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みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part6

1 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 02:08:21 ID:+DH2YF+x
■テンプレ
RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?

まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/

アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/ (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/ (直リン禁止、5Mまで)

チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905

■■  過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part5 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119095600/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)

2 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 02:13:47 ID:MOVZcrQw
>>1
otudesuYO!!!!!!!!!!!!!!!!!

3 :かそく ◇I/jY.Jsoko:2005/09/05(月) 02:17:29 ID:+DH2YF+x
チャットで亞鳥亞さんと話して、自分がリリィのイベントを実装することになりました。
>> 4スレ738さん
リードシナリオ作成のところ申し訳ないですが、
リリィシナリオ(迷いの森)で修正点があればご指摘お願いします。
プロットは前スレの490,505を使う予定です。

4 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/05(月) 02:18:37 ID:+DH2YF+x
トリップ失敗してた

5 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 02:22:04 ID:hklcxuWH
かそくさんスレ立て乙です。
リリィシナリオ実装も頑張ってください。

6 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 02:29:44 ID:MOVZcrQw
夏休み終わったせいか、名無しがごそっと減ったなぁ

7 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 02:35:00 ID:3WMdZpWc
スレたて乙です。
そういえば鏡の街イベントって最後までプレイできましたっけ?


8 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 02:42:48 ID:MOVZcrQw
>>7
確認しようと思ったら亞鳥亞さんのサイト落ちてた

9 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 08:01:38 ID:kqE2hpZg
>>8
わざわざありがとうございます。
最後までプレイできるんだったら曲書かんといかんなーと思ったわけです
今日はちょっと忙しくて確認する暇がないので

10 :前スレ438:2005/09/05(月) 08:40:12 ID:kqE2hpZg
↑わけわからんですね
くにはさんを見かけないのですが
研究所の曲は書いといたほうがいいのかな?
リリィイベントでは迷いの森と魔女の家がでてきますが
魔女の家は
1)魔女の家専用の曲
2)迷いの森と同じ曲
3)曲はなし
のどれがいいのでしょうか

11 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/09/05(月) 22:08:40 ID:63hvTiHu
スレ立て乙です。
過去を少し修正しました。

>>3 かそくさん
修正点はないです。
OKが出たシナリオは基本的には自分から修正しない方針でやっています。

>>7 >>9-10 前スレ438さん
鏡の町は最後までプレイできるようになっています。
魔女の家は2でいいと思います。
通過するだけなのでわざわざ音楽を用意しなくてもいいのではないかと。

12 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/05(月) 22:10:45 ID:QcJnLGr8
>1
スレ立てありがとうございます。

>前スレ438さん
一応最後までできますが、途中のダンジョンは仕掛けをすっ飛ばしてます。
研究所の曲お願いします。魔女の家は外観だけ(リリィがいると薬持ってくる)なので、
森と同じでいいんじゃないでしょうか。

13 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/05(月) 22:33:45 ID:Lsa70xuj
>>10 前スレ438さん
家の曲は一緒でイイと思います

>>11 4スレ738さん
了解しました。

14 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/05(月) 23:21:25 ID:G2fmE3Kf
もうレス番でやってるとわけわからんくなってくるので
次からこれでお願いします。

>>11>>12>>13
回答サンクスです。
じゃあ迷いの森の曲で大丈夫ですね
研究所は少し時間がかかりそうですが作っときます。

15 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 23:42:15 ID:+vMvdIvA
こんなスレが有るなんて今日はじめて知りました。。。

ゲー製は多少齧りましたが初心者とあまり変わらないレベルですが
グラフィック面でお手伝いできたらと思っているのですがー

16 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 01:24:31 ID:jOalcg4L
>>15
新しい人キタ―――――ヽ(´ー`)ノ―――――!!!


17 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 03:42:08 ID:HJekPv8Q
みなさんお疲れ様です&新スレおめでとうございます。地図の者です。

ざっくりですがA大陸更新版です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0162.png

なかなか時間がとれず、とっても大雑把な感じで、しかも皆さんの意見を拾いきれて
ない部分もあるやもしれません。ひとつご指摘お願いします。

>>4スレ738さん
すみません、いろいろな点で間違いがあるかもしれません。違うところがあれば教えてください。

>>亞鳥亞さん
今回も変な仮設定入ってますが、もちろん反映されるかどうかはシナリオ、システム次第です。
私の勘違いで仮地図が変な方向に走ってたら注意してください。
今度まとめサイト用に地図をうpせねば・・・今日はもう遅いので今度にしますね。(もう寝ます・・)
明日は顔出せないと思うのでそれ以降になります。

>>みなさん
いつもどおりご指摘よろしくお願いします。
ちなみに白地図Ver.もうpしておくので指摘とかいろいろお使いください。
(4スレ738さんも指定があれば使ってください)
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0163.png

それではよろしくお願いします。おやすみなさいませ。

おっと、
>>15 ワクワク('∀`)


18 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/06(火) 21:27:19 ID:50tBG9uM
■意見
>おとさん
よろしくお願いします。

>15
歓迎します。まとめみて判らないこととかあれば聞いてください。

>地図の者さん
おつかれさまです。まとめの方にあげさせてもらいます。

>七式さん byチャット
バグがあったので修正しました。研究所に入れないというのは正面からでしょうか?
研究所は最初右の方にある欠けた壁から入ります。

19 :15:2005/09/06(火) 21:28:32 ID:M+fKP/OT
設定なんかをチラチラ覗きましたところ「ミンティを描いてみたいなあ」という
意欲が湧いてきましたので「新参者がいきなりメインキャラに手を付けて良いものか?」
などと思いつつラフ製作中です。

不束者ですが、どうぞよろしくでつ(ノ∀`)

20 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/06(火) 23:12:19 ID:50tBG9uM
>15さん
意欲があれば描いてもらってOKです。
15さんの天使楽しみにしています。

21 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/06(火) 23:14:14 ID:+wrTzQWc
>>17 地図の者さん
GJ! 国のシナリオはあまり出てないので手助けになりそうです。

イベントの流れ的には、拠点から始まって大工を仲間にして
初期に迷いの森で魔法使い(リリィ)ゲット。
次に元港町で戦力、鏡の町で料理少女、博士をゲットって感じかな。
もっと初期に仲間がたくさんいてもいいかも。

>>15さん
絵師さんキター!!
メインサブ問わず描きたいキャラを描いてくださればと思います。

22 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 23:58:01 ID:PGE5u8tT
地図の者です。お疲れ様です。

>>18亞鳥亞さん
まとめサイト更新お疲れ様です。
ええと、まとめサイト用に全体の白地図必要ですよね。もう少々お待ちください。
ちなみに今現在のまとめサイトの地図は見えないようですが・・・。
あと、他の大陸についてはまだそんなに整理が必要なほど意見がでてない気がするので
しばらくほうっておいてもいいのでしょうか?
それともそれなりに作成したほうがよいのでしょうか?

>>20かそくさん
リリィシナリオがんばってください。
やはり、A大陸は地形が分断しているから自然と流れを考えてしまいますよね。
拠点周辺が何もないのでもう少し何か欲しい気もします。

鏡の町もA大陸でいいのでしょうか?出来れば場所の指定が欲しいです。>>シナリオ担当様

>>4スレ738さんの意見も聞きたいところです・・迷いの森の位置はもっと東がいいでしょうか?

>>666さんが新スレに入ってからみかけないので心配・・・迷ってないかしら。
>>前スレ438さんの音楽、>>15さんの天使も楽しみです。

23 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/09/08(木) 00:14:04 ID:HPdOeviA
>>17 >>22 地図の者さん
おつかれさまです。
迷いの森はエルフのと魔女のと二つあると考えていました。
魔女の方は規模が小さいので省略したのかもしれませんが。
今の地図にあるのはエルフの方と認識してます。
魔女の方は最初の町で情報を得るイベントなので拠点周辺を想定してました。
序盤の話も書いているので、書きあがったら拠点周りももう少し増えるかもです。

24 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/08(木) 00:34:21 ID:bRIE35ju
■報告
チャットで報告のあったバグ、セリフミスを修正。

>地図の者さん
まとめサイトの地図はアップに失敗していました。すみませんでした。
他の大陸については今ある分だけでもまとめてもらってもよろしいでしょうか?
全体の白地図の方もよろしくお願いします。



25 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/08(木) 01:44:21 ID:DKqnLPDO
やっと規制解除されますた。

>>22さん
地図かなり助かります。
鏡の町ですが、A大陸でokです。序盤を想定してたので。

>>all
4スレ738さんと話した結果、自分がA大陸のG王国を受け持つことになりました。
どちらかというと一方的だけど。

中身は亜人種の国です。
猫人や狼人などの獣人系の国で、現在は仮にビースト族と勝手に呼んでます。他にいい呼び名があれば提案を。

というわけでシナリオのテンプレート

1 【どこで?】 A大陸のG王国
2 【どのように始まるのか?】 主人公がリンチされている獣人を助ける。
3 【最終的にどうなるのか?】 マルチなんで複数あり(基本バッドエンドかも)
4 【主人公の敵は誰か?何か?】 昨日の敵は今日の友。逆もしかり。
5 【主人公の協力者はいるのか?】 同上
6 【何を描きたいのか?】 家族愛・・・かな?
7 【シナリオのタイプ】マルチ(現時点で大小含めて6)



26 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/08(木) 01:57:36 ID:KQe5aKSN
リリィイベント、実装しましたが
日を改めてテストプレイをしてからロダに上げ直します。

遅ればせながら666さん、お絵かき掲示板のうみキャット可愛いくてイイ!!
影も付けていただいてGJ。もぐらキャット修正も乙です。

>>†さん
テンプレ見て期待が膨らみます。

27 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/08(木) 04:55:31 ID:grC8AC9p
皆さん乙彼様です。

早速迷いの森イベントをやってみました、が
以前アップした迷いの森BGMだとちょっと不気味さが足りないと言うか
落ち着きすぎと言うか…。
もしよければこっちにかえて頂けますか?
迷いの森BGM
http://www.yonosuke.net/dtm/5/11871.mid
この曲だと使い魔が出てきた時のBGMに使い回しがきくのではないでしょうか?

それと中ボス用の戦闘曲も1曲(戦闘にしては軽いかも)
http://www.yonosuke.net/dtm/5/11872.mid

最後に、リリィの登場時に迷いの森BGMを流す訳にはいかないので
勝手ながらリリーのテーマを
http://www.yonosuke.net/dtm/5/11873.mid
…リリィのイメージと合ってますか?

28 :前スレ666:2005/09/08(木) 15:56:20 ID:un/UROAR
>1 遅れましたがスレ立て乙です。
そして皆様お疲れ様です。

風邪でダウン中のモンス絵描きでございます。オレ弱スギ。
週末には復帰出来ると思うので…。

>15 おぉ〜絵師さんだぁ。期待。

>22 すいません。ご心配をおかけしました。
地図イメージ湧きそうでイイっすねぇ。

>25 >猫人
ヘタレ絵描き666さんがG王国に強い興味を示しています。

>26 お絵かき掲示板にコソッと投稿して連絡してなかった。すんません。
人型は120*190のサイズを基本として、他のモンスターのサイズを
それに合わせて調整&新規作成していく予定です。

>27 中ボス用素敵。リリィ用も素敵。
中ボス用の曲からは酒場でチンピラ達が絡んできた画が浮かんできました。

薬飲んでまた寝る事にします。

29 :前スレ666:2005/09/08(木) 19:15:15 ID:un/UROAR
…眠れなかったのでボーっとしながら描いてみた。
G王国ってこんな感じの人がウロウロしてるのかしらん。

猫人一般市民(かなり半端な試作版)
ttp://u.skr.jp/128/files/17066.png

30 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/08(木) 21:40:46 ID:KQe5aKSN
細かい修正とおとさんの曲を入れたのをロダに上げました。
>>亞鳥亞さん
問題がなければ、最新ファイルとの結合頼みます。
スクリプトの一部を修正(戦闘音楽の継続など)しているので
Script.rxdataをコピー上書きしてください

>>27 おとさん
一気に3曲も。凄い。
迷いの森BGMを差し替えました。使い魔の場所でも違和感無さそうです。
リリーのテーマはあるといいと思っていたので助かりました。
登場時のやりとりがかなり良くなった気がします。イベントの雰囲気に合ってると思います。
戦闘もノリが良くて戦うぞという気分になります。

>> 前スレ666さん
風邪ですか。台風があったので心配してました。お大事にしてください。
調整&新規作成よろしくお願いします。
猫人一般市民なかなか良さそうです。
組み込むときはXPのキャラチップにあわせるためにもう少し細かく仕上げる必要がありそうです。
666さんの猫は好きなので楽しみです。

31 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/08(木) 22:23:27 ID:TR7t0+Az
>>28 666さん
酒場ですか、なるほどありがとうございます。
猫かわいいです独特な感じで良いですね

>>30 かそくさん
差し替えありがとうございます
細かいことなので気にする必要ないのかもしれませんが、
使い魔が登場したときに
BGMをOFFにした方がメリハリが付くかもしれません。

鏡の街プレイ中ですが
扉が一瞬しか開かないところの先に進めないorz
なぜに??

そういえばエミルは仲間になるんですよね
エミルのテーマが必要ですね
エミルのキャラ詳細が見当たらないんですが、
どなたかご存知の方います?

32 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/08(木) 22:31:40 ID:TR7t0+Az
と思ったらエミルの登場時にかかる曲は
すでにくにはさんが作ってくれてましたね。
杞憂でした

くにはさん最近見えませんが忙しくなったのかな?

33 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/08(木) 22:53:37 ID:bRIE35ju
■報告
>かそくさん
結合しました。結合点の不備がないか確認お願いします。

>666さん
雰囲気でてますね。G国は予定されているシナリオも多いですし、
前半の要になりそうです。

>おとさん
新曲ありがとうございます。
>先に進めない
扉が2つあるところでしょうか?あそこは鍵が2つ必要です。


34 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/08(木) 23:02:39 ID:/bgAvrmp
>>かそくさん
お疲れ様っす。
ちょっと質問なんですけど、マルチってどの程度までOKですか?
現在大まかにAルート、Bルート(A,Bは出だしだけ同じで続きは全く違う展開)があらすじとして出来てるのですが、
A、Bともにそこから更に小さく3つずつに分かれて合計6つのendが出来上がる予定に。
出来るだけ選択形式にしてプレイヤーによって展開を変えたいので、まだ増えそうな気もしますが、、、

>>おとさん
GJっす!
特に戦闘曲が好きなタイプでかなりイイ!
エミルと3馬鹿のテーマは以前作っていただいたので大丈夫です。
設定はどこか行方不明に、、、ちなみにエミルは140歳〜160歳ぐらいの設定です(うろ覚え、、、)

>>前スレ666さん
風邪には気をつけてください。自分もこないだ点滴うちますた。
猫人一般市民ナイスです!
ですがとりあえず風邪治してください。



35 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/08(木) 23:22:01 ID:TR7t0+Az
>>33
鍵が二つってことは鍵Gがあるのかorz
どこにあるか教えていただけると嬉しいです
>>34
ありがとうございます!
エミルと3馬鹿のテーマの他に
研究所の自爆のときに流すであろう焦り系のBGMも
沼さんが作ってくれてましたね

36 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/09/09(金) 00:12:21 ID:Db6dyOfF
>>25 >>34 †さん
私も別にシナリオ関連で権限があるわけでもないので
被りそうなところは話し合いつつやっていきましょう。
†さんも実は暗い話好きなのでしょうか。G国シナリオ期待してます。
ところでネロってどちらかというと科学系の研究者ですよね?

>>27 >>31 >>35 おとさん
GJです。仕事早くて素晴らしいですよ。
新しい曲も不気味さがよく表現されてていいと思いますが
私は迷いの森は前の落ち着いているのが気に入ってます。
中ボスは闘技場とかあったらすごくしっくり来そうですね。
疾走感があってカッコイイです。
リリィの曲もあの出会いシーンにぴったりはまりそうです。
鍵は床に落ちている、とか。扉の横にデバックモードが、とか。

>>28-29 前スレ666さん
お体は大事にしてくださいね。

>>30 かそくさん
実装おつかれさまです。

チャットのnanasiさん
私も最初はもっとシナリオ書きの人がいっぱい出てくると思ってました。
ただ、そう言われるとちょっと悔しいですね。
それならば月曜までに三本シナリオを上げてみせましょう。

37 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/09/09(金) 00:14:50 ID:Db6dyOfF
【どこで?】山の麓の小さな村 たぶんC大陸
【どのように始まるのか?】老婆からの依頼を受ける
【最終的にどうなるのか?】魔の種を破壊し山の上の男と和解する
【主人公の敵は誰か?何か?】ドッペルゲンガー(悪魔の一種?)
【主人公の協力者はいるのか?】山に住む魔法研究者
【何を描きたいのか?】親子の絆
【シナリオのタイプ】一本道

【どこで?】遺跡のある密林 A大陸
【どのように始まるのか?】巨大動物に襲われている人を助ける
【最終的にどうなるのか?】襲われていた男が旅についてくる(こともある)
【主人公の敵は誰か?何か?】特になし 森の動物たち 魔の種あり
【主人公の協力者はいるのか?】放浪者
【何を描きたいのか?】王国シナリオ1にして番外編 今後へのネタフリ
【シナリオのタイプ】仲間にする、しないだけの分岐

【どこで?】誰もいない廃村 A大陸
【どのように始まるのか?】鎮魂の舞を踊る民族衣装の少女を見かける
【最終的にどうなるのか?】魔の種を破壊し、少女の里へ向かう
【主人公の敵は誰か?何か?】特になし 魔界植物?
【主人公の協力者はいるのか?】少女(山のシャーマン)
【何を描きたいのか?】異文化交流パート2
【シナリオのタイプ】一本道

4スレ437・511あたりの意見を参考にしています。
アレンジしすぎてほとんど別物かも、ですが。
3/6

38 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 00:20:17 ID:eLRK6xlN
あれ?738さんと†さん二人ともG国やるのか?
外部板で738さんは東側の国がいいって書いてたような。
よくわからないけど。

まぁこのまま一気にA大陸を煮詰めてしまってA大陸だけでも遊べる状態に
もっていければいいな。

絵師さん乙。でも俺の猫人イメージとは違うな。
どっちかってっとこういうのをイメージしてた。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0169.bmp

>>35
Fの鍵があった部屋の右上の本棚の壁辺りに合ったよ。

39 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/09/09(金) 00:55:24 ID:Db6dyOfF
>>38
現在の設定ではFもGも王国ですよ。
私がやるのがF王国。†さんがやるのがG王国です。

40 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/09(金) 01:04:17 ID:NUyflgIf
>>4スレ738さん
前の迷いの森だと覗かれてる感が出ないのと、
迷いの森はBGMに徹して不安感を煽った方が
リリィのテーマが流れた時とのメリハリが付いて
よりいっそう効果的になるはず、とのことで差し替えをお願いしました
でも前の曲を気に入っていただけてとても嬉しいです
どこかの村のBGMで使えたらいいな、と思ってます。

>>36>>38
ありがとう先に進めました(゚Д゚ )ノ

研究所のBGMというより汎用ダンジョンBGMですが
http://www.yonosuke.net/dtm/5/11892.mid
これがおkなら
自爆イベント時に沼さんの
保管庫c1.mid
夢の中でくにはさんの
アンジェラが鏡のなかで謎の男と会話するシーン
を流せば良い感じになるのではないでしょうか

41 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 01:44:17 ID:ioQAgYbI
>>シナリオ班 超楽しみです。ウハウハ-
>>音楽班   また活気が出てきてうれしいなあ。今までの曲のタイトルとか付けて整理してくれるとうれしいなあ。
>>38 あなたが描いたの?だとしたらすごい上手いなあ。G国はいろんな獣人がいるみたいだからそういうのもアリ、
666氏みたいのもアリでよいのでないかな?
>>亞鳥亞氏 まとめサイトのA大陸の地図は仮設定じゃないやつだけど、G国とかF王国とか話し合いに出てくるので
仮設定入りも置いといてくれると参照しやすいかも。今はまだ大丈夫だけど。
あと結局G国は序盤なのかな?飛行船手に入れた後半なのかな?シナリオしだいかな?ちょっと気になったので。
>>かそくさん リリィイベント乙です。結合した最新版はどっからダウンロードすればいいのですかね?

そろそろ主人公のイラストも確定したいとこだよね〜。
天使は>>15氏待ちとして。
猫人といえば蜜柑さんも最近みないけど、みーちゃん描いてくれないかなー。

42 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 01:51:19 ID:FUjYxttc
分岐を作る方法にはダイアログで選択肢を出すほかに方法はないのかな。
プレイヤの行動でステイタスが変更されて、変更されたステイタスで
次回行動したときのレスポンスが変わるというのは
いろいろ考えてみたけれど。


43 :くには:2005/09/09(金) 01:51:28 ID:0PxM2eMY
サイズオーバーに気づいてませんでした。新スレおめでとうございます。
実はハードディスクが飛んでしましまして・・・全部パーになってしまいました。
だいぶモチベーションが下がっていたんですが、またがんばりますのでよろしくお願いします。

>>おとさん
3曲ともいいですねー。特に中ボス戦のクラビのフレーズはかっこいいです。
迷いの森の音量がちょっと小さい気もします。まあこれは実装の段階で調節できますけど。
研究所は、僕が作っていたものと全然違うので面白いです。

44 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/09/09(金) 02:06:03 ID:0PxM2eMY
↑すいません。sageもトリップも失敗してしまいました。

45 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/09(金) 02:14:23 ID:NUyflgIf
>>43 くにはさん
お久しぶりです!
なるほどそれはキツイですね(´・ェ・`)

曲の感想ありがとうございます
迷いの森の音量は小さめにしたつもりが小さすぎでしたね

くにはさんが復帰なさるのなら
>>40のはどこか別のダンジョンで大丈夫ですね
1から作り直しは大変だと思いますが
くにはさんの曲を楽しみに待っております


46 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/09(金) 02:21:04 ID:NUyflgIf
>>41
曲名をつけるのかなり苦手だったりします、はい。

47 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/09(金) 03:11:32 ID:4mc6P6+u
>>31 おとさん
BGMOFFにするのは使い魔登場時の爆撃された瞬間から最初のセリフまでですか?
それとも戦闘音楽がなるまででしょうか。そこら辺はどうしようか迷いました。

>>33 亞鳥亞さん
乙です。明日確認したいと思います

>>34 †さん
シナリオのマルチは希望があれば多くてもいいと思います。
細かい分岐は個人的にも好みです。

>>4スレ738さん
3本のシナリオって凄いです。実装できそうならやりたいと思います。

>>38
おお、かなり人間に近いですね。踊り子とか似合いそう。

>>くにはさん
よろしくお願いします。

48 :15:2005/09/09(金) 04:29:38 ID:61Cs6nev
ミンティのラフをttp://bbs.avi.jp/153148/にうpしました。
ゴミ取りなどしていないので汚い画像ですが。

はっきりとした性格が分からなかったのでセリフから「多少おっとり目」と勝手に想像して描いてみました。
設定等から、カッチリしたファンタジーという印象をうけましたので服装などは従来?の天使っぽい衣装
を心がけてデザインしてみました。
意見、要望、修正点などお聞かせ願えたらと思います。

49 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/09(金) 07:45:32 ID:UXqj8Vlh
>>47 かそくさん
1.2)使い魔が登場するマップに入った瞬間からOFFで
険悪な雰囲気になるセリフでONor戦闘音楽がなるまでOFF
3)使い魔登場からOFFで戦闘音楽がなるまでOFF
のどれかお好みでよいかと
細かくてすみません

>>48
絵上手だなー、GJです。


50 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/09(金) 21:42:03 ID:4mc6P6+u
>>亞鳥亞さん
修正をしてロダに上げました。スイッチ・変数名とアニメーションが抜けてたようです。
迷いの森で使用した変数等は変数.xlsに追加しました。
あと、勝手ながら>>40を元に鏡の町のイベントにBGMを入れてみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0170.zip

>>49 おとさん
BGMの製作者に指摘してもらえると助かります。
どこで流そうか結構悩みます。
1)を使わせていただきました。

>>48 15さん
ウマー。自分の中ではミンティの性格はまじめで一途という印象があります。
服装が非現実っぽくてイイ

51 :前スレ666:2005/09/09(金) 22:08:33 ID:IXYagDX5
お蔭様で、ようやく完治。健康万歳。

前の悪戯書きみたいなヤツ >>29 を修正。
これで既存キャラと上手く溶け込めると良いけど。

猫市民ノーマルタイプ(男)
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/291.png

>38
うう。上手すぎな絵を…。
とりあえず、男猫は猫寄り、女猫は人間寄りって感じで作ると
分かりやすくて(描き易くて)良いのかなぁ。なんて思ったり。

>48
上手い…。上手い人はラフの時点でオーラが出ておりますな。

脳内にネタが溜まって来たので、次はモンス絵。

52 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/09(金) 22:28:08 ID:5WWS6wuK
>>50
音楽の修正・実装ありがとうございます
>>51
服装がイカス!乙です

53 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 00:40:14 ID:iH8K1mU7
>>48
天使は半人前(未熟)=子供を想像してたなあ。
むしろ主人公の肩に浮いてるくらいの。
でもうまいな、GJ!

>>51
いい味だしてる!語尾にニャアとかつけてそう。

>>38
うんうん、かわええなあ。

54 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/10(土) 01:31:30 ID:9gmjZ2f8
>>51 666さん
イイ!! RTPと一緒に並べても(↓ファイル)違和感はあまりなかったです。
キャラチップなネコカワエエ。女猫も楽しみです。

55 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/10(土) 01:44:43 ID:9gmjZ2f8
上げるの忘れてた。参考までにネコのキャラチップを歩かせた画像です
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0171.png

56 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/10(土) 05:41:41 ID:Qq+/kyLj
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0172.txt
ひとまずG王国のシナリオをupしました。まだ一部ですが、これで3種類のendがあります。
シナリオの尺はマルチということで結構短くしてます。
いや、これでもこのゲームにとっては長いかも。

>>4スレ738さん
そうですね、外部板やチャットで連携とったほうがいいですね?
ネロは研究者としては科学系です。
結構暗い話が好きです。ホラーは嫌いです。ほかには女同士のみにk(ry
3作を月曜までに・・・恐ろしい。頑張ってください、楽しみにしてます。

>>38さん
ウマー!!でも人間がコスプレしたようにしかみえない、、、
もうちょっとけもけもしたのを希望!

>>おとさん
洞窟とかによさそうですね。結構自分のツボを突いてる曲ばっかりw

もずく

57 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/10(土) 05:43:11 ID:Qq+/kyLj
もづいた
>>くにはさん
南無です。くにはさんの曲期待して待ってます。

>>かそくさん
了解です。

>>15さん
ウマーいんだけどイメージと違う。
天使も種類あるからその絵の天使はそっちに回して
>>53が言ってるのを切実に希望!

>>前スレ666さん
にゃんこGJ!
でもG王国は崩壊して生活が苦しいので、服の色とかをこぎたな〜くしないと合わなさそうな予感。
と思ったけど>>55を見てそうでもないかも知れないと思いました。
後勝手ながら、オークパーティをG王国の獣人兵にしてしまいました。

最後に4スレ738さんにまけじと構想中のシナリオを。

ハープ弾きの少女と魔法使いの少年の物語。
魔物に育てられた人間の物語。
の二本ありまする。


58 :前スレ666:2005/09/10(土) 22:10:55 ID:DZF7QZlx
>57
シナリオ作成お疲れ様です。面白そうですね〜。

それでお絵描き担当として、描きたい敵キャラを以下に挙げました。
これらを描くのだけで9月が終わりそうな気も。

・雑魚獣人A〜D用(犬とかコアラとかの子供)
 バトラー4種&キャラチップ4種

・獣人兵長&パワーアップVer
 バトラー2種&キャラチップ1種

 獣人兵長は、前のオーク隊長を悪人顔2割増しぐらいで修正したものを
 試しに用意してみます。
 パワーアップVerは「静電気パチパチしてるような感じ+必死な状態」
 でイメージしてるけど、大丈夫かな?

・獣人兵
 前に投稿したモンス絵をコツコツ修正中だったんですが、
 丁度1個完了したところでした。ラッキー。

獣人兵候補のオーク戦士改(雑魚なのにデカくなりすぎた予感。一応120*192ではあるが…)
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/292.png

59 :前スレ666:2005/09/10(土) 22:19:43 ID:DZF7QZlx
>55
どうも!次回作成時に参考にします〜。
だんだんツクールXP欲しくなってきた気がするなぁ・・・。

60 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/10(土) 22:57:19 ID:tYJftCYJ
>>57
乙彼です。
こういう暗い感じの話嫌いじゃないです
(でもA-1-1以外のエンディングになると結構ヘコむなぁ(;-д- )

もしイメージしてるものがあるなら
シナリオさんの方でこのセリフからこんなBGMを流したい、とか
このセリフでBGMをOFFにしてあのセリフからこんなBGMを…
など細かい指定どんどん言っちゃって下さって構いません

>>58
負担が多く大変でしょうが頑張ってください


61 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/11(日) 00:16:22 ID:OHfX0D3t
■意見
>†さん
マルチは書き上げてもらえるなら何通りでもいいですが、
選択が多いと全部見てもらえない可能性もあります。
話として短くて、後々の影響がすくなければ直前セーブで
全部やりやすいかもしれません。

シナリオのエンの最初の方にある「国が崩壊して〜」は
・ビーストが少数なのと、スーがいじめられるの原因が繋がらなかったので
 間にもう少し説明を挟んだほうがいいと思います。
・A−1のエンはスーと一緒に来たと考えていいんでしょうか?
・船をキー式に限定すると不都合なので(セリフとしてキーを奪うというのはOKです)、
 船で帰ろうとした時にやってくるように変えてもらえるでしょうか?


>4スレ738さん
案だしありがとうございます。進行中のシナリオとしてあげておきます。

>おとさん
不安感を煽るいいBGMですね。別のダンジョンで使わせてもらいます。
BGMを流す場所の指摘はこれからもあればよろしくお願いします。
曲名は素っ気ないものでも区別がつけばいいんじゃないでしょうか。

62 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/11(日) 00:17:31 ID:OHfX0D3t
>41
仮設定の地図の件了解しました。G国がどの位置付けになるのかは
シナリオ次第です。主人公のイラストは前スレ181さんで行こうと思っていますが、
現在いらっしゃるでしょうか?できれば主人公のフェイス(フェイスパターンはまとめに)を
描いてもらいたいのですが。

>42
例えば水の枯れた街は進行状況によるステータス変化のあるシナリオですよ。

>くにはさん
データが飛んだのは辛いですね。私も楽しみにしていますので、
これからもよろしくお願いします。

>15さん
ミンティはやたら動き回るので、もうちょっと軽い感じがいいと思います。
性格はおっとりというより、真面目だけどちょっとぬけてる感じです。

>かそくさん
確認ありがとうございます。すぐにまとめにあげておきます。
(今度は日付更新も忘れずに)

>前スレ666さん
さらによくなった感じです。オーク戦士改は立派なヒゲをたくわえているので
G国シナリオの兵士長にいいと思いました(猫、獅子、竜でもないし)。

63 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/09/11(日) 01:14:01 ID:4tPGcpoy
>56 †さん
おつかれさまです。
現在、心の純粋な人間には天使や悪魔が見える、という設定はなくなったので
スーやエンが天使を見える理由について少し考えた方がよさそうです。
スーの天使が見えることについてのセリフには勢いで無理を通すだけの説得力が
あるので、そっちはそういうことでいい気はします。

>みなさんに
開拓記(仮)は一部魔の種を影響を受けた特殊な地域以外ファンタジーだと思っていました。
それで今回†さんのシナリオに船のエンジン、とかかなり近代的な代物が出てきて
亞鳥亞さんもそれをスルーしたわけですが、この世界の文明レベルはどうなっているのでしょうか?

64 :前スレ666:2005/09/11(日) 01:29:17 ID:kXCcJGs7
>62
ぐはぁ。確かにヒゲだぁぁw

ということで、口元変えました。
前のは見ないで、見ないでぇぇ!
という事で >>58 消しました。ふぅ。セーフ?
ついでに今までの下書きっぽいヤツも消しといた。さっぱり。

オーク戦士改2
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/294.png

65 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:29:41 ID:n7w7KB5Q
死を経験したもの以外は完全に白紙でいいじゃん
無理に残そうとするとぐだぐだになるとおもう

66 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/11(日) 03:44:59 ID:6VhLMXSG
>>前スレ666さん
GJっす!
兵士っぽくてかなりいいっす。
子供獣人A〜Dは別に犬とかじゃなくてもOKです。例として適当に上げただけなんで描きたいのを
描いちゃってください。指定欲しければ言ってくれればします。
兵長のパワーアップの方は「ノーマル、ノーマル+パチパチ、必死+パチパチ」な感じですかね。
たぶんイメージしている通りだと思います。
キャライパーイで大変ですがお願いします。

>>おとさん
イメージしてたのはA−1−2の最後、女王が海に身を投げるシーンぐらいです。
そこは波の音のSEのみで。
後は暗めの話なんで、全体的に哀愁漂う感じだと雰囲気が出ていいかなぁと。
それよりもハープ弾きの少女のシナリオで負担かけてしまいそうです、、

>>亜鳥亜さん
全部見て貰えないのは承知の上で、今回は多めにしました。
AルートとBルートさえ一度ずつやってもらえれば一応伏線は大体回収できる予定です(あくまで予定ですが)
A−1−1のみスーとエン両方仲間になります。A−1−2はなし。A−1−3はエンのみです。
船の辺りは了解です。見直して修正します。
スーが苛められている原因はBルートで回収する予定で、Aではただハーフだからなどと言った理由だったんですが
読み直すと説明不足だったのでこちらも修正します。
後G国の位置は現在の仮地図にある位置辺りを考えて起こしたので、船がないと行くことが出来ないということで
船もシナリオに絡めました。でも海沿いで熱ければ特にここじゃないと駄目だというわけでもありません。



67 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/11(日) 03:51:02 ID:6VhLMXSG
>>4スレ738さん
死にかけたから見えるという設定も無くなったのでしょうか?(スーはこれが理由)
エンは悪魔と仮契約状態です。これはA−2ルートで明らかになります。

それと、船のエンジンというのは完全に自分のミスです。すみません、、、
船=現実世界の今ある船を何故かあるもの当然として書いてました。
これも修正します。

全体的に粗が多くてすみません。
どれが伏線でどのルートで明らかになるか、とかもしっかり記載しておくべきでした。
次から気をつけます。

>>65
現状は
・死にかけて見えるようになる
・悪魔契約でみえるようになる
の二つでしょうか?
この二つだけだと、現状でいい気もしますが。

68 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/11(日) 09:18:22 ID:cjn/5+bz
>>†さん
獣人シナリオ乙です。実装するときの配慮がされてあって分かりやすいです。
分岐は実装の観点からするとこのくらいなら大丈夫そうな気がします。
かなりシリアスで引き込まれました

>>前スレ666さん
オーク戦士GJ! 前のオーク戦士より体が大きくなって強そうです。
サイズは範囲内なら大丈夫かな。
素材の確認なら体験版でも可能だと思うので試してはどうでしょう

69 :前スレ666:2005/09/11(日) 13:00:24 ID:kXCcJGs7
選挙も行ったし、お絵描き。
お絵描きは楽しいですなぁ。




獣人兵長(ノーマル)
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/295.png

次は兵長パワーアップVer。
多分横幅120じゃ無理。150位になる予感が。大丈夫かしら。

70 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/11(日) 20:55:49 ID:cjn/5+bz
>>69
GJ! 勇ましくて性格悪そうだ(先入観か)
横幅は画像見るとノーマルでもぎりぎりっぽいですね。
幅は広くても他の敵キャラと重ならなければ多分大丈夫。

後は味方キャラが敵の裏に隠れてしまう場合か。
マークを表示するなどで対策しなくては。
効果範囲内のターゲット判定も画像幅を考慮する必要があるのかな。

実装の方はG国シナリオの確定した箇所からやっていきたいと思いますが、
私が取り掛かってもいいでしょうか?>>亜鳥亜さん

71 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/11(日) 23:26:04 ID:OHfX0D3t
■意見
>4スレ738さん
>文明レベル
ベースは中世ファンタジー(馬車や帆船が主な交通手段)ですが、
科学力者系(ネロとか)の仲間がいれば開発により、
エンジン付きの船も作れるのではないかと思っています。
シナリオに指摘したのは、エンジン付きの船に限定してしまうと
帆船とかでやってきた場合に不都合が生じるからです。

>前スレ666さん
なるほど…、失礼しました。
兵長は固定敵なのである程度大きくても問題ないとは思います。
ターゲッティングについては、あくまで絵の中心で判断すれば
画像幅を考慮しなくていいと思います>かそくさん

>65 †さん
基本は死にかけで見え、天使悪魔が地上界で活動するために契約する
場合には(見えないと話にならないので)見えるといった感じです。

エンが悪魔と仮契約中なら、むしろ見えているような素振りなのに
見えていないように振舞うとかの演出があるといいのではないでしょうか?

>かそくさん
実装してもらえると助かります。街番号は100番から使用してください。
定期的にチャットを行う日取りを決めてもらうのもOKです。

72 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 00:09:17 ID:HJ1y0/5s
テストプレイしてみた
マップの見た目がイマイチなんだけど
もうこの外観で決定?

73 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 00:09:55 ID:HJ1y0/5s
スマソ

74 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/12(月) 00:33:53 ID:p+x9tbH3
■報告
まとめのキャラ一覧を更新しました。リリィの表情をあげたので
454さんよろしくお願いします。

■回答
>72
見た目というのは配置でしょうか?それともチップ自体でしょうか?
気になった場所など詳しく書いてもらえると助かります。
ちなみに私は拠点と鏡の街イベント関係を配置しましたが、
センスのなさは自覚しているのでマッピングは蜜柑さんにお願いしています。

最近レスを見ないのですが、今おられるでしょうか?>蜜柑さん

75 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 00:46:45 ID:HJ1y0/5s
>>74
チップではなく配置です。
それぞれの幅にゆとりがありすぎて空虚というか
だだっぴろいというか
全体的にもう一回りぐらい小さい方が綺麗になるかな、と
でも本決まりでないようなのでお気になさらずに


76 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/12(月) 02:22:06 ID:KdrA9/ti
>>亞鳥亞さん
実装の件分かりました。
チャットはふと思っただけなので聞き流してもらえれば幸いです。
実装中に気になる点が出来たらそこで意見を聞きたいと思うので
そのときはよろしくお願いします。

>>75
>>全体的
迷いの森もゆとりがありすぎに感じたでしょうか。
研究所は植木や棚などの小物が少ないので加える必要があると感じてました。

マップで思い出したのですが、自キャラの移動に斜め移動を入れてもいいでしょうか?
迷いの森でY字路が歩きづらそうだったので。
歩行グラフィックは特に斜めのグラは作らず、壁際で斜め移動した場合は壁沿いに流れる
感じになると思います。接触イベントの起動は特に問題ないと思いますが、
不都合な点があれば指摘お願いします。

77 :十五:2005/09/12(月) 04:20:05 ID:1NzaIa7G
みなさま貴重なご意見さんくす。
思うように時間が取れなくてノロノロペースですが要望に答えられる様にやってみますね。

78 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/12(月) 21:51:20 ID:KdrA9/ti
>>十五さん
楽しみにしてます。

こちらは、G国シナリオ実装で先にマップを作ろうと思ったのですが、
ちょっと疑問に思った点があったので質問を。
(地図の者さんのA大陸Lv2のマップ↓をもとにしてます)
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0162.png

G国へ入るときに西側(拠点側)の海岸から入っていく印象を受けたのですが
地図では海岸線が崩れ浅瀬になっているので普通の船では入れないと思います。
とはいえ、東のF王国から川を渡って入るのは巨大生物に邪魔されたり
崩壊の強い地域であるため危険ですし、イベント的にも不自然な気がします。
なので、中盤以降、浅瀬を通れるようになる船を開発してもらうと行けるようになるのか、
MAPの浅瀬を南に移動させて拠点から船で行けるようにするのか。
とりあえず、西から船が入れればその辺りのマップに取り掛かれます。

あと、崩壊したG国王都は人っ子一人いない廃墟にする予定ですけど(王宮も崩壊して入れない)
Bルートに不都合があれば指摘お願いします。
村も人がいないということなので、建物は半壊していたりするのでしょうか。
それとも内乱の被害は村にはないので(船側を西とすると拠点寄りに位置するので崩壊の影響が少ない)
建物は平常のままでしょうか。

79 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/12(月) 23:04:42 ID:Zy+q8vFA
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0173.txt
G王国A−1ルート修正しました。
船のほうは碇で対処しました。

>>亜鳥亜さん
わかりました。現状の認識でokですね。

>>かそくさん
言われてみれば不自然ですね、、、マップ上からどこへ行くか選択するタイプ
だとしか考えてなかったんで、その辺りまで気が行ってませんでした。
内容としては割と序盤な感じなんで(Aルートは)浅瀬を少しずらしてほしいです。
中盤以降だと巨大タコがとんでもない強さになってしまいそうでw

王都はかそくさんのイメージ通りでOKですが、王宮は広間だけは行けるようにしてください。
外から主人公が中の様子を覗くイベントがあるので(王宮内部のエリア切り替えはなしでお願いします)
村は一部建物が崩れてるぐらいで、ほとんど平常のまま人が居なくなったというような感じでお願いします。

80 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 23:30:39 ID:85beUL2x
>>79
オツカレサマー
なんとなくだが、A大陸に後半にならないといけない地域がある、ってのがゲーム的に魅力的なので、
B諸島にある沈みかけ?の島とかを獣人国にするとかはどうか。
>>66に>でも海沿いで熱ければ特にここじゃないと駄目だというわけでもありません。
とあったので。
まあ、いろいろ不都合があるならいいんだけれども。
いろいろ話が浮んできてすごいな、シナリオ班。


81 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/09/12(月) 23:35:52 ID:QIENQKws
http://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0174.txt
http://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0175.txt
http://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0176.txt
結局期限ぎりぎりにならないとどうにもならないのはもはや習性ですね。
もしや、とは思っていましたが、親子関係の話で魔法研究家の話とG王国シナリオが多少被っています。
まずそうだったらこっちを修正する方向でいきます。

>>67 †さん
修正おつかれさまです。
スーの方はそれを匂わせる部分はありましたが、明言はされなかったので一応突っ込んでみました。
エンの方は伏線だったようで失礼しました。残りの分岐のシナリオ楽しみにしてます。

>>71 亞鳥亞さん
文明レベルの件わかりました。私の認識を多少上方修正しておきます。
それとまとめサイトのキャラ設定が全部私になっていますよ。

>>77 十五さん
頑張ってください。

82 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 23:48:29 ID:ySs9vF4d
>>76
斜め移動は見た目が変でなければ全然いいんじゃない?
>>81
おお!シナリオを3本も!
お疲れ様です。今から読みます

83 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/13(火) 00:23:07 ID:nhg9sKfx
>>80
>>81の738さんのシナリオを見て、やっぱり中盤以降のが好ましいと思いました。
のでかそくさん、中盤以降用としての実装でお願いします。
巨大タコなどの巨大生物がカナーリ強くなりますが隔離されてるので問題ありませんよね?

>>4スレ738さん
乙です。
魔法研究家の方は環境が違うので特に問題はなさそうです。
G王国の和解ルートを通らなければ結末は被りませんし。
でも、A大陸に親子関連が二つあり、続けて攻略してしまったら「また親子の話か、、、」
ってなってしまいそうなのでこちらのシナリオを中盤以降の方へ回してもらいます。




84 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/09/13(火) 00:30:27 ID:UXRiwU/b
>>83 †さん
ちょっと誤解があるようですが魔法研究家はC大陸で中盤以降を想定したので
特にお互い動く必要はない気がします。
中盤以降を想定したから親子関連の話を入れてシナリオ進行を遅延させて
手間を増やしたわけで、最初の方に持ってくるなら親子話を抜くことも可能です。


85 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/13(火) 00:43:57 ID:nhg9sKfx
>>84
ああ、そうなんですか。
じゃあやっぱりそのままで、浅瀬などの位置関係に関してはかそくさん、亜鳥亜さんの
意見を待ちます。その結果>>80のいうようにB大陸の諸島に移動の可能性も?
とりあえず先にシナリオを完成させます、、

86 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/13(火) 02:21:58 ID:tNb/H0Ko
>> † さん
修正乙です。彼がいじめられる理由が分かりやすくなったです。
ちょっと混乱したのですが、エンの言うある時期に国が崩壊してスーの母が女王になり、
スーがいじめられるようになった、のある時期はかなり前のことだと思いますが、
地形崩壊はゲーム内では最近の出来事だと思うので、国の崩壊と地形崩壊は別物でしょうか?
あるいは数年前に内乱で王族が死亡。女王即位。スーはいじめられるようになる。
 → 最近になって地形崩壊。女王への不満が高まる。スーはさらにいじめられるようになる
変な理解してたらすみません。

タコの強さは序盤でも中盤でも調整は効くと思います。王宮は分かりました。
場所は>>80の理由を見るとB大陸の諸島もいいかも。
内乱と地形崩壊で王国壊滅などシナリオ上問題がなければそちらに移動?

>> 4スレ738さん
3つも同時にGJ! すごい。
魔山の探求者、旅は道連れ、神霊の御使い、どれも面白そうです。

>>82
斜め移動とりあえず入れてみます。すでに実装済みなので今度ロダに上げるときにでも。

87 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/13(火) 03:25:19 ID:E4xlsbCB
>>81
3本どれも面白いです!
特に旅は道連れと神霊の御使いは先が気になりますね

>>くにはさん
くにはさんが前スレで仰ってた
>ひとつのイベントの音楽をすべて同じ人が担当
これ面白そうです。シナリオ分担しましょうか

あまり必要ないかもしれませんが
いつもとはちょっと違うボス敵との戦闘用に
http://www.yonosuke.net/dtm/5/11961.mid

88 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/13(火) 21:20:28 ID:LyGv6INB
>>87
GJ!これは不思議な。夜を背景に戦ってるイメージが湧きました。
汎用性はわりと高い気がします。

実装の方は砂漠と洞窟あたりのマップを作ってます。
質問なんですが、船の大きさはどれくらいが妥当でしょうか。
さすがにボートサイズじゃ小さいかな。

89 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/13(火) 23:57:10 ID:P3Er0tNQ
>75
ありがとうございます。MAPの大きさは私の指定なので、次からはその点も
考慮に入れて、なるべくコンパクトになるように気をつけます。
港町、賭博街は大きな町と言う事でそのまま。鏡の町は大きさを調整します。
研究所はシンボルエンカウントの追加時に小物が増えると思います。

>かそくさん
斜め移動については今のところ不都合はありませんが、例えば
■□■ □がイベント
□■□
↑のような配置の場合このイベントを起こさずに抜ける事は可能でしょうか?
その場合、これを利用した仕掛けなんかも考えられそうです。

>†さん
修正おつかれさまです。浅瀬問題については私もB大陸に移動がいいと思います。
大陸間が移動できるようになって最初に選べる場所が亜人種の暮らす島とか
盛り上がるのではないでしょうか。

>4スレ738
おつかれさまでした。どれも面白そうです。魔山の探求者について、
読んでいて特に被っている印象はありませんでした。
・魔山の探求者
…悪魔の種から悪魔が生まれるとなっていますが、身体を借りずに活動できる
 悪魔がいるとややこしいので、単にドッペルゲンガーが生まれたとしてください。

名前の件、指摘ありがとうございます。もうしわけありませんでした>†さん

>おとさん
投稿ありがとうございます。
私は仲間の決闘とかを見守っている印象を受けました。

90 :前スレ666:2005/09/14(水) 00:09:33 ID:dtBz2jyD
獣人兵長(最終パワーアップVer(戦闘3回目))
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/296.png

順番が逆になったけれど、
ちょっぴりパワーアップVer(戦闘2回目)は次回ということで。

91 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/09/14(水) 00:45:22 ID:ePZsIjE8
>>87 おとさん
GJです。
かそくさんの言うとおり汎用性は高そうです。

>>88 かそくさん
今ビクトリア号という帆船が世界一周をやっていますが、その船が大体20人乗りだそうです。
サイズに関するデータはなぜか見当たりませんでしたが、見た人の目測によると15mくらいだとか。
ボートサイズはないですが、現実を参考にしてもそれほど大きくなくてよさそうです。

>>89 亞鳥亞さん
わかりました。そういう方向に修正します。
ところでこの世界で魔物ってどういう位置づけになっているのでしょうかね。

>>90 前スレ666さん
おつかれさまです。
オーラが出ていていかにもパワーアップしている感じが出てます。


諸事情により二週間くらいこれなくなります。
その間一切反応できませんのでご了承ください。

92 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/14(水) 22:33:16 ID:Wwq4+J3y
とりあえず、獣人国の必要そうなマップは組みました。

>>亞鳥亞さん
斜め移動はその場合は抜けます。
↓の場合は壁があるので抜けられません(斜め移動にならず■に移動)
壁□壁  □がイベント
□■□

>> 666さん
おおっ!鬼気迫る獣人兵長カコイイ!!
すごい強そう。幅は今のところ問題なさそうです。

>> 4スレ738さん
お疲れ様です。
船の大きさの話参考になります。
スピードがある船を予想して、小型にしてみました。


93 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/14(水) 23:45:56 ID:Wwq4+J3y
獣人国のマップを移動できます。
イベントはまだ未実装です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0177.zip

94 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/15(木) 00:12:37 ID:D8mOH2xr
■意見
>前スレ666さん
かなり禍々しいオーラを放ってますね。いい感じだと思います。

>4スレ738さん
モンスターの位置づけは現実に例えれば野生動物というところでしょうか。
猿みたいに人里に迷惑をかけたり、熊みたいに出くわしたら襲ってきたり
そういうイメージで考えてもらえればいいと思います。
亜人種はその中でも知的で王国を持てるレベルというところですね。
二週間くらいこれない件、了解しました。

>かそくさん
ありがとうございます。斜め移動が楽しかったです。
洞窟の場所がパッと見、ぐるっと回り込む位置にあるのでタコに捕まりました。
アクターについてですが、戦闘可能キャラは12番以降、戦闘不可能キャラは
61番以降(チュートリアルで60番まで使いそうなので)で設定お願いします。
※今回の2人は戦闘可能キャラなので12、13となります。

95 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/15(木) 01:07:20 ID:2xd8o96I
>>かそくさん
お疲れ様です。早速遊びましたが、かなりイメージ通りで足を向けてねれm(ry
反応が遅くてすみません。またちょっと忙しくなってきて、、、
シナリオのほうは明日、あさってにはupしますのでもう少しお待ち下さい。
あと>>86についてはその通りです。細かいことはBルートでやります。

>>おとさん
1分ぐらいたった後に流れる音がなんかいい!
ボス戦というよりはイベント戦に向いてそうな気がしました。

>>亜鳥亜さん
名前のほうは指摘を見るまで自分も気付きませんでしたw
お気になさらずに。

>>前スレ666さん
うはー!頭にあったままの兵長っす!
ちょっぴりのほうも期待してまっす。

>>4スレ738さん
2週間了解です。
パワーアップして帰ってきてください?w

>>all
G王国ですが、王国名のほうは何か希望ありますか?
無ければ独断で決めてしまいます。
位置のほうはシナリオ的には問題ないので、B大陸諸島に移行でお願いします。


96 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/15(木) 01:38:40 ID:2rmsnKHj
>>亞鳥亞さん
洞窟の入口は入りにくいみたいですね。
横の入口をもう少し入りやすくすればいいのかな。
IDの指摘ありがとうございます。訊くのを忘れてました。

>> † さん
期待に添えられて良かったです。
指摘する点が出てきたらよろしくお願いします。
G王国の名前の希望は特にないです。
シナリオ楽しみに待ってます。

97 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/15(木) 03:24:26 ID:h/J/efTJ
感想ありがとうございます。
なかなか自分では客観的に聴けないのでためになります

>>かそくさん
斜め移動おもしろいです
横に滑る主人公がかわいいような。
画面を見てなにか曲のイメージを考えてみます

98 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/15(木) 18:17:05 ID:uVJidG2W
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0178.txt
Aルート完成したのでupしました。
悪魔が出ているのですが、悪魔を出すと必然的に主人公のエピソードが入るので
その辺りは調整する必要がありそうですが、一応書き上げたということで。

>>かそくさん
集落の奥に牢屋を作って欲しいです。
ほんと単純なもので構わないので。
■壁■
■道■
■  ■
  扉

簡単にですが、こんな感じで。■が牢です。

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0180.txt
後これはAルートに登場したキャラ設定です。

99 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/15(木) 22:09:32 ID:2rmsnKHj
>> † さん
AルートシナリオGJ!
前のシナリオも特に変更点がないようなので
合わせて実装したいと思います。

奥の牢屋は主人公が放り込まれる小さな穴のことですか?
マップを微調整する必要があるかもしれないので
お時間があれば、チャットで詳しく聞きたいです。

100 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/15(木) 22:27:17 ID:2rmsnKHj
>>97 おとさん
乙です。どんなイメージができるか楽しみです。

101 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/15(木) 22:58:52 ID:2rmsnKHj
>>亞鳥亞さん
名前持ちのキャラが増えてきたので、名前だけ使用するサブキャラ用に
アクターの設定とは別に名前だけを格納する定数の配列を
作ろうと思うのですがどうでしょうか?
アクター数が増えると起動時間やセーブ容量が無駄に増えてしまうので。

例えば、スクリプトの分かりやすい位置に直接
1001 悪魔
1002 希望の種
と入力すると文章の表示で \n[1001] だとアンジュラと表示できるようになるとか。
(1000以上なのはデータベースのアクター数限度が999までだから区別できる)

102 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/15(木) 23:00:11 ID:6OoPRXoq
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0182.txt
おかしな点を修正しました。
>>かそくさん。了解です

103 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/15(木) 23:18:08 ID:2rmsnKHj
間違えた。アンジェラじゃなくて、悪魔でした。

104 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/15(木) 23:28:36 ID:D8mOH2xr
■意見
>†さん
悪魔が契約なしに影響与えまくりなので、
天使なら実体化できる→天使なら未契約の悪魔追い払える。
死体操作は絶望の種の影響で(OPと被るけど気にしない)
お願いできないでしょうか?

>かそくさん
了解しました。拠点NPC以外はそれでいきましょう。

105 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/16(金) 20:13:37 ID:lkLOBhVN
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0184.txt
Aルート再修正しました。
王国のほうは意見がなかったのでガリアン王国としました。
>>104で亜鳥亜さんが指摘しているところを修正したので、これで問題なければ決定稿となります。

106 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/16(金) 23:47:46 ID:mjSnB5DS
>> † さん
乙です。一部、文字がはみ出してしまう箇所があるので
適当に改行(行数が一杯なら文章を分け)てもいいでしょうか。
ツクール上でやった方が調整しやすいと思うので。

107 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/17(土) 00:05:58 ID:7gwEORSp
>>105
一足遅くなりましたがガリアン王国良いと思います
ガリアン→gallianで大丈夫ですか?

108 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/17(土) 00:25:51 ID:aqLTO8+z
>>かそくさん
注意しているつもりでしたがはみ出てましたか。
すみませんが適当に調整お願いします。

>>おとさん
galientでよろしくっす。

109 :前スレ666:2005/09/17(土) 00:27:58 ID:vbXJvvyF
お疲れ様です。

獣人兵長ちょぴパワVer(戦闘2回目)は、
ノーマルVerを若干修正した物で良いかな、と。
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/297.png

次は多分、雑魚A〜Dを描きます。
武器は木の棒とか、殺さない程度のモノで良いんだよね、多分。

これは、おまけのラクガキ。
ttp://u.skr.jp/128/files/18634.png

かなりペースダウンしてます。今週は土日も微妙。
とりあえずコツコツと描いていきます。すまねぇ。

110 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/17(土) 00:57:12 ID:f+lQGf0h
■意見
>†さん
お疲れさまです。この悪魔とはこのイベントで決着がつく形にしたんですね。
>81のシナリオ含め明日にでもまとめで見られるようにしておきます。

>前スレ666さん
Ver2お疲れ様です。スーの顔の横にあるのは耳でしょうか。
タテガミのようにも見えてよさそうですが、両方合わせて耳が4つになる?

