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シューティングゲーム製作技術総合 8機目

1 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 02:01:35 ID:ZC42Ihys
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 7機目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/

2 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 02:02:05 ID:ZC42Ihys
■過去スレ
シューティングゲーム製作技術総合 6機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
シューティングゲーム製作技術総合 5機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
シューティングゲーム製作技術総合 4機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/

■関連スレ
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ12
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1083576811/
★シューティングゲームは終わらない-STAGE28-
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1084795165/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1069685469/

3 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 02:02:35 ID:ZC42Ihys
■関連スレ
FPS(フレームレート) VSYNC(垂直同期 リフレッシュレート)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/
リフレッシュレートに関する論争
http://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html

■参考リンク
フリーソフトで面白いゲーム まとめページ シューティングカテゴリ
http://www.frgm.org/cgi-bin/s.php?g=stg&b=n
BulletML
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/
白い弾幕くん(BulletML+Lua)
http://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~s31552/wp/sdmkun/

■エフェクト作成ツール
aBOM
http://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
BombMaker(explosion maker)
http://www.pluto.dti.ne.jp/~nkf/
Detonation
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
GraphicsGale
http://www.tempest-j.com/
発色弾
http://diry.net/mia/

4 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 07:15:40 ID:VU6jMKSN
乙カレー

5 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 09:06:29 ID:T6HxBl8M
おちゅ

6 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 09:22:58 ID:NmnId3EA
前スレのnew/deleteが頻繁に呼ばれるのが心配というアレだけれど
new/deleteをオーバーライドすればその辺を自力実装できるよ
基底クラスでオーバーライドすれば派生クラス全てに影響される
コンストラクタとか仮想関数を使いたいならこの方法がいい

7 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 13:18:48 ID:+O2irOsB
>>6
C++初心者なのでが、newをオーバーライドすることと「コンストラクタを使いたいならこの方法がいい」
というのはどう繋がってくるのでしょうか?

8 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 14:01:37 ID:UCdI15ZX
>>6 おれもよくわからんかった。

9 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 14:45:17 ID:NmnId3EA
C++ではコンストラクタを明示的に呼び出す方法がない。
newを呼び出すなどした時にコンパイラが暗黙的に呼び出す。

仮想関数の場合は更に暗黙的で、
コンストラクタの前にvftableが初期化される。だから、

class A { virtual void func() { ... } };
A* a = (A*)malloc(sizeof(A));

としてもvftableが初期化されずコンストラクタも呼び出されないが、

class A { void* operator new( size_t size ) { return malloc(sizeof(size)); } };
A* a = new A;

の場合はvftableが初期化されてコンストラクタも呼び出される。
…という話。文法とか嘘ついてたらごめんねwwww

10 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 14:50:13 ID:NmnId3EA
うはw malloc(sizeof(size))って意味不明www

11 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 17:08:41 ID:5AX5Amh/
>>7
C++初心者なら何も考えずに普通にnew/deleteしとけ。
Effective C++読んで理解できる位になるまでとりあえず
new/deleteのオーバーライドなんか考えんでいいだろ。

たとえC++上級者でnew/deleteのオーバーヘッドが気になったとしても
弾幕の管理なんてあらかじめ画面上の弾の最大数分の構造体を
配列かリストに用意しておいて使い回した方が下手に自前で
メモリ管理実装するよりバグも少なくて高速な気がするんだがどうよ?

12 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 18:22:34 ID:JCGG1xFT
Cプラじゃなくてもシューティングで無限に弾や敵なんてでてくるわけないんで
最初に一回だけ最大数さくっとメモリ確保しとくのが正解だな。

13 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 19:26:26 ID:9hSWq2bY
配列はわかるが、リストを事前に用意するって…何の意味が…


14 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 19:37:46 ID:xI7Fz5Jm
>>12
何も入ってないとこは、空でループさせるん?

15 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 19:45:05 ID:xY2t8osR
鎖外しておけば空ループは最小限に抑えられるでしょ。

16 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 19:48:21 ID:9hSWq2bY
>>14
前スレの最後で空ループさせない配列の方法が書いてあったぞ

17 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 00:48:31 ID:IpTrbPuv
うおおい、前スレもう落ちてるよ。消えるの早すぎで見れなかった。

18 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 01:10:38 ID:lg6f1qkw
インデックスを覚えておけばいいんでしょ?

19 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 02:45:11 ID:ZsEwgUZS
>>984
弾を管理するんだったら、単純な配列でいいと思う
全要素の検索が面倒なら、配列に何個入っているかっていう
カウンターを用意して、デリートしたときに、最後の要素を
デリートした部分にコピーして、カウンターを減らす

20 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 02:45:51 ID:ZsEwgUZS
上は前スレ990ね

21 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 03:16:05 ID:t8Pp38nW
注意しないとコピーした要素の判定を忘れそうだな
優先順序も変わるし
やっぱり鎖でよくね?

22 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 03:48:21 ID:WYJoK4mB
どんな処理を考えているのかしらんけど、鎖でも配列でも
たいして重さかわらんのでは。

弾1万発とか出すのか?


23 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 04:11:58 ID:1Fa2eAFi
19の方法だと実行順が変わっちゃうから鎖のがいいと思う。
順に描画するとしての話だけど。

24 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 06:14:17 ID:4rK6BtKE
弾幕系で弾の重なりが適当だと美しくないってことか
まあ自分がいいと思う方法でやればいいんじゃね?どっちが絶対ってことはない

25 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 07:43:08 ID:DDEcVmuw
そこらへん最近はDirect3DやOpenGL使えばZ値を指定すれば
描画順にかかわらず重なり方を指定できてらくだね。

各弾は大体同じ構造体とかクラスを使うだろうから、配列を用意して
そこから適宜引っこ抜いてメモリ確保って形でよさそうだけど、
ザコキャラのメモリ管理ってどうしてる?

・一番大きなメモリを使う敵に合わせて構造体やクラスのサイズをあわせる
 (もしくは各キャラ共通の構造体やクラスを使う)
・敵ごとに別の配列を作ってそれぞれ各配列から割り当てる
 (ザコA用の配列、ザコB用の配列、中ボス用の配列・・・)
・めんどくさいから全部mallocやnew任せ

とかいくつか思い浮かぶんだけどさ。
多関節とかパーツとか考え出すと面倒。

26 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 08:03:02 ID:upIdAZLt
一番上と一番下なら実装した事がある
リストを使い始めた最初の頃は馬鹿正直に必要に応じていちいち
mallocで動的にメモリを確保して、使い終わってfreeしてたけど
freeは厳密にメモリを解放しているわけではないからねえ、バグの入り込む余地も多いし
で次に一番メモリを食うキャラクタに合わせる手法にしたけど
構造体一つの大きさが20kbになってしまった
真ん中の手法の配列やリストを複数用意するのは性分に合わない
どうしても一つに纏めたくなる性分なもんでw

27 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 08:05:25 ID:DKMs1ovK
漏れは自前でガベコレ作った。


28 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 08:06:44 ID:DKMs1ovK
>>26
それ、フラグメンテーション。
別名、メモリーの虫食い現象。

29 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 08:09:36 ID:DKMs1ovK
freeはメモリーを解放してはいるんだよ。
malloc出来なくなるだけの話で。


30 :27:2005/07/08(金) 08:19:21 ID:DKMs1ovK
自前でガーベージコレクション作ってる人!点呼!!



31 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 08:50:09 ID:whpq4QzI
メモリーをA、Bと取得し、Aを解放してCを取得すると、
CはBの後ろに取得される。この現象を防ぐには、
一旦Bを解放して、BとCを再取得する必要があるわけだが・・・

ちなみに、Windowsにゃ、ガーベージコレクションはある。
GlobalAllocを使い、移動可能状態でメモリーを取得すればいい。



32 :6:2005/07/08(金) 08:50:33 ID:bMunXISs
http://gamdev.org/up/img/2862.zip

むかーし作ったnew/deleteの自力管理の例を上げてみるよ
class SomeClass : public FastAllocってやると自動管理される

33 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 09:04:19 ID:bMunXISs
自動管理とかいうと語弊があるので訂正
単にnew/deleteの機能を継承できる、って意味です。
この方法だと、ある領域が満タンになると別の領域が空いてても止まるという問題が。

2^n限定なのは単にasmのbsr命令を使いたかっただけなんだけど、
2^nサイズの大きな領域を分割統治という考え方と
Gems2のQuadTree直接ルックアップのアルゴリズムを応用すれば
大きな空き領域から最良の領域をO(1)で求められそうな
もの凄いアルゴリズムが見つかりそうな気がする

34 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 16:28:01 ID:CoYv4U5o
敵は弾ほど出ないからnew/deleteでもいい希ガス。


35 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 17:48:31 ID:mvljjATb
>>32
資料提供サンクスです。
ああでも、gamdev.orgが死んでるっぽい!?まだファイル消さないで。

36 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 22:33:39 ID:vKI8Xe/u
弾の管理は、
完全に虫食い無しにはならんが、
固定配列+開始インデックスを使って
リングバッファにすると割とうまくいくと思う。

37 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 01:45:26 ID:m1JOt6D+
つーか、効率とか速度を求めてるんじゃなく、単にそれぞれの趣味を語っとるんよ

38 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 04:43:55 ID:EDjNiVvw
どうせ時間とられるのは殆ど描画だしな

39 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 10:42:33 ID:BxvaZZit
まあなんだ、面倒なことは、本当にnew/deleteで問題が起こってるのか調べてからにしなさい。
今時のマシンなら弾幕シューだろうが余裕なはずだけどな。
フラグメンテーションにしても統計的に無視できるだろ。

大富豪プログラミングしようぜ。

40 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 11:01:08 ID:AV3fonqZ
それがいいよな。低能っぽくて。

41 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 13:20:05 ID:2yl9UY75
勉強も兼ねて作ってる人はそれぞれ実装してみるのがいいんでないかい。

42 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 14:02:38 ID:dduRost6
単純な直線弾道の弾丸だけはリサイクルさせているけど、それ以外はnew/deleteにしている。

単純な弾だけは数が桁違いだから特別扱い。

43 :名前は開発中のものです。:2005/07/10(日) 01:22:27 ID:hSc/S0vX
そりゃプログラムとしてカッコ悪いんじゃない?
だったらダイナミックにnew/deleteするの完全に止めた方が

44 :名前は開発中のものです。:2005/07/10(日) 01:45:42 ID:qvs8n90K
えーと目的と手段がごっちゃの人ですね。

クラスの概念を取り入れつつも、ほとんどワークサイズも処理内容も変化ない
弾だけは再利用するってのは非常にエレガントな仕様だと思いますよ。

アイテムと弾だけ固定ワークなのはいまどきのSTGじゃ普通の作りかと。

45 :名前は開発中のものです。:2005/07/10(日) 08:30:49 ID:Z8PUy6Vk
>>43
そこまでnew/deleteを嫌う理由はなんだ?
ゲームが動けばなんでもいいだろう。

46 :名前は開発中のものです。:2005/07/10(日) 18:42:40 ID:C41+nSXx
俺は43じゃないけど、new/deleteを使った場合、時間が立つと
メモリ断片化とか起きそうで怖いな。
あくまで「起きそうで怖い」から避けたいだけなので、
別に何も問題がないことがわかったらnew/deleteを使う。

47 :名前は開発中のものです。:2005/07/10(日) 18:58:34 ID:lEm2FtwS
スタックオーバーフローに出会ってmalloc/freeを覚えた。
フラグメンテーションに出会ってガーベージコレクションを自作した。


48 :名前は開発中のものです。:2005/07/10(日) 21:32:03 ID:i6bfk3mJ
そういやmallocをやたらと使う人がまわりにいますね。

時に、フルスクリーンから復帰したときにほかのウィンドウの位置が変更されてしまうんだが、
皆さんはどのような方法を?

うちは、EnumWindowsで列挙して、GetWindowPlacementで取得。
WM_CLOSEでSetWindowPlacementやってるんだけど、
隠れたウィンドウまで表示されてしまうんですよ。
たとえばメッセンジャーの隠れたウィンドウが20個くらい画面とタスクバーに出てきたり。

どうしたもんですかね。

49 :名前は開発中のものです。:2005/07/10(日) 21:46:05 ID:Hb1atLMo
敵弾だけ特別扱いというのもなんかアレだな
俺は敵も弾もアイテムも、対自機・対ショット属性としては同じオブジェクトとして扱ってるんで

50 :名前は開発中のものです。:2005/07/10(日) 22:47:32 ID:+FySLWXj
フルスクリーンから復帰したときにほかのウィンドウの位置が変更されてしまう問題って
久々に聞いた希ガス。古いSDK使ってるんじゃないか?

51 :48:2005/07/10(日) 23:22:37 ID:i6bfk3mJ
dxは9.0cだけどsdkはなんだっけなあ、04.10だったかな。
たしか、osが2kだからインストールできなくて、これにしたんだと思います。

ちょっと調べてみます。

52 :名前は開発中のものです。:2005/07/10(日) 23:26:35 ID:hjVKVJFt
Gunroarもウィンドウの位置かわるよな。
誰かおしえてやれよ

53 :名前は開発中のものです。:2005/07/11(月) 00:49:24 ID:CX1kaIGk
めんどくさいから画面モード変更前にウインドウズキー+Mキーを入力したダミー情報を渡して全部閉じてる。
復帰の時には画面モードを戻してからウインドウズキー+Mキー+シフトを押した情報で戻してる。

54 :名前は開発中のものです。:2005/07/11(月) 00:50:24 ID:CX1kaIGk
あ、OSによってできなかったらごめんな。

55 :名前は開発中のものです。:2005/07/12(火) 05:44:14 ID:BjOITego
おk!

56 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 03:38:51 ID:4pjpakrf
止まってることだし、お前らの趣味をアンケートしてもいいかい。
当たり判定処理はどのようにしてる?

1.弾が敵を見に行く
2.敵が弾を見に行く
3.一括して弾と敵の判定をする

俺は3なのだが、他にも方法があるようだったら適当に追加してくれ。

57 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 03:46:41 ID:HAumxs3s
>>56
1.と2.の方法は各オブジェクトの行動ルーチン内から判定してるって意味?

私は3.の方法になると思います.
あたり判定は一度にやんないとすっきりしなくて…

58 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 04:49:39 ID:4pjpakrf
>>57
うん。そういう意味。

一括して判定するにしても、耐久力が0になったら死亡フラグを立てて、
各オブジェクトがフラグを確認してから爆発エフェクトを作ったり自殺する形にしてるので、
じゃあフラグ監視の要らない1.や2.はどうかな〜とか思ったりしてる。
次作で試すかな。

59 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 05:36:19 ID:3rx3Jf2/
個々の敵の行動処理中に判定してるのは2になるのかな。
ちなみに耐久力を減算じゃなくてダメージを加算するようにしてる。

60 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 08:15:33 ID:oWVPm37f
>>56
判定処理は全部同じ場所で行っているが、
判定後の処理は全然違う場所で行っている。
つまり、1〜3を全部やってる。


61 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 08:57:32 ID:USeH6ZIH
1かなあ。

敵とプレイヤーを動かしたあと、
弾が敵とプレイヤーを見に行ってます。
少数派かぁ (´・ω・`)

62 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 10:17:01 ID:UFHnlWG9
今作ってるのは、2 だな。
場合によっては、1 ということもある。

貧乏性なんで、ループ回数とかそういったものがなるべく少なくなるような形にしてるんで・・。

63 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 15:35:21 ID:SZSZvKYF
>>56
ひとことで弾っていうけど「敵を見にいく」ってことは自機の出す弾だよな。
だったら 1. 。
理由は一番単純だし、自機の弾の数程度ならたいした負荷にならないから。

敵の出す弾は 3. でやってる。

64 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 00:45:30 ID:oc4rCgke
>>56

敵弾が自機を見る
自弾が敵弾を見る
自弾が敵を見る

判定方法は1か。
深く考えずに設計してたらこうなってた。

65 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 00:55:15 ID:cXzG2v2Z
バカな俺にどれがいいのか教えてくれ
どれがいいのかというか全部同じじゃないのあk

66 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 00:58:09 ID:IlRiOVoL
3が1番楽だなあ。

67 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 03:54:21 ID:4Y2ouIW1
どれが楽なんだろう?

俺の場合、各キャラの動作中で
敵>全自弾と判定
自>全敵弾、全敵空中物、全アイテムと判定

判定処理はキャラ管理クラスの機能で、特定のID(元enum)を渡す。
内部はキャラ総ナメで、タイプ毎にリストを分けたりしてない。非効率的かな。

68 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 16:34:51 ID:KGXVbgsd
敵機 → 全自弾と判定
自機 → 全敵弾、全敵機と判定
弾 → 属性(破壊可能とか)によって弾同士の判定

それぞれのアニメーション管理内でやってるから、>>56 の区分だと2.にあたるのかな。
けど、>>58
>耐久力が0になったら死亡フラグを立てて、
>各オブジェクトがフラグを確認してから爆発エフェクトを作ったり自殺する形にしてる
ってのは俺も同じ。
死んだら黒煙を上げて墜落してって爆発みたいな流れが出来るように考慮してる。

69 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 22:45:53 ID:n747V6lY
>>耐久力が0になったら死亡フラグを立てて、
>>各オブジェクトがフラグを確認してから爆発エフェクトを作ったり自殺する形にしてる
>ってのは俺も同じ。
>死んだら黒煙を上げて墜落してって爆発みたいな流れが出来るように考慮してる。

耐久力が0になったときに爆発を作るのと何が違うの??

70 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 23:30:31 ID:y9ugiXMl
墜落してるときボタン連打で復帰

71 :68:2005/07/16(土) 23:32:55 ID:KGXVbgsd
耐久力が0になった瞬間に爆破して消去してしまうかどうか、かな?

俺が今作ってるやつだと、耐久力が0になった時点では死亡フラグを立てるだけで、
敵機は死亡アニメーションに移るようにしてる。
で、内部的な完全な死亡はその敵自身のアニメーションで管理される。
耐久力が無くなったら30フレームの間ゆっくり前方に進んで爆発 → 死亡、とかね。

要するに、敵によって耐久力が無くなってから消えるまでの動きを個別に変えられる仕様です。
ボスとかだったら耐久力無くなったらそのままデモなんかに持っていってもいいし。

別の利点って何かあるかな。

72 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 23:43:22 ID:MmCMRQ2C
それは誰でもやってるような・・

73 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 23:50:26 ID:n747V6lY
>>71
なるほど、爆発を作るのではなくて、敵を爆発エフェクトに変えるということですね。
勉強になりマスタ。

74 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 02:58:24 ID:FVWV4ZCe
>>73
多分違うと思う、、。


75 :71:2005/07/17(日) 07:01:17 ID:aohcT56p
>>72
俺はちょっと前までやってなかったことなのでついウキウキ説明してしまった。
オハズカシイ。

>>73
それこそどっちがどう違うのか自分にはちょっと分からんですが…。

76 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 07:07:35 ID:9DESE3g/
爆発エフェクトを敵と同じオブジェクトで管理するか、
爆発エフェクトとして管理するか、の違いかと。


77 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 07:26:09 ID:TOWqB2kB
敵オブジェクトが使用していたクラスなり構造体をそのまま引き継ぐか
または破棄して新たに爆発オブジェクトを生成するかの違いかな
敵も爆発もパラメーターが異なるから普通は後者でやるでしょ

78 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 08:40:59 ID:qjszVGid
自動羊肉

79 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 09:45:28 ID:3pRnS6Gh
敵は当たり判定消して崩壊アニメ。移動は敵ルーチンで。
それと同時に円形に爆炎と破片を生成。大型キャラは衝撃波も。
崩壊アニメの最中にも1フレームごとに爆炎生成。
崩壊度を進めるたびに破片と爆炎を散らす
これがかっこいい爆発。

さらに、破片は地上に落下していくようにアニメさせ、(落下中も小爆炎発生)
着地したら小爆発させる。さらに小さい破片を散らす。

ハァハァ・・・


80 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 10:33:36 ID:dpkIJmHK
(;´Д`)ハァハァ

81 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 11:10:47 ID:gSF/38fX
俺は爆発は爆発を表示するだけのオブジェクトを生成して
敵のオブジェクトは即時破棄の方のやり方でやってたな。

ボス登場デモとか、死亡デモとかもボスそのもののオブジェクトとは別オブジェクトでやってた。
ボス登場(デモ用オブジェクト生成)デモ→デモ終了(デモ用オブジェクト破棄、ボスオブジェクト生成)
みたいな。

こうすることの利点は、
各々のオブジェクトの状態遷移が単純化されるので見通しが良くなること。
逆に欠点は、
オブジェクトのインスタンス生成/破棄が余分に入ることにより若干負荷がかかるかも。

>>79みたいのも、単に見た目の問題であって、
内部処理はどちらの方法を取っても実現可能だ。

82 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 14:59:07 ID:XA4KgMLR
>>79
 自機が一撃即死系で、あんまり爆破エフェクトに凝ってしまうと、敵弾を見失わせて
不評を買う罠。
 …いや、好きですけどね、機体がバラバラになって四散して爆発する系統。

83 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 16:14:58 ID:DPl30DCZ
>>81
>ボス登場デモとか、死亡デモとかもボスそのもののオブジェクトとは別オブジェクトでやってた
ボスが第一形態、第二形態・・・みたいに姿や攻撃パターンが変遷する場合も有効だな
彩京のドラゴンブレイズのボスキャラはある程度ダメージを負うと爆発で煙幕を張り
煙幕が晴れた後は別の姿に変わっている

84 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 16:25:41 ID:m+9kvibU
敵弾は他のオブジェクトよりも上に表示して、
かつ、背景から浮き出すような色合いにしておかないと、
デバッグ時点で敵弾が見難いという文句が絶対に出る。

85 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 17:27:45 ID:Wy0l/65o
縦シューなら、ゲームワールド内オブジェクトの中で
敵弾のプライオリティを最高にするのは常識だな

86 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 21:25:44 ID:ya9jcG/j
まあそおいうのわいまどきのシューテングを何個かやればわかるわよ

87 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 21:38:03 ID:FVWV4ZCe
>>82
イバラとかは嫌がらせレベルだな。

88 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 22:34:39 ID:DvhZ5Df9
芋コアを2Pカラーでやると保護色でいい感じ

89 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 20:34:23 ID:n77K2bG5
>>85
最高固定だとたまに困ったりするけどな
あと敵弾同士でも大玉弾の下に小粒弾がくるのもまずかったりとか

90 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 22:37:40 ID:T6MJ+Bmr
>あと敵弾同士でも大玉弾の下に小粒弾がくるのもまずかったりとか

ケツイはわざとそれで重ねて下に隠したりしてるけどねw
まーどちらにせよちゃんと差別化して管理する必要はあるわな。

91 :6-687:2005/07/19(火) 07:19:42 ID:gg2r8Y5E
お久しぶりです。
長らく放置状態だったのですが、このままうやむや終了というのも
気分が悪いので、悪あがきしました。
偽スターフォースこと「STAA FOOSU」改め「STAA FOOSU ALTERED」です。

http://gamdev.org/up/img/2917.lzh

もうちょっといじれば良いゲームになる気もするのですが、
何分内部がスパゲティと化しているので気力が沸きません。
とりあえずの完成ということでお願いします。

92 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 09:16:49 ID:4SaqvJHA
ヘクターで、敵弾よりも横にあるエネルギーゲージのほうがスプライト優先順位が高いのには参った。

93 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 10:09:21 ID:nYyMDCYD
>>91


94 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 14:41:49 ID:Eaadnwm9
>>91
乙!
ちゃんとそれっぽく見えるなあ。
キーボードでやると連射がつらいぜw

95 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 15:10:01 ID:D4cT1csm
さりげなく大往生とかもHITの文字が敵弾よりも優先で困るんだよなあ
旧3ボスオーラ打ちとかで。

96 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 00:53:52 ID:ua10PK/x
そういうゲームに関わる情報やエフェクトの優先順位は
ケースバイケースになるからやっかいだよなぁ
ボーナス得点とか敵弾より下にしたら弾の多い場面で埋もれたり
上にしたらアイテム取りまくり&得点入りまくりな場面で弾が隠れたり
ヽ(`д´)ノメンドクセー!

97 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 00:58:06 ID:nOZjV8T/
じゃあボーナスは声で「やったー」て言わせればいいよ

98 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 01:05:10 ID:aV3lFEAC
半透明とかどうかしら?

99 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 01:09:58 ID:xctx6H2j
いぇい いぇい〜
でヨロ

100 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 19:36:51 ID:mBI96dQB
1コンボにつき1喘ぎ声。
100コンボでイきます。

101 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 10:39:53 ID:TxX52rhL
はぁ。

そうかもう夏休みの季節なんだな

102 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 12:41:08 ID:R+w7QC9R
でました「夏厨」厨

103 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 13:59:13 ID:Q9/IPsSN
100見て夏厨と思ったのか?
むしろオヤジギャグ系だと思ったがw

104 :100:2005/07/21(木) 20:09:56 ID:MmjQQodL
>>103
つーかあまり反応無かったのがちょっと寂しい。

105 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 20:32:09 ID:ADrPaoQ1
オヤジギャグはスレが止まるからやめてほしい

106 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 23:12:54 ID:KGBekMRB
オヤジ立入禁止。

過疎化しそう

107 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 01:18:38 ID:NRJpYGkE
つうてもこのスレ、ゲ製にしては珍しくオヤジばっかだよ。

108 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 01:22:30 ID:7PGJdbwQ
なにこの流れ

109 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 01:44:11 ID:2dP4v8dL
スレがオヤジギャグボンバーで酷い事に・・・

110 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 13:54:06 ID:a3K5/D4D
2005年、スレはオヤジギャグボンバーで壊滅した・・・。
だがひとりの戦闘機がスレを救うために今飛び立つ!!

