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シューティングゲーム製作技術総合 9機目

1 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 02:45:19 ID:mUK4fRmr
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。


2 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 02:45:58 ID:mUK4fRmr
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 8機目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
-----------------------------------------------------
■過去スレ
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/

■関連スレ
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ24
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1129823692/
★シューティングゲームは終わらない-STAGE42-
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1125982784/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 7
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1128333952/


3 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 12:43:03 ID:hgFZiIii
前スレうまた。

>>1 おつかれちゃーん

4 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 15:33:29 ID:1VHi5+w3


5 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 18:58:48 ID:bcFxNn3G
>>4
ぽってなんですか?

6 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 19:19:13 ID:DUWnHJ7e
ぬ る ぽ←これ

7 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 19:57:37 ID:FnWChKDz
はぁ!?

8 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 20:47:12 ID:7f5moCtx
エグズデンド

9 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 21:49:47 ID:1VHi5+w3
おまいら大往生スレいるだろw

10 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 23:15:07 ID:nWR/Ciot
いらねーよ

11 :名前は開発中のものです。:2005/12/14(水) 09:30:17 ID:VHYWcMtd
>>1
エクステンド乙

12 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 01:25:43 ID:AlJKuGx7
9スレもあるのにまとめサイトがないの?マジ?

13 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 05:09:17 ID:twgKXjc1
製作のあいまにだらだらぐだぐだとだべってるだけのスレだからな。
まとめる様なないようがあるわけでもないし。
だが、このスレの存在が励みになることもときたまある。
ひらがなばかりでよみづれぇ。

14 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 16:44:50 ID:TTgjWraC
お し え て ! !

15 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 16:47:37 ID:2flg8+hr
なんもネタないならなんか書くか

C#でシューティング作ってる奴いる?
パフォーマンスどのくらい出てるか聞きたいんだけど。

16 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 17:50:09 ID:Ow4vynID
すくなくとも2Dなら問題ないんじゃない?
Javaでインタプリタモードで動かしても余裕で動くし
HSPでも速度的に問題はないわけで

17 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 21:42:23 ID:ZqNr8+yd
>>15
開発環境が Pen4 2.4CGHz & GeForce4 Ti4200 だけど、
サクサク動いてるよ。(このぐらいの環境なら当たり前だろうけど・・・)

18 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 22:10:43 ID:VTARfUa+
C#は使ってないが、今はLunaを使うためにC++/CLIの使用を検討中…

19 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 07:59:55 ID:rLqtVlw3
Lunaって何?

20 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 10:34:45 ID:VwNXMzzN
XPのGUIみたいな
てゆーかディストリューションだっけ?

21 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 11:13:52 ID:mF5S/Oji
これだろ
http://www.twin-tail.jp/contents/luna/index.htm

22 :名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 00:22:52 ID:Tek04XVO
21エモンの

23 :名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 13:47:36 ID:vqP+SpE2
このライブラリ、単なるラッパーじゃんと思ってたけど
弾幕姉妹もEveryExtendもLunaだったのか
自分の好きなゲームがLunaで作られてるのを見てちょっと驚き。。

24 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 01:03:44 ID:Gcz21TzG
単なるラッパーじゃねーよハゲ。
ドキュメント読んだのか?


25 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 01:12:29 ID:+yuloQNN
スコア:-1, フレームのもと

26 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 01:28:03 ID:siY0Ln/6
>24
よんだお

27 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 01:33:26 ID:JbI5uG7z
ファイル圧縮とファイルアーカイブな何のラッパーなんでしょうか?

28 :23:2005/12/19(月) 02:43:39 ID:oW4yp3rV
>>24
今少し目を通して見たが、やっぱ使う気にならんわ。

まずパッと見て気に入らないのが大量のstatic。
こいつらのせいで依存性とかの把握がめんどくさくて
自分のフレームワークに乗っけるのに抵抗ありすぎ。
そのくせ機能は誰にでも作れるような機能ばかりだから
自分がLunaの枠にハマって作りたいとも思わない。

こういうプチ機能を提供するライブラリにするなら、
俺ならATLとか使ってD3DXのようにして作るね。
ライブラリ全体に影響するメモリ管理みたいな機能は、必要ないどころか邪魔なだけ。
せっかくそこそこ使えそうなCModel系のクラスも
基底にCBaseAllocateがあってLunaMemoryを参照しているあたりで萎えた。

29 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 07:14:25 ID:X4ADJXXe
読まずに批判した挙句に、こんどは言い訳か。

ソース全部公開されてるから、必要なところだけ抜き出して使え。

30 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 08:17:45 ID:UwcE5ctQ
ラッパーというのはよく言われているような。
Lunaは薄いDirectXのラッパーでしょ。

31 :23:2005/12/19(月) 09:15:52 ID:oW4yp3rV
>>29
何年か前に一度見たことあったんだよ。
そのときも同じ印象だったんだが、>>24がただのラッパーじゃねーって言うから
何か変わってるのかと思ってもう一度見たけど、やっぱ変わってなかったから。

32 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 10:40:35 ID:BPNGMu5q
>>30
分厚いDirectXのラッパーって、何がある?


33 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 11:13:57 ID:oW4yp3rV
逆に聞きたいがLunaの良いところって何ですか?

34 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 11:32:36 ID:oT3MNA/x
>>33
そこそこ作り込まれたDirectXのラッパーの一つ
良くも悪くもその程度の評判かと


35 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 11:38:36 ID:wO3mES+Q
あまり詳しくない人がとりあえず何かを作りたい時の最初の足がかり、じゃないの?
誰でも作れる程度、って思う人はもとより手元に手製のラッパー持ってるんだろうから
必要ないでしょう。

アマチュアゲームプログラマへの敷居を下げるのに一役買ってるんじゃない?

36 :名前は開発中のものです。:2005/12/19(月) 23:48:55 ID:mBjcAzzT
YO!YO!YO!

