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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part9】

1 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 15:50:01 ID:wsXFpeH0
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。

その他は>>2-10ぐらい。

2 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 15:56:29 ID:Zo1JDNON
【総合案内】
総合雑談
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/

メンバー募集
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084691803/

開発状況報告
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/

評価希望
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/

自治
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078748838/

ツール・スクリプト
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012824335/

ライブラリ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/


http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086023829/

素材
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/

3 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 15:57:50 ID:Zo1JDNON
【歴代スレ】
[Part8] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html

4 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 15:59:05 ID:Zo1JDNON
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式Wiki(ミラー)
http://gamdev.gozaru.jp/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲ製作技術板予備Wiki
http://f54.aaa.livedoor.jp/%7Egamedev/pukiwiki14/pukiwiki.php

ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

5 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 16:02:21 ID:Zo1JDNON
他にまとめるものがあったら記述よろしく。

6 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 18:03:05 ID:3mbOoPoB
早速相談

DirectXでD3DXCreateTextureFromFileEx()他
でカラーキーを指定して色抜きをしたいのですが、
画像ファイルのフォーマットが16bit未満のだと透明になりません。

これってこういうものなのでしょうか?

7 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 23:25:04 ID:ifZROXtV
>前スレの997

何処にも届ける必要は無いぞ。

そ〜ゆ〜アイデアで特許取ってるヤシがいるなら話は別だが、
あいにくとそんな特許は無い。どっかのバカが、「このアイデア
には著作権があるから漏れに許可を取れ」、とかほざいてバカを
さらしまくっているが、そんなアフォは気にするな。

鼻で笑ってやれ。


8 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 07:03:26 ID:qD1TV8PM
著作権の切れた創作物を、電子化すると
電子化した行為には著作権は発生しないの?
そういうものって電子化するさいに、振り仮名振ったり、
注釈のリンクつけたりして、新たな著作物として
守っているようにも見えるけど。

9 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 08:08:32 ID:oWVPm37f
>>8
それは、法的な問題ではない。しかし、そうした道義的な配慮は大事だ。
物事は法律だけで動いているわけではないからな。


10 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 09:03:54 ID:USeH6ZIH
>>1
おつ!

11 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 09:37:37 ID:H21m4FPX
>>8
著作物を電子化しても著作権は認められません。

著作権は原則として表現を保護するものであり、媒体が違っても、
表現されている内容が同じならば複製にあたります。

但し、電子化した作品が新たに表現されたものであると、
二次的著作物として著作権が認められます。
ここでいう表現は、振り仮名や注釈など、作品に付随する情報ではなく、
作者自身(この場合は電子化した者)の表現を指します。

例えば、著作権が切れた文学作品をサウンドノベル化したならば、
その脚色や絵、音声などが作者自身の表現にあたります。

忘れてならないのは、著作権が切れても、著作人格権は失われないことです。
電子化した作品が二次的著作物ではなく、原作の著作者も望まないと思われる改変の場合、
著作物の同一性保持権の侵害となります。

12 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 12:26:57 ID:mdRV51CB
>>6
挙げられるだけ挙げてみる。

1、 256色だとpixelのビットではなくパレット番号で指定する時代があった。
   その名残で、256色だとパレット番号で指定しないとダメかもしれない。

2、 サーフェスに展開した後のビットパターンを元に指定する必要があったと思う。
   画像ファイルとサーフェスのフォーマットが異なる場合は変換が入るので
   思っているものと違うビットパターンになっているかもしれない。   
   特に16bit色の場合は、16bitの分配がハードウェアに依存するので
   きちんと調べないとハマる。

3、 D3DXライブラリの仕様かも。
   どうラップしてるか知らないのでこの可能性も捨てられない。

13 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 12:47:30 ID:5vOuw80M
ブロック崩しのボールとパドル、ボールとブロックの当たり判定は
矩形と矩形として判定するのが一般的なのでしょうか
これだと大きなボールだとボールの矩形の角が視覚上ブロックに当たっていないのに
矩形同士だと当たっていると判定されてしまいます
矩形と円の当たり判定をする方法はありませんか

14 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 12:56:49 ID:DYx+pL8N
>>13
色んな方法あるだろうけど、ぱっと考えて思いつく方法。

矩形の位置をテンキーの5として、その周囲の領域を分割。
12346789はそれぞれ対応する領域と考える。
円の中心が、その領域のどこに含まれるか判定する。
2468の場合は矩形の辺と円の中心の距離を比較。
1379の場合は矩形の角と円の中心の距離を比較。
こんなんで出来るんじゃない?

15 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 13:09:56 ID:1PBgjukh
ブロック崩していどなら、ビットマックの重なりで当たり判定でもいいでない。
そうすれば、どんな障害物でもできる。

16 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 13:11:39 ID:1PBgjukh
ビットマックって何だよ・・・orz   新しい100円バガーか?   (自ry

17 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 13:23:03 ID:DYx+pL8N
ビットマックワロス

18 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 13:31:56 ID:mdRV51CB
>>13
いわゆる「当たり判定」の問題は昔から悩ましい問題で。
しかも3Dになって余計加速したとか。

論理的におかしいはずのものが、ゲームの中の一瞬で行われると
案外気づかなかったりする。
矩形の角の何も無いところで当たっているように見えたら、
ボールの当たり判定を、見た目よりもちょっと小さくすればいい。
そのあたりはテストしながら当たった瞬間を睨み付けるように観察して
一番自然なサイズの矩形を探してください。

ちなみに14みたいにやると重くなる元なのでお勧めしない。
現在のマシンなら影響が出る処理ではないと思うが、
詰め込みだすと意外なところで躓く。

19 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 14:15:48 ID:45Bnej5X
>>13
矩形を対象の円の半径だけ膨らませて、
対象の中心点がその矩形の中に入るかで判定する。

より厳密な当たり判定が必要なら、角が丸い矩形との当たり判定をとる。
例えば、
 ・二個の矩形(左右・上下にだけ半径を膨らませた矩形)。
 ・四個の円(矩形の各頂点におかれた対象の半径と同じ半径の円)。
 このどれかで対象の中心点が図形の中にあったら重なっている。

>>14 >>15 >>18
 でも構わないし。判定方法を組み合わせることも出来る。
 好きな判定方法をどうぞ。

 ブロック崩し頑張ってくれ。

20 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 18:52:04 ID:3a/RircN
まっさらな初心者なのですが、プログラムも沢山あってどれがいいか決められません。
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/str/shosin.html
とりあえず、↑のサイトを見てみたんですが、
このサイトでは、C言語というのを使ってるみたいです。
紹介されてる物の中にあるHSPというのが初心者向けらしいですが、
大きい物は作れないとの事ですが、正直解説もよく理解できないです。

C言語というのが色々できるみたいですが、初心者では敷居が高すぎるのでしょうか?
みなさんは何から手をつけたんですか?

21 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 19:04:38 ID:1PBgjukh
機械語から・・・・・・・・・・・orz

22 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 19:38:53 ID:vRirtgFr
>>20 のような質問は、定期的に書き込まれるね。
初心者っていっても、プログラミングをやりたいのか、ゲームをやりたいのかで違うんだけど…。
とにかくゲームが作りたいだけだったら、NScripterとかかな。この板にスレもあるし。
プログラミングも囓りたいんだったら、HSPがお勧めかな。VBも個人的にお勧めしたい。
C言語はまだ関わらない方がいいかも。
CでWindowsのゲームを作ろうとすると、色々と面倒な初期化を勉強しないとだめだし。

23 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 19:39:01 ID:5vOuw80M
>>14>>15>>18>>19
ありがとうございます
参考になります

24 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 21:01:06 ID:BlEkITGN
>>20
まず、何がしたいのか教えてもらえないかい。
ゲームを作りたいのならば、どんなゲームが作りたいのか。ジャンルは?
プログラミングをしたいのなら、その目的は? 趣味なのか、プログラマーになるため?

単純にゲームを作りたいだけならツクールや、フリーで公開されているツールがある。
ジャンルによっては、一番簡単に素早く作ることができる。

プログラミングを楽しみたいのなら、最初は HSP がお勧め。
なにより入門用の言語だし、簡単に始められて、プログラムした結果もすぐに見られる。
ただ、本格的なプログラミングにチャレンジしたいのなら、別に C 言語から始めても構わない。
C には初心者向けの資料も沢山あるから、独学でも十分学べると思う。

ただ、C でゲームを作るとすれば、>>22 も言ってるように、C 言語以外の知識も必要になる。
そこで混乱するかもしれないが、まあ、要するにやる気次第だ。

まずは、HSP や C 言語、他のツールや言語などの入門用ページを回ってみて、
自分が興味が持てて、出来そうなものを探してみてはどうかな。

ちなみに私の場合は、最初に触れた言語はロゴライター(Logo)。
次は N88BASIC でした。古くて参考になりません……。

25 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 21:04:45 ID:3a/RircN
NSscripterってのを見てみましたが、要するにサウンドノベルツクールみたいなもんなんでしょうか?
ゲームを作りたいのですが、コンストラクション用のソフトではなく隅々までオリジナルでやってみたいと考えてます。
ttp://f4.aaa.livedoor.jp/~jiscald/
こちらのサイトさんみたいな感じでゆっくりとやってこの板で発表できるようになれたらと思ってます。
それにはプログラムの勉強をしないとだめだと考えたのですが、
調べるにもどれからどうしていいかわからなかった訳で。



26 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 21:23:18 ID:3a/RircN
>>24
いくつかサイトみてるんですが、実際の説明をみてもどちらも未体験ゾーンで判別がつかないんですよね。
C言語の方が幅が広いけれど難しいというのはわかりました。

HSPとC言語ってまったくの別物なんですか?
HSPで簡単な物になれて、C言語で難しい物っていう流れにはならないですか?
素人目で検討違いな事を聞いてたらすいません。

27 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 21:38:22 ID:R2pyy3Mw
ロゴなつかしいな
めちゃくちゃに斜め線引かせて画面を埋め尽くしたりして遊んだもんだ

>>26
全くの別物
プログラミングに慣れるのが目的ならそういう流れも良いと思う
その気があるならcygwinかmingwかBCC辺りをインストしてPATH設定して
いきなりC言語を触ってみるのも良いと思うけどな

28 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 21:39:31 ID:BlEkITGN
>>26
なります。
HSP でプログラミングに慣れてから、C 言語に移っても全然構いません。

ただ、HSP の文法と C 言語のそれは別なので、移った時に多少戸惑うと思いますが、
HSP で学んだ物が無駄になるわけではありません。
変数やループ、条件分岐などの基本構造は、どんな言語でも同じなので。
もちろん、ゲームの構造やアルゴリズムも。

まあ、まずは触ってみてはいかがでしょう。

HSP入門講座
ttp://www.rinku.zaq.ne.jp/ultimate/lecture/beginner.htm
HSP Wiki HSP初心者・入門者向けページ 
ttp://quasiquote.org/hspwiki/

29 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 23:53:16 ID:3a/RircN
>>27-28
どもです。
とりあえずC言語の方は敷居が高いみたいなので
HSPで何か作れるようになってから考えてみようと思います。
どうもありがとうございました。

30 :29:2005/07/15(金) 00:09:53 ID:8je2/qIm
ついでと言ってはなんですが、さっきも出した
http://f4.aaa.livedoor.jp/~jiscald/
こちらのサイトのゲームはどのプログラムで作られてるか判ったりしますか?
判断にマンドくさい作業が必要ならスルーしてもらって構いませんです。

31 :名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 00:23:10 ID:gxCacp+L
>>30
たぶんDelphi

32 :名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 23:36:04 ID:/Vvlhk4O
セルロンとペンティアム4で同じ周波数なのに、なんであんなに値段違うん?

33 :名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 23:41:39 ID:QhUBS87F
インテルの戦略。

34 :名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 23:49:52 ID:/Vvlhk4O
>>33
実際は変わんないの?じゃあセルロンのがお得やん。

35 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 01:09:29 ID:7wFLtmB/
板違い

36 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 08:08:37 ID:Q5WpoVEc
>>34
基本的に、値段の高いCPUの方が処理速度は早い。
同じ周波数でも、特定の処理を行う場合に速度差が出る。
積んでるキャッシュメモリーとかも違う品。

詳しい話はハード板に逝って由。



37 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 23:32:12 ID:u7qOCMeP
STG技術スレを見ていると、結構な人たちが御自分の制作経験について語っておられるが、
にもかかわらず巷で良質なSTGが氾濫しているわけでもないのは何故でしょうか?

38 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 23:41:10 ID:b5/Bs4pp
フリーウェアでそこそこ遊べるシューティングなら、
探せばすぐに見つかるよ。

39 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 23:41:53 ID:b5/Bs4pp
まあ、それ以上に駄作シューティングが氾濫してるわけだが・・・

40 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 01:08:57 ID:aBWKipyM
>>37
プログラム技術とゲームデザイン技術は別物だから。

41 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 07:53:24 ID:FH+hDqBc
>>40
むしろ逆、デザイン能力にプログラミング能力が追いついてないだけ。
何しろこの業界、プログラマーは使い捨てだから、腕の良いプログラマー
はなかなか育たない。


42 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 08:06:38 ID:5J2MzVMC
>糞ゲーってのは作ろうと思って作るもんじゃない、気が付いたら作っているんだ。


43 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 12:33:10 ID:Can6cJPN
>>37
部分的に出来の良いゲームなら、シューティングに限らず世間に氾濫してるだろ。


44 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 16:15:15 ID:IU5LXuDh
>かつてアメリカのSF作家カート・ヴォネガットが、あるSF大会のスピーチでこう言いました。
>「SFの99パーセントは、クズであります」
>会場内のファンや他の作家たちが驚いてシーンとなった直後、彼は言い添えました。
>「この世のものの99パーセントは、クズなのです」

>1%の「価値あるもの」を生み出すためには、99%のクズが必要なんです。


45 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 17:42:43 ID:aDpykKWI
土日スレは消えてしまったのですか

46 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 18:14:03 ID:H3iiEMzq
>>44
それ、スタージョンじゃなかったっけ?

47 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 21:33:32 ID:Ogc7swcd
>45
■■おまえら土日で一本ゲームつくるスレ2■■
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1115087648/l50


48 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 21:49:47 ID:aDpykKWI
>>47
thx!

49 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 21:08:55 ID:nQWRxgf/
お聞きします。
タクティクスオウガのようなソフトをHSPで作ることは出来ますか?
出来るとしたら、どの程度のクオリティになるでしょうか?

これからプログラミングをはじめるつもりで、
最終目標にタクティクスオウガのようなソフトを作る、としています。
HSPで良い作品がもし望めないなら、オススメの言語お願いします。

大学生で時間はたっぷりあります。

50 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 22:44:46 ID:2SvasORO
>>49
HSPで基本的にできないゲームはないけど、
時間があるならC++、C#とか本格的な言語を学ぶのもいいかもね。
今のうちなら学割で買えるし
まあとりあえずHSPやってみれ。

51 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 22:59:47 ID:nQWRxgf/
>>50
返信ありがとうございます。
HSPで学んだ知識やスキルは他言語でも活かせますか?

52 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 23:09:36 ID:NoQrC1tq
>>51
>>28

53 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 23:25:46 ID:2SvasORO
ループしてる・・・w
>>51
俺は>>28の逆だったけど、HSPに限らず他言語の知識は無駄にならないから
あんまり気にせず頑張れ。

54 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 23:36:32 ID:Lpzg9WU+
質問しても良いでしょうか。
VC.net+DirectX8でゲームを作成している者なのですが、
作ったものを知り合いにやってもらった所
mfc70.dllとmsvcr70.dllが無いマシンでは起動しないと言われました。
mfcのクラスは一切使用していないので、なぜこれらdllが必要なのか分かりません。

dllも一緒に入れてしまえばいい話ではあるのですが、
出来れば配布する容量は少なくしたいのです。
何故これらdllが必要なのか、そしてこれらを入れずにどうにかする方法があるのか、
教えていただけないでしょうか。

55 :49:2005/07/20(水) 00:09:03 ID:ZNdxrNDy
>>52
>>53

ありがとう。早速明日からがんばってみます。ありがとう。

56 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 14:51:23 ID:V0xHsjXQ
あれ、ここの板に音ゲー関連のスレなかったっけ?

57 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 21:21:53 ID:fteOk6xF
>>54
一般的にはスタティックリンクとダイナミックリンクがあり、
スタティックリンクを選べばDLLは不要になる…、
と、まぁ、教科書的にはそうなのですが、
どこで使っているのかすら分からない状況で
要求できる物ではないような気がする。

なんでだろうね。
ソースを見せてもらえると分かりやすいのだが、
それを要求するのもさすがに酷な話だな。

とりあえず、最小単位のプログラムを作ってみなよ。
それで混入しなければ少しずつ進んで犯人を突き止めるべし。

58 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 22:01:40 ID:lnClZ8tt
インポートライブラリをスタティックリンクしてるってオチじゃね?

59 :54:2005/07/22(金) 04:27:55 ID:GD0/EaTX
>>57
>>58
返答ありがとうございます。58さんの指摘がジャストミートだった様子。
ヒントに色々調べてみた結果、
mfc70.dllの静的ライブラリはmfc70s.libのようなのでこれをスタティックリンクして解決。
msvcr70.dllはdllには必ずダイナミックリンクされる、と。
実はゲームに使うリソースをdllに固めていたんで、そのせいみたいですね。
こっちは今のところ静的ライブラリが見つからなかったので、
dllに固めるのを止めようかな、と思っています。

実は既に結構大きなプロジェクト構成になっていて、
切り離して調べるのも難しい状況でした。助かりました。

でも、スタティックリンクしたんじゃあdll入れるのと容量殆ど変わらないですよね…意味無ぇ。

60 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 17:11:23 ID:YYaqMdh2
無料のFLASH MX 2004みたいのってありませんか?

61 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 17:50:01 ID:ragIjE2U
>>60
こういうのをお探しか?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/swf/1121609288/

62 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 18:13:34 ID:YYaqMdh2
>>61
ありがとうございます。コレでゲーム作ってみようと思います。
あげてしまってすいませんでした。


63 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 22:22:02 ID:lZNxUYoR
RADEON X700proで動いたプログラムをGF6600GTで動かしてみたら
colorkeyがサポートしてないって出るんだけどホントにしてないの?

64 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 22:27:54 ID:PIsC6wCJ
何をやったときの話なのか、前提条件を全く説明しない理由は?

65 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 22:31:29 ID:AJT55fOX
今から死ぬお前がそれを知る必要はない

66 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 00:04:35 ID:AWSmYNiH
殺人未遂で逮捕

67 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 00:43:57 ID:aGFeAuNz
とりあえずなぜメーカに聞かないのかと

68 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 10:42:45 ID:UwvHPpgN
ホアーーッ! ホアアーーッ! ホアアーーッ!

69 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 11:53:57 ID:akbto0p+
叫びたいのはわかるが・・・

70 :63:2005/07/24(日) 15:22:22 ID:S8D6fimo
>>64
ソースみたらDDrawのcolorkeyを使ったところだった。
HALでもHELでもダメみたいだからやっぱDDrawは見捨てられたかな。
D3DのcolorkeyはOKだったけどわざわざ書き直すのメンドクサいから
RADEON使うかな・・

71 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 15:41:07 ID:SwBzS+Zd
HELでだめってことあるの?
全然エミュレートしてないじゃん

72 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 16:06:53 ID:yoWzUs2t
そのプログラムを書いたやつがヘボかっただけだろ。
誰が書いたんだ?あ、63か。すまん。

73 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 16:11:59 ID:yoWzUs2t
>>71
HELでもデフォではエミュレート無効になってる機能あるよ。
Capsいじって有効にできるけどな。

74 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 17:56:02 ID:IxWQrXiH
そうしたらDirectDrawを使っている昔のゲームが軒並み透過出来ないことになるぞ。
いくら見捨てられたからってそんな馬鹿なドライバを作るはずがないだろう。
自分のプログラムのミスを環境のせいにしている典型的なアホ。

75 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 18:01:09 ID:407DTSXj
>>71
HALがエミュレートできるフリをしてて、
処理をもらったとたんコケることはあった。

そういうハードに当たると、
「先にわかってりゃHELに任せるんだから申告しろよな、お前は企画厨か!」と
無駄な半ギレを起こす。

76 :75:2005/07/24(日) 18:01:37 ID:407DTSXj
間違えた、エミュレートできるフリ、じゃなくて、処理できるフリ、ね。

77 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 19:44:32 ID:GCEKMoIz
ttp://matchaco.com/pf/index.html

このゲームを作っている言語、教えていただけませんか?

78 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 20:31:37 ID:407DTSXj
>>76
普通にC++だと思われるが、
機械語のバイナリから元言語を正確に推測する手はない。
作者に問い合わせれ。

79 :78:2005/07/24(日) 20:32:04 ID:407DTSXj
>>77だ。また間違えたorz

80 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 20:43:02 ID:IxWQrXiH
インポートしているライブラリと、内蔵しているランタイムから十分推測可能だが。

81 :78:2005/07/24(日) 20:46:50 ID:407DTSXj
ああ、じゃあ推測してやってくれ。

82 :77:2005/07/24(日) 20:49:30 ID:GCEKMoIz
>>80
もし宜しければお願いします。


83 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 21:08:01 ID:IxWQrXiH
バイナリ中にランタイムの種類が書かれているからそれを確認。
dumpbin等のツールでインポートされているライブラリを確認。
以上。

84 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 21:22:27 ID:yoWzUs2t
>>75
Trio64で転送先カラーキーを使うと落ちたね。

85 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 21:30:35 ID:Tt4A7o+h
さっきは>>77のサイトが見れたんだが、なぜだか繋がらなくなった。

>>83
仮にゲーム全体が独自のスクリプト言語で作成されていて、
実行バイナリが第三者の手によりVC等で製作されていた場合、
ゲームの開発言語とランタイムが食い違うこともあるのでは?

86 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 22:20:29 ID:a1tcWIVF
まぁまぁ、知ったかぶりしたかった夏厨なんだから
そっとしといてあげようよ

87 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 22:35:54 ID:IxWQrXiH
>>85
> 機械語のバイナリから元言語を正確に推測する手はない。
これに対する答えなんだが、スクリプトだろうがなんだろうが、
バイナリそのものは対象のランタイムを持つ言語で作られたということになる。
その中でどんなスクリプトや独自のデータを持っていようが関係ない。

88 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 22:41:11 ID:407DTSXj
>>87
御託はもうわかったから実践してくれって。
どれだけ難しいか分かるからさ。

ちなみにライブラリは言語ではなく環境依存な。

89 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 22:42:00 ID:0E3GpKpo
> VC等で製作されていた場合、
> ゲームの開発言語とランタイムが食い違うこともあるのでは?

言ってること分かってるのか?VC++でコンパイルしたなら、VC++のランタイムが要るだろ。
独自スクリプトをコンパイル前にC++ソースに変換するのか、実行時にロードするのかは知らんが
どっちにしてもVC++のランタイムは必要だ。

90 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 22:44:39 ID:407DTSXj
VC++は言語じゃないっすよ。
ありゃ統合開発環境で、言語はC++ね。
ま、議論はもういいでしょ。
あとはID:IxWQrXiHの推測待ちかな。

 ・ どうしてその言語だと推測できたのか?
 ・ 本当にそれ以外の言語から生成された可能性は絶対にありえないか?

この2点が出来れば、正確に推測できると認めますよ。

91 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 22:45:00 ID:IxWQrXiH
>>88
同じ環境でコンパイルしたらVisualCやBorlandC、gccで同じランタイムライブラリが使われるのか?
馬鹿にも程がある。

92 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 22:46:49 ID:407DTSXj
>>91
もうご立派な理屈はいいからさ。
早く解析してよ。
で、90に答えてよ。

元の質問者もそれを望んでいるさ。
御託じゃなく、結論を、ね。

93 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 22:50:32 ID:IxWQrXiH
> ちなみにライブラリは言語ではなく環境依存な。
嘘を指摘したら、ご託はいいからとか怒られてしまった。

94 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 22:52:18 ID:407DTSXj
開発環境に依存するという意味だが。

あー。
俺はくだらん形而上的な議論をあまりする気がないんだな。
出来るか、それ以外か。
それが全てじゃん。
違うかい?

出来るならやって見せてよ。

95 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 22:57:01 ID:IxWQrXiH
やり方は>>83で書いた通りだが、何故無視するんだろう?

96 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 22:59:50 ID:407DTSXj
>>95
いや、それ仕様書出されて「どうして作れないんだ」って言われるのと同じだからさ。
仕様書通りに早く仕上げてよ、ってこと。

97 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:02:15 ID:IxWQrXiH
やり方は書いてあるし、結論も出したが、何が不満なのかさっぱり分からない。

98 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:05:15 ID:407DTSXj
>>97
「やり方」は書いたが、「結論」は出していないと思うが。
それとも、「正確には推測できない」という私の答えに同意するのか?

だいたいね、いつでも計画や理屈通りにうまくいくわけではないってことくらい、
お前だって経験で分かってるでしょ?
できるというのなら、具体的にやってみせてよ。

実際にやってみればわかるよ。
「絶対に他の言語ではない」という証明自体が無理だから。
だから「正確には推測できない」が私の答え。

そして、その木で鼻をくくった対応が
何らかの理由で直接作者に問い合わせられない人に対する
もっとも適切な回答だとも思っている。

やれやれ、面倒な人だ。

99 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:10:01 ID:IxWQrXiH
なんか、お前呼ばわりされた。
それで対応に対する適切を語るのか。

結論もやり方も書いてあるのに相変わらず無視だし。

100 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:10:48 ID:407DTSXj
>結論もやり方も書いてあるのに相変わらず無視だし。

ああ、そりゃ見せ方が悪いんでしょ。
コミュニケーション能力が著しく欠如したダボによくありがちなミスだね。

101 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:16:10 ID:IxWQrXiH
無視とお前呼ばわりはコミュニケーションの基本なのか。
確かにミスしまくりだ。

102 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:18:13 ID:407DTSXj
つか、普通、自分が言ったものを言ってないといわれたら、
ポインタを示すか引用しないかね?

もっとも、残念ながらこの状況下ではポインタを示そうにも
ヌルポになるだけだが。


お前はお前と呼ばれえるのが気に食わないのかい?
実力に合わずプライドだけは一人前に高いのな。
まぁ、人格を認めてもらいたかったら名無しをやめな。
名無しである以上、俺とお前は同格だ。
敬語は要らんがこっちもタメで話させてもらうよ。

103 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:21:08 ID:4PTzudNV
推奨NGID
IxWQrXiH
407DTSXj

104 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:21:29 ID:17EbY2Mv
ID:407DTSXj
ID:IxWQrXiH
この二人は何がしたいんでつか

105 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:21:44 ID:IxWQrXiH
>>102
なんというかコミュニケーション能力について他人に説法するだけあって、
コミュニケーション能力の固まりのような人だ。

106 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:22:05 ID:407DTSXj
>>103-104
すんまへん。
柄にもなく熱うなりました。

107 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:22:34 ID:407DTSXj
>>105
かなり指導したのだが、君は変わらんね。
残念。
うちにきたら、ゴミだ。

108 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:23:51 ID:EoUDY/34
そもそも>>77のサイトが開けないんだが。

109 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:24:58 ID:NMnk+Vlw
さっきは開けたから、身の危険を感じて潜伏してんじゃないのか?

110 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:29:16 ID:IxWQrXiH
>>107
うちにきたらゴミだって、
その「うち」にいる人も>>107が近くにいたら大変だよ。
すぐ熱くなる上に上にコミュニケーション能力が高すぎて。
自分でコミュニケーションがとれないのに他人には説法やら指導やら。
自分では気がついていないんだろうけど。

111 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:35:41 ID:bwXWoi0P
>>77がさっぱり見れないね。
この板ってレス少ないけど、ROM人口って相当いるのかな?

112 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:53:30 ID:j34zLmiM
まあ今は関係ないけど、ランタイム無しでも動くソフトは作れるって言うんですよ┐(´ー`)┌

113 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:57:53 ID:LUvZkBUB
私のために戦うのはやめて

114 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 00:00:02 ID:Qxozwn/H
まあ、全て俺の自演なんだが

115 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 00:23:26 ID:bZixYy+E
>>112
そんなこと言ってると「ランタイム」って単語の定義でまた盛り上がるぞ

116 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 01:53:38 ID:Q2FhRPD+
このスレ、ときたま炎上するのがおもしろい。ゲ製板一ゆかいなスレに認定します。

117 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 02:13:09 ID:jEFHvk9B
質問いいですか?

ゲームのデータのファイルを読めないようにアーカイブ化して
配布しようと考えているんですが、
実行前にどこかユーザに読まれない場所に展開して、
それをメモリに読み込みたいと考えております。
WINDOWSにはこういう場合の作業フォルダみたいな場所ってあるのでしょうか?
何かありましたらよろしくお願いします。


118 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 02:18:46 ID:FgB3XlLk
>>117
http://homepage2.nifty.com/DSS/WinSys/Win/FileMapping.htm
無名のメモリマップドファイルを作成するとか?

でもたぶん直接メモリ上に展開したほうが効率いいよ。

119 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 02:26:31 ID:XCoQ55wt
>>63>>70
何でもいいから昔のDirectDrawゲーム実行してみろよ。
あと、懐かしのベンチマークソフト。DDBENCH
ttp://www.hdbench.net/software/ddbench/
 
これが動かないなら状況は深刻。
これが動くなら君のプログラムがおかしい。

120 :117:2005/07/25(月) 02:56:10 ID:jEFHvk9B
>>118
遅くにレス有難うございます。

しかしできればメモリを使いたくないといった状況です。
というのもアーカイブファイルを作ったのは単純にゲーム内のイベント絵の
ファイルとかをユーザに見られたくなかったからです。

なので、アーカイブファイル→普通のファイルに展開→メモリに読み込み
→直後に展開したファイルを消す という方法を試みたのですが、
ファイルを全部メモリに展開すると、メモリ使用量が凄くて・・・。
なので、メモリに置くべきものを場面ごとに管理したいと考えたのですが

アーカイブファイル展開→実行中はファイルを置く→そのファイルを使って
各画面ごとにメモリ管理  というのを考えたのですが
そうすると実行中にはユーザにファイルを読まれてしまいます。
隠しファイルにしても、隠しファイルを表示するで、読まれてしまいそうです。

ファイル作成の際に共有を無しにして、アプリケーション終了時に
ファイルを消す。という方法も試みたのですが、
アプリケーション実行中に電源を落とす。→終了処理できずに終了→再起動
で共有ロックも解除され、ファイルも残ってしまいます。
(何をそんなにムキになってるのかと思われるかもしれませんが・・・)

なので、メモリは使わずに、ファイルとしてデータを使用できて
なおかつ、ユーザにも読まれないようにする。というような方法が知りたかったのです。

引き続き何かありましたらぜひよろしくお願いします。

121 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 03:02:43 ID:Q2FhRPD+
fopen()してもメモリには読み込まれないよ?
ファイルポインタを操作して、データをメモリにロードするだけなんだけど…。

122 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 03:13:06 ID:0EfkiZiH
なぜ全部をメモリに展開しようとするのか。

123 :117:2005/07/25(月) 03:27:49 ID:jEFHvk9B
>>121
遅くにどうもです。

うお・・・? いや勉強不足ですみません。
何か閃くようなものを感じたのですが
読み込みとロードの違いがちょっとわからないです。

ファイルからの読んだ情報でテクスチャとかメッシュとかを作るんですが
ファイル一つごとにテクスチャやメッシュが一つずつだと、メモリの使用量が凄くて、
それで一つのテクスチャに各場面ごとに違う画像を貼るように管理したいのですが
張る画像データをどのように保持しようかと悩んでいるのです。
一度オープンすれば、ファイルの実体が無くても、ファイルポインタで内容を持ましたっけ?…
ちょっと確認してみます。
夜分遅くに有難うございました。


124 :117:2005/07/25(月) 03:31:16 ID:jEFHvk9B
>>122
ちょっと方法が見つからないです。スミマセン

125 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 03:59:30 ID:eavx+txE
>>117
なんか昔の俺みたいのキタ。
tmpfile()で解決しない?


126 :117:2005/07/25(月) 04:11:56 ID:jEFHvk9B
>>125
一時ファイル・・・なんとなく行けそうな感じが!
ちょっと調べてみます。
夜分遅く有難うございました。

127 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 06:38:16 ID:Gl/rQfBd
>>117
問題が2つあるようなので分けて考えたほうが良いのでは?

