんで、気になったとことかぶっこんでください。

>>かそくさん
毎度毎度素早い対応GJっす。
かなり完成されてますね〜。

>>all
以前アイデアで出てたカチュアを出すっての、自分がやってもいいっすかー?

102 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/24(金) 09:15:49 ID:m9a0It1o
>>かそくさん
かなり見やすくなりました。僕がわかりづらかったと感じた原因である、
・コマンド入力したキャラが後ろにさがるのに違和感を覚える
・コマンド入力待ちと行動待ちのキャラがごっちゃに表示され、ゲージに同じキャラが複数いて混乱する
という2点は、かなり解消されたように思います。

>>99
>あと魔素はスキル選択画面に表示すると見やすいのではないでしょうか?
それはいいかもしれませんね。
ファイア 10/48 (消費する魔素/全体の魔素の量) のような感じでしょうか?
魔素によって色分けしても見やすいかもしれません。

それと、戦闘システムとは直接関係ないですが、戦闘背景と連動して戦闘BGMが変わると雰囲気がでそうです。
洞窟では怪しい戦闘曲、砂漠では暑そうな戦闘曲・・・などなど。それだけ量が必要になりますが。

>>100
エミルとお供三人衆はいい味だしてますね。いろんなイベントに登場させても面白そうです。
長さはいい感じじゃないでしょうか。
鏡との関連が薄いのがちょっとひっかかります。なんか話が突飛すぎるというか・・・
もっと鏡と関連があってもいいと思いました。

103 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/24(金) 20:43:36 ID:BJ7Q1FV/
■意見
>†さん
シナリオ投稿ありがとうございます。なんか魔の種吸収がデフォになると困るので
魔の種の効果でお互い時間が戻る(HPが回復する)で決着がつかないとか、
そもそも男が悪魔の変身した姿であるとかの方がいいかもしれません。
ところでアンジェラ(仮称)は何をされようとしてたのでしょうか。

>くにはさん
BGMを戦闘背景ごとに切り替えるのはトループでBGM変更をすれば可能です。
やるとしたら、使える背景とかアップするとイメージ湧き易いでしょうか?

■報告
明日は多分これません。

104 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/24(金) 21:27:05 ID:LfD3aBD9
>>99,102
魔素の表示を通常時はゲージに、
スキル選択で消費と現在の魔素の表示でやってみました。
あと、枡表示の修正しました
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0056.zip

105 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/24(金) 21:56:43 ID:nSSAw+9f
>>102
どうも。エミルたちはお馬鹿なのが欲しかったのでああいう形にしました。
鏡のシナリオは4種類予定されていて、内二つは中に入るというものなんで、
時の流れをテーマにしています。

>>亜鳥亜さん
了解です。

今回の話の設定を説明すると、
・アンジェラ(仮)は鏡の中に入ったせいで魔の種の影響が強く現れ、記憶を封印されてしまった。
・男は預言書でアンジェラを助けにタイムが現れることを知っていた。
・男はタイムを始末する為に、アンジェラを騙して側に置いていた。
・男は鏡の中の世界を自分の世界にしたかった。
・男は魔の種を研究して時間を操る力を手に入れようとしていた。
・男は研究所に乗り込んできた主人公を、この時点ではタイムと気づいていなかった(タイム=天使だから)
・エミルたちは鏡の世界の住人で、タイムを自分の配下において世界に絶対的地位を築きたい組織の一組。
・種を設置した場所が、たまたまエミルの父親の敷地内だった。
・最後に気絶していたアンジェラは、男がエミルたちがおってきているのに気づいた為、
ややこしいことにならないように気絶させただけ。
・アンジェラは魔の種の側にいすぎた為、魔の種がなくなっても記憶が戻らなかった。その為神の種でリハビリ。

ちょっと独りよがりなシナリオだったので、修正してきます。

>>かそくさん
乙です。
前のがわかりやすかった気もしますがこれはもう慣れですかね。

106 :前スレ738:2005/06/24(金) 22:15:39 ID:BK1HI+XY
ちょっといない間にすごく進行していて浦島太郎状態です。
シナリオもシナリオの実装も戦闘システムもマップも絵も音楽も
GJアンドおつかれさまです。

遅くなりましたが実装された部分で修正して欲しい部分を虫さんのロダに上げておきました。

>>34にて弟が変わった言い回しをするとありますが、それは彼のせいではなくて
私の責任です。わかりにくい変な言い回しのセリフを量産してすみません。
亞鳥亞さん大量のセリフ修正お疲れ様でした。

107 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/24(金) 22:23:13 ID:nSSAw+9f
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0058.txt

修正しました。
それによって>>101のシナリオは削除しますた。

>>106
お帰りっす。
頑張ってログ読み返してくださいw


108 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/24(金) 22:25:14 ID:LfD3aBD9
>>†さん
シナリオ乙です。エミルたちのやりとりが面白い。
料理人は料理に関する動機みたいのはここでは語られない感じですか?
カチュアは私は異存ないです。

>>前スレ738さん
乙です。

>>亞鳥亞さん
お疲れ様です

>>105
スキルウィドウの表示が表示幅の影響でちょっと見づらいかもしれないですね。
スキルの部分には消費50 200 30みたいに入れるだけで
以前にあった現在の魔素量などはウィンドウ右下部に入れたほうがいいかな

109 :名前は開発中のものです。:2005/06/24(金) 22:27:21 ID:i8zwm8TZ
>>105
そんなことをくどくど説明しても、作中で語れないのなら意味はない
あと個人的には小学校低学年レベルの語彙を知らない、というボケは面白くない
というか意味が分からない

110 :名前は開発中のものです。:2005/06/24(金) 22:43:41 ID:qpWkx+3Q
>>108
乙です!
スキル選択画面の魔素表示は今までのように
天 地 冥
50 50 50
-5 -15
とウインドウのスキル説明欄の横にもってくればよいのでは?
(スキルの横にはいれない)
ウインドウの下を使うと視点移動が必要そうなので上のほうがいいと思いました。
ともあれGJです。
敵の行動順もわかりやすくなったので攻撃順を考えたりできそうです。
あとAボタンで表示する横線は一本多いようです。

>>シナリオ班
乙です。今まだ読んでませんが後で読ませてもらいます。

>>106
4部作&シナリオという性質上裏設定はあってもよいのでは?
なおしたほうがいい部分はもう少し具体的につっこんでくれると
ありがたいです。

111 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/24(金) 23:12:48 ID:BJ7Q1FV/
■意見
>かそくさん
戦闘おつかれさまです。0の位置があって升が7だと今ごろ気づいたorz。
すみません。6にしてください。魔素は中央の図式なくしてそこに置いてはどうでしょうか?

>†さん
変更ありがとうございます。あと言い忘れていましたが、カチュアOKです。
あと改めて読み返して以下のことが気になりました。
・主人公がアンジェラを助ければ大丈夫だと確信的に判っていた部分。
 →あそこまで確証を持っているのはやや不自然かと。
・主人公が3人に名前を尋ねた事。→アンジェラを追っている時に悠長すぎる?
・魔の種の場所が判った事。→フィールド上に見えている?
料理については主人公にあえて言わせるより、滞在している内に自主的に
始めれば強引さはなくなるのではないでしょうか。

>前スレ738
了解しました。修正しておきます。ヨガァはヨガァが面白いのでヨガァの方向で。

112 :前スレ738:2005/06/24(金) 23:23:31 ID:BK1HI+XY
>>105 >>109
設定部分に関しては研究所探索中に研究所の中の誰かに喋らせるとか
本棚や机の上にに報告書がおいてあるとかしてフォローすることができると思いますよ。
こっちの方でも結構街の人に喋らせて設定補足してますし。

あとエミルの致命的な語彙力の欠如はボケというよりキャラ立ての様式美だと私は思います。

>>110
私の今回のは修正要望しかないので読んでも面白いものじゃないですよ。

>>亞鳥亞さん
ヨガァはダルシムリスペクトです。昨日のブラジル戦でも援護射撃が入りましたね。
まああのシーンでギャグ入れるのはちょっとどうかと思いましたが
好意的に受け入れられたようで良かったです。

113 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/24(金) 23:27:30 ID:LfD3aBD9
レスから数字の魔素の表示が見づらいと感じたのですが
そうでもなかったのかな。数字に戻しておきます。

>>111
>6にしてください。
今の7つある位置の仕様を6つに減らすということですか?
敵陣前衛、中衛、後衛、自陣前衛、中衛、後衛の6つに。
図式は消してみます。

114 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/24(金) 23:50:47 ID:i6YJvej5
>>かそくさん
どうもっす。とりあえず料理人になる子をシナリオに絡ませて、それがきっかけで主人公たちの拠点で
料理を作るっていうのだけ考えていたんで。
そういうことで、最後に主人公に
作れ、みたいな事を言われて作るようになる感じだったんですが、
亜鳥亜さんの言うように拠点に置いて日数が立つに連れ自主的に料理を始めるほうがいいですね。

>>亜鳥亜さん
確かにご都合主義ですね。
>>前スレ738さんのアドバイスを活用して他にも不備な点を修正します。

>>109
自分の力不足で表現できてないが、作中で理解できるようにこれから修正します。
一応こういうことを考えて起こしたってことで説明しただけだから。
エミルのボケは理解出来ない人がいるだろうなぁって思ってたから、
そういう反応もありがたいっす。
でもあれは>>前スレ738さんのいうようにキャラ立てなんでこのシナリオでは変更しません。

>>前スレ738さん
自分は主要人物のみでまとめようとして、そういうのに頭が回ってませんでした、、、
参考になります。
そして次のシナリオも期待してますw

>>all
異議なさそうなんでカチュア使わせてもらいまっす。


115 :名前は開発中のものです。:2005/06/25(土) 00:49:08 ID:4KqBqjo7
>>113
リテイク乙です!
通常戦闘画面のゲージはゲージのままでもいいんじゃないかな?
ぱっと見どの魔素が多いかわかるのでいいと思いました。

ただ、例えば一回の戦闘で貯めれる魔素の最大値が決まってるなら
ゲージは%表示でもいいかなと思いました。
で、具体的な数字はスキル画面で。
この辺は個人的な意見なので他の人の意見を聞いてからのほうがいいかもしれません。
何度もリテイク大変なので。

ゲージ残すとしたら、残量表示なので縦型でもいいかなと思いました
中央にすっきり収まるし。

>>114
アンジェラがカチュアの予感!
カチュアは隠しキャラ的存在がいいなあ・・と言ってみる。



116 : :2005/06/25(土) 01:13:21 ID:CoKD+PKS
>>115
 アンジェラ=カチュア説面白いね。アップルパイを作って記憶を取り戻すのかぁ。

 魔素に関しては前に一度意見が出た貯めることによってボーナスがつく
という案が面白いと思う。お金や経験値にボーナスがつくのもいいし、その属性の
ダメージボーナスというのも戦闘に爽快感を生み得ると思うよ。最初の方にチラッと出た
各キャラに属性が設定されている、というのと組み合わせて魔素が一定値を越えるとその
属性に対応したキャラのHP自動回復やステータス上昇なんてのもありかもしれない。
 とりあえず今の状態だと回復アイテムの状況がよほど悲惨なことにならない限り
魔素を最初に使って敵の強力な攻撃を防ぐというのが最良のパターンとして定着しそうだし。
ボス戦では魔素がすべて0になったときに最強技を発動とかいう設定で半強制的に
魔素を使わせることもできるだろうけど毎回それをやるわけにもいかないし…
ともかく戦略性を高めるために魔素をためることにもう少しボーナスをつけることを考えた方がいいよ。

 長文スマソ。

117 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/25(土) 10:35:50 ID:/sK/CrTO
>>107 さんのシナリオに触発されて作りました。

ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10380.mid
アンジェラが鏡のなかで謎の男と会話するシーン

ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10382.mid
エミル達がボケをかますシーン

どちらも30秒ほどの短い曲です。

118 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/25(土) 13:20:06 ID:hW5eD8Mw
アンジェラ=カチュア!?

>>116
ボーナスなど何かしらあった方がいいのは同感です。
あるいは天を使うと天が減る代わりに冥が増えて、
地も少し増える三つ巴形式の消費にするとか

>>117
GJ! 曲からいろいろ想像できそうです。

位置は>>77で6分割にしてるのを見落としてました。というわけで修正。
魔素の表示は図式があったところに数字とゲージを両方いれてみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0059.zip

119 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/25(土) 15:15:47 ID:a9u7/5dG
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0060.txt
>>111で指摘された部分の調整などしました。
まだまだ改良の余地があるとは思いますが、、、

>>115-116
うはwwアンジェラ=カチュア説浮上w

>>117
キタコレ!!毎度毎度クオリティタカスww雰囲気もばっちり伝わりますね。
もっと秀逸なシナリオを作らないと……

>>118
乙っす。
図式が無くなるとこんどは敵の位置が把握しにくいかも、、
線でなんとなくわかるんですが、敵はキャラチップじゃないからなぁ。

戦闘システムは難しいなぁ。
確かに魔素を消費しないことによってボーナスとかも必要ですね。
以前出てた経験値獲得量upとか。

120 :名前は開発中のものです。:2005/06/25(土) 15:43:40 ID:gc7oXqgL
>>118
大分見やすくなった。はやくこれをオリキャラで遊んでみたいなー
乙!

>>119
乙。シナリオ自体としては並かな。あとは実装してみて実際の感じから判断したいところ
文章が途中のままでウィンドウが切り替わる部分は上手い具合に収めた方がすっきりする
三点リーダーはいらないと思える部分が何点かあった

121 :名前は開発中のものです。:2005/06/25(土) 17:53:37 ID:LUPUGjQi
最終的にクォータービューの方が良いような気がする…

などと無責任なことを言ってみる。

122 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/25(土) 22:09:56 ID:hW5eD8Mw
>>119
シナリオ修正乙です。
そういえば、料理人は絵掲示板の中華の人を使ったりするのかな

>>121
クォータービューは移動キャラチップに斜めが必要になるので
サイドビューよりもドット絵が必要になるので正直つらい、と思います

魔素は扱いが結構難しいですね。
魔素は効果量の影響やボーナスにして、SP消費の方がいいのかな。
そうすると、移動時の回復スキルの問題も解消できて料理が役に立つようになりますし。

123 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 01:34:12 ID:cpGf9VoG
ちと思ったが、この戦闘と今あがってる長尺のシナリオって
相性良くないね。
上で出てたけど、戦闘スピード(not処理速度)を、ある程度プレイヤーが調節できないと、
シナリオか戦闘どっちかでイライラしそう。

シナリオ時はイベント戦闘のみだったらスマソ

124 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/26(日) 05:53:33 ID:0Hb5MMwk
>>119
シナリオ乙です。
>>117の曲は長さはこんなもんでいいでしょうか?会話のバックに流れることを想定したので、シンプルにまとめてみました。
修正点あればお願いします。

>>121
サイドビューも却下になったので、クォータービューはもっと却下だと思います・・・
どういう点でクォータービューの方がいいと思ったんでしょうか? 改善するヒントになるかもしれません。

>>122
魔素の残量に応じて、HPやSP回復というのはどうでしょうか。
料理はこのゲームのひとつのウリになりそうなので、うまく活用できるようにしたいですね。

125 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 07:13:18 ID:o4eh1D6b
>>119 乙!!
エミルとその仲間たちとのテンポ良い会話がいいな。カットされた自己紹介シーンも好きだったが。
場面上しょうがないのか・・・。
で、以下気になったところにちょっとツッコミを入れてみた。箇条書きスマソ。

@町で起きてる鏡が変事件は何だったの?何が変だったの&解決したの?
「この鏡……普通じゃないな。まるで俺が二人いるみたいだ」←ふつうじゃん?
A少女が鏡の中に自ら入っていったのは何故?
→まず導入部で何の事件が発生してるかわからない。
Bアンジェラがタイムを復活させるという大層な役割なはずなのに一切活躍していないのが不自然
(通りすがりの巻き込まれた人というならわかるが)
C天使が一緒にいないと悪魔退治の力が発揮できないんじゃなかったっけ?
D何故鏡から抜け出す方法がわかったの?アンジェラに触れると帰れたの?
Eネロの悪巧みだけど、主人公が「おそらく時の流れを手に入れてこの世界を支配することだろう」
と想像しているだけで本人がはっきり宣言していないのはわかりにくい。
F最後「俺の家に住めば不便はないと思うんだが」というが、年頃の女の子をいきなり
自分の家に置くのは不自然。それを少女が承諾するのも。「留守を守って」というならわかる。
G預言書(日記)は誰が書いたものなの?日記書きそうな人いた?

前にも指摘されてたかも知れないけど、やっぱこの話を鏡と絡めるのは不自然と思った。
鏡は異世界への入り口&天使とはぐれるという役目しかしてないし。(天使とはぐれる必要あるのか?)
同じ世界のひとつの町におきた事件という扱いじゃだめなのかな?
悪魔も異世界にまで魔の種をばらまく必要ないし。
しかし時系列が違いそうなので、同じ世界にすると不都合なのかな・・・。

ちょっと細かいところまでツッコミすぎたか?スマン!

126 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 07:13:53 ID:o4eh1D6b
>>117
GJ!イイヨイイヨー。超期待してます。

>>118
ずいぶんすっきりしてきた!GJ!他にも魔素ボーナスとかSPとか手持ち武器とか懸案事項もあって
まだまだ変わりそうだけどがんがってくだしい。
魔素ゲージは%表示?例えば魔素が回復するとして、そのフィールド(進行度?)で貯められるのが
最大50までとかだったら50を100%としたらいいんじゃないかな?
最大いくつまで、ってきめとかないとずーっと戦闘してりゃボーナス入るってことになるので。
あと料理人はカチュ・・いやアンジェラなんじゃないかな。料理システムも早く生きてくるといいね!

127 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 07:18:32 ID:o4eh1D6b
>>124
うお!早起きだな!
エミルたちの会話シーン好きなのでその曲があるのがうれし。
鏡の会話の曲もそれっぽくていいし。

128 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/26(日) 09:07:59 ID:0Hb5MMwk
>>123
>ちと思ったが、この戦闘と今あがってる長尺のシナリオって相性良くないね。
>上で出てたけど、戦闘スピード(not処理速度)を、ある程度プレイヤーが調節できないと、
>シナリオか戦闘どっちかでイライラしそう。

戦闘が短くてシナリオが長いという意味でしょうか。
戦闘は今のテンポでいいと思います。ある程度プレイヤーの好みで戦闘スピードを変えられるようになってますし。
シナリオとのバランスなら、むしろエンカウントの頻度のほうが大事になると思います。

>>127
お互い早起きですね。

今、バトルその2を練り直してるところですが、あんまり先に進みません。
気分を変えるためにも、なんか新しいテーマがあればお願いします。

129 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 11:07:16 ID:/dMh8VUb
>>128
乙!今出てるシナリオからすると
天界とか魔界とかいいかもしらんね。
悪魔とか天使とかにもテーマ曲付けて登場すると流れるとか・・・

町の曲でも良いが今ある港町編は沼さんが
拠点?はKMJさんがつくってるのかな?

各班それぞれ活発に動いててGJ!
あとはイラスト班・・・297さんとかNANAさんとかはどうなのかな?
やはりいきなりフェイス6枚全身1枚とか言われるとやりにくいのかな?

130 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 11:36:21 ID:BzDeHjX7
久しぶりに覗いてみたら、一本作品出来上がったのか・・・途中で逃げてごめんよ・・・

131 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 12:03:11 ID:YidabOoZ
>>130
だあれ?気になる。

132 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/26(日) 12:09:16 ID:Cws4QJEb
■意見
>115
アンジェラって天使の意味だから天使関係かなーと思いましたが、
実はカチュアという線も面白いかもしれませんね。

>117 くにはさん
どちらも雰囲気がでてますね。今回組み込む時に使わせてもらいます。

>119 †さん
やっぱり場所が判らないんですが、三馬鹿が飛ばされた位置でいいんでしょうか?
それだとやはり、お互いにダメージを受けても回復してしまう→決着つかず。
何故か三馬鹿だけダメージを受けてる→三馬鹿が意図的に離された場所に種みたいな
演出ではどうでしょう。主人公の発想だと飛びぬけてる気がするのでお嬢が気づいたり?
(馬鹿だけど発想力は飛びぬけているとか)

>121
クォーターはさすがに無理でしょう。主人公ズだけでなく敵の絵まで要るので。

>122 かそくさん
魔素がSP代わりなのは戦闘でバンバン技を使って欲しいからなんです。
料理の問題はフィールドで魔法使えない分、逆に携帯するかなと思いましたが、
やや不自然でしょうか。

>129
天界と魔界いいですね。お願いできますか、くにはさん。

>130
仕切り?さんですか?

133 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/26(日) 13:00:27 ID:0Hb5MMwk
>>132 亞鳥亞さん
天界・魔界というと、オープニングに出てくるあのお城みたいなところでいいんでしょうか?

134 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/26(日) 13:27:50 ID:Cws4QJEb
■意見
>くにはさん
あそこですね。実際は同一画面で表示されているのであそこは
「天界と魔界」のテーマで1曲だけ流す、もしくは天界側が話している時だけ
天界のテーマにするとかいう扱いになると思います。

135 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/26(日) 13:35:36 ID:3WOx9vEs
>>亞鳥亞さん
> 魔素がSP代わりなのは戦闘でバンバン技を使って欲しいからなんです。
魔素消費は確かにそこがメリットですよね。
神の種(開拓)により魔素量が増えるのもイメージに合ってますし。
SPがあると移動中のスキルや消費駆け引きが楽になると思ったのですが、
積極的にスキルを使える利点のが魅力あるかな。

移動中にスキルを使えないのはちょっと不便な気がします。
人によっては回復を戦闘中にしか行わない節約戦法になりがちですし。
そこは戦闘勝利後に魔素の残りでオート回復でカバーでしょうか。
料理の役割を上げるなら回復アイテムは料理をメインにしてもいいかも。

136 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/26(日) 14:06:29 ID:Cws4QJEb
■報告
>106のセリフ・演出修正を終えました。

■意見
>かそくさん
魔素残りでHP回復なら敵を倒せるギリギリの攻撃を考えたり、
何も考えずにとにかくやって回復は食べ物でやるとか、
人によって戦闘のスタイルを変えられますね。
他の利点はやはり経験とかお金でしょうか…
戦闘後に残った魔素を溜められるアイテムがあって、溜めた魔素を
店売りできるとかどうでしょうか?(いっそこれが希望値?)

回復アイテムが料理メインは味がでると思います。
簡単に補給できる軽食は戦闘中にも使えて、豪勢な料理はフィールド限定
(ただし全員回復)とか分けるといいんじゃないでしょうか。

137 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/26(日) 14:50:58 ID:3WOx9vEs
>>136
魔素を溜められるアイテムは面白いと思いました。
単純に魔素の量だと弱い敵で稼げてしまうので
敵の経験値が高いとたくさん溜まるとかあった方がいいのかな。
料理は私もそれが良いと感じました。

あと、熟練度の上昇についてなのですが、
経験値がある程度たまると熟練度アップが安定していると思います。

経験値獲得のタイミングは以前行動したときと言った気がするのですが、
そうすると素振り大会になってしまい、遅いキャラとの差がついてしまうので
戦闘終了時に行動に応じて経験値を振り分けた方がいいかも。
あるいは複数回行動しても、ちょっとずつしか獲得量が増えないとか。

138 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/26(日) 15:19:51 ID:0Hb5MMwk
>亞鳥亞さん
オープニングは天界と魔界が交互にでてくるので、オープニングとして一曲に統一したほうがよさそうですね。
余った魔素を貯めるというアイデアはいいかも。思いつきませんでした。

>かそくさん
いっそのこと回復は料理のみとか・・・無理かな。
材料はドロップで、ダンジョン内ではキャンプを張ることで簡単な料理を作ることができるとか。
料理は「作る→使う」という工程を踏むので、プレイヤーにとっては苦痛になるかもしれません。

139 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 16:00:17 ID:3WOx9vEs
>>138
回復は料理のみだとちょっときついかな。
よっぽどドロップ食材が多くないと持久戦が効かなくなってしまうかも。

今の料理の仕様は料理人から購入する量産品と
食材から自分で作るものの2種類あるので、
メインは前者にして、ダンジョンで足りなくなった場合は自分で作る感じだと
それほど面倒ではないかも。
料理の購入は別の町でもできるといいのかな。
別の町の料理を本拠地の料理店に食材として売れるとか。

140 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/26(日) 16:49:00 ID:5R1luumZ
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0061.txt
>>119,125,132で上げられている点修正しました。
>>125
項目1は、その地域の中心に魔の種が設置されているという設定なので、
その中心がたまたま鏡のある位置だったということです。
台詞は修正しました。

項目4の設定は出てなかったような気もしますが、
元々の設定で、亜鳥亜さんが言ってるように天使の力があるみたいなことを匂わせるために
アンジェラと名前にしてるんで、その設定があったとしても問題はないと思います。
登場人物は誰も気づいていませんがw 

項目8はエミルが書いたものです。関わっている人間があっちの世界だと
エミルたちだけなので、想像したらわかるかな〜っと
劇中ではあえて表現しませんでした。


鏡とこの話を絡めたのは時間列が狂ったシナリオが書きたか(ry
初めに起こしてたシナリオが鏡の国のアリスっぽくなってしまったんで
書き直してたら鏡との関連が薄く、、、
天使とはぐれさせたのは、はぐれる展開の話があってもいいんじゃないかなーっと思ったからです。



141 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/26(日) 17:23:07 ID:5R1luumZ
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0062.txt
ついでにタイムループ編も修正しました。

142 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/26(日) 18:43:10 ID:Cws4QJEb
■意見
>かそくさん
経験値獲得は戦闘後の方がいいでしょう。あと、ミスはノーカウントにすれば
素振り大会は回避できると思います。

>139
料理のみといってもポーション→クッキーに変わるだけでそれほどでもないと
思ってたのですが、洞窟内でクッキーが発見されるのはさすがに違和感あるかも…。
長そうな洞窟は事前にそれを言わせて、たっぷり買ってから行ってもらいましょう。

>†さん
タイムループ編が実際の世界だと登場キャラのユーリーが引っかかります。
前作Catuaの仲間でユーリという名前のキャラが登場していますので、
名前を変更するか、別世界扱いにしてもらったほうがいいかと。
でも鏡がワープ装置じゃないとエミルとかの再登場がないのかな…難しいところです。

143 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/26(日) 18:51:57 ID:XKlz/JEQ
>>亜鳥亜さん
あ、そうか。孫がユーリだったっけ。
名称変更して尚且つ異世界にします。

料理人編のほうも異世界ですし、鏡の中に入るのは両方異世界ということで。

魔の種についてなんですが、魔の種にも様々な種類があって細かい効果は違うと
解釈してますが、それでいいっすよね?

144 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/26(日) 19:00:41 ID:Cws4QJEb
>くにはさん
OPよろしくお願いします。ダンジョン内キャンプを考えるなら
広いダンジョンにそういう中継点みたいなのを設定すれば
いい感じになると思います。

>†さん
よろしくお願いします。魔の種の効果はそれで大丈夫です。

145 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 19:07:44 ID:3WOx9vEs
>>140-141
GJ! どっちの話も面白そうです。

>>142
すみません。戦闘中も回復スキルがなく料理のみだと勘違いしてました。
回復アイテムは料理のみはそんなに変でもないと思います。

希望値はイベントクリアで大量取得できた方がいいと思うので
溜めた魔素による希望値は微調整ていどがいい気もします。
それとも、それぞれの魔素を溜めておくと魔法屋か何かでメリットがあるとか。
術合成に使うとか天・地・冥の福袋が買えるとか。
>>68のように魔素の種類によってボーナスを分けると面白そうです。

146 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/26(日) 19:15:29 ID:XKlz/JEQ
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0063.txt
タイムループ編、ユーリーの名をハーヴェイに変更。
備考の修正。



147 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 20:35:29 ID:BzDeHjX7
残念ながら仕切りさんではないです。こんどは名無しとして楽しませてもらいますよ(・∀・)
皆ガンガレ!

148 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 20:38:44 ID:uTDTy1Ys
えーとさ、思うんだけど「開拓」がテーマなのに異世界ってありなのかな。
魔の種は世界を元に戻すのを邪魔するための楔なんでしょ。
異世界に魔の種がある意味がわからない。
それに魔の種を潰して何が開拓されるのだろう・・新しい仲間が増えるのはいいとして
問題解決したあとその土地(町)が復興と交流を持つとか
特産品を手に入れるとか考えがあったほうがいいと思う(これは港町もそうか)

鏡の話は異世界をやめて表の町裏の町として戻すと表の町に統一されるとか。鏡なんだし。
ただ激戦区に迷い込む話は今のところさっぱり意味がわからない。スマソ。

>>147
おかいり(・∀・)

149 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 20:43:15 ID:q0LLLM2L
>>148
同意。戦闘関連のシステムはいい感じなのにシナリオがね・・


150 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 21:07:33 ID:wHObWgBX
簡単そうに見えて実は密かに難しい。それがシナリオ。

っても簡単で楽な役割なんてないけどな。

151 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/26(日) 21:33:39 ID:Cws4QJEb
■意見
>148
今回の場合、実質在り処は鏡なのでそういう意味ではありですよ。
復興・交流・特産品については当然ありますが、シナリオでそういう部分の投稿が
まだないだけです。
ただそれは現在発展の部分が判りにくいので、その影響もあるでしょう。
発展部分については戦闘が一段落してから(そろそろ?)決めていく予定です。

表裏の町については町人が鏡を隔てて分断される感じですか?
鏡については†さん自身も鏡とシナリオの繋がりに疑問を感じているようです。
ふと思いついたのですが、現在の鏡シナリオって図書館に『魔の種』があって、
本を読む人間を物語の世界に誘拐するでもいけますよね?どうでしょうか>†さん。
その場合内容に『魔の種』を出さず、攻略後現実世界に戻ってから『魔の種』を
破壊する方が自然かなと思います。

>150
私もそう思います。

152 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 21:36:44 ID:pP0Dmz5n
まぁとりあえず異世界が微妙というのは間違いないな。
話としてはおもしろいんだから、
異世界にしなくても良い設定を考えて欲しいと思う。
エミルにも再登場してほしいし(むしろ仲m(ry )

鏡の世界は、「鏡を境に裏表の二つの町が出来てしまった話」とか
もっと使いどころがあるんじゃないかと思う。

あと、アンジェラの必要性をもうちょっと出してほしいな。
今、何のために登場してるのかわからんし。

153 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 22:03:00 ID:chuZTr1C
そうだなあ・・表裏の町にするなら鏡の中に引き込まれた人はちょっぴり?若返って
帰ってくるとか。裏は時間が逆で。
エミル達ももともと表の世界の住人ってことで。
日記が結構な未来物だったらエミルとか実はおばあちゃんだったり?

図書館の本の話もいいね。何で引き込まれたかはっきりしてるし。

アンジェラの場合は活躍しなさすぎもだし、何で鏡に入って行ったのか??
もともと本の世界の住人、とかにするといいかも?

なんにしろエミル達のキャラがいいので設定さえ直せばいくなるとオモ。

シナリオ大変だけどがんがって!

154 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/26(日) 22:16:29 ID:GWCa/7NF
どうも。
アンジェラ関連のシナリオは>>148の案のように
裏表で最終的に統合のほうがいいと思うので、登場人物は変えずに作り直すことにします。
自分の設定が甘いせいで、、すみません。
ここが踏ん張りどころっぽいんで頑張ります。

タイムループのほうは本の中の話のほうがよさそうですね。
ループ=前のページに戻るみたいな感じで。



155 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 22:49:52 ID:cpGf9VoG
>>128
戦闘が長めで、シナリオも長めという意味でした。

現状の戦闘システムを楽しむなら、多少の難易度が必要になると感じます。
難易度が低いとごり押しで進められ、CTBや射程、魔素、隊列などの意味がなくなるからです。
上記要素を意識しないと、苦戦を強いられるくらいの戦闘バランスが適当になるかと思います。
しかし、そうやって戦闘を難しくすると、
長いシナリオ場合、シナリオを楽しみたいのに、戦闘でつまづく可能性もあります。
逆に、戦闘を楽しみたいのに、長々とシナリオをさせられると感じる人もいると思います。

なので、どちらが悪いのではなく、相性が悪い、という表現を使いました。

156 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 22:59:04 ID:cpGf9VoG
↑は個人的な感覚です。
一般論だと、どうかはわがんね。

157 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 01:05:46 ID:arFy47Z5
>>154
ループ話を本にするのか、それならアリかも。リアル世界に魔の種なら。
歴史上の人物を仲間にできたり?は妄想しすぎか。
鏡の話もどっちもリテイク大変だろうけど、期待してます。

>>151
鏡の話はともかく、ループ話もアリでした?それならスマソ。
自分は>146ちょっと突飛な感じを受けたので。
でも本の話にするならいいと思う。
発展部分の件は了解です。今は気にせんくていいと。
表裏については>町人が鏡を隔てて分断される感じ で
いいと思うし†さんにお任せします。

>>150
そりゃ正しいけど・・意見を言った直後に言われるとな〜・・・。

158 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 01:07:51 ID:Lxyh4smm
>>155
シナリオが長いとういうか、フリーシナリオ系RPGと言えば多くの人が
ロマサガを連想する
そのロマサガの淡白すぎるぐらいの物語展開やテキスト量は
フリー好きにはデメリットよりメリットの方が高いとおもう
†のシナリオは一本道系というかキャラゲーに寄っている感があるかな
ひとりで勝手に山場をむかえてないで、ギリギリまでテキスト量を削って
一文字に執着するぐらいの気迫を形にしてもらいたいよ

159 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 01:20:50 ID:arFy47Z5
>>158
ん?鏡の話はそんなに長くないんじゃないの?
>一本道系というかキャラゲーに寄っている感
も別に感じないけど。
むしろキャラはいきいきしていい感じだ。

160 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 02:07:41 ID:Ubh5LNFA
フリーシナリオ系なら今丁度PS2のジルオールやってるが
結構喋るしテキスト量多いよ?その分キャラ立ってるから面白い

削りすぎて空気キャラのみ、話転がすも感動無しってのは気をつけて欲しい

161 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 02:56:22 ID:qrYW5YIQ
シナリオの長短よりも、製作手順がゲーム全体と齟齬を生んでいる希ガス
普通はプロット提出、煮詰め、シナリオ書き、実装だと思うが、
いきなりシナリオ書きからなので、手間が余計にかかる
このまま作れば、全体を見たときにちぐはぐになりそう

シナリオの要素を募集して、それらを組み合わせ複数のプロット製作、
プロットの選択、煮詰め。その後にシナリオ書き、実装とやってはどうだろうか。

要素の例
抽象     >お使い、探索、逃亡、迎撃etc
見たいキャラ>カチュア、主人公(傭兵)の過去を知る戦友、ツンデレ
見たいシーン>カチュアの前作以後の話、天使の苦悩、主人公の過去、ツンデレ
欲しい要素 >ダンジョン、萌え、燃え、救い無い話、ホラー、ボケつっこみ、ツンデレ

こんな感じで募集して、シナリオ書きたい人が要素をつまんでプロット提出って感じっす

162 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 03:28:08 ID:kSkaJDoe
†は確かアンジェラのは一本道で書くって言ってたはず。
基本はマルチでしょ。

>>161
○みたいにプロット書けない人もいるんでないの?
まーでもやってみる価値はあるね。
とりあえずツンデレが欲しいという熱意は伝わった

163 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 03:46:17 ID:qrYW5YIQ
>>162
○を悪くいうつもりはないけど、
書かないと書けないは違うし、
出来るところまで書いて、ここで相談すればいい
それこそが「みんなで」作ることなんだろうから

あと個人的にはツンデレよりガチでレズが書きた(検閲削除

164 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 03:48:43 ID:Ubh5LNFA
ツンデレズ・・・・(´д`;)ハァハァ
なんかユニット名みたいだ

165 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 16:12:31 ID:OpsgNTiI
>>163
まぁそれだったらテンプレート用意して、それを埋めてもらう感じでもいいね。
てかいい事いうなー。
っつーわけでテンプレ用意とプロットの作り方を用意した。
シナリオを書かない人も目を通しておくれ。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0064.txt



166 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/27(月) 20:56:41 ID:EFa8yU29
■意見
>†さん
がんばってください。楽しみにしています。

>155
戦闘についてはいかに爽快感を出せるかで勝負しようと思っています。
その為のSPフリーですので、CTBや射程、魔素、隊列を意識すれば一撃で一体倒せる。
そうしなくても、ちょっとの手間くらいのバランスでいいかと。
戦闘だけを楽しみたい人には高難度のダンジョンを用意すればいいわけですし。

>161
いい提案ですが、あくまでも一形式として扱いたいです。
>165のテンプレート内に書いている通り、シナリオは書いている内に変わるもの。
また>157-160のように個人の趣味趣向もあるので、複数のプロットから選択、煮詰めをやると
単発シナリオレベルでちぐはぐになるか、整合性の為に時間がかかりかねません。
なので、先ずライターさんに書いてもらって意見を交わし、ライターさん自身に意見を
取捨選択してもらった方がよいと思います。

シナリオライターが参考にできるシナリオ要素の募集。テンプレートの提示。
シナリオに不安がある場合はプロットを提出してもらって意見を聞いてもらう
程度でいいのではないでしょうか。
募集については投票所を作って項目と投票をしてもらえればいいでしょうか。

167 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/27(月) 20:57:52 ID:EFa8yU29
■質問
書き忘れてました。
165さん。>165の内容はまとめにあげてもOKですよね?

168 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 21:04:20 ID:OpsgNTiI
>>167
その為に書いたから、勿論いいよ。


169 :◆o6EuQGL9jg :2005/06/27(月) 21:44:50 ID:9FhNBs/x
ここ幾日かで寂しげな曲ってテラムズカシス、ということが判明致しました!
というわけで港町の曲1小節も出来てません!
ついでに暗めの戦闘終了も!ひゃっほう!

とりあえず明るい戦闘終了を二つ・・・
こんなんでいいのか!?

ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10435.mid
ttp://www.uploda.org/file/uporg135813.mid


>>117
仕事が速い!クオリティ高い!GJ!

170 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 22:10:44 ID:ZABgVARm
>>169
乙!壮大なのと寂しそうなののギャップがすごいな。
実際に戦闘終了後に流してみるとちょっと長いかもしれない。
RTPでは5秒くらいでまとめてるからそのくらいがちょうどいいんじゃないかな。

171 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/27(月) 22:13:03 ID:EFa8yU29
■意見
>168
ありがとうございます。

>沼さん
2番目はちょっとテンポを速めるといい感じですね。
1番目はボス戦勝利後なんか相応しいと思います。
ただ、ちょっと時間が長めです(指定しなかった私が悪いんですが)
ツクールで測ってみたところ、5秒くらいが妥当です。
1番目は戦闘後、フィールドに戻った後も音楽が流れてしまいました。

172 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 23:47:23 ID:qrYW5YIQ
>>166
>>161は理想。書いた自分でも出来るとは思ってないです。
あの内で出来ればやって欲しいのは2点。
シナリオ書く前のプロットの提出と要素の募集。

以下の理由は個人的想像なのでその点考慮ください。
プロットは、シナリオを書いて提出後、没の可能性もあるし
シナリオを書く前に、ここで相談できるので
シナリオ製作者の心理負担も減ると思います。
要素は、アイデアのストックを作っておけば、シナリオ製作の糧に出来るから。
それと、現在名無しが無責任に発言できる雰囲気ではないので、
ネタでも一行レスでもいいので意見を増やすべきだと思うから。

製作とその修正以外のことが発言しづらいかなーとか思います。

173 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/28(火) 00:30:17 ID:kQ1Un1ng
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0065.txt
鏡の町修正シナリオです。
大幅に内容を変えたので前回までと印象が変わるかもしれません。
そして前のより気持ち長くなってしまいました。
自分で読み返した限りは、統合性取れているとは思います。

ネロの設定が大幅に変わり、最終的に合成職人になってしまいました。
アンジェラは変わらず料理人です。
職人が二人も同時に入るのはなんだかなーとか思ったりもしますが、、、

プロットの話が出ていますが、自分は短編はプロットを一切組み立てず
頭の中でのみ+勢いで起こしているので、、、まぁそのせいで統合性とれてなかったりしているんですが。
あまりプロットと相性が良くないタイプのようですが、次からはプロットを組み立ててから
意見を取り入れてシナリオを書こうと思います。タイムループは少し修正するだけなのでプロットは出しませんが。

174 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 00:59:03 ID:0ovHjhWb








主人公
「この鏡……普通じゃないな。
鏡というものは映し出されたものを
反転させて映すはずだ」

主人公
「だがこれは反転されていない……」








175 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 01:14:47 ID:YVFZoIhO
>>174
いや…まぁ…それは…

176 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 01:54:08 ID:X7HIkUJW
>>169
GJ!そんなに焦らなくても大丈夫さ。
1曲目の出だしがちょっと唐突なきもする2〜3秒目くらいのとこから始まってもいいような・・

>>172
そういうやり方があう人とあわない人がいると思う。>プロット提出
>シナリオ製作者の心理負担も減ると思います。
っていうけど、下手に相談してプロットを決めるとそこが後で変えにくくて枷になったり。
(カチュアのときは「みんなで決めたプロット」に沿って書くってのが大変そうだったよ)
今回は特に小シナリオの募集だし、そこまでルール化する必要は無いと思う。
それが心理負担も減ってやりやい人はそうすればいいと思うが、強制はしなくていいかな。
書く人のやりやすいやり方でいいと思う。リテイクはあるかもしれんが。
プロットの段階でツッコミいれるとこってそんなにない気もするし。

要素も、「こういうのが見たい」という要望を参考までに集めて
アイデアのストック的扱い(別に拾っても拾わなくてもよい扱い)
ならいいけどそこから選ばないといかんとなるとちょっと・・・。
シナリオ書く人はそれぞれ自分のアイデアのストックから拾ったりしてるんジャマイカ。

177 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 02:08:11 ID:UXn4377g
>>176
プロット提出は、そんなに大げさに捉えなくても、
こんなの書くつもりですが、皆さんどうですか?程度で。

要素はそのつもりです。
そう書いたんだけど、文章下手で伝わらなくてすみません。

178 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 02:12:11 ID:X7HIkUJW
>>173
乙!
まだサラとしか読んでないので整合性のことまでわからんが
このノリは大好きです。エミルたちのファンになりそうです。

ただ、序盤の少女の
「鏡がおかしくて触ったら・・・」のくだりと
「私は誰……?わからない……」がちょっと違和感だったかな。
あと
鏡の現象は左右反転じゃなくてもよさそうなので序盤の事件勃発部分を
・町の人の半分が消えた(魔の種がばら撒かれてだから最近かな?)
・町の鏡がおかしい
・消えた町の人が時々鏡に映る
などとして町の人の噂で聞いて、町の子供あたりに
「お姉ちゃんが鏡に吸い込まれたのを見た!」
とか言わせて調査開始にしたらどうか。
そしたら「鏡がおかしくて触ったら・・・」のセリフがいらなくなる。
アンジェラって町にもともと住んでた人なのかな?それにもよるけど。

これはあくまで一例なので(シナリオとかみ合ってないかも試練・・)
その通りにしなくていいですが。

179 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 02:18:38 ID:X7HIkUJW
>>177
そうか。こちらこそ大げさに受け止めてスマン!
まあどうですかと言われても基本的に大歓迎だけどもナー

180 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 03:13:47 ID:UXn4377g
外部板に絵師さんがいるっぽいけど、
仕様(サイズ?)は、どうなってるの、とのことです。
既出かもしれませんが、まとめに載せたほうがよいかも。

181 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 20:06:01 ID:E9RTTUtG
外部版の絵師ってのは俺のことかな。
仕様は>>33に少し書いてあったね。サイズ書いてないけど。
今なんとなくで線画描いてるんだけど、他の絵師さんと絵柄違いすぎてこれでいいのかという気がしてきた^^;
・・・てかフェイスと全身か。バストアップサイズで描いちゃってるよ。
一応全身描けなくもないが・・・JOJO立ちっぽくなりそうw
しかし戦闘向けじゃぁないような・・・orz

182 :181:2005/06/28(火) 20:07:48 ID:E9RTTUtG
sage忘れたorz
そういやキャラごとの絵師ってのはもう決まってるの?

183 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/28(火) 20:14:24 ID:c0nPf29T
■報告
まとめに絵についての詳細、シナリオ製作のテンプレート、
シナリオ要素の投票所を追加しました。

あとチャット(内容は質疑応答)は月、水、金の週3に変更します。
緊急に聞きたい事がある場合はスレで呼びかけてください。

■意見
>†さん
・鏡を知らない人はいないので、鏡が反転した像を映すという説明は要らないです。
・馬車跳ねは、お嬢に言葉をかけて余所見したから跳ねた感じでしょうか?
・NPCの「10年後に逢いたい」は時間が戻ってるという伏線で
 「10年前に逢いたかった」としてはどうでしょうか。
・ロイドの説明は時間が逆転しているのなら 「時間が経つにつれて若返る」と
 した方が自然な気がします。
・その直後の説明も、設定が変わっているので、赤ん坊になって消滅したら
 年寄りから始まらない方がいいです。(もう1度始められるなら、実質不死なので)
 そのまま若返って減っていく方が事態は深刻ですし。
・ネロ側もギャグにするとエミル達がのキャラが薄れそうなので護衛のやりとりは
 ない方がいいと思います。

>172 177 180
プロットは自主性に任せることにします。要素は投票所を設置しました。
絵についても詳細を記載しました。

>182
まだ決まっていませんが、コンスタンスはJISさんが全身絵を描いてくれているので、
できればそれ以外(天使、傭兵、ヴァン、ネロ、エミル)から選んでもらうのが望ましいです。

184 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/28(火) 20:15:08 ID:c0nPf29T
絵の規格(まとめにも記載)

・キャラチップ
 下左右上の4パターンを縦に、動きの4パターンを横に並べる16パターン。
 サイズは任意で縦横に4分割されたサイズが1キャラのサイズとなります。
 ツクールの標準サイズは1キャラ辺り横32×縦48ピクセルで
 ファイルサイズは横128×縦192ピクセルです。

・バトラー
 ツクールのサイズは通常戦士キャラで横110×縦170ピクセルです。
 これを基準に大きいキャラは大きく、小さいキャラは小さく描いてください。

・フェイス
 96×96ピクセルをを1表情として、1ファイルは横4×縦2パターンで配置。
 並びは上段左から通常、笑顔、怒り、悲しみの基本表情4パターン。
 下段は特殊表情(キャラ毎に異なる)4パターンになります。
 ※ゆとりを持たせているだけで数量的には6パターンくらいを予定しています。


185 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 20:17:22 ID:FoqsUA3d
>>184
せんせー 提出用のファイルフォーマットは何にするんですかぁ?

186 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 20:21:23 ID:LZiQZJ69
背景は?透過?

187 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/28(火) 20:28:06 ID:c0nPf29T
>185
pngです。まとめに書いてたんで記載し忘れました。

>186
キャラ背景は単色であれば透過色に設定できますが、グラデーションが
掛かっているとキャラの周囲に透過するつもりの色が残る場合があります。
まとめにある画像・音楽テストをDLしてもらうと、灰色が透過色設定の
サンプルがありますので、それを参考にしてください。

188 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 20:28:16 ID:FoqsUA3d
パレットはどういう構成でどこからどこまで何色使っていいんですか?

189 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/28(火) 20:33:39 ID:c0nPf29T
■訂正
画像・音楽テストは、透過処理に指定されている色が透過されます。

190 : :2005/06/28(火) 20:37:53 ID:7A65jEMP
流れぶった切ってますが亞鳥亞さん修正おつかれさまです。

シナリオ関連の書き込みは参考にさせていただきます。
今回好き放題書かせてもらったので、次回書くときはプロットを先に
公開して意見を聞きながらやってみたいなと思っています。

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0066.txt
ないよりあった方がいいという話だった元港町後日譚です。
あまり綺麗にまとまったとも言えないですし、明らかに長すぎなんで
実装とかあまり考えず読み物とでも思っていてください。

ところで仲間キャラは全部で何人くらいになるでしょうか?
今のところ魔法を使えるキャラが一人もいないので、次は
魔法使いの話かな、と考えています。

191 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/28(火) 20:37:58 ID:c0nPf29T
>188
フルカラーなので何色使っても構わないと思います。
そこらへん詳しくないので、詳しい人補足お願いします。

192 :前スレ738:2005/06/28(火) 20:40:21 ID:7A65jEMP
名前欄がおかしいことになってましたね。正しくはこうです。
スレ汚し失礼。

193 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 20:49:43 ID:Qu6Z2jDn
イラストって今はアイデア出し段階でしょ?絵師決めはまだだよね?

194 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/28(火) 21:09:19 ID:c0nPf29T
■意見
>前スレ738
いいまとまりですね。ちょっと気になったところ及び要望を。

・魔物が手紙書くのはなんだか違和感があるので、言づてで直に父親が
 聞いた方がいいと思います。
・2人は姉弟なので、主人公が遠目で愛し合っていると察知するのは少々無理があります。
 天使がそれとなく気づいて〜という流れにすればいいと思いますが、
 2人が相思相愛なのは直接言うより、裏設定にした方が映えるのではないでしょうか?
・側近に名前ください。
 あと側近は一度死んで死体から蘇ったってことでしょうか?

続きものなので、反映するとしても後回しになると思います。

>193
まだです。ただ、重複して投票して選択して〜とやるよりも、
なるべくバラけて描いてもらったほうがいいと思って>183のように書きました。

195 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 21:19:58 ID:FoqsUA3d
アイディア段階でスケッチのサイズ決めんなよ(w
ここはフリーサイズで幾つかのアングルで描いてもらうだけで良いんじゃね?

196 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/06/28(火) 21:20:24 ID:i3FKwpyv
上のほうでシナリオの話が出てましたが、こういうシナリオ書いてほしい!って要望するのはありですか?

197 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/28(火) 21:40:45 ID:c0nPf29T
■回答
>195
それでもいいですが、要望があったので最終的な規格を載せました。
あと、いくつもアングル描くのって大変じゃないですか?

>くにはさん
要望があった場合、設定のイベント候補に記載していきます。

■提案
>戦闘について
他に提案がなければ現在の状態で資料を纏めていきたいと思います。
その上で次は武器・防具・道具・スキルについて話していく予定です。

198 :◆o6EuQGL9jg :2005/06/28(火) 21:43:05 ID:DZbWgAAG
何、長いと! ふうむ・・・(ギーゼキング風・・・って誰も知らんか)

じゃ、こんな感じで。
下二つはやっつけもいいとこですが、枯れ木も何とかでどうか一つ。

ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10463.mid
ttp://www.uploda.org/file/uporg136393.mid
ttp://www.uploda.org/file/uporg136395.mid

おい、あれでよかったろ、おい!(ギーゼry)

199 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 21:45:29 ID:Qu6Z2jDn
アングルを複数描くのは各絵師の任意にして、適当にラフを出していってもらえばいいんじゃない?今は

200 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 21:51:11 ID:FoqsUA3d
絵師の選考がメインなのか、キャラの選考がメインなのか、はっきり汁

201 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 21:53:15 ID:FoqsUA3d
あ、自分でスケッチした絵しか描けない絵師もいるか・・・(半分煽り

202 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/28(火) 22:12:06 ID:ieQ4y/le
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0067.txt
>>178,183で指摘されている部分の修正をしました。

>>178
そう言ってもらえるとうれしいっすw
主人公と天使以外の登場人物は、現段階の設定では住人です。

>>190
乙っす。後で読ませてもらいます。

>>196
自分でよければ、要望受けます。出来の保障はでk(ry


203 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 22:28:51 ID:DglScCYk
うーむ、素材のラッシュで活気があってよいなあうむうむ。

>198
GJ!2番目はサスペンス風?だね!それぞれパターンが違っていいね!

>シナリオ班。まだ読んでないけどオツカレー。あとでゆっくり読ませてもらおう!