37 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 00:43:11 ID:L+7+MRPz
Gダラのような多関節ボスが出てくるゲームってフリーソフトにあるんですかね。

頂点を中心に回転する物体があって、それにも頂点を中心に回転する物体があるって言う風に作ればいけるとはおもうが・・・。

38 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 00:46:17 ID:9iY/LqXc
多関節の雑魚が出て来るフリーウェアがあったような・・・


39 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 01:36:57 ID:FaHGR1/a
>>37
フリーでスキンメッシュも当たり前のこのご時世。

40 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 08:04:23 ID:pKlxAzC9
ボーンのデータをたくさん持ってパラパラアニメみたいに切り替える

41 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 17:54:57 ID:hAvSkB7W
>>39
厨な質問ですいませんがスキンメッシュってなんですか?

42 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 18:30:41 ID:FaHGR1/a
>>41
Direct3DのSkinnedMeshサンプルでも実行してみ

43 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 23:02:58 ID:bnQX9tF/
>>41
「スキンメッシュのやつ、近ごろ図に乗ってるな」
「よし、あいつググろうぜ!」

44 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 02:17:04 ID:kHc/eWOu
やべ、あいつスキンメッシュじゃん
ちょーイケてる

45 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 03:15:10 ID:3pqW2oH2
  メ ス     し!     _  -── ‐-   、  , -─-、 -‐─_ノ
  ッ キ     // ̄> ´  ̄    ̄  `ヽ  Y  ,  ´     )   ス え
  シ ン    L_ /                /        ヽ  キ  |
  ュ が    / '                '           i  ン マ
  ま 許    /                 /           く  !? ジ
  で さ    l           ,ィ/!    /    /l/!,l     /厶,
  だ れ   i   ,.lrH‐|'|     /‐!-Lハ_  l    /-!'|/l   /`'メ、_iヽ
  よ る   l  | |_|_|_|/|    / /__!__ |/!トi   i/-- 、 レ!/   / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
  ね の   _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ      ,イ ̄`ヾ,ノ!
   l は  「  l ′ 「1       /てヽ′| | |  「L!     ' i'ひ}   リ
        ヽ  | ヽ__U,      、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ,      ヾシ _ノ _ノ
-┐    ,√   !            ̄   リ l   !  ̄        ̄   7/
  レ'⌒ヽ/ !    |   〈       _人__人ノ_  i  く            //!
人_,、ノL_,iノ!  /! ヽ   r─‐- 、   「      L_ヽ   r─‐- 、   u  ノ/
      /  / lト、 \ ヽ, -‐┤  ノ  キ    了\  ヽ, -‐┤     //
ハ キ  {  /   ヽ,ト、ヽ/!`hノ  )  モ    |/! 「ヽ, `ー /)   _ ‐'
ハ ャ   ヽ/   r-、‐' // / |-‐ く    |     > / / `'//-‐、    /
ハ ハ    > /\\// / /ヽ_  !   イ    (  / / //  / `ァ-‐ '
ハ ハ   / /!   ヽ    レ'/ ノ        >  ' ∠  -‐  ̄ノヽ   /
       {  i l    !    /  フ


46 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 20:16:32 ID:T/nEyXsb
↑みたいのを貼るヤツは、
↑みたいのに認められないと凹む性格なんだろうな。

47 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 22:25:28 ID:btaeGgbY
マジレス怖い

48 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 10:50:54 ID:cwVAbyKn
みんなスターフォースどうした?
俺はHSPで背景スクロールさせたところで終わった。

49 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 17:28:02 ID:qic2J7q+
マップエディタでオワタ

50 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 18:14:57 ID:I2p76mGf
3ドット打っておわた

51 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 19:15:40 ID:b6yeWKQQ
逆にマップ固定で
敵がグループ編隊で向かうとこらへんで終わった。

52 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 21:45:25 ID:2NG2k+md
作ろうと思っただけでおわった

53 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 21:58:11 ID:oxKk2B5X
既に終わっていた。

54 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 23:58:52 ID:BDrMu18G
つくろうとしたらすごいのが出てきたけど全然スターフォースじゃなくて
スターフォースはどうなったの?てゆーかんじで
それでやる気なくなった


55 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 01:21:59 ID:M3165stH
エディタで先にフォーメーション組んで
ここぞとい時にそれを展開して総攻撃掛けるシューティングって何だっけ?
オプションってか普通にパーツパーツしてるやつ

56 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 10:37:22 ID:s7+mrCzf
テラクレスタ?
http://www.vodafone.jp/scripts/japanese/live/contents_guide/detail.jsp?dataCheck=96j62bizd5BvN6mtj0mrIF513kgg3GBL&searchFlag=true&reffer2=detail&searchServiceName=%83e%83%89%83N%83%8C%83X%83%5E



57 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 14:37:21 ID:spmdDZXj
一時期テラワロスタを作ろうとして思いとどまった。
誰か遺志を継いでくれ。

58 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 15:12:48 ID:/tlDw98+
合体!
フォーメーション!
火の鳥!

熱いよな
今やってもボス戦結構燃えるし

音楽がいいのが原因かね

59 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 00:33:15 ID:Al8Kj3xL
>>56
それそれ!すげー、何で一発でわかるんだ、ちょっと感動w
テラクレスタやファンタジーゾーンみたいな、タダの派手STGと一線を画すのが好きだった

60 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 01:31:23 ID:gnp/5lgI
みんなテラクレスタだとわかってたとおもうよ
有名だし、玩具も発売されたし

61 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 01:52:10 ID:ZmkZ7z38
3Dにもなったし、この前PS2でも出たし

62 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 13:49:58 ID:bOx66YR4
>>61
ネタかと思ったら本当のようだな

63 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 16:31:06 ID:3OYPPy/b
テラクレスタの玩具???

64 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 17:22:10 ID:0Fpp3kaQ
>63
食玩っぽいのを買った記憶がある。
プラスチック製で、五個集めて合体させたり。

65 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 23:54:21 ID:iTdfhFyx
あけおめ

66 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 23:57:47 ID:vACmHD2I
ことよろ

67 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 20:54:37 ID:O7v4VNAn
この前のミケ行った人いる?
俺行けなかったんだけどSTGはどんな感じだった?

