2ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

DarkBASIC 使っている奴情報交換してください

1 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 23:37:24 ID:ydJjANNQ
DarkBASIC Professional使っている奴
情報交換しないか?

販売:
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp
本家:
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/
次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。


2 :sage:2005/10/11(火) 15:39:25 ID:goWNZ866
華麗に2ゲト!
がんがれ1さん!

3 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 16:23:45 ID:lIeKrkWs
これはあれですか?
あの、あれですか?
えーと、あれですよね…

4 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 19:13:03 ID:K0fdjEru
おりゃーーーーー!!!
だな

5 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 23:18:51 ID:sSzfbXca
DarkBASICはProfessionalになる前のVer1.07から
使っているのでその人より詳しいかも。

最近は致命的なバグも少なく使い物になってきたので
スレ立ててみました。

6 :じゅげむ:2005/10/12(水) 00:39:39 ID:hMJBXMRs
3Dプログラミング難しいのであまり興味無かったんだけど、
面白そうなのでやってみます。
フリー版がどっからDLすればいいか解らんかったんで
とりあえずtorrentでprofessional版DLしてみる罠


7 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 00:59:57 ID:ql5r/y7A
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/db_free_download.jsp
↑体験晩ダウソできます。このバージョンは日本語表示できんが。

わずか数十行のコードで
3Dモデル読み込んで、当たり判定付けて、動かしたりすれば
ゲームぽいのが手軽に作れる。

短期間の同人ゲやデモウェア制作にはもってこいです(´・ω・`)
すでにいくつかDBPを使用して作られた製品もでているようです。

8 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 22:27:48 ID:iEKq3l4j
これってHSPと比べて作りやすさはどうです?
体験版が英語だから試すに試せん。



9 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 22:42:53 ID:ql5r/y7A
>>8
HSPにはHSPの良いところがあるのであまり
比較してどっちがよいとはいえないと考えております。

DBPはゲーム制作に特化したコマンドが多いのが他のスクリプト言語と
違うところだと思います。


例えば作った3Dモデルを読み込んで画面に表示するのも次のようにシンプルです。

load object "作ったモデル.x",1

wait key

昔BASIC言語少しでもやったことある人ならかなり簡単に
Directx機能をほぼフルにBASICライクなスクリプトで操作することができます。



10 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 22:48:09 ID:ql5r/y7A
英語環境と日本語コミュが存在しないから
ユーザも増えない、使わない、というのも事実です。

今月中にもDBP関連のサイトを立ち上げたいと考えています。

11 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 22:57:22 ID:J1ezlXVQ
日本語版を買ったはいいが
BASICも知らんで買ったよ

12 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 23:25:28 ID:ql5r/y7A
>>11
PRINT "(´・ω・`) ショボーン"
wait key

漏れ日本語版持ってないけど日本語マニュアルはどんな
もんですか?

今作ろうと思っているサイトは
英語圏の情報しかない->日本語に
BASICわかんね->漏れもわかんないから皆で共有
wikiが手軽ですかね?

13 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 10:37:46 ID:I4h3E8M7
日本語マニュアルは500ページくらいありましたよ
冒頭にメニューや画面の解説、ビルドの仕方など
一番多いのは(たぶん全体の3分の2)命令を日本語化した部分
後半はwebにもあったFPSのチュートリアル


14 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 12:21:00 ID:jj+OsXM9
英語わからない・翻訳めんどい・3D使ったことない・チュートリアルがないと使えない
こんな漏れには無縁ですね失礼しました
HSPやってくる(´・ω・`)

15 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 14:50:27 ID:TJ0yscAn
ダウンロード版が1万円だしちょっと買ってみようかと思ったんだが

>ダウンロード版には、CD-ROM、マニュアル等のご提供はございません。

って紙のマニュアルがなくてもPDFとかHTMLのマニュアルは入ってるよな?
もし入ってなかったらマニュアルだけ別途購入の必要ありなのか?

16 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 15:44:27 ID:I4h3E8M7
セブンドリームでセブンイレブン受け取り(送料無料)なら11800円でした

到着まで4日かかったけど一番安いような気がした

http://www.7dream.com/product.asp?cpc=02005&cp=005219380

17 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 17:45:28 ID:TJ0yscAn
セブンイレブンで注文してきた
http://dbp.cool.ne.jp/program/darkbasic/darkbasic.htm
こことか見ながら体験版をいじっているよ

18 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 00:06:52 ID:PxL9BXES
一応マルチプレイも対応みたいですね。
マニュアルには多少書いてあった。

19 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 00:31:19 ID:3ezBgIQo
>>13
500ページもあるのか。読みたくないよな。
webにもあったFPSの解説判りにくいよな。でも同じの
C++とかで作るとなると相当面倒なんだろうな。



20 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 00:34:07 ID:3ezBgIQo
>>18
最新版のヘルプと本家掲示板見るかぎりでは
MMORPG作ってる奴とかおったで。



21 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 00:47:48 ID:3ezBgIQo
http://files2.thegamecreators.com/betafiles/DBPro_Upgrade_59b3.zip
パッチ5.9beta3がウップされてました。自己責任で使用してください。


22 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 03:06:47 ID:alOZW+6p
先月出たCマガジンに載ってるね・・・
正直ほしいけど、BASICかー

まあ、3Dの勉強にはいいかもね。

23 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 07:17:37 ID:jn1T5lJG
コレは 3Dと BASICについて勉強もできるソフトと思っても大丈夫なのかな?

24 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 07:25:19 ID:VHHXTHSC
3Dに関しては命令ひとつで呼び出せてしまうから根本的な勉強にはならない気がする

25 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 11:45:06 ID:3ezBgIQo
>>23
3DとBASICを勉強するものではなく
BASIC使って3Dゲームが作りやすいツールと
考えたほうがよいとおもいます。

BASICでDirectxが持つ機能を簡単に呼び出すって感じですか。
もちろん頂点コントロールや細かい3Dの知識が必要な処理も
操作できるので、3Dの知識(数学的)がある人はもっと
いろいろできるものです。
またC++を使ってプラグインを作ればオリジナルのコマンドも
作ることができるので、必要な機能を追加することもできます。

26 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 02:14:04 ID:lLqtML91
まだかってないけど、このスレ期待してる。

情報持ってるやつや志持ってるやつはどんどん書き込め

27 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 05:05:01 ID:lLqtML91
期待上げ

28 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 12:04:59 ID:wW/MNDua
3Dモデル(ローポリ)がいいものがあれば
見た目いい感じのゲーム作れるべ。

Equilibrium
http://darkbasic.thegamecreators.com/?m=showcase_view&i=69
このゲームはDBPの古いバージョンDarkBASICで作られた
フィールド歩きまわるデモだけど、モデルのクオリティーあげれば
FF8くらいは作れそうです。

Star Wraith 2
http://darkbasic.thegamecreators.com/?m=showcase_view&i=64
DBP使って3Dシューティングゲーム作っている
シェアウェア作家の作品です。なかなかよく出きてます。


おいおまえら、DBPのwiki作ったけど使い方だまだ把握してません。
http://wiki.livedoor.jp/darkbasic/d/

29 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 12:52:58 ID:wW/MNDua
土面建設
http://domen.cx/darkbasic/
かなり初期のDarkBASICで作られていたようです。
モデルは初代バーチャファイタのようにカクカクですが
動きはかなり良かったです。
ソースコードも落とせます。


30 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 12:58:20 ID:wW/MNDua
そーいえばファミコンのエミュの一つが
DarkBasicで作られていたっけ。

31 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 13:15:23 ID:bAP0MhSz
日本語版かったけど、日本語表示できなかったので封印してますた。
日本語版のバージョンアップももうすぐあるのかな?


32 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 13:30:08 ID:wW/MNDua
>>31
本家からver5.パッチ9が正式に出たらアップグレードしろ。
beta3でもパッチためしたところちゃんと日本表示されたぞ!
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=62679&b=15

日本語版販売会社はサポートをやる気があるのかないのか
さっぱりわかりません。

大体ゲームコンテストの期間にも無理がありすぎ。

33 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 13:35:22 ID:bAP0MhSz
>>32
日本語版に本家のパッチあてておkなのですか?
そこらへんの情報が日本語公式にはさっぱりないので・・・
おりゃ氏も言ってたけどたしかにやる気あるのかないのか(^^;

34 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/10/15(土) 13:53:24 ID:wW/MNDua
>>33
とりあえずパッチ5.9beta3当ダウソして当ててみさらせ。
それでダメっぽかったらアンインストールして
日本語版インストールし直す。

sync on
set text font "",128
do
text 250,100,"(´・ω・`) ウコン茶!"
sync
loop

日本語版を買うメリットがあまり見当たらん。日本語版説明書
誰か見せてください。いや、ください。くれよ!

これからハンドル名これにすました。
ライブでメールアドもらったので一緒にゲーム作る
人や情報交換できる人連絡ください。よろしくです。

35 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 15:34:50 ID:AKkyegjX
気になってるけど3次元に興味が無い。
2Dゲームを作るオーサリングソフトとしての使用感はどうですか?

36 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 16:28:58 ID:EGifwwRj
なんかこのスレ伸びてんな
まあ3Dなんて扱えない漏れには関係ないわけだが

(´д`)

37 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/10/15(土) 18:32:00 ID:wW/MNDua
>>35
オーサリングソフトとはいわんと思う。
DBPは3Dゲーつくる為のツールと考えよ。
2Dゲーもそこそこ作れるよ。
Directx8から2Dゲーも3Dの上にテクスチャ貼っている
ようなものだからね。もちろんスプライト描画処理などの関数も
多くそろっており、手軽にゲーム制作を始めたい人は
十分だと思いますよ。

3Dの処理速度は速い方かといわれれば
かなり処理速度速いエンジンです。同じのC++とかで
作って最適化の処理とかしてたら相当時間かかるよ。

長いこと使っているのですが
スクリプトツールのデバッガが使いつらいです。
C++やVB使ったことある人には面倒です。
おいらはデバッグ用のツールをDBPで作って、それをプログラムするときに
最初に呼び出してデバッグしやすい環境にはしています。

動作環境だが、本家に書いてあるように
Directx9.0c以上が動作する環境となっているので
低スペックでのゲーム制作は困難と考えよ。



38 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/10/15(土) 18:48:02 ID:wW/MNDua
漏れも3D扱えんが友達に3Dモデル作ってもらって
それをDBPで呼び出してグリグリ動かしているだけです。

昔同じことをC++で参考書みんながらやってたら3日かかった。
クォータオニオンとか勉強してXモデルアニメーションさせようと
して2,3ヶ月悩んだ。ちょっと動いた・・・けど問題山積み。

3Dプログラムを勉強したいのではなく
3Dゲー作りたいだけの漏れだったからDBPは重宝してます。
無い機能は作ればよいし、BASICで構造体も使用できるので
アマチュアでゲーム作るレベルには十分すぎる機能と
パフォーマンスがあると考えています。







39 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 20:14:33 ID:qyT2Gq4p
http://isohunt.com/download.php?mode=bt&id=5703133

1 解凍 
2 インスコ Cracksフォルダにあるのをインストールディレクトリのexeと入れ替え
3 Patchフォルダのやつを実行
4 enjoy

40 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/10/15(土) 20:43:58 ID:wW/MNDua
>>39
楽しいか?

41 :39:2005/10/15(土) 21:02:49 ID:qyT2Gq4p
ありゃ。 
使う奴増えればいいと思ったがショボーン

42 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 21:34:24 ID:f/6NoVKN
3Dモデル製作には何が向いてるんですかね?
メタセコで簡単な3Dモデルは作れるんで
RokDeBone2でモーションつけてRDB2XでXファイルに
すればいいんかな?


43 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/10/15(土) 21:51:27 ID:wW/MNDua
>>42

本家推奨は:

Caligari gameSpace 1.6 (モデリングとアニメーション)
http://gamespace.thegamecreators.com/

Cartography Shop (ワールドビルダー)
http://cartographyshop.thegamecreators.com/

漏れはメタセコでモデリング、テクスチャリング
友達が3DSMAXでアニメーション着け->Xファイルに書き出し
といった感じです。
細かいエフェクト(シェーダ)はDBPでツール作って操作するようにしています。

RokDeBone2で書き出したデータをDBPで読み込ませたら
うまくいきませんでした。


44 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 00:14:45 ID:7EUM5KTH
値段高すぎ。しかも英語圏だし人は増えるの難しいだろうな

45 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/10/16(日) 00:39:09 ID:wEAWkHSv
>>44
うむ、高い。せめて6800円くらいでも高いかも。
まぁ漏れは昔から使ってたんでアップグレード
価格ですんだが。

英語圏=わかんね。
漏れもわかんね。だから日本コミュ作ってみるべ。

というか日本語版販売元さん、ちゃんとサポートちゃんとしてくれ。
みんな金払ってるんだから!!


プレステ2でBASIC STUDIO
http://www.artdink.co.jp/japanese/title/bs/
ってあったべ?あのノリが一番好きだよな。

DBPコンパイルできるし(EXEXサイズがでかいよ)、作ったバイナリの販売もOK
な3Dエンジンなので3〜5年かかって同じもん作れるようになるより
明日、あさってDBP使ってなんか面白いもの作れるようになった方が
漏れはいいよ。

46 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 13:28:13 ID:cXoijuRI
スレタイが妙だな
使っている「奴」情報交換してください…

47 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 13:57:13 ID:634FYFD5
Cartography Shop (ワールドビルダー)
は結構使いやすい気がしました
でも高いし、カードないし、、、

元々作りたいゲームはFPSなんで
Quakeとかのマップエディタで作成したマップでもいいかな?
BSPフォーマットならOKそうな気が

48 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/10/16(日) 15:42:51 ID:wEAWkHSv
>>47
Quakeとかのマップエディタで作成したマップを
使用できました。BSPフォーマットで書き出せるフリーの
マップエディタなら問題ないと思います。
グラボもGeforce5200、RADION.9200廃価版でスムーズに
動きます。


49 :35:2005/10/16(日) 21:09:20 ID:owKjP89d
37さん、詳しいレビュー有難うございました。
なかなかイイ!と思ったのですが、うちのPCスペックが
微妙だったのでもうちょっと動向を見守ります。

50 :47:2005/10/16(日) 21:49:52 ID:634FYFD5
とりあえす商用利用はできない
ようですがGtkRadiantでやってみようかと思います

51 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 01:39:21 ID:c5SmoKJz
>>39
何だ、Bittorrentで流れてるのね、dark basic professional
すんなりインスコ出来て、何も問題ない。thx
さあて、何か作るか。

52 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/10/17(月) 20:58:33 ID:k8dTrS4j
>>51
何だ、Bittorrentで51がDBPで作ったシェアウェア流れてるのね、
すんなりインスコ出来て、何も問題ない。thx
さあて、つまんね。

53 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 23:28:04 ID:x/LdKFz4
DarkBASICProfessional
でつくったソフトって商用利用できます?
なんかライセンス料とか書いてあるようだけど・・・

54 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 23:51:57 ID:c5SmoKJz
さっそく痛いコテがきたな

55 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 23:54:46 ID:cZdYteLI
>>52
メールしようと思ってたんですが、何か厨房臭いのと怖そうな人なのでやめときます。

56 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/10/17(月) 23:57:26 ID:k8dTrS4j
>>53
DarkBASICProfessional
でつくったソフトって商用利用できるぞ。
ロイヤリティーとか支払わんでいい。

>>54
>>55
漏れはおもえらのそーゆーとこも好きだ。



57 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 02:38:00 ID:eMfcaePj
あーあ良スレだったのに。コテ外せって。荒れるから。

58 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 12:57:38 ID:VP4iNJhS
>>56
DARKBASICの経験者と意見交換できる場って少ないから、コテでもいいと思うよ。
どうせならトリップもつけたほうがいいかも。偽者でるからねw
まあ、早く公式のコミュができればベストなんだけどね(´・ω・`)


59 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 16:15:39 ID:25nnNkfJ
セブンイレブンに注文しておいたのが届いた。
とりあえず日本語マニュアル(リファレンス)を読んでみたが、かなりやばい作りだ。
命令とその説明が書いてあるんだが、アルファベット順に並んでいない。
そして索引も付いていない。
たとえば"ABS"について調べようと思った時にアルファベット順に並んでいればABSはAの項の最初の方にあるだろうとわかるけど、このマニュアルの作りだとリファレンスを頭から見て行く破目になる。
とりあえず日本語版スタッフのやる気の無さは十分わかった。

とは言ってもソフトそのものはわかりやすくて良いと思ったよ。
Xファイルをロードするだけですぐ表示できちゃうし、楽ちんだ。
日本語版のマニュアルを編集した人間は無能だと思うが、ソフト本体の評価とは別だしな。
とりあえず手持ちの3Dデータを表示してジョイスティックで動かすくらいの事はすぐできるので、楽して3Dゲームを作りたい人にはいい言語だと思う。

60 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 20:34:55 ID:odALHVkV
3D製作ツールはどんな感じですか?