>メモリに置くべきものを場面ごとに管理したいと考えたのですが
同じテクスチャを参照しているオブジェクトが複数ある場合、効率よくメモリを使うのは結構大変です。
良くある手法としては、参照カウンタを持つテクスチャ集中管理クラスを作るというのがあります。

テクスチャを必要とするクラスは、ファイル名などを識別子として管理クラスに渡し、テクスチャの実態を受け取ります。
必要が無くなったらその旨を識別子とともに管理クラスに通知します。

テクスチャ管理クラスは、ファイル名などの識別子を受け取り、
・まだ読み込まれていなければメモリにテクスチャを読み込み、参照カウンタを1とします。
・既に読み込まれていれば参照カウンタを+1します。
必要がなくなった旨を受け取ったら、
・参照カウンタを-1します。
・参照カウンタが0になったらテクスチャに使用しているメモリを開放します。

メッシュデータに関しても、オブジェクトの数によっては同じような仕組みが必要でしょう。
使用中のデータだけがメモリ上に存在するように心がけなければなりません。

128 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 06:46:43 ID:Gl/rQfBd
もう一つの問題、
>ファイルを全部メモリに展開すると、メモリ使用量が凄くて・・・。
これは理解できませんでした。アーカイブ全部を一時フォルダに解凍するにしても、
結局使用するテクスチャとメッシュはメモリ上に置くしかないわけで、
それなら使用中のデータだけをメモリに展開すれば何ら変わりないように思えます。
テクスチャ読み込み関数がファイルにしか対応していないのなら別ですけど。

ちなみに一時フォルダに解凍するなら、GetTempPathで取得したディレクトリに
サブフォルダを作り、そこへ解凍するという手法があります。一般ユーザに閲覧される
可能性を下げるという面では効果的です(自動削除機能はありません)。
しかし、このフォルダは他のアプリケーションとの命名重複避けるための厳密なチェックが
要求されるので注意してください。

長文失礼しました。

129 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 07:55:56 ID:fHc69Rmq
そういや、ゲーム起動時に全データを読み込んでるゲームって、
たま〜に見かけるな。あれって、ウザいとか思わないのかな?
とか思ってたんだが、単にそれ以外の方法を知らなかっただけ
の話なんだな・・・

130 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 09:35:38 ID:lq4HFfEm
起動時に全データ読み込むのは良くなかったのかorz
途中で作成開放するとその度一瞬止まるしあんまり大きいゲームじゃないから起動時に時間かければいいかと思った。
読みこみで止まるのはDirectX使ってないせいなんですがねorz

131 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 12:22:17 ID:lE2GOM0Q
一番良いのはウェイト無し。ただし作るのは大変だ。


132 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 12:53:58 ID:BbW6hPvA
メモ帳じゃないんだから、起動に少し時間かかったって許してくださいよ。
ゲーム起動するってことはアンタ暇なんでしょ?
とか言ったら怒られるかしら

133 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 13:01:27 ID:tdWfekb0
読み込み中にゲージでも表示しておけば許してもらえるでしょう。
そういえばその昔、データの読み込み中にミニゲームで遊べるソフトがあったような。

134 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 13:15:22 ID:0EfkiZiH
>>129
単純にそれだけじゃないだろう。
一般的に、ファイルアクセスは負荷が大きい。

135 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 13:25:12 ID:NXu3ztvY
>>117
一時ファイルなんてアホなことしないで、必要な部分だけ
必要なときにメモリに読み込むようにしる。

ひょっとして、fseekを知らない?

136 :125:2005/07/25(月) 14:06:26 ID:eavx+txE
ていうか、>>117がテクスチャやメッシュはファイルからしか読めないと
勘違いしてそうな所が問題な希ガス。
D3DXCreateTextureFromFileInMemoryExとかあるよ?

137 :117:2005/07/25(月) 16:23:31 ID:jEFHvk9B
>>127-128
管理クラスの構築方法についてとても参考になりました。
ファイルの解凍云々はちょっとこちらの勉強不足で勘違いで話してる部分も
あるかもしれないので、ちょっと理解しにくかったのかもしれません。

>>135
単純にファイル内容が連なってるアーカイブファイルであれば、
その中から必要な情報だけをseek してバッファに取り込んで
そのバッファを>>136 さんも言ってるメモリ読み込みで、
読んでからバッファの解放。とできれば良いのですが

そもそもユーザに見られないようにというのを大前提で作った形式の
アーカイブファイルであるため、ファイルの情報を読むには
「アーカイブファイル全体」で、復号しないと読めないという形になっているのです。
これには4,5秒かかるので、seek直前に毎回この作業を行うのは現実的ではありません。
そして復号してファイル内容を読めるものを、ディスク上に存在させると、
ユーザに解読される可能性(爆 がありますので。

解凍して読み込んだ直後のファイルを全部一気に読んで、
ただちに全部消すという処理をしていたのはそれが原因です。
そういう背景もあって、ユーザが絶対に読めず、プロセス完了とともに
消滅するファイルを作れば解決できると思い立ったのであります。
でも別にユーザに読まれても良いのかも…

長文失礼しました。
皆さんとやりとりしているうちにだんだん、
現状の問題点を再確認できたような気がします。有難うございます。
新たに得た知識も元にして頑張ってみたいと思います。


138 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 16:35:08 ID:ivtYIIip
> アーカイブファイルであるため、ファイルの情報を読むには
> 「アーカイブファイル全体」で、復号しないと読めないという形になっているのです。

これ書かないと話が始まらないwwww

139 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 16:52:09 ID:jEFHvk9B
いやスマン、最初は「ユーザが絶対に読めず、プロセス完了とともに
消滅するファイルを作る方法」を知りたかっただけだったので
余計なこと言うと混乱すると思いました。
あまりにも親切な人が多すぎたのでついつい長くなってしまいました。

140 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 17:21:39 ID:Uhgm75a0
アーカイブファイルをメモリ内で展開できる程度のサイズに分ければ良いんじゃない。

141 :128:2005/07/25(月) 20:48:04 ID:nYH/Fcgd
>>137
ありがとう、理解できました。

実は私が作成中のミニゲームもアーカイブ全体を一気に複合しないと読み込めません。
複合時で1MByte以内に収め、さらに必要なファイルだけ解凍するようになっているので
問題ないですが、やはり1リソース単位で複合できたほうがスマートですよね…

142 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 21:07:19 ID:xzdvc/uZ
ゲームを作りたいんだが。
プログラミングなどの知識は無知で何から手をつけていいかわかりません。

まず最初に何を始めたらいいんでしょうか?


143 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 21:19:02 ID:g1HMM4aW
>>142
まずはどの言語でゲームを作るかを考えないと
Flash(ActionScript)かHSP辺りを検討してみるのがいいんじゃない

144 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 21:20:41 ID:tWJJl49B
>>142
>>20-29
>>49-55
この辺りも参考になるかと思います。

145 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 21:26:04 ID:xzdvc/uZ
>>143
なるほどっても言語自体もあんまし把握してなかったりします。
ゲム作成初心者に優しいっていうか作りやすい言語って何ですか?

とりあえずそれ教えてもらったら出来る限り自分で調べてみます

146 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 21:28:51 ID:SauPyiW1
>>145
FLASHかHSPと書いてくれてるじゃないか。
あとはツクールとか

おれもFLASHはお勧め。
ただし値段が高いのが難点

147 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 21:38:07 ID:XaYuIAlW
なんかこの手の質問多いな。少し前のログも読めないのか。
最近の初心者は甘え癖が付いてるっぽいしな。

148 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 21:40:20 ID:xzdvc/uZ
>>146
スマソなにか勘違いしてた。
んで二つ調べてみた
FLASH有料でHSPはフリーなんですね

とりあえずフリーのHSPを調べてみます
それでダメだったらFLASHで


149 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 21:55:27 ID:NXu3ztvY
>>137
ファイル単位で抜き出せるように、暗号化の仕方を変えりゃいいじゃん。
全体を一気に復号しないと読めないファイルが、強力な暗号化だと
思ってるなら勘違いもいいとこだ。

そもそも、普通のBMPからヘッダを1バイト書き換えるだけで、普通の
ユーザは中身なんて見ないよ。

150 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 22:03:41 ID:FgB3XlLk
昔はそうだったけどね。
最近はリテラシが高くなっているので
クラッカー気取りの厨がいろいろ見ようとする。

ヘッダを1byte変えれば見られなくなるズブのシロウトなんて、
もはや神話の中の存在と割り切ったほうがいい。
いや、いるけどさ。
そういうのはシーラカンスと思ってもらって。

151 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 22:08:32 ID:g1HMM4aW
>117はシーザー暗号か単一換字式暗号使ってる方がまだマシなんじゃないかなあ

152 :Omoti輸卒@特殊投機強襲部隊 ◆rzOmotimAo :2005/07/27(水) 03:29:45 ID:7ADruDRZ
シミュレーションRPGツクール
みたいなソフトの、無料バージョンは
なにかないですか


153 :Omoti輸卒@特殊投機強襲部隊 ◆rzOmotimAo :2005/07/27(水) 03:31:45 ID:7ADruDRZ
シミュレーションRPGツクール
そのものに、体験版があれば
問題はすぐに解決するのですが、
なぜかシミュレーションRPGツクールには
体験版がないのです
(RPGツクールの体験版はありますが)
ようは、将棋やチェスみたいなソフトを作りたいです

154 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 05:45:09 ID:7Y4a7qcO
>>153
シミュレーションRPGツクール95 VALUE!の製品紹介を見てみたが、
将棋やチェスが再現できるとは思えんぞ。

それと、独自のルールとコンピュータの思考ルーチンを実装しようと思ったら
コーディングは避けて通れないと思われ。

155 :切実:2005/07/27(水) 09:11:09 ID:OCU552Xe
こんにちは、進級製作で横スクロールのゲームを作る事になりまして、そのためにいろいろと資料を集めている者です。
言語はCを使ってヘッダーはWindowsヘッダーを使う事になりました。
ゲームを作るといってもサウンドビジュアルノベルしか作れないので、当たり判定やその他基本的に必要なものなどのプログラムがほとんどわかっていません。。。
何か参考になる本やHPなどがあったら教えてください。

156 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 09:32:53 ID:vboUJi/0
Vectorあたりでダウンロード数の少ないゲーム落として
自分が作りましたって提出すればいいんじゃないかな。
readmeの作者の名前を自分の名前に替えてさ。あは

157 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 10:00:09 ID:QzsSluzh
Vector のダウンロード数って作者以外にわかるっけ?

158 :Omoti輸卒@特殊投機強襲部隊 ◆rzOmotimAo :2005/07/27(水) 10:18:36 ID:7ADruDRZ
そら
人気順
でソートして


159 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 11:05:01 ID:hTN7ZTtd
>>155
STGを最初からみんなで作るスレ
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSTG%A4%F2%BA%C7%BD%E9%A4%AB%A4%E9%A4%DF%A4%F3%A4%CA%A4%C7%BA%EE%A4%EB%A5%B9%A5%EC%5D%5D

160 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 11:46:22 ID:wnrK0MhI
>>155
専門?そういうときこそ講師の人に質問するんだよ。

どれくらいのものを作れば進級製作できるのか漏れらにはわからんし。

161 :155:2005/07/27(水) 11:46:24 ID:pyJfj+wk
>>159さん参考にさせていただきます。
マリオみたいなものも考えてまして、そういったものはあるのでしょうか?
すみません。何かほしがってばかりで…(´・ω・`)

162 :155:2005/07/27(水) 11:50:12 ID:pyJfj+wk
>>160さん。
専門学校です。
どれくらいかといいますと、売れる物となってますね・・・
ちょっとした同人ゲームくらいの作品が要求されてます。。

自分の希望でしたら、とりあえず遊べるものをと考えてます。

163 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 12:55:51 ID:hTN7ZTtd
>>161
GamDevWiki見ろよ。とりあえず、ほれ。

ゲーム製作における段階的学習
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D

スーパーマリオ風横スクロールアクションを作れ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B9%A1%BC%A5%D1%A1%BC%A5%DE%A5%EA%A5%AA%C9%F7%B2%A3%A5%B9%A5%AF%A5%ED%A1%BC%A5%EB%A5%A2%A5%AF%A5%B7%A5%E7%A5%F3%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D

164 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 14:49:05 ID:BPgeeZip
2Dのアクションゲームを作っているのですが、
ゲームに「視界」の要素を持たせたいんです。
一点から回りに向かって障害物までのみを
表示させるにはどうすればいいんですか?

ム板からマルチです。
よろしくおねがいします。

165 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 15:13:50 ID:wvDwSwse
>>164
 見えない弾を周囲に飛ばして、Hitした床は表示して弾を通過させ、壁だったら表示し
て弾を消す…というのが基本かな。光が届く範囲が狭ければ12方向程度でカバーでき
るけど。
 マップが矩形かつ均等に配置しているタイプなら、チェック座標を予めテーブル化
しておけば無駄は減りますが、マップの仕様がわからないので、とりあえずレイトレース
法で。

166 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 15:45:13 ID:BPgeeZip
bmpを読み込んでドット単位で当たり判定を取ってます。
これだと単純な線だと空白ができるのでどうしようかと・・・

167 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 16:11:45 ID:wvDwSwse
>>166
 禁断のピクセル単位か…orz。ってことは壁は斜めや不定形もありうる?

 bmpの他に壁(一辺)を記したデータテーブルを作って、自キャラとその壁の両端の延
長側を影として塗りつぶしていくしか。
       /a'   c
      /
     /
    /*a------*
    / |
   /  |
  @__  |b
    -*-___----*
        --___
           b'

 a'、b'、cは画面端。a-b-b'-c-a'を囲んで塗りつぶし。ズレたかな。

168 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 16:20:24 ID:BPgeeZip
 断 念 し ま す

わざわざありがとうございました。
視界システムはまたの機会にやりやすいマップで搭載することにします・・

169 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 16:57:59 ID:zXztEuOA
自機からレイを撃つんじゃなくて判定したいドットからレイを撃つんだ

170 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 17:10:47 ID:R8wxyk1B
判定したいドットがどれかを計算する方が面倒だと思われ。

171 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 17:51:00 ID:0k5RMKCy
何も遮蔽物がない状態の視界をまず用意しておいて、
その視界の中に存在する遮蔽物の最小要素(壁ピクセル?)
を主体にしてそれぞれ観察者からの距離角度に対応して影をぬっていくってのはどう?
もしも壁ピクセルが多すぎて重いってことなら解像度を下げたデータを 別に用意して
そっちでやったっていいし、検出する方向&距離の解像度を下げて、落とす影ビットマップを
あらかじめ用意しといてもいいかもしれない。とにかく影は隣のピクセルと同じ所を何度重ね塗りしたって
かまわないわけで。というか今気づいたんで俺はこれでいくことにする。

172 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 17:57:01 ID:BPgeeZip
それで作ったゲームうp希望

173 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 18:03:29 ID:0k5RMKCy
>>172
あとでね

壁ピクセルの評価順も、観察者を中心にだんだんと半径を広げていくようにやっていけば
観察者に近いピクセルが相当量の後ろの壁ピクセルをあらかじめ影と判断するだろう
そうしたらその影の中に入っている壁ピクセルは評価しなくていいわけで
かなりの処理が端折れるんじゃなかろうか

174 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 20:29:18 ID:2uxH9SeK
C言語でゲームを作り始めようと(インベーダー)思います。
今まで、高速化やメモリの管理などまったく考えてなかったのですが
最初はこれでもいいんですか?

175 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 20:35:49 ID:YIGNd1dO
問題なし、出来てから考えよう。

176 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 21:13:21 ID:LWHbWr3j
VC買おうと思うんですがいくらぐらいしますか?あと、WIN98なんですが古いバージョンのVCって電気やにおいてありますか?どんぐらい容量食うんだろ

177 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 23:10:59 ID:ZFFibNz6
3dsMAX や 六角大王 で作った3DCGを ゲームのグラフィックとして使うってことできますか? できるなら やり方を 教えてください・・・

178 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 23:15:59 ID:Dm7cLlVY
ファイルの構造を解析すれば出来る。

179 :うほ:2005/07/27(水) 23:16:10 ID:ER+CFmvU
↑マルチです 注意!

180 :177:2005/07/27(水) 23:26:24 ID:ZFFibNz6
>>178  もっと詳しく教えていただければ幸いです・・・

181 ::2005/07/27(水) 23:38:23 ID:ER+CFmvU
>180 てめえが建てたスレの責任くらいもてや 

182 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 23:43:24 ID:ZFFibNz6
>>181自分のスレが行方不明なんです・・。 

183 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 23:51:27 ID:zXztEuOA
>>174
ここ10年ぐらいのハードなら問題ない
>>176
ヨドバシやソフマップには売ってなかった
>>177
Discreet 3ds max 用 X ファイル エクスポータ

184 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 23:53:00 ID:ZFFibNz6
>>183 ありがとうございましたぁぁぁ!!

185 :155:2005/07/28(木) 00:41:33 ID:y6IGWvce
>>163さん本当にありがとうございます。
参考にさせていただきます。
教えていただいたHPを見てゲームを作っていきたいと思います。
要求だけしていた私ですが教えていただいたからにはしっかりゲームを作っていきたいと思います。(´・ω・`)

186 :名前は開発中のものです。:2005/07/28(木) 02:48:46 ID:7lkIavqJ
俺ゲーって何?

187 :名前は開発中のものです。:2005/07/28(木) 03:10:30 ID:ioYfNxiJ
俺ゲーと聞くと俺の〜シリーズを思い出すな
関係ないけどな

188 :名前は開発中のものです。:2005/07/28(木) 21:16:46 ID:A3T4luTA
ゲームグラフィックの初歩を お教えください
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1122473051/

見つけてきてやったけど削除依頼出しとけよ

>>187
俺はゲームのアイデアを出し合うスレのパネル何とかシステムを語ってたやつを思い出す

189 :名前は開発中のものです。:2005/07/28(木) 22:59:21 ID:oUGUrJPt
>>188 ありがとうございました~

190 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 08:05:53 ID:LS+TisFZ
THE宇宙戦争って言うゲームがありますが,こういうゲームのMAPってどういう
方法で作っているんでしょうか?半球ライティングを使っても戦闘機の高度を
上げすぎたらいつかそのオブジェクトを超えてしまうでしょうし.
どなたか方法ご存知の方いらっしゃいましたらアドバイスよろしくお願いいたします。

191 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 16:00:27 ID:CVZ5TzZq
>>190
ゲームの紹介HPでもある?

192 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 16:36:24 ID:QJXnvdmU
win32apiってビットマップ形式の画像しか扱えませんか?

193 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 16:36:59 ID:malUCELA
いいえ。

194 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 17:08:43 ID:gb6ZyIOB
>>192
JPGファイルを表示しているつもりでも、見ているのはBMP。
Windows でBMPじゃない形式のものは、まずBMPに直さないといけない。
ファイルデータをBMP形式のデータにさえ変換できれば
後はBMPと同じやり方で表示できる。
っていう考え方をもつとわかりやすいかも。

195 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 17:32:44 ID:malUCELA
DIBとBMPを混同するな。

196 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 17:40:53 ID:JosgxyRt
>>191
名前的にSimple2000だろう。
ってことでぐぐってみたが、THE宇宙大戦争じゃねぇか。
名前は正確に。

197 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 20:06:47 ID:gUMqHnji
>>190
そのゲームのことよく知らねーけど
静止画とムービー見る限りではごく普通の(or典型的な)3Dアクションものだろう。
それとも、他の似たような3Dアクションものとは根本的に違う何かがあるのか?
    
> 半球ライティングを使っても戦闘機の高度を
> 上げすぎたらいつかそのオブジェクトを超えてしまうでしょうし
 
悪いが全く意味不明だ。
「高度を上げすぎたら」何か問題があるというのか。
環境光は高度に応じて当然変化していくわけだが
半球ライティングではそれが表現できないと言うのか。
 
「いつかそのオブジェクトを超えてしまう」の
「そのオブジェクト」が何を指すのかも分からない。
 
そもそもこれはマップの質問なのか。
それとも半球ライティングの質問なのか。

198 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 20:28:37 ID:gUMqHnji
マップの作り方(作業工程)が全く想像できないというなら
洋ゲー(主にFPS用)のレベルエディタを触ってみればいい。
 
QuakeとかHalfLife買えば付属している。

199 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 20:29:45 ID:gUMqHnji
×Quake
○Doom3

200 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 21:22:35 ID:X+eZSDWM
アイテムを収集することが目的のゲームを作るとして、
アイテムに価値を持たせるにはみなさんならどうしますか?

201 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 21:25:05 ID:X+eZSDWM
すみません意味不明な質問でした もっと練ろう…

202 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 21:58:33 ID:malUCELA
リアルマネーに換金できる。

203 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 22:09:39 ID:Gz+09E5i
装備するとキャラの上に装備品を表示させる

204 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 23:07:30 ID:S66TBaT7
その価値あるアイテムがないと、もっと価値のあるアイテムが手に入らない。
以後無限ループ。

205 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 23:09:57 ID:CVZ5TzZq
ドラゴンボール理論ですね。

206 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 04:33:44 ID:0BBIhx2I
>>192
OleLoadPictureを使えばjpegファイルを読み込めるよ(windows98以降)。
ただこれを使ってHBITMAPを返す関数は100行くらいになるので、
どこぞのサンプルコードを自分用に変更するといいよ。

207 :200:2005/07/30(土) 08:28:36 ID:y56fksIg
>>202-204
レスありがとうございます。

>>203
いいアイデアですね。
どうぶつの森というゲームはご存知だと思いますが、
あのゲームではアイテムは一部を除いてただの飾り
なんですよ。グラフィックに価値があるんです。
参考になりました。

208 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 08:46:22 ID:YUJ0YxXF
petzoldのプログラミングwindows第5版(上)を読んだので
そろそろ次のステップへ入りたいと思います。
次はどんな勉強をしたらいいと思いますか?

1.プログラミングwindows第5版(下)を読む
2.directXの本を読む
3.C言語からC++言語へ乗り換える

209 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 09:02:09 ID:mYR+f8Fx
4.読むだけでなくコーディングをする

210 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 09:02:23 ID:tBCeHusY
>>208
読んでるうちは絶対に次のステップに進まない
書け

211 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 09:19:00 ID:PjOniEdl
>>208
あなたが必要だと思う物を読めば良いと思う。
何が必要なのか、何が自分に足りないのか分からないのなら、
>>209-210 の言う通り、一度自分が作りたい物を作ってみてはどうでしょうか。

あなたの目的が作ることではなく、勉強にあるなら
一番興味のあるものから読み進めれば良いと思う。

212 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 10:08:40 ID:FTGRRmjm
>>208
よく組まずにただ読むなんてできるねー。凄いよ。
楽しかった?

213 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 11:17:29 ID:hAQ9VbAZ
>>200
アイテムを収集するってのは、基本的にちっとも面白くないので
それを主目的にしたゲームはただのクソゲーだよ。
集め終わったときの達成感はあるが、それは決して「おもしれー!」
というものではない。
どっちかっていうと、集めるのが面白いんじゃなくて、集まってない
状態が気持ち悪いだけだな。

214 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 11:28:00 ID:pk2c1Wqb
>>200
手に入れたアイテムによってできること、
選択肢が増えることがあれば少し集める気になる

あとは組み合わせで効果を期待できたりとか。

215 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 12:21:32 ID:jZob0sOe
武器も防具もアクセサリーも劣化消耗にする。

216 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 12:33:23 ID:wfADbM8O
>>200
・アイテムに合わせたイベントを発生させる。
・アイテムを装備等する事で、PCのパラメータが変動する。
・特定のアイテムを所有した場合には、出来なかった事を出来るようにする。


217 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 16:07:30 ID:02+chzId
ゲトしたアイテムに応じたエロ画像を表示する

218 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 16:26:34 ID:jZob0sOe
↑エロゲは標準装備であり、どれをやるとエロゲ認定されて他の欲求が高くなる。

219 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 07:39:10 ID:IAfAvGP7
すみません。質問ですが、
RPGなどの広いマップの作り方が分かりません。
二次元配列とXY座標を照らし合わせて
例えば移動可能かどうか数値で決めたりする方法がいいのでしょうか?

220 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 10:35:57 ID:Jq5OAF8+
キー入力で GDIで描画した円を動かすことに成功しました!!

のですが・・・・

今度は敵を描画し、動かそうとおもったのですけど・・
イベントをプローシージャにおくれないので
描画することはできても動かすことはできません

僕の頭の限界でございます。
参考さいとだけでもいいので教えてもらえたらとてもうれしいです^^

221 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 10:42:14 ID:abONJBne
進行用のスレッドを一つ発生させて、ウエイトをとりつつ定期的にデータを書き換え描画。

222 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 14:42:30 ID:r7sEAeYs
>>220
つSetTimer

223 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 15:11:06 ID:NWlVTCCA
>>220
タイマー割り込み定義して、イベントをプロシージャーに送る。










…アクションゲームじゃないのならな。


224 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 15:40:37 ID:Jq5OAF8+
ありがとうございます!!!!!!>>221さん>>222さん>>223さん

>>223さん
安心してください!アクションゲームではないです!!
スライムの休日を作っています。

しかし、もしアクションゲームを作るとなると
タイマーじゃ無理ですよね?!!!
と、いうことはどうすればいいんでしょうか
>>221さんの方法ですか?

225 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 16:20:06 ID:xLTaVVIa
いま、プログラミングの勉強をかねて
VC++.net2003とDXLibを使ってシューティングゲームを作ってるんですが、
敵と弾の当たり判定をこんな感じ↓
http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0136txt.html
にしたら弾が当たる敵と当たらない敵がでてきてどういうことか
よくわからないのですが、どうすればいいのでしょうか。。

226 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 16:43:18 ID:8HWGgLul
よく分からないが、当たり判定はX軸だけで式が4つ必要だと思う。
これだと半分しか当たり判定してないんじゃないかな?
と、初心者が適当なことをぶっこいてみる。

DXライブラリ置き場のゲームプログラム講座の
当たり判定のところを見ながら直してみたらいかがか?

227 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 16:47:37 ID:Yje9Ctg1
>>225
ソースは見てないが、移動する2つの物体間で
フレーム前と後の座標がすれ違う事は良くあるが、それは考えてる?

228 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 16:58:21 ID:xLTaVVIa
>>226
当たるときはどこに撃っても当たるし、当たらないときはどこに撃っても当たらないから多分違うと思います。

>>227
すいません、考えてません、というか解りません。orz

229 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 16:58:29 ID:Bj2Dr2/I
if( ( jiki.shot[j].GetPosX() + 3 > // 自弾左?
 teki[i].GetPosX() + 13 && // 敵左?
 jiki.shot[j].GetPosX() + 3 < // 自弾左?
 teki[i].GetPosX() + 108 ) && // 敵右?

 ( jiki.shot[j].GetPosY() < // 自弾上?
 teki[i].GetPosY() + 75 ) && // 敵下?
 jiki.shot[i].GetPosY() > // 自弾上?
 teki[i].GetPosY() ) // 敵上?
{
}

私も初心者です。X軸は二つでいいと思うのですが、
この判定法に問題があるとすれば、
自弾の右と自弾の下を考慮してないためでは?

フラグの上げ下げはよくわかりませんが・・

あー、でももしかして
(jiki.shot[j].GetPosX() + 3)ってのは自弾の中央かな?
それだとけっこう、当たって見えるような気もするなあ。

230 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 17:00:09 ID:efw5C9Ob
>>225
teki[i].hpが初期化されていないから、とんでもなく大きい値が入っていて、なかなか死なないだけじゃないのか?

231 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 17:03:18 ID:L3PSkb30
プレステの画像フォーマットTIM2についての仕様を詳しくしくしりたいのですが、
いい解説サイトありませんか?

SCE-NETから仕様書が落とせるらしんですが、開発者関係でないと無理らしいので。

232 :225:2005/07/31(日) 17:05:37 ID:xLTaVVIa
>>229
はい、それで合ってます、解りにくくてすみません。
フラグはあってもなくてもいいみたいです。

>>230
当たらないときは弾が消えずに貫通するから違うと思います。


233 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 17:06:58 ID:JJgmYlw1
弾とかのオブジェクトを消すタイミングには注意してる?
オブジェクトを消した瞬間に、どっかの処理がとばされて無い?
弾の処理で、0123の順番で処理をしていて、3の処理で3の弾を
消したら、4番目の弾が3番目に来るけれども、それでも次の処理
では4番目の弾の処理を行って無い?


234 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 17:07:19 ID:efw5C9Ob
そうだな、
ここが
( jiki.shot[j].GetPosY() < teki[i].GetPosY() + 75 ) && jiki.shot[i].GetPosY() > teki[i].GetPosY() )
こうだな
( jiki.shot[j].GetPosY() < teki[i].GetPosY() + 75 && jiki.shot[i].GetPosY() > teki[i].GetPosY() ))

235 :225:2005/07/31(日) 17:17:37 ID:xLTaVVIa
>>233
オブジェクトを消したり作ったりしてるわけじゃなく、オブジェクトの数は10個で固定でフラグであるかないかしてるんですが。
これでもなんか注意することってありますでしょうか?

>>234
症状は変わりませんでした。


236 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 17:24:12 ID:Bj2Dr2/I
>>235
自機ショットフラグ上げるとこが無いけど、それはだいじょぶなん?
あと初期化も。

貫通するってことは、フラグが入ってないと思うんだけど。

237 :225:2005/07/31(日) 17:29:20 ID:xLTaVVIa
>>236
フラグが入ってないと画面に表示されないと思うんですが。
ショットは別のとこでやってます。こんな感じです。
http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0139txt.html

当たる敵はちゃんと倒せるし、当たらない敵はまったく当たらないのがよくわからない・・・



238 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 17:33:51 ID:efw5C9Ob
ええい、ならばこうだ。
( jiki.shot[j].GetPosY() < teki[i].GetPosY() + 75 ) && jiki.shot[i].GetPosY() > teki[i].GetPosY() )

( jiki.shot[j].GetPosY() < teki[i].GetPosY() + 75 ) && jiki.shot[j].GetPosY() > teki[i].GetPosY() )
                                     

239 :225:2005/07/31(日) 18:03:02 ID:xLTaVVIa
>>238
あ、直った、ケアレスミスだった。お騒がせしてすみませんでしたーm( __ __ )m
答えてくれた人ありがとうございました。

240 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 18:16:05 ID:gRralXBw
こう書く方がすっきりしてて好き。

int shotX = jiki.shot[ j ].GetPosX() + 3;
int shotY = jiki.shot[ j ].GetPosY() + 3;

int tekiLeft = teki[ i ].GetPosX() + 13;
int tekiRight = teki[ i ].GetPosX() + 108;
int tekiTop = teki[ i ].GetPosY();
int tekiBottom = teki[ i ].GetPosY() + 75;

if( tekiLeft < shotX && shotX < tekiRight && 
tekiTop < shotY && shotY < tekiBottom ){
}


241 :長田正義 ◆NAgatamMkw :2005/07/31(日) 20:30:02 ID:4+gW106l
スイマセン、シュミレーションRPGツクール95の話題は何処でしたらよいのでしょう?

242 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 21:42:29 ID:3WZNZpsZ
>>238は、デバッガ使ってるか?
簡単なケアレスミスならデバッガですぐに見つかるよ。

243 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 22:06:43 ID:YuLap2na
いや、238は関係無いし。

そもそも、変数名がアルファベット1文字と言うのが根本的な原因だろ。
ハンガリアン記法でも採用したほうがいいぞ。

244 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 22:11:17 ID:3WZNZpsZ
アンカーミスだ。  orz

245 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 22:32:14 ID:7GrRC3HE
いや根本的な問題は設計だろ。
コード中に 3 とか 108 とか埋め込むのは天才ハッカーのやること。

if(shot[i].collide(teki[j])) {
process....
}
↑くらいには書けないと将来的にはバグの嵐になる。

246 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 22:57:04 ID:eiDOEbEQ
ごめんなさい、スレ違い覚悟の上でお願い事があります。
ゲームをほとんどやらない30代後半以上の方、またはゲームをよくする30代後半以上の方へアンケートをお願いしています。
もし可能でしたら以下のサイトから記入して頂けませんでしょうか、協力お願いします。
http://nerovia.podzone.net

247 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 23:20:06 ID:vkJ16HLZ
マルチポストウザス

248 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 23:47:35 ID:ndjTZ52C
>>241
すいません、この板にはそのツクールに関するスレはないので
同人板の方で探した方が良いかもしれません。

アマチュア(同人)ゲーム(仮)板
http://game10.2ch.net/gameama/
ツクール総合 82
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1111405078/l50

ただ、そのスレの 1 に
・製作に関する技術的な話題は、製作技術板の専用スレッドへ。
って書いてあるので、

とりあえず話を振ってみてダメなら、ここに書いたらいかがでしょう。
もしくは、使っている人のホームページを探して、そこの掲示板とか。
スレ立ても結構ですが、人数がいないと意味ないしね……。

249 :名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 06:08:57 ID:wIzEtYS/
便乗させていただきます。
アリスソフトのsystem3.x、4に関する話題は
何処で行えば宜しいでしょうか?