68 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 20:57:58 ID:0pUJVav8
コミケのことなら
スレタイに沿ったことを話せよ

69 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 21:22:13 ID:mT2tuoKG
シュー板の2DSTGスレ行け

70 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 21:25:10 ID:DN/6CZKc
お前も無意味なレスすんなよw

71 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 00:37:46 ID:/V5oIo2f
コミケ行ってきたよ
+CEBOが技術的に興味深かったね

妙にクオリティ高いと思ったら、
タイトル画面や、アドベンチャーパートは、FlashPlayerのコンポーネント使ってる。

後は、音と同期して敵が攻撃してきたり、音とタイミングをあわせて弾を反射したり
けっこう実現するのは大変そうだな。

72 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 03:05:25 ID:dLdAj865
最近、ノウミソが東方に侵食されてきた・・・夢にまで見るとは・・・orz


73 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 12:30:43 ID:/guBv8im
今回の文花帖は今までの東方に食傷気味だった俺も楽しめた

死んでも1秒でリトライできるのがいいね
そのくせ、ただ避けるだけじゃなくて攻撃要素があるし

ただ、ZUN氏のSSを撮る楽しみ、ってのは満たしてないよなぁ…

74 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 12:41:57 ID:fuEHsn6K
俺も今回は好きだな。
もうシューティングじゃないけどねw

75 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 17:32:45 ID:QfV1up46
PC2DSTGスレとここの内容がいれかわってる気がする

76 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 19:14:55 ID:wRE9Telu
確かに難易度の話がでてるけどこっちのスレ向きの話だな

77 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 03:43:23 ID:B1R5OmHZ
あれだよ
1ステージを大体3分とするじゃん まぁゲームにもよるだろうけどさ
3分間集中するのは疲れるからどっかで休憩要素っていうか間を入れるじゃん

そういうところの演出ってどうしてる?
俺は単純に敵を出さない時間を3秒くらい置くとか
得点アイテムを大量に出すように敵を配置しといてそれを回収させる時間
を置くとかそんな感じなんだけど・・・

他にどんなのがありますかね?

78 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 03:51:04 ID:7LBWsqdF
つうか単純にステージに緩急つけるので、緩の部分が休憩場所かなあ。

79 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 10:48:25 ID:LGrQp5CI
おれ、緩急はつけるけど、休憩はつけてないなあ。
ステージ間の間は大分あるけど

80 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 15:43:21 ID:JXGDuYv2
ボス前と中ボス後に間があればいいんじゃね。

81 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 16:38:14 ID:BiL5Obsh
緩の部分は、ミスしても死ぬのが難しいぐらいに、
雑魚を全く倒さなくても何とかできるぐらいに

そのぐらいのバランスにしてる

82 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 16:47:33 ID:BiL5Obsh
少しスレ違いかもしれんが、昔、漏れの後輩に、アクションゲームの下手なヤシがいたんだ。
どれぐらい下手かというと、スーパーマリオの最初のクリボーに突っ込んで死ぬ!!
それを見て漏れは、とりあえず緩急の緩の部分では、プレイヤーを殺すのが難しいぐらいの
バランスにしようと思った


83 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 17:02:14 ID:vdPuK2fg
最初のクリボーはみんな死ぬだろバカ

84 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 17:12:21 ID:mRziYWtd
最初に死んで、
慣れてきた頃に死んで、
考えすぎて死ぬ。

85 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 17:23:33 ID:R6KECnJD
初めてのクリボーはみんな死ぬよな
スーマリのBダッシュなんて高等テクじゃん

まずトポトポ歩いて、前からやってきたクリボーを避けようとジャンプするも
クリボーの目の前に着地して死ぬとw


86 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 17:53:24 ID:DM41qO8h
そういえば、マリオの産みの親、宮本さんが、
「踏みつけて攻撃する」っていうアクションは難しいって言ってたなぁ。

87 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 21:06:38 ID:QmzENi9t
>>83
死なねーよハゲ

88 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 06:09:04 ID:ba+8UBxA
俺のハゲは内緒にしてた筈なのに

89 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 06:36:59 ID:3hH1LpjH
みんな最初はクリボーで死ぬとして
やってるうちに倒せるようになるじゃんか

それって壁を一つ乗り越えたことなんじゃないのか?
そういう壁を乗り越えていく楽しさってのが昔のゲームにはあったよな
そういう要素ってゲーム作りを行ううえで大切な要素なんじゃないかと思う

90 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 06:41:23 ID:x/H4ScO9
で、ここ何スレ?w

91 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 08:38:36 ID:suHXO+J5
シューティングは、元々はアクションと同じジャンルだったんだよ

とごまかしてみる

92 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 09:56:34 ID:ar8VEyCY
マリオだってファイヤー撃つからシューティングに見えなくも無い

93 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 11:55:56 ID:pF8J/950
>>91
もともとはというか、いまでもアクションはシューティングを内包している

94 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 12:58:04 ID:az8G+lMI
マリオランドの海とか空はシューティングといえなくもない

95 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 13:10:54 ID:3+AF3pyQ
重力の概念があるか否かはわりと重要な気もする。
重要でないかもしれない。

96 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 16:01:40 ID:p8cu+mG7
グラディウスの火山の岩とかかな

97 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 18:21:07 ID:3+AF3pyQ
>96
あ、「自機に対する」重力ってことね。


とはいえ縦スクロール(というか自機後斜め上視点型?)だと重力がかかる必要がないな。
「怒」はアクションだと思うがぐわんげはSTGだし。よくわからなくなってきた。

98 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 18:30:43 ID:az8G+lMI
強制スクロールするかしないかの違いか?

99 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 20:23:26 ID:5jRSxZdZ
アウトゾーンは?

