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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part2【マンセー】

1 :名前は開発中のものです。:2005/07/12(火) 09:03:47 ID:DK0oUKwt
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
 ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1


前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/

2 :名前は開発中のものです。:2005/07/12(火) 09:04:29 ID:DK0oUKwt
《Game Makerの特徴》
@ コリジョン(当たり判定)/スプライト/マップ/サウンド再生など、2Dゲーム作成にかかせない機能が充実
@ なにかと便利なイメージエディタを内蔵
@ プログラミングの知識はあってもなくてもよい
@ *.exe(単体実行可能)形式でゲームを出力できる
@ 作ったゲームは自己責任の元で自由に配布できる(作ったゲームを売る場合のライセンス料さえ不要!)
@ キーボード、マウス、ジョイスティックからのキー・ボタン入力をサポート
@ イベントドリブン型なのでスマートにゲームを構築できる
@ 組み込みスクリプト言語"GML"により、さらに細かい処理が可能
@ エンジンはDirect X

※有料登録(15ユーロ)するとゲーム起動時のロゴ表示が消えて3Dやエフェクト機能などが追加されますが、基本的に無料で充分使えます。

《Game Makerの欠点》
@ 英語ソフトなので、英語が読めないととっつきにくい
@ ツクール類とは違い、ゲームの"動き"から設計しなければならない(それがまた長所でもある)

3 :名前は開発中のものです。:2005/07/12(火) 09:05:14 ID:DK0oUKwt
《豆知識》
Game Makerの作者であるMark H. Overmars氏はオランダの超名門大学"Utrecht"大学の教授で、主にゲームデザインについて研究されています。
参考: ttp://www.cs.uu.nl/people/markov/

《このスレの掟》
・Game Makerの略称はGMとする
・いきなり、「こんな素材ありませんか?」系の書き込みは避ける → 素材スレに行きましょう
・質問する場合には、「Game Makerのバージョン」「GMLを使えるか否か」をなるべく記す。
 (必要に応じて、「ビデオメモリ容量」や「DirectXのバージョン」などを書くとなおよい)

現在主に使われてるGame Makerのバージョンには5.3Aと6.xがありますが、
5.3AはGame Maker 5.x系列の最終安定リリース版で、Game Maker 6.xは今のところ開発段階にあります。

●Game Maker 5.3A ダウンロード先:
 ttp://www.gamemaker.nl/old.html
●Game Maker 6 ダウンロード先:
 ttp://www.gamemaker.nl/download.html

5.3Aと6.xの詳しい相違点については以下を参照のこと:
ttp://gamemaker.main.jp/modules/smartfaq/faq.php?faqid=1

4 :名前は開発中のものです。:2005/07/12(火) 09:06:24 ID:DK0oUKwt
気づいたら前スレ落ちてて、スレ立ってなかったたので立てたのだが・・・
問題があったら指摘してくれ。

あとテンプレ作ってくれた よこしまなMr.0氏に感謝

5 :名前は開発中のものです。:2005/07/12(火) 09:16:07 ID:DK0oUKwt
はっ・・・



そういえばタイトル亜wせdrftgyふじこlp;@:

6 :名前は開発中のものです。:2005/07/12(火) 11:06:03 ID:ekXXYkeT
>>1
お疲れ様です。

今、取り掛かっているゲームの作成に疲れたので、
サクっと気分転換に作ったゲームを置いておきます。

http://gamdev.org/up/img/2885.zip

スペースキーを押し続けると上昇し、放すとドンドン落下して行きます。
障害物を避けながら、Pマークのコインを拾ってください。

作成中ゲームの謎キャラも出てきますが、ドンマイ。 orz 消し忘れたョ。
Del pass入れ忘れたから、あぷろだからも消せないし。トホホ。

7 :よこしまなMr.0:2005/07/12(火) 16:20:14 ID:Kl+vXOk6
>>1-5
part2スレを立てようとしたのですが、ホスト制限がかかっていて立てられない状況でした(汗
ありがとうございます

《追記》
●Game Maker 5.3Aのインターフェイス部分を日本語化するパッチ
 ttp://gamemaker.main.jp/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=2&lid=2

>>6
謎のタコかわいいですね・・・

8 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 11:51:24 ID:e9DNY7TS
>>1
スレ立て乙です。

>>6
コインの配置が絶妙ですね。タイミングが合って、連続で取れた時が
気持ちいいです。上下動に緩急がついていれば、もっと良くなるかも。

さ、自分も作らなきゃな〜。1週間近く毎日作ってるのに、
未だ形にもなっちゃいねえよorz

9 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 18:27:30 ID:WYmW2moE
>>6
ゲーム性とは関係ないかも知れんが背景のスピードは
スクロールより遅くしたほうが遠近感でるんじゃないかな?

10 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 21:15:49 ID:BDmUkYbk
>>1
乙ですー。
ーで、早速質問で申し訳ないのですが、
現在シューティングゲームをつくっていて、ポーズボタンを実装しようとしているのですが、
手っ取り早くできる方法はないでしょうか?

11 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 03:36:05 ID:b9BDu6Ga
>>7
タコのモデルに伝えたところ、とても喜んでおりました。

>>8
緩急ですね、覚えておきます。

>>9
スピード感が欲しかったので、あの様な背景速度設定にしました。
ゲームの文法(?)からは外れてしまいましたが、これはこれで良いかな?と思ったわけでして。

12 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 13:21:57 ID:G3nui4uo
>>10
手っ取り早く実装するなら、
GMLの
 instance_deactivate_all()
 instance_activate_all()
を利用する。この場合、停止中にオブジェクトが消えてしまうが…

13 :よこしまなMr.0:2005/07/21(木) 03:47:03 ID:t1vjLX0d
>>10
[Display a message]アクションで「paused」と表示してストップさせる...とか楽ですね

14 :1:2005/07/21(木) 18:18:13 ID:Ceg1byjT
ネタをうp
操作とかはF1で

ttp://gamdev.org/up/img/2927.zip

15 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 20:17:18 ID:TziUlQUR
お邪魔します。
ビュー機能を使って、画面左四分の三にプレイヤーキャラ追従のマップを、
画面右四分の一に固定のステータス画面を置きたいのですが、マニュアルを読んでも
ビューの使い方がイマイチ分かりません。
使い方をご指南いただければ幸いです。

16 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 16:52:35 ID:Bxb+7O6K
これってMP3は使えない?

17 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 21:32:56 ID:QiSEx2V4
>>16
使えるけど処理が遅くなるそうです。
BGMはMIDIで、単発音はWAVが基本みたいです。
MP3使ってみたけど、いちおう再生できますね…

18 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 12:30:05 ID:vqto/t8b
ども
処理が遅くなるってのはなかなか痛いですな。
MIDIがデフォだとしたらそのMIDIデータはMSGSにあわせて作らなきゃだめってことか・・・

19 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 14:54:14 ID:eQEDJl/e
今日はじめて触ってみたけど、結構簡単に作れ・・・そうな気がするね。

20 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 13:26:16 ID:iWNZ73lz
ちょっと質問。
これって未レジストの状態で普通の半透明処理は出来るらしいですけど、
ゲームのエフェクトに使われてる加算合成みたいなことって出来ますか?


21 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 02:28:25 ID:UetZZvsJ
できない…たぶん。
もし出来るなら俺も知りたい。誰か補足キボン

22 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 10:30:28 ID:brxyxykt
ゲーム開発知識は全然無く加算合成をよく理解してないが
半透明状態のオブジェクトを重ね合わせればいいのでは?
重くなるけど。

23 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 13:35:50 ID:ksdbL9J8
>>20
とりあえずマニュアルのchapter16を読んでください
ttp://www.gamemaker.nl/doc.html

これの半透明処理はけっこう汚い…
画像にポツポツ穴を開けて無理やり半透明にしてるかんじ。

24 :20:2005/08/11(木) 17:58:04 ID:PezyNx9Z
遅ればせながらレスサンクス。
Chap16っていうのは「スプライト」の章のスプライトの編集の部分のことでしょうか。
とりあえずここを読んで色々弄くってみます。

25 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 22:58:07 ID:LrwLwF7w
そこにある方法じゃ加算処理は出来なくない?
普通のいわゆる半透明だけならimage_alphaだけど加算はわからん
加算処理が出来るとエフェクトがグッと綺麗になるんだがね

26 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 12:05:43 ID:VTl9QE6a
ttp://www.gamemaker.nl/doc/html/405_06_advanced.html

draw_set_blend_mode
の事ではないのかな。
未レジストなので使って確かめることは出来ないが……

>>14
今更だがGJ
ただしネタがわからんとです


27 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 14:34:32 ID:1+hoxYD4
これでRPGってできるかなぁ……。

28 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 15:57:29 ID:9ui2u+H5
さあ、どうだろうねぇ……。

29 :1:2005/08/15(月) 20:47:58 ID:ippoP4kZ
>>26
ネタというかスレ活性化のためにうpしただけな訳で
そして思いっきりスルーされ(ry

30 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 18:16:42 ID:l6jV0W5t
画面をフェードアウトしようと思って黒い背景をフォアグラウンドで表示して、
Background_alpha値をいじることによって実現した。で、友人のPC(CPU1.8GVRAM32MB)で試してみたら重い重い。
半透明処理って想像以上にスペックいるのね。

31 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 22:38:50 ID:wJ1/u05P
VRAM32じゃあなぁ
まぁ半透明はあまり多用しないほうがいいな

32 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 10:43:12 ID:6Djpppu4
Gamemakerだけの問題かしらんが
うちでも半透明は重い
フェードアウトは仕方なくスプライト画面に並べてディザ処理のアニメーションでやってるけど
やっぱ機能としてフェードアウトはほしいなぁ。
あとワイプ処理、切り替わる際に画面が止まるのに違和感を感じるような

スクリプトを読み込んで、RPGとかADVみたいなメッセージ処理が出来る
簡易言語みたいなのあったらいいよなぁ
と思って、着手してはみたものの
どうもHSPで挫折した俺には無理みたいだ
という愚痴だ

>>27
アクションRPGつくって!


33 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 14:59:45 ID:iWD8VbNB
そうか!処理が重い原因は半透明だったのか!               orz

34 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 12:56:21 ID:XSzlPqwQ

前レスからみんなのうp参考にやっと道中(後半だけですが)できました
シューティングです^^操作は F1 or readme参照お願いします。
今ボスつくってます^^;

ttp://gamdev.org/up/img/3066.zip

えっとそれから少し質問させてください
戻り復活にしたいんですが
今はルームリスタートでやってるんです
復活ポイントを1つか2つ設けて、やられたら一番近いポイントに戻るってやつでず
多分タイムラインで処理したらいいんだと思うんだけど、どうしたらいいのか・・・^^;
ご教授おねがいします。

35 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 14:20:31 ID:nCvs6x59
>>34
これはすごい。
敵の量がやりすぎてて、面白い。
カスリもあるんだね。
そして、2度目のホーミングで死ぬ。

全部タイムラインでやっているのだったら、
復活ポイントの通過を記録する変数作って、
敵の出現のタイムライン上で、ポイント通過するごとに1ずつ増やしてって、
で、復活後にその変数を見て、敵の出現のタイムラインの開始時刻を動かせばいいのでは。
すげえわかりづらいごめん

思うんですが、げーむめーかーのタイムラインエディタって使いづらくないすか。


36 :34:2005/08/26(金) 15:09:47 ID:zebT7oMZ
>>35さん
ども ありがとです。
 2度目のホーミングというと白の蛾みたいな敵とセットで出てくる所ですよね。
実はひそかに指摘されるのではと思ってた箇所です。はい^^;
この面構成でいいのか迷ってはいるんです。今でもね・・^^;
実際、敵の種類もすくないし面数もない様な状態なので、
まだまだこれからだとは思ってます。
 戻り復活の件は質問の仕方が悪かったです。すませんです
タイムラインのステップ数をさして「そこに戻れよ」というのはtimeline_position命令で
できるのはなんとなく分かってたのですが、戻り復活の処理となるとタイムラインを戻しただけ
では既存に生成しているオブジェクトは残ったままになるのではないか?
というとこが引っ掛かってたんですが、それも含め
>敵の出現のタイムラインの開始時刻を動かせばいいのでは
この言葉にぴぴっときたとこがあったのでそれを試してみたいと思います。うまくいったら報告します。


37 :34:2005/08/26(金) 15:22:06 ID:zebT7oMZ
上の続き

タイムラインエディタは自分は自機のやられた後処理と敵出現のタイミング指定しか使ってないですが
さほど不自由は感じてないです^;

38 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 22:19:46 ID:gEl8uNx9
ん!? まちがったかな…
まあいいか頑張ってね。

タイムラインエディタ、Flashみたいのがほしいなと思った。

39 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 02:29:48 ID:NC/VBiko
pathでオブジェクトを真円軌道で動かしたいのですが、ツールの曲線では
真円が描けません。どうすればいいでしょうか。

40 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 03:35:55 ID:HsiS3bg+
>39
正確な円にこだわるなら、計算して動かすのがいいと思う。
lengthdir使えば楽だよ。

Create Event:
set variable angle to 0 ←適当な変数を作る

Step Event:
set variable angle relative to 5 ←上で作った変数を適当に増やす
move to position (320 + lengthdir_x(100, angle), 240 + lengthdir_y(100, angle))

こんな感じで、パラメータは適当に調整してみて。

41 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 12:39:14 ID:fphpnZMy
>>39さん
真円というのがどれだけの正確さかわかりませんが
この程度でよければ以下の座標を参考にしたってください。
(↓はgm6ですが多分5でもいけるかと)
http://gamdev.org/up/img/3101.jpg

この精度でいいなら、メニューアイコンの
「Reverse the path」で進行方向反転
「Rotate the path」で回転させ始点を調整
「Scale the path」で大きさを調整(%で指定。)
などであなたが思っている動きに加工してみてはどうでしょうか?