イラストのほうもいろいろ決まってきてるようで期待!
とりあえずスケッチ出してイメージ違ったらリトライ。好評だったら本番?って感じかな。
描きたいキャラが被ったら考えないといかんかもね。
エミルのキャラ設定(年齢とか髪の色とか?)ってどうなのか。

悪役キャラなんかも書ける人がいればいいのだけど・・・

204 :前々々スレ908:2005/06/28(火) 22:31:05 ID:tUPcbhND
各作者の方、亞鳥亞さんいつもお疲れ様です。

イラストなど素材で参加して頂ける方向けに、
私のわかる範囲内で仕様について書いておきます。
もし間違いがありましたらご指摘下さい。


■イラスト・ドット素材について

画像形式はPNGでお願いします。
色数は問いません。256色でも32bitでも使えます。
透過はツクールへのインポート時に設定します。
指定できるのは透明色と半透明色の各1色です。
線画や境界のアンチエイリアスに気を付けて
透過させたい所を1色で塗り潰して下さい。
各指定色は画像毎に色が違っても大丈夫です。

基本的な素材規格はこちらで確認できます。
ttp://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpgxp/material.html
不明な点がありましたら、お気軽にご質問下さい。

205 :前スレ738:2005/06/28(火) 22:32:15 ID:y8nTrD+M
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0068.txt
とりあえず修正版です。これでもまだ結構直接的かもしれないですが。

側近の名前はバティストで。あの石碑はユルゲンの死を悼むために
街の人有志が建てたものです。碑文のあとに協力者の名前が
延々と連なっているのです。バティストはお金を多く出したので
わりと前の方に名前が載っています。
いい人でも魔の種によって豹変してしまうということと、姉弟とのわずかな
縁についての表現です。やや蛇足だったかも知れないですが。

206 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 22:34:28 ID:DglScCYk
>>204
お、前々々スレ908 さんお疲れ様。いつも素敵な素材&マップ乙です。
イラスト素材についてわかりやすいです。ドモー

207 :蜜柑 ◆aTDScquuek :2005/06/28(火) 23:45:42 ID:tUPcbhND
ついでなのでトリップ付けておきます。

キャラ絵については、好きなキャラを描きたい方を募っている段階です。
”描きたい”もしくは”描いても良い”と思うキャラがいれば、
絵師志望の方はまずはラフ絵で構いませんのでうpして下さい。

線画を用意して頂けるなら私が着色を引き受ける事もできますので、
忙しい方や複数キャラを描いて頂ける方も気兼ねなくご参加下さい。

みーちゃん関連のシナリオを書いて下さる方がいれば、
私はみーちゃんのキャラ絵を描きたいと思ってます。

208 :181:2005/06/29(水) 00:53:59 ID:r/jWmHVL
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/240.jpg

ボツがあるのか・・・ボツになると悲しいな。割と時間かかったからなぁ。
つかどこまで描き込んでいいのかわからん。
というわけでまだ途中だけど上げてみた。
右手と足が未完。色はまだ全く。
左手は剣持ってたのを無理やり消したから変な感じになってしまった。
多分顔と腹には修正入る。
あと筋肉部ちょっと減る。おそらく。
てかもともとバストアップのつもりだったからズボンは普通。
不服だけど足までデザイン考えて描く余裕ない。

キャラとかあまり考えずに描いてしまったのだけど、多分傭兵かな・・・?

209 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/29(水) 01:19:34 ID:/KSzoVgw
>>203でキャラ設定が必要と出ていたのでうpしました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0071.txt


210 :181:2005/06/29(水) 02:00:08 ID:r/jWmHVL
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/241.jpg
>>208のを若干修正。
髪型変更。顔修正。顔位置修正(一時的)。腹修正。
手は更に適当になった。これは気にするな。

211 :名前は開発中のものです。:2005/06/29(水) 06:51:10 ID:RR4RdSwn
少なくとも世界に異変がおきて80年は経ってるということですか?
いや、時間軸もバラバラになってしまってるんだっけか…
ややこしいな

212 :名前は開発中のものです。:2005/06/29(水) 08:03:34 ID:GNDLwOmC
>>211
時間の経過の仕方が違うんじゃないか?
それに合わせて人によって入っている時期が違うから若返っている年数にもばらつきがあると。
それとエミルが裏の世界にいって68年経過してるんじゃない?
80歳の時に迷いこんで、現在12歳だから引くと68になるべ。
実年齢は若返った経過時間も足してるとおもわれ。

>>181
乙。うまいんだけど、顔が……もう少しデフォルメ出来ないかな?


213 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/29(水) 20:22:11 ID:ZRuq6m85
■意見
>沼さん
1番目は前のテンポのままで時間短い方がいいです。
2番目はゲームオーバー時の音楽でしょうか?
3番目はいい感じですね。

>†さん
度々すみませんが気になったところ。
・鏡の世界、時間の逆流と来て、解決が夢の中、記憶食いなので
 繋がりがややこしいかもしれません。
 なので、バクが少しずつ記憶と若さを吸い取ってることにして、気に入った
 人間は急激に吸われる→アンジェラ記憶喪失&一気に叩けるチャンスとすれば
 繋がりがよくなるのではないでしょうか。68年分の若返りも説明できますし。
 もしそれでOKなら、こちらでセリフに少し修正を加えて実装していこうと思います。
 NGならこのままのシナリオでいきます。

>蜜柑さん
丁寧にありがとうございます。それも説明に付け加えさせてもらいます。

>前スレ738
修正ありがとうございます。バティストは取り立ててもらう以前から
お金があったということでしょうか。もしくはお金はなかったけど払った?
そこらへんの縁については町の人のセリフに織り交ぜてフォローしようと思います。

>210
ありがとうございます。身体つきはいい感じなのですが、主人公にするには
ちょっと顔がくどい気がします。目線をもうちょっと下にすると落ち着きそうです。
もしよければデフォルメパターンもお願いします。

>211
今回時間軸の方はバラバラになってはいません。
なので、209でいくと天使が降りてくるまで68年経過していることになります。

214 :名前は開発中のものです。:2005/06/29(水) 20:44:48 ID:GNDLwOmC
a

215 :名前は開発中のものです。:2005/06/29(水) 20:47:53 ID:GNDLwOmC
送信しちまった。

>>213
前の時間軸が違うっていうのをなくすのか。
まぁそっちのが説明つくかもなぁ。

216 :前スレ738:2005/06/29(水) 21:51:22 ID:h3gC0e4S
>>213 亞鳥亞さん
お金はないけれど払った、の方ですね。
町の人のセリフは実装時に要望を出すかもしれません。

一段落着いたようなので次のシナリオの案です。
一応今度はゲーム序盤の話になるように書こうと思っています。

【どこで?】どこかの町
【どのように始まるのか?】入ると出れない迷いの森の情報を聞き、魔の種のせいかどうか調査に向かう
【最終的にどうなるのか?】魔女の娘と共に森を脱出する
【主人公の敵は誰か?何か?】魔女の森 魔女の使い魔
【主人公の協力者はいるのか?】魔女の娘
【何を描きたいのか?】異質なものとの遭遇
【シナリオのタイプ】一本道
【補足事項】魔の種は登場しない 魔女の娘は無邪気に邪悪な人外ロリ

「何を描きたいのか?」と聞かれると答えに詰まるところですが、こんな感じでしょうかね。
ご意見等お待ちしております。

217 :297 ◆rvWqDClaVQ :2005/06/29(水) 22:04:27 ID:sSvlHyTq
PCが逝ってしまってしばらく来れませんでした。申し訳無いです。
個人的に脇役とか描きたいんですが良いでしょうか?

218 :名前は開発中のものです。:2005/06/29(水) 23:12:01 ID:LVwgG3jt
>>216
ほほう。これ要点だけ摘出されててわかりやすいね。
魔の種が登場しないのは俺はアリと思うけど、用量的にどうなんだろ?
魔女の娘はロリかw悪のロリvs善のロリ(エミル)だな!w
面白そうなんで頑張ってくれ。

>>217
今の所主人公とコンスタンス(姉)のイラストが上がってるから
それ以外で気に入ったキャラ書いてみたら?
このゲームサブキャラが膨大になりそうだし、イパーイ描いていったほうがヨサソウス。


219 :181:2005/06/30(木) 00:50:23 ID:4vlWRNrm
・・・衛兵って主人公だったのか?orz

ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/243.jpg
顔修正。手も一応描いておいた。
・・・まだちょっと顔のバランス崩れてるような希ガス。
デフォルメってのは何頭身くらい?

220 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/30(木) 00:52:29 ID:T2UrYclI
■意見
>前スレ738さん
『魔の種』が登場しないシナリオもありですので、楽しみにしています。

>297さん
脇役ももちろんOKです。今だと鏡シナリオの馬鹿三人組とか、
バトラーがないという意味ではアンジェラとかがそうですね。

221 :名前は開発中のものです。:2005/06/30(木) 00:57:08 ID:7W/w2NaP
>>216
序盤と位置づける理由がわからんのだけど、なんで?

>亞鳥亞さん
最初のシナリオは強制でチュートリアルシナリオがいいと思うけど、どうでしょ
システムが全然出来てないから、まだ先の話か

あとシナリオが話しを読むタイプばっかりになりそうで不安
単に俺がオールドタイプなせいかもしれん

JISさんのヴァン(俺内部呼称:晩餐
のイラスト上がってたよ

222 :181:2005/06/30(木) 01:21:26 ID:4vlWRNrm
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/245.jpg
また顔修正。
微妙になった?(汗
もうちょっと鼻右にずらすか。
てか何度も修正してすまん。

223 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/30(木) 01:51:46 ID:T2UrYclI
■意見
>181さん
衛兵(鏡シナリオの?)だと脇役ですが、傭兵男は主人公です。
デフォルメは5〜6頭身くらいでしょうか。222を見るとバストアップは
バランスがとれている感じなので、手足や胴が長すぎるのかもしれません。
顔を判別できる全身絵(この言い方で伝わるか微妙ですが)を
意識して描いてもらえるでしょうか。

>221
最初はチュートリアルが入ることになると思います。
今、拠点のシステム下地として武器魔法、武器魔法の下地として戦闘と
段階的に決めていっているのでもうしばらくお待ちください。

>あとシナリオが話しを読むタイプばっかりになりそうで不安
今のところすべて仲間系イベントなので、
キャラづけの為にそうなっている部分があると思います。
ショートタイプのシナリオや、お使いタイプのシナリオを要望してもらえば
考えてもらえると思います。

>JISさん
ヴァンの目つきとか疑い深そうです。全身見ないと判りませんが、
ズボンの前垂れが素早く動き難そうに見えます。
変異時はフェイスだけですが、そちらのラフもお願いできますか。

224 :181:2005/06/30(木) 02:23:03 ID:4vlWRNrm
やはり下半身を無理に付け足したのがよくなかったらしい。
手は若干長いな。

>>223
それはJISさんのコンスタンス全身画みたいな感じ?

225 :名前は開発中のものです。:2005/06/30(木) 02:31:21 ID:7W/w2NaP
>>223
これまた個人的意見で申し訳ないが、
仲間のキャラ立ちがいいと、別シナリオで、そのNPCがPT内にいた場合に
喋れないことが、不自然になったりしないかなーとか。
マルチシナリオ、入れ替え可能PTの宿命だと思うけど
主人公以外は、喋れないのか、NPC毎に会話とシナリオ展開を変えるのかを
決めておいた方がいいかもしれない、そうでないかも(ry

傭兵絵は>>219くらいの等身でいいと思う。
傭兵だから、やさぐれ感が欲しい希ガス

226 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/30(木) 07:54:01 ID:T2UrYclI
■意見
>181さん
コンスタンスっぽくですが、理由としては>223なのでまるっきり
コンスタンスに合わせなくてもいいです。
今の頭身の方がやさぐれ感がでるのなら、手足を調節してもらう
方向でもいいかと思われます。

>225
仲間キャラがいると展開が変わるものも当然ありますが、
他のイベントにまで口だすパターンは今のところありません。
基本的に進行を決めるのは主人公(=プレイヤー)なので、
物語に無関係な仲間は会話中に合いの手やチャチャを入れる
ことはあっても(これは条件分岐でなんとかなります)、
シナリオ展開までは変更しないつもりです。
(シナリオライターが他のシナリオのこのキャラがいる時に〜
などの条件でシナリオ展開するのは当然ありです)

227 : †  ◆CrossXk.VA :2005/06/30(木) 09:47:29 ID:em3iJ74j
>>181
乙です。ウマー。アニメ絵っぽくないけどいい味出てると思います。
自分は>>222で満足っす。
p.s.>>208で傭兵って言ってるからイラストキャラが主人公になってしまったかとw

>>亜鳥亜さん
時間軸の違うという設定も引きずっていたんですが、そちらのがよさそうなんでokっす。

228 :前スレ738:2005/06/30(木) 20:28:25 ID:2fcHD98H
>>221
序盤にできる話から作っていった方がテストプレイなどもやりやすいだろうと思ったからです。
元港町の話も鏡の町の話も最初期の段階で発生するイベントという感じではないので、
テストプレイのとき順番が飛んだら調整が面倒そうだなと思ったわけです。

>>JISさん
目つきがいい感じです。ちょっと軽装すぎる気がするので、もう少し胸当てが防具っぽくなれば
なおいいと思われます。


骨組みは昨日のもので特に問題なさそうなので、あらすじを投下します。

どこかの町で迷いの森の情報を聞く。発生時期が魔の種とかぶっていたため魔の種のせいと推理。調査に向かう。
迷わないように目印、あるいは紐を使って森の奥へと進んでいく。誰かの視線を感じる。
迷わないようにした小細工は結局無駄。無限ループにはまる。あきらめて探索を進める。
どうにもならなくなったところで木の上から少女が現れる。主人公はただの人間ではないから話しかけたという(天使の影響)。
少女との情報交換。地上に起きた変異の影響を防ぐため魔女は森を閉ざしたらしい。途中暴言を吐いて主人公に説教される。
少女はさらに主人公に興味を持つ。主人公が森から出れなくて困っていると言うと脱出方法を解説する。
結界の支点を破壊しながら森を移動する。結界の要に辿り着くと黒猫がいる。少女曰く魔女の使い魔らしい。
黒猫は少女に嫌味を言う。少女が結界を破壊する旨を伝えると巨大化し黒豹と化す。ボス戦。
森を脱出。少女はこれからもついていくと宣言。イベント終了。

意見要望等お待ちしております。

229 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/06/30(木) 21:54:31 ID:QBBvaUoh
>>亞鳥亞さん
武器やスキルのデータベース記入例を書いてみましたが参考になるでしょうか。
メモ帳あたりで見てください
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0072.txt

>>228
紐を使うのはシステム的にきついかも。目印は問題ないです。

230 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/06/30(木) 23:37:27 ID:T2UrYclI
■意見
>†さん
了解しました。ではちょっとづつ作っていきます。

>前スレ738さん
魔女は出てこないんですか?目印についてはかそくさんと同意見です。

>かそくさん
特殊設定項目に武器を全種類追加すると、武器は待機値及び熟練を武器で纏められますし、
スキルも「この武器でないと使えない」設定ができるのではないでしょうか。
遅延と硬直は合わせて100%なので片方だけでよさそうです。
あと、特殊な効果がある場合も特殊項目にチェックでしょうか?

以下例:
※【】と{}は見やすいようにつけてるだけで、実際にはありません。
※設定項目が最大4なのは天地冥+武器または斬衝突+武器とできれば充分と考えました。

例:武器
【ID,名前】【射程最小,最大】【遅延】【種類,待機値,熟練】←この項目×4
{1,ブロンズソード},{1,2},{0},{武器,1,60},{斬,1,40},{,,},{,,}

例:スキル
【ID,名前】【消費魔素天,地,冥】【射程最小,最大】【形,大きさ】【遅延】【種類,待機値,熟練】×4
{7,ファイア},{10,0,0},{0,5},{円,2},{100},{天,6,100},{,,},{,,},{,,}
{61,レッグスイープ},{0,0,0},{0,0},{縦,0.75},{0},{武器,6,50},{突,4,50},{,,},{,,}

■報告
戦闘の仕様をまとめたものの、文字では非常にみづらいことに今更きづく。
実際の戦闘画面を組み込んだ物に修正中。

231 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/01(金) 00:25:27 ID:Vk167Dvr
>>230
待機値と熟練度はかぶるので一緒にしても大丈夫そうですね。
お互いの数値を確認しやすいのでむしろやりやすいでしょうか。
武器の種類属性チェックはそれが良いと思います。
特殊な効果がある場合は数値で表す必要がなければ
属性チェックにした方が設定が楽だと思います。

あとは武器合成の仕様によっては幾つか追加設定する必要が
出てくるかもしれません

232 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/01(金) 22:34:25 ID:UJbTItut
■意見
>かそくさん
了解しました。合成、鍛錬についてはアイデアを求めた方がよさそうです。
現状は能力の加算のみだと思いますが、考えてもらうとしたらマイナスはありえるのかとか、
複数の要素が絡むとまったく別物になる場合どうするのかという部分でしょうか。

233 :前スレ738:2005/07/02(土) 00:08:48 ID:Ev4iprEX
>>229 かそくさん
了解です。目印を使う方向でやっていきます。

>>230 亞鳥亞さん
魔女はあえてスルーします。出すとまた話が長くなりそうなので。
説得するにせよ敵対するにせよ序盤の話とすると荷が重い感じです。

234 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/02(土) 00:35:54 ID:t5slskM1
■意見
>前スレ738さん
了解しました。よろしくお願いします。

235 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 00:58:36 ID:g5tTEkl/
ヴァンの全身と顔アップのイメージ画です
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/246.png
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/247.png

236 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/07/02(土) 01:19:58 ID:lUoSiDT6
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10517.mid
天界と魔界を、とのことでしたが、いまいちイメージが湧かなかったのでオープニングです。
名前入力後〜魔王が地上を壊す前まで(爆発の効果音がかかっている所は、BGMがないほうがいいと思いました)にかかるという想定です。
なるべく尺にあうように作りました。
これからオープニングも変わっていく可能性があるので、こういう雰囲気でどうですか?という提案だと思ってください。
リテイク要求歓迎します。忌憚ないご意見を。

>>235
乙です。かっこいいです。
絵のことはよくわかりませんが、かなりうまいんじゃないでしょうか。

237 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/02(土) 01:28:43 ID:v6yLzlTj
>>235
ウマー。カッコイイ!!
>>236
教会のように壮厳な感じに聞こえました。

>>亞鳥亞さん
待機値などの設定項目の最大は4でなくても大丈夫そうです。
1つだったら1つ、7つ全部だったら7つ設定という感じで。
あと、ちょっと頼みがあるのですが、データ形式が微妙に分からないので
以下をエクセルでcsvに保存したのを下さると助かります。

ID,名前,攻撃範囲,待機値,熟練度上昇比率
,,最小,最大,遅延(%),属性,待機値,熟練度
1,ブロンズソード,1,2,0,武器,1,60,斬,1,40

238 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/02(土) 15:09:37 ID:v6yLzlTj
外部で作った武器・スキルデータを
ツクールで読込みやすいデータに変換する試作をやってみました。
上手く動作するか確認お願いします。
また、戦闘終了の曲に沼さんの曲(>>198の一番上)を使わさせて頂きました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0073.zip

武器合成ですが、改造できる箇所をデータベースの項目から限定すると
名前、説明、攻撃力、防御力、魔法防御力、力器素魔のステータスUP
属性、ステート付加、待機値、射程
があります。

これ全部を任意に改造できると面倒な気もするので
・性能(攻撃力、防御力、魔法防御力、各種ステータス)を上げる
・重さ(各属性の待機値の合計)を下げる
・属性、ステート付加(例えば戦闘で得た魔素を使う)
・副材料を合成・分離(ものによって効果が変わる。一つしか付けられないが効果は高め)
・その他(名前と説明を変更)
のようにまとめると改造しやすいと思います。

239 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/02(土) 18:51:31 ID:t5slskM1
■意見
>JISさん
雰囲気でてますね。新しいVerの姉も楽しみにしています。

>くにはさん
了解しました。今だとメッセージの読む速さによって進み方が違うので、
とりあえず爆発音直前で音を切るようにしました。
オートメッセージで時間合わせると雰囲気よくなりそうです。

■回答
>かそくさん
CSV形式をアップローダにあげておきました。
どうやら項目数最大のものを基準にして、勝手にカンマ打つようです。
と思ったら既に作られていた…対応遅くて申し訳ないです。

副材料は特殊効果のような位置付けでしょうか。
説明文まで変更できるとまさにオリジナルという感じですね。



240 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/07/02(土) 19:44:51 ID:lUoSiDT6
>>かそくさん
>教会のように壮厳な感じに聞こえました。

「壮厳な感じ」は僕のイメージしたところでもあります。
教会のようにも聞こえますね。雰囲気は出ているでしょうか。

>>亞鳥亞さん
オートメッセージについては、賛否がわかれると思います。
ゲームスピードはプレイヤーに委ねたいところですし。
なるべく違和感が出ないようにつくったつもりですが、難しいですね。

241 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/02(土) 20:09:34 ID:v6yLzlTj
>>亞鳥亞さん
ありがとうございます。大丈夫みたいです。
改めてみたら上の項目などが一部重複してますね。
他にもやりやすいように修正していただければ、それ用に試作しなおします。

あと、戦闘で勝利してから獲得経験値が表示されるまでの間は
勝利BGMによって変えたほうが良さそうです。
勝利するとすぐに画面に大きくYOU WIN!と表示されるとか。

武器改造は基本はお金を払ってあげてもらう感じでしょうか。
高い武器ほど値が高く、性能や軽量化はやってもらうたびに値上がりする。
お金さえあればリスクもなく簡単に攻撃力を上げられるのが欠点ですが。

242 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 20:37:50 ID:v6yLzlTj
>>240
雰囲気は最初のあたりを聞くだけで舞台が通常世界ではないと感じられました。
天界魔界が出てくるオープニングのBGMに合ってるのではないでしょうか。
最後辺りは不安を煽る感じで魔界のように聞こえました。
実際にOPイベントで聞いてみないと分からないですが。

オートメッセージは確かに賛否分かれそうです。
移動動作での待ち時間がある分、
あまり長いウェイトをかけると気になるかもしれません。

243 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 20:43:34 ID:v6yLzlTj
改造の防具の項目ですが、武器よりも少なめで
名前、説明、防御力、魔法防御力、回避率、力器素魔のステータスUP(DOWN)
属性、ステート防御、オートステート(常時毒やヘイストみたいなイメージ)
があります。

これも分けるとしたら
・性能UP(防御力、魔法防御力、回避率、ステータスUP)
・軽量化(素早さの減少を抑える)
・あとは武器と一緒
とか。オートステートは付加するなら副材料の方がいいでしょうか。
それともいっそのこと、防具は改造不可とか。

または、過去レスにあったようにFF7のマテリア形式で
副材料を武具に埋め込む(武具によって入れられる個数が違う)でも良いかも。
武具を鍛え育てる感じは薄れますが。

244 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 20:44:05 ID:oqd/3RTc
>>241
成功率とか導入はどうです?
100%成功は違和感あります。

245 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/07/02(土) 20:56:29 ID:lUoSiDT6
>>242
聞いていただいてありがとうございます。
オープニングを見ていただければわかると思いますが、天界→魔界というふうに場面が切り替わります。
(オープニングはまとめサイトからダウンロードできます)

>天界魔界が出てくるオープニングのBGMに合っているのではないでしょうか。
曲だけを聴いてこういう感想をもたれたなら、僕のイメージがうまく伝わったようで大変うれしく思います。

246 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/02(土) 21:20:02 ID:v6yLzlTj
>>244
悪魔合体のように事故を起こす感じでしょうか。
武器だったら攻撃力が落ちる代わりに、即死の効果がつくとか
防具ならバッドオートステートがつく代わりに即死耐性がつくとか
欠点ばかりでなく利点もあると面白いかも。
まれに起こるくらいがちょうどいいかもしれないですね。
拠点では頻繁にセーブが出来ますし。

247 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 21:38:14 ID:J+Frcln9
武器(防具)改造は、お金とアイテムが必要にしてはどでしょ?
性能を上げるには、セイノウ鉄鋼、重さはカルガル炉、
という感じで改造項目に合ったアイテムが必要。
ま、ベタやね。

248 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 21:44:44 ID:oqd/3RTc
>>246
そうそう、そんな感じ。
>>247
あれ?アイテムは元々必要だったと思うけど。

249 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/02(土) 21:50:31 ID:t5slskM1
■報告
まとめに戦闘システム設定を記載。

■意見
>くにはさん
確かにオートメッセージにするには少々やり取りが長い気がします。
通常の速度で読んでいけば丁度いい具合に嵌るので、消音するくらいで
いいかもしれませんね。

>かそくさん
CSVの項目が2段だと、ズレがあって見づらい印象を受けたので
項目を1段にまとめました。アップローダにCSVの改訂版を置いています。
YOUWINは状況によっては浮くので、やめておいたほうがいいと思います。
アイテムを得られた時に今の音楽を鳴らすとかはどうでしょうか?

武器鍛錬は基本お金でいいと思います。失敗があればリスクもありますし。
属性やステート付加の改造はアイテム+お金という感じでしょうか。

>243
防具には重量がないのですが、やっぱりあった方が雰囲気でるでしょうか?

>248
アイテムが元々必要なのは合成のほうです。

250 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/02(土) 23:39:14 ID:v6yLzlTj
>>亞鳥亞さん
修正した戦闘テストを↓の虫さんのロダにうpしました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html
YOUWINは浮きますか。アイテム入手で音楽を変えるということですか?
勝利BGMは基本的に共通の方がいい気がします。

>>248
スミマセン。私が武器合成と書き違えたので混乱させてしまったかも。
武器改造は今話し合ってるシステムでアイテム消費はまだ決まってません。
武器合成はアイテム合成で武器を含んだ場合のことで
アイテム合成は異なる2つ以上のアイテム(装備品)を合成させて
成功すれば別のアイテム(装備品)になります。
武器改造の仕様によっては武器合成も変わるかもしれません。

>>247
ジルオールのような感じですね。
ベタですが効果的だと思います。
お金がお手軽に入るバランスの場合は特に。

251 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/03(日) 00:25:46 ID:8U3eZTTA
■意見
>かそくさん
おつかれさまです。勝利BGMを変えて演出も変えるという意味ではなくて、
今の勝利BGMに合わせて戦闘後の演出を変えるという意味だったんですか。
私も基本的に共通でいいと思います。
YOUWINが浮くと思ったのは、悲劇系の戦闘イベントがあるかもしれないからです。

252 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 00:25:46 ID:4nwGFkKw
>>249
> 防具には重量がないのですが、やっぱりあった方が雰囲気でるでしょうか?

重量というか、装備者の素早さを下げる値です。
具体的にはツクールのデータベースで素早さ上昇値がマイナスの時の値です。
武器の重量は待機値を上げ、防具の重量は素早さを下げると
区分けした方がいいかもしれないと思って。
防具で待機値を上げると待機値がとんでもなく大きな値になりそうですし。

253 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/03(日) 00:36:45 ID:8U3eZTTA
■意見
素早さ上昇値をマイナスにして重量を表現するのは面白そうですね。
重い防具だけじゃなくて、動き難い服とかもマイナスでよさそうです。

254 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 00:47:01 ID:4nwGFkKw
>>亞鳥亞さん
見やすい場所にあるのに見落としてました。
戦闘システムのまとめGJです!
画像もあって分かりやすいです。
画像がちょっと暗い気もしますが、その方が画質が綺麗に見えてるかも。

魔素の欄をみて思ったのですが、ジャンプで天を消費ということは
魔法以外のスキルでも魔素を消費する予定ですか?
とりあえず味方のスキルは魔素を消費した方がいいのかな。
消費しないと便利すぎるし。

255 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 00:48:15 ID:HaGEffNh
黒髪希望とあったので、コンスタンスの髪色を変えてみました。
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/251.png

256 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 00:53:35 ID:1WV5N7aW
(*゚∀゚)=3

257 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 00:59:01 ID:4nwGFkKw
黒髪イイ!! こっちの方が好きかも

258 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 01:45:28 ID:HaGEffNh
ついでに髪下ろしverも
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/252.png

259 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 10:55:13 ID:LKOzjsWS
こっちもイイ!!
部屋でくつろいでる時とか
しかし、口元から覗く牙が・・・

260 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 15:50:58 ID:AA4jrvIr
>>258
テラウマスwww
その調子でエミルもよろしくwwwww

261 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/03(日) 18:02:16 ID:EUHh63OR
さすがに多くのキャラを担当するとJISさんが大変な気が。

私は戦闘試作と今までの試作のスクリプトを合体させてました。
武器(防具)改造の仕様が幾らかレスされたので
これから試作してみようと思ってます。

発展のシステムですが、まとめサイトの設定(↓)の拠点を煮詰める感じでしょうか。
ttp://www.aaa-www.net/~atra/store/main.htm
そこにある項目で必要な順にピックアップして具体的な仕様を考えていく感じ?
とりあえず、交易は他の街とやりとりがあった方がいいというレスがありました。

262 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/03(日) 19:44:42 ID:8U3eZTTA
■意見
>254
確認ありがとうございます。
キャプした時にはもうちょっとみやすかったのですが、何故か暗く…
この先部分部分でピックアップした画像も載せていきたいと思うので、
その時は気をつけます。

ジャンプ等で消費させるのは、指摘の通り0だと使い勝手が良すぎるからです。
今はウェイトで区別していますが、将来的に消費させる場合に備えて
目安として記述しておきました。

>JISさん
ありがとうございます。一度フェイスの基準サイズで通常顔を
描いてもらえますか?

>259
口元から覗く牙は特殊表情になると思います。
変異前と変異後がありますし、基本的には口は閉じている
方がいいかと。

>かそくさん
おつかれさまです。武器防具が一段落ついたのであれば、
次は拠点発展システムについて詰めていこうと思っています。
とりあえず「開発」「販売」「観光」「交易」「情報」「移民」について、
それぞれどのようなものがあればいいかを聞き、
それらの設置条件や仕様を1つずつ決めていく感じでしょうか。

そういう意味で交易に他の街のやりとりがあった方がいいというのも、
重要な意見です。

263 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 23:14:51 ID:AA4jrvIr
これって復興したら魔王がせめてきて終わり?
軸になるストーリーはないのかな?
と思ったけど、フリーシナリオだから軸があったらだめなのか。


264 :前スレ738:2005/07/03(日) 23:18:13 ID:DGfDYZuq
>235 >255 >258 JISさん
希望にそってあちこち書き直していただいてありがとうございます。

>>262 亞鳥亞さん
表情に関して同意します。
拠点に関して一つ質問があります。初期段階では建てられる建物の数に四つまでと
制限がありますが、実質の最終段階になる第五段階でも数に制限がつくのでしょうか?
施設数の制限のあるなしで結構これからの話が変わってくると思います。


シナリオはあまり進んでいませんが使い魔は猫→豹でなくて犬→狼になりそうです。

265 :181:2005/07/03(日) 23:53:45 ID:G2dqP3Oi
忙しくて少し間があいてしまいました。
一応このままが好きという人もいるので、手足を修正したいと思います。

266 :名前は開発中のものです。:2005/07/04(月) 00:20:47 ID:CTxfa4Tg
>>264
建物は料理屋のようにほぼ強制で建つのもあれば、
民家のように限られた中で任意に立てられるものもあるかもしれません。
自由に建てられるものがある場合は最終段階でも制限が必要になってくると思います。

ツクールのシステム的には建物は自由な位置に描写できます。
ゲーム上でプレイヤーがカーソルを動かして好きな位置に建てる、
なんてこともおそらく出来ると思います。

建物の配置を固定にして簡潔にするか、
敷地だけ用意して何を建てるのも自由にするか、その間を取るか。
多分、好みによって分かれると思います。

>>265
お疲れ様です。出来上がるのを楽しみに待ってます。

267 :名前は開発中のものです。:2005/07/04(月) 00:23:41 ID:CTxfa4Tg
>>264
あ、すみません。
亞鳥亞さんじゃないですけど、横からレスさせてもらいました

268 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/04(月) 00:52:59 ID:MhFwjCeV
■回答
>263
その通りです。なのでシナリオの長さは人によって変わります。

>前スレ738さん
>266で言われているようにスペースの問題です。
266さんの提案通り敷地単位にするにしても上限は設けないといけません。
大きさは移動の便利も考えて決めていかなければいけないでしょう。

>181さん
よろしくお願いします。

269 :名前は開発中のものです。:2005/07/04(月) 00:54:34 ID:CTxfa4Tg
>>JISさん
チャットの通り、確かに96×96ピクセルだと少し小さいかも。
参考までにメッセージウィンドウに埋め込んだ場合
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0077.jpg

270 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/04(月) 01:22:24 ID:MhFwjCeV
■意見
>269
判りやすい画像ありがとうございます。
文章の表示領域を考えると縦横160がギリギリの範囲で、
隙間を考えると96〜128、文章の読みやすさを考えて96指定でしたが、
96は縦幅が少々空き過ぎな印象がありますね。

269の画像にメッセージを埋め込んだものをアップしました。
特に見づらいのでなければ、128に仕様変更しようと思いますが、
どうでしょうか。

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0078.jpg


271 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/04(月) 20:34:56 ID:MhFwjCeV
■仕様変更
特に異論がないようなので、フェイスのフォーマットを128×128に
変更しようと思います。まとめも修正しておきます。

272 :名前は開発中のものです。:2005/07/04(月) 21:29:35 ID:gtwnkX4J
一応フェイスを作ってみましたが、こういった感じでよろしいでしょうか?
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/253.png
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/254.png

273 :181:2005/07/04(月) 22:02:27 ID:OAJWijjm
腕を短くしました。
切って貼っただけなのでつぎはぎですが。
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/256.jpg

274 :181:2005/07/04(月) 22:03:38 ID:OAJWijjm
まだ少し変な気が・・・胴が長いのか?

275 :名前は開発中のものです。:2005/07/04(月) 22:05:09 ID:gtwnkX4J
>>274
変じゃないと思います。とてもウマーです。

276 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/04(月) 23:51:08 ID:CTxfa4Tg
>>JISさん
乙です! 試しにメッセージに埋め込んでみました。
一つは背景を透過させてます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0079.png

>>181さん
GJ! 個人的には不自然ではないと思います。

武具改造の試作はあと少しかかりそうです。
明日の今頃には原型がうp出来ると思います。

277 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/05(火) 00:11:58 ID:o6zeEzv8
■意見
>JISさん
ありがとうございます。そんな感じでOKです。
かそくさんの例を見ると背景は透過するよりも
背景色を背負う方がよさそうです。

>181さん
おつかれさまです。
胸と腰の間(みぞおち付近?)が長いのではないでしょうか。
とはいえ私は絵心がないので間違ってるかもしれません。
他の人は不自然ではないようですし、よければ色を塗ってもらえますか?

>かそくさん
おつかれさまです。絵の埋め込み部分のスクリプトはこっちで実装中の
鏡の街が一段落してからまとめにあげますので、それに埋め込んで
もらえますでしょうか。

■募集
>ALL
拠点に実装されるシステムについて仕様を決めていこうと思っています。
最初は貿易。提案として街と街との交流がありますが、
どのように交流を行うか、その交流によってどのような効果が生まれるかを
提案してください。

278 :181:2005/07/05(火) 17:14:17 ID:mariSm0h
>>277
俺もその部分が長いと思った。

だからそこちょっとだけ修正して色塗りするよ。
色は全部こっちで決めて構わないのか?
髪・目・肌の主要部分とか全体の色合いとか。

279 :名前は開発中のものです。:2005/07/05(火) 22:13:49 ID:5SJjel3G
>>278
イインジャネーノ?


280 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/05(火) 22:22:28 ID:o6zeEzv8
■回答
>181さん
もちろんいいです。

281 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/05(火) 22:33:12 ID:IEuPZ+WF
装備品の改造の試作です。まだ未決定部分が多くありますが、
どういう感じかは分かると思います。
セーブファイルを入れたのでロードして目の前の人に話しかけると改造できます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0080.zip

282 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/05(火) 23:28:47 ID:o6zeEzv8
■意見
>かそくさん
おつかれさまです。強化は数値がプラスのものを増加させる仕様でしょうか。
何回か強化してから鉄鉱石などを副材料として加えると、
副材料の効果が既に強化されてしまっています。
副材料として増加する数値は(強化率反映後に加算するなどして)
強化の対象にならないようにした方が自然だと思います。

283 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/05(火) 23:53:43 ID:IEuPZ+WF
>>亞鳥亞さん
強化は攻撃力などが0以上の値の場合、ベースの値を10%ずつ強化させます。
例えば、10回強化すると値が100になり、ベースの値が2倍になります。
副材料はベースの値自体を強化します。
だから、強化を行っているほど増加値は増えます。

強化は回数制限(使用するごとに価格が上がる)。
逆に副材料はマテリアのように付け外し可能をイメージしました。
属性と状態付加は副材料があるので、蛇足かもしれません。

後半のレスに対する意見ですが
最初は、0の時は強化しないでやっていたのですが、
その場合、全ての能力が上がる副材料をつけてから強化しないと
損をするので、自由なカスタマイズがしにくいと思いました。
いつでも強化できて、副材料も気兼ねなく付け替えできる方が個人的にはいいと思います。

284 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/06(水) 00:02:13 ID:IEuPZ+WF
強化 = 武器レベルアップ
副材料 = 武器の素質を上げる
と解釈すると少し分かりやすいかもしれません。
もちろん、最初の試作でダメな部分も多いと思うので
こういうシステムの方が良いという意見があったらよろしくお願いします。

285 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/06(水) 00:06:32 ID:iXEkKV0W
■報告
281にちょっとしたバグ修正を加えたものをまとめにアップしました。

■意見
>かそくさん
確かに属性や状態付加も副材料でやったほうがよさそうです。

>全ての能力が上がる副材料をつけてから強化しないと
私もこれは意見を書いている内に考えついたのですが、
それと折り合いをつけるために、副材料の付加効果は強化されない
(=付加してから強化しても、強化してから付加しても結果が同じ)という案を出しました。

副材料の値も強化していくのであれば、その武器の現在の強化率(120%とか)を
表示するといいかもしれません。副材料の効果も強化されるんだよ!という感じで。

286 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 00:40:54 ID:TZCKpXpE
>>285
最新版ゲームでバグ発見。
コンスタンスを連れて家に戻った後、ヴァンが仲間になると
文字ウィンドウがなくなってもヴァンのフェイスが表示されたままになってた。
エリア移動しても変わらず表示されたまま。

町人Bに話すと、ヴァンのフェイスが移動して町人Bのフェイスのような感じになった。
それを送ってウィンドウが閉じられるとフェイスも消えた。

287 :181:2005/07/06(水) 00:46:06 ID:MOgiqgfg
色置いてある程度陰影つけてみました。
ハイライト白が激しく失敗気味・・・慣れないことしなければよかったorz
もっとばりばり彩度落とそうかと思ったけど映えないし背景ないと浮くのでやめた。
てか今使ってるディスプレイがかなり古いので色の濃さが難しいところ。
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/257.jpg

288 :181:2005/07/06(水) 00:48:09 ID:MOgiqgfg
ちなみにズボンまだ塗ってない。見りゃわかるだろうけど。
そしてハイライトは白以外にするとお前どこにいるんだよ、ということになりかねんので白にしたわけだ。

289 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 01:31:14 ID:TXUhnIyO
カコイイ!

290 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 21:11:24 ID:CadkkaPs
>>277
交流(交易)に関して
前提条件
その町とそこまでの地域が魔の種から開放されていること。
拠点にそれ用の施設があること。
開始方法
町にいる対応NPCと会話。
効果
交易による儲けが収入になる。
町と町の交流により新商品が登場することもある。

大雑把にやればこんな感じだろうか。
拠点を介さないパターンもありなのかな?

291 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/06(水) 22:17:06 ID:iXEkKV0W
■意見
>286
バグ報告ありがとうございます。姉と弟2のイベントを飛ばしても
同様の現象が起きました。はじめは分の最初に名前があるせいかと
思って一行目を全部空欄にしましたがダメでした。
かそくさん対応お願いします。

>181さん
渋いですね。フェイスが表示されるようになったので、
次は通常フェイスを作ってもらえるでしょうか?
ヴァン、コンスタンスを含め、必要そうな表情は近日中に洗い出します。

>290
大雑把にいくとそんな感じです。拠点を介さないパターンとは
拠点以外の街の発展という意味でしょうか?
それはややこしくなりそうなので、後にするかイベント扱いとしたいです。
それ用の施設というのを考えないといけませんね。
オーソドックスなところでは港とか、配達所とかでしょうか。



292 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/06(水) 22:35:57 ID:bIp950su
>>285
副材料の付加効果は強化されないようにしてみました。
属性に比べて強化が便利すぎるかもしれないので。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0081.zip

初期の武器の攻撃力は10とか15とか低い方がいいかもしれません。
あまり高いと後半の成長が味気なくなりますし。

あと、ストーリーが進んで用済みになった武器とかを副材料化できてもいいかも。
普通の武器は副材料化してもその辺で手に入るものにしかならないが、
強化や軽量化を何度もした武器はいい副材料になるとか。
副材料を付けている武器を副材料化すると、
付けていた副材料と武器の副材料化されたのが手に入るが、
元の副材料と武器の相性がいいと、合体して別の副材料に化けるとか。

金額のバランスは、普通に売った方がお金は入るけど、
その金で副材料を買うなら副材料化の方が得くらいで。

293 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/06(水) 22:38:24 ID:bIp950su
>>亞鳥亞さん
顔グラは行頭に\n[]があると表示されるようです。
文頭に修正しましたので、↑のファイルの
DataフォルダにあるScripts.rxdataをコピーして上書きしてください。

294 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 23:01:20 ID:CadkkaPs
>>291
基本的には拠点とある町との交易ということだと思っていたので
拠点を介さない、とはある町とある町の直接交易ということです。
拠点以外の発展とはまた少し違う話になります。
施設は普通に交易所でいいと思います。
港とは陸路と海路で使い分ければいいでしょうし。

295 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/06(水) 23:13:14 ID:bIp950su
小ネタ案ですが、拠点の交易所にいる行商人に話すと
向かう先と買う物、売る物の系統をアドバイス出来て、
儲かると数日後に額に応じて報酬をくれる、
損をするとへそを曲げて数日間は再アドバイスを聞き入れてくれない、とか。

>>亞鳥亞さん
あと、前のバージョンでもできると思いますが、
\n[1, 1, mr] や \n[1, mr] と入れるとフェイスを反転して右側に表示します。
m は mirror(反転)、r は right(右)で単独でも使用可能です。

296 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 23:29:54 ID:bIp950su
>>287
少し冷めた感じとか歴戦の傭兵な印象でイイ!!

297 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/06(水) 23:36:29 ID:iXEkKV0W
■意見
>かそくさん
ありがとうございます。早速差し替えました。
今回のフェイス形式では、\N[2,2]は、\N[2]のキャラチップファイル名_bustupの
中に横4×縦2で並んでいるフェイスの左上から横に2番目の顔となるのですが、
そこの変更は大丈夫でしょうか。

用済み武器のリサイクルはいいアイデアだと思います。

>294 かそくさん
貿易に関しては交易所を窓口にするとよさそうですね。
交通機関云々はそこにいるキャラに要望させるとまとめられると思います。

298 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/07(木) 00:57:49 ID:zzCY6X7G
>>297
横4×縦2の対応はまだなので修正します

299 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/07(木) 21:33:35 ID:/bjhMcrr
■報告
フェイスの一覧をまとめの設定・募集のキャラ一覧に追加。こっちにも記載。

天使(ミンティ)
通常 …やさしい顔つき
笑顔 …微笑み
怒り …真剣な表情 悲しみ…不安、困惑の表情
神妙 …すまし顔 感謝 …満面の笑み

傭兵男(リード)
通常 …無愛想
笑顔 …目を瞑って口の端を持ち上げ(フッって感じ)
怒り …真剣な表情 悲しみ…哀れみ、侮蔑の表情

姉(コンスタンス)
通常 …どこか影のあるやさしい顔つき 笑顔 …どこか影のある微笑み
怒り …弟を叱り付ける感じ 悲しみ…どこか諦めたような表情
牙みせ…変異状態。悲しみベースに口を開き牙を見せる
憔悴 …笑顔ベースに今にも死にそうな顔

弟(ヴァン)
通常 …疑り深い顔つき
笑顔 …人を小ばかにしたような嘲笑
怒り …烈火のごとき怒り
悲しみ…目をつぶり悔しそうな表情
変異 …表情が判らない感じ
愛  …泣き笑い

投票所が機能してないのは置いてる場所が悪いのでしょうか……

300 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/07(木) 21:34:39 ID:/bjhMcrr
変に改行したまま送ってしまいました。
みづらくて申し訳ない。

301 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 23:29:30 ID:c3wm6KaA
フェイスをかいてみました。このような感じでどうでしょうか。
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/258.png
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/259.png
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/260.png
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/261.png

上から順に嘲笑、怒り、悲しみ、愛です。
変異はまだ想像がつかなくてかいていません。

302 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 23:49:53 ID:n4rhOIVe
構図を変えずに表情だけいじっても変化に乏しい。
それなら一枚で通した方がいい。

303 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 23:58:16 ID:dbiQVTre
全表情を違う構図で描き起こすのはかなりの負担なんじゃないか?
あんまり無理言って絵師さん困らせるなよ

304 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 00:49:49 ID:kgxrVvqG
怒りだけ向きをかえて印象付けるとか方法はいくらでもある
勝手に相手の天井を決めつけるのもおかしな話
>>301は画力からみて試しに軽く挿げ替えてみただけだろ

305 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/08(金) 12:07:08 ID:8v8SyqqV
>>亞鳥亞さん
ネットの調子がちょっと悪いのでレスがないときも気にせず進めてください。

顔グラの横4×縦2対応はロダに。
表情のフェイスがあるかどうかの判定は、
今のところ、指定表情のフェイス画像中央をみて
透過色の場合に未実装として扱い、デフォルトの表情を表示するようにしてます。

306 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/08(金) 21:01:51 ID:bpyXgXXB
■意見
>JISさん
ありがとうございます。怒りはもうちょっと激しい方がいいです。

>かそくさん
おつかれさまでした。無い表情はデフォルトで埋めておこうと思ってたのですが、
そうやって判定すると圧縮率があがっていい感じですね。

■報告
明日は来れないかもしれません。

307 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/08(金) 22:59:54 ID:ohGw0xjf
ルータが壊れてたみたいです。新しいものにしました。

施設ですが、自分が忘れそうになるのでまとめてみました。
間違いや記入漏れがあったら指摘お願いします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0083.txt

ある程度定まった項目でスクリプト改造が必要そうなものがあったら
試作したいと思います。

個人的に気になるのが、技/魔法研究所と移動スキルの存在です。
研究所はあるならどこまでスキルカスタマイズ可能なのか。
(新規に習得させるのではなく、すでに持っている技を成長させるとか。)
移動スキルはキャラの特徴分けに便利なので、あると面白いと思います。

308 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/09(土) 00:15:51 ID:zYLlIbRj
■意見
>かそくさん
きちんとまとまっています。研究所は新規、訓練所がスキルの
パワーアップと分けるといいのではないでしょうか。
移動スキルはあった方がいいですね。
主人公はダッシュとか?

309 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 00:40:33 ID:lMSG7pxl
はやくストーリの実装してよ。最近亞鳥亞ダラけてねー?


310 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 01:01:39 ID:xm04LhCC
ばか言っちゃいけねぇだ
亞鳥亞さんはおで達の期待の星だでよ
RPG製作に精を出す健気系おにゃのこ(*´Д`)ハァハァ

311 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 01:18:32 ID:pK86GZXm
ああ、亞鳥亞さんとかそくさんは毎日がんがってる。
保管庫の管理人も乙。こまめに更新されとるなー。

312 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 01:18:52 ID:IYthpD79
鏡の町は作らないといけないマップが多そうだからねぇ。
それなりに時間かかるでしょ。
それに拠点について今やってるしね。
チュートリアルはどうなるのか期待。

313 :297 ◆rvWqDClaVQ :2005/07/09(土) 13:16:11 ID:43kw9X1Z
PCの次はスキャナが逝ってしまった・・・どうなってんd
しかたない買ってきます。

314 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/09(土) 17:23:59 ID:+F9E/kO5
スキルの研究所と訓練所の軽い仕様を作ってみました。
こうした方が良い、必要ないというのがあったらレスお願いします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0084.txt

装備の手持ちが不評だと感じたので、なくそうかと思っているのですが
レイアウトがもう少し分かりやすければ、使おうとする気になるか教えてください。

施設と同時に建物の建て方を決める必要があると思います。
条件は大工がいること。まとめのイベント候補の一番下などで集まると思います。
問題は建てるときの具体的な仕様ですが
亞鳥亞さんに一旦まとめてもらった方がいいかな。

>>313
私も壊れたせいで出費が・・・。夕立の雷のせいでしょうか。

315 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 19:35:57 ID:iWgvJncW
>>314
仲間の入れ替えは拠点の中心の建物ではないのでしょうか?
あの建物も拠点の発展に伴って進化していくんですよね。
酒場を建てないと仲間の入れ替えができないのは面倒だと思います。

316 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/09(土) 21:34:35 ID:+F9E/kO5
>>315
仲間の入れ替えは酒場ってイメージがあったのでそうしましたけど
確かに酒場が最初からあるわけじゃないから勝手が違うか。
ここで仲間の入れ替えをするんだなって
なんとなく分かる場所であればどこでもいいと思います。

プロローグの次のイベント(多分、森の中の廃村)のイベント時に
酒場のマスター(おかみ)がいれば酒場でもいいのかな。
でも、中央の建物に入れ替えが出来る人や物があってもいいかも。
神の種は拠点の情報や建設関連で使えるのかな。

317 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/10(日) 13:11:39 ID:dMvrhB/x
■意見
>309-312
なるべく早く実装するようにします。今できあがっているのは導入部分と
仕掛けを間違い捜しにしようかなと構想しているところまで、です。

>かそくさん
スキル速装備があれば手持ち装備を無くしても通常は時間がかかるという演出を
表現可能ですね。私は手持ちがあってもいいと思っていますが、
速装備の方が魅力的な表現だと思います。

建築についてはかそくさんの仕様も含め、一旦まとめようと思います。
拠点にある『神の種』は希望値の確認とかの情報担当ですね。

>315
仲間入れ替えについては、かそくさんの言う通り最初のチュートリアルで入る仲間に
PT入れ替えを行う人を入れれば大丈夫でしょう。
拠点の規模が大きくなるなら、MAPごとに入れ替え担当を配置した方が便利ですし。

318 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/10(日) 15:17:21 ID:A9kZIqkN
>>亞鳥亞さん
イベント制作など、お疲れ様です。

手持ちはとりあえず消去することにします。

建築は
大工の頭?に話しかける → 設置可能な建築を選ぶ
 → 希望値(や資材)を消費して建設開始
 → 一定時間後、または拠点に入り直すと新しい建物が増えている
という流れでしょうか。

カスタマイズ出来るとしたら
・位置を指定できる
・少し外見の違うタイプを選択できる
などがあるでしょうか。位置は固定の方が管理が楽ですが。
あと、作った建物を解体するとか。

319 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/10(日) 18:11:15 ID:A9kZIqkN
手持ちを消去する代わりに、武器をメインとサブの2つ装備できる様にしました。
装備画面や戦闘コマンド時に左ボタンでメインとサブの切り替えができます。
弓とナイフを瞬時に持ち替えて戦うみたいに活用できると思います。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0085.zip

320 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/10(日) 21:09:03 ID:dMvrhB/x
■報告
建築とチュートリアルの草案を考えてみました。
ちょっと配備内容が変わっていたり、不必要かもしれないと思う施設もあるので
意見を聞かせてください。

※親方がいる施設を撤去した場合、主人公は『神の種』の間に戻されます。

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0086.txt

■意見
>かそくさん
おつかれさまです。戦闘さっそく導入しておきます。

外見の違うタイプについては今回入れていませんが、
選択時に候補としてだせばいいと思います。
時間経過は宿屋の日数がとれているので、
経過後に拠点に入り直すと完成している予定です。

321 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/10(日) 22:16:12 ID:A9kZIqkN
>>320
乙です。かなり具体的ですね。
レイアウトを考えながら試作に取り掛かりたいと思います。

322 :名前は開発中のものです。:2005/07/10(日) 22:30:18 ID:TqNqivzV
>>320
乙です。出来る施設とカスタマイズ方法はわかりましたが
第一段階はここまでできて第二段階ではここまで・・・と示してくれると
わかりやすいす。
それとも段階制ではないんだっけか?
もしくは施設自体に段階制があるんだっけ。
第一段階の宿屋は・・・第二段階の宿屋は・・・って感じ?
あまりわかってなくてスマソ。

323 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/10(日) 23:58:54 ID:dMvrhB/x
■回答
>かそくさん
よろしくお願いします。

>322
段階は拠点自体の広さだけにあって、主に施設のスペースが大きくなります。
それ以外の制約は人材の有無によって変わる感じです。

324 :名前は開発中のものです。:2005/07/11(月) 03:27:18 ID:1BZnMVsF
そうか、うーん、
工場や建物や畑を簡単に撤去できるのもどうかと思うが・・・

人と条件がそろうと施設が充実していくほうが自然でわかりやすくはないかなぁ。
最後まで限られた土地しかないなら仕方ないが進行に合わせて土地が広がっていくなら
一度作ったものを撤去することってあんまりなさそう。
逆に不便を感じないかな。いちいち建て替えるのーっていう。

いや、それともカスタマイズ感が大事なのかな。

個人的には改築に力を入れるより、お店の品揃えを充実させたりするのに
力を入れちゃうかな。
お店ごとの発達段階を整理してみては?
といってもまだアイテムとかはっきりしていないけど、
例えば販売系は○段階あるとか。
それともちょっとずつ品揃えが充実していく感じなのだろうか。

325 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/11(月) 21:00:40 ID:VlEJhi10
■意見
>324
撤去は「できる」だけで「しなければいけない」ものではないです。
人と条件が揃うと施設が充実する方が自然で判りやすくて楽ですが、
ラストバトルが拠点で行われるので、ある程度自分で手がけた方が
思い入れがでるのではないかと思いました。

品揃えは開発・交易を進めれば品揃えが増えていく感じですが、
他にもよいアイデアがあればよろしくお願いします。

326 :名前は開発中のものです。:2005/07/11(月) 21:17:29 ID:QcO4Oh1f
PT入れ替えはPT人数5人以上集まってからでもよさそう。

施設ごとのキャラでも募集してみては?(人が必要な施設ね)
絵でも設定でも

・職業
・名前
・性別
・年齢
・外見特徴
・拠点に来る前に困ってたこと(勧誘の理由みたいな感じ?)
・仲間になる条件(あれば)
等々

とくにすごいシナリオ介さないと仲間にならないとか決まってないんでしょ?
住むとこなくてとか仕事がなくてとかお店がなくてとか困ってる設定で
キャラ作っといて適当なシナリオに絡ませて捕まえてくるとか。アンジェラみたく。
あとで改変も可能なあくまで仮キャラとして。気楽に作ってみるとか。

例)
・スナックママ(女) ・30前半? ・和服? 色っぽい?
・近くの町のお酒の値段が高騰してつぶれた。(←魔の種のせい)現在就職活動中。
・どっかの街で知り合って勧誘
(適当だ・・・)

327 :名前は開発中のものです。:2005/07/11(月) 21:21:49 ID:QcO4Oh1f
>>325
乙カレサマです。

>ラストバトルが拠点で行われるので
ラストバトルは拠点なのか。
思い入れがあったほうがいいってことは・・・どうにかなっちゃうのかな?