250 :名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 07:49:18 ID:vMN6ivsv
>>249
ここが適切かと思います。

ツール・スクリプト総合スレッド
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012824335/l50

251 :名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 22:21:01 ID:1O1eFEhM
windowsAPIのPieで円を描画して
それを
ゲームループの中で
Y座標の値を上げて

円を動かしていました・・・・・しかしなぜか画面中央部に差し掛かったところで
とまってしまいました・・・・


FPSを一定にしてないから処理落ちしてしまったのでしょうか?

252 :名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 22:26:24 ID:I2TX9+5d
毎回y++やってれば普通に下に行くかと。
中央までいけるのなら、下まで行けないわけがないし。

下から上はどうなん?
左右とかもためしてみた?



253 :名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 22:44:59 ID:1O1eFEhM
>>252
X座標は大丈夫でした

Y座標は上でも下でもだめでした・・・

254 :名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 22:51:37 ID:II4O8XRG
Y座標の変化を画面に出力してみたら。

255 :名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 22:54:34 ID:I2TX9+5d
>>253
たまにそんなこともあるよね。
Yに足すべきところを、Xに足したりして。
イージーミスだと思うから、もう一回プログラムを見直してみ〜。
ループうんぬんの問題ではないかと。




256 :名前は開発中のものです。:2005/08/02(火) 00:08:07 ID:BC3LxVAc
もうちょっと色々試行してみて絞り込むしかないな
全然関係ないとこがy座標の内容書き換えてるとか有り得るし
まずは値を確認する事だな

257 :名前は開発中のものです。:2005/08/02(火) 04:14:36 ID:laN3IkcQ
板違い覚悟、
エミュレーターやROMの質問ってのはどこですればいいんですか?

258 :名前は開発中のものです。:2005/08/02(火) 04:20:06 ID:FV22B5+X
http://game9.2ch.net/gameurawaza/

259 :251:2005/08/02(火) 14:16:40 ID:QdkgLI7W
>>254
出力してみたんですけど

Y座標の値はちゃんと減っていっていました。
しかしPieで描画した円は300あたりで動きが止まってしまいます・・・


260 :251:2005/08/02(火) 14:24:47 ID:QdkgLI7W
っああああtっと!!11

でけいttったー!!!ありがとうございあmした!!!!

ありがとうございました!!原因は裏画面の呼び出しが変なところにありますた!!!

261 :名前は開発中のものです。:2005/08/02(火) 22:41:03 ID:qru3GwLG
>>250
どもですー。謝謝々々。
早速行ってみます。



262 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 17:17:19 ID:pfto+79A
ゲームスクリプトってどんな感じにプログラムを組めばいいですか?
因みにC/C++です。アルゴリズムでもいいのでお願いします。

263 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 17:27:05 ID:yu5Ac1eo
文字列の探索を主に使うんじゃないかな。
スクリプトが書かれたファイルが script.txt で区切り文字を ; だとすると

; まで、文字列をバッファに確保
バッファの内容を見て、例えば Draw だったら プログラムでDraw
Text ああああ だったら、プログラムでTextOut(ああああ) とか。
PlaySount,1 だったら、プログラムでPlaySount(1) とか。
そんな感じのエンジン組んで、実行時には、指定フォルダに
スクリプトファイルを置くようにするとか。

264 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 17:54:10 ID:pfto+79A
>>263
どうもありがとう。
それで、一回組んでみます。

265 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 19:16:13 ID:DYtQyt67
すみません、金銭に関する質問はタブーでしょうか?
一般的に同人関係で絵師に依頼する場合原画や彩色の単価はお幾らくらいなのでしょう?
人によってピンキリだとは思いますがおおよその相場が知りたいです。宜しくお願いします。

266 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 21:52:17 ID:tgazOwic
2Dのアニメーションを定義したファイルを作ろうと思うのですが
PSフォーマットのANMとTSQじゃデータが多いような気がして
ならないんですがPCゲーム用の定義としてどういったことに気をつけて
作ればいいですか?又は必要なデータを教えてください。

267 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 22:08:47 ID:lwnmDJ7r
>>266
使いやすさを心がけること
何が必要か自分で決めれないならプログラム組むのはやめとけ

268 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 22:19:05 ID:tgazOwic
いやある程度は自分で考えてるんだけどVRAM上のX座標とかって必要なの
かなとか思っててまぁ他にいくつかの要素で悩んでるんだけどできる限り
多くの人に使われるものを作りたかったので聞きました。
PCのゲームで使われている形式とかPS2のフォーマットとかわかる方
いらっしゃいましたら教えていただけますか?

269 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 22:21:42 ID:M1dqvPZB
>>268
今時「VRAM上のX座標」って、あなたお年より?

270 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 22:25:06 ID:M1dqvPZB
>多くの人に使われるものを作りたかったので・・・
>PS2のフォーマットとかわかる方
PS2って、極々一部ですよ。
>PCのゲームで使われている形式
普通のBMPやjpg、png等の一般の形式を、圧縮して使っているだけだから。
元は一般のBMPや、pg、png等のフォーマット。公開するなら一般の形式で。


271 :270:2005/08/03(水) 22:27:50 ID:M1dqvPZB
2Dしか見ていなかったが、3Dでも同じように一般に広く広まっている形式な。

272 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 22:34:09 ID:JtdzqNMT
FPSを表示したり
FPSを安定させたりする やり方について書いてあるホームページしりませんか?

できればC言語がいいです。

273 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 22:36:08 ID:tgazOwic
>270
PCのゲームで使われている形式っていうのはPSにおけるANM/TSQであって
画像形式の話じゃないですよ。PCゲームでJPGとかの画像形式を使っての
アニメーションを定義している形式が何かありませんかということです。
質問の仕方が悪くてすいませんでした

274 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 22:45:01 ID:M1dqvPZB
>>273
それぞれの会社独自の形式があったり。ライブラリーとして公開している形式も
幾つかあるが、そのライブラリーに依存するので、一般の画像形式が一番だな。
3Dなら動画含めてのフォーマットもある。どれがいいとは一概に・・・・・
結局使う形式に変換するし。

275 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 23:25:52 ID:0bkp9trg
>>272
1秒間に60回フレームを表示する、ただそれだけだ
C言語じゃちょっと難しいな、WinAPI使えば簡単だが

276 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 23:34:06 ID:JtdzqNMT
>>275
わかりました。
できました。!!!

277 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 23:44:01 ID:uiYam5We
VC++でゲーム作ろうと思ってるのですがMFCとAPIの違いがよく分かりません。
ゲーム作るならAPIの方がいいって情報をよく見るのですが、実際どうなんでしょうか?
MFCから勉強しようかなぁと思ってるのですが、APIから入った方がいいんでしょうか?

278 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 00:44:52 ID:LQnJACMe
描画オブジェクトクラスA、当たり判定オブジェクトクラスBがある。
A,Bはそれぞれ使用したり、多重継承で両方の特性を持ったクラスCを作って使ったりする。

上のよう形で設計したいのですがA,B,C全てで自分の位置を表す変数posを必要とします。
ここで、Cのposが2個あるといった状況にならないためにはどうしたらいいでしょうか??

279 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 00:45:49 ID:zKz1kprS
ttp://e-words.jp/w/MFC.html
ttp://e-words.jp/w/API.html

お好きなように

280 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 00:47:28 ID:zKz1kprS
>279
えー以上
アンカーを軽視するとえらい事になるという例でした

281 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 00:52:55 ID:WVnH6dIg
>>278
座標クラスをPとして、Pを継承したAとB.....という設計にする。

282 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 00:56:22 ID:LQnJACMe
>>281
それって魔の菱形継承じゃないですかね?
この場合はいいのかな。ちょっと考えて見ます。

283 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 01:07:23 ID:WVnH6dIg
ヒント:仮想継承
class P;
class A : public virtual P;
class B : public virtual P;
class C : public A, public B;

ちなみに、言語は C++?


284 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 01:08:36 ID:WVnH6dIg
しまった、仮想継承は public virtual X だった
orz

285 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 01:15:58 ID:LQnJACMe
>>283
!! 仮想継承なんて知りませんでした。。
ありがとうございます。これでいけそうです。

#C++です。というかC++以外に多重継承させてくれる言語シリマセン。。
#実装の継承も出来ると便利だと思うのですが、時流ではないのかしら。

286 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 01:17:30 ID:f70+7zNb
>>277
API(Win32 API)は Windows に対する命令のセット。
ウィンドウ操作や描画、入力検知、ファイル操作とか OS に対する命令は全てこれを使って行う。

MFC は Microsoft が用意したアプリケーション開発のためのクラス群で
API を使い易くまとめたもの。

型通りのアプリケーションを作るなら MFC が早いし、簡単だけど、
初心者がゲームのような MFC で想定されていないアプリケーションを作る時は、
MFC が理解の障害になると思う。

なぜなら、MFC を使うのにも基本的な API の知識は必要だし、
MFC は骨組み(フレームワーク)に自分のコードを追加する形で作っていくので、
MFC 独自のルールを知っておく必要がある。
にもかかわらず、普通のゲームは MFC の提供する機能のごく一部しか使わないことが多い。
そのため、自分で API を書いた方がさっさとゲーム作りに取りかかれる。

これらの理由でゲームを作る場合は API から始めるのが定番になってる。

ただ、将来ゲーム以外のアプリケーションを作る予定もあるなら
MFC のようなフレームワークを触っておくのも、悪くはないとは思う
(ただ、教科書以外のことをやろうと思ったら結局 API を勉強することにはなります)。

287 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 10:19:39 ID:kfChrYpJ
>>286
分かりやすい説明、本当にありがとうございます。
ゲーム作るにはAPIの方がいいし、結局MFCもAPIの延長線上にあるって事ですね。
APIから初めて必要になったらMFCに入るのがベターってところでしょうか?

288 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 11:30:07 ID:5leUs97r
■■■■■■■■■■■■■■■■
■                     ■  違う板にコピペすると、四角の枠の中に
■                     ■  メッセージとURLが現れる不思議な絵。
■                     ■
■                     ■  (その仕組みがリンク先に書いてある)
■                     ■
■                     ■  この原理を応用すると、まったく新しい
■                     ■  コピペが作れる予感。
■■■■■■■■■■■■■■■■

289 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 13:56:27 ID:nrNKvSvH
■■■■■■■■■■■■■■■■
■                     ■
■                     ■
■    いまどき            ■
■      こんな罠         ■
■       引っかかる奴      ■
■         いねーよ      ■
■                     ■
■■■■■■■■■■■■■■■■

290 :Omoti輸卒@特殊投機強襲部隊 ◆rzOmotimAo :2005/08/04(木) 14:34:40 ID:aP6pZwI9
しつもん
RPGツクールみたいな、カンタンな
インターフェースで、オンラインゲームを
つくれるシステムってありますか?


291 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 14:43:25 ID:olHVdC8x
■■■■■■■■■■■■■■■■
■                     ■ 
■                     ■  
■                     ■
■      natudana.         ■  
■                     ■
■                     ■  
■                     ■  
■■■■■■■■■■■■■■■■


292 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 14:49:34 ID:XtoxUAto
>>290
つttp://www.andreasen.org/newmud/

293 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 02:54:46 ID:Bhqb3JG9
>>287
それで良いと思うよ。
まあ、多分ゲーム作ってて、MFC を使おうと思う機会はないと思う。多分ね。

ただ、ゲームに使うツール作ったりするのは、MFC の方が早いから(VB や Delphi の方がもっと早くて簡単だけどね)、
どんなことが出来るのかは、余裕のあるときに一度眺めておけば良いと思う。

Visual C++ の概念: 機能の追加: MFC の主なプログラミング分野
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/vccore/html/_core_Key_MFC_Programming_Areas.asp

あと、VC++ に MFC のソースが付いてるから、分かんない API があったときとか多少は参考になると思う。
んじゃ、頑張って。

294 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 09:01:53 ID:GUDl73+A
お願い・・・(´・ω・`)
横スクロールのアクションゲームのステージを作るのにすごく困ってます。。。
何か良いHPや本ありましたら紹介してください。。。。

295 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 09:06:36 ID:zUZtGy3P
何に困っているのか詳しく書かないと・・

296 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 09:16:57 ID:aSbQDCpx
いくら頭が悪くて困っていても、
さすがに他人の脳を外科手術するわけにもいかないし。

297 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 09:17:03 ID:GTtlR9cX
>>294
↓みたいなデータを作るような感じで行けば、いけそう?

・出現する敵とかアイテム
敵データ[最大敵種類]
 L初期体力
 L移動方法
 L攻撃()
 L移動()

画面に現在でている敵ナンバー[最大同時出現敵数]
 L体力
 L位置
 Lナンバー(敵データと対応)

画面に登場する敵ナンバー[ステージ出現敵最大数]
 Lいつ出現するか。(主人公位置、スクロール位置、開始からの秒数など)
 Lどこに出現するか。(XY座標)
 Lそのタイミングで出現する敵ナンバー


298 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 09:32:37 ID:BLdYd1nn
普通はマップとの当たり判定あたりで詰まるんだろうな。
そこまで行けない人にはアドバイスしようがないが。

299 :294:2005/08/05(金) 10:35:46 ID:GUDl73+A
文字足らずですみません。。
mapをcsvかtxtで作ってプログラムに反映(?)させる方法がわかりません。

300 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 12:58:21 ID:RhksLxPl
それはもう単純にファイル入出力を勉強してくれとしか言いようがないな
言語書いてないから具体例書きようないけどちょっと勉強すればすぐできるんで

301 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 14:06:47 ID:DmaBZuS8
とりあえず、あらゆるデータを固定長にし、半分バイナリファイルみたいな扱いにすれば少しは楽なのでは?
例えば1行が128文字になるように気をつけて入力しておけば、下記のように記述できる。
int map[16][128];
for(y=0;y<16;y++){
 for(x=0;x<128;x++){
  map[y][x] = 一文字読み込み;
 }
 改行文字スキップ;
}
慣れてきたらもっと冗長性の高いデータ形式と読み込みロジックを作ればいい。

でも横スクロールのマップって当然横にながーいわけだから、メモ帳とかで編集するのってちょっと大変。

302 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 14:59:13 ID:U2uHTX29
そういう時はマップエディタを作ればいい
もしくは長いマップを細かく分割するロックマン方式

303 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 22:43:40 ID:2lvoqO3n
今月のCマガの特集がアクションゲームを作ろうという奴だったな。
ソースは誰でもダウンロードできるので、参考にしてみなさい。

304 :294:2005/08/05(金) 23:11:37 ID:GUDl73+A
ありがとうございます。
もっと勉強して頑張って行きます。。。

305 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 23:12:21 ID:B3Kp/aGH
FLOAT f=Vec3Length((VECTOR3*)pv);//正規化
if (f>0.0f) f=1.0f / f;
pout->x=pv->x*f;
pout->y=pv->y*f;
pout->z=pv->z*f;

306 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 23:32:17 ID:GTtlR9cX
何この高速化

307 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 14:28:00 ID:vneCTaUW
>>if (f>0.0f)
これは解決になってないよ

308 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 16:01:08 ID:NxuwiOBd
ポトリスとか前ハンゲーにあったバトルガンナー?みたいなゲームを最終的に作りたいんですが、
どの言語を使えばいいと思いますか。
ネット対戦がしたいんですが、
いきなりでなく、言語が定まればコツコツ簡単なとこから練習するつもりですが。

そしてネットワークについて知識がない場合はIP/TCP?みたいなのを先勉強したほうがいいんですか。

309 :308:2005/08/06(土) 16:05:33 ID:NxuwiOBd
言い忘れました。
今までの経験は、HSPでマリオ風アクションを作った程度と、
と、JAVAでアプレットで線が引ける程度です。
昔Cは眺める程度見ましたが、ウィンドウ出すまでいきませんでした。
脳レベルとしては、今年大学入ったぐらいの年齢です

310 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 16:06:38 ID:EGBYctaR
(ネットワークが扱える言語で)好きな言語を使えば良いと思うよ
先に勉強するか並行して勉強するかは自由

311 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 16:11:15 ID:4prflq9M
>>308
最終的にはC++で作るのがいいと思うよ。VB,Javaあたりでもできんことはない。

>簡単なとこから練習するつもり
良い心がけだと思う。それなら途中で言語を乗り換えることも視野に入れるといいかも。
HSPやJavaは取っ付きがいいと言われてる。

312 :308:2005/08/06(土) 16:13:20 ID:NxuwiOBd
>>308
ありがとうございます。
特に言語に縛らなくても作れるというわけですか。

Javaってネットワーク扱えましたよね確か。

313 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 16:14:21 ID:JI9aDHlx
ネットワークを重視してるんだったらJavaでいいんじゃない?よく知らんけど。
つか、HSPでもネットワークプログラミングできるんでしょ?

TCP/IPを直接使うには、WinSockというライブラリを使う。
でもまあ、JavaなりHSPなりにもっと簡単なライブラリが用意されててると思う。

314 :308:2005/08/06(土) 16:14:33 ID:NxuwiOBd
>>311
なるほど。C++ですか。
C++ってCをやらなくてもとりあえずは理解できるものですか??

315 :308:2005/08/06(土) 16:16:53 ID:NxuwiOBd
なるほど。
やっぱりある程度はやってたHSP/Javaあたりでやるほうが
いいのかもしれませんね。


316 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 16:26:46 ID:Zvls/qoj
質問です
2chのスレのスクリーンショットやモナーなどをゲームに使いたいのだが
使っていいのでしょうか?
板違いだったらすみません:

317 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 16:41:42 ID:PV5aZznJ
>>308
C++を理解するにはCを理解していないと辛い
Javaを理解しているとC++も理解しやすい

318 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 16:43:18 ID:cWxIlwKl
>>316
フリーなら問題ないって議論が前にあったな

319 :& ◆vPvzMVQJsM :2005/08/06(土) 16:45:31 ID:Zvls/qoj
フリーです。
ありがとうございます

320 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 19:06:44 ID:PBZJhQ4u
http://2style.jp/bluecoin/

321 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 22:43:29 ID:LUub3DjJ
○×ゲームのプログラムを作っているのですが、com2関数の部分が上手く行きません。
他にも冗長な部分があれば指摘していただけるとありがたいです。
プログラムの説明は↓に上げたソース内にコメントとして書きました。
よろしくお願いします。

ttp://oekaki.s56.xrea.com/x/uploader/src/oe2312.txt

322 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 23:17:57 ID:yYksKmmN
ちょっとだけ見たが。
初手角に置かれたら、対角線に置くを追加すればいいじゃないか?
あと、余分なロジックが多すぎに感じる。もっと小さくなる。

323 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 23:18:56 ID:yYksKmmN
追加
×対角線に置く
○対角線の角に置く

324 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 23:28:51 ID:yYksKmmN
もうちょい見たがソースの半分以下になるな・・・・
縦横斜めの足し算する配列作ってぐるぐる回すだけで確認可能。
チラッとしか見てないけどな。多分いける。

325 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 23:33:11 ID:LUub3DjJ
>>324
すいませんがよくわかりません。
もう少し具体的に説明していただけると助かります。

326 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 23:42:05 ID:yYksKmmN
元ぼ盤データが0無し1ありならな。(細かくは見てない

配列に
{{0,0}{0,1},{0,2}}, これで横の足し算配列0
{{1,0}{1,1},{1,2}}, これで横の足し算配列1
:
:
{ 斜めの配列 }これで斜め足し算配列1

この配列の足し算をぐるぐる回して、
int count[XX];
に入れる。
このテーブルに2があればリーチ
3があれば上がり。
2の場所のインデックスで前記のテーブル見れば攻め場所はすぐにわかる。
以上。
最初の1手は>>322をな。

327 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 23:54:09 ID:yYksKmmN
漏れ、寝るので後は自分で考えてちょ。

328 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 23:55:11 ID:LUub3DjJ
>>327
まだ良く分かりませんが自分で考えてみます。
ありがとうございました。

329 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 00:15:29 ID:YIWlWzyM
誤解があるといけないので追加。
int count[XX];
のテーブルは3つ作るのがベストだろう。
相手,自分、両方の、ほかにもあるかも知れんが。
後は自分で考えてくれ、以上寝ます。

330 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 00:54:51 ID:djfUcrrg
>>329
漏れも適当に考えただけなのであれだが、3つも作るのは無駄があるかと。
COMに-1を割り振れば、純粋に盤の値を足すだけで判別できる。
3or-3なら上がり。
2or-2ならリーチ。

331 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 13:02:30 ID:SWxUYqgb
構造体にして状態もたせるとか

332 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 19:37:28 ID:5uHQbYdD
gamdevのpukiwikiってこの板の管理なのか知らないけど
この板でゲーム作り始めたんだけど勝手にページとか作っていいの?

333 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 20:06:11 ID:6wcPTlRz
よろし。

334 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 21:55:51 ID:Sk+P54v5
アクションスクリプトについてはフラッシュ板ですかね?

335 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 22:06:34 ID:m6QC2ssG
プログラムを組む時は数学を3Cまで、またはそれ以上を前もって学習した方が良いですか?

336 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 22:16:22 ID:cHnCeimM
>>335
それは悩む順番を間違えている。
プログラムをしていて分からない数学が出てきたときに、学習するべきか否かを初めて考えればよい。

337 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 22:17:22 ID:2zoPxgWc
数学を理解するんじゃなくて
プログラムの流れを理解できるようになるのが先だな

338 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 23:37:27 ID:Sn5uQ8Zd
三角関数くらいは使いこなせた方がいい気がするが
プログラムで出てきてから勉強する方がずっと身につく気もする

339 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 01:14:00 ID:UwKjV8NT
ドラゴン桜「数学、特に幾何学を理解するのは3Dゲームプログラミングが一番だ!
そこで数学は清水先生にお願いします!」

340 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 12:40:39 ID:E8mTimhO
>>339
ええええ??
素人にいきなり3D組ませるのかよwwww
あのマンガ評判いいから買おうとおもってたのに。

341 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 18:17:41 ID:foWLvm+1 ?
GTAのようなゲームを作りたいと思ってるのですが具体的に何からはじめたらよいのでしょうか?
GTAの本スレでプログラム言語について聞いてみるとDirectXをマスターしたら良いとのことだったのですが
DirectXについて調べてみるとDirectXだけ勉強したらゲームのプログラミングは出来るようにはならず、
そのほかにC言語やBASICについても勉強しなければならないとのことだったのですが。

342 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 18:40:10 ID:lFayZdAU
そんなスレで聞いてくるなよ。ゲーマーが詳しいのはVGAくらいだ。
言語のことなんか知ってるわけないだろ。

かといってここで聞くのが正しいのかと聞かれてもそれは微妙だが。

343 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 21:23:50 ID:q3ImXd6V
>>341
GTAがどういうゲームか良く知らないけど、3Dゲームだったら3Dの知識がいる。
通信ゲームだったら通信の知識。WindowsのゲームだったらWindowsプログラムの知識。
アクションゲームならそれ用の知識。

・・・道は険しい。

344 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 21:27:20 ID:VGSpgLvI
初心者がいきなり3Dやらネットワークやら作れる訳が無い
ジョギングしたことも無い人間が
いきなりフルマラソンを完走して一位になろう
と言っているようなものだぞ

345 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 21:29:02 ID:VGSpgLvI
>>341
hello world

346 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 21:35:18 ID:1oXB1OU0
語学だったら、一朝一夕で使いこなせるようにならないというのは分かるはずなのに、
言語だとそれが出来ると勘違いする。
馬鹿の脳味噌がどうなっているのか不思議の固まりなので、一度解剖して調べてみるべきだ。

347 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 21:50:20 ID:ACnQH0o5
>>341
1.プログラム言語を修得(C言語)

2.IDEを用いて、言語、コンパイル、リンク、についてを知り、
 1.の知識とIDE を用いて、0の状態からexe を作る方法を修得する。
 作るアプリは、1+1の結果を表示するだけでも構わない。

3.2の知識を用いて、Win32API を修得

4.3の知識を用いて、Win32API だけで2Dのゲームを作る

5.DirectX の基礎に書かれた参考書の、サンプルコードを研究し、
 DirectX を用いた描画処理の方法を知る


348 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 21:51:33 ID:ACnQH0o5
6.5で得た知識で、4で作ったゲームの描画処理を
 DirectX を使って行うように改良する

7.DirectX の基礎に書かれた参考書の、サンプルコードを研究し、
 DirectX を用いたBGM、効果音再生の方法を知る

8.7で得た知識で、4で作ったゲームのBGM、効果音を
 DirectX を使って鳴らすように改良する

9.5,6 で得た知識を用いて、3Dのものをなんでもいいから、画面に表示する
アプリケーションを開発する。

10. 9 のアプリで表示した 3D の物体を自分の思うように動かせるように
 数学を学ぶ。

11.10で、自分の出したい動きを全て表現できると、感じたら
 全ての知識を使って、足りない部分を随時調べて補いながら、
GTAの開発を開始するがいい。
 
もし、今の君が本当に素人の人で、この工程を全部きっちりこなして
GTAを完成させたとしたら、俺は多分泣く。

349 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 21:56:22 ID:286CC6cO
>>347-348
C言語を1%ぐらいしか知らない俺でも頑張れそうになった

350 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 22:29:06 ID:K4HMioIV
会社辞めて三年ぶっ続けやればできるかな……とも思うが、10が不可能だわさ。

ちなみに、ただのレースゲームなら普通にアクションの要領で作れると思うが。
とりあえずエクセルバイクみたいなゲームから作ってみて、マリオカートなどに
発展させていくのがいいんじゃないかな。
もし素人なら、Cや++をやる前にNScriptreや吉里吉里などで
ある程度ゲーム作りに慣れれば後々楽になる……と思いました。(無料だしネ!)

351 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 22:30:37 ID:286CC6cO
JavaとかASができてもC言語は難しいんです<>

352 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 22:47:16 ID:RqcawX5I
>>350
エキサイトバイク・・・?

>>351
CやJavaが出来ても、ASは難しいんです(><)
はぁ・・ほんとFLASHムズイ

353 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 22:52:19 ID:8d+Em0Ty
>>346
2ちゃんだからか知れないが
簡単に他人を中傷出来る
その己の脳味噌も疑うべきじゃない?
おかしな病気にかかってるかもよ?

354 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 00:16:08 ID:Lro2Ub2A
でも>346の言ってる事はかなり的を得ているわけですが
#最後の一行がちょこっとジャマっけなのは同意
本の解説読んだだけで理解できたと勘違いしちゃって、結局挫折するなんてよくある話だね
やっぱり一度自分で組んでみて色々と試してみないとダメだね

355 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 01:13:48 ID:2DUUZhuX
>>347
難易度が指数関数的に上昇していきますな。

1.Cだけ覚えても後々つらいのでC++も覚えてほしい。
2.コンパイル、リンクについて知りたいならIDEなんて使わずにmakefileを自分で書いたほうがいい。
3.4.純粋にゲームだけを作りたいのなら、win32APIは飛ばしても。

あと>>341の雰囲気を見るに、
1以前に計算機アーキテクチャについて流し読み程度で良いので学習した方がいいかと。
プログラム言語→DirectX、で違和感を感じないような状態ではどうしようも。。

356 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 06:35:22 ID:PrESBd26
Win32APIを不要だからと言って跳ばすより
みっちりやった方が結果的にゲーム完成への
近道かも知れない罠

357 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 06:59:12 ID:OwZxC0dy
確かに、Win32API関連はプロシージャへのメッセージの種類と
それぞれどのタイミングで送られるか程度だけでも把握してれば
後はヘルプを使いこなす能力だけでなんとかなるような気もする

あと、2と1は逆にしたほうが良かったな・・・
10から11への難易度の差は卒倒しそうだ。

358 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 07:43:32 ID:PrESBd26
>2と1は逆にしたほうが良かったな・・・
そうだね
言語の文法だけ詳しくても
いいコードを書けるとは限らないからね
個人的に
プログラミングの学習は実践が一番身に付くと思う

本やネット上の文書だけ読んでも、現実にコンパイル環境が
無いとちっとも頭に入らない俺orz

359 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 08:47:07 ID:zJ69X7ic ?
>>347-348
人大杉状態で書き込めませんでした。
ありがとうございます。道のりは遠そうだ・・・。

360 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 09:23:48 ID:ob4dGfXg
まてまて、みんなやってるハズなんだが
「良いソースコードをいっぱい読む」のが一番上達するぞ??

361 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 10:55:38 ID:Lro2Ub2A
それは最低限読んで理解できるだけの能力が必要だな

362 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 13:44:14 ID:0aXbZtBl
>>360
自分なりのコードが書けるような状態だからこそ、
良いコードと自分の糞コードの違いが目立ち
目からうろこが落ちるんだと思う。

363 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 15:53:49 ID:+pTfY+3d
つーか他人のコードはクソコード

364 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 16:02:37 ID:jhPFkn8w
>>359
つ[専ブラ]

>>360
初心者がそれやるとパクリだけになる罠

365 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 16:14:55 ID:IAnF2VnB
>>359
お客さんお客さん、良い「壷」あるけど買わない?
いまなら金壷もオプションでついてくるよ

366 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 00:50:52 ID:SyNA8YQZ
>>365
壷の普及活動ですか?お疲れ様です

367 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 19:35:54 ID:TvKt20T9
V=ベクトル、M=行列
式「V-V*M」を式「V*M'」に変形可能らしいんだけど
M'をどう求めればいいんでしょうか?

368 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 19:37:56 ID:TvKt20T9
「M'=単位行列-M」ですかね?
ちょっと検算してみまつ・・

369 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 22:13:23 ID:/5UuOdLE
V-V*M = V*E-V*M = V*(E-M) ですな

370 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 20:42:19 ID:RAv1gSsv
>>398のラストに煎餅が泣いた

371 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 20:43:16 ID:RAv1gSsv
>>348だった

372 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 11:03:31 ID:csDdbmEj
ゲーム中のFPSを指定した数字のFPSにしたいのですがどういったことを
すればいいですか?

373 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 12:54:55 ID:P6UvpvKt
描画間隔を経過時間を調べて調整する。

374 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 13:06:13 ID:aCOyLOJL
>>372
「数」と「数字」は区別しろ。

1) 1フレーム分の処理
 ↓
2) 時間待ち
 ↓
3) 画面描画
 ↓
 1) へ

例えば 60FPS なら 1/60秒 でこれが一回まわる。
1) にかかる時間が n なら
2) で 1/60秒 - n 待てばいい。

375 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 15:14:55 ID:ZjQUXJug
ぐ、なるほどそうやるのか
if(last_time + (1000/60) <= GetTickCount())
{
1フレーム処理();
last_time = GetTickCount();
}

これで行けてると思ってたんだがな……

376 :374:2005/08/13(土) 16:13:32 ID:aCOyLOJL
処理時間 n は 3) のぶんも含めといて。

377 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 17:40:27 ID:Dw+ODBjL
>>375
それだと1フレーム16ms固定だから、62.5FPSになっちゃうのが悩ましいところなんだよな。
微妙に17msのフレームを混ぜているんだけど、そうするとコマンド入力なんかが微妙にずれてくるし。

378 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 18:27:01 ID:qHXgcWZK
>>375
それじゃ全然ダメだろう。
それだけで3つもダメなところがある。

一番駄目なところは、1フレーム処理()の前と後で時間を
取得していること。fpsを一定に保つという目的すら達成
できていない。1フレーム処理()とは別に16msのウェイトを
入れたのと等価な処理をしている。

二番目に駄目なところは、ifの条件が真になったときに
GetTickCountがlast_time + (1000/60)よりも大きかった
場合を考慮していない。(last_timeの更新部分)

三番目に駄目なのは、GetTickCountを使っているところ。
実際にはGetTickCountでもtimeGetTimeでも精度は変わらないが、
デフォで5〜20msの精度に設定されているから、こういう用途では
精度を1msに設定しないと駄目。

あと1番目と関係してくるが、ループ内では時間の取得を
複数回やるのはタブー。最初に1回だけ取得して変数に入れておき
ループ内ではそれを使うようにしないと駄目。

379 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 18:42:49 ID:+r/i+gJ2
64×48を10個と640×48を1個では
仮想デバイスに描写しておく時、同じ容量と見なされるんですか?