42 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 12:40:41 ID:fphpnZMy
あ 既出でしたか・・・・

43 :41:2005/08/30(火) 12:59:20 ID:fphpnZMy
あとあとを考えると>>40さんの方が楽なような気がしてきたので忘れてください

44 :よこしまなMr.0:2005/08/30(火) 15:58:04 ID:53GKGJ/B
>>39
以下の内容を[Execute a piece of code]アクションに貼り付けて実行してみてください。
ゲームは一瞬で終わりますが、クリップボードに(右から始まって反時計回りの)円の座標リストがコピーされます。
あとはその座標を参考にして円を描いてください。

// - - - - - - - - ↓設定ここから - - - - - - - -
r = 100; // 円の半径
cx = 200; // 円の中心X座標
cy = 200; // 円の中心Y座標
d = 12; // 円を何分割するか
// - - - - - - - - ↑設定ここまで - - - - - - - -
clipstr = "";
CRLF = chr($0D)+chr($0A);
for (n = 0; n < d; n += 1)
{
px = string(round(cx + r*cos(n*2*pi/d)));
py = string(round(cy - r*sin(n*2*pi/d)));
clipstr += string(n+1)+ ". (" +px+ ", " +py+ ")" +CRLF;
}
clipboard_set_text(clipstr);
game_end();

45 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 16:02:47 ID:TtSfA7xq
こんちわ。
早速今からやろうと思ったんだけどダウソ出来ナス・・・
鯖落ちてる?(´・ω・`)


46 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 00:10:55 ID:6s30hHA6
すんません自己解決しますた。
PCに問題があったんかな・・・兎も角やってきまつ

47 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 18:31:37 ID:GECwW1SJ
GMはもっと注目を集めるべきだろ

48 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 13:52:26 ID:b1cWJDZn
シェアなのがなぁ・・・

49 :名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 21:28:29 ID:9L+AvabS
ジャンプってどうやるのでしょうか?
過去ログみれない・・・

50 :よこしまなMr.0:2005/09/26(月) 08:45:17 ID:P+eUhLCL
>>49
手元に残っていたログです(1〜979レス目まで)
ttp://gamemaker.main.jp/dlfiles/2chlog_part1.html
色々とヒントが見つかると思います

51 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 22:07:32 ID:A9dp532f
簡単にレジストする方法ないかな。なんか面倒くさそう・・・

52 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 20:27:06 ID:MP62OZuC
最近ネタ投下が無いようなのでここいらで投下。

ttp://gamdev.org/up/img/3447.zip

勉強がてら作ったサンプルのシューティングです。2日くらいで。
画像の一部は以前作ったゲームの流用。
ペン3の800でぎり60ってところか。組み方の問題もあるが。


53 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 13:11:32 ID:D2KvdjRf
今日初めていじってみたがかなり楽しそうだな。

54 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 13:54:10 ID:Bre/aJF5
>>53
どうだった?

55 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 21:14:09 ID:UQEjYnf/
5.3Aで、ジョイスティックのボタンを離したとき(押し上げ)にイベントを起こして
アクションをさせるにはどうすれば良いでしょうか?

56 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 23:20:29 ID:FXQpO44P
思い付きの適当でスマソ


// 押された時に呼び出すスクリプト
{
var 押されているフラグ;
if(押されているのを関知する関数) 押されているフラグ=1;
if(!押されているフラグ) アクション;
}

57 :よこしまなMr.0:2005/10/25(火) 23:23:56 ID:PlOfzJwA
>>55
Stepイベント毎にjoystick_check_button関数でボタンの状態を調べておき、
「押されている状態」から「押されていない状態」へと変化したらevent_user関数でイベントを起こすようにします。

例) ジョイスティック1のボタン4押し上げ時に、User0イベントを発生。

Stepイベント → [Execute a piece of code]アクション:
isPressed = joystick_check_button(1, 4);
if (prev_isPressed && !isPressed) event_user(0);
prev_isPressed = isPressed;

Createイベント → [Execute a piece of code]アクション:
prev_isPressed = false;

58 :55:2005/10/27(木) 17:28:39 ID:/cV+iLLB
ありがとうございます。試してみます。
GMLも勉強してみます。

59 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 13:00:04 ID:JEbkMUMC
何か、ツクールXPと似ている感じがするが…。(スクリプト言語搭載)
処理速度の点ではツクールXPや2003と比べてどちらが上なのだろう。
自由度の点ではツクールXPに匹敵すると思われるが。
あと、画面の強制スクロールをするアクションや命令は無いのだろうか。


60 :よこしまなMr.0:2005/10/31(月) 19:07:44 ID:Obg2lX5N
>>59
> 処理速度の点ではツクールXPや2003と比べてどちらが上なのだろう。
描画速度はGame Makerの方が上でしょう。
> 自由度の点ではツクールXPに匹敵すると思われるが。
GML(Game Maker用スクリプト言語)を使いこなすことができれば、Game Makerの自由度はツクールのそれをはるかに上回ります。
> あと、画面の強制スクロールをするアクションや命令は無いのだろうか。
Game MakerにはView機能というものがあります。

61 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 20:06:01 ID:8i75rI+i
ツクールXPより遙かに優れている所

フリーウェアでほとんど何とかなる。
ネットライセンスとかヘンナノ無い。

62 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 04:33:39 ID:mwZ1hAeV
最近あんまり動きなくないですか?
6はどうなんの?

63 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 09:23:56 ID:M8vrCfR5
日本語をDROWで使いたいですねぇ。

64 :よこしまなMr.0:2005/11/02(水) 16:29:53 ID:Kfwe6/NK
>>62
本家のttp://www.gamemaker.nl/facts.htmlより:
> How will it continue? My current main priority is writing a book, together with Jacob Habgood.
> The title is The Game Maker's Apprentice: Game Development for Beginners
> and will be published by APress. It is expected to appear in February or March 2006.
> And of course I am working on version 6.2 of the program.
ということですので作者さんは現在、Game Maker初心者向けの本を書かれているそうです。
もちろんGame Maker 6.2の開発も行われているようです。

>>63
ちょうどGM6で日本語を描画するための記事を書いていたところです。

"GameMaker Japan - ドキュメント - GM6で日本語テキストを描画しよう"
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=22

65 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 22:13:13 ID:P6bqraTu
>>64
GJ!!!


66 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 17:37:57 ID:alBTuzL0
レジストしたいのですが、詳しいやり方書いてるHPが英語なもので、
混乱しています。
20ドル位寄付すればキー番号を受け取れる様ですが、自宅のPCがオフ環境
なので、帰宅して受け取ったキー番号を自分のPCにインストール済みの
GMに打ち込んでもレジストする事は可能なのでしょうか。
最寄の銀行から振込みって出来ますかね………?

67 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 21:26:46 ID:RgeAIYqp
>>66
Once we receive your payment (which is normally within one or two days, unless you use cash or check payment)
an email will be sent to you with the name and key together with information on how to enter these in the Game Maker program.

ShareItでクレジットカード決済すれば、その時に書いたe-mailアドレスにメールで 名前とkey番号が送信される。
銀行振り込みよりは楽じゃないかな?(ShareItは代金の収受を代行してるだけ)
15ユーロと20ドルどっちでも良いみたい、今なら10ポンドが特かもw

キー番号は番号に意味があるのでオフラインPCでもオッケだな、一人一アカウントなので自分のPCが3台あったら
3台ともに、名前(多分自分の名前w)とキー番号でアンロックされたGameMakerが利用できる。
(友人にキー番号を渡しちゃやだよってFAQにあるので、それは無しね)


68 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 22:44:37 ID:82BYCLEu
初めてのゲーム作りという事でブロック崩し作ってます

ゲーム開始時にボタンを押すとパドルからボールが
射出されるようにしたいんですけど、
現時点ではレーザーみたく大量に出てきてしまいます。
一個だけポーンと出すにはどうすればよいのでしょうか?

Ver. 5.3A GMLはさっぱりです。

69 :NOT 66:2005/11/04(金) 23:06:51 ID:UP1blmFB
>>67
サンクス!俺もやりかたがよくわからんかったから手を出さなかったけど、やってみるよ。
諦めてクレカ使った方が楽で早そうだね。

>>68
ボタンを押したときのイベントに下記のスクリプトでインスタンス作成制御してみては?
{
if(!instance_exists(ボールのインスタンス名)) instance_create(出現位置x,出現位置y,ボールのインスタンス名);
}

70 :よこしまなMr.0:2005/11/04(金) 23:09:27 ID:oyETZrGa
>>67
レジスト代は15ユーロが本当の基準です。ドル・ポンド・円など、その他の通貨はレートによって値段が変わります。

71 :よこしまなMr.0:2005/11/04(金) 23:19:28 ID:oyETZrGa
>>68
Keyboardイベントの度にボールを生成していませんか?
そのような場合はKey Press(キー押し下げ)イベントでボールを生成するようにすると良いです

72 :69:2005/11/04(金) 23:43:29 ID:UP1blmFB
>>67
早速やってみた。鍵待ちです。ワクテカ
http://www6.atwiki.jp/tetrius/pages/11.html

73 :67:2005/11/05(土) 09:22:13 ID:q0HGhs5y
>>70
そ、そうか(^^; Yenもおっけなんだな、今度からはキミに任せるよ


74 :よこしまなMr.0:2005/11/05(土) 10:16:22 ID:9pC0c5Xn
>>72
TETRIUS期待してます!かなり本格的なゲームですね.. 激乙です。

>>73
なんだか不快感を抱かせてしまったようで大変申し訳ないです(_ _
お金に関することなので少し正確に書いた方が良いと思ったもので・・


近頃はGame Maker 6で全角文字を描画できるスクリプトをちまちま書いています。
今のところ、「全角ひらがな・全角カタカナ・改行・描画開始位置の指定・文字間隔ピクセル指定・行間隔ピクセル指定」に対応してます。
文字がずらーっと並んだスプライトをdraw_sprite_partしてるだけですが
あとは全角スペース・全角記号・全角英数字・アルファ値指定を実装して。。。漢字はさすがに無視だろな
半角混じり文はどうするかな。。

75 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 10:18:38 ID:wRXWCw6a
>>69,>>71
回答ありがとうございます。
スクリプトはまだ理解できないのですが、Key Pressの方で出来ました。

今のままではボタンを押す度に生成されてしまうので制限かけたり
しようと思います(おそらくIf the number of instances〜を使うはず)。

しょぼいと思ってたアルカノイドが実は凄く工夫されたゲームだったんだなあ…

76 :66:2005/11/05(土) 12:35:57 ID:ppaaxkCq
>>67
>>70
有難う御座います。
登録してみようと思います!!

77 :69:2005/11/05(土) 23:43:23 ID:YaP40Vot
ライセンスキーが来ないよほほほほほ〜土日はダメポ?

>>74
ありがとうございます。頑張ります!

78 :よこしまなMr.0:2005/11/06(日) 02:35:29 ID:LUBGCGiq
>>75
ボールが無いときだけ発射するようにしたいならば...
on Key Press:
[If the number of instances is a value] object: ボール、number: 0、operation: Equal to
[Start of a block]
 この間でボールを生成したり、スピードを設定したりする。
[End of a block]
といった感じです。

※[If ....]系のアクションはその条件が合うと、基本的に次のアクション1つを実行します。
複数のアクションを実行したいときには[Start of a block]-[End of a block]で囲むわけです。

>>77
ttp://www.gamemaker.nl/regfaq.html "I send in my registration fee; how fast do I get the key?"
の項にreg keyがどのくらいで届くかが書いてあります

79 :69:2005/11/06(日) 10:02:16 ID:x/RBJv7A
どうやらお金が動かせなかった様子。
俺の入力ミスかJCBから認可されなかったかどちらか。きっと前者だろう。
今度はVISAでTRY。

JCBの時には見受けられない、オーダーメール後の追加メールがすぐ飛んできて、
48時間以内にライセンスキーが送れるかも〜と。

今度こそいけるかな。ワクテカ

>>78
二日は待てということですね。
今回のはどうやらshare-it!(?)とクレカ会社の間での段階でコケたようです。
お騒がせしました。

80 :66:2005/11/06(日) 18:00:50 ID:IxLPpGfh
何度もすみません。
やはり本家の英語の判読に手間取っております。
クレジットカードは所有していませんが、銀行の口座は作ってあります。
この場合、銀行からどこに送金もしくは振り込めば良いのでしょうか。
それと、オンライン登録のLicensed Toの項目の意味が分かりかねます…。
アスタリスクが付いた項目は必須項目なのでしょうか。
色々方法がある様で、現金払いを望む自分としてはどの方法が手っ取り早い
か悩みます。

81 :69:2005/11/06(日) 18:36:45 ID:MkKQkn0F
>>80
Licensed Toは登録したい「名前」じゃないかな?
(Enter Registration KeyのNameに中る箇所)
俺はそう解釈して、ニックネームを入れた。

ソウジャナカッタラガクブル

82 :よこしまなMr.0:2005/11/07(月) 01:10:13 ID:cUUtgcJL
>>80
ttp://www.gamemaker.nl/registration.htmlの"Register through Share*It"から飛べるページのことでしょうか
まずページ右上のShow prices in: をJapanese Yenに設定します。
すると値段が「Total: \ 2,225」とか表示されるはずです。これはGame Makerのレジスト代15ユーロを日本円に換算した値段です。
続いてPersonal Informationを入力するわけですが、仰るとおり * は必須項目です。
基本的に全て半角英数字で記入してください。
項目の説明:
License to* :81さんが仰っている通りGameMakerのレジスト名です。フルネームでもニックネームでもかまわないと思います。
First Name* :名前
Last Name* :苗字
Street Address* :たとえばxx町 1丁目5番地3号なら、3-5-1 xx-machiと書く
Additional Address Information :(必要なら) 部屋番号 アパート・マンション名の順で書く
ZIP / Postal Code* :郵便番号
City* :市町村区, 都道府県の順で書く (Shinjuku-ku, Tokyo)
Country* :もちろんJapan
E-mail* :注文情報やレジストキーが送られてくるメールアドレスを書く (間違えないように。)
Retype E-mail* :もう一度メールアドレスを書く