111 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 01:03:17 ID:yXNexJ29
お疲れさまっす。
とりあえず下記の2イベントについて感想を投下しときます。

■鏡の町
@倒れた兵士素通りできてしまう
A終わった後の町の人のセリフがイベント前
B爆発するかもしれない研究所出口で長話は変。
「ここまでくれば大丈夫」あるいは「そういえば兵士は逃げてない」などの
セリフがエミルたちとの会話”前”にあるといいかも?
C脱出中に鍵があまりにも見つからないとだれる。適当なところで天使のフォローが
あるといい?
Dおなじく最後の小部屋の鍵が難しい。こちらも適当なところで(早すぎは×だけど)
エミルなどのセリフでヒントをあげるといいかも。
ヒントも簡単すぎず、段階があるといいかも。
最初は「この部屋にあるんじゃない?」〜「あそこの壁・・・」等
E3、4番目の部屋は、もっと小物をおいて、探す楽しみがあるといいかも。
エミルたちが一緒にいると、いろいろコメントがあるとか。
【全体的な感想】
女の子が鏡に迷い込んだ導入部が?だがキャラも面白かったし会話のテンポもよくて
良かった。序盤に一気に3人仲間に出来るのは多すぎか?
(全部戦闘キャラでないなら別にいいかも)

112 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 01:04:41 ID:yXNexJ29
■迷いの森
Fループしたとき、左上から登場するより下から登場したほうがよいのでは?流れ的に。
G目印は、調べるタイプでなくて見た目ですぐわかるタイプのほうがいい気がする。
小石を置いてその数を変えるとか。
H人骨が置いてあってなおかつ視線を感じる場合は魔物をもっと警戒しそうな気がする。
そんな状況で、簡単にリリィに頭上を取られる?のは傭兵としてどうかと思う。
I全体的にイベントの配分が悪い希ガス。
→リリィ登場までが長い〜登場後一気にセリフで説明(聞き流しがちに・・・)
 〜リリィが支点を破壊(主人公やることなし)〜ボスを倒す。
(改案)
→主人公が迷ってるときにリリィが影からちょっかい(ちょっとしたいたずらなど)を出す。
(危険な魔物ではなさそうな気配を出しとく&飽きさせない)〜登場後、説明的セリフは
小出しにする(後で説明してもいいことは後で。家を見つけたときなど)
〜リリィは支点の気配を感じる(近くに行ったら教えてくれる)だけにして
支点の発見、破壊は主人公に任す。
等。あくまで改案例で。
J森なのに動物いないのも変なので、元に戻ったら動物いるとか。
K「飼い主の手を噛む」云々のセリフは、リリィは別に飼い主じゃないみたいなので
変だと思った。(直前に「あなたの使い魔ではない」みたいなセリフがあるから)
【全体的な感想】
上記にも書いたがループ系は面倒さを感じやすいのでもすこしイベント入れるなど
工夫したほうがいいように思った。人骨の「こんがり・・・」とボス戦開始のセリフは面白かった。
雑魚敵にエンカウントするのかわからないけど、魔法系キャラが仲間になるなら
「魔法便利ー!」って感じたい。森の雑魚敵もしくは直前(直後)イベントの雑魚敵で
物理がききにくいやつがあえているといいな。

以上、箇条書きスマソ。
がんがってくだしい。

113 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/17(土) 02:06:51 ID:7gwEORSp
>>111-112
テストプレイ乙彼です

>>† さん
Galient了解です


A−1−2以外のルートで最後の敵を倒したあとに
スーのテーマをどうでしょうか?
http://www.yonosuke.net/dtm/5/12012.mid


114 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 17:48:52 ID:q2VdHJIb
>>105
スーが天使を掴める、というのにちょっと違和感がある。
掴める、ということは天使も逆に物理的に影響を及ぼせるということで
悪魔は憑依することでしか地上に影響を及ぼせないのだから現状ダブルスタンダードな印象を受ける。

115 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 17:57:14 ID:goJMz4JC
登場人物がそれぞれ"特殊"を求めてると世界が崩壊するよ
これだけはダメ!という聖域が用意されたなら厳守しなきゃ

116 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 19:01:18 ID:wEq+D2/D
>>114
憑依してたら「見える者だけ」触れるという風に認識して読んだからなんとも思わなかった。
その辺は仕切り人がスルーしてるからありなんじゃない?

>>115
その辺りが明確に提示されてないからシナリオ班もどこまでやっていいかわからないんじゃねーの?
シナリオ上がってからこれはダメだ。あれはダメだ。って言われてるし。
>>81のシナリオでも身体を借りずに活動できる悪魔はダメだって言われてるし、
ダメだしされるまでその線引きがわからないから厳守のしようがないんじゃない?

後は特殊な登場人物ばかりなのは簡易なおつかいシナリオとかが出てないからっぽいよ。
だから目立ってるだけと思う。

117 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/17(土) 21:15:16 ID:DWcma7to
>> † さん
調整した文章の区切りが変に思われたらよろしくお願いします。

>>前スレ666さん
二回目兵長、やられ感が出ててイイ感じです。

>>おとさん
スーのテーマ、野生なイメージでよく合ってると感じました。

>>111-112
テストプレイ乙です。参考になります。
自分が実装した部分は、合間に修正したいと思います。

118 :前スレ666:2005/09/17(土) 23:35:11 ID:vbXJvvyF
獣人A(犬)
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/298.png
少し子供のイメージで描いてみました。小さめ。
もう少し無骨な感じを出したい気もする。
>>†さん
多分、いじめてるだけだから刃物は持たなくて良いんですよね?

>>93 
少し時間に余裕が出来たので、やっと試してみました。
斜め移動いいっすね。町の雰囲気もイイ。すごいの一言。

>>110 
感想どうもです。
耳4つの件、もう少し上手く書ければ良かったんですが、
耳が先のほうで分かれてる感じを出そうかと思いました。
スー君は重要キャラっぽいので、少し練りこむ必要がありそうです。
実はスー君よりも、エンちゃん&女王が気になってたりもしますが。

>>111-112
テストプレイ大変お疲れ様です。細かくて良いですね。

>>113 
部族な感じが出ててイイ感じっすね。
毎度の事ながら上手いですなぁ。よく作れるものだわ。GJすぎ。

119 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/18(日) 02:16:31 ID:hGEoRykc
>>118
可愛いですね!無骨な感じバージョンも見てみたい気がします

>>かそくさん >>†さん
ガリアン王国の砂漠BGMを
http://www.yonosuke.net/dtm/5/12032.mid
これで、
リンチしている現場に遭遇→通常戦闘BGM
戦闘勝利後→砂漠BGM
地面から巨大なタコが飛び出す→沼さんの焦らせるBGM
洞窟→Dungeon #1
対悪魔戦→狂ったピアノ
おおまかにこんな感じでしょうか

>>†さん
洞窟内の集落はどんなイメージですか?
(普通の村、さびしげな感じ…etc)

120 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/18(日) 03:43:47 ID:88OlzYoF
■回答
>111-112
感想ありがとうございます。迷いの森はかそくさんにお任せします。
鏡の街について、兵士素通りは仕様です(当たり判定があると増やした時ハマるので)。
その他については考慮します。

>おとさん
砂漠シナリオのBGMどちらもいい感じですね。
音楽構成も含めてありがとうございます。

>114-116
>114さんの内容は私も>116さんのように思っていたのでスルーしましたが、
確かにダブルスタンダードのようにも感じます。
†さん、お手数ですが、掴んだという記述を修正してもらえませんでしょうか。

あと、天使や悪魔の設定について箇条書きにしたものをまとめに挙げてみました。
これが基準になればと思います。足りなければこれに足していく感じで。

>前スレ666さん
獣人A(子供)は、戦闘シーン入らないと思うのでバトラーはいらないかもしれません。
耳が先の方で分かれているのは内側のが繋がっていればそういう風に見えると思います。

121 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 04:46:11 ID:UzPC5zqB
今ゲーム作りのためにファンタジー辞典の検索をしているんだが
いいページ知っていますか?もし良かったら紹介してください。
キャラクターのなまえにbottomlessってつけたいのですがまたは深い闇っぽい
なまえを付けたいなと思っています。
ググっても意味しか出てこなくて発音というか発音かなが出ている
サイトがなかなかないので教えてもらえますか?すれ違いでしたらすいません。


122 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 04:53:49 ID:UzPC5zqB
すれ違いっぽいので移動します。


123 :前スレ666:2005/09/18(日) 15:05:24 ID:KYDQZFrd
現在、獣人兵キャラチップ作成中。

…行き詰ったのでエンちゃん投下じゃー!
ttp://u.skr.jp/128/files/18886.png

124 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/18(日) 17:55:56 ID:3tZhf+dq
>>前スレ666さん
お疲れ様です。
兵長はそれでバッチリっす。
スーはもっと感情むき出しな感じで顔つきは悪くお願いします。>>109のだと穏やかすぎるっす。
子供達はドットキャラだけでよかったんですが、折角書いて戴いて(しかもイイ!)勿体ないので
戦闘に出します。
女王も戦闘はしないので要らなさそうですね。
エンに関してはお任せします。前スレ666さんの思う猫娘を書いちゃって下さいw

>>111
テストプレイありがとうございます。
鏡の町のシナリオは自分が起こしたんですが、Bの部分は確かに言われればおかしいですね、、、
そういうことで>>亜鳥亜さん、町まで逃げ出せば大丈夫そうなので調整お願いします。

>>おとさん
>>113は民謡曲っぽくていいですね。特に1分ぐらいの辺りから。
>>119はヤバいぐらい砂漠っぽい、、、さすがです。
集落は神秘的なイメージです。砂漠に不似合いな土地というイメージなんで。

>>かそくさん、亜鳥亜さん。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0185.txt
にて>>114-116での突っ込み箇所のみを取り上げて修正しました。
修正前も載せているので該当箇所だけこちらのを使って下さい。
後Bルートですが、もう少しかかりそうです、、、

125 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/18(日) 23:36:19 ID:opjZihAK
>>666さん
獣人A(犬)カワイイ。撫でたくなります。
コアラの獣人とかどういうイメージになるんだろう。
エンも可愛い。もう少し猫っぽくてもいいかも。
釣り気味の猫目で無表情っぽくするとか。いや自分の好みなだけでした。

>>おとさん
砂漠の音楽聞き惚れます。静かで孤独な感じがイイ!!

>> † さん
修正乙です。違和感なくつながってていいと思います。

実装の方は動作移動に手間取ってます。遅くてスミマセン
ペース上げて作っていきたいです。

126 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/20(火) 00:18:04 ID:NYQ5BxlF
■意見
>†さん
修正ありがとうございました。まとめの方で入れ替えておきました。

>町まで逃げ出せば大丈夫そうなので調整お願いします。
了解しました。会話等を町の方でやるように調整します。



127 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/20(火) 00:56:52 ID:/HWx16PW
感想どうもです。
>>124
集落は神秘的なイメージ了解しました

数日は忙しいので少し遅くなります

128 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/09/20(火) 08:12:37 ID:Os+hnIut
研究所 1分10秒程度
ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/12095.mid
ちょっと勇ましすぎるかもしれません。もうちょっと怪しい感じのほうがいいでしょうか。
音量が大きすぎるかもしれないので注意してください。

>>亞鳥亞さん
ご迷惑かけてすみませんでした。
パソコン新調に伴って再生環境が変わったので、音量バランスがおかしいかもしれません。
実装のときは調整をお願いします。

129 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/20(火) 23:11:47 ID:J9BJCt9Q
ガリアン国のイベント実装、BGMやイベント調整がまだですが
あんまり遅くなるとあれなのでロダに上げました。
Aルート(砂漠で洞窟に逃げる)のみなので、先に国に行くとバグります。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0186.zip

>>亞鳥亞さん
↑のファイルでは変数などの連絡事項がまだなので、
合体は後ほどのバージョンで頼みます。
名前のデータベースはスクリプトの一番上で行っています。参考にしてください。

>>128 くにはさん
怪しい場所を探検する感じでGJ!
こういうのを聞くとわくわくしてきます。

130 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/20(火) 23:32:35 ID:NYQ5BxlF
■意見
> くにはさん
音量調整は了解しました。音楽は途中から勇ましくなっていますね。
ただ、ネロは肉体派の研究者なので(設定より)多少勇ましいくらいでいいかもしれません。

>かそくさん
おつかれさまです。
合体についてなのですが、拠点の建築等も同時に実装してもらえるでしょうか?
チュートリアルは建築直前までやって、今はOPと鏡等の調整を行っています。

131 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/20(火) 23:33:02 ID:bkUHwaiG
>>128
やっぱりくにはさんの作られる曲は良いですね!
自分は勇ましいというかどんどん奥へ探索していく感じを受けました
画面にとてもよく合うと思います

>>129
お疲れさまです
今からやってみたいと思います

132 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/20(火) 23:38:09 ID:J9BJCt9Q
>> † さん
実装する上で以下の部分を変更しました。
・最初の村でエンがスーの身の上をいろいろ喋るのは違和感あったので、
 一度、スーに退場してもらって、喋らせるように
・エンの助けで集落からの脱出をするイベントで、天使の偵察の報告内容を
 すぐそばで兵士が巡回することを考慮してそれ用に変更
・集落は洞窟の先なので月の光が届くか分からないと思うので
 月の光が差し込むとリードに観察させた

あまり自信もないので、指摘よろしくお願いします。

133 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/20(火) 23:46:56 ID:J9BJCt9Q
>>130 亞鳥亞さん
分かりました。建築はイベント(正規フラグ)との関連が出来てないので、
建築直前までのチュートリアルを見せていただけると助かります。

134 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/21(水) 00:48:36 ID:K5mlEbuL
>かそくさん
建築直前まで+建築中に入れる予定のセリフ込みのものを
アプロダにあげました。 up0187.zip

主人公の名前番号とかはまだ変更前です。

135 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/21(水) 01:01:51 ID:BBD0yTf2
>>亞鳥亞さん
乙です。やりとりが面白い。
チュートリアル、実践的になるようにやってみます。

136 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/09/21(水) 05:41:50 ID:XwgwhT4J
みなさん感想ありがとうございます。
ループ処理にちょっとしたミスを見つけたので訂正しました。
ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/12110.mid

次は何の曲を作りましょう?

137 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 15:27:41 ID:Ji/w0AFd
家族で晩飯の最中にテレビのチャンネルをいろいろ変えてたらベッドシーンが映ってしまったときの曲

138 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/21(水) 22:17:18 ID:BBD0yTf2
>>亞鳥亞さん
チュートリアルに設置と配備を加えました。
整備はまだシステムの仕様が決まってないのでチュートリアル未実装です。
セリフが不自然なところがあったら修正頼みます。
これからガリアン国イベントの調整をしたいと思います。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0188.zip

>>くにはさん
修正乙です。拠点のテーマはどうでしょう?

139 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/22(木) 00:22:30 ID:CJq4+JGo
■意見
> くにはさん
修正ありがとうございます。今なら拠点や、まとめにある未実装のイベント
巫女や遺跡や山中などがありますね。

>かそくさん
おつかれさまです。整備についてはとりあえず置いておいて、
スタートからイベントが繋がるようにしていきたいと思います。

140 :前スレ666:2005/09/22(木) 01:55:08 ID:2K91S3Kv
皆さんお疲れ様です。

まだ納得いってない出来ですが、とりあえず生きてます報告の代わりに。

獣人兵キャラチップ(試作版)
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/299.png
修正版は色を変えた獣人兵長とともに、週末にうpするつもり。


また3連休が始まる事だし、
そろそろ絵師さん降臨してくれないかなぁ。

お絵描き掲示板にコソっとうpされてる天使の絵を描いた「ROM」さん、気になるんですけど。
上手すぎなので、常駐絵師さんになってほしいと激しく希望。

面白いシナリオも上がってきてるし、
あとは絵師さんがいっぱいいれば楽しいんだけど。
例えが古くて悪いけど、
シナリオでキャラデザが違う「ライブアライブ」みたいな感じで。

オレの絵でもギリギリ大丈夫っぽい(?)ので
ある程度絵の描ける人は、迷わず即参加という事でお願いしたいなぁ。
RPG 作り を楽しむスレって事だし。

141 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/23(金) 00:05:30 ID:zhd93rw+
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0189.txt
体調崩してて遅れましたが、ガリアン国Bルートです。
余り内乱がどうとかじゃなくなってしまった、、、それに微妙かもです。

>>くにはさん
かそくさんと同じ感想ですが、いかにも怪しそうでいいです!
さすがですね。

>>かそくさん
テストプレイしました。お疲れ様です。
長すぎた台詞の辺りは問題ないです。
スーが退場するときの台詞は↓でお願いします。

スー
「このスー・ラ・スーンが人間なんざに
助けて貰うわけないだろう!行くぞ!」

他の変更点は問題ないです。
後演出面なんですがA−1−2ルートの最後、
エンがスーを殺した後の自殺は、スーの死体を先に海に投げてその後投身自殺でお願いします。
左側に飛べばキャラが画面外に行くのでちょうどいいかなと思いました。
その後、女王が死ぬのは海の中がいいのですが、入ることは無理なんですか?
女王のぬくもり〜のくだりは海の中でスーの体温を感じるという意味なんで
入れないなら表現を変えた方がいいかなと思ったので。
細かくてすみません。

もづく

142 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/23(金) 00:06:45 ID:PVnI3NWh
もづいた

>>亜鳥亜さん、かそくさん
チュートリアル乙です。
やりとりが結構おもしろかったです。
本当に好きなように設置できるんすね、、、

>>前スレ666さん
乙です。獣人兵のキャラチップはそのまま縮小した感じでGJっす。
666さんのイラストはギリギリではなく普通に問題なく上手ですよ!

そして、次はハープ弾きの少女と魔法使いの少年の物語の予定だったんですが
また暗い話はしんどいと思うので、闘技場のシナリオを起こしてます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0190.txt
内容はまた話し合いましょう。

143 :前スレ666:2005/09/23(金) 03:45:05 ID:vHZDVlRS
キャラチップ2体完成
獣人兵(修正版)
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/300.png
獣人兵長
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/301.png

次は、獣人A〜Dキャラチップ作成予定。
獣人B〜Dの戦闘用の絵は、
余裕が出来たら用意するという事にします。時間が足りないし。

144 :前スレ666:2005/09/23(金) 03:45:50 ID:vHZDVlRS
獣人シナリオで今後用意すべき絵の確認。
要らない絵、必要な絵があったら指摘お願いします。
以下作成順。

1 獣人A〜D(キャラチップ)
2 獣人一般市民(キャラチップ。とりあえず4種ぐらいか?)
3 獅子獣人女王(キャラチップ、フェイス数種類)
4 竜人コウ(キャラチップ、フェイス数種類)
5 獅子ハーフのスー(キャラチップ、バトラー、ステータス表示用全身図、フェイス数種類)
6 多分猫科のエン(キャラチップ、バトラー、ステータス表示用全身図、フェイス数種類)

要らないかも…な絵
・獣人兵長(フェイス数種類)
・獣人兵(フェイス1種類)

※ところで、プレイヤーのバトラー絵は、要らないのかな?
キャラチップで代用?

正直、全身図は上手い絵師さんにお任せしたいところ。
それを元にキャラチップ位はお手伝いできると思うけど。
という事で、スーとエンは後回し。
誰も絵師さんが居なかったら、自分が描いてみます。

>136 くにはサン
すごすぎ。鳥肌立ちました。

>>138
面白いなぁ。いろんな可能性を感じます。
オラぁ、わくわくしてきたぞ。

145 :5-454:2005/09/23(金) 10:35:19 ID:sQ0wiCpk
   , - ,----、   どうも、今まで音沙汰無しだった545です
  (U(    )   pngで全体像・顔は作ってみはしたんですが、
  | |∨T∨   なぜか絵板にうpしようとすると真っ黒になってしまいますorz
  (__)_)    gif or jpg形式でまとめてうp→誰かpngに変換 …なんか至極面倒k(ry

146 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/23(金) 10:49:11 ID:NLF0BX91
>>666さん
キャラチップGJ! しっかりできていると思います。
獣人は他の町でも使えますし、かなり役立ちそうです。
今のところバトラー絵は表示しないと思います。
使用するとしてもフェイスを使うと思います。

>>そろそろ絵師さん降臨してくれないかなぁ
降臨していただけるとありがたいです。
キャラの絵柄は統一する方針じゃないですし仕様はだいたい決まっているので、
1キャラだけ書いてみようかなってのも歓迎です。

>> † さん
Bルート乙です! 裏ルートとしていろいろ新事実が分かって楽しませてもらいました。
退場のセリフ分かりました。

内乱については情報が少ないと思うので、
予備知識として誰かに少し詳しく説明させるのはどうでしょう。
どういう発端でどれくらい長く続いて、どのような被害があったとか。
コウが内乱の首謀者にされてもう一度牢屋に放り込まれた後に
牢内を自由行動にして牢越しに話しかけると
コウから内乱について聞く選択肢が出るとか。

147 :前スレ666:2005/09/23(金) 12:05:16 ID:vHZDVlRS
今起きた。連休初日で早くも生活リズム崩壊。

>>145
リリィの絵師さんですな!お疲れ様です。
うpで真っ黒な原因は今ひとつ分かりませんが、
どっかにうpして頂ければ変換ぐらいしますぜ。

>>かそくさん
バトラーの件、了解です。

148 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/23(金) 12:30:48 ID:NLF0BX91
>>145 5-454さん
返答送れてすみません。お久しぶりです。
真っ黒になるのはどうしてだろう?
なんにせよ全体像・顔GJです!

149 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/23(金) 17:38:23 ID:NLF0BX91
>> † さん
>>141の海に入るのは可能です。
その方向で修正したいと思います。

150 :前スレ666:2005/09/23(金) 17:48:30 ID:vHZDVlRS
獣人Aキャラチップ
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/303.png

151 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/23(金) 21:23:24 ID:6ikc8RuC
みなさんお疲れ様です。
とりあえずログを遡る事からはじめつつ
村の音楽こんなのはどうでしょうか?
http://www.yonosuke.net/dtm/5/12158.mid

>>前スレ666さん
激しく乙です!子供っぽさがよく出てると思います


152 :前スレ666:2005/09/23(金) 22:01:35 ID:vHZDVlRS
獣人Bキャラチップ(ブルドックもどき)
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/304.png
ビールっ腹です。

戦隊でいくとレッド、イエロー迄来たので、次はピンク、だな。

>151
おぉ。なんだか神秘的な。そして少し切ない気分に。すげぇ。

153 :前スレ666:2005/09/23(金) 22:29:55 ID:vHZDVlRS
獣人A,B描いてて思ったんですが、胸元が寂しい。
子供達って事だから、
獣人兵長に勲章っぽい物を貰って言うこと聞いてるという事にして
胸に勲章つけさせようかな…。
子供ってそういうアイテム好きだし。
まぁ、どうでもイイ裏設定みたいなもんですが。

154 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 23:01:51 ID:qKhMljWt
皆乙!

レスしようか迷ったけどやっぱしとくことにした。
>>151
その曲の主旋律?って言ったらいいのかな。
メインの音なんだけどbank band(Voがミスチルの桜井)のカバーした幸福のカノンって曲と激似。
ちょっとこれは似すぎてるなと思ったんで一応。

155 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/24(土) 00:01:24 ID:XEHlYRTV
>>154
なんと!音源を探して(失礼)聴いてみると確かに、この似かたは面白いですね
そんな悠長なことを言ってる場合ではないのですが…。

ミソミソミソ・・・
のパートを弄ってみました
http://www.yonosuke.net/dtm/5/12161.mid
これなら大丈夫かな?
指摘本当に感謝します
パクリはあってはならないのでまたなにかあれば是非指摘してください


156 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/24(土) 00:13:26 ID:rY6GhuYG
>>666さん
犬の獣人の子供2人ともイイ!! 可愛いです。
こういうのが出てくるのがスゴイ。
獣人兵は動きをもう少しいれたらいいのかもと思って
正面だけちょこちょこいじくってるだけですごい時間が。絵は難しい。
こういう動きはどうでしょうか
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0191.gif

>>おとさん
村の音楽GJ! 神秘的な感じです。
少し物悲しく感じるのは、墓イベントを実装したせいでしょうか

157 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/24(土) 00:18:09 ID:1cmP3NCJ
■意見
>前スレ666さん
お疲れさまです。獣人兵のキャラチップは要らないと思います。
兵長はバトラーの顔を切り出せばそれっぽくなりそうな感じですね。
獣人って表情変化があった方がいいのか、乏しい方がそれっぽいのか
みんなの意見を聞きたいところです>ALL

>†さん
Bルートと闘技場お疲れさまです。気になった点をいくつか。
Bルート
1.コウとスーが戦闘する場面は一騎打ち(戦闘なし)の方がいいのではないでしょうか?
2.コウがなんで今まで大人しく捕まっていたのか判りません。
3.(関係性によりますが)女王を回りくどく呼ぶのが引っかかりました。
4.ちょっと状況説明台詞が多いかなという印象を受けました。
闘技場
1.闘技場の設定はもうちょっとシンプルな方がいいのではないでしょうか?

> 454さん
お久しぶりです。そういう事情でしたら、変換くらいはなんとかなると思うので、
まとめてzipであげてもらっても構いません。こちらで変換してあげ直します。

>おとさん
私もかそくさんと同じく、物悲しい印象を受けました。
最終的に賑わっていくので、村の音楽(村って拠点ですよね?)としては
もうちょっと明るめの方がいいと思います。

158 :パブロ ◆t7wdBSlbb. :2005/09/24(土) 00:22:48 ID:Lx9v4rXo
皆さんいつもおつかれさまです。

今回不参加と言ったのですが、少しお手伝いとしたいと思いまして…

コンスタンスは全身画が出ていたのでドットのキャラチップを
作ろうかと思っているのですが、かまわないでしょうか?

159 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/24(土) 00:45:55 ID:rY6GhuYG
>>亞鳥亞さん
獣人兵の歩行キャラチップは必要だと思います。
フェイスでしょうか。

>>パブロさん
キター!! コンスタンスのキャラチップかなり助かります。

160 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/24(土) 00:51:56 ID:XEHlYRTV
>>†さん
BルートはAルートはまったく違うお話なんですね、おもしろいです
A・B両方見たいですね

>>亜鳥亜さん
失礼しましたー、村=ガリアンの集落です。
自分はこんなイメージですがどうなんでしょう
チュートリアル凄いですね、どこにでも建てられるw
グリッド表示とカーソル速度のボタンが
説明のボタンと違っていたのは自分の設定が悪いのかな?

>>パブロさん
新参者の自分が言うのは失礼かと思いますが
神キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!


161 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/24(土) 01:00:00 ID:1cmP3NCJ
■意見
>パブロさん
おひさしぶりです。もちろん大歓迎ですよ。
コンスタンスはキャラチップ担当がまだいなかったので非常に助かります。

>かそくさん
フェイスのことです(要らないかも候補にあがっていたので)。
かそくさんの作った歩行の動きはかなりいいと思います。

>おとさん
ガリアンの集落ならあんな雰囲気ですね。
チュートリアルはかそくさんの力作ですが、違っているボタンはどれでしょうか?
私はパソコンのコントローラがないのでボタン対応を確かめられません(買うべきかな…)。

162 :パブロ ◆t7wdBSlbb. :2005/09/24(土) 01:07:11 ID:Lx9v4rXo
お手伝い「と」って何だ「と」って…orz

>>160
(*´ω`)

では製作開始しますノシ

163 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 01:07:20 ID:oJvdI1gw
>†さん
ガリアン王国シナリオで気になった点をいくつか。

女王の駆け落ちの謎
・駆け落ちしたのになぜ国に戻っているのか?
・どこでどうしてコウと知り合ったのか?
・実は国を出ていなかったとしたらなぜ獣人兵長に見つからなかったのか?

獣人兵長の台詞
>お前達が女王の息子を苛めてくれているおかげで
>こちらは女王を操るのが容易い。
この理屈怪しくないですか? 違和感があります。
スーへの苛めを利用して女王を操るシーンも実際はないですし。

コウについて
コウ 「てめぇなんざ、ただの負け犬にもなれやしないカスだろうが!」
スー 「キッサマァ!」
戦闘。vsスー。
言うだけ言って戦わないのは酷いと思います。
製作上の都合ではあってもこれはないんじゃないでしょうか。
あと彼がAルートでどうなったのかちょっと気になります。

164 :前スレ666:2005/09/24(土) 01:33:57 ID:/Mp6swhK
お疲れ様です。現在キャラチップ作成中です。

>>156 かそくさん
凄まじくイイ感じです!見てて楽しい動き!
鎧で身を固めてるし、上半身はまぁいいか…
(実際修正時間ものすごく掛かりそうだし)という感じで
動き付けなかったんですが、いやはや。参りました。

獣人Cは少し気合入れて作成中です。猫娘だし。

>>157
フェイスの件っすね。
獣人はポーカーフェイスっぽいですが、
獣人兵長だけは、何か企んでる顔の表示とかあった方が、
なんとなくユーザー受けがイイかな、とか思ったもので。
表情は付けにくそうなので1、2種類でしょうけど。
あと獣人兵は要りませんね。確かに。

>>158
ついに…キタ!ホンモノが来た!よろしくたのみます!
こりゃあ熱くなってきたぜ…

165 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/24(土) 01:44:52 ID:XEHlYRTV
>>亜鳥亜さん
すみませんボタンはまったくのカンチガイでした


166 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/24(土) 02:07:05 ID:rY6GhuYG
>>おとさん
対応ボタンはゲーム中にF1で確認・変更できます。
Aボタン = キーボードのAキーって勘違いしやすいですよね。
なるべく表示スペースが空いている場合は、対応キーも表記することにします
Aボタン(Zキー)、Xボタン(Aキー)という感じに

167 :前スレ666:2005/09/24(土) 04:17:53 ID:/Mp6swhK
獣人C…か?とにかく猫獣人(メス)
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/305.png
動作参考用
ttp://u.skr.jp/128/files/19791.gif

…寝るか。

168 :パブロ ◆t7wdBSlbb. :2005/09/24(土) 04:49:56 ID:Lx9v4rXo
コンスタンスのキャラチップ
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/308.png

全身画があるので油断していたところ、
背後がどうなっているのか分からなかったので
こっちで勝手に描いてしまいました。変なところがあったら言ってください。

>>167
お疲れ様です、おやすみなさい。

169 :パブロ ◆t7wdBSlbb. :2005/09/24(土) 05:53:24 ID:Lx9v4rXo
↑訂正。すみませんが、こちらでお願いします。
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/309.png

170 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/24(土) 23:24:03 ID:x55g/upI
http://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0192.txt
Bルート修正しました。頭がわいてたようで粗だらけでしたね、すみません。
かそくさんの案を採用して、コウと牢屋で捕まった時に色々説明させるようにしました。
これで少しは内情が把握出来るかとおもいます。
>>157>>163で上がっていたコウとスーの一騎打ちも戦闘なしにしました。(なんで戦闘するようにしたのか自分でもわからない、、、)
毎度毎度粗があってすみません。
指摘は助かります。ありがとうございます。

>>前スレ666さん
激しく乙っす。犬のキャラチップとか凄い可愛いですw
>>153の勲章いいっすね!

>>545さん。
お久しです。真っ黒くろすけの原因は自分も分かりませんが、
人に頼むのも億劫でしたら虫さんのうpろだで上げてしまうのも一つの手じゃないっすか?

>>おとさん
乙です。
>>151のは自分も聞いたとき、あれ?ミスチル?って思ったんですがすでに突っ込みがありましたね。
修正された後のほうが、より神秘的でいいっす!

もづく

171 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/24(土) 23:24:46 ID:x55g/upI
>>亜鳥亜さん
たぶんこれで1,2、4は解消されたはずです。
3は子供って○○のおばさん。とかって呼び方するじゃないですか?それでスーのお袋さんと呼んでます。
闘技場はどういうのがいいかな?って思って参考に上げただけなんで
単純に闘技場に参加できます的なタイプにします。
後、獣人の表情変化は自分の中では乏しい感じですね。
スーは人間とハーフなんで激しいですが。

>>パブロさん
おかえりなさい。コンスタンス問題なくデフォルメされてます。GJ!

>>163さん
獣人兵長の台詞
>お前達が女王の息子を苛めてくれているおかげで
>こちらは女王を操るのが容易い。
の部分以外は修正しました。この台詞も多少修正しましたが、内容は同じです。
用は実際に政権を持っているのは兵長だったということを表したかっただけなんです。
コウのAルート出演はAルート終了後、新たなシナリオが発生したときに登場させる予定です。



172 :5-454:2005/09/25(日) 00:58:51 ID:TzuH3C8+
助言ありがとうございます

昨日必死扱いて原因を調べたところIEのバグだと…orz
ガンマ値が0だと真っ黒になることがある?ようですが、γなんか知りませんな罠
真っ黒画像を保存してローカルで見ると問題なく見れますが
絵板に上げるのはアレなのでろだにzip(png形式)ファイルで上げたいと思います

173 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/25(日) 19:49:14 ID:NTaATwqr
>>前スレ666さん
超乙です、目と口元が可愛いな。
>>パブロさん
凄い!コンスタンスがそのままドット絵に…
>>†さん
闘技場は賭け事の街とセットにするとかですかね
>>5-454さん
楽しみにしております

>>くにはさん
不安を煽るイベントBGMとかもありますがどうしましょう?
ガリアンのシナリオは(図々しくも)自分が一人で曲を書いてしまったので
次はくにはさんにシナリオ1本お願いしたいなーと思ったり…

174 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/25(日) 21:38:56 ID:rMaXR/aq
>>666さん
猫獣人(メス)GJ! かなりイイ!!

>>パブロさん
おお、スゴイ

>> † さん
修正乙です。内乱などの内情がこれでかなり分かりました。

>>亞鳥亞さん
これから、Bルートの方を実装に取り掛かりたいと思います。

>>172 5-454さん
よろしくお願いします。

>>おとさん
乙です。村は最初の村だと勘違いしてました。廃墟の雰囲気にも合ってそうです

175 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/25(日) 23:46:07 ID:wKVHGXtT
■報告
オープニングからチュートリアル終了までをつなげました。
拠点第一段階を少し狭くしました。

明日から水曜日まで出張なので、スレは覗けますが作業はできません。
なのでバグがあった場合、修正にはしばらく時間がかかります。

■意見
>前スレ666さん
ありがとうございます。動きもバッチリ取れていますね。

>パブロさん
コンスタンスお疲れさまでした。
ただ、コンスタンスは黒髪設定なので、黒髪に変更お願いします。

> 5-454さん、 かそくさん
了解しました。よろしくお願いします。

176 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/25(日) 23:52:21 ID:wKVHGXtT
>†さん
・コウとスーの仲が悪い理由が不明。

・コウの女王に対しての態度がよく判らない。
 −>スーのお袋=間接的、スーがメインで女王には興味が無い。
 −>ノコノコと捨てた国へ戻ってきた=女王がメインの悪感情。
 −>仮にも現女王に毎回スーのお袋呼ばわりはやっぱりおかしい?
   (ルガーの前とかでは女王呼びの方がいいのでは)

・コウの知っている情報にやや矛盾を感じる。
 −>スーのお袋が女王になったことを会って初めて気づいた様子なのに、
   その後の説明では既に知っていたかのように話している。
 ※内乱前までの説明はハッキリと、捕まってからの事は不明にするか、
  兵士から聞きだした(その場合は誰が女王かも知ってるはず)
  という風にした方がいいと思います。

・ルガーが洞窟まで出向くのを待っていたはずなのに、
 王都に移動後「結構時間をくった」と目的地が王都だったかのようなセリフ。
 「王都」→「王宮」と毎回コウのセリフで言わせるとスイッチチックなので、
 洞窟で場所を変える時に「王宮内で待とう」と言えば、
 その後のセリフのやり取りも削れてテンポがよくなるのではないでしょうか?

・163さんより、ルガーが子供たちに乗っ取り計画を打ち明けているのも不自然なので、
 子供たちが去った後に独り言としてつぶやかせた方がいいと思います。

177 :前スレ666:2005/09/25(日) 23:58:49 ID:oHsQMWB8
昨日今日は、進捗無し。すまねぇ。

>>169 パブロさん
凄く上手い!
こりゃ参考にせねば…と穴の開くほど見てたんですが
3段目、左から2体目が
>>168 の3段目、左から3体目の絵にならないといけないのでは
と思いました。多分ですけど。

>>172 5-454さん
うむむ。現象理解不能っすね…。
とりあえず期待してます。

178 :パブロ ◆t7wdBSlbb. :2005/09/26(月) 00:25:56 ID:Y979ei2v
>>175
黒髪に変えました
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/313.png

>>177
orz
さらに666さんのおっしゃっているのと逆に直してしまいましたが、
歩いているのでよしとします。すみません。
というか666さんも凄いですよ。

コンスタンスの他に全身のデザインが決まっているキャラは
居ないようなので一旦顔を引っ込めますノシ

179 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/26(月) 00:31:15 ID:AUT7OWs2
>>亜鳥亜さん
コウとスーの関係は公にするかしないかを迷っていたんですが、あったほうがいいというなら入れます。

コウの情報については、
捕まって牢にいるときにに女王の親衛隊から、スーの母親が女王になったと読み取れると思ったのですが。
親衛隊は捕まったときにもコウの言うことを信じてくれた。という台詞もありますし。
ただ詳しくは知らない事や本当に推測の当たりもあるので推測で〜っという下りがあります。
プレイヤーには初めてコウと接触したとき、コウがスーの母親が女王という事を知っているという情報はありませんが、
女王の所へ行く。と提示しているので問題はないと思います。

で、女王との関係ですが、
親衛隊から聞いていたので、女王になったスーの母親と初めて会った時に皮肉を込めて、「今は女王だったか」
その後はシカトという事です。
>>−>ノコノコと捨てた国へ戻ってきた=女王がメインの悪感情。
こういうことですね。
女王の呼び方については、自分は問題ないと思っているので他の方の意見も欲しい所です。

ルガーが洞窟まで出向くのを待っていたというのは亜鳥亜さんの勘違いだと思います。
廃村に行くと言って、実際向かうとスー達がいたので場所を変える→王都についたら
既に兵士がうろついていた。迎え撃つつもりがスー達と絡んだせいで時間がかかった。という流れで
台詞もしっかり「スーのせいで〜」とあります。

最後の乗っ取り計画はそちらのがいいと思うので修正します。


あくまで視点は主人公なんで、登場人物の心境などを全て提示しきってしまうのは
想像の余地がなくてつまらないと自分は思っているので、作中の台詞などで読み取ってもらうようには
してますが力不足ということですね、、、精進します。

やっぱりそうとは読み取れなければ修正します。


180 :くには ◆.2igi1LUpk :2005/09/26(月) 01:00:12 ID:NAEUpyGv
>>おとさん
そうですね、おとさんにだいぶ負担をかけてしまってますし・・・
本拠地の音楽はなかなかイメージがわかないので、
亞鳥亞さんに提案された巫女の音楽をやってみようと思います。
まとめサイトにある神霊の使いっていうシナリオでいいんですよね?
結構忙しくてスレの進行を把握しきれてません。シナリオをじっくり読みたいと思います。

181 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 01:03:52 ID:VvjOb/bw
絵板にJISさんがコンスタンスの表情3パターン投稿されています。
復帰されたのはとても嬉しいことです。

パブロさんが旧verの髪の色のコンスタンスを書かれていたので改めて見直して
みたのですが、まとめサイトにヴァンとコンスタンスの全身画が収録されてないですね。

182 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/26(月) 01:18:29 ID:Gb6FUzA6
>>亞鳥亞さん
つなげ作業乙です。文章の修正はなるほどと思いました。
メニュー中の配備チュートリアルが前後の文章と合わなくなっているので修正します。
マップはこのくらい小さい方が良さそう。
拠点周辺マップを歩けるようになってこの先、どういう流れになるか大体分かりました。
キャラバンへのマップはチュートリアル後も行けた方がいいと思います(行き止まりで)

ゲーム的に気になった点は、
・OPを選択してもオープニングが流れない
・絶望の種を破壊するイベントで種付近のゾンビとエンカウントすると
 終了後、すぐにゾンビが復活するため延々と戦い続けることになる

ストーリー的にこうした方がいいかもという点は(個人的な好みですが)
・リードが昼寝してるあたりに、先輩のイベントをちょっとだけ入れて、
 彼の目的をほのかに示すと天使とのやり取りがやりやすいかも。
・希望の種の奇跡に対してもう少し驚いて欲しかった。
 すぐに自分の役目を納得してしまっているので。
・崩壊(地形変化)を確かめるために外に出ているので、
 キャラバンに会う前に地形を観察する会話がちょこっと欲しい

ゲーム的に気になった点は仕様(あえてそうしている)でなければこちらで修正できます。
オープニングのイベント進行はとりあえずつなげて見通しを立てただけで
まだ本決まりではなかったんでしたっけ?
(リードの目的が決まる前に実装した箇所があるので)

183 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/26(月) 01:49:17 ID:Gb6FUzA6
おおっ、JISさんおかえりなさい! 肉を食べられて悲しむコンスタンスワロタ
パブロさん気づかなくてスミマセン。これで違和感なく歩きました。

>>亞鳥亞さん
フェイスピクチャーの並びはまとめサイトのキャラ一覧の表情の順と
同じならこちらで配置しましょうか?

184 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/26(月) 01:57:42 ID:V10PWh8d
>>179
まわりくどいのとはまた別なんですが
「お袋」と聞くとどうしても親しみがこもっている様に感じてしまうんですね
でもそうではないようなので「女王」のほうが自分は好きです

>>180
了解です
負担のことはお気になさらないで下さいな

神がまた降臨されましたね…
>>JISさん乙です!

185 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 12:30:02 ID:BbWU+Av7
>>179
うぜーな。
そんな設定垂れ流されたって読み取れないからわざわざレスしてんだろ。
おまえほんとうざいよ。
誰も必要としてないからやめたらどう?
コテも†なんて厨臭いしうちにくいしマジうぜぇ。


186 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 12:32:23 ID:BbWU+Av7
周りのみんなは楽しんでるのにおまえのそう言うレスが空気乱してんのわかんねーの?
現にみんなうぜーって思ってるから誰もレスしてねーだろ。
さっさと失せろ。

187 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 12:44:30 ID:zpH/uJq+
ストーリーなんか後付けでどうにでもなるし現状ではいらんだろ。
それよりは素材作れる人間の方が貴重。
というか、ストーリー作るって言い出す奴は素材作れないカスなんだよな。
技術が無いから自慰小説作る。しかもそれがまた糞な内容。
>>179はもうこなくていいよ。ttp://runpage.exblog.jp/

188 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 13:35:57 ID:0J1lvNxd
>>185-187
何この自演。
ID同じだし。

189 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/27(火) 00:50:53 ID:NaFX+0RK
書き込みづらい
レスしなかったのは反論点が見つからなかったからです。
裏設定はプレイヤーが全てを読み取る必要ないですが、
実装するものとしては、設定があるほどキャラの心情が理解できて
動作指定など、会話以外の実装がやりやすくなります。

うざいと感じる理由は分からないですが、
 † さんはこの企画になくてはならない人材だと思ってます。
また、今のところ、シナリオを作っていただいて実装していくのが
なによりの完成の近道だと思います。
最低限必要なシナリオを全てそろえれば、
後は自分の作業はシステム調整だけですから

190 :名前は開発中のものです。:2005/09/27(火) 02:44:04 ID:6nnh7UQo
エミルの話は結構面白かったよ。
あれも直す前より直した後のほうが格段に良くなった。
悪いところがあれば指摘すればいいのに。
駄々こねてもイカンよ。

今度の話は取り合えず少し長すぎるのではないかというのが心配かな〜?
テキスト段階での修正もあれこれ大変だろうし(指摘するほうもされるほうも)
、これから実装→テスト→バグ修正も大変そうに思ってしまう。

・・・って遅いか。すみません。

基本的にRPGの流れは

目的(魔の種排除、神の種植える、拠点発展の材料集め、仲間集め等)がある

目的に即した依頼を受ける または 主人公自ら目標を定める

目的の邪魔的存在(魔の種、争い、邪魔者etc)

冒険、邪魔するものの消失(対決など)

目的達成

・・・あくまで一例だけどこんな感じかな?と思うので、こんな感じの流れで会話やオートイベントを
なるべく抑えて主人公の冒険部分をメインに考えてシナリオつくればいいのでは?
(っつっても実際シナリオ書く人がえらいんです。ハイ)
会話を抑えるって言ってもエミルや子分たちの会話はOK、あれは良かった。ゲーム上でも映える。
(†さんの場合は町の人の噂話とかをもっと活用するといいと思うのだが・・・どうか。)

あ〜なんかすべて言うのが遅いって感じでほんと申し訳ない。†さんがんがってくだしい。マジで。

191 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/27(火) 03:04:20 ID:NaFX+0RK
亞鳥亞さんの反応がないですが、最新ゲームの修正をしました。
内容は指摘したゲーム部分の修正+α
変数表(エクセルデータ)は実装部分を追加しました。
チュートリアルの変数を拠点変数に変えて加算させたので確認お願いします。
宿屋の人(ミリア)はいきなり加えるのも戸惑うと思うので
自己紹介をちょこっとさせました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0193.zip



192 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/27(火) 06:05:01 ID:Pn5ym3J2
■意見
おはようございます。
せっかくネット環境があるのにバタンキューして
眠ってしまいました。反応が遅れて申し訳ないです。

>†さん
>コウの情報について、ルガーが洞窟まで出向く
両方とも私の勘違いです。申し訳ありません。

女王の方については、悪感情なら尚更お袋とは呼ばない気がします。
あの女とか、掟破りとか蔑称あたりを持ってきそうです。
あと、ルガーに取引を持ちかけられた時にスー親子を認めてはいないけど
獅子が王というしきたりにしたがっているということを強調させるなどすると
いいかもしれません(現状だとスー親子を消すのに憤ってるように見えます)。

ルガーの方については、追ってくるから迎え討つ為に廃村へ
→スーがいたので女王の居る所に戻って待ち伏せに変えたと思ったのですが、
そのまま昔の国まで進んで、既に巡回されていたという事だったのですね。
その場合、コウと兵士が遭遇した時点で、ルガーと女王が居た場所は新村で、
兵士が呼びに行って(女王はルガーの出撃を見て)やってきた感じでしょうか?

コウについて気になっているのは、かそくさんも言っているように
実装側は心情を理解している方が実装しやすいからです。
例えば↑のように憤った理由が「王族を消させない為(ルガーへの怒り)」なのか、
「実は女王とスーが大事(ツンデレ)」なのかでも微妙に演出が変わったりします。

193 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/27(火) 06:11:02 ID:Pn5ym3J2
>パブロさん
修正ありがとうございます。全身デザインはあとヴァンとリリィがいます。
リリィは倉庫にありますが、ヴァンとコンスタンスはないみたいですね。

> くにはさん
神霊の使いで合っています。担当よろしくお願いします。

>JISさん
表情ありがとうございます。お手数ですが、ヴァンとコンスタンスの
全身絵をもう1度あげてもらえますでしょうか?

>かそくさん
今は確認できないので、帰ってからすぐに確認します。
>リードが昼寝しているあたりに〜
リードイベント分割その1ですね。
直前に天使のイベントがあるので、短め(2,3セリフ)で
最初に提示する内容を考えてもらえますでしょうか?>738さん

驚いたのは入れてみたものの、進行がくどくなったので削りました。
種植え後の疑いを交渉時に持ち出せば表現できるかもしれません。
地形観察はキャラバンの先にいくと切り立った崖にしようかなと
思っています(→道を開拓して進んでいくという説明へ)
オープニングは見通しを立てただけです。
フェイスの並びはまとめサイトの一覧と同じですが、
港町は修正もあるので、その時一緒に実装しようと思います。

>190
>こんな感じの流れで会話やオートイベントをなるべく抑えて
こういう意見も参考になりますので、気軽におっしゃってください。

色々な意見があった方がよりよいものができると思います。
ただそれは、よりよいものを作る為の意見であって欲しいです。

194 :前スレ666:2005/09/27(火) 20:48:16 ID:rDHJ8+wl0
ストーリーは最重要素材と思います。
そして長い短い関わらず1つの話を完結まで書ける人はすごいと思う。
少なくとも俺は書けません。

いじめ獣人A〜D(修正版)
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/314.png
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/315.png
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/316.png
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/317.png
おまけの動作チェック用
ttp://u.skr.jp/128/files/20478.gif
ttp://u.skr.jp/128/files/20479.gif
ttp://u.skr.jp/128/files/20480.gif
ttp://u.skr.jp/128/files/20481.gif

次は一般獣人キャラチップ(多分棒を持っていないやつとか)を用意する予定。

>>JISさん
ハァ…凄すぎ。素敵すぎ。

195 :名前は開発中のものです。:2005/09/27(火) 22:03:09 ID:Q5sThjp+0
>>亞鳥亞さん
ミンティ
「ここは地上界と天界の狭間…」
「貴方はもうすぐ死にます」
このセリフは死んだ人間は天界に行く、という解釈でいいのかな?
今回の新事実なのでそのあたりまとめに追加して欲しいところ。

196 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/28(水) 00:09:36 ID:r5bFpXKV
■意見
>前スレ666さん
修正、追加おつかれさまです。
コアラが子供を背負っているので子供っぽく見えないかもと思いました。
動作はかわいいので、一般の方に回した方がいいのではないでしょうか?

>195
意見ありがとうございます。
その部分はプレイヤーに対して死にかけると天使・悪魔が見えると説明している部分で
人間が死んだら天界に行くとかは関係ないです。
会話の流れが紛らわしかったようなので、区別がつく表現に変えます。

197 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 01:32:42 ID:XCkKeN0S
ここのスレが動いていることに気づいて最近ずっとROMってた。
過去ログとかは見てないから、見当違いなこと言ったらスルーしてくれ。
とりあえず>>170の†さんのテキスト読んでみた感想を書いてみる。

まず思ったことはRPGをしていないなと思った。
主人公の主観が全面に出すぎていて、ロールプレイできてないと思う。
ドラクエの主人公みたいに無言にしろとは言わないけど…これはちょっとウザイって感じるかも。
それと同様に、主人公が牢屋に閉じ込められるイベントも、主人公達が勝手に解決してしまって、
プレイヤーの試行錯誤なく終わらせてしまうのも、ロールプレイさせてないと思った。
このことがこのスレでいうオリジナルのRPGだったらスルーして。

あと、牢屋の中で↓
>内乱について。
>集落について。
>女王について。
>ルガーとの関係。
>特にない。
これは有り得ないと思った。
こういうのって村人の会話にわかりやすく入っているものだと思う。
しかも、選択肢?にしているみたいだけど、これ全部読まないと話見えてこないよね。
その後、主人公が「コウは内乱の首謀者じゃない」て言ってるけど、選択肢を読まないとわからないことだよね。
もし全く読まないプレイヤーがいたらチンプンカンプンだと思う。

他にもどうかなと思うところがあったけど、ひどく違和感を感じたのはこれくらいかな。
ま、何だかんだ言っても影ながら応援してるんで、皆様ガンガッテください。

198 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/28(水) 02:01:00 ID:hzcE9k0s
Bルートをちょこちょこ実装してます。
多分、おおまかな変更はないと思うので

>>亞鳥亞さん
なるほど、驚かないでさらりと流すので気になってました。
地形観察は、リードが外に出てみようと言うだけで
どこへ行ったらいいか分からないと思うので
建物の外に出た後に、周囲を回るように指示するといいかも。

>>666さん
やばい、コアラ可愛い。
棒を持ってるのがいじめっ子ですね。子供全般だと勘違いしてました。

獣人は他にはBルートのコウのセリフを読むと
竜(大臣、補佐、コウ)、熊(農民)がありますけど、
容貌から、熊→コアラと考えてもいいのかな。
豚猫に加えて犬とコアラの一般が揃えば、集落もかなりバリエーション豊かになりそう。
性格や口ぶりも傾向が分かれるのでしょうか。
豚:重々しい、猫:わりとよく喋る、犬:人懐こい、コアラ:間延びした喋り方、とか
あると、一般人の会話が作りやすくなりそうです。

199 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 02:35:21 ID:N9nahjMj
>>197
その辺が良くも悪くも最近のRPG風。
あと牢屋の中の会話もRPGではよくあるパターン。
その場合は全部聞くまで「特にない」の選択肢は出ないけどね。
今回は村人に説明回したほうがイベントがスリムになっていいのかな。
>プレイヤーの試行錯誤
これは大事だろうね。考えるの大変だろうけど、お話の整合性だけでなく
ゲーム的面白さも追求していって欲しいな。

過去ログでは主人公もキャラ立てて話を作っていく方向になっている。
本来の意味のRPGじゃないと言われればそうだけどね。

>他にもどうかなと思うところがあったけど、ひどく違和感を感じたのはこれくらいかな。
どうせなら全部言っていった方がいいんじゃない?
言わなきゃ改善のしようもないしさ。
以上スルーできない人の意見でした。

200 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/28(水) 02:47:49 ID:hzcE9k0s
>>197
シナリオの傾向は書いた人にもよると思いますが、
ガリアンイベントは主人公の主観が強いかも。
いろいろなシナリオが混在するゲームなので、
モノによっては物足りないほど淡白になることもあると思います。

プレイヤーの試行錯誤が少ないというのはリリィシナリオでも指摘されました。
そこらへんは今のシナリオをあまり変えることなく、
イベントの合間に試行錯誤して進めるシーンを作ることは可能だと思うので
修正していきたいと思います。

201 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 07:18:45 ID:ea6uNjc6
ホッシャー

202 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/28(水) 21:54:54 ID:hzcE9k0s
試行錯誤させるかどうか分からないですが、リリィイベント修正しました。
>>112を参考に、出来ない点は保留
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0194.zip

203 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/09/29(木) 02:51:18 ID:j0Wp4YgZ
>>202
乙彼です、これは面白いですね。
迷いの森で謎解き系の自分で操作するイベントが入るなら
BGMは今のやつでは単調すぎて良くないですね。
お手数かけますがもともとの7拍子のやつに変えていたただけると嬉しいです

分岐点でなく一本道で支点を探す時、
草が邪魔して支点まで行けないのは自分だけでしょうかorz

204 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 03:10:27 ID:lHS7bdns
>>202
グレイト!すごい良くなってるよ。間違い探し面白い!見違えるくらいイイ!
おと氏のいうとおり、探す場所が限られてしまうので、道以外も歩けたらいいけど、
難しいかな?
ともあれ、プレイヤーの試行錯誤の点に関してはすごく上手くやってると思います。

>>194
すごい!やるなあ。いろんな獣人族いて楽しい。コアラまでいると思わなかった。
発想が豊かでうらやましい。ほんと。

>>†さん
がんがって!なんつーか、要は演出しだいでいくらでも面白くなるって思います。
エミル話も実装してみてすごいイイ感じだと思ったので、ガリアンも期待してます。

あ、ガリアンも実装されてるのか。明日プレイしてみまっす。
みなさん、がんがってください。

205 :前スレ666:2005/09/29(木) 21:16:56 ID:ylLW+guN
お疲れ様です。

>>196 亞鳥亞さん
そうそう。獣人A〜Dは子供なんですよねぇ。
コアラに限らず、他の獣人も少し悩んでます。
今2.5頭身位で描いてますけど、
成人獣人も同じサイズになるだろうし、
子供は2頭身位に変えようかなとも思っています。
ちょっと試行錯誤中です。

>>198 かそくさん
ごほぉあ!設定見落とした!農民は熊かっ!

熊農民Ver(5dot縦に大きいサイズになりました)
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/318.png
なんだか最近gifが楽しいので、参考用に。
ttp://u.skr.jp/128/files/20757.gif

206 :前スレ666:2005/09/29(木) 21:18:11 ID:ylLW+guN
>>202 迷いの森 最新Verの感想
イイですねぇ。前Verと比べてゲームをやってるって感じがします。
間違えやすそうな感じのオブジェクトを置いて
間違えるとペナルティ(戦闘とかダメージとか)があると、
若干緊張感が出るかも?微妙かな。
あと霧みたいなものは表示出来るんでしたっけ?
もう少し怪しい雰囲気も欲しいかな、なんて。
見えないイベント踏むと、急にカラスの鳴き声とか羽ばたきが聞こえると
ほんの少しドキドキ感が出ないかな?
まぁ、言うのは簡単ですが。
とにかく今の段階でかなりGJって事っす。

>>204
いやぁ、どうもです〜。
でもコアラは、
確か†さんの原案に書いてあったな、と思い出して描いただけでした。
…何かネタあったら下さいね。

207 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/09/29(木) 21:21:15 ID:z34VZChC
■報告
みなさん御疲れさまです。
本日目の治療の為、視界がぼやけてほとんど見えません。
申し訳ありませんが、レスは後日にさせてもらいます。

208 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/29(木) 21:33:36 ID:OrwCuuP7
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0195.txt
皆さんすみません、少しへこんでいました。
>>190>>192>>197>>199のアドバイスを元に修正しました。
根本的には変わってないので、プレイヤーの試行錯誤が少ない点やテキスト過多な辺りも以前のままですが、
調整できそうな辺りはやりました。

次のシナリオを起こす時は今回のことをふまえてまた頑張ります。
ほんと、気を遣わせてすみません。

>>亜鳥亜さん、かそくさん
実装側の事を考えずに偉そうな事を言ってすみませんでした、、、

>>かそくさん
獣人の性格や口ぶりの傾向は>>198の通りで問題ありません。



209 :前スレ666:2005/09/29(木) 21:57:16 ID:ylLW+guN
>>207 亞鳥亞さん
うぉ。目は大事ですね。大変だなぁ。お大事にどうぞ。

>>208 †さん
なんというか、真面目な方ですね。
新参者の俺が言うのもなんですが、
まぁ、楽しくやっていきましょうよ。
仕事や学業等はリアルで十分ですし、
このスレは趣味レベルでみんな参加して楽しくやっていく、という事で良いのですよね?
酷い煽りは、場所が巨大掲示板である以上、
ある程度発生するのはやむを得ないのであまり気になさらずに。
…まぁ、実際自分も名指しで煽られたら少し凹むだろうけどw

210 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/29(木) 22:59:33 ID:y02RXTlz
ガリアンのBルートを大まかに実装
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0196.zip

>>亞鳥亞さん
↑のファイルで幾つかバグを取り除いたので
参照する場合はこれを見てください。
チュートリアルの変数をゲーム変数にしました。
あと、やりずらいと思ったので、選択肢を5行以上表示できるようにしました。

>>666さん
熊農民スゴイ!! なごみます。

>>†さん
ストーリーからいかにゲーム性を出すかは、こちらの腕でもあります。
作られる話はすごく好きなので、生かせるように頑張りたいと思います。
偉そうには感じてないので、あまり気にしないで、これからもよろしくお願いします。

211 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/29(木) 23:10:33 ID:y02RXTlz
迷いの森、歩くとエンカウントする(予定)ので、うろうろすると面倒になりそうです。
ペナルティもあると緊張感でそうです。間違い対象は骨くらいかな。
霧は表示出来ますが、動作が重くなるので今のところカットしてます。
あった方がいいのかな。
直線マップの場合は道から外れることできません。(支点は道沿いのどこか)
上から回り込むように入れるようにすればイベントの妨げにならないですが、
せっかくの間違い探しなので、行けた方が良いのかな。
>>見えないイベントを踏むとカラス
これ面白そうです。

>>おとさん
BGM、これから戻します。

212 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/09/29(木) 23:37:32 ID:y02RXTlz
>>208 †さん
Bルートの修正テキスト読みました。
広く修正チェックされてて頭が下がります。
前調査の部分が入って、内容が頭に入りやすくなったと思います。

気になったのは、獣人の種類に未登場の猿が話に出てくること。
あとは私的なことで店の主人をまだマップに置いてないこと。
主人は倉庫の人の隣に置こうかな。

Aルートの場合もちょっとだけ内情を言ってくれる
住人がいると理解しやすいんじゃないかと思います。
今のところ、適当な雑談と崩壊の記憶しか住人が喋ってないので。

213 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/30(金) 00:17:41 ID:wBTt+j2F
>>前スレ666さん
> このスレは趣味レベルでみんな参加して楽しくやっていく、という事で良いのですよね?
その通りですね。自分もまだまだ参加は続けます。
気遣いありがとうございました!