DOGA使ってみたけど
少々難しくってさ
まあ 同じくらいならDOGAでがんばるけど

61 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 21:37:49 ID:YrYbAKrQ
モーション付けはCyberdeliaではだめかなぁ・・・

62 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 01:30:44 ID:4tIHayfF
>>60
アニメーションさせる気がないならDoGAでいいんじゃね?
ただし、DoGAの付随パーツを使う場合、
そのモデルはProjectDoGAとの共同著作物になるから注意な。

アニメーションありでフリーでお勧めなのはRokDeBoneぐらいじゃね?

英語版DarkBasic使いだけど、
fragmotion MilkShape 3D Canvas Pro Gamespace
このへんはあっさりOK
メタセコ、六角Superは一度MeshViewerで保存しなおせばOKだった。

このへんについてはこっち参照
ここで見つけたPoser→六角Super→fragMotionの連携技はかなり重宝してる。

3Dツール総合@ゲーム製作
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/


63 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 11:15:58 ID:25QEwrkS
DarkBasic結構早いですね。
Athlon3000+Radeon9800で、3000ポリを100体アニメーションさせて
 200フレームくらい出ています。

漏れの手順は
六角SP4(モデリング)→RokDeBone2(モーション)→RDBX2(X出力)って感じで。
変換するときは倍率を0.01にしないと表示できません。
DarkBasic側で、表示範囲を広く設定しすぎるとポリゴンが崩れるので注意です。

DarkBasicはアニメーションセットに対応していないので、別モーションを指定するときは
フレームで範囲設定しなければなりません。 しかし、Rokdebone2側では
アニメセットで保存してしまうので、「モーションの追加」を使って複数のモーションを
一つにする必要があります。  ちょっとめんどくさいですね。

あとRokdebone2は、モーションを指定しないとX出力できないので、ダミーを入れるか
別ツールを使うかしたほうがいい思います。


64 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 13:54:46 ID:5nTSahX/
ちょっと手をつけてみたいと思っているんですが、

■主な機能
・マルチプレイヤーゲームの作成(LAN及びインターネット)

これって具体的に分かる人います?
Windowsサーバを立て、サーバ用アプリも開発できるってことなのか、
クライアント-クライアント間相互通信ってことなんですかね?

素人の質問で申し訳ないですが詳しい人、教えてください。

65 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 14:10:56 ID:s0xmodO5
>>64
マニュアルを見た感じだと両方対応してるみたい

ちなみにクライアント-クライアント間相互通信というものは
存在しない。クライアントに対して必ずサーバー存在するからだ。
つまり特にサーバーを立てない場合はP2P(ピアツーピア)と
呼ばれる形態になる。




66 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 17:55:32 ID:5nTSahX/
返答ありがとうございます。
確かにピアツーピアですね、変な書き方しちゃいました。

もう少し国内での情報提供の場や、様々なサンプル(作品ではなく
部分的なコード)などがあれば手を出せそうなんですけど、あまり
普及してないんですかね。

ぐぐっても紹介記事か、販売店ばかりでちょっと不安。

67 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 13:47:32 ID:d+B4RDCV
C言語と3DCGはちょっとは経験あるので「dark basic」には興味があります。
ソフトを買おうか迷っているんですけど、basicの知識が無いと買っても
意味ないですか?


68 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 09:43:16 ID:UjuEWvQ0
>67
Cの経験あるならCで作れ・・・って普通なら煽りそうですが、買ってもいいと思いますよ。
1万円以下だし、BASICといってもちょっとCよりですし。
手軽に短いルーチンで作りたいのであれば、試してみる価値はあります。
ただし3Dゲームに特化してるので、それ以外を望むならスルーしてCで作ったほうが
いいでしょう。

欠点として
  ・付属マニュアルが使いにくい。 HELPと同じ内容なので、HELPを使ったほうがいい
  ・マニュアルが手抜き、誤字脱字多い、HELPは文字化けしてて読みにくい部分がある
  ・なんか売り逃げっぽいので、メーカ質問しても無駄かもしれない
  ・マイナーなので、日本のユーザーのホームページが殆どない

自分でサンプル作って動作の確認したりして独力で頑張れる人向けですね。

69 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 07:16:36 ID:iWfU891E
メーカーに
MMOFPS作れる?ってメールで聞いたら

もどきは作れるけど MMOFPSそのもは無理ですといわれたぜ

売り逃げってことはないと ・・・信じたいね

まだ購入を検討中・・・
コレで作品作って ゲーム会社に持ち込んでも 駄目だといわれそうだなあ・・・

70 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 13:01:42 ID:FP/tTTHm
>コレで作品作って ゲーム会社に持ち込んでも 駄目だといわれそうだなあ・・・
>69

たとえばどこ?
スクエア・エニクッスとか?

71 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/10/25(火) 21:20:52 ID:a/2+UZy1
>>67
C言語できれば大丈夫だべ?


72 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/10/25(火) 21:22:42 ID:a/2+UZy1
>>70
コンシューマ機の
プログラマーとかでは採用してくれないけど
DBP使ってイメージに近いゲームをプレゼン用で作り
ディレクターなりプランナーなりのツールとして使えるべ。
ゲーム会社でスクリプト打ちくらいバイトでもやってんぞ。

73 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 21:10:20 ID:3bium63N
>70
イリュージョン

>72
一応ゲームプログラマーとして
採用されたい・・・

スクリプターかぁ・・・社員として雇ってくれねえかな・・・

74 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 00:11:31 ID:5G2n6N5c
やはり解説書なりもっとみやすいマニュアルほしいな。

75 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/10/28(金) 22:00:13 ID:hKGLym2C
>>74
同感だ。みんなで作ろうぜ。

76 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 16:06:56 ID:Qix0nJtF
マニュアルは量もあるし、分担するにも書式の統一がいるし、
一番問題なのは、中身の出来がバラバラになることだな。
それよりも解説付きのサンプルとかの方がいいんじゃないか?

77 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 17:30:50 ID:zJODpYkE
REM ***************************************************************************
REM テストプロジェクト
REM ***************************************************************************
REM ここはインクルード
REM メイン処理へ
Main()
EXIT
REM ***************************************************************************
REM メイン
REM ***************************************************************************
FUNCTION Main()
REM 初期化
InitApp()
DO
REM いろいろと。
LOOP
ENDFUNCTION
REM ***************************************************************************
REM 初期化
REM ***************************************************************************
FUNCTION InitApp()
REM 初期化
ENDFUNCTION
こんなカンジで書いてます。皆はどう組んでるかキニナル・・・(/_\)

78 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 17:32:18 ID:zJODpYkE
TABとか改行なくなっとる・・・orz

79 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 21:57:57 ID:dhBYN+X+
体験版ダウンロードしてみた。
30日!30日以内でエンジョイしてみせる。

80 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/10/31(月) 23:41:01 ID:3P9BKs8X
>>77
おらは、これが基本だ。

sync on
sync rate 60 ←速いマシンでも60FPSで
init() ←初期化したり

do
main()

その他いろいろ()
sync ←こいつがミソ
loop



81 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 23:56:31 ID:2tZoH9Fb
高いよね 
よく探したら、フリーで似たようなBASIC+DirectX and OpenGLみたいなのががあった罠
英語圏だけど

82 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/11/01(火) 00:00:38 ID:ucMCpI//
>>81
詳細おしえてください。
俺もいろいろ探して行き着いた先がDBPだからな。
DBP以上の機能を手軽に操作できるなら
なんでもいいんだよ、正直。

83 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 16:39:28 ID:o9BeplLr
ファンクション使うパターンと、GOSUB使うのとどっちが速いんだろ?
ってついつい考えてしまう。

84 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 18:18:53 ID:pl1z05vz
>>ウコン
乗り換えるのか?

85 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 19:33:41 ID:pl1z05vz
デスタQ&Aなんだが、
Q7.DarkBASIC Professional日本語版でライブラリやDLL(Dynamic Link Library)を
作成することはできますか?
A7.内蔵されているLOAD DLLコマンド、CALL DLLコマンド等を使用してC++で作成したDLLにアクセスすることが可能です。
↑できないならできないとゆえ!

86 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/11/02(水) 00:24:55 ID:OmfG3SdY
>>84
ゲーム作りたいのがメインなので
漏れのレベルで作りたいのがつくれれば何でもよい。
それがDBPだっただけ。

>>85
ACTIVE BASICで作ったDLLためしに読み込ませたら
動いたぜ。

しかしDBP使って、何のDLL読み込ませるずら?
搭載されているコマンド関数で十分だろう。


>>83
速さは体感できるほど変わらんよ。というか体感できん。



87 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 08:17:17 ID:NDzR9e0Y
>>86
ちげえYO!
darkbasicでdll作れるかという問いに対して
他の言語で作れと遠まわしに言っているのだよ。

88 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 10:23:19 ID:NDzR9e0Y
>>81
ttp://www.compilers.net/Dir/Free/Compilers/Basic.htm
↑この中にあるはず。というかfree basicっぽい。

89 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/11/02(水) 23:17:14 ID:OmfG3SdY
>>87
お、なるほど。読みこぼしたっぽ。すんまそ。
サポートは本家が一番だが英語だからな。。。

90 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/11/02(水) 23:19:02 ID:OmfG3SdY
>>88
ありがとさん。
うお、漏れ全部ためしたっぽ。こんなかで
3DゲーつくるならDBPがベストだよ。


91 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 11:57:46 ID:G4PhjohL
gosub命令って懐かしいなあ。
しかも行ラベル指定で飛んでreturn命令で戻るって、10年前の言語かよ。


92 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 14:41:28 ID:s5X8zrDB
>>90
お役に立ちましたか。
>>81に聞いてみないとその中にあるかはわかりませぬが。

あと27日!!!(トライアル期間)
27日以内に小物をリリースしてみる。
メタセコイヤに慣れるのに時間をかけすぎた。

93 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 14:28:16 ID:ojCFWcNN
>>30
ファミコンはどうか知りませんが
DarkBoy(ゲームボーイ)というものがあります。

↓ダークベーシック関連
ttp://pc3.2ch.net/tech/kako/1036/10367/1036742015.html

94 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/11/04(金) 21:07:09 ID:0RSKDaVp
>>93
漏れもこれ見たことあるよ。
ttp://pc3.2ch.net/tech/kako/1036/10367/1036742015.html

日本語板もないし日本語まだ使えないし、
スレ主いろんなところで書き込んでるし
あまりよい感じではなかったよね。



95 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 21:42:58 ID:EaP9ZTOk
2002年では現在と状況が違った為に
相手にしてもらえなかったそうですね。
金のかかることばかり勧める人だという印象があります。

特にpurebasicがお気に入りなのか
おりゃッ師のDBのページにもpurebasicの話が出てくる。
サイトActiveBasicの掲示板でもpurebasicの宣伝をしてました。

96 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/11/04(金) 22:31:02 ID:0RSKDaVp
>>95
DBPはHSPやAB、PBとはコンセプトが
まったく違うからな。
はやく漏れもゲーム公開できるようにがんばるべ。

とりあえずモデリング厨

97 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 00:26:31 ID:QX1oSXmH
>>96
俺はトライアルだからあと26日。
26日以内に何かできたら
買っても無駄にならないと予想。
買ったら俺もHN付けるかな。

98 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 14:08:14 ID:UcvvHqX5
ところでダークベーシックって
トゥーンシェーディングできなさそう?

99 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/11/05(土) 23:17:55 ID:zEr2GLtF
>>97
どんなの作ってるの?
26日以内って、作るゲームの規模だったり
スケジュール管理にもよるべ。
がんばれよ。




100 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 15:38:25 ID:zouYrfTF
>>99
今、壁にぶちあたってた。(解決)
メタセコイヤで作成したXモデルは
四角形を三角形にすることにより、
テクスチャが汚くなるのを防ぐことができました。

極小規模なので、足りると思います。
(チュートリアルと同じぐらい短い)

101 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 15:40:59 ID:zouYrfTF
>>100
まちがいというか補足
選択部処理→四角形面を三角形化でした。

102 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 23:26:41 ID:egIw2RWG
つーか。メッシュビュワーねえよ!
って思ってたら、
DxSDK(Oct2005)には入ってないらしい。
「EffectEdit と Mesh Viewer はもはや SDK と共に出荷されません。
新しい DirectX Ops (dxops.exe) と DirectX Viewer (dxviewer.exe) ツールを使えば、
これらのツールと同等の機能が得られます。 」

103 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 14:49:57 ID:xS1eO9Ng
ダークベーシックのエディタと
HSPのエディタって
ヘルプコマンド選択すると
カーソル位置にある単語のページを開いてくれるようだ。

EXCITE翻訳
http://www.excite.co.jp/world/

翻訳しても意味が分らないw
が、参考になる。

104 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 00:22:53 ID:KyFGM4L3
age

105 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 20:54:34 ID:Bghs0hHS
言語の壁を越えるのは予想以上に面倒だな。

106 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 20:18:57 ID:VJ1gvU1v
プログラム理解するのに英語わからんとは情けない


107 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 20:26:47 ID:rEJzJ63w
押せないボタンを押せるようにするツールが
ベクターにあるんだが

108 :(´・ω・`) ウコン茶!:2005/11/15(火) 01:24:26 ID:+UAyxWfl
>>103
言葉の壁はでかいけど
BASICってそんな難しくないから
しらんコマンドはとりあえず試すと
いい結果でる。


109 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 04:05:10 ID:s42SQxH1
ウコン茶!さんの DBPで作った作品があれば参考までに
公開していただきたいのですが・・・

110 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 18:58:33 ID:aTkfA0sS
言葉の壁はでかいが乗り越えられる。
しかし30日は無理だと思った。
よって購入計画は白紙になる。

111 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 15:32:05 ID:vkmyY+nJ
darkbasicってグローバル変数使えないのかな?
配列はグローバルで使えるけど・・・普通に使う分は無理っぽい

112 :77:2005/11/16(水) 17:20:10 ID:RZ3hfvDO
>111
頭のとこでなんか宣言すればそのままグローバル扱いになるんでない?
ソースファイルひとつしかないし。

FUNCTIONの中で宣言した奴は外では別モンとして扱われたなぁ
外で宣言したのをFUNCTION内で使えるかどうかはまだやってないや

113 :111:2005/11/16(水) 22:47:59 ID:n66GZfWR
>112
type〜endtypeでユーザ定義したものはいけるんですけど、そのままのはダメですねー

' ------------------ユーザ定義
type test
t as integer
endtype
ttt1 as test :ttt1.t=1
' -------------------そのまま
ttt2 as integer :ttt2=2
' -------------------配列
dim ttt3(10) as integer : ttt3(0)=3

functest()
wait key
' -----------------func
function functest
print ttt1.t  ←OK
print ttt2   ←だめ
print ttt3(0)  ←OK
endfunction

ファンクション内で定義したものは全滅ですね。 構造化はGUSUB推奨なのかなー・・・

114 :77:2005/11/17(木) 10:30:30 ID:SdhB29AU
>113

TYPE GLOBALDATA
a AS INTEGER
b AS INTEGER



ENDTYPE
Glb AS GLOBALDATA

functest()
wait key

FUNCTION functest
PRINT Glb.a
PRINT Glb.b
ENDFUNCTION

グローバル変数をGlb構造体で固めて
使う時にGlb.をつけるカンジにすれば可能だと思うけど・・・
めんどいですなorz

ただグローバル変数を使ってるかどうかってのが
明示的になるからコレはコレで見やすくなるんじゃまいかと。

115 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 14:44:05 ID:o++Gcca1
>114
今のところそれしかないですねー・・・。

とりあえず妙なゲーム作ってて気付いた事があったのでついでに。
会話文検索の処理作ってたんですが、

 while endf=0
  ファイル読み込み、条件が一致したら endf=1
 endwhile

よりも

 for i=0 to 1000←ファイルの件数
  ファイル読み込み、条件が一致したら i=1000
 NEXT

の方が遥かに速いです。 シーケンシャル検索使う人は一度お試しあれ。

116 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 22:53:39 ID:RajvZeIT
age

117 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 16:31:58 ID:niky96wR
日本語版が 11,790円であるみたいだけど
ttp://www.valumore.jp
日本語版でバンドルされている素材とかは
どの程度使い物になるのだろうか・・・
本家からバンドル版をDL購入した方が得かな
過去ログを読んでもそのあたりは書いてないし
日本語版のメリットってマニュアルだけ?