380 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 19:27:45 ID:ZjQUXJug
やれやれ

381 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 22:22:12 ID:LZPbIUHE
STGの画像素材のあるところ教えてくらはい

382 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 22:35:08 ID:csDdbmEj
テクスチャ管理クラスを作ろうとしていろいろなゲームのソースを見て回って
いるんですがテクスチャの幅と高さって変数として確保して保存しておいて
何の役に立ちますか?

383 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 23:21:52 ID:6ZdyF8ID
>>382
そんなもん部外者に聞くなよ。
ゆとり教育云々言われても仕方ないぞ。
ちなみにそういった情報は自分で保持しなくても
Descとしていつでも入手出来る。

384 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 23:56:03 ID:/4pY81Rx
>>382
個人的な好みの問題だと思うが、俺なら保存しておく。

汎用クラスとしてゲームではなくツール類に流用しようとした場合、
ファイル上では320x240の画像を512x256に伸ばしてメモリに乗せることがあるし、
変換前と後のサイズをわかりやすい変数名で保存しておいたほうが
その後のコーディングがしやすいとか。

385 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 04:16:20 ID:9CBzDCCZ
円周と線分の交差判定ってどうやりゃいいんでしょうか?

円周は楕円でも弧でもなく、完全な真円の周です。
線分は点Aと点Bを直線で結ぶ閉区間です。

// 中心point,半径r,点A,点B
bool IsHit(const POINT& point,int r,const POINT& A,const POINT& B)
{
  bool inA = (A.x - point.x)*(A.x - point.x)*(A.y - point.y)*(A.y - point.y) < r*r;// 点Aは円の内側か?
  bool inB = (B.x - point.x)*(B.x - point.x)*(B.y - point.y)*(B.y - point.y) < r*r;// 点Bは円の内側か?
  if (inA ^ inB){// 片方が内側で片方が外側なら
    return true;// 交差してる
  }

  double a = (A.y - B.y)/(A.x - B.x);// 線分の傾き
  double a_dash = -1/a;// 法線

  // 円の中心を通って傾きがa_dashで長さが直径(2r)な線分を求めたら、
  // 線分同士の交差判定をすればOKなのかな?
  // ああ、でも線分がX軸に平行だったりY軸に平行だったりするとzero divide errorが出るから……。


このへんで頭からプスプスと煙が噴き出して、関数を閉じれずに終了しました。
っていうか、もっとシンプルに解ける方法が密かにありそうな気もしますし。
誰かお助けを〜。

386 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 10:50:08 ID:/M4bGv3U
最適な方法かどうかは自信ないけど、とりあえずこんな感じでいけるかな?

まず2点を結ぶ線分を拡張して無限長の直線を考えます。
円の中心と直線の距離を計算して、その距離が半径より長ければ、確実に交差しません。
半径より短い場合は、必ず直線と円の交差点が2点求まります。
その2点のどちらかが線分上にあれば交差してることになります。

y=a*x+bみたいに考えると0割したり3次元化が困難だったりするので、
x=t*(p2-p1)+p1とするといいと思います。
tが0〜1の範囲で線分を表せるので線分上の交差判定に便利っす。
あと点と直線の距離を求めるにもベクトル形式だと簡単かと。

387 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 13:01:10 ID:f4i2424h
>>386
それだと、線分が完全に円の中に入ったときに判定できないよ。

388 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 13:07:20 ID:/M4bGv3U
>>387
線分が完全に円に入った場合は、
媒介変数tが2点とも 0<=t<=1 を満たしません。
よって判定できます。

389 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 15:56:03 ID:ijwLCWZG
みんなあたまよすぎ

390 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 17:05:34 ID:rZYLPpeO
歳食えば覚えれるようになる。
今はまだ、脳味噌が適応出来て無いだけだろ。

391 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 18:38:47 ID:+BOeQa9z
要は慣れだからな

392 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 18:53:29 ID:wmCsIXr3
ダウンロードしなくても遊べるゲームが作りたいのですが
WegEgg以外にそのようなツールはあるでしょうか?
ふつうのノベルゲームを作る予定です。

393 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 19:31:48 ID:Hf5jiodZ
Flash使え。

394 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 20:02:22 ID:dJB7XwGA
FlashだろうがHTMLだろうが、ダウンロード無しではそのそもデータを受け取れないが、
そんな常識を打ち破る新たなデータ転送方法が存在するのだろうか?

395 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 20:12:34 ID:wmCsIXr3
>>393
>>394
確かにダウンロードしていますね。
言葉足らずですみません。
やっぱりフラッシュを使ってみることにします。
回答ありがとうございました。

396 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 20:45:04 ID:WaOb6Qoy
>>386-388
前半の基本方針はわかりました。
昨日「直線と点の距離」が利用できるだろうと思ってググったのに、全然公式が出てこなくて
へこんでたのですが、「点と直線の距離」でググればよかったのね…… orz

後半のほうは、どうすればいいのでしょうか。

double t0 = 直線と円の交点その1
double t1 = 直線と円の交点その2

if ((0.0 <= t0)&&(t0 <= 1.0)||(0.0 <= t1)&&(t1 <= 1.0)) return true;// 交点の少なくとも片方が線分上なので交差する。

こういう方針なのはわかるのですが、そのためのt0とt1の求め方がわかりません。
ググるためのヒントワードでもかまいませんのでよろしくお願いします。


397 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 22:04:35 ID:rkT6b+at
「円と直線の交点」ってのは数IIで習うんだっけ。

398 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 22:09:14 ID:/M4bGv3U
>>396
ぐぐるためのワードが思いつかんので説明すると

円の方程式:|X-C|=r
直線の方程式:X=p1+t(p2-p1)

この2つを連立させればtに関する二次方程式が作れます。
途中でベクトル内積とか出てくるんだけど高校でやったっけな?
線形代数とか勉強した人にはとっつきやすいかもねぇ

399 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 22:25:06 ID:77kSlZp5
内積は高校の範囲、外積は範囲外、じゃなかったかしら

400 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 01:13:44 ID:X7+PUkSK
解説ありがとうございます。

見た感じ、ググるだけじゃなくて高校数学の参考書あたりを買わないと調べようがないみたいですね。

ところで、さっき企画の人間と話したら、どうもこの円周と線分との当たり判定は不要だったようです。

申し訳ありません。お世話になりました。orz

401 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 01:23:42 ID:3pc2JgpV
あ、385は円周と線分の交差判定だから、線分が円の中に
入っている場合は、交差無しでいいのか。

俺なら、こんな感じで処理する。
点Aと点Bが円の内側か判定。(385の前半と同じ)
円の中心Cと直線の距離を計算。
距離が半径以下なら、円の中心Cから直線に降ろした垂線が
AとBの間か判定。

垂線がAとBの間かの判定は、内積で簡単に判定できる。
ベクトルABとACの内積が0以上で、ベクトルBAとBCの内積が
0以上なら、CはAとBの間にある。

点と直線の距離の部分以外は、全て整数演算で可。

402 :398:2005/08/15(月) 01:38:40 ID:RimhRwB7
>>400
高校数学よりは大学の線形代数のほうがいいと思うなあ。
後はまあ、理系の友達の学生とかが身近に居ると良いかなw
最近は秋葉原行くと「ゲームのための数学」みたいな本が出回ってるから、そういう本でもいいんじゃない?
俺が持ってるのは「ゲームプログラミングのための3Dグラフィクス数学」1冊だけだが、これだけでも十分かな。

そいえばさっきの書きながら思ったんだけど、点と線分の距離は判別しなくてもよかったね。
二次方程式を解く際に判別式で解なしが分かれば衝突しないのが分かる。
どっちみち手数は似たようなもんなんだけどね

403 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 02:40:29 ID:HC7XvL2X
眠い頭で検証せずに記憶だけで書いてみる。記号なども適当なので間違ってるだろうな。指摘よろしくです。
円の範囲内(接触含む)に線分の一部でもあるなら真ということで。

線分座標[p0、p1] 円[座標 p、半径 r]
ベクトル[v0、v1、v、q] スカラー[t0、t1、t] 内積[・]
v0=p-p0;  if(v0・v0 <= r*r) return true;
v1=p-p1;  if(v1・v1 <= r*r) return true;
v=p1-p0;
t0=v・v0; t1=v・v1;
if(t0*t1 > 0) return false;
v=ベクトル正規化(v);
t=v・v0;
q=v0-tv;
return q・q <= r*r;

404 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 03:36:34 ID:ba4Jgt5h
Windows用の2Dの格闘ゲームを作りたいのですが、DirectXを使用して作成できますでしょうか。
また、DirectXは言語ではなく他の言語(たとえばC++)と一緒に使う必要があるのでしょうか。
ご教授よろしくお願いします。


405 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 04:01:05 ID:rrzXido/
>>404
作成出来る。一緒に使用する必要がある。
藻前はDirectXを何だと思ってるんだ?

406 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 08:21:21 ID:ci5QS+VV
ハードウェアだと思ってるに300ペリカ

407 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 11:06:54 ID:UAUb0m2A
独立言語だと思っているに100ギタン

408 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 11:16:14 ID:9z26W18G
便乗質問
格ゲーってどうやって作るの?
C++とDirectXは使えるとして、
当たり判定と必殺技のコマンド入力と
エフェクトとゲージとコンボと…
他にはどんなものが必要?

やっぱり当たり判定エディタとか作らなきゃダメ?

409 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 11:25:17 ID:3pc2JgpV
まぁ、当たり判定は視覚的に編集できないと厳しいね。
2D格闘ゲームなら、判定はただの矩形で十分。
市販のゲームもほとんど矩形。

410 :404:2005/08/15(月) 11:40:59 ID:ba4Jgt5h
>>405
ありがとう

>DirectX
技術の約束群と書かれていましたので言語みたいなものかと思ってました。


411 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 12:04:11 ID:sxZlo1el
パクリと自分で考えた稚拙なアルゴリズムでなんとかゲームらしくなりました。
これを繰り返せばそのうち高スキルになるんですか?

パクリアルゴリズムを使ってると成長しませんか?

412 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 12:26:56 ID:zxgOuEyY
>>411
中身を理解するよう努めれば、少しずつスキルは上がるだろう。
ブラックボックスとして使えば何も上がらないだろう。

まぁ、一切理解しないでパクルってのは
事実上不可能かと思うけど。

413 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 12:29:08 ID:+DI61oh6
自分一人で作ってるのなら必要になったときに必要なものを作ればいい。

414 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 14:21:26 ID:CAKDzKll
ツールなんてデータ構造が理解できない他人にデータを作ってもらうために作るわけだしな。
量にもよるけど自分ひとりならCSVのようなテキストでも問題ないでそ。

415 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 18:51:16 ID:R4QHw248
究極のエロゲーとはなに?

416 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 18:55:59 ID:zxgOuEyY
>>415
モンティパイソンの「究極のギャグ」を参考のこと

417 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 00:02:14 ID:oyom5IZr
DirectXでゲーム作ってるんですけど、SDK更新したら
ウインドウモードでフレームレートが上限30ぐらいしか出なくなっちゃったorz
で、なぜかメディアプレーヤーと一緒に起動すると60出るんすけど解決法しりませんか?
学校のマシンとかでは問題なし、OSはXPで.NET 2003使ってまつ
一応OSクリーンインスコしたけど解決しなかったorz

418 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 00:13:36 ID:CS0RLrF5
>>417
とりあえずtimeGetTimeを使ってるんならtimeBeginPeriod(1)を
入れとけば直るよ。
他にもゲームの方でサウンド鳴らせば、やっぱり直る。

419 :418:2005/08/16(火) 00:25:53 ID:CS0RLrF5
いやでも、前半の二行見るとちょっと不安・・・orz

420 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 01:36:31 ID:ZaX8mgXB
>>918
うぉおおお!サンクス直ったよ。

421 :417:2005/08/16(火) 01:37:37 ID:ZaX8mgXB
>>918じゃなかった>>418だった

422 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 04:11:28 ID:qvrAI3Wj
timeEndPeriodもちゃんと呼んどけよな

423 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 09:23:24 ID:aplD8U3k
格子上のマップの座標指定の方法なんですが
□□□□
□□■□
□□□□
□□□□
というマップで■の座標を(2,1)とする人と(1,2)とする人はどっちが多いでしょうか?
(2,1)だと(x,y)という考え方で(1,2)は(行,列)という指定方法です。

わかりやすさ、技術的な要素でどっちの方がよいのでしょうか?

424 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 10:20:58 ID:DXb3RUCi
>>423
関数の書式なら(2,1)の方をよく見る。でもExcelのワークシート関数は(2,3)だ。
C言語で2次元配列にビットマップを格納するなら[1][2]だが、BASIC系では[2][1]だったはず(未確認)。

個人的には、特に理由が無ければ(x,y)が分かりやすいと思うよ。

425 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 12:34:29 ID:0ddbdVvU
>>423
マップの場合、行とか列って概念を持ってきても混乱するだけ。
現実世界や世界地図の位置座標を行と列で考えるヤツはいない。

二次元配列の話なら map[x][y] が直感的だけど、
ゲッタ/セッタを作るなら好きにすればいい。
仕様によっては一次元配列のマップもアリだし。


426 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 13:02:55 ID:eBBjYRsY
僕は、424氏と同じく関数はx,yで、配列はy,xかな。

427 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 15:42:28 ID:7k7HL5i7
ランダムでその日の天気を決めるような設計なのですが、
天気の種類って
快晴、曇り、雨、雪、大雪、台風
くらいなものですかね?アホな質問ですいません。
一人で作ってるのでいまいち結論が出しにくいです。

428 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 15:44:14 ID:aplD8U3k
ありがとうございます。
やっぱx,yの方が自然ですかね・・・

429 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 17:49:48 ID:W2FJnoHT
>>424
場所によっては砂嵐とか・・・。
関係ないか。

430 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 18:15:18 ID:eKtET5t0
>>427
雹、あられ、みぞれ、まだ色々ありそうだね。 雷とか。
どのくらい細かく天気を決めたいかに寄るんじゃないかと。
それこそ、『晴れ、曇り、雨、以上。』でもいいわけだし。
天気でどんな違いが起こるのかとか、そういったことが問題。

天気が適当に変化してかまわないなら、乱数で決めるよりは自分の望む比率で天気を集めて、
その集合を乱数使って順序入れ替えて使うとかが良いんじゃね?
割合が変化するようにしたいなら、順序入れ替えた集合の全体を使わず前半分だけ使うとかで。

降水量、気温、風速の要素を変化させて、組み合わせの結果、天気になるのも面白そうだなとか思った。


431 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 03:59:10 ID:eZfNYLNE
>>427
そもそも何のゲームでデフォはどんなシステムなのよ?
見かけだけ変わっても意味無いわけだから
システムに影響及ぼすパラメータのセットをいくつか創って
これは天気で言うと雨だよな、雪だよなと決めるのが正しいと思うが。

最初に枝葉末節を決めて逆算して創っても
ゲーム中で生かされてないんじゃ意味がない。

432 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 06:54:55 ID:RTj6cZ8/
天気図記号見るのが一番早いな。
 天気図記号 のイメージ検索でぐぐってみるといいと思う。

>>431
だから「これは天気でいうと」の部分が分からないんだろう。
あとタクティクスオウガのイメージになるが、別に天気がメインじゃないなら
天気から先に作った方がいいんじゃないかね。

433 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 10:51:41 ID:1pUxbrGM
DirectX9で2Dゲームを作ってるんですが、2Pキャラとかの色を変えるのに、8bitビットマップでのパレットチェンジってどうやるべきなのでしょうか?

描画時にDirectDrawを使えばできるそうなのですが、それを使わずにLoadTexture系での最初の読み込みでやりたいのです。方法としてはビットマップのパレット情報があるところを直接書き換えて、バッファから読み込んでやれば出来ると思うのですが。
本当にこんな方法でいいのでしょうか?

434 :427:2005/08/18(木) 15:02:08 ID:/lWWS+TM
>>429-432
どうもです。非常に参考になりました。
ちなみに8月みたいな「すごく暑い日」って
天気的に表すとなんて言えばいいんでしょう・・・?
集客が一気に下がる仕様にする予定です。

435 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 16:26:43 ID:j1f7/98b
>>434
真夏日じゃだめかい?

気象庁 | 気温、湿度
http://www.kishou.go.jp/know/yougo_hp/kion.html
気象庁 | 予報用語
http://www.kishou.go.jp/know/yougo_hp/mokuji.html

適当な言葉が見つからないなら、類語辞典を引いてみたら。
http://dir.yahoo.co.jp/Reference/Thesauri/

436 :427:2005/08/18(木) 17:59:26 ID:/lWWS+TM
>>435
どうもです。真夏日いいかも知れないですね。
気象庁のページも参考になりそうです。

437 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 17:21:51 ID:V1Ksx9jz
ここは、夢を見始めた人と、夢を見終わった人が対立するスレでつね。

438 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 17:22:53 ID:V1Ksx9jz
↑ スレみす  orz

439 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 20:00:44 ID:i6ghyS11
モチベーションを、自家発電!! ヽ(`Д´)ノ

440 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 17:51:40 ID:sk44DAkw
スクリプターとプログラマーの違いは何ですか。
個人的には同じに見えるのですが。

441 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 18:12:55 ID:8iPAeuv4
SEとプログラマーの違いは何ですか。
個人的には同じに見えるのですが。


442 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 18:43:47 ID:sKRV9rMW
余所板から誘導されて流れてきたんだが。
ブラウザゲーを作りたいんだが、プログラム書ける人の募集はここでやっていいものなんだろうか。
どうも、見た限りではプログラム技術のある人たち同士が交流する場所に思えて。単に募集だと板違いだろうか。

443 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 18:51:34 ID:sKRV9rMW
スマン。自己解決した。テンプレにあった。
板を「募集」とかで検索しても引っかからなかったが、「メンボ」で検索すれば良かったのね……。

444 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 23:59:43 ID:66u05oAv
今から勉強するなら何の言語がいいですか?
Cは一通り終わりました。

445 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 00:09:09 ID:f3k0nv1B
↓444に釣られる人↓

446 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 00:13:10 ID:wRirf7Gu
↑釣りじゃねぇよ馬鹿

447 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 00:14:26 ID:xKPJaBDB
C極めたならもうなにもしなくていいよ

448 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 00:18:24 ID:wRirf7Gu
すいません。全然極めてないです。

449 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 00:34:52 ID:WSB5CvYq
やりたいことが(できるだけ簡単に)出来る言語、これしかないでしょ

450 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 00:55:39 ID:wRirf7Gu
>>449
この言語はこれから役に立つと思うよ、的な言語ってないですかね?
JavaとかPerlをやろうと思うんですが・・・
仕事で使うならC++は必須ですか?

451 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 00:57:11 ID:k2PIcta2
>>450
お前に必要な言語は日本語

452 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 00:57:36 ID:wRirf7Gu
>>451
そっすか。もういいです。

453 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 01:22:25 ID:NwkRJdga
>>451
お前いい加減にしろよ。
ストレスは他の手段で解消してくれよ。

454 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 01:35:48 ID:BIMG067f
ここで歓迎してる初心者ってのは「ゲーム作りに関して」の初心者なんだ。
質問の仕方を知らないネットの初心者とかのことじゃないからね。

455 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 01:37:39 ID:HG7Bd4lK
JavaかC#にしといたら?

456 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 01:41:11 ID:wRirf7Gu
>>455
C#っていうのは前にちらっと本で見た限りではJavaに似ている感じだったんですけど、
どっちがどう違うんですか?

457 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 03:09:11 ID:YnZSE0Ct
C言語を勉強しようとおもっているのですが
分かりやすいHPなどはないでしょうか
一応今見てるHPはあるのですが・・・ビミョ


ちなみに自分は、昔にBASICをかじったことがある程度で
Cについては無知です
最終的にはゲーム作りを目指してます。

458 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 04:41:00 ID:w2cFGfxQ
>>456
さすがにそれぐらいは調べてこい。
ぐぐればすぐ出るんだから。
あと、別に今Cやってても別段問題ないから
先にC極めてこい。

>>457
猫でもわかる〜

459 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 09:01:42 ID:h0vYrCm+
>>458
ただ本はお勧めできない。

460 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 11:11:36 ID:5HODsh+o
>>457
全くの初心者なら↓がオススメ。分かりやすくて持続するのでは。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797307579/249-7243034-2570743
ちなみにN大学で使ってる教科書だが・・・。

461 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 11:34:04 ID:HG7Bd4lK
>>457
漏れはCはネットの無い時代
リファレンスマニュアルとCマガ見て
コンパイル実践しながら覚えた
あと個人的意見として、
良い本以上に纏められたHPは、まだ無いと思う

462 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 11:41:22 ID:n6LJ6QEE
「猫」とかがオススメじゃね?

463 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 11:45:53 ID:5HODsh+o
「猫」良さげらしいな。さわりしか読んだことないけど、確かに分かりやすかった。とっつきが良くて。

すまん、R大だった;

464 :457:2005/08/21(日) 12:03:24 ID:YnZSE0Ct
ありがとうございます


465 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 13:52:12 ID:39ctJGFb
>>458
わかりました。

ありがとうございました。

466 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 16:45:20 ID:dvZOu1nG
初心者相手に「猫」って略すのはどうかと思う。

467 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 17:30:04 ID:0RdI78e4
3Dゲームを作ろうと
MetasequoiaLEで形状を作ってxファイルで保存し、
ボーンを入れられると聞いたフリーソフト、Blenderで開こうとしたら
エラーが出てxファイルが開けません。

Webで見つけたxファイルも開けなかったので保存時のミスでは無さそうですが・・・
ボーンを入れられる=xファイルが使えるって事ではないのでしょうか・・?
何か勘違いしてるのかな・・誰か経験者さんいたら教えて下さい、、

468 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 20:53:12 ID:6rav0jWc
>>467
>ボーンを入れられる=xファイルが使えるって事ではないのでしょうか・・?
全く関係ない。
BlenderがどのバージョンのXファイル読めるのか調べればいいだけ。

469 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 21:34:00 ID:HjhbKYhl
チラシ

mmo作ろうとしたけど
ほかの人がすごいの作ってて、作る気うせた。

しかも、開発環境が悪いしなぁ〜
まともに3D扱えるようになりたい。


470 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 21:35:19 ID:EXVfh0Z2
>ほかの人がすごいの作ってて、作る気うせた。
ぐらいだったら、何も作れないぞ。

471 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 21:39:57 ID:HjhbKYhl
そうだね

472 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 23:14:42 ID:8flBauSn
ほかの人がすごいの作ってて、俄然やる気が出ないとダメだな。

473 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 23:34:08 ID:OsORKiUo
いちいち既存の、それも優れたものと比べようとするからだめなんだ
自分の成長を楽しまなくちゃ

474 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 00:27:54 ID:VL+WRKlU
まぁ上を見て萎える程度のヤツは
プレイヤーで満足してろってこった。

475 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 00:48:18 ID:fa4xGUL6
VC++とAPIでゲームを作ってるのですが、リソース関係がよく分かりません。
ビットマップをリソースに組み込む方法が詳しく載っているサイトを教えてください。

476 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 00:54:14 ID:68uMjbyH


477 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 00:59:47 ID:LEQGHiKI
パワプロのサクセスとかギャルゲーとかの、テキスト文書が出てきて
物語を進めていくゲームを作る素人にもお勧めのフリー素材ってのはあるかな?

478 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 02:44:00 ID:dvCXe7sJ
隣の山田さんの息子さんのいとこの友達の兄弟の…

479 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 10:10:45 ID:w5a71Afc
マックスドライブでPS2のセーブデータをPCに移したんだが
あるゲ−ムでお金MAXにしたいんだが、誰か編集の仕方教えてくれないか
お金のとこは書き換えたんだが、データが正常なものであるかどうかの行の
書き換え方が分かりません。正直、何処の板でレスすればいいのか分かんなかったけど
ここでしました。

480 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 11:08:09 ID:es43l0UM
少なくともここはゲームを「製作」するための質問スレです。
家ゲ板で質問すればもしかしたら誰か答えてくれるかもしれません。

481 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 12:46:25 ID:Bf4p2sXP
>>479
裏技・改造@2ch
http://game9.2ch.net/gameurawaza/

482 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 14:59:25 ID:EVZeSEJO
>>475
VCのバージョン書いてないんで詳しく手順は書かないが一応。
新規作成でリソーススクリプトを作成してその中にビットマップを作成。
プロジェクトディレクトリの中にリソーススクリプトファイル(.rc)を保存。
作成したリソーススクリプトファイルをプロジェクトに追加。
そうすればプロジェクトワークスペースにResourceViewが追加される。

VC.netだと少し違ったはずだが基本的には同じ。

483 :467:2005/08/22(月) 15:07:32 ID:9XCGy0zw
>>468 ありがとうございます。

>MetasequoiaLEとBlenderで読み込めるxファイルのバージョンが違う
自力で調べてみたのですが、読み書き時のxファイルのバージョンを
記述している場所を見つけきれませんでした・・。

xファイルのバージョンを調べるか変更できるツールとか
もしあったら教えて頂けないでしょうか?
度々すいません、

484 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 16:04:29 ID:gtzqqMfQ
最終的に必要なのが Xファイルだとしても blender に読ませるのが Xファイルである必要はなかろう。

485 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 14:04:56 ID:Q4So6yu4
Easy Link Libraryを使ってるんですけどel4D::Flat::Load関数で黒以外を透過色に設定すると
表示した時透過した色が枠線のように残ってしまいます。

解決方法を教えてください。

486 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 03:21:18 ID:Z0PiQTNn
企業などはなんのプログラムソフトを使っているんですか?

487 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 03:32:20 ID:rWAh9FCl
>486
C++が多いと思うよ
VCとかCWとかgccとからしいよ
その上にスクリプト層を構築しているみたいだよ

488 :486:2005/08/24(水) 03:39:11 ID:Z0PiQTNn
>487
ありがとうございます
やっぱりc++は初心者には難しいですか?

489 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 14:18:50 ID:GSQlZS3J
>>488
C++は道具であって、全てを修める必要はないと言う事で。
あるいは文字通り、言語であると言う事で。

ぶっちゃけ、初心者が直列ダダ書きしても動く。

まず触って、動かして、それから綺麗な書き方を憶えていけばいい。

490 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 16:14:42 ID:fpBj50kR
昔はBASICのダイレクトモードがプログラミングの勉強には
物凄く役立っていたんだけど、今はそういうの無いしなぁ。

491 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 16:32:18 ID:hrZP4/MA
>>490
おまえエスパーだろ。
俺の考えと全く同じだ!

選択肢が多すぎるってのと、すでに成果物がありすぎる
ってのは今の初心者にとってマイナスだろうな。

目的がプログラミングでなければすごく楽になってるんだけどな。

492 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 16:40:11 ID:rWAh9FCl
昔はゲームがやりたかったら自分で作らないといけなかったからね…
自給自足(・∀・)

493 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 19:11:45 ID:6HnJFjji
迷ったらCだ

494 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 20:26:20 ID:SyE8uGZs
> ダイレクトモード
これってインタプリタの対話モードよりスゴいの?

495 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 21:58:07 ID:wrz/wevS
昔はBasicインタプリタそのものがOSみたいなもんだったから
シェルスクリプト代わりとしても使ってたわけで、
そういう意味ではすごかった部分もなくはないわな

496 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 21:58:38 ID:wrz/wevS
すまんsage忘れorz

497 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 05:33:48 ID:vZBI1T9E
ストリーム再生について色々と教えて下さい。
まず、内蔵音源とは、サンプリングしたADPCM音源等をメモリに読み込ませて、
それでCPUに演奏させるという事で宜しいでしょうか。
欠点として、CPUやメモリの負荷を考えた場合、音楽に割くことが出来る容量等が
少なくなってしまい、結果的に音質やチャンネル数の面で妥協する事もある、と。
そしてストリーム再生とは、ディスクからリアルタイムにデータを読み取っては捨てる事で、
メモリの容量を食う事がなく、生録音した音楽を再生できる。
しかし、欠点としてCPUに高い負担を与えてしまい、
かつ音楽ファイルの保存でメディアの容量を大きく食ってしまうという。
この認識の時点で何か間違っているかもしれません。

分からないのは、まず「メモリストリーム」とは何か、という事です。
「CDストリーム」とは別にある言葉らしいのですが…。
昔は、ループ時に一瞬の切れ目が生じてしまうゲームも沢山ありましたが、
ああいうのがCDストリームだったのでしょうか。
あと、ストリーム再生で鳴らす場合の音楽は、WAVEやmp3などで保存してるのでしょうか。
手持ちの作品はそのままWAVEで保存していましたが、そうではない作品もあるんでしょうか?

498 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 23:08:12 ID:lxZwfYNO
2CHのゲームによくフラッシュで使われている声(八頭身などのかすれた声)を入れたいんですが
あの声ってなんのツールを使って作っているんですか?

499 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 00:05:25 ID:qHO11ZX/
Flash製作者に聞くのが一番早いと思うんだがな
読み上げソフトならそれなりに色々とあるし

500 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 01:19:55 ID:jD6ocPHZ
無知な質問ですがご指導頂けると嬉しいです。

ゲームプログラマー、ゲームデザイナーに憧れてそれらを目指そうと思っていたのですが、進路指導の先生の厳しい言葉やここの板のスレで給料や労働環境などを見て困惑してしまいました。
実際この仕事につくにはどれだけ大変でしょうか?(ゲーム会社に就職することの難易度や、高校から専門学校へ行き学んだだけでなれるものなのか)
自分が甘い考えを持ちすぎてることを自覚しました、どうか実際の状況を教えて下さい。

501 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 01:31:39 ID:fashXpBB
ゲーム会社に就職すること自体はそれほど難しくない。
理系大学に進んで数学や物理を学び、独学で3DやCGのこととかをしておくといい。
辛いのは就職したあと。給料、労働環境etc。
後は就職板のゲーム業界スレとかが参考になるかと。

502 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 02:09:55 ID:hc9i41ap
>>500
とりあえず、ゲーム業界にかかわらず
100%確実な方法とか就職できる為のマニュアルはないから。

やりたい業種があって、どういう勉強すれば
と言うのならともかく、
業界に入りたいんですけど難しいですか?って聞かれても。
受検じゃねーし。

才能有る奴は楽々入った気がしてるだろうし
才能や技術があっても、その会社にそのスキルのニーズがなければ
入れないし。

難易度で一元的に考えてる時点でまだ甘いよ。
業界云々じゃなくて就職する事全般に関して。

503 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 02:23:44 ID:u/fB3NAm
入るの楽アル
出るの厳しいアルネ

つくづく他業種に行きづらい職だよなぁ…

504 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 02:26:25 ID:hc9i41ap
そか?

俺は出版、テレビ、ゲームの間をフラフラしてるけど。

505 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 02:28:02 ID:GPhJyP9b
質問者は板初心者だから優しく誘導しておく。
>>500
とりあえず板ローカルルールには目を通しておいてくれ。
■ゲ製板ローカルルールより抜粋
>・板違いの話題
> 業界・進学・就職・人生相談の話題
■就職板
http://money4.2ch.net/recruit/
 
回答者は板初心者ではないだろう。よって
>>502
能書き垂れる前にローカルルール嫁ボケ。

506 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 02:28:33 ID:GPhJyP9b
>>502-503
お前らモナ

507 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 12:18:05 ID:hc9i41ap
>>506
スマソ
台風情報見ながら板間をフラフラしてたから
就職板のつもりで書いてたよ

508 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 12:45:40 ID:8XhxfaEO
むちゃくちゃ簡単なプログラム組んで、気分でアイコン作ったんですが
どうやってexeファイルに設定するんでしょうか?

509 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 12:50:56 ID:jD6ocPHZ
501-503回答ありがとうございました。本当に、まだまだ甘いですね。頂いた意見を念頭に置いてもっと一から調べていきたいと思います。
505板違い申し訳ありませんでした。携帯からなのですが、どこで板ルールは読めるでしょうか?もう一度熟読してきます。

510 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 12:53:21 ID:4nf1+1yQ
>>508
exeを右クリックでプロパティ、そこにアイコンの設定なかったっけ?
なかったらスマン。

511 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 12:53:42 ID:jD6ocPHZ
レスアンカーが…申し訳ありません。
>>501-503
>>505
です。

512 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 12:54:54 ID:8XhxfaEO
>>510
dクス。やってみます。

513 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 13:32:50 ID:O9oljQR1
>>510
それはショートカットの場合じゃないのか。
exeに含まれるアイコンの変更はVCとかならリソースエディタで。

使えない場合はここらへんにあるやつで。
http://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win95/amuse/icon/tool/index_002.html

514 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 13:32:53 ID:JfIXEqqt
アイコンはリソースに組み込んで使えばよろし

515 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 15:07:26 ID:tj16/vbI
便乗で質問
VC6.0のWin32Applicationプロジェクトで複数のアイコンを挿入している場合、
エクスプローラ上のexeファイルに表示されるアイコンを指定するにはどうすればいいですか?