111 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 14:08:47 ID:bNZXn4ic
しかしそのパイロットもまたオヤジだった

112 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 18:14:03 ID:XcmCQXCt
親父王とはなつかしい。
PC98の高速なテキストを利用した高いFPSが特徴な名作シューティングだよな

113 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 19:40:22 ID:c/ONz/vt
X68派なのでシラネ。

114 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 19:52:54 ID:NRJpYGkE
P8でもIBM-PCでもワンダーウィッチでも出てたような
どうでもいいことだけどね

115 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 20:58:26 ID:rRyf+a+6
テキストと言えば撃破伝。あれは笑った。
しかも進めてビックリ。やたらと凝ってるし。

116 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 21:12:29 ID:UpOOsz/g
あれは見かけによらず、良くできてたなぁ。
キャプチャーシステム系って作るの面倒だよね、一個一個違う振る舞いを入れないとだめだから。

117 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 00:05:27 ID:2utecMns
それは作り方次第だと思うが
バランス調整はうんざりできそうだ

118 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 19:33:54 ID:kfjZ9qWq
止まってる?

119 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 19:43:38 ID:SDYzgLl1
>>118
おれのタスクマネージャにデッドロックなどない。

120 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 19:44:43 ID:g3g647Ek
もうネタぎれじゃね?

121 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 20:15:24 ID:mWlSFzkn
リソース不足です

122 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 21:30:36 ID:kfjZ9qWq
よし俺がテストプレイしてやるからおまいら何か作ってくれ

123 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 23:43:39 ID:AIPQIDK+
>>122
一ヶ月ほど前にttp://free.spstore.com/にうpしたんで、おながいします

124 :名前は開発中のものです。:2005/07/28(木) 12:17:55 ID:9T38IKO7
おいおい、一ヶ月ほど前じゃわかんないだろ。
作品名は?

125 :名前は開発中のものです。:2005/07/28(木) 12:40:46 ID:opHP/Fmr
ピョコタン3

126 :名前は開発中のものです。:2005/07/28(木) 19:26:03 ID:r/TfS0Nk
ウイルス入ってそうだな

127 :名前は開発中のものです。:2005/07/28(木) 22:19:30 ID:hstJPKyc
>>125
ミニゲーム?

128 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 20:47:53 ID:LZMyzQ0x
いつもパッドでのプレイを想定して作るんですが、
ボタンっていくつまで使えるとか考えて作ってる?
俺は4ボタンまでなら大体どのパッドでもOKだと思ってるんだけど。
2ボタンとか意外に多かったら嫌だな…。

129 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 20:54:45 ID:fteKdKmr
2か3ボタンが一般的かと
4ボタンは多い気もするが許容範囲内
5ボタンは多すぎ

レイディアントシルバーガンのような変態的なシステムもあるがパッドで同時押しはやりにくいしなあ

130 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 00:36:30 ID:hZn0dyo2
PCコントローラなら2ボタンは希少種。3は無い。4ボタンが一般的だと思う。
ttp://naitouraita.cool.ne.jp/pc_con/main.html
ボタン数で検索かけてみ。

131 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 06:27:21 ID:UUcUfJF5
PS変換機を使ってる人なら、デジタル10ボタンが確実にあるな。
ただ、変換機ごとにボタン配置がグチャグチャなので、キーアサイン変更は必須。

132 :128:2005/07/31(日) 10:40:36 ID:cacCyWcn
>>129
ゲーム的にはシューティングだし3か4くらいまでしか使いたくはないすね。
でもシルバーガンのボタン配置は複雑なくせに理解できる気がして不思議だ。
>>130
こんなとこあったんですね。参考になりました。
>>131
キーアサインはもちろん入れます。
シューティングじゃないけど、FF11のパッドコンフィグが
ハットスイッチと右スティックまでボタンに割り当てられて、
かなり変態な仕様だった気がする。

133 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 18:21:24 ID:k8eFXHP2
サインダーで動けばそれでよい

134 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 22:04:43 ID:OvOVcO1z
3ボタンまでで1と3の同時押しがなければそれでOKっていうか嬉しい。


135 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 20:43:14 ID:/az9QZbx
敵の弾の管理ってどうしてる?
位置とかスピードとかを保持する構造体の配列を作って、
それを管理するオブジェクトをつくるか、
それとも弾一個一個をオブジェクトにするか悩んでます。


136 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 21:08:08 ID:KlH8yVvU
オブジェクト志向的には後者ですの。

137 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 21:44:32 ID:jkH8UPtp
えええええー。
集弾位置とパターンを指定してトリガを引くだけで
弾の生成と位置ずらしをやらせられるようにするのがオブジェクト指向って奴じゃないのー?
弾幕クラスは複数必要無いんじゃあ。
グラフィック描画用クラスから呼び出すためのgetPosition()みたいな関数一つと
addAmmo(集弾位置,速度(または集弾予定時間),動作パターン)みたいな関数一つと、
イベント用にammoClear()関数をパブリックで用意するぐらいで良いような気がしますがー。

つーことで個人的には前者。クラスの中で弾丸クラスを複数持つかどうかはお好みだけど。
プログラムから弄るとすると最初の3つの関数だけで弄るほうがやりやすいと思うなー。

138 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 21:47:45 ID:xZy/DQUw
弾一個一個をオブジェクトにし、それらを配列化管理する
ためのオブジェクトも作るのが、オブジェクト志向やね。


139 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 21:57:48 ID:qmrNztR9
弾クラスと配列管理クラスを用意し、この二つのクラスを一つのクラスにまとめ、
弾クラス群を管理するための弾管理クラスを作るのが、オブジェクト指向だろ。


140 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 22:07:49 ID:KlH8yVvU
>>137
クラスとオブジェクトの違いをわかっていないかのように見えるよその言い方だと。

141 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 22:09:38 ID:7WkIE3kP
オブジェクト指向の理想的には後者なんだが、ゲーム的には前者の方がよさげじゃない?
なんか後者はオブジェクトの生成・削除やらで重そうだしね。

142 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 22:12:15 ID:cX/PSoRk
なんかばかがいっぱいいるー

143 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 22:15:00 ID:kw4ZDZSx
>>141
オブジェクトプーリングとか。

144 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 01:57:19 ID:is0DBwBo
ぐだぐだ考えてる間に作ってみたら
「何だ、案外動くじゃん」
ということが多々ある。

145 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 12:42:57 ID:Ocfjj+AL
>>144
激しく同位。
案ずるより産むが易しだよな!

146 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 16:23:46 ID:oH0FGQue
>>19
> 弾を管理するんだったら、単純な配列でいいと思う
> 全要素の検索が面倒なら、配列に何個入っているかっていう
> カウンターを用意して、デリートしたときに、最後の要素を
> デリートした部分にコピーして、カウンターを減らす

この方法を試しているのですが、この配列の要素になってるオブジェクトを持ってたとして(添え字は分からない)、
この配列からそれをデリートしたいのですが、配列の添え字が分からないので、
配列の先頭からシーケンシャルに調べるしかないみたいなんです。ナンカもっといい手はないでせうか・・・orz


147 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 16:44:11 ID:nAWhfSM3
>>146
オブジェクトごとに何らかの形でフラグを立てておく

管理している所で一括削除

148 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 17:03:15 ID:/yy1yGyI
それよりも、添え字が分かるように変更は出来んのかい

149 :146:2005/08/04(木) 17:29:47 ID:oH0FGQue
レスありがとうございます

150 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 17:31:53 ID:oH0FGQue
あ、書き込んでしまった。

>>147
あまりオブジェクト側にフラグを増やしたくなかったのですが、それが最善ぽいですね。

>>148
そうですね・・・設計がおかしいのかもorz
レスありがとうございました。

151 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 19:02:33 ID:9zyqvzKx
>>146
配列に弾丸を取ることは悪くないと思うが、別に弾丸を任意で消す必要は無いと思うよ。
消えた時に、弾丸オブジェクトを空にして、
新規に弾丸が生成された時に穴に入れる形にすれば良いかと。

個人的には、ゲーム内時間を進めるたびにイベントを発生させて、
弾丸オブジェクトから情報を吐かせる方が良い気がするな。
なんつーか、実装が楽だ。

152 :135:2005/08/04(木) 20:06:47 ID:mPmpJAHw
いろいろアドバイスありがとうございます。
>139さんの方針でやってみようと思います。


153 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 20:53:15 ID:6pRM0POB
>>137
オブジェクト指向の再学習を勧める。

154 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 22:14:15 ID:wKnHQLxT
下手な考え休むに似たり

155 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 00:00:55 ID:IbN46XT5
誰かアスペクト指向の利点と欠点を簡単に教えてplz

156 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 17:38:28 ID:ULz7uMSW
利点:
意味的に関係する処理を1カ所にまとめて書ける

欠点:
コードの流れがあちこちに飛んでワケワカメ

アスペクト指向あんまり知らないので嘘かもしれない

157 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 22:42:33 ID:si8Cuzhx
アスペクト?

攻略本だしてるとこだろ

158 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 00:16:07 ID:P4ccFoPQ
最近流行ってる石綿のことだと思われ

それはともかくとして、シューティングにアスペクト指向を用いるとしたら
当たり判定や爆発生成を横断的にまとめるくらいか?
よく分かってないので違うかもしれんが

159 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 00:30:12 ID:cOGm5/Km
みんなが使ってるから俺もC++使ってるんだけど、
なんか全然使い勝手がよくならないんだよね・・・。
オブジェクト指向が凄い…っていうのは、みんながそう思いこんでるだけじゃないのか。。

アスペクト指向とやらは、オブジェクト指向よりも有り難みがわかるのかね。
もしそうなら、オブジェクト指向はもうやめて、そっちに移るよ。


160 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 00:48:01 ID:5vus+Fw2
アスペクトって利点がぜんぜんわからねぇ

そもそも、オブジェクト指向の派生は、便利かと聞かれると答えに詰まる
まぁ、STLは便利だし、派生使いまくってるから、
ちゃんと使えば便利なんだろうけどね

ただ、構造体の中に関数を突っ込めることが、ここまで便利とは予測できなかった

161 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 00:51:29 ID:qbVFkFXU
omaira,
面白そうな話はあっちでやれよ

最高に頭悪そうな発言してください in ム板 (VI)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1118072681/

162 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 01:11:12 ID:f96S2tbz
>>159
ていうか、それはC++の使い勝手の悪さにまずぶち当たってると思われる。
慣れないとちょっと大変だよね。
JavaやC#を使ってみるのもお勧め。

163 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 02:28:20 ID:cOGm5/Km
>>162
そうか、まだ慣れてないってことなのか。
Javaとかも一度使ってみるわ。THX

164 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 08:54:55 ID:7t849lDj
>>144,145
そういう考えが一番良くないと思う。
中級者、使い捨てコード量産PG止まりになる。

165 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 09:14:04 ID:POzkGE8I
>>164
同意。
ただ逆に言えば使い捨てで済むような簡単なレベルなら
それでもいいって話だ。

166 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 09:21:18 ID:SCanc4CH
>>164
同感。そ〜ゆ〜ノリで下手にソースを変えられると、
設計的な問題とかが把握出来なくなる。


167 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 09:36:21 ID:m+O4UUuB
>>164には同意だが

>そ〜ゆ〜ノリで下手にソースを変えられると

>>144-145のどこを読んだらそういう話になるんかな

168 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 09:52:42 ID:POzkGE8I
>>167
そこは環境の違いかな。
自分もそうだが1人で作ってる人もいるだろうし
中にはチーム組んでる人達もいるので
分担して作っていれば気になることだと思う。

169 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 09:54:16 ID:7t849lDj
>>165
こんな時間に、過疎化したスレにレス付いてるのにビックリw

簡単なレベルというか、ゲーム仕様的な層ですな。
上の話題は弾(キャラ)管理部分だからシステム層だね。

にしても、ネタがない、、。
超連射、ぐらいのものは作れるシステム出来てるけど、やる気が出ない、、。
昔は、シューティング作りたくてたまらんかったんだが、、。

170 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 11:19:24 ID:P4ccFoPQ
色々妄想しながら基幹システムを作ってる間は楽しいんだけど
システムが出来上がってきて、実際にゲームを作り始めるとダレるんだよな。
なかなかモチベーションが続かない。

171 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 11:50:03 ID:PNc88TP1
基礎研究の段階での開発は楽しいんだよ。結果がすぐに出るから。
研究開発の段階での開発は疲れるんだよ。結果がなかなか出ないから。


172 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 11:50:58 ID:CdpZYQVE
>>170
それは作ったシステムに愛着が持ててないか
単にネタが無いだけなのでは。

173 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 11:55:29 ID:PNc88TP1
>>170
まさかとは思うが、マップの作成とか敵キャラの配置を、
エディッタも使わずに直接ソースに書き込んでいるのか!?
それだと無茶苦茶疲れるぞ!!エディッタも作れよ・・・


174 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 12:00:42 ID:GDDeFGVb
エディッタってプロっぴい言い方だな

175 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 12:04:07 ID:GDDeFGVb
スマン、プロっぽいの間違い

176 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 12:05:48 ID:PNc88TP1
マップエディッタと呼ぶとしっくりくるが、
マップツールと呼ぶと、なぜか、??と思うんだよな・・・


177 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 12:12:12 ID:/iNs0isg
一部の人はレベルエディタと呼ぶらしい。

178 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 12:15:54 ID:l4ySsMWc
>>177
高低差はレベルで表現されるからだな。

179 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 12:19:52 ID:bhs11Woo
パターンマップのエディッタをマップエディッタと表現するから、
それと区別するために、高低差の加わったエディッタを
レベルエディッタと呼ぶようになったのが原因かと。


180 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 12:40:12 ID:ezFKSqvx
エディッタちゃん

181 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 13:13:37 ID:UBmWsW7Z
マップエディタにメモ帳・ペイント以外を使うことって滅多にないなぁ
小規模のミニゲームしか作らないし

182 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 15:07:35 ID:ZyUGMztY
俺のマップエディタは方眼紙ですが何か?

183 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 15:08:25 ID:GDDeFGVb
どうやって読み込むの?

184 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 17:03:27 ID:PP1zRZ1U
バイナリエディッタで置き換えるんだろ。

185 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 17:04:24 ID:PP1zRZ1U
もしかすると、ソースコードに直接書くのかも・・・ひぇ〜

186 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 17:36:35 ID:0z8Zhs35
ソースコード直書き

スクリプト
↓↑
マップエディタ

って感じじゃね?

> アスペクトって利点
関数呼出しごとにデバッグ出力いれるとか、
プロファイルとるのに便利くらいしか
今まで別に困ってないいじゃん orz


187 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 18:01:04 ID:qONoCor0
>>183
おれも20年くらい前は方眼紙使ってたよ
クラスでゲーム開発チーム作って休み時間に設計
パソコンショップへ毎日通ってプルグラム作り

188 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 18:42:03 ID:Sk8kZhV1
プルグラムちゃん

189 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 10:44:05 ID:7MT+dnAG
地形パターンをExcelで作ってcsvで出してから変換している人がいた。

190 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 16:22:06 ID:k8509EQL
Excel便利よ。

191 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 21:49:03 ID:Qhu6bNnu
メモ帳軽いよ

192 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 23:59:31 ID:RUlRckgP
いまさらだが、>>144,145 については
すぐに確認できることを机上であれこれ考えてる時間が無駄だ
という意味にとった。

>>189 目から鱗だった

193 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 03:57:57 ID:BheWraBp
そんな報告こそが無駄。

194 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 08:44:43 ID:A4veamOZ
>>193
オマエモナー







オレモナー

195 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 12:17:34 ID:9ktDgMS4
>192
しかし場合によってはソースがどんどん汚くなることも

196 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 12:21:25 ID:VKOlZDTT
>>195
そんな時にはリファクタリング。
ただし、ふと気が付くと、設計が全く変わっている事も・・・

さてと、設計書を書き直すか。

197 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 12:44:23 ID:E8mTimhO
まず動くものを作って、それから直しまくるスタイルなんだが
それはダメプログラマですかそうですか。

198 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 18:10:50 ID:pFTRKzxl
>>197
設計レベルでなら良いような気がする、、。
(とりあえず、デフォルトアロケータ使って、後でメモリプールなり高速アロケータに置き換える等)
そういう差し替えも想定済みの設計であれば。

後、弾幕等の構成の仕方ってあるんですかね?
イメージ先行なのか、適当に試行錯誤した結果偶然出来るものなのか、、。
スレ違い?

199 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 19:15:01 ID:JEHl18eg
試行錯誤してないのはありえねぇな。
脳内で面白いつもりでも実装したらつまらないってのは多々経験してると
思うんだが、そこから面白くなるまで煮詰められるかどうかがプロとの差だろう。
(プロはいやでもやらなければならんので。)

当然どうしてもダメなのは捨てるしかないんだが。

200 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 21:25:22 ID:pFTRKzxl
>>199
試行錯誤なしの1発ってのはないと思うけど
完成系のイメージがあるのとそうでないので違うのでは?と。

で、そういうイメージってどんな感じなのか知りたいなと。

201 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 22:52:28 ID:28t1V9Q2
>>197
仲間

202 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 22:53:01 ID:FuNhtAsL
誰だって最初はイメージ持って作り始めるだろ。
ただ、それが実際に面白いものかどうかは実装してみなきゃわからなくて、
大抵は修正が入る。で、修正を繰り返しながら完成度を高めていく。
それでも面白くなきゃきっぱり切り捨てることもあるし、
後で何らかの形で復活することもある。
>>199が言ってることと同じだが・・・。

203 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 16:19:33 ID:HFFdujHo
最初から一発で完璧な物作ろうとすると身動きできなくなるよ。
設計段階で煮詰まって終わりよりは実装糞でも何かが出来上がる方が価値がある。
後から変更が利くような設計だとかリファクタリングだとかは
とりあえず数こなした後でもよかろ。どうせ昔書いたコードなんかは
その頃になると捨てたくなってる。

204 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 17:28:13 ID:kPu+8l2o
できあがりのイメージにもとづいて弾幕を記述するのか(トップダウン)
適当にいろいろ記述してみて面白かったらそれを煮詰めるのか(ボトムアップ)

と聞いているような気がした

205 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 05:22:47 ID:HElzfjHj
まあ、必要に応じて両方使えってこった。

206 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 02:14:28 ID:+saHfSdv
…ふう…やっとスクロールが出来るようになったぜ…

最初うまく動かなくて悩みまくってたら
変数再初期化が抜けてた…

207 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 22:38:09 ID:Lr2QUZjq
スクロールなんて12歳用のHSPの本にも載ってるぜ。
夏休みの自由研究か?

208 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 23:26:59 ID:pIMY98K3
嫌なやつだなと思った。

209 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 23:56:07 ID:7ajmFuoA
初めてマップスクロールできたときの感動は、まだ忘れてない。

210 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 12:14:13 ID:3oKE3xv7
俺漏れも。
ところで最近は当初のような感動やゲームプログラミングへの欲望が薄くなってきたのだけど
みんなもこんなもの?それとも幾つになってもバリバリですか?

211 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 17:35:54 ID:/VYqm/bY
むしろ今が旬

212 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 18:49:25 ID:wR3flK8J
明日発売なんだから急げよ

213 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 20:13:01 ID:i8XbNMXO
何がだろう。明日発売のシューティングなんてあったっけ。

214 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 21:55:50 ID:z+XERufp
東方だろ。


215 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 01:43:07 ID:8eInS0dt
さあCD焼くぞ

216 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 03:10:39 ID:cGtIPBaT
東方に限った話ではないという事か・・・


217 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 10:04:40 ID:1/Z2bMsF
まぁ、東方系というかシューティング系は、今作ってる人も多いし、需要もかなりあるからな。
市場として東方系の萌えとも別離して一ジャンルできているぐらいだ。(もともとあったと言えばそうだが)
ここにいるワナビーなクリエイターはすべからくその島あたりでゲームを一攫い買ってきて勉強するがよろし。


218 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 12:45:05 ID:P762XtNQ
東方以外の需要は無いと思うよ。
今回のコミケはシューティング少なかったなぁ
体験版は多かったなあ(これはいつもか)

219 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 14:45:00 ID:pSkI88KB
>>218
実はその通り('A`)東方みたいな弾幕バリバリ、でも瞳凝らせば避けられる系のシューティング以外は、
ほとんどのシューターは相手にしていない。
弾速の速いものはまずヌルシューターは手を出さない。
コミケの会場では音が聞き取り辛いため、音楽を売りにしても無駄無駄無駄。
残るはグラフィックぐらいだが、東方並にキャラクターとシューティングを括りつけられた
ゲームなんて回りを眺めても数えるほどしかねえ。
殆どが無機質なメカが飛び回っているだけ。一見するだけじゃあ魅力を感じられない。
ゲームとして駄作かどうかは、やってみなくては分からないし、きっと地味でもおもしろいものは
たくさんあるのだろうけど、殊に増え過ぎたヌルゲーマーを古参のコミケ参加者並びに
ヘビーシューターは相手にしていない。そんな感じ。
ただ、製作者自体は増えていることは確か。

220 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 23:58:06 ID:ri9UiNce
しばらく(STGじゃない)プログラムを組んでいて、とりあえず
作りたいSTGが実現できる程度にプログラムの技術がついた気がする。
ただ問題は絵や音楽がさっぱり作れない。

で、質問なんだけど、絵や音楽が作れない人ってどういう風に絵や音楽を
調達してる?あと、製作中は素材をどうしてる?
・とりあえず△や□のキャラでプログラムを作っちゃう
・時間がかかってもヘタレなりの素材を作ってからプログラム(最終的に出す素材でゲーム作成)
・他のゲームの画像などを借りてとりあえず作る(最終的には差し替え)
・その他

プログラムはどうにかなりそうなんだが素材の問題でどうにも
モチベーションが上がらないんだ_| ̄|○

221 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 00:00:28 ID:ri9UiNce
>219
それなりにPC用STGに思い入れのある人は全部STGチェックしてコミケ行きそうじゃないか?
下手にノベル物作るよりは、とりあえずチェックしてくれる人は多そう。
やっぱり同人で作るならデモ動画か体験版を事前にWebで出しとくべきなんかね。

222 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 00:02:07 ID:kA6H4aIF
>>220
俺は二番目
プログラムばっかやってると飽きるし
ただ音楽はどうにもならんので人のを借りるが

223 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 00:18:41 ID:53GA9+eb
マイペースでやるので全部自分で

224 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 13:13:33 ID:V/UGO8zC
俺の場合は

自作  絵、効果音、声
借りる 音楽

音楽は作れないから借りてるよ。他はなんとかなるから作る。
一部は「□や△のキャラで作ってそのまま出す」こともある。
STGだとアイテムとかは□に「P」って書いてあるだけでそれっぽく見えるからね。
自機とか敵とかはちゃんと描くけど。

225 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 13:49:56 ID:7bLOqX0a
□や△のキャラというと、ABA Gamesが上手く使ってると思う

226 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 15:58:18 ID:9/xzmcjA
問題は無機質ゲーにしてもABA氏ほどのセンスが無いことだ_| ̄|○

227 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 16:36:37 ID:eIYlCQD5
あとあの手のものは
「やったもん勝ち」に近いものがあって
後からやっても同じように見えてしまうんだよね

228 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 21:46:16 ID:Lr0xHN5U
リリース前になんとかするとすれば

・他のゲームの画像などを借りてとりあえず作る(最終的には差し替え)

コレが一番かと。見栄えするしw

229 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 01:48:38 ID:pIpIjSrF
音楽も自分には無理と決めてかからないで、
挑戦してみるといいよ。

意外に規則に縛られているから、
無難なものならほとんど自動的に作れる。
MMLのサクラとかを使えばプログラムに通じるところもある。

理系人間には絵よりも楽・・・と思うんだけどどうかな。

230 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 02:55:47 ID:jYsJROx6
プログラマでサウンドもやってる人ってのはちらほら見かけるな。

231 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 03:16:02 ID:FVpptIqg
小学生のころから楽譜って苦手で今も読めないけど、
あれもソースコードの一種だと考えると作曲も意外と難しくない・・・かも?

232 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 09:03:31 ID:0lFLnbD+
25さんの出している1番目の案 (各キャラ共通のクラスを使う)
を使ってゲームを作ろうと思っています。

敵、敵弾、自弾等を共通クラスを使用してゲーム開始時に
一度に未使用リスト確保して使用する際に敵リスト、敵弾リストに挿入
する方法を取ろうと思ったのですが、そうした場合に
円周を描く敵、直進する敵弾、等の使用するキャラクターの
動作などのキャラクターを制御するメソッドはどのように実装するのでしょうか?

動作の場合は
動作メソッドに敵、敵弾などの動作をすべて記述するのは効率が悪いと思うので
すが皆さんはこの場合はどのような方法をとりますか?



233 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 11:25:23 ID:YdhGlyUX
つ[派生]
つ[関数ポインタ]

234 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 20:23:18 ID:7TvE+RSw
思ってるだけでやらなそうなヤツだな

235 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 22:53:42 ID:1Nzj3i0T
俺の事か

236 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 12:28:08 ID:nssLKEtl
>>236
お前のことだよ。

237 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 13:11:07 ID:GG+TFXUX
誰の事だよ

238 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 20:45:45 ID:2uE09MBH
ピョコタン

239 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 21:11:06 ID:Lxg9MOTb
>>232
>動作メソッドに敵、敵弾などの動作をすべて記述するのは効率が悪いと思うので
すが皆さんはこの場合はどのような方法をとりますか?

233のどちらでもメゾットなり汎用関数なり用意すればいいんじゃ?
俺の場合、クラス化してるけど。データドリブンとか考えてるならお勧めしない。

240 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 06:03:19 ID:THX8Y+iW
共通化すべき所は共通化し、共通化すべきでない所は共通化しない。


241 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 23:08:11 ID:58L4MaIF
「バキュラに256発当てると破壊可能」と言われているけど、

「実際のゲーム中では(256発も当てるのは)不可能 = デマ」というだけで、

「プログラム的には可能(耐久力255) = 本当」なのかな?