118 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 21:06:49 ID:KVJaR7A3
日本語版にダークマターとかいう素材集が入ってます
モデル、モーションなどが収録されています
そんなに洗練されたモデルではないですが
ゼロから作るよりは簡単ですね
基本となる歩きや走り、やられモーションなどもはいってましたよ

119 :117:2005/11/23(水) 23:26:42 ID:niky96wR
>118
参考になりました
ありがとうございました
日本語版の購入を検討しようと思います


120 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 22:23:56 ID:Fwh9McJq
このソフトのマルチプレイヤーについて非常に興味があります
>>69でもどきが作れるとはどういう事?
マルチプレイヤーゲームを作れるなら可能なのではないのか?
なぜだめなのか?
実際につくってみた人、マルチプレイでどの程度快適なプレイができるのか教えてください

121 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 10:36:38 ID:/R0zvZkV
>120
マルチプレイまで作ってる人はまだいないんじゃないかと思う。
普通に完成させて、それにオンライン対戦機能つけて、マルチの順でしょ。
マニュアルにも詳しく書いてないから正直作ってみないことにはわからんです。
快適さに至ってはテストレベルでは測れないし、通信環境で変わってくるし、
これも完成するまでは正直・・・  ジャンルでもかわってくるしね。

Cでライブラリ作れるから、気に食わなかったらCで関数作ればどうとでもなると思われ。
それは無理だと思うなら、MMOを作るのは諦めたほうがいいと思います。

122 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 22:38:08 ID:c4AiP4Iw
よく見たら発売されたばかりでしたね
ありがとうございました
マルチプレイで何か発見あったら報告ください

123 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 10:37:52 ID:WEQjsKEB
ぐぐったけど、意外とDarkBasic講座とかやってるホームページって無いですね
マイナー過ぎなのかなー・・・書籍とかもないし。

124 : ◆lyVZnfAvJs :2005/12/07(水) 04:03:04 ID:HEJZZlu4
どのぐらい売れたんだろ日本語版

125 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 13:38:07 ID:5l0Y5yOu
保守

コレで第二次日中戦争オンラインとか
作ってみたいけど
いかんせん
PCのスペックが低くてねえ

126 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 13:59:52 ID:N+H/Xi99
ネットゲームを作ってみようと思ったが
そもそも俺はネットワークの仕組みを全く知らなかった
一から勉強せねば(;´Д`)

127 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 23:36:05 ID:dXwPSVm1
参考書が1冊も無い状態じゃ買う気が起きないなあ。
なんか訳して販売しただけって感じでサポート悪そうだ。

128 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 00:00:30 ID:+yCtMzt/
このソフトで作られたゲームやってみたけどさ
http://desta.jp/desta/index.jsp

あんな しょぼいFPSしか作れないの?
まあ
FPSで10MBとかだったしさ
まだ作りこんでないとかだよな?

129 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 11:13:30 ID:nu/erKsk
Athlon 3000,Radeon6800,1GBmemの環境で、
3000ポリのモーション付きXファイル100体表示して120フレームでたから
結構派手なゲーム作れると思うよ。

130 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 20:08:34 ID:fMLQM4RZ
>>128
ttp://desta.jp/desta/game/darkbasic/promotion/db_faq.jsp
ここのQ1の答を良く読め!

要するに、本人の技術と根気次第って事だ。
むしろ、素人がBASICでFPSを作れるという現実の方に驚くべき。
素人ホビープログラマー向けとしては、
多分最強の開発環境だと思う。
値段も手頃だし。

131 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 20:26:41 ID:Ede1JsOG
>>130
1万は
いてえと思いました。

132 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 20:35:46 ID:ziflFm2g
このソフト単体でポリゴンモデルにボーンを入れて関節部分を曲げる
ということは出来ますか?

133 :名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 00:04:14 ID:1rXz8ZTG
スキンメッシュには対応してるよ

134 :名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 13:19:05 ID:B6iUSFWU
言語を覚えることはあんまり苦労しないカンジだけどなぁ・・・

なんか自分の作りたいゲームの仕組みを考えたり
リソース関連を作成・収集したりするのが
マンドクセーとなるならツクールシリーズだろうが
他言語だろうが製作することはできねぇなと悟った。

135 :名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 17:05:07 ID:flwAhAfj
おお、いつのまにかDBPスレが!日本語版出てたのね!
>>120
マルチ、multisyncというDLLを使ったもので避ければv5.8で作った鯖&クライアント有るよ。
鯖&クライアントはちょっと問題があって、手直ししないと使い物にならないレベルだけど。
むしろネットコードに経験の或るプログラマの方にソース見てもらってアドバイス欲しい。
同じくmultisyncでサンプルを改造してフィールド内をオークで歩き回るデモ(?)も作った
よ。いちおうオカンのPCにこっそりインスコしての動作検証はオッケーだったよ。
いまオナゴのアパートなんで夜家にもどったらどっかにウプできるよ。
>>132
DBP単体でメッシュやボーンの定義が出来るから質問の答えそのものに対する答えは”Yes”
でも自分でDBPでツールをプログラミングするか、他のアプリを使ってモデリング&モーショ
ンを作成するのが現実的。
シェーダー使った視覚的に派手な物も作れるし、3Dゲー作るには最高の環境だと思うよ。

136 :名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 11:36:58 ID:BVXvK+tS
一番楽なパターンは、

  @メタセコか六角大王でモデリング
  AおちゃっこさんのRokDeBone2でモーション作成
  B同じくRDB2XでX形式に変換

あとはDarkbasicで簡単に制御できる。 当り判定も用意されてるから
バーチャロンとか連ジっぽいゲームなら簡単に作れるよ

お金持ちなら、3DStudioMAXがお勧め。 だが、モデリング初心者にはお勧めできない

137 :135 ◆2i.vL..9Ww :2005/12/15(木) 21:12:26 ID:g66qYxAl
日本語表示に関してだけど、最新版はバックスペースとかにバグがあるので様子見
かと。
v5.8で問題なく日本語表示できるよ。
ちなみに上記は全て英語版の話。日本語版はよくわかんない。

138 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 12:25:17 ID:L+DZgbh9
エディターの日本語表示にバグあるね
シングルクォテーション使ってコメント書くと化ける文字がある
REM使ったら大丈夫だけど。  あと、急に文字化けしたら
化けた部分を範囲選択すれば直る。 原因は良くわからん。
日本語が1文字扱いされないから、漢字消すのにデリート2回押すか、
BS2回押さないといけないのは仕方ないか・・・

ちなみに製品版の話です

139 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 12:31:11 ID:GgddpOss
>>138
フォントを変えるべきじゃね?わからねっけど
ダンカン!

140 :135 ◆2i.vL..9Ww :2005/12/17(土) 01:53:38 ID:GOi+P3I3
うぅ、もりあがらんのう..
MO用の鯖&クライアントの雛型作り直したら結構いい感じになったかも。
最大接続人数は鯖立ち上げで任意に変えられるんだが、ゲームのデザイン次第では
MMOもいけるのでは?て感じですね。やり取りする情報の量と頻度次第というこ
とで。もちろん時間に精度が求められるタイプのものは無理でしょうが。
5.8、日本語表示、表示だけなら問題なかったんだけど、半角単位の文字列演算を
やると不具合が...。5.9b3はentry$()に結構致命的なバグがあって、やむなく
ダウングレードしました。entry$のバグが直ったら日本語チャットに挑戦します。
とりあえず4−8人くらい参加のアクションRPGみたいの作りたいなー。勉強
しないと...
MOBのAI、大変そうです。オススメのリンクあったら教えてください。

141 :名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 17:27:09 ID:0fZqbS5o
DBは、プログラム自体が初めてって香具師が手を出すタイプの、
初心者向けツールだし……俺みたいなw
しかも、まだ日本語版は発売されたばかり。
まだBASICの基本を覚えて、初プログラムに挑んでる段階の人の方が多いと思うよ。

海外版から使い込んでた135みたいな香具師の話に、
このスレの平均的住民がついていけるようになるのは、
多分、早くても半年後くらいだと思う。




142 :135 ◆2i.vL..9Ww :2005/12/18(日) 00:26:33 ID:MwTxXX8Q
いや、俺もガチンコの素人プログラマーなんです。
だから俺もいろいろ知りたい事がたくさんなるのでみんなで情報交換できたらと。
141さんもよろしく。おたがい頑張りましょう!

143 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 17:35:16 ID:2sLLYsur
このスレが良い方向で500を超えたら手を出そうと思って、
スレが立った直後から生暖かく見守っております。

実際は仕事が忙しくてじっくり趣味につぎ込む時間がない
ってのもあるんだけどね。

144 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 09:57:13 ID:WvwDmRZ9
DBPってフルスクリーン専用なんですかね。
サンプルがどれもこれもフルスクリーン前提なので、ウィンドウモードのものが
ないのかなーと思ったんですが…

145 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 10:19:08 ID:XuTK2lmb
>>144
そんなことはない。
プロジェクトオプションみたいなのがある。

146 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 11:52:54 ID:15Uhnv9W
ただし売るとなったら、相手の環境に合わせるのが大変ですな。
プログラムで画面モードと解像度変更する裏技あるのかなー・・・。
最悪は設定メニュー別に作って、画面別のEXE用意するしかないかも

147 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 17:01:17 ID:WvwDmRZ9
解像度の変更は
check display mode と set display mode で対応するんだと思う。

if check display mode(640,480,32)=1 then set display mode 640,480,32

みたいなかんじかな?


148 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 00:36:01 ID:6AKlGJ/h
疑似2Dシューティング作ってるんだけどオブジェクト数の制限がきつくて
難しい。やっぱDBはプアーなオブジェクトを沢山出すよりリッチで
少数オブジェクトが向いてる見たい。ちゅうわけで格ゲーに変更。

149 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 12:13:04 ID:Mw3S5fw1
>148
製品版を買いなされ。  トライアルの制限じゃまともにゲーム作るの難しいよ。
DBは〜じゃなくて、お試し版は〜って言わないと誤解されてしまう。

150 :135 ◆2i.vL..9Ww :2005/12/27(火) 02:37:36 ID:yH6q7tT9
>>148トライアルにオブジェクトの制限なんてあったっけ?
>>144,146 プロジェクトマネージャーを表示して、その中で作成するEXEのタイ
プ(起動した時の解像度やウインドウモード)を設定できるよ。


151 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 16:34:40 ID:8kJ0xhyK
多少デスタのページも変わってコードが載ってたりしますね。
最初は何もなくて売りっぱなしかと思ったけど。
今はFPSCでFPSを作っとりますがすんげー重い、
たいしてオブジェクトおいてないのに
アスロン64 3000+、6600、1GBの環境でもfpsが5とかに落ちる場面がある
FPSCをDBPで再コンパイルできるようなのだが・・・・・

152 :名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 12:29:15 ID:oRR40+62
129=151?
状況違うけど、スペック似てるから。



153 :名前は開発中のものです。:2005/12/29(木) 00:12:33 ID:OU6ak7jq
やはり、海外は進んでるなぁ・・
ガイドブックやらも出てるし、誰か翻訳キボン

OPEN MMORPGとかもやってるし
ttp://www.gamersol.co.uk/OMMORPG/index.php

154 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/01/02(月) 16:51:41 ID:fIOeIM/+
>>111,112,113
グローバル変数の宣言は
global a as float
global dim map(100,100) as word
global file_name as string
とかで大丈夫ですよ。

>>153
OpenMMOは立ち上がりのコロから観察していますが、学ぶべき点はほとんど無いです
よ。RPG>MORPG>MMORPGとプロジェクトを進めていくという予定らしいですが、現状
RPGにも程遠い段階です。フォーラムのモデレーターのDavit Tも「万が一にも完成
まで漕ぎ着けるかも知れないから、一応スレッドはオープンに設定した。ただ、同じ
ような形のチャットプログラムを試みていたはずだが...」とコメントしています。
DBPは学習が容易な言語なので、確かに完成するかもしれないけど、現状の進捗具
合からだと単なる打ち上げ花火にしか見えない無いようです。
ソースも一通り目を通しましたが、MOBのAIのソースの中に地面の表示のコードが
混ざっていたりと相当お粗末なものだと思います。
DBPに関する疑問質問、分かる範囲でなら答えますのでどうぞ。
私に分からないことで、かつ私自身興味があることでしたら本家のフォーラムに質問
ポストしますので。
英>日の翻訳も分量がそれほど無ければやるかもしれないので、訳して欲しい文章が
あったらどうぞ。
仕事柄、忙しいときと暇な時の差が激しいのでしばらく放置もあり得るのですが、死
なない限りはここ来ますので。
半年放置が続いたら135しぼんぬと言うことで。

155 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 14:09:37 ID:QAoNn3+O
>154
グローバル宣言の件ありがとうございます。  マニュアルには載ってないですよね?

とりあえずMMOとかよりも、普通に遊べるゲームから考えるべきですよね。
DarkBasicに限らずですけど。

156 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/01/05(木) 00:44:04 ID:A54UWuBK
グローバル変数の宣言は私もマニュアル探した覚えがあります。
確か適当に記述してみてOKだったからそのまま使っているような...。本家のフォ
ーラムや、付属のオンラインマニュアルのコードなども色々みて回った記憶があり
ます。
MMOって、べつに仕組みはそんなに複雑ではないと思います。どのようなレベルのも
のを考えているかによりますが。
ゲームを作るのが始めてであれば、画面分割型の対戦、協力ゲームなどを作ってみる
と良いかもしれません。このときに力技でコードを書かずに、データ管理と処理の部
分(サーバの役割)、入力と表示の部分(クライアントの役割)を意識して、分割し
た画面それぞれをMOにおけるクライアントのようなつもりで設計してみると、経験に
なるのでは?と思います。



157 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 16:51:43 ID:4oqPOXk4
つ 期待あげ

158 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 18:27:25 ID:jc/sCd8S
ルーム ウォー って フリーで作ってるんだっけ?
アレは面白かったよ

159 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 21:45:32 ID:kcQ8NIr5
日本語版に本家の5.9アップデータって当てられるんでしょうか?
日本語版のアップを待たないとだめ?


160 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 10:01:31 ID:FEKb7KDZ
>159
どう違うの?

161 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 13:45:36 ID:r5N6Fcjv
>>160
本家の最新版なら日本後表示のバグが修正される。
日本語版なのに日本語表示できないなんてアフォかとorz

ただ、そこらへんの情報がぜんぜん出てないのでアップデータを
あてて不都合がないのかが分からない。(大丈夫のような気もするけど)


162 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 15:50:52 ID:23p5/VZg
とりあえず日本語版買ったからあててみるか。
日本語版は Ver 1.055 って表示してるけどいいのかな?
仕事から帰ったら家のPCで試してみる。

163 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 10:09:56 ID:jsDaKgah
Hands On DarkBASIC Pro - Volume 1

プログラムは超初心者なので買おうか悩んでます。


164 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 03:42:30 ID:nD+SNK4X
DBSETSHADOWSHADINGで影が表示されないんだけど
原因としては何が考えられるの?

165 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 09:40:37 ID:p0niQY45
グラボが非対応なだけじゃないのか?
うちもしょぼいマシンじゃセルシェーディングができなかった。

166 :162:2006/01/13(金) 15:07:41 ID:p0niQY45
とりあえず普通にあてれた。
バージョンは、 1.055→1.059 になった。
様子見してるけど、何が変わったかわからんw  ちゃんと日本語版のままだしなぁ・・・

167 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/01/13(金) 18:49:25 ID:nJ7mDcJK
>>164,165
英語版のv5.8以降set shadow shading on/offコマンドはCPUとGPUが任意で切り替えられる仕様に。
書式は
set shadow shading on obj,mesh,range,useshader
です。一応GPU/CPU両方試してみたけどそこそこ使えました。
>>165
セルシェーディング、そもそもそんなに質が高くないので...。
サンプルが動作しなかったのでしょうか?