そして次にPayment option(支払い方法)を選びます。
Payment option* :銀行を通じて支払うならBank/Wire Transfer(電信送金)
Billing currency* :もちろんJapanese Yen

※この場合海外の銀行へ送金するわけですから、注文する前に、利用されている銀行窓口で
「海外の銀行へ電信送金することは可能か?」「可能ならば、手数料はどれほどかかるのか?その内訳は?」この2点を必ず確認しておきましょう。
大手の銀行でないと電信送金できない場合があります。
手数料とその内訳は銀行によって様々で一般的に5,000円前後かかります。

注文が終わったらShare*Itから「注文情報を確認しているので数時間〜1日ほどお待ちください」みたいな英語メールが来ると思います。
もし、注文が成功してShare*Itからついに「この銀行に振り込んでください」みたいなメールが来たら、その情報を銀行に見せて「ここに電信送金したいのですがどうすれば?」と聞いてください。それが一番確実だと思います。

(なお、私が実際にこの支払い方法を実践したわけではありません。あくまでも参考までに)

83 :69:2005/11/07(月) 10:49:21 ID:57Znw864
鍵が無事に届きました。けど今会社だから弄れナス。orz

>>82
手数料高。

84 :82:2005/11/07(月) 11:59:27 ID:+VvvZcOU
どうも、part1のスレで手抜きテニスゲーを作ったものです
http://www6.atwiki.jp/abab5656/
対抗して勉強しつつくったぜ、手抜きだが。

85 :66:2005/11/07(月) 12:51:19 ID:BqOngL+h
>82
こんなに詳しく説明して頂いて有難う御座います。
ネットで検索してみた所、北洋銀行から海外へ送金出来るそうですので、
送金してみようと思います。

86 :よこしまなMr.0:2005/11/10(木) 00:24:55 ID:Q4YddK/U
GM6で日本語テキストを描画するGML関数を書きました

スクリーンショット
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=25

87 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 10:56:50 ID:wpMLDaNX
烈しくGJ!

88 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 11:24:18 ID:F1klrFMJ
VRAMが4MBなので5.3A使ってるけど、スプライトの回転とか色調変更
が出来ないのが痛い……。GM5.3Aで外部DLL使ってスプライトの回転
や色調変更(真っ赤になったり)を可能にする方法というのは無いもの
だろうか……。
GM6は現在のチップセット内臓型のPCだと厳しいか……。

89 :よこしまなMr.0:2005/11/11(金) 17:08:24 ID:7NugP8mN
>>87
どもです。

>>88
疑似回転なら
まずスプライトの編集画面で[変換]-[キャンバスのサイズ変更]で最低でもルート2倍ぐらい広くした後に、
[アニメーション]-[回転]を選んでNumber of framesに36ぐらい指定してぐるぐるっと編集しておき、例えば30度傾けるには image_single = (30*image_number/360); といった具合に代入すればいいわけですが、
この方法だと複数フレームを持つスプライトの場合少し面倒ですね。。。

色調変更は、そのオブジェクトの上にimage_alphaが0.5とかの真っ赤な同型スプライトをかぶせれば不可能ではないですね
※ (真っ赤な方のインスタンス).depth = (その被せられる方のインスタンス).depth - 1;
さらにレジスト版ならこの真っ赤なスプライトに sprite_fade(真っ赤なスプライト, make_color_rgb(R,G,B), 255); とかやってやるとどんな色でも対応できそうですね

90 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 18:33:31 ID:F1klrFMJ
>>89
ありがとうございます。
image_alphaを0.5とか(半透明)にすると処理が重くなるとか書いてあった
様な……。
回転に関しては、殆ど1枚絵を対象とするので(風車とか)、
上記の方法でいけそうです。
色調変更や回転の問題を克服すれば、GM5.3Aの方が
動作も軽くて使い易そうです。
あと、sprite_rotateとかいうのがありましたが、リソース変更の所に
記載されてあったので、ゲーム中には使わない方が良いのでしょうかね…。

91 :よこしまなMr.0:2005/11/11(金) 19:00:52 ID:7NugP8mN
>>90
そうですね・・sprite_rotate()だと回転するたびにどんどん画質が落ちていくでしょうし。。。
Changing Resources系のアクションはGame Makerの編集環境の機能をそのまま関数にしてあるような感じっすね。。。。。。笑

92 :よこしまなMr.0:2005/11/15(火) 19:27:26 ID:sr3axQEt
日本語テキスト描画スクリプトを公開しました;-)
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=26

93 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 18:25:17 ID:tniXsRI1
>>92

おお!gj おつかれさんでし

94 :よこしまなMr.0:2005/11/17(木) 19:56:00 ID:xODF1NiW
>>93
どもっす。

詳しく書くの忘れてたんですが、>>92のスクリプトはGame Maker6で
{
mbtext_draw("foo漢字123あいうえおbar", x, y);
}
このようにして全角・半角混じりの日本語テキストを描画できるというものです。
テキスト領域の最大幅も指定できて、この幅を超えると自動で改行されます。
途中で改行したいなら"\n"を入れます。
それと、文字間および行間の間隔も指定できます。

ダウンロードおよび詳細についてはこちら
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=23

95 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 03:36:05 ID:x4gmC67f
ttp://www.cs.uu.nl/docs/vakken/gds/games.html
ここで落としたゼルダのゲームなんだけど
ゲームのサイズ自体は5MBなのに
実行したらメモリ上で80MBになっちまう。
GameMakerで作ったゲームでメモリ食ってしまうのは仕方がないの?
RPGを作りたいんだけどGameMakerじゃあ不向きなんだろうか。

試しにメモリが64MBしかないノートパソコンでゼルダを動かしたら、
メモリにメッセージ音を読み込めなくてエラー落ちしてしまうんだが・・・。
2Dなのに必要スペックが高すぎるがする。

96 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 10:20:01 ID:eOxq0/Li
ゼルダやってみたらちょっと動かしたら
レジストバージョンじゃないとダメというエラーでとまった。
exeファイルつくってもだめだった。
だめじゃんこれ。


97 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 11:01:15 ID:8L6XVzNj
リンク先のexecutableじゃないと実行できないよ。

98 :よこしまなMr.0:2005/11/22(火) 16:43:27 ID:UH8ldhAq
Game Maker/Examples/ディレクトリ中にあるゲームのメモリ使用量を比べてみました
タイトル ... v5.3A, v6.1
1945 ... 6MB, 16MB
Asteroids ... 9MB, 21MB
hit the ball ... 5MB, 16MB
Pacman ... 8MB, 19MB
Street race ... 6MB, 14MB

このように、6.1ではメモリ使用量が多い傾向にあるようです。
次の6.x系リリースでは32bitPNG形式のグラフィックスまでサポートされるようなので、6.xはまだまだパフォーマンス調整が続きそうです。
規模の大きいゲームを作るなら5.3Aを使ったほうが良いと思います

99 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 17:12:15 ID:8L6XVzNj
物によってはメモリ使用量が3倍も違うものがあるんですね。
2Dゲームをプレイされる方はスペックが強くなさそうですし、
5.3Aのが良さそうですね。
とても参考になりました。ありがとうございます。

100 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 18:18:25 ID:CsYr03Zw
昔、ブラックアウトやホワイトアウトなどのフェード機能は無いと変な事を書いた気がしますが
screen_gamma(r,g,b)
のrgbを-1〜1まで連続的に変化させることで出来たようです。(ただし排他的グラフィックモードのみ)
というわけで訂正でした。

>>92
お疲れ様です。
これで吉里吉里みたいなシナリオファイルを読むスクリプト組めば、
かなりRPGへの道が開けそう。

101 :名前は開発中のものです。:2005/11/25(金) 15:06:49 ID:X7+6y7nO
101げt

102 :名前は開発中のものです。:2005/11/25(金) 21:27:44 ID:7KvtNZsM
>>100
それは5.3aのみの機能ですね。
ver 6 以降でやろうとすると、色限定ですが image_alpha をうまく利用するとできます。
ttp://gamdev.org/up/img/3906.zip

103 :名前は開発中のものです。:2005/11/25(金) 22:49:50 ID:7KvtNZsM
ああ、このスレの上で話題になってたのは 「半透明以外で」 ってことだったんですね…
スレ汚しスマソでした

104 :よこしまなMr.0:2005/11/26(土) 05:05:25 ID:at2Pv5vm
>>99
どもです。
GM6からは描画エンジンがDirectX8.0のDirect3Dになったので、「ちょっとした3Dゲームが安定して動作する」ぐらいのスペックがないと重くなるということでしょうね
具体的に言えば、VRAMが16MB以上でなおかつ「DirectX8以上に対応したグラフィックアクセラレーション機能」を持ったビデオカードを搭載したPCのことです

>>100
どもです。
RPGといえば、GMJのpollingでもRPGが2位だったりするんですよね(笑
ttp://gamemaker.main.jp/modules/xoopspoll/pollresults.php?poll_id=2

>>102
サンプル乙です!

105 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 22:07:44 ID:EmdQyuG5
RPGツクールの出来ないことを補完するという意味では、
ARPGなんか向いているのかもしれないですね。

>>102
あれれ、無くなってたんですか。何でだろう。
サンプルありがとうございます。
半透明でも結構いけますね、
前試したときは遅かったんですが……やり方が悪かったのかなあ?


106 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 23:37:33 ID:+Amk6YHF
RPGツクールよりは遥かに難しいけど・・・でもこのツールはいいね。

107 :名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 12:58:04 ID:aaSM7huu
http://www.gamemaker.nl/games_exe.html
↑ここに載ってるGameMaker製のスタンドアロンのゲーム、VRAMが4MBのノートでも動いたけど、
5.3Aで作られているのだろうか。
「HardHat2」や「SonicZone」を見る限りでは、RPGツクール2000や2003よりは
ツールの自由度はかなり高いと思われる。
プログラミング言語が組み込まれている為に、
オリジナルのRPGを作る為に自作メニューや自作戦闘を組む際の手間が
ツクール2000や2003に比べて遥かに少ない。
FF5やFF6クラスのRPGも再現出来るかも知れない。

108 :よこしまなMr.0:2005/11/28(月) 22:09:16 ID:BOHEPyw1
>>105
GM6ではexclusive graphics modeが撤廃されたためにscreen_gammaなどは使えなくなったようです

>>107
そこのゲームは結構前から載ってるのでGM5製だと思います

/* ひとりごと */
しばらくGM6.xは開発状況を見守っておくとして、Library Builder(ttp://www.gamemaker.nl/faq.html)で5.3A向けRPG構築用アクションライブラリでも作ろうかと思ったわけですよ
[Learn the sorcery(魔法を習得)]アクションとか [Change the class(職業を変更)]アクションとか [Configure the keyboard(操作ボタンの設定)]アクションとか色々作っておき
kernelオブジェクトに独自イベントの処理(会話窓の表示、マップ間のジャンプ、パーティの強制移動、...)とゲームの進行を任せるといった線でいこうかと思ったのですが、
もはやGame MakerではなくなるしRPGとは何かという疑問にぶち当たるので、タンスの奥深くにしまっておきますね。
上記とは関係ありませんが、タクティクスオウガ外伝のようなターン制戦闘シミュのロジックが書きたくてしょうがないので山で修行してきます。

109 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 03:50:34 ID:aTVA3x5t
>102
サンプル使わせて頂きました。
感謝ですー。
おかげさまで明暗を使った面を作れました。
動作も別に重くないようでしたよ。

110 :よこしまなMr.0:2005/12/07(水) 01:10:31 ID:smGH6xtr
近況報告1) GM Japanフォーラムのカテゴリを一新しました ttp://gamemaker.main.jp/modules/newbb/ ログインしなくても名前付きで投稿できます。ビシバシ書き込んでください

近況報告2) GM6.2で追加予定の「新しい画像素材」および「32bit PNG」について ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=28

近況報告3) jFontMaker新バージョン調整中 ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=29

111 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 09:45:48 ID:11Jy8G43
乙であります!

112 :名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 19:55:36 ID:BihfZgrC
公式の stand alone で紹介されてる doomed ってスゲエな。
よく調べたら、あれで使っている仕組みは GameMaker バージョン 5.3Aで未レジストでも動く。
Gadget 3D っていうみたいだけれど。興味ある人いたら見てみては?

公式っぽいページ(英語)
ttp://www.geocities.com/freegadgets/3d_engine

技術的な話をすると、立体的な壁の描写には draw_sprite_part_ext() をうまく利用している。
5.3Aだとこれを未レジストで利用できたんだが、
6.0以降は未レジストでは利用できなくなってしまった。残念。

113 :名前は開発中のものです。:2005/12/14(水) 02:27:26 ID:co+V8Lko
>112
これ使ってウルティマアンダーワールドみたいなのを作ってみたいと思ったけど、
デモとかちょっとプレイした限りではZ軸が無さそうなんだけど、あるのかな?