242 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 00:16:26 ID:vTyh4PUp
遠藤にきいてこいよ

243 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 01:17:25 ID:pGE1fpTH
あらゆる敵が1発で破壊できることから察しろ。
弾が当たったかどうかしか判定してない。

244 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 01:39:06 ID:WSB5CvYq
>>243
そうか、。
何となく、当時のハード的に8bitで値持つのが一般的だろうし、
それで255かと思ってた。
パロとかで、16bitや32bitバキュラ出てたんで、何となく。

「この敵は当たっても死なない」という判定入れるのと、どっちがステップ数食うのか?
激しくどうでもいいけど。

245 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 02:06:36 ID:Qv67iD/h
>>244
32Bitバキュラなんていたか?

当たった→破壊

当たった→HP減少→0以下?→破壊
とどっちが食うかなんて一目瞭然

246 :243:2005/08/21(日) 02:22:40 ID:pGE1fpTH
>>245
結論は同じだけど

当たった→破壊
のとこは
当たった→破壊できる?→破壊
かな

247 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 02:52:11 ID:DJVjtQH4
ゼビウス 解析 とかでぐぐったら、遠藤氏本人が2chに
書き込んでいるログがあった。

結局答えはわからなかったけど、今も探せばどこかにいるのかね。

248 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 03:08:36 ID:mSNVwDww
>>246
結論は同じだけど
当たった→破壊フラグ立てる(→フラグ無視するから死なない)
だな

249 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 06:18:36 ID:uCQ9IpTL
なぜかコナミの極上パロディウスにまで出演してたしな。
16ビット版ばっきゅん なんてのも。

250 :48:2005/08/21(日) 06:36:43 ID:uJtvH2zR
極パロのことだと思っていた。

251 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 12:00:37 ID:/HJkqhSx
>>246>>248
必死だな

252 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 17:56:02 ID:wJOBc8V9
当然カウンタ持つ方がメモリの無駄遣い。
あの基盤はどのくらいメモリあるんだろうな。8kbくらい?

253 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 19:12:14 ID:gnUNeeek
メモリー1バイトが血の一滴に匹敵する
とか言われていた時代だからなぁ・・・


254 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 19:20:32 ID:KQXJXmjd
おまえらは昔のことになると生き生きするんだな。

255 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 19:23:52 ID:gnUNeeek
あの頃は、ハードを使いこなす事よりも、
創意工夫を求められる時代だったからな・・・

256 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 19:55:37 ID:m3Uix+Yt
数メガをなんの心配もなくmallocできる…
いい時代になったものだ?

257 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 20:31:01 ID:2onamTVs
今でも普通にRAM128バイトとかの環境で仕事することもあるよ
シューティングじゃなくて組み込みだけど

258 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 21:23:49 ID:RPkc0wu8
しかし、フラグメンテーションが無くなったわけではない。
無茶な事をやれば、たとえ1Gのメモリーを積んでいようが、
フラグメンテーションは発生する・・・orz

259 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 23:05:48 ID:XDq8WfI+
そんなことどうでもいいからしねよ

260 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 04:21:39 ID:VASusHFy
>>259
藻前、何腐ってるんだ?

261 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 08:07:53 ID:yEZD2wJN
どうせシューティング板の住人だろ。そっとしといてやれ。


262 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 02:30:05 ID:uSSuiYl0
あのさあ煽ってもいい反応無いからこっちに来たんだな。

263 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 21:23:08 ID:JEI1ToSa
あのさあって、シューティング作ろうとしたが誰も協力してくれないやつだっけ?

264 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 19:20:43 ID:PhWbZIA4
まったく見なくなった「文盲はつらいねー」っていうコピペの人?

265 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 21:16:33 ID:c17KlrYq
すみません、最近やっと東方シリーズを知って
キタワコレ、ってなってるヘタレなのですが
あの凶悪なまでの弾幕は、やっぱり一発毎に浮動小数点で計算しているんですか?
それともテーブル使って描画してるんだろうか。
出てくる玉数の割には軽いので、気になりました。

266 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 21:20:42 ID:igeiVvrk
東方のソースコード読んだことある人に聞いてください。

267 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 22:42:14 ID:nDUJAXQl
いまさら浮動小数点演算ごとき大した負荷にはならんよ。

268 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 22:45:16 ID:+Ibo3/Q8
自分でやってみれば

269 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 23:12:06 ID:HKabmiDJ
>>253
キャッシュとかバス幅とかを気にして、速度重視のコーディング
をするのなら、メモリー1バイトの違いは馬鹿にならん。浮動小数
点を使ったら8バイトもメモリーを食うのに、int型なら4バイトだ。
上半分を整数部に、下半分を小数部にして固定少数点を使えば、
演算速度はかなり違って来るぞ。


と、一見本当っぽい事を書いてみたり。w


つ〜か、そんなに速度を稼ぎたいなら、アルゴリズムを見直せ。


270 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 23:33:00 ID:TZ2tNmnp
別に倍精度型の浮動小数点数使う必要ないんじゃないの。
4バイト型の使えば。

271 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 23:35:06 ID:OWDPalZO
メモリーサイズを節約すれば、その分転送速度は早くなるかもしれんけれども、
下手に小さくすると逆に遅くなる場合もあるぞ。たとえば、32ビットCPUなら、
4の倍数以外の番地にアクセスする場合は、4の倍数番地にアクセスするよりも、
かなり遅くなる。


272 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 23:44:22 ID:OWDPalZO
>>270
演算速度は8バイト型の方が早いらしいぞ。というか、
どうも4バイト→8バイトの型変換と、8バイト→4バイト
の型変換を、コンパイラが勝手にやってるらしくってな・・・


273 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 23:45:33 ID:yP3LTqVQ
>>271
アライメントだっけ?
節約してるつもりでも、コンパイラがデフォで4バイト区切りにしてた筈。
4バイト版BOOL型作ったりしたことあった。

274 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 00:08:02 ID:XozsJoWW
>>272
VCだとそうだよな。
Delphiとかだとまた話がかわるみたいよ。

275 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 00:15:18 ID:gJaDMTHG
遅いマシンで東方動かしてみればわかるんでないの。
固定小数なら本当に速いだろう。

276 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 00:59:26 ID:Vpqgh7Av
1Ghz越えてれば計算速度なんてたいして問題にならない。
描画速度のほうがはるかに大きい。

めいっぱい弾を出して、表示のON/OFFを切り替えてみるとわかるよ。


277 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 01:22:32 ID:xtvdQy6V
過度のマトリクス演算とかモーションとかが出てこなければ
大してCPUを気にする必要も無いんじゃなかろうかと最近思う。

278 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 02:34:02 ID:fashXpBB
P4の命令リスト見てきたら?
mulとかdivとかなら整数より浮動小数のほうが速いよ
addとかは流石に整数には適わないけど

279 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 09:17:49 ID:tj16/vbI
>>278
そうなんだ?時代は変わったんだねぇ

280 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 12:46:43 ID:OUIBw9AC
演算速度と転送速度、どっちの方が重要?

281 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 17:27:39 ID:SrQpBqot
転送速度って自分らでどうこう出来るような物なの?

演算速度だって今のマシンはそこまで気にしなくてもいいはずだし・・・

282 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 19:00:37 ID:R6ddjO4O
気にしなくてもいいと言うか
マシンの演算速度(処理速度)の上で、どれだけの処理量かにもよるね。

283 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 19:14:35 ID:F8xDAVGz
P4なら整数16bitが最も早いよ。

まあ、ドドンパチくらいだと68000の16Mhzくらいで動いてたりするわけで
ぶっちゃけいまどきのPCなら気にするほどのことではない。

284 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 20:58:11 ID:N15nDUHO
>転送速度って自分らでどうこう出来るような物なの?

メモリーをケチった分だけ処理速度は上がるな。つ〜か、
MMX使った並列演算よりも条件分岐で処理をケチった方が、
処理速度が早くなった日には、ちょっと泣いたぞ・・・
まあ、昔の話だ。


285 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 21:49:34 ID:yWTUK98M
今はもうどうでもいい無駄話

286 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 02:00:05 ID:jP9dZahM
パロディウスの各機体が某スパロボのロボットで、
ステージ内容はロボアニのパロディ乱舞、といったゲームを妄想してしまったが、
んなもん漏れ以外の誰が喜ぶというのか。

287 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 05:37:10 ID:m+FV9EZ1
>>284
CPUとメモリーとの間には、マザーボードの壁があり、
CPUがどれだけフルに稼働をしても、バス幅とバスクロック
の限界を越えたデータ転送を行う事は不可能なんだよな。


288 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 18:59:46 ID:qOmeZLG6
ヘェ

289 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 20:56:44 ID:pyKqfxTN
ここで性能談義をしてる香具師らは実際には全然コード書いてないと勝手に予想

290 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 21:05:13 ID:dJapnz5v
ここにいる人のことはわからないけど、
プログラムできないのに
やたらとこの手の情報に詳しいやつがいる。
そこまで詳しいなら(正直言って俺よりもよく知ってる)
なんで自分で作らないのかと。

98とかx68の時代にも自分では何も作れないのに
「垂直帰線の通った後に書き換えて
スプライトを256枚以上うんぬん」とか
得意げに語ってるやつがいた。



291 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 21:36:15 ID:quU0/F2m
作ってるんだがな・・・

ちなみに>>284>>287は、半透明系処理をソフトウェアで実装してた頃の話。

今ほど3Dボードを信用出来る時代では無かったからな・・・


まあ、今でもあんまし信用出来ないケド・・・


292 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 21:42:21 ID:Sy5AbQxG
>>291
未だにソフトウェアで半透明を実装している俺が来ました

293 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 21:56:57 ID:DVanVt2A
作ってるんだがな・・・

とかけば作っていると思ってもらえるのか。
いいスレだな。

294 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 22:06:07 ID:t/7aXrzw
>>292
いや、使ってはいるんだ。単に手を加える必要がないだけの話で。
実装したのはかなり昔なんだが、それらは全部モジュール化してまとめてある。

つ〜か、3Dはまだ怖くて使えんよな。とりあえずは、東方のマニュアルから、
3Dボードに関する記述が消えるまでは、ソフトウェアでやってく予定だし。


295 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 02:00:09 ID:U7zqdIYO
>>290
超連射だな

ちなみに、似たようなのにPC98でパレット切り替えを使って
16色以上だすという荒業をやっていた
こっちは、非実用的だったけどな

296 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 11:40:04 ID:f2kKwGnd
>>295
五十数色出せるJPGビューアーとか重宝したな


297 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 11:45:53 ID:KThfWcPR
知識自慢の奴は、あれができる、これができる、
ということを知っていても、
「どうやってプログラムすればいいの?」と聞くと
答えられない。


298 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 11:58:38 ID:rTSErwxH
あるあるwww

>>295とか>>296あたりな

299 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 17:02:44 ID:BQcQxDxv
>>297
いや、テストプログラムを頻繁に組んで遊んでる姿が目に浮かぶ
でもそれをゲームに応用するところまで届かない

300 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 19:40:52 ID:vE3ux4EE
>>299
漏れの事だ。

いきなり凄いモノを作ろうとしてるから、完成品にたどりつけず、
モチベーションが上がらない。そしてズルズルと完成が伸びていく・・・orz



301 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 23:58:10 ID:Jw6EX/0c
やっぱりゲームとして完成させるのが何より難しいと思う。

302 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 00:07:50 ID:GATcvcb1
ゲーム作ってると、あまり細かいところにこだわってもしょうがないということに気づく。

303 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 03:35:12 ID:B3RhkLdq
それを妥協というのだ

何に力を入れるかなんて人によって違うし、人員数やプロアマの違いによってクオリティは変わってくる

それは実装上の問題でも、細かな動作やエフェクトの表現においても同じ

手抜きや妥協は創作、芸術の恥と知れ

わかったらぐだぐだ言ってないで手を動かせアホどもが

304 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 03:38:27 ID:B3RhkLdq
ゲームというメディアで何を表現したいんだ

シューティングというジャンルで何を表現したいんだ

自分のこだわりを

自分の思い描く世界を

アホめらが

305 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 04:45:46 ID:u2SfKPtg
ごめん 304は日本語的におかしいと思う

あとお前もこんなところで訳わかんないこと言ってないで
手を動かせアホ

306 :Read Only Member:2005/08/29(月) 05:46:22 ID:B3RhkLdq
>>305
いやいや、君が謝ることはないさ

日本語的(そもそも日本語的とは何か)にはおかしくないよ
文脈の構成、主語や目的語が無い、そもそも相手に伝えようとする意思がないといったところか

自分で言っておいてなんなんだが、こんなスレにいるから、こんな書き込みをしてるから、何もしていないと思うのは早計ではないかね
やってるやつは何しててもやってるし、偉そうな事を言っても何もしない奴は何もしない
その真偽を確かめる術は無いというに、俺はすごいだのあいつはだめだのおれはだめだのあいつはすごいだのCPUサイクルだのメモリの断片化だのソフトウェアアルファブレンディングだの

スレ違い・板違いなんて気にしないからな

このレスを完全放置してシューティング製作について語るか、ありきたりな一言レスをつけて安心・冷静・嘲笑・呆然するもいいが
今このレスを読んでいる君はその2択すら選べないのだよ

307 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 05:55:51 ID:B3RhkLdq
どいつもこいつも他人を貶す事しか考えていなくて
面白いシュテーィングが作りたくて
技術、モチベーション、素材、創作
>>295-298醜い
くだらねー
でも俺は面白いゲームが作れる、公開していると思っていやがる
過去の栄光にしがみついて
死ぬまで

そんなもの

308 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 08:20:29 ID:pcooT4xv
>自分で言っておいてなんなんだが、こんなスレにいるから、
>こんな書き込みをしてるから、何もしていないと思うのは早計ではないかね

過去ログ嫁アホンダラ

309 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 23:51:33 ID:hK4K3GjO
虫姫以降?から、CAVE系もアルファブレンド使うようになったし、
自分のエンジンでも使うようにしようかと思う。
ただ、負荷の障害が1つ増えるのは仕方ないけどやだね。

でも実は、低スペックマシンは想定外だけどw
最低ゲフォ2MXぐらいを目安にしてる。

310 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 00:20:59 ID:lsOnLiem
俺はRadeon初代ぐらい。
グラフィックカードのベンチマーク順が大量に書いてあるサイト無いかなあ。

311 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 00:22:35 ID:y2TwFbRY
>>309
自作のエンジン使うならビデオボードとかよりCPUや転送速度を気にした方が…
DirectXやOpenGL使うなら別だが

312 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 00:31:56 ID:hQwsi5cp
3Dボードのテストとかをやってくれるデバッグ会社って、無いかな?
無いよな?・・・やっぱ、値段が高くないと採算がとれないよな?
誰もやらないよな?いくらぐらいなら採算が取れるかな?
あっても使う人いるかな?いないかな?でも安いなら欲しいかな?
つ〜か、誰かやれ!!w


313 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 02:08:24 ID:1PIQzGya
マジレスすると、ポールトゥウィンとか普通にやってる。

314 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 02:19:35 ID:855437sd
デバッグ請負会社って離職率高そうだな。

315 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 06:38:16 ID:TnMeSBih
給料も安そうだしな・・・

316 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 08:21:20 ID:xgK8UNz0
全員バイトらしいよ

317 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 13:16:27 ID:YO7OYbad
デバッグなんて普通ばいt(ry

318 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 14:53:08 ID:855437sd
>317
デバッグとバグチェックを勘違いしてないか?

319 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 18:56:34 ID:faZEBSQ9
質問です
縦シューの背景ってどれぐらいの速さでスクロールすると良いと思いますか?
遅いと迫力がなくなってしまう気がするんですが、速くすると酔ってしまいました。
画面は640x480です。

320 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 20:41:37 ID:fnKTeH4x
>>319
時と場合によって変えないの?

321 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 21:38:54 ID:h31pCGHE
>>319
おまいが酔わないスピードでいいんじゃね?

べつにゲロ吐きながら開発もやりたけりゃやればいい

322 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 23:05:00 ID:6lFJbjVp
FPSみたいな3Dゲームは、酔う人のことなんかまるで考えてないだろうな。

323 :319:2005/08/30(火) 23:23:44 ID:faZEBSQ9
>>321
サンクス

>>320
自機の背景からの距離によってかえてます
ただ、今作っているものは宇宙もの(R-TYPEの縦版みたいなの)なので背景を速めにして臨場感を出そうと思ってます。

324 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 00:34:20 ID:mrP0HODf
臨場感のために安易に速度を上げるのはどうかとも思う。
デブリや小物を増やしたほうがいいのでは。

325 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 02:34:58 ID:aXz7GoPI
背景のスクロール速度上げると地上物が物凄い勢いで過ぎていかないか?
宇宙とか空なら問題ないが

326 :319:2005/08/31(水) 06:52:34 ID:b9laJX/E
>>324
超連射みたいなかんじですか?

327 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 01:22:50 ID:lA53deNb
宇宙がスクロールするのはおかしい

328 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 01:32:43 ID:jKcO4oni
「おかしい」方はこちらへどうぞ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1120294643/

329 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 01:33:45 ID:s5leL+2B
>327
そんないったら弾切れしないのもおかしい

エンターテイメントのためには些細なリアリティなど要らんですよ

330 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 02:09:11 ID:WPCxlDNo
マジレスするのはおかしい。

331 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 03:54:09 ID:dgO3PdCz
>>327
おかしくない

>>329
要るだろ
甘んじているだけだ、ユーザもクリエイタも
人間の心地よく感じる動きとか
何がリアルで何がリアルじゃないかわかってない

332 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 04:11:36 ID:AsxBeIPo
宇宙はスクロールした方が気持ち良いよね

333 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 07:52:51 ID:QcJfsfdo
宇宙でなくてもスクロールしてる方が気持ちが良いと思う。


334 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 08:48:37 ID:et5Ktoig
またツマランスレになってきた。早く学校池よ

335 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 18:56:23 ID:dgO3PdCz
>>334
自分から盛り上げようとも話題提供もせず
ただ現状を嘆いて夏厨や人のせいにするしか能の無いクズ
関係ない話してるおまえのほうがツマラナイよ

336 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 19:01:33 ID:dgO3PdCz
つーか自己中だな
俺が面白いと思う話だけしてくれ
つまらないことは書き込まないでくれ、ってんだからな
しかも早く学校行けときたもんだ
変な恨みでもあるのか自分の気に食わない書き込みは全部夏休みの学生がしているらしい

337 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 19:37:38 ID:U8fOhngi
ageるやつはおかしい。

338 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 20:00:36 ID:dgO3PdCz
俺はおかしい。

339 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 20:09:03 ID:95p60Em0
俺はおかしいからageておく。

340 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 20:10:33 ID:dgO3PdCz
すまないな。

341 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 20:55:57 ID:SrXmKqTd
人大杉解消したな
9月に入って厨房が学校に行きだしたからか

342 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 21:02:19 ID:fBep/fFK
OK専ブラをアンインスコ

343 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 22:17:40 ID:+5/qRdwL
マシン替えたらおもいっきしバランス崩れた…
フェードアウトとかの演出も一瞬で終わって演出になんねぇ…
頭ではわかっていたんだが、まさかこんなに変わるとは_| ̄|○

344 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 22:37:06 ID:pOVwEelE
>>336
夏のせいでなければお前の頭がおかしいだけだよ病院いけよ

345 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 23:34:32 ID:iuPM0Fj+
>>343
それって要するにリフレッシュレートの問題?

346 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 23:36:25 ID:fBep/fFK
>>343
なんじゃそりゃ

347 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 23:56:26 ID:QDSmT0su
>>343
今度はそのマシンで速度を合わせるとする
するとどうしたことだろう
将来のマシンでは

348 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 00:56:31 ID:ahnljYVv
>>343
まさかノーウェイト?

349 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 01:03:00 ID:x363XL61
>>343の人気に嫉妬

350 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 03:59:34 ID:+6tNK6PT
こんなつまらんことでスレ消費するなよ。馬鹿かおまいら。

351 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 07:02:08 ID:LOYPp2WO
あ〜よしよし。夏休みの宿題がまだ終わらなくてイライラしてるんだね。
せいぜい頑張ってナ。

352 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 08:57:52 ID:gAWeUNq3
今日はまだ「持ってくるの忘れました」ですむよ。
土日にがんばりな

353 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 10:53:12 ID:Bdlr0zhc
仕事がないからってガキにからむなよハゲ

354 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 15:12:57 ID:zIk7DWBi
↓なんか面白い話題をヨロシク( ^ω^)

355 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 17:42:36 ID:yGjF2FZe
プリンにしょうゆかけるとウニの味がするぜ

( ',_ゝ`) しらなかったろ?


356 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 18:03:27 ID:TIMlUSya
うむ。セレブでブルジョアな俺は
そんな貧民の知恵は知らん。

357 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 18:39:24 ID:UO2xVxz9
ウニ好きじゃない奴って多いよな
ウニ丼食いてえな

358 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 19:38:28 ID:hMY4U+ym
子供のころに食べつけてない食べ物の味は嫌いになるというが、
ウニもその類かもな。

359 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 22:37:26 ID:9d2Qz5xY
>>345-349
だって旧マシンじゃ
全力で処理落ちしてたんだよぅ…シクシク

>>350
ごめん。


360 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 11:35:50 ID:FHjjtu9P
フレームレートちゃんととれてないだけじゃないの?

361 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 14:25:25 ID:rDXPaP8e
>>359
似たような経験でプログレス表示があるな。
5秒くらいかかる処理で進捗状況を表示をしていたが、最新のマシンでは一瞬で消えてしまうため
メッセージが何だったのかもわからずユーザに不愉快な思いをさせてしまうという…

362 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 19:18:16 ID:d3ugA8Rt
一定時間以上かかったらはじめてプログレス表示すればいいのに

363 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 20:16:15 ID:YKkwzqvH
一定時間後に、プログレス表示、その一瞬後に表示終了、ユーザストレス発生

364 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 20:43:12 ID:IT5t2qgp
処理が終わっても5秒ぐらい処理が進まなければ無問題

俺頭E-

365 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 16:27:36 ID:2n7OtZ+R
>>362-364
まだ夏休み終わらないのか?

366 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 16:27:46 ID:2k630Ezs
ログウィンドウ別に作ってずっと表示しとけよw

367 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 02:16:59 ID:447meZTE
またツマランスレになってきた。早く学校池よ

368 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 17:48:51 ID:Rb5szJoe
お前は仕事しろ

369 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 19:05:49 ID:Nnc0ysp8
オレもシューティング作ってみたいんだが
初心者でも楽に組める製作ツール知らないか?
ツールは使わずCの勉強した方がいいのかな…

370 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 19:15:14 ID:F1utu1Qo
つ【HSP】

371 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 19:33:31 ID:Hb39VUoD
ツクール無かったか?

372 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 20:17:26 ID:Y0t70EcO
自分ではアイデアが浮かばないが
とりあえず人のアイデアをバカにすることで
優越感だけは感じられるお手軽な人

373 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 21:17:53 ID:F1utu1Qo
誰に言ってんの?

374 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 21:38:04 ID:6BMKFMOt
自己紹介だろう。

375 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 22:09:43 ID:URT7AebL
あるあるw

376 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 22:29:00 ID:tyi3qve3
探検隊!!

377 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 00:02:25 ID:BydpC7UJ

ノーミスクリアー。
まさに芸術的なプレー。
http://www.livelog.jp/rental/toukou_site/html/mario.html

378 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 00:05:11 ID:NFMlOjql
スレ違いブラクラ

379 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 07:43:47 ID:mItnmlyI
>>369
マジレスすると、構造体のないHSPはSTGに向いてない
というか、STGみたいないろんなオブジェクトがうごきまくるというものこそ
オブジェクト指向ってのが生きてくると思うんでC++と相性がいい気がする

380 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 08:04:10 ID:ysrqLKQo
>>379
STG作りたくてHSP勉強し始めたばっかりなのに。
本格的に作るならc++だよね?
それとも他のを習得するより初めからc++のほうが良いの?

381 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 08:17:15 ID:ns/h1nEc
勉強しはじめたばかりで本格的なものを作ろうとしても完成は難しいと思うぞ

HSPでやっとけ

というとまたHSPはXXXだから〜〜とか文句言うやつがでてくる

382 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 10:03:28 ID:aGenyhdn
HSPは作り始めてから物を動かすまでに至るのがすぐだからな。
2Dシューのエンジンくらいならすぐ出来るだろう。

383 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 11:19:38 ID:xcjmXbgu
>>379
あー、それは今苦労してる。
WinAPIやDirectX弄れる程知識が無い(コンソールC止まり)もんで、
HSP使ってるが。

冒頭で疑似的にクラスっぽいの作って
データベースソフトで管理してるよ…結構なんとかなるもんだw

マンドクサ('A`)

384 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 14:01:25 ID:GVMaMFt1
>>381-382
同意。
HSPは複雑なことがし難い(出来ないわけではない)が、その分、
文法や原理が簡単で理解しやすい。
そこで「何をすればいいか」「どう作ればいいか」を学ぶべき。

逆にゲーム作りになれてきて、HSPじゃちょっと制約が厳しいな
と思ったら、C++なり他言語に移行すればいい。

385 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 20:55:23 ID:9rNGFILm
HSPって、最近3.00にバージョンアップして、
扱いやすくなったという話を聞いたのだが、構造体、使えない?
使えるようになるのは4.00から?