そして農民熊GJです!
なぜか山下清が浮かびましたw

>>かそくさん
リリィ+ガリアンBお疲れ様です

頭のいい獣人ということで例として猿は出しました。
ガリアンはいなくなった種類などもいるので、先に展開すると遭遇するかも?な感じです。
> Aルート
確かにそうですね。さわりぐらいを話す住人の台詞は明日までに上げておきます。
後、ガリアンシナリオをやってて初めの子供を倒してスーを助けるシーンが
戦闘なしだと違和感感じそうで修正したほうがいいかな、と思っているんですがどうでしょう?

214 :197:2005/09/30(金) 00:27:36 ID:V3YhBNfG
>>†さん
俺も違うところでRPGのシナリオ書いてたから気になって感想を書いたんだ。
だから、結構キツイこと言ってしまったかもしれない。ごめんよ。

それで思うことなんだが、やっぱりゲームをやってくれる人が一番大事なのだと思う。
プレイヤーに何を伝えたいのか。ちゃんと伝わっているのか。自分の独り善がりになっていないか。
プレイヤーはどのように行動したいと思うだろうか。ならばどれだけ自由度を上げてやればよいか。
プレイヤーの意思を無視してないだろうか。それで強制的に主人公を動かしてしまっていないか。
みんなに読みやすい文章になっているだろうか。
あと、実装する人にわかりやすいようにセリフばかりにしないで、状況の説明も書いておいたほうがいいと思う。
ドラマの脚本を書くような感じで。

こんなところが、俺がシナリオを書いていたときに重要視していた。まぁなかなか難しいことなんだけどね。
へこんで何ぼだって、あんまり気にしないほうがいいぜ。むしろ、へこんだ方がレベルアップするもんだぜ。
次回も期待しているよ。

あと、ラスボスでもないのに最終形態は頂けないかと……ちょっと厨っぽいから。

215 :前スレ666:2005/09/30(金) 01:16:11 ID:vZy+oxX0
今日はレス多いな、俺。

>>210 かそくさん
ガリアン仮実装乙です。
とてもいい感じっす。またさらに色々想像出来るし。

で、この実装で気付いた事とか。絵描き担当の視点ですが。

・各獣人キャラの倒れたパターンは要りますよね?
(獣人兵やられ、寝込んでいる子、とか)
 あ、獣兵士のアニメパターン修正、完璧っすね。生き生きしてました。乙です!

・意外といじめ獣人A〜Dのサイズは
 今のままでも違和感は感じませんでした。贔屓目かな?
 もしかして直さなくてもイケルかも?

・砂漠移動サービスの方達…なんだか自分的に面白くなりそうな予感。
 あの様な、ワキ役が好きなんですよ。食指が動くなぁ…。旗とか欲しいなぁ。
 あと、使うたびにクーポン貯まって、一定ポイントでアイテムと交換できたりして…

まずは、獣人の棒を持っていないVerも随時うpしますので。

>>213 †さん
獣人A〜Dの出番が思ったより少なそう(印象が薄そう)で可哀想。
一花咲かせる為に、バトラー準備します。
意地で戦闘させます。ボコボコにされる運命ですけど。

>>214 197さん
ごめん。最終形態は哀れな中ボスって事で見逃して…。たのむ…。

216 :197:2005/09/30(金) 01:37:27 ID:BtmmYZJ2
>>前スレ666
>ごめん。最終形態は哀れな中ボスって事で見逃して…。たのむ…。
そっか素材が先にあったのか……知らなくて、こちらこそすみません。
空気読めてないかも……しばらく書き込まずROMります。

217 : †  ◆CrossXk.VA :2005/09/30(金) 21:39:57 ID:SGBiBgn2
>>かそくさん
店の主人の台詞はそのまま流用出来そうなので、Aルートも同じ台詞でお願いします。
これでAルートはスーがそれを恨んで女王に復讐しようとしているということに繋がるので。
それと、
獣人
「家の子が女王様の息子を苛めてたですって!?
そんなことしているわけないじゃないの!!
ありもしないこと言わないでちょうだい!」

こういうのもあったほうがいいと思ったんで、これもA,B両方の獣人台詞として追加でお願いします。

>>197さん
とても勉強になったので、次に生かせるよう頑張ります。
凹んだのは言われた通りだったので。

最終形態は自分のシナリオありきだったはずです。
Aルートで悪魔に操られた時だけだと、折角バトラー起こしてもらったのに
勿体ないと思ったので、出来るだけ使いたかったんです。
確かに厨臭いですがそこはスルーをorz

>>前スレ666さん
Bルートの最後やA−2の最後で出番があったんですが、結局やめたんで
出番がなくなったんです。


218 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/09/30(金) 22:50:34 ID:V/0d9POm
帰ってきました。
合間に色々考えたりしたのですが、その大半が未来における帝国没落の物語なので
スレには殆んどフィードバックできませんが。

>>亞鳥亞さん
おつかれさまです。目はお大事にしてください。
ところでルートによってパラレルワールドになるのはまずいでしょうか?
ある人物が死んでたり生きてたりすることになるわけですが。

>>かそくさん
実装&修正おつかれさまです。
リリィのセリフでお母さまになっている部分を母様に統一してください。
まとめサイトに一行18文字とあったので無理やりそれで収まるように修正していたのですが
セリフは一行あたり何文字入るのでしょうか?

>>†さん
70kを越える超大作おつかれさまでした。
長い分齟齬が出やすくなるのは仕方がないことだと思います。
頑張ってより良いものを作っていきましょう。

>>音楽班・グラフィック班
様々な素材UP、GJです。

219 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/09/30(金) 22:53:15 ID:V/0d9POm
http://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0198.txt
>>112
実装部分にセリフ追加で9番修正しました。
10番は何も言われなかったので大丈夫かと思いましたが長かったですね。
今回は分散のしようがないので大差ないですがちょっとセリフを削りました。
見直すと設定解説よりリリィの性格、思想描写に枚数をかけてますね。
次回以降気をつけます。
12番の解説を追加しました。要は認識のすれ違い。子供のわがままなんです。
他の部分はかそくさんが修正されてますね。
貴重な意見ありがとうございました。
今回の版では伏線的な余計な会話を一つ追加。
魔法使いが天使の存在に気付くことに関して補足追加しています。
ついでに「それじゃ駄目なんだ」が被っていたのでセリフを変えました。

http://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0199.txt
リードの過去回想試作版です。
元々前書いたようにきっちりと描写するつもりはなく想像の余地とするつもりでしたが、
これでは過去の事件の描写が足りな過ぎなので抜本的改革を施すかもしれません。
なんにせよ修正するつもりですが、折角書いたので話題作りとして上げておきます。
こんなのを書きたかったんだ、と思ってください。
こうすれば、とかこれはないだろ、とか意見お待ちしております。


220 : †  ◆CrossXk.VA :2005/10/01(土) 00:44:50 ID:mz6zDiJV
>>4スレ738さん
おかえりなさい。
早速リードの過去回想に目を通しました。

エミルの台詞を
「何も見なかったけど?
みんなどっかに行っちゃって困ったわ」
から
「ヨボヨボのお婆ちゃんになってた……」
に変更でお願いします。

ミシェル先輩の
>悪魔と契約した今は災厄の運び手と呼ばれ恐れられている。
を見て、ダリア(絶望の種と盲目の少女シナリオに登場)の婚約者を殺した仇を先輩に変更。
ハッピーエンドは主人公が救う形っぽいので、バッドエンドはダリアが仇を討つ方向だと
主人公にとってはバッドエンドかな?と判断しましたがどうでしょう?

で、↓が絶望の種〜のシナリオです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0202.txt
アドバイスを元に起こしましたが、うまくいってないかもしれないので
やっぱり粗があるかもしれません。
これといった戦闘もなく、こぢんまりとした話ですがこれから大きくなる予定です。

221 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/01(土) 00:51:24 ID:nKyIYuTQ
>>666さん
倒れたパターンはルガーあたりはあるとかなり嬉しいです。
上向きのチップで代用はできるので、大変なら全部は作らなくてもいいかも。
砂漠のサービスは便利そうなので入れました。
旗チップを作っていただけたら感無量です。

>>†さん
わかりました。分からないことが出来たらまた質問します。

>> 4スレ738さん
お帰りなさい。シナリオ乙です。早速修正します。
セリフは↓を参考にしてください。
幅が広い文字だと「や空白を入れて18文字がぎりぎりになると思います。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0201.png
あと、質問が
リードは先輩のこと、「先輩」や「ミシェル先輩」と呼ぶのでしょうか。
ガリアンイベントA-2ルートでリードが悪魔に対して
先輩の名前を言うのですが、どう呼ぶのか迷ったので


222 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/10/01(土) 01:22:15 ID:GT8ygdFp
>>220 †さん
エミルは怖いものなし系のキャラかと思ってましたが確かにそれはありそうですね。
変更しておきます。
バッドエンドは先輩は人の心を取り戻すが悪魔と共に死ぬ、という予定でした。
業の部分を考慮していなかったのでダリアに悪魔として殺される、と言うのもアリですね。
もうちょっとそちらの話の進展を見ないとわからないですが、クロスオーバーはやってみたいです。

お話はいい感じに風呂敷を広げていってると思います。
今後そのあたりが語られることになるのでしょうが、絶望の種が+方向にだけ作用している点と
先輩が婚約者を殺した理由が気になります。
格の高い悪魔なので、一人を殺すことによってより多くの人に絶望が広がる殺し方をすると思うので。
あと通り名の変化は彼女の変化の象徴的部分なので「災厄の運び手」のほうで呼んでやって欲しいです。

>>221 かそくさん
参考資料ありがとうございます。
リードは先輩またはミシェル先輩と呼びます。呼び捨てには基本的にしません。

223 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/01(土) 01:30:19 ID:nKyIYuTQ
>>219 4スレ738さん
リードの過去回想、旅の途中の小イベントという趣で風情が出てます。
こういうの好きです。
今後のリードシナリオ、燃え展開で面白そうです。

>>220 †さん
絶望の種シナリオGJ!
これからどうイベントが発展していくのか楽しみです。

224 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/01(土) 01:45:54 ID:ttxqA0Bw
■意見
>かそくさん
間違い探しかなりいいです。最初のゾンビとかもおつかれさまでした。

>666さん
クマは力強そうです。
いじめ獣人のサイズは私も気にはなりませんでした。
あんまり子供子供のサイズだとスーがしょぼ過ぎるように移るので
あれくらいの大きさでいいかもしれません。

>†さん
偉そうというのは全然感じませんでした。
リテイクは気力の要る作業ですし、ポイントを言われただけでは
なかなか伝わらない部分もあると思います。場合によっては大幅改変が必要ですし。
というわけで、気になった部分に手を加えてみました。

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0203.txt

細々修正している内にかなり大幅な変更になりました。
変えすぎだろという声があがってきそうですが、参考にしてもらうなら
極端な方がいいかなと思ったのでそのままあげます。

)738さん
>パラレル
パラレルワールドになるのはありです。
現状のシナリオでも進行によって死ぬ人は既にいます。

)リード過去回想試作版
「今更激昂されてもな」とか、リードの受け答えに反省の色が薄いので、
もうちょい下手にでた方がいいと思います。怒ってる方が萎えるみたいな感じで。

225 :名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 01:47:56 ID:AoVlXC7F
何かリードの過去の話がベルセルクに似ている気がするけど、俺だけかな?

226 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/01(土) 01:55:15 ID:ttxqA0Bw
■意見
>†さん
かなり面白そうなシナリオです。ただ、『絶望の種』破壊を断念する動機が弱いので
「今は壊さない」→原因を追究してから〜
「すぐに壊す」→この村が平和でなくなり、後のイベントに繋がらない。
とかの選択肢を出して、プレイヤーが断念する事を選択したように仕向けてはどうでしょうか?

>225
詳しくお願いします。

227 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/01(土) 02:07:54 ID:nKyIYuTQ
ああ忘れてた。

>> 4スレ738さん
リリィイベントでゲーム性を入れるために間違い探しを入れたんですが、
そのために支点は結界のために後から置かれた、
周りの景色に違和感ないように草や花に偽装されているという設定を作ったのですが
シナリオに支障ないでしょうか?

228 :名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 02:09:08 ID:x06NwCY7
悪魔と契約した先輩と、それを追う傭兵だった主人公というのが、漫画のベルセルクのストーリーに似ていると思ったけど、
よく考えるとそうでもないかもしれない。
ベルセルクでは生贄を捧げて悪魔みたいになった親友に復讐するため、傭兵だった主人公が旅をしている。
主人公と親友だったときの仲間はほとんど殺されている。

229 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/10/01(土) 02:18:07 ID:Q5IW6jDw
>>224 亞鳥亞さん
主人公の選択で分岐するパラレルワールドでなくて
主人公の選択で、これまでどの分岐だったのか、が決定するパラレルワールドです。

>>225
詳しくお願いしたいです。
いつか読もうとは思っていましたけれど>>ベルセルク

>>227 かそくさん
結界が強化されたのは種が置かれてからなので全く問題ないです。

>>228
>生贄を捧げて悪魔みたいになった親友
それが自分のためだったのなら別の話になります。
ミシェル先輩はリード達を助けるために悪魔に身を捧げたので。

230 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/01(土) 02:18:18 ID:nKyIYuTQ
>>亞鳥亞さん
お疲れ様です。目をお大事にしてください
あと修正乙です。テキスト差分を見てみたら全域が変わっててびびりました。
明日内容をしっかり見てみます。

231 :名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 02:36:33 ID:x06NwCY7
>229
よく考えればそうでもないかもしれない。雰囲気悪くなるようなこと言ってスマソ
それとは関係なく、ベルセルクは面白いんで一度読んでみるのもいいかと思います。

232 : †  ◆CrossXk.VA :2005/10/01(土) 02:36:33 ID:mz6zDiJV
>>4スレ738さん
絶望の種の+作用については察しの通り今後明らかになります。
婚約者を殺した理由は、738さんの回想シナリオを見て急遽変更したので今はあやふやな状態です。
本来は盲目の少女が殺していたので。
クロスオーバーは是非やりたいですね。
通り名のほうは了解です。

>>亜鳥亜さん。
全然そっちのがいいですorz
でもとても参考になりました。
こんなに変わるものなんですね。
亜鳥亜さんの追加したスーとエンの台詞(特にスー)が違和感あるので
そちらのほうはこっちで調整します。

リテイクに関しては、まとめサイトを読んでの参加なので覚悟の上です。

>>226のほうは、すっかり忘れてました。
あの後、清めの滝(シファネが使用していないときは自由に通れる)に行けるので
その時に種は壊せます。追加しておきます。

>>228
ベルセルク読んだことないのでわかりませんが、どうやら似てるのはきっかけだけのようですね。
でもこれは割と王道系だと思うので問題ないと自分は思います。
主人公のシナリオが熱血王道系ですし。ですよね?

233 : †  ◆CrossXk.VA :2005/10/01(土) 05:12:33 ID:wuSAbX0Q
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0204.txt
亜鳥亜さんの修正したガリアンBルートのスー、エンの台詞を弄りました。

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0205.txt
絶望の種と盲目の少女1の追加+先輩の通り名修正バージョンです。

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0206.txt
そしてガリアンキャラ設定です。
どちらかというと図鑑の説明文っぽい、、、

234 :パブロ ◆t7wdBSlbb. :2005/10/01(土) 10:24:28 ID:IIbwTuEB
似てないけどリリィのキャラチップ
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/319.png
666さんを見習って歩行チェックも一応
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0207.gif

ヴァンは全体の配色と後ろ姿がよく分からなかったので保留します

235 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/01(土) 14:31:21 ID:nKyIYuTQ
リリィイベント修正しました。

>>233 † さん
ガリアンBルート結構変わりますね。
Aルートの方も少し変更の必要あるのかも。

>>パブロさん
リリィキャラチップキター!!
RTP順次という縛りの中でかなり似せてると思います。スゴイ。

236 : †  ◆CrossXk.VA :2005/10/01(土) 16:01:14 ID:0WdEkmF5
>>かそくさん
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0208.txt
ガリアンAルート調整しました。
A−2(悪魔関連)は兵長の名をルガーに修正した程度ですが、
A−1は割と調整してしまいました。
大変だと思いますがお願いします。

>>パブロさん
乙です。
しっかりと特徴を掴んでると思います。

237 :JIS:2005/10/01(土) 19:29:14 ID:cXgpRHd8
パブロさん>>スミマセン、ヴァンの全身絵後で上げておきます。

238 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/10/01(土) 20:42:32 ID:MxhOgRCO
http://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0209.txt
セリフで解説するのは無謀だと覚ったのですけど、これでもやっぱり長いですよね。

>>231
いえいえ。
長い作品ですが名作と呼ばれる鷹の団編くらいは読んでみたいですね。

>>†さん
修正おつかれさまです。
主人公のシナリオは熱血王道系の予定です。
ダリアの設定を見ているとなんとなくリンダキューブを思い出します。
言い忘れてましたけど、主人公も先輩の災厄の運び手という二つ名は知っているので
少し反応して欲しいです。それを聞いて物凄く苦々しい表情をした、と天使に言われるとか。

>>234 パブロさん
GJです。すごく似ていると思いますよ。

239 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/02(日) 17:51:51 ID:paAj3Hnx
■意見
>228
なるほど、先輩と主人公の関係が似てるんですね。よく似てれば違うならこのままいきます。
またどこか似ているなというものがあれば、指摘よろしくお願いします。

>>738さん
矛盾が生じないならありです。分岐が増えたら一度整理する必要がありそうですね。

リードシナリオおつかれさまです。OPにちょっと触れる内容もお願いします。

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0211.txt
説明セリフを若干減らしてみました。減らしすぎとか、
これではこのキャラが生きないとかあったら調整お願いします。

あと遅効性の毒は唐突感があったので、守護獣は倒された時敵1人を呪う−
アルヴァが倒れたのも、ガストン、主人公が倒れたのもそのせい−とすれば
あの時は結局ああするしか他になかったことになるのではないでしょうか。
先輩との最終決戦の時にその守護獣呼び出して主人公以外を行動不能にして
(そこで主人公に仕方なかったんだと判らせる)一騎討ちさせるとか。

240 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/02(日) 17:57:57 ID:paAj3Hnx
>パブロさん
GJ,似ていると思います。

>JISさん
お手数かけます。コンスタンスの全身像はあったので、合わせて
キャラ一覧に加えておきます。

>†さん
調整お疲れ様です。
エンとコウの関係は修正でなくなってしまったので、今後のガリアンイベント
スーVSコウとかで使われるといいですね。

>†さん
訂正おつかれさまです。
ただ、選択はシファネが1度目の拒絶後の方がいいでしょう。

理由は、天使が断念を後押ししているのが不自然だからです。
これを跳ね除けてまで絶望の種を破壊しないことに説得力を持たせる為に、
「プレイヤーの選択」を用いれば、主人公が天使に対して勘だとか、
シファネの言葉を信じてみたいと言っても(選択がないよりは)通用すると思いました。

あと、破壊を選んだ後のシファネの言動が結果を知っているかのような
印象を受けるので、もう少しぼやかせるか理由をお願いします。
希望の種を撒いたのに村が完全に凍結も、悪い結果になり過ぎているので、
元々この村は極寒の地だった(村人のセリフでそれとなく匂わせる)→
シファネの絶望の種への欲望で気候がよくなった(村人のセリフでry)→
絶望の種がなくなったら元の極寒の地に戻った(村人氷付けまではいかない)
でいいんじゃないでしょうか?
以下、その部分のやり取りの抜粋修正案
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0210.txt

241 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/02(日) 18:06:07 ID:paAj3Hnx
>かそくさん
チャット見逃してました。文章ツール便利そうです。
使わせてもらいます。

242 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 19:41:36 ID:Tn9VJebk
>>239-240
おつかれさん。
気になった点や注意をいくつかさせて貰うよ。

拠点に魔物襲撃がラストバトルだからダメというのは
納得できないな。どうしてもダメなら、必ずしも拠点に魔物が来ないという明確な理由を提示して貰いたい。

で、俺が一番癇に障ったのはシナリオの改稿。
よかれと思ってシナリオ班のを改稿してるんだと思うが、そういうのはあまりよろしくない。
話し合って良くしていくのはいいことだと思うし、指摘するのもドンドンしたほうがいいけれども
やはりやり方というものある。
その辺りは例え仕切りといえど度が過ぎるんじゃないかと思う。
特に†さんのシナリオを全面改稿とか、少なからず不快感を与えるわけでやるべきではない。。
あくまでもリテイクはシナリオを起こした『人』がするべきであって、他の人が改稿するのはお門違い。
改稿するぐらいなら、一度亜鳥亜さんもシナリオを起こしてみればいいと思う。
以上。




243 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 19:46:53 ID:/Mx50MbJ
>>242
シナリオの改稿は別にいいと思う。改稿すべきセンスのある人がやればね。
シナリオ統合役のライターが居れば任せてしまってもいい。
改悪しかしないと感じたら誰も新規にシナリオ起さなくなるだけだし。

244 :前スレ666:2005/10/02(日) 20:57:39 ID:WFAOKO4W
皆さん本当にお疲れ様です。
自分は少し作業をお休み中。創作意欲を充電中って事で、勘弁。

うpされているシナリオ、レスを読んでいますが、
結構量が多くなっているので読むのが大変。
でも色々議論が交わされている様だし活気があって良いですね。
取りあえずゆっくりじっくり読ませて頂きます。

>>234 パブロさん
可愛いですのぉ。キャラチップ再現お見事です。

245 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/02(日) 21:12:49 ID:paAj3Hnx
■回答
>>242
ありがとうございます。

拠点についてはチュートリアルイベントで比較的安全とは言ってますが、
絶対に魔物が襲撃できないまでの説得力はないと思います。
なので、確かに魔物襲撃のイベントを起こせない事情はありませんが、
展開が被るイベントは極力避けた方がいいと思いました。
幸いリードイベントの方は魔物の巣にいく理由さえあれば拠点を襲撃する
必要はなさそうですし、同じ拠点襲撃でも悪魔が人間に乗り移ってNPCの
振りして参加とかなら差別化が図れると思います。

改稿については、私も投稿時に反応にガクブルしながらやってるのですが、
まず判って欲しいのは、全面改稿すら参考意見に過ぎないという事です。
各シナリオ担当者さんはその中からいいと思うのがあればコピペしてくれれば
訂正が楽ですし、全然参考にならないなら無視してもらって構いません。
ポイントをあげて指摘するよりも、文章化した方が具体的にどうして欲しいのか
通じやすいのではないかと思いました。

ちなみに私の手がけているシナリオはOPやチュートリアルなどです。
OPとかは結構色々な意見をいただいて当初とはかなり変わってます。

246 : †  ◆CrossXk.VA :2005/10/02(日) 21:58:23 ID:Tn9VJebk
>>245
ok
改稿に関してはちょっとイラっと来てキツイ事を言ってしまったが、そういう意図なら問題ない。
正直すまんかった。

拠点の方はラストバトルが最後に拠点襲撃となるのなら
やはり途中で一度か二度は拠点を襲わせたほうがいい。
何故か:拠点を襲撃させることでプレイヤーの頭に拠点襲撃がこれからも有るかもしれないということを認識させることが出来る。
それによって被害が出たとすれば、シークエンス効果が期待でき、
何故拠点に魔王が攻め込むかはシナリオ次第だが、理由1をふまえることによって拠点襲撃が
予め予想出来る範囲内になる(ご都合的な展開ではなくなる)
他にも伏線は敷いてご都合的展開を避ける事は容易いが、
やはり一度攻め込まれるというのが一番効果が発揮され、わかりやすい。

こうは言っても最終的にはシナリオ次第だが、これまで通り上がったシナリオを皆で叩き合って練れば
いいものが出来ると思う。



247 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 22:19:40 ID:nwEY7jfK
半年ぶりにこのスレを見た。頑張っててなんか感動した。
そして勢いで意味もなく15の人のデザインのミンティの絵を投下。
手抜きでゴメンナサイ
みんなガンバレ。超ガンバレ

248 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/10/02(日) 22:25:15 ID:gVguN2g0
http://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0212.txt
開拓記(仮)第一部完、第二部スタートて感じです。
ここまでで一まとめなので全体を見て構成等を修正していきましょう。
最後にOPの前の部分も入ってます。

>>亞鳥亞さん
修正部分は回想のアルヴァが最初冷静なのに
後でやけに取り乱してるのが気になりました。
遅効性の毒は前スレからそういう方向で話を書いていたので
問題と思うならその時点で指摘しておいて欲しかったです。
呪いに関しては保留で。
シナリオ改稿は問題ないです。
あらすじを作るのが一番楽しいのでいつも誰かセリフとか書いてくれないかなと思(ry
特に天使と主人公の間の距離感、空気は亞鳥亞さんが一番理解しているし
一番上手く書けていると思いますよ。

249 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/10/02(日) 22:30:01 ID:gVguN2g0
>>247
いい絵をありがとうございます。
あなたも頑張ってみませんか?

250 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 23:20:55 ID:1YKw/OgY
>>246
自分擁護の為、自作自演てアンタ
まあそういう美味しいキャラがいた方がいいかもね。

チャットやってるらしいけど
企画の内容以外にも、製作手順やお互いのテンションなんかを話してた方がよくね?
こんなノリだと内部崩壊しかねんよ。

嫌になったら逃げればいいってのも有りだろうけど

251 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 23:26:32 ID:nwEY7jfK
>>249
ペコリm(__)mアリガトウ
まだ絵師としてはかなり半人前なので、
絵の投下も練習を兼ねてになってしまいますが、
それでもよければ努力シマス。
たまにウプするので、感想とかアドバイスとか下されば。

252 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/02(日) 23:41:30 ID:KDyH4Wrq
>> † さん
本音を言ってもらえてちょっと安心しました。
私も時々ぐちをチャットに書いているので、気晴らしに書いてやってください。
入室しているのに気づけばこちらも喜んで行きますので。
それで、ガリアンイベントなんですが 今のをとるのか、混合させるのか。
チャットで話した方がいいのかな。

>> 4スレ738さん
挫折イベント燃えました。目的の再確認という感じで良さそうです。

253 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/02(日) 23:45:18 ID:KDyH4Wrq
>>247
上手い! 優しくて誠実そうなのがミンティらしいです。

254 :247:2005/10/03(月) 00:21:48 ID:CiFjAmkF
>>253
アリガトウです。
んと、あれです。別にやる気なくしたりとかはしないので、
「腕のデッサン狂ってるよキミィ。」などのツッコミもあると、とても嬉しいかもです。
さすがにラフだと恥ずかしい&ところどころごまかしてるので、
出来次第線画とかageてみるかもしれません。

255 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/10/03(月) 00:46:28 ID:+wEENhsP
>>254 247さん
まあシロートにはデッサンとか普通指摘できませんけどね。
シロート的見解でいろいろ。
ラフだから突っ込んでもしょうがないですけど体に比べて羽が適当だなと思いました。
あと腕と手が少し小さい気がしました。下半身の立体感はいいと思います。
体は立体感があるように描いているのに顔は普通に平面的なのが気になりました。
プロでもそういう感じのは散見されるので個人の趣味の範疇を出ませんが。

仲間キャラが20人くらいは行きそうなので絵師さんはいくらいても足りないくらいです。
247さんが線画や色絵をageられるのを楽しみにしていますよ。

256 :185-186:2005/10/03(月) 00:51:05 ID:dWD8jWd4
>>250みたいにもっと食いついてくれるかと思ったけどどうやら逆効果だったっぽいなぁ。
自作自演のせいで†は信用出来ないって風潮になってくれることを期待してたんだが。

ちなみに†のトリップは見知らぬ国のトリッパーで割ったんだよ。
割れるまで3日かかってしまったけど。んでそれはこれ #VTv'cdシヲ

ついでだからなんでこんな事をするかというと、
俺はここを応援してるから。
もっとクオリティを高い物作って欲しいと思ってる。
だから†の中学生並みのシナリオのおかげでクオリティが下がってることが許せないんだよ。
特にかそくさんのような素晴らしい人材までいるのにさ。
シナリオは煮詰めればいいというが、今までの†の修正は上辺ばかりでダメすぎるんだよね。
折角指摘してくれている人がいるのに、全然理解出来ていない。
だから今回亜鳥亜さんが全面改稿したんだと思う。
こういう足手まといは切り捨てようぜ。ということだ。

回りくどい事なんてせずに、初めからこうしてればよかったよ。
なんか†って気が弱そうだし。

これを見て†が消えてくれる事を切に願う。

257 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 00:55:11 ID:lv3Wtg9+
†ってなんて読むんですか?
ダガーですか><

258 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/03(月) 03:53:04 ID:o76KeiG6
>>256
トリップ割れてたとは。驚きました。

持ち上げて下さるのは嬉しいですが、
自分が作れるのは†さんや亞鳥亞さんに他のかたがたが頑張ってくださるからで、
そうした安定した環境があればこそ意欲も湧くと思います。
†さんのシナリオの程度は読解の才のない自分には判断できないですが、
会話文主体というRPGのシナリオ規制の中でかなり楽しめるシナリオを
書いて下さっていると思います。自分では到底出来ません。
改稿については、亞鳥亞さんの出張と重なって修正事項が増えてしまったために
ああなったのだとおもいます。
どちらのシナリオも実装していてなるほどと感心する部分が多くありました。
私は†さんが必要だと思ってますし、これからも†さんが書くシナリオを読みたいと思っています。

259 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 09:07:07 ID:YwBntCfX
>>256
企画が好き、でそこまでやれるのか...
ちょっと、怖い


260 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 18:46:18 ID:jh84bYrN
811 名前:名無しさん 投稿日: 2005/10/03(月) 01:04:37

ゲ製のあのアホが某スレ粘着コテに見えるのは俺だけか?


812 名前:名無しさん 投稿日: 2005/10/03(月) 02:55:17

>>811
ゲ製の>>256が山田ってこと?
俺は全く逆の印象を受けた。
つまり自作自演で失敗した†さんが、それを誤魔化す為、荒らしとしての第三者を自演

つーのも†さん本人が「あれは俺じゃない」発言する前に
自分でネタバレしてるのが、うーんって感じ

単なる妄想です。でもなんか妙な印象を受ける流れ。

261 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 21:06:36 ID:EcixEuzB
>>260
で?
そこまで粘着して楽しいか?

262 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 21:56:56 ID:G5XqphoL
スルーしてこうぜ

263 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/04(火) 00:14:42 ID:D6uHtXtj
ガリアンイベント、BGMなどの調整がまだですが、
出して指摘してもらったほうが良さそうなので上げました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0213.zip

ナビキャラ用の画像ファイル名を差し替えたので
差し替えの確認のために色調を変えています。
次は戦闘(仮の敵)を入れていこうと思っています。

264 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/04(火) 01:44:12 ID:AA2lMVjv
■意見
>247さん
もちろん歓迎です。デッサンは私もよく判りませんが、
ミンティなら未熟さみたいな印象も欲しいですね。
各キャラはまとめに設定とかを載せているので、
気に入ったキャラがあったら担当をお願いします。
また、反対にこういうキャラの絵を考えたから誰か設定を考えて
なんていうのもOKです。

>738さん
拠点周囲の魔物が活性化してるのなら全然被ってないと思います。
遅効性毒はそのものがNGというわけじゃなくて、流れ的に唐突感を
受けたので、そこらへんの流れが自然になれば元のままでいいと思います。

>かそくさん
お疲れさまです。便利そうなスイッチが増えたので製作が楽になりそうです。

みんなでわいわい作ろうというのがこのスレの趣旨なので、もし足りないと思うなら
補う側に回って欲しいです。私が改稿してるのは、†さんや738さんの改稿力を信頼して
ないというわけでなく、単に私が説明下手だからです。
同様に、私が実装してしまった内容でも整合性が取れてないとか不服を感じたら
ナナシさんでも構いません。どんどん指摘してください。

■募集
チャット上で、天使と悪魔が天界と魔界をどの程度自由に行き来できるか?が
問題にあがったのでみなさんの意見を聞いてみたいと思います。
理想の位置づけとしては「来るのは簡単だけど帰るのは難しい」みたいな感じです。
例:
契約期間中は帰れない。その場合、天界(魔界)に最も近い場所で通信ならできる。

265 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/04(火) 02:51:40 ID:D6uHtXtj
>>264
通信というと、リードイベントの剣について聞くところですね。
悪魔はともかく、天界は力自体が減少してるので
契約をしていなくても、通信するのは難しそうです。
契約中は行けなくなるのはありえそうです。

あと、契約の破棄についてですけど、
契約者と天使(悪魔)双方の合意が必要なんでしたっけ。
エンの場合は、自殺することで契約した悪魔を消滅させているので。
(契約者も悪魔も一方的に契約破棄できない)
契約期間があるならその間は破棄出来ないのかな

266 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/04(火) 21:01:52 ID:D6uHtXtj
ガリアン国、イベントのスキップを入れました。
これで少しはデバッグしやすくなればと思います
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0214.zip

267 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/04(火) 22:37:27 ID:w88RZZ3W
みなさん超乙です!
†さんのハープ弾きの少女と魔法使いの少年の物語、密かに楽しみにしております。

>>かそくさん
オープニング

リードが1匹目の魔物を倒したあと、
画面が左にいって何匹もの魔物が出てきた所で
くにはさんの通常戦闘BGMに。
戦闘終了ME無しで種を壊すまで流し続ける。
そして画面の暗転後
http://www.yonosuke.net/dtm/5/12355.mid
これはどうでしょうか?
ミンティとの会話後フェードアウト
拠点BGMはOFFの状態で。
森に迷いの森BGM(7拍子のやつです)を
マップ北の男と会うマップはBGM無しで。
拠点で大工のチュートリアルを受ける時から拠点BGMを(まだ無いですが)

こんな感じはどうでしょう?細かくてすみません。

ガリアンはまた後ほど…(*_ _)

>>亜鳥亜さん
保管庫気付いたらまとめてzipになってました、ありがとうございます。
d13・d14はくにはさんの曲なので
自分の名前でファイルを置くとかなりマズイっす。


268 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/05(水) 00:05:11 ID:V/AxcfuH
たびたびすみません。ガリアンのイベント仮戦闘を実装したので
こちらを落としてください
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0215.zip

>>おとさん
おお、イイ曲!! 途中から狂い気味になる感じが素敵です
確か、OPは亞鳥亞さんが修正していると思うので
残っていればやろうと思います。

>>亞鳥亞さん
以下はデフォルトスクリプトの仕様ですが
戦闘終了MEを(NONE)にすると、終了時も通常戦闘が流れ続けます。
また、データベースで設定した終了MEに戻すときは
イベントコマンドのスクリプトで
$game_system.battle_end_me = nil
true
と記述(コピペ)すると
今後データベースの初期設定を変えた場合も対応してくれると思います。

269 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/05(水) 00:34:27 ID:hXgjeDBi
■意見
>かそくさん
スキップ追加おつかれさまです。仮戦闘版もこの後やってみます。
OPのイベント実装はおとさんの指摘分も含めて私がやります。
スクリプトの助言ありがとうございました。

契約破棄については、相互の同意の他に条件が崩れた場合も破棄になります。
例えばAが悪魔とBとの恋愛成就を条件に契約し、悪魔はAに破壊活動を条件に契約したとして、
Bが事故等で亡くなってしまい恋愛成就が不可能になってしまうと、仮契約状態に戻ります。

>おとさん
演出面の指摘ありがとうございます。
BGMは暗闇中のやりとりとしてはテンポアップが激しいので
テンポを遅くして実装するかもしれません。また、実装後の感じを聞いてみて
指摘してください。

>倉さん
いつも素材のまとめありがとうございます。
おとさんの言うBGM修正の件、よろしくお願いします。

270 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 01:04:24 ID:1Oqd1n+P
迷いの森ちょっとやってみた。
途中で主人公が(左に行って次は右にいこう)とかいうのは無くしたほうがいいと思うよ。
迷いの森なのにそのせいで迷ってねぇw
支点破壊はかなりナイスアイディアだなぁ。
迷いの森が一番クオリティタカスクリニック。
それとリリィが主人公踏んづけた後、1秒ぐらいは主人公に倒れててほしいw
キャラ重なってて主人公がどうなってるかとかわからないのに、リリィがどいた瞬間起きあがってるからちょっとなんだかなーって思った。
で、リリィの母の使い魔って倒された後、元の世界がうんちゃら〜って言ってるけどどこ?
魔界?天界?

で、次はガリアン王国。
なんだけど・・・分岐しすぎてキツイぜw
とりあえず見つけたのはBルートのスーが解毒薬投げてルガー戦の後、コウに解毒薬投与したやつは主人公に戻るけど
女王に解毒薬やったやつは棒立ちだった。
いや、これ、仕様かも?って思ったりもしたんだけどちょっと気になったw
んで、同じくBルートの最後なんだけどルガーが倒された後話が進んでるのはいいんだけど
兵士とか棒立ちでなんか変な違和感を感じたwたぶんこれは俺だけだとは思うけどw
そしてまたBルートだけど廃村に入った瞬間に自動イベントでちょっと焦った。
しかも端っこで色々やるもんだからコウがヤシの木に隠れてミエナスw
少し歩いてからイベントのがいいかもしれん。


後†さん、見てたらなんらかのアクション起こしてほしい。
自演とか疑われたりして居づらいかも知れないけど
少なくともコテの人は疑ってないと思うよ。
男だったら途中で投げ出すのはイクナイ!(女でもやっぱイクナイ!)
どうしてももう参加したくないとか思うならせめてそういう理由とか説明してから
最近投下した盲目のやつは完結させてからにしよーぜ。

271 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 01:10:58 ID:1Oqd1n+P
あああ、それとかそくさん。
次の実装予定のシナリオってどーれ?
水の都ならなんとなく町のイメージが出来てるから割とすぐ参考画(拙い)あげれそう。

>>267
おつかれぢゃ〜ん
なんか舞台とかで慌ててるシーンで流れそうな曲だw
イイヨイイヨー
唯一の問題は俺の環境だと何故か音割れしているということだ。



272 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/05(水) 01:26:42 ID:9XNR7rhg
>>亜鳥亜さん・倉さん
保管庫管理は別の方だったんですね、失礼しました。いつもありがとうございます
テンポはご自由にどうぞ、曲というよりは環境音楽に近いんでそこら辺はあまり気にしません

>>271
感想どうもです。
いきなり死んでいきなり天使が目の前に現れたら多分こんな心境になるであろう
というコンセプトでした
MIDIはツクール用に調整してあり、
ツクールは音量が小さめなのでMIDIは音量大きめになってます。
だから音割れは…多分…気にしなくて大丈夫なはずです。
わざわざありがとうございます


273 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/05(水) 01:39:44 ID:V/AxcfuH
>>269
なるほど。破棄条件は期間だけじゃないのか。
こういう事項は忘れやすくてスミマセン。指摘ありがとうございます。
保管庫の方、いつもお疲れ様です。助かってます。

>>おとさん
オープニングBGMの配分良い気がします。
細かいのは助かります。

>>270-271
プレイありがとうございます。
迷いの森の左に行こうというのは、シナリオの流れ的に
どうしてもそこへ行って欲しかったのですが、相談して修正してみます。
ガリアンの仲間が戻らないのはキャラがごちゃごちゃしてるので
なんだか戻りづらくなってそのままに。兵士や廃村のイベントは面倒なので(ry
実は気になりつつも放置してました。今度、直します。

実装予定は水の都か、738さんの同時うpされた3つのシナリオをやろうかと思ってました。
水の都は大地の亀裂のマップが適当でいいならそちらをやってみようかな。

274 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/05(水) 02:32:55 ID:9XNR7rhg
ガリアンA-1-1ルートいきます

村跡でのイベント後「介入する」を選び砂漠へ向かった後は
村跡でも砂漠BGMが欲しいです
あのタコから逃げている時は戦闘中も沼さんのBGMを流し続けで
集落でスーを苛めていた獣人に対して選択肢「話しかける」を選んだ後
集落BGMをフェードアウト
イベント用不安BGM(というか環境音楽)
http://www.yonosuke.net/dtm/5/12359.mid こんなのどうでしょう?
をフェードイン。
地下牢のBGMはOFFで
処刑シーンは不安BGM
スーがやってきた時水の環境音がずっと鳴ってますが
OFFにできたらして欲しいです
スーとの戦闘終了後はBGM無しで
戦闘勝利MEも無しの方がいいかと
(これ以外にも勝っても嬉しくない戦闘、例えば対スー戦などは戦闘勝利MEは無い方がよさげです)
リードの「ひとまずここから脱出するぞ」のセリフ後洞窟BGMをフェードイン
ガリアンの王都跡も砂漠BGMが欲しいです。王宮跡は無しで
船の所のスーとの戦闘中も波の音が鳴っとります…
スー+兵長の二連戦の間はくにはさんの通常戦闘BGM流し続けで
最後のビリビリ付き獣人兵長との戦闘では中ボス用BGMがいいかなと
(ここは戦闘勝利MEありでいいと思います)
最後の種を壊すイベントのBGMが洞窟のBGMではマズイので
スーのテーマをそのまま流し続けで

275 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/05(水) 02:33:43 ID:9XNR7rhg
いろいろと無理な指定があるかもしれません。
完全な独断と偏見による意見なので参考までに…
こんな細かい指定をいつも実装してくださる亜鳥亜さん・かそくさん本当にありがとうございます

>>前スレ666さん
ガリアンの集落が素晴らしいキャラチップたちで彩られていますね
激しく乙でした


276 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/05(水) 02:49:27 ID:9XNR7rhg
A−1−2

兵長との戦闘終了後のMEはカットで
(MEカット時は出来れば経験値取得表示も無しがいいのではないでしょうか)
エンがスーを刺した後
イベント用悲しいBGMで(まだ出来てませんorz)
女王が海に身を投げた後BGMと画面フェードアウト、
ワンテンポ遅れて波の音もフェードアウト→イベント終了

こんなのどうでしょうか?

277 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/05(水) 02:54:57 ID:9XNR7rhg
A−1−2

スーとの戦闘終了後のMEは・・・しつこいですね
兵長が女王を刺した後イベント用悲しいBGMを
種を壊す時のBGMはOFFで


278 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/05(水) 02:55:41 ID:9XNR7rhg
>>276はA-1-3でしたorz

279 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/05(水) 05:41:39 ID:9XNR7rhg
>>278
>276×
>277○

戦闘終了

BGMをOFF

移動しようとするとスーが呼び止める

スーのテーマ

これを忘れてました

280 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/05(水) 05:42:31 ID:9XNR7rhg
A-2ルート

スーに牢屋を開けてもらってから
牢屋と集落のBGMは無しで
王宮跡のスー+エンとの戦闘勝利MEも上と同様に

悪魔がいる時に流すBGM、くにはさんのオープニングのBGMがぴったりだと思うんですけど
くにはさんどうでしょう?あの曲はオープニング以外に使ったらまずいのでしょうか?

A-2-1

エンの自害でBGMストップ
イベント終了時、画面が黒い状態で波の音が欲しいですね。ベタかな?

A-2-2
村跡での休憩の暗転で砂漠BGMをOFF
沼さんBGMの選曲ナイスです
王宮跡に入った後も流し続けでお願いします
ゾンビ兵戦は戦闘勝利MEなしで沼さんのBGMに
ルがー戦を中ボスBGM
戦闘後はイベント終了までBGMなしで

かなり細かいですねorz

281 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 15:04:58 ID:cZxBLEhR
環境音楽?

282 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/05(水) 16:00:33 ID:4RoWwy68
環境音楽=アンビエントですから使い方を間違えてますね
正確には環境音のようなもの、でした。

283 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/05(水) 22:01:10 ID:V/AxcfuH
>>おとさん
不安のBGMかなり使いどころありそうです。
Aルート全面に渡る提案GJ!

OPの曲は天界の部分も含まれているので、
悪魔登場に使うなら出だしから怪しい方がいいかも
A-2-1のエンが自害するシーンの音楽が少し違和感?
A-2-2の最後でスーが兵長を倒した後に
無音イベントが長く感じたので、スーのテーマを流してみました。
ファイルは虫さんのロダに。

284 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/05(水) 23:42:41 ID:jzpvExxm
>>283
かそくさん細かい調整ホントにお疲れ様です
悪魔の曲は確かにそうですね
>>くにはさん見ていらっしゃったら意見ほしいです

A-2-1は最後の海辺のシーン悪魔登場で悪魔のBGM、
スー+エンの戦闘を中ボスBGM(戦闘中は波の音をOFFにしてくれるとありがたいです)
戦闘終了で音楽OFF
エンが自害したあとイベント用悲しいBGM(まだない)を
その後の暗転でBGMOFF

とかどうでしょう?

A-2-2は確かに無音が長かったですね、いい感じです

285 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/05(水) 23:57:20 ID:hXgjeDBi
■意見
>270-271
プレイ&意見ありがとうございます。
リリィの使い魔はこの世の存在ではなく、契約によって依り代を媒介に
存在しているとのことなので、魔界の悪魔でも構わない範疇ですが、
詳細は738さん次第です。

水の都はシナリオが未完状態ですが、MAPを先に作っておく事はできるので、
参考画をあげてもらえるなら嬉しいです。

>おとさん
指摘ありがとうございます。ガリアンイベントに関してはかそくさんにお任せします。

■報告
最新版をまとめにアップしました。

286 :前スレ666:2005/10/06(木) 00:34:24 ID:fkShrkZ1
お疲れ様です。

とりあえず、獣人ほんのりアレンジVerをうpしておきました。
使える場面があれば使ってやって下さい。
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/320.png
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/321.png
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/322.png

もう数種類は用意する予定。賑やかにしたいし。

獣人兵倒れパターンも作成中。でも実際描くとなると難しいな。

287 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/06(木) 00:50:58 ID:RiEdxgNv
>>おとさん
それよさそうです。やってみます。

>>亞鳥亞さん
もう一度プレイして少し気になったのを
OPの最後の今度こそ俺は追いつけるのか、のセリフは
続けて聞くと聞き流される可能性があるので
天使と合流後に一歩下にリードを移動させてから喋らせるとかどうでしょう?

>> 前スレ666さん
犬キャラ、商売人っぽくてイイ!! アレンジキャラもGJ。
他の町でも活躍しそうです。
倒れキャラ難しそう。

288 :手本になりそう:2005/10/06(木) 14:42:53 ID:hJyRLoUM
http://park2.wakwak.com/~hiros_room/soft/mura/index.html
リーフ村村長物語

作者マンセー

289 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 16:44:27 ID:i7XBr2wG
リーフ村はオープニングの男女の会話が同人くさくて辞めました><

290 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/06(木) 23:01:35 ID:RiEdxgNv
水の枯れた街スーズへのマップを適当に少し。
知らずに大地の爪痕を見たら驚くのでしょうか。
リードは最初は知らない設定の方が誘導はしやすそうです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0219.zip

291 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/06(木) 23:26:27 ID:RiEdxgNv
枯れた川の流れる方角や町への方向は適当です。
その辺りのマップもより適当なので矛盾があったら変更します。

実装で優先順位が高そうなのは旅は道連れのジョンイベントという話なので、
次は北の森のマップ作成とイベント実装をしたいと思います。
それで北の森はどれくらい広い方がいいでしょうか。
やや広いマップを道に沿って歩かせるのか、
小さめのマップを幾つか切り替えながら進ませるのか。
巨大動物が闊歩するということなので、
このマップはシンボルエンカウントにすると分かりやすいかもしれません。

292 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/10/06(木) 23:55:44 ID:lCCgSAah
リードシナリオは割と場当たり的な発想に基づいて作られているわけで客観的視点に欠けていたりしたのです。
†さんのダリアというキャラのおかげで、ただの設定に過ぎなかった先輩も加害者であるという部分が現実に登場しました。
この部分にも触れておかないと、ご都合主義の謗りを免れ得ないわけで†さんのおかげで大きく完成度が上がる可能性を得たわけです。
今は新しいトリップを探したりしているのでしょうけど、私も†さんが戻ってくるのを待ってますから。

>>271
この世界観の悪魔や天使は割と独特の存在なので、それらと繋がりがあると色々不都合が生じる気がします。
使い魔は第四の世界出身ということでお願いします。
天使でも悪魔でもなくて、ちゃんとした自我を持った別世界の存在は結構便利なので剣の守護者あたりでまた使うかも。

>>亞鳥亞さん
どこからでも天界(魔界)と行き来できると、次回のリードシナリオのケースでは一回契約を解除して天界で情報を得て
戻ってきて再契約するのが一番効率がいい手段になります。
それはあまり美しくないので私としては好ましくないです。そういうのが気にならないのが大多数なら問題ないですけど
行き来可能な場所にも制限をつけたほうがいいんじゃないかな、と思います。

>>おとさん
音楽GJです。
おとさんの音楽にかける情熱がひしひしと伝わってきます。

>>前スレ666さん
GJです。獣人国もどんどんにぎやかになりますね。

>>かそくさん
実装やマップ製作おつかれさまです。
大地の爪痕はいいですね。これはインパクトがあると思います。
ジョンの方の森は小さめのマップいくつか、の方が私のイメージとは近いです。
本当は単純なマップなんだけど、絶望の種によって成長したつる草のせいで真っ直ぐ進めないみたいな。

リードシナリオの前半戦が終わって少し燃え尽きてましたけど、そろそろ復活します。

293 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/07(金) 00:19:44 ID:avE2TpKn
>> 4スレ738さん
お疲れ様です! リードシナリオ楽しみです。

北の森は他とかぶらないようにタイルセットを他のにして、
↓のような感じにしようかと思っているのですが
つる草ではなく、別の植物だとまずかったりします?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0220.png

294 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/10/07(金) 00:29:15 ID:nrCJGlZS
>>293 かそくさん
ジャングル系を意図したので全く問題ないです。
つる草がないなら別のものでもかまいません。
一応もう少しチャットにいます。話し合うにはそちらの方が便利ですし。

295 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/07(金) 01:09:23 ID:n7CP8adi
■意見
>前スレ666さん
おつかれさまです。賑やかにするなら毛を長めにして老人とかどうでしょうか?
シナリオによればガリアン以外にも獣人はいるので、賑やかなのはいいことだと思います。

>かそくさん
マップ製作乙です。滝はもっと大きい方がいいかな、画面端まで届くくらいとか。
爪痕は私も驚かせた方がいいと思います。

>4スレ738さん
了解しました。世界設定のところに追加しておきます。
情報の得方については通信が自由なら、わざわざ再契約をしなくても凌げると思いますが、
契約解除、自由に行き来、再契約は確かにあまり美しくはないですね。
やるとしてもギリギリの状況で仕方なくじゃないと関係が安っぽくなりそうです。
指摘ありがとうございます。

296 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/07(金) 02:26:20 ID:iUXUDQUL
>>前スレ666さん
すごい、ガリアンがさらにバリエーションに富んだ村になりますね

>>かそくさん
マップ乙です、次は旅は道連れのジョンイベントですね
何か。考えておきます

>>亞鳥亞さん
OPの天使との出会いのところ、
曲のテンポでなくピッチが落ちとります。ドロドロになっております(;´Д`)

>>4スレ738さん
遅ればせながらリードの過去回想乙でした。
テキストだけで全てが想像できます

最近、自分がすぐポンポン駄曲を出すせいで
くにはさんがスレに顔を出しづらくなっているのではないかと
かなり心配しております。
といいつつ北の森BGMのイメージをつい考えてしまうのですが…

297 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/07(金) 02:42:29 ID:avE2TpKn
4スレ738さんとチャットで話して
実装予定の北の森(遺跡)のマップなどの調整をしました。
あと、迷いの森イベントも修正をする予定です。

>>亞鳥亞さん
確かに滝は少し大きい方が迫力あって良さそうです

ところで、アペリティフ地方はどこら辺だろう。
なんとなく、A大陸北部を連想してましたが
拠点からの距離的には南部の方が近いからそっちかも。

>>おとさん
そういえば、XPだとmidiのテンポを変えることは出来なかったんでしたっけ。

298 :名前は開発済のものです。:2005/10/07(金) 08:57:55 ID:2+xvOXsA
面白そうなスレ発見。

299 :名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 13:47:42 ID:2+xvOXsA
エミル描いてみたけどうpできませんでしたーっ、と・・・OTZ

300 :名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 19:35:40 ID:F/gXs43+
おと氏...なんでこんなにコンスタントに、良い曲を作れるんだ...
すげえよあんたage

301 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/07(金) 21:51:22 ID:avE2TpKn
迷いの森修正と、北の森のマップをロダに上げました。
北の森はぐるっと周るようにしたら遺跡が森の奥ではないことに。
4スレ738さん意見頼みます。

>>299
エミル絵キター!!
失敗したのは>1のアプロダの画像1ですか?
ファイルのロダの方はどうでしょう

>>300
ですね。スゴイ

302 :名前は開発済のものです。:2005/10/07(金) 21:56:06 ID:2+xvOXsA
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0224.jpg
でけたっ。
けど、まだ後四枚ある上に、今のところ表情しか描いてないから
迷惑ならもううpしません。

303 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/07(金) 22:29:19 ID:avE2TpKn
おお、表情イイ!! テスト絵ワロタ
他の4枚も見てみたいです

304 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/07(金) 23:11:59 ID:n7CP8adi
■意見
>おとさん
ピッチをテンポと思っていたようです。素の状態にしてまとめにあげました。
今度はどうでしょうか?

>かそくさん
アペリティフはまとめの地図でいくと緑とオレンジ色の間辺りのような気もします。
交易系が絡む予定なので、ここで船とか交易を絡めたいところですね。

>302
迷惑だなんてとんでもないです。
眉間に皺を寄せてる辺り、元老婆の少女っぽさがでていると思います。
ただ、ちょっと明るさが足りない気もします。
あと耳に特徴がありますが、エルフを意識されているのでしょうか?
設定ではエミルは人間なので、もしそうならもう少し抑えた耳にして欲しいです。

305 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/07(金) 23:19:39 ID:n7CP8adi
■追記
ツクールXPのバージョンアップがありました。
今回のファイル(かそくさんのも)を実行するには
ツクールWeb(まとめにリンクがあります)から
アップデータのDL及び実行をお願いします。

306 :名前は開発済のものです。:2005/10/07(金) 23:54:09 ID:2+xvOXsA
>>303
ありがとうございます。とりあえず残りうpします。
>>304
すみません、本当なら最初に明るいイメージをうpするべきでしたね。
あと、なぜか自分の中ではエルフっぽくなっていたので、絵は全部エルフ耳・・・
まだ完全版ではないので、今度描くときは改めます。

307 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/08(土) 00:48:03 ID:pSjKqw+b
>>300
そう言ってもらえると嬉しいです

>>かそくさん
ラフレシアのような巨大花がまた良い感じの雰囲気になってます
これに虫の音が入ればほぼBGMなしで表現できますね

>>亞鳥亞さん
XPじゃテンポ調整バーが無かったですね、忘れてました。
となると気になったのはピッチ・テンポどちらでしょう?
テンポはこちらで変えられます
自分はあのテンポがちょうど良かったり…

>>306
ボーイッシュな感じが良いですね、乙でした

308 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/08(土) 00:52:59 ID:pSjKqw+b
すっかり忘れてた( ´Д`)

イベント用悲しいBGM(自害した時とか)
http://www.yonosuke.net/dtm/5/12422.mid
ベタベタですかね…?

Bルートはまた明日あたりにでも…

309 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/10/08(土) 01:30:54 ID:qQVJRAXJ
スレが上のほうにあると十五さんとか298さんとか新しい人が来てくれる傾向にある気がします。

>>296 おとさん
過去の書き込みを見てもくにはさんは今忙しかったり色々大変なようなので
ゆっくり待てばいいと思います。
悲しい音楽GJです。

>>298
エミル表情パターンGJです。
全身図と本番の絵も楽しみにしていますよ。

310 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 18:19:14 ID:asAYPHpz
自作自演乙

311 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/08(土) 18:49:56 ID:gbJLjBNE
>>306
エミル絵イイ!! いろいろな表情GJ!
完全版楽しみです

>>308 おとさん
悲しい曲GJです!
ロマンチックな感じが海のそばらしくて感慨に浸りました。

312 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/08(土) 23:59:38 ID:gbJLjBNE
>>亜鳥亜さん
北の森のイベントを実装してますがマップIDの指定はあります?
一応、使う予定のマップ数は9個で、
新規にマップを作ろうとするとIDは120番からになります。

313 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 12:59:03 ID:YtKJNbxB
倉です。ここ数日PCから離れていました
ミスのほうについては申し訳ありません。急いで修正しました
もう暫くは時間の都合がつき難いので、対応も後手後手に回ってしまいそうです

314 :名前は開発済のものです。:2005/10/09(日) 17:37:55 ID:Yqaripvo
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0231.jpg
首から上失敗した・・・OTZ < 今度こそ全身描くからっ!

で、なんといいますか、手抜きとかではないんですが、どうせ失敗しましたし
やはり試験的なデザインでこれからいくらでも変更できますので、要望があったら言ってください。(髪型とかも)

315 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/09(日) 19:36:48 ID:jX7p0x0m
>>313
乙です。お世話になってます。

>>314
なかなかすごい格好。動きやすそうでいいかも。

316 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 21:50:10 ID:RWSBxj0F
>>314
乙です。絵うまいねえ。エミルはたしか12歳くらいだったはず。
個人的にはボーイッシュなお嬢様っぽいイメージだったんだけど
他の人はどうかな?