100 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 20:57:15 ID:WC/4ciu/
そういえばファンタジーゾーンは左右に移動できて、確か強制スクロールじゃなかったよな?
でもどう見てもシューティングだし、自機が浮いてて弾で攻撃がメインならシューティングっぽく見えるのか

101 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 20:58:13 ID:QMumG5Le
狙って撃つからシューティング。

102 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 21:49:57 ID:az8G+lMI
キングスナイトとか新人類とかSTGというにはなんか…
もし、戦闘機だったら間違いなくSTGっていえるんだろうが、
人が主人公の場合、空を飛ぶというのが条件なのかも

103 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 12:34:36 ID:L7y27c/7
>>101
激しく同意。基本だよな。

104 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 12:49:11 ID:5AxlEopP
>>102
きさまはコナミに喧嘩を売った!

105 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 16:04:29 ID:P++hJhYw
どどんぱちとか、狙って打つ必要ないけど
弾出過ぎでしょ

106 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 16:55:50 ID:fR2wDOel
自機の弾数が極限にまで達したのがbatugunのころかな

107 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 17:09:30 ID:YnnsGg7S
アメリカじゃガン持って撃つのとかDOOMみたいのがシューティングだし

撃つ避けるスクロール自動>STG
撃つ避けるスクロール任意>A・STG
撃つより重要な要素がある>ACG

ジャンルなんて、遊ぶ側が選びやすく
イメージしやすいのを、付ければいいだけ

イメージより作った側が、これはSTGだ!!
って、言えばSTGって事でいいだろ

108 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 17:22:51 ID:HpJbtR1J
>107
まあ頭脳戦艦ガルのような例もないではない

109 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 19:23:19 ID:CJ7pBkHZ
微妙にスレ違いかもしれませんが。

今まで2DSTGをHSP+DirectXで作っていたのですが
次からCに移行したいと思っています。
描画やBGM、スティック入力などの部分には
ライブラリを使用しようと思っていろいろ調べてみたら、
導入が簡単?そうなものとして
・SDL
・DXライブラリ
・Easy Link Library
などが見つかりました。
完全2DのSTGを作る場合、上記だとどれがオススメですかね?
またこれ以外でオススメのライブラリとかありますか?

自分のスキルとしては、Cはひととおり勉強しましたが
C++になるとまださっぱりです(T_T)
コンパイラはBCCを使う予定です。


110 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 19:25:58 ID:pSYtT+8N
>>109
まずオブジェクト指向勉強した方が後々楽かもよ?

111 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 19:39:49 ID:7inVKdNR
>>109
どのライブライも評判いいから、選べないなあ。

112 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 20:23:03 ID:VHVjpRCy
>>109
DXライブラリにしとき
あと>>110は今のところ無視して良い

113 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 20:25:08 ID:TwGfgSxG
>>109
ある意味良い流れにしてくれた

114 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 21:00:17 ID:5AxlEopP
DXライブラリは触ったことあるけど、C初心者にはいいだろうね
ポインタとか出来るだけ使わないようなつくりだから

速度的にはきついのも確かだけれども、千単位以上のオブジェクトを
1フレームに出さなければ大丈夫かな

サウンド周りはノーチェック

115 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 22:14:16 ID:+RuZOZhi
俺はライブラリいらねー派だなぁ

116 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 00:30:01 ID:C8OAbLAu
世に出す予定がない俺ライブラリの名前が
DXライブラリだったのは秘密だ

だってよー namespace dxlib なんだからしょうがねーだろー

117 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 00:38:55 ID:0KvhebBr
>>109
これまでの>>109の経緯を考えるとDXライブラリが楽だと思う。
ゲームを仕上げたいなら、今の時点で独自ライブラリ作っちゃだめ。
手段が目的にすりかわる恐れがある。

まぁCに移行したい理由が漠然としたものなら、別にHSP+DirectXでいいんじゃないかと思う。
そうそう捨てたもんじゃない。すでにその環境でのノウハウがある以上、無理に変えなくても。

118 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 00:48:05 ID:e7mRouko
HSPはさっさと捨てるべき。HSPから抜け出せなくなる。そんなの悲惨すぎ。

あと、DirectDraw相当の機能でいつまでも作るのは止めた方がいい。
OpenGLなどの3D機能を使って作るべき。圧倒的に楽だし。

119 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 01:02:44 ID:ZMiMRdCN
俺はいつもSDL使ってるんだが、
SDLは素で使うとシンプルすぎて機能が不足してるので、
周辺ライブラリやOpenGL等と組み合わせて使うことになると思う。

そうなると実はあまり初心者には向いてないんじゃないか?という気もしている。

120 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 01:07:01 ID:BA5+PqX+
SDLは初心者向きではないな
標準機能だけではPureJava以下の性能と機能だ

問題はオプションのみきさーつけてもBGM周りが貧弱なので
自作することになるわけだが

121 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 01:16:06 ID:m5CT8NOI
あー、SDLだとDirectXじゃなくて、OpenGLになっちゃうという弊害もあるな。
OpenGLだと海外いかなきゃ資料が少ない。

122 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 01:24:37 ID:e7mRouko
>>120
>SDLは初心者向きではないな
>標準機能だけではPureJava以下の性能と機能だ
お前めちゃくちゃいってんな。

まず、HSPの性能はJavaの数十倍遅い。
標準機能もPureJavaよりはるかに貧弱。
それでも「初心者向き」と言われてる。
なんでかわかるか?

>問題はオプションのみきさーつけてもBGM周りが貧弱なので
HSPはSDLより貧弱だが、自作する人は居ない。

123 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 01:46:35 ID:SdUXv/jW
ファミコンとかmsx、pcエンジン風な物を作りたい俺は、DDrawを捨てられんなあ。

124 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 02:02:59 ID:Y3QhGPfp
いや、捨てろよと思うわけだが、まあ、自分のコード資産が惜しいのなら止めはしない。
(それも捨てちまえとか思ってみるテスト)

125 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 08:36:58 ID:XSQptml3
捨てる理由を具体的に書かずに言うアホは何?