114 :112:2005/12/14(水) 21:10:11 ID:o6ZocyID
>>113
ざっと内部のスクリプトを眺めてみた。3D処理は基本的なことしかわからないのだけれど。

○壁に見られるようなスプライトのテクスチャ貼り付けは、Z軸に平行な平面(壁)及びZ軸に垂直な平面(床や天井)だけ。
○一般的なポリゴン(三角形)は単色だが、任意の3次元平面の描写は可能。
○カメラ方向の自由度がZ軸回り(Z軸に垂直な平面上をぐるぐる回る)のみのため、上を向く、下を向くといったことができない。
○カメラの位置座標は 3次元で与えられているため、Z軸方向の移動は可能。
○コリジョン判定は、ルームに配置されたアイコンによって行われるので、現状2次元的。

理論上不可能ではないけれど、3次元カメラワーク、Z軸を含めたマップのデータ構造やコリジョン判定、
その他必要な処理のための改造は必要かと。結構大掛かりになりそうだが…。

115 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 21:30:24 ID:QUCuWcKO
わざわざスクリプトを確かめてくれたんか。
さすがに大掛かりになりそうだな。
3Dコリジョン判定やらZ軸のあるマップとかどうすりゃ良いのかさっぱりだ。
あきらめて2Dのゲーム作るわ、ありがとね。

116 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 19:45:15 ID:1JpdSO+W
GameMakerで作られたネットゲームってあるの?
サンプル以外見つからない・・・。

117 :よこしまなMr.0:2006/01/12(木) 23:44:16 ID:qTSXcIn+
jFont Maker2を公開しました。
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=30

118 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 00:18:58 ID:rVnKY9Wa
>>117
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !! 乙です!

119 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 00:02:03 ID:Qbkzy9yI
昨日ダウンロードして使ってみたんですが、98マシンだとサクサク動くものの透過が効かず
XPマシンだとやたらに重くて、本来60fpsのところが15前後しか出ない状態です。
動作条件はまず満たしていると思うのですが、GameMakerの場合いったいなにが一番
描画を左右しているのでしょうか?




120 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 00:10:24 ID:cSc+u/I7
おそらくだが、PC環境、主にグラボの性能が影響するんじゃないか?

121 :よこしまなMr.0:2006/01/17(火) 19:08:14 ID:scPMRZgg
>>119
おそらくGame Maker6.1のことだと思いますが・・
個人的見解でのGM6.1の動作環境は、「>>104」に書いています。
ちなみに当方のNotebookでは、ATI RADEON 7000系グラフィックスチップ(DirectX8, 3Dアクセラレーション対応)+VRAM 32MB(メインメモリ共有)で安定して動作しております。
まずは、お使いのビデオカードやサウンドカードのドライバを最新版にアップデートして試してみてください。

ただしGM6.xは"まだまだ"開発中なので、しばらくはGM5.3aを使った方が良いかと。


122 :119:2006/01/18(水) 13:55:40 ID:2SH+Qcry
>>120,121ご回答ありがとうございます。
やはりグラフィック周りが貧弱なせいのようですね。設定しなおしてみます。
また、5.3aのほうも使ってみます。詳しいご返答本当にありがとうございました。

123 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 15:30:01 ID:R+AeK2OQ
とりあえず、代理でライセンス購入してくれるところ
http://www.altech-ads.com/index.htm

124 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 16:25:19 ID:gZrsh7Ln
既出で当たり前かもしれないけど、
透過処理したスプライトのオブジェクトを1画面に一杯配置したら、
ルームエディタが重くなるんだな。
で、ひょっとしたらと思ってバックグラウンドの透過タイルを
一杯配置したら同様に重くなった。

マップ作るときには透過画像が少なめになるように気をつけないとダメそうだなあ。
ゲームが動作中は重くないので、そこまで大問題って訳でもないが。

125 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:36:49 ID:3ssvjcXI
なんで11月からぱったり人がいなくなったんだろうここ。
ところで、「ボタンを押した長さで効果をかえる」っていうのはできる?
ぶっちゃけボタンの押し具合でジャンプの高さとかを変えてみたいんだけど

126 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:38:24 ID:3ssvjcXI
ものすっげーはずかしーヽ(゚∀゚)ノ!

127 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 01:42:33 ID:W4t70fLm
おれも急に人がいなくなって不思議に思ってる。
Game Maker Japan 非公式サイトでDLできるHAREって
ゲームが参考になるんでないかな。
タメジャンプアクション。

128 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 11:18:31 ID:T3W7pWwz
ずっとROMってました。
年度末に近くなるほど仕事が激務になり
GMにまで手が回らなくなって放置状態に・・・。

最近前倒しで落ち着いてきたのでGMいじりは再開してる。が、書くことが無いorz

129 :Joker:2006/02/08(水) 09:07:08 ID:faCpz2xY
こんにちは。最近GameMakerを始めたJokerといいます。本当に2週間くらい前
に始めたばかりでわからないことだらけなんですが、はじめにロックマンの様
な2Dのアクションを作ろうと思っています。そこで少々問題が起こっている
んですが、プレイヤーキャラクターをいろんなアクションに対応させるために
左向きやジャンプ時などのオブジェクトにいろいろわけてあるのですが、
その際にViewを使う時に追うオブジェクトを一つしか設定できないのでスクロール
がうまくいきません。2つ目のviewに左向き等のオブジェクトを対応させてみたところ、
左向きの方しか追わなくなってしまいました。何か解決策などのアドバイス
がもしあったら教えていただけないでしょうか?また、viewで画面をスクロール
させる時に、端に行った場合でなく、キャラを中心にスクロールさせる
ことは可能でしょうか? 長文失礼しました。

130 :よこしまなMr.0:2006/02/09(木) 23:41:30 ID:Y8A9AByD
>>123
GMの紹介はされていますが、レジストはできないみたいですね。
でも、「■ご購入について」のページにShareIt!の解説があるのでレジストする際の参考にはなると思います。

>>129
長くなるのでforumの方で返信しときました
ttp://gamemaker.main.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=46&forum=1&post_id=164#forumpost164

131 :Joker:2006/02/10(金) 01:47:35 ID:teDVSfxU
ありがとうございますー。大変参考になりました。
あと、いろいろやってるうちにわからないところが3点ほどでてきたんですが、
質問してもよろしいでしょうか?フォーラムの方に記載しておいたんですが・・。

132 :xyz:2006/02/10(金) 10:28:17 ID:vmTX8Bzr
GMLをタイプして作るやつありますよね。
あれってどうやったら あのような画面が出てくるのですか?もうさっぱりなのでどなたか教えてください。お願いします。

133 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 22:41:05 ID:L/fFtyC9
>>132
「File」メニューの「Advanced Mode」にチェックを入れてください。

134 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 00:04:30 ID:hVzIrwkp
GameMakerではセーブ機能をもったゲームは作れないんでしょうか?

135 :xyz:2006/02/14(火) 13:31:01 ID:QFe7Aksh
>>133さん ありがとうございました
scriptというのが出てきたのはわかったのですが
GML入門のところにかいてあった
script propertiesや execute a piece of codeなどの画面は
どうしたらでますか。

136 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 19:00:34 ID:OGIWffPi
>>135
ヒミツ


マヌアルに目を通してみようよ

137 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 20:04:58 ID:6LM6alMi
いっそ同人ゲー板のほうに立てるか類似スレ立てたほうが人集まるんじゃね?

138 :125:2006/02/16(木) 19:54:41 ID:+HYBFe6p
さっぱりわからんです……
ダッシュと組み合わせようとするとなおさらさっぱり。

139 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 04:01:55 ID:dYDNpFED
>>138
タメジャンプじゃなくて、マリオみたいにジャンプ後に制御したいのかな?

変数を一つ用意して、ジャンプした時に変数を1にする。
一定時間経過するか、ボタンを離したら変数を0に戻す。
で、変数が1の間は重力の効きを弱くする、というのではどうでしょう。

140 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 21:27:27 ID:EyjSGAvO
139じゃないけど139をヒントに作ってみた
ttp://gamdev.org/up/img/4690.zip
こんな感じ?

141 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 23:48:09 ID:7zEm/w8C
うぉ いつのまにかレスが
>>139
その通り、マリオ(もっというとロックマン)みたいなジャンプを再現したかったのです。言葉足りなくてスマソ
とりあえずその方法を試して見ます。
>>140
感じとしてはそんな感じです、わざわざすみません。

142 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 14:11:12 ID:CCeheyjZ
同意できるのに>>134がスルーされている件について
ヘルプ読んでも、わかんねえ…。

143 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 14:15:33 ID:hVYPSpvh
引用: Save the game(ゲーム状況を保存)
現在のゲーム状況をセーブします。
つ「ttp://gamemaker.main.jp/」

144 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 01:52:21 ID:Ngv0PK/O
ヘルプにあるぞ。
Finishing the Game -> Global game settings -> Various other options
Let <F5> save the game and <F6> load a game
デフォルトでこの機能は有効になっている。

変数などの状態は保存できるので、機能的には通常、これで十分かと思われる。
しかし、どこでもセーブ可能なため、制限したいならこのチェックをはずし、アクション "Save the game" 等を使って自力で組む必要がある。
パーティクルの状態が再現されないなどの点にも注意。

145 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 12:39:53 ID:7gRnoyKe
わざわざ自前でファイルに書き出して読み込みやってたオレはアホかw
スクリプトがもっと書きやすかったらGameMaker良いんだがなあ・・・。

146 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 13:49:24 ID:QEe7nvmj
そこでDelphiですよ

147 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 14:55:56 ID:4zpNyKhY
なんでまたDelphi

148 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 16:13:18 ID:ZzYiwD5Z
どこでもセーブはゲームバランス崩されるし、
直ぐ飽きられる場合もあると思う。

>>145
こだわりがあっていいじゃん。

149 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 23:19:35 ID:ygP3Me4d
     ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ( ´∀`)/< 先生! 自己満足ゲーム作ってたら、
 _ / /   /   \   原因不明のバグにぶち当たりました!
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\  \_______________
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
    .||          || 

150 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 00:04:54 ID:+bb3J/62
うp汁

151 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 02:13:42 ID:WD1YjkLm
ドット絵ばかり書いててまったくゲーム作りが進まない俺ガイル

152 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 10:18:04 ID:RmfqUly/
>>150
とうあえずうp
ttp://gamdev.org/up/img/4743.zip


□ 同士が離れていると、仲間の近くへ移動するようにしたいんだけど動いてくれない。

○のDepthを変えるとちゃんと動くようになるみたいなんだけど、
GameMaker自体のバグか何かなのかな?
だけど変えると今度は○の方がおかしくなるし・・・

153 :149=152:2006/02/22(水) 12:17:49 ID:RmfqUly/
6.1バージョンで問題なく動くのを確認・・・

どうも5.3Aのcollision関連の関数で起きる模様。

154 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 12:38:07 ID:RtW+y/jz
>>150
まちがってたらすません
前レスの717〜740ぐらいに丼氏のボイドトランサーで逆のパターン(近くにいるおなじインスタンスから離れる)
だったかの質問レスがあるのでそれもチェックしてみたら?
>>50に前レスログのURLあるよ


155 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 13:08:59 ID:RtW+y/jz
>>よこしま氏 mbtext_scripts&jfont使わせてもらってます。今のところええ感じです・・といいつつ質問なんですが(^-^;;
mbtext_draw()の第4引数widthを指定しない時やwidthに満たない幅で描画するときに描画幅を調べる構文を以下の様に書いてます。
今のところ"\\n”や改行などを無視してもいい状況なのでこれで妥協してます。
作者観点から付け加えがありましたらヨロシクです。
----------ここから---------------
var inputtext, code, text_len_cnt, i, textareawidth;
inputtext = "描画させる文字列1234"
textareawidth = 0;
text_len_cnt = string_length(inputtext);
for( i = 1; i <= text_len_cnt; i += 1)
{
code=ord(string_char_at(inputtext, i));
if((code>=32)&&(code<=126)) textareawidth += global.mbchar_size/2;
if((code>=129)&&(code<=152)) textareawidth += global.mbchar_size;
}

156 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 13:44:20 ID:RtW+y/jz
上の続き
この後に
mbtext_draw(inputtext, room_width/2 - textareawidth/2, 150, 0, 0, 0))
といった感じで続けています。

157 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 14:14:25 ID:CuQeG0lj
>>151
絵師乙です!

158 :149:2006/02/22(水) 14:32:17 ID:RmfqUly/
>>154-156
サンクス!調べてみます。

159 :154:2006/02/22(水) 14:52:00 ID:RtW+y/jz
>>149
レス番間違えてた;;ごめん;


160 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 18:51:30 ID:WbHshgLK
質問なのですが、Keypressed、Keyreleasedに相当するジョイパッドのイベントはないのでしょうか?
それとも押したら変数で逃がしてうんたらかんたらなどをGMLで記述しないと作れないのでしょうか。

161 :よこしまなMr.0:2006/02/22(水) 19:28:30 ID:vs/6uiJn
>>155-156さんのご指摘を受けて、テキスト領域の試算のみ行う関数(mbtext_draw_test関数)を追加し、mbtext scripts 1.3.0として公開しました。
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=31

>>160
以下のスレッドに同様の質問があります。
GMJ Forum -> ジョイスティックのボタン押下時にイベントを発生させたい
ttp://gamemaker.main.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=37&forum=1

162 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 23:01:27 ID:kPdMax+/
>>152
instance_furthestの返り値を表示してみたら-4(noone)になってるね。
しかし、Squareがルーム内に複数いる以上、nooneが返ることはありえないはず。
は、もしかして……!

スプライトとオブジェクトの名前がかぶってますよ。

163 :149:2006/02/23(木) 10:06:26 ID:tTwTR64C
     ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ( ´∀`)/< 先生! if (collision_circle(self.x,self.y,70,Spuare,false,true))
 _ / /   /   \     を
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\ |     if (distance_to_object(Spuare) < 70)
 ||\        \\   に代用させた所、問題なく動きました!
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||   \_______________
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
    .||          || 


>>162
違うようにした方がいいんでしたっけ?