386 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 21:20:27 ID:8wNuzuy0
>>385
というか、2.x系列があまりにも使えないレベルだったみたい
四則演算に乗除優先がなかったみたいだし、
自作関数をつくるのも一苦労な出来
3.0でやっとQ-BASICレベルかと

ただ、スクリーンエディタが思いのほか使いやすくて
ヘルプも見やすいから、その点は本当に初心者向けといえる

慣れたら、YGSとかどうかなぁ…
かなりC言語ライクだしこっちも簡単にグラフィックとか出せるし

387 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 22:55:33 ID:MYItO7Lk
http://www.edu21c.net/manabinoba/kanto/C14046.html
YGS高等部

388 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 21:57:29 ID:TQId9OT1
>四則演算に乗除優先がなかったみたいだし、
>自作関数をつくるのも一苦労な出来
すごいなそれ(´д`;)
よくそれで、本とかでてたなオイ。

Q-BASICはよかったよね。
10年前はそれで結構ゲーム作ってた。
最低限、関数とか、構造体作れて便利だったよ。


389 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 22:31:39 ID:4A6e4jQG
不躾だが、皆はマップ背景の管理は独自のクラスでしてる?
Class haikei[Y][X] みたいに。
それとも、敵とか自機とかの基底クラスを流用してる?
今現在設計中だが、どっちが楽かと悩んでいる。
基底クラスを流用すれば一元管理が出来るんだが、無駄なメンバ変数も出来そうだし
あ、ちなみにC++。

390 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 22:59:22 ID:wfqMjFz3
別にマップチップ一つずつクラスにする必要を感じないが…
マップを総括するクラスは作ってあるが。

391 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 23:01:52 ID:Tlfadbby
無駄なメンバ変数が大量に出来る段階で設計ミスかもしれず。
多少なら気にせずに。

背景キャラ拡張して敵作ればいろいろ応用が。

392 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 23:05:19 ID:YzpRRUmn
ループパターンを背景にしようと考えてる……

393 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 23:23:37 ID:CJOC+C6X
>>389
基底クラスに変数を増やすんじゃなくて
そこから派生したクラスに変数を増やせば無問題

394 :389:2005/09/07(水) 23:34:05 ID:4A6e4jQG
皆こんなくだらない質問に答えてくれてありがとう。
OOPの思考が身についていないのに、クラスを使うのは無謀な気がしてきた。
基底クラスに必要なものと、そこから派生させていくものと、別で定義しないといけないものの
区別がついていないようだ。
自機と自弾と敵機と敵弾とマップは同じ基底クラスから派生できそうだが、他になにかあるだろうか?

395 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 23:43:06 ID:XOEmVOPe
自分はアイテムとか爆発とかのエフェクトも同じ基底クラスから派生させてる



396 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 23:59:32 ID:CJOC+C6X
MFCなんてほとんどCObjectから派生しているぞ

なぜ、派生するかというと、基底クラスの名前で一元管理するため
一元管理というのは管理側から誰も特別扱いはしないということ

つまり、なにするにしても、全員に号令をかけるわけだ
敵弾だけ表示したい場合は全員に敵弾表示という関数を実行し、
自分が敵弾クラスだったら表示、そうでないなら無視という感じ

たとえば、パッドの入力で動くものの場合、全員にパッド入力関数を実行する
敵弾なんかは大量にあるのにほとんど無視しちゃうから、効率悪いんで
パッドの入力で動くもの、という管理クラスが別に必要になってくる
だったら、最初から分けて作ったほうが効率が良く思えてくる

draw(){
敵弾.alldraw(); 自機.alldraw(); 自弾.alldraw().
}
って感じでもいいわけだしさ、無理にまとめようとしないほうがすんなり行くぞ

397 :名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 00:53:08 ID:iwfqqrqk
あんまり継承は使わずにインターフェースを有効に使うがよろし。

398 :名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 01:37:46 ID:XGCl+y0r
背景はデカイ一枚絵

399 :名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 08:49:33 ID:FAtZBKPa
背景は星を流す

400 :名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 14:08:31 ID:8TlQ85FS
手間がかからない割に効果的だよなあ>星

401 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:36:34 ID:UeYdooqp
質問です
弾幕に著作権ってありますか?


402 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:03:07 ID:4plT579h
著作権があると認識してしまえば、それはあることになると思う

403 :名前は開発中のものです。:2005/09/11(日) 19:47:48 ID:EfMUXhqa
著作権は表現を守る法律だからな。完全に一致するような
弾幕を作ったとしても、それが著作権違反になるとは思えん。

他人の著作物の価値を損なうような弾幕の使い方をすれば、
著作権違反になる可能性はあるけれども・・・

そもそも、弾幕を出すタイミングとか、弾幕を構成する弾の
速度とか色とか、弾幕の組み合わせ方とかで、弾幕の価値は
全然違ってくるからな。


404 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:28:13 ID:EwM/3KD+
著作権は民法だから、判例が無い以上、弾幕形状に著作権が存在するかどうかは微妙かも。
個人的には、弾幕形状は(絵画の一種として)表現の一例として認めたいとは思うんだが。

405 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:37:15 ID:dQqQVVo5
どっちにしても著作権は親告罪だから、
オリジナルの作者に訴えられない限り問題にはならない。

RKでも東方のパクってたな。

406 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:37:52 ID:Iti9ssnM
無理だろw

407 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:43:53 ID:EwM/3KD+
>>405
まて。RK が東方の弾幕をパクったって言われたら、
「低速」「大量」「当たり判定激小」
の要素を満たすゲーム全部が東方のパクリになっちまうぞ

確かにボム時のカットインは似ている気がするけど……
でも、シューティングでカットインする気になると、どれも似たようなものになる気がするよ

408 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:58:06 ID:dQqQVVo5
>>407
おまえさん、RKX200と東方紅魔郷やってないの?
RKX200には、もろに Night Bird と Dumarcation っていう弾幕が出ているんだが。

ゲーム性が全然違うゲームで同じ弾幕というの、俺は好きだったけどね。

409 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:05:26 ID:IITYz+cG
RKX200てなに?
そんな無名なゲーム出すときはURLくらい書くもんだぜ

410 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:05:51 ID:EwM/3KD+
紅魔郷はやってたけど、X200 はやってないや。heXa の方を言ってるのかと思った。

411 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:09:31 ID:EwM/3KD+
>>409
ttp://lovelove.rabi-en-rose.net/
フリーとしてはかなり有名な方だと思うけど

412 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:09:44 ID:Iti9ssnM
RKX200でググっても出ません。
なんですかそれ。

413 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:10:38 ID:Iti9ssnM
ああ、アリガトン。
レイクドリャフカって聞いたことあったな。

414 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:16:13 ID:qP+yvFaW
レイクドリャフカって試作品が3つくらいあって
完成品はないと思ってた。

415 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:19:35 ID:EwM/3KD+
1個だけある。『レイクドリャフカ?』ってのが。

416 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 00:59:49 ID:wbZEeBgi
東方とやらはアーケードゲームぱくって作ってるんじゃないの?w

417 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 01:08:03 ID:ivsjIlY9
殆どの縦シューは何かのパクり

418 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 01:40:23 ID:5NNjXYcX
東方は、著作物としては、キャラ萌えの価値もあるからな・・・


419 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 01:48:28 ID:5NNjXYcX
>他人の著作物の価値を損なうような弾幕の使い方をすれば、
>著作権違反になる可能性はあるけれども・・・

完全な海賊版でもない限り、これはありえん。たとえば、
東方のバチモノ作品を作り、作者名もZUMにするとか。
でもって主人公を零夢にして、東方蒼魔境という題名で・・・


420 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 01:58:28 ID:RyjBlfFc
それは「弾幕の著作権侵害」以前の問題ジャマイカ

421 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 02:05:17 ID:5NNjXYcX
>>420
だがな、著作権法で、「著作物の価値を損なう」と認定される
レベルの著作権侵害は、そ〜ゆ〜レベルの事を指してるぞ。


422 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 02:09:09 ID:ivsjIlY9
つったってZUN氏が黙ってれば侵害には当たらないわけだが。

423 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 04:37:13 ID:R9vszeBT
関係ないけど弾幕って打ち上げ花火に似てるよね。ZUNは花火師。

Night Bird (c)ZUNとかにすれば問題起こらないかな。洒落のわかる人は面白がってくれそうでもある。

424 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 04:38:11 ID:R9vszeBT
花火職人どうしリスペクトしましょってことでひとつ。

425 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 21:55:34 ID:EBerSKGf
あれは絵に人気があるだろ>ZUN

426 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 21:59:16 ID:Jr0zyG0L
絵はあんまり好きじゃないんだが

427 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 23:05:43 ID:xv0q7nqp
ひさびさにHPに行ってみたら、なんかお怒りのご様子

428 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 10:03:35 ID:YCBgC/fn
おまえらがつまらん話をするからだ
早く法学板逝け

429 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 11:47:02 ID:kS5MoKl6
痛い信者

430 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 16:59:01 ID:jM2IG00Z
スターフォースどこまで進んだ?

431 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 17:45:31 ID:U2V5iA/Y
ラムダくらいまで

432 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 18:09:49 ID:+UO6crtY
2CHのシューティングを作ってるんですが、画像はAAに色を塗らないヤシ(ギコパロっぽい)と塗るヤシではどちらの方が好きですか?

433 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 18:15:48 ID:4QHqX/wd
NULLヤシの方が好きかな。しぃタンはピンクにしておくれハァハァ

434 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 18:49:40 ID:DKZaINcK
AAのシューティングってつまんない

435 :432:2005/09/19(月) 19:43:39 ID:+UO6crtY
>>433
了解

>>434
できれば理由を教えてください

436 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 19:44:29 ID:xUlRqz5c
ぬるぽ

437 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 19:45:16 ID:+UO6crtY
ガッ

438 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 20:00:40 ID:f9jC0Khv
AA使ったゲームって、昔スーパーファミコンとかで
版権クソゲーが溢れたのと同じように、
キャラの知名度に頼るから妥協が生まれるんだよ。

あと、個人的な意見だけど、AAのゲームは
プログラム初心者の習作というイメージがある。

撃破伝くらい作りこむ気がなけりゃやめたほうがいいよ。
同じシステムで普通の絵にしたほうが
まだ評価されると思う。


439 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 20:25:59 ID:xUlRqz5c
AAを元にデザインしてちゃんと絵として成立してれば良いんじゃない。
2chシューって言ってるんだし。

まあテキストベースのAAをキャプチャしてそのままキャラとして使ってると
確かに習作みたいだ。

440 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 20:50:48 ID:+UO6crtY
たしかに習作っぽいですね
ちなみにギコパロの感想はどうですか?

441 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 21:16:07 ID:xUlRqz5c
あれはがんばってるとは思うけど所詮はAAかなあ。
背景がちゃんとあるから見映えは結構いいが。
ただゲームとしては大して面白くなかったなあ。
こりゃ好みの問題か?

442 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 23:05:52 ID:6zxtRhcx
今日こそ頑張ろうと思っていたけど、結局何もしなかった。
夏コミから約1ヵ月経っちゃったけど、何も進んでないよ。orz

443 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 23:28:55 ID:xUlRqz5c
気持ちは分かる。
でもそれじゃアカンw

444 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 02:23:00 ID:+1csJ7z+
ほんのちょっぴりでもいいから進めておけ。
それこそ一行一文字一ドットでもいいから進めておけ。
進み癖をつけておけ。

445 :432:2005/09/20(火) 18:13:49 ID:9YxX+tUC
>>441
ありがとうございます

446 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 04:30:41 ID:yyViqYGX
>>444
やがて「1文字でもいいから進めるんだ!」と自分で自分を追い詰めるよう
になり、それでも1文字も打てず、「なぜ自分はこんな事をやるのか?」と
いう疑問が頭を巡り始め、脳内が言い訳でいっぱいになり、悩むことにも
飽き、そうしてまた一人この世界から去っていく。

いや小説の話だがね。

447 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 06:56:11 ID:5axVYYyD
そこまでやっても進められないんなら、進める才能が無いって事だから
早めに諦めるのが吉と思われ。
技術だけじゃなくて、意欲が維持できるかも才能のうち。

できないんだったら、精神面、肉体面からの改善が必要だろう。

448 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 12:37:44 ID:jPHoS9w4
そうそう…。なんだってそうだとおもうけど、続けることの難しさだね。
一流になったやつらは、続けて、続けて、続けたんだろうね。

449 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 16:30:05 ID:56ywXnzH
やぱ凡人が上達する唯一の道は「いっぱいやること」なのか。。

450 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 17:39:53 ID:+IECobWu
天才ですら99%の努力で出来てるんだ。

451 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 01:53:35 ID:9TCxykDC
反復せずにすごいものが作れるなら、中学生とか小学生でも
作れるだろうよ。なにせ何百万人もいるんだから。

プロのゲーム開発期間が6ヶ月から12ヶ月とすると、1日8時間で
週5日、1ヶ月160時間、12ヶ月で1920時間はゲーム開発をしてるわけで
その大半が調整のための作り直しですよ。 とくにSTGはベースのゲーム
性は既存のものの使いまわしだし。

452 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 05:58:19 ID:+0MQAlGO
六月に、趣味で年一本同人のシューティング出しながら
普通に社会人やってる人がいるのを知った

夏コミ行ったらまた新作出してた
その人本人も見れて、もうあの人みたいになりたいなりたいの一心で
コミケ帰って寝てから即Cの勉強始めた


まぁDirectXとWinAPIを数日間勉強しただけのくせに、それ組み込んでゲーム作ろうとなんてするから
ソースのコピペもしまくって今さっきやっと出来たのが真っ黒な画面でキャラを動かせるだけの、
しかもListが分からないから弾も画面に一発ずつしか描写出来ない笑える代物だけど、
一ヶ月ちょいでもやればこれくらいは出来るんだって自信がついたんで
付け焼き刃じゃなしにもう一度Cからちゃんと勉強しなおして、
来年の春あたりには今度こそちゃんとしたもの作ってみたい




あー、嬉しいのと寝てないせいでテンション上がって
縦読みも出来ない長文書いちゃった。スマソ

ここまで読んでくれたおまいさんには俺のアナルをやる )*(


てか何かに必死になると性欲すっ飛ぶな
買ってきた夏の同人誌でまだ抜いてねーや
委託も買いにいってないし

オナ禁スレ行ってたらなかなかの記録だったのに

453 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 06:13:15 ID:fevETmu1
>>452
なんか知らんけど頑張れ。
つか40日ってすげえ・・・

454 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 06:19:40 ID:yX3t38Lf
2chで長文うざいとか抜かしてる奴は学が無い奴かただのガキだから
アナルはいらん
スランプの時はその気持ちを思い出して頑張ってください

455 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 06:21:02 ID:yX3t38Lf
俺だけシューティングと関係ないレスなので吊ってきます

456 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 06:47:37 ID:O9r4jU7r
成長してるときっていうのは気分がいいものだ。

457 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 07:38:52 ID:Ko8R2ESe
新しい事を知る度、心の中でドラクエのレベルアップ音が鳴ってたりする。

458 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 13:46:47 ID:hcysZ0XJ
1ステージあたりの時間ってどれくらいにしてる?
ボス戦は除いて
たとえば、2分x6ステージ=全12分とか。

ボス戦入れれば18分くらい



459 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 14:30:29 ID:dplPVe6u
長文はどうでもいいからアナルだけいただいとく

460 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 14:44:14 ID:synEICe+
2分30秒を基準にして序盤は短く終盤は長く
1分は短すぎ、4分は長すぎって感じ

1周10ステージと
2周5ステージ(合計10ステージ)ってどっちがプレイヤー好みなんだろうね。
やっぱ人それぞれかなあ。

461 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 14:57:40 ID:rN2KJXIG
1周10面と2周5面は好みというより難易度にかかわる問題では。
高難度を楽しみたい人用の2周目と考えると、前者でそれをやると、
ハイレベルプレーヤーしかゲーム全体を楽しめないからな。


462 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 16:38:35 ID:9TCxykDC
2週のが背景データが半分ですみます。

463 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 17:02:00 ID:d2WOtr92
ネメシス’90改の2週目とかどうかな?

464 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 17:15:11 ID:98Nk0BZo
斬新なアイデアを思いついた。

ステージ1,2,、、5と最終面まで来たら、
「1面に戻ってこい」とか言われて、
今度は逆順にステージ5,4,、1ってやる。これで計10ステージ。
背景半分、しかもストーリー上も完璧。

465 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 17:24:26 ID:CSbDCaDp
>>464
むかし、そんなアクションゲームを見かけた覚えがあるんだが・・・
題名を思い出せない・・・


466 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 18:18:39 ID:n/f/8Ddt
MSX グラ2 か?
あれで帰路がアーケード グラII の2週目以降の逆火山みたいに
マップ構成変えてあったら楽しめたのに。
まあ昔じゃ容量が足りんわな。

467 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 18:26:56 ID:+kjPoTAs
>>465
つ魔界村

468 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 19:45:09 ID:rN2KJXIG
斬新でもなんでもねえ…
ってネタか

469 :465:2005/09/25(日) 20:03:42 ID:HD8PBsIf
パックランドだったかも試練。


470 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 20:17:55 ID:rN2KJXIG
パックランドって往路復路でスクロールは逆になるけどステージ構成は
別物じゃなかったっけ。

471 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 20:49:36 ID:d2WOtr92
>>464
マジレスすると、463のネメシス’90改は
2週目のルートが2種類あって1つがその逆に面を進むパターン
もうひとつがまったく新しいルートを進むパターンなんだが…

472 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 21:28:39 ID:JpQIi9V+
マップは島一つで、角度を変えてあっちに行ったりこっちに行ったりするパターンはあり?

473 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 21:32:08 ID:rN2KJXIG
角度は変えないが1枚マップってのはゼビウスでやってるな

474 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 23:52:03 ID:JpQIi9V+
そうそう、それ。ゼビウスの発展バージョン。
分岐であちこち行けたりすんの。

475 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 00:08:43 ID:Gn6KeXSB
1枚マップであることに意味を持たせようとすると
全方位スクロールのほうがしっくりくる気がする。

ミッションによって地図内の経路が変わる、とかならいいのかも知れないが
それだと1枚のシームレスなマップがある意味があまり無いし…。

476 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 00:30:12 ID:c0lub/XN
>>474
ガンプの謎?

477 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 09:35:21 ID:yScC6l6G
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1088933365/

478 :名前は開発中のものです。:2005/09/27(火) 22:49:11 ID:QeiEf/PV
DirectXってBASICでもつかえるみたいなんですが、
何か、特に欠点とかありますか?

479 :名前は開発中のものです。:2005/09/27(火) 22:55:04 ID:shBeETk2
無い

480 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 07:26:14 ID:hIGQNTPN
VisualBasicを単にBASICと呼ばないで下さい

481 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 07:53:06 ID:TMojAn8u
Active Basic かもしれん

482 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 09:06:59 ID:bqWksZ8z
ファミリーベーシックかもしれん

483 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 15:24:24 ID:Po1GL471
ぴゅう太 日本語ベーシックかもしれん

484 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 22:13:26 ID:YjDeEsds
DirectXが使えるやつな。日本語よめるか?日本語ベーシックができてもだめだゾ

485 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 22:40:48 ID:6ZqJv/hD
N88BASICかもしれん

10 GOTO 10

486 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 23:18:38 ID:chZf4fVC
ウィンドーゥモドーでシューティングやるやつ結構いるのか・・・
UXGAモニターでVGAのゲームウインドウはちっさいよな

487 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 23:31:44 ID:tcVfC/ki
ウィンドウではやらねえなあ…

488 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 00:10:58 ID:HJfwsPIK
ウインドウモードじゃねえと時間わかんねーんだよ

489 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 00:46:48 ID:cqNVaOIs
つ[100円ショップの時計]

490 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 03:29:29 ID:2wvaYhFR
俺セカンダリモニタに時計あるから見られる

491 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 18:45:28 ID:6214XCEB
>>487
同人板でフルスクリーンモードは無用と言われた。しかも結構大勢に
起動してフルスクリーンになったら速攻F4連打
もしウインドウにならなかったらその時点でプレイする気が失せるんだと

理由は
・ゲームから戻ったときにウインドゥの位置がずれることが気にくわない
・ゲームしながら他の事ができない
・拡大すると絵が汚い

ノベルやシミュレーションゲームはわかるが、シューティングはなぁ・・・

492 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 19:02:58 ID:Vjbi2+R/
>ゲームから戻ったときにウインドゥの位置がずれることが気にくわない
ずれないゲームもある
>ゲームしながら他の事ができない
ながらゲームやるな

と言いたくなった

493 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 19:19:22 ID:5+y4IbRE
両対応のゲームでも、デフォルトはウィンドウにして欲しいなあ。

494 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 19:28:10 ID:2wvaYhFR
シューティング、格闘などの動的ゲームはフルスクリーンでやる。
ノベルはウィンドウ。

495 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 20:23:44 ID:x+J+xhQL
>>492
>ずれないゲームもある
はぁ?実装上の問題だろ。ずれないようにプログラムするんだよ。

>ながらゲームやるな
んなもん人の勝手だろ。

>>494
誰も貴様一個人の意見なんざ聞いてねえよ。

インターフェース周りの相違でどこまでユーザを切り捨てるかどうかって類の話だろ。
最小公倍数のとり方も分からねえ。何ユーザ叩いてんだよ。
おまえらのアホさ加減にはいつもがっかりさせられるよ。いつまでも独り善がりのゲームばっか作ってろ。糞が。

496 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 20:33:59 ID:B5YwrYyc
それじゃさすがに馬鹿臭過ぎて釣れんだろ。

周りが冷めてるときに一人でヒートアップしても引かれるだけ。
最初は冷静に嘲って釣る。その後に釣られた奴を煽る。
まあそれ以前に罵言の定型句に頼りすぎだが。自分の頭で考えなきゃな。

497 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 20:46:47 ID:2wvaYhFR
495は釣りじゃなくてマジギレっぽいなw

498 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 21:04:15 ID:cSJVKlrG
どっちにしても低脳はガチ

499 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 21:19:13 ID:Fk8jOKzn
まぁなるべく広い層に受け入れられるように作るってのは基本だな

500 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 21:23:56 ID:cpO3fZL3
お、おもしろそうな子がきてるね

501 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 22:06:22 ID:jz0fBHQE
>>496
長すぎるよ。もっと短くまとめてよ
低脳は最後まで読まないから

502 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 22:51:49 ID:cqNVaOIs
1280x1024がデフォなので、640x480の窓だと小さすぎてつらいんだよなぁ
なのでフルスクリーン

えろげは800x600が多くていいね

503 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 23:41:57 ID:kJVWSs8Q
ま、フルスクリーンだのなんだのなんて
取るに足らない問題だな。考えすぎだ。

504 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 03:01:50 ID:vVOpHBKR
ウィンドウモードのがいいよ。せっかく縦画面にできるモニタなのに
ソフトがフルスクリーン横画面専用だとどうにもならん。
ウィンドウモードでウィンドウサイズ変えられるようにしてくれるのが
一番お互いメリットあるだろう。

フルスクリーンで回転つける場合も両回転ついてなかったらアレであり。

505 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 03:09:23 ID:iMsB6oGo
フルスクリーンで縦ってできるの?

506 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 03:17:14 ID:GLI4HSzu
レンダリングを画面縦を前提に行えばいいだけじゃん

507 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 03:55:41 ID:iMsB6oGo
いや勝手にDirectX前提で考えてたんで、DirectXがフルスクリーン縦画面
できるのかって思ったんだけど出来るようだね。

つーか俺プログラマじゃないんで詳しいことは分からんのですよ。

508 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 07:25:46 ID:6oEZUG+q
プログラマじゃないのにそんなこと聞いてどうすんねん。
どこかで吹聴するつもりかい。

509 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 07:38:16 ID:iMsB6oGo
いや505は純粋な興味だよ…
聞いたって良いじゃないw

510 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 07:46:31 ID:UEGf1SJd
VGAが対応してればできるでしょ

511 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 16:42:11 ID:Qj4/HBr9
フルスクリーンとウインドゥモードも付けるとしてどっちを起動デフォルトにする?
もちろんシューティングゲームの場合ね

俺は最初VGAフルスクリーンで起動、F4押したらVGAウインドウに変更、
ウインドウの時はVGA、SVGA、XGAから選択可能
次の起動は前回終了時のモード

にしようと思ってるが・・・

512 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 17:46:20 ID:cOd3d26t
起動時にウインドウかフルスクリーンか選ばせればいいんでない

513 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 18:01:36 ID:iMsB6oGo
初めての起動時に、スタート前にコンフィグ画面を出すのが良いと思う。

514 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 18:03:46 ID:A+Fn1eAe
>>511
両対応にしてるんならウィンドウモードをデフォルトにするのがいいと思う。
メニューの「表示→フルスクリーン」で全画面化って流れが基本っぽくて好き。

515 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 18:26:28 ID:3t9ZBQ8y
・コマンドラインで指定可
・前回の指定を記憶
どっちかあればOK、どっちもあればなおよし。

516 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 18:39:07 ID:iMsB6oGo
>>514
俺はデフォルトフルスクリーンがいいなあw
つーわけでやっぱ初回起動時に選択が良いんですがw

517 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 18:41:37 ID:Z21k/z6H
config プログラムをゲーム本体とは別に用意すれば良いような

518 :511:2005/09/30(金) 19:41:09 ID:Qj4/HBr9
格ゲーとかシューティングの場合、俺の過去の経験だと
初回はフルスクリーン起動が多かったので、そう考えてみた

なんか勢いがあるというか乱暴というか(手抜きともいう?

逆に、RPGやアドベンチャーだと初回ウインドウ起動だったり、Configダイアログ起動が多く
親切設計が多い気がした


シューてぃんぐだけど、汎用に使えるようConfig起動にしてみるよ

519 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 19:41:10 ID:WInB6y36
>>514を支持!