126 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 10:57:19 ID:BA5+PqX+
>>122
いや、初心者向きではないというのはSDL本体の描画機能が本当に何もないからだよ
そうなるとちょっとしたことをやろうとすると作りこむかOpenGLの知識が必須になる

それなら初心者をターゲットにする場合HSPのほうがまだまし

そして質問者はHSPからステップアップしたいとのこと
ならSDLは勧められない

それとJavaは初心者に優しいと思うよ
Java2Dの機能の豊富さと日本語資料がそろっていることと
IDEがわりと面倒見てくれることでね


127 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 17:11:04 ID:k+cvCpGf
Javaは配布がめんど(ry

128 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 20:43:23 ID:sK7QONPm
なんか前にシューティングゲームを作る勉強をする順序の表みたいなのありませんでしたっけ?
1、プレイヤーを表示する
2、プレイヤーを入力によって動かす
みたいな。あれってこのスレ?

129 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 20:50:51 ID:xX3gOqtX
そんなのあったなぁ…

このスレか前スレか自主制作スレかと思う。

130 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 20:55:00 ID:79BkNaD9
データ落ち
たしか、レベル1から15まであったかな?


131 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 20:57:37 ID:u9nzNA4/
落ちてネーヨ
STGで検索汁

132 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 21:04:55 ID:sK7QONPm
>>129->>131
thanks

133 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 21:14:51 ID:gL5coeF1
俺はいつもDXライブラリで作ってるんだけど、やめたほうがいいのか?
最近プログラム始めたから良く分からないんだが
>>118の3D機能ってどういうこと?2Dゲーム作るのに3D?


134 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 21:15:10 ID:Y3QhGPfp
>>125
いまさら書く必要があるのか。捨てないと前に進めないぜ。
昔風のが好きだってのは、認知的不協和の予感がバリバリするしな。
http://irwin.t.u-tokyo.ac.jp/Dame/Dame_2nd_report.htm

それでフェードアウトしてたそがれてるオヤジ何人も知ってるしよ。

135 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 21:39:14 ID:czog+LSh
>>133
例えばDirect3Dとかで3Dゲーム作るにしても、
結局最後は2D空間で三角形をラスタライズしなきゃならないわけ。
でもこれはDirectDrawとは全く別の2D機能なんで、Direct3Dの一部分として考えられる。
それが>>118の言う3Dの機能のことだと思うよ

136 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 21:42:01 ID:Vn9JYl7y
>>133
要はポリゴンを描く機能のこと。

絵はポリゴンにテクスチャを張って表示する。
回転や合成が簡単に出来る。

137 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 21:52:33 ID:L0KKkvvv
古い人は未だに三角関数をテーブル引きでやってたり
基本的に整数で物事考える傾向があるね。
3Dを勉強してみると考え方が広がる。
ベクトル、行列、クォータニオン等3Dに必須の概念やテクニックは簡単に2Dにも応用できる。
2Dテクの一部はいらなくなる。

138 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 21:59:08 ID:irUTh/1K
というよりも3D機能を使った方が速い。
2Dのころに使ってた手法が速いならそっち使うさ。

139 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 22:00:54 ID:g4+WlbUW
よっぽど凝ったことをしない限り、環境依存の少ない
YaneSDKが好みだったりする

昔のバージョンはMIDIを自力再生していたので
色々無茶なことが出来て楽しかったしなー

140 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 22:06:28 ID:L0KKkvvv
しかし、3Dから始めた人を見ると、「テキストはどうやって出すのですか?」
みたいなとこでハマる人が多い。
テクスチャの中身を高速で書き換えたりするのは2Dでやってたことが役に立つ。

141 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 22:56:41 ID:H/qAnKTk
一日経って見たらすごい流れてますね

皆様ご意見ありがとうございます。
当方仕事しながらの日曜プログラミングでしか作ってなくて、
一足飛びにレベルアップというのも難しそうなので、
まずはDXライブラリ使って一本作ってみようと思います。
一本作って、そこで消化不良な点がでれば次に繋げられますし。

HSPで十分じゃね?って意見もありましたが、
確かに2DSTGならHSP+DirectXで十分できちゃうんですけど
HSPはプラットフォームが変ったらそこで終わりですからね〜
Cは基本だし、使えるようになっておいて損はないかと思いまして。
がんばってみます。


142 :109:2006/01/11(水) 22:57:44 ID:H/qAnKTk
名前入れ忘れ・・・
141=109です。

143 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 22:57:44 ID:BA5+PqX+
結局どこかで生臭いことは必要になってくるんだよな

作り方はどうであれいいものができればいいさ
ソフトレンダの雄の超連射forWinをこえる作品はまだないしな

そもそも超連射自体が10年ものだが

144 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 23:23:48 ID:Vn9JYl7y
超えるか超えないかなんて主観。
さも公然の事実のように言うな。胸にしまっとけ。

145 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 00:11:37 ID:0EkcOQmp
いっつも思うんだけど、何かひとつの環境にこだわらなくても、よっぽどのことがない限り、
あれこれ移植して比較してもそれほど時間のロスにはならないんじゃない?
その中で自分に合ったものを選べばいい。ちなみにプラットフォームは意識する必要なし。
もちろん他がないわけじゃないけど、何だかんだ言って、ゲームするならWindowsが多いよやっぱ。

146 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 00:16:03 ID:9cxZNJQC
いいんだよ。新しいことに取り組むきっかけになるんだから。

147 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 01:37:45 ID:Lv3JM8LH
俺は出来上がりが一緒なら言語はなんでもいいや…。

148 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 01:40:33 ID:5FnBBP/+
そうだね。
プログラマーを目指すのなら別だけど
自分のシューティング魂を外へ表現したいのなら一番楽に理想が表現できる言語がベストだね。
それでなくてもやらなきゃいけないことはたくさんあるんだから。。。

149 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 15:28:12 ID:CSlFYDQh
一番楽できる言語、一番楽できる環境がベスト

150 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 15:55:21 ID:yPIk98jK
>>149がいいこと言った!