164 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 12:52:18 ID:3zWbUjiF
>>152
スゲー
AIですか

165 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 14:15:06 ID:PAdpKi4b
>>152
いろいろ調べた結果、GameMaker 5.3A側でcollision系関数の引数 notme の適用方法にバグがありそうですね。
コリジョン対象のオブジェクトを オブジェクト名で限定した場合、特定の状況で notme を true としても有効にならず、
本来なら「偽」と判定される状況でも「真」となってしまう模様。(対象オブジェクトがallとかなら問題なさそう)
6.1では、このバグは解消されているようです。
・・・5.3Aのサポートは終わってるのかなぁ…?

166 :よこしまなMr.0:2006/02/23(木) 17:52:05 ID:iLVzLMDT
>>163
違うようにしないとだめなんです。
なぜなら、リソース識別子はダイレクトにGMLの定数としてマッピングされるので、同じ名前空間で識別子の衝突が起こってしまうからです。
これはGMJフォーラムでも何度か話題に上りました。
ttp://gamemaker.main.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=34&forum=6&post_id=136#forumpost136

>>165
ttp://www.gamemaker.nl/bugreport.html には一応「Older version」という選択項目もあるみたいですが、"Make sure you use the latest version of Game Maker. We do not handle bugs in older versions."という記述がこれまた微妙ですね


お知らせ:
現在、GM5/GM6でmp3,oggをBGMとして再生することができる連携プログラムを開発中です。この連携プログラムは、レジスト版の機能に「依存しない」ので、Game MakerのBGM再生機能に不満を抱いている方にとっては便利なものとなる予定です。
(.NETアプリではないので軽いはず。MODにもおそらく対応。MIDI形式は未定)

167 :149:2006/02/23(木) 18:55:07 ID:tTwTR64C
>>164
英語ダメ、計算ダメ、絵ダメ、文才ダメだけど、
AIだけには拘りと自信があるのだ。

>>165
ふむふむ・・・検証オツカレです。

>>166
特に問題なかったから今まで普通にシテマシタヨ。
参考になりました。

168 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 04:19:37 ID:/Tk/YbQr
>>よこしまさん
155です
前回の書き込みで舌たらずな文章で心証悪くしてたらすみません。
そして素早い対応、すっごく感謝です。ありがとうございました。

今シューティングを作成してて・・スコアとかの表示関連を作りなおしてるんですよ。
それで自機が近づいたら表示を画面外に出すやつをやってて、
先に描画領域が取得したかったんです。

mbtext動作状況はゲーム進行を妨げずうまく動作しています。



169 :よこしまなMr.0:2006/02/25(土) 02:33:02 ID:mwGxEe4m
>>168
いえいえ
実際の描画幅を取得できないというのは盲点でした。
おかげさまでmbtextを改良することができたのでこちらこそ感謝です。

お知らせ:
>>166でちらっと触れていたBGM再生用のプログラムおよびスクリプトがほぼ完成しました。
再生に対応しているサウンド形式は「mp3, ogg, mod, it, xm, s3m」です。
同時に再生できるサウンド数は無制限です。
GM5/GM6と共に動作し、レジスト版でも未レジスト版でも動きます。
機能的には、「再生、一時停止、再開、停止、リセット」の操作、および、「音量、再生スピード、パン、ループ」の制御(再生後でもサウンドごとに変更可能)をサポートしています。

GMとは別プロセスでサウンド再生を行いますが、制御元のGMのウィンドウが消失すると自動終了する仕組みになっているので、万が一GMのゲームがフリーズした場合でも「サウンドだけがずっと鳴ったままになる」という事態は起こりません。
また、サウンド再生を行ってもGMのゲームスピードを遅らせることはありません。ループ再生の場合も安定して動作します。

いまいち分かりにくいかも知れませんが、GMのゲームが この「BGM再生用のプログラム」を非同期制御するという仕組みです。
GM側からは、簡単なスクリプトを呼ぶだけで透過的にサウンド再生を行うことができます。

例:my_music.mp3を音量80%で再生する
bGM_play("my_music.mp3", 0.8);

現在、細かい改良と調整を行っています。

170 :よこしまなMr.0:2006/02/26(日) 21:15:52 ID:2s5I4Elf
bGM; background-music player for Game Maker
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=33

名前が覚えやすい(BGMとカブる)のが最大の特徴です( ワラ

171 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 23:33:03 ID:FvVbCteI
>>170
IDが妖精サンダー

172 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 23:56:13 ID:cC0bdxOd
withの使い方で質問です。
withの中ではotherが元々selfだったインスタンスを参照するようになりますが、
では元々otherだったインスタンスはどうやって参照できるのでしょうか?

具体的には、自分と敵弾がぶつかった時に破片を飛び散らせようとしてるのですが……

// self=自分、other=敵弾
var i, ii;
for (i = 0; i < 8; i += 1) {
ii = instance_create(x, y, obj_fragment);
ii.direction = i * 360/8;
ii.speed = 4;
with (ii) {
motion_add(???.direction, ???.speed / 2); // ←ここで敵弾の動きを合成したい
}
}

??? の所に何を入れたらいいかわからなくて困っています。

173 :172:2006/02/28(火) 03:02:25 ID:emwe4w/O
すみません、よく考えたらやりたいことは
ii.hspeed += other.hspeed / 2;
ii.vspeed += other.vspeed / 2;
で可能でした。
でも後学のため、with内から外側のotherを参照する方法
ご存じの方いたらお願いします。

174 :名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 14:52:42 ID:vklEnotz
>>172
スクリプト内部の一時変数に記憶しておくしかないかな。

-----
var other_id;
other_id = other.id;

with ( ) {
  // withループ内でも、変数 other_id で 元々の other のインスタンスIDを参照できる。
}
-----

175 :よこしまなMr.0:2006/02/28(火) 18:56:54 ID:6cM1DN1x
>>172-173
174さんが仰っている通りですね。たぶんその方法しかないと思います


bGMのプレビューデモ(*.gmd, *.gm6)を公開しました。
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=34

マウスクリックおよび[←][→]キーに合わせてoggストリームの音量・パン・ピッチシフトを変化させるデモです。

176 :172:2006/02/28(火) 23:15:51 ID:emwe4w/O
>>174
ども、それでいけました。
with内では何も付けなければvarで宣言した変数を参照できるみたいですね。
ん、でも、同じ名前のインスタンス変数があったらどうなるんでしょう?

実験してみたらこんなん出ました。

var inst1, X;
inst1 = instance_create(0, 0, object1);
X = 'var X';
self.X = 'self.X';
inst1.X = 'inst1.X';
with (inst1) {
show_message(X); // ←これは var X になる
show_message(other.X); // ←これは self.X になる
show_message(self.X); // ←これは inst1.X になる
}

177 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 20:49:20 ID:c3gblkOt
保守

178 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 00:00:41 ID:pSfOHtTI
ほしゅおつ

179 :駄々:2006/03/08(水) 15:02:46 ID:U8guAHRA
初めまして駄々といいます
質問なんですがキャラのアニメーションでカーソルキー→を押したら
右に移動しているアニメ
←をおしたら左に移動しているアニメを表示させるにはどうすれば良いのでしょうか
簡潔に言うと
→を押したら ● ⇒ ●
>| /|
みたいな・・・(分かりにくくてすんません)

180 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 01:46:39 ID:fAsQapMu
>>179
右用オブジェと左用オブジェ作って同一親オブジェクトを登録
右用オブジェと左用オブジェの逆方向のキーボードイベントで逆のオブジェクトへ
インスタンスチェンジする。
共通のイベントは親オブジェクトで作成する

みたいな感じがいいんでないかい?

181 :駄々:2006/03/09(木) 01:58:19 ID:kV2wX20F
>>180
それでなんとか出来そうです
ありがとうございます!

182 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 02:52:55 ID:/vwSpjSb
わーいロックオンレーザーができたヨー
ttp://gamdev.org/up/img/4909.zip

183 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 18:35:27 ID:kxaQ8pGu
>>182
レーザーの動きが滑らかでいいね!

普通に楽しめますねー。

184 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 13:07:48 ID:B0K6mRFK
いいね。GJ!

贅沢いうと、複数ロックオンした時はいっぺんに発射するよりゼロコンマ秒遅れて時間差で
発射するようにしたほうが爽快な気がス

185 :名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 16:59:08 ID:EbhNu3eR
>>182
パッド差してると勝手に右下に移動しちゃうんだけど……。

186 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 03:31:36 ID:3bCLLKKk
うんうん

187 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 03:45:59 ID:1xHX09ww
>>184
時間差実装してみました。ついでにレーザーの表現もちょっと変えてみたです。
>>185
パッドによってはjoystick_xposが厳密に0を返さないことがあるみたいですね。
閾値を設けて判定するように修正しました。
ttp://gamdev.org/up/img/4967.zip

イカミサイルが時々何にも当たってないのに消えちゃう現象が出るけど、
原因がつかめん……

188 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 19:14:36 ID:8RK8eiVf
>>187
即効で修正しまくるオマエGJ。

189 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 21:57:55 ID:/PdAbkhM
ver.6,1で数値入力の際に「0から32までの数」などというように範囲指定をして入力したいのですが
こういう入力の仕方を教えて頂けないでしょうか

if there is an object at a position
でオブジェクトAがオブジェクトBの一定範囲内に入った場合、行動を起こすようにしたいのですが
この数値の範囲の入力方法がわからず困っております

マニュアルに書いてあるような初歩的な事かもしれないので大変恐縮ですがお願いします

一応、印刷された旧バージョンのマニュアルを持っているので
読んではみたのですが探し当てる事が出来ませんでした…(´・ω・`) 

190 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 23:48:51 ID:UTobLwMn
>>189
if there is an object at a positionは登録したオブジェクトと指定したオブジェクト同士が
衝突しないと真をかえさないので”一定範囲に入ったとき”とはなんだかニュアンスが違うような気がしますが?

自分のやり方でわるいですが”Execute a piece of code(コードを実行)”でGMLを書いたほうがすっきりすると思います
たとえばオブジェクトAのオブジェクト名を”obj_A”オブジェクトBをobj_B”として一定範囲に入ったときオブジェクトAを
動かしたい場合obj_AオブジェのステップイベントにExecute a piece of codeを登録する。
”一定範囲”が単純に”A,B間の距離”でいいならpoint_distance(x1,y1,x2,y2)関数(2点間の距離を計算する)を
使えばいいと思います。100ピクセル以内に入ったときとしての記述はこの場合・・・
if(point_distance(self.x, self.y, obj_b.x, obj_b.y) <= 100)
{
//ここに動かす為の記述をする
}
というふうにしてみてはどうですか?


191 :190:2006/03/17(金) 23:55:05 ID:UTobLwMn
× if(point_distance(self.x, self.y, obj_b.x, obj_b.y) <= 100)
○ if(point_distance(self.x, self.y, obj_B.x, obj_B.y) <= 100)

細かい訂正及び長文ですいません(´・ω・`)

192 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 00:27:30 ID:WYhXOtxE
>>190
>if there is an object at a positionは登録したオブジェクトと指定したオブジェクト同士が 
>衝突しないと真をかえさないので

済みません、知りませんでした…

プログラムとかできないよって言う友人と作業しているので
GMLは使えないのですが(書くべきことを書いていなくて重ね重ね済みません(´・ω・`))
変数でも同じ事ですので大変参考になりました、有難うございます

193 :190:2006/03/18(土) 02:26:21 ID:9Lf6fvmN
>>192
> プログラムとかできないよって言う友人と作業しているので
> GMLは使えないのですが(書くべきことを書いていなくて重ね重ね済みません(´・ω・`))
ああ・・なるほどGMLなしなんですか^^; GMLでもアクションアイコン(っていっていいのかな?^^)
でも自分が思っている動きができればOKかと^^
で・・・実現できそうですか?(いっちょかみしたので少し気がかり^^



194 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 04:07:36 ID:KjV7bw5B
ニコニコニコニコうるせーんだよカスども!!

195 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 13:39:39 ID:bMeUjPwj
ニコニコニコニコって?

196 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 14:00:07 ID:U+h1lbvn
どうみても誤爆です。
本当に有難うございました。

197 :よこしまなMr.0:2006/03/18(土) 21:43:30 ID:G0hInr+C
bGM ver. 1.0.0およびチュートリアル・関数リファレンスを公開しました。
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=25

198 :駄々:2006/03/23(木) 20:11:36 ID:QpjTFGD2
お久しぶりです
また質問なんですが主人公キャラに重力を与えたのですがブロック(地面)の上に乗ると
←方向に移動してしまいます(移動と言うよりも左に引っ張られている感じ)
どなたか解決方法を教えてください

199 :駄々:2006/03/23(木) 21:07:49 ID:QpjTFGD2
>198
自己解決しました
すいませんでした

200 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 00:10:23 ID:1MGw+l1b
>>198-199
いいけど、質問する前に、もっと慎重にな。
フォーラムの質問もおまいなら削除依頼なりなんなりしておけよ。
あと、症状だけいわれてわかるエスパーなどいないことも覚えておいてくれ。

201 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 22:32:50 ID:PR6KQDDw
>>200
ぶっちゃけ過疎ってるんだから小さな質問でもいいんじゃない?

>>199
自己解決すんな。回答を待て!w

202 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 12:11:59 ID:Ft51kzDw
http://kjm.kir.jp/pc/?p=20956.png

…頑張ってみた。
はぁ。

203 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 13:28:28 ID:Ft51kzDw
メインメニューも日本語化パッチ。
http://www.uploda.org/uporg347869.zip.html

204 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 17:34:37 ID:w/CqsEE/
全部日本語化出来た?