317 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/09(日) 23:24:51 ID:jX7p0x0m
北の森イベント。一応全体を通したところでロダにうp。
ジョンのリュックの中はどう表現しようか悩みどころ。
詰まったら巫女イベントの廃村のマップでも配置してます。

>>316
これはこれでイイなんて思ってしまう自分が。
お嬢様っぽい服装や、騎乗服みたいなのもいいかも。

318 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/09(日) 23:39:38 ID:VLP1+qnO
■意見
>おとさん
気になったのはピッチですが、ちょっとボリュームをさげたら
聞いているうちにそうでもなくなりました。
音アップありがとうございます。これは悲しい系のイベントで使い手が
ありそうですね。

>かそくさん
IDの指定は120からで大丈夫です。私は次130から使おうと思うので
次使う時は140からお願いします。

>倉さん
修正ありがとうございます。これからもよろしくお願いします。

>314
服装おつかれさまです。元気な感じがでてていいと思います。
職業というか戦闘方法は召喚魔法らしいので、それらしい装飾が
1つあるとそれっぽく見えるような気がします。

>316
私もそんなイメージでした。

■報告
まとめのキャラ一覧を(途中まで)更新しました。
絵を描く人などに設定を確認し易いように配慮したつもりですが、
他にもこうして欲しいという要望があれば意見お願いします。

319 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/09(日) 23:45:56 ID:ap85oWQX
>>309
ですね。たまにスレを上にあげますか
>>313
いつもありがとうございます
>>314>>316>>317
GJです、自分もお嬢様っぽいイメージでした。
>>かそくさん
乙でした。それにしてもジョン・ドゥは良いキャラしてるなあ

320 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/09(日) 23:48:03 ID:ap85oWQX
Bルート
女王の部屋から出てきた後
村の外は音楽なしで
コウと捕まったあと見張りがいるシーンも音楽無しで

気になったのはこの辺ぐらいでしょうか
ほかは良い感じでした


321 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 00:22:21 ID:tX2MvNNL
演出気合いはいってんなあ

322 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/10(月) 01:14:54 ID:ygk9V+sa
>>321
場違いなな音楽がかかっているせいで
せっかくのシナリオ・イベントが台無しになるのはマズイですからね。
誰も意見しないならじゃあ自分が、と…。

>>亜鳥亜さん
ピッチでしたか。
ピッチが高いとなるとかなり手を加えなくてはならないので
ボリューム下げで気にならなくなってよかったです

北の森です。
http://www.yonosuke.net/dtm/5/12471.mid
メロディがまったく無いのでつまらないかもしれません

323 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 01:23:02 ID:omNOe6uw
>>317 かそくさん乙です。今実家にいて環境がないのであとでプレイしてみますね。
>>318 亞鳥亞さんGJです。一人1ページとは大盤振る舞いですね!
天使はやっぱり子供ということですが、どれくらいの年齢なんでしょうね。
自分の中ではエミルやリリィたちより下あるいはいっそマスコット(2頭身くらい)
って感じなのですが。(大人に描いてくれる絵師さんたちには申し訳ないですが)
あとアンジェラは詳細ないんでしょうか?

324 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 01:25:24 ID:omNOe6uw
>>322 おっと、おと氏も乙です。
ふすまのむこうで親が寝てるので明日にでも聴いてみます。

325 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 01:39:29 ID:opXJfOyN
こんばんわ、15です。
前回のうpから大分時間がたってしまいましたが
天使の子供vrのラフをうpしました。
皆さんのイメージに合うといいのですけれども...

子供描くのはむずかすぃ;

326 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 01:39:40 ID:omNOe6uw
うpろだに†さんのメッセージを発見したので転記↓
規制で書き込めない模様。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
†です、皆さん色々とすみません。
2日ほど前に亜鳥亜さん、かそくさんとチャットで色々と話したのですが、
トリップ割れ+†の読み方がわからない煽りなどがあったため、『ジュウ』とコテ変更しました。
それと、先の自作自演は自分ではありません。
証明しろと言われても出来ませんので、信じてくださいとしかいいようがありませんが、、、
本当はもうこれ以上迷惑をかけたくないので、参加するのは止めようと思ってましたが
皆さんが心配して下さっているのを見て、やっぱり参加し続けたいと思ったので戻ってきました。
これからまたよろしくお願いします。
と、言いたい所なんですが、急遽予定外の用事が入り、今月は参加出来そうにありません、、、
ですので、来月からまた本格的に参加します。

色々と心配かけてすみませんでした。

327 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 01:40:28 ID:omNOe6uw
つづき
>>314
お疲れ様です、散々既出ですがエミルは天真爛漫な悪ガキ系お嬢様というイメージでキャラを起こしました。
あと、エミルは80歳ぐらいまで成長した後、12歳ぐらいまでまで歳月をかけて若返っていくキャラなんで
年季の入った帽子か何かを被せていただけるとその事が表現できていいかも?と思いました。
それとこれも既出ですが、人間ですので耳のほうは普通でお願いします。

>>おとさん
効果的な曲の配置、素晴らしいです。ほんとお疲れ様です。

>>前スレ666さん
ビーストの様々なバリエーションありがとうございます。
それらを生かせるように来月からまた自分もシナリオのほう頑張ります。

>>4スレ738さん
しばらくの間戦線離脱となりますが、その間に色々とネタをためてきます。
戻ってきたらミシェル、ダリア辺りの関係をチャットで煮詰めましょう。

>>かそくさん
近いうちにシナリオを上げるといったのに、実行出来なくてすみません。
戻ってきたらうpするのでそれまで凍結という形でお願いします。

>>亜鳥亜さん
まとめサイト更新お疲れ様です。
分かり易くていいです。気になったのは自分と738さんでキャラ設定の書き方が違うので
テンプレか何か用意して統一したほうが尚いいかな?と思ったぐらいです。


このプロバイダー規制大杉、、、
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
是非がんがってください。
楽しみにしてます。

328 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 01:47:03 ID:omNOe6uw
連投申し訳ありませんん。
>>325 子供天使キター!!GJ!
というわけで亞鳥亞さん、>>323の天使話はわすれてください。

329 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 20:19:04 ID:gIHlc3ry
書き込めない時の早見表 - いきいき Wiki
ttp://info.2ch.net/wiki/pukiwiki.php?%BD%F1%A4%AD%B9%FE%A4%E1%A4%CA%A4%A4%BB%FE%A4%CE%C1%E1%B8%AB%C9%BD

330 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/10(月) 22:05:10 ID:FnM3rJBI
>>325
キタ━(゚∀゚)━! 子供天使良いですね。
同じセリフでも見た目で随分雰囲気が変わりそうです

転記サンクスです
>>†さん
復帰おめです。あまり無理せず気楽に行きましょう

ジョン・ドゥが出てきた時用に
http://www.yonosuke.net/dtm/5/12505.mid
ジョン・ドゥはこんなイメージでしょうか?

331 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 22:19:36 ID:32gXvCl6
萌えた

332 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 23:07:47 ID:DsFCJ8+Q
とりあえず、エミルの顔は今のままの路線でいいんですかね。
古びた帽子としてキャスケット、召喚的なアクセントとしてイヤリング(デッカイの)
あと、手袋を少し変えようと思っていますが、それだけでよろしいでしょうか?
髪型にリクエストなどがありましたら言ってください。ロングでもショートでも問題ありません。

それと、大変恐縮なんですが、最近このスレを知った私はいまいちエミルの出てくるイベントが把握できていません。
過去ログを読んではいるのですが、どうも飛び飛びなので・・・
台詞一覧など、どこかにまとめてありませんでしょうか?

333 :コテハソ ◆o1AYEkZmQU :2005/10/10(月) 23:27:37 ID:DsFCJ8+Q
名前が無いと呼びにくいと思うので、とりあえずコテハンつけました。

もう一つ、私は絵の回転率は高いのですが、漫画方面でしたのでパソコンでは塗りができません。
ですので、大変甘えているのですが、着色の方を蜜柑さんという方に頼みたいです。よろしいでしょうか?
代わりといってはなんですが、描いて欲しいキャラクターがいるようでしたら描きます。

334 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 00:01:16 ID:kfmLmn7N
ジョンドゥ良い!
おきにです

335 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/10/11(火) 00:03:33 ID:aN8k2TXF
リード、魔法研究者、巫女の各シナリオの修正作業をやっています。
変なスイッチが入って短いですが完全な新規も一本書いてしまいました。
修正が終わったらまとめて上げます。

>>亞鳥亞さん
チャットのログを見ましたが「あんたたち」の件はあの時点で複数人のPTが出来てることを
想定したのでああなっています。あとジョンは設定にもある通り、明らかに見えてます。

>>317 かそくさん
リュックの中はあの星空の背景でかなり満足してます。
あの真ん中にポツンと立つ主人公がいればほぼ完璧です。
余裕があったら適当なオブジェクトを乱雑に置いてください。

>>おとさん
北の森、ジョンのテーマGJです。
毎回いい曲ですけど、キャラテーマは特に秀逸です。

>>325
かなりみなさんのイメージに沿ったデザインになっていると思います。
個人的要望を言えば、もっと中性的な感じになればパーフェクトです。

>>ジュウさん
また頑張りましょう。
それまでじっくり充電してください。

>>333 コテハソさん
迷いのない、いい線の絵を描くなぁ、と思っています。
セリフ一覧はないようなので、今のところゲームを落として実際にプレイするしかなさそうです。

336 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/11(火) 00:09:52 ID:MqV5cZUs
■意見
>おとさん
北の森…時々入る叫び声みたいなのがマッチしてていいと思います。
ジョン・ドゥ…軽快でいい雰囲気ですね。ありがとうございました。

>323
意見&転載ありがとうございます。アンジェラとかも詳細はありますが、
手が回らなかったので途中でアップしました。なるべく早く全部そろえます。

>15さん
おつかれさまです。修正ありがとうございました。
主人公が無愛想なので、もうちょっと愛想があった方がいいかもと思います。
あと、服と羽根は前回の方が好みですが、子供体型だと合わせにくいでしょうか?
髪型はこれでいいと思います。

>ジュウさん
キャラ設定については更新をお待ちください。キャラテンプレはまとめの方に
キャラテンプレがあるので、それを一覧にも載せようと思います。

>コテハソさん
よろしくお願いします。エミルは製作中のゲームをするの「鏡の街」で
登場しますが、セリフとか動きとかテキストであった方がよさそうですね。
投稿された状態のイベントになるでしょうが、それもキャラ一覧に加えて置きます。
蜜柑さんは最近レスがないので、塗りには他の方に頼んだ方が早いかもしれません。

>738さん
修正おつかれさまです。楽しみにしています。
チャットのは設定をあえて無視してプレイ中での感想なので、
主人公の正面に立った方が「天使が不思議がる」のなら自然かなと思いました。
ちなみにあの後も天使は「ジョンが見えている?」と思っている状態でしょうか?

337 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/11(火) 00:10:45 ID:MqV5cZUs
■確認
>蜜柑さん
見ていたらコテハソさんに回答お願いします。

338 :247:2005/10/11(火) 02:30:50 ID:lvHiXQpK
なんとか線画になったので交換。あちこち修正済。が、まだ怪しい。
一応キャラ設定を読んでから描いたのですが、まさか見た目子供とは(笑)
未熟=まだまだ大人になりきれてない年頃=17〜18歳という図式が
俺の中にあったのが不味かったですネ。
とりあえず>15さんが復帰したようなので、
しばらくは他に描いてみたいキャラいるか考えてみますyp

339 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 04:32:58 ID:qMNuamYP
>>338
いい絵だねぇ。

340 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/11(火) 23:17:05 ID:YCzL1UCn
皆様お疲れ様です。天使、エミル絵GJ!
コテハソさん247さんよろしくお願いします。

>>おとさん
北の森の曲、ジョンのテーマGJ! すごい
かなり雰囲気に合ってると思います。
音楽を入れたのをロダに上げました。ガリアンBルートも少し修正しました。

>>4スレ738さん
今、巫女のシナリオのマップを配置しているので
早めに上げたいと思います。


341 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/11(火) 23:42:15 ID:YCzL1UCn
忘れてた。

>>4スレ738さん
廃村の外観は丸太の家でやってるんですが、
老朽ぐあいは、どの程度がいいでしょうか?
ガリアンの海岸そばの廃村のように、すぐ前に人がいたようなものか、
廃墟のように建物も半ば崩壊しているようなのか。

342 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/12(水) 00:26:43 ID:sUXgrpaT
■意見
>247さん
設定に不備があって申し訳ありませんでした。
キャラ一覧なるべく早く仕上げますので、お気に入りのキャラがいたら投稿お願いします。

■報告
キャラ一覧のエミルを更新しました。
また、エミルから登場シナリオも記載することにしました。

343 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 00:38:21 ID:VAIHB6E7
>>340
実装乙です。
入ってすぐにいる虫はなんらかのイベントがあるのでしょうか?

>>342
キャラ一覧GJ!
管理が大変そうですが分りやすくていいですね

344 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/12(水) 01:55:26 ID:V++FNSuI
>>343
その巨大虫は森が異常であることを示すために入れてますが、
違和感なければ研究所のようにシンボルエンカウントにして
マップ全体に置こうと思っています。

345 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 02:03:37 ID:VAIHB6E7
シンボルエンカウントですか!違和感全然無いです
むしろそっちのほうがより怪しげな森らしくなりそうな

346 :15:2005/10/12(水) 02:27:09 ID:29KxFeh6
みなさまお褒めの言葉ありがとうございます。
身に余る光栄。

>>亞鳥亞さん
動きやすい服装の方が良いかもと言う意見があったので変えてみたのですが
ご要望と有れば服装や羽根は前回のものにチェンジしますよ。
大変でもいいものを作りたいですものね。

347 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 02:32:21 ID:s/KoaoBj
お絵描き掲示板でななんさんがうpしてた。


348 :コテハソ ◆o1AYEkZmQU :2005/10/12(水) 09:02:13 ID:YClrb1JI
みなさん、レスありがとうございます。昨夜実際に鏡編をプレイしました。
で、みなさんの意見と合わせて大分エミルのイメージも変わりましたので
服装や髪型なんかも結構かわると思います。
あと、プレイした後の勢いでネロを描いてうpしてみました。
よかったら見てください。

349 :前スレ666:2005/10/12(水) 20:02:31 ID:wc7pTR9n
お疲れ様です。
倒れパターン、お試し版うp。
獣人兵長(ルガー)ぶっ倒れパターン
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/325.png

あと、>>221 の砂漠移動サービスの旗の件。
本当は旗だけを描こうと思ったんです。
でも、ついつい物足りなくて、やっちまいやした。

移動サービス ウサギ獣人(案内人ラビーナ)
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/326.png
移動サービス サル獣人(旗持ちモンキキ)
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/327.png
ラビーナ&モンキキ フェイス
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/328.png
会話のイメージ
「はいはーい!安全、迅速、移動サービスでぇす!」
「ウキーウキィー(魔法でガツンと飛ばしてやるぜぃ)」
「ええとぉ、利用する度にポイントが貯まっていくんですよぉ」
「ウキャキャ(何が貰えるかはお楽しみって事で)」
「さぁて、もうイっちゃう?だったらお姉さんに話してみてぇ?」
「ウッキー(移動先を選択してくれ)」

350 :前スレ666:2005/10/12(水) 20:03:34 ID:wc7pTR9n
>>15さん
細かく描いてあって可愛い、とてもイイ絵ですねぇ。
前回の絵よりさらにバランスが良いっすね〜。すごーく上手い。

>>247さん
なにこの神絵。半端じゃなく上手すぎですよぉ。
こんな素敵な絵を描けたら気持ちイイだろうなぁ…。

>>コテハソさん
好感の持てるセンスのイイ絵ですね〜。
絵の上手さが滲み出てます。

>>ななんさん
しっかり描いてある良い絵ですねぇ。上手いなぁ。

とにかく本当に絵の上手い方々が降臨してますね〜。
やっぱり一味違うなぁ。ホンモノの匂いがします。
これでメインキャラ達はイイ感じになりそうですね。

351 :前スレ666:2005/10/12(水) 20:17:40 ID:wc7pTR9n
>>295 亞鳥亞さん
毛長老人に関して現在作成中です。
もう少しかな。腰のラインがどうも気に食わなくて。
それと、まとめお疲れ様です。
データが増えてきて管理が大変になってきましたね。
頑張って下さい。

>>おとさん
毎回、いい音楽作成しますねぇ。
ジョンドゥ!気になってたキャラだけに。
うふふ、いいですなぁ。ジョンドゥいいなぁ。

352 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/12(水) 21:35:31 ID:R9TNjvZ5
ジョンドゥのテーマ、アクが強すぎるかと思いましたが
お気に召していただけたようで良かった

>>コテハソさん
自分のネロのイメージがまさにそれでした、GJ!

>>ななんさん
素人の感想ですが色使いが凄く良いなあ。

353 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/12(水) 21:36:03 ID:R9TNjvZ5
>>かそくさん
BGM実装ありがとうございます
森に入るとBGMが上がる演出激しく乙です

>>前スレ666
これは良いなあ、特にラビーナが。ハートマークがまた良いですね
確かにバニーもウサギの獣人ですもんね、納得です。

354 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/10/12(水) 23:59:40 ID:Oqcapl+P
実装作業に入るそうなので先に巫女の修正シナリオを上げておきました。
状況を変えてだいぶアレな子だったウルスラを多少修正。

>>338 247さん
今より生きるのが大変な時代でしょうから、みんな早熟なのでしょう。
ガリアン国のキャラの年齢設定は想像より低くて私もびっくりしたのでした。

>>346 15さん
そういう意識があればきっといいものを作れると思います。
期待してます。

>>348 コテハソさん
ネロ、かなりそれっぽいですね。GJです。

>>349-351 前スレ666さん
GJです。移動サービスの二人いいキャラしてます。
ジョン・ドゥとかテンション高いキャラがパーティに一人いるといいですよね。

>>亞鳥亞さん
修正は割と難航してます。研究者のは他のシナリオとしっかり差別化したいです。
実装時の最終変更は反映されてないかもしれないですが、キャラ紹介用に
元港町のシナリオのテキスト上げておいた方がいいでしょうか?
それと、リードの生い立ちとかのちょっとした設定書いていいですか?

355 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/13(木) 00:48:23 ID:7Iv/1HFf
■意見
>15さん
動きやすいのもいいですが、ワンピースの方が天使ぽいかなと
ちょっと固定概念っぽいかな。

>コテハソさん
ネロいい感じですね。肉体派頭脳労働者っぽいです。

>ななんさん
バトラーにぴったりですね。もしよかったらミシェル先輩を

>前スレ666さん
すごいなーフェイスまで。倒れているグラフィックは、
剣を手放したりしていて芸が細かくていいです。老人期待しています。

>4スレ738さん
元街のシナリオテキストは手元にあるので、大丈夫です。
リードの生い立ちは歓迎です(もちろん他のキャラも)。
書いてもらえれば反映しておきます。

>かげぼしさん
応援ありがとうございます。
主観ですが、ミンティと違って活動しないタイプの天使っぽいですね。
そういうタイプの天使がいてもおもしろいかもしれません。

356 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/13(木) 01:57:17 ID:odJlijRi
巫女イベントのマップを配置しました。最後の大木の表示はまだです
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0240.zip

>>コテハソさん
ネロカッコイイ。

>>666さん
おおルガーがずたぼろに
移動サービス上手い! 顔グラもGJ!



357 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/13(木) 03:49:57 ID:4R6gotVI
>>かそくさん
4スレ738さんのシナリオを見つつプレイしてみました
これはまたシナリオとマップのイメージがぴったり合ってますね、
廃墟の中と外が入り組んだ感じがすごく良いなあ
二人ともお疲れ様です。

>>亞鳥亞さん
遅れ馳せながらキャラ一覧乙彼でした。

358 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 22:45:01 ID:qOqLKJV8
新規関連スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1128755397/

技術協力でさらなる飛躍があればいいなと。

359 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 22:59:39 ID:D/39II7R
>>349
ウサギの目は虹彩がなくて目が必ず赤になったと思う。
んで、二人でセットのようだから、キャラチップも一つにまとめたらどうかな?と思った

360 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/14(金) 00:32:54 ID:iD00eSfK
■意見
>かそくさん
マップおつかれさまです。廃墟なんで花は無い方がいいかなーと思いました。
あと、左右に移動した方が踊っているように見えると思います。

>358
報告ありがとうございます。いつのまにか色々増えていたんですね。

>359
ウサギって必ず目が赤なんですか、タメになります。
多分、キャラチップをわけたのは実装側が動かし易いようにでしょう。

■報告
ネロを追加しました。土曜日は夜帰ってこられないかもしれません。

361 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/14(金) 02:25:42 ID:FrQ06iq1
>>358
なんと!なんか複雑な気分です、恥ずかしい…。

>>亞鳥亞さん
キャラが多くて大変そうだなぁ、乙です。

362 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/15(土) 00:08:49 ID:OL/P0s3o
移動サービスに666さんのキャラとセリフを入れました。
廃村マップを本体に移動しました。
これからイベント実装をしたいと思います。

>>345
遅ればせながら、そう言っていただけてよかった。
実装するかどうかは亞鳥亞さんの意見を聞いてからにします。

>>ななんさん
おお、いいバトル絵になりそう。
長槍はインパクト強そうです。

>>かげぼしさん
可愛い天使イイ!!

>>360 亞鳥亞さん
花はない方がいいのかな
踊りはここに巫女がいるぞという風に示しただけなので
これから実装する予定ですが、参考になります

>>357 おとさん
マップをそう言っていただいてありがたいです。
家を地下を伝って回るのはシナリオにあったので
小冒険する感じが伝わってくれればと思います

363 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/15(土) 01:54:02 ID:OL/P0s3o
チャットで738さんと話していたのですが、
だいたい初期イベントは
OP>チュートリアル>町>町で魔女の森と廃村の情報を聞く
魔女の森を北へ抜ける>鏡の町>北の森の情報
仲間キャラ二人以上でヒビ(アペリティフ)
帝国領に入って霧の湿原>ワルーン村>
F王国の国家シナリオ、エルフの森、元港町に続く。
元港町クリア後に船を使えるという流れを予定しています。

それで、拠点が発展しない初期時に商品や情報をくれる安定した場所が必要ということで
チュートリアルの次に町を置いたのですが、
2人で話したことなので、亜鳥亜さんや他の皆さんの意見をお願いします

364 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 09:49:10 ID:e1eG6KJF
なるほどそのような流れなんですか

>チュートリアルの次に町
あるといいですね

イベント実装楽しみです

365 :コテハソ ◆o1AYEkZmQU :2005/10/15(土) 12:25:46 ID:jDoycjGY
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0242.jpg
エミル、最終的にこんな感じでいいですかね?
古びた帽子と、召喚的なイヤリング、あとは活発そうな雰囲気?

366 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 12:56:24 ID:UOf+57jF
>>365
うめぇぇぇぇぇ!!!111!
俺的にはそれで全く問題ない。
GJ!!!!

367 :前スレ666:2005/10/15(土) 14:59:13 ID:wED7R6bL
みんな!季節の変わり目には気を付けろ!
俺は風邪ひいた!いやっほぉぉ…

>>359
そっかぁ。一応ウサギですしねぇ。
ということで目を赤くしてみました。こんなもんでしょうか。
こっそりサルの耳も追加。
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/329.png

>>365
上手い!良い感じ!さすがだなぁ。

よくRPGで、町とかに入ると場所名が表示されるじゃないですか。
左上に表示後、徐々に消えるような感じで。
最終的には付けるのかな?
あくまでサンプル
ttp://u.skr.jp/128/files/22643.png

368 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/16(日) 00:05:42 ID:+hD4lWMi
神霊の巫女(廃村)イベントを実装しました。
例によってBGM等の演出はまだです。スミマセン
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0243.zip

>>365 コテハソさん
イイ!! GJです!

>>367 666さん
身体をお大事に。修正乙です!
町名の表示はわりと効果的かも。始めて訪れた町のみ表示するとか。

369 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/16(日) 01:16:45 ID:pS9SX7Bo
>>365
良いです!ホント上手いなぁ

>>367
なるほど表示は良い案ですね

>>368
乙彼様です。
テンポもよくてフツーに楽しめました

370 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/16(日) 14:54:09 ID:+hD4lWMi
試しにガリアン王国だけ、海岸進入時に場所名を左上に表示してみました。
これなら毎回表示させてもいいかも。
簡易的な仕様は更新履歴に
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0245.zip

371 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/10/16(日) 23:01:56 ID:e/mwmbLV
>>365 コテハソさん
すごい召喚系な感じになりましたね。体の方も楽しみにしてます。

>>367 前スレ666さん
ちょくちょく風邪をひいているようですね。お大事にしてください。

>>かそくさん
実装おつかれさまでした。木を登る動きがとてもいい感じです。
ただ神霊の巫女だと語弊があるので山の巫女とでもしてください。
地名表示もいい感じになってます。

>>亞鳥亞さん
リードに関してはこちらにはそれほど権限がないので一応許可を取ってみました。
リードの生い立ちと何故傭兵になったのか、という部分の軽く説明になる部分を考えました。

E帝国
今の皇帝になってから一代で急速に拡大した大帝国。
身分、人種、性別を問わず有力な人材を集めている。
そのため都市部は非常に活気がある。

リード
リードの住んでいた地域は彼がごく幼い頃帝国に併合された。
彼は戦災孤児、とも言える捨て子であった。孤児院にて少年時代を過ごす。
それなりの年になり、彼は成功を夢見て孤児院を出て都市へと旅立っていった。

帝国に関しては現状お話を書く気がないのでこちらに関わるごく表面的な部分だけ書いておきました。
詳しいことはシナリオを書く人が設定してください。
国の中枢に関わってしまうシナリオが既に何本かあるので帝国はそうしない方がいいかもしれません。
ミシェル先輩関係でリードに設定追加される可能性は高いです。

372 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/17(月) 00:45:22 ID:LdqUAS71
■意見
レスが遅くなってすみません。チャットは明日にでも顔をだすようにします。

>かそくさん
基本的にはその流れでいいんじゃないでしょうか。自由に選択できるイベント含め、
チャートとして整理したほうがよさそうですね。
ウルスライベントを多少修正しましたので、まとめのまとめてDLのを一度やってみてください。
変更内容は更新記録に書いてあります。大きな物としては、以下の2点です。
・セリフがキャラに被ってるなど挙動の修正。
・ウルスラの事情(男が身体に触ってはいけない)が2回説明されていたので天使の分を省いた。

その他軽快なテンポでイベントが進行していてよかったと思います。

>コテハソさん
おつかれさまです。私もそれでいいと思いますので、表情の方をよろしくお願いします。
あと、誰か色塗りを担当してくれませんでしょうか?>ALL

>前スレ666さん
場所名いい感じですね。大陸とか大きな場所変化があるところは入れたほうが親切そうです。

>4スレ738さん
修正しておきました。リードの件も了解です、キャラの他に国とかの特徴も一覧作った方がよさそうですね。



373 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/17(月) 01:01:30 ID:vbvY4YQf
>371 4スレ738さん
あ、そうか。神霊は天使と悪魔のことでした。早速直します。
リードの生い立ち乙です。扱いやすそうです。

>372 亜鳥亜さん
お疲れ様です。今から落としてみます。

実装の方はある程度、始めのイベントがまとまってきたので
今度はつなげる作業にとりかかろうと思ってますがどうでしょうか。
それに必要で、まだ決まってないと思うのは、
・建築(土地整備)の仕様
・チュートリアル後の流れ(町を入れるかどうか)
の2点です。
ワールドマップは今の世界地図を暫定的に拡大して表示しようと思ってます。

374 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/17(月) 01:35:58 ID:vbvY4YQf
>>亜鳥亜さん
セリフや移動ルートの補正ありがとうございます。助かりました。
他人が実装しているのを修正するのはわりと手間どると思います。
自動イベントを探したりとか。
こちらもなるべく自然なように心がけたいと思いますが、
不自然に感じた点があったらまたよろしくお願いします。

整備の選択方式は、
・依頼選択制(問題が起きると選択項目が増える)
・訪れた町から選択。問題があるならその周囲を整備する。
・ワールドマップを表示。問題箇所をマーク表示?整備箇所をカーソルで選択。
など、あると思います。簡単にするなら一番上です。
まだ仕様が決まらないなら軽くスキップさせて、
とりあえずイベントをつなげてもいいかもしれません。


375 :前スレ666:2005/10/17(月) 03:33:45 ID:fNBdPpNB
>>365 コテハソさん
線画にしてみました。
そして色チェック用単色塗り。
イメージと違う場合は指定よろしくね。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0246.png

376 :15:2005/10/17(月) 08:12:25 ID:xETAcRJe
線画うpしましたー
プレイヤーがとっつき易い様に(?)愛嬌のある感じにしてみました。
着色するとなるとやはり金髪碧眼ですかねえ。

>>354 4スレ738さん
そう言っていただけるとありがたいです。
期待を裏切らないようにがんばります。

>>亞鳥亞さん
私も天使といえばワンピースなイメージがあります。

妄想 ミンティ=CV矢島晶子

377 :前スレ666:2005/10/17(月) 18:25:33 ID:fNBdPpNB
>>376 15さん
激しくGJ!クオリティ高っ!
着色Verも期待です!

378 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/17(月) 20:12:08 ID:wY4OMjq6
>>375
色が入るとよりいっそう良くなりますね
>>376
上手い!おもわず見惚れてしまいます

今は書くべきBGMがないので
タイトルバックのBGMを考えてます
てか要りますよね?タイトルのBGM

379 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/17(月) 21:31:52 ID:vbvY4YQf
>>666さん
色塗りGJ!おしゃれですね

>>376 15さん
可愛い!レベル高いデス。着色は多分それが自然な気がします。

>>378 おとさん
タイトルBGMもちろん要ります!
タイトルはどんなイメージだろう。勇ましい感じ? 静かな感じ?

380 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/17(月) 23:18:41 ID:wY4OMjq6
>>379 かそくさん
うーん、不思議な感じにしようと思ってます
どちらかというと静かな感じですかね?
何かを予感させるような…


381 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/18(火) 00:35:00 ID:XL+3VcW7
■意見
>前スレ666さん
着色ありがとうございます。色合いとかいい感じだと思います。

>15さん
いい感じだと思います。着色してもらって、その後表情お願いできますか?

>おとさん
タイトルよろしくお願いします。イメージをもたれているようなのでお任せで。
何かを予感させるような感じっていいですね。

■報告
現在マップにイベント(街)を配置する作業を行っています。
かそくさんにまとめの世界地図を2倍してもらったものを元に配置を考ます
(そうしないと街が配置しきれない)、興味を持たれた方は明日の21時辺りに
>1のお絵かきチャットまでいらしてください。

382 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/18(火) 00:40:01 ID:oU+puheu
>>亜鳥亜さん
お疲れ様です。新たに町が出てきたので、
平行して町のマップ作りをやろうと思ってます。
何か指定する点があったらここやチャットでよろしくお願いします。

383 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/10/18(火) 00:42:21 ID:m2z6rHzt
>>376 15さん
完璧です。着色後が非常に楽しみです。

>>380 おとさん
タイトルBGM期待してます。

>>381 亞鳥亞さん
チャット途中で落ちてしまってすみませんでした。
回線が復旧しなくてもう駄目かと思いましたが30分ほど時間をおいたら復活しました。
大変ご迷惑をおかけしました。

384 :15:2005/10/19(水) 01:11:50 ID:k1Qk63pI
褒めていただいて感激です。
みなさまの言葉があればこそ頑張れます。
甘ちゃんだなあ自分・・・

>>亞鳥亞さん
了解しました。
早速着色に取り掛かろうと思います。

ところで全身絵はゲームでの表示はあるのでしょうか?

385 :名前は開発中のものです。:2005/10/19(水) 01:28:21 ID:ctAMMkNf
>>384
あー天使はどうだろ。ステータス画面にもいないキャラだから天使はいらないかも。
台詞は多いから喜怒哀楽のフェイスは必要だと思うよ。

386 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/19(水) 01:45:58 ID:yC7zY28i
■意見
>15さん
全身の表示はゲームではありませんが、キャラチップの参考になるので
できれば色塗りの一枚絵が欲しいです。

■報告
チャットにより物語序盤の町を配置しました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0252.png
(※できれば>1のファイルから辿ってください)

■募集
希望値と所持金の単位を募集したいと思います。
特に意見がなければ h と G になります。
期間は23日日曜日の深夜まで。

387 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/19(水) 22:18:41 ID:xlowpJI+
タイトルBGMが出来ました
http://www.yonosuke.net/dtm/5/12665.mid
どうでしょうか?
この曲と、あと数曲(もうすでに1曲ありますが)はメロディを同じにしてみます

>>386
単位について特に自分は意見ありません

388 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/19(水) 22:48:27 ID:NWQwUIS3
>>亜鳥亜さん、738さん
昨日は遅くまでお疲れ様です。
希望値の単位は冗談で言ったので、ポイントのpの方が分かりやすいかも
交易と整備の流れができればシステムのほうのチュートリアルも作れると思います。

拠点周囲でまず実装すべきマップは洞窟、草原、分岐の町ですが、
これを先に実装して欲しいというマップはありますか?
なければ、分岐の町→草原→洞窟の順にやろうと思います。
町だったら特徴、大きさ(田舎だから中規模とか)、店の配置など指摘よろしくお願いします。
もし、マップを作っていただけるなら大歓迎です。

>>387 おとさん
穏やかで何かを予感させるBGMイイ!!
最初のフェードインがやるぞって気にさせます。すごいです。

389 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/19(水) 22:53:34 ID:NWQwUIS3
nanasiさんも、チャットお疲れ様でした。
離れたところからの意見は参考になりましたし、
少し客観的に戻るいい機会にもなりました。

390 :15:2005/10/20(木) 01:38:36 ID:DDnihsU6
>>亞鳥亞さん
わかりました。
だとするとアンチエイリアスは特に心配要らないのですね。

>>おとさん
フワー!とてもいい曲と思います。
その曲の後にアップテンポの明るい曲や
緊張感のある曲が続いてエンドロールが
流れている光景が目に浮かびました。
気が早いですね^^ゞ

391 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/20(木) 23:38:24 ID:bWTsdQ6P
■意見
>おとさん
どことなく寂しさをはらんでいていい感じです。最後に無音があるのもいいですね。

>かそくさん
優先順位は分岐→洞窟でお願いします。草原2つは広さの感覚を掴む為にも
私が作ろうと思います(90番台で)。
町は鏡の街を小規模にしようと思っているので中規模で、店は武器防具道具屋などが
一通り揃っていて、交易所があり、馬車屋もあります。

>15さん
全身像についてはそうです。よろしくお願いします。

392 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/21(金) 00:10:26 ID:tUg7O/Ng
ワールドマップを仮表示しようと思ってますが、
まとめにあるような世界地図で情報とかが書かれてない状態のものを
持っている方がいれば、うpしていただければ大変助かります。

393 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/21(金) 00:43:30 ID:ZqmjsX/E
■確認
>5スレ477さん
序盤の仕上げとしてスーズイベントと、そこに交易、整備の
チュートリアルを組み込みたいので、このレスを見たら反応ください。
よろしくお願いします。

394 :前スレ666:2005/10/21(金) 01:27:10 ID:yF/Qht2u
とりあえず、コテハソさんの >>365 を
そのままのサイズでフェイスチップにしてみた。
もう少し縮小してマフラー辺りまで入れた方が良いかな?
頭は帽子が全部枠に入る位が良いのかなぁ?うーむ。

ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/330.png

395 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 03:09:38 ID:qkXRzZlD
>>394
いや、それでいいと思う。
というかGJGJ!
コテハソさんの描くエミルのスタイル画もはやくみてぇ

396 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 10:10:47 ID:iJ7Gatm/
コテハソってプロじゃないか?
どっかで見たことがある気がするんだが・・・

397 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/21(金) 22:02:14 ID:tUg7O/Ng
ワールドマップの移動を入れました。
製作中のイベントを選択するとワールドマップから選べるように。
町やダンジョンの説明がちょっと見づらいので変更するかも。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0253.zip

>>394 前スレ666さん
上手い! かなりいいんじゃないでしょうか。


398 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/10/21(金) 22:29:01 ID:OEMfVKf1
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0255.txt
リードシナリオ、ここまでの分を一まとめにしました。微妙に修正を加えています。
話的にはここが区切りで、分量的には多分三分の一くらい。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0256.txt
新規シナリオ。元港町とある意味同系列なパターン崩し系。
枯れ木も山の賑わい、ということで。

>>386 亞鳥亞さん
希望値はhP (hope Point 希望値)
所持金はAu (Aurum 金)
でどうでしょうか?
ある程度独自色の出ている単位にした方が個人的には好感度高いです。

>>387 おとさん
始まりを予感させる音楽ですね。GJです。

>>394 前スレ666さん
GJです。
ステータス画面には全身入るはずですし、フェイスは表情が大きく入るそっちのほうがいいと思います。

>>397 かそくさん
ワールドマップ実装おつかれさまです。
マップを見ているとすごいわくわくした気分になってきます。

399 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/22(土) 03:20:21 ID:rNzEi19Z
>>390
エンドロールの曲を書いたことがないのが凄く心配です(゚Д゚;)
>>394
これは凄いな、影が入るとまた違いますねGJ!
>>397
冒険心をくすぐられますね、乙でした。
>>398
ヒノモトイイです、くるべきして来ましたね。

400 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/22(土) 22:12:03 ID:22zMQjNI
おとさんのBGMをタイトル画面で流してふと
音楽と共に、スレの名前をロゴで出してからフェードアウトして
タイトル画面に移ったらBGMの鳴るタイミングが合うんじゃないかと思いました。

401 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/22(土) 23:41:44 ID:m/B2q3ej
■意見
>>前スレ666さん
私もそれでいいと思います。

>かそくさん
おつかれさまです。毎日チャット参加ありがとうございます。

>4スレ738さん
新シナリオと単位投稿ありがとうございます。

とりあえず私も。
希望値 Pts(ピッツ=Pointsの略) 
所持金 Rau(ラウ=Roundの読み)

402 :前スレ666:2005/10/23(日) 05:22:12 ID:H+dm0L8Y
お疲れ様です。
エミルのフェイスはOKみたいですね。良かった。

コテハソさんは、まだ降臨していないか。
了解得ずに作業進めちゃって悪いけど、
エミル表情パターン原画が勿体無いので、
少し加工して作成。良い笑顔だったし。

ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/331.png

>>387 おとさん
遅れましたが、聞きました。
相変わらずの鳥肌級っすね。自分はなんだかセピア色の風景が浮かんできた。
あと、かそくさんの >>400 の案、賛成。

>>397 かそくさん
地図から選択するシステム、いい出来ですねぇ。スムーズだし。

>>398 4スレ738さん
フユキさん、ドキドキ。萌え。

403 :前スレ666:2005/10/23(日) 12:24:45 ID:H+dm0L8Y
>>402 のエミル少し修正。ごめん。
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/332.png

404 :コテハソ ◆o1AYEkZmQU :2005/10/23(日) 20:13:39 ID:m9BBf59h
ご無沙汰しております。私事で自衛隊行ったり(ry
ん?
・・・??
・・・・・おぉ???


>>403 チョベリグ

って、アレ?
ひょっとして私、ネカフェに行ってスキャナで原画を取り込んでくる必要はなかったりします?

405 :気円斬 ◆KIENilhZEs :2005/10/23(日) 20:18:02 ID:vk9EGp2M
ここで爆ageだ!

406 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/23(日) 22:27:57 ID:cs4uRr4a
>>403 前スレ666さん
おおイイ!! エミル生き生きしてます

407 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/23(日) 22:54:31 ID:J6C8zirT
>>400
それが丁度良いかもしれません。
今のだと音と同時ぐらいにメニューが出てきますからね
>>403>>404
ナイスエミルです!

世界地図で町を選択する画面にも音がいると思うんですが
どんな感じのBGMが良いですか?
自分は世界地図で行き先を選択するタイプのゲームやったことないので
結構困ってます(´-ω-`)


408 :前スレ666:2005/10/23(日) 23:09:23 ID:H+dm0L8Y
>>404 コテハソさん
お疲れ様です。
すみませんでした。勝手に進めちゃって。
でも、あの笑顔の原画が耳が違う程度でお蔵入りが勿体無かったので、ついつい。

とりあえず、これ以上の加工は正直きついです。
特に全身画が。
今までの原画を元に加工しても
自分の技量ではバランス崩れちゃうので。
あと、正面からの怒り画とか、笑顔と同じく良い感じだったんですが
加工しようとするとバランスがおかしくなって上手く出来ませんでした。

ということで、各種原画、お待ちしております。
又、エミル以外も期待してます。

409 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/23(日) 23:25:34 ID:cs4uRr4a
>>407 おとさん
タイトルはすぐ決定するとBGMが聴けないでもったいないと思ったので
ワンクッション置いた方がいいかなと。
地図選択画面は自分がやったゲームだと落ち着いた音楽が多いでしょうか。
出だしから通常の音量で環境音っぽい感じの。
逆に勇ましい風でも開拓っぽい気がします。あまり参考にならないかも

>>408 前スレ666さん
お疲れ様です。それにしてもGJ!
影の表し方とか力作だと感じました。

410 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/23(日) 23:29:03 ID:cs4uRr4a
今は整備関連のシステムをやってます。
それが終わったら、多分、分岐の町のマップに取り掛かると思います。

411 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/23(日) 23:33:38 ID:qN4SLwfT
■意見
>前スレ666さん
お疲れ様です。すごく陽って感じがします。

>コテハソさん
お手間をとらせますが、原画の取り込みよろしくお願いします。

>おとさん
「さぁ、行くぞ!」っていう感じでムードを盛り上げるようなBGMはどうでしょうか?

412 :15:2005/10/24(月) 19:41:44 ID:j1sUrew8
着色した天使絵うpしました。
//bbs.avi.jp/153148/

>>前スレ666さん
GJ!色が入るとぐっと良くなりますね〜

>>おとさん
亞鳥亞さんの「ムードを盛り上げるBGM」に一票です。
例えて言うなら踊る大走査線の
タッタラターン・タラタッタータッタラターン♪
という曲っぽい感じ。わかりにくいですね。

413 :15:2005/10/24(月) 20:12:15 ID:j1sUrew8
↑少し補足。
曲自体を似せてという意味ではないです。
曲の持っている役割なんかのイメージが伝わればと思って
例を出したのですが、言葉足らずでした...orz

414 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/24(月) 22:56:14 ID:HGtJIEXH
>>412 15さん
おおっGJ!すばらしい
色を付けると純白のイメージが強くなりました。
ゲーム内だとこういう晴れやかに笑ったミンティが見れるのは
終盤くらいなのでしょうか。

415 :コテハソ ◆o1AYEkZmQU :2005/10/24(月) 23:00:14 ID:YDW3eJXV
エミルの顔グラ
普通(自信に満ちた)、悲(しおらしい)、怒(どことなく可愛い)の下書きが終わったので一応うpしときます。
スキャナで取り込むのも恐らくコレです。
残りの表情と全身はもうちょっと待ってください。

416 :コテハソ ◆o1AYEkZmQU :2005/10/24(月) 23:13:18 ID:YDW3eJXV
>>亞鳥亞さん お疲れ様です
>>かそくさん 同じく、お疲れ様です
>>おとさん ネ申 携帯の着メロに欲しいくらいです
>>738さん フユキさん・・・ (‘w‘) カワイソウ
>>666さん キャー (>w<)♪
>>15さん キレイですね 勉強になります (@w@)

と、普段無愛想寄りな気がするので可愛い子ぶったレスなんかしてみましたけど
実際中の人は(ry

417 :気円斬 ◆KIENilhZEs :2005/10/24(月) 23:25:37 ID:Uo90JP24
中の人は誰だろにゃ♪







ageぇ!!!!!

418 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/25(火) 00:04:08 ID:VJl4UCvd
■意見
>15さん
おつかれさまです。満面の笑みとかこんな感じです。

>コテハソさん
おつかれさまです。正面向いて怒ってるやつとかエミルのキャラが
判りそうでいいですね。残りも楽しみにしています。

419 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/25(火) 00:14:31 ID:yKIaDgAz
■投票
金額の単位について投票を行いたいと思います。
候補

希望値 p, hP, Pts, なし
所持金 G, Au, Rau, なし

投票はこちらで行えます。
ttp://www.aaa-www.net/~atra/cgi-bin/aap/aap.cgi

期間は今週の日曜日23:59まで。

420 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/25(火) 00:19:54 ID:yKIaDgAz
■募集
チャットで通常メッセージのウィンドウスキンを募集したいという話になりました。
もし興味がある、デザインしてみたいという人がいれば立候補お願いします。

規格は192×128ピクセルのpng形式で、基本のウィンドウ枠が128×128、
その他は矢印などの補足になります。
こちらの詳細については後日まとめに絵つきであげようと思います。

421 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/10/25(火) 01:52:11 ID:oEA/nNKy
魔法研究者シナリオの修正の難航っぷりはすごいです。

>>402 前スレ666さん
エミルの塗り、いい感じですね。

>>407 おとさん
主人公ごとにフィールド曲が違うゲームとかありましたし、いっそリードのテーマっぽくしてもいいかもしれません。
そしてボス戦の曲がそのアレンジだったりすると燃え度が五割増しです。
ただ、どう見てもルドラの秘宝です。本当にありが(ryになりますが。

>>412 15さん
GJです! もはや言葉もでません。

>>415 コテハソさん
怒り顔が一番好きな表情です。残りも期待してます。

>>419 亞鳥亞さん
投票所設置おつかれさまです。
奇しくも一文字、二文字、三文字となっていますが希望値と所持金、別々のものに投票するのはなしでしょうか?

422 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 14:44:19 ID:7rWLv28N
>>421
ちょっw

> 主人公ごとにフィールド曲が違うゲームとか

の部分だけでルドラのことかと思っていたら本当にそうだしw

423 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/25(火) 20:30:07 ID:LfQ7B4Tc
皆さん参考になりました、ありがとうございます。

>>15さん
綺麗ですね!思わず見入ってしまいます
踊る大走査線バッチリ伝わりました
ドラマの日常や頑張るときに流れるBGMですね(曲名はC.X.だったかな?)
>>亞鳥亞さん
投票しまーす
>>4スレ738さん
笹井りゅうじ氏ですね、ルドラは通常バトル曲が大好きです。
よし今度ルドラの秘宝を研究してみよう

つまり、
「ムードを盛り上げるような勇ましい風(開拓ぽい感じの)リードのテーマ」
をアレンジするとボス戦の曲。

ですね、やってみます。




424 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/25(火) 22:09:27 ID:T/yAAKdi
整備は希望値などを消費する通常の整備と
数いるNPCを問題事解決のために派遣する仕様で仮実装しました
ロードから始めて建築メニューの周辺整備→スーズを選択してください
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0266.zip
まだ、派遣成功の成功のボーダー条件は厳密に決まってませんが、
LV、HP、力、器用さ、素早さ、魔力、キャラごとの特性で決めるのがやりやすいと感じています。
装備品の影響は入れ替えるのが面倒なのでない方がいいかな

>>コテハソさん
GJです! 怒りエミルカワイイ

>>亜鳥亜さん
投票フォームGJです。4スレ738さんの意見と同じく
希望値と所持金の単位は別々で投票できるといいんじゃないでしょうか

>>おとさん
ルドラはイイ曲ですよね
どんな音楽になるんだろう。わくわくしてきた

425 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/25(火) 22:22:35 ID:N+pSVm2O
■意見
>4スレ738さん、かそくさん
おつかれさまです。投票内容についてですが、1人1日1票なので、
とりあえず全組み合わせの項目を追加することで対応しました。

>おとさん
投票ありがとうございます。音楽よろしくお願いします。

426 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/25(火) 22:43:50 ID:N+pSVm2O
■変更
投票所の項目を複数選択できるように変更しました。
所持金と希望値について、これがいいと思った物に投票してください。
全部選ぶことも可能ですが、1種類に1つでお願いします。

(既に投票のあった項目はこちらで反映させてもらいました)

427 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/26(水) 00:22:45 ID:dy4tiHVR
>>426 亜鳥亜さん
乙です。投票しました

428 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/10/27(木) 03:55:43 ID:hsRP1dkX
あらためて聴くとルドラの音楽凄く良いなぁ
ものすごいロックなドラムの音だし。
笹井氏といえばブシドーブレード弐もカコイイ

・・・スレ違い&チラシの裏でした

429 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/27(木) 20:58:10 ID:bnHspRZA
>>421 4スレ738さん
シナリオお疲れ様です。今のところは急いでいないので
(交易・整備システム修正、序盤チュートリアル以降の流れを思考中)
738さんが納得するまでかけていただけたらと思います。
根詰まったら気晴らしにチャットでも。
あまり話し上手じゃないですけど愚痴を聞くくらいなら

>>428 おとさん
ルドラのボスアレンジはどれもかなり好きです。
なるほどロックなドラムだ。
大変だと思いますが、期待です。

430 :15:2005/10/27(木) 21:58:08 ID:5cdqAEQe
ぼちぼちフェイスを試行錯誤しております。
うpはもう少し先になりそうです。私の絵は表情が死んでいるorz

気晴らしに落書きをしていたら、イベント&キャラを思いついたのですが
戦闘に参加させることはできますか?ぜひ戦わせたいキャラなのですw

431 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 22:47:46 ID:NKLYW48J
>>430
問題ないよ。
シナリオ班のキャラだけが戦闘に出られるとかってわけじゃないでしょ。

キャラは浮かぶけどシナリオが〜って人はシナリオ班に、こういうキャラをこういう風にしてほしいって依頼すりゃいいしね。

432 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 22:53:55 ID:NKLYW48J
>>430
シナリオも自分で書くならかいちゃいな〜

433 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 23:05:13 ID:I9Qc2Q24
そういやコテハソは元々漫画描きって言ってたよな
どんな話描くのか気になる
シナリオもちょっとやってみてくれないかな

434 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 01:02:31 ID:DIgtE9IL
期待age

435 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/28(金) 07:14:49 ID:zqm6zLlW
■意見
>NKLYW48Jさん
フォローありがとうございます。

>15さん
NKLYW48Jさんの言う通り、思いついたらどんどん投稿してやってください。
期待しています。

436 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/10/30(日) 00:52:31 ID:6H7S/5KC
チャットで交易関係の見直しをしました。

>15さん
イベントとキャラ楽しみです

437 :15:2005/10/30(日) 03:43:12 ID:bB73me3I
シナリオ!
小説っぽいものなら書いたこと有りますが微妙に違いますよね〜。
天使のフェイス描きつつやってみたいと思います。
行き詰ったときには皆さんにフォローしてもらう事になるかと思います。
そのときはよろしくお願いします。

まずは天使と主人公の性格を把握することから始めなければ・・・

438 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/10/31(月) 00:05:38 ID:6vciZIfU
■報告
単位の投票を締め切りました。現時点で以下のような結果となりました。

希望値
1 4票:Pts
2 1票:該当なし
3 0票:hP
3 0票:p

所持金
1 3票:Au
2 1票:該当なし
2 1票:Rau
3 0票:G

したがって所持金の単位はAu、希望値の単位はPtsでいこうと思います。
投票してくれたみなさん、どうもありがとうございました。

439 :15:2005/10/31(月) 23:32:20 ID:Ynmz7VEj
天使のフェイス線画うpしましたー。
チェックをお願いします。

440 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/01(火) 00:17:20 ID:y73gx5Qy
■意見
>15さん
おつかれさまです。ほとんどイメージ通りでした。

ただ、微笑みは歯が見えていると悪戯っぽい微笑みにみえるので
口を閉じて欲しいのと、すまし顔はミンティを天使っぽく見せる演出に使うので、
正面を向かせてもらえますでしょうか?

あと、並びは4×2(右下2コマは空白)でお願いします。

441 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/01(火) 00:52:26 ID:ZRyrq7Sb
>>439 15さん
GJ! 上手い。自分の中のイメージとも違和感ほとんどなさそうです。
微笑みは確かにちょっといたずらっぽいかも

フェイスの仕様はまとめサイトの設定・募集→グラフィック詳細のところにあります
以下引用
『128×128ピクセルをを1表情として、1ファイルは横4×縦2パターンで配置。
 並びは上段左から通常、笑顔、怒り、悲しみの基本表情4パターン。
 下段は特殊表情(キャラ毎に異なる)4パターンになります。』

442 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/01(火) 00:58:58 ID:ZRyrq7Sb
表情のパターンはキャラごとにやや異なるので
設定・募集→キャラ一覧の方が正確だと思います。

443 :前スレ666:2005/11/01(火) 02:42:48 ID:5O7y/OZa
お疲れ様です。
今少し忙しいので、あと1週間位は空き時間なし。
エミル表情の加工は少し気長に待ってください。

>>439 15さん
GJ!うまいねぇ!

444 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/02(水) 03:16:12 ID:lw2KoUgJ
>>439
乙でした、とても綺麗です。
>>443
気長に待っとります

やっとフィールドマップの曲が出来ました
http://www.yonosuke.net/dtm/5/12918.mid
画面と合ってる合ってないは自分にはよく分りません…

445 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/02(水) 21:26:35 ID:RCRBcGek
今、交易の修正をしてます。
主に、クエスト達成による交易度、生産度の増加
拠点の店売りリストの増加などです。
前の仕様よりも達成感を出せればと思います。

>>443 前スレ666さん
乙です。気長に待ってます。

>>444 おとさん
キター!!GJ!スゴイ
前半、戦前のリードな感じを受けました。
後半あたりやる気を盛り上げてくれます。
フィールドいい感じです。
帝国の町にも合う気がします。

446 :15:2005/11/02(水) 23:12:26 ID:mr8J/Ps4
>>亞鳥亞さん
修正箇所了解しました。
イメージに合っていたのなら喜ばしいことです。

>>かそくさん
サイズや並びなんかは着色後に対応して行くつもりです。
わざわざ引用サンクスでした。

>>前スレ666さん
ありがとうございます。
こちらも首やら何やら長ーくして待っております。

>>おとさん
GJ!!すばらしいです!
こういう褒め方はいかがなものかと思いますが
おとさんの作る曲は聖剣のにおいがして自分には馴染み深いです(・∀・)

447 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/11/03(木) 01:22:50 ID:vnlgVJmm
方針も固まったしモチベーションも上がってきたので数日中に修正とエルフの表ルートを上げます。

>>15さん
私も小説もどきしか書いたことはなかったのできっとシナリオ書いても大丈夫ですよ。
天使のフェイス生き生きとしてどれもいい表情です。

>>438 亞鳥亞さん
集計乙でした。

>>443 前スレ666さん
気長に待ちますよ。

>>444 おとさん
序盤の重い感じ、後半の勇ましい感じどちらも素敵ですね。
かなり燃えそうです。そしてバトルアレンジが……。
楽しみに待ってます。

>>445 かそくさん
交易の実装頑張ってください。こちらも期待大です。

448 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/03(木) 21:52:59 ID:Q3nq7/p/
■意見
>前スレ666さん
了解しました、予告してもらえると安心できます。

>おとさん
ありがとうございます。全体を通して聞いてもかなりいいですが、
部分部分で聞くと草原とか洞窟内とか色々連想される音楽ですね。
雰囲気ごとにパートを分けてもらうのはありでしょうか?

>かそくさん
ありがとうございます。ロダにあがっていますが、かなり完成度が高いと思います。

>15さん
よろしくお願いします。

>4スレ738さん
エルフの表ルート楽しみにしています。リードの実装はもう暫くお待ちください。

449 :ジュウ ◆JUHx10eo7w :2005/11/04(金) 00:38:01 ID:4CTyUPj5
まだ若干忙しいので完全復帰ではないのですが、一応生きてますということで。

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0278.txt
以前チャットで話してたタイムリープの冒頭です(冒頭のみノベル形式予定)

>>かそくさん
遅くなりましたが、一応出来たので暇があれば一度組み込んでみてください。
計ったところ、横25縦14だったのでそれに合わせました。
わかりにくいですが、三段改行で次ページ指定です。



450 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/04(金) 00:38:02 ID:T6YJfPgy
>>445
交易の修正ワクワクしながら待ってます。
交易の画面に専用のBGMを入れるのも良いかと思いました
>>446
ありがとうございます。聖剣伝説はいいですね!
笛を左右に2本入れようとすると聖剣伝説のような曲になりやすい見たいです
(聖剣ぽい曲を作ろうと思うから笛を二本入れるのかも知れませんが…)
>>447
エルフの表ルート激しく期待です!
>>448
いくつかの景色が流れていくのを想像して書いたので
うまく伝わったみたいですね。
もっと力量があればより多くの景色を内包させれるのですがいかんせん力不足で…。
統一した雰囲気の曲の方があいますかね?

雰囲気ごとというと何秒から何秒までを別々の一曲にという事でしょうか?
そうなると1曲15秒とかの曲が出来てしまいます…。
そこの部分を使って1曲書けと言うことでしたら可能です

451 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/04(金) 23:34:52 ID:s1TwIC0K
>>449 ジュウさん
GJ!おかえりなさい。 以前一ヶ月くらい忙しいと聞いていたので待ってました。
ノベル面白そうなんで合間見て入れてみます。

>>450 おとさん
交易専用のBGMいいですね!
一曲の手間を考えたらすごく贅沢に感じました。
拠点のテーマが明るい感じを予想してるので、交易もカバーできるかな
交易はちょっとにぎやかな様子でしょうか。

452 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/05(土) 00:53:41 ID:WqREAlyf
■意見
>ジュウさん
おつかれさまです。文章がハーディスの一人称なのはいいのですが、
現在進行形(にしては客観的で冷静に語っている部分が多い)なのか、
過去を振り返っている(にしては現在進行形な部分が多い)のか判らないので、
どちらかに纏めた方がいいのではないかと思いました。
イベントの展開(主人公が介在)を考えると現在進行形路線でしょうか。

小隊長のセリフとか結構いいと思いました。

>おとさん
>そこの部分を使って1曲書けと言うことでしたら可能です
こちらのニュアンスです。できればフィールドのテーマというか
タイトルもあると判断し易いです。
あと、サイクル自体は15秒とかでもいいですよ。

453 :ジュウ ◆JUHx10eo7w :2005/11/05(土) 03:11:11 ID:LbYFo1Tw
ざっとログに目を通しました。
皆さんお疲れ様です。

>>おとさん
毎度毎度クオリティ高い、、、月並みですがGJです。

>>かそくさん
予定では11月には落ち着くはずだったんですが、少しずれ込んじゃって、、、w
下で亜鳥亜さんが言ってるようにまだ完成ではないので、本当に合間で構いません。
どういう雰囲気になるかな?という感覚程度なんで、これから煮詰めないと、、、拙いですし。

>>亜鳥亜さん
現在進行形です。
亜鳥亜さんが気になったように、一人称の癖、淡々とし過ぎているのは
自分も上げた後気になっていたので、もう少し主観の色を強めて後日起こします。
決定稿の時には尺の度合いがもう少しだけ長くなるかと思いますが、この程度なら許容範囲内でしょうか?
やっぱり本質はRPGであってノベルゲーではないのでその辺りが気になります。

そう思うならやるなって突っ込まれそうですが、変わった事やりたいですし、、w

454 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/05(土) 03:16:52 ID:/A40HA0y
>>449
1秒差ていうミラクル!
>>450
あ、いやシミュレーションゲーム的なBGMを想像してました
拠点のBGMをずっと聴くことになると交易まで飽きやすくなってしまうかな、と
>>451
一応>>444は全部通してフィールドのテーマのつもりだったんですが
あれじゃマズイってことですかね?
…結構混乱してますo(・_・= ・_・)o

455 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/05(土) 11:56:01 ID:S/5aGXa9
>ジュウさん
試しに入れてみました。クリック待ちの頻度はどれくらいが適当でしょうか。
背景や、効果音とか入ります?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0279.zip

>454 おとさん
あ、拠点、ワールドマップなどを通してフィールドか。
勘違いしてました。いや、全然まずくないと思います。
それはそれでイイ!!。

456 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/05(土) 12:00:25 ID:S/5aGXa9
×クリック待ち
○ボタン待ち
でした

457 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/05(土) 12:09:10 ID:ZHKo5nG3
>>453>>455
なるほどノベル部分で本の中に吸い込まれて
RPG部分でその続きをするんですね、続きが気になる…。
この冒頭のノベルはBGM有り無しどっちがいいんでしょうか?