328 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/11(月) 22:24:13 ID:fepZLhK4
拠点の建築、位置を固定にしてマップの空いてるスペースをこちらで算出するよりも
プレイヤーの自由に任せた方が作りやすいかも。
一応、自由に置ける感じで作ってみました。
中層以上のチップが置かれた場所には建設出来ないようになってます。
機能は今は設置だけです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0087.zip

329 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/11(月) 23:15:36 ID:VlEJhi10
■意見
>326
キャラ募集自体はしてるのですが、具体的なテンプレートがあると
応募しやすいですね。それを使わせてもらいます。
特にすごいシナリオがなければ仲間にならないわけでもないです。
実際姉弟イベントにもこっそり水の精がいたりしますし。

>思い入れがあったほうがいいってことは・・・どうにかなっちゃうのかな?
悪魔の軍勢に攻め込まれます。

>かそくさん
すごい。位置固定でスペース計算の方が楽かなと思ったのですが、
自由に任せた方が作りやすいのであれば、そちらの方が断然いいです。
それだと第一段階はもうちょっとせまくしてもよさそうですね。

330 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/11(月) 23:40:17 ID:fepZLhK4
>>329
そう言ってもらえてよかったです。
宿屋は1つまでとか適当な制限があった方が
逆に設置しやすいと思います。
特に変更がなければまとめに沿って試作を進めたいと思います。

331 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/11(月) 23:54:33 ID:VlEJhi10
■意見
>かそくさん
了解しました。仕様項目に制限数も追加しておきます。
今のところ特に変更はありませんが、マップの絵として素材をまとめたものが
あった方がよいでしょうか?

332 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/12(火) 00:14:16 ID:yd1op3bC
>>亞鳥亞さん
> マップの絵として素材をまとめたもの
複数のタイルセットをまとめるのでしたら、
今のところは特に必要ないと思いますが、
パーツのマップで複数のタイルセット素材が使いたくなれば
まとめる必要が出てくると思います。

333 :名前は開発中のものです。:2005/07/12(火) 01:00:51 ID:Q9NfNKic
亞鳥亞さんかそくさんいつもお疲れ様ー。
>328
こりゃすごいねー。GJ!
自分の真下に配置するとハマルけど仕様かな?
配備?は自動のほうがよい?決まった施設に決まった人ではないの?

付加っていうのがイマイチわからない。>320
ひとつの施設にいくつも店を置けちゃうってことだよね。
それならそのほうが便利だしいくつも建物建てる必要ないな。
それとも設置と付加でなにか違いがあるのだろうか。
設置のほうがメリットでかいとか。

334 :名前は開発中のものです。:2005/07/12(火) 19:12:18 ID:6YviVVAU
建物は物語の進行に合わせて自然と大きくなるわけではないのか。
品揃えが充実したら外観も自動でかわるかとイメージしてた。

キャラのテンプレ作るなら口調や口癖もあるといいかも。

あと拠点の施設が作れる大体の目安があるといいか??
例えば
初期:大工、宿屋
序盤〜:
中盤〜:
もしくは条件があるとか(人が必要なのは当たり前として、他に
別の施設が建ってることが条件、等)

あるていど任意で作れるんだろうけど、多少制約もあったほうが
考えながらプレイできるかも。

あと・・・大工が畑をつくるのはどうか・・・。試作だからいいのか。

335 :前スレ738:2005/07/12(火) 20:56:16 ID:rmjBIzPM
>>328 かそくさん
GJです。建物を自由に配置できるのはやっぱり大きいと思います。

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0088.txt
魔女の森シナリオ案です。
森に関してはもうちょっとどうにかした方がいいかもしれません。
無限ループだけど十字路ではない形式にしたかったのです。

336 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/12(火) 21:14:10 ID:fIDhm+uu
■意見
>かそくさん
大きくするのに上限はないようですが、大きいと処理が落ちるようなので
必要な物が出揃ってから詰めた方がよさそうです。
タイル素材は必要であればどんどん別のを使ってください。

>333
はまるのは現在仕様のようです。決まった施設に決まった人ではなく、
決まった施設にその施設を使える人が配備されると、店が決まる感じですね。

例:販売店に武器販売NPCを配備すると武器屋に、
  防具販売NPCを配備すると防具屋に。

付加の解釈はそれであってます。宿屋に販売店一式そろえるのも、
武器屋は武器販売+武器開発としてまとめるのもプレイヤー次第。
要するに趣味の問題ですね。

>334
公園も大工が…そこらへんはそういうNPCが仲間になってから
施設が作れるようにして納得してもらいましょう。
人以外に前提となる施設が必要というのは面白そうですね。
拠点の規模による目安は工場とか会場とか大物がそれにあたりそうです。

337 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/12(火) 21:33:43 ID:fIDhm+uu
>前スレ738さん
おつかれさまです。
森については隔離しているはずなのに主人公他迷い人がいるのがやや矛盾している?
あと結界の解除方法のやりとりで主人公が熱血過ぎます。
天使に言わせて主人公に通訳させた方がよさそうです。

リリィ「〜抜け道を教えるわ」
天使「それじゃ解決になっていません…通訳してください主人公さん」
主人公「それじゃダメなんだ」
リリィ「それって他のニンゲンの心配〜」
天使「そんなこと、見過ごすわけにはいかないんです」
主人公「……オレの目的は結界の破壊だ。教えてくれないなら消えてくれ、
     自分達でなんとかする」
天使「ちゃんと通訳してください!」
リリィ「何よ。わたしが手助けしてあげないと〜」
主人公「そうかもしれないな」
リリィ「へぇー。ニンゲンなんかのために〜」
主人公「ああ、オレもニンゲンだからな」
リリィ「そう、そこまで言うなら〜」

ここらへんリリィがなんで主人公のこと気に入ったかで違ってくると思いますが
……一応、魔女である自分に逆らったから、そして自分の価値観では軽く見てる
ニンゲンに肩入れしているからと仮定してみました。

338 :名前は開発中のものです。:2005/07/12(火) 22:34:01 ID:Reo44KWi
>>335
おつー!すごいね!
以下の点だけ気になったので挙げるね。

一番とか二番とか木にかかなくても人骨みたいな目立つ目印置いとけば
ぐるぐるまわってるってわかるのでは?
目印を二回目に調べたら視線を感じて三回目に調べたら降ってくるとか。

魔の種の影響を防ぐのに結界を貼ってあるのに人間の都合で破壊するのはちょっとなあ。
>森については隔離しているはずなのに主人公他迷い人がいるのがやや矛盾している?
というのにも同意。入れるけど出られない仕様だと目的(隔離)にあってない結界かも。

使い魔を簡単に殺して平気な感じのリリィもアレ(個人的には・・・でも小悪魔的でいいのかも)なので、
いっそ使い魔をもっと悪い奴にして、結界を利用して人間を取り込んで
食べちゃう奴だったとかにしては?(使い魔が悪くなったのは魔の種の影響かも?)

コロンボの奥さん的魔女にはちとワロタ。

339 :前スレ738:2005/07/12(火) 23:44:53 ID:rmjBIzPM
>>337 亞鳥亞さん
主人公が熱血すぎるとは自分でも思いましたが、代案がなく修正できなかったのでした。
亞鳥亞さんの案なら非常に綺麗にまとまるのでありがたく使わせていただきます。リリィの内面はそれでほぼあってます。

>>338
目印を用意する話を書くと分量が増えるし、何もしないで森に入るのも間抜けなのでああいう形にしました。
中に目印になるようなものがあるかは森に入る時点ではわかりませんから。
結界を破壊することに関しては確かにそうなので、フォローを入れた修正をしたいと思います。
最初はリリィが使い魔の支配権を奪うという話だったのですが、圧倒的に力量が上の母親からそんなことが
できるだけの説得力を出せなかったので没にしました。それでリリィの残酷さの強調も含めて今の形にしました。
ヴァンサンもそうでしたがキャラ造形に萎え要素が入るのは仕様です。

お二方から突っ込みを入れられた森の件について解説します。
要を破壊したらワープして元の森に戻ったように、主人公たちが迷っていたところ実は森じゃなく異空間です。
森の内側からでも外側からでもある一定のラインを踏み越えれば、魔女の解説の部分にある異空間へと飛ばされるという
設定になっていました。だから実際の森には中から出れず外から入れなくなっているわけです。魔女とリリィ以外には。
森の中には魔女しか居ないので、リリィは暇つぶしにしばしば結界の中に入って人間観察をしていました。
解説不足だったのですが一応こういう風に私は考えていました。

340 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/13(水) 00:05:09 ID:dUprmxRC
作成した施設にNPCを配備できるようにしました。
まだ配備させるだけなので、特に変化はまだありません。
NPCを配備する指針みたいな感じで「接客」などのランクを入れてみました。
あと、Xボタン(Aキー)を押すとマス目と簡易マップみたいのが表示されます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0089.zip

>>亞鳥亞さん
>>336の例は私もそれを考えてました。
NPC専用の建物をいちいち建て替える必要がなくなりますし。

>>前スレ738さん
シナリオ案乙です! リリィとのやりとりとか面白いです。

341 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/13(水) 00:27:49 ID:dUprmxRC
>>333
ハマるのは仕様です。
多分、大工と主人公の周囲を高台みたいにして
そこには設置できないようなマップにすればいいと思います。

大工が公園を作れるのは土木全般を大工の棟梁が仕切ってるからとか。

付加はある程度拡張しないとできない感じでしょうか。
付加をするとその分の内装が増えるので、定員が減るとか。

342 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 00:38:14 ID://CNROUb
街といっても主人公の私有地みたいなイメージなのか。
住人が自分で家建てて自由に住んでるわけじゃないのね。

343 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 00:41:28 ID://CNROUb
>>340
すげえ。仕事速いなー、GJ!

344 :297 ◆rvWqDClaVQ :2005/07/13(水) 18:59:17 ID:MkVwyQZN
皆仕事速い・・・なかなか付いていけませんorz
まだ下書きですが描きました。
今名前が上がってるキャラっぽくないので店の店員のような感じに。

http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/262.png

345 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/13(水) 20:35:28 ID:U1qiKdb7
■意見
>かそくさん
おつかれさまです。配備されているNPCは施設を選んだ時に、リストの横にでるようにすると
視覚的にもっと見やすくなると思います。大工は常に建物内にいるようにすると問題なさそうです。
あと、入り口付近には空間があるのですが、横側にも空間がないと横の壁で入り口を封鎖できて
しまえます(現在のMAPでは無理でしたが、全部なくしたMAPではできました)。

バグ報告:施設を排除するとエラーがでました。
「スクリプト 'マップ' の25行目で NoMethodError が発生しました。
 undefined method 'houses' for []:Array」

>342
そんな感じです。

>297さん
おつかれさまです。キャラテンプレを作るのでよかったら名前や
特徴とかもつけてあげてください。

346 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/13(水) 20:41:03 ID:U1qiKdb7
■意見
>前スレ738さん
異空間の説明ですが、魔女も食べたりしなくてはいけないでしょうし
食虫花みたいに食糧確保のための大掛かりなトラップではどうでしょうか。
別に人を食うわけじゃないけど選り分ける義理もない。という感じで。

347 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/13(水) 20:52:07 ID:U1qiKdb7
>326と>334を参考にキャラクターテンプレを作ってみました。
詳細な能力(最新試作での農耕・接客とか)はまだ未定です。
あと拠点の施設が作れる目安もまだ決まっていないので
ここらへん意見がある人はどんどんおっしゃってください。

キャラクターテンプレ

・職業
・名前
・性別
・年齢
・特徴(外見的な特徴、口癖など)
・理由(拠点に来た理由。来る前に困っていたことなど)
・条件(仲間になる条件)
・配備(配備先と、配備した場合の働き)

例)
・職業…スナックママ
・名前…
・性別…女性
・年齢…30代前半?
・特徴…和服、色っぽい
・理由…酒の値段が高騰して自分の店が潰れた(『魔の種』の影響)。就職活動中。
・条件…どこかの街にいるので知り合って勧誘。
・配備…飲食店に配備するとBARを開店する。接客が得意。

348 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/13(水) 22:26:58 ID:dUprmxRC
>>亞鳥亞さん
バグ報告ありがとうございます。
施設内のNPCの表示はそうしておきます。
建物で封鎖できてしまうのは、そうならないようにマップを組む必要がありそうです。
設置可能かの判定は>>328なので(一番左上のタイルでなければ透明タイルでもOK)
適当においておけば大丈夫だと思います。

少し、建物の改装で聞いておきたいことが、

拡張で建物のマップサイズが大きくなる場合、
設置不可の領域にはみ出したら拡張は出来なくなると思いますが、
そうなったときのために、ある程度の微小移動は可能なのか
あるいは、東西南北どっちの方角に拡張できるか詳細に決められるのか
建物だったら2階建てへの拡張は可能なのか。

拡張によるはみ出しの問題を回避する案として
拡張/縮小自体をなくして、相性の良い建物同士を決まった配置(例えば並び)
で設置した場合、しばらくたつと合体してるというのを考えたのですが、
カスタマイズの自由度を考えると拡張できた方がいいかな。

あと、付加ですが、設置可能な施設をリストから選ぶ感じでしょうか
付加後にNPCを施設か付加施設のどちらに配備するかを選べて、
それによって内装が変わるとか。

>>297さん
GJ! 綺麗な感じでイイ!!

349 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/13(水) 22:48:28 ID:U1qiKdb7
■意見
>かそくさん
>建物で封鎖できてしまうのは、そうならないようにマップを組む必要がありそうです。
これは今の出入り口みたいに施設横にも通行スペースがあればよさそう、と思ったのですが
それでも結局封鎖でてきてしまうんですね……施設が出揃ったらはまりがでないように
何回か検討しつつ拠点のデザインを決めていきましょう。

改築ですが、現在自由設置になっているので建物の範囲はそのままで内装だけ
拡大していった方がよさそうです。もしくは建物の周囲に最大限のスペースを先取りした
柵を作るのはどうでしょうか。

付加は設置可能な施設をリストから選ぶ感じです。
付加後の施設は配備のリスト内に入って、そこから配備するNPCを割り当てます。
内装は宿屋の飲食店以外は特に大きく変えなくてもカウンターで処理できると思います。

350 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/13(水) 23:44:58 ID:dUprmxRC
>>349
>もしくは建物の周囲に最大限のスペースを先取りした
>柵を作るのはどうでしょうか。
これを考慮して改装を実装したいと思います。

351 :前スレ738:2005/07/14(木) 20:52:30 ID:bOOpsbX2
>亞鳥亞さん
>>339では魔女の能力の規模が大きすぎる感じがありますが、
>>346では能力の無駄遣いのしすぎのように思われます。
他の使い魔も居ますしもうちょっとスマートに食料確保してそうです。
このシナリオに関してもう少し考えを煮詰めてみたいと思います。

352 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/14(木) 21:26:33 ID:bAmMPVuC
■意見
>前スレ738さん
シナリオ煮詰めごくろうさまです。
結界の理由でシンプルにいくなら、迷って帰って来れないのではなく
森の向こうに抜けたいのに魔女結界に阻まれて困ってるでもいいかもしれません
(迷うと入り口に戻されるとか)。多分一度入った人間を外に出さないという部分が、
身を守る結界として矛盾を感じさせている部分だと思います。

353 :297 ◆rvWqDClaVQ :2005/07/14(木) 21:47:24 ID:9x4BWFyH
>>亞鳥亞さん
では設定を

・職業・・・薬師
・名前・・・ルー
・性別・・・女
・年齢・・・20代前半
・特徴・・・厚着、口数少なめ。
・理由・・・『魔の種』の影響で薬の材料があまり取れなくなった。材料を探している。
・条件・・・薬の材料を渡す。
・配備・・・飲食店に配備すると回復剤等を安く売ってくれる。
こんな感じですかね。でもこういうのは個人の独断で決めて良いのでしょうか?

>>かそくさん
ありがとうございます。まだ未熟ですが生暖かく見守ってやってください。

354 :前スレ738:2005/07/14(木) 22:38:55 ID:bOOpsbX2
>>352
その方向でいくと結界を壊したときの後味が今より悪くなるので、
あえて逆に魔女をもっと悪役にする方向で書けばいいのではないかと思いました。
リリィの父親絡みで人間を恨む理由も作れそうですし。

355 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/14(木) 23:26:44 ID:ts1Qf2Hx
■意見
>297さん
ありがとうございます。基本的に独断で決めてもらっても構いませんが、
他とあまりにも重複していたり、表現として無理な場合は改訂されたり、
実装されない場合はあります。
これはまた後で、キャラ候補に加えておきます。

>前スレ738さん
後味は意外に難しそうな問題ですね。改訂版楽しみにしています。

356 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/15(金) 00:11:46 ID:ONDEMPMT
建物の改装、あと少しかかりそうです。

>>297さん
キャラ案乙です。
何か思いついたら書きたいと思います。

357 :名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 01:36:24 ID:BNgrf8y2
>>前スレ738 さん
シナリオ乙!
困ったときのための魔の種ジャマイカ。
魔の種が結界に影響を及ぼす(要は正常な時は普通の結界だが今だけ
異常な作用をしてしまうとか)なり、
魔女や使い魔の人格に影響を及ぼすなり、
魔の種を絡めた方が話的にも納得いくしよいんじゃないか?

>>297さん
キャラ案おつ!他のも楽しみにしてるでー!
設定は仮のつもりで気軽につくっていいんじゃないかな。

>>亞鳥亞さんかそくさんいつもご苦労様!
拠点システム着々と進んでるみたいで楽しみ!がんがって!

358 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/15(金) 22:03:01 ID:ONDEMPMT
建設試作に改装(拡張、縮小、付加)を加えました。
基本操作はC決定、Bキャンセル、X簡易マップ表示、Y取り外し、です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0091.zip

359 :名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 23:46:59 ID:DKdDIIy9
■報告
キャラ候補をあげました。

■意見
>かそくさん
簡易マップ(キーボードではA)とかは常にあってもいい感じですね。
宿に畑とかはテストだからだと思いますが、付加できる施設については
前回の建築仕様で充分でしょうか?

360 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/15(金) 23:47:30 ID:DKdDIIy9
コテハン取れてました

361 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 02:50:10 ID:+Qec0gtn
>>358
うおおおますます具体的になってきたGJ!
なんか楽しそう。
建築にかかる日数が別の要素でもいいかと思いマスタ。
イベントの数とか戦闘回数とか。(うーんもうひとつか)
単純に宿屋にとまったりするだけだと手間がかかる感がするだけで
コストの意味があまりなさそう。
虫さんが前に言ってた「ための後の解放」感みたいな、
コストとメリットのうまいバランスにどうにかできないものか。

>>359
まとめ更新乙です。ずいぶん充実してきたなあ。
キャラ候補は思いついたらカキコします。
お店のキャラは基本的に戦闘には参加しない?
人によってなんの施設になるかかわるんだよね?
>>358の例では”宿屋”って施設に配備するようになってるけど)
あとバラエティーに富んでたほうがよいんだろうか。
でもかっこいいかわいいとかのほうが仲間にしたいよね、正直。

362 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/16(土) 19:04:11 ID:2Cec+gp0
>>361
建設期間が宿泊だと確かに手間の印象が強くなるかも。
戦闘回数やイベント数で上げるのは把握しやすくていい気もします。
建設のメリットは施設を建てて、NPCを配備させると拠点の収益が増えるとか。

施設はNPCによって内装が変わると思います。
たとえば、農業系の人を販売店に配備しても何も出来なかったり。
宿屋は観光系の汎用建物にNPCを入れると宿屋になる感じでしょうか。
販売系の建物とは系統が違うから一線を引く感じなのかな。

>>亞鳥亞さん
付加できる施設の仕様はとりあえず十分だと思います。
付加施設の定員は1で固定にしてますけど、2人以上の方がいいでしょうか?
どちらにしろ、通常施設よりも定員は少ないと思いますが。

試作の方は改装の装飾(店の看板などを付ける)、
付加・NPC配備時の内装などにとりかかりたいと思います。

363 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/16(土) 19:06:23 ID:2Cec+gp0
店の看板はNPCを配備したときに
武器屋になったら自動で武器屋の看板が出た方がいいかな。

364 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/16(土) 20:32:13 ID:pVPovGR2
■回答
>361
お店出せつつ戦闘でも使えるキャラも当然ありです。
もっともPTに加えるとその間他のNPC充てないといけませんが。

■意見
>361 かそくさん
宿泊以外なら戦闘回数がよさそうです。イベントだとイベントなくなると手詰まりに…
でも戦闘回数で表示されると味気ないので、数字にせず「もうじき完成」とか
あやふやな表現にして、戦闘回数+宿泊日数でカウントとりますか?

宿屋は付加できる施設が多いので特別扱いでいこうと思っていましたが、
考えてみれば観光施設にも飲食店とか販売店あるものですね……
というわけで、宿屋は観光系の汎用建物でいきましょう。
付加施設は定員1でいいです。じゃなと便利すぎるので。
看板はNPC武器屋になったら武器屋の看板が自動で出るのがいいですね。

365 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/16(土) 22:14:53 ID:2Cec+gp0
>>亞鳥亞さん
>でも戦闘回数で表示されると味気ないので、数字にせず「もうじき完成」とか
>あやふやな表現にして、戦闘回数+宿泊日数でカウントとりますか?

または、単位を日数をから変えるとか。あと2工程、みたいに。
数値があるほうが目安として分かりやすいと思います。設置選択時は特に。
戦闘回数でとるなら、宿泊日数は加えない方がいいと思います。
宿泊で過ぎることに気づいたらそちらを優先すると思うので。
定員や看板は同意です。

366 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 02:10:00 ID:ZB/1hiH3
戦闘回数でもちろんいいが
ドラクエみたく夜昼とかメガテンみたく月の満ち欠けとか
お茶を濁した感じのゲーム内の時間経過
(基本的にゲームの進行には影響しないが、時間的フラグに便利に使える)
みたいのがあるといいかもね。
時間に追われるのはやりこみにはマイナスなのであくまで便利な範囲で。
夜昼はめんどくさいが。
まあ結局これらもフィールドやダンジョンを歩き回って経過させるから
戦闘回数と変わらないんだけど。(把握しやすいくらい?)

367 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 02:11:14 ID:ZB/1hiH3
仲間になってる人は配備できないとか配備中の人は仲間になれないとか
あるなら配備は大工じゃなくてPT入れ替えの人が
PTも街の配備も一緒に管理したほうがよいのでは?

街のレイアウト決めや増改築の依頼なんかも大工に直接頼むのじゃなくて
間に町全体を把握する管理人(または管理施設)を置いて管理人に
依頼するようにするとか。
で、大工も人数が増えるとともにできることが増えてくとか。
例)
・親方のみ>普通に設置のみ、かなり時間がかかる。
・弟子追加>拡張・撤去可能、建築スピード少しうp
・弟子追加>出張工事も可能(どっか通れない道や橋を直しにいけ、
今までいけなかった場所にいけたり出来なかったシナリオを進めることが可能)、
建築スピードさらにうp
等々・・。(能力は適当に配分しただけ)

とすると管理人(または管理施設)がPT入れ替えを一緒に担当してもよいかも?
そうすると収益なんかも管理させられていい気がするけどどうか?

368 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 02:13:05 ID:ZB/1hiH3
あと水の妖精とかも仲間にできるなら宗教施設を神殿とかにしてそこに住まわせることが
可能とか。神の種も神殿においとけばそれっぽいかも。

質問、ひとつの施設に何人か配備できるなら料理人なんかもひとりとは限らない?

369 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/17(日) 18:04:30 ID:aqoilmW3
建設の試作マップに看板やNPCなどが表示されるようになりました。
セーブデータから始めるとすぐに確認できると思います。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0092.zip

>>366-368
プレイ時間などの時間経過を建設期間に当てるのも良さそうです。
確かに夜昼はめんどうそうです。今はない方がありがたい。
NPC配備は私もなんとなくひっかかってます。
設置、改装などのメニューと比べて主客が微妙に変わるので。
仲間になってる人はNPC配備をすると仲間から抜ける仕様にしたいと思ってます。
その際は選択肢が表示される感じで。
逆に配備中の場合は仲間にすると配備から抜けるように。
建設スピードアップは成長を実感できて良さそうです。
宗教施設は利点があるなら使っていきたいです。

あと、料理人は複数いてもいいと思いますけど、
料理人の少女の店の場合は
それを別の誰かに替わらせるのはちょっと難しいと思います。

370 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 20:26:57 ID:i8xmiHJ/
体調みたいなものがあるといいかもしれないです。
一方、人の対象となる場にも、それがあるといいかも。
人と場の体調の和が、その場での能率に関係します。
体調は、数種のスキル、もとい個性に対応するとよいでしょう。

371 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/17(日) 20:44:51 ID:kCs0Gwgh
■意見
>かそくさん
改訂おつかれさまです。かなり視覚的になってますね。
ただ、改築が+ですが、2段階だと++になる感じでしょうか?
数値の方がいいかもしれません。

>365-369
工程いいですね。昼夜は見た目を変えられないなら中途半端な
感じになると思うので止めておいた方がいいでしょう。

管理人みたいな存在で一括管理するのはいいアイデアだと思いました。
今の試作だと『神の種』の近くにいる天使様みたいな感じですね。
最初のチュートリアルイベントで仲間に入るメンバーを多少変えれば
そういう風に修正できると思います。

神殿とかは中央の拠点の外見変更でいくとそれっぽくなりそうです。

料理人は一人とは限りませんが、レシピを要求するの1人だけでも
いいのではないでしょうか。他の料理人は独学で学ぶということで。

>370
それは戦闘場面でですか?例を挙げてもらえると嬉しいです。

372 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/17(日) 22:36:30 ID:aqoilmW3
>>亞鳥亞さん
段階は数値の方が分かりやすそうですね。
管理人の存在は変えるなら異存ないです。
仲間の入れ替えと建設はレイアウトが異なるので、
どう融合させるのか考えどころですが

時間についてのまとめですが、表記は工程など日数を直接示さない単語を使い、
経過の条件は宿泊回数、戦闘回数、時間の経過、歩数などのうちどれか一つを選ぶ。
(宿泊回数は作業になりがちという指摘あり)
時間の経過にするなら月の満ち欠けなど何かシンボルで表わすと把握しやすい。
どれにしろ、昼夜の変化は行わない。という感じでしょうか。
とりあえずは工程にして、経過の方は簡単に意見を取って決めたらいいのかな。

あと、>>322で気づきましたが拡張の段階を制限した方がいいでしょうか。
>>367なら大工の弟子が少ないうちは第二段階までしか拡張できないとか。
個人的には3段階くらいが把握しやすいと思います。
装備品の入れ替えもあまり回転速いと改装の意味が薄れるので
3〜5段階くらい(攻撃力は10、20、30、40、50とあまり変化しない)とか。

373 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/17(日) 22:45:10 ID:aqoilmW3
↑のレスの「改装」は「改造」の間違いです。武器の改装ってなんだorg

試作の方は希望値を実際に消費するようにしたいと思います。
まだ、現在希望値も表示されてないので。
とりあえず、希望値はゲーム変数で表したいと思いますが、
よく使う変数なので亞鳥亞さんのID:001〜100の範囲で指定した方がいいと思います。
その範囲でどこがいいか教えていただけるとありがたいです。

374 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/17(日) 23:23:28 ID:kCs0Gwgh
■回答
>かそくさん
とりあえず経過についてはアンケートをとってみます。
拡張の段階は私も3段階くらいでいいと思います。
最初は1段階で、2段、3段目はNPCと思っていたのですが、
人数の方が自由な感じでいいですね。人数にしましょう。
改造のほうもそれでお願いします。
変数は004番を使ってください。

■募集
拠点の施設建築工程の経過方法について、意見を聞かせてください。
現在、日数、エンカウント、時間、歩数などがあります。
この他に新しい経過方法を発案するのもありです。

375 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 00:07:35 ID:iIdJ6Y3+
>>372-374
ということは大工は配備外人員なのかな?
拡張の段階が大工の?人数なら増減できるとややこしくなるから
あと工場なんかの大施設も大工の人数が条件になりそう。
(他に設計士とかメカニック担当とかもいりそうだけど)

時間は時間経過以外の戦闘回数でも歩数でもシンボル表示してくれると
親切かもしれない。
畑があるなら収穫のサイクルって問題もあるだろうな。
建築が戦闘回数で畑が歩数・・・とか複合でも面白いかも。
でもそうするとシンボル表示がややこしくなるか。

シンボル表示は曜日にして
日→月→火→水→木→金(?)→土(?)
を順々に示していくとか。
いや、すでにそんなゲームあったかも新米。


376 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 00:14:58 ID:+hpxN9HZ
>>374
とりあえず戦闘回数に一票。
工程は土台作り→骨組み→外装→内装かな。
現実の建築用語に通じてる人添削お願い。
工程の段階に応じてグラフィックが変わっていくと楽しそう。

質問。建築のコストは希望値のみで決定ですか?
上の方でかそく氏がちょっと資材について言及してますが。

377 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/18(月) 01:01:27 ID:85AYxtXD
>>亞鳥亞さん
あと戦闘回数も変数にするので、それ用の変数IDも教えてください。順番的に005番かな。

>>375
なるほど。確かに大工が増減するとマズイですね。
シンボル表示7曜日は良さそうですね。魔素と絡みますし。
聖剣伝説は精霊でしたっけ。順番が曜日と違うので迷った覚えが。

>>376
工程によってグラフィック変更はできれば入れたいですね。大変そうですが。
資材は亞鳥亞さんが資材があると希望値の消費を抑えることが出来る
というレスを受けて入れた覚えがあります。
希望値とは別に資材を消費した方がいいかな。
イベントで要求された資材を集めると建物が作れるようになるとか
おおざっぱに考えていましたが

そういえば、今は一度に多くの施設を同時に設置できますけど、
大工の数は無限じゃないし不自然すぎるかも。
最初は3件くらいまで同時に設置/改装可能で、大工が増えると増加するとか。
大工の数を指定してそれによって建設速度が決まるとかはちょっと面倒か。

378 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 01:11:12 ID:Pb9OYQT+
詳しいことは未定だそうですが、

2005/07/18 00:54 新規メッセージ
  【残念なお知らせ】
2chはocnからのアクセスをすべて拒否することになりました。
書き込み・閲覧とも不能になります。
期間については不明です。
http://live14.2ch.net/test/read.cgi/liveplus/1121611666/

ソースは壷です。ネタだったらスマソ

交易の話だけど、各町に治安度、交易可否(希望の有無)とかのステータスがあって
治安度が低いと護衛雇う必要があったり、町でフラグ立てないと交易を拒否られたりとか、どうかしら
治安度は町周辺の悪魔の種の数等で変化。


379 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 01:59:40 ID:2gg5ckIw
あまり設定を細かくしすぎると
ややこしくてめんどくさいゲームになる予感。

ある程度大雑把な方が
分りやすくてすっきりする予感。

380 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 02:18:39 ID:zD7WoWgj
>>378
各町ごとは大変かもなあ・・・。
交易のパラは基本的に拠点に依存、その町と交易できるかどうかは規定のイベントを
クリアしたかどうかで判定、程度でいいような。

>>377
一度に建設できるのはひとつの施設ずつでいいんじゃないかな。ずっと。
複数同時に出来ちゃうと時間経過の概念もあまり意味無いかも。
その分ゲーム後半では建築スピードが高まっていくことにして。

381 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/18(月) 15:12:11 ID:85AYxtXD
希望値の表示とNPCを入れ替え対応にしました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0093.zip

>>380
ひとつだと建設しずらい気もするので、一応3件までにしてみました。

382 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 20:09:13 ID:/mndyoGo
>>371 >>>370
どのような例がよいですか?
体調ですからアバターがあるところなら基本的にあります。
シンプルに見通しが立てられるほうがよいですから。
たとえば、料理の腕が上がり、よい反応を示されたり、施設の扱いが
うまくなく、傷みやすかったりするというように、
活性化している部分を示す指標になります。
相性のよい種なら活性化しますが、よくなくなることもあります。
ライフサイクルはそのような規則から導き出されます。
プレイヤーはどのようにしてそれを読めばよいでしょう。


383 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/18(月) 21:33:50 ID:fQ5DM+N1
■意見
>375
大工は施設建設のために配備する必要はないと考えているので、
配備外人員ですね。

>376
資材については資材が「流通で確保できると」新しい施設が建築可能になる、
既存の施設の消費希望値が下がるなどを考えています。
1つの施設に毎回資材いるとしんどいかなと思いました。

>かそくさん
魔素で絡めると3日周期?天地冥で朝昼晩の代わりにはなるかもしれませんね。
魔素もそれによって増減したり……は大変かな。
私も建築は最初1件ずつの方がいいと思います。
3つ同時進行できるなら集中して1個つくれよと思っちゃいますし。

>378
情報ありがとうございます。私は大丈夫そうです。

>378-380 >382
相性なんかは入れ替えられるPTが多いので魅力的なシステムだと
思いますけれど、指摘されているようにあまりややこしくなるのも
いけないので(今でも結構ややこしいことになっているけど)
今それらの提案を追加するのは止めておきます。
とはいえ、提案ありがとうございました。

■報告
工程経過について、今のところ戦闘回数が1歩リード。
鏡の街はあと意識内のイベント組めば終わります。

384 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/18(月) 22:30:48 ID:DC0/GmiP
>>亞鳥亞さん
制作お疲れ様です。
天地冥を巡回させるのはそれほど難しくはないと思います。
魔素の減増も戦闘の初期化にちょっと加えるだけなので作る手間は少ないです。

同時建設はナシの意見がわりと多めのようですね。
でも、1件だけだと長いイベントを終えて帰って来ても1つしか作られてなくて
不満に感じるかもしれないので、
決定した順に建設されるのはどうでしょう?
1番目が建設されている間は2番目以降は待ちの状態ということで。

385 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/18(月) 23:29:29 ID:fQ5DM+N1
■意見

386 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/18(月) 23:32:02 ID:fQ5DM+N1
↑送信ミス

>かそくさん
>でも、1件だけだと長いイベントを終えて帰って来ても1つしか作られてなくて
>不満に感じるかもしれないので、
確かにそれは言えますね。なので順番に建設されるのは非常によいと思います。
あと書き忘れ、戦闘回数は005番でOKです。

387 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/19(火) 00:06:20 ID:47NRE0Bn
>>亞鳥亞さん
分かりました。

とりあえず、時間経過は今は戦闘回数のままで
経過のシンボル表示はもう少し煮詰まるまで様子見
並列の建設作業はナシで順番待ちにする。
>>378の交易の治安、交易可否は各町だとちょっと複雑になるので、
>>380の通りに拠点依存でイベントクリアなどで判定。
>>370,382のキャラの体調や相性も複雑になるのでひとまず保留、
という感じでしょうか。

試作の方は建設の順番待ちを実装したいと思います。

388 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 00:51:25 ID:oDUIlDk8
天地冥の3日周期だと少ない気がするな。
それぞれ4属性ずつ所属してるみたいだからメモリだけでも4分割ずつして
12メモリで一周期としたら・・・長い?
・天(4メモリ)地(4メモリ)冥(4メモリ)
12といったら時計みたいだな。といっても1メモリ1時間とすると短すぎるから1メモリ1日くらい?
12全部の属性を持たすと煩雑なのであくまでメモリのみがいいとオモ。

相性は例えば人によって天とか冥とか隠れ?属性持ってて、
・その属性にちょっと耐性がある
・そのメモリにあるときだけちょっと攻撃にボーナスがある

とか程度なら・・・面倒か?

>>381
すごいなあ!よくこういうの作れるもんだ。
パーティー入れ替えの後、
配備された人をパーティーに入れて空になった施設とかが一目で
わかると親切かなー。

389 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 01:42:51 ID:0K88S3sF
試作版おもすれー(;´Д`)
みなさん激しく乙です!

390 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 16:42:21 ID:ZUU8d1Ue
>>383 >提案
 こういう所での公募では、質より量が集まりやすくなりますが、
機能に機能を重ね、次に来る拡張を待ち受けていると、
システムの一貫性が損なわれます。
既存のシステムを高い次元で融合するよう、熟知していなければ、
今後の提案についても拡張は制限されるでしょう。
今回はゲームの上で起きるさまざまな事柄を抽象化して、
ゲーム全体の見通しがよくなるように提案しているのです。
無暗に多元化して苦悩するのは私達ですから。

391 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 16:42:57 ID:ZUU8d1Ue
>>390より)

 1つのシステムから拡張できないシステムはありません。
これは、あなたがどのシステムを重視するかということでもあります。
追加ではなくて、既存のシステムの弱いところを、
提案によってもたらされる拡張によって書き換えるのです。
一つの方法で拡張できない提案があれば、そのシステムは脆いのです。

 金属が元素であることを知らなければ、幻の錬金術は続くでしょう……。
クリエイティブなゲームになることを願ってます!

392 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 17:16:31 ID:5ZUHyk9A
2005/07/19 15:41 新規メッセージ
  【緊急事態解除】
お待たせしました。
ocnからのアクセス拒否がすべて解除になりました。
なんだかんだで素早い対応のocnさんに感謝。

ソースは壷でした。

393 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 17:17:03 ID:5ZUHyk9A
ちょっと提案
現状は発展の煮詰めとシナリオの実装が進行中
それ以外のネタ振りは>>383のように練る前に却下され易い
非難のつもりではない。
現作業で手一杯の所に、新規の案を出しても反応しかねるのは仕方が無い。
そこで外部板にゲ製用総合スレを立ててはどうだろうか?
雑談、案提案、シナリオ、妄想なんでも可。
但しコテがレスをする必要はない(これ重要。テンプレに明記

現在のように、一つ一つ作っていると>>390-391のような問題が持ち上がる
その為、現スレはそのままに、外部に別スレを立て、そこで上がった案を見て
良い融合案をこちらで考えるのが良いと思う。
カチュアの時と異なり、進行の一部分を切り離すわけではないので、
当時の失敗について考える必要はないと感じる。

394 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 17:24:18 ID:5ZUHyk9A
連投スマソ
工程経過について>>388を踏まえて
三属性を4段階に分け、1周=12単位というアイデアに追加
1戦闘で1単位が経過、一泊で1周経過、
特定の変数を指定できれば、イベント時の時間経過も表せる?
戦闘と宿泊もしくは別の要素でも時間経過が表現できるかなーとか。
属性が戦闘に影響を与えないなら、シンプルに時計表示でも。

395 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 18:42:36 ID:WC9q9QFZ
なんて言うかね…絵描きの質が落ちましたね…

396 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 19:48:35 ID:X1qSdbYV
>>390-391
もしかしたら海外の人かしら・・・違ったらごめんなさい。
なんか翻訳ソフト使ってるような文章だったから。
提案はいいんだけど、正直説明が抽象的過ぎてわかりにくかった。
提案するときは具体例とか挙げるといいかもね。

397 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/19(火) 21:29:55 ID:juW6mrwM
■意見
>かそくさん
それでお願いします。

>388 >394
12戦闘で周期1週はいい感じですね。
宿も1週するなら宿による経過は気づかれないでしょうし、
イベントにも応用できそうです。
更新は変数に数字を足せば表示等にも反映されるように
してもらえるでしょうか?>かそくさん

>393
総合スレを立ててもらうのは構わないのです。
ただ、今回保留したのは下地がないとやり辛そうなシステムだったからです。
今他の町のことを考えても拠点で行われる交易の基礎が固まってないですし、
相性・体調も実際にキャラが拠点をうろついてからの方がいいでしょう。
なので先にキャラや拠点の方のアイデアが欲しいなーと。
拠点のシステムをまずカッチリ決めることがシステムの弱い部分を
埋めることになると思いますし。

建築について一段落したら次は交易でいきましょう。港町もありますし。

398 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/19(火) 22:26:06 ID:47NRE0Bn
試作に建設待ちを入れました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0094.zip

時間経過の1周=12単位の表示はアナログ時計みたいな感じでしょうか。
針を動かすか、それとも中華テーブルのように周囲が回転するか。

>>亞鳥亞さん
経過用に使う変数のIDを教えてください。それとも宿泊用変数で兼用?

>>393
ネタ出しなどのための外部スレはあると便利かもしれないですね。
作っているとすぐ先のことしか目が向かなくなりやすくなるので

399 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/19(火) 22:30:02 ID:47NRE0Bn
あれ、中華テーブルは中央が回るのか。
経過は戦闘回数と宿泊(とイベントで変更)だけなら実装は楽なので
問題は表示方法ですね。

400 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 23:20:31 ID:5ZUHyk9A
ゲ製作用総合スレ

「みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作」
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119095600/
上記にて製作中のゲームに関する総合スレッドです。
シナリオ、音楽、イラスト、雑談、提案、脳内妄想、etc 何でもどうぞ。

*注意
ココでの提案はコテの方にスルーされても泣かない。
ていうかコテの方々にレスを強要しない。
3レス以上にわたる長文はうpろだ使ってくれると良いかも。
本スレで進行中の事柄は、本スレにてドゾー。メインは本スレです。

外部板用のテンプレこんな感じでどうでしょう?
良ければ立ててまいります。過疎るとか言うなー

401 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 23:43:43 ID:+AwCPTsP
>>400
3レスくらいだったらうpろだ使わなくてもいい気がす。
ダウンロードのほうが面倒かな。

こっちのスレとの使い分け方が問題だ。
進行とまったく関係ないなら外部だろうけど、微妙に迷うときもありそうだ。

>>398
乙!GJ!
中華テーブルいいねえ!
観覧車が回るみたいなイメージかな。
時計みたいな表示だとダッシュメーターと見た目が被るから、
なんか一工夫あったらいいかもね。

402 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 23:48:28 ID:zKwnA3Im
>>400
テンプレはそんな感じでいいんじゃないでしょうか。
外部板の上の方で、ここを見ていない他の企画の人に宣伝になればいいなぁ。

403 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 23:58:42 ID:N44XMf6f
んなこと言ったら他の企画だって総合スレ立てるぜ

404 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/20(水) 00:02:51 ID:XhN2TVxD
■意見
>かそくさん
時間経過は宿泊用変数を兼用しましょう。
時間経過の表示は回転ができるのなら周囲が回って、中央に現在の魔素
(天、地、冥)が表示されるといい感じじゃないでしょうか。
回転できないなら、点灯してる絵としてない絵を用意して移動してる感じを出すとか。
スクリプトで回転ってできますか?

時間経過表示については色々な表現方法があると思うので、他の意見も聞きたいです。

>400
それでいいと思います。使い分けは確かにちょっと迷うかも、本スレはなるべく
今何を話しているかが判るようにした方にしますね。

405 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 00:27:06 ID:ivjdWRcC
立てますた。
暇を見つけて燃料を投下しておきます。

406 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/20(水) 01:25:03 ID:nDSAb4Jc
>>400
乙です。何か思いついたら名無しでネタをカキコみたいと思います。

>>亞鳥亞さん
宿泊用変数を使うと日数で条件分岐するときに変数を12で割る必要が出てきますけど、
時間経過を加算するときに2つの変数にやるよりは楽かもしれないですね。
日数の取得はコモンイベントかスクリプトの関数かで簡易取得できた方がいいかも。
あと、スクリプトは画像の回転が可能です。
というかダッシュメータは回転させて表示してます。

表示は確かにダッシュメータと差別した方が良さそうですね。
周囲を回転させて中央に漢字表示は分かりやすそうです。
あとは周囲も3分割して色分けするとか。
試しにそんな感じで実装してみたいと思います。
画像はあとで差し替え可能ですし。

407 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 05:02:04 ID:H+0wIrzL
このスレのIRCチャット部屋ってあります?


408 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 08:47:25 ID:uDs32+h0
ええと、最近の流れがつかめない。
誰か三行で説明してくれ。

409 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 12:02:12 ID:XWZuZTWv
>>408
時間の概念を実装中。
よし、きっちり3行でまとめた。

410 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 18:49:30 ID:fS8BynnI
・拠点システムの検討(施設の設置、改築、配備等のシステム、及び建築コストを考えるにあたっての時間概念とその表示方法の検討)
・拠点の住人キャラの案&イラスト募集、固有イベントなんかもあったらいい。
・今までのシナリオ(>まとめサイト参照)のキャラのイラストも募集中
・他のシナリオ案も募集、小さなイベントでもいいよ!
・戦闘システムなんかも試作をプレイした感想や意見があればぜひ。

いい提案があるとかそくさんや亞鳥亞さんががんがん実装してくださる。そんな感じ。

411 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/20(水) 20:26:34 ID:nDSAb4Jc
試しに回転させてみました。画像がアレなのは容赦を。
回転すると画像の境界線が乱れるようです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0095.zip

412 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 20:52:24 ID:d0ysg/64
時で変わる相性吉凶が求められるよ。相手に関われば仲良さアップとか。
相手は町全体とか人とか、スケールはまちまち。仲良くなれば知り合いの紹介や、
町が友好なら資材の流通など。結構応用利く。

413 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/20(水) 21:22:24 ID:XhN2TVxD
■意見
>かそくさん
おつかれさまです。かなり滑らかに動くもんなんですね。
日数経過で他の案がでなければ絵師さんにカッコイイ絵を描いてもらいましょう。
宿泊変数はこっちでコモンイベント作っておきます。

>407
ありません。基本的にやり取りはここのスレで行われています。

>409-410
ありがとうございます。

>412
時間経過(というか状況による変化?)を相性に絡めると、
ややっこしかったりしないでしょうか?
ベストなタイミングで交渉するために戦闘するのもあれですし。
時間が冥の時にしか会えないくらいならよさそうです。

414 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/20(水) 21:57:52 ID:nDSAb4Jc
経過で回転させない方法の例だと
雷神の太鼓みたいに数珠繋ぎにして
数珠自体を動かす(擬似的に回転)でしょうか。
回転で境界線が乱れるのは結構気になるかな。

>>410
提案があると判断材料が増えて助かります。

>>亞鳥亞さん
建設の次は>>397のとおり交易ですか?
他への影響力の強そうなシステムは早めに確立したいですね。

415 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/20(水) 23:35:43 ID:XhN2TVxD
■チャット内容報告
・施設の内装を蜜柑さんに依頼するためにマップの必要数をピックアップする。
・施設内装変更はスクリプトで判断してイベントで行う。
・明日はID割り当ての見直しを話し合う。

■募集
交易のシステムについて募集します。交易の方法、交易の内容などアイデアを
お聞かせください。

416 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 23:47:16 ID:ivjdWRcC
交易すると、どういうメリットがあるか
交易するための条件はなにか

ってことか。

メリットは移民システムとの住み分けが難しく
条件はフラグ立てだけだと物足りない。
むずー。

417 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/21(木) 02:02:13 ID:C/ybKNZH
交易は確か、他の町と取引することによって
資金が潤い、拠点やその町の品揃えが良くなるという案があったと思います。
条件はとりあえず、その町に行った事があること。
拠点のことを取引先の人に知ってもらうこと。
場合によってはその町のイベントクリアすること、でしたでしょうか。

交易は基本的に拠点の交易所で行うが、
町の商人から話を持ちかけられることもある。(イベント)
イベントはおおよそ固有なので、
拠点の交易所でどのような交易ができるか、ということでしょうか。

418 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 03:04:37 ID:EF3+s+1d
>>417
品揃えが良くなるというのも
・店の段階が上がる場合
・交易のレベルがあがる場合
・イベントをこなす(店の主人にお使いを頼まれるなど)場合
と、違いを明確に区別しないとならないなあ。

あと拠点全体にレベルはあるのか、とか。
施設が個別にランクアップするようになったがある程度目安として拠点レベルを
設けたほうが便利なのかいらないのか。

>>414
>数珠自体を動かす(擬似的に回転)でしょうか。
というのは12枚絵を用意してアニメーションみたいにするということだろか?
ちと雷神の太鼓?を作ってみたので戦闘を介さず普通に回転させてみてくれないかな。
30度ずつ?
仕様まちごうてたらごめんなさい。
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/264.png


419 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 03:11:00 ID:EF3+s+1d
追伸
色は適当でテスト用です。
何かのついでのときでよいのでよろしくお願いします。
あとアニメーション?にするなら回転する以外にも該当の玉を大きくするなどなどの演出も
可能かも試練ね。

420 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 20:05:55 ID:/UcGc9wo
絵師いなさすぎ

421 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/21(木) 21:40:22 ID:oaJP/pg3
>>418
数珠の移動はそんな感じです。回転させました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0099.zip

画像はツクールだと矩形領域で判定するので
↓のように並べてくださると使いやすいです
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0100.png

422 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/21(木) 21:43:23 ID:pJkElrno
■意見
>417
拠点の基本はそんな感じになりそうですね。
問題はやり取りの変動値をどのような形で持たせるかという感じでしょうか。
交易で選べる項目及び、各項目の成功と収益の期待値を決めるとか?

>418
戦闘を介さない回転は幽霊の左にいる人物に話し掛ければできます。
絵も\Graphics\Pictures\time_symbol_1.pngを差し替えれば確認できますよ。
とりあえず差し替えたものをアップしてみます。

423 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/21(木) 21:46:02 ID:pJkElrno
被ったorz

424 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 00:42:32 ID:g4RMkzD0
>>421
おおっ!ありがとう。早速移動Verまで。GJ!
かえって手間をかけたみたいでごめん!仕様は了解す!
数珠ごとじゃなくて玉を個別に移動させるのか。すごいなあ。
こっちのほうがやっぱりきれいだね。
個人的にはもっともっとスローに回転すると時が流れてる感じがするかなあ。
どうでもいいか?

>>422
はっ!そうだった。差し替えればよかったのか。
教えてくれてありがとう。

とりあえず回転はかそくさんの言うようにシャギシャギするし軸もずれるからNGかあ。
しかし移動にするとしても、ただの数珠だと時間経過の感じが薄いかなあ?
うーんどんなデザインにしたらいんだろ。

425 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 00:43:31 ID:g4RMkzD0
交易は誰かに指示しておき、成功失敗を判定するタイプ?
もしくは
単純に交易量をUPさせていき、交易量が増えると時間経過(戦闘回数)ごとの収益が
増えるとかだと単純すぎる?管理人のところにいくと儲けに応じて収入があるとか。
(すごくシンプルに考えた例)

収益はお金なのだろうか?それとも希望値なのだろうか?