205 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 19:38:49 ID:Ft51kzDw
>>204
ジョージ…残念ながらそれは無理だ。
別に出来ないことはないが時間が無い。
リソースにメッセージデータが入ってない箇所が多すぎる。
いちいち特定してCRCエラーが起きないようにビクビクしながらやるのは
すごく大変なんだ。

クラック対策用の処理の潰し方が結構適当。
とりあえず致命的エラーは起きないようにしてあるけど、
起動時に必要な処理をどっか潰してる可能性もある…。

まぁ、俺が使っている"かぎりでは"何の問題もない。
ちゃんとファイルのロード、セーブも出来てるし実行ファイルの出力も出来た。
実行ファイルの方には何も手をつけてないから当然か。

206 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 06:10:57 ID:s0l2fzu9
てか最新版の日本語化じゃないのか。

207 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 14:06:16 ID:BdCnmoxX
GJ

208 :駄々:2006/03/29(水) 22:26:10 ID:Mzj60OcA
質問させていただきます
ロックマンのようなボスキャラの動きなどはGMLコード(だっけ?)を使わなくては作れないのでしょうか?
質問ばかりですいません(しかも無駄レス・・)

209 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 22:34:41 ID:PV+kH8qv
質問キター


ロックマンのようなボスの動きというのがわからないので回答できません。
すみません・・・

210 :駄々:2006/03/30(木) 00:08:23 ID:98xmE8PI
ロックマンのボスのような動きの例(例っていうかこんなふうに動かしたい)
・左右にランダムに動く(又は壁にぶつかったら反対方向に動く)
・2〜3秒に一回攻撃する
・ピンチになると本気モードになる(これは実装するか分からないのですが一応)
以上の動きをさせたいんですが
GMLコードを使わなくてもできますか?

211 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 13:19:39 ID:YmzEqY6O
>>210
実際試してないができると思う、詳細はマニュアルorヘルプファイル参照願う
>左右にランダムに動く
ステップイベントにWith a change perform next actionをおいてsidesを2で指定し、その下にReverse horizontal directionアクションをおいて反転させる
With a change perform next actionの結果が偽ならReverse horizontal directionは無視され結果1/2の確率で反転される。

>壁にぶつかったら反対方向に動く
ステップイベントにIf there is a collision at a positionを置いてRelativeにチェック、x,yにはボスが1ステップで動く量を代入する(実際に動く前に
どこへ動くかの前判定になる)objectには壁になるオブジェクトを指定してやる(壁オブジェは親オブジェでくくっといてこの親でobjectに代入しておくと後々楽)
後は左右に動くと同じでReverse horizontal directionを登録、縦方向の動きがあるならReverse vertical directionもあわせて登録しておく、
この場合Start of block、End of blockで前述のReverse horizontal direction、Reverse vertical directionアクションをまとめてやる。

この2つは既に動作アクションが前もって実行されていることが前提であるから生成イベントとかで動作アクション等を割り付けておく。



212 :211:2006/03/30(木) 13:44:20 ID:YmzEqY6O
続き
>2〜3秒に一回攻撃する
アラームイベントを使う。
一番シンプルなのが常に指定した単位秒で毎回攻撃するという形で書かせてもらうと
生成イベントでアラームアクションを登録number of stepには現状ルームスピード*秒数の値を、
in alarm noにはどのアラームを使うかを指定する。
指定したアラームのイベントに攻撃する用のアクションを登録していって、最後に生成アクションでつくったアラームアクションをコピぺする
これで指定秒ごとに繰り返すようになる。

>ピンチになると本気モードになる
ピンチというと普通HPがある程度のとこまで減ったとかそんなんだよね?
それ前提で・・・
ステップイベントでHPとなる変数を If a variable has a valueで監視→規定量以下になったらさっきの
「2〜3秒に一回攻撃する」の秒数を減らすとか、移動スピードを多くするとかしてみたらどう?
実装するときはこの秒数なり移動スピードを変数で登録しておくなどの下ごしらえで結構楽に組めたりするよ


213 :211:2006/03/30(木) 14:02:04 ID:YmzEqY6O
訂正
>>左右にランダムに動く
>ステップイベントにWith a change perform next actionをおいてsidesを2で指定し、
>その下にReverse horizontal directionアクションをおいて反転させる
>With a change perform next actionの結果が偽ならReverse horizontal directionは無視され結果1/2の確率で反転される。
ステップイベントでやると毎回確率判定が行われるから反転が重なる可能性がおおいので
これもアラームアクションを使って何秒間かに1回判定をかける方がいいですね

214 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 16:02:04 ID:flRGae76
(別解)
とりあえずは上のアラーム使う方法が手っ取り早いと思うけれど、
タイムラインで行動パターンを組んでループさせる方法もあるね。
特に説明はしませんが

ステップ数 行動
0 ランダムで方向決める
100 弾を撃つ
110 ジャンプ
200 弾を撃つ
250 弾を撃つ
400 先頭へ戻る

タイムライン上のスピードの変数もあったりするから、
GMLも知っておくといろいろ応用が利く。
パターン化された動きをするならこっち、
AIっぽく振る舞わせるならタイマーかなあ。


215 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 16:06:44 ID:flRGae76
タイマーじゃなくてアラームだ。
クリック&プレイ使ってた時の癖が

216 :駄々:2006/03/30(木) 21:16:29 ID:98xmE8PI
非常に助かります!!
とりあえず後で試してみます!
自分もクリック&プレイしてたな〜・・・・

217 :名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 16:41:53 ID:4VV46Pcn
まだKNP使っている自分orz

218 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 14:38:26 ID:W85JHXvu
なんだかんだでKNPは手軽ないい玩具だったよなあ。
アレくらいわかりやすいともっと流行るのかなあ……

219 :駄々:2006/04/13(木) 12:58:29 ID:CCVlXrag
また質問です
・主人公についてくる
・敵が近づいてきたら攻撃しにいく
・敵が近づいてきたら遠ざかる(↑のとは違うキャラです)
上記のようにキャラを動かしたいんですかどうすればいいのでしょうか?

前回のはうまく動きました!(本気モードはまだやってない)
211さんありがとうございました

220 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 19:49:09 ID:fbNvFET3
これ面白いですね。けどさすがに知識0な自分には厳しいかな
チュートリアルのボールゲームは作れたけど、自力じゃ歩くキャラ作るのもままならないやw

221 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 01:49:39 ID:MWZgJo7r
はじめましてです。質問してもいいでしょうか?

30フレームのroomAにおいて、
オブジェクトBの座標に向かってスピード80で進むオブジェクトAがオブジェクトBと重なった時に次のイベントが発生するように
イベントの発生条件をアクションリストのIFを使って

obj_A=(obj_b.x,obj_b.y)

としたのですが、2〜3回に一回程素通りされてしまいイベントが開始されません。
どうすればいいのでしょうか?

あと、オブジェクトが重なりあった時の前面に出るオブジェクト画像の優先順位は変えられないのでしょうか?

どなたかお願いしますm(__)m


222 :よこしまなMr.0:2006/04/17(月) 05:47:17 ID:cr8rW51E
>>221
>オブジェクトAがオブジェクトBと重なった時に次のイベントが発生するように

Case1. 自インスタンスの位置がobj_bの位置と同じかどうか判定する場合:
[If an expression is true]
expression: (x == obj_b.x) && (y == obj_b.y)

Case2. 自インスタンスのspriteがobj_bのspriteと重なっているかどうか判定する場合:
[If an expression is true]
expression: place_meeting(x, y, obj_b)

>オブジェクトが重なりあった時の前面に出るオブジェクト画像の優先順位
各オブジェクトのdepth(深度)を変更します。


223 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 10:55:50 ID:Zn9G8oL+
横槍でごめん
>>222さん
>>221さんは
>スピード80で進むオブジェクトA
及び
> 2〜3回に一回程素通りされてしまいイベントが開始されません。
といってるから多分コリジョンエリアが重なっていない症状が出てるんだと思うんだけど?
だとするとexpressionは線分で判定するcollision_line()がいいんじゃないの
collision_line(xprevious, yprevious, x, y, obj_b, false, true)
みたいな感じで・・・

224 :よこしまなMr.0:2006/04/17(月) 20:33:57 ID:cr8rW51E
>>223
補足どうもです。
>>222のCase2は素通りしたら意味が無かったです・・・

collision_line()で試してみたところ、collision_line()は「線分そのものと、静止しているobj_bが重なる場合」なら判定できるようです(つまり、「obj_Aのスプライトの形状」および「obj_bも動いていた場合」は考慮されない)。

一方、obj_A,obj_bそれぞれの動きとスプライトまで考慮し、さらに素通りした場合も考慮にいれてコリジョン判定をするとなると、どうしてもGMLでごちゃごちゃforループするしかないみたいです。
(素通りしないようにすれば、通常のコリジョンイベントで十分なんですけどね・・)


225 :221:2006/04/18(火) 20:49:01 ID:kvqrJBQi
よこしまなMr.0さん>
>>223さん>

詳しい説明有難う御座いますm(__)m
obj_bと同種のオブジェクトをポジションランダムに複数配置して、その上をobj_aが高速で移動していく動きを作りたかったんです。
コリジョンだとビリヤードの球のような動きになってしまったのでできれば他の方法が無いかとおもいましたが、
まだ初心者でGMLを複雑に使いこなすのは厳しいので、まずは欲張らずにコリジョンを使おうと思います。

丁寧に有難う御座いました!


226 :223:2006/04/19(水) 14:23:47 ID:D713torS
>>225
なるほど、30fpsでspeedが80という高速オブジェってどんなんだろうと
思ってたんだかなんとなく判った。
その要件だとステップごとにdistance_to_object()でターゲットになるobj_bとの距離を
計測してやって80以上の場合にspeedを80とし、未満の場合はdistance_to_object()で
測定した距離の値をそのままspeedに代入してやってはどうだろうか?
減速する形にはなるが減速するのはobj_bと重なる時の1ステップだけで、なおかつ必ず
衝突判定がとれるようになると思う。一回試してみて

227 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 14:36:25 ID:+HnYfiB7
最新版の日本語化パッチまだ〜?

228 :よこしまなMr.0:2006/04/24(月) 21:24:01 ID:CcS3zOyA
>>227
GMの日本語化について、現在までの情報をまとめると以下のようになります。

▲GM5.3Aの場合、ttp://gamemaker.main.jpで配布している「Game Maker 5.3A用 日本語化パッチ」でインターフェイス部分のみ日本語化可能。
ただし、>>202=203=205さんがメインメニューも日本語化可能なパッチを作成された。(このパッチについてはGMのライセンスに触れるかどうか微妙。現在リンク切れ。)

▲GM6の場合、実行ファイル自体が暗号化されているため、仮に技術的に日本語化が可能であったとしても、GMのライセンスに触れるため、パッチを作成することができない。
以前、本家ttp://www.gamemaker.nl/facts.htmlにて、「GMのプログラムが翻訳されやすいように修正を加えるといったことを計画している」との記述があり、作者さんにメールで問い合わせた結果、「いつになるか分からない」との事。
つまり、GM6自体のi18n(インターフェイスや表示メッセージの多言語化)待ちの状態。
(GM初心者で英語も苦手という人は、本家ttp://www.gamemaker.nl/doc.htmlにて配布されているGM6.0のヘルプ日本語訳が非常に役に立つと思います。)

で、i18nがいつになるか全く不明なので、「日本人のためのGMバイブルみたいなものを作れば、多くの人が気軽にGMを使えるのではないか」と思って試しに作ってみたのが次のHTML Helpです。(まだ目次を書いたぐらいですが)
ttp://gamemaker.main.jp/dlfiles/gm_japan.chm
※WinXP SP2の場合、ファイルのプロパティで「ブロックの解除」ボタンを押さないとHTMLが表示されません。

229 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 09:53:02 ID:GhrlEj72
>>228
乙です。


ヘルプに含まれているGMLの各関数にサンプルコードを付けて欲しいなー。
ここで言うことではないとは思いますがとりあえず要望。


230 :229:2006/04/26(水) 10:07:26 ID:GhrlEj72
>>228に脊髄レスしてしまってすみません。

>>229で書いた件ですが、ヘルプはGM付属の直翻訳ヘルプの事でして、よこしまなMr.0氏が作成しているHTML Helpではありません。

で、HTML Helpをちょっと見てみました。
関数リファレンスが期待していたような記述になっていてよかったです!
例:項がシンプルで判りやすくGJ!完全版を期待してます。

(たまにGMLの関数で扱いがわからず、数時間も悩むことがあるのでホント期待してます・・・)

231 :よこしまなMr.0:2006/04/29(土) 07:39:55 ID:QD/JyLTS
>>230
関数リファレンスについては正確性と分かり易さを両立させようと心がけていた次第です。
>228のHTML HelpはDocBookで生成したものですが、いまいち作業が捗りませんでした。
そこでOpenOffice.org 2で書き直してみると、まともなPDFを素早く生成してくれたので、この形式を採用することにします。
ttp://gamemaker.main.jp/dlfiles/u_gm_rev1.pdf
目標としては、リニアに読んでいけば理解できる構成ですね。
それと、こういった文章があればGame Makerを大学や専門学校の講義で活用したい教員の方にとって便利だろうと思います。C++などの言語解説は抜きにして「純粋にゲーム作成について講義をしたい」とか。

232 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 00:31:42 ID:KgjzlEux
誰か英語堪能な人が各コマンドを日本語に訳したものを作者に送りつけてやれ

233 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 09:25:24 ID:2lQlIqWb
よこしま氏のがんばりっぷりを見るにつけ、
作者はそろそろUnicode位対応してくれと思う。
そんな簡単なもんでもねえのかなあ。
催促したら他言語化早まるだろうか。

234 :よこしまなMr.0:2006/05/03(水) 17:54:24 ID:blvZBroH
パズルゲーム作ってみました。
ttp://gamemaker.main.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=58&forum=8

>>233
GNU gettextを使えばインターフェイスのi18nは割と楽に実装できるんですけどねぇ。
とりあえず、6.2が出た後の動向に期待がかかります。

235 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 07:00:50 ID:7O4pl5z4
ねえねえ
オブジェクト増やしていくとF5のローディング時間だんだん長くなるでしょ
敵キャラクター調整してるとこの時間なんとかならないかなぁとか思うんだけど
みんなどうしてる?