>>かそくさん
いえいえ勘違いじゃないです
拠点のBGMは別であれはワールドマップ用のBGMのつもりですた

458 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 22:46:20 ID:TLtj7qZk
妹:「お風呂上がったからはいっていいよー」
俺:「あーい。さてと、、ってげげっ!?お前何つー格好してんだよ!」

妹:「別にいいじゃない。家族なんだし。だって暑いんだもん」
俺:「おまえオッパイが見えそうじゃないか!下なんてパンティ丸見えだぞ!」

妹:「はぁ?なに焦ってんの。。?ばっかみたいおにいちゃん」
俺:「っつーか若い女がそんなかっこで歩き回るとか!早く着替えろ」

妹:「あれー?まさかお兄ちゃん、あたしのハダカみて興奮しちゃったの(笑)?嘘でショー?」
俺:「!!そっそんなことあるわけないだろ。。」

妹:「ふふふ。お兄ちゃん。エッチしたこと無いんでしょ?」
俺:「。。そんなの言えるか!」
妹:「図星だー☆・・ねえ、あたしでよかったら。。。初めての人になってあげてもいいよ」
俺:「ぶっ、ナンスカそれ?どこのエロゲーだよwからかうんじゃねえっての」
妹:「からかってなんかないもん。。”がばっ!”ほら、お兄ちゃんオッパイだよ。
  お兄ちゃんが夢まで見たオッパイ。好きにしていいんだよ。アソコだって。。

俺:「本当にいいのか。。?」
妹:「来て。お兄ちゃん。あたしをめちゃくちゃにして!」

続きを見るにはここを押してください

459 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/05(土) 23:27:37 ID:WqREAlyf
■意見
>ジュウさん
ノベルゲーみたいなイベントというのはアリですし、面白いと思っています。
かそくさんの実装をやって思ったのが、ページめくる音以外は無い方が
読んでいるという感じが増しそうだと思ったのと、冒頭でなぜこの戦場で戦闘が
行われているのかについてもうちょっと情報が欲しいなと思いました。
(一般兵に理由が知らされないなら、それはそれで戦争っぽさが増すと思います)

長さはあまり気にならなかったですが、イベントでこのシーンが繰り返されるなら
ちょっと長いかもしれません。

460 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 23:55:43 ID:tBAoo4ja
>>458
十回くらい押した!

461 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/06(日) 23:25:21 ID:HN8mrQk7
お疲れ様です。
ノベル部分とイベントはかぶるのかな
交易の設定画面が8割がたできたのでロダにあげました

>>おとさん
なるほど。拠点でもよく流してますけど結構違和感なく聞こえてます。

462 :15:2005/11/07(月) 01:39:57 ID:pVIwOY0G
天使フェイスの線画修正版をうpしました。
すまし顔はちょっと表情が怖いというか死んでる感じがしますが
色が入ると違ってくると思うので何卒ご了承ください。
イメージと違う・ここがちょっと…等あればどうぞ。

>>おとさん
同意してくださって感謝です。
聖剣伝説はおそらく人生で一番多くプレイしたゲームです。

463 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/07(月) 03:47:01 ID:El142zKp
>>461
交易乙です。
これは複雑だ(自分がヘタレなのもあって)、いろいろ試行錯誤しがいがありそうです。
>>462
聖剣伝説は独特な曲が多くてそれがまたゲームの世界観により一層深みを与えていると思うんです。
ボス戦の危機や呪術師、子午線の祈り、少年は荒野を行くなど挙げていったらキリがありません
菊田さん最高です、そして15さんのはっきりと主張した絵も最高です。
GJです!



464 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 07:43:55 ID:vI8kpKli
>>463
ものすっごく無関係な話で恐縮だけど
子午線の祈り→子午線の祀り
少年は荒野を行く→少年は荒野をめざす

465 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/07(月) 09:53:39 ID:iLhrj/ca
>>464
ありがとう!そうなると他にも覚え間違えがいくつも(((( ;゜Д゜)))

466 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/07(月) 21:58:59 ID:8xpoaLoM
>>462 15さん
GJ! 確かにすまし顔ちょとこわい。着色時を楽しみにします

>>おとさん
聖剣は2が結構印象に残ってます。ROMとかも好みです

467 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 22:17:35 ID:vI8kpKli
>>466
やっぱり無関係な話で非常に恐縮だけど
聖剣で“ろむ”と言うと Legend of Mana で LOM

468 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/07(月) 23:35:14 ID:qEQS7mRH
■意見
>かそくさん
おつかれさまです。今日は寝過ごしてしまいました。
設定画面はこの調子でよいと思いますが、
パっと見判り難いようなのでチュートリアル時の流れなど
話し合う必要がありそうです。

>ALL
交易について判り難いと思った人がいたら、
是非、チャットに参加して意見を聞かせてください。

>15さん
ありがとうございます。死んでる感じは受けなかったので
このまま着色をお願いします。期待しています。

469 :15:2005/11/07(月) 23:54:29 ID:pVIwOY0G
シナリオを書き始めたら時間が経つのが早くて驚愕しています。
いいだしっぺですが、聖剣好きな人が多くて嬉しい。

>>おとさん
ありがとうございます(・∀・)!!子午線の祀り良いですね〜。
3のボスバトルにメロディが受け継がれているのに気づいたとき
子供ながらにテンションが上がりました。
愛に時間をなんかも好きで、着メロに使ってますw

>>かそくさん
着色で黒目やハイライトが入ると描いてる私でさえ驚くほど
変わってくることがあるので不思議ですよ〜。

>>亞鳥亞さん
了解しました。着色開始します!

470 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/08(火) 01:29:08 ID:HFc28S87
>467
おっと、サンクスです。わりと間違えます

471 :気円斬:2005/11/08(火) 22:43:14 ID:h9Ufxdxc
やっぱりここで爆ageだ!!!

そうそう、例のアニメ曲のフルバージョン手に入ったから、適当にメッセサインインしてね。

472 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 23:45:11 ID:+ObRSUpX
アニメ!?アニメがつくんか!?

473 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/09(水) 01:08:22 ID:98JAWR71
交易の画面のBGM出来ました。
画面には合うはず…
わざわざ拠点と別の曲にする必要なかったら言ってください。
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13033.mid

474 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 12:20:05 ID:0TRxHSmP
二月からやってるのか…
まとめサイト見させてもらいました。
小さいながらも、確実に一歩一歩進んでいるのが良い感じ。

昔、ちょこちょこと脚本を書いた程度だが、
良ければ、この勢いにあやかって、
シナリオの一本でも書かせていただきたいと思うが、どうでしょうか?


475 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/09(水) 21:37:54 ID:oGSZ3wcp
>473 おとさん
GJ!イイ!! いろいろ試行錯誤するのに適しているBGMな気がします。
拠点のからBGM変わるのはいい刺激になりそうです。

あと、チャットで話している段階ですが交易は
スーズで商人の許可をとった後、拠点で交易所を建て(+NPCを配備?)ると
拠点と各町の交易所内にいる所長に話しかけて行うことが出来ます。
なので、交易所内のBGMにしてもいいかも(ドラクエのカジノみたいな感じ)

>474
歓迎です! 一本でもシナリオ書いてくださる方がいれば助かります。

476 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/09(水) 23:39:52 ID:UJi3JRYN
■意見
>472
アニメはつきません。多分471は他スレへの誤爆でしょう。

>おとさん
おつかれさまです。35〜47秒辺りに入る音がちょっと耳につきました。
全体的な雰囲気は合っていると思いますので、長さを1分くらいにしてもらえるでしょうか?

>474さん
もちろん歓迎です。よろしくお願いします。


477 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/10(木) 02:28:00 ID:YNF9EDx8
>>474
ぜひ是非!
>>475
なるほど、それはいいですね。
>>476
多分長く聴くことになるだろうと思いまして曲を長めにとってあるんですけど
1分ぐらいの長さにする何かワケがおありですか?
耳につく音は修正ですね

478 :5-454 ◆0qdPkucgTU :2005/11/10(木) 16:23:59 ID:v9RTOhfj
ご無沙汰振りです。ほとんどネットに繋げない生活してます。
以前のリリィと少し変わっていますが、全身とフェイス(無表情?)をうp。
パブロさんのキャラチップGJ!
…なんですが、勝手に足元変えてしまいましたすいませぬorz
フェイスって頭ちょん切れててもいいんでしょうか?
一応元絵はあるのでだめな場合は縮小します。

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0285.zip

479 :474 ◆HlT.1fmRtA :2005/11/10(木) 17:34:18 ID:VGNJ3Sgg
ありがとうございます。これから、宜しくお願いします。
昨晩、亞鳥亞さんの方から詳細は伺いましたので、早速書きはじめたいと思います。

480 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 02:13:24 ID:yb17p9Qs
亞鳥亞さんのレスです。

■報告
書き込み規制を受けているようで直接スレに書き込むことができません。
なのでアプロダのファイル経由でレスされていただきます。

■意見
>おとさん
容量の問題が1つと、長く作業する場合と手短に終わってしまう場合があるので、
短いスパンで繰り返しても違和感ないのが理想だと思います。

>5-454さん
お久しぶりです。UPありがとうございます。
前より血色がよくなった感じですね。フェイスは頭がちょん切れてもいいですが、
今回の場合は服をさげて頭部まで見せた方が表示割合的にいいと思います。
ブローチあった方がいいなら、今のままでも構いません。

481 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/11(金) 13:11:28 ID:NzMq/Uvu
>>5-454さん
素晴らしいです、本がツボはいりました
>>474さん
楽しみにしてます

転載乙です
>>亞鳥亞さん
自分の考えはまったく逆で、長く聴くことになるところで短い曲を持ってくると
同じような雰囲気が延々とループして次第に曲に飽きてしまうと思うんです。
なので長く聴くことになる場合もある曲の場合、長く作業すればするほど曲が展開していって
作業を飽きないようにさせる役割を持たせると良いかと。
あとこれは決して交易が飽きやすいという意味ではないっス



482 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/11(金) 22:11:10 ID:CR6MGg7F
>478 5-454さん
GJ! NEWリリィ凛々しいです。
ステータス画面に表示したいと思いますが
全身図の背景色を変えるのって手間かかります?
多分、背景色を透過させるよりは綺麗になると思うので
↓の色にしてもらえると助かります。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0288.png

>>479 474さん
よろしくお願いします。楽しみです

>亜鳥亜さん
お疲れ様です。未実装に部分に取り掛かりたいと思います。

>おとさん
なるほど。そうした配慮で結構変わりますよね。
交易のBGMの45秒辺りの切り替わりみたいのががイイ!!

483 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/11(金) 22:13:47 ID:CR6MGg7F
間違えた。R45G50B107です

484 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/12(土) 00:58:50 ID:j/4TtCwy
■意見
>おとさん
>自分の考えはまったく逆で、長く聴くことになるところで短い曲を持ってくると
>同じような雰囲気が延々とループして次第に曲に飽きてしまうと思うんです。

そうです。なので、延々とループしても飽きない曲にしてほしいということです。
特に交易は長く作業するのに加えて、繰り返し作業するので、特定の場所で
流れる音楽よりも前半部(1分くらいまで)を何度も聞かれることになる為、
その必要性が高くなると思っています。

とはいえ、中盤までを例の耳につく音をないものとして何度も聞いてみると、
これはこれで、(途中までを何度聞くことになっても)大丈夫なのではないか?
とも思うようになってきました。
なので、修正はひとまず例の音だけにして、長さについては実装後に
実際やってもらってから改めて判断してもよろしいでしょうか?


485 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/12(土) 10:55:02 ID:8n8S/4cj
>>484
なるほど分りました。少し勘違いしてました
長さは実装した感じで判断してくださると非常に助かります
修正は今日時間があまりないのでまた今度アップします。

486 :454 ◆0qdPkucgTU :2005/11/12(土) 23:59:20 ID:sX1GP2uY
携帯からなので手短に。
>亞鳥亞さん
顔だけでリリィとわかりそうなので
チョン切って小さくしてみます。
>かそくさん
背景は大丈夫です。少し色調調整必要かも
>おとさん
魔術書持ってってたほうがそれっぽいなぁってw
よかったです

487 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/14(月) 00:14:50 ID:oZksOZPl
>>486 454さん
よろしくお願いします。

おとさんの交易のBGMを入れてみました。ファイルは虫さんのロダに。
設定画面の方が修正できてきたので、
商業依頼の達成の流れや、実際に拠点の店売り商品が増加する処理を入れたいと思います。
その後は数値のバランス調整をしながらストーリーに組み込む予定です。

488 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/14(月) 00:32:33 ID:XdemF/Hj
■意見
>454さん
よろしくお願いします。

>かそくさん
おつかれさまです。操作時間は最短10秒前後、増えてきたらもう少し長くなるかも
しれないとい感じですね。シナリオの方も早めにあげようと思います。

489 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/14(月) 00:41:15 ID:oZksOZPl
>亜鳥亜さん
お疲れ様です

交易画面のレイアウトは
買い、売りの画面が特に見づらいかもしれません。
改めてやってみると、個数と見込みなど、ごちゃごちゃしてるかも。
表示している内容で、これは必要、これは蛇足みたいのがあったら
指摘頼みます。こちらも今の表示で満足しているわけでもないので。

490 :474 ◆HlT.1fmRtA :2005/11/15(火) 02:19:38 ID:yw3Lst90
ご無沙汰しております。
474です。
少し冗長になってしまいましたが、一区切りついたので、うpします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0292.txt
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0293.txt

491 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/15(火) 20:54:40 ID:/X+kau5c
>>490
感動しました。エルドレッドいいキャラだなぁ

yonosuke鯖が今アップロード出来ないようなので
まとめサイトのあぷろだに
交易BGMの修正と宿屋MEうpしました
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0294.lzh

492 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/15(火) 22:22:23 ID:+4qEX5df
■報告
アプロダに交易イベント準備編シナリオをアップしました。

>かそくさん
昨日言ったシナリオをあげておきます。今日は少し風邪気味なので
早めに休ませてもらいます。

■意見
>474さん
ありがとうございます。全体的な話の流れはとてもいいと思います。
ただ、天使が地上界のことについて事情通すぎるので、領地争いの
説明を主人公が天使にするようにするか、宿屋の会話で解消して欲しいです。
あと、エルドレッドの普段のセリフと回想中のセリフの統一をお願いします。
本当は標準語で話せて普段はおどけてるだけならそのような演出を
挟んでもらえるとありがたいです。
後は3人のプロフィールもお願いします。

>おとさん
修正+宿屋のMEありがとうございます。
前回より気にならなくなって自然に溶け込んでいると思います。

493 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/15(火) 23:09:18 ID:iZ4GtS/+
>490 474さん
おお、面白そうです。もう少し詳しく読んでみようと思います。

>491 おとさん
修正乙です。宿屋ほっと一息来ますね。
今虫さんのロダに上げた試作に宿屋のMEの入った処理を入れました。

>492 亜鳥亜さん
お疲れ様です。これから見たいと思います

494 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 09:56:44 ID:rxKxQTex
age

495 :◆0qdPkucgTU :2005/11/18(金) 17:04:33 ID:sWQ/Oh/q
ややこしくなるのでコテハンに転化。
必要時以外はトリップ無しの方向で

リリィ修正してみました。
あと、一枚足してうpしてます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0298.zip

496 :名前は開発中のものです。:2005/11/18(金) 19:44:29 ID:SY9YMDLl
>>490
誤字発見
×袖摺り合うも多少の縁
○袖振り合うも多生の縁

497 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/18(金) 22:15:54 ID:QYPkwoix
>495 鱈さん
修正乙です! 冷笑アヤシイ
ステータス画面と会話ウィンドウの表示例をしました。
大きい方は足の部分が途切れてしまっていますが、どうでしょう?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0299.png

498 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/11/18(金) 23:42:23 ID:JhQTMfeR
こちらでは久しぶりです。シナリオ遅れててすみません。
行き詰ったときは先の話や先の先の話を考えたりしてます。

>>490 474さん
GJです。すっきりと短くまとまっていい感じのシナリオだと思います。

>>491 おとさん
交易BGM修正乙です。

>>亞鳥亞さん
体はお大事にしてください。
リードシナリオの実装は特に急ぐ要素はないので他の実装を先に進めていいです。
あと>450のおとさんの質問にまだ答えてないですよね。

>>495 鱈さん
修正乙でした。デジタル塗りに変わりましたね。
冷笑は次の話で結構使うと思います。

499 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 00:25:39 ID:XRCoyY3J
>>492
宿屋MEの長さってどうなんでしょう
個人的にはあれがちょうど良いかなと思いあの長さ(7秒ぐらい?)
にしたんですけど…
>>493
実装サンクスです
交易だいぶ慣れましたw思ったより分りやすくて面白いです
>>495
冷笑コワイ((;゚Д゚)
>>498
おひさです。あまり無理なさらずに…

500 :474 ◆HlT.1fmRtA :2005/11/19(土) 05:28:27 ID:AzAt1qxm
どうも、おひさしぶりです。
旅芸人→領主の陰謀の1パターンができたので、よろしくお願いします。

前回分(修正)+三人の設定
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0300.txt
領主の陰謀その1
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0301.txt

>496
誤字修正ありがとうございます。多少って…(;´Д`)



501 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 18:06:10 ID:Nx/S0Ds4
>>500
長編やね、GJ!
国王の表現が若干エロいな

502 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/19(土) 22:28:51 ID:1lMJ4EkI
■報告
心配おかけしました。風邪の方は大分ましになっています。

■意見
>鱈さん
ありがとうございます。冷笑が冷酷さをかもし出してていいですね。
全身はステータス使用時には縮小した方がいいと思いましたが、
どうでしょうか?

>4スレ738さん
450の答えは>452ですが、区切りの秒数提示のことでしょうか?
それについてはおとさん自身が元々複合を意識していらしたので、
お任せしていいと思ったのですが、区切った方がいいでしょうか?>おとさん

>おとさん
宿屋MEについてはたまたま音を消して宿屋を使った時に長い?と感じましたが、
ブラックアウトのフェード時間を長くすれば回避できるだろうと思っています。
音入りの場合は私も特に長いとは思いませんでした。

503 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/19(土) 22:34:31 ID:1lMJ4EkI
>474さん
おつかれさまです。今回はちょっとバタついてる感があるので、
闘技場とか、オリジナル貨幣とは外した方がいいかもしれません。
分岐の他パターンに抵触するならこっちではさわり程度にするとか…
ちなみに貨幣自体はアイテム扱いにしてMAX99にしてはどうでしょう?

・天使が「気が狂いそう」はまずいので「気分が悪い」程度にお願いします。
・鳴騎士の誇り、騎士団の誇りは「騎士の誇り」で統一した方が読みやすそうです。
・ブリタウィア騎士団=共鳴騎士団と間違って認識した場合、公主がロンスに
 いう時は「ブリタウィア全騎士団の団長」の方が通りがよさそうです。
・「希望の種は土地の中心に植える」というルールがあるので、
 土地の中心ではない→種が植えられないから復興に時間がかかりそうだ
 →ロンス「町には種なんていりません〜」にしてください。
・王様が慇懃無礼すぎるのでロンスが断念する理由が背景をしらないと
 弱すぎるように思えます。表向きはまっとうな発言にした方がいいかも。
・ロンスが初登場の時とキャラ変わりすぎなので(無理も無いけれど)、
 へたれなりにカッコつけようとしているセリフに修正お願いします。

504 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/11/19(土) 23:28:19 ID:zLyc4IfM
>>500 474さん
旅芸人、領主の陰謀シナリオGJです。内輪ネタは完成の暁には削除ですねw
五形の石碑シナリオも期待してますよ。
ただ、ちょっとこちらとF王国の形態に関する認識にかなr隔たりがある感じがしました。
こちらはしばらくF王国シナリオには入れないのでそちらのシナリオ分岐が一通り終わった頃話し合いましょう。
こちらはあまり特徴の出ていない元港町以外まだ書いていない分修正のしようがあるので。
一応昔書いたF王国の簡素な設定は外部板のゲ製総合スレにあります。

>>502 亞鳥亞さん
>450に対して>452がありその後>454をスルーされていたので疑問が残らなくなるまで話し合った方が
いいのではないかと思いました。レス番がずれていたので認識していなかったかもしれないですが。
言葉足らずですみません。

505 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/19(土) 23:39:50 ID:IkO523sK
戦闘でターゲットをキャラにするか、マップにするかを選べるようにしてみました。
ロードで始めて目の前の敵でテストできます。
ファイルは虫さんのロダに。

506 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/20(日) 00:06:43 ID:XXogADhb
>500 474さん
おおGJ! 長編ですが綺麗にまとまっていてますね。
その町だけの通貨はシステム的には可能だと思います。
表示の仕方をどうするかが問題になるのかな。
例えば、ステータス画面は所持金と希望値で表示は一杯一杯なので。
アイテムにするのが一番やりやすいでしょうか。
ただ、ショップの処理はその方法でも少しいじくる必要ありそうですが。
もう一度じっくり読み直してシステムの確認をしてみます。

宿屋は暗転にかける時間を少しゆっくりにしてみました。

507 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/20(日) 00:57:17 ID:0sztTfxs
>かそくさん
GJGJ!ちょうど良いフェードアウトだと思います

>474さん
乙です
悲しげなお話ですね、こういうお話好きです。

>4スレ738さん
フォローサンクスです、そういえばたしかにレス番ずれてます
>亞鳥亞さん
区切りの秒数提示のことではないです
区切るということはそれぞれ別の曲にするということで
つまり>>444は1曲としてでなくそれぞれの場面のBGM使う、となると
フィールドの曲はアレではダメなのか?
という疑問でした。
うやむやになっちゃってましたが…

508 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/20(日) 00:59:43 ID:0sztTfxs
それぞれの場面のBGM“として”使う
でしたスマソ

509 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/20(日) 22:14:42 ID:a8Sg6lIV
■意見
>496
誤字報告ありがとうございます。お礼をいいそびれていました。

>4スレ738さん
そちらは多分見逃していたと思います。ご指摘ありがとうございました。

>かそくさん
おつかれさまです。チャットログで提案されているトラップもこの位置指定なら
かなり活かせると思います(押し引きスキルも)。実装イベント候補としては
Catua〜追加日誌〜がありますがどうでしょうか?

>おとさん
>フィールドの曲はアレではダメなのか?
444を聞くと多くの場面を連想してしまうので、1つのフィールド曲として流すのは
合わないと思います(オートで各地が巡る時などに流すのならピッタリそうです)。
もともと複合を想定していたとのことなので、てっきりバラすものだと勘違いして
しまいました。もうしわけありません。

510 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/20(日) 23:20:53 ID:XXogADhb
フィールドのBGMは傭兵リードというテーマとして
統一されている気がしますが・・・
自分的には結構好きです。序盤の重めの場面とか。

511 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/21(月) 03:05:55 ID:zsRGpCW3
>>509>>510
ちょっと時間が無いので文がおかしくなってるかもしれませんが
フィールドのBGMはワールドマップのBGMのつもりで
拠点のBGMと別のつもりで作りました。
拠点のBGMがまだないのでかそくさんが拠点にもBGMを流してくれたのですが
最初は画面と合うだろうか心配でしたが
長く聴いてるとまあなかなか合う気がしてきました。
ただ拠点のBGMは別に作ったほうがいいとも思います
理由は亞鳥亞さんとまったく一緒です。
拠点とフィールドという言葉を混同していたのかもしれません
リードのテーマは主に前半ですね、後半は世界の景色のつもりです。
チャットログの50秒てフィールドBGMのことですよね
拠点のBGMにするならそこでループさせた方がいいですね
50秒あたりから1分5秒ぐらいまで曲調がらっと変わっちゃいますから

そういえば最終的にワールドマップには拠点からどうやってでるのでしょうか?

512 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/21(月) 22:58:43 ID:zhBWM60s
>拠点からワールドマップに出る方法
拠点のマップ端に行くと、選択肢がでてワールドマップに行ける、かな?
ボタン押しで出る仕様も一時期使ってましたが、
使いやすい方になるのかもしれません

513 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/22(火) 06:53:03 ID:k+lQDKzC
昨日は寝過ごしてしまいました。
チャットで待っていた方には申し訳ありませんでした。

■意見
>おとさん
行き違いが解消されたようでよかったです。
50秒くらいまでのループなら勇ましさの中にどこか寂しさがあって、
リードのテーマらしいと思います。
ワールドマップについてはかそくさんの言う通り、
マップ端に行くと選択肢がでるようにするつもりです。

514 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/22(火) 16:39:02 ID:XuMl3iE0
マップ端ですね、分りました

>>亞鳥亞さん
イメージよくわかりました
新しいの作ってみます


515 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/23(水) 18:50:13 ID:EJRpOx2a
戦闘に連携・トラップスキルなどを入れました。
ファイルは虫さんのロダに。

516 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 20:47:11 ID:epKEca0q
>>515
右下に図が出るのいいですね、位置を把握しやすくなりました。
二人で魔法楽しい(´ー`)

ワールドマップBGMを修正
どうしてもあの尺にしたいので問題の部分の雰囲気を変えてみました。
そしてワールドマップBGMを新しく作ろうとしたら
なぜか出来上がったラスダン用BGMも一緒に

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0304.lzh

虫さんロダ借りました


517 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/11/23(水) 22:00:05 ID:KsugFbQV
行き詰った部分は置いておいてシナリオは裏とか王国、追跡者との平行作業に入ってます。
今悩んでいるのはある意味自己満足の領域なので今月中にどうにかします。

>>515 かそくさん
実装おつかれさまです。
連携、トラップ共に楽しいです。
このキャラとこのキャラで連携を、とか考えるのも一興ですね。
ただ今の敵は軽量級だからか技使用時に簡単に後ろに弾けすぎる気がしました。

>> 516 おとさん
修正、そしてラスダン曲GJです!
ラスダン曲は本当に素晴らしい。最終決戦が迫る雰囲気がこれ以上なく表されています。
ただ惜しむらくはこのゲームにシステム上ラスダンが存在しないことで。
一週目はリードシナリオの最後のダンジョンが実質的ラストダンジョンになるのでしょうが
この素晴らしい曲がかかると思うと楽しみなような怖いような。

518 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/23(水) 22:11:36 ID:EJRpOx2a
>516 おとさん
ワールドマップ修正乙です。
ラストダンジョンGJ! 何か予感させる導入部分イイ!!
アレンジの箇所も自然に盛り上げててスゴス

戦闘は気が向いたら、3人連携やトラップで遊んでやってください。
連携は設定すれば4人まで出来る予定です。
トラップは今のところ設置制限数を設けてないです。ただし、同じ場所においても
引っかかるのは一つだけです。また、2マス以上の移動で素通りされたら
引っかからないです。トラップで飛ばされた先にトラップがあると引っかかってくれます。

右下の図は旧仕様で使っていたものですが、消すのがもったいないので
そのままにしているという話も。Xボタン(Aキー)で消したり出来ます。

519 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/23(水) 22:17:00 ID:znK4XHur
■意見
>かそくさん
おつかれさまです。
トラップや軽さのおかげで全体魔法にもリスク(後退させてしまう)が
でてくる辺りなるほどなと思いました。後ろに回った時も判り易いですね。

>おとさん
修正ありがとうございました。
ワールドマップは3分ずっと表示していることがあるのか微妙ですが、
閉じるまでBGMを確保するのもいいかもしれません。
なので、今回もとりあえず実装してみてからにしようと思います。

ラスダンについては4スレ738さんの言う通り、ゲームのラストというよりも
リードイベントのラスダン用になると思います(内容的にそれを意識されたと思いますが)。

>4スレ738さん
ごくろうさまです。
悩んでいる部分はスレやチャットで相談なんかしてもいいと思います。
話しているうちに思いついたりすることもありますので。

520 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/23(水) 22:20:12 ID:EJRpOx2a
>517 4スレ738さん
お疲れ様です。
戦闘は今はテスト仕様で弾けやすい設定にしてます。
実際は超軽量級(回避修正が+1以上)の敵が通常攻撃で弾け、
それ以外は普通の武器では移動しない予定です。

521 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/23(水) 22:26:04 ID:epKEca0q
ラスダンないのすっかり忘れてました
リードのテーマのアレンジなんで使うならリードイベントの最後らへんですね
ワールドマップの後半はたまたま長く開いていたときのオマケみたいなもんですw

522 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/23(水) 23:28:11 ID:epKEca0q
連携がんばろうとしたら全滅した!
それは置いといて敵グラに自キャラが隠れていて
キャラアイコンが出ている時に戦闘不能になるとアイコンがそのまま表示されたままになってしまいます

全滅ME
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13253.mid

523 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/24(木) 22:09:16 ID:UH5Ak8uj
悪魔が出てきた時のBGMに

http://www.yonosuke.net/dtm/5/13263.mid

むせかえるような熱気を感じてもらえたらいいなぁ

524 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/24(木) 22:30:51 ID:PJue08ZG
■意見
>おとさん
バグ報告&新曲投稿ありがとうございます。
音楽は私もリードのテーマのアレンジだと思っていたので合っていてよかったです。
>>552のBGMは、なんだか途切れている印象なので、あともう1拍欲しいです。
>>523は悪魔の根城(いまにも悪魔がでてきそう)なイメージが湧きました。
熱気というか瘴気みたいなのが纏わりついている感じがありますね。

525 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 22:40:32 ID:UH5Ak8uj
こうかな?
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13264.mid

>>523はガリアンのイベントで悪魔が出てくるシーンに使えればいいなと
他にも悪魔が出てくる時のBGMとして流用できればいいですね


526 ::2005/11/24(木) 23:16:57 ID:ZWDfhJ9r
すんません、規制で書き込めない…
リリィとかZIPファイルで
ろだにあげさせてもらっとります

527 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/11/24(木) 23:40:45 ID:PJue08ZG
■意見
>おとさん
早速の追加ありがとうございます。
やはり全滅(=終わり)なのでぶつ切りではなく
最後まで音を落ち着かせる(こういう表現でいいのか微妙ですが)
ようにした方がいいと思いましたが、前の曲と比べてどうでしょうか?

>鱈さん
照れ笑い&アンジェラ、バク等の下書きありがとうございます。
照れ笑いは目を瞑らせて、もう少し悦った表情にすることは可能でしょうか?
(使うのが、主人公の踏み心地を愉しむところなので)
モンスターも個性的なので、そのまま着色してもらえれば使えそうです。
ただし、バクは鏡の街イベントのバクにするのはちょっと可愛すぎるので、
採用する場合は他の場所でということになると思います。

528 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/25(金) 22:21:57 ID:DTHRQiI9
おとさんに指摘されたバグをとりました。
全滅MEを1拍入れる前と後の両方で入れてみました。
個人的には入れる前の方がタイミング的にはしっくりくるかも。

>おとさん
全滅BGMと悪魔BGM GJ!
笛の怪しい感じがイイ!!

>526 鱈さん
リリィ修正GJです! バランスかなり良くなりました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0309.png
モンスターも他と違和感なさそうです。
二匹ともカワエエ。愛着を感じます。

529 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/27(日) 19:51:56 ID:HpuPuv6C
>>528
どうもです。一拍長いと少し蛇足にきこえますね
亞鳥亞さんぶつ切りの詳細を詳しくおながいします

530 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/27(日) 23:17:08 ID:46dQGe4I
↓亜鳥亜さんが規制に巻き込まれているので転載

■意見
>おとさん
長さは前のものの方がよいようですね。
ぶつ切りというのは、最後の2音が比較的平行なので、
もう1音続きそうな気がするのです。
考えすぎかもしれません。


531 :名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 02:45:20 ID:U4PB6NLk
支援age

532 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/29(火) 01:15:54 ID:1Jpww8Zi
今は拠点からスーズまでのマップの実装をしています。
アプロダの方に仮マップがあるので何か気になる点があれば
よろしくお願いします。

533 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 01:51:16 ID:dMVK0vD7
>>532
個人の好みの問題かもしれないけど、
スーズの高級住宅街がやけに近代的な感じ。
おそらく赤いポストが各家にあるのと柵が灰色なせいだと思う
柵は茶色の木がちょうどいいと思うな

534 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/29(火) 21:02:03 ID:cr2J9h5e
>>亜鳥亜さん
なるほど、全滅ということなので
少しもやが残る終わり方にしたのでそれがひっかかったんですね
決して考えすぎじゃないですよ、むしろ意図が伝わってよかったです。
きっちり終わらせるパターンにするなら少し保留にさせて下さい。
>>かそくさん
レイミーの町とても良い色合いですね
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13349.mid
BGMはこんな感じでしょうか

535 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/11/29(火) 22:58:36 ID:1Jpww8Zi
スーズまでの道のりと外装の修正をいじくってます。

>533
なるほど。参考になります

>534 おとさん
レイミーBGM,GJ!
穏やかな街の生活が想像される気がしました。

536 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/11/30(水) 00:07:45 ID:RWKa5bs0
>>535
どもども

そういえばスーズの町の水商人の左にある岩に
岩の左からすり抜けて行けちゃいます。
修正ずみだったらごめんなさい

537 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/01(木) 00:08:33 ID:rYkwXy76
>536
本当だ、サンクスです。

538 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/12/01(木) 23:44:00 ID:FaJbgruW
ちょっと原因不明の回線不良が起こってました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0319.txt
とりあえずエルフの表ルートです。

>>526 鱈さん
リリィの絵GJです。
アンジェラもお嬢さんぽくて可愛いです。

>>534 おとさん
音楽GJです。
前はラスダン曲をエンドレスで流してましたが今はレイミーの曲がエンドレスです。

>>亞鳥亞さん かそくさん
チャットでの話し合い、実装作業おつかれさまです。
着々と進んでいるようですし、ゲーム序盤が通しで遊べる日も近そうですね。

539 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/02(金) 01:59:57 ID:hOPOl5Aj
スーズの街長の息子を直す薬を取りに行くダンジョンの一つを仮組みました。
鳥の上下の視界が結構広いので注意。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0320.zip
>亜鳥亜さん
茂みを増やして周りこめるようにしましたがどうでしょう?

>538 4スレ738さん
乙です! 面白い。
裏ルートはどうなるのか気になります。
天地冥の表示は仮表示段階ですが、この期にしっかりさせた方が良さそうですね。

540 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/03(土) 01:50:44 ID:ocTvZ7nu
チャットで4スレ738さんと話したのですが、
話した内容をまとめた方がいい点が幾つかあったので書いておきます。

スーズの北の草原ダンジョンで鳥の巣の一部をゲットした後に
街に戻るため、もう一つダンジョンを入れても気にならない。
入れるとしたら崖の表面をよじ登っていくマップにしたらどうか

エルフの森のマップやイベントの流れ。
エルフイベントは船を手に入れてから街に行くと発生。
リードの過去(霧イベント)は亀裂を渡った次
北の森(ジョンイベント)はスーズで森の情報を聞ける?

一週目は天使と悪魔が深く関わってくるので、
獲得希望値や進行度などの区切りで天界、魔界フェイズを挿入するのはどうか
魔王登場などの悪魔の行動が唐突になるのを防ぐ

541 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/12/03(土) 20:56:46 ID:JzOp8pSO
>>538
ありがとうございます!
エルフ裏は一体どうなるんだろう、想像もつきません。
>>539
おもしろいですね!
鳥がなかなか素早いw
巣の左上の草むらでハマってしまったのですが
仕様ですか?
>>540
一方その頃…
みたいなやつですね?
面白そうです

542 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/03(土) 23:16:22 ID:ocTvZ7nu
>541
プレイサンクスです。そのハマリバグは修正しました。次のうp時に

あと、亜鳥亜さんが規制に巻き込まれているということなので、転載します。
ロダの方にスーズイベントが途中までうpされています

>エルフの依頼を引き受ける時に「村を助けて」だけで、
>依頼内容を説明せずについていくのは(依頼側が優位でない限り)
>不自然なので、簡単な説明を入れてください。
>その上で、種が関係していそうか天使に尋ねて、
>「種のせいかは判りません〜見過ごせませんよね?」の流れで
>お願いします(ルブレヒトはそのやりとりを聞いて
>「種って何のことですか?」みたいな感じで)。

>あと、やり取りできないなら交易自体もできない方がいい気がします。

543 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/12/03(土) 23:50:51 ID:Pvam8L/f
>>542 かそくさん 亞鳥亞さん
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0325.txt
こんな感じでいいでしょうか?
ちょっとセリフを削りすぎていたようです。
それとかそくさんの要望どおり中立、友好のエルフたちのセリフを追加しました。
奥地のマップ案も置いておきます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0326.jpg

544 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/04(日) 01:39:40 ID:LYaPLiV2
>543 4スレ738さん
GJ! 里の人たちの会話で彼らの感情が理解しやすくなりました。
マップ案も乙です。適度にマップ変化があって確認しやすいと思います。

545 :5スレ477:2005/12/04(日) 17:36:42 ID:P55+u0bs
世界設定議論あたりでスレから離れてました。
放置しててごめんorz

ろだにあるシナリオみましたが上手く編集されてて関心。
これなら安心しておまかせできそうです。
手伝えることは人材集めイベントのシナリオとかかな。
そっちもネタが埋まってるなら新しく書き起こします。

製作頑張ってください。

546 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/12/04(日) 22:28:32 ID:ht0N17p1
亞鳥亞さんがまだ規制に巻き込まれているのでレスを転載しておきます。

>5スレ477さん
おかえりなさい。477さんの意図の範囲内のようで安心しました。
人材集めのイベントは他のイベント(魔女の森、鏡の街、廃村)で
補完する形になっているので、新作をお願いします。
あと、手術した子と、町長と、町長の息子(手術した子と同年代)が
今後登場予定なので、よろしければ名前をつけてもらえるでしょうか?


547 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/12/04(日) 23:45:11 ID:ht0N17p1
>>545 5スレ477さん
おかえりなさい。帰ってきてくれて本当によかったです。
スーズの話は実装に入っているので、意見があるときはチャットに行けば素早く反映されると思います。
次のシナリオも楽しみにしています。

■注目
亞鳥亞さんとチャットで話したことをまとめておきます。
いくつかの新しい設定案が出たので意見がある方はお願いします。

リード:歴史の表舞台に立つようなキャラではないので、英雄化は抑える。
天使(悪魔):天使(悪魔)は契約状態では天界(魔界)と交信するにも特定の場所にいかなければならない。
天使:天使(悪魔)は未契約状態の悪魔(天使)を攻撃(殺害)できる。

548 :15:2005/12/05(月) 07:59:54 ID:08EBfrE7
しばらく顔を見せられませんですみませんでした。
天使のフェイスもう少しで仕上がりそうです。

いくつか質問を。
画像は一枚にまとめた方が良いのでしょうか?
背景は白でいいですか?

549 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/05(月) 23:02:09 ID:Dv5yAGiF
今は崖のマップをやっています

>548 15さん
亜鳥亜さんが書けないので転載を
>画像は1枚にまとめてもらいたいです
>背景は白でもいいですが、透明化するかもしれないので
>キャラに使う色とは重ならないようにお願いします

>545 5スレ477さん
おかえりなさい!

550 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/05(月) 23:04:23 ID:Dv5yAGiF
>4スレ738さん
お疲れ様です。
設定案は未契約を殺害できるってどういう影響があるのだろう。
剣のシナリオなど楽しみです

551 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/07(水) 00:52:08 ID:lWabnbT+
崖のマップを仮実装しました。南側の崖に行くルートです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0333.zip

552 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 01:13:21 ID:0+GM8Mm/
>>551
乙!面白いですね
ところどころよく分らない色のマップチップがありますが
なんとか南側に行けました


553 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/10(土) 00:31:44 ID:ujanLBm+
>552
プレイありがとうございます。よくわからない色は影のつもりでしたが
確かに不自然なので修正しました。

亜鳥亜さんが洞窟を実装しているので、その間にエルフの森の入口をいれました。
時間の表示は以前のを使用しています。

>亜鳥亜さん
時間を操作する変数として、ゲーム変数のID006を使用しました。
よく操作する変数だと思ったのでそうしましたが不都合なようなら別のIDにします。

554 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/12/13(火) 18:26:28 ID:dJ25XXBs
ここ1週間忙しくなって
随分とお久しぶりになってしまいました。

着々と製作が進んでいますね、ホントお疲れ様です。

エルフの森のBGMを作りました
ちょっとヘンテコです。
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13528.mid

555 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/13(火) 22:31:51 ID:T0P19Jqj
>554 おとさん
GJ! 相変わらずスゴス
ステップする音と時々入る高音イイ!!
これはやばい森に入り込んでしまったと思いそう。

実装の方は洞窟〜スーズ前半までを一応通しました。
右上の時間表示が邪魔に感じたらXボタン(Aキー)で非表示にしてください。

556 :5スレ477:2005/12/14(水) 00:18:21 ID:PSI4yyIK
>>546
> 名づけ
少年:キール
町長息子:ベルモット
町長:スプモーニ

こんなところでどうでしょうか。
食前酒の種類にも限界があるのでこれ以上は出てこないw

>>554
あれ、うちの環境だとダウンロードできないみたいだ・・・orx

557 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/12/14(水) 01:34:28 ID:92jUJOgE
>>555
感想どうもです
実装乙でした。スゴイ、段々序盤の形が見えてきますね

>>556
あれれ、まとめサイトにzipで上げなおしました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0343.zip

558 :5スレ477:2005/12/14(水) 01:47:08 ID:PSI4yyIK
>>557
おお、わざわざありがとう。
聞いてる最中だけど、とても立体的で雰囲気もそれっぽくて凄いの一言。
MIDIって作る人次第でどこまでもクオリティがあがるんだね・・・

559 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/12/14(水) 21:16:40 ID:iPNsVujq
■意見
>おとさん
投稿ありがとうございます。
エルフの森BGMとしてヘンテコ感がでていていいですね。
正常状態のBGMも聞いてみたい気がします。
エルフの森のイベントは裏を含めると正常な状態が
あったりするのでしょうか?>4スレ738さん

>かそくさん
おつかれさまです。洞窟で遭遇後、同行を断った場合に
ポムパドゥルがちょっと歩いていきなり消えてしまうので
その部分は修正をお願いします。
あと拠点での会話も一段高くなっている範囲でお願いします。
(現状でも施設に引っ掛かる可能性はないですが、
なんとなく動きが上過ぎる印象を受けました)

>5スレ477さん
名づけありがとうございます。使わせていただきます。

>ALL
ようやく規制が解除されました。
反応が悪かったり、手間をかけさせてすみませんでした。

560 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/12/14(水) 23:19:59 ID:f3Sy87L2
>>558
そういっていただけると嬉しいです
またヨノスケ鯖に上げますが聴けなかったらどうしよう((;゚Д゚)
>>559
ありがとうございます
正常状態!もあるならそっちは静寂した感じですね

スーズの村BGMにどうでしょうか?(若干短いです)
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13544.mid


561 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 18:23:37 ID:YEZx0zhh
>>554
VMの曲に似てる。

562 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/15(木) 23:07:17 ID:rlxMfKHT
>560 おとさん
続けてGJ! のどかでいてどこか悩み抱えてそうな曲に聞こえました。
短いのは気にならなかったです

563 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/12/15(木) 23:58:35 ID:0BbrV+YY
■意見
>おとさん
哀愁も漂っている感じでいいですね。
ループしても特に違和感がなかったので、長さはきになりませんでした。

564 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/12/16(金) 00:19:43 ID:If7nUllb
>>562>>563
1ループ短いですが違和感ないようで良かったです。
町と町をつなぐマップはワールドマップのBGMを流用できる気がするんですけど、
新しい曲の方がいいんでしょうか?

>>561
指摘サンクスです。VMってなんでしょう?
ググるとVM JAPANというゲームが出てきました
曲を視聴できたので聴いてみましたが似ている曲は発見できず…。
パクリになってしまうので、あまりにも似すぎているなら修正したいのですが
どこが似ているか詳しく説明できますでしょうか?


565 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 02:21:24 ID:mFfGD4j0
おと・・・ヤバス。GJすぎだろ。

566 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 15:04:54 ID:UkJT1iuF
>>564
VM=ヴァンパイアセイバー

567 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/16(金) 21:53:57 ID:5R3wPWly
>564 おとさん
町と町をつなぐマップはワールドマップのBGMで違和感なさそうです。
むしろ同じ方が旅してる感が強くなるかも。

568 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/12/16(金) 22:23:12 ID:POhnT/oJ
>>565
ありがとうございます
最近曲構成がマンネリ気味です。
>>566
そうなんですか、カプコンの格ゲーだったんですね
MIDIを探すも該当楽曲発見できず…orz
>>567
旅してる感自分もそう思いました
同じで大丈夫ですね。

569 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/12/16(金) 22:27:16 ID:Do2w56/b
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0345.txt
リードシナリオ剣探し編スタートの巻。
これ以降はダリアのこともあるのでジュウさん待ちです。

>>548 15さん
天使の絵楽しみにしてます。

>>おとさん
エルフの森、不思議な感じで途中からちょっと不気味な部分が出てくるあたりがいいです。
スーズの曲も穏やかな町の情景が浮かんできます。

>>かそくさん
マップの実装作業おつかれさまです。
廃村になったのは崩壊以降なので看板に廃村と書いてあるのはちょっと違う気がしました。

>>559 亞鳥亞さん
種を排除した時点で一応正常になってます。
イベント後も森には入れるかはまだちょっと決めかねてますが。
天使や神様の口調に関しては亞鳥亞さんが一番わかっているでしょうから
おかしなところがあったら、さっくり修正してください。

久しぶりにあげ。

570 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/12/16(金) 23:49:41 ID:FfyMeAEj
■意見
>おとさん
BGMについては私もそれでいいと思います。
エルフの森の正常状態は、まだ決めかねているとのことなので
とりあえず保留にしてください。

>4スレ738さん
おつかれさまです。大体の流れは判りましたので2,3確認を。
・ミンティの「魔物は元々地上の存在」は伏線でしょうか?
 そうでないなら気になりすぎる言葉なのでカットします。
・牛男はメイと同じく通信目的で柱にやってきたという認識でいいでしょうか?
・牛男の「一人会話」というのが良く判りません。メイ+ミシェルで1人として
 捉えているということでしょうか?

571 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/17(土) 00:31:29 ID:0iEkD8YN
>569 4スレ738さん
おお、シナリオGJ!面白いし、まとまっていてイイ!!
天使、悪魔サイドのやりとりで現状を再認識できそう。
指摘サンクスです。
鏡の街=キャメロン街、廃村=タオイ村と以前に亜鳥亜さんが名づけたので
そちらの方に変更したいと思います。

>一人会話
どちらも先輩の声を使っているから、揶揄してそう呼んでるように感じました

572 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/12/17(土) 01:02:59 ID:A+WHLJ+e
>>570 亞鳥亞さん
一つ目
特に伏線ではないのでカットしてください。
二つ目
そうです。それ以外にないですし、だからメイが去った後もその場に残ってます。
三つ目
かそくさんの言ったとおりです。

>>571 かそくさん
わかりました。変更をお願いします。
地名を考えるのは苦手なので既出の土地には名前を付けてくれるとありがたいです。

573 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/12/17(土) 21:14:46 ID:ciMZh0Tn
>>569
良いですねぇ、聖なる山なんていかにもな所に
行かなきゃいけないとことか大好きです。

>4スレ738さん >亞鳥亞さん
エルフの森の正常状態了解です。

574 :名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 23:54:36 ID:aSGaTwjt
てす

575 :5スレ477:2005/12/18(日) 01:12:21 ID:ART67WNv
>>560
> またヨノスケ鯖に上げますが聴けなかったらどうしよう((;゚Д゚)
ちゃんと聞こえますよ。
この音もかなりよさげです。夜の街とかにも使えるのではないでしょうか?

576 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/12/18(日) 02:27:41 ID:UQx1/Em3
■意見
>かそくさん
洞窟実装おつかれさまです。
つなぎの森と草原もいい感じです。

>4スレ738さん
了解しました。それを踏まえた上で訂正したものを
アプロダにあげましたので、確認お願いします。
特に神様の話す過去絡みや、剣に対する情報量、
メイの一部セリフが変わってます。

577 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 01:45:14 ID:bRK460Um
ご無沙汰してます。倉です。
保管庫の方の更新、滞らせていて すみません。
更に重ね重ね申し訳ないのですが、自分はもうこれ以上保管庫の
更新を続ける事が困難になってしまった事をご報告させて頂きます。

自分はこれまで私用により度々スレから目を離していて、その度にスレの
進行とのラグが広がってしまい、現在ではもう完全に置いてけぼりの状態です。
データを保管する時も、スレ内を「ttp」で検索して抽出されたものを保管するという
やっつけ仕事になっています。
自業自得だとは分かっていまですが、このような現状に対して自分はもう製作に
参加するだけのモチベーションを保てなくなってしまいました。
上記の理由により、真に身勝手ながら、自分は本企画の保管庫運営を断念させて頂きたく思います。
亞鳥亞さん並びに他のスタッフの皆様、ご迷惑をおかけしました。
本当に申し訳ありませんでした。

578 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2005/12/19(月) 21:55:50 ID:MyKfqls+
>>倉さん
了解しました。今まで本当にありがとうございました。
倉にあるデータについてはこちらで退避させてもらいますが、
もうしばらくだけ残して置いてください。
(こちらもまとめの更新が滞っていますので…)

移行作業を終えたらスレに書き込むか、ホットメール等の
連絡手段を教えてもらえばそこに連絡します。
また、遅くても元日までには移行作業を終えようと思います。

579 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/19(月) 22:22:35 ID:KZDaaXc9
>577 倉さん
今までありがとうございました
ファイル保管はかなり助かってました。
残念に思いますけど、どうかあまり気になさらずに。
時々思い出したらこのスレを覗いてやってください。

580 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 00:19:17 ID:71e0CAev
>>亞鳥亞さん
仕事を増やしてしまってすみません。
サイトはその気になればいつまでも残しておけますので。
連絡についてはスレに書き込んで貰えれば大丈夫です。
それから、画像と音楽、ログをまとめたものをサイトにアップしておきました。
>>かそくさん
そう言っていただけると幸いです。

581 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2005/12/20(火) 16:15:28 ID:YN+xjDbD
>>575
お、それはよかったです

>>577
今まで保管してくださってありがとうございました
いつのまにか自分のも保管して下さっていた時はホント嬉しかったです。


582 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/12/21(水) 00:11:00 ID:BhnYzj6A
亞鳥亞さんがまた規制に巻き込まれているので伝言です。

>>580 倉さん
まとめてもらってありがとうございます。

583 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 18:25:42 ID:OuCfaxVb
また一人抜けたのか、カチュアはともかく今回のは激しくエターなる予感

584 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/12/24(土) 23:46:04 ID:oM9+lh4c
ウルスラの口調変換表を虫さんのところに上げました。
意外と例外事項が多かったので、整理しなおしたらあちこち変わってしまったので
口調を現在版に合わせた巫女シナリオも同時に上げています。

>>577
タイミングを逃していましたが、いままでおつかれさまでした。
ありがとうございました。

>>583
スレはあまり動いてないですけど、チャットはだいぶ動いてますよ。
エターなるとは思えませんね。

585 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/25(日) 01:38:36 ID:SbZNJOIP
亜鳥亜さんが書けないのでかわりに
4スレ738さんに修正ありがとうございます、ということです。

ウルスラGJです。こんな法則がアったノカ
あと後半ありがとうございます。
完成を目指して少しずつ作っていくつもりです。

586 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2005/12/27(火) 01:42:48 ID:hA8nMjSP
最近は最初から通しで遊べるようにシステム・シナリオの実装や取捨選択が行われています。
現在は亞鳥亞さんが規制に巻き込まれている影響もあり、チャット中心の活動になっています。
意見のある方は、チャットに来ていただければ色々反映されると思われます。

私の年内の活動はこれでお終いです。また来年お会いしましょう。
それでは、良いお年を。

587 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2005/12/27(火) 22:34:30 ID:8IKeaNAU
>586 4スレ738さん
お疲れ様です。こちらはなるべく今はやってる実装を終えてから
新年を迎えたいと思います。良いお年を

588 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 01:24:13 ID:SN6MAp5k
今年も終わってしまうし総決算として現在どうなっているか、スレに報告して欲しい

589 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 23:46:16 ID:SN6MAp5k
亞鳥亞さんのレス。

>588
現況報告です。

現在、OPからスーズ北側に橋を架けるまでを一区切りとして
1章になるように制作を進行しています。

スーズ以外(OP、拠点、北の洞窟、鏡の街、廃墟、魔女の森)の
イベントは既に実装済みで、スーズイベントはシナリオ待ちです。
スーズのシナリオは完成しましたので、以下のリンクから
チェックしてもらって、不備があればスレに報告お願いします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0372.txt

また、その先のイベントもかそくさんにより実装、再調整されていて
以下のリンクにあるプロジェクトで体験することができます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0369.zip

新年後の予定ですが、スーズイベントが特に問題なければ
1章のまとめ作業に入り、それと同時に2章に当たる部分
(予定では船を造って出航するまで)を決めていきます。
これについては要点をまとめた後、スレでも意見を求めます。

※次にスレをチェックできるのは早くて1日の夜になります。


590 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 23:56:41 ID:SN6MAp5k
>>588-589
どう見ても同一人物です本当に(ry orz
報告ありがとうございます。
いい感じに進行していたようですね。来年には完成できるでしょうが楽しみにしています。
>586を見るに、システムも変更ありそうなのでそのあたりもできれば詳しく頼みます。

591 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 00:52:21 ID:5nnDRXoo
>>590
一瞬自作自演かとオモタw

2chでの長期に渡る製作系スレは頓挫しがちだけど
このスレは良く頑張ってると思う

592 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/01/01(日) 22:30:42 ID:hzsjWaD5
明けましてどうもです
10日ほどあいだを空けてすみませんでした
元港町のシナリオこんなに実装されてるとは知らずorz

領主の館の地下墓地に
http://www.yonosuke.net/dtm/6a/13903.mid
それと最初の洞窟はガリアンの洞窟BGMを流用しちゃってください


593 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/01(日) 23:08:42 ID:RmFKrAB0
あけましておめでとうございます

>590
システムは以前に仮実装という名目で、アイテム合成や料理店、鑑定屋などを
入れたのですが、現在ある建築、交易、生産が具体的になるにつれて
役割などが重複するものも出てきたので、修正or省いたりしようかと話してました。
逆に持ってるだけで効果を持つ受身系のスキル(毒無効、冥術威力UP)や
それを習得する道場など、以前に提案したものの実装してないものの追加の是非
などもあります。

例えば、料理店はレシピの入手が交易の生産とかぶってきたので、
とっぱらって回復アイテム(食料とは限らない)は全て道具屋で売るようにする。
料理店を任される予定だったアンジェラは別の役割を持たせる、を検討してます。

ただ、今は出来上がったシナリオの実装を優先しているので、
システムにとりかかれるまでは少し時間がかかるかもしれません。

594 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/01(日) 23:16:16 ID:RmFKrAB0
>592 おとさん
おお、不気味なBGM GJ!
すごい、一気に恐ろしげな墓地の雰囲気になります
更新の方はスレに書き込まずにすみません。
ちょこちょこした修正への意見はチャットの方が聞きやすいので
気が向いたらいらしてください。
最初の洞窟は承りました。

595 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 23:31:58 ID:phPy456z
>>593
なるほど。わかりました。
システムの要求に対してシナリオの人がキャラ作ってる部分もあるので(前述のアンジェラや魔法研究者とか)
そちらの方ですれ違いが起きないか心配しております。
期待してますので今年もがんばってください。

596 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/01/03(火) 20:39:13 ID:hXC/uqBe
テストプレイしました
随分実装が進んでいますね、乙です。
レイミーの町の武器屋に武器の説明してくれる人がいたり
色々追加があって面白かったです。

鏡の町イベント、音楽で気になったところ少しあったんで挙げます
・鏡の街の研究所の音楽をくにはさんの研究所のBGMに
・研究所内での兵士とのイベント戦闘がボス戦の曲になっているので通常の戦闘曲に
・自爆イベント中のイベント戦闘は脱出BGM流し続けで
 対ネロ戦時も脱出BGM流し続けが良いかと
・狭間の世界もくにはさんの研究所BGMに
あと迷いの森の使い魔登場時に「迷いの森_Forest」が流れると思うんですけど
そこを「不安_Fear」に変えてください
「迷いの森_Forest」は使い道ないんでボツにしてしまって構いません

些細な事でしかも面倒くさいとは思いますがよろしくお願いします。

>>594 かそくさん
ちょこちょこした修正への意見は今のところ無いというか
いつもスゲーと感嘆するばかりです。
なにかあればチャットいかさせてもらいます|_-)/

597 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/03(火) 23:34:58 ID:Hs5OIw8z
>596 おとさん
しっかりチェックしていただいてありがとうございます。かなり助かります。
BGMはイベントの盛り上がりにかなり影響するので気をつけて直したいと思います。

598 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 15:32:57 ID:Bp9cmc3q
あのさ、チャットで現在のスタッフのみの理解で進行するならここ使う必要ないんじゃない?
まとめサイトに掲示板導入してそこでやってれば?
名無しがうんたら〜とか言っても微塵も説得力ないよ。
おまいらが名無しの入り込む隙を自ら潰してるわけだしな。

599 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 15:46:24 ID:NyJ8QYDC
>>598はさみしがりやさん。


600 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 20:56:04 ID:uK88zfbd
メンバーの固定されたチームで作るのが一番効率が良いのは事実

601 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/08(日) 21:41:02 ID:Fu2HJcHv
亜鳥亜さんが規制をされているので、
ついつい意見伺いにチャットに行ってしまってました。
今はスーズイベントを実装しています。
最新シナリオやゲームファイルは>1のファイルアプロダにだいたいあるので、
気が向いたらプレイしてやってください。

602 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 01:52:30 ID:vE917vVK
>>601
外部板は規制時の為にあるんじゃない?