自分で調べてみた範囲では、rcファイルに先に記述されているアイコンファイルが使用されていて、
その並びはリソースIDの若い順に整列されているようで、resource.hを適当に書き換えて対処しているのですが。

516 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 15:18:07 ID:vMxoaZ+J
ウィンドウクラスのアイコン属性だっけ?
それにLoadIcon とかすればよかったと思う。
いや、俺もあまり詳しくないのだが。。。

517 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 15:33:28 ID:tj16/vbI
>>516
レスありがとうございます。
exeが実行される前の、exeファイルのアイコンについてです。

518 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 19:26:29 ID:7LNGOci1
BCCでプログラムしている者です。
DirectXを利用して2Dのゲームを作ろうと思っているのですが、
ttp://rina.jpn.ph/~rance/directx8/04/02.html
検索して当たったのですが、DirectX8からは3D仕様になったとあります。
自分はただ高速で画像の描画処理さえできればいいのですが、
グラフィックボードがへぼいとこれからはダメなんでしょうか?
DirectX9の参考書の付録をコンパイルしても動きません。

519 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 19:30:19 ID:xVNdnenC
グラフィックボードがへぼいと言うか古いと動かないものがある。
殆どはVRAMが足りなくて動かないものが多いかも。

520 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 21:51:54 ID:3O0dNv+o
スロットを自作したいのですがどなたか参考になるHPなどおしえてもらえないでしょうか?

521 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 00:29:41 ID:gOyVZCf9
>>520
パチンコ、パチスロの基盤のプログラム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1066208836/l50

522 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 15:58:34 ID:FLlnT8zW
ゲーム中のキーボードからの入力ってどうやりますか?
短編のアクションならウインドウプロシージャでやるんですが、
結構しっかりしたシミュレーションゲームを作ろうとした場合
時と場合によってキーを受けた後の反応が変わるのでそのやり方だと都合が悪い感じがします。
場面場面でスレッドを作っているんで、そのスレッドの中でGetAsyncKeyStateで読み取ってみたのですが
Sleepが小さいと瞬間移動みたいになってしまい大きいとキーをしっかり受け取らなくなってしまいます。

皆さんはどうしてますか?アドバイスよろしくお願いします。

523 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 16:24:50 ID:bN3FKSV+
けっこうしっかりしたシミュレーションゲームなのに移動に要する時間の概念がないのか?

524 :522:2005/08/27(土) 17:13:07 ID:FLlnT8zW
>>523
移動に要する時間の概念というのはどういう事を指すのでしょうか?

ちなみに競馬シミュレーションです。

525 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 17:23:34 ID:9KUAYv38
>>522
リアルタイムキー入力の基本が出来てない

GetAsyncKeyStateでメニュー選択を作る場合はコツが要る

526 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 18:13:08 ID:FLlnT8zW
>>525
ではGetAsyncKeyStateを使う事自体は間違ってないけど、
使い方を間違ってると言う事ですか?

527 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 18:37:51 ID:osSsd689
DirectInput使えばいいじゃん

528 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 18:48:07 ID:sOd0uzvM
>>526
使っても出来ないことはないけど面倒くさいってことだろ

529 :522:2005/08/27(土) 19:01:12 ID:FLlnT8zW
普通は皆さんキー入力をどうやってるんですか?

530 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 19:24:31 ID:BTVYEk37
>>529
ユーザーインターフェイス用のスレッドでメニュー系の入力をしているようだけど、
その場合Sleepの値は10〜50程度がいいと思う。
例えばSleep16で下キーの入力を受け付けている場合、キーが押されてからの
カウントを用意しておいて、
if(count==1 || count>32 && count%8==1){カーソルを一つ下に動かす}
てな感じで。※数値は好みで調整

キーリピートをOSが管理しているリピート機能と同じようにしたければ、
いっそのことWM_KEYDOWNメッセージを全て自前のキューに溜めておいて、
定期的にそれを処理するようにするとか。

どちらにせよイベントディスパッチのあるスレッドとユーザインターフェイスのスレッドを
どこまで分けるのか、ちゃんと設計しておいた方がいいよ。

531 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 21:54:13 ID:6u5MgHVu
Visual c++でゲームを作ろうとしているものです。
ランダムに表示される画像をクリックするとその画像だけ、
消えるようにしたいのです。
まだ始めたばかりなので知識少なくて・・・

InvalidateRect(hWnd,NULL,TRUE)を使うと他の画像も消えちゃう(泣
誰かご教授お願いします。

このスレ以外に教えてくれそうなすれがあれば誘導お願いします

532 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 21:56:03 ID:AYco70Kl
もぐら叩きですか?

533 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 22:01:24 ID:t/7aXrzw
InvalidateRectを使わずに描画汁。


534 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 22:12:45 ID:6u5MgHVu
>>522
もぐら叩きのようなものです。
いくつもの画像を出現させるわけなのですが、
クリックor一定の時間がたつとその画像のみが消えるってのを作りたいです。

>>533
描画する際には使ってません。
消し方が分からないのでInvalidateRectを使ってみました。

初心者なもので見当違いなこといってたらすいません、、


535 :531:2005/08/27(土) 22:14:18 ID:6u5MgHVu
ミス

>>532
もぐら叩きのようなものです。
いくつもの画像を出現させるわけなのですが、
クリックor一定の時間がたつとその画像のみが消えるってのを作りたいです。

536 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 22:16:24 ID:9KUAYv38
>>531
つヒント: バックバッファ

537 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 22:16:46 ID:Jcxe40KJ
ソースでも出した方が分かりやすいと思われ。 始めたばっかりなら出してもいいと思うけど?

538 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 22:19:33 ID:BTVYEk37
>>531
その現象が起こると言うことは、ウィンドウを最小化・元に戻しても全部消えてしまうのでは?
Windowsではいつどんな原因でウィンドウの表示内容が消されるかわからない上、OSによる自動再描画も
ほとんど頼りになりません。
WM_PAINTメッセージが発行されたとき、本来表示されているべき内容がいつでも再描画できるように、
バックバッファを持つなり全描画しなおすなりしなければなりません。

>>534
背景が真っ白とかなら
FillRect(HDC, RECT, GetStockObject(WHITE_BRUSH));
で塗りつぶします。
背景画像が用意してあるなら、その部分だけBitBltで上書きします。
※画像が矩形の場合に限ります

539 :531:2005/08/27(土) 22:23:29 ID:6u5MgHVu
>>536
調べてみます

>>537
ソースを出すというと、いじったWndProcをさらすだけでも結構長いと思うのですが、
大丈夫なんでしょうかね?

それとも画像を表示している部分だけでいいのでしょうか?

540 :531:2005/08/27(土) 22:27:38 ID:6u5MgHVu
>>538
ウィンドウを最小化・元に戻しても全部消えますorz
やはりバックバッファがポイントですか。

背景は用意してあります。
適当な町並みの画像ですが・・・

ということはBitBltで上書きは無理ですよね??


541 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 22:30:01 ID:BTVYEk37
>>540
むしろBitBltで上書きしかないでしょう

542 :541:2005/08/27(土) 22:33:31 ID:BTVYEk37
おっと失礼、画像を消すときの話です。
もしバックバッファを使うのなら、バックバッファに対して背景画像をBitBltで上書きし、画面も更新します。
多数のキャラクタが重なって表示されている場合は処理が複雑になりますが。

543 :531:2005/08/27(土) 22:34:06 ID:6u5MgHVu
>>541
ぅぉそうなんですか

上書きとはその部分の背景をその場所に描き直すってことでしょうか?
なんか難しそうなのですが・・・

へたれですいません

544 :531:2005/08/27(土) 22:41:28 ID:6u5MgHVu
>>542
よくわかりません・・・(つД`)

指定した画像だけ消去という方法はないのでしょうか?
自分の作ろうとしているもので上書きを使うのには限界がありそうです

本当に初心者でスイマセン

545 :531:2005/08/27(土) 22:50:51 ID:6u5MgHVu
>>542
うおっできました!!
上書きしたらうまく行きました。
どうもありがとうございました。

ちなみにバックバッファのこと詳しく書いてある場所ないでしょうか??
自分の持ってる本には書いてありませぬでしたorz

このような質問だとプログラム板のほうがいいでしょうか?

546 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 22:54:25 ID:BTVYEk37
>>544
初心者とかヘタレとか自分を卑下する言葉を使いすぎ

「指定した画像だけ消去」できるシステムを自力で構築するのが
プログラム言語を使った開発と言うものです。
構築例を1つ挙げるとすれば、
・初期化時にウィンドウのクライアント領域と同じサイズのバックバッファをCreateCompatibleBitmapで作成する
・画像を消すときは、消したい画像を管理している変数に非表示扱いの値等を入れておく
 InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE);を実行
・WM_PAINTイベントでバックバッファを更新して画面に出力する
 まずバックバッファに背景画像を全て描画する
 背景の上に配置する画像を、非表示扱いのものを除いて描画する
 バックバッファを画面に描画する
マシンパワーを消費しますが一番単純な構成です。

547 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 22:55:50 ID:Azs9Zmmf
現在、HSPでローグライク(というか不思議のダンジョン系)を製作しているのですが
マップを二次元配列で0なら壁、1なら部屋・通路みたいなかんじで作っているところで問題発生

まず、主人公と敵キャラは1つのマスに重ならない
アイテム・罠・階段などは1つのマスに重ならない
でも主人公や敵キャラはアイテムなどの上に乗ることができ、そのマスには床・アイテム・主人公の3つの情報がある必要がある
ちなみに、将来的に壁の中からも攻撃してくるモンスター、とか○○を装備中は壁の中に入れる、みたいなこともしたい

これらを実現するためにはマップ大の二次元配列を2つも3つも用意しなくてはならないのですか?
他によいアイデアあれば教えてください
またローグライク作成に参考になりそうなページのアドレスなんかもお願いします

548 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 23:01:48 ID:mu5avURW
自分の作ってるゲームが
自分のPCの環境で
満足に動かないなんて悲しいな・・・・orz


549 :531:2005/08/27(土) 23:03:07 ID:6u5MgHVu
>>546
いろいろとすいません

詳しく書いてくれていて大変ありがたいのですが、
今の自分には理解しきれませんです。
バックバッファがわかってないので・・・

先ほどできたと言いましたが、20秒くらいすると上書きされないようになりました。
これもバックバッファをしてないせいでしょうか

550 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 23:12:43 ID:sOd0uzvM
>>547
0 移動不可
1 移動可能
2-何かしらの条件で通れる

これで解決だな
MAP作って必要な部分だけ配列に読み込んで表示するなりすれば
馬鹿でかいMAPも作成可能だな

551 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 23:14:46 ID:sOd0uzvM
2-何かしらの条件→2以上 何かしらの条件
MAP作って→テキストでMAP作って

552 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 23:17:19 ID:AYco70Kl
HSPいいな。
今C言語勉強中だけど、HSPの方が楽しそう。

553 :547:2005/08/27(土) 23:24:44 ID:Azs9Zmmf
>>550>>551
いや、通れる通れないの情報ではなく、ひとつのマスにアイテムと主人公が重なった場合の情報をどうすればよいか、という質問なんですが

例えば、(4,3)のマスに剣が落ちていて、その上に主人公が乗っている場合に
map(4.3)=1 ;床である(0なら壁)
map_item(4.3)=1 ;アイテムナンバー1が存在
map_char(4.3)=0 ;主人公が存在(1以降はモンスター)
のようにマップの配列を3つ用意する方法を考えていますが、もっとシンプルな方法があるのでは?と思っているわけです

でも確かに
0 壁(移動不可)
1 道(移動可能)
2 壁+主人公(壁の中に主人公)
3 道+主人公
4以降 モンスターたち
てやれば二次元配列ひとつ分減らせるな、と思ったり

554 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 23:25:29 ID:BTVYEk37
>>549
WindowsAPIを使ってゲームを作る場合、「バックバッファ」という言葉は概念でしかありません。
画面に対して直接、消去→背景描画→キャラ描画を行うと、その過程が画面に映ってしまい
チカチカして見えます。それを防いだり、再描画を確実に行うための手法としてバックバッファを使います。
その正体はウィンドウと同じサイズのメモリ上ビットマップです。

逆にいえば、多少ちらついてもかまわないならバックバッファを使う必要はありません。
WM_PAINTメッセージの応答部分に、全描画ロジックを直接書いてしまってください。
それでそれなりに動くようになってからバックバッファについて考えましょう。

555 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 23:34:52 ID:UPGCogty
>>553
ビット演算使えば?

556 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 23:36:00 ID:BTVYEk37
>>553
マップ配列を3つ用意するのも有効な手法だと思いますよ。

減らす方向で考える場合、必要なのは床と壁を格納する配列1つのみです。
キャラクタ(とアイテム)は座標タイプの配列を持っていれば、必ずしもマップ配列に書き込む必要がなくなります。
キャラクタの移動前に、移動先と同じ座標を持つキャラクタがいるかどうかループをまわしてチェックし、
何も無い、またはそのキャラクタと重なっても良いと判断されたときだけ移動するようにします。

557 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 23:36:04 ID:/ku3BiNB
>>553
どうせやるなら連番じゃなくて1,2,4,8,16,32,64…とした方がいい。 …と思う。
個人的に0から何かを割り当てるのはちょっと怖い。

558 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 23:41:41 ID:WtDTrIAF
あるメッシュPと点Eがあります。
EはPに内包されない、PとEは必ず一定以上の距離を持ちます。
EからPを見たとき、必ずPがEの前方になるような
最適な視線Dを求めたいんですが良い方法が浮かびません。
2次元の場合はわかるんですが、3次元の方がわかりません。
良い方法はありませんか?

最初Pの重心Cを求めて、D=C-Eとしたんですがこれは間違ってるみたいです。

559 :547:2005/08/27(土) 23:43:58 ID:Azs9Zmmf
>>555
なるほど、そんなのもありましたね。ちょっと調べて勉強してみます

>>556
その方法も考えたんですがフロア内のアイテムやモンスターの数が増えると処理に時間とパワーがかかりませんかね?
と思って試さずにやめたんですが、この程度では処理が重くならないのであればありだと思ってます
とりあえず一度試してみます

560 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 23:56:48 ID:wBS6C3ex
>>558
よく意味が分からないけど、どう間違っていて、どうなっているのが正解なの?

561 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 00:06:29 ID:WtDTrIAF
>>560
必ずメッシュPが視点位置ベクトルEの前方になるような視線方向ベクトルDを求めたいんです。

>>最初Pの重心Cを求めて、D=C-Eとしたんですがこれは間違ってるみたいです。
これだとPが直方体でEがPに極端に近い時、Pの頂点のいくつかがEの後方に位置してしまう可能性があるんです。

2次元の解法は、メッシュPの頂点配列v[n]があったとして
ベクトル v[i]-E と ベクトル v[j]-E の角度が最大になるiとjを選び出して
それを元にDを作るという方法です。
これを3次元で使ってみたら、よくわかりませんがうまくいかないケースがあって
この方法では何か足りないのかなあと思いまして・・

562 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 00:10:53 ID:uSCw6DIS
>>561
>PとEは必ず一定以上の距離を持ちます
>Pが直方体でEがPに極端に近い時
どっちやねん

563 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 00:18:24 ID:5K1mg1Sw
>>562
つまりメッシュの外にあるってことです。

564 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 00:36:20 ID:gMRqc5L4
>>549
これでも読んどけば。
その辺のことは書いてあったと思う。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881356631/

565 :547:2005/08/28(日) 00:45:52 ID:wlOQ/vuh
>>563
よく内容が理解できてないかもしれけど、
とりあえずEからのベクトルDがPの中を突き抜けて、かつEとPが極端に近くてPの頂点のひとつがベクトルDより前にあるようにすればいいんかな?
だったら、まず>>558の最後の行の方法で仮Dを決定する
そして、仮Dの出発点を通る仮Dの垂線を考えて、Pがその垂線を跨ぐようであったら跨がなくなるまでDの角度をずらしていく
ってのでいいのでは?

566 :522:2005/08/28(日) 01:01:52 ID:z/c2xUPz
>>530
すみません。
イベントディスパッチとユーザーインターフェイスの意味が分かりませんでした。
簡単な解説をお願いします。

567 :560:2005/08/28(日) 01:17:24 ID:ZsGktx/q
>>561
ふむ、なるほど。
まずメッシュPが凹で、点Eがその凹んだ所に位置してたら厳しいので、それは置いておくとして。
基本的にその2次元の時の方法を拡張してみたらどうでしょう。
2次元の時は点とメッシュの間に線が引ければOKだけど、3次元の時は面が間に入ることになると思うので。
試してないので間違ってるかもしれないけど。

568 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 04:01:27 ID:FZp14CNp
>>566
・イベントディスパッチ
OSから送られてくる、マウスやキーボード、ウィンドウ操作等のメッセージを最初に受け取って分配する仕組み。
GetMessage,TranslateMessage,DispatchMessage,WinProc等々があるスレッドがイベントディスパッチのスレッド。
MFCを使っている場合、OnKeyDownやOnDestroyのような、MFCが逐次生成する関数のほとんどが該当する

・ユーザインターフェイス
ぐぐれ

569 :558:2005/08/28(日) 08:26:41 ID:5K1mg1Sw
>>565,>>567
どうやら難しく考えすぎていたようです。
D = normalize( 馬=0,m normalize( v[n] - E ) )
これで問題なく処理できるようになりました。
お答えありがとうございました。

570 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 20:20:11 ID:3SkpGT8h
テクスチャのサイズについて質問させてください。

DirectXでテクスチャをD3DXCreateTextureFromFileExで作成すると、
テクスチャのサイズは2のn乗でないといけないとあります。
また、ビデオカードによってはそれを正方形に取らなければ
いけないとあるので、256×256などとした方がいいと思います。
つまり、512×256の画像ファイルを128×128でテクスチャを作成する場合は
縮小されるということで、その為にD3DXCreateTextureFromFileExにはFilterメンバが
含まれているということだと思います。

ここまでの認識はあっていますでしょうか?


ここで質問です。私は2Dゲームを作成していてドットで描いたキャラを
アニメーションさせたいのですが、256×256の画像ファイルに1コマ分のキャラを描いて、
128×128でテクスチャを作成します。
FilterにはD3DX_FILTER_POINTを選択したて描画させたところ、案の定キャラがボヤけてしまいました。

128×128でテクスチャを作成するのは少しでもビデオメモリを節約したいためです。
Filterを変えてみたり、いろいろ試してはいるのですがうまくいきません。

長文で申し訳ないのですが、どなたか回避する方法をお教えください。

571 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 20:26:26 ID:1OeqiYuW
画像ファイルのほうを128*128にしてみるとか

572 :570:2005/08/29(月) 20:40:59 ID:3SkpGT8h
>>517
解答ありがとうございます。
画像ファイルのサイズを統一していろいろな動きをさせるため、
128×128だとはみ出てしまうことがあります。
そのためテクスチャサイズより大きな画像ファイルが必要なのです。

今回は分かりやすいように画像ファイルは256×256と書きましたが、実際は200×200
程度でやろうと考えています。(まだ全部のドットができていないので分かりませんが。)
こちらもできるだけ節約したいですので。

573 :570:2005/08/29(月) 20:43:12 ID:3SkpGT8h
>>572
>>517 ではなく >>571 でした。

574 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 21:45:37 ID:pJiU11Gs
テクスチャ座標を
必要なサイズ分に設定すればいいんじゃねーの。

575 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 22:18:39 ID:lOYe1zFe
どういうコードを書いてるかで、解決方法が違うような気がするが…

D3DSAMP_MAGFILTER とか?

576 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 22:43:33 ID:z7aMx3VV
ゲ製作には数学の知識必要?
シューティングは〜〜
アクションは〜〜
みたいな感じで答えてもらいたいです

577 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 22:50:06 ID:LBu1Umy9
>>576
シューティングもアクションもRPGもSLGも数学は必要です。
足し算とか。

578 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 22:52:18 ID:+F94XAN8
>>576
とりあえず、プログラマなら数学は必須。
関数の概念が解らんと話にならない。
数列の概念が解らないとかなり苦労する。

プログラマと濃いめの話をする企画ももちろん必要。
音楽も、音楽数理をプログラム用の二進十六進に翻訳しないといけないので必要。

絵描きくらいじゃないか?数学の知識いらないのは。

ジャンルは関係なし。




579 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 22:57:18 ID:z7aMx3VV
>>577-578
レスどうもありがとうございます

580 :570:2005/08/29(月) 23:04:57 ID:3SkpGT8h
>>574-575
ありがとうございます。

>>574
テクスチャ座標を変えても引き伸ばされるだけで変化はありません。
また、テクスチャ座標は四角形ポリゴンの左上を(0.0f, 0.0f)、右下を(1.0f, 1.0f)で、
画像ファイルをそのまま貼り付けるようにして、オブジェクトのサイズ、テクスチャ座標を
変えなくてすむように組んでいます。

>>575
D3DSAMP_MAGFILTERはD3DTEXF_POINTを選択しています。モザイクみたいにボヤけてしまいます。
他のでもダメでした。


画像ファイルからテクスチャを作るのにすでに縮小されていて、描画時にテクスチャ座標や
フィルタを変えても、元のテクスチャが縮小されているので潰れている感じです。
この現象は画像ファイルより大きいテクスチャサイズでやっても起きると
思うのですが、みなさんどのように回避なさっているのでしょうか?
私の場合はドットのキャラなのでとても見れないような潰れ方をしてしまいます。

引き続きよろしくお願いいたします。

581 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 00:29:50 ID:UExlTIa7
>>580
いやだから、はじめから2の乗数サイズのテクスチャに絵描けよ。な?

582 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 00:44:54 ID:bi0EYDKn
>>580
>引き続きよろしくお願いします。
 
お前の状況説明じゃ効率悪杉。
他人は皆エスパーではないから、当該箇所のソースを晒せ。
お前がどこでどうチンプンカンな組み方してんのかは
ソースが語ってくれるだろう。



583 :485:2005/08/30(火) 01:23:39 ID:dVMP/S6E
この質問はスレ違いでしたか?

584 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 01:35:55 ID:Lzt+e9wc
>>583
回答が無いのは皆知らんということだな。
俺もELを使ったことがないのでわからん。
自分が以前遭遇したケースでは
Direct3Dでピンク色のカラーキーを持つテクスチャに
バイリニアなどのフィルタを適用した時
ピンク色の枠が残ったことがあったな。
どうしてそうなるのか、回避策はあるのかは
↓よろしく。


585 :570:2005/08/30(火) 01:52:44 ID:ZNqAu9VE
>>581->>582
字足らずで申し訳ありません。

ウィンドウは640*480で、1つの画像ファイルは256*256。

・テクスチャの作成
LPDIRECT3DDEVICE9 device; LPDIRECT3DTEXTURE9 texture; D3DCOLOR colorkey;
D3DXCreateTextureFromFileEx{device,"sample.bmp",128,128,0,0,
D3DFMT_A4R4G4B4,D3DPOOL_MANAGED,D3DX_FILTER_POINT,D3DX_FILTER_POINT,
colorkey,NULL,NULL,texture};

・サンプラ ステートの設定
SetSamplerState(0,D3DSAMP_MINFILTER,D3DTEXF_POINT);
SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAGFILTER,D3DTEXF_POINT);
SetSamplerState(0,D3DSAMP_MIPFILTER,D3DTEXF_POINT);

・オブジェクトの設定を描画
FVFフォーマット(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)を使い、
四角形オブジェクトのサイズ256*256(比率を画像ファイルに合わせます。一応同じで書きます。)、
UV座標左上(0.0f,0.0f)、右上(1.0f,0.0f)、右下(1.0f,1.0f)、左下(0.0f,1.0f)
に設定し、DrawPrimitiveUPで描画。

このような感じです。
これで描画すると、実際の画像ファイルよりドットが荒く、荒くなる分潰れてしまいます。

586 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 02:08:01 ID:l61TWM8w
>>583
そんなサポート打ち切られたへんてこりんなDLLは捨てなさい

587 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 02:17:41 ID:QP86H7a9
DLLじゃなくてヘッダファイルだけどな

588 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 09:17:29 ID:JbgSuFoe
>>570
画像のサイズを4分の1にして、画質が劣化しない方法を探している、ってこと?
ディスク上にあるファイルのサイズは圧縮、解凍できるだろうけど、
実際に描画される画像のデータ量を減らせば、画像が荒くなるのは当然かと・・・

一度、その256*256のファイルを128*128で縮小して、
それを256*256に拡大して最初の状態と比べてみては?

589 :588:2005/08/30(火) 09:18:55 ID:JbgSuFoe
>一度、その256*256のファイルを128*128で縮小して、
>それを256*256に拡大して最初の状態と比べてみては?

いや、レタッチソフト上でってことね。

590 :570:2005/08/30(火) 21:35:30 ID:ZNqAu9VE
>>589
レタッチソフトを使っても画像が荒くなってしまいました。
よくよく考えてみれば、一度データ量を減らしているのですからレタッチソフトでも
プログラム上でも画像が荒くなってしまうのは当然のことなのですね。

結果として画像ファイルを256*256で、テクスチャサイズも256*256でやる方向で
いこうと思います。
私の場合はゲームを始める前にすべてのテクスチャを生成してビデオメモリに入れてしまおうと
考えていたのですが、テクスチャサイズを256*256にし16bitで100枚生成するとメモリ消費が
13Mくらいになってしまい、かなりの消費量になってしまいます。
さすがにこちらもどうにかしなければいけないですね。

今回はご相談に乗っていただきありがとうございました。

591 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 01:13:07 ID:rldQJeqJ
キャラクタの移動速度を上げる場合どのような処理を行えばいいでしょうか。
1.キーが押されているかどうか調べるスレッドのsleep時間を短くする
2.一度に移動するピクセル増やす
という二つの手法を考えました。
キーが押されているか調べるスレッドでは押されているかどうか調べ、障害物の全て
との当たり判定をしてぶつからなければ移動をしています。

前者は負荷が上がるのが問題で後者は細かい動きが出来なくなるのが問題です。

592 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 01:16:27 ID:iy7XEFqy
原理的には1は細かい操作が出来るけれど普通は2かと

593 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 02:13:03 ID:x++Ma5TM
タスクシステムを作ろうと思ってるんですがクラスを登録してそのクラス内に
描画用と計算用の2つの関数を持っているみたいな作りにしたいです。
クラスの理解があまり進んでいないとうまく進みません。
参考になるソースやサイトありますか?
http://www.antun.net/tips/index.shtml
http://mkmqwerty.hp.infoseek.co.jp/basictips/basictips_contents.html
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/program_ind.htm
http://homepage3.nifty.com/moha/index.html
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/8572/algobib/task.htm
以外のサイトであれば教えていただければうれしいです。
お願いいたします。

594 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 02:34:31 ID:iy7XEFqy
凄く参考にならないと思うけど折れてきな考え方

タスクシステムありき、じゃないんだよ
ゲームを実装してたらタスクシステムになった、ってことじゃないかと

例えばオブジェクト指向的に考えれば
大抵のゲーム上の物体には「運動する」と「表示する」って動作があるでしょ
そうしたらそれぞれのクラスにMove()とDraw()の2関数を付けりゃいい

ゲーム上にはゲーム上の物体が沢山あるからコンテナで整理しておく。だから
vector<Object> objects;

全てのオブジェクトを1フレーム動かしたいから
for( vector<Object>::iterator it = objects.begin(); it != objects.end(); it++ )
 it->Move();

これがいわゆる昔のタスクシステムに非常に近い動作になってる。
こんなんでいいんじゃないんですかね
そんな難しく考える必要ないっすよ

595 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 04:09:21 ID:/Bt4y+RU
>>594
あんたが正しい

596 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 06:34:42 ID:EcKaRM87
UMLとかJavaとかC++とか、
オブジェクト指向に関する文献は色々ありますが、
デザインパターンを覚えるには何が最適ですか?


597 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 09:24:49 ID:EeGb77AB
デザインパターンは覚えるとか、そういう類の物ではないと思うよ。
よく使う概念に明確な名前を付けることによって、コミュニケーションや
思考の整理に役立てようっていう話。
ただ、GoFのパターンってのが有名すぎて、デザインパターン=GoFのパターン
みたいになってしまっているが。

GoFのパターンを使う場合でも、あれを全部丸暗記するというのも間違っている。
パターンカタログの中から、最も適したパターンを探すという使い方をするのが
正しいデザインパターンかと。そういうことができるように名前を付けたわけだし。
ようするに、辞書みたいに使うもの。

自分でよく使うパターンを見つけてカタログ化しろとGoFの本には書いてあるが、
実際にそんなことしてる人は世界中探しても数人しかいないと思う。

598 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 11:57:20 ID:V4EirEQz
オンラインゲーム等で使われるBOTについて
質問なんですが。
BOTを作るにはどういった知識が必要なんでしょうか?(Cとか)
またできあがったツールを使うには
どういった知識が必要なんですか?
詳しい方ご教授願います。

599 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 12:04:17 ID:JRAnKNv9
m9(^Д^)プギャー

600 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 12:04:47 ID:FYa6ikAL


601 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 13:42:03 ID:kzq8hEpP
>>598
BOTを自作しようたぁ見上げた心意気だが、あれは既に開発ノウハウを持ってる人が
片手間に作るもので、BOT作るためにプログラム覚えるなんて効率悪すぎる。
半年や一年で作れるようになるもんじゃないしね。

ちなみにWindows用のBOTを作るとしたら、CかC++,WindowsAPI,ちょっとした画像解析,
DLL関連に手をつけることになると思うよ。使うツールはVCかBCCあたり。

602 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 13:57:25 ID:WDGY3Rga
>>601
なるほど、そう簡単にはいかないようですね、
取り合えず片っ端からプログラム関連の参考書等
を買ってきて、基礎から勉強していきます、
まあ簡単なゲーム等作ってたりして徐々に覚えていきたいと、
思います。
ありがとうございました。

603 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 14:12:05 ID:iMeCyH9G
bot 作るといっても MMO と FPS で全然違う話になる。
>>602 がハナから MMO のつもりで言っているのなら余計なおせっかいだけど。

604 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 14:37:41 ID:WDGY3Rga
>>603
FPSってSOCOMとか007みたいなヤツでしたっけ?
いちおMMOのつもりです。


605 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 14:49:54 ID:iy7XEFqy
勉強しようとする心意気は別にいいのだが
他のプレイヤーの迷惑になることはするなよ

606 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 16:59:57 ID:V1AT8l4e
MMOのBOT=通報ものだからなあ

607 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 17:45:17 ID:kzq8hEpP
BOTの使用は単純に「ズルい」し他のプレイヤーから凶弾されて当然だけど、
運営側からペナルティーが課せられるのはしっくりこないなぁ。
チートと違って、ゲームのルールにのっとってプレイヤーを操作するのを
AIに代行させてるだけだろ?

いやMMOやったことないからそう感じるのかもしれんが。

608 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 17:55:25 ID:tDc2o5ZE
多くの客がズルいと認識してるものにたいして運営側が対応しなかったら、
そのネトゲから客が逃げてしまうからじゃないかな。

技術屋の理想的には、ペナルティではなくてソフトウェア的に対応するべきだという
主張をしたいのは分かる。

609 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 18:53:47 ID:d+wo6rod
>>607
ゲームのバランス取りでは
単位時間あたりの人間の忍耐力も加味されますよ。

端的に言えば、文字パズルなんて
総当たりでやれる事前提じゃ成り立たないでしょ?

610 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 19:54:57 ID:gWe63Nfe
ゲームの効果音ってどうやって作ってるんでしょうか?
聞いた話ではアナログシンセで作ってるそうですが、
銃の音とか作れそうも無い様な気もするんです。

611 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 19:56:24 ID:dsIK5hGM
普通にサンプリングしてある音を買うが。

612 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 20:12:12 ID:gWe63Nfe
ではそのサンプリングCDを出しているメーカはどうやって作ってるんでしょうか?

613 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 20:16:42 ID:dsIK5hGM
普通にサンプリングしていると思うのだが。

614 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 20:22:59 ID:crdNft7X
>>610
とりあえず、銃ならMIDIのgunshotを録音すれば事足りるよな。

615 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 20:24:57 ID:gWe63Nfe
SF系のレーザーの音や駆動音などもですか?
あと銃の音や兵器の効果音等もシンセで、
生音サンプリングはあまり使わないと聞きましたが。
(機密に関わるので録音させてくれない、或いはゲームの雰囲気に合いにくくなるなどの理由)
蝉の声等の自然音(?)はサンプリングらしいですけど。

616 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 20:39:51 ID:crdNft7X
>>615
SFレーザーや駆動音、銃や大砲の発射音・爆発音なんかの
素材自体はほとんどMIDIの市販音源でカバーできる。
音の種類自体は何万とパターンが既に用意されている。
あとはエフェクトかけたりして好みの音に仕上げれば
少なくとも俺の思いつくものはカバーできる。
レーザー音なんかは波形編集ソフトで直接作るって手もあるよな。

で、その市販されてる音源はどうやって録音してるかっつったら
やっぱ生音を拾ってるんじゃないかか?