520 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 20:00:56 ID:3t9ZBQ8y
>>518
> 逆に、RPGやアドベンチャーだと初回ウインドウ起動だったり、Configダイアログ起動が多く
> 親切設計が多い気がした
三分プレイか腰を据えてプレイするものか、の違いかも。

ちょっとした時間にプレイするものやダウンロードして試しにプレイという
場合に、別プログラムでコンフィグがあったり起動時に尋ねられたりすると
うざったい感じがする。
勝手にウィンドウかフルスクリーンか決めうちで、起動後に切り替える方式
だと手軽だと思う。

じっくりやるゲームなら、最初にいろいろ設定する手間があっても大して
気にならん気がする。

521 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 20:06:21 ID:Ucw20H4E
起動時にフルスクリーンかウインドウかを選ぶくらいなら大したストレスにならんと思う。
前回終了時の状態とかに関係なく、その時その時の都合で選べるから、俺は「起動時に選択」が好きだ。

ただ、自分で作ったSTGには、デフォルトはフルスクリーンで起動、
別に用意したバッチファイルから起動するとウインドウ、ってのもあるが。

522 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 23:03:31 ID:lkI53FTT
いきなりフルスクリーンすると
どうやって戻せばいいか分からない初心者がいると思う
最初だけウインドウだったら右上に[X]もあるのでちょっとやさしい

523 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 23:52:26 ID:67x4ktIF
それはあるね

524 :名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 00:05:26 ID:zZB74b8N
HalfLife2はいきなりフルスクリーンだったな。
タイトル画面が表示されるまでフルスクリーンのまま待ちぼうけショボーン。
まあそのあとは二度とフルスクリーンにはしなかったが。

525 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 03:08:11 ID:+e4kCVLW
>config プログラムをゲーム本体とは別に用意すれば良い

これが正解で。モニタやグラボを変更するとアンインストールするしか
なくなるゲームとかあるからな。 作るのは面倒くさいが。

526 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 03:12:07 ID:F8tpphmp
そうか、それでか。そういうゲームがあることに納得がいった。

527 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 11:00:50 ID:q3ORdZGa
同人じゃそんなとこまで考える人間は少ない

528 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 12:50:54 ID:OLvP/aow
まあ作る側の自由だしな

529 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 16:58:06 ID:D7KBi3Dr
ゲーム中でもダイアログ呼び出して表示設定変えられるようにした、すごい自己満足

DirectXって画面モードの組み合わせが複雑だから
キー入力1つでフルスクリーン←→ウィンドウ切替は問題出る場合があるかも
ちゃんと動作するモードを選択できればいいが。

530 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 03:47:05 ID:3iGkt3hU
BulletMLを使ってみたいんだけど、
マニュアルが全くもって理解できない…
誰かいい解説ページを知らんでしょうか




ついでにオブジェクト指向の解説ページも
あったら教えていただきたい…

ソースがついに三万行を突破していい加減イヤになったんだけど、
猫プロとか見てオブジェクト指向でファイル分割やってみても
何故かエラーが出てコンパイルが通らない罠

531 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 06:22:49 ID:TLQnLTm5
オブジェクト指向は、文章読むよりも、体得しないと理解できないな。
そこらで公開されている、オブジェクト指向で書かれた出来の良いソースコードを
他の言語に移植とかしたりすると、あっという間に体得できるよ。

532 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 13:51:31 ID:N5zY7fLO
ファイル分割とオブジェクト指向はまた別の話のような気もするが

グローバル変数多用したりしてない?

533 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 13:57:44 ID:Dst9bYpV
一つのファイルに三万行
うはw悪夢のような光景が・・・

534 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 17:00:44 ID:OU155M/G
三万行か・・・
良く書いたなあ。
っていうかコピペしまくりとか?

535 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 22:12:00 ID:Dst9bYpV
あー、なるほど。
コボルやってた人はコピペしがちだよね。
>>530タンがどうなのかは知らないけど。

536 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 01:49:07 ID:HYvha9E3
まず、ヘローワールドのプロジェクト作って
2つ目のファイルに書いた関数を呼び出せるようにしましょう。

こういう微妙な話題を取り上げてる本とか少ないんだよなぁ。
1度判ればどうでも良くなるからなんだけども。

537 :530:2005/10/06(木) 03:30:33 ID:kHoh9FAM
帰宅してからいじくりまわしてみたものの、
やっぱり上手くいかない('A`)
何が悪いんだろ



てかWinMainと、クラス用のhとcppに分けてコンパイルしてみたら
何故かクラス用のcppだけコンパイルされてないようで
もうワケわかんね('A`)




多分WinMainからクラス内の関数呼ぶときに
宣言の方法か何か簡単なこと間違えてるんだろうなー、と

持ってるどの本見ても、そこら辺詳しく書いてないしorz





明日は536の言うとおり、ヘローワールドと戯れてみる…
それすら出来なさそうな気もするけど

538 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 03:56:28 ID:NcyLInLL
>何故かクラス用のcppだけコンパイルされてないようで
cppは明示的にコンパイル指定しないといかんよ。
WinMainを書いたソースファイルだけコンパイルしてない?

539 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 08:13:28 ID:r2K9APkt
>>530 ソース見して

540 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 11:06:25 ID:nDAaJhfW
というか、コンパイルエラーの内容を晒す方が早いと思う
多分、undefineだと思うけど

でも、そろそろム板にGO!、という気がしないでもない

541 :名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 16:12:18 ID:QlWmOdtv
プログラムをコンパイラに拒否されまくったら凄いブルーになるよね・・

542 :名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 17:34:52 ID:5aeKMxkx
そりゃ大概自分のせいだ

543 :名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 23:20:58 ID:F9X7goSk
コンパイラが許してもCPUが許しませんよ。

まあ、とりあえず外部参照とかそういうのをお勉強しなされ。
C++だと外部参照とは言わんのかな。

544 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 08:44:14 ID:cqfrBk8X
単に、コンパイラの挙動を理解してないだけなんでは?


545 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 00:21:13 ID:x+ImV5tb
知識をひけらかしたい奴が頓珍漢な事を言っているだけ。

546 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 00:25:08 ID:C/OLjKU8
どの部分がそれに当たるのか説明できるかね?w

ソース分割は外部参照が理解できればすぐできますよ。


547 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 01:30:40 ID:YiXP6whl
543 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/10/07(金) 23:20:58 ID:F9X7goSk
コンパイラが許してもCPUが許しませんよ。

548 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 01:44:41 ID:JHHUjPD9
まあスレタイには関係ないからどっかいけよ低脳

549 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 02:48:40 ID:C/OLjKU8
他人の揚げ足取りだけするようなアホこそいらんだろう。
ネタフリもしないでなにがしたいんだ?

【初心者歓迎】C/C++室 Ver.21【環境依存OK】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1125743714/l50

ここにいてもアホが揚げ足取りするだけでなんの益もなさそうなので誘導。

550 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 03:05:40 ID:YsXWqs1E
あー、この流れは>541へのレスとプログラム1ファイルの彼へのレスを
混ぜた>543が戦犯だ。

>544が>544の下二行を>541宛てだと勘違いしたレスを返すところから
ぐだぐだになってる。やっとわかった。おまいらアンカーはちゃんとつけよう。

551 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 09:47:34 ID:h9BISSlj
どうでもいい。

さて、おまえら設定の保存どうしてる?
俺はパーサ記述めんどいからテキストにビット配列で保存してる。

552 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 10:02:16 ID:xOyTqmX6
>551
1行目は○○、2行目は××ってな感じでテキストにそのまま保存してる。
でも自分でも設定を勘違いするときがあるので、そろそろXML使おうと思ってる。

553 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 10:10:25 ID:vLYtdQDF
iniファイルに保存してる。

554 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 14:55:18 ID:f2n6V7Z6
俺もiniだな

555 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 16:00:16 ID:FAYFF9o8
ぬあー、BulletMLがさっぱりわかんね
もうだめぽ

556 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 18:56:20 ID:qfKGfiz/
ちょっとまて。BulletML の何がそんなに難しいんだ?

557 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 19:08:26 ID:vr4yu5Er
東方の弾幕を真似てみようと思ったとか?

558 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 20:18:39 ID:BmB/4BX9
じゃあHSPでもやれよ

559 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 20:23:44 ID:FAYFF9o8
libBulletML利用して弾幕作ろうかなあと思ったんだけど
ナニが書いてるのかさっぱりとは言わんが理解しきれなかった

560 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 20:24:02 ID:11f1+dbV
>>557
出来ることと出来ない事の区別ぐらいはついてるのでは?


561 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 23:47:20 ID:kaDfkvIf
HSPでもそこそこ作れるし
それで良いんじゃねw

562 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 02:40:19 ID:niNMQ9Id
>555
とりあえず、shinichiro.h氏の所にあるlibBulletmlのソースを読むことをお勧めする。
C++を理解していない人間があれを見て何とかDLLとlibを作った俺ガイル。

>556
>ちょっとまて。BulletML の何がそんなに難しいんだ?
まあそういうな。ワシみたいにヘボイ人間が使おうとオモテル奴がいるんだから。生暖かく見守ってやってくれ。


563 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 03:11:58 ID:kA3hFxb5
>559
ここは見たか?
ttp://homepage2.nifty.com/isshiki/libbulletml.html

564 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 03:41:19 ID:+IPBdyma
BulletMLを使おうと思った事ないから分からんけど、
東方、虫姫さまクラスの弾幕を出すんならやっぱり使った方がラク?

565 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 08:14:18 ID:5V/40Dbk
BulletMLはhtmlっぽい書式が好きになれない…

Luaみたいな感じで組み込みを意識した言語で
Cライクなものってないのかな?

566 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 11:02:14 ID:qlwHU3KJ
>>564
そのレベルで作るなら、自前でスクリプト作らないと無理なん?


567 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 12:07:59 ID:VD2NTf28
弾幕記述言語と言うんだっけ>BulletML
敵の移動をスクリプト化するのはよくあるけど
弾までスクリプト化なんて斬新だな
漏れはごりごりソース書きしちゃうよ
なるべく共通化できるところはルーチンにしてるけど

568 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 12:18:09 ID:hqt2wbJ1
俺は敵弾は自前のスクリプトだなー

569 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 19:47:31 ID:4sEnPCOj
プログラム上、敵弾と敵の区別なんてわずかなもんでは

俺は傍目、スクリプトっぽく書ける様に関数を用意してる

570 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 20:14:02 ID:t6DUVewB
ScoreSoldier Winter Festival 2004のスクリプトは目から鱗だったな

571 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 21:08:58 ID:H0WG9WVU
>>570
アセンブラかよ!スゴスww

572 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 21:23:30 ID:euvWsX4U
え?じゃあ普通はどうなの?

573 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 13:39:01 ID:umXeDFGu
自分で使うスクリプト作るだけなら凝ってもアセンブラレベルだよなあ
Cライクにするならゴリゴリ直書きしても一緒だし…
他人が手を入れる場合ならまた話は変わってくるけど。

574 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 16:30:19 ID:xYf+bZRI
俺は、再帰下降構文解析で簡単なスクリプト自作して使ってる
ム板のスレが参考になった。

「コンパイラ・スクリプトエンジン」相談室6
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1115335709/

575 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 04:41:15 ID:lJyC/MnM
>>564
虫姫レベルのオブジェクト数でそれぞれがスクリプトで動作って、かなり重そうな気がする。
オブジェクト1000以上で処理落ちしないとなると結構な環境にならないかな。
やってる人いたらどんなもんか教えて。

アプリ起動時に、敵の種類分だけスクリプトからコード生成。ってのを考えてたけどメンドクセ。
BulletMLはどうなんだろう?
やっぱ起動時にXMLをパースしつつコードに変換。なのかね?

576 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 05:20:09 ID:qIbmQNyV
>575
BulletMLはただのフォーマットだからその疑問はおかしい。
libBulletMLはttp://shinh.skr.jp/libbulletml/README.txt

577 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 07:09:55 ID:lJyC/MnM
>>576
やっぱそうなんだね。

>>565,>>567あたりからスクリプトて話にすり替わってたせいだ(言い訳w

じゃあBulletMLの件はなしで。
リアルタイムでスクリプト動作させるよりXML食わせた方が速度的にも良いという事かな?
Luaみたいにスクリプト側で独自に処理を追加出来るというのを考慮するかどうか?て事なのかと思った。
(STGには必要なさそうだ)

578 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 07:51:15 ID:PlV47YJS
>>575
案外そうでもない
そもそも、今やスクリプト言語での動作ってのは当たり前なんで
1000個程度のスクリプトでは問題にならないはず

579 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 01:39:46 ID:/RYcw3GU
Luaより遅いHSPで弾幕同人ゲーとか出てるしなぁ。

580 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 02:56:14 ID:P3jMsJgf
結構前からPCはシューティング作るには十分な環境なんだよ

581 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 04:50:22 ID:P3jMsJgf
HSPで十分な速度出る?

582 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 06:49:54 ID:RNsnGTSd
>>579
参考までに見たいんだが、何てやつ?
同人シューティング紹介してるスレとかには、一々何で開発してるか書いてないし。

583 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 16:50:36 ID:QNAdC/Ur
>>582
D-Forceは確かHSPだった気が

584 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 19:44:33 ID:hz3I/lHi
STARSHIP FIGHT
LIGHT UNIT
Winglancer
WINGED GEAR
D-Force1,2
TANK-Q
AGGRESSION 〜弱きものは去れ〜
D4M
飛翔鮎

HSP製STG、まとめページに載ってるヤツだとこれくらいか。


585 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 23:03:32 ID:RNsnGTSd
>>584
サンクス!見てみます。

586 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 23:35:35 ID:z1prTLUw
簡易言語での弾幕ならLGPのほうが向いてるんじゃないか?


587 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 00:05:15 ID:pnBHkD/9
>584
Grunicalが好きだった。全方向シューティング。
低速パソコンでも軽快に動いてた。

588 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 21:57:12 ID:eTb3Egav
最近横長のディスプレイがあるんだけど
あれ、フルスクリーンで横に伸びちゃうでしょ。
なんか対策してる?


589 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 22:12:14 ID:dDXUhnNY
モニタによってはアスペクト比固定拡大がある。
GeForceはドライバレベルでアスペクト比固定拡大がある(らしい)。

ゲーム製作者レベルでも対応すべきだろうか。
そいや縦画面に対応してるシューティングがあったな。

590 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 00:56:54 ID:8STGDRyL
>>586
LGPはコンパイラがHSPより枯れてない感じがあるなぁ
自分で対処できるならいいけど、そうでないなら…

591 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 01:09:41 ID:MGUMfsBq
すみません、↓の人が言ってることは正しいですか?

オブジェクト指向・嗜好・試行・至高・歯垢
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1049778124/697

697 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2005/10/20(木) 00:56:22
>>694
>まさにそんな実装で使う必然性などない。
だから、使う必要ないだろw
世の中にあるもんのほとんどが引数変えずに処理できるもんって無いってw
使う場面が無い。絶対無い。
無理やり使ってる場面のが多い。
そして、そのやり方のほとんどがグローバル変数の使用による実現ってのがほとんどじゃん。

例えばさぁ。ゲーム関連スレから来たからこんな例を挙げちゃうけど。
普通のミサイルとホーミングミサイルってさぁ。
まとまりそうだけど、やっぱ、まとめらんねぇじゃん。
だけどできそうじゃん。オブジェクト指向がこういうもんでポリモーフィズムとか知ってたら是非ともまとめたいもんじゃん。
でも、どうしても、ホーミングミサイルの方の動作にはターゲットのセットがいるじゃん。
そのセットが無いと動けないじゃん。ホーミングミサイルだし。
これ回避してポリモーフィズムちっくにする意味ないじゃん。
でも、こんなのができねぇなら、一体なんの為にあるのか疑問にならねぇ?

592 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 01:10:18 ID:MGUMfsBq
あああ、すみません。上げてしまいました…orz

593 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 01:58:16 ID:u9HiUGqK
なんでここで聞くのか?

594 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 02:10:37 ID:MGUMfsBq
ミサイルの実装ならこのスレの人が詳しいんじゃないかと思ったんですが違ってましたか?
スレ違いだったならすみません。

595 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 02:19:05 ID:qjBERqzR
そういうときはホーミングじゃなくてもターゲットを保持しとくんだお

596 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 02:21:13 ID:qjBERqzR
それかミサイル系の発射時に自機を引数で渡すとか

597 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 02:36:33 ID:MGUMfsBq
あ、なるほど。
件のスレッドの議論はストラテジーだとかシングルトンだとか
私は聞いたこともないような言葉が飛び交っており
全く理解出来ない状況になってしまったのでこちらでお尋ねして正解でした。
ありがとうございます。

598 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 02:45:43 ID:0AN5ZXFy
俺はゲーム仕様関連のクラスは大抵のオブジェクト(タスク)から参照出来るようにシングルトンにしてるから、
(現在有効な)自機の基本情報(位置等)を取得出来る。

現在有効なってのは、2人プレイの時、どちらかがターゲットになるという事。

ホーミングミサイルに限らず、大概の敵や弾は自機の位置や状態見るから。

599 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 02:57:12 ID:VNQ3iaW2
オブジェクト指向的?にいくなら
ホーミングミサイルは、
・普通のミサイル
・ターゲット要求インターフェイス
の2つのクラスから多重継承して構築。

ターゲット要求インターフェイスを持つオブジェクトのポインタを専用コンテナに入れておいて、
適時、ターゲットを渡すなり、対象オブジェクト群のリストを渡して自分で探させたり。

600 :593:2005/10/20(木) 03:01:41 ID:u9HiUGqK
すまんスレ勘違いしてたw

601 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 13:52:02 ID:rtTXZH+0
脊髄反射厨

602 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 23:51:02 ID:N9CRA3Ki
>>599
俺も基本方針はそんな感じだな。

603 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 02:58:49 ID:fHG1lF+Z
そうそう直進するなら、直進先をターゲットにしときゃいいんだし。
共通項が1つでもあるならオブジェクトは有効なのだよ。
共通項がまったく存在しないと言わなければその発言に意味はないと
言ってやれ。

604 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 12:46:58 ID:/qhqa2Ac
みんな何の言語で作ってんの?

605 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 21:58:38 ID:o6wiHnIo
少数派だろうけど、C#

606 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 23:20:18 ID:Cw/ZBSA8
少数派HSP

607 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 04:04:25 ID:TDuJu5vv
少数派だと思うけどVC

608 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 04:16:55 ID:ly1tBT68
>>605
大体で良いけど完成した?
苦労話とか聞きたいな。
寧ろ楽過ぎたとか言うかもしれんがw

609 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 10:17:07 ID:8BwQhggQ
(ここからC#言語談義スタート)

610 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 11:32:57 ID:gndZQwxs
>>607
意外と多数派かもよ?

611 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 16:27:40 ID:9vEWwrX3
>>608
今90%くらいかな。
苦労した点は開発初期に資料が少なかったこと。(今はだいぶましになった)
プログラミング自体はやっぱ楽。
ゲーム作りに集中できるのはいいかも。
(そういう点ではHSPなんかもそうだろうね)

612 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 16:31:37 ID:9vEWwrX3
あ、資料ってのはMDXについてのね。

613 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 21:16:13 ID:m0POIMbM
>>604
間違いなく少数派だろうけど、Delphi

>>612
MDXと聞いてあっちをおもいだしたお(うわやめればか

614 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 23:46:09 ID:S/NstoG6
というよりそっちしか思いつかん。・・・Managed DirectXのことか。

615 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 00:30:30 ID:8hUWRGqF
しらん
MDXといったらあれしかない

616 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 00:48:17 ID:5jsuULZN
>>614
おまいの解説でやっとわかった
おれもあれしかおもいつかんかった

617 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 01:27:11 ID:c00pS/i4
Microsoft Develpers Networkのことかと思った

618 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 02:00:29 ID:Be0mYpQZ
http://www.honda.co.jp/auto-lineup/mdx/

619 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 04:55:31 ID:ndzheBND
>>611
デリゲートとかって使った?C++と比べてどう?
コレクションとか使ってる?(STL、ジェネリックは2005からだっけ?)

>>613
何か音ファイルの形式は思い出した。

620 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 12:19:04 ID:N+E7U5cc
>>619
デリゲートはほとんど使ってない。
インターフェイスは結構利用してるけど。
まあこのへんは設計思想に寄るものだと思う。

コレクションはArrayListとQueueを使ってる。

621 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 23:41:09 ID:DxcIOfJQ
SEの爆発音を探してますが、
「ちゅどーーーーん」とかの音ってありませんか?

622 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 23:49:35 ID:7frsZhmw
つ [サウンドレコーダー] [マイク]

623 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 00:05:12 ID:3AgVBeR5
そして金属製の缶でも叩くんだ

624 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 00:33:40 ID:swo9H74i
適当にググれば、いくらでも素材サイトやら効果音作成ソフトやらヒットするだろ。

625 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 08:24:05 ID:rElNwnDK
適当にググれば、いくらでも爆弾の作り方やらヒットするだろ。

626 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 08:27:52 ID:vEB+DOXe
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E9%81%A9%E5%BD%93%E3%81%AB&lr=

627 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 18:43:31 ID:deHupmXt
こら、それをググってどーする

628 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 23:23:57 ID:n/1wyey1
こうですか!?わかりません!(><)

      _______                     __
    // ̄~`i ゝ                    `l |
    / /        ,______   ,_____    ________  | |  ____ TM
   | |     ___ // ̄ヽヽ // ̄ヽヽ (( ̄))   | | // ̄_>>
   \ヽ、   |l | |    | | | |    | |  ``( (.  .| | | | ~~
      `、二===-'  ` ===' '  ` ===' '  // ̄ヽヽ |__ゝ ヽ二=''
                         ヽヽ___//   日本
         ______________  __
         |ちゅどーーーーん          | |検索|
          ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ̄ ̄
         〇ウェブ全体  ◎日本語のページ





629 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 01:12:10 ID:9z8YSpSB
ちゅどーーーーん の検索結果 約 864 件中 1 - 10 件目 (0.07 秒)

630 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 01:16:02 ID:1dGK9gKK
ファミコン時代の効果音とかは、みんなパラメータを手探りで作ってたんかな。

631 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 05:21:18 ID:3BTWKx7F
慣れればどれくらいのパラメータでどんな音が出るかぐらいは分かるようになるんじゃない?

632 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 20:48:15 ID:dqdw4YL4
FM音源のパラメータはいまだに謎だな
慣れればわかるようになるらしいが…

633 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 21:27:00 ID:jsq1zIFe
そこまで発展させるとさすがにスレ違いじゃまいか。

ちなみにFM音源は2オペ接続から始めて
mutipleを上げれば倍音が増えるってことを押さえた上で
後は体当たりで学んでいきゃいいよ。分かりたいならね。

634 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 21:33:32 ID:lPShebzU
FM音源ならなんとなくわかるよ
OPMまでなら…

635 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 22:21:06 ID:jTbfyLGo
いま熱いのはVodafoneのユーザー着メロサイトでゲーム音楽作ってる連中かな
音色作りとかは全盛期のベーマガみたいな雰囲気

636 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 23:16:24 ID:+y9zRJtw
          _Y_
            r'。∧。y.
         ゝ∨ノ                            ,,,ィf...,,,__
          )~~(             レスが無い間に   _,,.∠/゛`'''t-nヾ ̄"'''=ー-.....,,,
         ,i   i,                        ,z'"    ̄ ̄ /n゛゛''''ー--...  
         ,i>   <i     文明はどんどん発達し    r”^ヽ      く:::::|::|:::〔〕〔〕
         i>   <i.     ていく・・・・・・。      入_,..ノ ℃      ̄U ̄_二ニ=
`=.,,ー- ...,,,__  |,r'''"7ヽ、|  __,,,... -ー,,.='             >ーz-,,,...--,‐,‐;;:'''""~     
  ~''':x.,,  ~"|{ G ゝG }|"~  ,,z:''"                     ___ 
      ~"'=| ゝ、.3 _ノ |=''"~      <ー<>         /  l ̄ ̄\
        .|))    ((|        / ̄ ̄゛i;:、      「 ̄ ̄ ̄ ̄| ̄| ̄ ̄ ̄\
             ))|       r'´ ̄「中] ̄`ヾv、   `-◎──────◎一'
                   ├―┤=├―┤ |li:,
                   |「 ̄ |i ̄i|「.//||「ln|:;
                   ||//__|L_」||__.||l」u|:;
                   |ニ⊃|  |⊂ニ| || ,|/
                   |_. └ー┘ ._| ||/
                   ヘ 「 ̄ ̄ ̄| /

637 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 00:19:24 ID:X64thQXM
このAA、自動車だけおざなりで好きだ

638 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 06:02:53 ID:ak8eVr2r
どれもこれもAAが古臭い、というネタとしか思えないんだが
元を知らぬ

639 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 23:39:29 ID:u9oOqLJU
太陽の塔だっけ?
あと新幹線
タクシー
電車

640 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 00:58:56 ID:0eEJaXNq
これ、マニアなら電車がなにかわかるんかなぁ?

641 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 00:31:15 ID:c5jZ8ulo
逆引きゲームプログラミング
てどうよ?

ぱらぱら立ち読みしたらシューティングのことが書いてあるみたいだけど

642 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 03:34:13 ID:6MK0srMl
目次見たかんじでは課題スレのテキストとして使えそうだな。
辞書的に利用できるってのはなかなか良さげ。
ページ数の割りに安めなのもいいね。

まあ、読んだわけじゃないんで実際どうだかはわからん。すまぬ。

643 :48:2005/11/13(日) 03:52:04 ID:agjHf7zh
ここでテクニック出し合って逆引きHPつくればいいではないか。

644 :名前は開発中のものです。:2005/11/13(日) 06:38:46 ID:00T2H5aq
誰が?

645 :名前は開発中のものです。:2005/11/13(日) 11:27:38 ID:cyA0E1qM
>643 ガンガレ!

646 :48:2005/11/13(日) 13:00:31 ID:agjHf7zh
HP作ることにはぜんぜん問題ないぞ。

647 :名前は開発中のものです。:2005/11/13(日) 13:22:29 ID:9swLo8K+
テクニックをまとめるのが大変かと。

648 :名前は開発中のものです。:2005/11/13(日) 13:42:50 ID:7my53YPB
写せ

649 :名前は開発中のものです。:2005/11/13(日) 18:04:29 ID:e6MecoF3
とりあえずWiki

650 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 16:41:22 ID:mGuMa1hU
>>646
HPとかいってる時点で問題ある。
ゆとり教育の弊害?

651 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 18:42:38 ID:CRuWTf0f
最近やけにゆとり教育とかいってるのみるけどガイドラインでもあるのか

652 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 19:11:26 ID:rBxLCf9r
叩くのに手っ取り早い言葉だからだろ。
ゆとり教育前から馬鹿はいるのにな。

653 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 19:19:55 ID:JoXFx+eo
おまえらテクニックはおろか、HPも作れないくせに叩くことだけは一人前だな。

654 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 19:34:29 ID:YOmnFKR5
そんなに褒めるなよ。照れるじゃないか><

655 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 19:55:19 ID:zOmbdlho
ま、叩くのは任せてくれ!