168 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 14:20:15 ID:L5fLa2OM
初心者なのに無謀にも購入してインス子してみました。

なんか画面ちっちぇ〜
文字みずれ〜って思うの俺だけ?
っていうかもう少しチュートリアル充実しといてほしいなぁ
初心者だから・・・
初心者向けにDarkBASIC Professional解説してる
神のようなページをこのスレと連携して誰か立ち上げてくれる方いると
とても励みになります〜!
よさげなツールなのに普及してないのが痛いなぁ

169 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/01/14(土) 16:27:31 ID:oBVQM0b5
HSP,LGPといった国産フリー開発環境はサンプルやTipsが充実していますよね。
私はDBP始めたときプログラミングにかなりブランクが有ったので、LGPやHSPと平行して学習しました。
もちろん今でも学習中ですが。
各言語ごとにそれぞれ独自の利点があるし、”初心者”という自覚のある人だったら得るもの大きいと思います。
LGPで作れるものは多分DBPでも同じように簡単に作れますが、HSPで簡単に作れるのにDBPでは面倒な場合などがあります。
DBPやってるってことは「一人で全部つくったるでぇ!」って人だと思うので、後々のことを考えHSPも手を出しとくと良いのでは?
あと、本家のフォーラムやショウケースにはうなるほどサンプルあります。
良かったら覗いて見てくれ。

170 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 00:31:54 ID:AK6uYJuf
ttp://darkbasic.thegamecreators.com/?m=showcase_view&i=69
↑のSSみてDBPに興味が沸いた初心者です。
勢いで体験版をDLしてみたのですが・・・さっぱりです;
0から作るスキルは持ってないのでまずはサンプルを解析しようと思っています。
敵もいなく3次元空間上にいるキャラクターをユーザーが操作できるもの
(まさに↑のようなもの)
を作りたいのですがドコかに似たようなソースとかは転がってないでしょうか?


171 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 01:00:08 ID:XcWN7dGF
デスタのHPにあるだろ
FPS入門が


172 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 05:25:56 ID:x5lrMqOk
>あと、本家のフォーラムやショウケースにはうなるほどサンプルあります。
>>169

確かに本家ははやってるっぽいですがやはり英語ですよね
デスタさんの方で本家を翻訳したサイト立ち上げてくれ!
せめてデスタにDBPのユザー質問掲示板ぐらいあればいいんだけど
今んとこないよね・・・

173 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 10:52:06 ID:k6zvgQ3E
>171
170です。えーっとオウンビューではなく固定カメラでキャラを追うカタチのもの
を作りたいのですが・・。

他にそれっぽいソースあれば紹介よろしくお願い致します。

174 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 12:49:59 ID:9tJY9vz2
デスタにもあるSuper Kario DBPROみたいなもの?

>固定カメラで追うかたち

175 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 13:34:42 ID:tjWeWig2
Xファイルの衝突判定が用意されてるってマジ?
ひょっとしたら、スプライトみたいに扱えるんかいな?


176 :170:2006/01/17(火) 14:41:18 ID:fgaiVh9x
>174
そうですね。デジロケで作ってる方の作品だと
ttp://www.globetown.net/~project_noah/gallery/web3d/02.html
↑のようなものです。

177 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 16:00:09 ID:9tJY9vz2
>170

http://developer.thegamecreators.com/?f=index

にある

Simple Code to Extend Collision Range - DBPro

衝突判定のサンプル改造すればできるのかな?



178 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 20:56:23 ID:NMJZjHHQ
>177
おおお。有り難う御座います。
これからちょびちょび弄ってみたいと思います。

179 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 12:35:16 ID:phYlqfai
本家の5.9アップデータのところにエクストラってファイルもアップされていますが、
これはどのように反映させるものなのかご存知の方いますか?


180 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 23:44:42 ID:4WqDnoDa
報告〜
5.9アップデータを日本語版にあてて問題ないかサムライワークスにメールしてみました。
返事は直ぐにきて、現在本国に問い合わせ中とのことです。
日本語表記の修正については近日中に差分をホームページに載せるとのこと。
とりあえずほったらかしにはしないようなので安心しました。^^


181 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 09:05:15 ID:ENmQMuZT
いつのまにかデスタにコミュニティができてましたね。

いまだに書き込みなかったですけど

182 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 09:33:46 ID:P5L6Y0Bx
>>181
え?どこ?
見つからない orz


183 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 11:00:44 ID:ENmQMuZT
182>

http://desta.jp/bbs/game/patio/patio.cgi?

書き込みは無料会員登録がひつようみたいっす

184 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 11:18:20 ID:ENmQMuZT
ちまちまやってますが

目指すは横スクロールアクションなんだけど
先は長そうだ・・・・

sync on
sync rate 60

make object sphere 1,10
position object 1,0,0,50

do

px = object position x (1)
py = object position y (1)
pz = object position z (1)

if upkey() then position object 1,px,py+1,pz
if downkey() then position object 1,px,py-1,pz
if leftkey() then position object 1,px-1,py,pz
if rightkey() then position object 1,px+1,py,pz

sync

loop

が最近できたとこです
本家のコードサンプルをいじっただけです

185 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 12:54:55 ID:OWAam+FL
>>183
スレ立てもカキコもログインしなくてもできるみたいです。
とりあえず1つ立てました。

186 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 20:23:28 ID:M5Jv4F0o
オブジェクトを斜めに動かしたい時
同時入力はどーすりゃいいんだ?

187 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 15:24:46 ID:7NwaHpK0
別に特に何もしなくても、キー状態を1つ1つ調べていけばいいと思うけど

2押されたか? Y=1
  4押されたか? X=-1
  6押されたか? X=1
8押されたか? Y=-1
  キャラ座標計算 XX=XX+X : YY=YY+Y ←この時点で両方マイナスされてる=斜め移動
  キャラ表示

DarkBasicって言うより、基本的なルーチンの話かと。
キャラ座標計算サブの中に、地形による抵抗とか、
攻撃食らったときの移動式とか入れると、いろいろリアルになる

188 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 08:07:36 ID:3u3EtGw9
ありがとうございました

簡単なルーチンを組む事すらままならないですが

頑張る

189 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 11:18:55 ID:puMVgeRk
3Dオブジェクトを表示して動かすことはとりあえずできました

例えば
歩きモーションをつけて右のキーが押されていたら
キーが押し続けられている限り特定フレームを繰り返し再生
オブジェクトポジションを増減

・例えば
オブジェクトがジャンプモーションなら
そのキーが1回押されたら特定フレームを1回再生しつつ
オブジェクトポジションを増減

みたいな考えでいいのかな?




190 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 12:01:39 ID:hQalJur5
>189
モーションの補完もあらかじめ考慮した方がいいと思います
格ゲーを例に出すと、パンチのモーション中にキックを出すと、

普通は パンチ→キー入力→パンチの戻るモーション→キックって作るんですが
単純に作ると、パンチを出してる途中で急にキックに変わって気持ち悪いです。
ただし、前者の場合は動きが重く感じて爽快感にかけます。

キャラにもよりますが、ジャンプの場合は上りと下りでモーション変えると
綺麗に見えていいですよ。

191 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 16:23:26 ID:puMVgeRk
>190
 ありがとうございます。
 戻りモーションは考えて無かったです。

現在3Dモデルで横スクロールアクションを考えているので
歩く、ジャンプ、攻撃などプレーヤーキャラを
思ったように動かせるように奮闘中です

192 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 22:38:19 ID:7b7OGV3J
保守

193 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 22:08:39 ID:dk5+pjt8
保守保守


194 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 22:10:40 ID:vJQCerjo
DarkBasic体験版で、コンパイル出来なかったから英語読んだら
「体験版用に登録して」と。それが出来ないのですけど・・・
Response from server not recognised.

195 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 09:26:30 ID:scs0hGzX
チルマかよ。VIPPERめが!

196 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 20:58:29 ID:UD//SkJ3
>>195 ; 失礼、あのスレで中々回答を得れなかったので
お騒がせしました、鯖の調子が悪かったようです
>> トライアル起動うまくいきます。
>> 私たちのソフトウェアを使用するのを楽しんでください。

197 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 09:23:00 ID:9UKN/W83
>>196
あれには疑問がある。
ベクターなどで灰色(無効)になってるボタンを
押すことのできる(有効にする)ツールで
試用期間延長できる気がしてならない。

198 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 12:50:21 ID:hsAhRT6N
ベクターって、そんなツール扱ってるのか。
いいのかな?

199 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 12:51:55 ID:k1HPK1nq
の前に押せなくするだけのプログラムもどうかと

200 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 14:51:52 ID:F/EgqB5C
最近DBPを買ったものですが、
重力加速度の計算はどうやってするのでしょうか?
本家の掲示板を覗いて見たのですが
いまいちわからなかったので
教えていただけると幸いです。

201 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 20:46:05 ID:XhnswWWc
一定時間ごとにY座標を増やせば良いのでは?

202 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 12:31:47 ID:dD/yto2s
>200
Y=高さ、SP=スピード

if Y>0 then       :空中だったら
  SP=SP+0.1       :0.1の部分は適度に調整
  Y=Y+SP          :高度を下げる
  if Y<0 then Y=0    :Yがマイナスにならないように調整
end if
画像表示ルーチン

適当にループさせて完成。 移動量をテーブルにするのも可

203 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 19:59:14 ID:oBuWbJv8
200です
>>201さん、>>202さん
ありがとうございます。
さっそくプログラムに組み込んで
テストしてみます。


204 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 19:48:28 ID:7eHo8zgd
保守

205 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 13:53:35 ID:oHPwozNi
再び 保守
この言語は期待してる

206 :名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 15:49:40 ID:XuLIUj5w

いつのまにか日本語版の5.9アップデータきてたーーーーー
キタイアゲ


207 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 17:19:03 ID:hUx8qjX6
1.059 Upgradeしました
FPS Creator Game Engine Source Code(付録)はどこにあるんでしょうか?

208 :(´・ω・`) ウコン茶!:2006/03/03(金) 01:37:32 ID:rh7h3IS+
FILE COMMANDSのREAD STRINGって
バグあって日本語読み込み使い物にならねーよ。
肝心な処理がへぼい。


おまえら本家で時期パッチのバグ要望やっているので
今のうち要望書いとけ。提出します。なんなら開発者に
ダイレクトに。


>>207
FPS Creator Game Engine Source Code(付録)は
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=upgrade_5_9
のページのdbpro_upgrade_5_9_extras.zipって奴に入ってる。





209 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 08:59:56 ID:soHEhyJL
>>208
ありがd FPSCもいじってるので助かります
しかしコンパイルにまだ拡張パックが必要とは・・・

210 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 09:19:25 ID:1jxyAmZO
どなたか本家↓のサイトでのショッピングの仕方を手ほどきして頂ける方いませんか?
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/

クレジットカードは持っていないので、郵政公社の国際なんたらって
方法にしたいのですが・・・。
plantlifeとかsoundMATTERとかテラホシス(´・ω・`)

211 :(´・д・`)甘茶!:2006/03/05(日) 20:24:07 ID:oHzHFPw0
BSPに挑戦しようとしてるが・・・
BSPのロードはチュートリアルを見ても
サクッと流されてるし
作り方もまったくヒントなし
付属のgamespacelightにもなし
わけわかんね(´Д`)

BSP?の製作手順・PK3?の製作手順と
それで作った物を実際に読み込ませて
動かすとこまでのチュートリアルが欲しいなぁ・・・

てか日本語マニュアルがもうケツ拭く紙にもなりゃしねぇしな

212 :sage:2006/03/05(日) 21:28:17 ID:5vd+niqC
>>210
http://www.unipos.net/index.html
ならDLものも代行してくれますが高いです。1$=200円と換算するほど
>>211
 http://www.zgock-lab.net/irrlicht/index.htm
 でフリーのBSP作成のツールのチュートリアルありました
 ソフトはGtkRadiantでした

213 :(´・д・`)甘茶!:2006/03/05(日) 22:03:33 ID:oHzHFPw0
>212
ありがとうございますた^^
とりあえず試してみます。
といいつつ一応探索したところ
valve?のHammerEditerとかいうのがみつかって
それいじってみてます。
(まだ表示すらできてませんが・・・)

テクスチャとかやっぱそれなりに描かないと
ダメなのね・・・(´・ω・`)


214 :210:2006/03/05(日) 22:03:42 ID:BYlQQtH+
>>212
ありがd参考になりました。
でも結局、郵便局の国際送金を使って購入する事に決めますた。

DBPはAmazonに注文済みヾ(゚ω゚)ノ゛
本家サイトで各ソフトの試用版を使ってみたら、
EXgen(パーティクルエディタ)、E.TD(地形エディタ)、WorldEditer(建造物等エディタ)
PlantLife(植物エディタ)、TreeMagikG2(木エディタ)、gile(イルミネーションエディタ)
この辺が使いやすかったので購入してみようと思います。

メタセコでキャラクターモデルは何体か作ってあるので、後はモーション
をRockdeBoneあたりでつければ一通り環境と素材が揃いまふ。
あー先は長いな(´・ω・`)

215 :(´・д・`)甘茶!:2006/03/07(火) 02:09:25 ID:vo1AiXPU
GtkRadiantダメですた(´・ω・`)
ロードの時点でエラー出る
Hammerもダメですた(´・ω・`)
表示がされない(大きさ変えてもダメポ

もうどこがわるいのか何が悪いのかワケワカメだorz
モデルだけ動かせてももう全然面白くもなんともない・・・

BSP対応という割りに放置とかもうね。
運営(サムライワークス?デスタ?)に苦情だして
しばらくお蔵入りかなぁ・・・・・・・・orz


216 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 20:26:18 ID:tD1XMdY5
Q3Radiant 202で作成したBSPは、問題無く使えていますよ
GtkRadiantで作成すると、エラーはでませんが、表示がおかしくなります

情報が少なくて困りますね、翻訳した解説書販売されないかなあ・・・

217 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 17:12:00 ID:tVJ5WbSJ
FPSC game engineをいじりたくて
Enhancements expansion packを買ったよー

でも日本語版は対応していないのかな?
パック導入前と同じ箇所で同じエラーが・・・orz

218 :(´・д・`)甘茶!:2006/03/09(木) 17:20:44 ID:g6miZcyi
BSPだめだね
・推奨するエディタは?
・チュートリアルにあるエイリアンマップはどんなツールで
 どういう風に作ったのか?
・ロードした時に何処にロードされるのか?
・エンティティなどの指定はできるのか?
謎過ぎる

Xファイルでちまちま当たり判定しろってことなのかネェ・・・

ちなみにQ3Radiant試してるけどいまだマップ表示されず。
インスコから表示まで手取り足取りしてほっすぃ(´・ω・`)

個人的にはもう「BSP対応は地雷」という認識だなぁ


219 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 22:38:43 ID:WOQv4S/v
ttp://www.c-sec.net/phpBB/kb.php?mode=article&k=88

をみてHammerで練習してます。日本語解説があって便利です。
あと臨時収入があったので「Hands On DarkBASIC Pro - Volume 1」
を買いました。英語はできないが


220 :(´・д・`)甘茶!:2006/03/10(金) 01:18:07 ID:aaBxYkUM
>>216様、212様
ありがとうございますたT_T
なんとか表示?まではいけました。
手順としては
1.Quake3Arenaのデモ入手
2.Q3Radiant202入手
3.Q3のデモをインストール
4.Q3のインストールフォルダをQuake3にリネーム
5.Q3Radiant202インストール(この時Quake3.exeを指定する)
6.212氏のリンク先チュートリアルで一部屋作成
7.コンパイルは一番上のbsp_FullVis(light +extra)で作成
8.チュートリアル通りPK3ファイルを作成する
9.PK3ファイルをDBPROのインスコフォルダ内HELPのTUTORIALSの
  WORLDフォルダに入れる
10.TUTORIALSの「5 ADDING A GUN.dbpro」を開いて
   一番下の方のBSPのパスをさっきのPK3/BSPファイル名に変更
11.実行→表示キターーーーーーーーー!

でした。

すごいマンドクセー(´Д`)
まだまだ調べること多いなぁ・・・ハァ。

221 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 13:15:08 ID:PAXrR7bF
HSPとDB、どっちに手を出すか迷い、
3DCGの勉強しつつ、去年の秋頃からヲチしてた者だが、
ある程度、プログラムの素養があるらしき、
ウコン茶氏ですら、DBは苦戦してしまう難易度だったのか……。

DBは諦めて、初心者向けガイドが充実してるHSPにする事にしました。
DBも、HSPみたいに12歳でもゲーム作れる的な解説書、出ればいいのに。

222 :名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 04:13:32 ID:ViO2ZWwH
>>221
>DBも、HSPみたいに12歳でもゲーム作れる的な解説書、出ればいいのに。
いいこと言った賛同!
デスタから解説書の発売期待!