151 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 20:51:00 ID:Rvb5lrLC
一つのことしか知らん奴は、それが一番楽出来ると勘違いしてる。とてもカワイソス。

152 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 21:01:15 ID:vPRDWdoF
>151
でもいろんな言語を勉強するのはとてつもなく面倒な罠

153 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 21:06:27 ID:bl2yd7oG
目移りしやすい人もいるよね

実際のところひとつの言語で最低3年はやってないと本質は見えてこないかと


154 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 21:11:37 ID:wVAkQUg7
一つの言語に3年かけていいのは最初に習う言語だけ。
2個目3個目はそんなかからん。

それまでの言語と方向性が違う言語なら多少はかかるだろうか、
(例えばそれまでCで、次にPrologやHaskelを習う場合)
それでも1年もかからん。

155 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 21:18:42 ID:bl2yd7oG
>>154
いや、その後であっても結局深いところはそれなりにかかるよ
1,2年程度じゃうわべを覚えたつもりになっているだけかと


156 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 21:26:20 ID:fV0L5UzJ
漏れは、こんな感じだ。BASIC→BASIC+アセンブラ→C++/C/アセンブラ
C++に入ってからは、これ一筋だな。中核をCだけで組む事はあるけどな
一度Javaに手を出そうと思ったが、結局、C++で良いジャン!とすぐに放り投げたし


157 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 22:03:19 ID:wVAkQUg7
>>155
ま、お前はそうなのかもしれんな。
能力の程度は人それぞれだから否定はしないでおこう。

158 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 22:07:14 ID:yPIk98jK
>>157
ちょwwwホントのこと言ったらカワイソスwww

159 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 22:08:32 ID:il5X7DZL
>>156
アセンブラ>Cって理想だね。
Cからだとメモリ空間をイメージできなくてポインタでつまるんだよなあ。


160 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 22:13:32 ID:yPIk98jK
>Cからだとメモリ空間をイメージできなくてポインタでつまるんだよなあ
そうでもない。俺はCから入ったが普通に覚えることできたぞ。


周りからは何故だ〜って声もちらほらあったがw

161 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 22:14:46 ID:oQZgEOSw
言語をマスターする事と、一本の成立したソフト(ゲーム)を完成させる事は別。

このスレ読んでて、なぜかそんな言葉が頭に浮かんだ。。。

162 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 22:16:28 ID:bl2yd7oG
>>157
うわべしか覚えてない人は別にいいよ
何人もそういう人見てきたし

>>156
俺とほぼ同じ
ハンドアセンブルしてた時代の人だろ
マシン語直書きはもうできないけどね・・・


163 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 22:16:49 ID:il5X7DZL
>>160
あ〜、Cの前に古いBASICやってるからかもw

164 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 22:50:29 ID:wVAkQUg7
>>162
俺は能力の低い人間のコトを想像して理解を示してやったんだから、
お前も想像して理解しようとする姿勢を見せろよ。

自分の脳内基準が絶対と思うな。レッテルを貼るな。

短い物差しでは長いモノを計りにくいかもしれんが、不可能ではないんだよ。

165 :●購入記念:2006/01/12(木) 23:21:48 ID:Se4uhL1C
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
暇があったら話題別にレス抽出するかも。

166 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 23:49:56 ID:yPIk98jK
>>165
激しく乙

167 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 23:51:29 ID:bl2yd7oG
>>164
俺は理解してやったぞ
1,2年もあれば十分だという人種を

実際はそうでないことが多いというのも含めてだがな
どうせあんただって3年以上やってるんだろ?
だいたいそのあたりから本質がつかめてくる

168 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 23:59:27 ID:NEl1dwQa
>>162
おれも手汗してた

169 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 00:05:46 ID:GdqJkR8g
Cに3年かけて、C++に3年かけて、Javaに3年かけて、C#に三年かけて…
こんなんもうアホだよ。お前一人前になれるのは何歳なんだよ。

これからも出るであろう新しい言語に反応すらデキネーな。使えねぇ。


そもそもプログラム言語の「本質」って何だ?
抽象的な言葉で逃げないで、是非具体的に答えて欲しいね。

BASICの「本質」とは?Cの「本質」とは?
掴めたんなら答えられるでしょ?具体的にヨロ。

170 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 00:08:37 ID:Xj7yQpO3
ハンドアセンブルしてたし、ドット配置(画像)を16進に脳内変換して打ち込んでたw

171 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 00:12:37 ID:SmcCmXo2
自分語りは(ry

172 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 00:14:23 ID:8awHEP6j
>>109-170
>>90

173 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 00:48:39 ID:PMScPR+q
えっと……C++から、自前でスクリプト言語を作ってる
作るのは大変だが、自分にとって扱いやすい言語を創造すれば、その分作業も楽になる

……とか思う

TPOに合わせて言語仕様を変えようかな?とか色々考えてる

漏れって、言語の本質を理解してる方になるのかな?


174 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 00:48:51 ID:6XJqH5Wf
シューティングはHSPでじゅうぶんてことで。

175 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 01:30:20 ID:023AjrU9
1年とか2年とか3年とか・・・
そんなの勉強の頻度の差だろ!!
学生と社会人だと圧倒的に一日の勉強にさける時間が違うだろ?

176 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 01:37:36 ID:bBpwRUld
俺はN66→N88BASIC→QuickBasic→TurboC→VC++と移ってきたけど
それぞれに3年ぐらい費やしているんだよなぁ…
もっとも、遊びながらだから本腰入れれば1年程度でいけるかもしれないけど…

177 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 01:41:05 ID:skXiYwXo
>>176
つまり少なくとも20代後半だということが言いたいの?