656 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 21:46:54 ID:yU46Sryr
一箇所に攻撃を打ち込むのは、みんな得意だろ?

657 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 22:28:58 ID:toYfIrKE
653は、650の言うことを真に受ける必要は全くないんだけど、
言わんとすることを理解できないレベルだとちょっとまずいと思う。

658 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 00:47:46 ID:rlw75pcb
ぼく、ひっとぽいんとつくれるよ

659 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 01:48:44 ID:eGxgmYHV
ゆとり教育とは関係ないけど、相手が言わんとしていることを
何とか汲んであげられるくらいの心のゆとりは持ちたい。
仕事上の打ち合わせならそうはいかないけれど。

660 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 02:18:32 ID:iyfTYdJK
>>659
HPの意味が曖昧な文脈なんてそうないからその話は今回の
ことと関係ないんだけど、こういう状況でHPって呼称をつかえば
技術力に疑問を持たれるのは自然なことだ。

661 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 02:43:52 ID:NpPoKjZC
技術力に疑問を持たれるって…
仕事を請け負う訳じゃないんだから普通に個人で趣味で作るレベルで十分だろう

662 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 02:50:20 ID:Xc/yWHem
一般には日本ではホームページのほうが通りが良いよ。

663 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 03:33:40 ID:iyfTYdJK
>>661
具体的な技術内容じゃなくて印象の話な。
あの発言だと、普通レベルという希望はちょっと遠のいたな、てこと。

まあこんなに引っ張る話題じゃないな。すまんかった。

664 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 10:50:48 ID:uCNGPuyy
逃げる前に、あんたがすげえ印象をもつ呼称を教えてくれ。


665 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 15:38:22 ID:7OTECRB9
まとめサイトとか。じゃなきゃ誰でも編集できることを強調してあえてWikiとか
特定して欲しかったのではないかと思われ。

666 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 23:04:04 ID:JXEjUKqe
ふもー

667 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 23:37:21 ID:E0xdtcKF
製作技術の話題がなさそうなんでネタを。
貫通ショットを作りたいんですが、ダメージ時の処理をどうしてますか?

何も考えずに「敵に当たっても弾を消さない」だと、60FPSで秒間60HITしてしまう。
そこで以下の様なのを考えているんですが…
・弾が「この敵には1回HIT済み」と憶える
・敵が「この弾には1回HIT済み」と憶える
・敵が「前回当たってから一定フレーム無敵」→貫通ショットで場合によっては数HIT

一番下が実装は一番ラク(敵と弾の関係を憶える必要がないし)ではあると思うけど、
これだと大きい敵には相変わらず多段HITしちゃう。
みんなここら辺どうしてる?

668 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 23:47:15 ID:Z05zhkEa
敵のHPを多くしておけば60でもいいんじゃない?






HPはホームページのことだよ

669 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 00:27:01 ID:b6fkA8iu
場合によっては多段HITてのがよくわかんないんだけど。
実装次第なんじゃないの?

670 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 01:41:07 ID:aBXKxc34
実装次第って、その実装の仕方をどうしてるのか聞いてんだろボケ!

ああいいよ。お前はもういい。
そんな頭の悪さじゃロクな実装じゃねーよ。
もういいから死ね。さっさと死ね。

671 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 01:54:04 ID:04SUGHF9
そもそも人に聞いてる時点でどうかしている。
ゲーム作りは、一人で黙って
なんでも全部自分でやんなきゃね。

672 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 02:16:06 ID:LTEI2Jfi
じゃあこのスレに来る必要無いよな
さよなら>>671

673 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 06:45:21 ID:r0u7D2py
>>667
ちょっと怖そうな人だな、、
STGだと処理落ち時にフレームスキップではなく、スローにするからFPSで硬さが変わる事はない。
だから、(60FPSで秒間60HIT)で敵の硬さを調節して終わり。
一般的にはそんな感じでは?

674 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 07:34:51 ID:F93Z9ifQ
貫通弾自体のフレーム当たりの攻撃力を下げる。
以上。

675 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 11:52:07 ID:L5Lhs8dn
>>667
俺の場合はだが、そもそも敵一体=一回だけヒットというデザインはしないようにしてる
当たり判定が重なってたらかまわずダメージ

理由として典型的にダメージ時に敵をフラッシュさせるとして、
常時ダメージを与え続けてるように見える(実際ダメージある)ほうが見てて気分いいから
あと耐久力とダメージ量はバランス調整な

で、やるとしたら「この弾が当たった敵リスト」へ追加していく

676 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 12:56:35 ID:c83/u9dI
>667
普通はヒット数なんてどうでもいいから、ダメージ量の調整で済ませるが、
ヒット数に重要な意味があるのだとしたら、
やはり貫通という特殊な属性を持つ弾側で処理するのが美しいのではなかろうか?

677 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 17:23:37 ID:cvBGWEcI
俺がやるとしたら、弾の判定を数フレームの間消すかな。

678 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 18:20:10 ID:b6fkA8iu
他の敵がその貫通弾をすり抜けちゃうんじゃなかろうか。
相手を覚えて判定をはじくのが一番いいけど、
貫通するくらいだから毎フレームダメージでいいと思うんだよね。

679 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 18:31:52 ID:f7yTjKQW
弾の判定を消しちゃうと別の敵にヒットしなくなってしまうので、
ヒット済みの敵を弾に記憶させるのがいいかも。
敵自身に「この弾に当たった」というフラグを付けると、
弾の数だけフラグが必要になりそうだし。

ところで、弾の管理はnew/deleteでみんなやってる?
ベクトルで済むじゃないかと思ったら、要素の削除が結構面倒で・・・。



680 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 18:40:07 ID:I+GoBO/L
私はlist使ってやっているが。
要素の削除に関わる参照の有効性云々の話は昔からよくある話だったな。
フラグを持たせるとかハンドルベースにするとか。

681 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 19:17:07 ID:C9kKje7r
ttp://homepage2.nifty.com/isshiki/libbulletml.html
オレは上記のソースのアクター管理(いわゆるタスク)を拝借してます。

682 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 20:18:42 ID:I+GoBO/L
んだからそのタスクの実装をどうするか、って話なんだって。

683 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 22:16:30 ID:5QpQGiZ4
だれか簡単なシューティングゲームの仕様書を・・・

ex
プレイヤー 1機
int player
int(or float?) x , y
int hp
float shot

敵 2〜3体
int enemy
int(or double?) x , y
int enemyhp
int enemyshot

敵@ボス
???

玉(プレイヤー、敵それぞれ2,3種類)
float x,y
int flg

外枠
????

こんな感じで他に何が必要か教えてもらえませんか・・・orz

開発環境はC言語(or C++.net 2003)を考えております・・

684 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 22:19:37 ID:7O2AAJYL
なんつーか、もう少しソフト作りの経験積んだほうがいいと思う。

685 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 22:31:04 ID:C9kKje7r
>>682
そか。見当違いスマソ。
タスク実装する際は場合に応じてだと思う。
シューティングに限らず、ある程度ゲームの仕様が固まらないと管理している物の参照をどこまで有効にするとか、
どのタイミングで生成、削除するとかは決められないような。本来はそういうの意識しないで作れれば良いって事なんだろうけど。

あんまし関係ないけど、昔作った貫通弾のソースを発見。

・敵にIDを持たせる。(線形合同法、もしくは敵の先頭アドレス)
・弾に敵をスキャンする専用のポインタリスト持たせて、弾が敵に当たった時にスキャン。
・敵のIDがリスト中に含まれているなら敵HPは削らない。リスト中に無いなら敵をリストに追加して敵HPを削る。
・画面外に出た敵(ソースではNULLだった)はリストから削除しておく。

ってなってる。って当たり前の方法か・・・。





686 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 22:34:39 ID:Lb8dz6xA
STG作るスレに行ったほうがいい奴もけっこういるな

687 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 22:36:51 ID:5QpQGiZ4
>684
それは自覚しているのですがやるといってしまったのでやるっきゃないのです。(今年いっぱい)
シューティングアルゴリズムという本とか見てみたのですがしょーじきわけわからないのです。

ん〜、ボス戦onlyで画面のスクロールなしの仕様書でもかまいませんのでどなたかおすえてください・・

688 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 22:47:27 ID:DPSiO9dj
>>687
本読んで分からなかった人にどう教えるんだ?

689 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 22:48:32 ID:6rIgp1TM
>>687
そもそも、仕様書っつったらもっと「ゲーム部分」の話が出てくるわけで、
変数がどうこうなんてのは仕様書ではないぞ。
まずどんなゲームを作るのかを決めろ。

690 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 23:18:27 ID:LFkivnKl
>>687
あの本はあんまり初心者向けじゃ無いからなぁ

とりあえずここのページの真ん中辺りからのシューティング講座読むことをオススメ。
余裕が出てきたらクラスや構造体使って効率化していくといいよ
ttp://yaneurao.hp.infoseek.co.jp/ygs/ota28/

691 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 23:27:13 ID:1hKyqGBv
>>685
IDに乱数つかうと重複バグが怖いな。IDにポインタ使っても
(オブジェクトを共有してるとかで)重複バグの可能性はあるから、
他の設計次第でどうにでもなるだろうけど。

692 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 23:31:33 ID:DPSiO9dj
>>691
IDつけるのって乱数使うものなの?

693 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 23:48:40 ID:+hOGHXLp
IDなんて1から連番でいいよ。

694 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 23:55:40 ID:1hKyqGBv
>>692
普通は生成順かなんかに従って>693だろう。

ステージ中の最大(累計)オブジェクト数に応じて、
IDの最大値に達したらループさせるか、
そもそもIDが尽きない程度の値域を取っておくかだな。

695 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 01:48:49 ID:ZV/aa3Sm
>>683
専門学校の卒業制作とかなん?
それだと時期的に厳しいものがあるなぁ…

とりあえず、そんな感じで構造体とか練っていくのよ。
そういう風にプレイヤーとか敵など
オブジェクトごとに変数を考えていくのは正しい考え方。

struct Player
{
 Vec2 pos;
 Vec2 velo;
 int hp;
 ...
};

つー感じでな。
後はstruct Enemyとかstruct Shotとか作る。
そいつらは複数居るから配列にする。
とかそんな感じで考えてけ

696 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 01:52:31 ID:YrXFTHu1
>>683
ぶっちゃけPGじゃないでしょ?
企画の宿題か何か?

697 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 03:26:35 ID:JP9JpqE+
1ステージに40億キャラも出すつもりか?w
IDはint32のシリアルナンバーで十分ですよ。


698 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 09:00:28 ID:cEmwGqjN
背景を描くのが難しいです

699 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 09:33:07 ID:y3WpT/EW
背景は無しで。

ハイ次

700 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 09:53:33 ID:VDFyeKxr
縦シューと横シューどっちが需要ある?

701 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 10:11:12 ID:hRHbfP0U
グラディウスやRーYPEみたいなオプション系は横。弾幕系は縦。


702 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 11:18:59 ID:J9YsoVHQ
横のほうが背景が描きやすいかなあ
人型も

703 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 11:32:41 ID:ZV/aa3Sm
人間の目は横についてるから縦のほうがいい云々とIKDが言ってた。

704 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 13:22:55 ID:K0O8UgWd
横はあんま需要無い。
やりたいけど。

705 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 13:40:11 ID:9/AlKPYp
オプションによる派手な攻撃は、横の方が目立つから、
とりあえず、複数オプション前提で作ってみ?


706 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 14:46:01 ID:hQWYhYiU
>>703
折れも縦のがいいね。STG以外のRPGとかでもそう。
横視点なら右(左)に進むんでなく奥へ進みたくなる。

707 :683:2005/11/17(木) 16:44:59 ID:mvK69ymm
>>690
ありがとうございます。こんなサイト期待してましたm(_ _)m

>>695
そーです。専門の卒業制作ですゎ(^^;
は構造体は知っていましたが別に構造体を使わなくてもできるかなと思って省略しちゃいました。
と言いましたが、敵を2〜3体作りたいのであればあきらかに構造体にすべきですねorz

>>696
PGではないですね。はい。

708 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 16:47:36 ID:/e7Opw3B
PGじゃないならなんでお前さんがそんな質問してるんだ?
そっちの方に興味が出て来た。

709 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 17:04:32 ID:mADxIQNV
正直な話、STGのサンプルソースなんてググればでるわけだが…

どうせ、実際のコーディングは無いんならググったのを提出してしまえ。

710 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 18:19:42 ID:ZV/aa3Sm
>>707
構造体を使わなくても出来るのは正しいが、
構造体を使うべきところは使う、という考え方にすべし。
プログラマにとってそこらの難易度はどちらも大差ないのだから。
(というより構造体にしたほうが見通しがよくなって書きやすい)

711 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 19:12:23 ID:/e7Opw3B
というか、>>689も言ってる通り、「シューティングゲームの仕様書を書け」
とか言う宿題だったら根本的に考え方が間違ってるので出直すべき。

712 :700:2005/11/17(木) 20:54:23 ID:VDFyeKxr
どっちも需要あるっぽいな
とりあえずIKD信者の漏れは縦シュー作ることにした
これが終わったら横シューに走る
サンクス

713 :683:2005/11/17(木) 23:53:05 ID:mvK69ymm
>>710
了解しました。せっかく作るのであれば勉強もかねてやりたいと思います・・

>>711
宿題じゃないっつー話。(識別番号は書き忘れたのは申し訳ないですが)>>687でボス戦onlyで画面のスクロールなしでもかまわないと書きましたが、、とりあえずシューティングゲームであるベースだけ作ると言う考えが間違っていますかね?・・

714 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 23:55:49 ID:4XDBevKV
なんつーかプログラミングがどういうものかってのをわかってない希ガス

715 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 00:10:13 ID:5+Okq/pm
>>713
留年して出直せ。

716 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 00:10:26 ID:y9M+28Ar
>683
は仕様書が必要なのか?それとも動くプログラム(ソース)が必要なのか?

717 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 00:10:49 ID:f1itgDgg
>>713
まずは作ってみ。
何が足りないとかSTGやったことあれば作ってるうちに見えてくるものだから。

それで分からなかったときに分からないヶ所をここで聞けばいい。

718 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 00:29:23 ID:srxcc7cW
恐れスだが

>>667
ゲームによるなあ
あるゲームでは、あたった敵をリストに追加したし、
あるゲームでは、連続ヒットOKにしたし・・・。

719 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 00:30:39 ID:YzHrfYkj
>人間の目は横についてるから縦のほうがいい

せんせいよくわかりません

720 :683:2005/11/18(金) 00:33:35 ID:0jAcDd/P
このスレの住民の皆さん引きこもってゲーム作りをしているのでストレスがたまっているのでしょうか?

一度ぐらいの警告などは良いかと思いますが、2度目や3度目は私がアフォだと思うならスルーしないのですか?(していただけませんか?)宿題なら・・とかってまったく関係なくないですか?特に>>714とか>>715とか>>716も悲しいですし寂しいですね。

こんな食いつきの良いスレはひさしぶりなのですが何のためでしょうか…ひょっとしてアフォを怒らして荒らしでも育てるのがこのスレの目的ですか?アフォを刺激すると荒らしが増殖して悪循環ループになりますよ?※私が荒らしという意味ではない。

>>717
了解しました。何度も無駄に試行錯誤を繰り返すのが嫌でしたが、最初はとりあえずやるっきゃないのですね。

721 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 00:47:57 ID:TuVtGEVM
>>719
縦方向の動きより横方向の動きのほうが認識しやすいということらしい。(目が横に並んでいるから)
やっぱシューティングって進行方向と垂直に避けることが多いわけで、
敵の弾がどれだけその方向のベクトルを持っているのか認識するのは重要なのよ。
その方向が横方向である縦シューのほうが人間にとって断然有利なんだと。
だからIKD氏(蜂とかの開発ね)は縦シューとか言ってたような記事がどっかにあったような

722 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 00:54:36 ID:QUXvv6by
>>720
悔しかったのは分かったからスルーしろ。

723 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 00:58:49 ID:0jAcDd/P
>>722
おまえもなっ!て永久ループやん(^^;

724 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 01:14:07 ID:GQV8ku9v
>>683
いろいろ足りない。

自機、敵、弾、ボスの速度、当たり判定の範囲、HPの初期値
敵の弾のインターバル
爆発の表示とその位置の管理
「敵@ボス」の出現条件
ゲームの終了条件
等々

入力関係はサンプルからパクるとして、
描画関係だと
テクスチャーと頂点の管理が必要。
フルスクリーンだとタスク切り替えに応じて、
これらほ破棄したり再取得したりする必要がある。
音関係も無い。

725 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 01:23:03 ID:wZxaxHSx
>>720
>了解しました。何度も無駄に試行錯誤を繰り返すのが嫌でしたが、最初はとりあえずやるっきゃないのですね。

試行錯誤は絶対無駄にならないのでガンバレ

726 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 01:33:59 ID:jtZhbWEu
>無駄に試行錯誤を繰り返すのが嫌でしたが
 
天才は生まれ持った感性で試行錯誤をある程度回避できる。
秀才は先人の知恵を勉強し試行錯誤をある程度回避できる。
凡人は勉強が苦手なので試行錯誤を回避できない。だが失敗から学ぶことで障害を乗り越える。
馬鹿は勉強が苦手だし試行錯誤を忌避する。だから傷害を乗り越えられない。

727 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 01:42:55 ID:f1itgDgg
失敗は成功の母

728 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 02:54:34 ID:hVJAyDvV
無駄な試行錯誤を回避すると、最終的に死ぬのが一番良いという結論に
なります。どうせ死ぬんだし、生きてても無駄だろう?



無駄な試行錯誤はありえんな。理解してれば最初の1回目で成功するし
失敗するということは試さないと理解できない(成功できない)わけだから
失敗するのだし。

他人にやらせれば成果も他人のもので、自分には得るものがなにもないし。

729 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 02:55:18 ID:hVJAyDvV
つーか物づくりに根本的に向いてないな。
やめた方が良いだろう。

730 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 04:34:24 ID:VTHdpJKt
言えてる。物作りに、一番かかわっちゃいけないタイプの人間だな。
物作りなんてものは、根本的には無駄な試行錯誤の成れの果てだぞ。


731 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 05:16:26 ID:aF9m8Gw5
物事は確証が無ければ事実にはならない。
確証を得るためには最低限、それなりの試行錯誤が必要になる。
天才と凡人との違いとは、一つの試行錯誤から一つの教訓を得るか、
一つの試行錯誤から複数の教訓を得るかの違い、とも言えるわな。
あとまあ、論理的に物事を考えることが出来るか?とか、
整理して物事を考えることが出来るか?とか、色々な資質が必要だわな。


732 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 06:00:22 ID:nzAUl0en
いつからここはオナニー会場になりましたか

733 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 06:55:48 ID:jtZhbWEu
他人に説教するときだけ一人前の半人前のスクツ(ゲラ

734 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 09:25:37 ID:cr6a4IBR
>このスレの住民の皆さん引きこもってゲーム作りをしているのでストレスがたまっているのでしょうか?
ゲーム作りを退役した人とか、ゲーム作るよりネットで誰かかまうのが趣味の人ばかりなんじゃない?
今までもこれからも、天才さんの作るという作品がこのスレから出る事も無さそうだしね。

735 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 09:29:33 ID:gOrd56j3
>>720
そんな考えじゃ一生かかってもゲームなんか作れない
何度も注意される意味がわかってるのか?
おまえが何度も同じようなコトを聞いてるのが原因なんだよ

ろくに調べず、試してみず答えだけを求めてあーだこーだと偉そうに…
しまいにゃ教えてくれてる人に逆切れですか?
そして自分はスルーしないけど他人がスルーしないと文句を言う。
まったくどうやったらそんなに自己中心的に育てるんだ?

736 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 09:34:40 ID:f1itgDgg
>>734
作品作って晒すスレでもあるまいし、出るはずなし。

って釣られれば満足か?www

737 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 09:38:12 ID:0R7lqGK1
まあ所詮はゲー専なんぞに行くようなヤシだから、底は知れてるだろ。


738 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 09:42:08 ID:gOrd56j3
ネットで誰か構うのが趣味ならこんな過疎板選ばないけどなw

739 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 09:46:40 ID:cr6a4IBR
笑ったw

740 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 10:31:31 ID:FnQ8lNl/
>>734
なんでわざわざ2chでさらす必然が?簡単にさらす方法なんて色々あるのに、
なんでわざわざ厨房に食いつかれるような真似をしなけりゃいけないんだ??
もしかして釣り?


741 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 11:53:11 ID:6DIHakEk
この時期までちゃんと授業受けてたら簡単な仕様ぐらい切れててもおかしくないと思うが。
教科書(あるの?)見直してみれ。
クラスの出来る奴に直接聞いてみれ。
その方が色々プラスだぞ。

742 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 12:17:50 ID:f1itgDgg
それがゲー専クオリティなんだよ、きっと。

と思ったがもしかしてゲームの専門学校とは言ってない?
実はもっと機械よりな専門学校かもしれん…


って書いててありえねwwwwwwwwwwwwww

743 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 12:53:05 ID:OJtzduUm
質問内容自体が、せいぜい中学生レベルだからなぁ・・・
マジな話、中学校から勉強をやり直した方が早いのでは?


744 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 13:25:01 ID:dv2kJA81
煽ってる連中に一々かまうな。
あいつらこそ一番自分がかまって欲しいんだから。

745 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 13:34:53 ID:gOrd56j3
なんか日本語おかしいね…

746 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 14:22:48 ID:6DIHakEk
結局仕様書が欲しいのか、プログラムのTIPSが欲しいのかわからなかったな。
何を教えてもらいたいのかを相手が理解できるように伝えるのも重要だぞ。
専門学校では教えてくれないかもしれないが。

747 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 14:40:27 ID:25ndgZOn
仕様の意味すら理解して無いんだろ。
STGの企画書と基本仕様書と設計仕様書と機能仕様書と
操作マニュアルをそれぞれ作成しろ、とか言ったら、多分、
何も答えられね〜ぞ。w


748 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 14:48:56 ID:waG1VliD
>>747
意味レベル程度の理解では、それは無理だろ。
概念レベルまで理解して無いと……


749 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 15:28:06 ID:Bv5f6n0T
720がお腹いっぱいになるくらい相手してやった事だし、
そろそろスルーしようぜ。

750 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 15:48:59 ID:t5rp2MEG
たまには子供の相手も悪くないw

751 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 16:35:12 ID:wcQF/Nx6
流れぶったぎって質問します。
グラディウス(というか殆どのシューティング)のように、敵を決まった順番で
出現させるにはどうするのが一番いいでしょうか?
1 敵の出現データをカウンタで書いておく。それとは別にステージ開始直後からカウンタ回して、
  カウンタが一致した敵を順々に出現させる。
2 2次元(でなくてもいいかも)のマップ上に敵を書いといて、ステージ開始直後からマップを
  順々に読み込み、敵が書いてあったら実際に出現させる。
くらいしか思いつかないのですが、どうすればいいでしょうか?

752 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 16:37:14 ID:jrVpt05M
1は簡単
2は、マップエディタ作る必要ありだから、
規模によるな。

753 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 16:44:36 ID:osSuyIdZ
敵をグループ単位で管理して、敵グループが全滅したら、
次グループを出す手もある罠。ちなみにこの方法には、
敵とマップを連動させられないという欠点があるけどな。


754 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 16:46:59 ID:osSuyIdZ
まあマップに凝らないなら、>>753の手法は
バランス調整の非常に楽な、良い手法ではあるよな。


755 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 16:52:08 ID:f1itgDgg
さらにマップの終端にきたら強制的にボスに移項すれば、
敵を早く倒す意味がでてくるね

756 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 16:53:15 ID:osSuyIdZ
まあ結局は、ケースバイケースって事だな。


757 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 17:01:51 ID:wL7JXj1w
>>753-754
その手法でマップに凝ってるのが、東方なんだがな。
敵の出現に合わせてマップを切り替えてる点は見事。


758 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 17:10:17 ID:CBi3qcni
多人数で作るなら、エディッタを作る方法が一番だな。
敵の配置を他人に任せられる。


759 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 17:13:25 ID:CBi3qcni
1.や>>753の方法は、小人数で作るための手法なんだよな。
言い換えるなら、グループで作るには不向き。


760 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 18:07:07 ID:QUXvv6by
>>734
>今までもこれからも、天才さんの作るという作品がこのスレから出る事も無さそうだしね。
ここだけちょっと。

いややっぱどうでもいいや。

761 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 18:07:32 ID:t5rp2MEG
手法以前にゲーム性で選択するべき物だと思うが

762 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 18:13:11 ID:YWzT0464
ゲーム性って何?詳しく。

763 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 18:17:01 ID:MBdjOjuU
>>749-750
アチャー(ノ∀`)

764 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 18:39:44 ID:t5rp2MEG
>>762
753の話だよ。
スターフォース型の早回し要素を入れたいならそのやり方なるだろうって事。

765 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 18:54:38 ID:PDxyINuu
751です。
早回しは入れないつもりなので、1の方法でやることにします。

レス下さった皆様、どうもありがとうございました。

766 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 20:27:44 ID:5+Okq/pm
10月から11月にかけての2週間書込みが無かったスレとは思えんほど活気付いてきたな。

767 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 21:06:06 ID:QxqvR8tO
活気付いたところで>>734全くその通りだなと思う訳だが( ´_ゝ`)
やはり>>683は聞く場所を間違えたんだと思うぽ。
これも良い経験だと思ってガンガレ!