>>600が真理だが

603 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/01/09(月) 01:59:18 ID:nLaPznLT
少々遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
新年も頑張りましょう。

>>598
最近活動が多少内向きになっていると思ったので>>586の書き込みをしました。
チャットで話し合ったときはなるべくスレのほうにも報告するようにしたいです。

>>602
チャットの方がリアルタイムで反応できるために楽なんですよ。
だからこそ、ついつい、と。

>>592 おとさん
不気味な音楽GJです。

>>かそくさん
実装作業おつかれさまです。
シナリオもできたのでもう一歩ですね。

>>亞鳥亞さん
スーズシナリオ、各キャラの行動含めてキレイにまとまっていると思います。
スーズシナリオの修正希望点です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0378.txt

604 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/01/09(月) 04:49:48 ID:ROu+7/7+
>>598
確かに指摘の通りですね
なるべく「みんなで〜」になるよう心がけます
>>603
あけましておめでとうございます
>>601
ありがとうございます
いつも重箱の隅をつつくかのような些細な事ですみません。

実装乙でした、スーズのイベント半分ほどやりました。
とくにおかしい所はありませんでした、素晴らしいです。
BGMについてですがwあと何回かテストプレイして考えてみます


605 :15:2006/01/09(月) 13:51:56 ID:nz524Bc9
新年明けましたおめでとうございます。
もう少しと言っておきながらリアルがゴタゴタしてしまい停滞しております。
ですが半端なまま投げ出すのはいやなので必ず完成させます。
気長にお待ちください。

606 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/01/09(月) 21:45:59 ID:ScHIGRM4
ようやく規制が解除されたようです。みなさんご迷惑をおかけしました。

>おとさん
テストプレイ、意見ありがとうございます。

>598-600
進行の在り方に疑問があれば遠慮なくどんどん言ってください。
なるべく対応するようにしていきたいと思っています。
現在は1章分をまとめ、それを土台に次の話し合いをできるようにする
準備期間のようなものなので、やきもきさせる事があるかもしれません。

>602
外部板は他のスレが使っているものだと思っていました。
今はささいさんや8さんが使っておられるようですね。

>4スレ738さん
チェックありがとうございます。修正分を追加しておきます。

>15さん
おつかれさまです。完成お待ちしております。

■報告
10〜12日と出張の関係でスレを覗く事が出来ない可能性があるので、
予めご了承ください。

607 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/09(月) 21:48:52 ID:NOyUyIeC
これからは、なるべくこちらの方にも書こうと思います。
リードシナリオの回想部分を実装してみたので、
霧の湿原イベントも少し修正しました。
湿原の遺跡前の少女に話すと過去のシーンだけ見れます。
ファイルは1のロダに。

>4スレ738さん
回想はこんな感じでどうでしょう。
最後の暗転後にリードと悪魔のシーンは
738さんの意図とは違っているかもしれません

>おとさん
テストプレイ乙です。結構長いのでお気をつけください。

>15さん
楽しみに待ってます。

608 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/01/09(月) 23:50:21 ID:ScHIGRM4
■報告
今日のチャットではスーズイベントの演出面の修正をかそくさんに
お願いしました。
・チュートリアルでは整備後、通常画面に戻るようにする。
・ポムパが怒って戻ってきた時のベルのセリフ「……」を削除。
・リードが飛んだ後、橋をもう少し壊れるようにする。
・キールがぴょんぴょん飛ぶのは渡れる側のガケ。
・シェリーがスプモーニを叱っている時は対面する位置関係になるようにする。

他、テストプレイをしてみて演出やシナリオ等で気になる点がありましたら、
どんどん意見をお聞かせください。

609 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/01/10(火) 00:18:28 ID:BUJjoZdb
■募集
スタート直後、ミンティと同時にでてくる悪魔くんに、
主人公と相対的な位置付けを与えようと思います。
(主目的は最後の拠点襲撃を唐突な物にしないために、
 章の間に悪魔側の状況を伝えるというものです)

そこで、悪魔くんの名前と設定を募集しようと思います。
募集期間は今週末までです。

例)
名前:ルティオ
設定:捨てられた赤ん坊に知識を与え、
   絶望的な状況を認識させてから契約を行う。
   契約により赤ん坊を少年の姿に変えて操り、
   各地でスパイ活動を行わせる。

610 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/10(火) 23:55:02 ID:cYG1jlpU
お疲れ様です。
スーズ/リード過去/姉と弟後日談準備の修正などをしました。
亜鳥亜さんが出張中の間はシステム関連で自分なりに考えをまとめたいと思います。

611 :ジュウ ◆JUHx10eo7w :2006/01/11(水) 05:20:35 ID:hwOrd/WR
遅くなりましたが明けましておめでとうございます。
ずっと忙しくて顔を出せなくてすみません。
本来ならとうに落ち着いているはずだったのですが、仕事のほうが順調に延び延びとなり
こちらに関わる余裕がありません。
このまま幽霊メンバーしていても迷惑だと思うので、勝手ですが一度抜けて
本当に落ち着いてから改めて参加させて貰えたらなと、、、
途中で投げ出した状態になっている盲目の少女シナリオ、図書館の本シナリオとガリアン国シナリオの続編だけは
まだ先になりますが必ず完成させたいと思っていますので。
本当に迷惑かけてすみません。

>>4スレ738さん
リードシナリオとのクロスオーバーの件、私から持ちかけたのにこのような形になってしまってすみません。
私を待っているとシナリオ面での製作が一向に進まないので無かった事にして進めてください。

くどいですが、本当にすみません。
応援しているので皆さん頑張ってください。


612 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/11(水) 23:33:57 ID:VPXu7M0m
>611 ジュウさん
お疲れ様です。都合が取れる時を楽しみにしています。

システムのまとめですが、とりあえずスーズまでで敵などの実装をする場合、
戦闘関連で改めて決めておいたほうが良い点があるので途中ですがあげました。
HTML形式なので下の虫さんのロダからお願いします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0382.zip

613 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/01/12(木) 01:13:51 ID:WvAiIds0
>>605 15さん
完成、心からお待ちしております。

>>611 ジュウさん
リードシナリオだけ急いで先に進める必要はないので、他のシナリオの進行に合わせて
そちらも作成していこうと思います。帰還をお待ちしております。

>>609 亞鳥亞さん
球は彼が作ったと思い込んでましたが見直したらそうでも無かったですね。
できれば章分けに関してもどこで何章に区切るのか、等詳しい話をお願いします。

>>612 かそくさん
属性はAがいいと思いますが、難しいならCでもいいと思います。
魔素の消費の三すくみは面白いと思いました。
それと全スキルが使えなくなるなら沈黙も名称を変える必要がありますね。
戦闘の解説に押し引き、合体攻撃の比較的最近追加された部分も欲しいです。

614 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/12(木) 01:57:24 ID:z3Ls2gT+
>4スレ738さん
意見サンクスです。属性は武器合成で天を付加するなど、
なるべく耐性や弱点をステータスで表示したいので
(男女属性やアンデッド属性などの特殊属性を除く)
数が少ないのがありがたいですが、どうなんだろう。
上手くまとめようとすればできるのかな。
沈黙は封印に変えても良さそうですね。
ノックバックや合体スキルなどは失念してました。

615 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/12(木) 03:05:20 ID:z3Ls2gT+
HTML形式の説明に合体スキルなどを加えました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0384.zip

あと、現在のデータベースでの設定を見れば
ある程度は理解しやすいような気がしたので、サイズは少し増えますが
追加データベースを設定しているEXEファイルを最新バージョンに入れて
同じく虫さんのロダにあげておきました。

616 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/12(木) 23:47:41 ID:z3Ls2gT+
全体の実装に影響しそうなのから順にシステムをまとめてロダに挙げています。
亜鳥亜さんがまとめたのと照らし合わせてここやチャットなどで
話し合って仮確定していけたらと思います。
抜けていそうな箇所があったらご指摘お願いします。

617 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/14(土) 01:47:22 ID:OVyR2ERS
チャットの内容をまとめます。

料理システムの影響か、交易の素材の半数近くが食料関係で
生活臭が濃いかもということ。

拠点の発展は希望値を大量に消費して行ってはどうかということ。
(希望値はイベント解決や種破壊時に大量に入手。それ以外では少量なので、
序盤で最終まで発展することはありえるが、莫大な時間がかかる)
最終イベントも同様に希望値を消費して行ってはどうか。
(2週目がやりやすいように)

スキル開発は物理スキルとパッシブスキルをB1のオート研究。
魔法開発をB2の選択性にしてはどうか。
その場合、威力を自分で調整できて、
一人が多くの属性魔法を習得できないように制限。

属性は12個の方がキャラの特性を考える上で都合がいい。

618 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/14(土) 02:00:46 ID:OVyR2ERS
忘れてた。
魔素の最大値の増加は、絶望の種の破壊、希望の種の設置で増えてはどうか。
他には研究で増やせるなど。

619 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/01/14(土) 02:24:37 ID:vJFTt/tj
>>617 かそくさん
それぞれの案の意図など細かい点を補足します。

まとめ二段落目は建築の自由度を下げずに発展を制限するための案です。
(建築を建て直し等自由にさせつつ、かっこ内二行目の事態を防ぐため)

三段落目は魔法キャラが全属性を使える万能キャラになる可能性に対する危惧です。
(それはB1でもB2でも発生し得る)
それと選択式で12の二乗でなく火+風、風+火のような構成の同じものを同一のものとして省略、
さらに対属性での合成も消滅として72種まで削減できると言う案も出ました。

四段落目は特に関係ないです。
既に個人的にいくつか十二属性対応でスキルを考えていた、というだけです。

それと12属性の表記を色で表記すると言う案が出ましたがイメージカラーが被る属性が多いので
(木と土、光と聖、闇と邪など)単純に色で表現するのは難しいという結論に達しました。

今日の話し合いはまとめサイトと
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0386.zip
の内容を前提としたものでした。

620 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/01/14(土) 23:28:56 ID:p95tLtjF
■意見
>ジュウさん
続編お待ちしております。また、再参加ももちろん歓迎です。
お仕事頑張ってください。

>かそくさん
チャットでも言いましたが、改めてまとめお疲れさまです。
属性以外についての質問以外は概ね共通意見です。
交易内容については再考した方がいいでしょう。
属性についての私の想定は3属性。
天はプラス、地はニュートラル、冥はマイナスをイメージしていました。
なのでその時点は属性間の影響や増減はなかったのですが、
戦闘に幅ができるのであれば、場合によっては属性を減らして
相互に影響を与えるように構成し直してもいいと思います。
>ALL
三属性の相互影響について、ありなしどちらがいいか意見をお聞かせください。

621 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/01/14(土) 23:30:03 ID:p95tLtjF
>4スレ738さん
球は悪魔くんが作ったとは明言されてはいません。
今回の募集では特に意見がなかったので、彼については一度保留しようと思います。
章わけですが、今指標としているのは。
一章…チュートリアル。スーズの街に橋を架け、交易を開始するまで。
二章…国内脱出。船を建造して大海原へ繰り出すまで。

最終章…最終発展。最終イベント。
くらいです。海外に出てからは区切りがつけにくくなりますので、
三章は二章以降最終章までと他に比べて長くなりそうですが、
マルチシナリオで考えるとこれが妥当ではないかと思います。
この章構成では少ないでしょうか?>ALL

■報告
申し訳ありませんが、2月3月と今まで以上に忙しくなりそうなので
中々顔を出せない日が続くかもしれません。
できうる限り時間を作りますので、ご理解ご協力をお願いします。

622 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/15(日) 00:50:26 ID:E/iA1HaQ
チャットで昨日の確認と属性の話をしました。
一長一短あって決まりにくい要素ではあるようです。

>亜鳥亜さん
お疲れ様です。章は製作の区切りとするための
分けならそれくらいでちょうどいい気がします。

こちらの方はささやかな更新ですがデータベースの設定の追加をしてました。
問題がなさそうな要素は以後の作業がしやすいように
まとめて設定できるようにしていく予定です。
画像の方は文字を見やすくするために縮小してないので大きさに注意。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0388.png

623 :474(トリップ忘れ):2006/01/15(日) 11:20:22 ID:GTitaaxF
 あけましておめでとうございます。
 お久しぶりです。年末、リアル多忙故に完成が遅くなりました。
 全体的に書き直しをしたので、よろしくお願いします。
 一応ざっと目を通したのですが、
 前半部分と後半部分で書かなかった時期が一ヶ月程あるので、
 矛盾点等がありましたら、ご指摘いただけたら、是幸いです。

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0392.txt

624 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/15(日) 22:47:17 ID:E/iA1HaQ
お疲れ様です。ざっと見たところ大幅に変わってますね。
騎士の誇りを強く感じました。
エレインはどの展開でもお気の毒になるのでしょうか。
もう少しじっくりと読みたいと思います。

625 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/01/15(日) 23:21:30 ID:7rRRjlGc
>474さん
書き直しおつかれさまです。気になった点を書きます。

・共鳴騎士側もなんだか宗教みたい(わざとかもしれませんが)。
 ロンスはもう少し抑え目で、周囲を騒がせる方がいいかも。
 また、主人公を練兵場に案内した流れで婚約発表というのも
 唐突というか、ついでな感じがするので、婚約発表は既にしていて
 回想で語らせてはどうでしょうか。
・ロンスが同一文の中で丁寧語だったりタメ口だったり安定しないので
 キャラが掴みにくいです。
・天使の言葉遣いがぶっきらぼうなので丁寧に。
・領主に悪魔が見えるか尋ねる部分など、説明しなくてもプレイヤーに
 「領主を疑っているんだな」と判る部分は何度も確認しないで
 一気に本題に入った方がいいと思います。
・エレインの態度が急に変わるので、葛藤を描くか、事前に躊躇わせるなどの
 演出が欲しいです(ここの部分は前の方がよかったです)。
・悪魔とブリタウィア公の提案はいうなれば自分の息子に自分の精神を
 転生させると言う認識でOKでしょうか?
・悪魔は悪魔だけを攻撃できる武器(リードイベントで登場)以外では
 直接攻撃が不可能なので、対象をブリタウィア公と悪魔に分けず、
 一蓮托生の方がいいです。

626 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/15(日) 23:41:32 ID:E/iA1HaQ
>474さん
楽しめて読めました。
ただ、気になった箇所を一つだけ。
悪魔にとり付かれている場合は切ると答えたロンスが
公爵の除名の一言で完全に負けてしまうのがもどかしく感じました。
「悪魔の手先め」と言われたあたりでは逆に怒ってもいいような気がします。
もともと切る覚悟で来たわけですし。

627 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/16(月) 02:20:42 ID:6scOVFnb
チャットお疲れ様でした。
属性と魔素についてまとめようと思ったのですが、
上手くまとまらないので、次の機会にしたいと思います。
ロダに上げてくださった方ありがとうございます。
難しくてまだ理解してないですが、読み進めたいと思います。

628 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/01/16(月) 23:25:28 ID:dfMAUdBF
■意見
>システム案件参考見聞資料在中 個性の推移
投稿あげてくれた方ありがとうございます。
ただ、システムとしてプレイヤーに説明するには膨大で、
隠して戦闘に織り込むには不明瞭すぎる(プレイヤーが
ある程度意識的に戦闘の場をコントロールできる要素が欲しい)
ので、今回は見送ると思います。

>ジュウさん
イベントとしてはいいのですが、リードの旅立ち状況とは
合わない気がします。イメージとしてはジョン・ドゥなんかが
こういう事情を抱えてそうだと思いました。
お仕事頑張ってください。

629 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/17(火) 00:01:05 ID:6scOVFnb
魔素に関しては以下の案が出ました。

属性を6個、  天:光、火  地:風、土  冥:水、闇  とし、
雷は火と同じ扱い。(スキル、アニメーションは違っても、同じ属性扱い)
他の魔素への影響は
  天       地      冥
←光、火→ ←風、土→ ←水、闇→
(光は冥に影響、火は地に影響)とどちらにも影響を与えるような手段がある。
敵は弱点判定など6属性で扱う。天、地、冥に属するかは特に決める必要はない?
魔法スキル研究では12属性から選びます。

属性と同時に、どんな敵を具体的に追加していくかをやっていく予定です。
参考までに現在はこういう風な敵がいます
ノーマルヘビ 超マグロ ピンチ超マグロ ボイルドえび マンティスドラゴン
もぐらキャット 低気圧レディ オーク戦士

630 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/17(火) 00:10:25 ID:UJCCBKW2
>ジュウさん
変わらずノリが面白くてイイ!!
イベントにすると意外と長くなるかもと思いました

631 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/01/17(火) 20:51:58 ID:mkdK9E+V
最近絵を描くのが意外と楽しかったりします。

>>621 亞鳥亞さん
三章を魔の海域前(B諸島、C大陸)とそれ以降(D大陸)に分けてもいいかもしれません。
その章分けだとA大陸の比重が大きく感じられすぎる気がしました。
あとは拠点の発展段階ごとに小イベントをはさんだらいいのではないでしょうか。

>>623 474さん
シナリオおつかれさまです。
・悪魔が見える鳴騎士がいましたが、「悪魔が見える」とつけないほうがスリリングになると思いました。
・細かいですが先代領主はアストゥスとアスティス、どちらが正しい表記でしょうか?

>>ジュウさん
出航シナリオおつかれさまです。
どうしても暗めになってしまうので、時として馬鹿話や明るい話も必要ですよね。
ただリードの生い立ちが>371なので、やるとしたらもうちょっとフォローがいると思いました。

632 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/01/18(水) 00:13:04 ID:jOcFWCYx
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0397.txt
かそくさんのこれをもとに装備改造について話し合いました。
そこで出た方式について以下に書きます。

装備の能力は素の状態で最高のもので40くらいとするそうです。
改造は一回の上昇率が1or2で回数の上限は10とします。
改造できるのは武器と鎧のみです。

武器改造は武器レベルによって改造できる回数が決まります。
その武器を使い続けると武器レベルは上昇します。
約3レベル分で次のランクの武器と同等になります。
武器レベルを上げる時間をさっぴけばコストは次のランクの武器とほぼ同等と考えます。

防具改造は副材料ランクによって能力上昇か低下か決まります。
現在の防具に対して弱い副材料を使うと軽くなる代わりに防御力が低下します。

例にするとこうなります。足すものと足されるものの関係に着目していただけるとありがたいです。
材質のランクは布<銅<銀と仮定しています。右にいくほど重くて硬いです。
布<銀+銅+布=銀+布=布+銅<銅<銀+銅=銅+銀=布+銅+銀=布+銀<銀

布+銅+銀=布+銀は能力は同じですが前者の方が消費する銀の量が少ないです。
段階を踏むことによって多少高級副材料の消費を抑えることができます。


改造について複雑すぎる、とか面倒だ、とか何でもいいので意見をお願いします。

633 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/18(水) 00:21:17 ID:0EFfhfht
まとめGJ!
一つだけ、補足します。
武器を改造するときに、威力重視、軽量重視などの選択肢を2、3設ける案があります。
どれを選んでも攻撃力は増えますが、微妙に強さは変わります。
多少は、自分なりの成長をさせられると思います。

634 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 00:37:49 ID:3MLmrnbr
チャットをずっとROMしてた名無しの意見です。
店で買える装備や宝箱に入ってる装備のみでもクリア出来るバランスなら改造は複雑でも問題ないと思います。
面倒だと思う人は素材を売った金等をやりくりして装備を買えばいいだけだから。
やりこみたい人ならば多少複雑でも試行錯誤して理解すると思います。
武器の改造が簡単なら、いわゆるライトな人でもまず武器の改造をしてみてから次は鎧に手を出してみようかなと
段階を踏んで理解することも出来ますし。

後、揚げ足とるようで悪い気がするんですが銅のほうが銀より重かったような・・・

635 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/18(水) 01:15:25 ID:0EFfhfht
>634
意見ありがとうございます。
なるほど、参考になります。気をつけて調整したいと思います。

636 :474(トリップ忘れ) ◆OZbjG1JuJM :2006/01/18(水) 06:26:22 ID:CqunWdXc
読ませていただきました。
更に輪をかけて、複雑にするようですが、

>>改造
武器に関しては、威力だけではなく
改造如何によっては、防御力が上がったり、魔力(?)が上がったり、

或いは、武器レベルを5レベル分くらい消費して、
毒の効果を付加や、一つの属性系列のスキル威力を増幅させる等の
改造はどうでしょうか?(ある程度の制約アリ)

防具の方は、属性に対する耐性を付加できるのもいいと思います。

尤も、下手をするとバランスが一気に崩壊しかねませんが、
次のランクの武器の方が攻撃力は高いが、
後衛キャラだから、今の防御力重視の武器の方が良いかな。
等と作戦を立てられたらいいなと思ってみました。

>>ジュウさん
ちょこっと詰め込み過ぎかなという印象を受けました。
分解して、他にいくつか小さなシナリオとして作って、
最後に持ってきたら、しっくり来るかなと思います。
違和感については、
リードの台詞に軽すぎかなという感はあったものの、
言い回しの問題であって、イベント自体は全然アリだなと思いました。
それにしても、
軽妙なまくしたては、素晴の一言。
私もがんばらねば…。


637 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/01/18(水) 22:48:22 ID:silHzinN
またまたあいだがあいてしまいました

>>ジュウさん
面白かったですwいつもどこかぶっきらぼうなリードからすると浮くかも知れませんけど
こういう話が挟まると緩急がついて良いと思います。
復活お待ちしております

>>474さん
この世界観良いですねぇ
文章だけで場面場面がまるで映画のように見えます

>>亞鳥亞さん
三章の長さを一章+二章の長さと同じか、
それより少し長いぐらいにすると良いバランスになる気がします

>>632
武器レベルと聞いて思い浮かぶのは…
特殊効果を付けれるけど武器レベルの上限が低い、とか
パッとしない武器だけど上限が高いとかですけど
上限が決まっているならダメですね。
(でもこれはつまり>>474さんの意見とほぼ同じですねorz)


638 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/01/18(水) 22:49:07 ID:silHzinN
以下遅くなりましたが…>>かそくさん

スーズイベント
・ポムパドゥルが町長と交渉して「人気のない所で話しましょう」の後、病院の中のBGMをオフにして
 「※建築により交易所を建てる。」からワールドマップのBGMの方が自然な流れかもしれません。
・交易路の戦闘イベントに移動したときはBGMオフで
 魔物登場で通常戦闘BGMを、そのまま戦闘へ
・リードが橋を渡るときに無音にするの良いと思います
 渡った後はBGMをワールドマップのBGMもしくはミッションぽいBGM(無いけど)に変えてください
・町長の家でのウルスラの場面はBGMオフで
・カールに薬を渡すシーンもBGMオフで、
 リードが倒れた後の暗転解除で村のBGMに

湿原イベント
霧が濃くなっていくと音楽も小さくなっていくのスゴイです
霧があけていくと風の音がフェードインするのも良いですね
・リードが通路に入って昔の仲間が現れる効果音と同時に
 http://www.yonosuke.net/dtm/6a/14161.mid
・黒い影がミシェルの姿になった瞬間からリードがミシェルに斬りかかる直前まで
 ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0398.zip
使いまわそうという魂胆が丸見えなベタで安直な曲たちですが
どうでしょう?

・街などからワールドマップを開くとき、いちいち音楽が変わるのが煩わしく感じたので
 BGMはその時鳴っているマップのBGMのままの方が良いかと。
・洞窟の出入り口外観のマップはBGM無しでお願いします。
・拠点すぐ北の森は迷いの森BGMをお願いしていましたが
 最初のイベント時のみBGMオフでそれ以外はワールドマップBGMの方が良い気がしてきました、
 すみません変更お願いします

今後のゲーム内容を見ての差し替えも考慮しつつ
とりあえず拠点はワールドマップBGMで良いでしょうか?

639 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/18(水) 23:03:05 ID:0EFfhfht
>おとさん
おお、各シーンのBGM指摘GJ! 雰囲気良くなりそうです。
BGMもイメージが倍増されてイイ!!
使いまわし出来そうなのはこちらも便利で良いです。
拠点はワールドマップで良いと思います。

640 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 23:13:37 ID:4lgkuUwu
家ゲ:完全にエターなった、作品の内容は最低に厨臭い
○:エターなる確立高い、家ゲに続いてひどい
ロボ:半年後には制作が始まりそうな感じ、内容は普通
ここ:どうよ?

641 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/01/18(水) 23:44:11 ID:TnIneoiT
■意見
>4スレ738さん
魔の海域の踏破を区切りにするのもいいかもしれませんね。
悪魔パートを入れるなら、拠点の発展段階に準拠した方がいいかも。
章区切りはあくまで制作の区切りとしての目安であり、
比重については特に注意していません。
(移動範囲が増えると区切りようがなくなるというのもあります)

防具についての私の意見はスロットを用意し、鉄の鎧なら全部の
スロットに鉄がはいっていて、一番上(ベース)の鉄以外は
交換可能にしてカスタマイズ扱いにするというものです。
これにより、布で軽くなるという事象に説得力を持たせられると思います。

>634
意見ありがとうございます。クリアは改造できなくても可能なバランスを
目指しています。

>おとさん
音楽指定と投稿、いつもありがとうございます。
それぞれ雰囲気にあってそうですし使いまわせそうですね。
章区切りについてはボリュームは気にしなくて大丈夫です。
自由に動けるようになってからがフリーシナリオの本領発揮
という意味で長大になると思っています。

642 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/18(水) 23:56:41 ID:0EFfhfht
武器や防具の属性付加・耐性については、
武器は、主改造とは別に、素材を消費して属性などを追加できる案が
あります。

防具は亜鳥亜さんの書いたベース以外の部分を耐属性の素材と入れ替える案が
あります。鉄などの堅い部分と交換することが多いので、
耐性がつくかわりに守備力が下がります。

どちらも、武器や防具によって追加できる箇所は決まっていて、
おとさんが指摘されたように便利な武器はスロット数が少ないなどあると
いいかもしれません。
武器も、最大レベルを固定にせずに、武器によって変えてもいいかも。
話し合った内容が決定ではないので、問題あれば意見よろしくお願いします。

643 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/01/19(木) 23:23:19 ID:g6Rg0GFE
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0403.txt
少し話が出たインターミッション部分です。亞鳥亞さんと話し合って書きました。
他に設定補足や決めてなかった地名、先出し設定などが入ってます。

>>637 おとさん
音楽GJです。
アレンジとは言われなければ気付かなかったと思います。

>>642 かそくさん
防具改造は亞鳥亞さんの案のほうがわかりやすくてよさそうです。
あとは拠点に施設を作ったときの拠点ならではのメリットでしょうか。

644 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/20(金) 22:08:10 ID:XP7nos+o
インターミッション乙です。
大陸東イベントへの流れが具体的になってきました。

拠点での改造の場合は素材をいろいろ売ってたり、
武器改造時の威力重視などの選択肢が違うとか・・・
改造はこのシステムだと結構頻繁に使用するので、
武器屋の隣に置くか同じキャラにやらせても良さそうです。素材売りも。
今まで話したシステムの内容をもう少し具体的にテキストにまとめたいと思います。

645 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/01/20(金) 23:15:08 ID:dDcrzPSB
>>643
アレンジと分りましたか、良かったです。
インターミッション読みました
だんだん物語の一本筋が見えてきて楽しいです。

>>664
防具はスロット式にすると分りやすくていいですね
拠点での素材の売買は交易と絡ませるのでしょうか?
流通度が上がると素材の値段が下がるとか


646 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/22(日) 01:37:06 ID:EFTl2AaN
チャットでのまとめをします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0404.zip
を元に、主に魔法研究と状態異常/支援について話しました。

魔法研究は研究費を選択肢4つほどから選び、
結果、威力が大体10,20,30,40となります。
最強スキルは全てのスキルを研究すると特殊イベントで取得できます。
得られるスキルは研究員によって異なります。

状態異常・支援は幾らか整理し、ステータスUP系も表示することになりました。

チャット後に修正されたまとめが↓です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0405.zip

647 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/24(火) 00:14:36 ID:+DnyNDjV
チャットでまとめの確認をしました。
スキル習得の店はスーズあたりから置く案、
建築の装飾はもっと進むまで保留。転移Pはあまり必要ないということなどです。
交易の依頼はどのようにゲームと絡めていくかはまだです。

実装の方はおとさんの指摘された部分のBGMあてと
装備画面の表示修正をしました。画面は↓の感じです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0406.png
次に魔素の増減の方をしようと思っています。
実装しても他に影響なさそうなものや、武器改造やスキル習得の店など、
試作を必要としそうなものから作っていく予定です。
試作の段階に入ったらゲームファイルを上げる予定です。

648 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 02:04:35 ID:dWYOfdrT
>>647
お疲れ様です、作業量が多くて大変かとは思いますが頑張って下さい
耐属性・状態の色づけが少し分りにくいような気がしました。

649 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/24(火) 21:33:30 ID:+DnyNDjV
>648
ありがとうございます。見にくいのは自分でも感じてました。
一応、以下のアイコンで描写しているのですが、
見やすい画像があったら作ってもらえたら嬉しいです。
こうすれば見やすいという意見も大歓迎です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0411.png

実装の方は戦闘中の魔素の増減が終わったので
武器・防具改造の画像案をやってます。こんな感じです。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0412.png

650 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 21:48:51 ID:dJo9+yxo
>>649
下2つがわかり難い、赤い四角とか黄色文字はウザい。

651 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 22:49:00 ID:dWYOfdrT
>>649
えと、その属性を持つと属性の欄に表示されるんですよね
赤バックと青バックの表す意味が分らないです。
それとメニューの文字フォントが統一されていないのは単純にミスかな?

652 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 22:57:12 ID:dJo9+yxo
>メニューの文字フォントが統一されていないのは単純にミスかな?
ウィンドウ枠が壊れてるからスクリプトで実装したんじゃなくてペイントか何かでコピペ配置しただけだと思われ。
かそくもささいもツクールXPに関しては素人だから10分実装とかできないんだろう

653 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/24(火) 23:14:15 ID:+DnyNDjV
赤はその属性やステートが弱点になることを表わしてます。
青は耐性があることを示してます。○×だと表示しきれないのでかわりに。
フォントが違うのはアイコン画像なのでなんとなく気分的に変えてました。
違和感バリバリなら統一します。
背景は見難かったので、枠を細くしてみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0413.png

修正したアイコン画像は
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0414.png

654 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:25:06 ID:dWYOfdrT
>>653
あ、いやフォントは「改造回数」などの普通のメニュー文字のことなので
属性の方はフォントが違うとよりアイコンに見えると思うのでいいと思いますよ。

赤が弱点ということは攻属性は無地のみで、
耐状態・属性の方にのみつくって事ですよね?
それなら耐性ありを普通に表示して
弱点を暗めの文字にするなどした方が自分は分りやすいかも
もしくは耐性ありは普通に表示で
弱点のみ赤バックにするとか。
表示の種類が三種類あると混乱しちゃうかも…。

655 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/24(火) 23:32:08 ID:+DnyNDjV
改造回数の方は652さんの指摘の通りです。
実装にある程度時間かかるのでペイントでいじくって
仕様を決めてからのほうがいいと思って。
文字は薄くすると、属性が外れるときの表示とかぶるので赤バックでしょうか。
3種類は混乱の元ですか。なるほど参考になります。

656 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:36:02 ID:dJo9+yxo
>>653
属性・状態別に色変えって変だとオモタ
「眠」と「魅」を読み間違える奴でもいるのか?
FF7なんかは白とグレイだけでも耐性とかがわかり易かったからな、
何か特別な理由でもない限り色の使いすぎは悪印象だぜ

657 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/24(火) 23:42:43 ID:+DnyNDjV
なるほど。かえって見づらくなるのか。
通常、耐性を白、弱点を灰色(見づらかったら赤)で統一でやってみます

658 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:46:50 ID:dJo9+yxo
ウィンドウスキンは決定してないようだが、
背景青なら赤はNG。 FF式で白と灰色がグッド。
背景グレイなら灰色はNG。 赤がグッド。
これは超基本。

659 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:47:42 ID:dWYOfdrT
>>657
うっす、批判的になっちゃってごめんなさい(*_ _)



660 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:48:14 ID:dJo9+yxo
それとシステムカラー(デフォで水色)を使うとシステム表記と混ざって最悪

661 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:54:37 ID:dJo9+yxo
ついでに蛍光色は絶対に使用しないように。
まぶしくてウザいし目立ちすぎて逆に見難いからな。

メニューを作る前にウィンドウスキンは決定しておくと良い
少なくとも今のまま仕上げたらスキンだけ見て誰も寄りつかねーよwww

662 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:57:29 ID:dWYOfdrT
あ、それと色づかいは>>656さんの言うとおりですが
属性を魔素別に色分けするのはなかなか良いと思いました

663 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/24(火) 23:59:26 ID:+DnyNDjV
灰色と赤でやってみました。どちらが見やすいでしょうか?
あと、色突きと比べて判別のしやすさはどうでしょうか?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0415.png

664 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 00:01:27 ID:dJo9+yxo
>>662
>属性を魔素別に色分けするのはなかなか良いと思いました
魔法の色分けをした方がいいのなら>>653みたいにアンダーバーで区別がいいね

665 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/25(水) 00:01:38 ID:+DnyNDjV
ウィンドウスキンは絵が苦手なので一応募集しているのですが、
ないならこのままで突入するという話も。

>662さん
属性を魔素別にするのは亜鳥亜さんの提案です。
判別しやすいなら属性はそれでいいかもしれないですね。

666 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 00:08:13 ID:Ba1jBqry
>>663
658で言ったように背景青に赤文字はNG、でも663は見た感じオレンジなのでまぁいいか。
属性の防御がデフォ式なら属性防御率を「火x2」とかにしておかないとどれぐらい防御するかがわからなくてよくないぜ

>>665
>ウィンドウスキンは絵が苦手なので一応募集しているのですが
デザインしてる人間が作らなきゃシステムと合うわけねーだろwwww
ペイントでもいいからガシガシ作れって

667 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 00:15:06 ID:Ba1jBqry
ほらよ、操作画面とステータス画面の区別がつかないからテスト
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0986.png

668 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 00:16:31 ID:usT6BC/e
俺も絵が苦手だ...

見た目すっきりして良いと思います。
やはり灰色は一般的ですが白と区別しにくい難点もありますね
暗めの赤も良いなぁ



669 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/25(水) 00:20:41 ID:2ugCue6j
サンクスです。色変えだけでも結構雰囲気変わった。

とりあえず、通常は属性は魔素の色、状態異常は白。
弱点の場合はどちらも灰色(あるいは暗めの赤)表示でやってみます。
あと、スキンも試しに自分なりにやってみます。
システムよりもまずストーリーの目指す雰囲気に合えばいいなと思ってます。

670 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 00:22:52 ID:Ba1jBqry
>>669
どうせ次回作でもシステムの良い部分は引き継ぐんだろうから『加速ベース』のノリでGO!

671 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 00:30:01 ID:Ba1jBqry
●ウィンドウの透過とか
・やり方がわからないなら俺のメール欄をダウンしてWindow_init や Scene_Endとかをデフォと見比べてくれ。
・透過はほどほどに、やりすぎると背景と混ざって文字が見難くなる。 bk_opa = 200ぐらいがお勧め。

672 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 00:37:54 ID:Ba1jBqry
ほれ
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0987.png

673 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/25(水) 00:48:50 ID:2ugCue6j
ありがとうございます。参考にします。

674 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 01:42:54 ID:3BHpU7sD
もしかして、モニタが液晶じゃない?
色の兼ね合いとかって、液晶でみるとくっきり見えるからあんま気にならないけど
CRTでみると微妙に滲んで見づらかったりするからね。

675 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 22:01:31 ID:Qm/JYX3X
ウィンドウスキンなんぞ、あらかたできてから最後に調整すればいいだろ。
細かいところにこだわりだすと終わらないぞ

676 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/25(水) 22:07:40 ID:2ugCue6j
ウィンドウスキンを作りました。色変えと枠をちょこっといじってます。
↓のゲームのロードで始めて正面の人に話しかけるとスキンを変更できます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0416.zip

すぐ見れる用にピックアップしたのを↓の画像に。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0417.png

イメージ的にはこうじゃないか、とかありましたら意見お願いします。

>675
キャラクターの画像を作ってもらう際に
アンチエイリアスの問題などが生じるので
背景はなるべく早めに決めないと支障が出る場合があります。

677 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/01/26(木) 00:19:37 ID:5x7otXBO
多くの意見ありがとうございます。
チャットで話し合いましたが、まずはスーズまでのイベントを
敵実装や戦闘バランスも含め、セリフの矛盾などがないように
再確認しようということになりました。

今必要なのは敵やスキルについてのアイデアや、
実際のゲームを体験してもらってバランスや矛盾点、
判りにくい場所の意見を聞かせていただくことです。
ウィンドウスキンの見た目が気になる、こうすれば見やすいなどの
意見も参考になりますので、ご協力をお願いします。

最新版のまとめは明日、>1のまとめHPにあげる予定です。

678 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/26(木) 00:24:12 ID:1sFdyZk9
以下、敵に関してチャットで出た内容をまとめました。

敵は1エリアに3〜4くらい。
具体的にどんな敵をどこに配置するかは今の段階ではなかなか決まらないと思うので、
「素早い敵」「力強い敵」などと置いて、グラフィックは仮専用のものを使う。
リードは5レベルスタート。仲間は足手まといにならない程度にバランスを考える。
レベルアップに必要な戦闘回数は初期は10回、中盤は30回、終盤は10回くらい。
(ただし、初期は仲間とのレベル差の兼ね合いがあるので)
北の洞窟までは単体、迷いの森はビジュアルとして怖い系
鏡の町(裏)はありえない敵系、廃村内は状態異常系(ウルスラがいるので)

プロローグの戦闘バランスは雑魚的のゾンビは一撃。
スキルは最初は使用不可で戦闘に慣れさせる。絶望の種を破壊する前にボスを出現させる。
ここで、戦闘開始時に喋らせてスキルを使用可能。
スキルは威力の高い攻撃。射程は0〜1と縮むが、ノックバックで後ろに下がらせることが可能。
ボスは近づき→リードとの距離が1マス以下になったら攻撃をする。
回復アイテムは初期に5つ所持。また、無限にわくゾンビから100%手に入る。


679 :たら:2006/01/26(木) 03:59:38 ID:4Woeq3fw
夜遅くにお久しぶりの元454です。
とりあえず、前回のリリィの笑う顔(二番?)の改良案と泣き顔、アンジェラ全体像

ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/334.gif

あと、申し訳ないですが、リリィの全体像、やっぱり足下をブーツに変えます
フェイスと一緒に纏めてうpにしたいと思いますので宜しくお願いします

680 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/01/26(木) 14:58:57 ID:y1uMGwHF
>>677>>678
お疲れ様です、体験版やります。
ウィンドウスキンは>>676の中では一つ目のベーシックなやつが良いと思いました。

>無限にわくゾンビから100%手に入る。
何か考えがおありなのでしょうが、ゲーム開始時にいきなり
大量の回復薬を手に入れることができるのは違和感が…。

>>679
GJです!
まさにそれというか、主人公を踏みつけて云々のときは
左上の笑顔みたいな顔してんだろうな、と勝手に思ってました

681 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/26(木) 22:10:55 ID:1sFdyZk9
プロローグの絶望の種を壊すまでの
敵の実装をしてみました。ファイルはロダに。

>たらさん
リリィの顔とアンジェラGJです。リリィの陶酔したような笑顔素敵です。
アンジェラの笑顔もなんかイイですね。
全体像の方は実装の手間は大したことないので、気にせずやっちゃってください。
ところで、全体像は今は背景込みでアンチエイリアスをかけてますが、
pngのアルファ値を使用して、背景が変わっても大丈夫なようにすると
手間がかかったり、綺麗にならなかったりするのでしょうか?

>おとさん
スキンの意見サンクスです。
ゾンビの100%は最初なのでそれくらいがいいだろうとのことです。
個人的には落とす確率10%くらいが標準で、
30%くらいだとかなり落とす印象があるでしょうか。複数敵がでる場合ですが。

682 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/01/26(木) 23:03:58 ID:iHhMJOQ2
■報告
現在までのゲームをまとめHPにあげました。
そして、明日の夜は多分こられないと思います。

■意見
>鱈さん
ありがとうございます。リリィも生き生きとしてますし、アンジェラもかわいいですね。
アンジェラの表情指定についてはしばらくお待ちください。多分4種類で収まると思います。

>おとさん
>100%入手
初戦に戦闘チュートリアルで手ごわいのを用意した方がいいとのことなので、
それならば回復薬があった方がいいのではないかという考えです。
確かに粘りまくれば最初の段階でたくさんの回復薬は手に入りますが、
そこまでする人は少ないだろうと思いました。

いいや、多いね!という人は意見をお聞かせください。こういうのも調整だと思いますので。

683 :たら:2006/01/26(木) 23:50:54 ID:4Woeq3fw
>おとさん
できるだけ見る人のイメージ通りになればなぁと思ってたのでよかった(´∀`)
あの感じで色塗りたいと思います。

>かそくさん
アルファ〜のくだりは…要するに透明化ってことですよね?
綺麗さは変わりません。gif形式にするとやたら劣化しますが、pngなら全く問題ないです
あと手間は大して掛かりませんが、透明化にすると少しファイルサイズが大きくなります。
(例 リリィの全体像→透明化×*70.0kb / 透明化○*91.9kb)

>亜鳥亞さん
わかりました。
とりあえずリリィのほうを一月中に全部仕上げられるかな…という感じです
比較的余裕がある時季なので、アンジェラも指定がきたら早めに上げられると思います

テスト用にリリィの背景を全て透明化したものをうp。 なおリリィ自体は不透明です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0420.png

684 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 00:08:57 ID:qlqZZGUS
>>679
乙!
うまいんだけどアンジェラがイメージとちょっと違った。
それは表情が笑っているせいなのかはわからんが・・・
内向的で儚げな雰囲気が劇中からは漂ってきてたからなぁ。

>>回復薬
チュートリアルの敵が強くて回復薬が必要なら、これだけあれば倒せるって量を初めから主人公に持たせればいいだけじゃ?
100%ドロップはまずありえないなぁ。
俺だったら先を見越して集めるね。んで換金するね。
というかチュートリアルの敵って普通弱いでしょ。
道具の使い方で回復薬を一つ使うぐらいじゃない?普通のゲームのチュートリアルって。


685 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/01/27(金) 00:11:14 ID:7LxNXb5s
>>683
色塗り楽しみにしてます
>>681>>682
ゾンビが回復薬を落とすのは良い案だと思うんですけど
試した所、10分ほど決定キーを連打しているだけで
回復薬が99個手に入ってしまう…。
10体までは必ず落としてそれ以降は落とさないとかどうでしょう?
お金や経験値もそれなりに手に入ってしまうので
それらも1桁台でいい気がしました。

686 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/27(金) 01:59:47 ID:RfnVlHur
>たらさん
はい、そうです。ファイルサイズ大きくなるのは20KB増ていどなら、
背景色の変更に対応出来るほうが魅力的に感じます。
スキンが定まってないので、そのつど変更してもらうのもあまりなことですし。
試しに表示してみたらおっしゃられたとおり違和感なさそうです。
↓は減色が入って劣化してるので恐縮ですが、2つの背景で比べています。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0421.png

回復薬は初期に5個持ってますが、
今のバランスだとチュートリアルではボス含めほぼいらない状態になってます。
そういえば、道具の使い方の説明は入れてませんでした。
そこはデフォのツクールのシステムとほぼ変わらないので分かるかなと。

10分で99ってさすがにやばいですね。10%だと10分で10個くらい。
そのくらいが妥当でしょうか。敵が複数の場合は
ドロップ率5%くらいでもちょうどいいかもしれないですね。
10体までは必ず落として〜はそこまでしなくても初期に十分に持っているので
いいのかもしれません。
経験値とお金の案はかなり参考になります。それぞれ半分くらいにしてみます。

687 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 06:24:40 ID:6WQ/d/B5
http://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm

688 :たら:2006/01/28(土) 00:30:41 ID:6a6cv7RX
>>684
ありがとうございます
少し元気すぎる感じは自分でもしていました(´・ω・`)
目元を柔らかくしてみます

>>かそくさん
フェイスも透明化ですよね…?
以前上げたものは背景が白いままなので、
必要であれば全部くっつけて上げるときに透明化にしておきます
あとリリィの全身像はあれで一応の完成です。

PS:うpの時に画像が真っ黒になって〜と言ってましたが、
  ソフトのバージョンを上げたので以前の問題が解消されました

689 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/28(土) 03:03:53 ID:XT10CUsr
>たらさん
フェイスは見易さを考慮して白背景で今のところ統一のようです。
でも、透明化してると仮に後で変更になってもこちらで対応できそうです。
(ツクール内で■を描く命令が用意されている)

ロダの方、意見ありがとうございます。
経験値などなるほどと思いました。

キャラの成長率は、段階的にLv99時の数値を決めて
得意項目のみ255になるようにしています。
まとめの方を読んで誤解を受けていたらほんとすみません。
成長が早熟なのは、終盤にレベル上げをあまりしなくてもいいようにするためと、
晩成にするとどれくらい使えないキャラになるかまだ分かってないからです。
一応、目安ですが↓で決めてます。255は固定で、他の値は変更あるかもです。

■ LV99の時の値(目安)
         A    B   C    D    E    F    G
HP      2000  1800  1600 1400  1200  1000  800
素早さ以外 255   220   180  140   100   80   60
素早さ    255   240   230  215   200   185  170
(素早さは性能に大きく影響を与えるので差を少なめに設定)

■ キャラごとのパラメータ(仮)
        HP    力    器    速    魔
リード     B     A    D     B    E
リリィ      E     E    C     A    A
エミル     D     C    D     B    B
ネロ      C     C    C     C    C

690 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/28(土) 23:34:33 ID:XT10CUsr
実装は亜鳥亜さんの書いてくださった敵候補↓を元に敵を作って配置しています。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0418.txt

今のところ、拠点北の敵の配置と、戦闘テストマップで同じ敵と戦うことが出来ます。
戦闘テストマップは最初から始めて 製作中のイベント を選ぶといけます。
他にこんな敵がいるといいなどの案があれば是非スレに書き込んでやってください。

あと、拠点の種を置いた場所で全回復・セーブと簡単なヘルプを聞けるようにしました。
ヘルプの内容は主に希望値と時間表示についてで、
既存の設定と矛盾してる可能性もあるので、チェックお願いします。
崩壊は1ヶ月くらい前にリードが旅をしている途中で起き、
彼はレイミーからではなく、北東側から拠点に来たという前提でやっています。
ファイルはロダに。

691 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/29(日) 00:08:17 ID:ATjgXdt6
お金の相場ですが、一番安い回復アイテムがおよそいくらか決まると
武器の値段や敵からもらえる額も決まりやすいと思うので
案があればよろしくお願いします。
感覚的には 20 〜 50 くらいがほどよく安い気がします。
その場合は、初期の戦闘一回でそれよりちょっと低いくらいもらえて
武器は回復アイテムの 4 倍の 80 〜 200
防具は武器の半額くらい。
武器改造の値段も最初は半額くらいでしょうか。

692 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 02:51:28 ID:z0g31Hie
まとめの最新版やりました、気になったところといえば
場所移動を選択する場面でキャンセル出来ないことぐらいでした。
キャンセル出来ないので同じ町に入ろうとすると
パーティが初期位置に戻っている&左上に町名表示で少しイラっとなるw

>>691
戦闘はこれから大変な調整の繰り返しが待っていると思いますが
まだ今は気にしなくていいのかな

お金は、うーん回復薬が30の時
一回の戦闘で20〜40
武器は120、防具80、改造はそれぞれ60と40、宿屋50
が自分の中で丁度なイメージです、ほとんどかそくさんと同じですね

693 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/29(日) 23:40:51 ID:ATjgXdt6
>692
指摘&意見ありがとうございます。
世界地図に出たら戻れないのは、不評なら直した方が良さそうですね。
同じ地名に入りなおした場合は位置を初期化しないようにするとか。
物価は宿屋など参考になります。
戦闘は草原まではやや楽勝ということなので、以降が通常バランスでしょうか

実装は装備欄の武器改造の表示が仮なのが気になって
パラメータを実装していました。
防具改造の仕様で気になる部分があったので、改編案を下に。
読みづらかったらスミマセン
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0424.txt


694 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 23:58:34 ID:u5L35ZSu
>>693
シンプルな現状案が作る方もやる方もいいと思う。
ただファンタジーの世界観で化学合成品なゴムは安いのだろうか?
天然物は安くなるほど量産できまいし、ゴムとしての性能も低いのでは。

695 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 00:01:34 ID:GAcVMVHb
武具改造は確かにそうですね
それにサブは空というのも改造を理解しやすい。
4つ全て同じものをつけるとボーナスとか面白いかもしれない
例えば、属性は一つにつき15%で最大60パーセントとなっているが
4つ装備で100パーセントなど


696 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/01/30(月) 21:58:14 ID:y2Zf4g4p
■意見
>たらさん
リリィの方よろしくお願いします。アンジェラは目元柔らかVerを見てから
提示しようと思います。

>684、おとさん、692
検討ありがとうございます。薬のほうは供給過多っぽいですね。
最初から用意しても全消費されると嵌るというパターンを想定しましたが、
現在のシステムからいくと杞憂に終わりそうです。

>かそさくさん
配置おつかれさまです。回復アイテムは遠出のことを考えると初期アイテムは
10〜20くらい、敵から入るのは初期で一匹当たり8〜15くらい。
武器はしばらく使えるものなので、やや高めで120〜200くらい。
改造は何度もやってほしい(色々試してほしい)ので武器の値段の1割くらいでは
どうでしょうか。
武器改造案については硬くなる改造をするためには〜と同じく「軽くする」改造が
困難になってしまうと思います(軽くなる素材を充実させるとアイテムの種類が増える。
逆に軽くなる素材が少ないと軽くする方向には殆ど改造できない)。
2/4埋まってるとかがどちらにも改造しやすくていいんじゃないでしょうか。

>694,695
意見ありがとうございます。ゴムについては高くするか、同じような効果でも
別の名前を用いたほうがよさそうですね。ボーナスもいい案だと思います。
全装備に炎属性を持つと100%を超えて吸収できるようになるとか。

697 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/01/30(月) 22:03:16 ID:y2Zf4g4p
■修正
×武器改造案→防具改造案です。

698 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/30(月) 23:48:53 ID:GPqFsD1h
チャットの内容をまとめます。
主に話したのは、防具改造、属性、スキル習得店です。

防具改造は全ての防具に素材を当てはめるのは難しいので
メイン素材の表記をなくす案がでました。
サブの素材は693のように少なくし、最初から2/4埋まっているものもある。
695さんがあげたように組み合わせによってボーナスが付く。
(ただし、実装するのは他があらかた終わってから)

属性は+1などの表記。攻撃時に攻撃属性が斬、打、突で
敵の有効度が斬100%、打60%、突-100% の場合、平均を取って
( 100 + 60 - 100) / 3 = 20% のダメージ
+1の斬耐性がつく場合は、斬に対して 15% 軽減するので
(100 - 15 + 60 - 100) / 3 = 15% のダメージ

スキル習得店はアクティブスキル(技、魔法)、パッシブスキルを習得可能。
枠は標準でキャラごとにアクティブ×2、パッシブ×2まで。
あまり多くするとキャラごとの個性が失われるので少な目の予定です。

実装は属性計算の修正など根源に関わるものから優先的にやっていく予定です。


699 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 23:57:04 ID:uI4zk9DD
>>698
スキル習得ってのは一度買うと
習得したスキルの中からいつでも好きなスキル2つを選べるってこと?
それとも一回一回習得し直すのかな

700 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/01/31(火) 00:50:29 ID:07KTeZqD
>699
そういえば、そこは決めてなかったです。あんまりまとまってないですが分割すると

一度買ったスキルは
A パーティーで共有。何度でも誰にでも無料で重複して習得可能。
B 個数で保管。装備のように習得したキャラ分の数を減らす。
C 個人で管理。そのキャラが買った中から無料で付け替え可能。
D 個人管理。買った時点で枠を選んで上書き習得。

習得スキルを変更できる機会(↑がA〜Cの場合)
A メニュー中いつでも
B セーブポイントで
C スキル習得店でのみ

個人的には装備と異なり、あまり自由にできない意味を込めてDでしょうか。
そのキャラが一度購入したスキルは無料にするとか


701 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 01:04:01 ID:sLUsx5Mt
んー、C-AかDが妥当だね
Dだったら一度買ったら無料は良いと思う
ただDの場合どこで何のスキルを習得できるのか覚えてないと
いちいち店を回らなければいけないのがネック。(たいした負担じゃないけど)

702 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/02/02(木) 22:12:11 ID:IV+t7f6G
>>鱈さん
リリィの表情GJです。
かなりイメージどおりになっています。
完成が楽しみです。

>>かそくさん
実装作業おつかれさまです。
戦闘は現段階ではややぬるめで妥当な感じです。
スキルはC-Bかと思います。
後者がAならば実質習得枠が無限なのと変わらないですし、多少の制限をかけるべきでしょう。

703 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/02(木) 22:31:19 ID:ogE37SD1
属性や状態異常などを整理しました。
見た目は特に変わってないですが、
戦闘で使う属性状態の基本の部分はやや固まった気がします。

属性の計算は、少し修正しました。斬打突、火水・・・をグループごとに分け、
グループ内で率の平均をとるようにしました。
前の仕様だと、斬 打 突 火で平均を取ると 火 の比重が1/4と少ないので。

状態は、幻惑(近視)、鈍重、激怒、恐慌を実装し、
攻撃属性、攻撃ステート、耐属性、耐ステートの付加ができるようにしました。
スキル使用でキャラに例えば、火属性、火耐性、毒付加、毒耐性をつけられます。
武器に属性を付けるわけではないので、装備で武器を変更しても
そのステートにかかっている間は属性が付きます

実装は次は装備品の改造とレイミーまでの敵をやる予定です。
プレイする分には変わってないですが、ファイルはロダに。

704 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/02(木) 22:35:15 ID:ogE37SD1
>702 4スレ738さん
お疲れ様です。あと、意見ありがとうございます。
スキル習得は試作してからまた意見を聞きたいと思います。

705 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/04(土) 01:27:37 ID:ThoOSIiy
ただいま武器・防具の改造を実装中です。
装備品の所持について未確定事項があるので、
意見を聞かせてもらえれば幸いです。

武器と防具は改造、レベルがあるので、
アイテムのように複数まとめて所持はできなくなっています。
そこで以下の制限のどちらかを行う予定です。

A 武器、防具の所持は合計で例えば、99個まで。
  ブロンズソードを2本買うと、装備所持枠が2つ埋まる
B 違う名前(ID)なら、いくらでも持てる。(アイテムと同じ)
  同じ名前(ID)同士は、例えば5個まで所持可能。

あまり多くなると装備時にわずらわしくなるので
現在の「同じものを99個」よりは少なくする予定です。

706 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 01:46:26 ID:ltxp6Vl0
Aかな、おれてきには

707 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 17:52:54 ID:sDreKWnO
俺もAかな。でも持てる数に余裕は欲しい

708 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 18:16:03 ID:rNOr/LVg
ASB 修正 (XP)
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1007.zip

>>705
Aがいいんじゃね?

709 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/04(土) 22:14:15 ID:ThoOSIiy
意見ありがとうございます。
Aで99個が少ないなら255個に増やすなどしてみます

710 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/02/04(土) 23:16:09 ID:XPsyhPKB
>かそくさん
おつかれさまです。グループ平均で取った方が
属性の比重はよくなりそうですね。
スキルは私の好み(決定ではない)はD、アイテムの所持はAです。
敵やスキルについては明日にでも追加しようと思います。

711 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/05(日) 00:05:36 ID:GspJd17n
チャットのまとめをします。
武器・防具の改造の実装はまだ途中ですが、
形はおおよそ出来てきたので>1のロダに上げて意見を聞きました。

・サブから外しても消えない素材(レア素材など)はどうか
・武器改造時の「ふつうに」、「威力重視」などを選ぶ際に、
 何が上昇、下降するのか分かりやすくするために、
 数値の横に↑↓を置いてはどうか

などが挙がりました。

712 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/05(日) 21:41:34 ID:GspJd17n
装備品の改造に消えない素材と表示の追加をしました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0427.zip
改造の初出はスーズあたりでしょうか。
最初の街のレイミーに置くと詰め込みすぎ &
次の迷いの森、廃村、鏡の町の3つのシナリオが同時攻略可能なため、
後のシナリオになるほど簡単になってしまう、なので。

今後の実装はスーズまでの雑魚・ボスの配置と
合間にスキル習得店を試作する予定です。
習得店もスーズからの予定です。

713 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/05(日) 23:59:29 ID:GspJd17n
亜鳥亜さんのスキル案↓など、キャラがレベルUPで覚えるスキルを挙げています。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0428.zip

スキルは例えば、基本、中級、上級、パッシブ系などを目安に
各キャラに割り当てます。一人、6〜8個くらいが適当でしょうか。

714 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 18:17:24 ID:pg6j89gk
改造すごいっす、
素材の種類によってアイコンが変わるのも良い感じです

715 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/06(月) 22:28:17 ID:hqw/tmID
洞窟の敵を配置しました。セーブファイルで直前から始められます。
ファイルはロダに

>714
ありがとうございます。励みになります。

716 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/02/06(月) 23:57:12 ID:/I5W5DMt
■報告
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0432.zip

スキル一覧を使いやすいように改定しました。
スキルを投稿したいという人はこの一覧に書き加えてロダにあげてもらうか、
スレに書き込みをお願いします。

717 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/07(火) 01:06:52 ID:55mxIr4F
>716 亜鳥亜さん
乙です。

チャットはスキルと敵などを話しました。
改造は、矢印だと↓なのに上昇したりと分かりにくい部分もあるので
○×で表示するのはどうかという案が出ました。

実装は敵の配置を草原→迷いの森→廃村→鏡の街の順にやる予定です。

718 :たら:2006/02/07(火) 05:09:13 ID:6fnVYG2M
>4スレ738さん
遅レスですがまりがdです。
完成まではもう暫く掛かりますが、"リリィらしい"感じが出るようにできればいいなぁと

>亞鳥亞さん
スキル一覧表乙です。暗黒召還に思わずニンマリきました

アンジェラの全身像を再うpしました
淑やか気味な顔に修正したんですが、どうでしょうか
ttp://bbs.avi.jp/photo.php?kid=153148&wid=28694317

719 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/07(火) 22:07:17 ID:55mxIr4F
>たらさん
アンジェラカワイイ!! なるほど前と比べて淑やかですね。
このくらいの明るさならいい気がしますが、他の方の意見も聞きたいところ

実装は草原と迷いの森の敵を配置しました。
セーブファイルから始めると途中から出来ます。
迷いの森のボスの強さはこのくらいでどうでしょうか?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0433.zip

720 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 22:52:27 ID:sOvo289R
>>718
いいな!!マジうめえ。
リリィの時もだけどキャラの性格とうまくマッチしたイラストだ。

>>719
凄くぬるいと思う。コンテニューのレベルって初期だよね?だったらもう少し強くないと。
ボスまでの過程でレベルが少なくとも1〜2は上がってるだろうし。
後、回復薬が200も回復するってのはいくらなんでも回復しすぎかな?って思った。
値段にもよるけどホイホイ買えるなら100ぐらいにしたほうがいいような気がする。
どうせ上位タイプの回復薬もあるでしょ?