全然ゲ製作技術に関係ないなスマソ

617 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 20:50:47 ID:M0NLW5EV
今は当たり前のようにPCM使ってるが、FMやPSGしか音源がなかった時代もあったわけで。
その頃は音声サンプルが必要な銃とか兵器の効果音はどうやって作ってたんだろうね。うふ。

618 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 00:28:35 ID:qu7oja42
>>617
別に最終的にその音源に合わせてるだけなんだが。
録音機材から何から市販レベルだと思ってるの?

619 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 08:07:26 ID:qYVwRaqv
無知発見

620 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 11:45:34 ID:Bu1t/IQ1
夏休みも終わったというのにまだアフォが湧いてるのか

621 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 11:56:58 ID:gMxNWXtX
夏休みの終わった直後だからわいてるんだよ。


622 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 15:19:02 ID:VnfyPLwQ
質問スレで解答もかかずに勝ち誇ってるだけって
何しに来てるんだろね……

623 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 16:07:01 ID:n6yjs02g
>>617
 FMやPSGでは実音の再現というのは非常に困難です。かろうじてPSGを1音サンプ
リングのように使ってノイジーな再生音にする技術がありましたが。

 逆に実在しない適当な音(ゲームっぽい音)というのは、レーザー系音はFM、発破音は
PSGが得意でした。FM音源はオペレータの組み合わせを変えるだけでノイジーに変わり
ますし、慣れてくると周期の有る効果音だと狙って設定できるようになります。
 あとは、音階の操作で最高分割の音符をトリッキーに配置して効果音にするという技法
が普及していました。

624 :厚樹:2005/09/01(木) 17:38:54 ID:8ft2lecV
高校の事なんですが・・・。
大谷高校と東大谷高校の違いを知ってる人教えて下さい!

625 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 17:43:33 ID:Q4sUN8Q1
質問失礼します。

@ネガティブな批評を受ける
 批評自体は大歓迎。
 でも、殆どの場合ネガティブな意見しか出てこない。。。
 正直、鬱になる。

Aネットで批判にあう
 真剣に書いてくれる人を探すのに一苦労。
 殆ど誹謗中傷。
 勘弁してください。

Bゲームが完成間近になる
 これは俺だけかも。

以上の条件で、一気にモチベーションが低くなります。
これをブロックする精神の壁の作り方を教えてください。

一番酷かったのは、
「早く作れ、ボケ」ってメールが来た時、、、

「うわぁ、俺こんな奴の為に作ってるんだ。。。」って。。。orz


626 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 17:54:17 ID:Z0T2pv9B
早く作れ、ボケ

627 :625:2005/09/01(木) 17:56:16 ID:Q4sUN8Q1
>>626
orz

貴方、嫌な性格してますね。。。

628 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 17:58:42 ID:UqP4G9yC
>>625 は何のためにゲームを作ってるんだ???
他人から誉められたいから作ってるのか?
そうじゃないだろ!ゲームは自分が作りたいから作る。他人の意見なんか気にすんな。

629 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 18:04:22 ID:gi9X+Uya
他人から誉められたい、てのも動機の一つだと思うぞ。
ただ、一緒に遊んでた奴に貶されて、もう遊びたくないと思うのは普通だな。
責任が無かったら止めてもいいし、意地でやってもいいし。
結局自分で決めること、好きにすれ。

もし、会社組織内なら、>>625よ、速く作れボケ!

630 :625:2005/09/01(木) 18:07:11 ID:Q4sUN8Q1
>>628
「自分が作りたいから作る」ってのは一理あるのですが、
自分の作るのはもっぱらネット対戦型ゲームなんですよね。
まず「ユーザーありき」なわけです。

「他人から誉められたいから」って気持ちもありますが、金の為にやってます。


631 :625:2005/09/01(木) 18:11:33 ID:Q4sUN8Q1
で、やっぱ他の方は、意見とか全く聞かずに作ってる?
意見聞かずにやると、モチベーション維持できんのかな。。。


632 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 18:13:05 ID:hSrQmFgn
つーか金銭が絡むものはモチベーション関係なくさっさと作れよ

633 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 18:13:59 ID:gi9X+Uya
金の為にやってるなら、モチベーションは関係ない、するべき事をやれ。 (金額にもよるがな。

634 :625:2005/09/01(木) 18:14:22 ID:Q4sUN8Q1
>>632
なんで?
そんな契約、ユーザーと交わしてないけど?

635 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 18:23:38 ID:j/angNJB
>>634
納期がないんだったらいくらでもまったりできるよね。

@、Aに関してはネットから一時的に離れておいて、
開き直れるようになってから、公表していくとか。
どっちにしろ、公表すれば批評は来るわけだから、自分がダメな時期は近寄らないようにしてみる。

Bに関しては、完成間近になったら次の目標を立てて、
完成するまでは次の目標には一切手を付けない、とか。

まあ、まずはネット以外でモチベーションを上げる方法を探すのが良いんじゃない。
精神的な問題は、性格によるから中々思ったようにはいかないと思うよ。

636 :625:2005/09/01(木) 18:29:25 ID:Q4sUN8Q1
>>635

> 近寄らないようにしてみる。
なる。
そういや、ガンツの作者も同じ事言ってました。
つまり、見るときは覚悟しろってやつですね。

> Bに関しては、、、
難しそうw
でも少しづつ進んで行くのは正攻法ですね。

やっぱり皆さん、色々やってますなぁ。
ありがとうございました。

637 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 18:40:20 ID:s4VMWOhN
賞賛以外受けたくないのなら
ネットには発表しないことだね

638 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 20:07:54 ID:lq3LBRvT
質問です。
ttp://nidhoggr.no-ip.com/programs/lecture/lecture003.html
ここの解説通りにBCCとDirectXを設定したところ、
DirectXのTutorial04_Lightsまで正常に動作したのですが、
Tutorial05_Texturesが強制終了してしまいます。
エラー署名は、
ModName d3dx81ab.dll Offset:0000571d
とこんな感じでした。
どうしてでしょうか?

639 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 22:08:28 ID:oM+7RCxN
ソースコードのどこで落ちているのか、ステップ実行で調べてみ。
そうじゃないとこっちはよくわからん。

640 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 22:09:51 ID:oM+7RCxN
つかたぶんテクスチャファイルが無いとかそんなんじゃない?
その辺注意して調べてみてくれー

641 :638:2005/09/01(木) 23:31:28 ID:lq3LBRvT
>>639
// Create the scene geometry
if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
ここで落ちているみたいですが、こうなるとInitGeometry()に問題があるのでしょうか?

>>640
コンパイルで生成された実行ファイルと同じディレクトリに置いてあるので、
それは無いと思います。。

642 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 00:39:34 ID:ptz8tr1V
>>641
更にInitGeometryの中に入ってステップ実行。
具体的に落ちてる部分から徐々に推論して原因を探し出せ

643 :638:2005/09/02(金) 18:11:53 ID:6wfyDXu3
>>642
InitGeometry()の中まで入ったところ、

// Use D3DX to create a texture from a file based image
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, "banana.bmp", &g_pTexture ) ) )

この行で「Not enough memory for selected operation」と表示された後、
「Stopped on exception throw」と表示されました。
十分なメモリが無くて例外エラーとはメモリ関連のバグがあるのでしょうか?
それと、Turbo Debuggerを使用するとき、
画像ファイルは実行ファイルと同じディレクトリに置けば良いんですよね?


644 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 19:46:09 ID:ptz8tr1V
>>643
具体的に原因が出てるじゃん。
十分なメモリが無くてビットマップを読み込めなかっただけ。
古いビデオチップ使ってるんじゃない?

645 :638:2005/09/03(土) 00:02:58 ID:6wfyDXu3
>>644
チップセットがSiS651のビデオメモリが32MBなので256×256のビットマップが
読めないっていうことは無いと思うのですが…。
何らかの解決策は無いのでしょうか?

646 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 00:21:57 ID:Oq0PO7JT
>>645
色数は何bit?

647 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 01:33:01 ID:n90ChvGF
>>645
とりあえずD3DXCreateTexture〜の戻り値チェックかなあ。
そこから予想できる状況ってないかねぇ

648 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 11:32:01 ID:1a4YMGCd
質問です。
勉強の過程で、猫でもわかるのサイトを見ながらftpクライアントを制作しているのですが、
第218章「FTPサーバのカレントディレクトリ表示」のところで、どうしてもカレントディレクトリから
サブディレクトリの中に入って中身を表示させることができません。
作ったファイルをうpしますのでご指摘よろしくお願いします。

猫でもわかるプログラミング http://www.kumei.ne.jp/c_lang/sdk3/sdk_218.htm
うpファイル http://gamdev.org/up/img/3126.lzh

開発環境
OS  WindowsXP
言語 VC++
ソフト Visual Studio.Net 2003

649 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 12:39:25 ID:EoLdru95
ゲーム製作技術@2ch掲示板
扱う話題
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
・ゲームの共同製作やプロジェクト活動

ム板向きだと思うが

650 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 15:50:59 ID:1a4YMGCd
すみません。確かにそうでした。
移動します ノシ

651 :638:2005/09/03(土) 21:32:24 ID:8PNi5yWJ
>>646
ディスプレイは32bit、画像ファイルは24bitです。
色数が違うと何かまずいのでしょうか?

>>647
if (SUCCEEDED(D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, "banana.bmp", &g_pTexture ) ) )
{
MessageBox(NULL, "成功", "", MB_OK);
}else{
MessageBox(NULL, "失敗", "", MB_OK);
}
こんな感じで戻り値をチェックしようとしたのですが、
メッセージが表示される前に落ちました。
D3DXCreateTextureFromFileの中に問題があるのでしょうか?
それとも、戻り値のチェック方法がまずいのでしょうか?

652 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 21:36:14 ID:1reqsbuJ
g_pd3dDeviceの初期化に失敗してるとか?

653 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 23:02:56 ID:YKkwzqvH
banana.bmp 以外のファイルは試してみた?なんか怪しい・・・

654 :638:2005/09/03(土) 23:37:28 ID:8PNi5yWJ
>>652
Tutorial04_Lightsまでは正常に動作したのでそれは無いと思います。

>>653
自作の画像を使って、ということでしょうか?
それはやってみましたが、それでも強制終了してしまいます。
JPEGでも無理でした。。

655 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 00:38:28 ID:v5ww9zWL
打つ手無し、DX SDKの再インスコ、コンパイラの再インスコ、ビデオドライバの再インスコ、OSの再インスコ。

656 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 01:01:43 ID:RW2BK1WU
ま、どうせDXのバージョン問題だろ

657 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 01:29:52 ID:dCYZkPKf
コンパイラのバグでも踏んだかな?
BCCには、コンパイラの最適化オプションなんてあったっけ?


658 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 01:31:59 ID:N19O4Dwq
多分SiSが地雷では無いかと…

659 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 01:49:58 ID:dCYZkPKf
ちなみにVCには、速度優先の場合に、最適化のバグが存在する。
まあ滅多に踏むことは無いけどな。


660 :638:2005/09/04(日) 16:51:32 ID:MpatBQbD
>>655
打つ手なしですか。。分かりました。色々試してみます。

>>657
最適化のオプションはありますよ。最適化を変更しても変わりませんでしたが。

>>658
インターネット上で公開されている、DirectXのゲームで落ちることは無いのですが…。

661 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 20:14:25 ID:vmN6JKuz
http://homepage1.nifty.com/kaityo/kouza/kouza05.html

ここに書いてあるようなキー入力を再現したいのですが、
内容が難しすぎて理解できません。
もう少しレベルの低い人に理解できるように噛み砕いた説明をお願いします。

662 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 21:07:00 ID:4oaGIfC4
>>661
これ以上噛み砕けない(=君がまだそのレベルに達してない)ので
HSPでも触っててください

663 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 21:44:06 ID:jOrBZ8aQ
WindowsAPIでゲームを作っていますが、PeekMessageを使うとCPU使用率が100%に
なってしまいます。
これを解決するためにメッセージが無い時に実行するメインループの中で
if (16 < newtime - oldtime)
/* newtime、oldtimeはDWORD newtimeはGetTickCountで取得 */
{
// 画面更新とか
oldtime = newtime;
}
else ;

という処理を行い1フレーム経たないと処理を行わないようにしてみたのですが、
CPU使用率は100%のままでした
この解決策は、メインループを別スレッドにするしかないのでしょうか?

664 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 22:03:06 ID:YGFYcLWy
メインループを別スレッドにしても解決しねぇよ。

else ;

else
{
Sleep(1);
}

にして様子を見てみろ。
様子ってのは、CPU使用率とか、操作感覚がもっさりしてきていないかとかだぞ。

665 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 22:04:28 ID:3BiZLvnk
まあまあおまいらモサーリ汁

666 :663:2005/09/05(月) 22:07:37 ID:jOrBZ8aQ
あ……解決しました。
したのはうれしいのですが、理由がわかりません。
Sleep関数は引数で指定したミリ秒だけ処理を中断する関数ですよね?
えと、だとすると上のコードでも16msec経過するまで何もしないから、
こうしても変わりは無い気がするのですが・・・・・・・

667 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 22:12:08 ID:hGO2IeKk
>>666
「経過時間の取得と比較、そしてループ」という処理を毎秒数百万回行っているはず。

668 :663:2005/09/05(月) 22:18:47 ID:jOrBZ8aQ
・・・・・・納得です、余りの自分の馬鹿さ加減に泣けてきます。
そりゃあ毎クロック単位で処理を実行してたらCPU100%にもなりますね。
ありがとうございました。

669 :663:2005/09/05(月) 22:53:03 ID:jOrBZ8aQ
すみません、もうひとつだけ質問させて頂きます。

キャラクターの画像を表示する座標を格納したRECT構造体を使用して、キャラクターをウィンドウに描画
しています。
その際に、キー入力で移動するようにプログラムを組みました。
画面のクライアント領域からはみださないように、移動関数の条件指定として以下の指定をしました。
下を押したとき
if (RECT.bottom + move <= HEIGHT)
// moveは移動する座標、HEIGHTはウィンドウ作成時に指定した高さ
RECT.top += move;
RECT.bottom += move;
}
右を押したとき
if (RECT.right + move <= WIDTH)
// moveは同上、WIDTHはウィンドウ作成時に指定した幅
RECT.right += move;
RECT.left += move;
}
上と左に関しては問題ないのですが、この二つだけはクライアント領域からはみだしてしまいます。
一体どうしてでしょうか?

670 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 23:09:30 ID:hGO2IeKk
>>669
サンプルはうまくいく方といかない方、たとえば右と左を出した方が回答者に理解されやすいよ
ところで、WIDTHの値は本当にクライアント領域の幅?ウィンドウサイズ(枠込)とごっちゃになってない?

671 :663:2005/09/05(月) 23:50:42 ID:jOrBZ8aQ
>> サンプルはうまくいく方といかない方、たとえば右と左を出した方が回答者に理解されやすいよ

了解です、気をつけます。

>> ところで、WIDTHの値は本当にクライアント領域の幅?ウィンドウサイズ(枠込)とごっちゃになってない?

え〜と、CreateWindowの時に指定した引数のnWidth、nHeifhtですが、これはクライアント領域とは違うのでしょうか?


672 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 00:21:12 ID:5rq+yQfA
>>671
CreateWindow,MoveWindowなどで指定するサイズは、タイトルバーやメニュー,枠を含めたウィンドウサイズです。
クライアント領域のサイズは、このとき指定したサイズより小さくなります。
スクリーンショットをペイントにでも貼り付けて、サイズを確認してみるといいですよ。

ゲームやツールバーを作成するときには、AdjustWindowRectで調整してから作成するか、
作成後にGetClientRectで差分を算出してサイズ変更します。

673 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 00:44:34 ID:g3pij2xf
>CreateWindowの時に指定した引数のnWidth、nHeifhtですが、これはクライアント領域とは違うのでしょうか?

違います!(キッパリ

674 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 02:00:30 ID:pLeuG28t
>>638
遅レスだが
>D3DXCreateTextureFromFile
 
この関数は自動リソース管理(D3DPOOL_MANAGED)を使う。

 ・古い(orマイナーな)ビデオチップ(DirectX7以前の世代)
 ・古いドライバ
 
の組み合わせによってはD3DPOOL_MANAGEDが正常に使えない場合がある。
戻り値が正常にも関わらず画面上では不具合が出たりする場合もある。
 
試しにD3DXCreateTextureFromFileExを使い、引数にD3DPOOL_DEFAULTを
使ってみろ。



675 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 02:25:06 ID:OaJY1Qny
>>674
638ではないのですが、それってD3DXCreateTextureFromFile()だけの問題ですか?
それともD3DPOOL_MANAGEDを使う場合は常に考慮する必要があるのですか?

676 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 05:36:19 ID:+YoYjc0T
>>669
タイトルバーの幅とかはWin32APIのGetSystemMetricsで取れる
引数は勝手に調べておくれ

677 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 11:42:05 ID:W8l9vXZ8
プログラム版から誘導されました、これから本格的にゲームを作りたいんですが、どの言語が一番適していますか?

678 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 12:18:28 ID:Hycz1jnh
質問が曖昧で目標もなければ具体性もないので適当に「C++」と言っておく

679 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 13:41:26 ID:W8l9vXZ8
ジャバはどうですか?

680 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 13:46:46 ID:dSknIvh0
JavaでもC#でもHSPでもどれでもいいよ
迷ったら阿弥陀くじで決めればいいよ

681 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 13:49:18 ID:6qTwtw7L
俺も何でもいいに一票
っていうか、0から作る前に、ツクール系とかで1本作ってみろと言いたい。

682 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 14:07:23 ID:XM4xYvhk
>>681
わしもそうするべきだと思う。

ゲーム作るって言っても、ゲームの本質的な部分なんて2割ぐらいだからな。
それ以外の操作系とか全然関係ない所の労力のほうが必要になるからなぁ。

ゲームの中心部分作ってるときはモチベーションも保たれるけど
それ以外の基本的なところ作ってると飽きてくるからなぁ。

そういった意味でもシューティングはゲーム作ってるのが一番実感できるな。
RPGとかはフラグ管理してるだけで全然作ってておもしろくない。

683 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 14:18:42 ID:MYca+XQa
ズブの初心者です。
最近mugenをやっていて自分でもキャラを製作しようと
思い立ったのですがキャラを切り出し、ツールに登録する際に
切り出したキャラの背景色を上手く消すことができません。
様々なサイトで調べましたが、主にフォトショップなる
ツールを使用してでの説明が書かれているので、
当方では理解できません。
どなたかご教授を願いたいのですが。


684 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 15:11:54 ID:yjiVwm08
>>682
モチベーション保つのは大変だよねえ
今入力のとこ組んでるんだけど、やる気全然でないし。

685 :638:2005/09/06(火) 16:49:01 ID:zSlQhhSE
>>674
D3DXCreateTextureFromFileEx( g_pd3dDevice, "banana.jpg",D3DX_DEFAULT,
               D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,0,D3DFMT_UNKNOWN,
               D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT ,
               0,NULL,NULL, &g_pTexture )
に変更してみましたが、相変わらずです。
ビデオチップとの相性が悪いのかな?

686 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 18:46:37 ID:2rF1qZWq
>>683
PhotoShopの使い方が知りたいのなら、CG板へ行ってらっしゃい。

もし買えるほどお金がないのなら、Gimpというフリーソフトでも試してみなされ。
しかし、背景を切り抜くみたいな処理はPhotoShopで行うと非常に簡単なので、
お金があれば是非とも買うべし。

687 :683:2005/09/06(火) 18:55:17 ID:MYca+XQa
>>686
スレ違い、ご教授、大変に申し訳ありません。
やはりお金を使わない方向でやりたかったもので。

Gimpですか。解りました。
貴重な情報、感謝いたします。

688 :663:2005/09/06(火) 20:06:01 ID:puJpAbTg
遅くなってしまいましたが、皆さんどうもありがとうございました。
おかげさまでクライアント領域からはみださずに移動させられるようになりました。
今作っているのが完成したら、どこかに適当にアップしますので、是非遊んでください、

689 :644:2005/09/07(水) 02:07:09 ID:q5bn2Yx7
>>685
あとは>>655を試すしかないだろう。
それで駄目なら窓から投げ捨てとけ。・・・じゃなくて
内蔵ビデオコントローラなんてオマケゴミは使うの止めようぜ。
DirectX9世代のビデオカードが1万以内で買える時代なんだぜ?
 
SiS651の内蔵ビデオコントローラはSiS315(ゲフォMX2相当)から
T&L抜いたもの(RIVATNT相当)。メモリは当然UMA(メインメモリから割り当てる)。
割り当てサイズはBIOS画面で8M〜64MBの間で設定できるとある。
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2002/02/14/03/bench/

690 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 02:12:12 ID:q5bn2Yx7
名前欄間違えた。俺は644じゃなくて674。

691 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 15:19:10 ID:tAxqaCYh
>>689
まぁ、今回は特殊例かも知れないけど
ユーザーならともかく開発者としてそれはどうかなぁ。

オンボードのビデオ機能使ってるユーザーは多数居る事を前提に
作らなきゃあかんやろ。
BF2みたいなもんじゃ無い限り。

692 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 17:48:24 ID:rSFtuJfJ
絡み屋が現れた

693 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 18:14:06 ID:mg1IvYPO
ノートだと増設できない場合がほとんどだからな。

694 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 20:52:28 ID:rSFtuJfJ
SiS651はデスクトップ用

695 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 21:30:45 ID:mg1IvYPO
>>694
論点がずれてる。

696 :674:2005/09/07(水) 22:59:56 ID:V/FDZxxO
>>691
> ユーザーならともかく開発者としてそれはどうかなぁ。
>
> オンボードのビデオ機能使ってるユーザーは多数居る事を前提に
> 作らなきゃあかんやろ。
 
人それぞれだろ。俺は「〜しようぜ」とは言ってるが
お前のように「〜でなきゃあかん」とまでは言わねーし。
くだんねー

697 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 23:28:24 ID:NnoW/fVI
>>691
だが断る。
俺の魂を表現するのに貴殿のハードが力不足だと言うのなら
忘れよう、貴方の事を、そしてそれぞれの明日へ。


698 :638:2005/09/07(水) 23:43:11 ID:ovMMXFpN
>>689
買いたいのですが、一体型なもんで増設が…。

>>691
それはターゲットをどこに絞るかの問題ですね。
必ずしもオンボード向けに作る必要は無いかと。

そういえば、エラーの出るプログラムを友人に試してもらったところ、
全く同じエラーが出たようです。d3dx81ab.dllとBCCの組み合わせが悪いのかも。

699 :名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 02:13:04 ID:MQAltuLm
>>698
まだやってたのか。
君の使ってるDirectXSDKのバージョンと
落としたDirectX libraries for C++Builderの
ファイル名を書いてみそくそ。

700 :638:2005/09/08(木) 21:05:11 ID:KZkhAvKY
>>699
両方とも、August2005です。

701 :名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 22:25:17 ID:MQAltuLm
>>700
DirectX libraries for C++BuilderのAugust2005にはd3dx81ab.dllは含まれてないし
Direct3D9を使うならこのDLLは必要ない。
もし君がDirect3D8じゃなくてDirect3D9を使っているなら
d3dx9.hをインクルードして、d3dx9.libをリンクしているか確かめるべき。

702 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 15:46:35 ID:sYZCmJmA
販売してるゲームソフトにどんな種類の言語等が使われてるか調べれる方法はありますか?
スレ違いかも知れないですがお願いします。

703 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 16:00:16 ID:aRYESRP7
>>702
PCゲームなら無いこともないが、
全体を見るとほぼ例外なくCとC++
もちろん例外はあるが、一番開発環境、資料がそろっている
C系列の言語がほとんである。

ネットゲームとかになると、クライアントとサーバ側で別の言語使ってたり
いろいろある。

704 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 16:23:26 ID:9oyEDezZ
そのゲームを作った会社のホムペに行って
採用情報のプログラマのところを見るのが一番早いかもね

705 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 17:58:34 ID:3+hx00WU
まぁ、インポートしてる関数とか調べれば大抵は分かるけどな。

706 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 18:33:34 ID:sYZCmJmA
>>703->>705
ありがとう御座います。

707 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 20:08:02 ID:pCDSNd71
javaなんて使ってるところありますかね?

708 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 20:48:14 ID:7tuyYNKK
>>707
スクリプトの原型にjavaを使ってるところならあったよ。

709 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 21:13:51 ID:7B253/Xa
はじめましてこんにちは。

C言語(C++)でのゲームプログラミングの衝突判定のことで質問をさせていただきます
四角形同士の衝突判定の場合

class OBJ{
public:
int x;
int y;
};

OBJ a,b;

---------------------------------

if( a.x+52 > b.x && a.x < b.x+52 && a.y+52 > b.y && a.y < by+52)
{
}

で、出来ますが、円を使った衝突判定はどのようにすればいいのでしょうか。
ググってもなかなか初心者に分かりやすいサイトがないので質問しました。

最終的にはショートケーキのような△の底辺が楕円の衝突判定を作りたいです。
ちなみに全て2Dの衝突判定です。

よろしくお願いいたします。

710 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 22:23:56 ID:9oyEDezZ
半径3離れた位置との衝突判定は、点Aと点Bの距離が3以下なら衝突だ。

711 :638:2005/09/09(金) 22:56:05 ID:zQFNgp1R
>701
d3dx9.hをインクルードして、d3dx9.libをリンクしているか確かめる方法
が良く分かりません。参考になるサイトがあれば教えてください。

712 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 23:02:14 ID:JYnjz2XW
>>711
d3dx9.libをリネームしてコンパイルできればリンクしてないんだろ。

713 :638:2005/09/09(金) 23:35:11 ID:zQFNgp1R
>>701,711
リネームして試してみたところ、コンパイルできました。
そこで、BccDeveloperのリンクの設定を確認したところ、
DirectX8関連のファイルがリンクされていたので、
それを削除したところ、実行できました。
DirectX9より、DirectX8が優先されてしまっていたようです。
どうもありがとうございました。

714 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 01:32:00 ID:r0NdAyOI
>>709
つか中学数学レベルの話だろ。それは。

715 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 06:52:24 ID:22k1rf7p
「HSPで、RPGを作る」
よく聞くが、実際にHSPで作られたRPGなんて見たことないんだが

716 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 07:49:34 ID:oI9QhDC3
>中学数学レベルの話だろ
見え張り乙(ププ

717 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 12:49:12 ID:PXzOABdY
>>716
実際そうだけど。

二次関数しか使わないし。

718 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 14:44:58 ID:Vg1KFBv4
>>715
一度、シェアウェアの体験版を遊んだことはあるぞ。
一回きりだが。

719 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 18:38:02 ID:Ry/8AE+d
Visual C++ で無料配布のやつと市販で売っているやつでは
なにか違いがあるんですか?

720 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 18:50:35 ID:mlLLFMXb
>>715
一応あるよ、HSP製RPG
HSP製って書いてないことが多いけどね
ていうかツクール製が大杉な訳だが…

721 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 20:26:10 ID:UEvtePEa
モンキーボールみたいなゲームを作ろうとしてるのですが
床や壁の判定がうまいこといきません
今は、床の法線からボールの判定する点を決めて前フレーム
から今回のフレームでレイを作りそれと、面を判定(自分の居る面
と隣接3面)してるのですが、境目で失敗します。
球全体と面の判定ができ、そこから球に対する角度やベクトルなど
知る方法があれば教えていただきたいのですが、お願いします。
[現状]ttp://gamdev.org/up/img/3210.zip

722 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:04:29 ID:LI0bu6Cu
>>721
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375/249-8038659-8605113
この本がお勧めですよ。

723 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:40:48 ID:Ia/QtAPe
よくPCゲームや同人ゲームなどが発売された後、バグなどを修正するための
アップデートパッチが配布されますが、このパッチというのはどのような仕組みなのでしょうか?
「アップデートパッチ プログラミング」などで検索してみましたがコレといった情報がみつかりませんでしたorz

724 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:14:11 ID:9pxCGgVq
俺も気になる。が、検索すらしてなかった。
バージョンアップの度にフルでうpしてるDQN作者です。

725 :名前は開発中のものです。:2005/09/11(日) 02:31:06 ID:L0vRoPVg
1.パッチ自体が実行ファイルの場合は、単純に差分を書き換えてるだけ。

2.ソフト自身が自動的にパッチを当てる場合は、シナリオとかの外部ファイルは1.と同じだろうけども
パッチを自動的に当てるソフト自身を対象にする方法はシラナイ

無理やり頑張れば実行中のファイルでも書きかえれるんだろうか。。

726 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:38:51 ID:xunWi2A9
DLL
動的ロード・アンロード

727 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:48:18 ID:Z5QvIpxT
あれ?あれは古い実行ファイルに
新しい実行ファイルを上書きしてるんちゃうん?
ずっとそう思ってた・・。

728 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 06:02:37 ID:KrXNIA7c
バイナリにdiffかけても効率悪そうだよな
差分なんか取るよりは上書きした方が確実じゃない?
パックファイルなら中身を差し替えるプログラムを作れば良さそうだけども

729 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 06:07:07 ID:xy9JSSY6
ナロー時代はいちいちオフセット指定して書き換えてたけど、今は上書きしてる

730 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:07:00 ID:nJARQXa1
>>723
更新されたファイルをそのまま丸ごと配布するだけ。
ただし、データ類は1つのファイルにパックされているのが普通なので、
その場合はファイルを差し替えてパックし直す。

また、いま実行しているプログラム自身を更新することはできないから、
ゲーム本体とUpdaterはプログラムを分ける必要がある。

731 :723:2005/09/11(日) 13:21:12 ID:Ia/QtAPe
>>725
1の差分を書き換える方法が知りたいのですが、プログラミングを解説してる
Webページや書籍はないでしょうか?

>>730
ネットゲームなんかはそんな感じですね
パッチに関しての技術色々ありそうなのになかなか見つからないのはなんでだろorz

732 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:45:02 ID:an+UW4Ui
>>731
ファイルを比較して違うところを記録するだけ
日本語化パッチ使ったことは無いのか

733 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:57:49 ID:66FJGidE
MMOなどのネットゲーでユーザーがデータを改ざん出来ないようにする場合
1:キャラデータを鯖に保存する(ディアブロ以降は当然みたいですが)
2:ダメージなどの処理も鯖でする(動作だけユーザーから受け取って演算結果を返す?)

以外になんかありますか?
1,2に間違いなどがあったら指摘もお願いします。


734 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:01:39 ID:5qKNiVXF
通信の暗号化は前提に入ってる?

735 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:58:38 ID:66FJGidE
暗号の知識がほとんど無いので
できれば暗号ありとなしの2パターンで教えていただけると嬉しいです。



736 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:12:17 ID:KrXNIA7c
キャラ名をクライアントに保存しておいて
チャットメッセージとくっつけて送ってはいけない
クライアントから送る仕様だとなりすましされる

737 :721:2005/09/11(日) 19:02:23 ID:CkbyXOjF
>>722
立ち読みしてきました。レイと球の判定方法を知りましたが・・・
それを踏まえても、面と面のつなぎ目に対する判定が思い浮かばない orz



こんなん、どう判定するの?ボスケテ...

>>723
EXEのみ(画像など別ファイル)なら、EXE単体まるまる
上書きアップデートで良いでしょうが
込みで、10M以上とかないなると落とす方も大変なんだよねぇ

738 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:51:16 ID:gwwfK8OQ
>>737
具体的にどういう判定処理の仕方をしているか分からないので、的外れかもしれないですが、
山になっているところでは、辺との判定をするというのはいかがでしょうか。

739 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 20:22:41 ID:nJARQXa1
>>733
チートを防ぐには
「全ての処理をサーバ側でやる」
これ以外にない。

ただ、当然のようにサーバとクアイアントは1対多の関係になるので
なるべくクライアントに仕事をさせた方が効率はいい。

740 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:11:05 ID:13gES4hk
HSPとメタセコイアでGTA+バイオハザードのようなゲームを作ろうと思っているのですが
この二つだけで製作することは可能すか?