426 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 00:44:26 ID:eFb2lt/0
交易はある程度自動化した方がいいと思う。
やることが多く
かつそれらを全てやらなければならないのだと
単純作業の繰り返しで個人的にはやっててダレる。

開拓史というからには
ガシガシ未開の地に足を踏み入れていくおもしろさがあるわけで…。

見当違いだったらスマソ。適当に聞き流してくだされ




427 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 00:47:38 ID:eFb2lt/0
どうしようもなく否定的でしたごめんなさい。

>>425
お金よりお店の品揃えが増える方がいいなぁ

428 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 01:05:22 ID:g4RMkzD0
>>427
お店の品揃えは店ごとの拡張で増えるんじゃないのかな?
それとも拡張のメリットは配備できる人が増えるだけなのかな。
やっぱ交易で流通量が増えて品揃えがUPするのが自然か。

自分も交易は単純でいい気もするがそれだと物足りないのかもと思わなくも無い。
ある程度自動、ある程度やりこみもあり(やらなくてもいい)って感じがベストなんだろうな。

世界の復興度=交易回復度(崩壊前基準)的なイメージでいいのかなあ。

429 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 01:09:23 ID:g4RMkzD0
ちなみにやらなくてもいいやりこみ代表はコレクション系か。
希少価値アイテム探しを交えたりしてもいいかもね。ゲームの進行に支障がない程度で。

430 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 01:26:11 ID:eFb2lt/0
>>429
施設の建設・レベルアップの条件に住人の数を追加して
交易で拠点の住人が増えてっていうあわせ技はどう?


431 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 01:34:09 ID:saikHtL4
交易の条件は世界観に繋がるからその辺も加味した方がよいかも。
崩壊した世界の再生か新生か。開拓か沈静か。

>>428風(再生)
>世界の復興度=交易回復度(崩壊前基準)的なイメージ
街道や橋を悪魔の種が塞いでいて交易不可>取り除くと交易可

新生
それぞれの街の位置が崩壊前とバラバラなので交易するには、
街道の新設が必要。
建築に街道の整備追加。完成しても拠点では見えずMAPに道が追加とか。

>>430
>拠点の住人が増えて
それは移民システムと被るっす。

432 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/22(金) 19:42:09 ID:OnAXXOdK
>>418
拠点や各町の交易レベルはあった方が管理しやすそうです。表示するかはともかく。
業種ごとにレベルを設けるとちょっと複雑になる?

>>426
ある程度自動化した方がいいというのは同感です。

>>428
今のところ拡張は配備の人と付加のためにある感じです。
拡張=品揃えUPとすると付加施設の品揃えがUPできなくなるかも。

>>431
交易のために街道の新設は開拓らしいです。
元から街道がある場合と混同でもいい気がします。
マップ上に道を表示というのは分かりやすそうです。

433 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/07/22(金) 20:00:10 ID:0BL6Fh5S
着実に進んでいるようでうれしいです。
今は忙しくてまとまった時間が取れないのですが、8月にはいればまた音楽の製作に取りかかるつもりです。

>亞鳥亞さん
BGMに関する簡単な仕様を書いてみたので、まとめサイトのほうにアップしていただけるでしょうか。
http://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0102.txt
虫さんのアップローダを使わせてもらいました。

434 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/22(金) 20:35:25 ID:OnAXXOdK
>>くにはさん
おかえりなさい!

一意見ですが、
交易は自動だと>>425のようなタイプがシンプルでいい気がします。
一定期間で交易の経験値を取得してレベルUP。一定以上で品揃えUPとか。
選択肢を入れるとしたら
取引対象を選ぶ : 取引対象が増えたら数ある中から幾つか(3つくらい?)を選択
取引種目を選ぶ : 主として取引する種目を売りと買いで1つずつ選ぶ
の2つとか。時折状況に応じてこれらを変更する感じで。

例えば、森の村から得意品目の木材を買い取ると流通が盛んになり
両者の交易レベルが上がりやすいが、食品を買い取ると別の文化が入ってくるので
拠点の食料品店に新しいメニューが加わる可能性がある。
売る場合は、村に不足しがちな種目を売ると両者の交易レベルが上がりやすく
それによる品揃えUPが狙えるが、別の種目を売ると村のある店に追加メニューが現れるとか。
ヒントとして村の店主に「〜があったら〜が作れるのになー」とか喋らせたり
新しい町を発見したら、その町を発展させるために前の取引先を1つ減らしたり。
あんまり凝り過ぎると複雑になりそうですが。

435 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 21:52:05 ID:6N6sJcN4
>>433
お、まだ曲を書いてもよいのですか?
乗り遅れたかと思ってたんですけど(´・ω・`)

436 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/22(金) 21:59:43 ID:VrXfedBx
■意見
>425-427
>426のいうようにある程度自動化させるとしても
一応、指示みたいなものはあった方がいいと思います。
収益は希望値とお金両方でもいいんじゃないでしょうか。
店の品揃えも増えますよ。

>428-429
拡張では品揃え増えません。理由はかそくさんの言う通り
付加した物件の品揃えが増やせないからです。
復興は再生よりも新生を目指す感じですね。

>くにはさん
了解しました。

>かそくさん
交易についての意見をまとめると、そんな感じになりそうですね。
失敗する場合は希望値が減ったりするといいリスクになるかもしれません。
引き続き交易に対する案を募集します。

>435
もちろん歓迎です。

■依頼
>蜜柑さん
建築の内装マップを作って欲しいのですがよろしいでしょうか。
仕様は以下にあります。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0105.txt

437 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/07/22(金) 22:51:08 ID:0BL6Fh5S
>>435
大歓迎です。一緒にやりましょう。
わからないことがあれば何でも聞いてください。

>亞鳥亞さん
さっそくアップしてくださってありがとうございます。

438 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 23:05:54 ID:6N6sJcN4
>>437
ありがとう。
なんか自分にもできそうだったらやってみます

439 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/22(金) 23:26:47 ID:OnAXXOdK
>>438
新しい戦力キター!!
よろしくお願いします

440 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/22(金) 23:31:12 ID:OnAXXOdK
>>亞鳥亞さん
自分のイメージだと交易は指示して放置が推奨なので
失敗して希望値が下がると頻繁に指示しに戻らなくてはいけないので
デメリットが強い気がします。
失敗する→収益があまり入らない程度で

441 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 23:32:34 ID:y+K4X6ay
>>436
交易失敗とはどういう状況のこと?
失敗って必要かな?

「進行に応じて(交易レベル)収益が増えていく」
ではなく
常にランダムで(ミニゲーム的に)利益を獲得していくということだろうか

442 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 23:34:29 ID:y+K4X6ay
あ、被ったね。
失敗があると成功するまでロードしてやりなおすという作業をしてしまいそう。
判定のスパンにもよるけど

443 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/22(金) 23:39:18 ID:VrXfedBx
■意見
>441-442 >かそくさん
常にランダムでミニゲーム的に利益を獲得していくほうです。
進行に合わせるとイベントがなくなった時点で手詰まりになりますし。

確かに頻繁に注意しなければいけないという点は重いかもしれませんね。
単にリスクもあった方がいいかなーと思っただけなのですが、
確かにロードすればいくらでもやり直せますね……
単純に、「力を入れられる」方がよさそうです。

444 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/23(土) 00:12:58 ID:vlcRU68Q
>>424
>ただの数珠だと時間経過の感じが薄いかなあ?

そこが問題ですよね、数珠を使うと。シャギがないのはいいのですが。
そういえば、亞鳥亞さんに提案されて
枠の部分を固定にして色の部分だけ回転させたのを忘れてました。
こんな感じになったのですが、どうでしょう?
回転の軸ズレを隠すためにかなり厚い枠になってしまいましたが
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0106.png

445 :438:2005/07/23(土) 00:17:00 ID:kvskftzj
>>439
まとまった時間をとって曲書いてみます
こちらこそ宜しくおながいします。

ちなみに今現在発注指定されている曲ってありますか?
まとめにのってないみたいなので


446 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 00:37:28 ID:AL5Am+/B
>>444
乙です。
周りの透明部分との境目がシャギシャギするなら
外枠(固定)の地の色に内枠(回転部分)の地の色を合わせて
ごまかすという手もあるかも・・・
(>444がそうなのかな?)

447 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/23(土) 00:53:20 ID:vlcRU68Q
>>445
港町は沼さんにやっていただいているので、賭け事の町、迷いの森などでしょうか。
拠点は1の保管庫のKMJさんの音楽を使うのかな。mp3なのでサイズが重めですが。

>>446
444は色の部分(回転)の上側に枠(固定、非透明)を置いています。
色の部分を外枠と内枠で蓋してる感じです。

448 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/23(土) 14:38:57 ID:bnHF0AHc
交易の表示は例えば、>>434なら↓の感じで

 場所 レベル  取引額  特産品  安全度  主な買取 主な売却
――――――――――――――――――――――――――――――
 拠点  10    11700   剣     ----   ----    ----
--- 村   2     1500   卵     68
--- 町   8    10000   ワイン   80     酒     武具
/// 町   5     5600   お菓子  100
*** 村   3     1700   こけし   15    工芸品   食品
+++ 城   1       0   ネコ     ×    道がありません
   
取引額:どれくらい儲けが見込めるかの目安。取引中なら収益ごとに値を更新。
      町の基本値。拠点と町の交易レベル。主な売買品目。安全度で決まる。
      拠点の取引額は取引中の相手の取引額の総計
特産品 :得意な品目の目安。基本的に変わらないがイベントで変わる(生まれる)こともある。
安全度 :交通の便利/安全度。建設メニューの整備やイベントなどで向上。
      これが低いと売り上げが落ちる可能性がある。100が最大。

収益はランダムにするなら、一定時期を過ぎるごとに
例えば、取引額から+-20%した値を出し、その1/10がパーティの所持金になり、
1/100が希望値となる。
手に入った所持金や希望値は管理してる人や神の種から貰える。
経験値は町の基本値を抜き、どの規模の町でも同じくらい入手できるとか。

ただ、仮に買取や売却の品目を決めるとしても、
どの程度、はっきりさせるかという問題もあります。
漠然と食料とするのか、タマゴサンドなど実際のメニューで選ぶのか。

もちろん、これも一意見なのでそのように受け取ってもらえれば幸いです。

449 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 18:12:28 ID:s3IWYvWK
>>448
GJな整理!
順序としては、
 交易所建設 → NPC配置 → 交易相手のフラグ立て → 道路新設 → 交易開始
ここまでが交易の準備。それ以降は、
 取引物品選択 → 交易路の整備 → 利益配当
の繰り返し、になるのかな?

取引物品の選択がプレイヤーの操作箇所になると思うけど、
少し面倒且つ解りにくそう。
利益配当のある決済時にミニゲームを用意して、
ハイリスク、ハイリターンな売買ゲームとかどうですか?

あと拠点の品揃えUPは、特産品に応じて?
猫を買ってどうするという話もあるけど。あ、食材か。

450 :◆o6EuQGL9jg :2005/07/23(土) 18:40:59 ID:YYJOfhQj
何故か手元にあるのが港町ではなく戦闘曲な件。

http://www.yonosuke.net/dtm/5/10871.mid

や、すいません・・・なんだか妙に難しくて・・・orz
しかもリアル負傷してさらにおくれそう・・・
ゲ ー ム が 完 成 す る ま で に は な ん と か 
・・・また別の曲に浮気するかもしれませんが。

451 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/23(土) 19:04:12 ID:bnHF0AHc
>>449
流れはそんな感じをイメージしてます。
取引物品選択は最初だけすれば、変更しないでも交易し続ける感じで。
選択は面倒かな。「適当」という項目を初期値にとって、
それを選んだら収益時にランダムで取引物品が変わるとか。

決済時のミニゲームは楽しそうですが、
プレイヤーの負担になりそうな気も。

拠点の品揃えUPは基本は交易レベルの上昇を想定しています。
取引先の特産品によるメニュー追加は町のと同様、特殊なケースです。
猫は冗談ですが、特産品はこんなのが得意だと知らせるために入れてる感じです。

452 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/23(土) 19:13:46 ID:bnHF0AHc
>>沼さん
熱い戦闘曲GJ! ボス戦っぽいですね。
負傷は大丈夫ですか? お大事に。
元港町が合わないなら他の曲でもいい気がします。

453 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 19:31:12 ID:VkYXGAkT
交易も陸路については固まってきたようだけれど、海路や空路はどうなるのかな。
街道整備にかわって、安全値をあげるために怪鳥の討伐や大王イカの討伐でも入るのだろうか。
あとは乗り物の改良とか。これは陸路でも使えるかな。陸路でも街道があれば馬車とか使うだろうし。

454 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 19:45:51 ID:4jktsqZ4
スマソ、質問だけど。
こっそりキャラ絵描き志望なんですが、ラフ画はpngじゃなくてもおkだよね?

455 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 20:24:37 ID:s3IWYvWK
>>450
もろBOSS戦なイメージですな。
容量の問題もあるけど、イベント時のシーン用音楽とかイクナイんかね
沼さん悲劇系音楽とか上手そうな希ガス。
つ[エリクサー] 回復しる!

456 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 20:29:35 ID:s3IWYvWK
しもた。書き込んでしまった。

>>451
ミニゲームはやらなくてもOK。やればハイリスクハイリターン。
取引物品選択もミニゲームも、プレイヤーがどんだけやりたいか次第ですなぁ。

>>454
絵は、ラフうp、意見感想、キャラと表情指定、本稿(ここがpng
という流れだったと思います。

457 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/23(土) 21:28:32 ID:5DtDxXDH
■意見
>438さん
よろしくお願いします。他に現在製作中の鏡の街、夢の中、研究所なんかもあります。
拠点の音楽はまだ決まってません。mp3はBGMとしては採用しないです。
理由はみなさんできればmp3で作りたいようなので、特例を認めるわけにはいかないからです。
ただ、OPの歌(外部板で進行中?)が実現すれば、それはmp3になるかも。

>かそくさん
安全度は数値よりも不通、荒地、難破多し(船が貧弱である)など
何が問題になっているかで表示した方が親切で見やすいのではないでしょうか。
あと経験値は街の取引レベルに関する経験値でしょうか?
品目はタマゴサンドまで細かいと逆に不自由でしょうから、和洋中みたいにジャンル
程度に収めるのがいいと思います。

>449
ミニゲームのハイリスクハイリターンは直前セーブ、ロードされそうなのが問題ですね。
かそくさんの一定時間で蓄積していく形式ならばある程度損でも(それまでに経過した
時間があるから)やり直しロードされにくいと思います。
ミニゲーム直後にオートセーブも不親切な感じがしますし。

>沼さん
まだ大分かかりそうですから、じっくり傷を癒してください。
戦闘曲もいいですが、>455さんの言う通りイベントに仕込むといい感じがでそうです。
最終決戦で拠点が攻め込まれた時にかかる曲とか。

>453
海路や空路も同様に扱うことになるでしょうね。↑の例で行くと安全度に
海賊襲撃とか怪鳥襲撃なんかが入る感じでしょうか。

>454
456さんの言う通りです。ラフスケッチお待ちしています。

458 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 22:24:43 ID:s3IWYvWK
>>457
それを言っちゃうとみーちゃんレースのような
賭博系ミニゲームは全部アウトになるよ?
セーブは特定ポイントでのみ可。街中でロード不可とか
システム周りで防ぐ方がいいと思う。
交易にミニゲームはいらんけどね。

459 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 22:27:53 ID:s3IWYvWK
また途中送信かよotz
安全度は数値のみで、情報屋や交易所で障害フラグを教える方が面白いと思う。
護衛を雇ったり道整備で安全度アップとか幅も増えるし。

460 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/23(土) 22:29:53 ID:bnHF0AHc
>>454
絵師キター! ラフ楽しみです

>>456
>取引物品選択もミニゲームも、プレイヤーがどんだけやりたいか次第ですなぁ。
ですね。ただ、これを両方なくすと取引先を選ぶだけの交易になって
ちょっと物足りなくなりそうです。

>>亞鳥亞さん
なるほど。安全度を状況表示にすると原因が分かりやすくて良さそうです。
経験値は取引(交易)レベルに関する経験値で合ってます。
経験値が一定に達すると交易のレベルが上がる感じで。
品目は選べるなら、なるべく色々な町で共通で使えるものがいいと思ってます。
武具とか食料とか。町によっては鉱石とか貴金属とか選べたり。
それとも、武具、雑貨、食料、その他、みたいに大まかに分けて
全ての町や拠点で同じにした方が分かりやすさ重視でいいでしょうか。

461 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/23(土) 22:42:43 ID:bnHF0AHc
>>458-459
なるほど。安全度の数値化のメリットもあるか。
賭博施設内でセーブできないのは必要かもしれないですね。
ロードはF12で簡単にリセット再開始できるので不可にしなくてもいいと思います。

462 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 22:56:52 ID:YQBhqaNg
武具、雑貨、食料、その他が何でできているか考えればよいのでは?
システム内でもばらばらなの?

463 :438:2005/07/24(日) 00:20:33 ID:iEqW4zUN
迷いの森のつもりでした。
ただ迷ってる感じではないような…

http://www.yonosuke.net/dtm/5/10881.mid

どうでしょうか?

464 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/24(日) 00:42:24 ID:F/kSWx7w
>>462
何でできているというのは
鉄や木材、布、パンなど材質で分けるということですか?
アイテムや武器防具が何で出来ているかはまだ決まってないですが、
武具、食料と製品の種類で選ばずに鉄や木材など材質で選ぶと
材質そのものを取引しているように錯覚しやすくなると思います。

他にはどこで売られているかで分けるとか。
***村の武器屋に対して重点的に取引すると
武器が多く入ってきて、武器屋が成長しやすくなるなど。
施設ならどこの町でも大体共通なので、把握しやすいですが
町との交易というよりも、個人店とやりとりしてるようであんまり交易っぽくないかも。

そうすると、品目はあまり共通とか考えないで、
この町は武器と鉄鋼と馬、などの方が町ごとの特色が出て返ってよいかも。
拠点の場合は発展によって武器、保存食など増える感じで。

品目を選ぶ仕様などの考えをまとめると、
基本は品目を選ばず平均的に仕入れ/売る。選びたい場合はそれらから選ぶ。
選んで仕入れると儲けが増える場合もあるが、失敗して少ない場合もある。
また、組み合わせが良いと店に新たなメニューが増える場合がある。
(追加されるのはどちらかというと趣味的な商品)
もちろん、交易レベルUPで品揃えが良くなるので、
品目を選ばなくても問題なく品揃えが良くなる。
ただし、イベント初期で強い装備が売られても困るので
品揃えはある程度イベントが進むまで(拠点が発展するまで)制限される場合もある

465 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/24(日) 00:58:08 ID:F/kSWx7w
>>438さん
おお、GJ!
のどかな部分から不安な部分への繰り返しが
迷いの森らしく聞こえました。なんとなく途方にくれてる感じで。
ツクールで聴いても違和感なかったと思います。

466 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/24(日) 01:18:17 ID:F/kSWx7w
>>464は考えをまとめただけなので指摘頼みます。

一通り意見が出揃って亞鳥亞さんにまとめてもらったら
試作に取り掛かりたいと思います。

467 :438:2005/07/24(日) 02:26:43 ID:iEqW4zUN
>>かそくさん
聴いていただいてありがとうございます
迷ってる感じ出てましたか、よかった。


468 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 02:34:46 ID:MBYiiM2Z
 ゲーム上のどんなイベントにおいても一様にプレイヤーに作用するパラメータが
あるとよいと思ったのですが。それだけプレイヤーが取り組むべき対象が明確に
なるわけで。かといってプレイヤーの自由度が失われるとは思っていません。
みなさんそれだけがシステムじゃないっていうのは分かってると思いますし、
でも同じ方法でできることを深く突き詰めたものもないなぁ、と。

>何でできているか
よき既製品は、よき材料から、よき経験値でもって作られると。
材料のシステム的な実体は、それを扱うプレイヤーのパラメータの変更。
あとは材料を組み合わせれば、変更用パラメータも組み合わせます。
道具をどう表示するか? 整頓の良さや探しやすさもクオリティに
関係します。RPGでRPGが作れちゃうくらい、プログラム、プログラムな、
RPGなら、とことん動的でいいですが、シナリオ一筋ならまた違って、
特殊な方法でもよいのかもしれませんが。プログラムでも考え方でも、こういう
慣習の違い、ってありますね。
>イベント初期の強い装備
装備の強さを、プレイヤーの体力の消費量とか考えると、その制限は外せるかも
しれません。

私がやってきた数少ないゲームですが、Age Of Empires を彷彿とさせるのですが……。


469 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/07/24(日) 08:55:40 ID:uAwmGBfi
>>沼さん
迫力ある曲ですね。メリハリも効いてて、いいと思います。
イントロを聞いた瞬間に、沼節だな〜と妙に納得してしまいました。
気になった点は、18小節目からのグロッケンと50小節目からのストリングスが重なってくるところ、
どちらも音量が大きすぎると感じました。メインメロディーを消してるように思います。
ツクールで聞いた感想です。

でもまあそれは置いといて、まずは怪我を治すことに専念してください。

>>438さん
さっそく聞かせてもらいました。7拍子の曲ですね。不思議なコード進行が耳に残って心地いいです。
迷いの森にピッタリなんじゃないでしょうか。
あえて気になる点を上げるとすれば、オーボエとフルートの音が急に途切れてしまって違和感を覚えます。
これは個人の好みの問題かもしれませんが。
あと、>457さんが提案されている、鏡の街、夢の中、研究所、の中で作ってみたいという音楽はありますか?
これらはシナリオの原型ができあがっているので、割とイメージしやすいと思います。

470 :438:2005/07/24(日) 11:06:23 ID:iEqW4zUN
>>くにはさん
ありがとうございます。オーボエとフルートは直しておきますね
あと勝手ながらセットアップ小節を参考にさせていただきました

鏡の街が書きやすそうです。
くにはさんは今どの曲の作業中ですか?

471 :交易案:2005/07/24(日) 12:42:56 ID:wPEMuc7W
いままであがっているシステムとは別アプローチかもしれないけど
一応思いついたものあげとくっす。一案ということで

まず、
”交易で利益を上げる”ということは
”拠点で生産したものをよそに売ること”が、基本であると思う。
転売(輸入したものをそのまま別の国に輸出する)で利益をあげるのはややこしいし、
拠点の意味が薄くなるのであまり考えないほうがいいと思う。

そのため、
・よそから買うものは基本的に材料・素材であること
・その材料、素材を拠点の生産ライン(工房、畑、料理店など)を通して”商品”としてよそに売ること
・既製品の輸入もありだが、その場合は基本的に拠点の直売店などで売る(もしくは行商人に預ける)。とするとすっきりわかりやすくなると思う。

という流れを念頭においてシステムを考えると↓

472 :交易案:2005/07/24(日) 12:43:53 ID:wPEMuc7W
■交易可能になる条件
・各町(取引先)でのフラグたて
・交易所設置
(順序はどっちでも。上の二つを完了した時点でリストに取引先が表示されるが、
まだ交易は不可=グレー表示するなど)
・取引先に応じた交易路の設置
・拠点に該当の生産施設(工房、畑、料理店など)がある(=職人がいる)
上記ふたつ(?他にもあればそれも)の条件を満たした時点で交易可能になる。

■交易の流れ
@買い→A生産→(貯蔵)→B売り
・@、A、Bは別の工程
・@とBでの取引量、Aの生産量、にプレイヤーは作用して利益を操作できる?

473 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 12:46:02 ID:wPEMuc7W
■交易にかかわるパラメータ
☆拠点レベル
・拠点の大きさ、住民数、施設数(特に観光施設や生産施設があるとよい等)、各店の品揃えランク等を総じたレベル

☆交易路ランク(各取引先ごと)
・整備されているか、交通手段(乗り物など)、安全値などを考慮したランク

☆取引先レベル(各取引先ごと)※買いに影響
・今までの総取引量に応じて?だんだん取引量がアップ

☆取引先需要レベル ※売りに影響?
・ランダムに時々変更(需要が高まったり低まったり)があるといい?

☆生産量
・拠点レベルから算定?

☆取引量(各取引先ごと)
・買い→交易路ランク×取引先レベル(各取引先ごと)
・売り→交易路ランク×取引先需要レベル(各取引先ごと)

474 :交易案:2005/07/24(日) 12:47:58 ID:wPEMuc7W
■プレイヤーがすること
☆拠点レベルを挙げていく(生産施設の設置含む)。
☆交易路ランクを挙げていく。
・この辺は通常プレイでも自然にあがる。意識して重点的にあげていくことも可

☆買い
・金額を指定して買える、取引先、取引項目個別選択も可

☆売り
・拠点で加工した後、買ったときより高い値段で売れる
・どこに売るか指定できる

☆直売店、行商人などに依頼
・ランダムに利益を得ることができる。
・たまにいいもの(通常では手に入らない)を仕入れてくれる場合がある
・ハイリスク、ハイリターンな闇の行商人も存在する?

■利益
・売った値段−買った値段(−生産コスト)
※生産コストについてはまだ考えていない。
※作ったものを貯蔵しておく施設(人)があるとよい

・・・・ながまってごめん・・・伝わるかなー・・・拾えるとこがあれば幸い

475 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/07/24(日) 16:28:49 ID:uAwmGBfi
>>470
>あと勝手ながらセットアップ小節を参考にさせていただきました
あんなものでよければ全然かまいません。ただ、GSリセットは省略していいです。
今のところ、GSリセットを必要とする命令は見つかってません。
セットアップ小節をもっと短くしたいなぁと考えてるところです。

>鏡の街が書きやすそうです。
実は、研究所の音楽を作りたいと思っていました。かぶらなくてよかった。次はこれでいきましょうか。

>くにはさんは今どの曲の作業中ですか?
作りかけの曲は2つほどあるんですが、寝かせている状態です。要するに行き詰まっています・・・
研究所の音楽を作ってみたいと思います。

476 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 16:33:14 ID:x8aisuXb
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/265.gif

最初に出てくる緑色の悪魔くん(?)とは違いますが。
個人的にはNPC・サブキャラをちまちま描きたいな、と

477 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 18:44:53 ID:tVPeokif
あんまりルールを熟知しないままシナリオ書いてみた。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0107.txt

反応を見て良好だったら改良するから意見PRZ。

478 :438:2005/07/24(日) 18:52:16 ID:iEqW4zUN
>>474
>たまにいいもの(通常では手に入らない)を仕入れてくれる場合がある
ここに激しく惹かれました

>>475
了解です。

>>476
いけない鼻血が…。
絵が上手な人ってホント尊敬しますGJ!

質問なのですが
1.イベントクリア前(鏡の街BGM)→イベントクリア後(街通常BGM)
2.イベントクリア前(汎用不安BGM)→イベントクリア後(鏡の街BGM)
3.いつでも鏡の街BGM
4.(1.2.3.)以外
どれでしょうか?

479 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/24(日) 20:33:07 ID:F/kSWx7w
>>471-474
丁寧な交易案GJです。かなり本格的ですね。
操作することは増えますが、生産を絡ませるのは自然だし面白そうです。
自動化がどの程度可能かなど、仕様を煮詰める必要がありそうです。

>>476
ラフキター!! かなりイイ!! 色気アリマスヨ

>>477
その町との交易の条件イベントとして違和感ないと思います。
読んでて面白い。
水源の問題が解決しないのが気になりましたが、交易で解決かな。

>>478
個人的には3だと思いますが、そこら辺は特に決まってないのでどうなんでしょう。

480 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 21:11:20 ID:RCPgNed6
>>476
GJ!イイヨイイヨ!

>>477
乙ー!シナリオ貼るときは↓のようなテンプレ付けると
読んでもらいやすくなるかも(まとめサイトの”募集”参照)

1 【どこで?】 町の名前や場所など。
2 【どのように始まるのか?】 冒頭。
3 【最終的にどうなるのか?】 クライマックス。
4 【主人公の敵は誰か?何か?】 悪役。
5 【主人公の協力者はいるのか?】 仲間。
6 【何を描きたいのか?】 テーマ。
7 【シナリオのタイプ】マルチかどうか。

>「…悪魔も神の種を破壊しにくる」
こんな設定あったかな?
あと天使見える人って結構いるんだなあ・・・(今までのシナリオ含む)

>>478
鏡の街は表と裏があるはずなので
表−明るめ
裏−暗め
で同じメロディライン使って雰囲気違った曲にするとか。

481 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/24(日) 21:47:11 ID:tJ3MbkIB
■報告
鏡の街イベントをシナリオだけ完成。天使が神の種の場所教えてくれるまでで終了です。
意識内のマップの仕掛けをコッソリ募集。

■意見
>458-459
特定個所でセーブ不可はできるのでそれでやるしかなさそうです。
セーブポイントは面倒では?と思います。

情報屋や交易所では「障害の解消法」を教えたほうがいいと思っていましたが、
数値の方が複数の原因でうまくいっていないというのを表現できそうですね。

>438さん
いい感じです。鏡の街については3です。今のところ状況に応じて音楽で知らせると
いうことは考えていないので(将来的にはお願いするかもしれませんが)
1つの街のBGMは1つと考えてください。

>かそくさん 471-474
交易案ありがとうございます。そろそろ1回まとめて仕様にしたほうがよさそうですね。
明日にでもとりかかります。

>476
いいですね。今のところ当てはめる役割がありませんので、
名前や設定も書いてもらえるとまとめに候補としてあげておきます。

482 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/24(日) 21:47:45 ID:tJ3MbkIB
>476
投稿ありがとうございます。設定について補足です。
天使が魔の種に手を出さないように、悪魔も神の種に手を出せません。
なので神の種のくだりは、天使が「絶望している人が多すぎて
『神の種』が育たない」と言うように変えてください。
あと主人公のセリフをもう少し落ち着かせてくれると助かります。

シナリオとしては面白そうなので、続きが読みたいですね。
進行度とか、投資度も作りやすそうですし。

>480
補足ありがとうございます。
医者に天使見えてるのは死の淵にいるという演出でしょう。
でも意外といるというのは確かに言えるかもしれません。

483 :438:2005/07/24(日) 22:22:28 ID:iEqW4zUN
>>477
最初の2行で心くすぐられました
>>480
なるほど、やってみます。
迷いの森(修正版)
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10903.mid
鏡の街(暗い)
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10904.mid
鏡の街(明るい)
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10905.mid
↑アレンジではなくほとんど同じです。

484 :438:2005/07/24(日) 22:25:08 ID:iEqW4zUN
ってすみませんリロード忘れてました
1曲でよかったんですね>亞鳥亞さんorz

485 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/25(月) 00:58:51 ID:RBS4Z7pl
>>438さん
おおっ早い! 鏡の街の不安にさせる不思議な曲が耳に残ります。ウマー
不安感が残るので表の街用にもっと穏やかで安心できるような曲が欲しいかも

>>亞鳥亞さん
乙です。まとまるまで私も少し考えてみます。

486 :477:2005/07/25(月) 01:02:27 ID:vHGVN67y
悪い反応ではなさそうなので、過去ログ追って正式に参加してみる。

>>479
> 水源の問題が解決しないのが気になりましたが、交易で解決かな。
その辺りは復興中の様子で表現したほうがいいかなと思ってた。
初期→復興中→復興後と、時間軸があるらしいのでと意識したんだけど。
ばっちり解決しちゃったほうがいいのかな?

>>480
> テンプレ
了解。清書時に一緒に。

> >「…悪魔も神の種を破壊しにくる」
> こんな設定あったかな?
ゲームルールではナシても、設定としてはアリではないの?
無防備でよろしくやっていれば、私なら壊してしまいたい。

> あと天使見える人って結構いるんだなあ・・・(今までのシナリオ含む)
天使が見える絶対条件てのがわからなかったから
死期が近くて善人な人は見えてもいいかなと。
変えたほうがいいなら変えてみるけどね。

487 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 01:44:42 ID:p/q/RL79
>>483
GJ!かそくさんと同じくどちらかというと裏鏡街っぽい印象を受けますた。
不安感表現うまいっすね。
亞鳥亞さんは1曲でいいとおっしゃるが、表と裏は別町と考えて
表用の曲があってもいいかも。

>>486
>ゲームルールではナシても、設定としてはアリではないの?
ゲーム進行の基本的な流れ((ルール)が
”魔の種を排除して神の種を植えると、その地域が再生する”
となっていて、もしそのルールに”神の種が排除される恐れがある”というのを加えると
すごくややこしいことになりそう。
その町で神の種が排除される心配があるってことは他の町でも同じだってことになるし、
ゲーム全体に影響しそうな設定になっちゃうので、>482のようにするほうが
自然だと思う。

天使が見える見えないはも少し明確にルール化?したほうがいいかも。
天使が見えるって特別なことのように思うし。
もちろん死期が近い人は見えてもOKだと思う。
お医者さん、いい味してるのにね・・・。死期ちかいんか・・・(´・ω・`)


488 :477:2005/07/25(月) 02:05:07 ID:vHGVN67y
>>482
あ、ごめん。ここで指示が出てたね。
了解。推敲しちゃうよ。
設定に合わせるのは嫌いじゃないしね。

>>487
修正の件は了解。

> お医者さん、いい味してるのにね・・・。死期ちかいんか・・・(´・ω・`)
その後も含めて彼の話は丁寧に作るつもりです。

489 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 03:35:38 ID:xwQj2WZF
>>476
(゚Д゚)ウマー。それ以上色気増えたら前かがみ必須。
NPC・サブ希望ってことだけど、
動き(ポーズ)が書ける人っぽいから女性型(人型)モンスとかも見たい希ガス。
あと、猫耳かうさみみキャラ描いてください、この通りですorz
あ、マッチョ猫耳とか、ショタうさみみとか禁止ね。いや、ショタはいいかもしれん。

>>477
一つだけ。街(アペリティフ)の名前は狙って?
そうでないなら、なんで食前酒やねん、とか突っ込み。

490 :前スレ738:2005/07/25(月) 21:32:35 ID:KGEHVecO
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0108.txt
大きく変更したわけではないですが、やけに時間がかかりました。
なるべく短くしたかったのだけれど長めになってしまったのが残念です。
あと前スレを見直したら他の方が魔女の森の話を書いてました。
前スレ696さん、かぶってしまってすみません。

491 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 22:21:59 ID:h4SVCJem
>>490
お、だいぶフォローが効いていい感じに!

492 :438:2005/07/25(月) 23:12:48 ID:evROjUkK
>>485>>487
お、不安な感じでてましたか。よかった

鏡の街(裏)を>483の鏡の街(暗い)で
表をhttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10928.mid
にするのはどうでしょうか?

493 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/25(月) 23:13:39 ID:RBS4Z7pl
交易の生産を考えていたらわりと複雑に。

>>477さん
乙です。水源は復興で解決するならその方がだんぜんいいと思います。

>>490
修正乙です。リリィの印象が良くなったと感じました。
7日以内に魔の種を探さないといけないのは
時間経過が宿泊や戦闘回数で増えるとしたら厳しいかも。
拠点の発展度やイベント進行度みたいので判定するといいのかな。

494 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/25(月) 23:41:49 ID:kKXzRCCr
■報告
鏡の街シナリオ実装時に変更した点と、交易システムの取引設定部分を
アップローダにあげました。

■意見
>438さん
Ver違いおつかれさまです。明るい方はよくなったと思います。
裏の世界全部そのBGMで統一すれば研究所と夢の中が省けるので
いいかもしれません。表と裏で試しに実装してみようと思います。

>477さん
>ばっちり解決しちゃったほうがいいのかな?
段階用のネタがあれば、バラしてもらった方がありがたいです。
あと天使の条件ですが、

1.死の淵に足突っ込んだ人が見える(一度見えると以降も見える)
2.心が純粋だったら見える
の2点がありますが、ヴァンはモンスターとの戦闘で、ネロは不老不死を求める辺り
一度や二度死に掛けていそうなので、1の条件だけにした方が判り易いかもしれません。。

今のシナリオを作ってくれた方や、これから作ろうとしている方に不都合でなければ
1の条件だけにしようと思いますが、どうでしょうか?>ALL

495 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/25(月) 23:43:03 ID:kKXzRCCr
制限くらったorz >494の続きです。

>490
お疲れ様です。ちょっと気になったのが「大丈夫か?」「全然」だと読み間違えそうなので、
(私だけかもしれませんが)「消されるかも?」とか明確にヤバイことを示した方が
いいのではないでしょうか。あと7日は今の条件だと厳しいので30日くらいで。

>前スレ696さん、かぶってしまってすみません。
魔女1人にしなければいけないということもないので問題ないと思います。
戦闘に参加できるNPCは30人くらい(IDの)幅を持たせています。

>かそくさん
私も生産についてはどうしようかと思っているところです。

496 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/26(火) 01:09:05 ID:YkFl4oee
>>438さん
前より穏やかになって感じがよくなったと思います。

>>亞鳥亞さん
GJです。交易度と流通度(交易度=投資度?)の導入で
すっきりまとまって分かりやすくなったと思いました。

見込み利益は拠点の成長(交易レベル)によって比例増加する感じでしょうか
街ごとのレベルは交易度があるので、ない方がすっきりしそうですね。

生産は仕入れによって品揃えが変わるとあるので、
職人ごとに生産する品の質と見た目が変わるというのはどうでしょう?
それによって提供できる一覧品目は変わらないですが、
(変わると仕入れを変えるたびに売り物品を変えなくてはいけなくなる)
それを売る街での見込み利益に影響するとか。
例えば、
職人 専門 使用材料 生産品
A   パン   鮮魚   フィッシュサンド
B   剣     材木   木刀
のように、職人が自動で仕入れ品の中から一番適しているのを選ぶとか。
自分で決められる場合だと仕入れが変更されるたびに
選択しなおさないといけないので面倒になる可能性があると思います。

497 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 01:26:04 ID:17UovoiG
>>494
大変お疲れ様です
交易システム結構大変そうですね。
取引物は
「操作が簡単で目標立てやすく、やればやるだけ儲けがある。
なおかつ時々とっても儲かるのでやめられない」
ってなのが理想ですよね。って書いててカジノを思い出すわし・・。

取引と生産は別物として考えて
・生産は「投資」(材料買うなど)、「出荷」(材料の数と同じ量)して一定の儲けをだす。(取引先相手を選ばず)
ただし儲けは少なく一定期間かかる
・取引は一定期間ごとに選択肢がでてどれかを選ぶだけにする。ただ投資量は選べて
投資すればするほど儲けは大きい。が、リスクも大きい。
たまに選択肢にいいものがでる。

などもどうですか。あまりにも現況と違う案をだしてもややこしいか。テヘ。スルー可です。

天使の条件は1のみでもいいかも。

498 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/26(火) 02:02:56 ID:YkFl4oee
>>497
投資は面白そうです。
通常の交易で使わなかったら
別口でやるのもいいかも。
例えば交易所の隅にいる怪しい男に話しかけると
投資を持ちかけられるとか。ハイリスクハイリターンで。

499 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/26(火) 02:04:15 ID:YkFl4oee
>>亞鳥亞さん
天使は私も1がいいと思います。

500 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/26(火) 20:43:28 ID:YkFl4oee
交易の取引先を設定する部分を試作しました。
一部の項目が、表示しきれなくなって省いてしまってますが必要なら直します。
リストの需要度の表示がちょっと寂しいので相場を加えてみたり。隠した方が良い?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0111.zip

>>亞鳥亞さん
仕様が違う部分があったら指摘お願いします。
売却品や利益の計算とか。

501 :438:2005/07/27(水) 01:05:38 ID:VQj/ksSf
>>494
実装お願いします。でも研究所には合わないかもです
研究所BGMはくにはさん制作中との事です

>>500
乙彼様です。
相場の端数がいい感じです

賭け事の街BGMのアイデアを思いついたのですが
もしかしてもう制作中ですか>>くにはさん

502 :くには:2005/07/27(水) 16:08:53 ID:9RV0kTAx
>>501
研究所をつくっているところです
アイデアがあるならガンガン作っちゃってください
携帯なのでトリップなしで失礼

503 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/27(水) 20:40:19 ID:kEwx+yIO
昨日は寝落ちしてしまいました。

■意見
>かそくさん
リストありがとうございます。横長なのを心配していましたが、割と大丈夫そうです。
場所はアイコンで現せばいいと思います。
収支については需要が0なのに見込み利益があるのは変だと思いました。

品目は同じで内容だけ変わるのいいですね。詳細は生産一覧を見てもらうということで。

>497
アイデアありがとうございます。もうちょっと早かったから組み込めたかも。
かそくさんの言うように別口でならいけそうですね。

>くにはさん
失礼しました。研究所よろしくお願いします。

504 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 21:00:29 ID:K7jJBeCt
>くにはさん
↑このへんが痛い顔文字(?)のように見える

505 :前スレ738:2005/07/27(水) 22:31:17 ID:OcgqrWC1
>>494-495 亞鳥亞さん
天使は1の条件にして今のところ問題なさそうです。

セリフの部分は「大丈夫なわけないじゃない」にします。
森は七日たったら二度と入れなくなるように書いたわけではないです。
期限に具体的な理由はなかったので、不都合なら期限を長くしてください。

三十人くらい仲間を増やせるならかなり色々なキャラを仲間にできますね。
確か現在、主人公を含めて七人戦闘キャラがいたはずですが
まだまだ割と気軽に新キャラを追加していけそうです。

506 :454:2005/07/27(水) 22:34:30 ID:O5rLXPru
勝手ながらですがリリィ?らしき女の子。どうでしょう…
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/266.gif

前回の悪魔さん名前はない。
イメージ的にはラスボス三歩手前で下っ端引き連れやってくるw
直感で描いてしまうので細かい設定がありません
何方かシナリオで使ってくれる人がいたらその人に任せます

507 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/27(水) 22:36:36 ID:tm+AfBB6
>>亞鳥亞さん
生産は職人と買取品目で自動で変わるでやってみます。
材料がない場合は利益はないかな。
需要0で収益あるのは確かに変ですね。相場を0にします。
利益は簡単に
(買い - 売り) × 交易度 × 交易レベル
という感じでやってます。
買い材料で製品が変わる場合は、売りの値段が左右する感じですね。
今のところ、生産を上まって買取をやっても無駄損になってます。
あるいは、買取であまった材料は倉庫(>>474案)に貯蔵しておくのもいいかも。
職人は倉庫と買取の中から最適のを選ぶ感じで。

508 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/27(水) 23:20:54 ID:tm+AfBB6
>>454さん
GJ!活発そうな魔女っ子イイ!!

509 :前スレ738:2005/07/27(水) 23:23:15 ID:OcgqrWC1
>>506 454さん
GJです!!!
魔女というか魔女っ子といった感じですが、これも激しく可愛くていいです。
とりあえず私の脳内のリリィのイメージはこれで上書き保存します。

510 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/28(木) 00:11:04 ID:rtUMp3Wy
>>507は売りと買いが逆だ
交易は倉庫で貯蔵する方向で試作してみます。

511 :477:2005/07/28(木) 21:29:07 ID:r78lRI8o
>>489
> 一つだけ。街(アペリティフ)の名前は狙って?
狙いまくってます。てか作中に4種くらい登場してます。


512 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/28(木) 22:27:34 ID:DPAH1ujT
■報告
交易について、生産確認を作ってみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0113.txt
店舗の品揃えについてもここから変化できるようにしています。
そこで少し質問を。
料理店についてもここで確認できるようにしようと思っているのですが、
料理って交易で売却できるものでしょうか?料理だけは確認はできるけれど
交易の売却に使わない方が自然かな?と思いました。

■意見
>前スレ738さん
了解しました。期限についてはこちらで調整を行っておきます。

>454さん
軽快な魔法使いって感じでいいですね。ストーリー立ててないので
三歩手前というのはないですが、悪魔側中ボスイメージということで。

>かそくさん
倉庫というか貯蔵の概念はいれましたが、最適なのを選ぶというロジックが
かなりしんどそうだったので単純化してみましたがどうでしょうか?

513 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/28(木) 23:14:57 ID:rtUMp3Wy
>>亞鳥亞さん
乙です。
生産はちょこっと考えて入れてみました。
まとめの仕様を読みつつ、それへと修正を加えたいと思います。
まだ、時間経過による収益などは実装してません
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0114.zip

少女の料理店はレシピと食材を渡すことによって品揃えが増えるので
交易では変わらない方が混乱が少ないと思ってます。
その他の料理店は交易で売却できないほうがいいんでしょうか。
ちなみに試作では売れてしまいます

514 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/28(木) 23:54:43 ID:rtUMp3Wy
>>亞鳥亞さん
生産の仕様を読みました。
生産度によって品揃えが増えるのは分かりやすそうです。
要求素材を常に表示して、それが常に要求されるということは、
材料によって出来る製品が変わるというのはナシでしょうか。
材料が足りないと生産度が減るのはちょっときつい気もします。

515 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/29(金) 00:23:41 ID:zmJAKhth
■意見
>かそくさん
材料によってできる品物変化は考えたのですが、大変か?と思い保留しました。
以下その内容。

生産度によって扱える材料が増える。その中から使う材料を選択する。
多くの材料を選ぶ程バラエティに富んだ品揃えになるが、材料確保が大変になる。

これに交易周期で足りなかった材料を自動オフ、材料確保が0状態が続くと
生産度がさがるとすれば、「材料によって変わる」と「生産度減少の緩和」になると
思いますがどうでしょうか?

516 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 22:39:21 ID:PR1tCJzU
生産をやるんだったら資源を取れる建築が欲しいね。
木材>伐採所
鉱石、石材>採掘所
鉱石→金属材>鉄工所
といった感じかと。立地条件的に採掘所が作れるか微妙だけど。
あんまり建物増えても面倒だから金属精錬は鍛冶屋でもいいかもしれない。

517 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 23:30:21 ID:cjmbUBsL
木とか鉱石とかの材料は買えばいんじゃない?>516
生産は加工品を作るとか
野菜は生産みたいだけど

システムによるか

518 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/30(土) 00:04:54 ID:2TtJgdtn
■意見
>516
交易の意味が薄れない程度で自給自足はできてもいいかもしれませんね。
今日のチャットで生産についてかそくさんと話し合ったので、
明日にでもそれをまとめ、材料を書き出したあとで自給自足可能な分を
洗い出すといいと思います。

519 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/30(土) 01:33:22 ID:yJ/8sbqU
材料は町からの買取が基本で
生産でたくさん使いそうなものは自給可能にするとか

>>亞鳥亞さん
オートにするにしても、料理に鉄鉱石などは変なので
分野ごとに選ばれる素材の傾向があってもいい気がします

520 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 01:59:49 ID:9AfRiuKR
生産物(原材料)の調達も独立させると交易(生産)だけが
別ゲームになりかねんので、
敵が落とすアイテムを材料に出来れば戦闘にも身が入る。
交易がメンドイ人は、店売り。
交易で長期的に増やしたい人は材料を生産にまわして交易。

上記は亞鳥亞さん言う所の自給自足になると思うが、
初期の交易だと、交易相手が少ないので相手から買い取ったものを
生産の材料(売却品)にあてると極端に選択肢が減る希ガス。
もっとも買い取った材料を加工して売却にまわす、
加工貿易と考えればしっくりくる?日本人だしね、俺ら。

完全自給自足で伐採所、採掘所なんかをミニゲームにすると面白いかも。
どっちにせよ、複雑で何人ついて来れるのかが不安。

521 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/30(土) 21:58:15 ID:2TtJgdtn
■報告
交易システム第三稿
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0116.txt

■意見
>かそくさん
同じように武器に果物とかもおかしいですし、傾向は作るべきですね。

>520
簡単にしてみました。
敵が材料落として、それを売れるのは自給自足になってると思うので、
倉庫に足せるのはよさそうです。
ミニゲームは内容のアイデアがあれば提案してもらえますか?

522 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 23:32:57 ID:ZIyVGdCV
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0117.zip
キャラグラ・モングラで参加希望です。
ラフってこんな感じで良いですか?

523 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 23:59:15 ID:csq8Vy3S
絵師キター!
ネズミ男ハゲワロスwあと生意気そうなぴくしーもイイ!

524 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/31(日) 00:20:07 ID:GKW791oP
>>亞鳥亞さん
仕様の整理乙です。
これを元に今の試作を修正したいと思います。

品揃えは半分くらいは生産度で固定。残りは使用材料によって変動ですが、
オートでコロコロ変わるのがどうしても嫌で、面倒でも不都合が起きてもイイから
選択させろって人向けに
・使用材料を固定にする。店の品揃えが固定されるが、
 常にその材料を消費し続けるので、材料がなくなりやすい。
・自由に素材を選べる(すでに知識がある人向け)
・過去何件かまでの履歴が表示され、それを登録できる。登録数は3件くらいまで。
の3項目を入れるといいかも。上級者向けのコマンドで。

あとは、店のメニューの一品だけ予約できる。
予約すると交易で売られずにその製品だけ後から1コのみ買うことが出来る。
そのときに持ち合わせがない時などに役立つ。

売り上げの収益は変更部分のメニューの価格の総計で。

>>522
GJ! カッコイイ!! ねずみはワロタ。けどヤバイ

そういえば、今の戦闘はモンスターが上の方に表示されるので、
あまり大きいと画面からはみ出してしまいます。
デフォルトの戦闘よりも小さめに見積もった方がいいかもしれません。
ちなみにゾンビのサイズは120×192で実感は巨人クラスです。

525 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 01:36:18 ID:pR0OPfjG
>>521
材料の調達方法が複数あるとそれぞれの供給バランス調整が難しそう。
そこで、生産には複数材料が必要(最大3種)とのことなので、
必要な材料をレア、ややレア、普通に分類。
普通    交易の買取で入手(大量に仕入れ可能
ややレア 交易で入手できるが供給者が少ない(大量にはむりぽ
レア    戦闘や畑でのみ入手可能(少量しか仕入れ無理。その替わり売却収益うっはうは

交易初期は買取物品を安く買い、高く売る。目指せヘッジファンドの星(違
交易中期に販路が広がるとややレアが手に入り、生産物品数増加可能。
交易後期(中期)からレアを自給して、より多くの生産物品数増加。

ミニゲームは深く考えてなかったス
PCを動かすタイプだとベタだから、指示出し型かな、とか。

526 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 01:44:51 ID:pR0OPfjG
>>522
(゚Д゚)ウメー 色つきも期待大ですな!

絵関係でツクール班に質問
仲間NPCはステータス画面用の立ち絵ありだっけ?
あるなら、モンス絵と同じで仕様の確定してはどでせうか。

もひとつツクール班に
建物へのNPC配置は仲間NPCのみ可だっけ?
そうでないなら、今の時点で確定している施設のリストアップと
その施設用NPCの募集とかしてはどうすか。NPC用テンプレはあったはずだからそれを流用。

527 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 04:57:12 ID:IlsG88Sj
>>521
仕分けは、分野とパラメータの種類を表にして対応させて、
分野はアバターで表す。その人(とか)に出会うと、
プレイヤーの該当パラメータが変化するような、仕分け方とかね。
プレイヤーの周りを備えるんじゃなくプレイヤー自身に帰結したら分かりやすいよ。
もっとシステムが変数っぽくならないときも、もっとも
同じような氷山の一角を彷徨うときは飽きる(汗)

528 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/31(日) 10:17:32 ID:GKW791oP
ステータスの立ち絵は、はっきりとは決まってなかった気がします。
描いてくださるなら個人的には大歓迎です。
図鑑で表示できますし。

NPCはパーティに加わり一緒に戦ってくれる戦闘型と
拠点を発展させる発展型がいると思います(またはその両方)
どちらのタイプのNPCも勧誘して仲間にする必要があります。
それとは別に施設を建てると勝手に住み着くモブもいるかもしれません。
募集は歓迎です。

529 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/07/31(日) 21:47:02 ID:7KZlcHcq
■意見
>522
参加ありがとうございます。ネズミ男はネタのヤバさはともかく、
やさぐれ感がいいと思いました。ラフはそんな感じで大丈夫です。

>かそくさん
なんだかそれを実装すると色々大変になりそうですが大丈夫でしょうか?
その中でいくと自由に選べれば好きな組み合わせを自分でメモったりできて
昔懐かしいRPGの雰囲気を楽しめるかもしれません。
オートで選ばれる乱数については>527のようにプレイヤーが話し掛けた場合に
そのキャラの選択物が変わると適度にばらけていいかもしれません。
該当パラメータまで作る必要はないと思いますが。

>525
レアとかの区別する方が難しい予感がするので、交易もドロップも同価値にして
取引周期で調整しようと思うのですがどうでしょうか?
供給してくれる街ができるまではその材料はレア扱いになるでしょうし。

ステータス画面はバトラー(基本的な戦士キャラで横110×縦170ピクセル)を
流用しようと思っています。ただ、現在の戦闘画面でモンス同様キャラも下半身が
切れ気味なのでもうちょっと小さくした方がいいかも。

とりあえず今確定している施設は、武器屋、防具屋、道具屋、宿屋、
武器工房、防具工房、道具工房、交易所ですね。
他にもありますが、配置とか交易の実験を考えて選んでみました。
またまとめにもあげておきます。

■質問
絵描きの人に質問です。
横110×縦170以内で書きやすい大きさってどれくらいでしょうか?