721 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/08(水) 00:42:03 ID:Lht2sPYk
意見ありがとうございます。
まだ序盤で、多分戦闘になれてない & 回復手段も整ってないので
意識してぬるく作っています。気をつけないとえらい難しくしてしまいそうで怖い。
スーズを越えた辺りからメンバーと武器改造など準備が万端になるので
くらうダメージを増やそうと思ってます。
セーブファイルは森の中の戦闘を少し飛ばしてるのでLv7くらいはいくかも。

回復アイテムは小、中、完全回復を予定してます。
味方のHPはクリア付近で1000〜1500くらいです。
あまり注意してなかったですが、回復は100、500、全快くらいでしょうか。

722 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/08(水) 20:37:22 ID:Lht2sPYk
ボスのバランスは言われたようにもう少し強い方がいいかもしれません。
今後のバランスに響くことなので、今のうちにしっかり決めることにします。
戦闘テストマップに、迷いの森のボスを4段階の強さに分けて置きました。
自分で何度か試した感じからすると、
「強い」で回復を怠るとやられる。
「とても強い」だと回復を怠ったり、運が悪いとやられました。
どの難易度がいいか、感想を聞かせてもらえると助かります。
ゲームファイルは↓に。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0434.zip

あとは、廃村の雑魚敵を配置し、敵のカウンターを追加しました。

723 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/02/08(水) 22:04:20 ID:BYMmoR/4
>>たらさん
超グッジョブです!
良い感じだと思います

>>かそくさん
普通のボスで「強め」か「強い」、重要なボスで「とても強い」
が自分は丁度いいと思いました。
最初の洞窟の敵の強さは丁度いいと思います
広さの割に出現率が高い気がしましたが気にするほどではないですね

724 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/08(水) 22:35:41 ID:Lht2sPYk
>おとさん
プレイサンクスです。わりと強くても大丈夫そうかな。
洞窟のエンカウントは最短距離でいくなら少ないくらいかなと思っていたのですが、
実際は行ったり来たりするので、
もう10歩くらい減らしてちょうどいいかもしれないですね。

725 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/02/08(水) 22:40:26 ID:kLkKcWf7
■意見
>たらさん
アンジェラGJです。話の雰囲気にもあってますね。

>720、おとさん
意見ありがとうございます。私は魔女の森みたいな袋小路系は
最悪アイテムなしの可能性もあるので、多少はぬるくした方が
いいかなと思います。アイテムなしでなんとか勝てるくらいの
バランスはどうでしょうか?

>かそくさん
バランス調整おつかれさまです。
補給が可能なボス戦はもうちょっと歯ごたえがあってもいいと思いました。

726 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/02/08(水) 23:32:09 ID:BYMmoR/4
>最悪アイテムなし
あ、確かにそうですね
それを考えるとぬるめの方が良いです

727 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/09(木) 00:11:36 ID:1Huo3dKo
一応、森の敵が回復アイテムを10〜15%程度で落とします。
あと、回復アイテムの宝箱を用意する予定です。
その上で、ボスから受けるダメージ量を「強め」に近づけてみます。
ボスのHPは通常が600で強め以降が700ですが、
少ないでしょうか、それとも多いでしょうか。

あと、亜鳥亜さんがスキル案を追加してロダの方にあげてくださいました。
何か思いついたら、気軽に追加してもらえると助かります。
どのスキルを実装するかはキャラを考えてくださった人を優先し、
戦闘バランスと他のキャラの兼ね合いで調整をします。

728 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/02/09(木) 20:49:08 ID:0/xgMJqr
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0436.zip
固有スキルとして考えていた分で埋めてみました。
リードやミシェルが使うそれらしい剣技名が思いつきません。
技名の方向性を考えるうちにミシェルの背景が決まってきたのでそのうち形にします。

>>718 たらさん
GJです。
拠点に来たらこんなふうに明るい表情をするのだと思います。

>>かそくさん
回復アイテムの種類はもうちょっと細かく区切ってもいいような感じがします。
魔女の森、廃村、鏡は後になるほどPT人数も増えて難易度が下がっていくので
多少難しめでいいかもしれません。
理想を言えば、PTの人数ごとにボスの強さを調節できれば一番いいのではないでしょうか。

729 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/02/09(木) 23:21:07 ID:GSzsukno
■意見
>4スレ738さん
投稿ありがとうございます。
リードやミシェルは見たまんまというか割と味気ない方向でいってます。
まとめていくらか付け加えたものをアプロダにあげました。

730 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/10(金) 00:27:21 ID:0RZw4I4B
> 4スレ738さん
スキル案GJ。使いやすそうです。
回復アイテムは、アンジェラが食物系を売る案があるので、
100、500、全快以外はそれでまかなってもいいかもしれません。
もちろん、食料にたとえても、扱いは回復アイテムと同じです。
また、そんなに多くは売らない予定です。
サンドイッチ200、お弁当350、ステーキ900、フルコース1500とか
発展にあわせて品揃えがちょこっと増える感じで。

実装は廃村のボス。研究所、夢の中の雑魚敵を配置しました。
あとはレイミーの街にいる戦闘関連の情報をくれるNPCなど。

731 :たら:2006/02/10(金) 00:30:49 ID:bbhPzxSe
>All
意見有り難うございます
あくまで普通の女の子という印象が強かったので
儚げさはあまり前面に押し出してはいません
バク寄生時は指定にもよりますが、もっと暗い感じになる気が。

http://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/335.png
ついでにモンスターグラフィック案。仮名:レヴル

732 :たら:2006/02/10(金) 00:32:05 ID:bbhPzxSe
h抜き忘れてました…スマソ

733 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/10(金) 02:00:30 ID:0RZw4I4B
>731 たらさん
レヴル イイですね! 甘い息、吸血などしそうです。
無意味に笑ってみせたり。汎用性(色変えて使いまわし)もありそう。
草原の植物の敵に使えそう。改めて考えると植物系が移動するのは変か。
ところで、この仮名は何か由来があるのでしょうか。

734 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 07:22:04 ID:4ZEf/Wnx
Aサガベース (ここではかそく用の資料)
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1027.zip

735 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/10(金) 22:33:06 ID:0RZw4I4B
鏡の街のボス(ネロ・バク)を実装しました。
夢の中はパーティーメンバーが3人なので、少し敵を強くしました。
>728 738さん 
>PTの人数ごとにボスの強さを調節
使い魔はこれをしてみます。
廃村の魔界植物は全体攻撃をしてくるので、とりあえず様子見。
鏡の街のバクはメンバー固定なので、そのままに。

>734
ありがとうございます。いろいろと丁寧な処理をされているようで勉強になります。
ただ、他のスレでも落としてプレイさせていただいているので
このスレでの投下が私の為だけであるならば、
スレを見た方が混乱する可能性もあるので、控えていただければ幸いです。

736 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/10(金) 23:29:22 ID:0RZw4I4B
試しに、草原(森の手前なので森のようですが)の
花っぽい敵をレヴルにした画像を↓に。
>たらさん
ここに置いて欲しい、こんな能力がいいというのがありましたらよろしくお願いします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0441.jpg

737 :たら:2006/02/11(土) 02:20:53 ID:pOfzBYem
>かそくさん
レヴルは唇という意味の言葉(Levre)を適当にカタカナに直したものです
絵の隅に走り書きで残していたので詳細が曖昧に…(´∀`;)

・配置場所の希望は特にはないですが、自分の思っていた以上にサイズが大きかった!
 高くても人の腰下ほどのつもりだったのですが大丈夫でしょうか
・能力は>>733の無意味に笑うというのがツボに来ました。
 本当に効果がない、もしくは若干気力ダウン=MP減少とかw、
 毒液攻撃か噛み付き系の攻撃はあってもいいかもしれません

草系の敵は根っこを使って歩行(ポケモソのマダツボミ参考)や
何かの生き物に寄生していれば動いてても変には見えない…かな?

738 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/11(土) 11:48:29 ID:DzwkxuyT
>737 たらさん
詳細サンクスです。なるほど唇ですね。
大きさはあまり小さいと判別しづらくなるので
へびと大きさを比べてもこのくらいで大丈夫そうです。
MPはこのゲームにはないので、あえて効果がないのもいいかも。
草原はスーズ北にもあるので、そこにも色違いで配置してみます。

739 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/12(日) 00:12:32 ID:UtarWDU5
スーズイベントクリア(一章終了)までの敵を配置しました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0442.zip
692さんの指摘を受けて、世界地図から以前のマップに入った場合は
イベント配置をリセットしないようにしました。
ワールドマップで、〜に入りますか? の選択肢は蛇足に感じたので
とろうと思いますかどうでしょうか?

ここで、各イベントクリア時のリードのレベルを知りたいので、
参考までに聞かせていただければ幸いです。
自分のプレーだと、迷いの森(7)→廃村(8)→鏡の街(10)→スーズ(10)でした。
()内はイベントクリア時(ボス撃破時)のリードのレベルです。

武器の強化改造費用の値段が低く感じたかどうか知りたいです。


740 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/02/12(日) 14:03:09 ID:t9pBP+uw
>>729 亞鳥亞さん
魔物の巣のイベントで最後にミシェルが使う技が、リードの技をバージョンアップしたもの
と考えているのでそれっぽい格好いい名前を考えたいものです。
割と王道な燃え演出なので。

>>731 たらさん
モンスター絵GJです。
最近たらさんの出席率が高くて嬉しいですね。

>>739 かそくさん
〜に入りますか? の選択肢は特にストレスではなかったです。
間違えて入ったら面倒になることもあるでしょうからそのままでいいと思います。

イベントクリア時のレベルは、廃村(7)→迷いの森(8)→鏡の街(10)→スーズ(10)でした。
一番強かったボスは使い魔ですね。一番弱かったのはスーズの木のボスでした。
プレイ時間はおよそ90分でした。
ネロには敵のとき使ってきた技が追加されるんですよね?

武器の改造費用はやや安いと感じました。
武器のランクによって改造費用が上がる、とかないのでしたら大幅に上げてしまってもいいと思います。

741 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/12(日) 18:42:09 ID:UtarWDU5
> 4スレ738さん
お疲れ様です。結構時間かかるんですね。
レベルは11以下なら許容ですね。ワールドマップはそのままにします。
仲間とのレベル差が開くので参加していないキャラは2/3ほどの経験値が入るように考えてます。
熟練度もキャラごとに得意なものが上がる予定です。

味方のネロの技はまだ決まってないです。同じでも良さそうですね。
ちなみに、道具なので魔力じゃなく器用さで威力を変えてます
学者系のスキルだと敵のHPや弱点を調べるがありますが、これを実装するなら
今のうちにシステムに取り込んだ方が良さそうです。
一度調べた相手は常にHPが表示されるとか、ボスのHPは見れないとかありますし。

武器改造の値段は、購入時の値段と比較して
1/10 1/5 1/3 1/2 1 2 3 5 7 10倍と費用が増えていきます。
10回改造すると、購入時のおよそ30倍の費用がかかる計算になります。
これだと、武器が安価な前半は改造がしやすく、高い後半はしづらくなるので、
調整の必要ありと思ってます。

742 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/12(日) 18:57:41 ID:UtarWDU5
回復アイテムは道具屋からの購入だけでクリア可能を想定すると、
100、500、全快だけでは足りないので、250を足して
100、250、500、1000、全快の5種類(全快は非売品?)でどうでしょうか。
ちなみにクリア間際想定のLV50でのリードのHPが 1373 です。

食品の回復を入れるとしたら、↑の合間を縫うように、
150 350 800 1500 あたりで、
回復+解毒などの+α効果があるとかどうでしょう。

743 :たら:2006/02/13(月) 03:02:09 ID:9B8KFwyE
>かそくさん
結構前のVerでシナリオ確認とかをしていたので
MPのことをすっかり忘れていましたorz
ところで>737で言っていた動けそうな植物を2種類描いてみました
ありきたりな感じもしますが…
ttp://bbs.avi.jp/photo.php?kid=153148&wid=28782150

>4スレ738さん
ありがとうございます。
比較的時間が取れる時季なので、今のうちにできるだけ顔出しとこうと。
ただ他の絵師さんがなかなか現れないのがショボーンですね

現在ちまちまとシナリオ攻略してます。
Zで決定等の操作が出来ないことと
モン遭遇時の退却が→押し、↑or↓で選択することが未だに戸惑いがありますが
それ以外は戦闘や建設で説明があるので分かりやすいです

744 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/13(月) 21:55:31 ID:WOSKlbBS
>たらさん
ありきたりなんて、すごくいいですよ。
右側のモンスは草原の敵で実装した行動にかなり合いそう。
可愛くて素敵です。
こういうの見ると、やる気増します。自分も頑張ります。

Cで決定なのはツクールゲームのデフォルトなので、
ツクールになれた方用にそうしてます。
Zで決定したい場合は、ゲーム中にF1を押して、キーボードの
ZキーをCボタン、CキーをAボタンにすればやりやすくなるでしょうか。
一応、前進、後退はLボタン、Rボタン、逃げるはLR同時押しでショットカットできます。
ここらへんは気になったら変更してみます。

実装の方はスキル習得店の試作をしました。
パッシブスキルも入れてみました。ファイルはロダに。

745 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/02/13(月) 23:10:39 ID:761H1LWI
■意見
>たらさん
投稿ありがとうございます。その敵だと移動もできそうですね。
全部愛嬌がありますし。
アンジェラの指定ですが、以下の指定でどうでしょうか?
通常:投稿済みの顔(拠点とかではこの顔)
笑顔:和やかな笑み
困惑:オロオロしている感じ
悲しみ:うなされているような顔(バク寄生中)

>4スレ738さん
了解しました。では固有技をそれらしい名前になるように考えます。

>かそくさん
弱点調査なんかはネロのスキルとしていいですね。
レベルと改造資金は大体バランスが取れていると思います。
ただ、草原はもうちょっとエンカウント率をあげてもいいかも。

746 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/13(月) 23:46:51 ID:WOSKlbBS
チャットではスキルが明確になってきたので、
今後、スキルを追加したときに困らないように
IDの配置について話し合ってます。
とりあえず、これ以上は万が一にも増えないだろうという数を出して
キャラごとの固有スキル、汎用技、魔法、罠、合体、パッシブスキル、敵のスキル
などと枠を決めていき、移動をします。

747 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/14(火) 22:28:27 ID:lvijFy42
以下を実装しました。
・敵のスキルのIDの移動
・スーズにスキル習得店を配置。説明用のNPC追加。
 習得できるスキルはまだ仮です。(毒無効は便利すぎるのでまだ入れない予定)
・使わない装備品、スキルを装備欄の別枠に移動可能に。
・装備品を買うのは1個ずつに。同名の防具を売ったときの不具合を修正。
 改造時に所持品の名前を変えると順番がずれるのを修正。

今後、他のスキルは亜鳥亜さんのリストを参考に割り当てる予定です。

748 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/15(水) 00:31:29 ID:AA6rIBm0
スキルIDの調整中です。

>亜鳥亜さん
敵のスキルの配置はしたので
リストが上がる間、鏡の街のNPCを修正します。

パッシブスキルは元港町でダメージ罠があるので、
地形ダメージ半減などもあると便利かも。

749 :たら:2006/02/15(水) 02:59:44 ID:weQ0yCDJ
>かそくさん
試作だったので手直しは若干必要ですが、
とりあえず右側の花が寄生してるヤツを色付けて上げたいと思います。
名前が無いので誰か適当につけてほしかったり…

キーに関してはツクール2000?以前がZを使うものが多かったので
それで戸惑ったのかなぁと思ったり
最終的にReadmeがつくなら個人的にありがたいです

>亞鳥亞さん
了解しました…が不安が残るのでラフ→本描きの順番でもいいでしょうか
あと、その前にリリィの表情を近いうちに上げときます


やっとこ迷いの森まで進みました。
実は洞窟の最初の面から次の面に移る道が全く分からず
右往左往していたのはここだけの秘密

750 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/15(水) 22:15:46 ID:AA6rIBm0
鏡の町を修正しました。
>たらさん
洞窟は確かに分かりづらいかもですね。
なんとなく先に進めるように思わせるために
看板を手前に追加してみました。

751 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/02/15(水) 23:12:22 ID:knY2nqUA
■報告
回復薬は単体回復が100、250、500、1000、全快の5種類と
全体回復が50、125、250、500の4種類。
状態異常回復薬と能力異常回復薬、蘇生薬、完全蘇生薬という
構成にしようと思いますが、他に意見はありますでしょうか?

料理は現在サンドイッチ、お弁当、ビーフカレー、フルコースがあり、
他に追加する料理を募集中です。

明日は三馬鹿NPCの配備等、建物について話す予定です。

■意見
>たらさん
もちろんいいです。よろしくお願いします。

>かそくさん
パイ、ケーキ、スープなんかはどうでしょうか?

752 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/16(木) 22:21:06 ID:Lt9WAc68
>亜鳥亜さん
料理品案いいですね。具体的な効果なども考えてもらえるとなおいいです。

亜鳥亜さんがスキルIDの整理、配備後のNPCの役割、
建築できる建物などをまとめる間、
建築の整備と交易の依頼をまとめる作業をしてます。
こちらは建築の整備に関する仕様です。
前のまとめ時から少し変えています。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0447.txt

753 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/17(金) 00:33:42 ID:t5IbVEKJ
チャットでスキルのまとめをしました。
シナリオ上で暗いダンジョンを入ることになるので、
それ用の明かりをともす仕様を試作する予定です。
チャットの方では、スキルを先頭にまとめるべき事項を話し合っていく予定です。

754 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/02/17(金) 00:44:07 ID:3xvzYsyv
>>たらさん
今年になってからコテハソさんも前スレ666さんも見ないですからね。
洞窟は左側に無駄に歩けるあたりがちょっと不親切だと私も思いました。
魔物の名前は左がマンドラゴラ、右はフラワリアンとかどうでしょうか?
これまたベタなネーミングですけど。

>>かそくさん
実装作業おつかれさまです。
整備の消費希望値は悩ましいですね。
拠点発展に必要な希望値がまだ未定ですし
多すぎると拠点の発展に影響が出るかもしれないですから。

>>亞鳥亞さん
回復アイテムの構成に異議はないです。
全体回復は単体回復に比べてかなり割高でいいと思います。

755 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/17(金) 21:51:47 ID:t5IbVEKJ
暗闇とそれを照らすスキルの試作マップを作りました。
ファイルはロダに。

> 4スレ738さん
名前乙です。たらさん見落としててすみません。
左は人食いニンジン、右は花の精、スキップフラワーとか。
名前はベタだと分かりやすくて覚えやすそう。
整備の消費希望値と拠点発展の希望値がかぶるのを失念してました。
整備の方は消費量をすくなくして、交易で得る希望値でもまかなえる額にする
かつ、派遣依頼を普通に受ければ流通度は問題なくなる。
ようにすれば、通常整備をやっきになって何度も受ける必要はなくなる、かな

756 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/02/19(日) 01:36:58 ID:hL3bx7Rl
■報告
チャットでは建設について話し合いました。
施設に配備するキャラの一覧は↓です(あくまでも暫定)
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0454.txt

また、かそくさんには付加(施設の中に施設を入れる)の実装を
お願いしました。

工房、販売店についてチュートリアルを加えることにしました。

■意見
>たらさん、4スレ738さん
左に無駄にいけるのはわざとですが、進むべき位置が判らないのは
もう一工夫要りそうです(出入り口部分を黒くするとか)。
意見ありがとうございます。

>かそくさん
効果はHP回復+補助かな?とも思いますがとりあえず暫定で
HP回復ということでお願いします。

757 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/19(日) 01:37:49 ID:SWQC7fhZ
>亜鳥亜さん
まとめお疲れ様です。
現在は建築関連の仕様を固めています。

実装はリードの使える武器が剣だけだと、レイミーについたときに選びようがないので
剣、斧、刃 の3種に増やしました。使用可能スキルは、
最初の強い打撃スキル 剣、斧
次に覚える突進スキル 剣、刃  です。
どの武器を使っていっても普通にクリアできるようにする予定です。
あと、ノックバックとスキル移動の移動速度を通常の4倍にしました。
これで少しは突進しているように見えるはず。

758 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/19(日) 21:17:52 ID:SWQC7fhZ
建築を少し修正しました。セーブデータで始めると
家が建ったマップを見れます。ファイルはロダに。

759 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/20(月) 01:07:10 ID:LhF93fC6
チャットで話した内容をまとめます。
結論の出てないものも含めて羅列します

建築関連は、付加施設、NPC配備など修正が必要な箇所の話。

魔法研究所は初期に使えるとバランスが崩れるので、
拠点の第二段階になると使える。
スキル習得店は攻撃魔法が得意のキャラは回復が使えないなどの差があると
メリハリが付く。

魔素は初期を30、クリア時を100と想定し、
スキルでの消費を初期5 中級10 上級20 最上級40を目安にして
絶望の種を破壊するたびに+2程度する。
2週目に受け継がれ、255でカンスト

希望値は雑魚敵からの入手を極力押さえ、
敵グループからもらえる量を序盤1〜2 後期4 多くもらえて10とし、
ボスは100〜500、種設置で1000
拠点発展に必要な値を10000と大目にする。帝国領中期あたりに可能。

船建造の工場などの巨大施設は敷地を圧迫する恐れがあるので、
別のマップにして、切り替えさせてはどうか。

さいごに、拠点の種と中心(建築するところ)が離れているので、
種を中央に置き、最終的にそこに巨木ができるなどするといいのではないか
という案。

以上です。


760 :たら:2006/02/20(月) 03:43:51 ID:NDJU7AKO
夜な夜な失礼します。
花モンスターができたのでうpしときました。痺れ粉みたいなの撒きそうw
少々目に痛い色合いかもしれません(後で修正効きます)

ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/336.png

>4スレ738さん&かそくさん
名前ありがとうございます。それぞれ
マンドラゴラ(左)、スキップフラワー(右)を取らせてもらっても良いですか?
どうしても高速移動する根っことピク○ンの印象が
頭から離れてくれなかったので本当に有り難いです

あと、レヴル等の使い回しで数必要なときは元絵残してるので部分的な色違いを作れます

761 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/02/20(月) 22:12:28 ID:/5GR+psW
>かそくさん
チャットまとめありがとうございます。
船や種については今夜にでも話し合いましょう。

■意見
>たらさん
投稿ありがとうございます。
色合いはちょっとテカリ過ぎているように見えます。
花びらの部分の色をちょっと抑えればいいかもしれません。

762 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/20(月) 22:21:24 ID:pPiYhnCe
>たらさん
おおGJ! 色はまた鮮やかで特徴的ですね。
身体が緑色っぽいのを想像してましたが、これもイイ!!
名前を一つ選んでいただいてありがとうございます。
色違いは、色相を変えるだけなら同一のファイルから可能ですが、
それでまかないきれない場合はよろしくお願いします。

763 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/02/20(月) 23:56:49 ID:oqxW+wIV
>>760 たらさん
花の色の毒々しさがいいですね。
名前の方はそのために考えたので、気に入ってもらえたらよかったです。

764 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/20(月) 23:56:55 ID:pPiYhnCe
チャットのまとめをします

建築は付加施設を主に修正中です。
拠点のテントと種は拠点の中央に移動する方向で修正する予定です。

造船工場などの大型の施設は まず港や飛行場を別マップに作り、
そのマップに拡張するかたちで自動で施設が置かれる、という案が出ました。

765 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/20(月) 23:59:41 ID:pPiYhnCe
あと、販売店、工房を建てられるようになる流れを
亜鳥亜さんが↓のテキストにまとめました。
レイミーの町は武器屋と道具屋が一緒なので、そこを少し修正する予定です
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0457.txt

766 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/21(火) 22:05:58 ID:1Ggp91rL
付加施設の仕様を修正。今は↓のように実装しています。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0459.txt

767 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/02/21(火) 23:59:00 ID:KyDq13xM
■報告
チャットでは付加についての確認と第二章で登場する港について
話し合いました。港については拠点第二段階で水辺を持つMAPを拡張し、
船を作る工場などはそっちに建てられるようにする予定です。
水辺に建設できるできないの区別が可能かどうかをかそくさんに
確認お願いしました。

また、現在の拠点の種の位置が、建築をする際に話しかけるキャラと離れていて
まとまりがない(加えて中央にないので違和感がある)とのことなので、
種を中央に持ってくるようにOPを若干修正してもらう予定です。

768 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 20:26:47 ID:wcCAaTwc
厨のよく考える理想的な戦闘のゲーム。

戦闘中のキャラクターはカードで出来ており、その右にHPゲージが付いている。
カードなので簡単にキャラが作れる。 初期パーティは主人公と出合ったばかりのヒロイン。

1、戦闘開始時に3×9のボードが用意され、敵を向こう側に配置し
主人公達を手前に配置する。 そして戦闘開始。

2、敵と味方は接触するまで歩きながらだんだんと近づいていく、そこがリアルなのが斬新らしい^^;

3、接触したら殴り合いの始まり。 とりあえず適当に囲んで殴ってれば倒せる。

4、敵のHPが0になったら自軍の勝利となりWINの文字が出てキャラクターボイスで「やった〜」とか鳴る。

5、成長システムは倒した敵のカードを装備して能力を上げる事らしい、
  一本道ゲーだからとにかく倒して装備を繰り返せば簡単にクリアできる。

6、最後の敵は全てのカードを手に入れると手に入る伝説のカードでないと倒せない。

7、エンディングでは絵師のきれいなCGがスクロールして脳内の麻薬効果がドピュ!、感動!

769 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 20:28:31 ID:wcCAaTwc
誤爆wwwwwwwww

770 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/22(水) 22:21:57 ID:t1xv9onk
水辺を持つMapの建築を入れてみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0461.zip
拠点の南から行くことが出来ます。
水辺建築のSSを↓に。応用すれば崖を建築で渡ることも可能です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0462.png

771 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/02/22(水) 23:57:34 ID:bje2WFSP
■報告
今日のチャットでは水辺の確認と拠点の拡張。それと今後の指針を話しました。
水辺に建築については多くの人の意見を求めています。
拠点の拡張は4段階+最終段階を目処にしています。
今後の指針としては交易、整備の部分を明確にしていく予定です。
興味のある人は是非チャットの方にもご参加ください。
22:00頃からやっています。

772 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/26(日) 00:44:28 ID:GfSO0DFY
今日のチャットのまとめをします。
顔グラは描かれていないのを仮表示します(表情は文字で「怒り」とか)。
建築は実装したシステムを元に、宿泊施設、販売店の外観、内装を仮決め
リリィやウルスラなどを配置して建築の一章の部分をまとめます。
システムの方は2章の予定の工房、魔法研究を試作します。

施設の内装は今、亜鳥亜さんが行っています。
また、一章の部分でまとめ足りない部分があれば指摘よろしくお願いします。

ここからは個人的な意見も入りますが
2章は、システムは整備、交易、造船をメインに、
シナリオは大まかな流れの仮決めから始めると思います。

773 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/27(月) 00:38:55 ID:cl03IKHA
現在はスキル研究の実装をしています。
今週は末まで亜鳥亜さんが忙しいとのことなので
本格的なまとめ&2章スタートするのはそれ以降になります。
大まかなシステムや決め事は決まってきたので、
それを固めながら3章、4章につなげる予定です。

実装の方は週末までにスキル研究、メッセージウィンドウ幅の固定など
ちまちまと不都合な点を解消します。

774 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 03:10:44 ID:1v5CpY1H
お疲れ様です
なにやら凄い進化しているw
1章の完成に期待です

775 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/02/27(月) 21:02:10 ID:JTF9n82Z
亞鳥亞さん、かそくさんまとめと実装作業おつかれさまです。
前にチャットで希望の種を任意で配置することにしましたが、
その仕様に関してはもう少し話す余地があると思いました。
今後種を置ける位置を探すということになった場合目印を配置するのか、だとか。
鏡の町もメッセージを読み飛ばすと素でわからない可能性がありますから。

チャットのログを読みました。例のアレをあげておきました。
仮なので本番ではちゃんとした人に描いてほしいものです。

776 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/02/28(火) 02:15:44 ID:Qceu4BML
>774
ありがとうございます。
頑張って期待にこたえたいと思います。

> 4スレ738さん
それ失念してました。前説明や実装したシナリオへの影響も含めて
決めないとですね。あと、例のもの乙です。雰囲気しっかり伝わってきました。

実装はスキル研究が一応システム部分の試作はできました。
あとは、ちまちまと各スキルの設定をデータベースに記入していくだけです。
ファイルはロダに。

777 :名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 19:29:28 ID:b8dA/RPO
このスレも進んでいるんだなー。とりあえずIDがRP…!
の俺は応援に加わるぜ

778 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/02/28(火) 23:46:52 ID:SqCeC/tz
■報告
明日も徹夜でチャットにこれそうにありませんorz。
木曜日は帰ってこられると思います……。

■意見
>4スレ738さん
ウルスラありがとうございます。
種の位置に関してはメッセージをは飛ばさない限りは判明する
(種を探す自体が目的のイベントを除く)のつもりでしたが、
いかにも種が置けそうなエフェクトとかはでていてもよさそうです。
他にも案があれば遠慮なく投稿してください>ALL

>かそくさん
おつかれさまです。フェイスのくぼみはいい感じですね。
あれならフェイスなしの場合も、情報など載せられそうです。

>>774、777
応援ありがとうございます。とても励みになります。

779 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/01(水) 23:27:29 ID:ZGslY5rP
>777
ありがとうございます。数ある製作スレの一つとして頑張りたいと思います。

>亜鳥亜さん
お疲れ様です。
明日?のチャットの前に種の設置のまとめと
自分なりの案をテキストにまとめました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0471.txt

設置は1章では鏡の街と廃村の2箇所あると思うので、
そこでの実装が設置システムの基本となると思います。

780 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/02(木) 22:20:41 ID:U9sijTXE
マップ上の魔素の比率を試しに表示してみました。
ワールドマップに出た後、取消ボタンで戻れるようにしました。
ファイルはロダに。

781 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/03/03(金) 00:17:41 ID:srVY+ia8
■報告
今日のチャットは>>779の種設置について話し合いました。
内容は採用で、具体的にどのような影響があるかは
改めてかそくさんから出してもらえる予定です。
これについて、別案がある。こういう影響が欲しいなどの意見があれば
書き込みよろしくお願いします。

782 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/03(金) 00:23:19 ID:D5crXOkr
補足として。チャットでは希望の種の設置について以下の話をしました。

・設置が任意になる時期
  ・最初(一章)から設置数に制限をつけるのは
   ちょっと忙しいのではないか。最初は強制で置かせて
   2章あたりから選べるようにした方がいいという意見
  ・最初から選べた方が自分なりの成長がさせられる。
   特に難しいシステムじゃないので、最初から選べても混乱は少ない

 で、後者の方をとることにしました。これに合うようにチュートリアルの会話を
 考えていく予定です。

・設置による恩恵/デメリット
 アイテム獲得、希望値、魔素などのシステム的なメリット
 モブの会話が変わる、イベント分岐に影響与える、仲間が加わる/加わらない
 などのイベント的な影響

 仲間が加わる、イベント分岐などは影響が大きすぎるので迷いどころです。

783 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/04(土) 02:17:34 ID:M2+1C6hM
今日のチャットのまとめをします。
希望の種の設置に関して、738さんを交えて話し合いました。
一章は鏡の街、廃村のどちらかに種を設置でき恩恵は

鏡の町:希望値UP、天の魔素の比率UP 他がDOWN、
     街の交易の品質UP、道具屋に一つ品が加わる
廃村:希望値UP、冥の魔素の比率UP 他がDONW
    村の表でのエンカウントなし、進行が進むと人が集まり店が出来る
    3、4章あたりで交易可能

魔素の上昇比率は2〜3%。種を設置できる総数は20〜30個。
全てに偏らせると50%ほどUPし、他が25%ほど下がるようになります。
また、地域内で種を設置できる制限数が2個以上の場合、
制限数置くと地域ごとに固定の恩恵が入るという案があがりました。

また、未実装箇所を指摘しそれを実装する予定です。

784 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/03/04(土) 22:01:52 ID:qjL+vc28
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0473.txt
ここまでのキャラクター、シナリオのまとめです。
特に問題がなければ所感を含めてスレに書こうと思います。
わからなくて?にした部分がいくらかあるので決まっている部分は指摘してください。

>>783
指摘された未実装箇所は
魔女の薬
草原の北東の草の迷路の宝箱
でした。

785 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/04(土) 22:22:15 ID:M2+1C6hM
↑の2つの未実装箇所と複数回攻撃用のスキルの実装をしました。
複数攻撃のスキルはたくさんあるとだれますが、
ここぞというときに使う分には結構爽快かも。
あとは建築関係で亜鳥亜さんが考えてくださったイベントなどを入れる予定です。
ファイルはロダに。

> 4スレ784さん
補足ありがとうございます。シナリオのまとめGJ
こうしてみると把握しやすくてイイ!!
見た感じだと決まっている部分は違和感ありませんでした。
まだ知らないイベントもあって期待です。

786 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/03/05(日) 02:16:01 ID:Xbma041x
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0477.zip

4スレ738さんのデータをリスト化してみました。
戦闘参加キャラは現在20人になっています。

787 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/05(日) 22:20:47 ID:4QRjPnw6
乙です。
色分けされかなり使いやすそうです。

788 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/05(日) 22:27:36 ID:4QRjPnw6
実装する際に以下の点で迷う部分があるので
よろしければチャットに来てくだされば幸いです。
・販売店のチュートリアル、販売店/工房の外装と内装
・キャラのパラメータ(ロダに目安を示したファイルがあります)
・希望の種の設置イベント

789 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/03/06(月) 01:14:27 ID:WbrNuf+s
■報告
すいません。寝てました。
>かそくさん
チュートリアルと内装、設置イベントは仮置きで置いておいてください。
キャラのパラメータ+−対応は、+と−とするより+だけでもいいような
印象を受けました。

790 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/06(月) 22:00:32 ID:gZM+9AeP
>亜鳥亜さん
内装、パラメータはそのようにします。
1章はあとは種の設置イベントなので、それをまとめると
実装できるようになると思います。(スキルを除く)

あと、まとめていただいたシナリオの横に建築可能などシステム的な流れも
あると分かりやすいかもしれません。

791 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/03/07(火) 00:22:18 ID:qiIMgn8J
>かそくさん
リストを修正してあげました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0479.zip

■報告
今週は特に忙しくなるようで、こられない日が続くと思いますが
その間2章の話を進めてもらって構いません。
2章の目的はA大陸の東側に渡り、拠点で船を建造して世界に出ることです。

792 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/07(火) 01:43:26 ID:UrnCIT+G
お疲れ様です。

建築のNPC配備をしていて、ウルスラの口調を合わせるのに
手間がかかったので自動変換するものをあげました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0480.zip

793 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 19:22:04 ID:4xPODRyk
共鳴騎士について、シナリオ読まずに描いたらこうなりました。
やっとシナリオみつけて読むと服装が全然違いました。
格好はともかく顔はどうでしょうか。

http://bbs.avi.jp/photo.php?kid=153148&wid=29108230

794 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/07(火) 22:25:39 ID:UrnCIT+G
建築関係の配備NPCチェックしてました。
とりあえず、現在仲間にできそうなキャラは配備しました。
(具体的な会話などの処理はあとあとですが)
後は単純作業でできそうです。

2章の他に希望の種設置の流れを出す必要があるので
そのイベントをまずテキストに出す予定です。

>793
おお、めちゃくちゃかっこいい!
顔などはシナリオを書いた方の判断が必要だと思いますが
個人的には渋くてイイ!! 左は団長でしょうか。

795 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 23:04:32 ID:C4plgOlX
>>794
うるスらノクチょうヘンカンワロたw

>>793
うぉ、良いですね!騎士団の威厳を感じます

796 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/03/07(火) 23:40:58 ID:IO+PvYAC
>>791 亞鳥亞さん
リスト作成おつかれさまです。
こちらで書いた時点でミスってた部分が少しありましたので報告します。
C大陸港町の絶望の種が水源の汚染です。
ワルーン村のシナリオ要素は聖女、音楽あたりのほうが妥当だと思いました。
不明になっている部分を補足すると。
ルブレヒトの戦闘傾向が属性物理、パーシャーが魔法補助です。
変異後のコンスタンスも変異前と同じ武器を使います。
身体能力は素点が上がるだけで、技としてはないので戦闘傾向からは外してください。
ジョン・ドゥもクリス・Oも=じゃない方に直してください。

>>792 かそくさん
口調変換ジェネレータGJです。
こっちでも書くときに重宝しそうです。

>>793
個人的にはかなり好きです。
ロンスとか、こう来たか、という感じで。
かそくさんの言うとおり474さん待ちですが。

797 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/03/07(火) 23:50:27 ID:IO+PvYAC
二章のシナリオに関してですが、帝国領にはヒビでなく完全に割れてしまっている部分が
二箇所あるのでそこをどう越えて行くのか、が問題になると思います。
帝国本土側に渡るときはスーズで足止めを喰らったばかりなのですんなり渡れるようにして
王国領側に渡るときは事実上敵対しているのでイベントをこなさないと渡れないようにすればいいと思いました。
軍のそこそこ偉い人の信頼を得て渡航許可を貰うか、地図の設定にあるように
鉱山の問題に対処するための傭兵部隊に紛れ込むとか、そういう方法を考えました。
船、港に関しては今のところノーアイデアです。

798 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/03/08(水) 07:50:55 ID:Up7ySvNp
■意見
>かそくさん
お疲れさまです。配置状態の会話はリスト化して空白を考えてもらうようにすれば
効率化が図れそうです。各施設に配置した時のセリフバリエーションは1つずつで
よろしいでしょうか?

>793さん
エルドレット、ロンス共にシナリオに沿った顔をしていると思います。
反応はいつまでなら待ってもらえるでしょうか?

>4スレ738さん
修正しました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0481.zip

二章シナリオ移動についての問題点と対処は選択を1つにするか、
それとも複数のルートを選べるかでも変わってくると思います。
1つにする場合は「何故その方法しかないのかの理由づけ」が、
複数にする場合は「どれくらのシナリオ量になるのかの目算」が
それぞれ必要になるでしょう。
4スレ738さんの提示した流れは選択1つの場合を想定していると
思いますが、理由付けも上手くできそうですね。

799 :793:2006/03/08(水) 17:23:21 ID:psA0aan2
シナリオを何度も読ませて頂き、描き直そうと思ったとき
全くイメージができませんでした。
ちょっと俺の画力では無理みたいです、他の絵師にまかせます。
お騒がせしました。

ttp://bbs.avi.jp/photo.php?kid=153148&wid=29119471

800 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/08(水) 22:33:25 ID:JRKeJ0f0
>793さん
近未来ワラタ。うpしていただいた心意気だけでも勇気付けられます。
何か食指が動いたら気軽に投下してやってください

> 4スレ738さん
王国に渡る流れは、帝国初期の流れとしては傭兵に紛れるのが王道ですね。
偉い人に恩を売っておくとあとあとのイベントは作りやすいかも。

>亜鳥亜さん
修正乙です。配置状態の会話は基本は各施設に一つです。
販売店の会話と宿泊施設に付加した販売店の会話は同じです。
条件分岐で会話を変えるのももちろん可能です。

希望の種の設置の流れをテキストにしました。
シナリオに関係しているので、一部のシナリオを引用してます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0482.txt

801 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/03/08(水) 23:33:11 ID:mLA1HZg8
どうもお久しぶりです
なんとかスレの流れに追いつけるよう頑張ってログ追います

>>799
とてもお上手なのにそれは残念(´・ェ・`)

ついに2章に入るんですね、皆さんホントお疲れ様です

ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0484.zip
↑のMIDIはウルスラとの初めての会話シーンや
夜の会話シーンで使えればいいなと思います。
もう一つのMP3ですが、これはウルスラが舞を舞ってる時に
バックで流せれば良いかなと思い作ってみました
>亜鳥亜さん
ファイルサイズが多少あるのでMP3は
やっぱりまずいのでしょうか?

>かそくさん
タオイ村の外観のBGMは地下墓地あたりどうでしょう?
ボスがいるマップは音なしでクリーチャーのBGSのみの方が
緊迫感出るかもしれません

802 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 23:39:10 ID:mLA1HZg8
書き忘れすみません
ホントはタオイ村はくにはさん担当ですが
最近お姿を見られないので一応作りました。
いつでも差し替えてください、というかまだ興味がおありなら
是非差し替えて欲しい!旨をカキコしときます


803 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/03/08(水) 23:56:10 ID:B8sHQ2y5
>>798 亞鳥亞さん
修正どうもです。
一応恩を売るほうと傭兵にまぎれる方で複数ルートでもいいように書いたつもりでした。
どちらにせよ帝国領のイベントを何かこなさないと
王国領のイベントはできない方向性で考えていました。

>>799
残念です。
何かまた描きたくなったら是非来てください。

>>800 かそくさん
チュートリアルの流れ、よくできていると思います。
これの実装で一章はほぼ完成ですね。

>>801 おとさん
お久しぶりです。
ウルスラのテーマGJです!
設定とかよく読みこんで曲を作っているのが感じられました。
くにはさんもしばらく見えていませんが、忙しくなくなったらまたきて欲しいものです。

804 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/03/09(木) 00:12:16 ID:3xFUOzUB
戦闘キャラ30人中20人が埋まっていますがその中で足りない部分をあげておきます。

・天属性の魔法使い
・斧を主武装にする戦士
・すばやさが低く、体力、力に優れるタイプの戦士
・地属性以外の回復魔法使い
・鞭や鎖を武器にするキャラ(マイナスのノックバック)

シナリオ的にはトレジャーハンターや考古学者で世界をめぐるタイプのキャラなどもいたらいいと思います。
仲間キャラが加わるシナリオを書く際に参考になれば幸いです。

私はリードシナリオ等で手一杯なので、帝国領のシナリオなどを書いてくれる方を募集しています。

805 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/09(木) 00:43:57 ID:20XzEwN+
チャットで793さんと話をしました。
モングラの方が必要ということで、
そちらの方を描いていただくことになりました。
明日以降に適当な敵をうpしてくださるそうです

>おとさん
おおGJ! 変わらずレベルタカス
うるスらノてーま、神秘的でイイ!!
舞のMP3は180Kbと少なめなのでそれくらいならいい気がします
雰囲気出ててすごい。ちょっと音量がmidiと比べて小さい気がしました。
BGMはそれ良さそうです。実装します
くにはさんは738さんと同意です。気が向いたら気軽に来てくだされば幸いです

>4スレ738さん
希望の種はそのように実装してみます。
足りないキャラGJです。なるほどそんなキャラがいると良さそうです。
パラメータの方はジョンを失念してしまったので
もう一度教えていただけると助かります
ファイルは修正しました。待機値と与えるダメージの確認ができます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0486.zip


806 :ジュウ ◆JUHx10eo7w :2006/03/09(木) 03:50:15 ID:rDRxfg7s
皆さんお疲れ様です。そしてお久しぶりです。
少し落ち着いてきたので多少ですが顔を出す余裕ができました。
スレの方は流し読みしただけなんで、後日改めて読み直します。

今後の予定などをうpろだに上げておきました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0487.txt

807 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/03/09(木) 07:56:56 ID:XIKY36iu
■意見
>793
モンスター、期待しています。一緒にがんばりましょう。

>かそくさん
販売店と宿泊施設の場合は違うつもりでした。
ウルスラなど特殊な話し方をする場合を考えると(ウルスラは1つですが)
施設ごとにセリフを用意しておいた方がいいと思います。
チュートリアルはそのままで実装してください。ところどころの修正は
こちらで直接行おうと思います(行う時はいいます)。

>おとさん
お久しぶりです。MP3についてはこの程度の容量で収まるなら
(元々容量の問題でNGなので)いいです。
あと、かそくさんの指摘どおり小さすぎるかも?音量はツクールでも
調整できますので、元が小さくなくても雰囲気はでると思います。

>4スレ738さん
複数ルートだったのですね。帝国領と王国領のイベント関係は
明確にしておいた方がよさそうです。キャラの補足ありがとうございます。

>ジュウさん
おひさしぶりです。ネロについては装備武器、及び配置できる数に限界が
あるということなので制限が発生してしまいました。申し訳ありません。
調理は鍛冶等とやる事が被るのでなくなりましたが、料理は残っています。
料理の名前期待しています。ワルーン村については修正しておきます。

808 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 13:27:44 ID:+q/ru9iT
あの〜
はたからみてんですが
オリジナリティがないようなキガス

809 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 13:31:34 ID:+q/ru9iT
宿屋に泊まったら、HPが満タンに回復する

実際そんなことはない!疲れは残る。

810 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/03/09(木) 22:04:10 ID:AXBXCWIH
使えれば幸いです
音量ノーマライズしました
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0488.mp3

>>804
シリアスな話が多いので、気分転換的な明るめのシナリオも
あるといいかなと無理なことを(ry

>>806
お久しぶりです。ワルーン村や図書館
楽しみにしてます

>>808
そんなあなたにオヌヌメな「スーパーリアルRPG」
オリジナリティは出せれば良いですよね

811 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/09(木) 22:30:56 ID:6wDjBjFO
種の設置を実装しました。ファイルはロダに。
2章はシステム的には交易、配備をまずまとめたいです。

>ジュウさん
お帰りなさい。パラメータは亜鳥亜さんの言うとおり、
装備可能武器の系統は3つまで、施設に配備したときの役割は
1つか2つくらい。キャラごとの特性をつけるためにそうしています。

その中で、ネロは科学者的な役割。装備可能武器は槍と槌。
(系統は剣 斧 槍 槌 刃 拳 射撃 特殊 の8つ)
器用さが高く、スキルは爆弾や毒薬などの発明品を使う。(特にアイテムは消費しない)
工房に配備し、必要なアイテムをそろえると発明をしてくれる。
という設定でやってました。
料理は道具屋扱いで回復アイテムとして料理を売るだけの予定です。

>亜鳥亜さん
販売店と宿泊施設に付加した販売店はどちらも販売店ですが、
会話を変えるのでしょうか?

>おとさん
乙です。個人的には良さそう


812 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/09(木) 22:44:00 ID:6wDjBjFO
とりあえず、交易が他の町とも出来るようになっていく流れを考えてみます。
整備はそれを助ける役割として置くと思います。
交易はシナリオや進行とは直接関係がない予定です。

>ジュウさん
書き忘れてました。ワルーン村、図書館、帝国シナリオ楽しみにしてます。

813 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/10(金) 22:29:50 ID:8Ftt7J4P
交易の流れをテキストにしました。意見よろしくお願いします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0491.txt

交易依頼は文章だとつかみにくい気もしたので
イメージのままに実装しました。ファイルはロダにあります

814 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/11(土) 21:57:44 ID:rb+tfg7C
交易依頼を修正しました。
亜鳥亜さんがまとめてくださったリストを参考にイベントの流れを追ってました。
↓はまとめの地図を汚くして恐縮ですが、イベントの流れは
帝国首都まで行く流れ、王国領に渡る流れ、
元港町までいく流れ、造船の流れの4つくらいに分かれるのでしょうか。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0493.png

リストの方はリードイベントや悪魔側のイベントなど
抜けているものもあるので、それを含めてイベント進行を決め、
とりあえず実装できるものから実装していきたいと思います。

815 :仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/03/11(土) 22:04:49 ID:Mak4tghM
■意見
>>809
疲れが残るとして、それをどう活かすかが重要ですね。
単に連続宿泊するだけで満タン状態になるのであれば
プレイヤーの手間が増えるだけですし、代用の回復手段も
宿屋と差別化が図れなければ1本化した方が判り易いです。

>>おとさん
ノーマライズありがとうございます。

>>かそくさん
道具屋と宿屋で一緒だと言われたのだと思ってしまいました。
すみません。付加したものかどうかでは変わったりしません。
交易の流れは元々そういう話があったので、私に異存はないです。

816 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/12(日) 00:39:57 ID:PDa9mETW
チャットのまとめをします。
今後の、種の設置の領域の目安と2章イベントの順番を主に話し合いました。

種の設置領域は国の領土でわけそれぞれ2個ずつ
どの国も設置可能箇所は4〜5箇所という案が出ました。
例えば、A大陸の場合は、大陸西辺境の領域、E帝国領土、F王国領土、G王国領土の4つに分かれ
それぞれの領域で2個まで種を植えることができます。
ちなみに、全部で置ける数は30個を予定しています。

イベントの順番は帝国首都までは、
霧の湿原>エルフの森の北の町(バリエラ市)>船着場>帝国 が最短で
首都についてからはシナリオがまだないので未定。F王国方面に川を渡った後は
鉱山(鉱山へ行った場合)>元港町>アヴァンセ>首都
と北から南へ降りていきます。
元港町をクリアが造船イベント発生フラグ。
エルフの森のイベントは拠点に港ができてから発生の予定です。

817 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/12(日) 00:43:01 ID:PDa9mETW
ちょっと訂正。
大陸西辺境(拠点のある場所)は拠点にすでに発展型の種があるので、
一箇所だけした。

818 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/12(日) 01:16:00 ID:PDa9mETW
さらに追加です。
造船関連はいろいろ意見がありそうなので、
明日までに案をまとめて、そこから捨拾選択しようと思います。

819 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/12(日) 01:33:14 ID:PDa9mETW
今頃ロダの容量が増えていることに気づきました。
虫さん本当にありがとうございます。

820 :Bu=793:2006/03/12(日) 17:44:41 ID:1VAdTaRx
ろだにラフ画いくつかまとめて挙げました。仕事遅くてすいません。
使えそうなのがあれば、指定して頂ければ仕上げまでもってきます。


821 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/12(日) 21:24:29 ID:PDa9mETW
>820 Buさん
遅いなんてこんなにたくさんGJ!スゴス
指定は長くなったのでテキストに書きました。
説明不足があればよろしく頼みます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0497.txt

造船の方は自分の考えや案などをまとめました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0498.txt

822 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/12(日) 22:35:40 ID:PDa9mETW
チャットでBuさんと話をしました。
> 4スレ738さん
使い魔のデザインの詳細な設定があると助かるとのことなので
犬の種類や毛並みなど思うところがあればよろしくお願いします

823 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/13(月) 00:18:30 ID:tVbsMsHI
チャットのまとめをします。
造船の811のテキストを元に話し合いました。
738さんの意見はB,A,BorC
造船に動機を求めるならF王国で元々使えた港町が元港町(ソレイル)だけで、
北の海は氷が張っていて航海できないとすれば、
主人公たちは元港町あたりで海を渡れる町はないと知ることができます。
なので、そこから造船に話を持っていくことが可能です。

港の建築方法については、拠点と同じように港を作成→造船所を作成→船を・・・
のようにする必要性があまり見られrないので、港や造船所、船を含めて
場所固定でイベントで設置してはどうかという案が出ました。
その方が今後、船をバージョンUPさせる(魔の地帯を越えるため)時に
やりやすいのではないか、という意見です。

造船は意見が分かれやすいこともあるので、
亜鳥亜さんも交えて話をする必要があると思っています。
なので、都合の良い日、時間帯を指定してくださると助かります。
4スレ738さんや私はそれに合わせる予定です。

824 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/03/13(月) 00:46:55 ID:2R0ER3Xi
>>806 ジュウさん
お久しぶりです。
帝国に関してこちらのシナリオで何人か関連人物がいるので
書く前にその話をすることになると思います。
戻ってくるのを楽しみに待ってます。

>>808-809
体力全回復する宿屋のようなものがないRPGもありましたが、評判が悪かったです。
そこはオリジナリティを発揮するべき場所ではなかったのでしょうね。

>>810 おとさん
音か聞き取りやすくなりました。
MIDIよりMP3のほうが音量が低い傾向にあるのは何ででしょうね。
シリアスな話が多い昨今ですが、残念ながら今後もあまり明るい話はないです。
確実に書く予定のあるシナリオの中にはどれも暗い過去とかの要素が含まれてますね。

>>820 Buさん
大量の敵ラフ画像GJです。

>>亞鳥亞さん かそくさん
いつもおつかれさまです。
後に攻略する魔の海域がどんなところか決まっていれば二章以降での船関連の話が
スムーズにいけるのではないか、と思いました。

825 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/03/13(月) 23:29:40 ID:ja4jVyOy
■意見
>Buさん
ありがとうございます。
指定はかそくさんのテキスト通りで大丈夫です。

>かそくさん、4スレ738さん
話し合いの進行おつかれさまです。
チャットは明日の夜、早ければ21時頃、遅くても22時には帰ってきますので
その辺りを目安にチャットで話し合いましょう。
もちろん、他の方の参加も大歓迎です。

826 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/14(火) 00:41:12 ID:esrq+xRD
実装の方はインターミッション、霧の湿原、北の森の敵、バリエラ市のマップ
をやっています。インターミッションで歩きながら話すイベントがあるので、
マップのループ(上に進むと下から出てくる)を実装をしました。
キリのいいところでロダにあげたいと思います。

>亜鳥亜さん
造船のまとめ乙です。造船開始から造船終了までの過程は
チャットのほうに書いていただいてますが、
まとめるべき大きな点の一つでもあるのでテキストの方に
意見を書いてもらえると助かります。
明日、21時を目安に行きます。

827 :Bu:2006/03/14(火) 20:17:26 ID:jH4PsSeN
色塗ったの上げました。
色相で問題あれば指摘して下さい。

828 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/14(火) 22:21:36 ID:esrq+xRD
>827 Buさん
超乙です! ざっと見た限り問題ないようでした。
今、チャットをしているので後でじっくり見たいと思います。

829 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/15(水) 00:17:14 ID:JxH/aQQc
チャットで造船関連で出たまとめをします。
造船イベントになるまでの流れ、その後の人材集めを話し合いました。

流れは、2章になると拠点の海辺に行けるようになり、そこで他の大陸や
海の向こうについてイベントを発生させます。
また、元港町(ソレイル)の酒場に行くとF王国の貿易港が全滅していることが
判明するイベントが起きます。
この二つを発生させると自動的に船を作るイベントがおきます。
拠点に戻ると人材を集めることになります。

人材は、海の大工、造船技師、船長の3人を集めることになります。集める方法は
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0499.txt
を参考にします。候補はそれぞれ複数いて、その中から一人ずつ選びます。
選んだ相手によって港の配置やデザインが変わる。
手に入る地図が変わる(後で入手可能)などの違いを出す予定です。
まだ決まらない部分もあるので明日話し合う予定です。

830 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/03/15(水) 00:23:39 ID:vP5re1M+
>>827 Buさん
GJです。
前回仕事が遅い、なんて書きこんでますけどそんなことないと思いますよ。

>>829 かそくさん
補足すると、魔の海域を経由しない東回り航路でD大陸に向かうのは
ゲーム的に面白くないので東回り航路は存在しないことになりました。
現実の中世と同じようにゲーム中の人々も世界が球体であると認識せず
反対側から回れるなんて思いもしていない、という設定になりました。


831 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/15(水) 00:24:26 ID:JxH/aQQc
>Buさん
改めてみました。インデックスカラーの方は比べてみると
輪郭の荒さが少し気になりました。
サイズは 5 体で 80.4KB → 28.8KB と軽くなっているので
全体的に気にならないサイズならRGB、気になるならインデックスでしょうか。
加工技術を勉強なされているようなので、wktkしてます。
Buさんが荒さが気になるようならRGBで大丈夫なサイズだと思います。

832 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/15(水) 22:14:25 ID:d99udWAu
インターミッションと北の森の敵などを実装しました。
Buさんのモンス絵が加わってます
セーブファイルはスーズイベント(一章)をクリアしたときのものです。
ファイルはロダに

833 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/16(木) 01:33:31 ID:uelkkDO2
チャットでは引き続き造船の仕様を話し合いました。
主に、勧誘する人員と建築についてです。

人員は港の大工、造船技師、船長それぞれ3名いて
その周のうちで一人が仲間になる。
3名をA,B,Cとすると主人公たちはA,Bのどちらかを勧誘可能。
何もしないで日数放置して拠点に戻るとCが勧誘されているという仕組み。
入った者で変わるのは船と港のデザインと地図のみ。
大工勧誘→港建造依頼→技師を勧誘→造船依頼→船長を勧誘→終了
という流れで、勧誘をしている間に工事をしてもらう。

建築は自動。最初に拠点の総資金が大量に必要。
交易によって利益を上げるか、希望値を使って募金を何度もするとその額になる。
という案です。

具体的にどんな大工、技師を加えるか、どんなイベントがあるかは
明日以降話し合う予定です。

834 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/17(金) 00:43:02 ID:q3PVh8kd
チャットのまとめをします。
大工などの人材については4スレ738さんが↓にまとめてくださいました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0502.txt
造船イベントの導入は亜鳥亜さんが↓に書いてくださいました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0505.txt
各キャラの勧誘イベントは希望の方がいればよろしくお願いします。
いない場合は、海の大工Cが亜鳥亜さん、残りを738さんが担当してくださいます。
実装の方は海辺のマップと選択肢でデザインの変更などを試作したいと思います