741 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:20:24 ID:MtOXRRtX
HSPで作られた他のゲームを見て参考にしてみたら?
10個かそこら見たら現実が分かるかと。

まじめな話、本格的なゲームを作ろうと思ったらC系統しかない。
ついでに言えばCなんて使えて当たり前。まずは、その土俵に立つことから始めないと。

メタセコは良い。あれは凄いモデリングツールです

742 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:30:35 ID:bkg0R5eu
しかしHSPユーザにいきなりCを薦めても、使いこなせるか疑問ですよ。
740は恐らくゲームも作ったことがないと思うので、まずは簡単な2DゲームをHSPで
作ることから初めてはどうでしょう?

743 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:32:55 ID:an+UW4Ui
無印で作ってLEでファイルにするとか
まあ、物凄く便利なわけです

744 :721:2005/09/12(月) 00:06:19 ID:itlPeYtq
>>738
あーそうか、辺をレイとして考えて球との判定かー
そこで2点当たりがあれば、中間点が一番深い筈だから・・・・
ちと組み込んで見ます。

いやー思考という名のサルガッソーに入り込んじゃうと
視野が狭ばまちゃってイカンなぁ
また、ハマリ込んだらよろしくお願いしますですハイ


745 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 01:36:01 ID:5NNjXYcX
>>742
そういや今は、C++の長いソースを見てもそこそこ簡単に解析する
事はできるけれども、昔の自分にそこまで出来るか?と聞かれると
「絶対無理!」って答えるよな。


746 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 02:54:55 ID:wWoMRPGM
左手座標系の空間に点在するそれぞれのオブジェクトを、Yaw、Pitch、Rollで回転させる場合、
すべてが0度だった場合、どっちを向かせれば良いかで悩んでいます。
通常はこっちを向かせるという、常識みたいなものはありますか?

Direct3Dを使用しています。

747 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 03:00:04 ID:uEYeksNQ
Yaw Pitch Rollで回転させるので全てが0度だったら
デフォルトのメッシュを表示、ってことじゃないの?

748 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 04:34:25 ID:wWoMRPGM
すみません、自己解決しました。

飛行機の動作を参考にしたら、
x=0 y=0 z=1の向きを基準にするのがよいみたいですね。




749 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 04:55:30 ID:chvCnMO3
なんか凄いIDだな

750 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 04:56:10 ID:chvCnMO3
俺とお前でMMORPG

751 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 07:29:34 ID:p+ZrjSlo
>>741->>743
メタセコイアはok、そしてHSPは駄目って事ですね。
とりあえず>>742さんの言うとおり、単純な2Dのシューティングゲームでも作って
その後にCやらDirentXやら勉強したいと思います。
サンクスでした。

752 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 08:02:23 ID:rS94twzI
HSPで構造体が使えたらなぁ・・・

753 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 16:46:29 ID:Qc12nKfy
HSPでOOPが出来たらなぁ・・・

754 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 17:36:43 ID:xP+TOOGX
>>753
オソロシス!

755 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 18:18:07 ID:eF8flCZD
>>752-753
そこでActiveBasicですよ。

756 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 20:01:32 ID:ynyAqlzJ
定期更新ゲームを作りたいと思いCGIに目をつけたのですが、自分が作ろうとしている規模のゲームができるか心配です
どうも作られているCGIゲームを見てみると、
使っている言語の問題なのか、その負荷の問題なのか、
ゲームのデータを少なく抑えようとしている傾向があるようなんです

できればその現存している規模の2、3倍以上の大きめのゲームを作りたいと思っているのですが、
プログラム言語はperl(勉強中なので..)を使い、今ある規模の2,3倍以上の規模で、稼動させれるゲームは作れるのでしょうか?
できない場合はどういった言語で、どういった環境があればできそうであるか是非教えていただけませんか



757 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 20:44:06 ID:31cHeASV
>>756
正直に言うが、目算が出来ないなら作る事そのものが不可能。
先ずは何でも良いからやってみな、続けられたら目算ができるようになる。

758 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 20:57:46 ID:+anXxUEI
数日前も2Dゲームも作ったことのないHSPユーザが、
メタセコでGTA+バイオハザードのようなゲームを作りたいと吹いてたが
756はそれ以上だな・・・。
なんで初心者が、いきなり高度なミッションを設定したがるのかねぇ。
ゆとり教育の影響?

759 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 20:58:33 ID:UaXsdDp9
現在アクションゲームを作っているのですが
ちょっと困っています。

基本的にゼルダのような環境(連続動作環境,タイル環境じゃないやつ)
で主人公を動かし、剣を振って敵を倒すゲームなのですが、
武器を交換した時、主人公のグラフィックも変わるじゃないですか。
あれをやりたいのですが、
武器オブジェクトに主人公のグラフィックを持たせてしまっていいのでしょうか?
グラフィックを保持・変更するのに、何かいい方法はありませんか?

後、アクションゲームでソース付きのやつがあれば
2Dでも3Dでも構いませんので、教えて下さい。
一応、有名ライブラリや、ゲームの公開されたソースは
読んでいるつもりなのですが、リーディング量が全然足りません。

どなたか、よろしくお願いします。

760 :759:2005/09/13(火) 21:05:57 ID:UaXsdDp9
書き忘れました。
今作っているゲームは2Dです。
あと、ソース付きゲームはvc6でコンパイルできると嬉しいです。

761 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 21:10:43 ID:31cHeASV
>>759
>武器オブジェクトに主人公のグラフィックを持たせてしまっていいのでしょうか?
>グラフィックを保持・変更するのに、何かいい方法はありませんか?
普通は逆で、主人公のオブジェクトに武器の参照を持つ。

また、ググルで探せば、たくさんある、足りないのは探す努力。

762 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 21:41:26 ID:1XO9oL8L
>>758
でも、作れるか否かを人に聞くのは愚の骨頂だと思うけど
高度なものを作りたいと思う気持ちは評価してもいいと思うよ

763 :759:2005/09/13(火) 21:48:33 ID:UaXsdDp9
>>759
その場合、武器を振っている主人公のグラフィックは
どのオブジェクトが持つのでしょうか?

764 :759:2005/09/13(火) 21:50:39 ID:UaXsdDp9
↑ 間違えました。
× >>759
>>761

765 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 22:03:19 ID:31cHeASV
>>759
作り方はいろいろある。
よく読めば分かるように、実体を持つのではなく参照だ。
グラヒックのリソース管理は一般的に別にしているが・・・・
よく見かける簡単なゲームなら、ごちゃごちゃだったりする。

766 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 22:06:52 ID:31cHeASV
あ、追加。主人公のグラフィックも参照な。

767 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 22:29:01 ID:4uKg2saP
>>759
スーパーマリオブラザーズの動作って・・
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1017730241/l50

ここでスーパーマリオのインスパイヤゲームが公開されて居るぞ。
ソース付きで。
ただし、読むのはけっこう厳しいとおおう。
無理に拡張しましたってのがよくわかるそーすだ。

たぶん書いた本人も1から書き直したかったんだと思うけどね。


768 :759:2005/09/13(火) 22:33:15 ID:UaXsdDp9
>>765
実体と参照の違いは分かります。
確かに、リソース管理を考えた場合は参照にした方がいいですね。
質問時にはそのようなことを考えていなかったので、
次からは参照にします。

>> よく見かける簡単なゲームなら、ごちゃごちゃだったりする。
そのごちゃごちゃの具体的な内容が知りたいのです。
これはリソース管理の話ではなく、参照の話ですよね?

769 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 22:43:03 ID:31cHeASV
>>759
リソース管理をしていないとか、主人公にいろいろ持たせているとか。
いわゆる、主人公のオブジェクトとグラフィックの資源を別々に管理していないや、
管理と言える物が無い、などなど。

一般的に、資源やオブジェクトをきれいに管理していないと、拡張が非常に困難だったり。
ifやswitch文の嵐になりやすい。
これ以外にも、タイムスケジュールやイベントの管理やいろいろある。

770 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 22:54:12 ID:31cHeASV
>>768
言語によって違うが、参照にも色々有る。
もし充分に理解しているんなら、>>759の質問をするのが不思議。

771 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 23:12:18 ID:XoulJVoz
>>759
まあ普通は主人公に持たせるんじゃねーかなー。俺ならこんな感じにするか。

主人公は剣、槍、弓、などを持った場合のグラフィックを保持。
武器情報は剣、槍、弓、などの属性情報を保持。
主人公は武器情報への参照を持つ。
描画するときは、主人公の武器情報の属性を見て、対応するグラフィックを表示。

こんなもんじゃね? でもオブジェクト指向的にはちょっとアレかもね。
主人公は主人公、武器は武器、で表示できるなら、それぞれにグラフィックを持たせる。
でもそれは759の仕様には合わない気が。

772 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 00:04:52 ID:gJrJ8H4X
>>756
あー、今Perlで戦略CGIゲーム作っているけど、確かにデータは抑え気味になるなー。
何か動かすたびにデータファイル読みこまにゃならんから、サーバへの負担考えて、
データは小さく・ゲームシステムはなるべくシンプルにしてるよ。
756タンの言う「今ある規模の2〜3倍」ってのがどのくらいのものか判らないけど、
共用サーバ借りて稼働するとしたら、小さくシンプルにするのが無難だと思う。
俺も色々と詰め込みたかったけど、ルールもデータもシンプルにした。
それでもプレイヤー達は覚えるルールが多くて戸惑っちゃったみたいだったよ。

もしも大規模にするとしたら、自分でサーバ建てるか専用サーバ借りるかした方がいいかも。
Perlを勉強中なら、まずは自分のPCにAN-HTTPDとPerlをインストールしてみて、思ったものを
作ってみるのはどかな?

まとまり無くてスマン。

773 :759:2005/09/14(水) 00:06:59 ID:K2Nul5Ig
>>767
早速vc6でコンパイルしてみました。
この程度の汚さ(失礼?)なら、自信ないですが読めると思います。
ありがとうございました。

>>770
参照も実体も、使う側から見ればアクセス手段が多少違うだけで、
その先にあるものは同じですから、
ここでは、その違いにはあまりこだわらなくてもいいと思いますよ。
ここでの参照はC++における、ポインタ(参照)くらいの意味合いで。

>>771
そういうことです。
何だかな〜って感じだったんで、聞いてみたんですが、
やっぱりそんな風になりますよね。
ほんと、こんな事で詰まってたらゲームなんか完成するはず無いのに。

774 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 00:19:08 ID:YBHl8mcj
>>759
俺はハンドル(中味はただのID)持たしてるなぁ。
リソース管理クラスにそのIDで問い合わせて
画像データ(スプライト定義クラス)へのポインタを取得

775 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 00:29:07 ID:hUwQ9WSW
Dは今後、開発言語としてCやC++の様にメジャーな地位を築く事が出来ると思いますか。
またCやC++を扱える以外にもDを習得する事は就職に対して得になると思いますか。

776 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 00:39:38 ID:6VHTp9nA
>>775
板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
参照:ゲ製作板ローカルルールより

777 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 00:44:57 ID:hUwQ9WSW
>>776
すみませんでした。

778 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 09:27:49 ID:GtF+rqoY
WinAPIってCとは全くの別言語ですよね?
それなのになぜstdio.hをインクルードして、
C言語の関数を使ったりできるんですか?

779 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 09:31:39 ID:IujVNTIK
言語じゃない。

780 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 09:35:37 ID:GtF+rqoY
>>779
言語じゃない??
WinAPIっていうのはどんな位置付けのものなんですか?

781 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 09:43:50 ID:GtF+rqoY
ちょっと自分で調べてきます

782 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 09:44:03 ID:lcMD5am1
>>780
「API」という位置付けです。市ね。

783 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 13:59:33 ID:ihMCmDN5
>>772
分かりやすい説目有難うございます!
同じく戦略CGIゲームを作ろうとしているので大変参考になり安心も出来ました!

まだゲームを作るレベルには到達していないので、
さらに勉強して試行錯誤しながら作っていくことにします^^


784 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 18:56:00 ID:OowkXcsg
>>778
HSP世代は「関数名」が違っていると別言語という認識があるんだな…

785 :ド素人:2005/09/14(水) 21:28:40 ID:3eNIi+Vp
これってどう思います?BASICだと初心者でも何とかなりそうな気もするけど、
ソフト売り場に置いてあった製品のマニュアルを見たら、なんかこなれてない感じなんですよね…。
ttp://desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp

自分はBASICの基本しか知らないのですが、ほんとに簡単に3Dゲームが作れるなら
やってみたいです。でもユーザー人口が増えたり、入門書籍が出てからの方がいいかな…?
(バグも怖いですし)

786 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 22:40:16 ID:Lfq0gsFc
3Dの勉強をしてるのですが
宇治社中というサイトがかなり有力情報が公開されてた様なのですが
今では閉じてしまってるようで・・・アーカイブみても肝心なTipsは残ってない状態
サイト丸ごと保存されてる方など居ないでしょうか?
もしくは、こっちのサイトもかなり有力情報ありっての知りませんか?

787 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 23:01:36 ID:XPm4XGMg
アーカイブにあったと思うが。(もちろんファイルとかは無いけど)

788 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 23:04:38 ID:7LHoWSvH
宇治社中の人は、2001年ごろにCMagazineで3Dに関する連載をしていたので、
CMagazineのCDを買えば、似たようなのが読めるんじゃないの?

789 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 23:05:35 ID:68X4LaD/
今じゃどこでも読めるだろ

790 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 23:22:52 ID:Nym9bv+N
宇治社中は簡単なことをまわりくどく難しく説明していた記憶があり
あまりイメージよくない。
普通にhttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375/250-2240266-0062615
これ買っとけよ。

791 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 01:52:23 ID:s/C0ukKi
まったくの素人なんですがどうも要領を得ないです。
参考書とかソフトとかでお勧めなものはないでしょうか?


792 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 02:20:03 ID:VJJm0YAy
>>790のリンク先の本を読むにあたって
必要な知識は高校レベルの数学と物理。
 
要領を得ない原因は「素人だから」ではなく
ただ単に「バカだから」。よって心配するな。買え。

793 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 03:50:12 ID:2OHaxRDT
質問です。

僕は今までゲームに使われる絵の透明にする部分は黒にしてきました。
しかし、多くのプログラマが透明にする色は黄緑のような色にしています。
この理由は一番使われにくい色であるからでしょうか?

794 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 03:54:00 ID:0RJf2i29
>793
>使われにくい色
答えは…YES!

他にもマゼンダにしている場合もある。

795 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 04:09:59 ID:FuIHJ8Xz
まあ最近は画像そのものを32bitにして、アルファ値を使うことも多くなったみたいだけど・・・

796 :793:2005/09/15(木) 08:48:31 ID:VcpCNh66
ご回答ありがとうございました。

797 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 09:03:49 ID:HPeeZY8R
バイオハザードのようなホラーゲームを作ろうと思っているのですが
具体的に製作の流れはどのようになりますか?
言語はVC++等を使うつもりです。

798 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 10:06:38 ID:8JodK5uM
要件定義→設計→実装→テスト→リリース

799 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 10:09:14 ID:HPeeZY8R
具体的にお願いできませんか?具体的に。

800 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 10:37:10 ID:TvGSAO22
>>798以上に具体的にはならんだろw
まあゲームの場合は設計からテストまでを
行ったり来たり(iterative design)するがな

801 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 10:37:42 ID:by4/Vjdp
>>799

>>757
>>758

802 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 11:27:17 ID:96mtyuVJ
>>797
まずはこんな所かな。

ランダム生成された(特に何も無くてよい)マップでの主人公の移動

マップを編集出来るようにする(マップエディタ)

敵の表示

敵の行動

803 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 11:29:38 ID:0RJf2i29
バイオハザードみたいって3D?

804 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 12:13:58 ID:fbufr3ep
>>797
とりあえずDirectXを使えるようになりなさい。…もしかしてまだC言語は使えないとか。
君がどのレベルで迷走しているのか分からない。

805 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 12:25:48 ID:HPeeZY8R
テスト

806 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 12:31:35 ID:HPeeZY8R
すみません、ようやく書き込めるようになりました。
正直言うと言語は何も使えません。
今からC言語を勉強していくつもりでそれで流れをある程度抑えておきたいと思ったのです。
>>803
3Dです。
>>804
やはりDirectXは必須ですか。
>>802>>800
ありがとうございます。
やっぱりマップ上で主人公を動かす事が先ですね。


807 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 12:53:03 ID:fbufr3ep
>>806
C言語で3Dゲームを作るというのは凄く難しいことなんだ。
熟練のゲームプログラマーでさえもゲームを形にするのに最低でも半年はかかる。
今君が言っていることは小学生がロケットを作ると言っているのと同レベルだ。
君にプログラム経験が無いというのなら、まずもっと簡単な言語で、簡単なゲームを作ってみることを勧める。
まずはHSPとかでブロック崩しでも作ってみるのがいいだろう。開発環境も無料だし、ネット上に資料も多い。

808 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 13:10:58 ID:HPeeZY8R
>>807
HSPは使ってみたのですがオレの考えているゲームは作れなさそうだったので
諦めてCを勉強しようと思ったわけなのですがやはり基本は大事ってことですね。

809 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 13:43:47 ID:C6bfm3sW
>>807さんの書き込みを見て、ゲ製板っていい人が本当に多いと改めて思いました。
他の場所だったら叩かれたり放置されててもおかしくない内容なのに・・・。

自分は2D専門で3D技術の事ははっきりと言えませんが、>>808さんが考えている以上に習得するのは難しいと思います。
まずは2D。もしくは、コンソールでのゲーム製作をやってみてはいかがでしょうか?

810 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 15:31:57 ID:MYv9Siud
C++とAPIだけでパズルゲームを作ってるのですがキー入力が上手くいきません。
シューティング同様にGetAsyncKeyStateでキー入力をやっているのですが、
1マスだけ進みたい時などに反応しなかったり2マス以上進んでしまったりします。
何か解決策はありませんか?

811 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 15:50:26 ID:HPeeZY8R
>>809
知り合いに基本は似たようなものだからどちらからでもはじめて良いといわれたのですが
やはり基本は2D!ということなのでしょうか?

812 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 15:53:12 ID:wnmTS1hg
>>810
キーの取りこぼしを無くしたいなら、GetAsyncKeyStateの最下位ビットも利用する。

813 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 17:56:47 ID:v5s05b5M
>>811
基本というより単に2Dのほうが簡単だから

ちなみにどこぞの専門学校生ならいざ知らず、C言語だけじゃゲームプログラミングはかなり厳しいぞ
Win32APIとDirectXがまだ扱えないなら
大人しくHSPでプログラミングに慣れるところから始めることをお勧めする


814 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 18:37:27 ID:HPeeZY8R
>>813
やはりDirectXやらWin32APIの力を借りなければいけないのですね。
とりあえずコンパイラ買ってC言語を勉強してみます。
HSPはもうやりたくないですorz

815 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 18:42:52 ID:Ha35dEJO
>>814
ちなみにやりたくない理由を教えてくれ。

816 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 18:52:57 ID:2wJpQ1d1
>>814
HSPをなめんな

817 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 19:06:55 ID:i5Wd26TN
>>814
市販コンパイラは高い
最初はbccかgcc(MinGW | Cygwin)使っとけ

818 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 19:09:22 ID:ZugL+zQL
>>806
Cなどの手続き型の言語よりも、C++やJavaのようなオブジェクト指向の言語を勉強したほうが良い
クラスを使いこなすことが大事

オープンソースのゲームもあるので、これらも参考になる

Nexuiz、オープンソースのゲームは未だ発展途上
http://japan.linux.com/desktop/05/08/10/0211221.shtml?topic=1

819 :810:2005/09/15(木) 19:10:48 ID:MYv9Siud
>>812
いきなり2マス以上進んでしまったりする問題の解決方法は無いでしょうか?

820 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 19:12:55 ID:wnmTS1hg
>>819
それはたんにバグってるだけじゃないのか?w

821 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 19:22:39 ID:Ha35dEJO
>>818
>>806が「オブジェクト指向はもうやりたくない!」と叫んでいる未来が見えます。

822 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 20:12:21 ID:fbufr3ep
>>814
分かってるかも知れないが言っておくと、一応HSPでもプラグインを使えばDirectXを使える。
確かにバイオハザードみたいなゲームを作るのは言語仕様上難しいかも知れないけどね。

コンパイラは君が学生なら4000円程度で買えるVisualStudio.net the Spoke Premiumを薦める。
使用開始の手続きが面倒だが、値段以上の活躍をしてくれる。

C/C++とDirectXによる3Dゲーム制作の道は長く、険しい、本当に。君がどの程度のレベルなのかは分からないが、
これからC言語を学ぶとなるとバイオハザードのようなゲームを作るには制作"開始"までに最低1年以上はかかると
覚悟しておいた方がいい。もちろん、やる気しだいだが。

823 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 20:26:25 ID:UunBA0A/
独学で一年でそこまで行けるやつは優秀な方かもね。
私は二年ほどやってもまだ2D止まりだし orz

824 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 20:32:23 ID:8KeP+mlR
>>819
実装がどうなっているのか分からないと何ともいえないが、例えば

キー押す
 ↓
キー読んで一つ進む
 ↓
キー読んで一つ進む
 ↓
キー離す

こういう状態なのなら、連続して進まない工夫をすればいい。

825 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 20:41:41 ID:fbufr3ep
>>823
そんなもんだろう。おれもHSPで2Dゲームを3年間作って、
言語をC++に変えて3Dの勉強とライブラリ制作に1年掛けた後、やっと3Dゲーム制作に移れた。
4年もかかったよ…。まあ2Dゲームの制作経験は3Dに移っても無駄にはならないさ。

826 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 21:05:02 ID:HPeeZY8R
>>815-825
大変なのは分かっていましたがそんなに時間を要するものなのですか。
自分の考えが甘かったな、と反省しています。
HSPはワガママかもしれませんが将来役に立ちそうに無いのでやりたくないです。
VisualStudio.net the Spoke Premiumはまだ中学生なので購入は難しいです。
C++とCの違いが分からなかったりただのモデルが何故あのように動いてるのかなど
分からないところだらけで先ず何から勉強すればよいのか全く分からないので
「とりあえずC言語だ」と適当に決めていたのですが「オブジェクト指向の言語」を
勉強すれば良いということですね。

827 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 21:06:24 ID:mrZH6rX5
わたくし1年たってもコンソールやってます
まだまだやります

828 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 21:12:03 ID:DSIntcLb
>>826
お前はまず良い高校に入って、良い大学に入る。話はそれからだ。

829 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 21:14:02 ID:HPeeZY8R
>>828
やっぱり学校をサボって一日中プログラムの勉強しているってのは
良くない事なのでしょうか?今日やってしまったのですが。

830 :823:2005/09/15(木) 21:22:00 ID:wJT6J8Go
>>825
>まあ2Dゲームの制作経験は3Dに移っても無駄にはならないさ。
うう、その言葉を胸にがんばるよー ノω`)・゚・。。

>>827
ちゃきちゃきWindowsProgramに進むのもいいと思いますよん。
好きな座標に絵が出せると世界がぐっと広がるから。

831 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 21:31:42 ID:3Xzdttrk
>>829
学生は、勉強が本分
最低でも英国数が出来ないと、ろくな人間にならないよ

832 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 21:34:31 ID:HPeeZY8R
>>831
英国数・・・オレが一番必要としている科目でもあり、一番苦手な科目でもありますorz
とりあえず学校はちゃんと行きます。その代わりクラブ止めます。
友達との別れが辛いのですが今の内から勉強していきます。

話変わりますが先程からgcc(MinGW | Cygwin)を探しているのですが
なかなか引っかからない・・・海外のソフトウェアですか?

833 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 21:36:20 ID:DSIntcLb
>>829
学校をサボってかー!
しかしそこまでやってたら、CとC++とHSPの特性の違いくらい分かるだろ。
いやしかし・・・プログラムの知識なんて数年で古くなるわけだし、
将来のことを本当に見据えているのなら、今はプログラムよりも受験が優先じゃないかなぁ。
日本で有名な3D界隈の人々は、東大や京大の人だぞ。

834 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 21:38:51 ID:HPeeZY8R
>>833
学校をサボってというと格好良いように聞こえますがただたんにC言語の解説サイトなどを
さらさらーっと見て行ってるだけなのであまり役に立っていないかもしれないです。
つーかプログラムの知識って数年という短い期間で古くなってしまうものなのですか・・・。
しかも有名になろうとすれば東大やら京大ですか・・・。嫌になってきたorz

835 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 21:43:35 ID:fbufr3ep
>>826
君はまだ中学生か。ならすぐにプログラミング能力が必要という訳ではないんだろ?
俺はプログラムを始めたのは高校に入ってからだが、過去の経験から言わせてもらうと、
やっぱりHSPをやるべきだ。最後まで使うんじゃない。あくまで入門用としてだ。
プログラミング言語というものはいろいろあるが、実際の書き方はどれも見たようなものだ。
一つの言語を自在に使えれば、他言語の習得は容易い。
俺もHSPを3年もやっていたからC++の文法の勉強には1週間もかからなかった。(DirectXには…)
オブジェクト指向の言語、C++やJavaはなかなか成果を見られない。確実にやる気が失せるぞ。

あと、学校はきちんと行っておけ本当に。
でないとプログラミング能力ばかり突出した3流大学の学生になるぞ。誰のこととは言わんが。orz

836 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 21:47:44 ID:HPeeZY8R
>>835
先輩の貴重な意見ありがとうございます。学校はやっぱり大事・・・ですか。
すぐにゲームを作れるようになりたい!とばかり思っていたので基本なんて省こうと思っていたのですが
基本が出来てないと何も出来ないんですよね。昔剣道やってた時に先生に何度も言われたのに忘れるなよ、オレ。
とりあえずHSPでプログラミングとはどういうものなのか?という事をしっかりとおさえたいと思います。
それにしてもクラブ止めるのは辛い。涙が出てくる。

837 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 21:57:37 ID:mnrl1fSv
俺は中卒でゲーム会社入っちゃったから言えるような立場ではないが
中学は普通に勉強して高校3年間でがんばったほうがよかったかなと思ってる

838 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 21:59:23 ID:0RJf2i29
>>832
http://www.mingw.org/

無料だが、BCCよりも敷居は高い
検索できないようなら苦難の道が待っておるぞ

839 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 21:59:35 ID:mybvC39+
>HSPをやるべきだ
え???
C++使いたいなら最初からC++使ったほうが良いよ。
学生で金がなくてもフリーのC++環境はいっぱいある。
てゆかマになりたいなら高校からはじめても十分間に合う。
クラブやめんな。


840 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 22:02:53 ID:HPeeZY8R
>>837
中学は普通に勉強・・・ですか。
>>838
すみません。gccかbcc、どちらを使おうか迷ったのですがgccの方が高機能かな?
と思い、こちらにしてみました。
>>839
すみません、マって何ですか?
ちょっと近くにPCの塾があるのでそこでゲームプログラミングは扱っているかどうか
聞いてきます。「市民のパソコン講座」だから扱ってないかなぁ・・・・。

841 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 22:10:17 ID:0RJf2i29
3Dゲーム作りたいだけなら、DirectX覚えなくても
ttp://irrlicht.sourceforge.net/
こういったエンジンを使う手もある
VCとMinGWで使えるし、探せば日本語解説サイトもある

842 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 22:10:21 ID:fbufr3ep
>>839
あのAPIとDirectXの壁を中学生で越えるのは難しいと思うが……。
俺はいまだにC/C++からゲームプログラムの道に入ったという人に会ったことがない。
たぶんあなたのようなできる人は希少だと思う。

843 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 22:18:45 ID:mybvC39+
>>840
「マ」ってのはプログラマの「マ」
>「市民のパソコン講座」だから扱ってないかなぁ・・・・。
ないと思う。あったらスゴイ。
今からC++はじめるならVCToolkitが情報多くて良いんじゃない?
>842
>俺はいまだにC/C++からゲームプログラムの道に入ったという人に会ったことがない。
俺の周りにはいっぱいいるぞ。


844 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 22:23:06 ID:S20et7TM
>>836
国語、英語、C言語…。もっと幅広く、手話やボディランゲージなどなども。
プログラムってのは、やってもらいたいことを伝える相手が機械ってだけのただの言語。
相手が機械ゆえに、数値に意味付けしていく必要があるが、所詮算数レベル。
融通が利かないので、事細かく厳密に指示してやらなければいけないけれど。

プログラムに数学が必要とか言うが、野球ゲームを作るのに野球の知識が要るのと同じ程度のこと。
逆に言うと、数学が必要なプログラムを組まない限り要らない。
3Dゲームなら、ベクトルなど多少の数学もいるけど、独学でも出来ると思う。
というか、今からプログラムの勉強開始するなら、必要な時には既に授業で習ってる頃かも。

英語を話せるだけじゃ仕事にならないのと同じで、プログラムは目的じゃなくてあくまで手段。
まあ、学校サボったり、クラブ止めたりしてまでやるもんじゃない。
他の教科と同じぐらいの勉強時間で十分じゃね?

なんか書かなくてもいいような、余計なこともいろいろ書いてしまったかもしれんなー。まあいいや。

845 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 22:26:10 ID:fbufr3ep
>>843
そうなのか。じゃあ俺と俺の友人達には無理だったというだけの話か。
もしかして世代の違いとかな…。俺等の世代にはいろいろ逃げ道があったからなあ。
それとも純粋にあなたの周りが凄いのか。

846 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 22:27:57 ID:HPeeZY8R
>>841
なるほど。便利なものもあるのですね。
>>843
プログラマですか。
今みてきたのですが閉まってましたorz
>>844
考え方を変えるだけでこんなに簡単に感じるのですね。
クラブ止めるのは止めました。学校もまじめに行ってそういう関係の高校に行きたいと思います。
マジレス本当に感謝です。

847 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 22:31:04 ID:i5Wd26TN
>>845
ゲームプログラマといってもプログラミング能力だけあれば良いってもんじゃないからねえ
運が悪かったんじゃないの

と、これ以上は板違いだな

848 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 22:37:35 ID:fbufr3ep
>>847
やべ、誤解が生まれたようだから訂正しておく。俺と俺の知り合いは今のところほぼ全員大学生だから
>>842で書いたゲームプログラムの道っていうのはプロじゃなくてアマチュアね。

849 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 23:15:15 ID:GWv7cvDL
>>843
はあ?
俺も大学でゲーム作ってるサークルに入ってるけど、
C言語でゲーム製作始めた奴なんていないぞ・・・
てかWindowsプログラムを素人がいきなりC言語でやるのは普通に無理だろ

850 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 23:17:45 ID:by4/Vjdp
自分の周りにいないからって、それが無理とは限らない。
そういう奴は自分が常識だと思ってるのか?