223 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 00:04:38 ID:vkFrTNNo
大変参考になりました。
ありがとうございますー(TДT)

同じく解説書出して欲しいと思いますねぇ。

224 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 09:30:46 ID:Y135cmL4
英語のハンドブックが発送されました
みんなで解読しようぜ!

225 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/03/13(月) 13:29:13 ID:PDgZdb4w
>>220
自分でエディタ作る事を思えばたいした手間ではないと思うのですが...。
でも、私もBSP勉強するのおっくうでほったらかしてます。
作るゲームの規模によりますけど、マトリックスとxファイル使ったほうがはるかに簡単なような気が..。
BSPってインタラクティブなマップの作成が可能だと思うのですが、DBPからそれらの機能へのアクセスって
どうなってるのでしょうか?(開閉する扉とか)
このところ仕事が忙しくてぜんぜんDBP触れてないのが悲しいです。
>>224
ハンドブックすごい興味あります。でも高いんですよね、DBPの解説書類。
翻訳してデスタ持ち込んだら買ってくれるかな...?むりだろうなぁ〜
早く環境整えてDBPに没頭したいですよ...。
どなたかDBPのコミュニティ立ち上げてくれませんかのう...。表立って解説書の翻訳とか
ここでやるのはアレですし。

226 :224:2006/03/13(月) 15:15:45 ID:Y135cmL4
>>225
 高いうえに時間がかかった。
 送料が高く50$ちかくとられた・・・orz
 しかも到着に8週間。
 頼んだの1月上旬なのに

227 :(´・д・`)甘茶!:2006/03/13(月) 16:26:35 ID:7KYiQ/fH
>225
レスありがとうございます。
たしかに自分でBSPエディタ作ると思えば楽ではありますね^^;
ただHL・WS・Q3に対応してるってウタってるからには
せめてそのツールで作ったマップぐらい素直に表示できるようにしろと
またはそこでの注意点(クセというか・・)ぐらい公表してほしいなと
(てか実際にHLからマップ移しても表示すらできてないし。)
まるで味見して無い料理を召し上がれって言われてるみたいで
ムカついてたわけですわ。
まぁその辺はとりあえずおいといて、エンティティの動きが
どうなるか等は現在調査中です。

>どなたかDBPのコミュニティ立ち上げてくれませんかのう...。
ウコン茶氏の立ち上げたと思われるWikiあたりが手頃なのか・・・?
デスタのコミュニティ死んでるし・・・
http://wiki.livedoor.jp/darkbasic/d/FrontPage


228 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 02:40:59 ID:qasEyn0c
3Dゲームを作ってみたくて、DBPを検討しているのですが、
「BSP」と言う用語がイマイチわからず、使いこなせる自身が無くて
購入をためらっています。

簡単な3Dゲームを作るには、

1.キャラクターデータを作る。
2.背景データを作る。
3.キャラクターを背景の中で動かすプログラムをコーティングする。

と考えているのですが、背景データを作るのに、BSPのことを知っていないと
行けないのだと解釈しています。
具体的に、BSPとはどういう機能を持ったデータなのでしょうか?
教えてくんですみません。

229 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 12:00:01 ID:xZ5i45Mk
ぶっちゃけBSPは使わないと思う。
使ったら当り判定やら簡単だが、使いにくいのも事実。
他人が作ったマップとか、市販ゲームのマップが使えるってメリットくらいじゃないかと。

230 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 02:17:28 ID:buKcj+Um
>>229
レスどうもです。
なるほど、使わなくてもできるのですね。
そのかわり、障害物判定がむずかしくなる・・と。
うーん、それも悩みますね。

231 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 10:41:42 ID:QgEDJCfD
>230
ttp://shop.vector.co.jp/service/catalogue/sr062902/db_function11.php
darkbasicはコリジョン(衝突判定)の命令を持ってるから、手間なだけで
簡単だよ。 背景なら箱判定使えば十分。 球判定と、ポリゴン1枚レベルの
判定もある。

232 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 20:05:04 ID:dwoaf8pV
http://shop.vector.co.jp/service/catalogue/sr062902/db_function12.php
このページの影の表現方法がわからないのですが;
良ければどなたか教えていただけませんでしょうか。

233 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/03/22(水) 16:36:43 ID:Gis6PEro
lightr as float:sync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0:set light range 0,10000
make camera 1:set current camera 1:color backdrop 1,0
make object box 1,10,10,10
make object box 2,100,5,100
make object box 3,100,100,5
make object box 4,5,100,100
make object sphere 5,5
set object light 5,0
color object 1,rgb(255,0,0)
position object 1,0,0,0
rotate object 1,45,45,0
position object 2,0,-50,0
position object 3,0,0,-47.5
position object 4,47.5,0,0
set shadow shading on 1,-1,100,1
set shadow shading on 3,-1,100,1
set shadow shading on 4,-1,100,1
do
fps$="Shadow Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr*2
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
position object 5,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -150,150,150
point camera 0,0,0
sync
loop



234 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/03/22(水) 16:45:02 ID:Gis6PEro
>>232
改行制限を回避する為に注釈すべてとっぱらった&複数コマンドを1行に入れてるので
よみづらくなっちゃってすまん。
set shadow shading on objid,mesh,range,render_mode
がパラメーターで、meshパラメーターは色々いじってみたけど何に影響するのか分からず。
知ってる人いたら教えてください。
rangeは私の環境だとデフォルトだと描画が崩れる事があるので調整用のパラメーターとして
使ってます。
render_modeは0がCPUレンダリング、1がGPUレンダリングで、まともなGPUつんでれば
GPUモードの方がはるかに高速ですが、GPUがシャドウシェーディングに対応していない
場合などを考慮して5.8以降に追加されたパラメーターです。
ちなみに私は5.8の英語版ですが、5.8以降でしたら日英関係無く上のコードで動くと思います。
短めのコードを気軽に貼り付けできる場所がほしいなぁ。
ウコンWiki,ライブドアの垢ないと編集とか出来ないので私はよくわからんす。



235 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/03/22(水) 17:12:05 ID:Gis6PEro
>>230
231氏も言っておられるが、DBPには衝突判定は豊富に用意されている。
というか衝突判定そのものはゲームプログラムの中では割と簡単な処理だと思う。
しいて言うならsliding collisionまたはコスリなどと言われる壁に沿ってずりずり
動くような処理がちょっと面倒かも。
これもキレイなコードをかこうとするとなかなか複雑になりうるけど、アイデア次第で
ビックリするほど簡単なアルゴリズムも作れますよ。
有料プラグインでnewclear gloryというスライディングコリジョンなどを包括した
dllもありますので。
連続カキコ失礼。

236 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 22:42:10 ID:T+3qxG6t
230です。
実はかなり昔にVCでゲームを作ったとき
(DirectXを使わない3Dゲーム)
衝突判定にかなり苦労したことがあって、
これがうまく処理出来ないと話にならないのではと
悩んでおりました
コリジョンコマンド(?)を知ったのもおつい最近です。

まずは、DBPを使ってあれこれ試してみることにします。
ありがとうございました。

237 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 10:08:54 ID:NP4UObl9
DBって、結構ハードにお任せの機能多いですよね。 良い意味でも。
例えばセルシェーディングのプログラム作ろう思っているんだけど、
自分のGPUが対応してるかどうかの判断できないから、
バグなのか、ハードの問題なのかがわかりづらいです。

GPUで使用できるかどうかの命令があれば、「未対応です」の
メッセージがだせるんだけどなー

238 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/03/23(木) 12:57:42 ID:hSpxdKle
pixel_shader_version=get maximum pixel shader version()
vertex_shader_version=get maximum vertex shader version()
(戻り値はfloat型)
でPCに搭載されているGPUの対応しているピクセルシェーダーやバーテックスシェーダーの
バージョンが分かるのでチェックしてみては?
DBPをDX8環境で動かせるか検証していませんが、DBP用として公開されているいくつかの
セルシェーダーはざっと見たところvertex shader version 1.1等で記述されてました。
DBPビルトインのcartoon shaderに関してはVSのバージョンはちょっとわからんす。
でも多分1.1とかだと思いますよ。

239 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/03/23(木) 14:11:26 ID:hSpxdKle
あと、輪郭線の描画はこんな方法も。ライトとアンビエント工夫するとこちらの方がキレイなセル表現も可能かも。
lightr as float
sync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0
set light range 0,10000
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,rgb(255,255,255)
make object box 1,100,100,100
make object box 2,101,101,101
set object light 1,1
set object light 2,1
color object 1,rgb(255,0,0)
set object emissive 1,rgb(0,0,255)
set object specular 1,rgb(0,255,0)
set object specular power 1,10
color object 2,rgb(0,0,0)
position object 1,0,0,0
position object 2,0,0,0
scale object 2,-100,100,100
do
fps$="Shadow Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr:zrotate object 2,lightr
xrotate object 1,lightr:xrotate object 2,lightr
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -150,150,150
point camera 0,0,0
sync
loop

240 :237:2006/03/23(木) 18:30:59 ID:NP4UObl9
>135さんありがとうございます

いろいろと試して見ます。

241 :232:2006/03/23(木) 19:18:59 ID:3RKluuto
135氏ありがとうございます!
参考させていただきます。

242 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 11:59:32 ID:FriRRCRI
疑問が解けないないんでここで質問させていただきます。
LIMBって何ですか?orz
ヘルプで検索かければコマンドの使用例はでてくるのです。が、
LIMBがなんなのかという説明が抜けているのです。

なんでこんな質問かと言いますと、人体モデルをロードして、任意のボタンが押された時に
胴体だけ(それ以外はそのまま)服から鎧へコスチュームチェンジ
するようにモデルを操作したかったので・・・。LIMBは関係ないのかな。


243 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/03/27(月) 01:32:28 ID:HS+IGcC/
LIMBはそもそも四肢などの意味なのですが、DBPにおいては一般の3DCGソフトなどで
言うところのボーン、DirectXの.xファイルフォーマットにおいてはフレームと呼ばれる
物の役割を果たします。
簡単な用例としてはキャラクターに武器を持ち替えさせたり、髪型を変えたりなどでは
ないでしょうか。
242さんの言われるようにLIMBを用いて服や鎧の表現ももちろん可能ですが、一般の
モデルにおいて胴体は通常一番上の階層に当たるので、わざわざLIMBしなくても
単純に座標の管理だけをしておけば、offsetが同じ異なるモデルを重ねて表示する
だけでも良いのではないでしょうか。
とりあえず実際にコードを打って見て、動作の検証などをする癖をつけるといいと
思いますよ。


244 :(´・д・`)甘茶!:2006/03/27(月) 09:41:09 ID:wPGZaoYK
>242
インストールフォルダのDBpro\Help\Examples\basic3dの
basic3d3-example.dbaあたりに各Limbがプニプニする
例がおいてあるっぽいです
付属のGamespaceLightでninja.xを開きながら確認すると
イメージがつかめるかも・・・?

武器・防具なんかは人体とは別に作成しておいて
ADDLIMB・LINKLIMBなんかを使うのかなぁ・・・

まともな回答でなくて申し訳なかとです(´・ω・`)

245 :242:2006/03/27(月) 17:28:39 ID:Rs9Y0Kru
>>243
理解しやすい解説ありがとうございます。
なんだか早く作りたくなってきました。
トライ&エラーでがんばってみます。

>>244
丁度テストオブジェクトにninjaを使っていました。
さっそくサンプルを参照しつついじってみます。

246 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 06:21:22 ID:mwKOLqnq
先週末に買って興味が高まったので、余計なお節介かもしれませんが、wiki作りました。
基本的なページは用意しましたが、これから細かく手を加えていく予定なんで、よろ。

DarkBASIC Professional日本語版@Wiki
http://www10.atwiki.jp/darkbasic/

247 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 21:40:55 ID:hXOshMoI
DarkBASICには、キャラクターにボーン構造を追加するツールも
含まれているのでしょうか?


248 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/03/29(水) 00:22:32 ID:sjU42vm9
ボーンと言うか、LIMBのアサインは可能ですが、現実的には外部のソフトでボーン
を設定したキャラクターをインポートする形になるのではないでしょうか。
.xフォーマットが読み込めますのでフリーではMilkShapeあたりが有名どころですね。


249 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 14:22:39 ID:aufdt0A9
>247
おすすめのモデリングの流れ

  @六角大王か、メタセコでモデリング
        ↓
  ARokDeBone2(フリー)でボーン入れてアニメーション作成
        ↓
  BRDB2XでX形式に変換

手持ち武器とかは別にして、Darkbasicでボーンの連動させるのがいいかと

250 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 14:26:37 ID:aufdt0A9
DarkBasicのチュートリアルってBSP使ってて、逆にわかりにくいと思う。
マップの作り方とか、コリジョンの指定してくれたほうが、
プログラム覚えやすいし、応用もきくだろうに・・・

あれでは、BSPありきの言語と思われてしまうかも。
そのくせBSPに対する説明は全然無いしなぁ・・・

251 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 16:36:41 ID:ipZxjUMg
その点はこことかwikiとかに説明してくれる人が出てくるのを期待

252 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 04:44:44 ID:ZUiDrI2f
大きな本屋をアチコチ探してるんだけど、BSPの解説ってなかなか無いね。

253 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 08:57:04 ID:QMa0pOuK
>>252
洋書で2冊くらいしか出版されてないような・・・・
英語できるならAmazonで取り寄せor日本語版DBPのマニュアルを参考にするか
のどちらか。現時点では日本語の解説書はないと思う。

254 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 23:24:51 ID:YWRY1a3b
>>253
英語、苦手なので諦める・・orz

255 :名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 00:03:30 ID:QuG+frqI
海外から取り寄せたハンドブックをスキャンして
OCRで読み込み翻訳ソフト通してがんがってます
ページ数がかなりあるが

256 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/03/31(金) 03:25:57 ID:MC0QQCM3
おお、頑張ってください。
私はいまだ本家フォーラムの情報も追いきれてません...。
DBP,実は情報そのものはかなり豊富だけど、私にとっては言葉の壁はほとんど無いけど、
本家フォーラムとの接続の悪さが一番大きな壁なんですよね...。
英語で問題出てきたら場合によってはお手伝いしますので良かったら声かけてくださいね。

257 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 23:15:44 ID:4SU6T1zo
>>255
それ、出版したら売れないすかね。
日本の代理店やるきなくて、情報不足で困っているユーザーが大勢いそう。

258 :242:2006/04/09(日) 00:27:12 ID:zvB/DVbV
すいませんまたどんづまりになってしまったので、お暇な方相手してください。orz
内容は、マウスでクリックした所へプレイヤーが操るモデルを移動させたいのですが、
うまく動いてくれないのです。
以下がDOLOOP内で打ち込んだコマンドになります。

if mouseclick()=1`左クリック検出
pick=PICK OBJECT(mousex(), mousey(), ninja, ninja) `pickデータ作成
pickdistance#=get pick distance()             `pick距離取得
pick screen mousex(),mousey(),pickdistance#      `2D座標を3D座標へ
pkx=GET PICK VECTOR X()                 `pickしたx座標取得
pkz=get pick vector z()                    `pickしたz座標取得
position object ninja,pkx+camera position x(0),object position y(ninja),pkz+camera position z(0)
endif
任意のモデルをマウスがクリックした座標へ移動する処理であれば、
PICKに固執はしません。他の方法があればヒントでもいいのでどなたかご教授をぉお

259 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/04/10(月) 15:12:59 ID:hZf4ufvO
うーん、258のコードだとpickdistance#の値は常に正(距離ですから)なので、
オブジェクトはz軸正方向に際限なく進んで行っちゃいますね。
視線と交差する任意水平面を仮に地面と見立てて奥行きを定めてみてはいかがでしょうか?
3Dマウスは本家フォーラムでもみな苦労しているようです。
本家のCode Snippetで"3d mouse"で検索すると一応ソース出ます。


260 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 10:25:04 ID:Fu/di0uq
DarkBasicでBSP使わないでFPS作ろうとしてるんですけど、
空とかの背景ってどうやって作るんでしょうか? 地面や建物はわかるんですが、
最近のゲームは遠くの背景をCGで描いてすごい広く見せてますよね。
・・・で、自分なりに考えてたんですが、色々と問題があってうまくいきません。

  1. 半球のドームで囲ってテクスチャを貼る
        狭いマップなら可能ですが、広いマップだと表示範囲を超えて
        ポリゴンが欠けてしまう(近づくと現れる感じ)

  2. 距離に関係無い固定背景を書く (DarkBasicにそんな命令あるのか?)
        視点をスクロールさせたときに背景がスクロールしない、上を向けない

なんかDarkBasicの質問というか3Dゲーム製作の質問っぽいですが
DarkBasicならではの便利な命令とかあれば、御教授お願いします。

261 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/04/11(火) 12:09:49 ID:I0ApiQEq
Texture backdropとScroll backdropがありますが、260さんが言われている
1の方法(skyboxと呼ばれてます)がオススメらしいです。
表示範囲の問題に関してはskyboxを小さめに作り、カメラと一緒に移動させれば解決
するような気がしますがどうでしょうか?