178 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 03:38:51 ID:yeZ8eaw3
プログラムの勉強してる暇があったら絵や音楽を作る。
そこまで時間に余裕は無い。

179 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 07:12:56 ID:oOyriCli
>178
趣味でゲームを作るだけならCを覚えてる暇があったらHSP+絵も掛けるようになった方がよっぽど役に立つな

180 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 07:50:49 ID:8Sz6eaoR
絵とプログラムを両方とも作れるのは強いよな
超連射なんて、絵とプログラムやっているわけだし

181 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 15:20:57 ID:fM5tDCG5
プログラムとCGとドット絵と音楽を作れれば最強。

182 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 16:41:25 ID:12PAuKFz
つ【DoGA】

183 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 16:44:03 ID:nGGbJMSL
それ最終的には東方に行き着くんじゃまいか

184 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 17:49:50 ID:3fMim1BS
プログラム・ドット・作曲を3つともこなしてる人って意外と多いぞ。
STG作者でないのも含めて、俺の知ってる範囲だけで少なくとも10人はいるし。

考えてみれば、プログラムと作曲ってかなり相反してる才能のような気がするんだが、
やっぱりゲーム制作者ってのはBGMにこだわりのある人が多いんだろうか。

185 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 18:03:54 ID:LsRddhTi
自分語りする前に…参考までに聞いてみる
みんながSTGを作ろうと決めたきっかけは?

A: STGが好きだから
B: ゲーム作りが好きだから
C: プログラム・技術が好きだから
D: その他要因

俺は B>C>A>D

STGが作れればどんな手段でもいいってより、自分でゲームを作るのが楽しい
できれば最新技術も磨きたい、パズルやノベルよりSTGの方が好き

目指せトレジャー!みたいな感じ

186 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 18:07:17 ID:5MeCJs07
東方もよく一人でやってるよな。

>>184
意外といるよね。身内でも全部できる人いる。
うらやましい。

187 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 18:19:06 ID:1FHqKkVd
いまだと音楽以外はすべてという人は多いと思う

昔はMMLが身近でだれでも打ち込んで遊んでいたと思うし
ゲームミュージックは楽譜もよくついてきたしね

今じゃぁ同人ソフトでもみためが重要視されるのと同じように
サウンドも素人がかじっただけでは申し訳ないから
他人に任せるようにしてる・・・という人は多いだろうね

求められるものが上がってるんで仕方ないけどな

そういう意味で某アーティストな先生には頭が下がる

188 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 18:44:36 ID:8DYvTrfu
>184
作曲って敷居が高く見えるだけで、やろうと思えば誰でも出来るよ。
知識ゼロの状態から1日あれば
それなりに聞き苦しくない曲を作ることができる。

プログラムと相反するどころか、
プログラミングそのものといっていいくらい。


・・・絵のほうが100倍は難しいと思う・・・

189 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 18:58:57 ID:3fMim1BS
>>185
絶妙に難しい設問だな。
個人的にはB>D≒C>A。

>>188
そうなのか。

いや、実を言うと俺も作曲をやってるんだが・・・。
プログラムと作曲が相反してしまうように感じるのは、俺がまだプログラミングのほうに慣れてないせいかもしれない。
作曲するようにスラスラとプログラムが書けたら便利なんだが。

絵が難しいってのは心の底から同意。根性が占める割合が大きすぎる。

190 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 19:10:47 ID:5MeCJs07
>>188
マジ?
ネコでもできる作曲きぼんぬ。

191 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 21:22:03 ID:3jBGY11T
俺も作曲の仕方を教えてほしい。
曲の無いままそろそろゲームが完成してしまいそうだ・・・。

192 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 21:34:41 ID:MazxrPOd
テクノ系で良いならACIDと音ネタCD買えばそれっぽい曲はいくらでも量産できるよ

193 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 23:23:01 ID:RVa13qmz
曲のデータはどうやってつくるのだ?
話はそこからダヨ!

194 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 23:23:10 ID:owU2L4wI
プログラム、絵、音楽は時間さえかければ出来るようになった。
だが効果音は・・・・・・

195 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 23:24:03 ID:owU2L4wI
>>193
曲のデータ?なんかACIDとかだと用意された音を
ぺこぺこ組み合わせるだけで良いみたいだけど。

196 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 02:28:36 ID:fG10B5Lp
DXライブラリ触ってみたんだが、正直驚いた。HSP感覚で作れるんだな。
ま、今のオレの技術だと、完成品のクオリティも同じになるんだろうがw
週末頑張るぜというチラ裏。

197 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 02:36:52 ID:/dwK56yA
週明けの成果の発表を楽しみにしておこう

198 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 02:55:24 ID:11cotPBw
>>185
A>D>B>Cかな。
絵や音楽がCに入るならDとCが逆だが、それらは表現したいものであって
手段でしかないプログラムとは違うなやっぱり。

199 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 03:27:54 ID:53t/gFX9
>193
簡単なところならテキスト音楽「サクラ」あたりで。

200 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 18:34:27 ID:3jF9hmLI

フリーだと
Cherry(曲作り自体さっぱりな人はこれで)
MusicStudioProducer+synth1(DTMがやりたい人はこれで)
なんかお勧め。全部国産ツールだし。
慣れたらVSCを用意するとそこらの同人音屋位には環境は整うよ。
作曲自体はは楽器店でコード進行のサンプル本みたいなの買ってくると
俺ってすげーな気分になれてグッド。最初はとにかく音を重ねる事を考えるといいかも。

>>185
B>D=A>C
ちなみにD=いい加減何かしないと部が潰れそうだから。


201 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 18:52:29 ID:ysqJMufu
コード進行のサンプル本なんて売ってるのね。
ああいうのは自力作成だとばかり思ってたわ。

202 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 20:42:08 ID:9Bbt7+hj
コード進行は理論が殆ど完成してるから
そういうところを指して>>188辺りでプログラムに通じると言われてるわけ。
理論によって決まるコードの組み合わせからどれを選ぶかは、その人の感性によってくるけどな。

でだ。

スレ違いもいいところなのでそろそろ他の話題に移ってほしいんだが。
でも話題なんて無いよなぁ。

203 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 20:48:24 ID:w0bP4AvB
元々STG作りたがる奴が少ないからじゃないか?