530 :438:2005/07/31(日) 23:09:49 ID:wXTRuXf8
賭け事の街できました
http://www.yonosuke.net/dtm/5/11052.mid

ちょっとストレートすぎでしょうか?

531 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 23:16:01 ID:pR0OPfjG
>>529
戦闘で手に入る数と交易で入る数を調整するのは、
戦闘、交易がそれぞれシステムが別個だから難しそう、という意味でした。
その為、入手できるシステム毎で材料のクラス分けをすれば、入手数の調整は楽になるかな、と。
ま、どっちにしろメンドイか。

それとシステム用の立ち絵は画面の上下一杯使うくらいは駄目なんでしょか?
絵師にとって大きいサイズの立ち絵を入れられるのは魅力的と思いますが。
容量は知らん。ナローは諦めろ。言うても100MB越えたりせんだろ。

532 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 23:32:26 ID:9dwNHcja
ナロー切るなら音もmp3解禁とか
やっぱ音は重いか

533 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/07/31(日) 23:53:20 ID:GKW791oP
>>438さん
おお、カジノだ。GJ! 個人的にはこれくらいベタな方が好み。
ただ、室内っぽい気がするので
カジノ内はこの曲で、外はもうすこし開けた音楽とか。
いえ、わがままスミマセン

試作は在庫とオートで選ばれるまで実装しました。
購入、生産、売却を同時に行うので、最初のうちは収益がないです。
使用素材から選ばれる品揃えの設定はコモンイベントで出来ます。
ショップへの反映はこれから。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0118.zip

>>亞鳥亞さん
履歴などはパラメータとしてあるので、選択などは多分実装できると思いますが
テストプレイで必要に感じなければ隠しにするかも。

534 :438:2005/08/01(月) 00:20:11 ID:TSRI7ghE
>>533
いや実は室外を想定して書いたんです
室内はもっとあやしくて静かな感じかなと。
でも室内っぽくきこえたならこりゃマズイっすね


535 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/01(月) 00:33:58 ID:G03zaruj
あ、いえ、私の方が街の雰囲気を誤解してる可能性もあるので
あまり気になさらずに

536 :438:2005/08/01(月) 00:44:14 ID:TSRI7ghE
絵と合せてみなければなんともいえませんが
自分の方こそ雰囲気を勘違いしてるかもしれないので
なにか考えておきますね

537 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/01(月) 20:32:30 ID:qNl5D4Eo
■意見
>438さん
おつかれさまです。
室内っぽいのは楽団が生演奏してるように聞こえるからかなと思いました。
でも町中の音楽でも充分いけるんじゃないでしょうか。

>531
>それとシステム用の立ち絵は画面の上下一杯使うくらいは駄目なんでしょか?
ダメではないですが、バトラーは戦闘時に表示される絵なのでサイズ調整が必要かなと。
システム用全身像より、まずフェイス、バトラーの絵を揃えたいのです(できればキャラ絵も)

>かそくさん
おつかれさまです。材料は別項目にした方が表示しやすいでしょうか?
今材料をどこまで細かく(荒く)するかで悩み中です。

538 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/01(月) 21:12:40 ID:G03zaruj
>>亞鳥亞さん
生産確認時に使用材料をリストに表示すると
フォントを小さくしないと入りきらないので
見づらいかと思って別枠にしました。
材料は困ったら鉱石Cとかで濁すとか。

試作は使用材料を履歴の中から選んで固定に出来るようにしてみました。
生産確認リストでXボタン(キーボードのA)を押すと設定できます。
今のところ隠し扱いのつもりです。
ファイルは>>1のアプロダ(↓)のコメント:システムテストです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html

539 :477:2005/08/01(月) 21:46:07 ID:szKxK8wD
今の設定だとどこまでシナリオを掘り下げていいのかわからないよね。
神こそ真の悪魔だ!なんて解釈でシナリオ書くのは絶対NGだろうし。
まあ「単純に合わない」から書かないんですけどw

540 :名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 23:04:09 ID:x7H3Feh7
>>537
バトラーは必要なんだっけ?
あの戦闘画面だと、背中を向けた絵じゃないと違和感あるし
背中絵で区別つけるのは結構技量と度量がいる。
いっそサイドビューなら敵味方とも横向きのバトラー絵で済むのか、な?

>>477
似たような意見が外部板でも出てる。
それに対する反論として、設定は詰めない方が、自由に書けるとかなんとか。
自分はもう少し詰めた方がいい派。
多分システムがある程度出来るまでその辺の話題は保留だろうかと。

541 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/01(月) 23:38:12 ID:qNl5D4Eo
■意見
>かそくさん
了解しました。材料はどんなものか判ればいい程度で、
あまり細かく分類はしないようします。

>477さん
今の設定では「OPデモで神側の殆どがダウン、
拠点に悪魔の軍勢が攻めて来るのがラストバトル」なので

・神、天使は希望が足りずへばっているので殆ど手を出せない。
・悪魔側の大規模攻勢は最後なので、それまでは暗躍ないし少数で行動。

以上のような縛りがあるので、神の正体とか主人公たちが魔界に攻め込むとかは
範疇にありません。シナリオ全体の掘り下げというよりも、崩壊と魔の種という
お題を元にしての1エピソードを考えてもらいたいのです。

もちろん全エピソードを書ききるくらいの意気込みも大歓迎です。
ただ、例えば477さんの言うように「神こそ真の悪魔というシナリオ書いたから、
途中の補完はよろしく!」とか、そういうのはダメです。

>540
違和感ありますか?一応ないと瞬間的に判断できないかなと思ったんですが、
(そういう意味では背中向けた絵だと判りづらく、あまり意味が無いです)
なくてもいいなら、ない方が絵師さんの負担は減ります。

今のところ設定については上記のものしかないのですが、
外部板で設定煮詰めた方がやりやすいという意見があるのであれば
交易システム→チュートリアルと一段落つけた後で話し合いましょう。
もちろん、それまでに外部板で話を進めていてもらっても構いません。

542 :名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 23:58:55 ID:CKu3+ewn
設定は亞鳥亞さんみたく全体を見る人&シナリオ書く人がそのシナリオの範囲で
(他のシナリオに影響しない範囲で)決めるのがいいな。
どんなに掘り下げたって書く人がそれに従って書いてくれるかどうか・・。

(というか設定も含めてシナリオ考えるのが楽しいんじゃないだろうか。
設定だけ決めました、シナリオよろしく・・・なんてなるとカチュアのときのシナリオ班の
苦労が思い出されて・・・うーん。)

まあこの辺は詰めるってイメージの認識の仕方にもよるかもしれんが。
つかこの話は後か。

543 :名前は開発中のものです。:2005/08/02(火) 00:05:10 ID:UD0Spo5H
ふと思い出したけれど、採取ってどうなったんだろう?
現状だとなかったことにした方がよさそうかな。

544 :527:2005/08/02(火) 00:41:58 ID:MRkLFx1W
>同じように武器に果物とかもおかしいですし、傾向は作るべきですね。
に対するレスでした。

ここは2レス目以降が難しいので、共同で仕様を考えるのは、困難なんでしょうか?
このレベルだと、実装、実装、進捗報告、て感じです。もともとは2chもその程度の
機能ですから、ここで続けてできるものもそれなりのものでしょう。

>>540
今はシステムとストーリーが未分化のように見える。
私を動かしているものが何かも知らず、未だ0(空)は見えない。



545 :名前は開発中のものです。:2005/08/02(火) 02:09:02 ID:lM0qX7MC
>>541
違和感がある、と書いてるのに
>違和感ありますか?
と聞かれてどのように応えろと?
違和感の理由を言えってことなら
戦闘試作で味方側が背中向けてるのがその理由になると思います。
まず、いまのレイアウトで味方のバトラーが入る余地がないとも思います。

設定云々は実際にシナリオ書いている人か書こうと思う人たちに聞いたほうが
周囲の納得は得られるでしょう。
俺らみたいな無責任な名無しに聞くよりは。

546 :名前は開発中のものです。:2005/08/02(火) 22:34:00 ID:b6MFgBnV
>>543
採取ってなんだっけ?

>>544
>ここは2レス目以降が難しいので

>>527の2行目以降ってこと?

>今はシステムとストーリーが未分化のように見える。
私を動かしているものが何かも知らず、未だ0(空)は見えない。

エキサイト翻訳したせいでこんな文になったのか

547 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/02(火) 23:43:06 ID:DmCr+Sac
■報告
材料について追加した交易案を虫さんのアプロダにあげました。
戦闘時にプレイヤー側のバトラー表示はなくそうと思います。

■意見
>542
私もそれがいいと思うのですが、ある程度縛りがある方が考え易い人も
いるようなので、指標(外部板によると国家?)が決まっている地域を
一部範囲に作ればいいのではないかと思っています。
縛りある方が考え易い人はそこで、ない方がかける人は他の場所という感じです。

>543
木材とか材料関係のミニゲが実現すればそれが採取となるのではないでしょうか。
現状ではミニゲのアイデアがくるまでなかったことにしといてよさそうです。

548 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/02(火) 23:44:15 ID:DmCr+Sac
>527さん
共同で仕様を考える事自体は困難だと思います。
実際540さんのいう違和感はバトル仕様を決めていた時に出ていなかった意見であり、
今からできる対策はバトラーを消すくらいです。もし、バトル形式を横にまで変更まですると
(それにかかる労力はともかくとして)いつまでもその調子で終わらない事になりかねません。

ただ、困難だからと言ってそれなりのものしかできないと諦めるのなら進展もないでしょう。
違和感があると言われ、納得いく説明が聞ければ修正しますし、
より面白いアイデアがあれば組み込んでいきます。
相性について保留になっているのは、ひとえに今現在NPCが少なすぎて変化が乏しいのと、
最終的に影響するNPC数によってはとてつもない労力となる危険性を秘めているからです。

>545
ごめんなさい。聞き返し方が悪かったです。理由を尋ねているつもりでした。
一応選択キャラをフォローしているつもりでしたが、並びが対応していますし
確かになくした方が効率がよさそうです。

私は無責任な名無し(この言い方もあれですが)の意見も大切だと思ってます。
例え誰の意見を聞こうと、最終的にまとめる時に周囲の納得が得られるように
腐心することに変わりはないでしょう。

549 :前スレ738:2005/08/03(水) 00:21:00 ID:q9qz0oUp
>>亞鳥亞さん
設定については国家設定もあればいいですけど、一番欲しいのは世界地図です。
崩壊後だから有名無実だとしても、拠点の位置と世界がどういう形をしているのかが分かれば
かなり書きやすくなると思います。
例えば大陸がいくつもあるのか、一つしかないのか、それだけで話が全く変わってきてしまいますから。

550 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/03(水) 00:40:48 ID:ckRjJ1wT
>>亞鳥亞さん
材料案乙です。バトラーは非表示でやってみます。
材料の種類はこのくらいがいいのかな。
鉄+木材で鋼はなるほどと思いました。

決まった組み合わせ以外のメニューの選び方として、
材料そのものに天地冥の属性値を0〜100まで指定して、
その値の合計で分岐させるというのを考えていました。
(属性値はスキルパラメータの余っている部分で設定)
生物は天、液体は冥、木材鉱物は地属性が強いというように。
これだと、決まった材料の組み合わせ以外は属性値で
判断できるので、少し設定が楽になります。
属性が分かりづらければ硬度、レア度、値段などで判断するとか

551 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 00:42:24 ID:P5/4aPvx
>>547
地域によって縛りありとなしを分けるのか、頭イイなあ。賛成。

戦闘のバトラー表示はアイコン的(キャラの見分け的)役割ってことだろうか。
例えばコマンド選択時に一人ずつ表示(ドラクエ式?1ページずつ切り替わる)とか
なら違和感ないかも。どうせアニメーションはちびキャラが担当してるし。
みんなが無くてもいいというならいいけど・・絵師さんが書いてくれるなら欲しいところだ。
絵があったほうが華があるし。あ、もう無くすことになったのか。残念。

ところで仮地図作ってみようと思ったんだけど・・・
どうやったらワールドマップっぽくなるのか・・・ハテサテ?
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/267.gif

552 :551:2005/08/03(水) 00:53:00 ID:P5/4aPvx
ごめんとべないみたい。絵掲に置いときます。

553 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/03(水) 01:17:43 ID:ckRjJ1wT
材料はこれだけ絞られれば自由選択を表に出してもいいかも。
売却施設(職人)はテキストの6つで良さそうです。

>>551
地図GJ! なるほど地図があるとずいぶん把握しやすそうです。
戦闘時のキャラ絵についてはまだ修正案が可能だと思います。
ATBにするとか、サイドビューにするとかは労力的につらいですけど。
コマンド時に一人ずつ表示は雰囲気でそうです。
フェイス絵を戦闘コマンドのそばに表示するとか。
あるいは、右端(左端)にフェイスと現在HPなどを表示するとか。
HP表示はステータスウィンドウと少しかぶりますけど、
選択中のキャラのHPの状況が分かりやすいかも

554 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 01:36:14 ID:h7YUULZo
>>548
あー。バトラーってそういう意味だったのか。
俺は今のチビキャラをバトラー絵に変えてそれを前進後退させるって誤解してました。
すまね。ただバトラー絵はデフォルメ効かさないといけないから(サイズ上)無しで。
描ける人がいればそれに越したことはないけど。
>>544が言うように本質的にコミュニケがムズカシス

>周囲の納得
これは名無しのことではなく、各担当者と言い換えた方が良かった。
今回のバトラー絵が無くなったように、名無し一人の意見で仕様が変更されたり
製作に全く関与しない名無しのせいで、各担当箇所がやりにくくなったりする可能性が、
というより、既にそうなって来た。
そういうことが各担当の鬱屈の元になるんじゃないかな、と邪推。

555 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 01:37:06 ID:h7YUULZo
設定はまだ最低ラインが定まってないという意見のはず(外部板
それぞれの種の設定や、悪魔が世界に現れてないことの理由とか色々と。
例えば>>539のようなことは、どこまでがOKで何がNGかとか。
自由と言うと響きは良いが、それはいままでのスレの流れを確実に把握し、
なおかつ曖昧な設定から何がNGかを熟考した上でシナリオを書け、ということで
結局シナリオ担当に負担は掛かってる。
前回の失敗はかなりイレギュラー(仕切りが消えた)だから、それにこだわり過ぎな気がしてしまいます。

556 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 02:48:13 ID:+M4T97Vl
>>かそくさん 亞鳥亞さん
交易システムガンガッテ!
煮詰めるところ任せてすみません。

>>553
ほうほう、バトラーは置いといてとりあえずフェイスでもいいかも。
一人1ページにすれば少しスペースの余裕も出来るかもしれないから
後でバトラー差し替えも可能かもしれませんね。

>>554
>名無し一人の意見で仕様が変更されたり
今のとこバトラー描いてる絵師がいないのも理由のひとつじゃないかな。
絵師の負担とか現状とかも考慮してるのだと思うよ。
>製作に全く関与しない名無しのせいで
これをどうやって判断しているのかな?アイデア出しや試作に意見だけでも
十分製作に関与してると思うけど・・・。

>>555
うーん、一地域ごとの小エピソードを募集してるのに
そこまで全体を把握する必要もないかと・・。
全体を通すベースシナリオは無いはず。

最低ラインの線引きも人それぞれだし(例えばワールドマップは欲しいけど、それぞれの
種の設定はいらないと思う)どこまで決められちゃうの?っていう懸念はある。
オレが責任持ってシナリオ書くから!って言われればokだけど。
>結局シナリオ担当に負担は掛かってる。
そうかな?それなら今までのシナリオ担当に(設定で)やりにくかったところを
アンケートしてみるとか。あと縛りがあったらいいかないほうがいいか。
担当がやりにくいというなら考慮した方がいいだろうね。

557 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 03:12:45 ID:h7YUULZo
>>556
>名無し云々
それは論点が違う。
オリーブ本スレでは度々出ていた発言で、名無しの意見に対して
「作りもしない奴が偉そうに言うな」的発言が多々あった。
こういうとこでは無論、禁句なわけだが、明確な担当箇所があり、
それを製作してると言いたくなるタイミングがある。
だが言えない。それが鬱屈になる。
だから、亞鳥亞さんに対して、理想はともかくとして
名無しを立てるよりコテを重視して仕切った方が
製作担当者のモチベーションは保てると思うよ、という意見だったとさ。
名無しが能無し役立たずなんて思ってもないし言ってもない。

設定に関しては平行線辿りそうなので反論はしません。

558 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 03:53:59 ID:+iChWwQG
>>557
>それを製作してると言いたくなるタイミングがある。だが言えない。
コテで発言しにくいときがあるということ?
コテが名無しで発言しても区別つかないしなー。
>名無しを立てるよりコテを重視して仕切った方が
コテで発言できないものを重視しろと?
それともコテで発言しやすく仕切れということか。
(喧嘩売ってるわけではないよ)

まあ亞鳥亞さんのいう「名無しの意見も大切」ってーのもコテより重要視するって
意味でもないとも思うけど・・・。

あれだ、お互い全面否定してるわけでもないのに大変だな。テキストって。

559 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 04:33:14 ID:h7YUULZo
んや俺はコテ違うよ。作業全然してないし。
ここは名無しの意見重視で、単発レスでも仕様に反映される。
印象論になるけど、
この企画が「安易な名無しのレスに振り回されてる」ように見えることが結構ある。
それはコテ(実作業担当)にとってストレスになるんじゃない?ってこと。
「みんなで」は無思慮(無責任に非ず)な名無しを含んでしまうのかなーと。

つか俺論垂れ流しすぎだ。自粛します。

560 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 20:02:26 ID:lasG6F22
そうか。
でも「名無しの意見重視」ってほどでもないよ。
コテも名無しで書き込んでるだろうし、書かれたレスが無思慮かどうかの判断も
できないしね。

実際いろんな意見を参考に試作を重ねてる(振り回されてるというのか?)のは主にツク班だし、
ツク班も名無しだろうがコテだろうが意見や提案があったほうがいいと言ってるし
問題ないんじゃなかろうか。
全体を把握してないとレスしちゃいかんということもないでしょ?>安易な名無しのレス 
って言っても。

ただ確かに絵師とか現れては消えていく(潜伏してるだけかも)人々もいるし
モチベーションの維持とかの面も考慮できればいいけどそこまで完璧にもできますまい。

561 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/08/03(水) 20:32:02 ID:tq7bWT8k
>>438さん
亀レスですが聴かせていただきました。ジャズを意識されたんでしょうか。「カジノ感」が良く出ていると思います。
室内向きでは?という話も出てますが、僕はこれくらい特色があったほうがいいと思います。
あと、DTM板のMIDI講座スレに書きこみされました? セットアップ小節なら、僕も試行錯誤しているところです。
一応従来の1/4ほどに時間を短縮したファイルがあるので、よければアップします。

562 :438:2005/08/03(水) 21:55:20 ID:BtGUWGgx
>>561
ありがとうございます。ジャズっぽいの目指してみました
DTM板のMIDI講座スレは書き込んでないので別人ですね
おっ、セットアップ短い版ですか。是非いただきたいです
後非常に初心者じみた質問なのですが
スタンダード以外のドラムセットが使用可との事ですが
やり方が分らない…
使用方法を教えていただけると嬉しいです

563 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/03(水) 22:12:52 ID:ckRjJ1wT
名無しの意見を参考にしているのは、
自分も気になっているからという場合もあります。
あまり追求するときりがないですし、
振り回されている自覚も幾らかあるので、
自分が担当する部分の最終決定は亞鳥亞さんにお任せしてます。

564 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 22:23:04 ID:T4thv0zj
プログラムチェンジ送信すれば変わるんでは

565 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/08/03(水) 22:32:07 ID:tq7bWT8k
>>562
>DTM板のMIDI講座スレは書き込んでないので別人ですね
早とちりでした。失礼しました。

>おっ、セットアップ短い版ですか。是非いただきたいです
http://www.yonosuke.net/dtm/5/11119.mid
です。小節を1小節にすることで短くしてみました。必要と思われる命令は一応全部詰めこんだつもりです。

>スタンダード以外のドラムセットが使用可との事ですが
>やり方が分らない…
>使用方法を教えていただけると嬉しいです
564さんがおっしゃっているように、プログラムチェンジを変更することでできます。
PC# ドラムセット名
001  STANDARD
009  ROOM
017  POWER
025  ELECTRONIC
026  TR-808
033  JAZZ
041  BRUSH
049  ORCHESTRA
057  SFX
です。エレクトロニックキットやSFXキットはかなり個性的な音が鳴るので試してみてください。
ttp://wiztext.bne.jp/~sakura_news/4neria/mgs.html
こちらのページの「Microsoft GS Wavetable SW Synth ドラムセット」の項目も参考になると思います。

566 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/03(水) 22:41:11 ID:qCP3nos/
■報告
まとめに現在の募集項目を追加

■意見
>前スレ738さん
地図…地理は苦手分野なので、募集項目に最低限満たして欲しい条件だけ
書いて任せたいと思います。投稿数次第ですが、投票になりそうです。

>かそくさん
設定が楽になるのであれば、それに越したことはないです。
ただ、ちょっと判り難いので例をあげてもらえますでしょうか?

>551さん
地図投稿ありがとうございます。左上の割れてる感じとかいいですね。
バトラーについては、とりあえず削除してもいけるということで
華(全身図)はステータス画面で飾ってもらいましょう。
選択時にキャラがでるのは判り易そうですね。バトラーを削った結果、
判り辛いという意見があれば、かそくさんの言うようにフェイスで補えると思います。

>554-560
こういう場所での認識ズレはどうしても起こってしまうものなので、
良くも悪くも意見を言ってもらえるほうがありがたいです。
実作業を担当している人もROMっているだけの人も私が暴走してるように感じたり、
自分の意に添わない流れになっていると思ったら遠慮なく言ってください。
振り回されることもあると思いますが、集束させていく努力はします。

567 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 22:54:44 ID:fjdz4lhH
何となくなんだが、先に最後の悪魔たちが襲ってくる部分からシナリオ作るのはダメなのか?
そうすればそれについてのなんらかの伏線を街復興シナリオに盛り込めるし。
あと何回もちょっとだけ登場するヤラレ役&裏方
(ポ/ケ/モ/ンのロ/ケ/ッ/ト/団とか水/戸/黄/門のお銀さんみたいな)もいたらキャラが立つと思ったんだが
そういうキャラはいないの?(既存シナリオはそのままで良いと思うけど、やっぱ印象が薄いままで終わるのもいるし)

まぁシナリオ書いたことない人間だからそんなこと言えるのかもしれないが…

568 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/03(水) 23:02:28 ID:ckRjJ1wT
>>亞鳥亞さん
使用材料による品揃えは、今はテキストのように木材+鉄などで決めています。
それとは別に、例えば鉄(天0地50冥10)、木材(天10地30冥0)などと値を決めて、
それの合計を出し(例だと天10地80冥10)
これによっても分岐材料に含めようかと。
イベントコマンド風にすると

条件分岐 使用材料が鉄の場合
 条件分岐 使用材料が木材の場合
   メニュー A とする
   イベントの中断
 分岐終了
分岐終了

条件分岐 地が50以上の場合
  メニュー B とする
  イベントの中断
分岐終了

メニュー C とする

です

569 :438:2005/08/03(水) 23:09:09 ID:BtGUWGgx
>>564>>565
丁寧にありがとうございます
こんなことも知らないとは恥ずかしい限りです。

セットアップいただきました
なるほど1/4になってますね、ありがとうございます。

570 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 01:02:03 ID:pk1J6p2r
>>566
お疲れ様です。>551に続き地図を作成してみたのですが、今要項をみたので
拠点が置ける大陸が中心にないのと技術がなくて全然地図らしい加工ができないので
いっそ線画だけ投稿してあとは他の人に加工してもらおうかな・・・と思ってます。
大陸の数も多すぎですかね。
まあとりあえず今日出来たものを虫さんのうpろだにあげときます。
採用不採用はまったく気にしないのでお好きにしてください。

ところで保管庫ってきちんとみんなの素材を保管してるんだなあ。
管理人さん乙です。
あと亞鳥亞さんかそくさん交易システムできあがり楽しみにしてます。
音楽班もイラスト班もシナリオ班もGJだらけです。

571 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/04(木) 01:33:13 ID:phXJxRG0
>>570
GJ! 海路を使った交易が広く使われそうです。

ワールドマップは1画面(640×480)に収まる方がイイのかな。
どかんと大きく置いてカーソルは建設時の様に自由に移動させて
画面をスクロールさせる方法もあります。
その方がマップ画面が少なく切り替えもないので
操作する側も楽かもしれない。

572 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 20:37:11 ID:E4IUb2/i
ワールドマップはやはり少しずつ広がってく感があったほうがいいんだろうか。
そしてそれをどのように演出するのだろうか。
最初から丸々世界地図が完成してるのも変だよね。
(地形って変わってるんだよね?)

573 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 20:38:02 ID:E4IUb2/i
補足
>(地形って変わってるんだよね?)
崩壊前と崩壊後で

574 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/04(木) 22:09:28 ID:phXJxRG0
>ワールドマップはやはり少しずつ広がってく感があったほうがいいんだろうか。
地図をタイルで区切って、行ってない部分は黒く塗りつぶすとか。
開拓らしくていいかも
地形は配置がめちゃくちゃな状態(まとめの設定)なので
崩壊前と後で変わってると思います。

575 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 22:20:51 ID:i407vsCF
タイルで塗りつぶすならある程度地図はでかいほうがいいんでしょうね。
街やダンジョンの表示もそれらしいアイコン?作れていいかもしれない。

>567
そういうキャラ案をうp!うp!

576 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/05(金) 23:24:24 ID:XrICmQDc
昨日は体調不良でこられませんでした。レスしてくれた方には対応が遅くなって
もうしわけありません。

■意見
>567
もちろんその部分のシナリオを書いてもらってもOKですよ。
それとも意図的に先にやってしまおうということでしょうか。

>572-575
地図については黒塗りがいい感じですね。街のアイコン表示なんかは
現在の仕様でいくと、区切りごとの拡大表示でみせることになると思います。
崩壊前の地図と崩壊後の地図って両方いりますか?
私は崩壊後のやつだけでいいと思っていたのですが。

577 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 00:32:46 ID:rYnZh+ug
>>576
567氏は最後を盛り上げるために、あらかじめ最後の部分を作っておいて
作中にその伏線を散りばめていくという方式を提案していると思います。
今の方法で作っていくと魔王襲撃がすごく唐突な話になりそうですから。
亞鳥亞氏は前からずっと最後は拠点に魔王が攻めてくるということになっている
と何か考えがあるような話しをしていましたが具体的な話は何もしていないので、
シナリオを作るときにどんな方法を取るにせよ、考えていることがあったら明文化して
全体のコンセンサスを今のうちに取っておいたほうがいいと思います。

地図は崩壊前後があったら参考というか縛りになると思います。
崩壊後のみで充分でしょう。

>亞鳥亞氏
体は大事にしてくださいね。体を壊しても何にもならないですから。

578 :567:2005/08/06(土) 02:37:27 ID:MGqwVJir
>>577
それがいいたかった。Thx

>>576@亞鳥亞氏
最初に魔王と手下その1が出てきて世界崩壊、
んで地上がある程度の復興値になったら襲撃というのはいいんだが、
魔界側の意志がよくわからないのが余計に唐突なラストの印象がある
そもそも何故唐突に魔王は負のエネルギーを大量に得ようとしたのか、
例えば、天界に攻撃を仕掛けようとしたとか、全ての土地を魔界と同化(要は侵略)させようとしたとか
理由が無いことには今まで秩序を保っていた世界をいきなり壊すのは何かひっかかる
少しずつ伏線を出していくのはプレイヤーをゲームに引き込ませるのにも効果的かなと思ったし
多分最後を先に書くとしても後から後から矛盾は出てくるだろうが、それは少しずつ修正していけばいい
とりあえず仕切りが駄目になったら元も子もない。体調とオフ最優先にな

と、偉そうに言うが、最初っからスレにいなかった一ROMだし
襲撃は事実上ラストの重要シナリオだから、横から口挟むくらいしか出来ない俺には正直無理orz
キャラ案ならちょっとくらいなら協力できそうだが

579 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/06(土) 23:09:32 ID:5S8zo6BU
試作の交易に売買数、生産数を入れました。
また、交易を続けると町の交易度と職人の生産度が上昇するようにしました。
まだ、数値バランスは不完全ですが大まかな部分は実装できたと思います。
ファイルは>>1の虫さんのアプロダ(↓)のコメント:システムテストです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html

>>578
ラストを作っておくと、確かに伏線作りが作りやすそうです。
シナリオ作成は楽になるのでしょうか。
キャラ案、思いついたらよろしくお願いします。

以前に亞鳥亞さんから聞いた話によると、イベントやシステムを一旦まとめるそうです。
ワールドマップの仕様を修正するならその前にやった方がいいのかな。
とりあえず、スレ内の案を参考にやってみたいと思います。

580 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/07(日) 01:11:33 ID:HWh+ruL0
■意見
>>577 567さん
ラストはシナリオ案から悪魔の登場があればそれらを絡めたりして整えようと
目論んでいましたが、ラストを構成してから伏線を散りばめるのも1つの方法でしょう。
まとめはしばらくかかるので、その間基盤固めと共に最後はどうするか話合うのもいいですね。

ちなみに私の構成案では魔王が大きな力を得ようとした理由はありません。
得られる手段が確立できたからそうした。理由もなく現在ある秩序を崩壊させて、
最後に主人公(プレイヤー)が積み上げてきたものを再び壊しにくるのが悪魔です。
「力を得てどうするつもりだ」と聞かれれば「得てから考える」と答える感じです。

>かそくさん
おつかれさまです。システムとして作る交易部分はこれでほぼできたと思いますので、
ワールドマップの方お願いします。

■提案
シナリオの基盤と最終の見直しを今日から始めようと思います。
現状の不備、疑問などについて意見を聞かせてください。
また、それについて自分はこう思っているなど意見交換もお願いします。

581 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 01:52:07 ID:9f6jgWE0
>拠点の名前が無いお。発展が2段階目になるときに名づけたりとか。

>2それぞれの種は便利そうなのになんで崩壊前は蒔いてなかったのか
>3とりあえず「魔」素と「魔」の種は名前がいくない。
> 相互関係がありそうな印象がある。
>4>悪魔は神の種に、天使は魔の種に触れることはできない。
> OPで主人公が魔の種を壊して死にかけるが、OP以降だれが壊すのか。
> また神の種を壊すことは不可能なのか。

外部板の6と22から引用。とりあえず重要そうなところだけ。
あとOPやってみたら悪魔が地上に魔の種を蒔く描写がなかった。
あれは一応崩壊後に蒔いたんだよね?

582 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 02:08:52 ID:uYOdo4iw
>>581に外部板まとめ追加

崩壊の影響は地割れなどの地形的なことのみ?
人が飛ばされたりや、動物植物が変異したりとか、
謎物質が生まれたりとかはありなし?

国家設定の要、不要
個人的な意見としてはある地域とない地域をもうけて、
一石二鳥、二兎追うものは一兎も得ず。

カチュアはどうする
シナリオ担当個人に全委託か、意見をまとめ担当に委託か

583 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 15:41:58 ID:H2YdMyzO
mdi音源がGM1しかサポートされていないものだと、
ドラムセットはいわゆる「スタンダード1」の1種類しか使えないですか?

584 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 16:06:33 ID:ukVrq2sJ
>>582
外部板にカチュア担当の † ◆CrossXk.VAさんがきてた。
規制かかっててこっちに書き込めないとか。

585 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 17:51:43 ID:uYOdo4iw
52 名前: † ◆CrossXk.VA 投稿日: 2005/08/07(日) 06:20:28

最近忙しくて、合間見て本スレに書き込もうとしたら規制というのが続いてました。
そしてここの存在を知ったのがさっきという有様で。
まぁそういうわけで一応生きてますよと言うことです〜。

そして本スレの議題ですが、
悪魔側:魔界が崩壊したせいで、新天地を得る為に地上を手に入れる為に
魔の種をまいて住みよい環境に作り替える。
天使側:バランスが完全に崩れて手遅れにならない内に、地上を復興させて
状勢を保とうとする。
ありきたりだけどこんな感じで考えていました。
バランスが崩れると、天界、魔界、地上が一つになろうとして
死者が蘇ったりとか・・・

586 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 17:52:51 ID:uYOdo4iw
(つづき)

カチュアのシナリオは現時点である程度まで出来てるんで近いうちにうp出来そうです。
内容は現状では>>5の1+αです。出来るだけ全作のイメージを崩さないでおこうと思っているので。
主人公はカチュアのことを知らないので、前作未プレイでも置いてけぼりにはならないはず・・・

後、独断で主人公以外にも魔の種を壊せるキャラと、神の種を壊せる
キャラや悪魔をカチュアシナリオに盛り込んでますが、自分の中では
主人公以外でも壊せれるものだと思いこんでいました。
結果次第で修正します。

国家はあったほうがシナリオは起こしやすくなると思いますが、
このゲームのプレイ時間は10時間程度の予定だったと思うのであまり必要ないかも

注:>>5の1
1 そのまま四人全員出る。盗賊とかも。前作やってないと置いてけぼり?
  ライト系コメディ風味。待ちなさいよ、アル!とかそげなノリ

587 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/07(日) 22:46:17 ID:tuwn+Mpi
ワールドマップを修正しました。
地図は暫定的に>>570で作っていただいたものを
2倍に拡大した画像ファイルで表示しています。
黒く塗りつぶしは1区画が32×32で、今はランダムになっています。
街は地図の上に別画像を上乗せしています。(アイコンは仮)
(未探索で町の場所だけ分かっている場合は、黒塗りの上に町を表示させる)

ファイルは>>1のアプロダ(↓)のコメント:システムテストです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html

個人的にはロダの地図は見やすく落ち着いていてかなり好みです
大陸の数、大きさ、地形の表現の仕方などどんな風がいいのでしょうか

>>581
魔素は外部板の通りマナがいいのかな

588 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/07(日) 22:58:16 ID:tuwn+Mpi
あと、地図で街にカーソルが当たったときに
町の説明のほかに幾つか情報を別ウィンドウで表示したいと思っています。
考えているのは、町の名称、交易度、流通度、特産品です。
交易度は町の品揃えにも影響するので、表示した方がいいと感じてます。
あとは、町の規模(小、中、大)や、おおよその人口とか。
人口は目安が分からない変動値なので難しいかもしれないですが

589 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/08(月) 01:13:55 ID:WwBlc9Z9
■意見
>581
>拠点の名前
チュートリアルで命名してもらう予定ですが、デフォルトネームのことですか?

>種を何故撒かなかったか
便利だからと力を貸しすぎると堕落するので、神様は基本的に見守るだけです。
今回は緊急事態なので手を貸したという感じですが、引っかかるならOPで
それらしいセリフを話させた方がいいでしょうか。
理由については「こんな風に考えていた」というのがあれば聞かせてください。

>魔素と魔の種
神の種と魔の種自体もいまいちという意見もありましたし、
この3つはちょっとリネームを考えた方がいいかもしれません。
とりあえず現状「神の種」「魔の種」「マナ」で、他にもいい名前思いついたよ!
言う人は投稿してください。

>種の破壊
人なら壊せる(OPで死にかけたのが稀少なこと)というつもりでしたが、
神の種破壊まで絡めるなら、ある程度の制約は必要そうです
(でなければ、悪魔は人を使って神の種を破壊させるという手段を取るから)
そこで天使見える設定を応用して、死の淵を体験した人間なら大丈夫という
風にしようと思いますがどうでしょうか?

590 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/08(月) 01:15:05 ID:WwBlc9Z9
>魔の種撒いた時期
崩壊後です。

>崩壊の影響
地形的なもの、人が場所移動、新物質の発見

>魔の種の影響
動物植物が変異、謎物質が発生

>国家について
国家がある設定の地域を設けます。国家絡みのイベントを盛り上げるために
国家の設定を決めていく必要があるでしょう。

>カチュア登場
†さんのシナリオを待ちます。

>†さん
魔界崩壊しちゃったら復興後悪魔たちのいく場所がなくなっちゃうので、
単に領土拡大でもいいのではないでしょうか。

>かそくさん
黒マスの意味がよくわからなかったのですが、やり始めるたびに
ランダムで地形が変わると言うことでしょうか?

>583
すみません、私にはわからないです。

591 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/08(月) 01:16:06 ID:WwBlc9Z9
■提案
それでは順番に話し合っていこうと思います。
まずは、天界、地上界、魔界の相互関係から。
◇現状
地上界は一般的に神や悪魔の存在を知らない。
死の淵で天使や悪魔の姿が見え、一度見えると以降も見えるようになる。

天界に住む天使や神は地上界の希望や信仰をエネルギーにしていて、
魔界が地上界に余計な手出しをしないように見守っている。
通常は地上界に出だしをすることはないが、今回は被害規模が大きい為
『神の種』で復興を支援する。殆どの天使は希望不足で動けない。

魔界に住む悪魔や魔王は人の絶望や欲望をエネルギーにしていて、
地上界にちょっかいをかけてより多くのエネルギーを欲するが、
いつも天界に邪魔されている。
今回も地上界を崩壊させて一気にエネルギーを得ようとするが、
(理由候補:特になしor侵略)神に食い止められた為に中途半端に。
しかし、絶望状態にはなったので『魔の種』でダメ押しを測る。
殆どの悪魔は元気に動ける。

悪魔は『神の種』を触れず、天使は『魔の種』を触れない。
人間は両方触れるし、破壊できるが天使悪魔が見えない人間が壊すと
死ぬ危険性がある。


592 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 01:56:55 ID:xeiXdoFp
>>570の地図に無断でラクガキ(スミマセン
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html

要望三点
1.中央下大陸の右側の島を、右中央の島群へ移動
2.右上島群を変な大陸化
3.左上大陸に真円湖設置

大きい大陸が無かったので1を
大陸には及ばないサイズの島をまとめて多島群に(2
崩壊の影響を感じやすく(1と3
1は大陸が崩壊で3つに分裂。3は崩壊の謎ぱわーで変な湖。

これで、世界を、
分裂した大陸。謎ぱわーな大陸。被害少な目中央下。多様な文化多島群。
の4つにわけると、それぞれのエリア(街)に特色が出しやすくなったりとか思いました。

593 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 02:04:37 ID:MkQQ6Ov4
>>592
右上の大陸が見た目も良くて好き

594 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 02:23:42 ID:xeiXdoFp
>かそくさん
地図おつ。地図一枚で、すげー雰囲気出ますね。
黒塗りエリアは未踏破もしくは、情報無しエリアという理解でよろしきや?

>亞鳥亞さん
>種を何故撒かなかったか
神サイドは気にならないのですが、
悪魔サイドは便利なら即使えなノリっぽ(OPの崩壊もそうだし

>種の破壊
それぞれの種の効果、影響に拠るのではないでしょうか?
例えば神の種は崩壊を防ぐ為という設定がありますが、
死の淵を体験したぐらいなら、間違って壊される可能性があり、
あまり世界の安定に使えないように感じます。
そういったこともあるので、種の効果をある程度定めてから
破壊の可能の有無を考えてはどうでしょうか?

595 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 02:26:02 ID:3FmSRGvU
>>589
神側の理由は想像通りだけど、悪魔側のがよくわからない。
魔の種も地上界と連動する球と同時にできたんだっけ?

>>591
悪魔が見えないとシナリオ上悪魔と対決するときパーティー内に
見える人と見えない人がでるような。
天界側は地上に干渉したくないから見えないのが都合がいいんだけど
魔界側はその逆なんだから見える、あるいは見えるように手段を講じている
というのが自然なんじゃないかな。

596 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 02:26:52 ID:xeiXdoFp
連投スマヌ
>591
重箱の隅ばっか突きます
>死の淵で天使や悪魔の姿が見え、一度見えると以降も見えるように
これは死の淵に立つと天使や悪魔が現れる、ということ?
それとも偶々地上にいた天使などを見たら、ということ?

>地上界は一般的に神や悪魔の「存在を知らない」
>天界に住む天使や神は地上界の希望や「信仰」をエネルギーに
存在を知らないと信仰は出来ない。
多分、地方によって信仰の有無があるという設定と思うが、如何?それならそう明記。

>悪魔や魔王は人の絶望や欲望をエネルギー
開始直後悪魔が優勢(絶望多)→ゲーム進行に応じて劣勢(希望多)になる。
こうなると敵が右肩上がりで強くなるRPG向きではない?
敵が弱体化しないこじつけが必要。

597 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 02:38:48 ID:3FmSRGvU
>>596
>最後の
最後悪魔側は魔王が直接攻めてくるような状況になってるんだからそれでいい気がする。
それと悪魔のエネルギー源は絶望と欲望。絶望が消えても欲望は絶対消えない。
今回と逆の状況になっても悪魔は天使ほど酷いことにならないと思うよ。

598 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/08(月) 02:49:08 ID:qELxNq1G
黒マスはニューゲーム時に確率で位置が決まります。
この仕様はこういう風に塗りつぶせるという見本を示しただけなので
実際には未踏部分を黒マスにし、イベントや整備、依頼
そこへ出向くことによって取り除かれます。

>>592
真円湖、意味ありげです。
この分け方は把握しやすそう。
国家などの設定をはっきりさせるのは中央下の大陸かな

拠点はどこがいいだろう
港を置くので水辺に置かれると思います
実際にマップ上に水が出てくるのは、第二段階くらい?
水辺のそばにしか置けない施設の仕様を考えないと。

599 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 03:17:14 ID:xeiXdoFp
>>597
システム(敵の強さが増大)と設定(敵の勢力の減少)が乖離することを許容?
ゲーム中の説明で、崩壊で天使の力↓、悪魔の力↑
とすると復興で天使↑なら悪魔↓とプレイヤーに連想させてしまう。
特にOPで天使と悪魔が対な演出があるから余計にそう感じる。
ただ悪魔を「本質的な悪」ではなく「いたずら好き集団」な位置づけにすれば、
復興に応じて弱くなり、慌てて力を振り絞ってラストバトルというノリでいける。

もひとつは復興が進み、生活安定→人の欲望増大で「あれ悪魔弱くならないよ?」
とすると文明批判的で厨臭さを出せます。人は業深き生き物です。

>>598
国家などの設定は右上かなとか思ってました。
安定した所をスタートにして、それ以外の癖のある地域に進出するという感じ。
国家関係は苦手な人がいるらしいので、スタート地点から外して、
右上で大陸分裂、国家も分裂、政治不安で帝国主義が台頭したり、
あやしい宗教国家があったり、力のない国が連合したりと設定的に美味しそう(脳内

600 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 03:24:37 ID:C+BGI2G0
このゲームで最初からどの大陸も自由に行けるようにせず、
シナリオを進むごとに移動できる大陸も増やしていけば
どちらの種も時間を追うごとに生長するんだから、
最後についた島とかに蒔かれてる魔側の種がめちゃ生長してて、
そこに襲撃にきた悪魔が強いのは納得いくんだけどな…それじゃ開拓史の交易の意味がないか?

種は最終的に木になるのか?
なら絶望という餌をたらふく摂取してでかくなった木から悪魔がエネルギーを貰うとかでもおkな気がする
で、最後は木の栄養がからっぽ同然になって枯れたりして悪魔が仕方なく撤退とか。

考えれば考えるほどこんがらがってくる…

601 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/08/08(月) 21:07:15 ID:xTxid45D
>>583
GMのみ対応している音源でも、ドラムセットは複数持っている可能性があります。
詳しくはお使いの音源の説明書やインプリメンテーションチャートを見てください。
ツクールで再生される音源については、まとめサイトや>565が参考になるかと思います。

もしこの企画に参加を希望されるのでしたら、是非是非、一緒にやりましょう。

602 :477:2005/08/08(月) 22:31:53 ID:M7aXr6PE
神の種と魔の卵とか。

種→木→根と連想すると地球を鎖で
繋ぎなおしてるイメージにもなるけど
植物に関連する悪魔的な要素って脆弱なイメージ。

魔王の飼ってたペットが産卵期を迎えて
試しに地上にばら撒いたら、人の負の感情で色んな魔物が孵化して
こりゃ面白いことになったと笑ってる魔王とかのが想像しやすい。

一応どっちも種である分には対比になってるしね。


603 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/08(月) 23:03:39 ID:qELxNq1G
>>599
なるほど、最初の大陸は縛りない方が良さそう
国家の分裂はありえそうです。鏡のイベントにあった内戦とか。

種は成長するのかな
確かに種だと木になるのが連想されます

>>602
魔の卵いいかも。
同じ種だとどうしても同程度の力を想像してしまいますし。
卵だと壊すのも自然な気がします。

604 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 00:02:37 ID:JGObzb2E
ひとつ思いついたのだが、
崩壊時、崩壊を食い止めようとして(かもしくは食い止めた後安定させようとして)
神様が撒いたのが神の種。
それを悪魔が利用して魔の種に変質させてさらに混乱。
天使はその魔の種を神の種に戻すために奮闘。

・・・って感じにしてはどうか?

設定はシンプルなほうがいいな。
土台設定を固めるならシナリオを書く必要のない崩壊前を考えてみるとか。

605 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 00:43:16 ID:V0qabHTH
>>599
>システム(敵の強さが増大)と設定(敵の勢力の減少)が乖離することを許容?
ではなく悪魔は基本的に黒幕側で雑魚としてほいほい出てこないと思ってる。
変異した生物が主な雑魚敵かな。基本的に悪魔>人間だと思ってるから後半
雑魚として出てくるとき多少弱体化してたところでまだ人間よりずっと強いと思うのさ。
それに勢力が減少しているからこそ、より強力な戦力を惜しみなく出してくると思うんだ。
だから悪魔が最初より弱体化しても雑魚の強さは相対的に上昇。それで問題ないと思う。

最後の魔王襲撃も色々妄想してるけど、個人的には希望が復活した絶望の少ない世界で
天界からの援護があってようやく魔王と渡り合える、そんなイメージなんだよね。
と書いてみると絶望がなくなって追い詰められた魔界軍とか結構おいしい気がしてきた。

606 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/09(火) 07:01:25 ID:7oKS/k4y
■意見
>592
意見ありがとうございます。メリハリが利いていい感じですね。

>594-595
>悪魔サイドは何故使わない。
悪魔の方は普段から使ってるイメージです。破壊する時は人間の力を借りる感じで。
種の破壊、悪魔の目視については一考の余地がありますね。

>596
>これは死の淵に立つと天使や悪魔が現れる、ということ?
こっちです。

>存在を知らないと信仰は出来ない。
これは現実の信仰と同じで、実際存在していることを確かめられるわけじゃないけど、
神様に感謝したりするということです。

>かそくさん
了解しました。拠点は水辺付近で大陸の中にあるか、傍に大き目の大陸が
ある方が移動制限の観点から楽だと思います(あくまで一意見ですが)。
水辺は出航位置だけ固定にして専用の施設はいらないと思うのですが
どうでしょうか。

>600 477さん
卵と成長はいいですね。魔の種は取り込まれたり動いたりしちゃうので、
植物より生物の方がそれっぽい雰囲気がでそうです。

>604
悪魔側、天使側に反転能力があると一度戻した場所が心配になるので
別存在の方が都合がよいと思います。その方が主人公以外に破壊する存在なども
出しやすいのではないでしょうか。

607 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/09(火) 07:02:41 ID:7oKS/k4y
■進行
悪魔についての掘り下げ。
どういう存在か?(いたずら者or破壊思想or侵略者)
希望が高まるとどうなるか?(欲望は消えないor弱体化or弱体化してようやく対等)

魔の種については私も悪魔の卵(魔の卵だと語呂が変なので)にした方が
対存在っぽくなっていいと思います。名称はともかくとしてこの位置づけで
特に異論がなければ以降『魔の種』は『悪魔の卵』でいこうと思いますがどうでしょうか。

608 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 21:50:09 ID:Paj1BWl+
種だと根がはって大地のエネルギーを吸うとか、各地の産業に影響を及ぼしそうなイメージ。排除すると障害がとれて大地が自然回復して産業が回復、と。

卵は大地というより人の欲望や絶望などの負のエネルギーを吸うイメージなので産業には直接の影響がなさそう。取り除いてもストレートに産業回復につながらなそう。

あと卵だと孵化しないと落ち着かない。というか孵化前提の存在になると思うので
その辺どうするか・・。ある意味時限爆弾的意味も持ちそう。(孵化の時期を気にするとか)
今からそんなことまで考えるのかと思うと種のままのほうがよさげ。

拠点の発展や各地の回復っつーシステムが中心にあるからそれを生かす設定の方がいいと思うよ。種のほうが密接に産業と絡みそうと思うんだが・・・。
まあどっちもこじつければ産業も絡むし種も時限爆弾的存在にしようと思えばできるんだが。


609 :477:2005/08/09(火) 22:30:27 ID:7llmWQcf
>>607
確かに語呂は悪すぎましたね

>>608
魔の種ってストーリー上の意味合い付けが弱い気がするんだよね。
絶望が欲しいから蒔きましたでは、魔王の戯れにしては芸が過ぎる。
今趣味にしてるペットの生んでる卵が邪魔臭いので捨ててみましたって
したほうが、魔王の適当さ加減が表現できると思う。

最終決戦も、せっかくの新しい遊び(孵化悪魔の破壊活動)を
ちんけな天使とちんけな人間に邪魔されてご機嫌斜めになったから
じゃあ母親を地球に捨てちゃえってエスカレートしただけみたいな。
最後の最後まで軽いノリでいいかなと思う。

> あと卵だと孵化しないと落ち着かない。
別に全部孵化しなくてもいいと思う。
孵化したらボスでしかないけど、孵化しなければアイテムだよね。
孵化する前に食べちゃいましたって人が居てもいいし。

610 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/09(火) 23:00:44 ID:Hv+5C26g
ワールドマップで街にカーソルを当てたときに
交易度などを表示するようにしてみました。
あと、テストで拠点の名前を変更できます。
ワールドマップで拠点選択時に選択肢で選べます。

拠点の名前はID:10のアクターを仮使用しています。
名前入力はWikiの漢字入力スクリプトを使っています。
武器の名前も同じ方法で変えられるようにする予定です。

ファイルは>>1のアプロダ(↓)のコメント:システムテストです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html

611 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/09(火) 23:32:18 ID:Hv+5C26g
>>亞鳥亞さん
水辺専用の施設は作れるとは思いますが、
固定でよいのなら特に構わないです。
専用施設にはNPCは配備できるシステムですか?
例えば、港に船乗りを配備するとか。

612 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 00:10:45 ID:UFWV0Q0v
>>607
悪魔は580で亞鳥亞さんが言った様な絶対悪ということでいいと思う。
希望が高まったときは弱体化でようやく対等がいい。

悪魔の卵だと中から悪魔が生まれてくるようなイメージが強くなりすぎるから
(もちろんそういう効果を持った卵もあるだろうけど)あまり良くないと思う。
悪意の卵とか絶望の卵とかの方がそれらしい気がする。
それと対にすると神の種は希望の種か恩寵の種かな。

>>609
悪魔たちは軽めでいいけど、あんまり軽くすると卵によって苦しんでいる
地上の人たちの描写と乖離して、ギャグになってしまう恐れがあるような。

613 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 00:21:43 ID:2vCTecUB
>>609
そんなまだ決まってない最終決戦とか例に出されても・・・。
>絶望が欲しいから蒔きましたでは、魔王の戯れにしては芸が過ぎる。
何がダメなのかよくわからない。
軽めのノリは別にいい。種だとノリが重くなるとか言わないでね。

>> あと卵だと孵化しないと落ち着かない。
>別に全部孵化しなくてもいいと思う。
全部孵化しなくてもいいけど全部が全部孵化しないのはおかしいでしょって話。
アイテム?にしても孵化する前に食べちゃうにしても後で孵化するってことが
前提になるんでないか。
そうすっとゲーム全体に影響するんではないかと思った。
産業への影響の意味合いとか。卵そのものがボス敵になったりとか。

設定変えてもいいけど(個人的には種だけど)後々の影響もよく考えたほうがいいんでないかと。

614 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 01:37:38 ID:0KsKKdut
設定の為の設定について話し合っても埒あかんぜよ。
初心に帰って、
いまあるシステムと設定で何がやりたいかじゃよ。

例えば悪魔をシナリオや敵として出したいなら、その為の設定を考える。
それぞれの種はシステム的に無意味でないなら、その為の設定を(ry
復興が進んで天使や悪魔を仲間にしたいなら、その為の(ry

設定の為の設定ではなく、何かを表現したいが為の設定。
だが箱庭世界作りたいなら設定の為の設定でもいいのか!
明日はどっちだ!?