262 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/04/11(火) 17:32:12 ID:I0ApiQEq
3Dマウス、作ってみました。地面となるオブジェクトに高低差を設ける場合はintersect objectコマンドを使えば
簡単に実現できるのではないでしょうか。マウスクリックで移動、矢印キーでカメラの移動&パンです。
sync on:sync rate 60
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,0
make object box 1,1000,1,1000
make object sphere 2,30:color object 2,rgb(255,0,0)
make object sphere 3,30:position object 3,0,1,0:scale object 3,100,3,100:color object 3,rgb(0,0,255)
position camera 0,150,-300:position object 2,0,15,0
do
fps$="3D mouse Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
text 0,20,mes$
if mouseclick()
flag=pick object (mousex(),mousey(),1,1)
mx=get pick vector x():my=get pick vector y():mz=get pick vector z()
mes$="x;"+str$(mx)+"y;"+str$(my)+"z;"+str$(mz)
targetx=mx+camera position x(1)
targety=my+camera position y(1)
targetz=mz+camera position z(1)
position object 3,targetx,targety+1,targetz
endif
point object 2,targetx,targety+15,targetz
spd#=((abs(object position x(2)-object position x(3))+abs(object position z(2)-object position z(3))))
move object 2,spd#/50
control camera using arrowkeys 1,2,2
sync
loop



263 :260:2006/04/11(火) 23:12:38 ID:jCh1p6TA
>261
135さんありがとうございます。 両方ともサポート外のコマンドなんですね。
天球使って、2Dskyboxでかんばってみます。
最近は3Dのskyboxって言うのもあるらしいですね。 さらにワールドを広く見せれるらしいです。 

264 :242:2006/04/12(水) 23:26:30 ID:eGyZZao5
>>262
うわすご。本家サイトからソースを引っ張り出して、ぐちゃぐちゃな
コードになり呆然としていたところでした。
んで、このレスを自分のコードに組み込んでみたところあっさり動きました。
初めて動かした時は、人のモデルがマーカーと反対方向を向きながらムーンウォーク
状態だったので、point objectのあとにrotate objectでy方向に-180°回転したら
マーカーの方を向きながら進む事が分かるのに1時間近く悩んだのは内緒。

平面を対象とした移動はこれでバッチリ動きました。
次は高低差のある地形モデルに対応させるのに奮闘中です。
135氏神レスありがとうございました。

265 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 00:45:55 ID:wTFk5IM2
このソフト面白いですね。
プログラムの知識はまったくないですが体験版でいろいろためしてます。
まぁ自分で作った背景の3Dモデルを表示させて歩き回るくらいしかできてませんが・・・
んで、ちょっと質問なんですが、頂点カラー情報を持ったオブジェクトを表示させてみたのですが
うまくいきません。これって単純に対応してないだけなんでしょうか?

ちなみに上のほうで話題なってた空に関してですが、
SET CAMERA RANGE コマンドでカメラの表示範囲を指定できるみたいですね。
NearValueに小さな数値(1〜10くらい?)を、FarValueに大きな数値(10000とか?)をいれれば
表示範囲がひろがるので空なんかの遠くのオブジェクトも表示されると思います。

266 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/04/13(木) 01:45:38 ID:Zxf3CPB7
>>264
お役に立てたようで何よりです。自分も関心がありつつ先延ばしにしてた部分だった
ので良いきっかけでした。
>>人のモデルがマーカーと反対方向を向きながらムーンウォーク
ひょっとしてモデリングしているソフトとDBPの座標系が一致していないのでは?
私も以前似たような減少を似たような方法で対応していましたが、細々としたところ
であとあと管理が面倒な現象が出てくる可能性があるのでモデルとDBPの座標系が異なる
場合は統一した方がいいと思います。
モデル読み込み後に各必要軸毎に-100%とかスケーリングするだけですので。
264さんの状態だと
scale object obj,-100,100,-100
等としておくと”point objectのあとにrotate objectでy方向に-180°回転”が
不要になるような気がします。ひょっとしたら左右があべこべになるかも...。

なんだかすこしづつユーザーが増えてきているようで嬉しぃ。

267 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/04/13(木) 02:08:44 ID:Zxf3CPB7
>>265
頂点カラーはバーテックスシェーダーを使った機能だと思うので、.fxファイルを
記述する必要があると思います。
Skyboxに関してなのですが、単純にCamera Rangeに大きな値を与えて空や遠景を
描画しようとすると、現実的なゲーム速度の確保のためにLOD処理やカリング等を
自分でコーディングしなくてはならなくなると思われます。XSIほしいなぁ。
砂漠のような風景だったらたいしたポリゴン数にならないかもしれないのですが。
FarCryとかつくづくものすごいと思います。
DBP,Drakken位なら1週間程で作れそうな気がする。楽しい世の中になったものです。


268 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 05:11:01 ID:HqkKq6vt
このスレ見て可能かと思い始めた初心者です。
が・・専門用語がまるでわからんす・・orz
(もう少し様子みよ)

269 :260:2006/04/13(木) 10:33:35 ID:Ue2fXAIn
しかしskyboxは意外とむずかしいですね。 というか、ワールドの見せ方が難しいです。
ぐぐってもなかなかこれってページはないし、参考書籍も殆ど無いし・・・

camera rangeもグラフィックカードによって広さが違うかもしれません。
あまり広くしすぎると、何も表示されませんでした(笑
skyboxを大きくしすぎると、テクスチャの粗が目立つし、
小さくしすぎると広く感じないし、背景がにょきにょき生えてくるのが目立ちます
FOGとか使ってうまく誤魔化さないとだめですね。

やっぱり最初は閉鎖空間でやるのがいいのかなぁ・・・orz
でっかいビルボード使うってのもありかも・・・
同人やフリーソフトで遠方の背景の無いゲームが多い理由を実感した感じです。

270 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/04/13(木) 12:07:48 ID:Zxf3CPB7
camera rangeで指定するnear valueとfar valueの単位はDBP内部の単位なので
GPUに依存する事は無いと思いますが、同じコードを異なるGPUでレンダリングさせたら
違った結果が出たのでしょうか?
set camera range CAM_NO,NearValue,FarValue
デフォルトでNearValue=1 FarValue=3000
ですが
>>あまり広くしすぎると、何も表示されませんでした(笑
ひょっとしてNearValueを大きくしすぎたのでは?
NearValueとFarValueの間の範囲が描画されるようになってます。

>>skyboxを大きくしすぎると、テクスチャの粗が目立つし、
これはskyboxの大きさの問題ではなくskyboxの構造とテクスチャ解像度の問題では?
一般的なskyboxは256x256ピクセルのテクスチャを6枚(各面1枚づつ)使ってる
ことが多いですが、それなりの開放感が出てると思いますよ。
ただ遠景の描画は老舗が作るゲームなどでも完璧!と言えるものは余り無いですし、
マップのデザインを工夫して、破綻を感じさせないように気を配っているのが現実
の一面だとも思います。

>>268
ぐぐるのだ!
「西川善司の3Dゲームエクスタシー」
この連載なんかは3Dゲーム作りたい人たちには結構有意義な物だと思うよ。
ただ2ちゃんで西川善司口にすると、すげー叩かれるんだよね、何故か。
「あんな素人の嘘記事信じてるの?」みたいに。(´・ω・‘)
私はOh!XってPC雑誌頃から彼の記事読んでるけど、ミスはあったかも知れんが
適切な内容のものが多かったと思うので、批判もあると言うことを添え書きしつつ
初心者3Dゲーム作家には彼の連載をオススメしとく。

271 :265:2006/04/14(金) 02:29:54 ID:bcgisu+x
>>267
むむ・・・ fxファイルですか。
その辺まったく無知なんで、ちょっと勉強しなければいけませんね。
まぁその前にプログラミングの基礎をやらないとダメなわけですが・・・

272 :(´・ω・`) ウコン茶!:2006/04/16(日) 03:24:24 ID:oulyopOX
うお、いつのまにか200超えてたね。

ゲーム作りに便利なフリーのプラグインがあります。
Goga's Free DBP Plugin 2.0
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=74641&b=8
こいつはウィンドウダイヤログなど簡単にコールしてくれるプラグイン
でツールやエディタ作る時に役立つ。

解凍して、
keywords204.iniを
ドライブ:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Editor\Keywords

GogasFreeDBPlugin.dllを
ドライブ:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Compiler\plugins-user
に入れる。

273 :(´・ω・`) ウコン茶!:2006/04/16(日) 03:25:13 ID:oulyopOX
さっきのプラグインで
試しで↓テキストファイル読み込み作った。

set text font "MS ゴシック",128
set text size 10
sync on
FilePath$ = OpenFileBox("C:\","My Title","テキスト(*.txt)|*.txt|Load All (*.*)|*.*")
if file exist(FilePath$)=1
open to read 1,FilePath$
i=0
dim my$(i)
while file end(1) <> 1
read string 1, my$(i)
inc i
dim my$(i)
endwhile
close file 1
endif
make object box 1,10,10,10

rem とりあえず表示
maxline=ARRAY COUNT (my$(0))
do
for i=0 to maxline
text 0,10*i, my$(i)
next i
sync
loop

詳細なコマンドはドキュメントファイル(英語)に入ってる。

274 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 13:30:54 ID:Y8u/U9AH
あちらには色々なプラグインありそうですね。
プラグインの紹介&日本語説明ページを作って欲しいっす >発売元


275 :(´・ω・`) ウコン茶!:2006/04/16(日) 15:31:23 ID:oulyopOX
>>239
GJ!

>>274
販売元はなんもやんないね。

フォーラムからDBでFX使うサンプルパクッてきた。
これみたら開発のモチベーション上がるべ↓
http://www.geocities.jp/ukonchafile/bloom.zip
http://www.geocities.jp/ukonchafile/bloom2.zip
http://www.geocities.jp/ukonchafile/sky.zip

その他FXの簡単なサンプルあった。ベンキョになりまつ↓
http://homepages.nildram.co.uk/~moonrise/matt/Parallax20.zip
http://mysite.wanadoo-members.co.uk/wisemonkeys/darkbasic/Metal11.zip
http://homepages.nildram.co.uk/~moonrise/matt/Grass10.zip
http://homepages.nildram.co.uk/~moonrise/matt/Thermal10.zip

おいらはFX ComposerでFXファイル作ってMAX7ではっつけて
使ってる。

276 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 11:02:00 ID:2dhFpMs0
>275
結構いろんなことできるんですねー。 モチベーションがちょっとUP。
セルシェーディングのサンプルとかあれば嬉しいんですけど、
FXでやることじゃないですかな?

最後のサンプルってサーマルビジョンっぽいから、
応用すれば暗視スコープとかもできそうですね。

277 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 08:56:37 ID:bThp0+C+
おりゃだけどー

DarkBasicProfessionalの本家掲示板まるごとヘルプファイル(去年の9月まで
http://prdownloads.sourceforge.jp/dbphelp/16270/HelpProject.zip

これで本家の掲示板を過去に遡って追えるので、使ってみてください。
全文検索するときは小さい単位のヘルプでないと検索できないです。

役に立ちそうなら、最新のログに更新してみますが使えそうですか?

278 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 09:22:50 ID:bThp0+C+
>>274
DarkBASIC Professional - Nuclear Glory Collision DLL
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=ngc
BSPマップを作るのが大変なら、このX-Fileでマップ作って衝突判定させる
ライブラリが便利だよ。ベータ版はフリーだったけど、いまはシェアウェアです。

BlueGUI: Windows Plugin for DarkBASIC Professional
http://www.robertknight.me.uk/blue2/site/
Win32APIを呼び出すライブラリ。PureBasicからDBProに渡すライブラリ化
の方法が知られてるから、PB持ってる人は不要。

279 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 09:44:46 ID:bThp0+C+
知られてる方法がある、だけじゃ不親切だ

The Game Creators Newsletter - Issue 22 - October 2004
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_22.html#17

Creating DBPro DLLs with Pure Basic
http://files.thegamecreators.com/newsletter/TPCTutorialFull.zip

要はPBでなくてもABでも何でもいいんだ。DLLが作れれば。
リソースハッカーでDLLの記述を書き換えて、インストールすると
DBProの命令と同じようにDLLが使える。確か宣言不要だった?

DBProだと仕様から複雑になりやすいので、凝った部分は他で作る。
売ってるライブラリは、こういう手順で作られています。

280 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 09:51:01 ID:bThp0+C+
Third Party Commands with PureBasic - Part 1

The Game Creators Newsletter - Issue 19 - July 2004
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_19.html#15

Third Party Commands with PureBasic - Part 2

The Game Creators Newsletter - Issue 20 - August 2004
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_20.html#12

281 :(´・ω・`) ウコン茶!:2006/04/20(木) 12:40:27 ID:eE7DW5vT
>>279
おまえが不親切だ。
みんなが英語読めたらこの板いらねー。



282 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 18:42:55 ID:wF6Qtdjj
>281
グーグルの言語ツールで、HPごと翻訳できる
「ウェブページを翻訳する」の所に、見たいHPのURLを入れる
ttp://www.google.co.jp/language_tools?hl=ja

283 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 15:18:55 ID:XJ2O610R
おりゃあくたばれ。

284 :(´・ω・`) ウコン茶!:2006/04/22(土) 22:41:02 ID:/YwoP5ZA
>>282
ウェブページ翻訳はクソだ。


285 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 02:38:37 ID:/tEcyHyb
解説本だしてくれ〜
と書いてみるテスト。
輸入代理店がやる気がない典型例か・・

286 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 11:09:31 ID:JzPXuQ9C
出たら買うんだけどなぁ〜
秀和システムとかから逆引き500の極意シリーズで
出てくれないかなぁ〜
ないだろなぁ

287 :名無しさん@Linuxザウルス:2006/04/26(水) 15:54:00 ID:9dJMqNR9
英語のハンドブックをOCRしてがんがってますが
翻訳があほすぎるので余計混乱します
ハンドブックにのってるコードをここに
書き込んでレスもらったほうが確実か?

288 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 15:58:37 ID:nlxaR9fn
ここで皆で翻訳してしまえば良い。
機能と機械翻訳と名称から推理できるはずだ。

289 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 16:43:29 ID:VJVm+zh8
DBPのテクスチャのα表示にバグがあるようなのですが詳細をご存じの方
いらっしゃいませんでしょうか?
α付きテクスチャも1オブジェクトでは問題在りませんが
2オブジェクト以上重なると表示が乱れます。
そのせいでエフェクトなどの半透明が綺麗に
表示されなくて困っています。


290 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 19:27:13 ID:OrBaEF+B
ヤフオクへ出てるぞぉー
俺もDBPへ入門しようか・・・
ttp://page10.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/m30063041

291 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/04/26(水) 22:40:47 ID:lDAJyiuC
>>289
えーっとですね、それはバグのようで仕様です。(バグのような物もあるかも。)
というか、DirectXの仕様(制限)でもあります。
市販のDirectXゲームも細かく観察してみると、透過処理は結構苦労しているのがわかります。
キャラクターの髪の毛が消えちゃったり、葉っぱの縁に背景色と思われる縁取りがあったり...
といってもがっかりしないで下さい。set object transparency objid,mode
のmodeの値を弄ってみてください。
modeを変えることによってαの扱いが微妙に変わり、ゲームの設計と設定次第でそれなりの結果が得られます。
また透過表示は背景やバックドロップの設定にも影響を受けますのでそのあたりも弄ってみてください。
そして、エフェクトの場合は私のおぼろげな記憶だとghost object onを用いて以前作った
プログラムがそれなりの結果が得られていたような気がします。
他にもいくつかTipsがあったと思うのですが、手元の覚書には見当たらず、ちょっと探してみますが
289さんもガンガン弄くり倒して、うまい設定やTipsが分かったら是非教えてください。
私は明日朝一で韓国に行かねばならず、戻ってからも5/11まではかなりクリティカルな
スケジュールの為、当分DBP触れないです。
289さんの研究成果に期待しつつ仕事がんばってきます!