768 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 21:22:01 ID:yEqWeMq1
もう悔しいのはわかったから。
いつまでも粘着してないで忘れろ。
そして日本語を勉強しなおせ。

769 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 21:32:33 ID:gOrd56j3
>>767
そんな暇もてあましてる人間が集まってる板なら
数十分全スレノーレスなんてありえませんからw
おまえはゲーム製作をしようと思ったのが最大の過ちだな
アホはアホらしく頭使わない業種を選びなさいなノシ

770 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 21:39:53 ID:yEqWeMq1
いま母親がこんな時間に電話をかけてくるセールスにぶち切れてたよ。
 母「いま何時だと思ってるんですか」
 セ「9時12分です」
 母「もうちょっと考えたほうがいいんじゃないですか」
 セ「考えるって何をですか」
 母「こんな夜遅くに、相手の都合とかあるでしょう」
 セ「都合ってどんな都合ですか」
 母「・・・」
ちょうど>>767はこういう電話セールスに向いてる気がしたので。

771 :683:2005/11/18(金) 22:31:04 ID:0jAcDd/P

720以降書き込みをしていなく今見たら悲惨な状況ですね。
このスレはたくさん釣れておもしろかったので今後釣りやってる人みたら、
こっちのスレに誘導したいと思いますのでよろしくお願い致します。

また親切にレスしてくださった方々には大変申し訳なかったですが嬉しく思っております。




772 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 22:38:36 ID:QxqvR8tO
妄想キチガイに粘着とは、ホントバカばっかりだよな。
>>768-770 悔しいのは貴様らのことだろう。
日本語の勉強もお忘れなく(プゲラ

773 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 22:52:19 ID:SLCACz4W
>>757
ほう。マップにあわせて敵を出すんじゃなくて
敵に合わせてマップをだすんか。

クリアできるほどやったけど全然気付かんかった。。。

774 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:10:47 ID:gOrd56j3
>>771-772
悲惨なのはあなたの頭です
残念でしたまたどうぞ

775 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:21:22 ID:YJ5W/DRM
「釣れた」と「おまえは馬鹿」だけなら誰でも言えるからねえ

776 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:23:40 ID:QxqvR8tO
>>774-775
自己紹介乙!

777 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:26:58 ID:gOrd56j3
>>776
誰にでも言えるコトばかりしかいわねーな
もう少し中身のある煽りできねーの?

778 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:28:42 ID:Ya/SJ6TY
>>773
スペカに合わせて背景を切り替えてる場合もあるぞ。
東方は芸が細かいから、観察してみると色々と発見があって面白い。


779 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:34:05 ID:QxqvR8tO
774 :名前は開発中のものです。 :2005/11/18(金) 23:10:47 ID:gOrd56j3
>>771-772
悲惨なのはあなたの頭です
残念でしたまたどうぞ

777 :名前は開発中のものです。 :2005/11/18(金) 23:26:58 ID:gOrd56j3
>>776
誰にでも言えるコトばかりしかいわねーな
もう少し中身のある煽りできねーの?

劣等感の塊のような奴ですねー
お前さんの自己紹介、これからも頑張ってくださいな。

780 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:34:08 ID:f1itgDgg
>>778
そっちはすぐ気付くだろ

俺も敵で変えてるのは気がつかなかった

781 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:36:53 ID:YJ5W/DRM
767 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/11/18(金) 21:06:06 ID:QxqvR8tO
活気付いたところで>>734全くその通りだなと思う訳だが( ´_ゝ`)
やはり>>683は聞く場所を間違えたんだと思うぽ。
これも良い経験だと思ってガンガレ!

772 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/11/18(金) 22:38:36 ID:QxqvR8tO
妄想キチガイに粘着とは、ホントバカばっかりだよな。
>>768-770 悔しいのは貴様らのことだろう。
日本語の勉強もお忘れなく(プゲラ

776 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/11/18(金) 23:23:40 ID:QxqvR8tO
>>774-775
自己紹介乙!

779 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/11/18(金) 23:34:05 ID:QxqvR8tO
774 :名前は開発中のものです。 :2005/11/18(金) 23:10:47 ID:gOrd56j3
>>771-772
悲惨なのはあなたの頭です
残念でしたまたどうぞ

777 :名前は開発中のものです。 :2005/11/18(金) 23:26:58 ID:gOrd56j3
>>776
誰にでも言えるコトばかりしかいわねーな
もう少し中身のある煽りできねーの?

劣等感の塊のような奴ですねー
お前さんの自己紹介、これからも頑張ってくださいな。

・・・こうすれば良いの? 
なんか面白いのかなこの行為・・・

782 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:41:36 ID:QxqvR8tO
はいはい、何時から粘着してるのかなw

734 :名前は開発中のものです。 :2005/11/18(金) 09:25:37 ID:cr6a4IBR
>このスレの住民の皆さん引きこもってゲーム作りをしているのでストレスがたまっているのでしょうか?
ゲーム作りを退役した人とか、ゲーム作るよりネットで誰かかまうのが趣味の人ばかりなんじゃない?
今までもこれからも、天才さんの作るという作品がこのスレから出る事も無さそうだしね。

738 :名前は開発中のものです。 :2005/11/18(金) 09:42:08 ID:gOrd56j3
ネットで誰か構うのが趣味ならこんな過疎板選ばないけどなw

>>734反応してる時点で、劣等感の塊。ゲーム作りとは名ばかりの
ネット中毒vv お前さんの負けですヨ。

783 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:43:06 ID:yEqWeMq1
結局「仕様書」とやらは書けず、学校クビか。
これも良い経験だと思ってガンガレ!

784 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:47:27 ID:M0pF5Sw1
だからよぉ。自分で作れっての。
作ったことないもの作れるっていうのはウソつきだけだぞ。

他人に作ってもらいたいなら金だせハゲ。

785 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:48:41 ID:f1itgDgg
こうなったらむりやりでも話題変える。

敵弾の自機へのホーミング、
自機弾の敵へのホーミングってどうやってますか?

敵弾は生成するときに自機へのアドレスでも渡してやるんだけど、
自機弾も同じ実装すると敵が居なくなっちゃうことがあるんですよね。

786 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:49:06 ID:YJ5W/DRM
>ネット中毒vv お前さんの負けですヨ

こんな時は「自己紹介乙!」って言えば良いんですか?


787 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:54:25 ID:tF9O6uvV
うわぁ・・・このスレ密着連射されちゃってるよ・・・

788 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:56:50 ID:mY7PxgGu
>>785
俺の場合も自機弾に標的のアドレスを渡してるけど
敵がいなくなっても1フレームの間は死亡情報を残すようにしてるんで、
それで自機弾側で敵の死亡を常にチェックしてる。
敵が死亡してた場合は直進に切り替えるなり新たなターゲットを探すなりみたいな。

789 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 23:57:18 ID:NHVfTggw
>>785
超連射の人のサイトのコラムにそんな内容があったので貼り
ttp://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/memo/000213.html

790 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 00:02:59 ID:f1itgDgg
>>788
確かに死亡情報残すってのはいいかもしれないですね。

ちなみにターゲットを決めるときってやっぱり弾と全対象との間の距離を計算して比べてますか?

791 :788:2005/11/19(土) 00:03:04 ID:mY7PxgGu
>789 の悪例に思いっきり取り上げられてるし。 orz

792 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 00:06:35 ID:a9s/HtGh
>>789
文中ではハンドルってなってるけど
ぶっちゃけスマートポインタ使えってことですかね


793 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 00:12:35 ID:wXDUzYcL
オナニーすれはここですか?

794 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 00:13:05 ID:XPFj1e25
>>786
アチャー(ノ∀`) また反応しちゃってるよ

795 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 00:18:42 ID:wXDUzYcL
オナニーばっかしてないではやくねなさいっ

796 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 00:32:03 ID:wl54PI9r
>>785
あぁ、漏れの場合そこらへん考えてなかったw
ただ、破壊された敵機が30秒爆炎をあげるので、
・ミサイルが命中して消滅。
・ミサイルのセンサーから一定時間以上外れて自爆。
・地形等に命中して消滅。
なので実質問題なし。


797 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 00:33:28 ID:i3iPNzNG
>>792
ID番号で管理する、という意味でも大丈夫だな。

798 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 00:35:54 ID:icQxbSnR
>>790
俺が実装してるのは距離概念の無いものなんで単純に敵のIDをずらしてる。
処理負荷を気にしてるんだろうけど、ターゲット対象が相当多くない限りは
全対象との距離を計算していて問題ないのでは?
その辺は仕様によってケースバイケースなんだろうと思うけど。

799 :683:2005/11/19(土) 00:53:00 ID:+MPsTuSB
771以降書き込みをしていなく今見たらさらに悲惨な状況ですね。
ホントお前等シューティング作るしか能のないブタの癖に
俺様の簡単な質問にも答えられないなんて生きてる価値0ですねプ
つうか死んでください。お前等みんな死んでください。
もういいかげんにしてください。ホント新でください。
死んでくし新でいしていじんで死んでしねしね

しねしねしねしねしねしねしねしねしねしねししねしねしねしねし

800 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 00:56:57 ID:wl54PI9r
自機と全ての敵機の位置関係をチェックしてる。
弾一発毎にはやってない。
どっちにしろ描画処理に比べたら微々たる処理だと思う。

801 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 01:15:32 ID:usY9bnD8
>>789
この板で久々の有益な情報、アリガトン

俺の場合、タスク間のアクセスは対象が有効な事を前提に
(マネージャ等への検索結果とか)
リンク貼るようにしてる。
で、リンク貼られてるタスクの破棄時に親リストから登録解除。

この方法だと親が1タスクに限られるんだけどねw
特にそれで不自由なかったけど、逆に複数の親が必要なケースて何があるかな?

802 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 01:19:58 ID:usY9bnD8
>>800
それだと弾の数に依存しないからいいかもね。

言われてみれば、ガンヘッドの直線誘導弾なんかはそんな感じだったような気がする、、

803 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 01:28:59 ID:7i2Lbg8E
死亡フラブの立っている粘着が書き込んでるなw

804 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 01:38:16 ID:a9s/HtGh
>自機と全ての敵機の位置関係をチェック
>弾の数に依存しないからいいかもね
の意味がよくわからない俺は初心者?orz

結局総当りってことではないの?

805 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 01:40:20 ID:GMsW+Sc/
まあ、悪例に挙がられるにはそれなりの理由があるということで。
あとで実装変える時に問題点を常時把握してなきゃならんとかね。

パフォーマンスに余裕があるなら、参照用データを作成して
お互い実態を見せないという手もある。
参照データに基本として無効化された参照データってのも用意しておけば
かぶったIDの敵を追尾してすごいことになるホーミングミサイルとかはなくなるかと。

806 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 01:42:14 ID:usY9bnD8
ガンヘッドの例だと、誘導弾は8発同時発射だけど、
ターゲットは敵一体だった筈って事です。

検索は敵の数に依存するけど、敵の数*弾の数ではない。と

807 :683:2005/11/19(土) 01:42:21 ID:+MPsTuSB
>>803
ギャハハぎゃははまたまたまたまた釣れた釣れたほー釣れたへー
死ねバーかオマエガ死ねボケ
フラブってナンダヨくそぼけやろうが寝ていえ寝言は死ねあほ
あーギャハハハハハハハほんとお前は糞やろうだよボケ死ねしねしねしねしねしね
しねしねしねしねしねしねしね
しねしねしねしねしねしねしねしね
糞の役にも立たないお前しねねしねしねし


808 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 01:47:30 ID:wXDUzYcL
なんか変な偽者湧いたな。
そーとー悔しいのかねww

809 :683:2005/11/19(土) 02:06:23 ID:uWG5e9PV
やった。疑似餌で本物釣れたw
お前の言った通り、釣堀だなw

810 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 02:19:18 ID:SjapN7VC
夢はでっかく縦画面!
ところで、スレ違いだけどPS2に移植されたCAVEシューって
やっぱり横画面だとドット比率狂ってるの?

811 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 03:47:03 ID:GMsW+Sc/
液晶の縦画面できやつえらべばかなりアーケードライクに。
20インチクラスもそろそろ5万円切ってます。

812 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 05:15:11 ID:9atn0QO9
>>804
前者は、自機に一番近い敵に対して、いっせいに誘導する。
比較回数はenemy

後者は、弾に一番近い敵に対して、個別に誘導する。
比較回数はbullet * enemy

確かに総当りだけど比較回数が違うよ。
挙動も違うけど、まぁ好き好きで。

813 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 09:32:06 ID:grV5du9+
>>757
>>753はスターソルジャーとかの方法だろ?
東方は主に時間軸依存だが…

814 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 09:39:05 ID:grV5du9+
>>785
斑鳩みたいのは再サーチしてる。

>>791
まあバグの元になりやすい罠
間接参照はハンドルベースにするのが確実だと思う

815 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 10:34:50 ID:LvezCYIz
>>813
時間軸依存と敵グループ依存の組み合わせっぽい。


816 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 13:39:37 ID:pZH6+tca
スターソルジャーは神。
東方は(ry

817 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 19:28:06 ID:Eb0/hof3
>792
まさにshared_ptrに対するweak_ptrだな。
個人的にはコストが気になるから別の管理方法を探しているが。

818 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 20:11:41 ID:Eb0/hof3
>788
1フレームと言わず、
侵入型参照カウンタを用意して、参照数が0になるまで死体を残しておく。
参照数が0になった時に死体を消去する。
なんてのが1つの案。

819 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 20:36:50 ID:Dpxt1xk5
GAME PROGRAMMING GEMS1の1.6が参考になったな

820 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 22:33:29 ID:sCXuKsH/
難易度の低いお手軽な実装ってのも重要ですよ。
不必要に高度な機能を使って完成が遅れるのも問題だからね。

とりあえず理解できるものを使ってみるのが良いのではないかな。


821 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 23:48:39 ID:ECNfTC36
>>813
アーケードのスターフォースもそうだし
過去にスターフォースを作ろうって流れになっていたときにアップされていたゲームもこれを実装しているな。

822 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 02:23:23 ID:X+yvCjct
>>820
そして後になってから大改造の嵐になったりするのが漏れ。
とはいえ最初から全体を見通して作る能力なんてないから、
ともかく体当たり。ちょうど今当たり判定の辺り直してる_no

823 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 13:48:08 ID:idxS4vSl
とりあえず規模のかなり小さいものを作ってみて、
基本システムの設計がうまくいくか試してみるのもいいかもね。

824 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 22:45:51 ID:l3BUMXC8
俺はハンドル派。
元のオブジェクトががなくなったら、ハンドルオブジェクトがnullを返す。

825 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 23:04:34 ID:ave+rjto
>820
オナニーは一人でやってろ

826 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 23:09:37 ID:IkoPD0zr
オナニーは一人でやるもんだろ

827 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 23:25:36 ID:CC1vsayh
クラスとか使ってる人はいないのかな

828 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 23:29:16 ID:LmxrGxNA
厨房にからまれたかw

829 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 23:33:22 ID:/9/HdoTx
>>827
基本じゃないの?

830 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 23:34:54 ID:I8KYhLy1
>827
むしろそういう(データや処理をまとめる)機能があるなら、使ってない奴の方がいないだろ。
ただ、C++でバリバリのオブジェクト指向的に使っている奴は、
そこらに公開されているソースを見る限りは、あまり多くないように感じるが。

831 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 23:58:20 ID:YqRbhYi1
データの読み込みとかイチイチ全部書かないでもいい。
配列とかリスト(でいいんだっけ?)の管理がテンプレで済むのもいい。
領域の管理に重宝している。多分開放漏れ皆無になってる。
ただ継承とかで目立ての処理がちゃんと呼ばれているか良く判んなくって、
最終的にはデバッカで確認しているが。。

832 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 00:03:19 ID:6j+EojQ4
この前C#でシューティング作ったって人いたよね?
コレクションとかの解放ってどうやっってます?
グラディウスのクローン作をC#で作ってるんだが、タスクの解放で問題起きてます。

833 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 00:50:46 ID:IVu2Jidf
>>832
俺かな。どんな問題?
タスク(オブジェクト)を使用しなくなったら参照を外してるだけだよ。
どこからも参照されなくなれば、そのうちGCにコレクトされるだろうし。

834 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 01:11:10 ID:6j+EojQ4
>>833
いましたか!

あのですね、タスクをArrayList等に入れて、キルフラグが立ってるものをRemoveしてるんですが、
foreach内でやると例外が出ちゃいます。
今はRemoveする度にreturnして、頭からまた舐める。といった仮実装で無理矢理回避してますが、
検索回数が無駄に多いのでちゃんとした方法を知りたいなと。

タスクの追加は一旦、追加リストに入れて、次のループの頭でAddRengeしてるので問題ないですが。

835 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 01:27:35 ID:IVu2Jidf
>>834
あーなるほど。foreach使ってるからかも。
Removeすると要素が減るから、それでレンジオーバーしてるのかな。
俺のループ処理は↓のようになってる。

int obj_num = objects.Count;
for(int i = 0; i < obj_num; i++)
{
  GObject obj = (GObject)objects[i];  //GObjectはタスク用のインターフェースです

  bool ret = obj.Do();//各オブジェクトの動作等

  if(!ret)
  {
    //falseを返したオブジェクトは消滅する
    objects.RemoveAt(i);
    --i;
    --obj_num;
  }
}

細かいところは俺ローカルだけど、何かしらの参考になれば・・・。

836 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 01:30:24 ID:IVu2Jidf
ちょっと泥臭い実装になっちゃってるけど、
うまく汎用クラス化できたらすっきり見やすくなるね。
まあ、オブジェクトの解放自体を特に意識しなくてすむのはC#の利点だと思う。

837 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 01:38:02 ID:V6AZO5oz
>>834
先頭からではなく、一番最後の要素から順にRemoveしてはどう?
もし、実行用とか削除用とかでループ分けてるなら、そんな感じでもいいかも。

838 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 01:56:40 ID:6j+EojQ4
>>835
解決しました。

C++,STLでイテレータ操作して解決してたし、考えてみれば難しい事なかったですね、、OTL。
テンパってたのかなぁ、、?
何となくインデックスよりforeach使わないと。みたいな考えに縛られてたのかも。
ありがとうございます。

関係ないですが、現状原作のスクショ等から素材利用してるんですが、
まんまはヤバイですかね?もう少し形になってきたら公開しようかと思ってますが

839 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 01:58:19 ID:bk/IwD+E
とりあえず自分の良心に聞いてみれば?

840 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 02:16:03 ID:xhzsgfdD
Dogaって3Dツールでもっと上等なのが作れる
絵の描けない人がシューティング作るときは必携のソフト。

841 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 16:29:55 ID:ySsWmtJr
>839
きえてくれませんか?

842 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 20:35:15 ID:jiL5hRNq
>>837に一票。

843 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 20:48:34 ID:ka/++H2Q
俺は多少めんどくさかったがArrayListとか使わないで
MC++で専用のコンテナを用意した

844 :683:2005/11/22(火) 01:13:59 ID:D2Y79M9q
>>841
お前が消えろボケ

845 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 01:33:00 ID:XkP08LWX
    ┏━━━ / |━━━━━┓
    ┗┳┳━ |_| ━━━┳┳┛
      ┃┃ /  ヽ     ┃┃
    ┏┻┻ |======| ━━┻┻┓
    ┗┳┳ ヽ__ ¶_ ノ ━━┳┳┛
      ┃┃ (/)     ┃┃
      ┃┃ (/)     ┃┃
    凸┃┃ (/)     ┃┃凸
    Ш┃┃ (/)     ┃┃Ш
    .|| ┃┃ (/)     ┃┃.||
  ∧_∧   (/) ∧_∧  ∧ ∧
  ( ・∀・)  (/)(´∀` )  (゚Д゚ ) ハルシオンが薬局で買えるようになりますように
  (つ  つミ (/)(⊃⊂ ) ⊂  ⊃
  |_|_|_I(/)_|_|_|__|  |
  /////ノ,,,,,,ヽ ////||  |〜
////////////  |∪∪
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
|        奉  納        |

846 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 08:29:00 ID:/Rp9qVCs
俺はディスクで書き換えたよ

847 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 16:39:43 ID:AGvCAFjQ
VB.NETでつくりたいんだけどどーやればつくれる?しようしょは?www

848 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 17:49:32 ID:BeLoGDjs
>>847
人工知能関係の技術総動員しても難しいと思われw

849 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 19:27:34 ID:eKIf+o0Z
>>835
すいません後、最適化についてちょっとだけ聞きたいんですが、、。

今、1キャラ1スプライトで、600キャラぐらいで処理落ちしてしまいます。
(Pen4 2.8G MM1G Radeon9700pro)
そちらで組んだものはどのぐらい出せますか?

また最適化でこれはやっといたほうが良い。というのはありますか?
良く使う汎用オブジェクトのプール化、生成破棄を頻繁にやらない。とか勘で思ってますけど。

850 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 19:54:43 ID:7xKNz/gd
今まで散々言われてきてるけどやっぱり一番は描画だと思われ


851 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 21:44:53 ID:AGvCAFjQ
>848
どうでもいいからおしえてくれ

852 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 21:58:22 ID:9ZDUt3EE
くだらねー
生成破棄のコストで毎フレーム何万体のオブジェクト出せば処理落ちできんだよPen4で

大往生/ガルーダ/ケツイ基板なんてCPU68000だぞ、おそらくお前より早く誕生した石だ

853 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 22:03:03 ID:5MBCRq1H
>>849
プロファイルくらいとれ

854 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 22:08:03 ID:BeLoGDjs
>>851
仕様書の自動生成は現時点では無理。

855 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 23:07:59 ID:hHngjKv9
>>849
テクスチャはステージ最初に1度作ったらステージ終わるまで破棄するなと。
つーか言語なにで作ってて、なにで描画してますか?

856 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 23:22:41 ID:t1HfuVMl
>855
何で描画してるのか判らないのに、当てずっぽうに言うのはどうだろう?
あと言語は流れからしてあきらかにC#だろう。

857 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 23:40:10 ID:81mO7NqN
855は環境依存の話じゃないだろ。
どうして「当てずっぽう」とか言っちゃったのか気になるところ。

858 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 23:43:07 ID:eKIf+o0Z
お騒がせしてます、、。
開発はC#&MDX(マネージドDirectX)です。

プロファイラ?を使う癖は付いてないです。良くないとは思ってますので
調べてみます。
とりあえずWinXPのタスクマネージャのパフォーマンスで調べてみました。
バウンドするキャラを2000体出してもCPU負荷は15%程度、
で、自弾等を連射しまくると600ぐらいでCPU100%>落ちが確認出来ました。

原因が特定出来てきてるので、直せると思います。
ただ、C#の情報が少ないので、一応経験者の意見を聞いてみたいなーと思います。

859 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 23:46:30 ID:eKIf+o0Z
書き忘れ、、描画はDirectX.Spriteクラスです。
テスクチャは今のところ破棄してないです。

ただ、今は1つのテクスチャのUV値だけ変更してますが、
今後は1キャラ1テクスチャにしようと思います。
(その分、また劇的に負荷は掛かるとは思いますが)

860 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 23:55:03 ID:hHngjKv9
やってないなら別に問題なく。
決め付けじゃなくて確認くらいに思ってもらえればよいかと。

パフォーマンス計測できるツールがあればいいんだが、
適当でいいなら処理落ちしてるときにデバッガでブレークかければ
一番重たいところで止まる可能性が高い。(笑)

自弾だと当たり判定かな。いろんな判定処理を切って実行してみたら。
どこか重たい原因かわかるでしょう。

861 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 23:58:14 ID:t1HfuVMl
>857
テクスチャ

862 :835:2005/11/23(水) 00:23:37 ID:Ca4P2lZR
>>849
うーん、描画に関してはやっぱりグラボの性能による部分が大きいだろうし、
描画以外の、毎フレーム実行するプログラム量もわからんしね。
単純に俺の環境での結果と比較するのは難しいよ。

あと、俺はSpriteじゃなくてVertexBuffer使ってるんで、そのあたりでも違ってくると思う。

こんなスレもあるんでよろしく。過疎ってるけど。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103998649/l50

863 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 01:59:57 ID:hg/RlkA3
オブジェクトをプール化しましたが変化ありませんでした、、OTL
>>860で言われたとおり試しに当たり判定切ってみたら、処理落ちなくなりました。

判定自体は矩形で、前にC++で組んだもののコピペなんですが、
検索にstring使うようにしたのが不味かったのかも。
(前はenumをintにキャストしたものを使ってました)

864 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 02:48:57 ID:/CdQ9uFE
当たり判定っつか、
基本的にデータの持ち方に問題がありそうだな。。。

ちなみに漏れはミサイルだろうが機銃だろうが、
ロックオン対象としか当たり判定していない。
機銃に関しては先頭から対象との距離を求めて、
もし遠ざかったらそこで判定を中断してる。
判定精度的にかなり問題ありそうに思えるだろうが、
音速で飛び回りながらの射撃だから、
多分プレイヤーにはバレないw

865 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 05:56:29 ID:NWNZuxsb
気持ちよく遊ぶなら当たり判定は大事だね。

>音速で飛び回りながらの射撃だから、

地上物への射撃は連射しても、弾の切れ目が生じた時に
撃っても当たらない(実際にスローで見れば目標に照準が合わずに射撃)
ように見えることもあるんだけども。

理屈抜きに、気持ちよく遊ぶためメインの空中戦では
今どきの連射速度と弾数ならもちろんのこと
ロックオンして撃ったミサイル(追跡機能付き)
は全てにおいて精確かつ確実に命中するようにしてる。

866 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 13:07:54 ID:2mmxUaOD
俺はkusakabe。
おまえら勉強不足だ。
質問する前に勉強しろ

867 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 13:46:13 ID:YjI1MePi
voidキター

868 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 14:40:23 ID:vp6tmgDC
精密もいいんだけど、
ごま粒以下の大きさにしか見えない対象のポリゴンに対して、
当たり判定するのはめんどくさいな。重くなるだろうし。

弾道を描きながら遠ざかって果てしなく1dotの点に収束していく弾と、
ごま粒以下の敵との当たり判定なんて、
多少甘めに設定しておけば問題なし。

これがウズラ卵ぐらいの大きさなら別なんだろうけどね。
勿論敵機の後方について接近していけばウズラ卵な状態が発生するわけだけど、
こういう状態は長く続かないし、それで弾がハズれない限りは問題は無いと思う。