236 :よこしまなMr.0:2006/05/11(木) 21:52:28 ID:jwuiFM4n
>234のパズルに、ステージ1〜21を追加しました。

>>235
スプライト等の設定画面でLoad only on use(遅延ロード)にチェックを入れておくと、起動時のメモリ確保時間が節約されます。
また、デバッグモードを利用すると、敵キャラの調整が楽になります。
F6でデバッグ起動するとデバッグ窓が左上に出てきて、動作中のゲームを自由に操れます。
ゲームを再スタートしたり一時停止・再開したり、任意のGMLコードを実行したり・・
例えばdebug_enemy_set_speed(7)のように、デバッグ窓から実行するためのScriptを作っておくと楽です。
それと、これは関係ないかもしれませんが、
デフォルトのローディング画面だとロード時間が長く感じられるので、別の画像に変更する方がいいかもしれません。

237 :名前は開発中のものです。:2006/05/20(土) 15:11:57 ID:xwk6yleS
初心者が軽く作ったものを公開するような場所ってありませんか?
それともここで公開してもよろしいのでしょうか?

238 :名前は開発中のものです。:2006/05/20(土) 15:29:41 ID:1YSEs6Gy
うpする場所?公開を宣言する場所?
公開は自分の判断ですればいいと思うけど

239 :名前は開発中のものです。:2006/05/20(土) 15:36:46 ID:xwk6yleS
>>238
公開を宣言する場所を探しているんです
(ついでにそこにうp出来ればなお良い)
とりあえずそこそこ人が楽しめるモノが出来るまで
自分のホムペで細々とやっていきます

240 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 16:43:41 ID:Urgniyb9
自作ゲームのうpって大体はgamedevのうpろだに上げて
該当スレにリンクを貼ってるよ。

たとえば>>6

241 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 01:09:42 ID:diTB1c6U
http://gamdev.org/up/img/5881.zip
GMの練習の為にARPGを作ってるけど
ここからどうやって完成にもっていけばいいか
わかりません><
アドバイスしてください

目標はマリオブラザーズ3です!

242 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 10:49:49 ID:diTB1c6U
練習バージョンアップ
夢中になってしまった
httpのhとったほうがいいのかな
ttp://gamdev.org/up/img/5883.zip

243 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 13:31:34 ID:3ZL7XTw3
マウス左と右クリック逆のほうがいいかもしれない。
洋RPGによくあるような、右で移動先指定、左で攻撃。

障害物の向こうに移動先指定したときに、やたらウロウロするね。
いっそ細かい障害物は無しにして、敵との距離だけ気にして動き回りながら、
スキをみて斬りつけるようなゲームでもいいんじゃないかな。

あとは敵との衝突とダメージ判定がつかないと何とも言えないですな。
ゲーム内容によっては、キャラの移動速度を遅くしたほうがいいかも。

244 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 18:11:42 ID:Mwacr01Y
>241
ダメージ判定つけて、攻撃の種類とか敵の種類増やしたり、トラップつくったり。
ある程度まとまった数が出来たら、
それ使ってステージを作っていくってのはどうかな。

移動時に声出すのがかなりうるさいかと。
あと絵が前向きしかないけど、向きとか付けるのかな?

どの辺がマリオ3なんだろ、と一応つっこんでおく。

245 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 06:43:29 ID:k4FSi0vw
わあ いいアドバイスありがとう!
洋RPGってディアブロとかかなあ
舞台はダンジョンをやめて大草原にしようかな
障害物のないところを走り回りながらジュンペーが飼ってる
羊をころしまくるハイジが主人公 あのスプライトは
本当はSLGつくるつもりで探したやつなんだあ
向きとか動きのある素材また探さなきゃなぁ(googleイメージで?)
トラップは 羊と思って刺したら実はおじいさんだったという

246 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 13:59:02 ID:kfoxKnSO
>トラップは 羊と思って刺したら実はおじいさんだったという
ちょwwwwwグロゲーかよwwwwww

247 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 14:13:36 ID:d77U9LBU
>>245で一気にどうでもよくなった
そんな面白くなさそうなゲームやりたくねえ

248 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 19:34:47 ID:tJAkI24D
アクション物を作っているんですが
なんとなく物足りない感じがするので
なにかアドバイスあればお願いします
ttp://gamdev.org/up/img/5901.zip
出来ればこっちの方が効率がいい、
コレにはこうすればいいという助言も
お願いしますorz
2,3日だらだら作ってもそれっぽくなるってのは面白いですね

249 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 20:58:31 ID:L3nBDPE8
>247
せっかくアドバイスしてくれたのに ゴメンね
おもしろいゲーム考えれるようにがんばります
ありがとう

250 :よこしまなMr.0:2006/05/26(金) 22:56:33 ID:hl3VOkW0
>>249
画面の構成的には2Dのゼルダに近い印象を受けました。
移動や攻撃がマウス主体(2.5D, 3DのオンラインRPGによくあるタイプ)なら、そこらへんのロジックをしっかり作り込むとゲームに安定感が出てくると思います。

>>248
乙です。
えーと、オブジェクト名等に日本語は使えませんです…
動く床はGMLをバリバリ使わないとおそらく実装できないので、後回しにしてはどうでしょうか?

ステージごとに30秒程度の制限時間があって時間内にゴールに置いてあるバケツに飛び込まないと主人公が爆発してしまうというゲームとか面白そうですねw
サッカーボールにぶつかると制限時間が減ってしまうとか

251 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 12:12:52 ID:S2pwbiOR
GameMakerJapanから
ダークリフレインをDLしてみた
P4-3.2Ghz・520MBのPCでゲーム起動に2分もかかる
ゲームエンジンのせいだろうけど重すぎ

上のゲームは音楽はなかなか良かった
その他のゲーム部分はイマイチつーか発展途上?
しかしRPGツクールを逸脱しない
(RPGツクール作品にない個性が見られない)
のならなぜ自分でシステムから作ろうとするのか

それがロマンなのかな?

252 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 12:13:29 ID:S2pwbiOR
しかしそんなことで一年も費やして結果あの程度では
貴重な人生の時間の無駄ではないか
ツクール使えばいいのに

他人の趣味だからまあいいんだけど

253 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 12:24:07 ID:Hq4BFscb
猫も杓子もツクールじゃツマラナイから。

254 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 12:46:08 ID:IztjGB2K
猫も杓子もツクールじゃツマラナイから、
GM使ってまでツクール作品みたいなの作るなよってことじゃないの

255 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 12:54:19 ID:lqqnBJJY
一理ある
が誰もGM使いを止められないのだ

しかしせめてツクール作品とは一線を画した個性を盛り込んで欲しい
そうじゃないならツクール作品をやるよねユーザーは
やってくれるのはせいぜい作者の個人的な知り合いとかそのくらいで

256 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 18:28:28 ID:nbxXMUhO
ttp://gamdev.org/up/img/5921.zip
レジスト記念及び某段階的学習用にSTG作ってみた。
うーん、弾幕の制御めんどくさす(´・ω・`)

257 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 18:47:08 ID:jq+wgQgD
>>256
クリアできんと思ったらボス倒せないのね、把握。
しかしあれだけタイムラインが長くなると混乱して来るね。

258 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 20:24:37 ID:LnCR+cX5
>>256
スクロール全部をタイムラインで制御するよりは、ビュー使ってスクロール
させた方が良いんじゃないだろうか。座標系がちょっと面倒だけど。

259 :名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 19:54:34 ID:2XB3jJt1
>>250
移動する床は難しいんですね(´・ω・`)
今の感じじゃなんとなく微妙な物になってしまいそうなので
ゲームの目的を変えてもっと主人公の特徴を掴んだものにしようと思っています。
歩行者を避けて標的の建物に向かって特攻するとかw

260 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 15:39:31 ID:eO/uDXYO
坂ってのは作れないんでしょうかね?

261 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 21:19:02 ID:qiE6o5n7
>>256
ボス倒せるようにしたEXEファイルもうpして下され(´・ω・`)

262 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 04:47:17 ID:webE4vRF
>256
今さらながら落としてみたら面白かった。
下手くそな自分には難しかったけど。
弾早すぎて回避できん。

絵がシンプルなデザインで鼻につかず、
効果音が気持ちいい。
ボスの攻撃パターンとかかっちょいい。
続きがあったらプレイしたいと思える作品だった。

263 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 21:16:11 ID:NTwFPCn2
>>34ですがゲームファイルこわれてしまいました
ボス完成してたのに・・・
んで途中までのバックアップファイルがあるので自分が気になってたところの
修正も兼ねてそこから作りなおしていこうと思います。
で、ボス完成した直後に作ったボスonlyの実行ファイルがあったのでみんなテストしてみてくれない?
意見聞いて参考にしたいので・・・

ttp://gamdev.org/up/img/6029.zip

高次面のボスを想定してつくってるので難易度は高めです。
3.9mほどあるので重いですがお願いします。

操作はreadmeを参照願います。

264 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 21:50:29 ID:35Eoy4Tn
>263
10回ぐらいプレイしたけどクリアできんかったw
下手くそなので真ん中の機銃から逃げてると、バラマキに当たって死んじまう。

気になったのはバラマキの出る量がかなりランダムっぽいところ。
余裕で回避できて良い線までいけるときと、
密集率が高すぎて何もできずに死ぬときの差が激しい気がした。

あと最初のアイテム出すカプセル?が硬すぎな気がする。
壊してる間に攻撃されてイヤだった。

自機の弾の量が多くて敵の弾が見難いってのもあるかな。

感想をまとめると、普通のシューティングって感じがする。
欠点もそのまま普通のシューティングを受け継いでると思う。
もっとオリジナルな要素が欲しいなあ。

265 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/06/11(日) 11:54:12 ID:xKZPVPlz
ゲーム作るのも難しいですねw



266 :名無しさん@お腹いっぱい:2006/06/11(日) 11:55:08 ID:xKZPVPlz
www/のパターン



267 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 19:44:44 ID:OtKhRJ0Q
>>263の、自機が勝手に左上に進むのは俺だけ?

268 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 20:08:31 ID:5xEu+B7T
GameMakerってロックマン風のゲームとかは作れないんですか?
好きなステージから始められるとか、倒したボスの特殊武器が使えるとか

269 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 20:26:31 ID:AnABClM3
作れますよ

270 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 21:25:29 ID:89W/xJ3D
>>267
パッド差してやってる? >>185と同じ現象かもしれんね。

271 :263:2006/06/12(月) 11:52:45 ID:bCUsYhdY
 前スレでゲームファイル壊れたと思って反射的に書き込みしてしまったのですが
自分、GameMakerが標準でバックアップしてるの知らなくて同じフォルダーに生成される
同名の.gb1ファイルを.gm6にリネームしたら復旧しました。お騒がせしてすみませんでした。
>>267
>>270氏の言っているレス辺りを参考に対策します。報告ありがとうございました。
>>264
 バラマキと言われている回転砲座についてですが、現状ランダム要素は含めておりません。
弾の密集率も狙ってやっている部分なので・・・攻撃パターンを間引いて量を抑制する事も考えていますが
初めて作ったボスなのでどこまでできるか試してるのもあるので当面は現状のままでいこうかと思っています。
 アイテムキャリアーの硬さはこんなもんだと思っています。この面はキャラクターを作成してうまく動いてるかの
確認とパラメーター調整の為に作ってある面(gamemakerでいうroom)で本番面は別にあり、とりあえずパワーアップを
最大にまで持っていく事ができるようわざとキャリアーをたくさんだしてます。自機の弾の量は自分も引っかかっていた部分なので制限かけてみようと思います。
色々意見聞かせてもらって感謝です。>>264氏 とりあえず>>267氏の件が致命的なのでそちらから対処したいと思います。



272 :267:2006/06/12(月) 16:14:37 ID:SWv1aUtr
パッドはUSBのPSコントローラ変換器挿してます

273 :263:2006/06/12(月) 22:07:47 ID:bCUsYhdY
とりあえずゲームパットの不具合修正してみました。
これでいけるか確認してください。
ttp://gamdev.org/up/img/6130.zip
実行ファイルじゃなくて.gm6ですが・・・・
例によって操作はreadme参照のこと
ボタンの使い方とか操作性とかが結構気になってます。
連れに言わせるとショットセレクトがわかりにくいんじゃない?って言われたし
コンフィグ作ってパターン選べるようにするとかがいいのかな・・・・

274 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 23:48:48 ID:nj6Xbt0/
>>257,258
ビュー使うと仰るとおり座標の管理が面倒なので全部タイムライン制御に
してみた。正直自分でも見難いと思ってる。本末転倒ここに極まれり。

>>261,262
ボスの先まで頑張って見る。
グラはあれだ。絵が書けないからアブストラクト系にしてみたんだ。
微妙にABAの人にも影響受けてる。テトリス成分も含まれてる。

275 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 18:27:20 ID:3Wjv2RFp
>>274
ゲームデザインは悪くない、どころか好印象なんだが、ゲームスピードが
ぶっ飛んでるのは漏れだけかい?
あと敵弾イベントで自機とのコリジョンの所のエフェクトアクションも消さんと
未レジスト版じゃ動かんよ。

276 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 18:38:19 ID:AVnmn6qh
>275
実際に配布するときはexe形式なんだから良いんでね?
本人じゃないから知らないけど。

277 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 00:43:14 ID:rLmRm4e2
保守る必要あり?


278 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 21:23:06 ID:xnbmdkWr
アリだな

279 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 21:24:02 ID:i3ho6+y9
/  ^??^? )

280 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 21:18:39 ID:3ID5eODs
ゲームメーカー6で日本語テキスト出力やってみたんだけど
文字サイズが16ではなんともないのに18とか20だと所々文字化けする。
同じ症状の人いる?