292 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 21:38:50 ID:SEYVryi2
今まで英語版使ってたんだけど、
日本語版を購入したら英語版で書いたソースでもコンパイルできますかね?
英語版から日本語版に移行するためにせっかく作ったゲームを無駄にしたくないので

293 :(´・ω・`) ウコン茶!:2006/04/30(日) 00:30:42 ID:7Ga3Ywgp
>>292
日本語版はIDE、ヘルプなんかが日本語なだけで
コンパイラなんかは英語版と同じなんで
問題ないっぽ。

>>291
modeって
0=No transparency
1=Standard transparency
2=Alpha Transparency with alternate z sorting
3=Alpha Transparency with lower res alpha
4=Alpha Transparency with even lower res alpha



294 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 20:55:00 ID:AbTTiP9Q
C言語は複雑
HSPは簡単だが高度な事が大変
3DゲームならやはりDBPが簡単そうです

295 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 10:34:05 ID:P6bTbgxf
DarkBASIC Professional 日本語版ってパッチとかバージョンアップってあるんですか?

296 :242:2006/05/03(水) 18:06:05 ID:vEiJV1tl
>>295
↓のリンクが日本語版アップデートのパッチだよ
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/update.jsp

カメラについて試行錯誤してるんですが、マウスを動かした分だけカメラ視点を移動したいのです。
if mouseclick()=2`右クリック検出
rotate camera camera angle x(1)+(mousemovey()/2.0),camera angle y(1)+(mousemovex()/2.0),0
endif
↑のチュートリアルに書いてあるコードだと、右クリック前の移動量まで適用されてしまい、
右クリック押した瞬間予期しない方向へカメラが向いてしまいます。
そのまま見たい方向へマウスを動かせばいいのですが、使いかってが恐ろしく悪いので
なんとかしようと奮闘したのですが、改善できず結局このコードに戻ってしまいました。
みなさんはカメラの視点はどのように変更していますか?
やっぱりキーボードで操作してるのかな・・・?

297 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 03:57:14 ID:kAb2ZJdR
> 3DゲームならやはりDBPが簡単そうです

それが本当なら、ここで質問なんてでないだろ。

298 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 12:36:06 ID:KsE8L9zn
簡単と言うのは実は落とし穴がある。
少し面倒なことも嫌になりがちだからだ。
ここは涙を飲んで茨の道をゆけい!
むしろ簡単というのは最初の決意も少ない。

299 :(´・ω・`) ウコン茶!:2006/05/06(土) 00:04:29 ID:ExvYI/4i
アップデートパッチ1.06出た。
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=upgrade_6
いちばん気になってたバグなおってたっぽ。
これでおいらは一安心。

300 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 18:18:39 ID:Qp3h1ZWq
これってどうなの?

3D GameStudio
http://3dgsjapan.com/modules/license/
サンプルゲーム
http://www.lolsystem.com/opp/index.html

301 :(´・ω・`) ウコン茶!:2006/05/10(水) 22:08:14 ID:vyViwPjk
>>300
3DGSJapan.comの人間が宣伝に来るな。
板違いだろ。

ついでにいってやろう、おいらがwin2000使っているとき
購入して使ったがまったく使い物にならなかった。

3D GameStudioは制限多すぎ。スクリプト使い物にならね。
アップグレード、サポート無さすぎ。
大体なんで大金はらって購入したのにロゴが出るんだよ。
しか作ったもんも販売するとロイヤリティとられるじゃねーか。

それにそのXoops丸出しで作ったサイトじゃ
素人が販売してるみたいだから。
せめてテーマくらい金かけて作れ。





302 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 22:12:11 ID:dhirWi1g
>>300はウンコでFA?

303 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 23:40:56 ID:Qp3h1ZWq
何処にも板ないから聞いてみただけだよ
つかすで買っていたとは恐れ入りましたm(。_。)m
んーやっぱ使えないのかぁ高いし日本語マニュアルすらないもんなぁ


304 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 00:28:58 ID:0bl3qV8I
ゲーム開発ソフトの代理店って、
とくにサポートしない企業が多いのはなぜ?
売ってる自分たちがよくわかってないから?

305 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 07:52:39 ID:9e/mXvyh
素人が手を出す種類のソフトじゃないしサポートは不要。
とか思っているんだろう。

306 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 21:41:05 ID:KHC3yywS
>作ったもんも販売するとロイヤリティとられるじゃねーか。

エッ、ロイヤリティ取られるの?

>スクリプト使い物にならね。
> 大体なんで大金はらって購入したのにロゴが出るんだよ。

一番高いのを買わないとロゴが出るみたいだね。スクリプトが
使いものにならないのはドウシテ?


307 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 22:04:33 ID:3s1BPZt1
>>306
ソフトウェアかゲ製作あたりにスレッド立てて3DGameStudioについて情報交換する場を作ればいいんでない?
ここはDBPの情報交換する場所だから、スレ違い。

ロイヤリティだのスクリプトだの公式メアドから質問したり、デモ版ダウソして自分で調べたほうが、ここで聞くより早いと思うんだが。

308 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 04:26:16 ID:lk3h1d/T
モデルをコピーするとテクスチャが反映されないんだけど
バグですかね?仕方ないのでいる分だけ同じモデル用意したら
実行時の初期化で1分近くかかる。


309 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/05/14(日) 09:24:00 ID:QUxsi7bx
コピーというのは何のコマンドですか?
私の環境ではclone object, instance objectコマンドはともに正しくテクスチャ情報
も反映してくれますが。
ちなみにv5.8です。ひょっとしてアップグレードするとバグでるのかな?

310 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 11:22:15 ID:lk3h1d/T
>>309
早速のご返答ありがとうございます。
モデルデータはテクスチャ、モーションを含む
Xファイルでclone object, instance object共に
テクスチャが反映されませんでした。
Verは全てのバージョンでダメでした。

311 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/05/14(日) 15:01:24 ID:QUxsi7bx
なるほど、モーションつきxファイルで試したところ確かにテクスチャが反映されませんでした。
それどころか表示そのものがバグりましたね...。
ちょっと別の話になるのですが、xファイルにテクスチャも持たせてしまうと、私のやり方
ではエフェクトファイルが上手く適用できなかったり、通常のマテリアルの設定でも問題が
多くでたので現在はxファイルにはUV情報のみ残してテクスチャは別途読み込んでいます。

クローンに関する問題はテクスチャの処理なのかモーションの処理なのか、それともそのコンボ
なのか検証していないので分かりませんが、とりあえずテクスチャは別処理でセットアップ
ではどうでしょうか?
ゲーム内のモデルとして扱うにはそのほうが汎用性もありますし。
問題の解決になるかはちょっと分かりませんが。ハンパな書き込みで申し訳ないです。

312 :名前は開発中のものです。:2006/05/16(火) 00:26:40 ID:oULybbon
>>311
テクスチャを別処理で張る場合、一モデルに付き一枚しか貼れませんよね?
一モデルに複数枚のテクスチャを張る方法ってあるんですかね?

313 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/05/16(火) 02:10:11 ID:rCWR1IXY
マルチテクスチャそのものは可能ですがUVを共有する形になっちゃうんですよね..。
私の場合はそもそも.xに吐き出すときはテクスチャ1枚にしてるので構わないといえば
それまでですが、3dsMAXとかで吐き出したモデルだと複数のテクスチャにそれぞれUVを
設定して.xモデル吐き出せるので、その恩恵にあやかれないのは確かにちょっと勿体無い
ですね。
私がもし1モデル1テクスチャという制限の中で、例えば顔と胴体と手足でそれぞれ別の
テクスチャを張るとしたら、あらかじめダミーのテクスチャ1枚でUVを設定しておいて、
実際にDBPで貼りこむ前にダミーテクスチャと同じ寸法のテクスチャにそれぞれのパーツの
テクスチャを合成するといったような方法をとるかも知れません。
目的とする表現がどのようなものなのか分からないのでなんともいえませんが、多少の
手間で目的そのものは叶えられるような気がします。


314 :名前は開発中のものです。:2006/05/16(火) 14:38:24 ID:IswmKtWf
DarkBASIC 面白そうなので
情報まとめ用掲示板を作りました。
http://gamekan.ciao.jp/bbs/log.php?file=dbp
簡易WIKI&マルチスレッド掲示板なので
効果的に情報交換できると思います。

315 :名前は開発中のものです。:2006/05/16(火) 21:06:45 ID:IISc4WnN
みなさん参考にした本とかあります?
3DCG萌えキャラ工房はメタセコ&RokDeBoneが
解説されているので重宝しました

316 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 00:34:08 ID:1XkiYyCj
>>314
このスレだけでWiki3つめなのはご存じ?

317 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 17:27:06 ID:4+2eQg+J
http://developer.thegamecreators.com/?f=t01/3d_tutorial_index


これの日本語版をデスタにのせてほしいー

318 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 21:22:40 ID:NuQGQTBZ
ようやくDBにも慣れてきて簡単なFPSくらいは作れるようになったよ
問題はモデルの用意とネットワーク関連か…

319 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 09:36:55 ID:cV/01U+O
簡単なネット対戦ゲームを作ろうと思ったけど
ネットワークの知識が全く無いので一から勉強中……

320 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/05/22(月) 17:20:30 ID:obP5bgYc
>>312
時間が出来たのでDBP再開しようと思い、6.0upgrade(英)の解説を読んでいたところ、
6.0からは.xモデルに複数のテクスチャを張り込めるように機能が強化されたようです。
texture objectコマンドなどにstageというパラメーターが追加され、これによって
一つのオブジェクトで複数のUVレイヤーをもち、任意のレイヤーにテクスチャを適用する
ことができるようですね。
私が一番気になっていたDeleteキーのバグも修正されているようなので、upgradeして
弄くってみようと思います。


321 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 11:11:10 ID:85sFCWt9
>320
素人的な質問ですいませんが、複数のテクスチャってどういう使い道があるのですか?
FPSで壁撃ったときの弾痕くらいしか思いつかないです。

322 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/05/23(火) 17:23:46 ID:Vu9/VMw2
>>321
モデルのデータは形状データ以外にも表面材質のデータがあるのですが、一枚のテクスチャ
に盛り込める材質のデータはかなり情報が少ないので、とくにリアルなモデルを作成
したい場合などに複数のテクスチャにそれぞれの情報をもたせたりします。
またテクスチャごとにUVを指定できれば、例えば顔の表情を変化させたいときなどに
いちいちモデル全体のテクスチャを張り替えずにすむのでメモリの節約などにもなるような
気がします...が、アップデータのドキュメントには変更、追加されたコマンドの
ヘルプファイルが刷新されるとあったのですが、まだ新しいリファレンスは出ていないようです。
1モデル1テクスチャというのはそもそもDirectX9の仕様だった思います。そのため追加のUVは
FVFDataという形で受け渡すらしいのですが、ちょっと明快なドキュメントが見当たらず、
私も理解不足ですのでご存知の方、よろしかったら教えてください。
ただ今回のアップデートで3dsから吐き出された.xは読み込みやすくなったらしいです。
私の使ってるツールでは複数のUV設定できないので、テンプレートを書き換えるツールを
自作しないと恩恵にあやかれなさそう...。

323 :321:2006/05/24(水) 13:36:08 ID:lqPGkRiJ
なるほど。 ありがとうございます。
ぶっちゃけ、まず一本ゲームを完成させてからいろいろ試して見ますね。

324 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 13:51:55 ID:j9XbLynV
一本なら↓がおすすめ
☆ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ 7 ☆
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145197101/

325 :(´・ω・`) ウコン茶!:2006/06/10(土) 13:47:04 ID:7s3yyOqy
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?m=download&fi=44726669afc1a7.93207033
upgrade 6.1 安定して動いてマスト。


326 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 22:23:34 ID:XOOt4kcU
なんか英語版の方が使いやすいような・・・
トライアルしか試してないけどv1.059とか当てると
命令とか青い太文字になったりして。
日本語版をウプその辺は変わらないのかな

327 :(´・ω・`) ウコン茶!:2006/06/13(火) 00:27:03 ID:XC4k6xTp
>>326
エディタのフォントやサイズや色って
かえられるべ。
おいらはFixedSys使ってるけど。

328 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 22:32:23 ID:mdcxxQet
http://www.excite.co.jp/world/english/web/
↑ゲームスペースのDM見たら、MMORPGクリエーションエンジンだってさ。

Realm Crafterというソフトらしい。英語だからよく分からんが、
これの日本語版あったら売れるだろうな。過去にゲ製作版に乱立していた
MMORPG作成スレッドの主はまさにこういうエディタを求めていたんだろう。
FPSを作るエディタでMMOを作成しようとしていたから自分的にはすんごい朗報のヨカン

329 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 22:34:31 ID:mdcxxQet
リンクミスったorzこっち↓
http://www.realmcrafter.com/

330 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:08:50 ID:4xuGfak7
>>329
DEMOを試そうと思ったがインスコできなかった。

DBPはMMOよりもマルチプレイ向きかな?

331 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 10:40:34 ID:ujLb4OZw
ほしゅあげ

332 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 04:33:29 ID:3Cq2XEAF
はて?
サムライワークスって、DBの取り扱いやめたの??


333 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 16:02:31 ID:NmCviwWx
HSPかRubyでも使え

334 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 16:26:44 ID:oms6ui3h
公式サイトもそのままだし、
ベクターで宣伝しまくってるけど。

335 :334:2006/07/06(木) 13:44:48 ID:mCGfxMvh
会社がサムライからトリスターに変わったのか。
ベクターの下の方に書いてあった。

今度の会社、積極的に情報日本語化してくれるといいな。

336 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 03:56:48 ID:L58e2nep
>>301
売ってくれませんか?

337 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 00:12:45 ID:ZKEv2Prc
極魔界村みたいなゲームは作れそうかな?


338 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 13:21:01 ID:oyyFpOO7
make object cube 1,50
load image "cubetexture.png",1,1
texture object 1,1
load image "cubebump.png",2,1
set bump mapping on 1,2

do

rotate object 1,object angle x(1)+1,object angle y(1)+1,object angle z(1)+1

sync
loop

上記の記述でバンプが全く反映されません。
テクスチャは反映されますがcubebump.pngは
平面的に反映されてはいるようですが凹凸の
表現になりません。
何か理由があるのでしょうか?

339 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/07/14(金) 02:42:28 ID:pWl04Glx
lightr as float
sync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0
set light range 0,100
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,rgb(255,255,255)
make object sphere 1,100,32,32
load image "cubetexture.tga",1,1
load image "cubebump.tga",2,0
texture object 1,1
scale object texture 1,2,2
set bump mapping on 1,2
set object light 1,1
position object 1,0,0,0
do
fps$="Bump Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr
xrotate object 1,lightr
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -120,120,120
point camera 0,0,0
sync
loop



340 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/07/14(金) 02:59:53 ID:pWl04Glx
ttp://www10.atwiki.jp/darkbasic/
コッチにもあげといた。
ビルトインバンプはあまり性能良くないかも...。オブジェクトのアトリビュート
弄っても全然反映されないですね。速度もあまり速くないみたいだし。
ただ、.fx使うよりは管理ははるかに楽なので使い方次第でしょうか。
>>338
コード見たところ、ライトの設定をしていないのが問題かと。
ポイントライト以外だとバンプでないかも知れません。確認してみてください。

341 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 11:46:10 ID:bCh9PsVc
age

342 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 16:29:27 ID:MQ9Y/cWe
初心者ですがテクスチャの貼り付けについての質問です。
xファイルにtexture objecでテクスチャの貼り付けを
行いたいのですがオブジェクトがプリミティブの場合は
上手くいくのにxファイルだとスケールが合わないのか
テクスチャの一部の色と同じ単色になってしまいます。
scale object textureを使用しても上手くいきません。
解決方法をご存じの方、ご教授願います。

343 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/08/11(金) 00:42:37 ID:5k7XyC6L
xファイルにUVは設定してありますか?
もしUVを設定した上でのトラブルでしたら、Wikiの方にプロジェクトアップして
くれればなんかアドバイスできるかも。

344 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 02:17:47 ID:12HlEj1G
>>343
UVは設定していません。
LightWaveで制作してテクスチャ無しでプラグインで書き出しています。

345 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/08/11(金) 11:55:58 ID:5k7XyC6L
xファイル形式のオブジェクトのテクスチャはUV座標情報に沿ってオブジェクトに
貼りこまれるようになっていると思うので、UVを設定した上で出力してみてください。
私の経験上、テクスチャそのものがxファイルに張り込まれていると、その後の扱い
で多少問題が生じる事があったので、私は「UV・テクスチャを設定>xファイルで
出力>xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除>DBPでXファイル、テクスチャを個別に
読み込み>テクスチャを張り込む」の手順で作業しています。
以前LWでもモデルの出力、DBPでの入力を試して上手く動作していましたのでテクスチャ
そのものが貼れないなどの問題は多分無いと思いますよ。
いまはアニメーション管理のややこしさから、LWは使ってないのですが...。
「xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除」この部分に関してですが
毎回同じ作業になるし、手作業でやるのは結構面倒なので専用のアプリを作ることを
お勧めします。
DBPはゲーム作るには最高ですが、GUI作るのが割と面倒なのでHSPとかを使うと
簡単ですし、方向性の違う言語を扱うとプログラミングの感覚が磨かれるかも。


346 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 02:46:13 ID:G5Fk3xb7
>>345
ありがとうございます。
問題解決しました。XファイルのUVを設定したら上手くいきました。
あとSET SHADOW SHADING ONでいくつかのビデオカードで試しても影が
表示されないのですがライトか何か条件でもあるのでしょうか?