615 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 03:40:06 ID:EcKP3WRe
>かそくさん 乙です。
ワールドマップいい感じです。サイズはどれくらいがいいでしょう。
元々のサイズがあまり大きく作ってないのですがなんとか誤魔化したい・・・。
交易路なども表示させるのでしょうか。

世界地図ですが、
>592の要望に合わせてレイアウト変えてみました。
まだ未完成です。
ちなみに手書きではないのであまり細かい修正ができません。
分断してるように見えない部分もありますがご容赦を。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html

以下の点質問です
・真円湖はシナリオないけど作ってしまってOK?回復後なくなるならアイコンなどで
別表示にする?湖じゃなくて砂漠化とかでもよさそうですね。
・拠点の位置はワールドマップの中心ということでしたが下の大陸をずらす?
その場合は全体のバランス(配置)を変える?(下の大陸が拠点のある大陸でFA?)

魔の種については
種と卵だとネーミングだけでなく役割的なものも変わりそう。
その辺の考慮が必要そうです。

616 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/10(水) 20:57:56 ID:Jg2FbaJq
■意見
眼科に行って視覚がぼやけているので読み間違いあったらごめんなさい。

>608
>排除すると障害がとれて大地が自然回復して産業が回復、と。
悪魔側のアイテムを排除しても産業は回復しません。
回復及び安定させる為には神側のアイテムを設置しなければいけないので、
産業に絡むのは種という位置付けは保たれていると思います。

孵化については現在あるシナリオのすべてが悪魔側アイテムの影響範囲で
モンスターを誕生させている(人の変異、記憶を食うバクなど)のを見て、
むしろそういう意味合いを含む方がいいのではないかと思いました。

>477さん
>今趣味にしてるペットの生んでる卵が邪魔臭いので捨ててみましたって
>したほうが、魔王の適当さ加減が表現できると思う。
それでいくとOPで地上界を崩壊させようとしていたのと乖離してしまうので、
芸が過ぎても悪魔側アイテムは魔王が意図的に撒いた方がよいでしょう。

>かそくさん
おつかれさまです。ID10は既にいるので(エミル)、ID6に変更をお願いします。
港の船乗りは、拠点中心の設置NPCのように仲間になったら自動的に
配備されるでいいと思います。

>615
ありがとうございます。地図はシナリオを書く人のイメージを喚起する
意味もあるので、シナリオがなくても真円湖を置いてもらって大丈夫です。
中央になるのは右上の大陸を多少ずらす方がよいのではないでしょうか。
大陸の端に拠点がある感じで。

617 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/10(水) 20:58:59 ID:Jg2FbaJq

■提案
種は大地に根付き影響を及ぼしそうなイメージに優れていて、
卵は移動可能だったり、なにかが発生しそうなイメージに優れています。

そこで、根付いて影響しつつ、なにかが発生しそうなイメージを持つ言葉として
礎(いしずえ)という言葉はどうでしょうか。希望の礎と絶望の礎。
さらに、絶望の礎については崩壊させる為に各地に設置されていたことにし、
持ち運び要素として欠片には人の欲望を満たすような効果がある。
知らずに破壊すると余計被害が広がる(OPでの主人公被爆とか)感じです。
欠点は成長していくイメージはないところでしょうか。
意見が分かれるようであれば、種、種と卵、礎で投票を行いたいと思います。

618 :477:2005/08/10(水) 21:03:04 ID:67eL2q6Y
>>612
動機が軽いのはともかく描写が軽いのは問題になるね
書き方次第だけど

>>613
> 何がダメなのかよくわからない。
その種は魔王がわざわざ作ったの?ってこと。
蒔くために作ったというより、たまたま蒔ける物が
魔王の目線に入ったくらいのが丁度よいかなと。

> 孵化するってことが前提
これはちょっと違う。
例えるならサガフロンティア2のエッグみたいな感じ。
(マイナーすぎてわからなかったらごめん)


とまあ話を振るだけ振ったのでそろそろ街シナ再考してきますw

619 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/10(水) 22:19:02 ID:FkYpbWk2
>>615
GJ! 地図を見ながら色々想像させられます。
サイズはツクールの一画面が640*480です。
世界の広さを表すためにスクロールさせたいと思っています。
試作の大きさがおよそ縦横2倍(1280*1024)ですが、
個人的にはこのくらいがいい気がします。
サイズ大きいでしょうか。
あと、仕様上、縦横共に32の倍数でないと端数が切り捨てられてしまいます。

交易路を整備などによって表示させるとしたら
それぞれの交易路を描いた画像ファイル(背景は透明)を用意して、
必要に応じて貼り付けるのが一番楽だと思います。

620 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 22:42:23 ID:WYaAvF4m
種と卵は可愛らしい感じだし
礎は重みがあっていいね。
一番応用がきくのは卵かな

>>614がいいこと言った

621 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/10(水) 22:43:35 ID:FkYpbWk2
>>615
交易路(場合によっては海路)は個人的に表示するつもりでいますが、
表示するんでしたよね? その方が開拓の雰囲気でますし。
ちなみに整備するまでもなく最初から道がある場合は別画像を用意せずに
地図に直接描くとマップ切り替え時の動作がやや軽くなります。

>>亞鳥亞さん
拠点名はアクターID:006にします。
港はもし行けるなら、かなり広いと思うので
別マップを用意して拠点の端に場所移動を作るのが良いかもしれません。
拠点内に入れると多分、港にマップの多くを占拠されてしまうので。

622 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/10(水) 22:45:40 ID:FkYpbWk2
>表示するんでしたよね?
は亞鳥亞さんや他の方々への問いかけでした。

623 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 23:23:31 ID:0KsKKdut
亞鳥亞さんの返答の仕方で気になる所がある。

名無しの意見に対して「そうではない」風の発言がある。
それが既定事項であれば、問題は無い。が、そうでない場合がある。
>>616の>産業は回復しません。
は既定の根拠が無い。
神側の種は安定の為という設定はあるが、
それは種が悪魔の影響を排除するので安定するからなのか、地盤(地脈?)を安定するからなのかは未定である。
後者であれば上記回答で間違いないが、
前者だと神側に関わらず悪魔側を排除すれば環境、産業は回復することになる。

624 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 23:25:05 ID:0KsKKdut
つづき

こういった例からもわかる様に、
既定の設定とそうでない亞鳥亞さん自身の内部でまとまっている設定とが
名無しサイドからは見えず、設定のアイデアやそのまとめ方の意見をどうレスしていいか解りがたい。
最近それが気になり、その打開として>>614を書いたが
相変らず設定の為に設定を作っている印象を受ける。
種の効果が未定なままで、名前を考えてどうするというのだろう?
繰り返すが、このスレはゲームを作っていて設定集を作っているのではない。

きつめ意見なのは↓のせい
>>617  >OPでの主人公被爆とか
意味も無く被爆言うな。
ここ数日の新聞、TVなどを見ての発言ならかなりの度し難さ。

625 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 23:26:57 ID:h0W0LYOf
>>623-624
新参は失せろ

626 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 23:40:07 ID:WYaAvF4m
>>623-624
>産業は回復しません。
これは交易関係(道路作ったり?)で回復するからってことでしょ

>ここ数日の新聞、TVなどを見ての発言ならかなりの度し難さ。
そこに突っ込みを入れるあなたもどうかと思う。
意識して使ってるわけないんだから目をつむろうよ
朝のニュース思い出してしまったじゃないか

627 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 23:40:10 ID:/+/63x0o
>>623-624
とりあえずこれまでの路線として、シナリオの自由度を上げるため種(卵)の細かい効果は決めない方針になってる。
悪魔側のはおおむね人間に都合の悪い結果をもたらして絶望や欲望を集める効果で
神側のは人間に何らかの恩寵をもたらして希望を高める効果と、二度と世界が崩壊しないようにする楔の役割。
悪魔側のは場合によっては+に作用することもあるらしいから、それの周囲にいる人間たちの感情に
かなり効果が左右されてる感じがある。
種の効果に関してはまとめサイトの設定のところに記載があるけど、それでは不十分ということかな?

628 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 00:26:32 ID:hlY9ZQY4
以下個人的なイメージ&疑問点

◆種・・・植物。自然と密接な関わり。水脈の枯渇、異常気象などの現象を起こしても
スムーズに受け入れられる?大地に根付くのもあり、人の心に根付くのもあり。
育っていくにつれ徐々に被害が大きくなるイメージ。
敵としての存在感は弱い(直接戦うことはない)?植物だと悪魔っぽくない?

◆卵・・・生物。水脈の枯渇、異常気象などの自然現象に直接的な影響力は少なそう?なイメージ。
主に人や動物が(問題を起こして)育てるイメージか?
直接戦うことができる?持ち運びに便利。
卵状態より孵化した後がダメージでかそう。(被害が突然大きくなる?)
孵化すると結果何が起こるのか?魔物とかが生まれて街を滅ぼすとか?
しかし滅ぼすと絶望エネルギーが溜まらなくなるので悪魔には都合悪いか?

◆礎・・・無機物。大地と関係もあり何かが築かれそうなイメージもある。
成長はしないので被害が大きくなるイメージがあまりないか。
種と同じで直接敵になることはないかな。

足りないかもしれんがとにかくどれにするかによっていろいろ変わりそう。
>人間に都合の悪い結果をもたらして絶望や欲望を集める
なら種が自然ぽいかなあ?卵だと孵化が目的になりそう(孵化後どうなるかによるが)
別の名前でもいいけど種に近いイメージを持てるのがいいな。

>産業は回復しません
については自分もちょっと疑問。魔の種?が産業を阻害する要因になってるから(ここ間違ってるか?)それを排除すれば回復すると考えても差し支えないと思うなあ。

629 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/11(木) 01:26:52 ID:/MxCDcTZ
■意見
>かそくさん
私は交易路は表示しないつもりでした。
理由はシナリオで新しい町が増えるたびに書き直す必要が生じるからです。
やるとしたら町が全部出揃って位置を決め終わってからではないでしょうか?
港は私も別MAPにした方がよいと思います。

>623
>>>616の>産業は回復しません。 は既定の根拠が無い。
根拠はあります。このゲームは悪魔によって崩壊させられかけたところを
神の力でなんとか繋ぎ止められているという世界です。
つまり、悪魔側アイテムがなくてもそもそもボロボロの状態であり、
そこに追い討ちをかけるように悪魔側アイテムが悪影響を及ぼしているのであり、
その悪影響が産業に繋がるものとは限らないので、悪魔側アイテムを排除すれば
産業が回復するとは言えないのです。
しかし正確には「産業が回復するとは限らない」と書きべきでしたね。

種の効果については>627の言う通りまとめの設定に書いているつもりですが、
あれでは不十分ということでしょうか?
逆に聞くと、どこまで決めていれば話を作りやすいのでしょうか?
ちなみに効果の全てを決めたらと言われても、シナリオを書く人にその中からしか
効果を選べないと言うつもりはありません。言えて参考にしてくださいまでです。
そして、参考のしてもらう為の投稿用の投票所はまとめに設置してあります。

ここ数日はまともに新聞、TVを見てる余裕はなかったですが、時期的に考えれば
不穏当な発言でした。すみません。

>628
イメージありがとうございます。産業についての疑問は上記の説明でOKでしょうか?

630 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 02:35:52 ID:AZ9i4N1e
>>629
>悪魔によって崩壊させられかけたところを
>神の力でなんとか繋ぎ止められているという世界
この「崩壊」が曖昧って外部板にあったけど?
地形的な変化なら、人の手のみで修復可能で産業も修復可能。
それ以外の別の「何か」が壊れているなら、その「設定」が無いのは説明不足。
特別な説明が無ければ普通は現実世界を敷衍して考える。
だからOPでも設定でも、地形的崩壊のイメージしか受けなかった。
そこが亞鳥亞さん内部設定と名無し(もしくは俺個人)のイメージの差。

631 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 02:36:54 ID:AZ9i4N1e
種の効果
システム的な効果のこと。
種が移動(携帯)可能だと「礎」は合わない。
魔の種は発見後放置すると周囲の敵強化(変化)とかすると「卵(SF2エッグ)」とかが合いそう。
神の種がある街は農作物系交易が盛んにとかなら「種(樹)」が合いそう。
とか色々と。
一から十まで決めてそれ以外駄目とか言ってないし。
基本となる事柄を決めて、
それから外れるアイデアが出れば、他シナリオとのバランスを考え話し合いする。
それで締め付けすぎてシナリオ考えにくいなら、書いている人はそう言うと思う。
「自由」過ぎてシナリオで書いて良いことと悪いことの区別が付きにくく感じる。
マルチシナリオ、多人数作業だから、自分が書いたものが他に悪影響を、って二の足踏む。

632 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 12:53:17 ID:tnwxrhLA
魔の種の神の種というネーミングがまずいってのが元だからさ、
そのまま絶望の種、希望の種でいいんじゃねーの?

633 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 19:46:56 ID:3DwH+60g
ツクーラの大半は素材の自作能力が無い。
だがそういう奴に限って「俺が本気だせばどんな素材屋よりも上なんだ、才能があれば・・・」とか言って何もしない。
そして素材屋から大量に物を持ち出していいかげんにゴミ作品をツクってサイトに置いてアクセスアップとか考えるわけです。

最低限「素材」と「ネタ」が無ければ「作品」は作れません。

素材が無くても作れると思ってる奴は間違いで、実際は他人の素材を借りています。 RTPだろうと。
ネタが無くても作れると思ってる奴も間違いで、実際は2・3シーンツクったところでネタが切れてエターなってます。

ツクールにおける最大の弱点は「『手軽に作れる』という言葉に誘惑されて
「何も考えない・何も用意しない」うちから制作に取り掛かってしまう事」です。
何も無ければ何も完成しません。 それは個性ではなく無です。

次の弱点は「ツクール本体を使いこなせる奴が少ない」という事実です。
『手軽に作れる』という言葉に安心してツクール本体の作業を怠ってしまうという事が原因でしょう。

634 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 20:43:40 ID:qz/L38Vk
だんだんわかってきたぞ。つまり亞鳥亞さんの中では

・崩壊が要因で世界がめちゃめちゃに。
・主人公&天使が奇跡的な力をもつ(気象とか水を与えたりとか)神の種を植えて世界を開拓しようとがんばる(=神の種がないと世界は回復しない)
・魔の種は主人公ズを邪魔するだけの存在

という考えだった。まあ、まとめに書いてある。一方で、

・その土地の異変の象徴が魔の種
・魔の種を排除すると異変がとまり土地が回復する
・よって、主人公の目的は魔の種を排除すること(=世界が回復)

と認識している人もいる。ぶっちゃけ自分はこっちの方だと認識していた。

例えば水脈の枯渇が原因で農業が衰退した村があったとして、
・水脈枯渇の要因は地形変化
・魔の種を排除しても回復しないが神の種を植えるのに邪魔なので流れで排除
・地形はその状態で変わることはない、が
・神の種を植えたらとにかく回復した!(超常的な力!)

ってのが亞鳥亞さんのもともとの考え方で、

・枯渇の要因は魔の種
・魔の種を排除すれば水脈が回復→農業回復(神の種でさらに安定)

的な流れだと自分は今まで思っていたがそれは間違いだったということか!

635 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/11(木) 21:53:06 ID:4iXgYked
>>亞鳥亞さん
交易路はもちろん町の位置が固定してからにするつもりでした
表示しないのならそれでも良いです。

今は前に実装したものでおろそかになっている部分を付け加えています。
(例えば、戦闘での熟練度の上昇。装備画面で射程などを表示、etc)
ストーリー部分がチュートリアルまで来たら、
最新版と作ったものを統合したいと思ってます。

>>634
確かに、今は異変の象徴が魔の種っぽくなってるかも。
ギャップを感じたら一度、チャットで話し合ってみるのもいいかも。

636 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/11(木) 23:20:26 ID:/MxCDcTZ
■意見
>630-631
>634で要約がありますが、OPで起こっていることは地形的崩壊のみです。
そして、地形的な変化に関してなら時間さえかければ人の手で修復可能なんです。
ただ、あまりにも現状が混沌としているのと、悪魔側アイテムの妨害があるので
そのサポートのために降りてきているという設定なのですが、OPだと少々伝わりきって
いないものもありそうなので、セリフ等うまく変更してみます。
種についてシステム的な効果は書き出してみます。

>かそくさん
よろしくお願いします。チュートリアルは今やっているところですので
終わり次第システムの統合をお願いします。

637 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/12(金) 00:00:54 ID:a/0pHbwZ
■地上界の現状
魔王の手により一度崩壊しかけたところを神様が無理やり繋ぎ止めたために
地形がバラバラになっている状態。

■天使側アイテム
・天使が復興の補助として神様からいただいた。普段持ち歩いているのは天使。
・土地の中心に埋める事で再び崩壊させられるのをくいとめる為の楔にもなる。
 そのため、基本的に土地の中心に埋める事になる。
・悪魔側アイテムにぶつけるとお互い消滅していまう。
 そのため、埋めたい場所に悪魔側アイテムが先にある場合は破壊する必要がある。
・様々な恩恵が得られる。
・悪魔には触れられない。
・数に限りがある(使い放題を抑制するため)。

■悪魔側アイテム
・魔王がさらなる絶望を得るために悪魔に撒かせている。
・土地の中心に撒かれているとは限らない。
 人間の中にあったり、鏡の中にあったりもする。
・様々な災いを呼ぶ。
・結果として欲望や絶望が増すならば、有益な影響を与える事もある。
・天使には触れられない。
・数量は天使側アイテムよりも多い。

とりあえずこんなところだと思っていますが、認識が違うと思う場所や
より細かく知りたい部分についてあれば指摘をお願いします。
成長については現在考えていません。

638 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 00:20:44 ID:5T/Zo6Ko
>>619 かそくさん
サイズは多分大丈夫です。
交易路の表示はないようですね。ではとりあえずその方向で。

>>616 亞鳥亞さん
真円湖は了解です。
>中央になるのは右上の大陸を多少ずらす方がよいのではないでしょうか。
>大陸の端に拠点がある感じで。
というのは右上の大陸に拠点があるということでしょうか?
上のほうで中央下の大陸が比較的安定していると過程して
そこをスタート地点にしたほうがよいのではという意見がありましたが・・・。
>右上の大陸を多少ずらす
とは中央寄りにずらすということですか?

あと他にも何か必要でしょうか?・・・といっても難しいことはできないかも・・・。
(まあ、この地図で決定というわけでもないと思いますので適当にやってみます)

639 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 00:57:42 ID:SrXS5URv
>>637
それぞれのアイテムの破壊条件はどうなっているのでしょうか?
天使側のアイテムは破壊可能だと面倒なことになるので
きつめ(或いは破壊不能)がいいと思います。
悪魔と人間の接触が困難ならばあまり気にする必要はないでしょうが。
(わざわざ自ら自分に恩恵をもたらすものを破壊するとは考えづらい)

>>638
最初の大陸が広い方がなにかと都合がいいのだと思われます。
海越えが多分かなり難しい状況になっているでしょうから。

640 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/12(金) 02:01:08 ID:v8L9guJg
>>638
乙です。
拠点は安定した下の大陸か、北東の広い分裂した大陸か。
そういえば、拠点は中央でなければならない理由ってあったかな。
中央でない場合に不便になる点といえば、拠点からカーソルで移動するときに
遠い場所だとちょっと面倒になるとか。

641 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 02:39:36 ID:cfcANiIO
>>640
かそくさんもお疲れ様。
>そういえば、拠点は中央でなければならない理由ってあったかな。
まとめの現在の募集項目に地図の条件として載ってるよ。
まあオーストラリアの地図はオーストラリア中心でしかも南北が逆らしいので
自分が中心、が普通なのかな。左右のちょうど中間点、下ではなく上側にもってくるって感じ?
とすると上の大陸のほうがいいのか。

地図は使用可能な交易路や交易可能になった町などの情報がひとめでわかるといい・・・
とか思ったんだけど、町の情報はいいとして交易路を表示するのは困難なのか、残念。
ワールドマップで見れなくても交易所で情報がわかればいいのかな。

>637 乙です。
天使側アイテムを埋める場所に悪魔側アイテムがすでにある場合がある・・ならば
やっぱ種が自然なような・・・

642 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/12(金) 23:58:27 ID:s+eDCNiL
■意見
>638
>中央寄りにずらすということですか?
はい、そのつもりで書きました。理由は>639で言われていますが、
陸路が比較的広いほうがよいだろうという考えです。
ただ、意見として書いているので一意見として聞いてください。

>639
天使側アイテムは破壊可能だと気が置けなくなるので、
容易には破壊できないことにしたいです。
私としては沸く的人間の接触が困難にしようと考えていたのですが、
天使や悪魔が見えるのに特別な条件があると最終決戦が困難であるという
指摘がありました(その通りだと思います)。

そこで、現状の天使と主人公の関係も含めて説明できる設定として
以下のように考えてみましたが、どうでしょうか?
・天使(または悪魔)は地上界で活動する場合、地上界の生命体に力を借りる。
・力を借りている対象が死ぬと自分も死ぬ。
・悪魔は死にたくないので、通常表立っては出てこない。

643 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/13(土) 00:06:14 ID:v7f0eW2b
>>641
なるほど。ファンタジー世界でも拠点がある場合はマップ中央に位置することが多いかも。

試作の方はメニューのレイアウトあたりをやってました。
ステータスウィンドウは最低必要そうなデータを表示すると↓のような感じに。
(アプロダの試作からも見れます)
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0131.png

644 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/13(土) 00:11:14 ID:rxquhbkO
■訂正
×私としては沸く的人間の接触が困難にしようと考えていたのですが、

○私としては悪魔と人間の接触が困難にしようと考えていたのですが、

■確認
>632より。呼称を希望の種、絶望の種とすれば問題ないという意見がありますが、
希望の種、絶望の種とすれば引っかかりは解消するのでしょうか?>ALL
(ちなみに私は名称にあまりこだわっていません)
もし解消するのであれば、希望の種・絶望の種でいくと既存シナリオの修正が楽なので
それでいきたいです。

645 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 00:37:40 ID:6B8Sr3C0
主人公の目的を世界の発展に絞ったら?
種云々は天使と悪魔が勝手に地上で戦争してるくらいでいいよ。
大崩壊後じゃなくて天変地異現在進行形の世界。
交易のシステムと種云々は食い合わせ悪すぎ。

646 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 00:41:48 ID:7XhUKvAX
ちょっと種関連の話がイベントに絡む程度にするって事?

647 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 00:47:00 ID:7XhUKvAX
>>643
激しく乙です!

>>644
種の名前は希望の種・絶望の種でいいのではないでしょうか


648 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 00:58:45 ID:6B8Sr3C0
>>646
如何に天使の種を有利にするかなんて議論は不毛でしょ。
シナリオ中の不幸のバックグラウンドとしてそういうのもあるよって
用語的なお約束程度でいいかと。

649 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 02:51:57 ID:N4qzHY73
神側は、特定の場所でのみ使用可能
魔側は、どこでも使用可能
で、効果も中身も違うから、対の名称にせずに別個の存在にしてしまう。

ゲーム初期に神側アイテムだけ地形崩壊を直すプラスアルファを説明。
魔側はシナリオやダンジョン(?)のみで現われて、「はて、これはなんじゃろ?」と。
いくつか魔側アイテムのイベントをこなす(復興?)と、そこで始めて解説が為される。
ミステリ風の連続イベントって感じ。

>>642
破壊について >>637
数量:神側<悪魔側  接触で互いに消滅
だとすると、悪魔が消耗策に出れば神側、超不利
上のように別個にすれば不干渉で済む。
破壊の条件も、別個にすれば神側有利でも不自然さはない。

650 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 02:52:33 ID:N4qzHY73
以下妄想
神側はアイテムでなくて、地鎮して神社、建立したり、とか思った。
で、その場所と交易してある値を超えたら、神が宿って各地方毎の特典付与
アイテム入手とか、新技(魔法)開発可能とか、新産業勃興とか、色々。
あれっすよ。西洋風の神&天使が苦手なだけだ!
真面目な話、八百万風だと、
西洋タイプも入れれる(え?)からデザインの幅が増えたりしません?しませんか。

651 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 03:48:13 ID:tqPLx7Rw
>>642
それで結局天使や悪魔が見える条件はどうなったんだろう?
人間の力を借りて地上で活動しているときは見えるということ?

652 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/13(土) 21:03:57 ID:rxquhbkO
■意見
>645
>650と合わせて、天使側アイテム設置したら天使が1人つく。
天使側アイテムはその天使に守護を任せれば有利云々は考えなくて
済みそうです(悪魔側は守護するより数ばらまく傾向ということで)
でもそれだと天使が侵攻してるっぽい?

>650
八百万風だと雰囲気からガラっと変わってしまうので絵的な負担が
尋常ではないので、止めておいたほうがいいでしょう。

>651
人間の力を借りて活動してる時に、力を借りている人間には見える。
そして、悪魔は強靭な生命体=モンスターの力を借りる傾向があるので、
最終決戦時にはモンスターの姿で襲ってきて、天使や悪魔が見えない
仲間も戦いに参加できるということです。

653 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 23:18:34 ID:b93U/HAV
>>652
天使じゃなくて種を植えてその場に神殿(祠)を建てて巫女さん(などの人間)を設置するとか
でもいいかも。
拠点にある信仰施設がその中心地ということで。



654 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 23:40:40 ID:5WrSp7KO
>>652
>人間の力を借りて活動してる時に、力を借りている人間には見える。
ということは主人公以外に天使が見えているシナリオは修正が必要になるんですか?
それと確認しますが天使や悪魔は地上でお互いが見えているんですよね?

655 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 00:15:17 ID:PfNR2XCY
■意見
>653
建造物だと種を植える場所に制限ができそうなので、
場所を選ばないという意味で天使にしてみました。
巫女さん等は設置するというよりも、神聖な場所なので街中にあれば
町の方で自発的に奉ってくれるでよいのではないでしょうか。

>654
天使や悪魔はお互いに姿が見えている方がいいと思います。
シナリオ修正については、現在の見える理由(死の淵を覗いた者なら見える)を
流用すれば修正の必要はないでしょう。

656 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/14(日) 00:15:47 ID:PfNR2XCY
>655は私です。

657 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 00:24:10 ID:9qEEiKL4
>>652
例えば主人公らは一切天使・悪魔が見えないって設定のほうがよくない?
種のようなものが何かすごいこと引き起こしてるらしいくらいの情報の世界。

主人公は天使に言われるまでも無く自力で開拓を続けてて(亡き友の夢とか)
その復興の恩恵で天使が悪魔の勢力に対抗できる力が回復していく。
プレイヤーは天使・悪魔の物語も同時進行としてわかって、でも主人公らはそれを知らない。

天使は主人公のおかげで種を植えれて(有事じゃなければやってはいけない行為)
種の恩恵によるポジティブムードに人間は「これぞ人間力」と達観して次第に悪魔が追い詰められてゆく。
やがて悪魔が天使の隠し兵器と化した主人公の存在に気づいてこれを殺害を企てて
あれやこれやで結局殺されて天使が見えるようになっちゃった!ってなって終盤突入と。

天使の手伝いなんかより、人間の自主的な開拓物語のほうが交易に反映させやすいっしょ。

658 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 00:29:18 ID:sywXs8PL
>>657
それはおもしろいね。
主人公は天使の存在を知らないけど
プレイヤーはどちらの話も見るってわけでしょ

659 :650:2005/08/14(日) 00:30:15 ID:+SLYhMxx
えと、八百万は女神転生みたいな洋の東西ごっちゃなイメージで言いました。スンマソン
だから神側は天使もいるが女神や龍神なども居る感じです。
神側アイテムとその周囲の守護の為、
希望が集まる(交易進む)と守り神として出現してなんらかのボーナス。

とこれだと姿ばんばん見せてますが、姿を見せちゃ駄目な理由ってなんでしたっけ?
人に影響が、とかなら、混乱が完全に収束したら消えるとかでおけいなんだけど。

それと絵的な負担は上記のような意味合いでも増します?

流れ無視してごめん。

660 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 00:35:20 ID:bAQzs25c
>>655 >653ですが
あえて聖域に祀ることで悪魔に手出しできない理由もできるし、人間を置くことで
操られた人間が来ても対処できるかな、と。場所を限定できない理由ってあったけ?

思うんだが神(希望)の種っていくつもなくても拠点にひとつ植えるだけでも
いいんじゃまいか?

で、その種が成長して神樹(世界樹でもマナの樹でも)となり、
その枝とか葉とか実とか花(いずれも通常の物とはちがいパワーを秘めている)で
神器を作っていく。杖とか冠とか。(木でできた剣や盾でもいいだろう)
めんどくさければただ”神器”としてもいいが。

それを各地の祠(もしくは神殿)に祀ると神の恩恵がもらえる、としては?
神樹はもちろん拠点の発展に伴って成長していく(=希望が増えると成長する)から
拠点を発展させることによって救える街が増えてくる・・・と。
神樹が世界にひとつなら最後に悪魔が拠点に攻めてくる理由にもなるだろう。

661 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 00:36:21 ID:bAQzs25c
問題は魔の種で、これはもともと主人公に対するいろいろな困難を
上手く説明付ける為に何でもありの能力を持っているはずなのだが、
いかんせん世界の崩壊による悪影響と魔の種の影響が被るので
かえってみんなが混乱してしまう。
たとえば水源の枯渇だってどっちを原因にしても可能だ。

違うのは人間や使い魔を操る(欲望などの負の感情を増幅させる)やそれに伴う変異
くらいかな、と思うので、思い切って魔の種の能力を限定してしまってはどうだろう。
崩壊の影響と魔の種の影響をはっきり分けるという意味もあるし、
また、場合によっては悪影響とは限らないという設定もあるので、
うまく使うといい効果をもたらすが、使い方を誤ると暴走してしまう
進化の秘法とかドラえもんの秘密道具的な(人間にとっては魅力的かつちょっと扱うには難しい)
存在にしてしまうのはどうか。

と思って、悪魔が人間を誘惑する的意味合い、人間にいらん知識(力)を与える的な意味合い
も込めて「禁断の果実」が思い浮かんだが、食べちゃうとあとでその人間と切り離せないので
人間(やそれに近い知識を持った存在=使い魔など)にとりつき知識や力を与え
かつ甘い悪魔のささやきをしてきて主人公たちを邪魔するよう仕向ける何かがいいんでないかね。

662 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 00:42:01 ID:bAQzs25c
あ、使い魔は魔の種と関係なかったか。

663 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 00:45:09 ID:2eL/rGl4
>>659
>便利だからと力を貸しすぎると堕落するので、神様は基本的に見守るだけです。
>今回は緊急事態なので手を貸したという感じです
589より引用。天使たちはそれに準拠といった感じでしょうかね。

664 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 01:00:14 ID:9qEEiKL4
正直各シナリオ自体に天使・悪魔はおまけでしかないから
最初から極力シナリオに干渉しない設定にしたほうがいい。
むしろシナリオ毎の細かい矛盾を天使・悪魔に解決させたい。

交易のボーナスうんぬんも交易自身から生み出されるべき。
神の力で交易がうまく行くという設定より
キャラバンの装備が充実して魔物が怖いものでは無くなって行く。
=交易の収益や復興度が高くなっていく。

そうしたほうが人間がポジティブな世界に気づいてゆく過程が描きやすい。

665 :650:2005/08/14(日) 01:11:30 ID:+SLYhMxx
魔側アイテムはこんなの考えてました。

魔側のエネルギー(絶望とかそんなん)が増すと魔から生まれる。
サイズ、効果はぴんきり。生物、非生物含む。
宿主の魔が生まれるものを制御(選択、形成)出来る魔と出来ない魔がいる。
強い魔が、強いアイテムを生むとは限らない。特殊な悪魔が強いものを生成しやすい。
主に魔はこの方法を使い、仲間を増やす。

魔側アイテムは、悪魔そのものの増殖目的と
さらに人に絶望を与える、もしくは操る為のアイテム。

神側が土地を直し守る為なので、バリエーションが制限されるから
魔側は、色々とシナリオ書きさんが遊べるように幅を持たせました。

>>663
うん。それは書いてるよ?
>混乱が完全に収束したら消える(注:天使とかが
だから、それ以外に何かあったかなーとか思って質問。

流れとしては、
天使、悪魔をほとんど出さない派(ハイファンタジー)
折角だから、双方どばどば出してしまえ派(ライトファンタジー)
それと双方の中庸派(現状を出来るだけ維持)

666 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 02:08:00 ID:WFn8pGmg
>643 のステータス画面を見てリード君を描きたくなった。

http://u.skr.jp/128/files/14459.png

・・・。モンスター描きで参加していいですか?


667 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/14(日) 13:54:22 ID:PfNR2XCY
■意見
>650さん
>だから神側は天使もいるが女神や龍神なども居る感じです。
この点を考えると絵的な負担が増えるというか、絵的な負担ありきな気がします。
RTPのバリエーションが限られているので、多種多様にすればするほどキャラドットが
必要になると思いますがどうでしょうか?
特定の絵を使いまわして名前だけ違うのであれば、天使と変わらない気がしますし。

>660-661
>場所を限定できない理由
シナリオ上、森の奥地とか普段人が行けない場所を目的地に設定できるようにです。
なので祠&防人という設定を活かすのなら多少回復した天使を置くほうが都合が良いと
思いました(もしくはその土地の精霊とか)。
天使側アイテムが1つなのは拠点の中心っぽさや最後に攻めて来る理由として
大いに説得力があると思います。ただ、神器が作れると材料として便利すぎるので
拠点に植えるのが樹、各地の中心に撒くのが種と区別すればよいのではないしょうか。

悪魔側アイテムの影響が崩壊の影響と被るのはわざとです。
この場合混乱するのはプレイヤー側で、シナリオを書く人にはそれを利用できる
メリットがあると思います。

>666
もちろんです。モンスターを描く場合、どんなモンスターがいるとか、
そのモンスターの特徴とかがあるとわかり易いでしょうか?

668 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/14(日) 13:55:08 ID:PfNR2XCY
■現在の各派の目的
>657より、主人公の目的について認識のズレがあるようなので書き出します。

主人公の目的…なし。
天界の目的…地上界の復興。絶望を減らし希望を増やす事。
魔界の目的…地上界の混乱。絶望や欲望で埋め尽くす事。
拠点NPCの目的…拠点の発展。安住の地を提供する事。

拠点システムについては副次的な(交易等をしなくてもEDにいける)ものなので
主人公は場所提供の立場から建築や交易に干渉はできるものの、
拠点発展自体は主人公の目的ではありません。
主人公に目的がないのはDQ風主人公にしたかったからで、流されているように
感じられたり、性格がいまいち掴みにくいのもそのせいでしょう。

この問題の解決方の1つとして主人公にメインの目的を持たせ、
天使の干渉度をさげる…例えば主人公が地図作成に世界を巡るからそれに便乗して
ついてくるような感じにすればいいのではないかと思います。
ちなみに今までのシナリオで主人公と天使の掛け合いが割りと好意的に
組み込まれているので、それをご破算にするつもりはありません。
天使はPTメンバーにカウントされない(常にいることができる)話し相手なので、
状況説明などにも有用だと思います。

■要約
・主人公に開拓というテーマに相応しい目的を持たせる。
・天使は主人公の目的に便乗する位置づけにする。コンビ解消はなし。
・人間の自主的な復興というテーマは拠点NPC達が担う。

■募集
・開拓というテーマに相応しい主人公の目的

669 :666:2005/08/14(日) 14:40:14 ID:WFn8pGmg
>667
どうもです。ご期待に沿えれば良いのですが。

大まかなテーマはあった方が描きやすいです。
管理もしやすいかと思いますし。

ということで肩慣らしで1体描いてみました。雑です。
夏=海=マグロ

「マグロナイト」(横120*縦192)
http://u.skr.jp/128/files/14475.png


670 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 15:01:51 ID:JLmDgft7
>>669
中から変な人出てるー(・A ・)

671 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 16:15:06 ID:JzEmlDch
なにこのスレ

672 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 23:44:19 ID:+SLYhMxx
>亞鳥亞さん
ってことはRTPに該当しないアイデアは出すなってこと?
言いたいことはわかるけど、それを理由にするのは意見からの逃げじゃないかなぁ。

>拠点発展と交易は副次的
んじゃ、このゲームは何をメインに遊ばせるの?
前の反省会でプレイヤーに対して何をアピールしたいかも考えようって出てたと思う。
拠点以外で目を惹くのはオリジナル戦闘くらい。そこ?
あとはマルチと言う名目の散発的なシナリオ。これ?

ゼロからやり直そうとは言わないけど、少し休まない?
一週間くらいコテ外して、雑談っぽく、全体の見直しを図ってみるとか。
前回の企画やこの企画の当初にくらべて、なんというか仕切り方が「鈍っている」感じ。
仕事も大変そうだし、仕切りの役割も明確に定めて始めたわけでもないのに、
色々と口ばっかな奴(俺筆頭)もいるから、気疲れは並じゃないと思う。

休んだ結果、特に変化無し!でも別段問題ないから、頭と心のおやすみをとか思いました。

673 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 00:12:31 ID:XOzfiMlb
>>亞鳥亞さん
672さんにちょっと便乗して質問しますが、一回このゲームは分岐があるし
周回を意識した作りにしようという話がありましたけど、結局どうなるんですか?

674 :666:2005/08/15(月) 02:28:49 ID:+WRNp7Fo
何を描いたらいいか分かりませんが
暇なので個人的嗜好の敵グラを作成(暴走開始)

「お侍さんA」 (size:120*192 透過色:赤紫)

http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/269.png

いろんな世界に行くみたいだし、和風もあり?だめ?

675 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 02:29:14 ID:GogE/UJn
>>672
>ってことはRTPに該当しないアイデアは出すなってこと?
そこまで言ってないっしょ。>女神や龍神がたくさん出てくるとってことでしょう。
ドット絵師いないのが現実だし、その中でやりくりしないと。
いちいちそんなこと言わんでもわかるでしょ。
それに今更世界観変えるとかどうかな〜。

あと勝手にお休み要求しないでよ。
その書き方だとすごい失礼だよ。
たまにコテはずすのはいいかもしれないけどそれをしてもまとまんねーんじゃね?
一週間後でてきてまとめってつもりかもしれんが、進行が居なきゃ一週間たっても
話はすすんでなさそう。
亞鳥亞さんが休みたいときは休んでもいいけど、名無しがえらそうに言うな(俺含む)

ただ>亞鳥亞さん
>拠点発展と交易は副次的 については 確かにそれをクリア条件にするとめんどくさいと
いう意見もありましたが、あくまで「やりこむことが条件」な場合がめんどくさいという
だけなので、シナリオ進行である程度発展・交易が進んでいく部分はもっと開拓と
密接に絡んでもいいかと思います。
主人公に目的を持たせるのは賛成です。

676 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 19:45:34 ID:VRGWW7BJ
>>672
実際に手を動かしてる人が_!って言ってるんだから_でいいじゃん。
自分でドット絵描くから!という気概があるならどうぞ食らいついて。

亞鳥亞氏が居なくなっては困るよ。
勝手にお暇をださないで。ありえねえし。

>674
乙!かわいいけど、和風あるかなあ。
>いろんな世界に行くみたいだし
ちょっと誤解してるかも。まとめサイトを見て!
ずばりそのものじゃなくて、も少しモンス絵チックにデフォルメするとかするといいんじゃない?

◆主人公の目的案
・大切な人をさがす(前にあった)
・世界の宝探し
・実はどっかの王子とかで国の再建
etc・・・

677 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 21:18:06 ID:lehYZw4C
>>亞鳥亞氏
■提案
以下3つについて議論する事を提案します。

@設定が必要になった経緯の確認。
A採用が決定している設定の必要性について。
B既に出来上がっているシナリオをどれくらい尊重するか。

亞鳥亞氏は設定を決める尺度が曖昧なままではないでしょうか?
それが住民と意見交換が上手くいかない理由かと思います。


678 :666:2005/08/15(月) 21:40:40 ID:+WRNp7Fo
>676
ご意見どうもです。
まとめサイトの設定読んでみました。
・・・天使悪魔出てくるファンタジーものでしたか。失礼。

とりあえずさっと描いてみました。

「悪魔A」下書き

http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/270.png 

大体こんな感じでいいのかな?


679 :666:2005/08/15(月) 21:43:22 ID:+WRNp7Fo
>678
見れなかった。修正。すまん。

http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/270.png

680 :666:2005/08/15(月) 23:04:30 ID:+WRNp7Fo
寝る前に下書きその2

http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/271.png

怖い人達のエンブレムっぽくなってしまった・・・。


681 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/15(月) 23:50:17 ID:pNLwyNLD
■回答
>672
>ってことはRTPに該当しないアイデアは出すなってこと?
いいえ、650さんが>659で絵的な負担が増します?と聞いてきたので
むしろ負担ありきではないですか?と答えを返したに過ぎません。
実際今までもRTPにないシチュエーションはシナリオ上にでてきましたし、
それについては私が拙い絵で補ったり、それを見かねた絵師さんが
修正してくれたりしました。

なので、650さんが絵が流用物でも八百万の設定にはもっと利点がある。
または絵師さんの負担が増すのは理解している上で提案していて、
その理由はシナリオを変更すること含め、負担以上に大きな効果をもたらすと
説得してくれるのであれば考えないでもありません。
様々なデザインが可能は、描いてもらうキャラクターが天使以外にも
沢山いるので、現状あまり利点にはなっていないと思います。

>>拠点発展と交易は副次的
>んじゃ、このゲームは何をメインに遊ばせるの?
シナリオと戦闘と拠点発展と交易です。
目的ではなく副次的というのはあくまで「主人公にとって」です。
売りとしては拠点発展と交易も当然含まれています。
例えばDQのカジノ、モンスターを仲間にできるシステム。
これは冒険している主人公にとってはメインの目的ではありませんが、
メイン以上に楽しみにしているプレイヤーも当然いるでしょうし、
売りとして紹介されています。

682 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/15(月) 23:51:05 ID:pNLwyNLD
以上2点理解してもらえましたでしょうか。
ちなみに私が■意見と断っている時は、あくまで一意見であって
■決定で話していなければ強制力を持たせているつもりもありません。
あとほぼ全レスしているのは良くも悪くもリアクションがあった方が
書く方も書きがいがあるかな…と。
ただ、即レスするのではなく、他の人がその意見に対してどう思うのかを
しばらく待つのはいいかもしれませんね。今度からちょっと誘導してみます。

>673
周回を意識については、現在希望値によってEDを迎えられる仕様にし、
1度越したら希望値を持ち越せる(2週目以降は越そうと思えばすぐ越せる)
仕様にすることで対応するつもりです。あと、イベントを初見でも飛ばせます。
一応これでかなりやりやすくはなっていると思うのですがどうでしょうか?

683 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/15(月) 23:51:47 ID:pNLwyNLD
■意見
>675
672さんは672さんなりに考えてのことだと思います。
苦言を呈されてこそ判ることもありますし、黙っていて後悔されるよりも
遥かにいいと思っています。もちろん675さんがそれに対して意見を
してくれることはとてもありがたいですが、お願いですから「言うな」と
言うのはやめてください。

開拓と拠点発展が結びつく点については主人公の目的次第になりそうです。
完全に絡めれたらそれがベストですね。

>676
目的案ありがとうございます。主人公の目的はどこで達成されるかとか
結構重要なポイントになりそうです。あと上でも書きましたが拠点にも
絡められたら言うことないですね。

>677
@についてはAの説明不足が起因していると思いますが違うのでしょうか?
 違うのであれば説明をお願いします。
Aについては書き出すことは有用だと思いますのでまとめてみようと思います。
 それを見て議論を進めましょう。
Bについてはできる限りするべきだと思っています。
 もっとも、神の種を魔の種にぶつける、トラップなど私にどう展開するかを
 任されていた部分は変えても構わないでしょう。
 (あのシーンが気に入ってたという人は消えたらごめんなさい)

>666さん
多数の投稿ありがとうございます。
全体的にコミカルでかわいいので、679-680をマスコットキャラを意識して
描いてもらえるでしょうか?マグロナイトも別々の方がよさそうです。

684 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/16(火) 00:02:42 ID:EmKi7O9T
>>666さん
絵GJ!です。モンス絵は楽しみです。
あとリード君は主人公で傭兵なので(設定画面のシーフは誤りですスミマセン)
別キャラでもいいかも

685 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 00:19:43 ID:Bq66iViZ
どうでもいいけど一作目の猪戦ってテイルズオブファンタジアだよな
オリジナルRPGっていいね、オリジナルにパクれるなんてw
今回のも随分とオリジナル要素が入っていて素晴らしい!
まるで大手メーカーが作ったようだ。
さすがゲ製! 技術力もアイデアも他を卓越してるね!
ゲーム製作はこうじゃなきゃだめだよねwww
ユーザーの意見を聞かない大手っぷりがこのレスを脳内あぼーんするのだ
ここはみんなでテイルズ似RPGを作るぞ!がお似合いだよwww

686 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 00:41:49 ID:k6h43yeR
>>683 乙です。
「言うな」言ったのは意見に対してじゃないよ。
本人疲れたいうてないのに「休め」はないかと思って。
まあいいか。大変失礼しやした。

687 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 01:14:51 ID:5s8KXgR1
みなさん、熱い議論お疲れ様です。
お互いがんばりましょう。

ワールドマップ修正
・右上大陸ちょっと移動、領土拡大
・真円湖追加

その上で以下の妄想MAP作成↓
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0133.png

あくまで皆さんの想像力の糧になればということで作成したので、
変な仮設定なども入ってますがあまりキニシナイ!でください。
おかしなとこや修正したほうがいいとこなど意見ください。(レスポンスは悪いですが)

>亞鳥亞さん
位置は大丈夫でしょうか?

>かそくさん
まだ訂正が入るやもしれないので本番用地図はまだ作成してません。
基本的に手が遅いので気長にお待ちを。

688 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 01:36:38 ID:Kp0FJsLd
>>687
仮設定も含めてすごくいいと思う。
少し気になったのはそれぞれの大陸間の距離が等間隔ってことかな
バラつきがあった方がいいかも。
D大陸はほかの大陸と少し離れてたりとか


689 :672:2005/08/16(火) 01:45:18 ID:koHh+pat
まとめてレス
RTP関連
自分のカキコは長文ばっかなんで、
たまにはと思って省略した文章で誤解を招いてすみません。
色々と批判された点は理解しています。
ですが、>>665の流れ三つのうち一つ(ライト)を除外する理由が、
RTPの為だけだと、他の意見(シナリオ)が封殺さるのでは、と思い書きました。
個人としては、あの流れ三つ以外の細かい点は、特にこだわりはないです。

お休み関連
これも文章力の無さ故でした。
おまえ、今まるで駄目、だから休め、むしろ来るな。なんつーことはまるで無く。
毎日ずっとレスしてまとめして製作して、だから、
少し企画から間をおいて、距離を置いてから、見なおせば、良い方向に行くかなーと。
文章書くときの、一つの方法?で「一週間ねかせろ」ってのがありますが、
書いた文章に一週間(適当)に全く触れないと、そこから自然と頭を切り替えれることが出来、
客観的に見直せるので、良い校正ができる、というもので、そのつもりでした。
RTP関連が喧嘩腰に見えて、それが以下の内容についても波及してしまったと理解しています。
色々と不快にさせてすみません。

690 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 01:47:08 ID:koHh+pat
>亞鳥亞さん
ゲームのメイン要素関連
自分の誤読でした。すみません。

>>687
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!! 見易!解り易!
エリアわけの時に考えてたことですが(そん時言え
崩壊後、どんな状況かでも分けて、
C.B 崩壊前とほぼ変化なし
A  崩壊の影響を受け、経済、政治的に泥沼
D  謎パワーもしくは、種の利用により独自発展(だから謎パワーの「被害」より「影響」がイイナー

691 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 01:58:26 ID:FyBRBXjX
>>687
GJです。
拠点から新大陸に行こうとするとどうしても魔の海域にぶつかりそうなのが素敵。
ヒビのところは荒野になっていてフィールド名「魔王の爪痕」とか。
地図があると色々想像力が刺激されていいです。

692 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 10:42:45 ID:108aZkJo
冷凍庫に付いた霜(水まわり)とか、身の回りにあるフラクタルな形をキャプチャして地図を作ってる人。。

693 :666:2005/08/16(火) 13:57:55 ID:aO1bpj/x
あぁ・・・休みが終わってしまう・・・
眩暈なのか、地震なのか分からなくなってきた今日この頃。

それはともかく、679の色乗せ&アレンジ完了。多分。

「悪魔っ子A(魔法タイプ)」

http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/272.png

「悪魔っ子B(物理タイプ)」

http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/273.png

>亞鳥亞さん
マグロナイトの件、了解です。
ところで2chAAキャラは紛れ込んでもOK?

>かそくさん
どうもです。楽しみにされると燃えます。
気持ちだけで腕が追いつきませんが。


694 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 20:35:59 ID:QjbupeuV
>>693
む、なかなかいいじゃないか。

695 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/16(火) 21:44:40 ID:EmKi7O9T
>>687
GJ! すごい見やすいです!
それぞれのエリアの役割がしっかりしててイベントが作りやすくなったと思います
気候や地形、漁場などいろいろ想像させられます

>>666さん
カワイイ! 結構手を焼きそうなモンスターになりそうです。

>>亞鳥亞さん
待機値の目安をグラフにしてみました。ちょっとごちゃごちゃしてます
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0134.png

696 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 22:16:55 ID:Ju1UBiPk
個人的には2chAAキャラが入るのは反対だな

697 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 22:27:24 ID:Y8dg/QEi
>>696
それは俺も反対する

698 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/16(火) 22:29:36 ID:HFYy5MAK
■報告
現在の設定とその必然性をまとめてみました。
かなり長いので要点だけ抑えたつもりですが、あれについて説明不足などが
あれば言ってください。

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0135.txt

■意見
>686
私の方こそ早とちりでした。ありがとうございます。

>687
マップの修正ありがとうございます。拠点の位置はその辺りでいいと思います。
あと仮設定が書き込まれているのもシナリオを喚起させそうなので、
非常にいいと思いました。地図を基本にした意見も沢山でていますね。

>672さん
一週間寝かせろ、3日間を置けというのは確かに手法としてありますね。
今回一旦今までの設定を書き出してみましたので、これについての意見を
しばらく様子見しようと思います(自分自身でも欠点に気づくように)

699 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/16(火) 22:30:23 ID:HFYy5MAK
>666さん
設定上悪魔は暗躍するタイプなのですが、主人公の対の存在として
悪魔に力を貸している人間なんかシナリオで出てきた場合、
そのパートナーとして合っているかもしれません(今のところまだ出てませんが)
絵に名前、設定などを付加してもらえるとキャラクター候補としてあげますので
もし設定など考えられている場合はそれも書いてもらえますか。

2chAAキャラはネタゲーと見られる恐れがあるのでNGということで……

>かそくさん
初期と中盤で体感で倍近い差があり、中盤はほぼ差が無く、
ボスとは2〜3倍の行動力差がでる感じになっていていいと思います。

700 :666:2005/08/16(火) 23:13:12 ID:aO1bpj/x
>698
設定読みました。
で、ラフ描いてみました。

「暗躍してる(企んでる)っぽい人」

http://u.skr.jp/128/files/14667.png

「はい。アクマでしたー」

http://u.skr.jp/128/files/14668.png

こんな感じでいいのかな?