こうやってどんどん処理を省いていって、
その浮いた処理能力をもっと他の事に使ったほうが生産的だと思う。

869 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 19:43:25 ID:sfYm1ku7
>>863
文字列検索は重たいからね。前のやつにするか、なにか工夫を。

870 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 22:08:50 ID:dX2/9H0s
>>863
C#ではないけど、なにかの参考になるかな?
ttp://www.s34.co.jp/cpptechdoc/misc/stx/basic_symbol.html

871 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 01:27:30 ID:v73gba/b
>>870
それはなんないな。

872 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 02:14:02 ID:fWKaz4FX
>>870
今回の件とは別になりますが勉強しときます。

C#のstring.GethashCode()で対応するint型に変換しておいてから、
hash値同士で比較してますが、あまり効果なかったです、、。
いや、あるかも知れませんが。
プロファイラは英語ドキュメントで躓いてますが、、簡単な速度比較のコードで
テストしてみます。
(foreachとforについても、、どこかのサイトで触れてたので)

判定の方は、カテゴリー別にリストを分ける事で一応は軽く出来ました。
位置によるツリー構造とか作れば数万回の比較とかはほぼ起こらくなるでしょうが、やってません。

873 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 02:16:12 ID:Bgju7OuA
というか文字列なんか使うなとw

874 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 02:45:52 ID:DbKYDu9w
アドレスを使ってないものと思われ。

875 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 14:12:36 ID:cbjBp7Ny
プロファイラっていってもたいそうな物を想像する必要はないぞな
指定した範囲内を、μsecくらいの精度で時間を図って、
平均や、最高値を終了時に出力するようなクラスでも作ればイイだけですぞ

876 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 14:21:16 ID:oHkXjluP
シューティングで4分木使ったらアホみたいに比較回数が減ったが
4分木を使うこと自体が遅くて効率よくなかったなあ。

ただ俺の場合は比較そのものが点と矩形の判定だったからなんだけど、
比較1回につき文字列探査1回とか起こるようなら効果が上がるかもしれん。
というか、そもそもそんなところに文字列なんか使っちゃイケナイw

877 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 17:43:06 ID:LjJvr3ZQ
シューティングで4分木使ったらアホみたいに比較回数が減ったが
4分木を使うこと自体が遅くて効率よくなかったなあ。

ただ俺の場合は比較そのものが点と矩形の判定だったからなんだけど、
比較1回につき文字列探査1回とか起こるようなら効果が上がるかもしれん。
というか、そもそもそんなところに文字列なんか使っちゃイケナイw

878 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 23:38:31 ID:fWKaz4FX
>>875
そうですね。やってみます。

>>876
現在はインターフェイスはstringで受け取りますが内部ではintの比較になってます。
説明するのは難しいですが、やりたかった事は当たり判定の属性の定義をコード内から取り除きたかったと。
enumの時はアプリ層で定義し、ゲームライブラリはintで受け取ってました。
目的はリッチプログラミングの勉強て感じです。

4分木は、検索結果をキャッシュしておけば2回目以降は例外を除いて最大3回のノード検索で自分の所属ノードが
割り出せますから、速くなると思ったんですが、、。

後gems1に凄いトリッキーな方法が載ってたと思います。
座標にビット演算掛け、変化量からノードの再検索が必要かどうかを大よそ予測出来る。みたいな、、。

879 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 23:49:24 ID:WtdqUT5J
漏れも機体ごとに名前をつけている。
これはイベント発生の関連付けのためなんだが、
ミッション開始時に対象を検索してアドレスで保持してる。
だからフレーム毎に検索なんてやらない。

880 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 23:56:27 ID:LjJvr3ZQ
シューティングで4分木使ったらアホみたいに比較回数が減ったが
4分木を使うこと自体が遅くて効率よくなかったなあ。

ただ俺の場合は比較そのものが点と矩形の判定だったからなんだけど、
比較1回につき文字列探査1回とか起こるようなら効果が上がるかもしれん。
というか、そもそもそんなところに文字列なんか使っちゃイケナイw

881 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 15:11:37 ID:mmm2Hq7T
>>880
どうしたんだ@

882 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 18:38:39 ID:fvHvql+G
デジャブ?

883 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 18:40:14 ID:m+LnSmuu
シューティングで4分木使ったらアホみたいに比較回数が減ったが
4分木を使うこと自体が遅くて効率よくなかったなあ。

ただ俺の場合は比較そのものが点と矩形の判定だったからなんだけど、
比較1回につき文字列探査1回とか起こるようなら効果が上がるかもしれん。
というか、そもそもそんなところに文字列なんか使っちゃイケナイww

884 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 18:49:23 ID:b2+xvhJ5
ブラウザの設定ミスじゃね?

885 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 19:20:17 ID:KUQDyA5c
シューティングで4分木使ったらアホみたいに比較回数が減ったが
4分木を使うこと自体が遅くて効率よくなかったなあ。

ただ俺の場合は比較そのものが点と矩形の判定だったからなんだけど、
比較1回につき文字列探査1回とか起こるようなら効果が上がるかもしれん。
というか、そもそもそんなところに文字列なんか使っちゃイケナイww

886 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 19:27:31 ID:gMnkvNDJ
どうやら荒らしっぽいな。


887 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 23:40:09 ID:aQE9abVY
シューティングで4分木使ったらアホみたいに比較回数が減ったが
4分木を使うこと自体が遅くて効率よくなかったなあ。

ただ俺の場合は比較そのものが点と矩形の判定だったからなんだけど、
比較1回につき文字列探査1回とか起こるようなら効果が上がるかもしれん。
というか、そもそもそんなところに文字列なんか使っちゃイケナイww


888 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 00:30:33 ID:N0cfiGIY
どうやら荒らしっぽいな。

889 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 00:44:09 ID:aQGWAnv6
荒らしなんてやってる暇あったら、さっさSTG製作汁っ!

890 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 02:07:07 ID:dy/C7GUN
シューティングスレで荒らしてみたらアホみたいに書き込みが減ったが
コピペを使うこと自体が遅くて効率よくなかったなあ。

891 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 02:39:00 ID:aQGWAnv6
今の俺様はちょっと難航してた実装がうまくいって、
思ったより良い結果になって上機嫌なので許す。

892 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 02:57:15 ID:RBSE8cI1
どうせ完成しない癖に

893 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 03:11:37 ID:aQGWAnv6
雑魚ス

894 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 03:25:50 ID:hYYxC5IX
ここを荒らして何のメリットが・・・?

895 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 03:50:47 ID:tl/G8abf
…荒らしてメリットのあるスレってあるの?

896 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 04:16:05 ID:aQGWAnv6
厨房に毛の生えた程度の思考力だと、
ちょっと指摘されただけで簡単に逆恨みするからな。

産まれて初めて頭に浮かんだ思いつきらしい思いつきが、
一生の宝物のように思えて、
タダでさえ乏しい判断力を完全に狂わせる。

質問しにきたくせに、
ちょっとでも指摘されると簡単に粘着質になるのが良い証拠。

897 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 04:32:51 ID:4XrHgJ6u
ここは入れ食いな釣り堀会場ですね

898 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 04:54:33 ID:AZ6dLBYw
暇だし荒れて困るほど内容がある訳でも無いからな。
どんなに荒れてもこの程度の流れの速さだし。

899 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 12:58:00 ID:2eETxucz
暇だし荒れて困るほど内容がある訳でも無いからな。
どんなに荒れてもこの程度の流れの速さだし。

900 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:41:31 ID:8YhRof06
産まれて初めて頭に浮かんだ思いつきらしい思いつきが、
一生の宝物のように思えて、
タダでさえ乏しい判断力を完全に狂わせる。

901 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:55:41 ID:+evd8qZZ
随分と粘着してんだな
3日3晩寝ずに考えたアイデアを「無駄」と一蹴でもされたか?

902 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 14:09:03 ID:t93UUaWs
>>901
それは悲しいなw

903 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 14:11:27 ID:1QJdeyin
コピペしかやらないのではなく、コピペしかできない点がさらに悲しい。

904 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 14:12:36 ID:g4rga1+6
比較するオブジェクトが多いときは、4分木もいいんじゃないかな。

905 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 14:26:06 ID:8YhRof06
いや、良い事いってるなぁとw

実現させるほうがよっぽど大変だし労力かかるから、アイデアだけを
振りかざしてもしょうがないんだよね。アイデアなんてもってないやつ
いないし。

出来る範囲から始めろというか、さっさと作れということで。

906 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 18:21:48 ID:UZm2noD7
アイデアなんて持ってないやつなんていない・・か。

907 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 18:27:12 ID:icD21XN1
凄い斬新なアイデアだ!とか思ってても同じようなこと考えてる人はごろごろいる
ただ思ってても実現できない人がほとんどだ

908 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 18:55:02 ID:zTBRzhLo
斬新であること自体に価値はないからなー

909 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 23:29:48 ID:Noit0CRU
今、908がいい事言った。

910 :名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 00:28:37 ID:cC+59cc+
なにかとてつもない金を生み出すもの以外はアイデアだと
思ってない人がいるみたいですなぁ。

オレにはアイデアはないってやつはSTGを作ろうという発想すらも
ないだろうからここには現れないと思うし、人間としてまともに生活も
できてないと思うよ。

911 :名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 01:17:25 ID:9Nbwvhyq
おまえら釣られすぎw

912 :名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 16:30:12 ID:6ownYG7Z
>>910
IDキタコレ

913 :名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 23:25:48 ID:1Y/7T+yl
だれか910を訳して

914 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 00:25:16 ID:cKCKFRwg
>913
意訳:このスレはとてもアイデアに満ちた人達で溢れています

915 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 00:32:01 ID:wz2q6BoB
>>913
意訳:だが、なあに、かえって免疫力がつく

916 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 01:49:26 ID:2BD0lUjO
ちょいと聞きたいんだがSTGでスコアやゲージ類と自機が重なると自機が表示順位として上になるのが気になる人っているかね。
Click&Createで個人でチマチマ作ってるわけなんだが所詮C&Cなので表示順位が細かく設定できんのよね。

917 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 08:30:20 ID:5q9ZD81/
プロギアのスコアみたいに動かせば?
それでできるのか知らんけど

918 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 09:31:11 ID:xLRm+z56
>>916
その方がラッキーかも、魅力的とすら思う

919 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 12:47:29 ID:gJq1BwWj
>>916
動かすとか半透明にするとかできない?

920 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 15:06:49 ID:/JgM0se5
>>916
それは、Zオーダーの設定でできる。

921 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 15:24:36 ID:gJq1BwWj
なんだよ、普通に設定できるんじゃねーかw

922 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 17:42:38 ID:2BD0lUjO
>>920
詳しくおしえて。

923 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 18:38:58 ID:5KeU/Izw
>922
ぶっとばすよ?

924 :878:2005/11/29(火) 19:19:11 ID:s4o+C4kd
>>916
既出だけどゲームによっては半透明にしたり、退かしたりしてるね。

こちらはとりあえず8*8チップのBGを追加しました。
データはフリーのマップ生成ツールで作ったバイナリを読み込んでます。

ただ、スクロールのスピードによっては画面が崩れるというバグがありますが、、。
多分、floatの精度の問題だと思いますが、、。

925 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 19:44:57 ID:2BD0lUjO
>>924
邪魔にならないよう消すのがいいのかな。
C&Cの場合ショットとか新たに形成したオブジェクトは必ず表示順位が一番上になり、
イベントで弄ることもできるが表示順位を一番上か一番下の2択しかない。
表示順位を順番にきめてそれを完全固定することができればいいけど無理なので、他の人が表示順位にどのくらいの
感覚があるのかと思って916の質問をしてみた。(表示類の下に自機がいかないとイヤという人がいるかもしれないから)

とりあえず表示類に重なりそうになったら消すようにしてみる。

926 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 20:51:01 ID:AjuTHrR9
スターフォースとか参考に、オーソドックスな方法としては
画面の一番上(スコアとか)と、一番下(その他ステータスなど)のライン
は自機の移動範囲外としています。
視認性を保ちつつ、できるだけ細いラインにする。

>>925
弾丸フィーバロンのボム表示とかも
自機が近づくと小さくなったりしますね(ボム発動時もエフェクト付き)

927 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 17:57:12 ID:8lp4vvfz
924 名前:878 投稿日:2005/11/29(火) 19:19 ID:s4o+C4kd
>>916
既出だけどゲームによっては半透明にしたり、退かしたりしてるね。

こちらはとりあえず8*8チップのBGを追加しました。
データはフリーのマップ生成ツールで作ったバイナリを読み込んでます。

ただ、スクロールのスピードによっては画面が崩れるというバグがありますが、、。
多分、floatの精度の問題だと思いますが、、。


925 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/29(火) 19:44 ID:2BD0lUjO
>>924
邪魔にならないよう消すのがいいのかな。
C&Cの場合ショットとか新たに形成したオブジェクトは必ず表示順位が一番上になり、
イベントで弄ることもできるが表示順位を一番上か一番下の2択しかない。
表示順位を順番にきめてそれを完全固定することができればいいけど無理なので、他の人が表示順位にどのくらいの
感覚があるのかと思って916の質問をしてみた。(表示類の下に自機がいかないとイヤという人がいるかもしれないから)

とりあえず表示類に重なりそうになったら消すようにしてみる。


926 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/29(火) 20:51 ID:AjuTHrR9
スターフォースとか参考に、オーソドックスな方法としては
画面の一番上(スコアとか)と、一番下(その他ステータスなど)のライン
は自機の移動範囲外としています。
視認性を保ちつつ、できるだけ細いラインにする。

>>925
弾丸フィーバロンのボム表示とかも
自機が近づくと小さくなったりしますね(ボム発動時もエフェクト付き)

928 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 22:42:03 ID:5KepkdYP
>>753
その欠点が露骨なのが式神の城だな。

ただ、最後の編隊はボス戦開始地点まで延々と出続けるという
速攻破壊へのタイムボーナス的なものを与える事が出来るメリットもあるが。

929 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 00:00:06 ID:pLQHTxRv
>>927
で?

930 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 16:42:25 ID:JQVIxXBk
871 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/30(水) 01:21 ID:lJGT03Ir
YAGNIってやつですネ


872 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/30(水) 04:20 ID:f7/ZotNR
やる気維持とはちょっと違うけど、途中で挫折しないようにするためには
今一番作りたい、もしくは一番簡単にできそうなひとまとまりを作って、達成感を味わう事だと思う
自機だけSTGとかマップを歩くだけのRPGとか一枚絵とウィンドウだけが表示されるノベルとか
それから足りない物を少しずつ追加して行けばいいんじゃない?


873 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/30(水) 18:57 ID:aYVvi+SY
何故かWindows2000/XPでは95/98/ME互換モードでしか起動出来なくなってしまった…
ちょっと前まではちゃんと動いてたのになぁ
Visual StudioのデバッグモードではXPでも動いてたからいつおかしくなったのかがわからん
チェックめんどくさす


874 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/30(水) 19:04 ID:UY72vJcK
Windows Update

931 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 15:21:40 ID:+TK7PFZe

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932 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 19:10:27 ID:EKydn8o6
ひょっとしてフライトシューティングはスレ違い?

933 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 19:23:48 ID:v5tcyvCI
>>932
話せば食いつくんじゃない?
スレ違いとまでは言わない。

934 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 21:20:22 ID:+TK7PFZe
>932
スレ違いとまでは言わない。
スレ違いとまでは言わない。

スレ違いとまでは言わない。

935 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 22:09:12 ID:EKydn8o6
>>934
おk、わかった。気が向いたらフライトシューティングスレ立てれば良いのだな?

936 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 22:11:32 ID:5iKZrGpK

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937 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 22:24:25 ID:B5ahLxl1
>>935
スレ違いとまでは言わない=このスレで良い
ってことだろw

938 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 14:37:43 ID:kiWSFHBH
>935
スレ違いとまでは言わない。
スレ違いとまでは言わない。

スレ違いとまでは言わない。
スレ違いとまでは言わない。
スレ違いとまでは言わない。

スレ違いとまでは言わない。

939 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 14:58:26 ID:wHYgk4Zh
ス            
 レ

  違          
   い         
    と

     までは言わない。


940 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 19:46:27 ID:khJS6HGa
何が面白いのかよくわかんね

941 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 19:59:30 ID:It4ZWmMC
ネタ投下…したい所だけど、
今STG作ってないから思いつかないorz

942 :名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 13:10:43 ID:t4ZJh/sK
RーTYPEの反射レーザーを作りたいんですが、複雑な地形(2道中)で反射させるときは判定をどのようにすれば良いでしょう?


943 :名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 13:26:56 ID:Nfy+jHHr
どれ位複雑な地形?
水平・垂直しかない地形なら特に問題は無いと思うんだけど・・
斜面なんかは地形の当たり判定に角度なんかをわかるようにしておけば、
それほど難しくも無い気がしますが。

何が分からないかをもう少しkwsk


944 :名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 13:39:01 ID:vLLiI3UD
地形をどんな風に設定してるか、の詳しい情報が無いと分からんな。
2次元配列で設定してるの?ポリゴンで設定してるの?
それ以外の方法で設定してるの?


945 :名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 16:02:48 ID:PBbvJuym
>>942
(2道中)って2の4面の移動背景のこと?
あれは敵キャラとして作って、パーツ毎に当たったときの入射角を調べるだけでよいだろ

ところでR-TYPE2を通してやってみると、横から入って斜めに跳ね返る背景って4面にしか
無いんだな・・・

946 :名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 17:31:01 ID:mhxkVS/Q
>941
LANけーぶ

947 :942:2005/12/05(月) 17:42:47 ID:t4ZJh/sK
>>943ー944
結構グニャグニャしていて2Dで作っています。
>>945
初代の2面の道中です。
わかりづらくてすいません。

948 :名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 18:57:19 ID:Nfy+jHHr
絵がグニャグニャしてても当たり判定がグニャグニャしているとは限らないよ。
R-TYPEは8*8位のBG単位に当たり判定をつけてるだけだと思うから、
特に特殊な処理はしてないと思う。
45度単位に進行方向にあわせて反射させてるだけと思われる。

微妙な角度の壁が作りたければ、背景の判定をベクトルで持つか、セル単位に角度情報を
持たせれば良いんじゃなかろうか。

どうすれば反射の動きになるかはわかるよね?
まぁ、がんばれ。

949 :名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 19:00:43 ID:1ngkV4I3
シューティングじゃないけど大魔界村の判定って凄いよね

950 :名前は開発中のものです。:2005/12/06(火) 00:05:08 ID:V9UnYJ+r
まあ、ソニックの原型だからな

951 :名前は開発中のものです。:2005/12/06(火) 21:56:34 ID:YF0g95M0
最近の例えばケイブ系のSTGの背景って
マップチップには見えないのですが
あれはでかい1枚絵を並べてるのでしょうか?
実際にそういう方法はありなんでしょうか?

952 :名前は開発中のものです。:2005/12/06(火) 22:19:59 ID:I0qp0taH
うむ。

953 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 00:34:07 ID:2OlEW1Mq
今の時代、ありなんじゃない?

954 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 00:41:55 ID:7eAfFNos
PS2クオリティじゃ苦しいんじゃない?

955 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 01:19:37 ID:xiUT9nsP
マップチップを使わないというのは
むかーしCJ見たとき感心したもんだったが


956 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 02:55:00 ID:8jOvqJ04
わしもめんどくさいので1画面くらいのデカイ絵を並べてるだけだなー。

957 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 20:24:37 ID:UYnFvQGw
それって、面ごとに背景全部をメモリ上に置いとくってこと?
動的にHDDから読んでたら、処理落ちする可能性があるよなあ・・・

958 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 21:00:10 ID:+Z+rNNsb
別スレッドでよんでいればある程度バッファリングしていれば大丈夫なはずだが
まるごとメモリに取り込むのが問題になるとはおもえんが


959 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 23:02:28 ID:EUxd8Etw
まあPCでも、VRAM制限を低めに考えて組むとすると、余り強引にもいけないだろ。

960 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 23:03:26 ID:+Z+rNNsb
バッファリングするのにVRAM容量とは関係ないだろ


961 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 23:12:30 ID:EUxd8Etw
>960
まるごとメモリ(VRAM)に取り込むのが問題になるかもしれない。

962 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 23:13:04 ID:+Z+rNNsb
なんでストリームでながすのにVRAMにすべておくんだ

963 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 23:34:08 ID:EUxd8Etw
>962
>958を
「背景をストリーム的にバッファリングすれば大丈夫」
「だが(そんな事しなくても)」
「全部メモリに置いても問題ない」
と読みとったんだけど、誤認でしたか?

964 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 23:53:29 ID:+Z+rNNsb
すべてロードっていうのはメインメモリに圧縮形式でロード
少しずつ展開しながらVRAMへ転送

最初のバッファリング程度の違いで普通のストリーム処理の話だと思う

965 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 00:09:26 ID:KYbVCoID
4096x4096の32bitカラーで64MBくらいだからな。
余裕でおさまるべ?

966 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 00:19:36 ID:nahD6IAX
ウチのマシンのVRAMは32Mですが?

967 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 00:23:20 ID:KYbVCoID
16個に分けてメモリ上に圧縮して置いとけ。

968 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 08:47:01 ID:zc4NEeHz
そういや、タイトル忘れたけど縦数千〜一万ピクセル超えのBMPを背景に使ってるSTG見た事有るよ。
その割にマップチップで十分表現できるレベルのだったけど。

しかもロードがやたら長かったから、もしかしたら一度で全部メモリに読んでたのかもしれん。


969 :968:2005/12/09(金) 09:42:29 ID:zc4NEeHz
ハケーン
FAINAL FORCE(スペル間違いに非ず)と言うタイトル。
ロード時間に付いては俺の思い違いだったっぽい。

970 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 12:30:42 ID:wi5fEo9o
FinalForceは256色でアルファブレンドやエフェクトを楽しんで作ってた感じがぐー
BGMも神

ただ、問題としてバージョンが上がるたびに難易度上昇で
ゲームとして遊びにくくなるという点だな

STGではテストプレイを繰り返すたびにデバッガが腕がうまくなるもんだから
これ結構難しい問題なんだよね

971 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 16:53:44 ID:VWPCadJB
>>966
化石マシンww

972 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 17:52:19 ID:EsuLSHAK
オンボードじゃね?
nforceの古めの奴とかそれ位だったはず。

973 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 19:31:32 ID:TiTRflrd
関係ないけどVistaはVRAM256M以上要求するらしいな

974 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 19:38:37 ID:Fgmttb9X
キタコレ嘘情報

975 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 19:39:42 ID:Fgmttb9X
ごめ、誤爆 orz

976 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 20:21:47 ID:iA0Y1ntp
VRAMに関しては、最低が64Mで、推奨が128M。できれば256M欲しいという話を聞いてる。
メモリーは1Gが当たり前だとか。移行には時間がかかりそうだな。


977 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 22:07:33 ID:IrhzrcDM
じゃあうちは64Mだから問題ねーべな!

あっでもメモリーが512Mしかないねん

978 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 22:14:36 ID:wi5fEo9o
>>977

>>965の要求には64Mはたりんな


979 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 00:02:24 ID:sn4F6nDH
MSX2のゲームはVRAMが64KB対応のゲームと128KB対応のゲームがあったよね


980 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 00:05:21 ID:KuqpST++
実質64KBのMSX2はMSX2じゃないといわれてたはずだが

981 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 00:18:06 ID:sn4F6nDH
>>980
コナミとかScreen5.5(だっけ?)のゲームは
VRAM66M対応だったよね

982 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 00:21:11 ID:KuqpST++
コナミはできるだけ環境を押さえてたからね
MSX1で動くSTG大量生産してたし
68なんてすべて初代で動く用に作ってあった

古きよき時代のコナミはすごかったのさ

983 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 10:05:17 ID:ynBAjq6E
いつの間にか単位がMからKになっとるぞ

984 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 11:08:16 ID:YHNOdKzb
>>976
どうせクラシックモードで使えばVRAM4MBでも動くべ
半透明なメモ帳をヒラヒラさせることはできないだろうが、
それが何の役に立つのかサッパリわからん

985 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 13:23:44 ID:Jc2UbQFH
ヒラヒラさせるだけじゃないだろw

986 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 16:52:19 ID:7/Kslb/8
なんかエロいことできそうだね

987 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 18:07:16 ID:VvL7ktwr
エロいSTG製作技術を語るスレはここですか?

988 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 19:19:01 ID:rKTDJL6z
マジな話、エロとSTGはうまく組み合わせられれば
無茶苦茶親和性がよさそうだと思うんだよな


989 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 19:20:57 ID:VvL7ktwr
滅殺回路くらいしか知らない。
ギャルパニXはSTGというには異色過ぎ(というかクイックス)だし。

990 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 19:47:20 ID:OmbKTXvP
D-FORCEとか?
あれはダメージと共にボスの服が脱げていく表現が良かったw

991 :シューティングゲーム製作技術総合 9機目:2005/12/10(土) 23:46:37 ID:t/VO3nQE
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 8機目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
-----------------------------------------------------
■過去スレ
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/

■関連スレ
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ24
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1129823692/
★シューティングゲームは終わらない-STAGE42-
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1125982784/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 7
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1128333952/

992 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 00:37:02 ID:t+D63Ua4
最初の一行目から変だと思うよ

993 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 02:46:45 ID:mUK4fRmr
次スレ立てました。

シューティングゲーム製作技術総合 9機目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/


994 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 04:03:06 ID:g9FNtImj
>>993
乙&梅

995 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 07:51:38 ID:hgFZiIii
u

996 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 10:07:36 ID:DULc+htd
m

997 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 10:26:27 ID:ma5sN9++


998 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 10:55:07 ID:hgFZiIii


999 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 12:27:13 ID:aw0ccqAq


1000 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 12:33:42 ID:xyghd8DO
超連射級が来年は出る!

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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