347 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/08/14(月) 03:44:28 ID:O30wabsp
>>233-234
にset shadow shading onコマンドのサンプルと簡単な解説を書き込んであります。
シャドウを適応できるのはpoint lightのみです。また常にlight 0に対して影を
表示します。
ポリゴンがあまりに多いと表示が崩れるので、そのような場合は非表示にした
ローポリのダミーで影を表示するようにすると良いですよ。

348 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 08:25:55 ID:MCEeVoD0
>>347
上手くいきました。
でもめちゃ重です。
ポリゴン数やモデル数よりもシャドウ適応だけで
フレーム数ガタ落ちです。
逆に少々総ポリゴン数を増やしても付加は変わりません。


349 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 16:57:49 ID:2MCtjLKJ
DarkBasicがサムライワークスから、トリスターに変わってるけど、
中身は一緒なんだろうか? 2006/8/4発売? うーむ・・・。

初心者用の本出せばもう少し売れると思うんだけどなぁ・・・

350 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 18:34:37 ID:kdvLudZ3
おまい書け。

351 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 19:15:55 ID:sqUK3TwN
>でもめちゃ重です。

ビデオカードやCPUに大きく左右されると思うけど、
シャドウと言うのは元々重い物なんですか?


352 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 20:07:01 ID:obKuifBZ
まじでトリスターがDBPの指南書を訳すか書いてくれないかなぁ。
本家サイトのコミュニティの必要な会話等をしこしこ翻訳サイトにかける作業でほとんど時間がなくなる・・・

353 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 17:07:14 ID:UIMu6OT4
>351
シャドウは重いよ〜。 知らない人から見れば、単純なことしかやってないのにって
思われるけど、影の形と光源と投影対象物の計算が地獄。

丸い簡易影にすると桁違いに高速になるけどね。

354 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 01:32:00 ID:JKMwC/op
質問です。
ボーンとモーション付きXファイルの再生で動作環境でFPSが
違う場合、再生速度を合わせる方法はないんでしょうか?
今のところFPSが落ちたときにキャラの動きがスローモーションに
なって困ってます。


355 :135:2006/08/24(木) 18:27:41 ID:Is+dObpX
>>348
GPUとCPUのスペックはどのくらいですか?
シャドウ用の低ポリゴンダミーを用いてシャドウ表示すれば、いまどきのPCだったら
それなりの速度で動くはずですが、、、。
あと画面上すべてのオブジェクトのシャドウを表示とかは現実的ではないです、速度的に。
カメラのと距離や角度に応じて最低限必要なシャドウのみ表示するのが一般的です。
>>354
うーん、それはFPSに応じてアニメーションのフレームをスキップするだけで解決できると
思うのですが。
移動距離などに関しても同様の処理を施さないと、特にネットゲームなどは成り立たなくなるので
速度、時間に関するパラメータはFPSに応じてその値を変えないとだめですよ。
実際の速度=1秒あたりの速度/FPS
のような感じで。1秒あたりの速度を定数にして、各フレームごとに実際に1フレーム
あたりに移動させる移動量を求めてやれば、ほぼ一定のゲーム速度が異なる処理能力の
PCで得ることが出来ると思います。

356 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 19:37:37 ID:eI00dFLB
DBPからMYSQLを使う方法っていうのはありますか?


357 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 02:16:48 ID:zANVnlLl
>>349
発売元がサムライワークスで、販売元がトリスターと箱にあり。
シリアル番号カードには、トリスターのユーザー登録サイトが書かれてます。
あと初期状態でversion1.059になってた。
マニュアルに索引は無くサムライワークスのロゴ。旧日本語版と同じかも?

以上、漫画作成ソフトの棚に置いてあってうっかり買ってしまった者より。
(狙いピンポイント過ぎだろ)

358 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 20:55:25 ID:SD1tEnRX
ここ読んで購入を検討中。
だが、
ttp://desta.jp/desta/store/game/product.jsp
から入っても買えないみたい。
どーする?


359 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 01:41:09 ID:aJIbfvJj
ふつーにパソ屋でパッケージ版を買うんじゃダメなのカナ?カナ?


360 :名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 19:48:08 ID:/GiXreqG
ん?

361 :名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 19:49:02 ID:/GiXreqG
おーい、みんなどこぉ?

362 :名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 19:57:32 ID:dRXGStQ2
ここだよ〜

363 :名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 23:15:17 ID:/GiXreqG
ここ読んでDBP買う気になったが、
気づいたら、最近誰もいない。
やっぱ、マイナーか?
ちょっと買う気がなえてる…。

364 :名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 23:41:19 ID:dRXGStQ2
オレも同じだよ・・・

365 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 13:24:52 ID:aj0LQ81c
>364
ほんと?
トライアル版とかいじってる?

366 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 13:56:39 ID:fjwRDAHg
トライアル版の使用期間制限がなければ
もっとやってみようとか思うけど
どう考えても30日じゃ無理!

367 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 14:37:59 ID:aj0LQ81c
勝手にage進行、すまそ。

ttp://darkbasic.thegamecreators.com/?m=codebase_list
トライアルもらってきて、
ここで、人の作ったコードを
片っ端からコピペして試してる。


368 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 14:41:16 ID:aj0LQ81c
さっき、これ
ttp://files.thegamecreators.com/3dws/IncaPro.exe
拾ってきて試したら、
やばい、俺的には、キターって感じ。
DarkBASIC Pro + 3D World Studio で作ったのだと。

369 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 16:19:35 ID:rgWw0QN8
3Dモデルの取扱いは他の言語
にくらべ容易なんだけどねー


370 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 17:28:23 ID:fjwRDAHg
ワールド作る機能が付いてないのが難点だと思った。
チュートリアル参考にしながらつくれねーよwwwwwって
(探せばなんとかなるけどな)

371 :名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 18:42:40 ID:aj0LQ81c
>369
あ、そうなんだ。
難しいのか容易なのかもわからんかったよ。

>370
で、3D World Studioとかが必要って、
理解してOKですか?



372 :名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 13:08:30 ID:iQo3ha/p
ダウンロード版は知らんけどパッケージ版にはCaligariのGameSpaceLight(英語版)が付いてくるよ。
あと3Dデータ集のDarkMatterも。

373 :135 ◆2i.vL..9Ww :2006/10/20(金) 17:24:49 ID:2zil3rXW
奇しくも本家のフォーラムにワールド、ランドスケープをDBPで扱う際の幾つかの
方法に関するスレッドがFallout氏によって立てられました。そこで幾つかの方法が
簡単な解説とともに紹介されていたので和訳しますね。
1.3Dモデルで直接作る
扱いやすさ、形状の作成しやすさに優れているが、テクスチャブレンドは困難。
また広い景観の作成には多大な努力が必要。適切なモデリングパッケージが必要。
2.DBP マトリックス(DBP Matrix)
単純な景観をすばやく作る場合にのみ有効。個人的には今後用いる事がないと思う。
3.DBP アドバンストテレイン(DBP Advanced Terrain)
見栄えは中々良好。セットアップは簡単で時間も掛からない。
ただし、テクスチャに関してはディテイルテクスチャ1枚と全体を覆うテクスチャ
1枚のみと貧弱。複数のアトリビュートを継ぎ目無く繋げる方法はあるのだろうか?
4.3DWS Terrain System
これは非常に良い。すばやく、簡単な優れた作成ツールだ。
素晴らしいテクスチャブレンディングと、正確な頂点レベルのシャドウマップを扱える。
難点を言えば、ライトマップを用いるとバグが発生しているのか、ライトマップを
適応した景観を正しくエクスポートできないようだ。
5.自作の景観エンジン
幾つか自作を試みたがどれも特別に上手くいった事は無い。誰か良好な地形作成ソフト
を作成した人はいないだろうか?WIPは幾つか見かけたが、完成品は見た覚えが無い。

ちなみに2,3はDBPに組み込まれている基本機能で、付属の幾つかのデモのマップは
これらの機能で作られています。上記の1−5の手法は地面の作成とマップの作成が
同列に語られていますが、マップ作りの参考になるのではないでしょうか。
ちなみに上で”テクスチャブレンディング”と呼ばれているのは通常のディフューズ
マップにライトマップ、シャドウマップを混ぜ合わせる手法のことです。
Fallout氏の書き込みでは1ではライトマップ、シャドウマップが扱いづらいと有りま
すが、LWなどではシャドウマップやライトマップをテクスチャに焼きこめるので1枚
のディフューズとして扱う、ってのもありだと思います。

374 :名前は開発中のものです。:2006/10/23(月) 00:05:53 ID:nof+CGNB
220の手順を追って、
Q3Radiantを使ってみている。
昔、Tomb Raiderのレベルエディタいじったことがあるんだが、
ちょっとあの雰囲気を思い出して、わくわくしてる。


375 :名前は開発中のものです。:2006/10/23(月) 00:10:20 ID:nof+CGNB
Q3Aのwalllamp3.md3が
DBProの中でランプの部分だけしか表示されないんだが、
だれかModelの使い方は解決した?

376 :375:2006/10/23(月) 12:01:14 ID:nof+CGNB
これです。
ttp://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20061023115950.jpg
ttp://recon.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20061023115750.jpg

377 :名前は開発中のものです。:2006/11/01(水) 21:38:36 ID:c+ud+LSb
PureBasic と DarkBasicってどっちがいいのかな?
3DやるならやっぱりDarkBasicなんだろうか?


378 :名前は開発中のものです。:2006/11/03(金) 00:46:41 ID:xACGqhWV
購入しようと思うのだが、最新版は
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/B000GRU2W8/
これでOK?

379 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 23:25:54 ID:cH/fRyOv
英語版をOn-Lineで買ったよ。

380 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 23:31:21 ID:cH/fRyOv
でも
3D World Studio はクズソフト。
ttp://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=92349&b=13


381 :135:2006/11/06(月) 09:30:09 ID:tIPPeY8k
3DSやTree Magic, Plant life, Gile[s]など、一部のソフトは動作環境に
win2000,xpなどとありますが、少なくとも自分で検証した限り日本語版のwin2k
では起動しませんでした。
グラボやCPU、メモリなどの環境に劣るサブのノート(xp)では問題なく起動
したので、おそらく日本語環境でもXPであれば起動しないなどのトラブルは
ないのではないでしょうか?
いずれにしてもほとんどすべてのソフトにフリーのトライアルバージョンが
用意されているので、自分の環境で問題なく動作するかどうかの検証をしたうえで
導入を検討してみてはいかがでしょうか?

382 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 11:13:19 ID:Dr3hurMN
W2KとXPとで、
日本語環境に違いがあると?

383 :名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 13:46:18 ID:Xfl+wjnw
日本で使ってるやつ何人いるんだろう情報の少なさが最大のネックですね

384 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 11:21:06 ID:jIjbRi6u
ttp://n.limber.jp/n/hHfXcVJFe

このバージョンアップファイルなぜか日本語版にはインスコできない・・

だれかできる人います

385 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 22:11:13 ID:di45kkLN
日本では、みんな何使ってんだ?

386 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 03:31:51 ID:F555FtOI
要するに、日本人に売ろうって気はないらしい。

387 :名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 12:42:53 ID:2RiX98pz
            :-‐ '´ ̄ ̄`ヽ、:
             :/ /" `ヽ ヽ  \ :
         ://, '/     ヽハ  、 ヽ :
         :〃 {_{/    \リ| l │ i| :
         :レ!小l○    ○ 从 |、i| :
         : ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│:
        :/⌒ヽ__|ヘ   ゝ._)   j /⌒i ! :
      :\ /:::::| l>,、 __, イァ/  /│ :
.        :/:::::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | :
       :`ヽ< | |  ヾ∨:::/ヾ:::彡' | :

かいせつしょを……
さんぷるこーどのたくさんついたかいせつしょを
はつばいしてください……

388 :名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 13:51:49 ID:S9Pvl8z8
おまい書け。需要はあるぞ。

389 :名前は開発中のものです。:2006/11/24(金) 15:53:54 ID:lRmcO1Ks
380の件だが、
クレームのメール数通、
そして、380の掲示板への書き込みの結果、
先日やっと代金が返金されたので報告しておく。
要するに、日本語版のW2kでは起動しないという結論。
日本語版XPでは動くので、
「まっ、いいか」と思っていたら、儲かった気分。
ただし、この作者はそうとう鼻につくタイプなので、
やりあう気がなけりゃ購入しないこと。


390 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 12:02:18 ID:/CdsRG4M
ほんで上であがってたMYSQLがうんぬんにレスついてないトコ見ると、
この言語でDBにアクセスできる方法はやっぱりないの?

391 :135:2006/12/10(日) 03:24:29 ID:lzkVYPew
あるよ。


392 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 19:23:22 ID:s0wAVwD/
厨臭い質問で失礼。
これは3Dのマップ上に2Dのキャラを動かすゲームは作れる?簡単?

393 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 22:29:38 ID:Yb50MuLb
>>392
余裕でできる。しかも2D3Dゲームに使われるコードも用意されてて簡単。
C++&DirectX使って結局途中で挫折か飽きる事を考えると、
これ使ったほうが時間の節約になる。


394 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 22:57:27 ID:s0wAVwD/
>>393
ありがとー。
購入決定ッス。

395 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 13:14:04 ID:ZcChyYQr
買うかどうか決めかねてるんだけど。
凄い初心者なんだけど、これVC++ユーザーとかと共同で作業できるの?

396 :名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 14:30:08 ID:hqXaALp7
共同で作業ってのがどのくらいのレベルを指してるのか知らんけど、
複数人で作って持ち寄った部品を組み合わせて一つのプログラムにするってことなら、
出来無くはないけどあまりお薦めはしない。
素直に皆に合わせてVC++にしといた方がいいよ。

ただ3Dゲーム作る場合DRProに較べてVC++は初心者にはかなり敷居が高いと思うので、
もしやるなら目一杯気合入れてがんがれ。超がんがれ。


397 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 22:05:30 ID:xsUcAHam
XNAが出た今、これに意味あるのかなぁ……。

398 :名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 10:35:05 ID:mSA+clBb
むしろDarkBasicやってたら今のXNAに飛びつく意味の方が無い様な気するけどなぁ

個人的には使い慣れたBasic捨ててまでC#に移りたくなんかないし、騒がれてる凶○対応も現時点じゃ配布に大きな制限あって実質Win専用みたいなもんつうかそれ以前にオレ凶○買ってないし、今イチ惹かれるものが無いんだよなぁ
ま、将来的にはあらゆるプラットフォームへ向けてプログラムレスでゲーム作成できるツールに育て上げてくつもりらしいから、乗り換えるとしたらそれがホントに実現されてからでも充分かなとオレは思ってる


399 :名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 12:18:03 ID:zhncjpQa
>398
俺は360ユーザだが、ほぼ同じ感じかな。 「360で動くゲームが作れる」ってのには
魅力的だけど、環境がろってない感じがするし、DVD渡して友達も無料で遊べるか、
LIVEに自由に配信できて(審査有り&有料で可)小遣いが稼げるってなるまでは
様子見しようと思う。

とりあえず今はDarkBasicいじっとくよ。 でも日本は本とか出ないね。 

400 :名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 18:20:38 ID:3cP0nUC8
本は欲しいよねえ...
Webを漁れば惰報得られるとは言っても、興味持って能動的に調べないヒトにとっちゃ無いも同じだからね。
やっぱり書店でパソコン関連コーナーにで〜んと平積みされてたりするとアピールのパワーが違うよ。
DarkBasic全く知らなかった人が何の気無しに手に取って興味持ってくれたりする可能性もあるし。


138 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.02.02 2014/06/23 Mango Mangüé ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)