701 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 23:52:22 ID:NbqWKzXx
絵はいい味出してるけど
これでハイファンタジー路線は消えたかな

702 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 01:10:14 ID:ieNu5/Ts
ハイファンタジー路線はかなり前に消えてたと思うぞ

703 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 01:31:42 ID:wkRjdI3o
地図の者です。
みなさん意見ありがとうございます。勝手な仮設定も思いの外受け入れられたようでほっとしました。

>>688さん
大陸間の距離は私もちょっと密集しすぎかと思わなくもないのですが、
・限られたサイズの中で各大陸を離すと海の面積が広くなり陸地の面積が少なくなってしまう。アイコンを置くところは陸地なので陸地の面積を優先。
・大陸をひとつずらすと全体の上下左右の位置の再調整、及び拠点の位置の再調整が必要(今のところ中央上寄り、ぎりぎり気温快適地域で各大陸どこでもいけそうなところでかつ魔の海域がいい感じに邪魔そうなところに配置)
などの理由で現在の(海と陸の)配分、配置になってます。
ただ作業的には簡単なので、最終段階で調整して皆さんに意見を聞いてみようと思います。
もしくはD大陸の拠点側海岸に岩礁地帯などを(仮に)設けて接岸不能にして心理的?距離を置いてみようかなあ・・・。

704 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 01:32:41 ID:wkRjdI3o
>>690さん
>D 「影響」がイイナー 御意。
>A  崩壊の影響を受け、経済、政治的に泥沼
なんとなく私はAが地形変化、Cが政治的混乱だと思っていました。
Aはスタートの大陸でゲーム開始時が崩壊から一週間くらいしか経ってないので、
政治的混乱はまだないかな、と。
ただAが一番大きな大陸ですし、崩壊前は一番勢力があったのかな?
この辺は他のみなさんにも意見が聞きたいところです。

>>691さん
>拠点から新大陸に行こうとするとどうしても魔の海域にぶつかりそうなのが素敵。
本当はBに行きやすくC、Dには行けないつもりで置いたのですが、
確かにBにも行きにくそうですね。
なんとなくA→B→C→Dの順にまわることを想定してます。
あくまで仮の想定ですが。
>「魔王の爪痕」 かちょいいです。具体的にどの辺でしょうか?
(荒野や山岳地帯や森林や毒の沼地なんかの地形も地図上に
表示したほうがいいのかなあ・・・?)

>>692さん
地図を作る方ですか?私のはまだ仮地図なのでこれから投稿もあり
だと思います。

>>666さん
かわいいです!アイデアも次から次へと出てくるみたいで凄いです。

705 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 01:35:10 ID:wkRjdI3o
>>かそくさん
いつもお疲れさまです。数字や計算などはちんぷんかんぷんなので
頼りにしてます。

>>亞鳥亞さん
設定まとめお疲れさまです。あとでじっくり読んでみます。
仮設定もわりとOKみたいなのでさらにみなさんからの意見(妄想)を
取り入れて妄想地図LV2を作ってみようと思います。

以下ネタ振りです。
・各大陸の特徴など思いつくことがあったら。
・地形(砂漠とか)のアイデア。
・どこらへんにどんな種族があるいは文化があるなどの妄想。
・各大陸、海での崩壊や種の影響で起こった異変で思いついたこと。
などなど書き込んでください。

とりあえず仮設定なので矛盾とか気にせずにとりあえずまとめて
後で整理する形にしようと思います。
一応一週間くらい待ってみますので思いついたとき書き込んでくれると
ありがたいです。
よろしくお願いします。(長文連投ホントにすみません・・)

706 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 03:54:02 ID:GTQFa1CQ
>>698
今回の設定を見ると昔から絶望の種があった、ということになっていますが
魔の種は人間が普通に破壊できるということですね?
昔からずっとある絶望の種とかそういうのも出てきそうです。
主人公は無個性にすると逆に分ける意味がなくなると思いますよ。
個性があるからこそ、主人公が変わることに面白みが出てくるわけですから。
無個性型だと男女くらいしか分けようがなくなる気がします。

>>704-705
「魔王の爪痕」はA大陸のヒビですね。
グランドキャニオン、みたいなのりで延々と赤茶けた大地に割れ目が続いていくとか。
橋とか架けてる暇はなかったでしょうからヒビの小さいところを渡って行動するわけです。
あとA大陸は広いですからいくつか国家があって、その土地が無茶苦茶に移動しているわけですから
その辺が対立軸になりそうです。一週間で状況を把握して、次第に対立、混乱が広まっていくみたいな。
それから魔の海域の島には絶望の種があってそのせいで年中嵐が吹き荒れていて、
最初に海を渡ろうとすると嵐に捕まって漂流、強制的に島の種排除イベントに、
とかD大陸に謎物質(飛行石)が出現してて、それを使って飛行船が! 
みたいなネタを考えてました。

707 :666:2005/08/17(水) 17:52:28 ID:UX9erErQ
以下妄想です。(長文かも)

協力キャラNPC案

イメージラフ
http://u.skr.jp/128/files/14725.png

(右)金持ちお嬢様 18歳位
無茶な暴走天使さんが、金持ちお嬢様にムリヤリ乗り移り、
世界を修復しようと奔走する。
財力あるので、金に糸目をつけず世界中を駆け巡る。
もともとの人物はかなり天然。天使の性格はキツめ。
甘いもの(ケーキ等)を見ると、元々の中の人が復活。
「あれ〜、○○○クン。ここどこ〜?・・・まあいいや。ケーキぃ。」
食べ終わると天使が復活。「チッ、またか」みたいな感じ。

旅の中で天使さんは、徐々に傭兵さんに惹かれていく。
あらやだ、三角関係テンパイ?きゃー。
「世界の修復が完了しちゃうと、別れなきゃいけない。
でも、世界が壊れてしまうのも嫌。」
恋と仕事の狭間で悩みつつ、
こつこつと種を植えていく&悪魔を駆逐していく天使さん。


708 :666:2005/08/17(水) 17:53:06 ID:UX9erErQ
(左)傭兵男 20歳位
金持ちお嬢様の傭兵。
なかなかのクールガイ。剣術もかなりの腕前。
お嬢様にホの字で、ひらすら一途な人。
お嬢様命令のどんな無茶なミッションも気合で完遂する。
生傷が絶えない。
しかし瀕死の状態でもクールな笑みを忘れない(ここ重要)
お嬢様の性格が変わったような気がしているし、
意味不明な行動(希望の種植え)に疑問は持ちつつも、
天使の介入には気づいていない。
恋は盲目。うは。

世界が修復した時に、天使の独白により
天使の存在を知る。
実は、この天使の事、俺も好きだったんじゃねーの!?
気づいた時にさよなら。あらら、残念でした。


こういう定番っぽいネタが好きなもので、つい。
お粗末さまでした。

709 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 20:38:08 ID:h81SD6j2
>>698
>>課題
>当初は複数の主人公から選択できる形式にする予定だったが、
>シナリオでの活躍度が予想以上に高い為、変更がきかなそう。
>また、目的を持たせた方がいい、キャラが掴みにくい等の意見もあり
>単体に絞ってキャラをしっかり構築するべき?

まとめ見たら主人公はひとりしかいないとしか思えない
むしろ変更が利きにくい現状を作ったのはあなたでは?
何を自由にしたくて何を拘束したいと思ってるのかもっと明確に。

710 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 21:11:55 ID:qkBqA2VC
>>709
>あなたでは?
こういうのはやめようよ。

711 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/17(水) 22:40:05 ID:c+pg81Lo
■意見
>666さん
企んでいる→正体発露の絵のパターンは味があってよいと思いましたが、
設定の暗躍とは基本的に最後までトコトン姿を見せないタイプの暗躍なので、
天使・悪魔よりもモンスターを描いてもらえるほうがすぐに実装しやすいと思います。
もちろん>707-708のように設定付きのものであればキャラ候補として載せます。
確認ですが>707-708の天使は今の主人公についている天使とは別で、
お嬢様の意識を乗っ取ってるパターンでいいでしょうか?
一応天使は意識を乗っ取ったりはしないのですが、この辺も明確に設定に加え
この天使の場合が特別だとしたほうがよさそうですね。

>706
絶望の種は人間が破壊できるようにするつもりです。
ただ、それが楽勝か困難かは詰める必要がありそうです。

分けるのになんで無個性なのかという疑問ですが、これは投稿される
シナリオ上での「基本の受け答え」が知りたかったからです。
強引に突き進める主人公をベーシックタイプにしてシナリオを書いてもらうと
強引じゃないタイプの主人公の時にどうなるのか?という問題が起きます。
これは無個性でも発生はするのですが、まだ揺らぎが少ないだろうと思いました。

>709
自由にしたいのは投稿されるシナリオ、提起されるアイデア。
拘束したいのはそれらが破綻してしまわないギリギリの設定ですが、
今回その芯を通すために企画当初で多数決により採用されていた
主人公選択を断念したほうが、より芯のしっかりしたものになるのでは
ないかと思いました。
まとめを見る限り1人しかいなさそうだというのは確かにその通りだと思います。

712 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 22:52:49 ID:h81SD6j2
>>711
なんかやたら曖昧だな、政治家じゃないんだからさ・・・
割とどうでもいいと思われてる天界魔界の設定が
交易の設定より重視されてるのはいかがなものかと

713 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/17(水) 23:13:46 ID:c+pg81Lo
■意見
>712
曖昧だ、ハッキリさせるべきだという点があれば指摘してもらえばいいです。
天界魔界の設定が多いのは今までにつっこみが多かったからに過ぎず、
交易(というかこの場合拠点システム全てですよね?)の設定が甘い、
詰めたいというのであれば話し合っていきましょう。

拠点システムについては現在実働するサンプルが保管庫2にありますが、
それらの操作法や設定などをテキストとして起こしましょうか?

714 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 23:19:10 ID:h81SD6j2
>>713
このゲームは開拓史をつづるゲームなの?
それとも異世界の戦争を地上に持ち込んだ話なの?
どっちもってのはやめなさい。大迷走の原因。

715 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 23:25:31 ID:+cS0JycQ
>>714
それは仕切りが決めることじゃない。
各参加者がどうしたいかで決めること。
決定される事柄のほとんどがそう。

716 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 23:40:40 ID:h81SD6j2
>>715
>>681で仕切り屋さんが決め打ちしてますよ。
内容はただの迷走宣言ですけど。
意見が分散してるから主品を絞れと言ってるの。


717 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 23:46:37 ID:vCjMlkJL
>異世界の戦争を地上に持ち込んだ話
こんのどこから出てきたの?異世界のどこで戦争が起こってるの?

718 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 23:49:41 ID:h81SD6j2
>>717
主人公視点(人間視点)で天界魔界が現実世界だとでも?

719 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 23:54:59 ID:ieNu5/Ts
異世界「同士」の戦争って言いたいんじゃないかな

720 :719:2005/08/17(水) 23:56:08 ID:ieNu5/Ts
アンカー抜けてた
>>717に対するレスね

721 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 00:13:56 ID:bLjbJAN5
対戦カードゲームを作りませんか?スレは参考になるよ
俺イズム全開の船頭が如何にスレをうまく盛り上げられるのか

722 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 00:23:40 ID:e9HcLoF8
天界魔界は戦争してないよ。
>698 の設定を表組みにしてみた。(亞鳥亞さん勝手してごめんね)
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html

あんま代わり映えしないけど、これを見ると
天界魔界天使悪魔の設定はあくまでゲームやシナリオ上の約束的な設定(裏設定?)
で、プレイヤーがしなければならない部分は地上での種や開拓(復興再建)に関する
ことだとわかるかと。


723 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 00:34:01 ID:bLjbJAN5
>>722
ゾーマやオルゴデミーラがおまけのように
七英雄が四魔貴族が後から設定を考察されるように
ショートストーリーの連続ものを目指すにしては冗長かな

724 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 00:52:00 ID:jhiOdCLN
>>716
どこが決め打ち?
RTP関連は、ドット絵師がいないから、その点を考慮して案を考えよう、ってこと。
メイン云々は、今まで決めてきたことの報告に過ぎない。
それと仕切りに決定権は無い。
案の提示とそれに対する反応を基に決められている、これが現状。
だから
>意見が分散してるから主品を絞れと言ってるの
であれば、仕切りの問題ではなく、こういった体制を維持している企画そのものに言うべき。
現状を打破する為の体制を提示して論議にかければ?

725 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 00:52:02 ID:50w6qgP2
>>722
分りやすいまとめ乙。

作り手がいくら天界魔界を裏設定にしようとしても
今はどうもそっちが前面に押し出されているような気がするなぁ。


726 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 01:03:58 ID:bLjbJAN5
企画が動かなくなってる原因は
規格前の設定・シナリオを保護しちゃってることだね
好きに書かせて後から一斉に調整すればいいじゃん
シナリオの修正がヤダって言うのなら破棄でもいいし

727 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/18(木) 01:18:03 ID:q94ueAJN
>>699 (亞鳥亞さん)
分かりました。これを参考に雑魚敵のバランスを考えたいと思います。

>>地図の方(って呼んでもいいのかな)
乙です。楽しみに待ってます。

>>666さん
魔物は今は、はっきりと悪魔天使と分かるものよりも
汎用性の高いモンスターの方がありがたいです。
シナリオ設定が幾らか変わったとしても使えると思うので。
属性が、天(光、火)、地(土、風)、冥(水氷、闇)とあるので、
これが分かりやすい敵はどうでしょう?
火→鬼火、土→もぐら、風→鳥、闇→お化け、とか。
斬撃に強いが、打撃に弱そうな敵(石系?)とか、
全身鎧で防御力は強いが、突(槍)に弱い敵とか。
あとは誘惑してくるお姉さん型モンスターとか。

728 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 01:52:18 ID:IkNfzFbb
>>726
最近来た人?

>>724、725
みんなの設定や世界観に対する認識にすれ違いがあるのかな。
その辺をどう統一していくか考えるべきかしら?
設定画集とか絵コンテとかあるといいのだろうけど。

>>かそくさん 期待してますがんがって!

729 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 02:23:57 ID:LoK3q5KK
とりあえず天使も悪魔も人間に直接干渉はしてこないから
主人公達がイベント除きランダムで遭遇する敵は
普通のファンタジー系のモンスターでおK?
例でいえば最初に出てきたゾンビ(闇)とかとかバジリスク(火)とかスライム(?)…
あんまりアレな感じのモンスターはだめだよな
(絶望の種の影響で意志を持ったトイレットペーパーとかさ)

730 :ニューマノイド:2005/08/18(木) 16:12:56 ID:ADQnr6/P
ではその点をまとめに反映しておきましょう

731 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 16:15:41 ID:KzUjvSfo
>>730
死ね

732 :666:2005/08/18(木) 18:30:55 ID:tCVmgGa4
>711
別の天使です。ルール無視で人間に乗り移っている
暴走ぎみの天使という事なんですが、いただけませんか?
正義感が強すぎると、無茶する人ってよくいるので。
こういう天使さんもいるかな〜って。

>727
お。分かりやすい説明ありがとうございます!
方向を見失いぎみだったので正直助かりました。

さて、ボツを恐れず、今日も描くぜ!

「もぐらキャット」(土)

http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/274.png



733 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 18:40:04 ID:L10xPbCF
そういや属性もあるなあ。
属性に関連する事柄と言ったら
・モンスター
・魔法やスキル(戦闘の魔素)
・場所?(戦闘の魔素)

くらいかな。
「天、地、冥」が大属性 で
「光、聖、火、雷、土、木、風、金、闇、邪、水、氷」が小属性?

734 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 18:42:07 ID:L10xPbCF
>>732
うーん、かわいいな。

735 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 19:03:39 ID:QI6IgWq1
>>732
倒したくねぇw
てかキャットなのにもぐらな設定ナイス

>>733
小属性は大属性に内包されるってことかな

736 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 21:08:44 ID:PQid5tV/
光と聖、闇と邪はどう違うイメージ?
金って刃物?鉱物?(鉱物は石も含むか・・・)

737 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 21:26:14 ID:DGDId6Ee
>>733
天、地、冥はカテゴリだったと思う。

>>736
光と闇はそのままで、聖と邪は精神的要素を内包しているのだろう。
神聖、邪悪と言い換えれば光と闇との違いはわかるんじゃない?
金はそのまま五行説から引っ張ってきたと思われ。

738 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/18(木) 22:59:44 ID:q94ueAJN
>>732(666さん)
もぐらキャットイイ!! 好み

属性は同じ地属性でも風魔法は効いて、土魔法は効かないという場合もありそうです。
熟練度や待機値はパラメータが多すぎると混乱するので、天地冥などにまとめたと思います。
モンスターへの弱点判断は光、聖などの属性で判断した方が理にかなってるのでしょうか。

それとは別にちょっと気晴らしにちょびっと謎解きつくってみました。
よく見かける光のパズルです。
本編にマッチするのがあったら流用できるかも。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html

739 :666:2005/08/18(木) 23:45:55 ID:tCVmgGa4
寝る前にもう1点提出。

「低気圧レディ」(風)

http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/275.png

こんなもんでしょうか。

>738
うはぁ!すごっ!
モンス絵アップして寝ようとしたら、こんなすごいモノが。
最終面かなり悩みましたよ・・・。


740 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 23:59:28 ID:QI6IgWq1
>>738
おもすれー
ひさびさにサガフロをやりたくなったよ

>>739
絵のことはよく分らないけど
特徴的ですごくいいと思う

741 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 02:18:24 ID:jJwIJrux
主人公案 思いつきぽろぽろ

・故郷の村に帰ってきたら村ごと消えていた(みんなちりぢりに)→探す
・トレジャーハンターで崩壊の影響で出現したダンジョンめぐり
・美しい女性に頼まれてなんかを約束した
・以前悪魔と因縁があった。悪魔と決着つけて過去を清算したい。
・師匠に武者修行を命じられた
・世界の調査をどっかの王様に依頼された
・特異体質の持ち主(魔素を体内に貯めるor受け付けないor免疫がある?)

>>かそくさん
GGGGGGGJJJJJJJ!
色の変わるパターンがよくわからんけどなんとか解きました。

>>666
いい!ネーミングセンスもいいね。

>>737
五行説からというとやっぱ木を切るから刃物=武器って感じかな。

742 :454:2005/08/19(金) 02:53:39 ID:ip6yotJ8
リリイに色付け+服アレンジしてみた
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/276.jpg
前よりは大人っぽくなってますが、どうだろう

743 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 03:06:00 ID:0jQpRows
キタ━(゚∀゚)━(∀゚ )━(゚  )━(  )━(  )━( ゚)━( ゚∀)━(゚∀゚)━ !!
キタァァァ(゚∀゚)ァ( ゚∀)ァ( ゚)ァ( )ァ(` )ハァ(Д`)ハァ(;´Д`)ハァハァ
(;´Д`)ハァハァ/lァ/lァ/ヽァ/ヽァ ノ \ア ノ \ア

絵からキャラの性格が透けて見えるマジスゴス

744 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 03:57:46 ID:rLdP6Ew7
>>742
いいよいいよーGJ!

745 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 09:31:15 ID:E3lGGxMi
>>741
がんばって仲間キャラの半分くらいは
主人公になれるようにしたほうがいいかも。

746 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 18:21:07 ID:0jQpRows
主人公案ってのは今のから変えて新しいキャラを作るってことだっけ?

参考までに、現行キャラの出来るまで
主人公は複数(4人?)
最初から全員分シナリオを作るのは大変なので、
まず一人作って、その他は後程
ある意味「とりあえず」なキャラので、無個性で善悪のどちらにも属さない、こだわりのない
つーことで、ちょっとくたびれ気味、若くは無い、傭兵、が出来た。

ここからは質問
最近のレス?で見たと思うが、主人公は一人とあった(記憶違いだったらゴメン
上のような経緯を踏まえるなら、完全新キャラ製作は微妙。設定の補足に留める。
そうでなく、単一にするのであれば、一から新キャラを作った方が良い?

747 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 18:24:56 ID:E3lGGxMi
>>746
ロマサガ方式のほうがいいよ。
極力好きに作らせて後からまとめ担当が補正してけばいいじゃない。
既存のシナリオは飽くまで素材と考えれば後が楽だ。

748 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 19:38:23 ID:QHGU3C7s
いや待て待て
>741は一見複数主人公(別主人公)案にも見えるが例えば

以前師匠が悪魔に殺され、復讐を誓い武者修行の旅にで出ていた。
ある日故郷に戻ってくると地震が!
村のあった場所に行ってみると幼馴染の女の子が倒れていた!
他の村の人々は姿を消しており、そこには絶望の種が!
因縁の悪魔と対決したがかなわず天使に助けられる。
天使に事情を聞き、因縁のこともあり引き受ける主人公。
ここらへんでチュートリアル
女の子に村人みんなを探すと約束した主人公はその地に拠点を置き旅に出る。
そこで地形変化による混乱や絶望の種による不思議現象を目にする。
自分と同じように故郷を失った人もいてそういう人たちも拠点に移住させる。
今までなかったダンジョン、生き物、物質なども存在することを知り、
どこかの国(学者が多いとか)でイベント解決した際ついでに王様に情報集めや
物質のサンプル集めを依頼され、種関連のイベントのほか、世界の調査、物質探し
などのためのダンジョン探索もすることになっていく。

・・・みたいに一人の主人公を掘り下げる案ともとれる。
特異体質は浮ばなかったけど。

>747
さすがに好きに主人公作るのはまとまらないだろう。
セリフも変わるし大変だ。

>746
とりあえず現主人公でいいんじゃないかな。

749 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 19:43:06 ID:QHGU3C7s
>>742
おおおお〜!!!GJ!塗りもいいねえ('∀`)

750 :666:2005/08/19(金) 20:06:11 ID:/zpUBTA2
びんちょうマグロ食いてぇなぁ・・・ということで、

「超マグロ」(水)
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/277.png
・オラオラぁ、止まると逝ってしまうぜぇ〜!


「ピンチ超マグロ」(水or風)
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/278.png
・食事中のうみネコさん談「これはミャーの獲物にゃー!」


良い閃きキタと思ったんだが、微妙な感じ。


>742
上手いなぁ!素敵すぎです。

751 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 21:13:19 ID:rHmRgiIp
>>750
マグロという名前は変えてもいいかと思うがかわいいなあ。
アイデア豊富だなあ。

752 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/19(金) 22:49:06 ID:Jgd6aSz2
■報告
土日にこれないかもしれないので、
その間主人公についての話合いを進めておいてください。
主人公についての経緯は>746の通りで現在1人に絞った方が
いいのではないかと考え中です。
1人に絞らないにしても、現行主人公が目的意識を持って
いないのが流されている感があるとのことなので、
目的を持たせる意味合いでも再考して欲しいと思っています。

■回答
>736
聖と邪は>737の通り精神的なイメージで金は金属です。
刃物だけでなく盾とかも含みます。

■意見
>かそくさん
パズルありがとうございます。また時間ができたらやってみます。

>666さん
モンスター投稿ありがとうございます。アニメーションは予定にないので
別バージョンは必要ありませんが、超マグロピンチとかはマグロの
弱点設定とかに生かせそうでいいですね。

>454さん
かなりいい感じですね。チュートリアル及び設定調整が終わったら
次に実装するシナリオは魔女シナリオなので、それまでにフェイスを
描いて貰えますか?指定はもう暫くお待ちください。

753 :前スレ738:2005/08/19(金) 22:54:50 ID:zPCEbuUe
>>742
相変わらず素晴らしいお手並みです。

>>745-748
741は主人公の案というか主人公の旅の理由の案ではないでしょうか。
現在の主人公に適用できそうなのは3,4、6,7あたりですね。
冒険の途中から本当の旅の理由ができる、というのもありだと思います。

過去のシナリオはあまり気にしないでいいです。書き直しとか特に気にしないので。

754 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/19(金) 22:56:47 ID:8izzLRtL
>>742 454さん
おおっ!すごい
試しにステータス画面に表示してみました。あんまり綺麗じゃなくてスミマセン
レイアウトはこれが良いというのがありましたら変更していきたいです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0138.png

>>666さん
マグロカワイくて素敵です
食事中とどっちが強いのだろうか

755 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/19(金) 22:56:55 ID:Jgd6aSz2
>722
見やすいですね。まとめに設定として載せさせてもらいます。

756 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/19(金) 23:27:13 ID:8izzLRtL
>>741
色は赤+青で紫、青+緑で水色、赤+緑で黄、青+緑+赤で白ですが、
ちょっと表示の仕方でミスした部分があったので修正しました。

757 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/20(土) 18:18:22 ID:wne6keWz
666さんのモンスターを戦闘で表示してみました。
雑魚的の大きさはちょうどいいかも。
浮遊している敵は影を作ると位置が分かりやすいようです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0140.png

戦闘の数値ですが、初期は低めの方がいいかな。
素早さは初期の平均を30としているので、
レベル1だとその半分くらいを予定しています。
与えるダメージは始めは一桁だと成長を実感できるでしょうか。

758 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/20(土) 19:11:50 ID:wne6keWz
ステータス画面の表示例が少し見づらかったので修正しました
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0141.png

759 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/20(土) 23:49:06 ID:wne6keWz
流れを止めてしまったかも。
的外れなことを言ってるかもしれないですが、一応自分の認識を。

主人公は一人にするなら主人公自身に関わるイベントがある方が物語性があって面白い。
そのために>>741で目的が幾つかあげられた。
仮に複数主人公にするなら>>747や過去レスにあったようにシナリオを素材と考える。
一人一人の主人公の物語性は薄くなるけど、
今回のように開拓に重きを置くゲームには合っているかもしれない。

目的を持たせるのはどちらの場合でも同じ。
その場合は主人公が現在のから変わる可能性がある。
理由は>>746で述べられているように、
「とりあえず」という理由で今の主人公が選ばれたから。

主人公を一人にして物語性を増すか、複数にして好みのを選ばせるか、
現状の主人公のままで目的だけを加えるか。
どちらにしろ、目的を入れることは決まってそう。

なんにせよ前スレ738さんの言葉はありがたいです。
どれが作りやすいか、面白くなりそうか、バランスが取れそうかで決まるのかな

760 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 00:00:02 ID:ZZP3lZ0w
旅をしたい理由がある人は基本的に主人公にしていいと思う。
リリィは主人公として選択できて問題ないし、ヴァンサンだとちょっと苦しい。
だからと言って主人公>その他仲間キャラみたいな位置づけはもちろん存在しない。
T260とゲンさんみたいな関係だね(わかりにくいか)

761 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 00:24:47 ID:PZ9b0JGc
シナリオ毎に主人公を用いて、プレイヤーはそのシナリオの主人公に取り付いて
そのシナリオが無事完結まで見守る方式で、ショートストーリーを沢山盛り込んだようなのがよかったな。
傍観者のような感じで。
まぁ今更だけどなー。



762 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 00:25:47 ID:PZ9b0JGc
ああ、あげちまった。スマソ

763 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 00:33:28 ID:R4LRHlvS
>>761
交易の面から見て主人公が霊体というのは障害が大きいよ。
ショートストーリーベースにするために世界観の一身は欲しいところだけど。


764 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 00:51:38 ID:fOADPPXx
>>760
ここでサガネタ出しても誰も相手しねーよ
だってここの最終目標はテイルズコピーだもん
テイルズシリーズにサガネタが入っているからといって
そこを責めると発狂するのがテイルズ信者クオリティ

765 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 01:27:07 ID:MxLgdUxB
>>かそくさんGJ! 仕事早すぎでGJ言うの間に合わなかったぜ。

>>全スレ738さん シナリオ楽しみにしてます。

複数主人公で作っていくなら会話システム(天使やNPC)をちゃんと考えるのキボン。
今のシナリオの作りと合わない気がする。
そうでなければ現主人公を突き詰めて(個性を持たせたり目的を持たせたり)
ドラマチックに最終決戦に挑むのキボン。

766 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/21(日) 01:38:08 ID:sGGYjjT7
天使と悪魔については現状のままではなく、
>>657のように主人公が自分の意思で交易をするストーリーの方がいいのかな。
複数主人公の場合、目的によっては拠点を発展させる動機が少々強引になるかも。
まずは世界の安定=拠点の発展で一致はすると思いますが。

767 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 01:42:22 ID:5DiEu1+t
今の主人公の旅の理由について適当に考えてみた。

主人公が駆け出しの傭兵だったころ、尊敬している先輩がいてその人と
何回か組んで仕事をしたりしていた。
主人公と先輩と他数人で大きい仕事を請け負う。
しかし土壇場でまだ未熟だった主人公の大きなミスにより死傷者数人の
かなり危険な状況に陥る。
致命的状況をひっくり返すため、先輩は悪魔と契約する。
悪魔の力でパーティーは助かり、仕事も成功するが先輩は悪魔のいいなりになって
行方不明に。
主人公はその後実力を磨きつつ、仕事で世界を回り先輩の行方を追っている。

これで主人公が世界を旅する理由と悪魔と敵対する理由ができる。
先輩の性別次第で後の話はけっこう変わってくるだろうけどね。
で、これを天使との会話、魔の種の見せる幻覚、先輩との直接対峙
(何回かあるかも)の数段階で演出とか。
魔の種の見せる幻覚はどのキャラでも使えるキャラ掘り下げの汎用的な演出になると思う。

768 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 01:46:42 ID:JVu1eQPj
個人的には世界設定も少し煮詰められないかなーとか思う。
希望の種で復興するイメージとかよくわからんし(地割れがにゅるにゅる直る?
天使と悪魔って人間に寄生してて何がしたいん?って感じだし(存在に自己矛盾抱えてるよ
何かいまいち世界が見えないから、主人公の目的って言われて >>741みたいに
テンプレから無作為に選ぶにしても、選ぶ材料が見つかんない。

何か大変っぽい世界というのはわかるけど、その大変の原因(神と悪魔の人間パワーの取り合い)が
いまいちハッキリしないから、大変なのを直す目的や動機が掴めない、と思いました。

この辺、気になるのは自分くらいですか?

769 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 01:59:48 ID:R4LRHlvS
>>766
天使・悪魔は飽くまで世界設定であって、メインに持ってくる産物ではないからね。
設定と世界が等価であるのは話をチープにさせる原因のひとつになる。

例えるなら□と○でどうデザインするかを考える場面。
現状は□の中心にどんと同じサイズで○を載せてる感じ。
目指すは○を□の1.5倍くらいにしてそこに□をマスクした世界。

何かが起こってるのはわかるけど、どうしてそうなってるのかはわからない。
これがベストだと思うよ。

770 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 02:06:41 ID:MxLgdUxB
>>766
天使は結構ナビとして重要な役割をしてると思うから、>657だと方向転換しすぎのような気がするな。
例えば常にそばに居るけどメニュー画面でしか話せないとか。
イベントの要所でアドバイス的なことを一方的にしゃべってくれるとか。(どの主人公も共通)
NPCキャラとの会話もなるべく選択肢にして、重要イベント(例えばオートイベント)のときだけ
キャラごとのセリフを用意するとか。
思いつきで書いたけど。

>>767
悪魔との因縁もあり、人間模様もありだね!
魔の種の見せる幻覚、確かに汎用的に使えそう。

>>768
>大変の原因
天使が動けなくなるっていうのはあるけど、人間側にもはっきりした直さなきゃならん目的を
作るのはいいかもね。

771 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/21(日) 02:29:16 ID:sGGYjjT7
会話システムは主人公によってセリフやNPCの対応の一部が変わるってことかな。
今のシナリオ作りと合わなかったら難しいところです。

>>768
実際に人社会がどんな損害を被ったかを初期に描写できればいいのかも
希望の種は世界の崩壊を食い止める楔とありますが、
確かに曖昧なところではあるかも。
例えば、時間と共に崩壊が進めば、危機感は煽れるかも。
一日一日と大地の裂け目へと地盤が移動する街とか。
ちょっと、暗い話になってしまうかも。

あるいは、過去レスにあった、希望の種に強い力を与える代わりに拠点や
その他少数の箇所にしかないことにする、でもいいかも。
たまたま希望の種があったからそこを拠点にしたとか。
偶然見かけた天使の遺跡から持ち出したとか、天使の遺跡から持ち出したとか。

>>769
難しい。でも少し理解した気がします。

772 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/21(日) 02:33:34 ID:sGGYjjT7
文字がかぶった

>>769
やっぱり、私には難しかったかも。
でも、他の人に伝わればいいと思います。

773 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 02:49:13 ID:R4LRHlvS
>>770
ナビ役って別に天使じゃなくてもいいような・・・
リードはアンデッドだから天使が見えてもいいけど
リリィなら使い魔がナビすれば事足りるのでは?
素材は最大限生かさないとキャラも死んじゃうよ。

>>771
>>666さんの絵を見ると暗い話は避けたほうがいいかなw
あと>>769は無視していいよ。そんな大層な理屈でもないから。

774 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 04:36:04 ID:UxCmrk4M
>>771
希望の種は世界の崩壊を食い止める楔というより
「魔王に再び崩壊させないための楔」だったかと。
ほっといたら 崩壊の影響でライフラインが絶たれたことand政治的混乱 + 魔の種の影響で
さらにボロボロになっていくのかもしれないけど

人間側の意志で世界を救うって感じにするならも少し主人公の性格を
熱めor人情に弱いとかした方がいいのかな。

>>773
天使じゃないと崩壊とか種とかの話を説明できないんじゃない?
それとも>>657前提で話してるのかな?
一応>>668で天使の干渉度をさげる話になってるから○と□は同じサイズにならないはず。
>657方向でいいんジャマイカ。

>素材は最大限生かさないとキャラも死んじゃうよ。
ちょっと強引だね。ナビを天使にするかどうかでキャラが死ぬとか言われてもなあ。

775 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 04:37:02 ID:UxCmrk4M
おっと間違えた。
>657方向でいいんジャマイカ。×
>>668方向でいいんジャマイカ。○
だった。


776 :666:2005/08/21(日) 05:10:40 ID:ObnQqYdO
網戸にいたカマキリを見て。

「マンティスドラゴン」(火)
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/279.png

>757
おぉ。なんだか感無量です。
わが子が舞台に立っているという気持ちに近いというか。
影の効果がいいですね。なるほど。

777 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 11:29:46 ID:R4LRHlvS
>>774
> ちょっと強引だね。ナビを天使にするかどうかでキャラが死ぬとか言われてもなあ。
自由気ままな世界を求めているリリィだったら、天使の手伝いなんてしないんじゃない?
リードみたいな出会いだったり、目的を得ることが目的な主人公だったら天使と相性はいいと思う。

778 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/21(日) 12:12:36 ID:sGGYjjT7
>>776 666さん
かまきりとドラゴンが合体してるのは面白い
堅くて攻撃力が高そうです。

影はペイントソフトで画像に直接書いてます。
ツクールだと透過色と半透明色を指定できるので、
他とかぶらない色を影に指定すればそれだけ半透明に出来ます。
今のところ影サイズは幅×9で位置は中心を画像下端から14ドット上に置いてますが、
サイズと浮遊してる高さは666さんの感覚にお任せしたいです。

779 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 13:04:07 ID:jbSpX4x8
>>777 むしろ、
人間主体で世界を復興(開拓)させる話にするなら
リリィは性格上主役に合わないんじゃない?
無理やり目的作って主役にするとしても、
復興する手段(種)を持つ天使と利害が一致するなら
手を組むのは別におかしくない。

今の流れとしては、

・天使にやらされてる感とか天使悪魔の問題(本来は裏設定部分)が
前面に出されすぎで感情移入しにくい、イメージ沸きにくいなど問題が。
   ↓
・主人公の目的を作るなど、自主的に世界を復興(開拓)させる(&拠点を発展させる)
ようにし、裏設定部分はあまり表面に出さないようにする。

・・・だから、基本的には世界を救うぞとがんばる主人公が一番しっくりくると思うが、
まあ厳密にいうと現主人公もそのタイプではないか。(これから出来る目的次第だな)

<ナビについて>
種のことを説明したり主人公にワープなどの特殊能力も与えたりするらしいから、
ナビは天使がいいんじゃない?主人公ごとにナビが違うのは変だと思うよ。

>>776 いいなあ。強そうだがなんか愛らしい。

780 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 13:17:22 ID:R4LRHlvS
>>779
じゃあ下級天使ひとりが降りてきてるって設定を変えたら?
美少女に化けて(自称)愛に生きるを誑かせる天使がいてもいい。
事件前に下界に来ていた織天使クラスは備蓄があって動けるみたいな。
このままだと主人公全員を一度殺さなきゃいけない。

> ワープなどの特殊能力も与えたりする
船使おうよw

781 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 13:18:23 ID:R4LRHlvS
×(自称)愛に生きるを
○(自称)愛に生きる男を

782 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 13:32:02 ID:jbSpX4x8
>>780
?ごめん、よくわからない。
>主人公ごとにナビが違うのは変だと思うよ。
と言ってるのに
>美少女に化けて(自称)愛に生きるを誑かせる天使がいてもいい。
ってのは?

>船使おうよw
一応交易などで船とか飛行船使うんじゃない?

783 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 13:44:27 ID:R4LRHlvS
>>782
主人公の相方になりえる存在をナビに据えないと
主人公の性格が結局天使に合わせたものとなってしまう。
天使がいなきゃ成立しないなら天使の性格を弄るほうがいい。


784 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 14:05:33 ID:jbSpX4x8
>>783
主人公ごとに降りてくる天使を変えたほうがいいってこと?
それだとよりシナリオが煩雑になってしまう気が。NPCとの会話とか。
それに
>主人公の性格が結局天使に合わせたものとなってしまう。
そんな極端にはならないと思うけどな。

性格(中身)を変えず外見だけ変えるのはアリかとも思うが。
宿主を主人公にしないで主人公のもともとのパートナー(ペットとか)に宿るとか。
天界魔界問題の感じも薄くなっていいんじゃないか?

785 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 14:53:00 ID:R4LRHlvS
>>784
>>主人公の性格が結局天使に合わせたものとなってしまう。
>そんな極端にはならないと思うけどな。
天使の都合に押し切られなきゃ話が始まらないじゃん。
うまいこと利用して事件の最中に裏で種壊したりするタイプのナビとか
バリエーションがないと極端になるよ

> 宿主を主人公にしないで主人公のもともとのパートナー(ペットとか)に宿るとか。
勝手に乗っ取っていいんだっけ?人外に憑かなきゃたぶんばれるよね

786 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 15:20:11 ID:JVu1eQPj
復興と主人公の関わりについて

天使の指示による神勢力の為の世界回復、これが「やらされている感」
で、それから目を逸らさせる為に、別に主人公の目的を定める。

もう一つID:R4LRHlvS案 >>657は、逆に上記天使の意図を介在させず
主人公に自発的に世界の修繕を行なってもらう。

前者は、目を逸らしても復興は絶対に向き合わねばならないので
「やらされている感」がなくなるわけではない。
ただ主人公の個人的な「目的」と「復興」を途中で交わらせれば、「やらされている感」が薄くなる。

後者は一見天使の意図は見えないが、復興に神の力(アイテム)が必要な以上
いつかは天使の意図がプレイヤーに明かされる。
その結果、顕れるのは「天使に利用されていた感」だと思う。
個人的な「目的」が復興という天使の意図の中にあったということは
「やらされていた感」が突然生じることになる。

787 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 15:21:43 ID:JVu1eQPj
つづき

で世界観に応じた主人公のバリエーションを増やしやすいのは前者。
ゲーム開始当初の「復興」への思いと個人の「目的」の組み合わせで幅が広がる。
後者はどんな個人的な「目的」があっても全てのキャラが「天使の意図」に気付かされるので
どうしても物語の展開の幅は狭まる。

個人的意見を言うと後者だったら悪魔撃退後はチェーンソー持って神んトコに押しかけるね、マジデ。
よろしい しぬまえに かみのちから とくと めに やきつけておけ!!

788 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 15:38:10 ID:R4LRHlvS
>>787
神こそ真の悪魔だ論だね。
それはさすがに666さんの絵柄とも合わないし避けたいけど
最後まで存在に気づかないまま終わってもいいと思う
隕石にやばい種が付いてましたとか、そういう理屈を学者の脳に刻んだりね。

789 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 16:03:43 ID:3RLIU17M
>>785
そこまでシナリオ主導のゲームじゃないから
主人公が変わることによる影響は
・個人的な旅の目的が変わる
・拠点の発展、開拓の力の入れるとこが変わる
(交易中心とかダンジョン探索中心とか、基本的に自由だけど固有イベントがあるとかメリットがあるとか)
・戦闘での能力が変わる

・・・とかくらいでいいと思う。
同じイベントをするのに主人公ごとにシナリオ用意する必要はない。

>>786-787
わかりやすい。乙!
俺も前者でいいと思うな。

>>784の天使が姿を変える案は見えない云々の問題も解消していいじゃないか?
正体をばらしたい人だけばらせばいいし。とりつくのがいいのか姿を変えるだけがいいのかは
わからんけども。

790 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 17:04:00 ID:R4LRHlvS
戦闘タイプが違うだけの進行用キャラとして
専用に主人公を用意したほうがイイのかな。
相方の天使と主人公の間のみ台詞が変わる程度で。

791 :454:2005/08/21(日) 23:06:20 ID:c1LlBCYJ
規制でレスできなかった…

>>752
了解しますた。とりあえず通常はこの感じで作ってみます

>>753
こんなんリリィじゃないやい!ヽ(`Д´)ノだったらどうしようかと
問題ないようで良かったです(今ならまだ修正効きますよw

>>754
ステータス画面には少し小さい?
3000X450くらいのほうがちょん切れないでいいかなあ…


792 :454:2005/08/21(日) 23:18:05 ID:c1LlBCYJ
うわ、なんて誤字を…
3000じゃないです、300。

793 :前スレ738:2005/08/21(日) 23:50:51 ID:e2CPkcGY
>>791 454さん
今のままでいいですよ。暗めの色使いが雰囲気を出してます。

あと一応、設定の方ではぼかしてましたけどリリィはエルフの血が入ってます。
後でその設定を使って話を書くか書くまいか決めかねていたから書かないで
いたのですが、知らせないままに絵を描いてもらったら後々困るかもしれないので
その設定を公開しておきます。

794 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/21(日) 23:52:43 ID:sGGYjjT7
>>454さん
乙です。
>>758の画面の楕円枠は個人的に収まりが良いと思ってしたのですがどうでしょうか。
楕円枠のせいで足や武器が途切れてますけど気になります?
尺度は今くらいでバランスが取れていると感じてます。
武器も映ってますし。リリィカッコいいです。

795 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/22(月) 00:31:26 ID:an2dWEO1
>>786-787
なるほど。後になって利用されていたと気づくよりも、
最初のうちから自分の目的のために天使を利用するくらいのほうがいいかも。
なるべくそういう目的を持った主人公を作ればいいのかな

主人公が複数いて、それによって変わるのは>>789
ナビ天使の性格は主人公ごとに変えると煩雑になるので同一。
プレイヤーに選ばれた主人公のところにナビ天使が行く。
天使悪魔が見える条件は死に掛けただと
>>780のように主人公全てを死に掛けさせないといけないことになってしまう。
>>784でパートナー(ペット)に宿るという案あり。
そうするとナビとの会話はテレパシーみたいな扱いのなるのかな。

796 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 00:42:37 ID:njqe9dWM
>>795
698で亞鳥亞さんが書いた設定に天使や悪魔と契約すれば天使悪魔が見えるようになる、とあります。
これは死に掛けなくても天使が見えるようにするための設定なのでしょうが、具体的にどうやって
自分を認識していない人間とと契約するかが不明なので現在宙に浮いた設定になってますね。

797 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/22(月) 01:07:16 ID:an2dWEO1
>>前スレ738さん
乙です。エルフってやっぱり耳が長かったりします?
主人公が変わると一部のセリフも変わるので大変でしょうか

>>796
なるほど

>>768で目的や動機が掴めないという意見もあり。
天界と人社会のつながりを出せばいいのでしょうか。
平常時は天使は死者の魂を導く役目をしてるから
天使がいなくなると死者の魂が路頭に迷うことになって危険になるとか。
普段から何かしてもらっていれば、ちょっと手助けしようという気にはなるかも。
「俺は天使に何かをしてもらった事はない」と感じていても。

798 :前スレ738:2005/08/22(月) 01:19:22 ID:njqe9dWM
>>797 かそくさん
個人的にはエルフの耳は長いというか尖っている、というイメージです。
尖っているとは設定の方にも書いてますが、長さも人間よりはちょっと長くなっていると思います。
主人公の変化についてはセリフが変わるだけなら特に問題ないです。
今の展開を変えないといけないくらい性格が違ってくるとてこずるでしょうが。

799 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/22(月) 01:19:26 ID:an2dWEO1
>自分を認識していない人間とと契約するかが不明
確かにいえてます。姿は見えないけど、向こうから呼びかけられると声だけ聞こえるとか。
あるいは、存在だけは知られていて人間側から契約を持ちかけると
天使/悪魔が気が向けば契約が成り立つとか。
>>767の目的案で主人公の先輩がした契約は後者になるのかな。

800 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/22(月) 01:40:58 ID:an2dWEO1
>>798(前スレ738さん)
返答ありがとうございます。
性格は世界を救うのヤダヤダとか怖いよーみたいな主人公だと
やばそうですね。そういうキャラは主人公にはならないか。
>>774のような熱めのキャラがいいのかな。
性格はいろいろあった方が面白そうです。
ゾンビに襲われているのにゾンビの頭にあるキノコが
気になって仕方がない主人公とか。

そういえば、以前の主人公案に画家がいました。
彼ならどんな目的が挙がるだろう。

801 :前スレ738:2005/08/22(月) 02:12:59 ID:njqe9dWM
>>800 かそくさん
彼なら美しい世界を取り戻すため、と言ってあっさりと天使に協力すると思いますよ。
まとめでも画家でなく放浪者になってますし、多少設定が変わったりするでしょうが
彼に関しては今の設定話がまとまったら仲間キャラとしてシナリオを書こうと思ってました。
前スレで上げられたアイデアはできれば無駄にせず回収していきたいです。

802 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 03:19:09 ID:BNKmAorU
みなさん、お疲れ様です。
主人公キャラと仲間キャラについて自分なりにまとめてみようと思ったのですが
かなり中途半端になった為あってもなくても大差ないものに・・・

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0142.png

鏡の町キャラの名前がうろ覚えで確認しようと思ったのですが時間が足りず・・すみません。

まあこの図?は話のタネ程度に・・・
ではおやすみなさい。

803 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/22(月) 21:26:12 ID:ktk8/U2U
■意見

主人公についての参考意見>741 >767

>かそくさん
ミニゲームやってみました。最後はたまたまクリアできました。
使える場面がでてきたらすぐ使わせてもらいますね。
戦闘についてですが、成長は始めの方はサクサク強くなって
後半あんまりあげる必要がない方がよさそうです(何週もするなら)
入れ替える仲間も多くなりそうですし。

>796
>自分を認識していない人間とと契約するかが不明なので
契約時には見えるではダメでしょうか。
例えば天使が人間の身体に入る。人間が悪魔を呼び出すなどすると半契約状態。
その状態ではその人間とのやり取りが可能になり、本契約に持っていく感じで。

>802
まとめありがとうございます。
設定でもそんな感じで(絵のあるキャラは絵入りで)やると
すごくみやすそうですね。

>ALL
土日のやり取りを見て、やはり人によって必要だと思ったり
不要だと思う部分が色々あるのだなと思いました。

↓に続く

804 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/22(月) 21:27:05 ID:ktk8/U2U
そこで提案ですが、>767を煮詰めた物を1巡目にするのはどうでしょうか。
これによって世界の状況、各機関の役割などを説明・体験してもらい、
2巡目を選ぶと1巡目で仲間にしたバトルキャラを主人公として選べる。
※この時選択した以外のキャラは仲間になっていない状態に戻る。

スタート地点は拠点(リードにより連れてこられた状態)に置かれた状態で、
リードを仲間にして行動することも単独行動することもできる。
(問題の解決や絶望の種破壊は天使がいなくても可能なので、
希望の種の設置は後でリードに任せるということにする)

これにより違うキャラでシナリオを体験する選択式主人公の利点を生かせる他、
掛け合いの相手を天使以外(リリィなら猫、エミルなら3兄弟とか)にしたり、
キャラによって一貫したストーリーを持たせたり、キャラ作りをする際に
必ずしも拠点を発展させ、世界を巡らせる目的を設定する必要がなくなります。

製作側にも利点があり、そのキャラでの内容変更が難しい個所では
仲間にリード必須とすれば修正の必要がなくなり負担が減ります。
もちろん最初から複数から選べなければ選択式とは言えないなどの
拘りもあると思いますので、上記についての意見を聞かせてください。

主人公について提案も引き続き募集中です。

805 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 23:34:29 ID:MZDMbLIS
>>767でも、これからでる新アイデアでも、とりあえずリードに目的を持たせる。
・一巡目は天使の物語にする。
・一巡目だけでは世界にばらまかれた絶望の種を全ては破壊できないようにする。
・一巡目をクリアすると、それで天使の物語自体も完結する。
・二巡目はリードか、一巡目で仲間にしたキャラの誰かを選んで始める。
・始まり方はキャラによって違うが、目的は結果論として取り除かれ切っていない魔の種の排除に繋がる。
(リードの場合は、天使に課せられた使命を果たして、ようやく自分自身の目的をこなせれるようになる)
・二巡目はおまけ要素程度の扱い+プレイされなかったシナリオの消化。

違うキャラでシナリオを体験するならこういうのもどうかな?と提案。


806 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 23:37:54 ID:fPQRLknh
>>804>>805
その案すごく面白いと思う。
やること・やらせたいことがはっきりしてていいね

807 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 23:58:40 ID:MZDMbLIS
>>805に追記。
・二巡目にしかプレイ出来ないシナリオも追加する。
(元々おまけ程度のはずだったカチュアとか、二巡目主人公に選ばれたキャラのシナリオなど)


808 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/08/23(火) 00:09:16 ID:S69ZnZ8L
今回からトリップを付けさせてもらいます。

>>805
>一巡目は天使の物語にする。
目から鱗のコペルニクス的発想の転換ですね。
これでこれまでの問題点が殆んど解決されてしまうような。

>>803-804 亞鳥亞さん
GPM的方式ですね。それに805を取り入れれば、これまで問題にされてきた
やらされている感がかなり薄まっていい感じになるのではないでしょうか。
あと余計な話ですが、リリィの掛け合いの相手は犬になると思われます。
あの魔女の使い魔を再召喚するわけで。当初猫と言っていたから紛らわしかったですけど。
とはいえ基本的に人間嫌いのリリィを主人公にするのは結構な冒険になりますね。 

809 :666:2005/08/23(火) 00:53:07 ID:b1K4iFOv
皆さんお疲れ様です。

今回は下書きで止めてます。
世界観壊しすぎの場合はボツということで。

「勇者オーク」
http://u.skr.jp/128/files/15120.png
「僧侶オーク」
http://u.skr.jp/128/files/15121.png
「オーク親分」
http://u.skr.jp/128/files/15122.png

810 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 01:30:41 ID:7eUbZR1X
>>804-805
凄く良い、でもまだ早い。
シンプルに言うと、いまのシステムに二回目をする魅力が無い(見えない。
複数主人公の決定を後に回したことと同じで、
基本が固まって無いのに選択肢だけ増やしても、今あるシステムの魅力を薄れさせてしまう。

「やらされている感」は>>786-787の前者を見る限り、実在しない不安に怯えていただけのように思える。
システム厨な自分としては、システムに充分な魅力があれば、
ゲーム開始時の多少の「やらされている感」なんてまるで気にしない。
そんなものの為に2周、3周としないと遊べないゲームデザインはあまり好きではない。

希望の種システム、文化レベルシステム(今考えた)、成長システム。
システムも世界観もまだほとんど「未開」な現在において、取り上げる話題ではないと思う。

>>809
僧侶がまんま豚で可愛い。親分は線がゴチャってて良くわからんかったです。
希望ですが、えびボクサーみたいに、
ある生物と職業?とを掛け合わせたようなモンスが見てみたいデス。

811 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 01:34:35 ID:IpTeVuK3
おーぷにんぐ
天使「種植えるの手伝って」
読む「うはwwwおkkkkkk」
そして伝説へ・・・


812 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 02:09:57 ID:OgtngjEx
>804
ごめん、ちょっとまだぴんと来ない。もう少し詳しく

>810
チュートリアル編と本編みたいな感じなのかも

813 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 02:11:28 ID:OgtngjEx
>>809
うーん、いつもいい味出してるね。
新鮮な食材(!)が手に入りそうだ。

814 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 16:21:58 ID:SWWBUFxg
おつかいの方、Playさせていただきました。
思っていたよりもしっかりできていて楽しめました。
ただ、スクリーンを全画面にする方法が分からないのと、戦闘などのテンポがやや遅い気がしました。
頑張ってください。


815 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/23(火) 23:02:46 ID:QJkG6Lqm
シナリオの話し合い乙です。804,805共に面白そうです。

>>666さん
オーク乙です! 世界観的にはどうなんでしょう。
謎な大陸あたりならありえるかも。

アプロダの謎解きにちょっと追加。
謎解きとしては使えなくても、ちょっとした小道具として
ダンジョンに少し彩りを加えることが出来るかも

816 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/23(火) 23:29:27 ID:QJkG6Lqm
>>810
確かに周回を意識すると交易あたりは前回まじめにやってれば
おなかいっぱい感が強いかもしれません。
施設システムに関してですが、
建設はクリアーした主人公によって建設できるものが増えるとか。
隠しパラメータを設けて、水系の建物を多く建てると水の街の外観になるとか。
あとは周回ごとに何かポイントを蓄積していってアイテムと交換できたり。
料理のレシピ等のコレクションは継承してもいいかも。拾ったり貰うの面倒そうですし、
そんなに戦闘難易度に影響無さそうですし。

・成長の分岐
・前回のデータの継承
・あらたな要素の追加
大まかに分けてこの3つが思いつきました

817 :666:2005/08/24(水) 00:04:24 ID:J2sLFn9s
せっかくなので色塗りました。お気に入りの1体だけ。
気が向いたら他のも描きます。

しかし、こいつは僧侶ポークの方がしっくりくるかな・・・

「僧侶オーク?」(光)
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/280.png

>810
>希望ですが、  えびボクサー  みたいに、
すいません。次その案、そのままいただきます。

818 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 00:30:36 ID:DFLn8kW/
>>817
えびボクサーは実際にそういうタイトルの映画があったわけで……。
そのまま描いたら色々まずいですよー。

819 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 00:43:30 ID:PAiOSfeD
>>818
んや、ムエタイ風にして「えびキックボクサー」にすれば問題ない!
多分!