851 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 23:21:33 ID:mybvC39+
>>849
ポイントだけレスするが。

>Windowsプログラムを素人がいきなりC言語でやるのは普通に無理だろ
Cでやるのはつらいだろうな。
俺もCで全部やれって言われたら嫌だし。
俺はC++の話をしてるんだが。

852 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 23:28:10 ID:GWv7cvDL
つまり>>851とお仲間たくさんはプログラムの素人だったときからいきなり
C++でWindowsプログラミングを始めたわけか、すごいな

853 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 23:28:50 ID:by4/Vjdp
難易度は多少高めかも知れないが、その分アフォみたいに資料や情報が大量にある。
差し引き0じゃねーの。

854 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 23:32:19 ID:mybvC39+
>>852
何か怒ってるようだが・・・
無理!出来ない!
って決め付けてるのは最初の理想が高すぎるんじゃないか?
いきなりバイオやMMORPGみたいなもん作ろうとしてもそりゃ無理だ。

855 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 23:37:11 ID:GWv7cvDL
俺はいま勉強してる最中だがコンソールしか使えなかったころを考えるといきなりCは並の努力じゃ無理だと思うが・・・
才能を感じるな

856 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 00:03:14 ID:7eW2xgYj
HSPで一本ぐらい作ってみろよ。
それも出来ないようじゃプログラムなんて到底無理だな。
それにスクリプト言語とはいえ一応プログラムだしな。
プログラムの根底にある考え方なんかは変わらない。
むしろいきなりCやC++に手を出して痛い目見るよりもいいかもしれないぞ。

それとCが出来るに越したことはないけど
Cしか出来ませんっていうプログラマじゃ役に立たない。
外国語と同じで言語は2つ使えるとそれ以降は
わりかし簡単に覚えられる。
だからトータルで見たらHSPから入ってもそれほど損はしないはずだ。
ゲーム開発のスタンダードがずっとCだという保証もないしね。
(当分変わらないとは思うが)

857 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 00:20:52 ID:SXa7FCeR
>>855
才能より必要なのは根気。
>>856でもHSPについて触れられてるけど、>>855
HSPあがりでそこまでC++をむつかしいって言うのは
単にHSPも使えてないからじゃないか?
俺は最初からC++やったほうが良いと思うけど、このスレだと
HSPを薦める人も多いようだ。
でもね、一つの言語を理解せずに他言語にうつっても
得るもんなんかないし、何も出来ないよ。

858 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 00:29:11 ID:u9itQrjG
初めて触れる言語はBASICが良い。それもN88BASIC。
もしくはポケコンのとか(今時誰も知らんか)
言語仕様の良し悪しなんかは、論理的思考能力が付いてこれば
自分で自ずと判断しより良い物に切り替えていけるようになる。

そんなことよりも、OUTPUT能力を極限まで限定した環境の方が良い。
初心者は結果(絵の出し方とか)ばかりを重視して、
呪文を見るようにコピペしてその本質を理解しようとしなくなっちゃう。
だから最初は”線を引く”とか”点を打つ”みたいにOUTPUTを限定的かつ単純な物にして、
ますプログラムってのが何かを理解させるのが重要。

おっさん臭い事を言ってみた。

859 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 00:33:48 ID:2VUzjh7X
折角2chの良心を見たと思ったのに
結局この展開かw

860 :786:2005/09/16(金) 01:04:05 ID:dFtsHH1z
一晩で、かなり過去になってもーたなぁ
情報dクス、アーカイブでも最近のだと残ってた
ttp://web.archive.org/web/20021212194134/www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dCoding.html

>>790
んーやっぱりその本かぁ・・・
ちょくちょく立ち読みしてるんだが・・・・ orz
内容を理解するのに、そのネタについてググってやっと
なんとなく理解って感じ、高校レベルっていってもなぁ
うん十年前だし、すっかり忘れてるよ

861 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 02:40:36 ID:RMx+klj8
Basic なんてやっても時間のムダ。
若いうちから素直に OOP やっとくのが良い。
初めはわからなくてもそのうち空気みたいになるから。

あと3Dエンジンが作りたいのかホラーゲームが作りたいのかハッキリさせた方がいいかも。
PCゲーム(FPS系)なんかはエンジン使って好きにいじれるからすごく勉強になると思う。
少くともゲームがどうやって出来てるのか、あるいはどれくらいの労力が
かかってるのかだとかが判るようになる。
米国のゲーム少年にはこれが教材みたいなものなんだけど、
日本にはこれに相当するものが無いのが残念でならない。


862 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 03:00:11 ID:j+Balq+Z
数学と物理しっかり勉強しておく事をお勧めする。
ほんっとに「やっておけばよかった」と後悔するから。

863 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 03:12:06 ID:32xJaYjC
英語もね♪

864 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 03:14:06 ID:HJVSZegX
>>858
参考にならんと思う俺はX-BASICで入門した。
Cライクな関数やコンパイル、リンクの概念があって、Cへの移行は楽だった。

今ならC,C++とサクサク進むのがお勧め。
後、アセンブラはいらんけど、コンパイラが何やってるかはある程度知っといた方がイメージし易いかと。

865 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 06:44:18 ID:+AFhxYb0
最初の言語は何やったっていいんだよ。
まずはプログラミング的な思考方法を身につけるのが先。
職業としてのプログラマを目指すならC++がいいんだろうけどな。
ゲームを形にしたいだけならHSPでも何でもいい。

866 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 07:05:41 ID:cdCYxvbh
いろいろな言語をWEBで検索して、自分でわかりやすかったのを選べばいいんじゃないの?

それでは自分の作りたいものが実現できない場合、できないと判断できるころには、
他の言語を支障なく始められる、自分の作りたいものが実現できる言語の判断ができるようになってると思う。

最初から完璧なもので初めてレールに乗らないといけないみたいな、
いかにも時代を反映してるような気がして・・親父臭くてスマソ。

なにも一生に言語をひとつしか選べ無い訳じゃあるまいし・・・

867 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 09:08:22 ID:1NMiiyJt
break;

868 :昨日の厨:2005/09/16(金) 10:33:31 ID:M5cU0riM
ちょっとどれにレスしたら良いのか分からないのであえてアンカーはつけてません。

とりあえず今は2年なので中学生の間はHSPでプログラムとはどういうものか?
という事を勉強したいと思います。そして高校でそっち系の学校を受験して
本格的にゲームプログラミングの勉強を始めたいと思います。
ありがとうございました。

869 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 15:09:25 ID:qWvIVrs2
学校でプログラムの勉強が出来ると思うな。全く役に立たない。独学だな。

870 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 15:27:59 ID:M5cU0riM
>>869
本当ですか?
それじゃあ独学しかないかなぁ。

871 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 15:52:15 ID:jHR4DTDU
3Dゲームを作るのに、中学・高校で習う数学の知識も必要だが
その20倍くらい学校で習わない数学の知識が必要。

872 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 16:29:30 ID:M5cU0riM
>>871
高度な数学の知識が必要だとかあまり必要ないだとか色々な意見があるのですが
結局はかなりの知識がいるのですね・・・。数学苦手なので怖いです。

873 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 18:00:22 ID:z/sbdBaE
>>871
ハッタリ脅しuzeeeeeeeeeeeeeeeeeee
 
>>871
20倍っておまwwwそれwwwハッタリuzeeeee
作るのに必要な知識の目算が狂ってるなら
何も作らずに勉強の虫になるしかないだろ。
それは本末転倒というものだろ。
 
>>872
>数学苦手なので怖いです。
 
ネガティブ思考uzeeeeeeeeeeeeeeeeeee
 
作るのに必要な知識の目算が立たないなら
ある程度作り始めてから気付くしかないだろ。
それが普通。それが凡才というものだろ。
 
何もしない内から怖いだの苦手ですだの
泣き言はチラシの裏にでも書いてろ。

874 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 18:01:03 ID:z/sbdBaE
1行目〜2行目は消し忘れda

875 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 18:02:18 ID:6xA056Y8
ゲームプログラムやってりゃ自然と数学にも興味出てくるから大丈夫だよ。

876 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 18:11:13 ID:M5cU0riM
>>875
大丈夫ですか。
どちらにしろ数学が大事だと分かったのでコレから数学の修行は真面目に聞きます。

877 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 18:12:42 ID:M5cU0riM
すみません。
修行 ×
授業 ○

878 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 18:30:38 ID:caCt53Ob
若さに嫉妬。
みんな熱いねぇ。

879 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 18:43:29 ID:u9itQrjG
あっちっち。

880 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 18:49:23 ID:1lBtrFdc
最近の展開は、厨房に釣られたおやじたち。   (20才以上な。w

881 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 20:43:36 ID:Eec+BfhV
そこで独習Javaなわけですよ

882 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 21:29:54 ID:2yWqNQmc
あーあ。まだJAVAとか言ってるじゃばこがいるよ。
マ板だかム板に帰れ。

883 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 22:04:44 ID:vOWH8vol
一番最初はハンドアセンブラってのは古すぎるかね?

884 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 22:11:21 ID:emCSfYyM
昔のPC8001が手元にあるならそれでもいいんじゃない?
モニタモードに簡単に入れたしね

885 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 22:21:09 ID:32xJaYjC
昔はBASIC→ハンドアセンブルしか選択肢が無かったが、
今はHSPかJavaなんだろうなぁ…

886 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 00:43:10 ID:jZYJ3NAn
なでしこ言語を忘れてしまっては困るなぁ

887 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 01:00:19 ID:bgnW76xn
ひまわりの後継だっけ?

888 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 01:05:04 ID:yojRyUuW
なでしこでネトゲは作れますか?

889 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 02:48:43 ID:wlZdu67d
>>882
最近のjavaがどれくらい動かせるか知らないのかな?
ネットに多数ある古くさいアップレットが評判落してるだけだと思うけど。
↓とりあえずこれとかやってみ。
http://www.bytonic.de/index.html

もしC++を目標に勉強する場合、javaから始めても覚えた概念がそのまま
生かせるからいい選択だよ。


890 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 03:09:22 ID:EgqZGm2T
あーあ、そりゃ学生の理想論だな。現実は・・・(::)

891 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 04:01:26 ID:y67Z5UeI
言語なんてなんだって同じなんだよ。
関数型と手続き型比べてる訳じゃあるまいし。
いい加減うざいよ。

892 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 05:29:56 ID:7pUjhm3B
所詮言語云々なんて言ってるやつらは大したことないよ。



ごめwwww俺も含むwww

893 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 07:51:18 ID:Q/is34A8
俺は元々C++しか使えなかったけどJava初めてやったときは
目からウロコだったな。
使えなくてもいいから標準パッケージのソースぐらいは
眺めてみるのが吉。

894 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 12:03:13 ID:y4lqF2iT
ゲーム作るのにJavaを使う必要はないけど、プログラムの勉強するのにJavaを使うのは良い事だと思う。
いきなり、C++とかやりだしたら挫折する可能性が高そうだし。

895 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 14:26:28 ID:qh1dA9zw
ゲーム作りたいんならツールから入るのが一番だと思うがなぁ。
俺の中坊時代はデザエモンだった。
その後 Clic&Play→C→C++→C# ときてる。
本格的にプログラミング始めたの大学入ってからだぞ。

896 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 15:37:44 ID:TCd4yKnC
最初は、できるだけ制限された環境から始めた方が覚えやすいね。
自由に何でもできるってことは、それだけ覚えないといけないことが多いわけで。

897 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 17:21:44 ID:y4lqF2iT
>>895
俺も一番最初はデザエモンだったわ!小学生の時だった。
そして中学の時にRPGツクール3で友達数人と作り合っては皆のをやってみたいな事をしたものだ。

898 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 18:45:20 ID:y67Z5UeI
俺はダンジョンキッドだったな

899 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 22:09:28 ID:K1Kb3JBc
ダンジョンキッドかよっw   (´・ω・)ナツカシス

900 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 02:11:42 ID:zNa9fTIr
加齢臭で溺れちまいそうだぜ。

901 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 12:14:31 ID:YaskzOsF
タスクシステムでゲーム作っててあることをしようと思って困ってます。
タスクにキャラと敵1のタスクが別々にあってキャラと敵のあたり判定をとりたい
と思ったときはタスクのメンバ変数か何かにこのタスクはキャラのタスクですよ
みたいなintの値を持たせて当たり判定のときにTOPのタスクから検索してそのint
値を見てキャラタスクだとわかった時にそのタスクの値をひっぱってきてあたり判定
をとるのでしょうか?この方法だとキャラの数とかを考えるとかなりのループが発生
して遅くなりそうなのですが他に何か方法ありましたら教えていただけませんでしょうか?

902 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 12:42:20 ID:GTbu/7EA
>>901
それなんてお経?

903 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 16:48:33 ID:xw+VJdwu
>>901
英語ってこんな感じだよな。
次から次に続く言葉が、前の文に掛かってくるんだけど
俺の脳の容量が足りなくて、スタックオーバーフローみたいな。


904 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 17:47:15 ID:VtJYUAqE
>>901
つまりタスク間での識別をどうするかってことかな?
そういう場合はタスクシステムの外に、当たり判定を専用に取り持つモジュールを作って、
タスクがそのモジュールに自身を登録するようにするといいと思うけど。

905 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 18:15:57 ID:BOExlCAe
>>901
全てのオブジェクトを一つのリストに突っ込むからそういうことになる。
1本のタスクリストの枠に捕らわれるからそうなる。
遅くなる原因も分かってるんだし、それを解決する方法はすぐ出てくるだろ。

当たり判定を楽に取るには、種類ごとにリストに分けておけばいい。(バケツソート)
タスクシステムでもこういう方式はよくやる方法なんだけどね。


906 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 19:06:37 ID:UJinuGYq
はじめまして。既出かもしれませんが(っていうか、スレ違いかも?)、お聞きしたいことがあります。
MMOで簡単なチャットゲームを作るのには、どのくらいの規模でできるものなのでしょうか?
できれば、人数や時間など目安となる数字を教えていただけるとありがたいです。

907 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 19:32:25 ID:BOExlCAe
>>906
質問の回答とは別になるけど。
一人用のゲームとか何でもいいから通信ソフトは作ったことがあるの?

908 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 20:11:45 ID:YaskzOsF
どうも901です。
バケツソートを調べてるんですがまだいまいち感覚がつかめません。
どこかにサンプルのソースとかおちてませんか?


909 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 20:40:03 ID:LDRJyYuP
バケツソートワロス
教本には載ってないだろ?w

910 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 20:53:07 ID:kzU69/6B
>>908
ソートでぐぐーる

911 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 20:56:57 ID:YaskzOsF
908です。
バケツソート自体はGoogleで調べてわかりましたがそれをタスクに応用
したソースがあるともっとわかりやすいなーと思ったので書き込みました。
バケツソートに関してはもう何となくは理解できました。

912 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 23:23:57 ID:vUrboQp9
>>911
普通はアルゴリズムを理解して自分で組んでみるものだぞ
サンプルが分かりやすさ優先の冗長なソースコードだったらどうするの?

913 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 02:54:56 ID:E//7zfje
>>901>>911
その前に、君の場合はどういうものを「タスクシステム」と呼んでいるのか。
この単語、人によって定義が違うから説明するなり出典を明らかにしてほしい。
 
君の手元にある「タスクシステム」ってのがただのリストに過ぎないと仮定すると
>>901の質問内容は本当に初歩の初歩のごく一般的な探索問題ということになるし
>>911の質問内容に至っては、リストの基本操作すら実は満足にできないのでは
という疑惑が出てくる。
 
基本的な計算機リテラシを身につけることを強く薦める。

914 :追伸:2005/09/19(月) 03:07:06 ID:E//7zfje
基本情報処理試験(旧二種)のシケタイ本でも一冊買っておくといい。
安いしカラーだしパンピーでもDQNでも分かるように工夫してある。
 
由緒正しい良書や定番本はム板の書籍スレあたりを参照すべし。

915 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 13:03:47 ID:bq2qKOiW
Borland C++ Builder
BCC Veveloper
DirectX 9.0

これでC言語のゲームの勉強をしていたのですが、ある日突然プログラムを実行すると
「問題が発生したため、***.exeを終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。」
と表示されるようになってしまいました
上記の3つとも再インストールしてみたのですが、状況は回復しません
何か解決方法はありませんでしょうか

ちなみにこちらのサイトを参考に勉強を進めていました
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/

916 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 13:06:27 ID:D+8sT6Sm
>>915
おぉぉぉぉ。
オレと全く同じコンパイラを使って全く同じサイトで勉強してるね。
んで、最近何か怪しいものでもインストしたか?

917 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 13:11:22 ID:bq2qKOiW
>>916
いえ、何もインストールした覚えはないんです
一応Norton AntiVirusでスキャンしましたが、ウィルスも見つかりませんでした

918 :915:2005/09/19(月) 14:27:47 ID:bq2qKOiW
すいません、プログラムの方に問題があったようです
前の段階に戻したら動きました
どうやらvoid CJikiShot::Init(void)内にこの一行を書くと動かなくなってしまうようです
m_Texture.Read(g_pD3DDevice, "DataForWork/JikiShot.tga");

これがソースファイルです
ttp://uppp.dip.jp/src/uppp12858.cpp

919 :915:2005/09/19(月) 14:28:57 ID:bq2qKOiW
上のサイトで言うと2D編「自機の弾2」のところです

920 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 15:07:08 ID:8fp8eHrP
>>785に同じく、ソフト売り場でDARKBASICを見て驚愕したのですが、
これ人気ないのれすか?
サンプルゲーム見ると、3Dのすごいのがフリーウェアで
ほいほい作られてるんですが、
ttp://desta.jp/desta/game/darkbasic/db_gallery.jsp

メーカの息のかかってない生レポートなんかを見たいのですが、
どこぞかしりませぬでしょーか。

921 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 18:41:58 ID:VLCqmUOR
なぜ体験版があるにもかかわらず試してみようとも思いませんか。

922 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 11:28:17 ID:ZTvDORgs
確か外国製のマップエディタで、スクエアでもヘックスでも使えるものが
あったと思うのですが、名前やURLを失念してしまいました。
心当たりのある方、お願いいたします。

923 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 11:36:33 ID:0NHO2DeJ
>922
MappyEditorだっけ?

924 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 17:44:30 ID:8Ypzm3bt
障害物の回避や移動範囲の制限のサンプルで
よく四角い箱に球が入ってて、その球が箱の中のあちこちを跳ね返るプログラムありますよね。
あれはif( X > 500 && Y > 500) ...
とか直線的なので条件作るの簡単なのでわかるんですが、
例えば☆型とか○型とかぐにゃぐにゃしてる範囲内とかの場合はどうするんでしょうか?
それができれば経路探索でノード一杯つくって動かすより、楽かなーって思ってるのですが。
範囲の外周の座標を細かくとって比較たくさんするだけで原理は四角と同じなのかな・・・

925 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 18:55:01 ID:m8FdSYWy
>>924 線分交差で判定

926 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 20:37:10 ID:tZE+IAnb
当たり判定ではなく、跳ね返りのベクトル求めるにはどうするのかと聞いているようだが。

俺にはわからん。

927 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 20:44:27 ID:0TzpZhxK
つーかいまいち何が聞きたいのかわからんが
関数で近似出来る形状ならそれで
出来ないならポリゴンで近似じゃねーの?

928 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 20:44:57 ID:NiKDRiqn
自主製作ゲーム:開発状況報告スレでお世話になってる者ですが、
ちょっと質問です。

bccとDirectX9.0cでゲームつくってるんですが、DirectXSDKについてくるライブラリではなく、
DirectX libraries for C++Builderってやつを使ってコンパイル等してます。

コンパイル時にbcc用?の .libは必要だとしても、実行時にbcc用?の D3DX9_27.dllは必要でしょうか?

要するに、製作したゲームファイルを公開した時、
Microsoftの"ソフトウェア開発者用の再頒布パッケージ"のD3DX9_27.dllがあれば、
downloadした人はプレイできますか?

質問文分かりづらくてすいません。

929 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 20:46:13 ID:8Ypzm3bt
>>925
線分交差で検索したら、やりたい事にどんぴしゃみたいです。
ありがとうございます。


930 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 20:47:03 ID:SzQL898B
壁の形状をどうするか、って話なら、>>927の通りかと。

反射方向ならEMBM等でお馴染みの反射ベクトルの求め方を使えばいい。
反射点を基準にして、弾の方向をE、壁の法線をN、反射方向をRとすると、
R = 2*(N・E) - E
図に描けばすぐわかるはず。

931 :929:2005/09/20(火) 21:08:10 ID:8Ypzm3bt
あほな子ですみません。
箱の中に球が存在するかどうかって部分だけ考えてて、
壁にぶつかって反射とかそういうの全然まだ考えてなかったのですが
なんか脳内変換されて>>924みたいに書いてました。
で、どんぴしゃとかいってますが、ちょっとぐぐって雰囲気で言っちゃいました。すいません。
>>927さんがいってるような、関数で近似ってそういや高校だったか大学だったかで
3次関数の近似とかやったようなやってないような感じですっかり忘れちゃってるのですが
近似曲線と点の関係が知りたい事ぽいのでもうちょっと調べてみます。
で、それが分かったら>>930さんが書いてる反射を調べてみます。

932 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 22:25:49 ID:q3LeLyEL
スレ違いかも知れませんが質問させて下さい。
販売されているゲームを、自分で模倣して作って
それを販売したら著作権等に違反するのは分かりますが
無料配布程度ならどうなるんでしょうか?

933 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 22:31:04 ID:aw/+vmU/
>>932
それも程度問題。やりすぎると威力営業妨害。
人様に遊んでいただくなら自分なりのものを出せよ。

934 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 22:42:43 ID:DqFoYlao
C++で、テキストファイルを読み込んで様々なクラスのインスタンスを初期化する
時は、どうやるのが定石なんでしょ?

今のところ、下のようなやり方をやろうと思っている。

1つのオブジェクトのパラーメタを1行で表現する。
ただし、最初のパラメータはどのクラスなのかの識別子。

例)tiger 100 100 500 // トラ、初期座標は(100,100)、体重500kg

クラスは仮想関数getLineでその行を読み込み、sscanfでパラメータに分解して
セットするようにする。上の例だとtigerクラスのインスタンスをつくり、getLineで
文字列を読むことになる。当然getLineの実装はクラスによって異なる。

もっといいやり方があったら、教えてください。

935 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 23:23:28 ID:q3LeLyEL
>>933
やっぱり無料でもマズイんですね。
どうも。

936 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 01:55:02 ID:JIJ4xhQa
>>934
別にそれでいいんじゃないの?
boost::serializationあたりを使うとXML形式で保存できるけどね

937 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 08:38:48 ID:y7Bw1QRm
>>932
以前cxxxxxであったな。
配布した本数*本家ゲームの定価を請求されている。
893系の会社のゲームをパクるとそれなりの結果があることをお忘れなく。


これとは話が別だが、
この板で某社のCGを勝手に再利用してゲーム作ってる奴がいる。
ずっとチェックされてるので人目につくところで配布するとき覚悟するように。

938 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 09:52:16 ID:clshwlfg
無料なのに訴えられるのが意味不明。
まぁ、分からない事も無いが。

それにしてもゲームの悪い点を改善して
良ゲーに直しても悪いというのは困った世の中ですね。

939 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 09:54:40 ID:kiQwcA7z
おいおい、無料だったら訴えられ無いと考える方が意味不明なんだが・・・
タダだったらパクってもいいのか?

940 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 10:20:25 ID:rMPD/drb
> この板で某社のCGを勝手に再利用してゲーム作ってる奴がいる。
> ずっとチェックされてるので人目につくところで配布するとき覚悟するように。

どのゲームのことだ?はっきり言ってくれよ…。

941 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 14:35:30 ID:clshwlfg
>無料だったら訴えられ無いと考える方が意味不明なんだが・・・
誰も訴えられないとは書いてねぇだろ。良く読め阿呆。

942 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 15:02:30 ID:EJWhK6QM
てゆか、893系会社ってどこ?
気になる。有名どころをあげてみてくれー。

943 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 15:12:45 ID:j/YoiE0e
ついつい>>893を見に行ってしまった漏れ。

944 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 15:25:53 ID:+Ezk3fjJ
>>941
939じゃないが、938はそういう意味にしか取れないんだがw

945 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 17:28:09 ID:gUswsyW5
個人として訴えられるだけならまだいいが
周りには迷惑かけるなよ

946 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 17:55:47 ID:kyhwkwZg
他人の権利を侵害しちゃいけません

947 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 17:59:09 ID:EJWhK6QM
エロゲ系の同人二次創作で訴えられたのはあるのかな
かなり無法地帯っぽいが。

948 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 18:20:46 ID:983uWTeC
同人系の2次著作物は、ほとんどが黙認状態。ただし、訴えられて裁判になったのもある。
そう言う物だ。

949 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 21:29:28 ID:clshwlfg
>そういう意味にしか取れないんだが
所詮、お前がそう思ってるだけ。
自分=世間の考えと決め付けるな

950 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 22:03:23 ID:o6UPR/hp
>>949
>>938
>無料なのに訴えられるのが意味不明。
>まぁ、分からない事も無いが。

おいおい。これ読んでそう思うやつはいくらでも居るぞ。

普通なら2行目は、「そういう考えになるのは理解できるが」てな解釈だろうから
1行目は「無料なら訴えられないだろ」って言っているように思うだろ。

951 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 22:21:12 ID:kyhwkwZg
>>949
オ、オマエモナー

952 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 23:47:37 ID:5Q+cZ5oc
釣りを釣りと見抜けない人には(ゲ製作技術板は)難しい

953 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 02:00:44 ID:asWYB7pH
で、結局>>938は、どういう意味なの?
もう少し詳しく。


954 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 02:50:47 ID:e2sqI8fD
>>953
例えば>>953必死になって作った超良ゲーがあるとする。
でもそれは宣伝不足で余り売れなかった。

そこで俺が目をつけてキャラデータだけ差し替えて無料配布した。
すると俺は楽してネ申扱いされた。キャラが違うだけの>>953のゲームはわざわざ金を払う価値は無くなる。

このとき>>953が俺を訴えるのは間違ってる、という意味。

955 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 03:03:54 ID:asWYB7pH
>>954
じゃ>>938の言ってる事はおかしいな。

ます、ゲームはキャラデータだけでできてる訳じゃない、
さまざまな部分に作者の労力やアイデアが含まれてる、そして作者の権利は守られなければいけない。
それは売れようが売れまいが、有料だろうが無料だろうが関係ないかと。


もひとつ、>>938は無料にこだわってる様だが・・・


956 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 03:07:35 ID:k4aGXLza
>>954が無料にこだわっているのは、割れ厨だから。w

957 :954:2005/09/22(木) 03:44:08 ID:e2sqI8fD
え、おれ?

958 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 06:51:03 ID:e2sqI8fD
ああ、意味分かった。確かにこの書き込みは俺と>>938が同一人物のように取れなくも無いな。

959 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 16:34:03 ID:ZC6b+/Jj
>938の言ってることは
「市販ソフトをクラックして無料で公開しても訴えられるはずが無い」
ということだよな

960 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 16:44:53 ID:DUyP4OdO
>>959
無料だからって訴えられないのが意味不明。
困った奴ですね。

961 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 16:50:08 ID:DvRjW3/y
著作権という概念を理解できてないK国とかC国の方ですかね?

962 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 17:18:04 ID:YkXjEK0H
>>937
どのゲームのことか詳細キボン

963 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 19:42:25 ID:Iinpj3+4
はぁ。
だからそんなもんは法学板とか行って事例を挙げながら勝手にやっててくださいって感じなんですよ。
おまえらのは自分の解釈を押し付けあっているだけだろ。他の初心者にも迷惑だし。100%質問しづらい雰囲気だろ。

ここはカモを見つけてはネチネチといびって、優越感に浸りたいだけの可哀想な人間の集まりなのかよ。
心の中で答えてみろよ!今!
おまえ本当は何がしたいんだよ!やりたい事あんだろ!答えろよ!答えろよ!!!!!!!
あwせdrftgyふじこよろしく!


964 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 20:08:39 ID:DUyP4OdO
どした?

965 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 21:04:54 ID:4mTjdOF5
まあどうせこのスレも余命30レス。存分にやりたまえ

966 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 23:13:53 ID:KGQDglIU
>>963
>おまえ本当は何がしたいんだよ!
この板からあんたみたいなバカがいなくなって欲しい。
無料なら訴えられないとかいうトンデモ理論を展開される方が
初心者には迷惑。


967 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 00:48:04 ID:i49cJYzF
ちょっと話はズレるけど
フリーソフトを公開する時も著作権には気をつけた方がいいよ
海外には、他人のフリーソフトを自分が作ったと言い張って
著作権を主張する馬鹿がいるから…酷い場合は作者が逆に訴えられるぞwww
SCOトカナ…

968 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 02:02:23 ID:rqkp0P/I
>>967
それ俺やられたことあるw

969 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 03:28:12 ID:EIIJXoJb
>>963
韓国の方ですか?ファビョらないで下さいニダ。

970 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 03:34:08 ID:FJeOdUJQ
でも確かに無料だから許される領域みたいなのもあるね。
同人系の二次創作は特に。

どの程度までならやっても大丈夫なんだろ?
有料のシューティングを作ってセレクトする自機にビックバイパー入れてたら
訴えられるかな?

971 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 04:19:28 ID:EO+caSyg
>>970
ねーよ

972 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 06:46:54 ID:5axVYYyD
>どの程度までならやっても大丈夫なんだろ?

コナミは締め付けきつめだからビッグパイパーは無理と思われ。
基本は本家への影響度だろうな。企業側の許容度にもよるし。


あ、どこまで訴えられずにぱくれるかという、販売シムゲーはどうだろう?w

973 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 12:00:10 ID:pH+sj46h
著作権に触れるパクリの話?海賊版はOUT。あとは、
二次創作やそのまんま流用でもしない限りは引っ掛からない。
あと著作権は親告罪だから、著作者が訴えない限りは捕まらない。
まあ普通は、訴えられる前に警告ぐらいはあるけどな。

つ〜かどうやら、「のまねこ」が違反ギリギリのラインらしいな。
それと、他作品をコラージュするのはヤバいからヤメトケ。


974 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 12:09:09 ID:rZBYzP6B
ビッグバイパーのカラーリングを変えて、
微妙に羽を追加して、別の名前にしとけば大丈夫。


975 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 12:14:40 ID:c/0Iysv/
>>974
じゃあ名前を、ピンクバイパーにしとけば・・・<OUT


976 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 12:38:54 ID:bzq2klf3
ストリートファイアー。

一対一で敵と戦うアクションゲーム。
主人公のリウは、袖を抜いた白の柔道着を服を着ており、
小竜拳や覇道拳等の必殺技を使う。主人公のライバルには、
赤の柔道着を・・・


977 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 12:51:07 ID:bzq2klf3
>>967
で、結果はどうだった?

978 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 13:05:30 ID:8bJxe68n
>>977
ぐぐれ

979 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 13:08:52 ID:PFvOKgI5
>>976
それはコリア製ですか?

980 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 13:13:38 ID:8bJxe68n
著作権は、私的運用の範囲でなら自由に流用出来る。
同人活動で問題になるのは、著作物の配布が、
私的配布か公的配布かという点になる。

著作権所持者が同人をファン活動の一種と認めており、私的配布
の範囲内の活動だと認定していれば、二次創作でも問題は無い。
逆に、同人を公的配布と認定している会社の場合は、同人に対する
締め付けは厳しい。


981 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 13:16:28 ID:8bJxe68n
>>979
著作権違反なモノをテキトーに想像して書いただけ。
まあ、実在しててもおかしくはないけどな。


982 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 13:20:42 ID:8bJxe68n
>>980
間違えた・・・orz
×>著作権は、私的運用の範囲でなら自由に流用出来る。
○>著作物は、私的運用の範囲でなら自由に流用出来る。


983 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 14:02:38 ID:x0oATpnW
>>975
じゃあ、パールハーバーだ!!<セーフ

984 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 14:02:43 ID:ZFelMVf4
私的運用の範囲ってどれくらいまでなんだろう。
某黒ネズミなんかは、自分で着るTシャツに自分で描いただけでもクレームつけてきそうだけど。

985 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 14:24:18 ID:x0oATpnW
>>984
実はそれが、著作権の一番の問題っぽい。
どうも、著作者が明確な基準を示さない限り、
かなり曖昧な状態になってるみたいやね。


986 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 15:18:34 ID:QfYjL8p2
一般流通やネット等の公的な手段を用いての配布は、
公的配布になるらしいな。だから、Winnyとかで他人の著作物
を勝手に配布したヤシが、たま〜に捕まったりするわけだが。


987 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 15:20:47 ID:QfYjL8p2
ただそうなると、同人ショップでの配布は公的配布ではないのか?
という話になるな。まあ、同人であれば著作権を主張しないと明言
しているような所であれば、特に問題はないけどな。


988 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 15:31:55 ID:NhzHnWRD
そういや昔、どっかの学校で、プールに黒ネズミの絵を描いた事が原因で、
著作権法に引っ掛かった事が有ったな。まあ学校は、公的機関だからな。
公的機関での運用だから、公的な配布として認定されたんだろうな。


989 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 21:16:43 ID:m2RlbKk9
ところで、だ。
>>980は次スレたてれ。

990 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 21:34:23 ID:Lq/h7nc8
賛成

991 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 21:49:09 ID:bsDP4rbH
異議なし!

992 :980:2005/09/23(金) 22:40:31 ID:s6M2+PYO
ごめん、立てられんかった。
つ〜か、同人ゲーム板に誤爆しちまった・・・orz

993 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 22:56:05 ID:icuEkilz
スレ立て誤爆? 勇者だな。

994 : ◆Ri8WR.xkq6 :2005/09/24(土) 06:07:54 ID:O56sS8la
なんで誰も次スレ立てないんだ…、立てるよ?

995 :994:2005/09/24(土) 06:21:22 ID:PAA7P2aE
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。

た、建てられない…。orz

996 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 07:52:24 ID:0eYwXB+l
>>976 >>979
ストリートファイターのパクリはFM-TOWNSとかX68000の頃にあったな
カプコンから一言「配布禁止」と言われて終了

997 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 09:11:59 ID:0yHjt+hu
>>996
次スレ不要

998 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 09:12:34 ID:0yHjt+hu
>>997
まったくイラねーな

999 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 09:14:06 ID:0yHjt+hu
>>998
http://law.e-gov.go.jp/cgi-bin/idxsearch.cgi

1000 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 09:18:12 ID:0yHjt+hu
>>999
http://courtdomino2.courts.go.jp/home.nsf
知ったかする前に判例集も無料でよめる、たまには勉強するようーに


1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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