281 :よこしまなMr.0:2006/07/19(水) 01:21:33 ID:MFf1CsCB
>>273
拙作スクリプトがお役に立っているようで何よりです(_ _)

>>280
それはmbText(ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=23)を使ったときに起こる症状でしょうか?
もしそうであれば、症状を示す短い.gm6ファイルをupして頂ければこちらで調べてみます。

282 :280:2006/07/19(水) 21:01:18 ID:v4S9wPeC
>>281
はい。mbTextを使用しての症状です。
とりあえず18pxと20pxのテキストを仕込んだファイルを用意しました。

http://briefcase.yahoo.co.jp/bc/yakihamaguri00/lst?.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8

やはり所々文字化けしてしまうようです。他のサイズでは問題なかったのですが…
わざわざスミマセン。よろしくお願いします。

283 :よこしまなMr.0:2006/07/19(水) 22:18:55 ID:MFf1CsCB
>>282
upありがとうございます!
見た限りではspr_han20がおかしい事だけしか分かりませんでした(他におかしい箇所があれば教えてください…)

「jFont Maker 2.0.0において、アンチエイリアス無効の状態でサイズ20pxの半角文字スプライトを生成すると、文字が1pxほど左にずれてしまう」
という極めて謎なバグを発見しましたので、次のバージョンアップの時に修正しておきます。
jFont Maker1(ttp://gamemaker.main.jp/dlfiles/jfontmaker1.zip)では幸いにもこのバグは発生しないようです。

284 :280:2006/07/19(水) 22:42:58 ID:v4S9wPeC
>>283
こちらこそ調べていただいてありがとうございました!
不具合などは18〜20の文字化け以外は特にないと思います。
とても便利なツールとスクリプトなのでこれからもありがたく使っていきたいと思います。
バージョンアップ楽しみにしてます!

285 :よこしまなMr.0:2006/07/23(日) 22:32:40 ID:HKzhttqp
mbText Scripts 1.4.0 + jFont Maker 2.1.0をリリースしました。
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=40

全角文字スプライトのサブイメージ4,5(「・」しか無かった部分)を削除したのでメモリ節約が期待されます。
283に書いた謎のバグも修正しておきました。

286 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 22:37:10 ID:kEU2Tspd
よくあるアクションゲームのサンプル見るとさ、ブロックとの衝突判定しょぼくね?
左右に移動しながら天井や地面に接触すると微妙にずれやがんの。フォーラムで威張ってる奴も大した事ないし。
これがGMの限界?
綺麗に衝突判定できてる人教えてくれよ。

287 :よこしまなMr.0:2006/07/29(土) 00:06:47 ID:rsZSRXSS
>>286
GMにおけるCollision Event(HelpのCollision eventsの項に詳細が載っています)はあくまでも「衝突判定の一例」であり、当然ながら全てのアクションゲームに適用できるとは限りません。
この点でCollision Eventには限界があると言えます。

商用ゲームレベルの綺麗な衝突判定を行うには、時として、GMLを用いて"Collision Detectionロジックを自前で実装する"必要が生じてきます。
ここらへんは、スプライトの形状や各インスタンスの動きを綿密に分析してアルゴリズムを練っていくしかないでしょう。
(すなわちGMの限界は「GMLコードの処理速度の限界」と似たようなものです)

288 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 00:36:56 ID:A+n8FAHn
本家にある、ソニックっぽいゲームぐらい出来れば十二分だと思うけれど・・・。


289 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 17:02:01 ID:v2ZszvnO
ソニックは他より綺麗にできてるね
でもスタンドアロンじゃん
あれくらいのもののソースを公開しなくてどうすんだ

290 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 11:19:24 ID:I4TMncqW
それがGMクオリティ!

291 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 02:42:23 ID:DEKCS0ZY
バージョンアップしねえな・・・。

292 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 16:23:30 ID:ajfN3bzo
"The Game Maker's Apprentice"の和訳本出ないかな

293 :よこしまなMr.0:2006/08/12(土) 23:32:19 ID:SdZVSzGd
ずらし補正機能を追加したjFont Maker 2.2.0をリリースしました。
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=41

294 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 23:58:55 ID:QjVczOj7
age

295 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 14:06:01 ID:LH7ViQeL
保守しとく

296 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 20:10:07 ID:vehM9Gbl
保守乙

297 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 23:07:30 ID:4sshqHDy
次のバージョンは7.0になるみたいだね。10月末にβ出す予定とのこと。
拡張パッケージ(今のDLLの仕組みを進化させたものっぽい)が今回の目玉か。

298 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 19:34:25 ID:VR+YDMNk
今週の日曜日あたりからはじめたけど、
だんだんコツが飲み込めてきた…気がする。
いや、おもしろいなぁこれ。まったくの素人な自分で
この板にきたのも日曜あたりからなんだけど
それなりにゲームっぽく形ができてくると楽しい。

まだまだ基本的なこともわからんけど
非公式サイトやサンプルゲームのイベント内容確認したりして
もうちょっとランクアップしたい。




299 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 15:46:39 ID:hpHxwreD
ttp://gamdev.org/up/img/7785.zip
アクションゲーム作ってみたyo
Z,Xで攻撃。カーソルキーで移動とジャンプ
壺を全部集めればステージクリア


300 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 00:48:45 ID:v0lPsc3U
むぅ…もしかしたらすごいつまんない事かもしれないですが。
とりあえず単純な動作だけでも出来るように動かしてみようと
試みてみたのですが。
生成で重力を設定して、コリジョンで床のオブジェクトに反射させてると
徐々に反射が大きくなっていって、最終的にすごい勢いでピョンピョン
飛び跳ねてしまう…。
せめて同じ高さでピョンピョンさせられないのでしょうか?
重力のRelativeにチェックいれるとdirectionを270にセットしてあるのに
左後方にすっとんでいくのも謎なのです。

出来れば重力のある中でジャンプして、着地と同時にピタっと止まってほしいのですが。
コリジョンで床のオブジェ接触で速度0になるように設定すると、床を歩く事が出来なくなり・・。

それで跳ねながらでも移動できればいいかと、前述のように床に反射させてみてたのですが。
しばらくほっといたらキャラが天井と床のオブジェをすごい勢いで往復してたんで
なんとかそれを回避したいのです。
なにか手がないかと、いろいろ試してたんですが。どうにもよくわからず・・。







301 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 23:37:22 ID:xA3KYXnh
>>299
投稿乙。 ほのぼのした雰囲気がイイ!

>>300
レスしようとちまちま文章にしてたんだが、サンプルを5.3Aで作ってうpってみた。
ttp://gamdev.org/up/img/7797.zip
Game Information でそれぞれの疑問に答えてみたつもりなんで、読んでみて。文才無いけど...orz

/*
チラシの裏
内部処理(GameMaker的な癖)について曖昧のままにやっていくと、 >>300 にあるような壁にぶち当たる人は多いと思う。
ヘルプを熟読し、試行錯誤しながら理解していくと、いずれ解決できることなのだが・・・。
プログラム未経験な人でも理解できるようなドキュメントにまとめられたらいいのだけど・・・。
*/

302 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 13:30:49 ID:jFFQ4JQb
>>300
そういう前向きな姿勢でやってれば良いゲームが作れると思う。

プラットフォームものなら、ひとまず
ttp://www.gamemaker.nl/tutorial.html
Tutorial: Platform Games (zip file, 1.6 MB)
が参考になると思う。
solidオブジェクトについて知っておくといいと思うよ。

303 :300:2006/10/12(木) 07:16:45 ID:RaSOVi3Q
>>301>>302
レスありがとうございます。
いえいえわかりやすくて助かりました。

>>302
レスありがとうございます。
英語はしょうしょう苦手なのですが、
なんとか読み込んでみたいと思います。


本当にありがとうございました。



304 :名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 12:44:17 ID:TdF2ByKO
ho

305 :名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 16:51:46 ID:wmAHTxrU
接触判定その他の練習のために、
素材を適当に集めて作ってみた。
ttp://gamdev.org/up/img/7967.zip

ひょっとしたら綺麗に衝突判定ができないで悩んでる人の
参考になるかもしれないのでアップ。

306 :名前は開発中のものです。:2006/11/01(水) 02:18:47 ID:zw8Gds4q
>>305
たまーに、壁に引っかかったりするのだがどうしてだろう?
スクリプト見てもどこが間違ってるかわからないよ…。

307 :305:2006/11/02(木) 19:31:20 ID:AFNzuMaj
確かにたまーに引っかかる。
原因は現在調査中……

308 :名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 00:37:41 ID:B1V1c0H3
305ではないが、調べてみた。原因がわかった気がする・・・。
solid オブジェクトとの衝突イベンでは、衝突判定→ENDステップ との間で speed に値があると移動してしまう性質があるので、うまくいっていない。

>>305 のサンプルで説明。
斜めに並んでいる白いブロックの接続付近に向かって、下から左上にジャンプするとまれに引っかかる。
まず、右上のブロック(ID:100177)にぶつかる。
solid オブジェクトの衝突の性質により、100177との衝突イベントのあとに、3ドット(hspeedの大きさ)だけ左にずれる。
ここで、衝突したポイントが、左の壁 (ID:100176) まで3ドット以内の位置にいると、めり込んでしまう。
これは、左の壁のID番号が100177より若いので、そのステップ中での衝突判定がすでに終わってしまってるため。
(もし左の壁がのID番号が100177より大きいなら、同ステップで衝突判定が発生するので、このタイミングでの「めり込み」は発生しない)

ヘルプを読み返してみたが、これは仕様らしい。
個人的に、衝突直前まで戻すのは良いが、衝突のあとに移動してしまう仕様は余計なお世話感があるなぁ。
>>305のサンプルを修正するには、この仕様を頭に入れてコードを書き直さないといけないかも。

知らない人がいるかもしれないから、solid オブジェクトの衝突イベントについてのまとめを改めて。
【衝突発生】
 ↓
(衝突したインスタンスは、xprevious yprevious まで戻される)
 ↓
【衝突イベントで設定した処理】
 ↓
(hspeed vspeed gravity 等が設定されていたら、移動する)
 ↓
【End Stepイベントへ】
※()内は自動で処理される。 solid 属性でないもの同士の衝突イベントならば、処理されない。

わかりづらかったらゴメン。

309 :305:2006/11/08(水) 23:34:02 ID:3AkviUgR
308を読んで原因が理解できたので、いろいろと修正中……

310 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 21:20:49 ID:/XxSsTqq
7.0ベータは、12月上旬だそうです・・・
ttp://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=254087

>There has been some delay in the beta of 7.0. Please be a bit more patient. It is now planned at the beginning of December.
>
>Mark

311 :305:2006/11/12(日) 14:29:04 ID:5m8X/aYf
問題の部分は原因がわかれば簡単に修正できた。
他にもいくつかバグを修正して、自機の衝突判定に関してはほぼ完璧になったと思うが、
今度は新しく追加した敵キャラの衝突判定がおかしい。
まだまだ修正中……

312 :305:2006/11/19(日) 10:30:59 ID:xsNjHa5e
なかなか修正する時間が取れない。とりあえず衝突判定後の移動で
めりこんでしまう問題については、以下の方法で解決できる(それと、
305のサンプルではplace_freeを使うべきところでplace_emptyを
使っていたので、これも修正した。)

・Collisionイベントの最後に以下を追加

//この時点でのx座標とy座標を保存しておく
xendofcollision = x;
yendofcollision = y;
//このステップで衝突処理が行われたことをEnd Stepイベントに伝えるため、変数に保存
collisiondetection = 1

・End Stepイベントに以下を追加

/衝突判定後に自機の位置が動いてしまうとめりこみの原因になることがある
//もしめりこんでいた場合はここで位置を修正する
if collisiondetection == 1
{
if !place_free(x,y)
{
if x != xendofcollision {x = xendofcollision}
if y != xendofcollision {y = yendofcollision}
}
collisiondetection = 0
}

313 :名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 19:23:31 ID:4aSaboiB
これが後のアクションゲーム界の野口英世、305氏の誕生した瞬間であった。

314 :305:2006/11/20(月) 01:07:49 ID:Yv733+da
追記。
305のサンプルではブロックの角にぶつかったときに引っかかることがあるので、
それを回避するためにこんな感じのコードも追加する必要があった。

//上下左右ともにソリッドオブジェクトがない場合
//位置を1ドット下に下げて対処する
if place_free(x-1,y) && place_free(x+1,y) && place_free(x,y-1) && place_free(x,y+1)
{
y = y+1
}

315 :名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 23:47:27 ID:AqauRrpm
age

316 :sage:2006/12/03(日) 16:48:14 ID:XbMBK5U7
つくりました。

ttp://gamdev.org/up/img/8268.zip

317 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 00:56:17 ID:2YqPVj+F
おまいら、7.0betaが出ましたよ。
ttp://www.gamemaker.nl/beta.html


318 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 01:26:44 ID:rVHL5eUM
6.0未レジストだと使えんのか?

319 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 18:11:41 ID:3ze7c5Y/
GMにファイアワークス並みのドット絵アニメ作成機能つけてくれんかな…

320 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 00:15:35 ID:g70yBL8e
/^o^\フッジサーワ
http://x25.peps.jp/azurenamoon

321 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 19:54:34 ID:srVsEadR
トランジション最中にゲームの動作が止まってしまうのが気になってたんだが
その辺仕様変更されてたらいいなあ。
しかしローカライズ対応の話はどうなったのか


322 :名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 15:12:53 ID:bQ2c8Tdg
流れが止まってるなあ
来年の3月くらいに時間ができたらやってみたいので、それまでこのスレも維持して欲しい

323 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 04:07:44 ID:FxLQNiq4
ライトが当たってる部分だけ明るくする
炎の揺らめきに対応して、明暗がゆらぐ
みたいなことってできます?


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