820 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/24(水) 00:48:44 ID:Q63Cqu/d

■意見
>805
いっそ天使を主役にしてしまうのも1つの手ですね。
リードさえも天使から自由になれるのは非常に魅力的ではあります。

>4スレ738さん
リリィの件心に止めておきます。人間嫌いな代わりに精霊とか妖精とか
場合によってはモンスター絡みで話作れたりするのではないでしょうか。

>666さん
亜人自体はいいのですが、なんだかドラクエ7のモンスターパーティ
(名前失念)みたいなのでもう少し外見を変えてください。

>810
システムも世界観も「未開」だからこそこの形式にしてみました。
例えばこの先魅力的なシステム案がでてきたものの、
それがリードの性格にそぐわなかったとしましょう。
そのシステムはリード以外が主人公の時に初登場すればいいのです。
同じシステムでシナリオだけ違って2周3周しないといけないゲームではなく、
キャラによってはシステムまで変わる(拠点発展はリードがやるから別の手段で
希望値集めるとか)そんなゲームはシステム厨さんとしてはどうでしょうか。
あと、文化レベルシステムの詳細を希望します。

821 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/24(水) 00:52:12 ID:Q63Cqu/d
>812
始めにこのゲームの世界観を体験してもらい。
2巡目からは自分好みのキャラを選択して楽しんでもらう。
ここまではいいでしょうか?
主人公として選択できるキャラは前回の主人公に誘致された立場であり、
本筋は放って置いてもリードが頑張ってくれるので好き勝手ができます。
これは主人公によっては拠点発展なんかに手を貸さないだろうとか、
こいつはずっとダンジョンに潜ってるのが似合っているなどの特徴を
出しやすくするためであり、別の主人公になったのだから前回とは違う
楽しみ方をしてもらいたいという意図があります。

>814
ありがとうございます。全画面は基本的にはできない仕様です。
現在2作目製作中ですので、こちらもよろしくお願いします。

■報告
デスマーチが始まりそうです orz
申し訳ないのですが、毎日覗けないかもしれません(これる時は着ます)
とりあえずしばらくはリードの目的及び世界地図についての話し合いなどを
してもらえますでしょうか。

822 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 01:04:33 ID:PAiOSfeD
>亞鳥亞さん
>システム厨さんとしてはどうでしょうか
あー、そろそろ僕消えた方がいいですか?
カチュア時代から波風立てまくって来たんで、そろそろ我慢の限界です?
邪魔であればそういって下さい。荒らしがしたいわけでは無いですから。

さすがに自虐ネタをそのまま返されるとへこみます。

823 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 01:13:11 ID:J6XNlPj0
>>822
別に希望値や発展レベルって2周目以降も蓄積されていくんでしょ?
だったらシステム厨さんが危惧している事も全然問題ないと思うんだけど…

824 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/24(水) 01:20:51 ID:Q63Cqu/d
>822
失礼しました。邪魔だなんて少しも思ってません。
ただ自らシステム厨と言う辺り、システムに一言持ってる自負の現われかと思い
あえてその呼び方をしてしましました。

改めてシステムについてと、文化システムの詳細お願いできますか?

825 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 02:13:35 ID:PAiOSfeD
>文化レベル
システムというほどではないです。
拠点の発展具合や、交易の進行度合い、希望の種の埋設状態などをパラメータとして
世界全体の文化レベルが上昇するというものです。
上昇に応じて、外洋航海技術や飛行船?、火薬の開発などが可能になるというものです。

それでは失礼します。

826 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 04:23:31 ID:bRyRFmW0

トランプのルールと戦略は別ですからね。
その重心を見つける方法は? あなたはいまどこにいるの?

827 :666:2005/08/24(水) 18:21:20 ID:7iLVQ7zb
皆様お疲れ様です!

>814
自分も少しやりました。
カチュアイイね。かっちょいいね。
はい、切腹。
ところで全画面ってAlt+Enterの事言ってるのかな?
違うのかな。まぁ、いいか。

>818
本当だ。ググったら見つかった。
こんな映画があったとは知らなかったなぁ。
笑ってしまったw
イメージしてたのと、まったく同じだったのでヤバかったです。
色々変えて描いてみます。
海老じゃなくなるかも。

>820
まさに御指摘の通りです。
いやぁ、描いてるうちに、もろDQだよなぁとか思ってました。
練り直してみますね。

なんだか疲れてるので今日は早めに寝る事にします・・・

828 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/25(木) 00:12:58 ID:DlV5K93e
■意見
>825
パラメータの上昇による判定の場合、
文化の流れは誰が何回やっても同じということにならないでしょうか?
拠点だけに収まらず、世界の文化に干渉するのなら単に上昇するよりも、
傾向が変わっていくと面白そうだと思うのですがどうでしょう?

>666さん
Alt+Enterで全画面だったんですね。知りませんでした。
お体大事にしてください。

829 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 01:13:14 ID:IffdL9Wy
>>828
できるのなら文化のレベルと文化の系統の二つの軸で表すと面白いかもしれないね。
地図ができれば大陸ごとの特色も出していけるだろうし。
絶望の種で発展している町で種を破壊すると文化レベルが下がってしまったりとか。
マップチップはどうにかなるのかなあ。

830 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/25(木) 01:34:57 ID:UBXHgM8z
>>817 666さん
GJ! 色がついてますます美味しそうに
お体に気をつけて。次の作品を楽しみにしてます。

システム案議論お疲れ様です。
最近は今までの調整や謎解きなど別のことをやっていたので
本格的に未開の部分を作っていきたいところです。

831 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/25(木) 02:51:48 ID:UBXHgM8z
>亞鳥亞さん
>>821にあるように、選んだ主人公によって
建設が出来たり出来なかったりということですか?
建設できない主人公の場合は拠点は自動で配置されるとか。
発展の目標が変わると面白いかも。
リリィだったら立派な魔女のお城を作るのが発展目的になって選べる建物も偏ったり。
魔法の研究も充実しそうです。

>>829
マップチップはタイルセットの画像ファイルを作るのはかなり手間がかかると思うので
RTPの中から選ぶのを基本に考えた方が現実的かも。
文化の系統が偏り始めたら、その系統のタイルセットを変える感じで。
街系タイルセットは、農村、宿場町、森の村、港町、砂漠の町、鉱山の町、城下町、雪の村
などがあります。

832 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 09:55:10 ID:n7DjAszp
Catua〜おつかい日誌〜 の敵キャラって、
http://www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cp/0720.html
のを引用したん?ここをさっき見て ??と感じたんで、一応報告カキコ

833 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 11:40:00 ID:2PiVYx60
い、いやまるまるここのオリジナルだが・・・詳細キボン

834 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 12:04:20 ID:oGTVi+LX
>>832
うおおおお!
完全にここのキャラたちじゃねーか!!1!
本人が投稿したのか、それとも勝手に投稿したのか・・・

835 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 12:05:54 ID:p9+RZ/d1
本人じゃないとしたら・・・・

836 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 13:32:31 ID:18cCbmwG
名前似てるし本人なんじゃねーの

837 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 15:03:20 ID:hh/HrcD5
>>832の応募要項から引用
<注意事項>
●著作権や名誉権を侵害している作品は対象としません。
●Windows98/Me/2000/XPで閲覧・動作する作品を対象とします。
●投稿作品は、未公開のオリジナル作品に限定します。
●応募書類を必ず添付してください。
●公序良俗に反する作品は、審査対象外となる場合があります 。

>●投稿作品は、未公開のオリジナル作品に限定します。
Catua〜おつかい日誌〜 の敵キャラは未公開だったのか。

838 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 21:08:20 ID:2PiVYx60
よーし、ここらへんで流れ変えてこうぜ。

839 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/25(木) 21:34:23 ID:UBXHgM8z
戦闘のバランスを少し考えてました。
試しにLV1のパラメータで戦闘をさせてみましたが、
数値の大小、敵の強さやスキルの強さをどう感じたか
教えてくだされば幸いです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0146.zip

840 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 22:59:56 ID:hUO8WpK4
>>839
おつかれさまです。
戦闘後回復なしだと連戦が少しつらいかな、と感じる程度の難易度でした。
料理で回復アイテムを簡単に量産できるなら、戦闘後回復なしで妥当な難しさだと思います。
マナ制でMPが存在しないので、広範囲魔法を連発して敵の数をさくさく削っていかないと
雑魚戦が苦しくなるというのは、ちょっと目先が変わっていいと思いました。

841 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 23:10:33 ID:Yzna79/q
>>839
乙です。
なるほどやはりおもしろい戦闘システムですね
少し味方の魔法のダメージが少し大きすぎる気がしました。
と言いつつ自分は戦闘が下手なのであれぐらいがちょうど良かったりします

謎解きって鏡のアレか?と思っていたら
謎解き増えてたんですね、気付かなかったorz
バリエーションがあって面白いですね
最後のやつタイミングが難しい…。

かそくさん(*^ー゚)b グッジョブ!!

842 :666:2005/08/25(木) 23:34:39 ID:LjoYXujC
>839
お疲れ様です。
面白いですね〜。

でも、今のままだと敵キャラ全部巨人サイズ・・・。すいません。
サイズ調整してメリハリつけた方が良さそうですね。

・・・燃えてきた。土日がんばる。

843 :666:2005/08/25(木) 23:40:30 ID:LjoYXujC
あ、そうだ、自分の事ばかりで戦闘の感想忘れてた。

その場で何も考えず攻撃だけでやろうとしたら全滅。
少し魔法を使う、又は場所移動すると倒せるって感じが、
適度な緊張感を出していて自分は丁度良いと思いました。

844 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/26(金) 00:39:02 ID:kdT68Oka
戦闘の感想ありがとうございます。
難度はこちら2に対し、敵が4なので数が少なければ楽なのかな。
スキル連発を想定してるので、大味バランスだと自覚してます。
あと、こちらのスキルが強いのは火が弱点の敵が多いせいかも。
敵と同等のレベルがあれば魔法攻撃で弱点を突くと
中型までの雑魚は一撃で倒せるくらいが好みなので。
魔法はためがあるので、爽快感があった方がいいかなと思って。

いきなり全滅するのはまずいので、敵の攻撃力と魔力を少し減らそうかな。
一応、戦闘終了後に魔素(マナ)の量に応じて全員のHPが最大30%回復します。

>>666さん
敵キャラのサイズはどれくらいがいいのかな。今でも特に違和感ないと思ってますが
666さんの思うサイズがあればそちらに期待したいです。

845 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/26(金) 01:37:13 ID:kdT68Oka
あと、パラメータは亞鳥亞さんとチャットで255あたりを限界値にして、
ボスの能力に並ばせないようにしようという話になったのでそれを目安にしてます。
今の仕様を見にくいですがテキストにしました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0147.txt

武器の攻撃力が40で、力が255の場合、
直接攻撃でおよそ1000のダメージを与えるバランスになってます。
スキルだとその4倍くらいはいくかもしれません。

>>841
謎解きプレイありがとうございます。
最後のやつは自分の中では恒例の線路ものです。
動く床が出口に来る前に自分を移動させるのが
慣れないとちょっと大変かも。

846 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 20:18:04 ID:alpYwAQ+
みなさんお疲れ様です。
LV2というほど変わりませんでしたが、一応地図をupしてみます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0148.png
海路と海岸線に関する仮設定を加えてみましたが、もちろん仮なので、
良くない、こうしたほうがいい、という意見があればお願いします。
これから土日まで出かけてしまうのでレスポンスは悪いと思います。すみません。

えー、さすがにごちゃごちゃしてきたので、来週時間が取れれば
エリア別にして意見をまとめてみようかな?
今のところ必要そうなのはA大陸くらいでしょうか。
・国家数2〜4(シナリオにより増減)
・シナリオの進行は西側→東側へ
・ひとつひとつの国家が分断されてたり
・最初はいけない地域がある(飛行船がないと行けないなど)
を想定+みなさんの意見を取り入れつつ仮A大陸MAPをupしてみようかと
思います。まだ早いとかそれは違うなどの意見があれば言ってください。

>亞鳥亞さん
なんとなくA→B→C→Dの順にゲームが進行するような想定になってしまいましたが、
もし違うようであれば言ってください。(主人公は最初からどこでも行けるなど)
私的には1順目はまわる順序が決まっててもいいかなーという感覚なのですが・・・。
海路(仮)なども交易システムと相性が悪いとかあれば(なくても)
ガンガン変えてください。

>かそくさん
戦闘システム&謎解きGJです。
仕様書も見ました。いろいろバランスを考えられていてすごいの一言です。
キャラの戦闘能力も個性があってPTの組み合わせをいろいろ試して
みたい感じです。
>666さんの敵キャラもいい感じです。もぐらキャットかわいいなあ・・・。

847 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/08/26(金) 23:08:06 ID:NzUAUHVU
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0149.txt
>767を詳細な形で書きました。小説風になってしまったわけですが。
女のほうが色々わかりやすいと思ったのでそうなっています。
男だったらもっとエピソードを積み重ねないと説得力がでなそうだと判断しました。
立場的にヒロインになる先輩がゲーム中の時間軸だと30代になりますが気にしない方針で。

>>845 かそくさん
おつかれさまです。
動くものの最後の謎解きは結構難しかったです。

>>846 地図の人
おつかれさまです。
外部板もきっちり見て設定を書いているなと思いました。
A大陸の地図も頑張ってください。

D大陸の港はやっぱり猫港なんだろうなぁ。

848 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 00:16:38 ID:cz7PUQEK
>>847
乙!
読んだんだけど、とってもごつい先輩を想像してしまった。
後悪魔から誘いを受けているっていうのが気にくわないかな。

主人公は自分のせいでパーティを壊滅的状況に運んでしまったと思っている。←実際にその通り。
先輩は自分の力のなさでパーティを壊滅的状況に運んでしまったと思っている。
それで、脱出するために力を求めた先輩は噂程度で知っていた悪魔と契約すれば〜〜っという方法を
実行して悪魔と契約してしまった。
そのおかげでパーティは助かることが出来た。
先輩は、その場を切り抜ける代価として死ぬまで悪魔に力を貸す。


余り変わらないけど、こっちのが世界観的には適当のような気がする。
一度死の淵を見ないと悪魔、天使の姿が見えないって設定だから。

それと冒険者から雇われたから、傭兵でいいと思うよ。

849 :666:2005/08/27(土) 00:24:02 ID:sxF+k9Xl
オークを猪寄りに描いてみた。
(別にオークにこだわる必要もないのだが)

オーク魔術師
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/281.png

試しに、この路線で何体か描いてみます。

850 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/27(土) 02:39:23 ID:83aRkbxo
>>846 地図の人
GJです! 沈みかけた島とか面白そう。
A→B→C→(魔の海域)→Dの順で良さそうな気します。
システム的にはDの後にAで新たな街を発見も可能なので
A大陸のとあるイベントをD大陸後で、とかも可能だと思います。

>>847 4スレ738さん
話が面白かったです。
過去にやられて見返す機会を狙っているなど王道で好きです。
リードは悪魔関連のイベントに積極的に関わる感じですね。
あと、このエピソードをゲーム中でどう表現するかでしょうか。
一番最初に導入で一気に描写した方がいいのかな。

>>849 666さん
オークかわいいです。

こちらも戦闘のバランスを大まかに把握するところまで行きたいと思います。
今の仕様は数値だけ適当に決めてるので、いろいろ試してみないと
初期(Lv1〜15)、中期(Lv16〜30)、後期(Lv31〜99)くらいでしょうか。
それぞれでちょっと数値を変えて遊んでみたいと思います。

851 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/27(土) 02:58:02 ID:83aRkbxo
あと謎解きのプレイありがとうございます。
謎解きの有無は好みが分かれるので、
入れるとしても、床を踏むと一定秒後に針が飛び出るとか、
適度に緊張感を与える程度のものが当たり障りがなくて適当な気がします。
個人的にはあんまり行ったりきたりさせなくて適度に頭を使う謎解きが好物ですが。

852 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/08/27(土) 21:43:15 ID:STbpzNGD
>>848
>803の亞鳥亞さんのレスに半契約というのがあって、それでこういう形にしました。
確かに拡大解釈だったかもしれないので亞鳥亞さんの公式見解を待ちたいと思います。

>>849 666さん
GJです。
この世界観だとオークは魔物と扱われるのか、亜人種と扱われるのか、気になるところです。

>>850 かそくさん
秘められた主人公の過去、というのはプレイヤーの興味を引く要素になるでしょうから
小出しにしてストーリー方向への牽引力としたらいいのではないでしょうか?
最初にリードの悪魔に対する憎しみだけ描写して、プレイヤーに
「なぜこいつはこんなに悪魔を憎んでいるのだろう?」と疑問を持たせておいて
ゲーム進行に合わせてその原因を描写していく、というのがストーリーの流れ的に
王道だと言えると思います。

853 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/28(日) 21:54:44 ID:4VfcwWSH
■意見
>かそくさん
戦闘バランスお疲れさまです。リリィが接近されると通常攻撃が当たらないとか
距離感がなかなか生きていると思います。

>846
エリア別の進行お願いします。地図についていえばシステムとして
海路は自由に移動できるか、自動で動くのかというところですね。
地図構成を見る限り自動で動ける(もしくは動けるようになる)ことを意識して
作ってくれているようですが、ここらへんはみんなに意見を聞きたい所です。

>4スレ738さん
先輩を捜して回るので行く先々で雇われて日銭を稼ぐ生活=傭兵になるので
むしろ上手いなと思いました。半契約はそんな感じでいいです。
リードは死にかけたから声が聞こえたということで。
気になった点としてはリード次第で多数決が決定されるという状況。
これではリードに責任が掛かってしまうので、先輩がどっちにするかは伏せておいて、
意見を聞くだけの方がいいと思います。
かそくさんが心配されている表現については、進行に合わせるよりも
悪魔への敵対心は見せておいて先輩と一度目の邂逅を果たした後で
一気に語る方が効果的だと思いますがどうでしょうか?

>666さん
槍も使えて多芸っぽいですオーク。キャラのバリエーションが多彩になるのなら
モンスターより亜人種としてコミュニティ持っていた方がそれっぽいですね。

854 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 22:05:00 ID:/9jpi3eF
>>853
>>847の多数決はリードに責任を背負わせたほうがいいと思う。
自分のせいで最悪の結果を招いてしまったという重みがないと、先輩がいなくなったから探すっていう理由が
安っぽくなってしまう。


855 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 22:56:02 ID:DPF+CXWT
>>853
海路はそれぞれの大陸の港町から自動で動くほうが
何かと都合がいいと思う

856 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 22:56:51 ID:Law5PNfW
マテ
多数決なのに何で一人が責任負うんだ
こういうシーンは良く見るが
判断の遅い人間に責任を押し付けるのはバカっぽいぞ

大体責任は >リードは敵陣に突出した だろ
そんなツッコミしてたらシナリオ担当泣くぞ

857 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/28(日) 23:32:47 ID:4VfcwWSH
■意見
>855
意見ありがとうございます。

>856
もちろん他の仲間はリードに責任を負わせようとはしないでしょうが、
>854の言うように最後に決定票を入れてしまったリード自身は大きな責任を感じると思います。
先輩の性格次第ですが、直前の行動で仲間全体に迷惑をかけてしまい、決断をためらうであろう
リードの発言が決定票にならないように(リードにこれ以上の負担を感じさせないように)、
自分の発言を遅らせるという気遣いをみせるのはどうかなと思いました。

あくまでリードをさり気なく気遣う先輩という場面があったらいいなと思っただけで、
こうでなくてはならないというつもりはありません。言葉足らずでした。

858 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/08/28(日) 23:58:51 ID:pxZNAfj3
>>853 亞鳥亞さん >>854
補足のところに書いていますが、どちらを選んでも全滅は避けられなかったので
>856の言うとおり全滅の責任はそこにはないです。
リードの成長を期待しているからこそ、レベルの高い仕事に誘ったわけですし、
先輩が回答を保留したりしたら、リードを甘やかしすぎなんじゃないかと思います。
と、書いている最中に>857のレスがありましたが、責任のあることをしないと
成長できないでしょうし、ためにならないのではないでしょうか?

過去関連のイベントは>767の流れかな、と思っていました。
先輩の登場は中盤以降のイメージがありましたから。
亞鳥亞さんの言う方法が一番インパクトはあると思いますが、あまりタメを作りすぎても良くないと思うので
第一回の邂逅がストーリー全体のどの辺りに位置するかでちょっと変わってくると思います。

海路は自由と自動が指すものがいまいちわかりませんが、船を出せるようになった時点で
魔の海域に挑戦できる使用だとうれしいです。
警告文は出るけれど、ハマりありのロマサガ風仕様で。

859 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 01:00:49 ID:vNusy7V7
>>858
作者の意図はともかく、読む側としては違和感を感じる(先輩が後輩に責任を押し付けている
と見えてしまう)ところが問題では?
いきなり初参加の人間にパーティの生死を決する判断をさせるのはどうかと思うな。
それならどうしてもリードでしかできないようなことを責任持ってやらすとかするべきじゃないか。
あとパーティーの人数多すぎないかな?戦闘は4人までだし、とくに理由がなければ
リードと先輩除いてあと二人くらいにしては?回想シーンで戦闘しないなら別だが。

魔の海域は後半攻略の方がいいんじゃないかな?
ある程度大陸を回らせる順番をコントロールするなら。
それとも最初からD大陸にもC大陸にも行ける仕様にするのかな?

>>かそくさん
謎解きやってみた。GJ!よくこんなの思いつくなあ。最終問題は難しかったけど
意地になってやってしまった。

860 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 01:15:43 ID:kf/+PMkM
やっぱりフリーシナリオってからには
海路もある程度好きな場所に行けた方が良いよね。
弱いけど魔の海域に突入できるのは好奇心を煽られて良いと思う
自動ってのは行き先だけ決めて勝手に場所移動するって事かな?
そうだとしたらシナリオの進行度と自分の強さとは関係なく
その場所の話・噂を聞いた時点で目的地の欄に追加して欲しいな


861 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 02:02:23 ID:MmYiHJrT
>>860
ハゲドウ!!

リードのバックストーリーについて意見。

ナルホドくん!こういうときは発想を逆転させるのよ!!
つまり
先輩がリードを誘ったんではなくて、リード達が先輩を誘ったことにしよう。
それで仲間とかが、先輩がいるなら普段よりもレベルの高い仕事が出来るな〜とか発言する。
実際に仕事をこなしてると、苦戦を強いられてリード暴走。
んで見せ場の
先輩は後輩を守ってやりたいと思って契約。
リードは自分が誘ったばかりにこんな目に・・・って責任を勝手に背負い込んで悩む。
仲間も各自が後悔しまくりんぐな状態に。

どうよ?
綺麗にまとまったっぽくね?


862 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 02:50:44 ID:Oh9xl6Xw
みなさん、お疲れさまです。地図の者です。

>>かそくさん
金曜はすぐ出かけなくてはならず、謎解き未プレイだったのですが、
やってみたところ、難易度も結構高くてすごくいいですね。燃えました。GJ!
最後にA大陸に戻ってくるのは私もちょっと考えてました。

>>738さん
一応、外部板も参照してます。漏れてないか心配ですが。(といっても個別はこれからですが)
本当はもう少し自分で話題を振ったり出来ればいいのですが、
頻繁にレスできないのでなかなかそうも行かず・・・
地形の話題をしてくれてて助かりました。
A大陸のときはフォローよろしくお願いします。
シナリオGJです。
先輩=リードの心の傷となるなら、先輩がどうなったかリードにも
はっきりわかった方がいいような気もします。
書いてないだけでわかってるのかな・・・

>>亞鳥亞さん
海路は交易ルートのつもりでした。
ただ、私の中では漠然と
・一度行った事があるといつでも行けるようになる(ルーラみたい?)
・地形的に困難があるところは、問題を解決しないと行けない
 (道がないとその町へ行けない、船がないと他大陸へ行けないなど)
かと思っていて、そのためA→B→C→D(→A)とまわるのを想定していた
のですが、もしかしたら天使がいればどこでも行けるのでしょうか?
@天使がいるので噂さえ聞けばどこでも行ける。(道や手段がなくてもワープできる)
A行けるようになる為には問題解決(道や手段)が必要だが、
一度行けばいつでも行けるようになる。(ドラクエ式)
B他
・・・といろいろパターンがありそうですね。地形の違いがシナリオの順序などに
影響するのか知りたいので、その辺の確立を待ちたいです。

863 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 12:41:32 ID:KZHm/qkN
>>849
う〜んなんだかな〜・・・・・・・・・・・・・
その路線はちょっと・・・・・・・・・

864 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/29(月) 19:18:10 ID:Ju2ces4w
>>852-853
主人公の過去は4スレ738さんのとおり小出しにしていった方が興味を引けると感じてます。
最終的にまとまって描写する必要はあると思いますが、
いきなりやると話についていけなくなる気が。
イベントとしてはわりと長くなると思うので、ついていけないと疎外感が強くなるかも。

海路の自動は>>862(地図の者さん)に同意です。

戦闘は試しに味方を4人にしてみましたが今度はぬるくなった可能性も。
戦闘終了後の回復量は今は最大30%ですけど、もっと減らした方がいいかな。
過去レスに出たように、天→回復、地→経験値うp、冥→お金うp と役割を変えて。
雑魚戦の魔素の量は少し減らした方がいいかも。
ボス戦はなんだかんだ理由付けて魔素の量を増やすとか。
あと、メニューに隊列を入れるのを忘れていたので追加しました。
ファイルは↓の虫さんのアプロダの戦闘テストです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.html

865 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 20:37:21 ID:OF4QXv+8
>>864
乙です
個人的には>>839のほうが戦闘が大味で好みです。
仲間が多い時は敵がもっとバンバン範囲攻撃を使ってくるといいかなと思います

866 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/29(月) 22:33:55 ID:Ju2ces4w
なるほど。参考になります。
魔法使い系やHPの低い敵の攻撃を少し激しくするかわりに
万が一にやられても全員瀕死のまま復帰にしようかな。
これなら実装の手間もほとんどかからないですし。
運悪く全滅→前回のセーブまで戻るだと精神的ダメージでかい

867 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 22:44:08 ID:SWKvmGPJ
地球人が氏んでもドラゴンボールで生き返らせられるから構わないと言った主人公もいたしね。

868 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 23:02:13 ID:OF4QXv+8
>>866
でもそうすると戦闘の面白みが無くなってしまうかも
死んでもどうせ生き返るんだからいいや、みたいな。
全滅しても前回のセーブまで戻らないという保険があると
戦闘に緊迫感が出ないですよね
もし何らかの復帰案を考えるとしたら、
戦闘中に死んだキャラクターは戦闘勝利後に瀕死の状態で回復とか。
これでも俺はあまり好きではありません

869 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/08/29(月) 23:19:07 ID:zEoDfLlK
>>859
ウィザードリィでも六人パーティーですし特に人数が多いとは感じません。
あれは設定用に書いているので回想では編集されたものが使われると思います。
亞鳥亞さんに聞いてみないと不明ですが、追体験型の回想はしないんじゃないでしょうか。
前者は私はそう感じないですし、後者も彼らは仕事なんですから初参加とか
そういったことは気にせず合理的に判断するのが普通な気がします。
いつもながら考えていることをうまくアウトプットできていなくてすみません。

>>861 真宵ちゃん
確かにムジュンはなくなるけれど、それをやると大半が書き直しになるからその過程で
新たなムジュンが発生しそうです。

>>862 地図の者さん
リードはわかっているつもりで書きましたけど、その辺不明瞭なのではっきりさせておきます。

>>864 >>866 かそくさん
四人だとかなり楽になりますね。もうちょっと大変になればちょうどいい感じがします。
RPGでは全滅のスリルも捨てがたいですし、全滅時所持金半減くらいの
ペナルティーはついてもいいと思います。

870 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 00:01:47 ID:N2erNiFt
全滅した回数をステータス画面に表示するだけで、
プレイヤーには緊張感与えられる気がする。
実質的なペナルティが無くてもね。

871 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/30(火) 00:25:43 ID:hm2d++fg
■意見
>4スレ738さん
ちなみにあの補足ってストーリー上で説明できるのでしょうか。
(当時の仲間キャラとの再会を回想の分散シナリオとして、シーフ等に語らせるとか?)
先輩についてはそういう性格という位置付けがあるなら特に問題ありません。
ただ、>861の逆転発想はそんなに手間でしょうか?
リード達が先輩を誘ったとするとややこしいですが、リードが先輩達を誘ったとすれば
書き換えは出だしのみ、失態でへこんでる主人公に今のリーダーは主人公なのだから
決断しろという先輩の厳しさも表現できそうな気がします。

過去編はバラして語るのなら、今あるシナリオをバラした状態のものを
書いてもらってもよろしいでしょうか?
回想が追体験型になるか語りだけになるかはお任せします。
私も(PT人数的に)オートイベントだと思っていました。

>862
天使にはワープ能力を設定していましたが、>804か>805方式で行く場合
(リードの話に天使悪魔の話が込みになりそうなので、現状だと804を予定)
天使が外れる場合があるので、特に説明無く一度行ったことのある場所なら
飛べるとした方がよさそうです。

872 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/08/30(火) 00:26:56 ID:hm2d++fg
>863
できればどうちょっとなのかを教えてください。
単に自分が個人的に気に入らないからという理由でもいいです。
言葉を濁されると、どう反省していいのかとか考えようがありませんので。

>かそくさん
おつかれさまです。4人は確かにゆるいですが、より確実に攻撃を当てるために
距離を念頭に置くと結構大変でした。戦略性はでていると思います。
戦闘ペナルティについては拠点に強制送還とかも考えましたが、イベント進行中の
判断がえらいことになりそうなので、希望値が減るとかはどうでしょう?
>870とかもいいですね。私なんかには結構な緊張感です。

■確認
海路については色々な意見ありがとうございます>ALL
海路は基本自動で進行、障害がある場合それを取り除くために海のMAPを
移動したりする方が制御も楽になりそうなのでそちらを採用しようと思います。
ただ、昨日の今日なので期間短すぎ!とかちょっと待ったーという意見があれば
日曜日までに言ってください。なければ本決定とします。

873 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 00:37:08 ID:/f5BWSA6
戦闘がおまけなら全滅してもその場で復帰で構わないけど、違うでしょ?
だったら全滅=セーブした地点まで巻き戻り、すごい妥協してもそのエリアの入り口まで巻き戻り。
戦闘後にHP多少回復するのは移動中は魔法が使えないからだよね?
後、料理で回復というシステムが、ほぼ金がかからずに行えるのなら(材料費がかからない)
戦闘後のHP回復もいらないと思う。
カチュアの場合は世界観を重視した結果、戦闘後HP全快というわけで、今回はカチュアのほのぼのとした世界観じゃなく、
人も死んだりする割と重い世界観なわけで。
それに戦闘めんどいから、わざと死んでボスまで来てから、料理で全快してボス戦とか出来るようになるわけだし。
せっかくいい戦闘システムなんだから、ぬるくぬるくするのはやめようよ。


874 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 01:11:31 ID:lws5e6xB
戦闘は例えばフリーシナリオだからっていう前提でしょっちゅう死ぬ可能性がある場合は
その場で復帰がいい。その分一戦一戦を厳しく。
ある程度地域ごとにまわる順序が決まっていて絶妙なバランスで行くなら巻き戻しで。

今は半フリーシナリオ(フリーシナリオ+エリア別攻略)っぽいから微妙なとこだな-。
まだスキルや武器も実装してないし、まだまだ大変そう。
かそくさん頼りにしてます。
個人的にはフリーダンジョンとかも気になる。前に話がでてたような。
あれは全滅したら終わりだよね。
(まあそのダンジョンのみのルールを通常戦闘とは別に作ってもよいか?)

海路は
>海路は基本自動で進行、障害がある場合それを取り除くために海のMAPを
>移動したりする方が制御も楽になりそうなのでそちらを採用しようと思います。
っていうのはどういうことかな??自動じゃない進行ってなんだろう?
まあロマサガのフリーシナリオは戦闘回数でシナリオ進行度が判定されるけど、
拠点システムで戦闘回数自由にすすめたりしたいから、ロマサガ形式は折りが合わない
と思うので、ワープ式(噂を聞くと行ける=ロマサガ式)じゃない方でいいと思います。
                                 ^^^^^^^^

875 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/08/30(火) 01:12:46 ID:iwwlKgku
>>871-872 亞鳥亞さん
他四人の設定は特に作中で補足する必要を感じないので登場しない人の分は説明なしで。
どの道手遅れだった、という話は神の視点での話なので補足できないです。あとは語れますね。
リード達が、だと大変でしたが、リードが、ならいけそうです。思考が硬直化してました。

今のはシナリオじゃないですがバラして書くのはOKです。どういう流れにするか考えないといけないですね。
……ところで、このままリードのシナリオ(一週目メインシナリオ)は全部私が担当する流れになるのでしょうか?

876 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 01:16:49 ID:lws5e6xB
>>873
ミンサガはクイックセーブも出来て戦闘ごとに全回復だが全然ぬくぬくしてないで〜。
死ぬとLP減るしな。

877 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 01:20:02 ID:lws5e6xB
>>875
え?他の4人は後で出てくるんでないの?

878 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/08/30(火) 01:27:16 ID:iwwlKgku
>>877
出るか出ないか、予定は未定です。
過去の話を作っただけで今後の展望は特にないです。
それと、あえて全員出す必要性は感じないです。

879 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 01:34:36 ID:lws5e6xB
>>878
そうか、人数が多いと言われてもあえてそれで行くと言っていたので何かあるのかと思っただけ。スマソ。
リードは他4人にも責任感じてる(=因縁がある)のかなーと。

880 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/30(火) 01:51:04 ID:V+bBXS6K
全滅後の意見ありがとうございます。
まとめると
1 ゲームオーバーにする、
2 ペナルティ(所持金半額、希望値減少、マップを戻される)
3 全滅回数の表示をする
4 ペナルティなし
なんらかのペナルティはあった方がいいみたいですね。

戦闘後の魔素の温存による恩寵は天:回復、地:獲得経験値増加、冥:獲得金額増加
にしてみました。温存するとちょっとだけ得をする感じです。

>亞鳥亞さん
以前の武器・スキルの設定exeを修正して
戦闘テストの中に入れました。

881 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/30(火) 02:29:17 ID:V+bBXS6K
あとは戦闘時に戦闘不能(HP0)になったキャラが
戦闘後に自動で復帰(HP1)するかどうか。
>>868を見ると復帰しない方が緊迫感が得られていいのかも

882 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 08:33:15 ID:H9qrGsci
復帰しないに一票
復活アイテム、魔法の価値が増す。

883 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 10:49:38 ID:7oUfF4mW
同じく復帰しないに一票。
でも
>戦闘後の魔素の温存による恩寵は天:回復、地:獲得経験値増加、冥:獲得金額増加
はおもしろいね


884 :666:2005/08/30(火) 23:18:17 ID:v6qF5HTj
お疲れ様です。

オーク戦士
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/282.png
オーク隊長
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/283.png

黙々と作成中です。


885 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 00:06:25 ID:9UjVoPRD
結局今の進行具合てtパーセンテージでいうとどれくらいなの?
シナリオ、システムだけでいいから。

886 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 00:30:16 ID:HxVlfu4P
>>884
GJ!俺はその路線も大好きだぜ!

>>885
システム関係はいい感じなんじゃないかな。
それ以外はまだまだこれからかな〜。

887 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 00:34:48 ID:CRuuQTGa
>>885
私見だけど、シナリオが5%くらい。システムが60〜70%くらいかな。
CTB、魔素、拠点の発展、建築、交易、武器改造、合成、図鑑、時間の経過、
色々実装されてる。今後キャラの相性とか文化の方向性とかが追加されるかもしれない。
シナリオは実装されたのが二本、発表されたのが五本かな。まだまだこれから。
意外とシナリオ書きの人は少なかったようで。

888 :454:2005/08/31(水) 02:01:03 ID:owF1+Pco
リリイ最終案です。袖が毎回違g(ry
pngのほうは顔絵と併せて後々ろだのほうに圧縮してうpします
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/285.jpg

>>884
オークGJ!猪ぽさよく出てイイ(・∀・)
きちんとした身なりなところが強そうに見える

889 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 02:04:45 ID:egrb6kZY
みなさんお疲れ様です。
今日のところは元の国家の領地をざっくり色分け(仮)してみました。
たいしたことしてないのですが・・・
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0152.png
ものすごく適当です。(ああ分裂してどの国も大変だなって感じで見てもらえると◎)
国家数も適当です。シナリオ次第ですね。

>>4スレ738さん
黄色部分が4スレ738さんのシナリオ部分かと想定してますが、
要望等あればよろしくお願いします。(すぐにでなくても良いです。私は手が遅いので・・・)
シナリオがんばってください。

>>亞鳥亞さん
たとえば
・魔王の爪痕を攻略しないと次のエリアへ進めない
・橋を作らないと         〃
などを想定してもOKということでしょうか?

>>かそくさん
戦闘バランス調整お疲れ様です。
>戦闘後の魔素の温存による恩寵は天:回復、地:獲得経験値増加、冥:獲得金額増加
いいですね!個人的にはアイテムドロップ率がちょっぴり高まるのも嬉しいのですが・・・。

>>666さん
GJ!うーん、こわもてなのにかわいい・・

今後は各国家の首都の仮設置、および仮地形を置いてみるつもりです。
(多分そんなにたいしたことはしませんが・・・)

890 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 02:08:49 ID:egrb6kZY
>>888
おお、GJです。すごく可愛らしいです。表情いいですね〜。

891 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 02:54:42 ID:CoHVCfs2
>>888
GJ!
ただなんだか足の生えてる位置に違和感があるような。

>>889
おつかれさま。
拠点のある辺りはとりあえず国家なしの方向だったはず。
地形配置がんばって。

892 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 03:12:38 ID:lOfU+Yx4
>>891
顔は正面、身体は斜めだから問題なし。
地図の黄色部分を国の設定無しにすればいい。

前からROMってたけど名無しのレベル低い。
違和感を感じたら何故そう思うかを考えろ。
出来上がってきた素材を打ち消す意見を出す前に、
別の方向から肯定的に構築できないか考えろ。

名無しに無責任だが、発した言葉は残る。
喋るのなら少しは企画の為に頭を使え。

893 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 03:13:27 ID:lOfU+Yx4
×名無しに
○名無しは

894 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 21:38:35 ID:9UjVoPRD
891じゃないけど。
>>892
ふつうに不自然だぞこれ。
腰がほぼ完全に横を向いてないとこの角度に足は生えない。
腰が完全に横を向いてるとすると、体勢がとても不自然。
ポーズとってみりゃわかる。
少し足ずらせばよくなるだろうし、この程度の修正はすぐにできるはず。
変だと思ったところはどんなお馬鹿なことでも言った方が良いと思うぞ。
それが「一般の意見」かもしれんのだから。

895 :454:2005/08/31(水) 22:09:55 ID:owF1+Pco
>>891
多分足だけ後から慌てて付け足したからだ。thx、直しとく

個人的には>>894同様おかしいところあればどんどん言って欲しい
変なまま作品完成してお披露目した後で何これヤバスwとか思われるともうorz
でも>>892のいうように違和感の理由があったほうがいいかもしれない
理由によって修正の度合いが微妙に違ってくるだろうし

896 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/08/31(水) 22:26:31 ID:5ME+KBuW
意見ありがとうございます。
戦闘後の自動復活はアイテムの価値を増やすためにしない方向でいきたいと思います。
ドロップ率は他で代用するとしたら戦闘で要したターンでしょうか。
即効で戦闘勝利すればドロップ率も少し上がる感じで。

>>884 666さん
GJ! オーク、結構バリエーションありますね。すごい。

>>888 454さん
おおっ全身GJです。改めてみるとリボンの辺りとか細かくてスゴイ。

ところで、ステータス画面のキャラ背景ですが
透明とそれ以外でどちらがいいか意見ください。
とりあえず、透明と楕円を表示させてみました。
見栄え、見易さ(バランス)、手間の少なさなどで判断されるのでしょうか。
透明の方は上手く縁取りできてなくてスミマセン
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0153.png


897 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 22:38:26 ID:/zHfiQR7
>>896
戦闘で要した時間でドロップ率が変わるのいいですね

キャラ背景は左の透明の方が好みです
青いステータス画面に白があるのはなんかイヤ…。



898 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 22:39:16 ID:kr4QRSYE
>>896
楕円の中が白いからステータスの文字とかぶって若干見づらい。ステータスの文字カラーを変えたら変わるかも
しれないけど、キャラの配色によってまた醜くなったりしそうだから左のが現時点ではいいね。
でも、うまく絵を抜き取らないと見栄えが悪く、その抜き取る手間を考えると右のがいいのかな。
つまり現状では一長一短?
個人的な好みでいうと左w

899 :666:2005/09/01(木) 00:29:11 ID:zwzG1Tp7
イノシシばかりも飽きたので、気分転換で。

ボイルドえび(水)
http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/286.png
黒き虎。美味しいが少々ヤニくさい。

900 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/01(木) 01:06:32 ID:f1w5Fmto
>>897-898
なるほど。この比較だと透明の方が良さそうか。
透明の方がキャラのインパクトもあっていいのかも。
でも、透明だと輪郭にアンチエイリアスかけられなくなるのかな。
454さんはどういう表示方法が良いと思います?

>>666さん
発想にワロタ。B諸島あたりで出てきそうです。
モンスターは定番のこうもりや蛇などはどうでしょう?
定番モンスターが揃えば、多少足りなくても色違いで済ますことが出来ると思います。

901 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 01:54:16 ID:9v8f84Rh
891だけど、889に対する発言は
地図の緑色の部分は空白地帯になるんだよね?
くらいの意味の発言だった。
そんな風に読めるはずはないので、不用意な発言だった。
正直ごめんなさい。

>>895
(能力がなくて)俺にはああしか言いようがなかった。
894のように具体的に言えなくてごめん。

不用意に否定的に取れる発言をして、スレ住人を不快にしてすみませんでした。

902 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 03:22:12 ID:9G34a3yy
>>891,901さん
地図の者です。レス遅くてすみません。
いえいえとんでもありません、指摘ありがとうございます。すごく助かります。(ホントです!)
意味は充分わかりましたよ。緑部分は白でいいんですね。
これからもフォロー&意見お願いします。(ぜひ!)

>>892
うーん、私も肝に銘じなければ・・・なかなか難しいですけど。
作る立場としてレスをする場合もあれば、やる立場としてレスをする場合もあるので・・・。

拠点があるのは緑部分のとこなので緑部分を白くしますね。

>>かそくさん
ステータス画面GJです!
楕円の白部分を白じゃなくしてはどうでしょうか?明るめの青とか薄黄色とか・・・
背景より明るい色が、人物が浮き立っていいと思うのですが。
ドロップ率の考慮もありがとうございます。
>戦闘後の魔素の温存による恩寵は天:回復、地:獲得経験値増加、冥:獲得金額増加
と合わせて目的に応じて戦闘の仕方を変えて攻略しなければならなそうで面白そうです!

>>666さん
既にボイル済みとは!GJです!

903 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 03:29:15 ID:9G34a3yy
あ、楕円は白じゃないとアンチエイリアスの問題が・・・うーん・・・。

904 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 20:58:33 ID:pWwXK9cd
キャラに外枠つけるのはどうだ?
2px〜10pxぐらいで、まぁその辺りは試してみて一番しっくりくるサイズを。

例を挙げようと有名っぽいイラストサイトを結構回った・・・。
しかもあまり良い例がなかったorz
ttp://mtgk.mine.nu/cg/top17.jpg
これの青いとこを白に変えるみたいな。

905 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 21:11:36 ID:JosLpkKy
>>903
力技アンチエイリアスすればいいじゃない(つまりドット射ち)

906 :454:2005/09/01(木) 21:27:56 ID:p6bLgojM
>>900
個人的には左かなーと(楕円だと装備と熟練度が…)
左の場合、透過せずに背景塗りつぶしという方法もありますよ
でもそれだとグラデーションが変になる(?)
もしくは>>904のように縁取りだと右でも左でも色変えればいけそう
RGB値分かればほぼ同じ色で保存できると思います

>>895
聞いて見直すのも大事なことだからおkおk
"足"がおかしいってのが分かっただけでも大収穫だよ
(理由をつけてっていったのは大多数にむけてのものだし)

907 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/09/01(木) 23:50:07 ID:YHG6RjhJ
>>888 454さん
GJです。
相変わらず素敵な絵を描かれますね。

>>889 地図の者さん
はい。黄色の部分を想定してました。
首都の位置に関しては、黄色の王国の首都は元港町より後に辿り着くように
考えているので右下よりになっているとありがたいです。
地形に関しては大陸中央部か東側に多少広い森があるといいです。リリィの設定
との整合性のこともありますから、そこをエルフの森としたいと思います。

908 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/02(金) 00:08:26 ID:Q1smZH20
■意見
>874
航路が確立されている場合は位置指定するだけで移動省略。
障害がある場合は(問題ある範囲をダンジョン扱いして)操船し、
調査する場合があるということです。

>875 4スレ738さん
できれば担当して欲しいと思っていますが、負担が大きいようであれば
過去編のみでもいいです。4人登場予定がないということですが、
そうなると過去編の分割は毎回先輩との遭遇になるのでしょうか?

>880 かそくさん
おつかれさまです。横幅が広がって前より使いやすくなっていました。
戦闘不能は私も復帰しない方がいい派ですが、
進行によっては参加PTが全員死んだまま戦闘突入になる可能性があります。
それを防ぐ為戦闘直前に全快するのはいいでしょうか?>ALL
ステータスキャラは楕円より長方形の方がいいと思いました。
あと個人的な趣味ですが、キャラは左、情報は右と分けたほうが見やすいかも。

>889
>たとえば〜などを想定してもOKということでしょうか?
それが必ず反映されるとは限らないという前提で想定してもらってOKです。
地図が決定した後は、まとめの最初に載せるのは情報無しの地図のみで、
アイデアは参照として別記。実装されたものから書き加えていく感じにしようと思います。

909 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/02(金) 00:09:26 ID:Q1smZH20
>666さん
最初黒なのに赤?と思いましたが、名前を見返して意味がわかりました。
湯気とかあると茹で上がってる感じがでてよさそうです。
もし色違いを意識して書いてもらえるのなら、なるべく色を揃えてもらうと
XPが持っている色調変換で簡単に色がえが可能です。

>454さん
ありがとうございます。表情指定待たせて申し訳ありませんが
もうしばらくお待ちください。

■報告
とりあえず山場は越えたので、これからは毎日覗けるようになると思います。
近日中にここまでの流れをまとめてアップしようと思いますので、
それを見て意見をください。
ステータス画面、戦闘バランス、地図の話し合い、シナリオ投稿の継続もお願いします。

910 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/09/02(金) 00:58:48 ID:FbuBVh9t
>>908 亞鳥亞さん
それほど明確なビジョンがなかっただけです。

>767の絶望の種による幻
先輩ゆかりの地(拠点にしていた町の酒場や例の遺跡)での自主的な回想
かつての仲間との対話
先輩との直接遭遇

とりあえず回想が4パターンは作れることになります。ここから取捨選択でしょうね。
他のシナリオと平行作業になりますが、リードシナリオ頑張ってみたいと思います。

911 :666:2005/09/02(金) 01:32:06 ID:teRjCD3d
なんか今日は眠れない。あつい。

>>900,909
試しに色違いを意識した汎用ヘビを描いてみました。
こんな感じでうまく行きそうですか?

ノーマルヘビ
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/287.png


912 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/02(金) 02:07:47 ID:fKJXix4o
>>906 454さん
ウィンドウの背景グラデーションはウィンドウスキンによるものなので、
スキンの画像ファイルをグラデーションなしのキャラ背景と同色に差し替えれば目立たなくなるかも。
RGBはウィンドウの中央辺りの色でしょうか。あまり明るすぎても見づらいと思います。

>>908 亞鳥亞さん
お疲れ様です。
ステータス表示、キャラを左で試してみます。
長方形は楕円よりも見づらかった覚えが

戦闘前の全回復は場合によっては(きついボスの連戦とか)ありだと思います。
全員が死んだままになるのは、強制編成か負け戦闘後くらいなので
負け戦闘後は自動で復活。強制編成で全員死んでいたら誰か一人瀕死で復活でしょうか
全回復させないとどう見てもつらいという展開(ボス戦後の一騎打ちとか)や
イベント終了後に明らかに宿泊してると予想できる場合(あれから3日後・・・とか)以外は
回復させなくてもいいかも。

913 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/02(金) 02:16:31 ID:fKJXix4o
>>911 666さん
へびの表情が素敵です。
色相を変えると皮と筋(?)の部分が適度に変わっていいかんじです。
大まかに黄色、緑、青、紫、赤などが他に使えそうです。

914 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/02(金) 22:55:47 ID:fKJXix4o
戦闘で負荷を掛けてたところがあったので修正しました。
バランス調整用に敵のLVを変更できるようにしてみたのですが、
攻撃力やスキルが変わらないために、高レベルにするとちょっとだれるので
そこら辺を調整したいと思います。

915 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/02(金) 23:08:53 ID:Q1smZH20
■意見
>4スレ738さん
よろしくお願いします。回想は場所が1箇所、その後で人物がいいと思います。
理由は人物はスイッチで制御できますが、場所は動かせないから順番を
管理しにくいためです。

>666さん
色相を変えたものをアップしてみました。こんな感じになります。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0156.png

>かそくさん
バランス調整おつかれさまです。
ボス連戦はそういう難易度で納得してもらえると思うのですが、
いつ自動編成されるか判らないPTに戦闘不能がいたら強制負けは
やっててストレスが溜まるかなと。ちなみにヴァンイベントの時は
強制負け後に強制回復させてたりします。

■報告
アプロダにカチュアシナリオcatua〜追加日誌〜がアップされています。
読んでて懐かしくなりました。

916 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 23:12:42 ID:5TUGeE3A
何らかの規則性が見出せるまでは、理論を作っておくのがプログラム的にはよいですね。
ループあって構文木ありきです(謎爆)。

917 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/02(金) 23:36:30 ID:fKJXix4o
>>外部板146 †さん
カチュアシナリオ乙です。
のどかな様子がカチュアたちにあってる気がします。
村の人たちなど懐かしい

918 :666:2005/09/03(土) 14:17:02 ID:FqWE+obL
お疲れ様です。

土日なので今まで投稿した絵を全体的に手直し中です。
後から改めて見ると稚拙な絵があまりに多かったもので。
いやぁ、お恥ずかしい限り。
比較的好評なのかな?と思っている「味」は残しつつ、
シリアス系シナリオでも耐えうる敵キャラを用意出来れば良いなぁと考えてます。

ということで、若干方針を変更したモンス絵を投稿。
また亜人種ですが。シンプルに描いてみました。

エルフ(シーフタイプ)
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/288.png


919 :454:2005/09/03(土) 22:12:17 ID:XzKIXgxg
>>かそくさん
そのあたりですね。白の文字が目立つようにする+目に優しい配色ならおkです
ただキャラによっては色が被ってしまうこともありそうな罠…

920 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 01:35:43 ID:SW/pz96P
>>918
モンス絵は数をこなさなきゃいけないから大変かもしれないけど
いつも楽しみにしてます(,,゚Д゚) ガンガレ!

921 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/04(日) 17:26:25 ID:3Tk4dwV0
>>666さん
エルフGJ。すれた感じのエルフイイ!!
手直し乙です。

>>454さん
色的にどうか自信ないですけど、ためしに4色のウィンドウで表示してみました。
気に入った色があればこれ以外でも伝えてくだされば幸いです。
サイズがちょっと大きいですが、
文字の見易さをみるためあえて原寸大にしました。
射程表示は浮いている場合は修正したいと思います。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0157.png

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