835 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/03/17(金) 00:46:26 ID:0EWWXKRz
>>834 かそくさん
補足すると人材に関してはリストにないキャラを書いてもいいです。
ただ各人材は3人としているので、誰かと入れ替えたときバランスを崩さないよう
考慮してくれるとありがたいです。

836 :Bu:2006/03/17(金) 20:02:14 ID:ae1SAjK5
上げました。前回と同じ流れで仕上げます。

837 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/17(金) 23:15:54 ID:q3PVh8kd
GJです!クオリティたかい
個人的な配分をテキストに書きました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0509.txt

838 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/18(土) 00:30:50 ID:bXRh02m2
実装はバリエラ市(霧の湿原の東の帝国領町)のマップを配置しています。
これが終了したら、造船の導入イベントか、交易のイベントをやる予定です。
あと、拠点北の洞窟でマップ移動する場所が分かりにくいので
↓のように影タイルをかぶせました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0510.png

839 :Bu:2006/03/19(日) 02:42:26 ID:AG3Nd2/i
2週間の時を経て、やっと北の洞窟を抜け出せました。感無量です。
実装中の各イベントをクリアしてみて思ったのですが、具体的に言
うと「北の森イベント」について、流れ的に自分が「使い魔」を描くのは
筋違いだと気付きました。知らぬこととは言え、失礼しました。これ
について、とりあえず仕上げるべきか保留すべきか、検討お願いし
ます。

モンスID:004ちょろ、057ゾンビ、058ゾンボス、068リザについては本
日中に上げます。

840 :たら:2006/03/19(日) 07:55:23 ID:GAwnOIl8
おはようございます。久々に来たらえらく進んでる( ゚∀゚)スゴー
ジュウさん復帰に新たな絵師さん参加もうれしいですねー

リリィのフェイスを全部描き直しました。昔の絵のファイルが消えた…
左下段の顔は上段のものと時と場合で使い分けてもらえれば。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0513.png

それから、スキップフラワーの彩度を若干抑えたものです。
http://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0512.png

>Buさん
モンスター絵GJです。ゾンビとかどことなく愛嬌があって憎めない(´∀`)
使い魔良いんじゃないでしょうか。むしろ恐そうな魔物を召還して使うお母様イイ!と思ったり

841 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/03/19(日) 21:19:38 ID:u6Vu+dyC
■意見
>Buさん
昨日は寝落ちしてて申し訳ありませんでした。
ご質問の件ですが、このまま仕上げてもらっても大丈夫です。
リリィ絵担当のたらさんも良いとおっしゃってることですし。

>たらさん
お久しぶりです。リリィのフェイスリメイクありがとうございました。
スキップフラワーはテカリが抑えられてていい感じです。
両方並べて見てみましたが、こっちの方がよさそうですね。

今からチャットにいます。

842 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/19(日) 23:53:16 ID:9WLNFStZ
>Buさん
GJ!ゾンビボス、色ついたらさらに迫力でてイイ!! 色合いは違和感なかったです。
ゾンビのサイズはこのくらいで良さそうです。
使い魔はたらさん、亜鳥亜さんの言うとおり大丈夫だと思います。
インデックスの方をゲームに入れてみました。

>たらさん
乙です! 通常は無関心ぽさがでてイイ!!
他の表情もより自然に感じました。スキップフラワーも乙です。

843 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/03/19(日) 23:57:14 ID:0O7VhYxC
>>839 Buさん
ロダに上がってるのも見ましたが良かったと思います。
使い魔に関しては筋とかそういうのはないと思いますよ。
どんどん好きに描いてください。

>>840 たらさん
リリィ表情GJです。今回のはえらく格好いいですね。
ただ、冷笑の表情は前のほうがイメージに近かったです。
スキップフラワーも目に優しい色合いになりました。

844 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/20(月) 00:51:28 ID:ol1vDYiz
チャットでは攻撃アイテム、魔素回復の器などアイテムの話をしました。
また、交易について明日以降話し合う予定です

845 :たら:2006/03/20(月) 04:51:07 ID:lM+58dLA
アンジェラの表情(仮)をあげさせてもらいました
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0518.gif

うなされている(悲しみ)感じというのはネロとの戦いの後からあたりのものでしょうか
・頭を抑えて目をぎゅっと瞑る+歯を食いしばるような感じ
・同上+涙を流して叫ぶような感じ
↑の二種類を想像していたんですが、
それでフェイスが必要な場所全部に通用するかがちょっと微妙なところですorz

・リリィの表情について
>>4スレ738さん 
冷笑ちょっと弄ってみます。
一回一回描くごとに顔が変わってしまうので注意しないと別人、てなことに。

次の時に泣き顔もくっつけてうpします

846 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/20(月) 22:54:34 ID:ol1vDYiz
>たらさん
GJです。アンジェラ笑顔と困ってる顔イベントに合いそう。笑顔が眩しいです。
リリィも乙です。
アンジェラ表情は亜鳥亜さんやジュウさんが詳しいと思いますが、
天使憑依(?)があるかどうかでも変わるでしょうか。
鏡の街イベントで考えると、その2つのうなされている表情良さそう。
拠点での会話だと、通常、笑い、オロオロがあれば対応できそう。
怒りの表情(ふくれた表情?)もしそうな気がします。
ところで、たらってタラコのことダッタノカ。BGMが頭を流れます

実装は攻撃アイテム、魔素の器を入れました。
交易のまとめに入っているので、交易イベントを実装しながら
修正していきたいと思います。

847 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/03/20(月) 23:05:22 ID:cyUkoeq1
■意見
>たらさん
おつかれさまです。うなされてる感じはネロとの戦いの後のもので、
頭を抑えて目をぎゅっと瞑る+歯を食いしばるような感じだけでいいです。


848 :Bu:2006/03/21(火) 00:02:10 ID:RG7gmKi3
>たらさん
普段ガチムチおっさんばっか描いてる俺としては
カワイイ女の子描けるのってすごい羨ましいです。

現在、使い魔を描かせて頂いているのですが、毛
の質感を出すのがやたら難しく座礁しています。
気長にお待ちください…

849 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/21(火) 00:30:43 ID:Xbi2QriE
チャットで交易について話し合いました。
以前は交易品を素材、生産品と分けていたのですが、
一緒にして、取引する品も 魚の干物、麻など具体的にする案がでました。
これに対応する分類と生産の修正などを今後まとめていく予定です。

>Buさん
本当にお疲れ様です。

850 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/03/21(火) 00:34:02 ID:Bd0rmn0Z
>>845 たらさん
アンジェラの表情GJです。
オロオロ、の顔が特に可愛いです。
リリィの表情の方もお願いします。

>>848 Buさん
使い魔の絵、お待ちしてます。

851 :Bu:2006/03/21(火) 23:43:08 ID:i2FspSgD
昨日今日の話で大変恐縮なのですが、なぜか開眼して使い魔仕上げる事ができました。
一応、ちょい役?なヤツだと思うので、738さん・名無しさんの意見をビシバシぶつけてください。
XPで対応できない色相などはこちらで対応できると思います。

また、キャラチップはRTPの普通の犬?とは明らかに違うので、犬側に合わせてもいいし
俺のほうでRTP改変のキャラチップ作らせて貰ってもかまいません。
作るなら、予定はRTPの063-Beast01を考えています。


852 :Bu:2006/03/21(火) 23:44:02 ID:i2FspSgD
というか、使い魔のイメージは画像2にあげたのです。

853 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/03/23(木) 00:38:52 ID:rZonrUar
■意見
>Buさん
投稿ありがとうございます。ちょっと気品ある感じですが、
魔女の使い魔ならそれもありだと思いました。
キャラチップは深く考えなくてもいいですが、作ってもらえるのなら
とても助かります。

854 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/03/23(木) 00:42:25 ID:38gM5XVi
>>851 Buさん
使い魔はあんな感じでいいと思います。
一週目ではあれっきりですが、二周目リリィ主人公とかあったらメインキャラ級の扱いになるかもです。
今のキャラチップだと明らかに色が違うので、黒い犬にさえなってくれれば私は満足です。

855 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/23(木) 00:50:27 ID:VJ6+88dj
システムの方は、交易の方を修正しています。
ゲームファイルは>1のファイルロダにあります。
バランスが単調で温いという指摘を受けたので、

・同じ品を売り続けると需要が下がる。
・街ごとの貧富の差を着ける。(裕福な街はたくさん買える売れる)
・原価の高い品はあまり多くは買えない様にする。
 そのかわり、金額差を広げる。
・各町にも資産を隠しパラで設定し、資産が少ないとあまり買わなくなる
 資産はこちらが買ったり、依頼を達成すると増える。
 放置しても、少しずつ回復する

などを取り入れ、あまり複雑にならない程度に
頭を使うとかなり儲けるように修正する予定です

また、戦闘回数12回で一日が過ぎるという現在の仕様だと
建築や交易が発展しずらいので、6回、それでも長ければ3回で一日
に変更する予定です。
まずは6回戦闘で一日にするので、長い短いなどの意見があれば
よろしくお願いします。

856 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/23(木) 23:35:31 ID:VJ6+88dj
交易の修正をしました。
取引先に調子を入れ、調子が一番いい状態だと
通常の三倍の売り値で売れ、三倍の量の品を買うことが可能にしてみました。
不調の場合は、逆に不利になります。
不調は隠しパラの資産を減らすと起きやすくなります。

あとは戦闘回数 6 回で一日過ぎるようにしました。
画面、右上の時間表示に日数を追加してます
ファイルはロダに

857 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/25(土) 00:48:30 ID:Pgk5L9a7
各町の位置を再確認するために地図にポイントを置きました。
想像で置いている場所もあるので、意図している場所と違うなど指摘お願いします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0529.png

チャットでは整備、生産の仕様の修正点を話しました。
整備は、街と街の間の道ごとに障害度を設けて
拠点から取引先の街までに通る道の障害度を考慮し、
一番取引先の街に近い道ほど影響を受ける、という案が出ました。

生産は交易と同じように生産者に体調を設け12日周期で変動させ
体調によって使用素材の1ランク↑(↓)の素材が確率で作れる
という案が出ました。

858 :Bu:2006/03/25(土) 19:13:29 ID:SuLY7P4V
過去ログ読破しました。もう少しで話に付いていけそうです。
後、ろだに色々うpしました。問題があれば直します。

今後は「残りのモンスラフ→指示→仕上げ」という流れを考えていますが、
「もっと色々な絵師・絵柄が混ざっているほうが良い」ってなら作業とめて
RTPサイズ変更モンスの加工とか引き受けます。どっちでもいいです。

859 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/25(土) 22:28:25 ID:5Injb/qT
>Buさん
フェイス&キャラチップ&輪郭修正&ログ読破GJです!
サイズはおそらく大丈夫だと思います。
使い魔の文様はただの狼じゃないのを連想させていいですね。
もちろん、シナリオとの合わせが必要だと思います。
今後の流れはラフ→・・・が個人的にはやって欲しいです。

実装は、整備・派遣の修正をしました。ついで生産の方をします。
これが終わればゲーム進行に絡めながら職人などを追加できそうです。
ファイルはロダに。

860 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/27(月) 00:23:28 ID:nZyGlvdS
生産の修正が大体終わりました。
あとは具体的に実装していくのですが、生産の導入の短いイベントを
亜鳥亜さんが考えてくださっています。

こちらは未実装のシナリオを実装しようと思ってます。
生産や造船のイベントが出来上がり次第そちらに戻りますが
未実装シナリオのほうも気になるので。
このシナリオは実装して良い、これはまだ、というのがあったらお願いします。

861 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/03/27(月) 23:00:47 ID:ZLbr+THa
>>858 Buさん
モンスターのグラフィックGJでした。
おまけの方もどれもいい出来だったと思います。
これで使い魔の出番が増えまくっても安心です。

>>かそくさん
交易の修正おつかれさまです。
色々と考えることが必要になってきました。
地図はバリエラの平原をもっと南にしてヒビにかかるくらいにしてください。
シナリオは修正依頼の出ているもの以外どんどん実装していってください。

862 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/27(月) 23:47:46 ID:nZyGlvdS
>4スレ738さん
ありがとうございます。交易はおかげで少し良くなりました。
シナリオは魔山の探求者以外でできそうなのをやります。まずはマップから。
地図のポイントは現在は32*32枠の中で微調整はできないのですが、
できるように修正したいと思います
ところで、使い魔は模様ありとなし、どちらを使用したほうが良さそうですか?

863 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/03/27(月) 23:52:59 ID:MNXBJTQY
■意見
>Buさん
作業は継続してもらって大丈夫です。
使い魔のフェイスは言うのを忘れていました、ありがとうございます。
個人的には模様ありの方が好みです。

■チャットまとめ
施設や新技法の導入についてはテンプレ化しました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0542.txt
(ファイルの下の方にテンプレがあります)

テンプレは作業の効率化と、大規模イベントとの差別化を計っています。

実装は造船イベント→バリエラ市の酒場→エルフの森のマップの順で
行われます。また、その間に海大工Cのイベントと造船技師導入イベントを
考えていくつもりです。海大工A、B、造船技師A〜Cのイベントを考えて
みたいという人は書き込みをお願いします。

864 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/03/27(月) 23:56:41 ID:ZLbr+THa
>>862 かそくさん
模様ありのほうでお願いします。

>>863 亞鳥亞さん
お疲れ様です。
ロダに交易品の分類についてのテキストが上がってますが、分類の話は今どうなっていますか?
私は食料品のところに酒類を追加すればいいんじゃないかと思いました。

865 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/28(火) 01:11:56 ID:ab7wn0l/
>4スレ738さん
模様分かりました。分類の方は亜鳥亜さんがご存知のテキスト↓を
上げてくださったのでそこから具体的に交易品は何を加えていくのかきめ、
(例えば、汎用金属は鉄、銅などと分けるのか)
その後に、一章の3町などで買える品を設定する予定です。
個人的にはレイミーで粗悪な金属が取れるのを想定してます(装備品の職人用素材)
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0534.txt

あと、世界地図の街のポイント位置を微調整可能に修正しました。
ワールドマップに出ると平原などがずれています。

866 :Bu:2006/03/28(火) 02:36:35 ID:0MAJeHyE
>>かそくさん
どうもです。
サイズについては、自分の描いたバトラーは比較的小さめなのが気にかかりました。

>>738さん
恐縮です。表情については展開に沿って増やしたいと思います。
もし今後の展開に関わる場合、キャラチップも改良したいと思ってます。

>>亞鳥亞さん
恐れ入ります。
普段動物は全く描かないので非常に勉強になります。モンスについても同様です。

現在、今までと同様な流れでラフ画を描いています。そこで質問を少々。
・モンスID015:普通な動物について
 普通とは、「ネコ・リスのような小動物」なのか、「牛・豚のような家畜動物」なのか。
 両方使うんじゃね?ってなら両方描きます。いまんとこ保留。
・モンスID061〜:木のシリーズ
 何の変哲も無い木か、RTPのように口とか目玉がついた木のがいいか。
 一応、後者として描いてます。目とか消せばいいし。
・拠点について
 これはゲームについてですが、アンジェラ配置の宿屋で泊まろうとすると
 エラーが出るのはまだ未実装ってことでしょうか。
 

867 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/28(火) 22:24:38 ID:ab7wn0l/
>Buさん
サイズは666さんのと比べると確かに小さいかもしれません。
特に気にならないと思っていたのですが、
違和感強いなら拡大した方がいいかもしれません。
モンス15は自分のイメージだと小動物ですね。
木は魔界植物が生み出しているので、少々変でも大丈夫そうです。
拠点のエラーは不具合によるバグです。ロダに上がっている最新のファイルでも
起こる様ならお知らせください

実装は造船の導入イベントを行いました。
コモンイベントの個数を増やしても動作が重くなりにくいようにしたので
新施設・機能のテンプレをそちらに移動しました。

868 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/28(火) 22:47:05 ID:ab7wn0l/
>Buさん
あらためてエネミーを見てみました。
サイズが小さめに感じたのは057_ゾンビと002_動かない雑魚くらいでした。
ゾンビは同じ人型の666さんの獣人が120×190なので、その影響かもしれません。
動かない雑魚(植物)は他の植物と脳内で比べたのか小さく感じました。
自分はそれぞれ1.2〜1.3倍くらい拡大すると気にならなくなりました。

869 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/03/28(火) 22:57:21 ID:AxNY/wNl
■意見
>4スレ738さん
まだ最終決定ではないので、そういう意見は歓迎です。
ありがとうございました。

>Buさん
モンスID015は小動物の方です。リスとかがいいです。
木は露骨な口とかより幹のくぼみがそう見える感じでお願いします。


870 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/03/28(火) 23:06:50 ID:AxNY/wNl
■追伸
>Buさん
絵のサイズについて、私は違和感を感じていませんでした。

871 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/29(水) 22:30:53 ID:htJ+sDQK
バリエラ市で始まるエルフのイベントを実装中です。
村にたどり着くまでのイベントを配置しました。

>4スレ738さん
エルフの村のマップを作る前におおよその図を書いてみました。
こうした方がいいという点がありましたら指摘お願いします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0546.png
あと、ルビレヒトが仲間に加わるタイミング(その後外せるかどうか)と
村について引き返せるかどうか。(確か村長の話を聞いたら引き返せなかったような)
バリエラ市は西から入らないで南から入るのも可能か。
など、指摘よろしくお願いします

872 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/30(木) 01:07:44 ID:qzEhzylY
実装するためにエルフのイベントの意見などの調整を738さんと行いました。
また、分かっている町の位置を地図に加えました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0551.png

>亜鳥亜さん
造船導入イベントは738さんに聞いたところ
ロダのテキストに自分で海の大工を探せることをちょこっと追加したものでも
いいそうなので、修正が上手く行かない場合はそれで仮決定するのもいいかもしれません

873 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/30(木) 22:17:42 ID:qzEhzylY
エルフイベントの種を破壊するまでを試作しました。

>4スレ738さん
マップやイベントなど確認いただけたら幸いです
あと、以下のことで少し気になりました。

・エルフの長老の外見(若いか年寄りか)。キャラチップ
・希望の種の設置(二度と入れなくなるのでどうするか)
・人間に否定的な村人の会話内容
 (テキストは肯定的な人のセリフが多かったので2,3、否定的なモブの会話が欲しい)

874 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/03/30(木) 22:58:54 ID:c/KIuN85
■意見
>かそくさん
了解しました。今のところいい修正が思いついていないのでそのままでお願いします。
実装お疲れ様でした。

875 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/30(木) 23:40:48 ID:qzEhzylY
あと、エルフの森で出てくる敵で以下のような案がありました
・低気圧レディのような精霊系で厄介な魔法を使う。HPは低い
・魔法防御が高い遠距離攻撃をする敵。遠距離物理攻撃が有効
・敵が全滅していない状態で倒すと、反撃をして死ぬ嫌な敵

森以外でも他に案があれば上げてもらえると助かります。

>4スレ738さん
森には人型の雑魚は出ないですが、精霊系はでても大丈夫でしょうか?

876 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/03/31(金) 22:24:29 ID:sC15u+JK
スキップフラワーと斧を持ったゾンビが大好きです。
それはいいとして実装お疲れ様です、
ボスがいる森30回ぐらいマップ切り替えてやっと先に進めました。
そういえばバリエラ市で仲間を一人拠点に戻す場合
ルビレヒトも拠点に戻せちゃいましたが製作中だからでしょうか

>>875
ダメージの少ない全体攻撃しかしないけどやたらターンがまわる素早い敵、
とか考えてみました。

バリエラ市の詳細がよく分らなかったので
復興中の帝国領の都市のつもりで作ってみました
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0553.zip

877 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/32(土) 00:29:31 ID:1U+PrMLY
>おとさん
バリエラ市は帝国軍の西辺境攻略の最前衛で軍人の比率が多いそうです。
初期はシードビーストという敵が暴れていて治安も悪く、ごろつきのような軍人が多いです
BGMはかなり雰囲気とれていると思います。GJ!

ルブレヒトは外せますがそのままパーティに着いていく、という仕様です
738さんによると強制的に入って外せない、ではないそうなので。
仮パーティーイン状態のキャラは自由に入れ替えできますが、
拠点の建物に配備はできません。また、募金の人数に含まれません。
エルフの森奥は道と画面切り替えるポイントが分かるならひとまず安心です。
何度か迷っているとヒントを小出しにします。

878 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/32(土) 00:40:38 ID:1U+PrMLY
あと、敵の案乙です。
エルフ(幻惑)の森は造船イベントクリア後で
イベント進行的に先の話なので、敵は後で配置したいと思います
実装は、この次は造船イベント、共鳴騎士団、魔物の巣あたりを予定してます
街やダンジョンのマップでおおよそ考えている形があれば
指摘・提案してくださると助かります。

幻惑の森の希望の種の設置は以下の案を考えてみました。
A エルフの森に希望の種は設置できない
B 森や里に行けなくなるが、森最深部のマップのみショットカットで行ける
C ルブレヒトがこっそりと最深部のマップまで行く。
D 二度と来るなと言われるが何故か入れる。

879 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/03/32(土) 03:48:18 ID:twQI7YSR
>かそくさん
ありがとうございます、バリエラ市はそんな感じでしたか
というかゲーム画面からそんな感じがムンムン伝わってきてますw

ルブレヒトはそういうことだったんですね、
拠点に戻されてるのはずなのに会話してる!と勝手に取り違えてました

Dの二度と〜はいかにも少し昔のゲームっぽくて面白いですねぇ

880 :Bu:2006/03/32(土) 07:46:35 ID:7U3WaX78
>>867-870
サイズについては、ん〜どうしましょう。大きさ変えるだけなんで、いつでもできますが。

>>おとさん
クォリティ高い!音楽から町並みが想像できます!

一応、ろだにラフ画上げました。

881 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/03/32(土) 11:14:41 ID:1U+PrMLY
>Buさん
少ないなんてとんでもないGJです。
空とぶ敵は憎たらしい嫌な奴を連想していたので、使い魔1で良さそうです
北の森の植物は 01_動かない雑魚 が個人的にいいですね。
未定モンスターまとめサンクスです。
ラフについては長くなったのでテキストにしました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0555.txt
サイズは亜鳥亜さんは気にならなかったので、気になるほどでもないかもしれません。
他の方はどうでしょうか

この時期は大変ですね。大事に。

882 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/04/02(日) 03:51:29 ID:k+9R3pUZ
>Buさん
この短期間で何10体も書き上げるなんてスゴイ
動物も(モンスターに対してこういうのも変かもしれませんが)とても可愛らしいです!


883 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/04/02(日) 21:57:17 ID:icRK/uMy
■意見
>おとさん
帝国領都市用のBGM→どことなく怪しげな雰囲気をかもし出してますね。
聞いていると中央から遠いのをいいことに好き勝手やってる軍人が登場しそうです。

>かそくさん
Dがいいですね。逆にルブレヒトが同行してないと強引に入るとかどうでしょうか。

>Buさん
サイズについては取り合えずこのまま行ってください。
多少の比率差はRPGの敵では難しいことではありませんので。
モンスターについてはほぼ、かそくさんと同意権ですが、
木は1の方が何かしたらばら撒くようなイメージが沸きました。
木1の口を閉じて(牙っぽい木の部分はかみ合わない感じで)
そこから花粉のようなものが漏れてるようにできるでしょうか?
身体のほう、お互い気をつけましょう。


884 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/02(日) 22:11:28 ID:a6h2jBlH
共鳴騎士団のイベントをやるために
アヴァンセのマップを配置しました。ファイルはロダに

>亜鳥亜さん
意見ありがとうございます。モンスは異存ないです

885 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 23:00:09 ID:tLDwNwx7
無益にくだらないゲームを作るなよ。

886 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/02(日) 23:28:22 ID:a6h2jBlH
チャットで造船関連の話をしました。
海大工を加える流れを亜鳥亜さんに書いてもらいました。ロダの560です

887 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/04/03(月) 22:40:23 ID:hHldgAZn
少し留守にしてました。

>>かそくさん
実装作業おつかれさまです。
・エルフ長老は壮年で、二択なら若い方です。
・獣よりの精霊系なら大丈夫です。
・種の設置は機会を逃したらできない。
 ボスを倒して奥地の入り口まで行けばアウトです。

あとは希望を挙げます。
・エルフ母子は家のそばで外に出ているほうがいいです。
・研究所は画面切り替えの前のところに番人が立ってるといいです。
 研究所マップは左側からいかにも入れそうなところがよかったです。
・ルブレヒトのエンチャント系魔法が強すぎる気がします。
 単属性程度には抑えたほうがいいでしょう。

会話は少々お待ちください。

888 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/04/03(月) 22:49:41 ID:hHldgAZn
>>亞鳥亞さん
港大工を探しにいけるという話は、残されてる弟子に言わせるのが
一番角が立たないかもしれないですね。

それと好き勝手やってる軍人は登場します。
厳密に言うとちょっと微妙ですが。

>>876 おとさん
バリエラの音楽GJです。
殺伐とした町の空気がよく出ています。

>>880 Buさん
モブラフおつかれさまです。
仕事の速さがうらやましいです。

889 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/03(月) 22:52:06 ID:W/6pTsOc
>4スレ738さん
分かりました。低気圧レディは人型精霊なので入れないほうがよさそうです
長老はキャラチップの問題なのでとりあえず仮のままにしときます
今、共鳴騎士団アヴァンセ〜森までやっているので
その後に、修正を入れたいと思います

890 :Bu:2006/04/04(火) 16:55:36 ID:SxJmBEdw
あげました。

>亞鳥亞さん
サイズについては了解です。
木については、サイズ・色数から花粉の表現が微妙なのですが
今回上げた物で「こうしたほうがいい」ってのをお願いします。

891 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 21:42:23 ID:i75Yj+Iq
ども、開拓史(仮)プレイさせてもらいました。
ただいま鏡の町のイベントを終わらせましたが、
ちょっと気になるところがあります。

ネロの研究所で鍵が2ついる所なんですが、
2つ目の鍵を探している時に部屋から出ようとすると
天使が出てきて「この部屋があやしい」的なことを言います。
しかし、この時点で天使は主人公の傍にいないはずなんです。

この点が気になりました。

892 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/04(火) 23:20:02 ID:2RcmDQQM
>890 Buさん
GJです! リスの愛らしいが襲ってきそうなのや空とぶ敵の憎らしそうな姿は
予想以上です。改良版は動かない植物などかなり綺麗になってました。
木の口から出る花粉は今の色だと樹液のように見えました。

>891
プレイありがとうございます
鏡の研究所はうっかりしてました。指摘助かります

実装はアヴァンセイベントの封印宮のある森の前まで配置しました。
>474さん
森や封印宮のマップはどのような作りにすればよいでしょうか?
また、3人の覚えているスキルを提案していただけると嬉しいです


893 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/04/05(水) 00:15:45 ID:DFFhImkz
>Buさん
ありがとうございます。色塗りについてはかなりいい感じです。
木の花粉は、やはり樹液のように見えるので噛み合わせの部分から
バフッって感じで(抽象的ですが)放射状に、微量だと見分けがつかないので
やや誇張気味にすれば、花粉を吐いているように見えると思います。

>891
テストプレイありがとうございました。ご指摘の通りです。

>かそくさん
早速の修正ありがとうございます。

894 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/04/05(水) 19:51:27 ID:EmbPib99
>亞鳥亞さん、4スレ438さん
ありがとうございます、好き勝手やってる軍人が登場面白そうですね

>Buさん
お疲れ様した、015のリスさんとても可愛らしいです

>かそくさん
アヴァンセのマップイメージにぴったりですね
ミンティもベッドで寝るの初めて知りましたw

街道の宿場町はこんな感じでしょうか?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0566.zip

895 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/05(水) 22:22:07 ID:lTK5GmHv
>おとさん
街道の宿場町の音楽イイ!! なんかえもいわれぬ気持ちに。
雰囲気いいと思います。ミンティはよく分からないですが
きっとベッドで眠りたい、のだろうか

実装は、アヴァンセの東の森や封印宮がちょっと分からないので
先に、エルフの森イベントの修正と魔物の巣のマップを配置しました。

896 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/06(木) 00:22:40 ID:pIvrrGKJ
前の実装の影響でスーズイベントで初めてレイミーの整備を選択する時に
エラーがでていたのを修正しました。

897 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/04/06(木) 22:54:23 ID:o+Q2N+dG
■意見
>おとさん
投稿ありがとうございます。曲調はいいのですが、若干音が高いかな?と思いました。
今回まとめにあげたVerでかそくさんが既に実装してくれましたので、
一度聞いてみてもらえますか?

■報告
修正されたVerをまとめにあげました。

898 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/04/06(木) 23:07:17 ID:omNm5a7u
>>890 Buさん
お疲れ様です。
リスっぽい生き物が可愛くてよかったです。

>>894 おとさん
街道の宿場町、少し物悲しい感じの曲ですね。
こういうのも好きです。

>>かそくさん
実装おつかれさまです。
魔物の巣は最後洞窟を抜けて岬に出る。という風に書いてました。
ちょっと演出的にやりすぎな感じはありましたが、できればお願いします。
ダンジョン自体の構成はよかったです。

899 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/04/07(金) 20:15:35 ID:OsRZRZ+m
感想ありがとうございますー

>>897
あーちょっと耳につきすぎるかもしれませんねー
その曲は音の高さにあまりこだわりがないので
ツクールのほうで75〜90%程度に下げてもらっても構わないですよ

魔物の巣色合いが綺麗で良いですね

900 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/07(金) 22:12:43 ID:sFlyjK5T
>おとさん
音の高さは話して決めたいと思います。マップの感想ありがとうございます。

実装は共鳴騎士団・アヴァンセを一応通しでプレイできるようにしました。
(森、封印宮のマップは仮。敵は未配置)
次は魔物の巣に取り掛かりたいと思います。

901 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/08(土) 23:03:35 ID:th2bM7Mc
魔物の巣を実装しました。
次はブリタウィアのマップに取り掛かりたいと思います

902 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/04/10(月) 00:34:17 ID:UCObGF4y
■報告
まとめのイベント一覧に現在の実装度を加えました。
各担当の方は確認をお願いします。間違っていたら修正します。

アプロダに港製作イベントを組み込んだものをアップしました。
拠点入り口近くにいる土の精霊に話しかけるとデバッグできます。

903 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/10(月) 00:37:43 ID:12Xh+PdP
>亜鳥亜さん
お疲れ様です。亜鳥亜さんがあげたファイルは
ブリタウィアのマップとイベント(途中まで)の実装が含まれています。

マップの未実装箇所を出し、実装イベントを進めたいと思います

904 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 16:07:16 ID:nNzZzY62
いや〜〜〜〜^^「Catua 〜おつかい日誌〜」面白かった^^
ずーーーっと前に落としたやつ忙しくて放置してたんだけどね
すげーよ^^マジ文句無し^^


905 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/10(月) 22:11:22 ID:12Xh+PdP
>亜鳥亜さん
実装する予定のマップを分かっている範囲で入れてロダにあげました。
優先度は2章をプレイするのに最低必要なものを考慮しました。

906 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 20:49:32 ID:DnYM+iQc
みなさんお疲れ様です。

遅れましたが料理名一覧出来たのでうpしました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0579.txt
結構絞ったんですがそれでも多い気がするので、
お手数ですが亜鳥亜さんとかそくさんで取捨選択して貰えれば。

後、思いついたんですが、
旅の中レシピを集めるみたいなミニイベントがあればいいかと思いました。
人から聞いたり、本棚から手に入れたりするみたいな感じで。



907 :ジュウ ◆JUHx10eo7w :2006/04/11(火) 20:51:17 ID:DnYM+iQc
トリップ忘れてましたすみません。


908 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/11(火) 22:32:00 ID:ANTlL/MW
>ジュウさん
料理名細かに書かれていてGJです。見てるだけでお腹がすいてきます。
ミニイベントいいですね。レシピは料理だけでなく、〜の武器の作りかたなどのレシピを
拾えるようにする予定なので(職人が使用)活用したいです。

実装はスキルでリクエストがあったので、カウンターと溜めスキルを入れました。
カウンターは使用者が近接物理攻撃を受けると喰らう前に妨害します。

909 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/04/12(水) 00:45:22 ID:QG8+X5ac
■意見
>904
プレイありがとうございます。喜んでもらえてなによりです。
今のゲームも気になった点などあればご指摘ください。

>ジュウさん
おひさしぶりです。相当数ありますので、食べ物には不自由しなさそうですね。
折を見て相談してみます。レシピ自体は今後出てくる予定なのでミニイベントも
挙げてもらえると助かります。>ALL

■報告
現在の進行は造船所イベントを考えつつ、スキルリストを一度埋めてみようとしています。
まだ途中の段階ですが、アプロダの方にskillという名前でファイルを挙げていますので
興味のある人はスレにスキル名を投稿したり、判りづらい部分の指摘などでご参加ください。

910 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/12(水) 01:00:09 ID:RML9XMmu
>亜鳥亜さん
お疲れ様です。スキルリストでちょっとだけ。
ナビ天使、主人公は名前変更可能なのでスキルの説明に入れると
字数がつらくなると思います。

911 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/13(木) 22:21:13 ID:Dvd+k0so
共鳴騎士団のブリタウィアシナリオで現在あがっているルートを実装しました。

912 :亞鳥亞氏代理:2006/04/14(金) 01:17:19 ID:Yeg190EM
■報告
ネットに繋がらなくなってしまいました。
(今はネカフェから書き込んでいます)
原因は判っているので近日中に復帰すると思いますが、
個人的な事情により、ネット環境が復帰しても14,15日と
5月3〜6日の期間中はスレを見られません。

その間申し訳ありませんが、スキル、イベントの提案を
お願いします。復帰でき次第対応させていただきます。

>かそくさん
実装ありがとうございました。幸いDLはできるので
デバッグはしておこうと思います。

913 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/14(金) 22:47:04 ID:SQcUPlPs
>亜鳥亜さん
お疲れ様です。スキルはロダに上がっているスキルリストを見て
出てないのを挙げていきたいと思います。

> 4スレ738さん
現在の派遣依頼はメッセージのみですが、
メアリ船長のイベントはやりづらいでしょうか?

2章分の雑魚敵の強さはまだ調整しづらいので、強さの調整を抜いた敵の配置と
スキルリストに記載された中でスクリプトをいじくる必要が
あるものの実装をしたいと思います。

914 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/15(土) 01:03:46 ID:DO9d3sZD
ブリタウィアイベントで酒場以降のイベントが発生しなかったので修正しました。

>ジュウさん
E帝国と周囲(ワルーン村、交易路)のマップを実装する予定ですが、
帝国首都の外観の案などお願いします。
ちなみにシステム上最低限必要な施設は、宿屋(酒場)、道具屋、
武器防具屋(+鍛冶屋)、交易所、スキル習得店(店がなくて人だけでもOK)です。

915 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/04/15(土) 01:08:33 ID:KvUtUA14
>>907 ジュウさん
お久しぶりです。
シナリオの方もまたあげられるのを楽しみにしてます。

>>亞鳥亞さん
リードのこちらで考えた技についてロダにあげました。
都合のいいときに命名の方向性や性能について話し合いましょう。

916 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/15(土) 01:11:26 ID:DO9d3sZD
>4スレ738さん
お疲れ様です

あと、カウンターは発動すると喰らうダメージが70%になり、
通常攻撃を返す。という案がでました
現在の仕様はカウンターをしたキャラはノーダメで通常攻撃を返す、です。
どちらが良いかも話しあいが必要そうです

917 :ジュウ ◆JUHx10eo7w :2006/04/15(土) 20:49:02 ID:qRr1OPJH
>>かそくさん
曖昧な感じですが画像板にうpしました。
イメージだけでも伝われば、、、

>>4スレ738さん
ジョンって確か帝国の王子でしたっけ、、?
帝国がG王国を侵略するシナリオを予定しているので不都合があればお願いします。



918 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/04/15(土) 23:55:29 ID:sOkY9qwV
>>917 ジュウさん
ジョンは王国の王子です。
帝国が王国を侵略しようとするのは織り込み済みでした。
けれど、書く前に一回は話し合いをしておきたいです。

あとそれと容量があまりないので突然新スレに移行してもご了承ください。

919 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/16(日) 21:45:56 ID:Hl6LFFpO
>ジュウさん
帝国のマップを外観だけ配置してみました。ご意見お願いします。
ファイルはロダにあります。

920 :Bu:2006/04/16(日) 23:31:10 ID:e3iex+Bl
色々とろだに上げました。
土日突貫で作ったので、とんでもないミスがあるかもしれません。
指摘お願いします。

921 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/16(日) 23:45:07 ID:Hl6LFFpO
>Buさん
GJ! 看板など芸が細かくてイイ!!
参考マップを見るとかなりいろいろな建物に対応できますね。
ざっとプレイしたところ特にミスはないようでした。
ヒノモトの町の外観できそうですね

922 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/17(月) 02:18:11 ID:KHSSSB83
738さんとジュウさんにチャットで指摘を受けました。
帝国首都のマップの花を減らして、広さもコンパクトになるように修正します。

あと、ジュウさんとBuさんでネロのデザインについて話しました。
ネロに試作の機械槍(鏡の国に迷う前から研究していた)を装備させ、
これの装備中は銃と同じく発砲ができます。(発砲スキルを使用可能)
デザインはこの槍を装備した姿になる予定です。
発砲スキルは試作武器なので命中率が悪く(射程が0?)、魔素の消費が多く(天を消費?)
反動がでかいので硬直が大きい変わりに威力はでかい(威力は器用さ依存)
という案があります

923 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/04/17(月) 21:13:00 ID:X/y+orbQ
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0591.txt
魔の山のシナリオ、修正完了しました。
ようやく、それなりに納得できる形で後日談が書けました。

924 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/17(月) 22:15:32 ID:KHSSSB83
> 4スレ738さん
魔の山シナリオ乙です。ガリアンとは違った親子関係が見れました。
さりげなく魔法合成のことも書かれていてGJ。
種の設置はイベントクリア後に自由に置けるように
洞窟奥までショートカットできるといいかもしれません。

925 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/19(水) 22:10:56 ID:oC1MMMcQ
帝国の外観マップの修正とスキルの実装をしました。
追加したスキルは戦闘テストマップで見れます。

926 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/20(木) 00:58:52 ID:Ttq1gjnh
チャットで実装内容の軽い打ち合わせをしました。
シナリオは738さんがC大陸のものを上げてくださっているので、
港町>聖なる山>魔山の順に実装したいと思います。

また、マップ移動で西辺境など世界が狭く感じるとのことなので、
フィールドから街に入る時に、世界地図に一旦出てはどうかという案がでました。
一応、試作をしてみます。

927 :Bu:2006/04/20(木) 18:27:19 ID:wnZRmo5B
どうも、ジョンのイメージを掴む為再度プレイ中です。

そこでバグを発見したので報告。
「開拓史(仮)_0419…」のセーブ1で北の森プレイ中
ジョンを仲間に加えた際に発生しました。

・内容
スクリプト'Game_Party'の725行目でNoMethodError
undfined method '<=>' for nil:NilClass

928 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/20(木) 23:29:45 ID:Ttq1gjnh
>Buさん
失礼しました。PSVスキルのエンカウント減少で悪さをしてました。
その修正とレイミーの街に入る時にワールドマップに一旦出る試作をしてみました。
セーブファイル9から始めるとテストプレイしやすいです。
スキルはテストマップでコンスタンスの変異を加えています。

929 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/21(金) 19:29:57 ID:QjKtd353
C大陸港町の外観と、湖までのマップを実装しました。
確認お願いします。

930 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/04/23(日) 21:55:44 ID:BpXnEH2/
■報告
ネット環境が復帰しました。思ったより長く不在になってすみませんでした。

>かそくさん
修正、および実装ありがとうございます。確認したところMAP配置で引っかかるところは
ありませんでした。個人的にはカウンターはノーダメがよさそうです。
70%もダメージを受けると使用頻度が落ちそうなので(その場合は消費0にして防衛技に
特化するといいかもしれません)。

>4スレ738さん
了解しました。GWまでの平日の23時以降翌1時くらいまでなら都合がつきますが、
いつ頃がよろしいでしょうか?魔山の探求者もありがとうございます。
パーシャーの名乗りが入ってないのでその部分だけ追加お願いします。

>Buさん
いろいろとありがとうございます。和風のチップなどあると世界観が広がっていいですね。
木は容量的にはいいのですが、インデックスでないということは色換え等は困難でしょうか?
そうであれば花粉なし状態でいきたいと思います。

ネロの機械槍はおもしろそうですね。近遠距離をカバーできればネロの当初のコンセプト
なんでもできるというのを表現できそうです。

931 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/23(日) 22:17:40 ID:xf+mdJy8
>亜鳥亜さん
おかえりなさい。

C大陸最初のフユキイベントを実装しました。
>4スレ738さん
幾つか気になって変更した箇所をテキストにまとめてロダに上げました。
実装箇所と一緒に確認お願いします。

932 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/04/24(月) 00:11:46 ID:vzK8op1L
■報告
最近残業が多くなってきたので、平日のチャット時間を23時〜翌1時までに変更したいと思います。
この時間はあくまで私がチャットにいる目安の時間ですので、それ以前(または以降)チャットで
相談をしてもらうのは一向に構いません。よろしくお願いします。

933 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/25(火) 01:39:35 ID:DA2ilraA
亜鳥亜さんがスキル案をロダにあげて下さっています。
スクリプト修正が必要そうなスキルを実装する予定です。

また、戦闘で負けた時に、ゲームオーバーで終了する代わりに
選択肢でやりなおしをすると、希望値を1%消費(50以上は消費しない)して
戦闘開始時に復帰するのを入れようかと思っています。
リード一人の時など雑魚戦でも結構やられそうなものもあるので。

934 :Bu:2006/04/25(火) 17:29:32 ID:JD6CKD/+
依頼?を受けたラフ画等は月曜までに提出できるハズだったのですが
作業時間が中々取れず、落としてしまいました。すいません。

>亜鳥亜さん
木については、単純に容量が重くなっただけです。色変えは問題なく行えます。

後、最新のゲームファイルで最初っからプレイすると、リードが透明人間になってました。

935 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/04/25(火) 23:11:20 ID:TgdqaSqV
■報告
>934の修正を行ったものをまとめとロダにあげました。

■意見
>Buさん
了解しました。では木のモンスターはあれを使わせてもらおうと思います。

936 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/04/26(水) 06:05:15 ID:CBCochHS
>>930 亞鳥亞さん
修正したものをロダにあげました。
かなり前の段階から名乗りは消滅していた模様です。
話し合いは明日(27日)の夜でいいでしょうか?

>>931 かそくさん
その部分とその他を調整、追加したものをロダにあげました。
ゲームオーバー時のコンティニューはあるとかなり便利でいいと思います。

937 :Bu:2006/04/26(水) 18:37:56 ID:zCnMTxi2
連日の暴飲で手が震えるようになりました。
という事で、ろだにラフ画とかあげました。

938 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/26(水) 23:26:21 ID:1i2oEHUW
>Buさん
お、お大事に。兵士とラフGJです!
兵士は槍攻撃に変える予定だったので大丈夫です。
ジェネバ、ジョン、ポムパカコイイ!! ポムパは貫禄あってイイ!!
ジェネバの表情数はそのくらいだと思いますが、亜鳥亜さんに聞いてみてください。

実装は汎用スキルや状態異常関連(表示、スリップダメージ、自動回復のタイミング等)
の修正を行いました。

939 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/27(木) 01:29:27 ID:U+4iR4H8
> 4スレ738さん
シナリオ実装のために聖なる山のマップについて以下の点で指定があればよろしくお願いします。
詳しくはチャットで話さないと決まらないと思いますが
チャット時間の短縮のために質問の要点を以下に書きました
・山のマップのチップ、サイズと大まかなルート
  通信中までの道のり長さはどれくらいか。中マップを幾つか中継するとか
  途中、洞窟内に入ったりするとか
  山の外観は緑豊かか、水はあるのか、それとも岩肌が多いのか。雰囲気など。
・通信柱の位置、外観
  山頂にあるのか、何合目かにあるのか。
  柱の外観はまんま円柱なのか、何か飾りか模様があるのか。(柱は一本?)
  中心はどんな風か。周囲の床など他と区別されているのか

あとは、対となるメイが魔王と交信している場所のマップはどんな感じか
(何処かの山頂、あるいは逆に地下遺跡とか)


940 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/27(木) 01:32:05 ID:U+4iR4H8
自分はチャットには21時以降にいるようにつとめますので、
お時間があればよろしくお願いします

941 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/27(木) 21:12:14 ID:67qvjo56
スキルを区分けしやすくするためにアイコンを↓の案にそって統一してみました。
グラフィックは仮でRTPアニメーションからの縮小コピペです。
統一案は
・光、火、風、土、水、闇の一般スキル(武器を使わないスキル):それぞれの属性マーク
・物理スキル(武器を使用するスキル):斬撃を表わすマーク
・防御スキル(カウンター):防御を表わすマーク
・魔法研究スキル:魔法研究を表わすマーク。魔道所、クリスタル、水晶とか。
・トラップ:トラップを表わすマーク
・発明系(ネロ):発明品を表わすマーク
・合体(協力)スキル:それを表わすマーク(一般、物理スキルと統一?)

アイコンの背景は消費魔素(天、地、冥)で塗りつぶす。
天、地両方消費する場合は、2色で2分割。全部消費の場合は全色3分割

942 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/04/27(木) 22:29:48 ID:zpYTeGdA
>>937 Buさん
ラフ画GJです。
ジョンが意外と真っ当に格好良かったです。
あとは設定にあるブローチも描かれていればいいです。
期待通り、非常にいい感じでした。

943 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/04/27(木) 23:43:28 ID:gGBEf2hF
■回答
>Buさん
おつかれさまです。ポムパについては文句ないです。
ジョン・ドゥの表情は4スレ738さんのOKがでてからしようと思います。
あと2人の表情は以下の通りです。よろしくお願いします。
■ポムパドゥル
通常:にこやかな顔。笑顔:大口開けて笑う。
怒り:不満そうな顔(今のでもいいかも)。悲しみ:情けない顔。

■ジェネバ
通常:今の顔。笑顔:愛想よい顔。
怒り:疑ってるような顔。悲しみ:視線をそらしている。

944 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/28(金) 01:27:33 ID:DIoGWDag
現在チャットでリードのスキルについて話し合っています。

実装はリードシナリオ後半にあたる聖なる山のマップを配置します。

945 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/04/29(土) 00:40:32 ID:3jpk2OnT
>>Buさん
ジョン・ドゥの表情はこういう形でお願いします。

通常:普通の表情。まじめな場面でも通る感じで
笑い:口を開けた大笑い
おどけ:おどけた表情
悲しみ:沈痛な表情

怒りなど追加表情が入るかもしれませんが今のところこの四つです。

946 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/04/29(土) 00:46:04 ID:ubdkgG3P
■補足
>Buさん
945の補足です。
並びの規則があるので

通常、笑い、怒り(保留)、沈痛
おどけ

でお願いします。

947 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/04/29(土) 17:51:37 ID:bsGac53h
4月29日で開拓記(仮)の企画が始まって一周年のようです。
私は最初からいたわけではないですけど。
完成目指して頑張っていきましょう。
新規の職人さんもまだまだ募集中です。

948 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/29(土) 21:15:59 ID:hcUnRmsg
聖なる山のマップを配置しました。

>947
もうそんな時期なんですね。
振り返るとあっという間な気も。
時間に流されないように進めていきたいです。

949 :Bu:2006/04/29(土) 22:15:54 ID:xdVjF3TD
>かそくさん
恐縮です。時間は掛かりますが、ご了承ください。
>4スレ738さん
恐れ入ります、塗ったらもうちょっと眉毛太く見えると思います(多分)。
ブローチは胸辺りにある程度わかる大きさで加えますね。
>亞鳥亞さん
どうもです、表情については次回に、まずはラフで上げたいと思います。

>>947
まだ参加して1ヶ月少々ですが、可能限り頑張りたいと思います。

950 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/04/30(日) 21:56:18 ID:dTcIaBBL
>Buさん
お疲れ様です。勇気付けられます。

実装は聖なる山の途中まで(神と交信を終えるまで)しました。

>4スレ738さん
連休中に予定がずれる場合があると思うので、
今のうちに魔の山のマップについてお聞きしたいのですが
時間がとれるでしょうか?

951 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/05/01(月) 00:48:24 ID:Mb5dtOWC
738さんとマップの打ち合わせをしたので、
聖なる山の実装の次は魔の山関連のマップに取り掛かりたいと思います。

952 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/05/01(月) 22:36:44 ID:hDqNQxF1
■報告
昨日は頭痛が酷くてレスできませんでした。今日は今からチャットにいようと思います。
>4スレ738さん
もう1年になるんですね。全体の工程からいくとまだまだ先はありますが、
完成目指してがんばりましょう。

>Buさん
了解しました。ラフ楽しみにしています。

953 :Bu:2006/05/01(月) 23:37:10 ID:OV8q/tDs
ポムパドゥル塗ってみましたよ。
色合いはどうでしょうか?帽子が浮いてるんじゃないかって言う疑惑が。

ttp://bbs.avi.jp/photo.php?kid=153148&wid=29732722

リードのステータス画面とかいうのはスルーして下さい…

954 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/05/02(火) 22:26:59 ID:61/XEhZr
乙です。相変わらずクオリティタカス。
帽子の色合いは自分はチャットで言いましたが、
ここを見た方で気軽に意見を言ってくださると嬉しいです。

955 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 23:17:11 ID:v2lXgCy8
>>953
すごい本格的で(゚д゚)ウマー
帽子が目立つのは確かですが、
チャームポイントになってていい気もします。
他の色がおとなしいので。

それにつけても塗りがすごい上手ですね〜。

956 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 02:32:18 ID:9BkDEqSQ
>>953
明るさは光源で変わるから、明るさは光源と被写体で変わると思う。これで
おなじ空間に存在してるっていう感じ。

957 :Bu:2006/05/04(木) 19:37:21 ID:Y7gVKzxB
皆さん、ご意見ありがとうございます。
>>955
帽子にしては、テカりすぎな感じもするので若干フラットにして暗めの色にしてみます。
それはともかく、Painterが欲しい今日この頃…
>>956
正直言うと、光源の位置取りはかなり適当でしたw
あと布・金属など、それぞれの反射具合もあまり深く考慮していなかったので
その辺を調整してみます。

958 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/05/06(土) 08:09:25 ID:opmyNADG
>955-956
ありがとうございます。

GW中ちょっと時間を取れなかったのですが
今日あたりからとれそうです。

959 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/05/07(日) 22:21:14 ID:VA+oF2cO
>4スレ738さん
マップの方遅れてスミマセン。
明日の夜まででふもとの村、魔の山の配置が出来そうです。

960 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/05/08(月) 21:24:34 ID:Dej8TOKt
魔山とふもとの村、洞窟(ボスの部屋)のマップを配置しました。

961 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/05/08(月) 23:40:56 ID:k0No6/O4
■報告
GW期間中はこられませんでしたが、今日から毎日覗けると思います。
実装の進行はGW前と同じく2章の港がらみのイベント募集と実装。
スキルの募集と実装。未実装イベントの実装となります。

962 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/05/09(火) 00:41:32 ID:qjB0n/HB
かそくさんの提案で、全体の流れの優先度を記載しておきます。

■実装ベース
マップ配置>イベント実装>ショップ処理>エンカウント・敵調整>建築・交易・造船>依頼などのシステム

■イベントベース
A大陸西側へのイベント>出航イベント>リードイベント>D大陸までの基本ルート>飛行手段イベント>最終イベント

■キャラ絵ベース ※参照込みの詳細をあげようと思います。
敵>戦闘系味方キャラ>非戦闘系味方キャラ

■音楽ベース    ※参照込みの一覧表をあげようと思います。

963 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 11:24:32 ID:o6fP71MH
一見さんお断りな雰囲気って事だけは把握した!

964 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 15:31:07 ID:9tshCd5T
>>963
そんなことはない

965 :Bu:2006/05/09(火) 16:40:28 ID:5RxSZlNs
>>963
まずはチャット突撃してみるといいかも。議論が白熱してない時に。
俺はそれで慣れたクチ。初入室のプレッシャーは相当なものだったけどw

966 :4スレ738 ◆enD39dcOF6 :2006/05/09(火) 23:14:04 ID:p9a9+yjx
このレスで490kb越えるでしょうか。
五月に入ってから名無し率が少し高くて嬉しいですね。

>>963
一年開発を続けている分、今から追いつくのは物理的にたいへんでしょうけど
新しい人が来てくれるのなら大歓迎です。
できる限り協力していきたいですし、敷居も低くしたいです。

967 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/05/10(水) 22:32:49 ID:5bl11SQW
魔山のイベントを実装しました。
戦闘関連はまだです。

968 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/05/11(木) 22:55:54 ID:WyQ1tikn
かなりあいだがあいてしまって非常に申し訳ないんですが

>>Buさん
ポムパドゥル滅茶苦茶カッコイイです
こんなに渋いおじさんだったとは!


遅れをとってしまいましたが魔物の巣作ってみました
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0620.zip

>>かそくさん
今更ですが、霧の湿原の回想シーンで使っているMusicBox.MIDが
この上なくかっこ悪いので削除しちゃって下さいお願いしますm( __ __ )m


969 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/05/12(金) 00:24:27 ID:sQGCWfnz
■意見
>963
大歓迎ですよ。判りづらいという指摘は受けたので、見やすいようにまとめを
修正していきたいと思います。

>4スレ738さん
そろそろ次スレの時期ですね。先ほど試みましたが、規制で立てられませんでした。
980まで建てられなかったらお願いしようと思います。

>おとさん
どことなく神秘的な雰囲気と透明感があって、尚且つ不安になる感じですね。
遺跡内のような印象を受けました。

970 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/05/12(金) 00:27:11 ID:8fBEhE5e
>おとさん
GJ! 魔物の巣、幻想的デス。雰囲気イイ!!
海底洞窟や古代遺跡などにも使えそうです。
MusicBoxはそんなにかっこ悪いとは感じなかったですが削除します。
遅れなどは時間の都合や気が乗らない時などありますから。
気晴らしにレスしたりチャットなどしていただければ嬉しいです。

971 :おと ◆Jm7CctvQP2 :2006/05/12(金) 13:28:28 ID:qa7jRmMX
ありがとうございます、遺跡ってのも良いかもしれませんね
レスやチャット了解です (。・x・)ゝ

そういえばメイ・ミシェル編で中ボス曲その2を使ってくれたんですね!
嬉しいです、ありがとうございます

972 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/05/12(金) 22:58:18 ID:8fBEhE5e
造船イベントでの港の仮配置をしました。

>4スレ738さん
時計の試作を置きました。
戦闘テストマップの魔術師キャラに話すとそのマップへいけます

>おとさん
メイ戦は他と違うことを示したくて、中ボスその2を入れました。
気になる点などあればよろしくお願いします。

973 :Bu:2006/05/13(土) 19:27:15 ID:PhDf2tEx
>おとさん
いいっすね!曲からモンス2〜3体描けそうです!

あと、ポムパの色を微妙に変えたのと、ジョン塗ったのをあげてみました。
ずっと色塗ってると、自分では良くわからんくなってくるので、ここがおかしい!ってのがあれば指摘してください。
ttp://bbs.avi.jp/photo.php?kid=153148&wid=29742601

974 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/05/13(土) 23:19:45 ID:1UNCP9lq
>Buさん
カコイイ!! ポムパの帽子は自然になったです。
ジョンもイメージイイ!! 自由で気ままな旅人で違和感はなかったです。
個人的にはこのまま使って良さそう。

975 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/05/14(日) 00:47:54 ID:cYTxQd4b
■意見
>Buさん
私もポムパはこれでいいと思います。
よろしければ表情の方に着手お願いします。

976 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/05/14(日) 01:02:49 ID:8/DvcQLQ
造船イベントを実装中ということで、
船でB諸島、C大陸へ行く仕様を話しました。
別の大陸に行く方法は、基本的に航路地図をもらうと
世界地図上に行けるポイントが増えて行ける。
船をフィールド上で自分で操作はしない。
航路は拠点→B諸島→C大陸という流れで、
B諸島にガリアン国以外の経由港が欲しい。
(ガリアン国は場合によっては二度とこれないので経由町には向かない)

などが出ました。仮の航路を加えた地図をあげました。
ちなみにガリアンの位置は仮なので変更可能です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0623.png

977 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 17:17:49 ID:9iZJ+WOE
次スレどうするんだ?

978 :かそく ◆I/jY.Jsoko :2006/05/14(日) 22:54:27 ID:GYpopOzY
スレが建てられなかったので、よろしければスレ立てお願いします。
テンプレは>1で、このスレのリンクを貼ってもらえれば助かります。

979 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/05/15(月) 01:20:39 ID:lJH5ZJbv
■報告
新スレが立ちましたので報告させていただきます。
保管庫はまとめにデータを移動する予定ですので、テンプレから外しました。
(現状はまとめからのリンクで見られます)

ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147623346/

>977
お気遣いありがとうございます。無事に立てることができました。

今日のチャットの内容は新スレに書き込もうと思います。

980 :亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o :2006/05/15(月) 01:33:47 ID:lJH5ZJbv
■チャット報告
・航路は町の人から位置情報を得ると増える(地図上に出るのは船を手に入れてから)。
・航路地図を手に入れると流通度があがる。
・B諸島の中継場所はガリアンの南、B諸島で最も大きい島の北西。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0624.png

981 :4スレ738→能登屋 ◆enD39dcOF6 :2006/05/16(火) 20:07:04 ID:a9qmru1J
いい加減数字コテもなんなので、次スレに移行する前に適当な名前をつけました。

>>968 おとさん
すごく綺麗でいい感じな曲ですね。
私も遺跡のような印象を受けました。
リードシナリオはしばらく遺跡巡りが続くのでそっちでも使えそうです。

>>973 Buさん
ボムパはすごくいい感じだと思いました。
ジョンのブローチは意匠がはっきりとわからなくなってもいいです。

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