204 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 21:40:40 ID:qNke3Hgr
今が大体10年前なら盛り上がってるんだろうか。

205 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 21:56:33 ID:w0bP4AvB
今ならポリゴンとか使いたい砲台だけど、
STGにはあんま関係ないからな。なんか見難いし。

206 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 22:08:52 ID:RcsUyldN
はじめまして。
今、vb.netでゲーム作ってるのですが、『Enhanced Dot Graphics Editor』
というソフトでつくったアニメションをVBへもってくる方法がわかりません。
分かる方おりましたら教えてください、お願いします。

207 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 22:21:35 ID:GRAm7gnX
ttp://gamemake.web.fc2.com/teststg.zip
HSPでとりあえず最低限の骨組みは作れるようになったが
やはり絵が一番ムズくて挫折しそうだ。
shade使えば楽かなと思ったがこれはこれでキツイ。
せめてファミコンLVのドット絵が描けるように特訓して
1面まで作れるようにするのが今後の目標ですわ。

208 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 23:53:29 ID:qNke3Hgr
>>206
EDGEのことだったのか。今の今までしらんかった。
しかもEDGE2もでてるんだね。

質問の意味がようわからんけど、そのままもってくるならコンバータ実装しないといけないのかな。
1つのbmpにまとめたほうが楽。

209 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 23:54:43 ID:IjP0FrQv
>>207
ザク男は自分で描いたの?ちょっとおもろかったw

210 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 01:15:19 ID:gUxmcQaM
>>185 俺も B>C>A>D

211 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 01:20:43 ID:ecaP/9FC
>207
Shadeだと楽になるどころか難しくなる気がするが、楽したいならDOGA使えばいいんじゃないか
どう見てもDOGAです
って絵になるのが嫌なら使えないけど

212 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 02:00:23 ID:zh6qivfO
>>207
オペレーションラグナロクを思い出した(笑)

213 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 02:10:01 ID:lEL0CT1s
ムーンヲーカー

214 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 09:48:31 ID:zh6qivfO
DoGaでキャラを作ったSTGってたくさんあるから
自分の作品が平凡なイメージになってしまうと危惧する人はいるかもしれんね。

215 :207:2006/01/15(日) 22:27:37 ID:tfthn8aB
DoGaは楽だが架空兵器使った平凡STG作ったって面白くないや。
やはり同人らしく漫画やアニメ等の元ネタあるSTG作りたい。
エリア88っぽいの作ろうと思ったが、まだ無理だったので
もう少しレベル下げて中華大仙あたりが作れるようになろうっと。
>209
テストとして六角でモデルにポーズ取らせて取り込んだだけぽ。
元々8頭身モナーだったりする。

216 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 00:47:41 ID:irGPFY+v
>>ttp://gamdev.org/w/?%5B%5BSTG%A4%F2%BA%C7%BD%E9%A4%AB%A4%E9%A4%DF%A4%F3%A4%CA%A4%C7%BA%EE%A4%EB%A5%B9%A5%EC%5D%5D#content_1_25

ここのサンプルコード見てみたんですが、シューティングってtimeGetTime()と
thread必須じゃないんですね。
弾の管理とかスレッド必須かと思ってたから、道が開けた。(DirectXも必須じゃなry
目標は東鳩2シュー。

217 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 00:49:57 ID:DTLttG/1
シューティングにかぎらず必須ではないさ


218 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 01:13:59 ID:irGPFY+v
>>217

速度的に厳しいのかと思ってました。

219 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 01:34:19 ID:xiH0NP2q
つかなんでスレッド必須? どこで使うんだ?

220 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 03:41:08 ID:nh3xjDU2
ストリーミングにBGMを再生する時に欲しいな。
まあ適当なライブラリを使えば隠蔽してくれるが。

伝統的なタスクシステムによる並列動作が基本としてあるから、
ゲーム部分を作る時には要らんわな。
そこそこ精度のいいタイマーは、あるにこしたことはないが。

221 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 07:18:45 ID:Tq1BbUbx
>>219
別個に連続した動作をさせる場合に、初心者だと必要だと思うものだよ
これはこれでわりと便利だから、使い方を覚えるにこした事はないしな
まあ、使い方を間違えると、何が起きるか予想もつかんケド


222 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 08:07:45 ID:xiH0NP2q
まさかスレッド300個くらい作って弾1個にスレッドに割り振るとか(ry


ごめんきっと誰もが一度は考えるお馬鹿ネタでした。
真面目な話だとマイクロスレッド使ってやると面白そうだね

223 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 08:25:10 ID:35vyRejV
>>221
初心者はスレッドなんて知らねーよアホ

224 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 08:37:51 ID:rA79UtDx
>>223
Windowsプログラムを勉強する時に、
一度ぐらいはOSにどんな機能があるのか調べるだろ?

俺、何か間違った事を言ってるか?


225 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 08:43:05 ID:rA79UtDx
>>222
俺、今やってる・・・orz

そのために自前スクリプトを改良してるんだけどな・・・
スクリプト作りは大変だよ・・・


226 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 09:23:10 ID:T6Mi47Xm
>>224
おまえが日本語を知らないチョンということはわかったから「初心者」の意味を調べてこい

227 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 11:11:38 ID:GFfHAuGC
スレ違い

228 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 12:09:59 ID:mOmX5K2f
>>226
君も君で、耳年増という単語をググってこい

229 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 16:32:15 ID:unhyQ+MF
ここでDXライブラリが良いと聞いて今日導入してみたが
ほんと分かりやすいなこれ
解説ページも基礎の基礎から書いてるから
初心者の俺でもキャラ移動させることができた


230 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 19:55:09 ID:OMBMknep
>>226
初心者と書かずに素人と書くべきだったか・・・


231 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 20:22:21 ID:jdllBzfs
でも実際、いろんな物体を同時に動かすのにスレッドは便利じゃない?

232 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 20:49:04 ID:L1ymANwa
まあな。あと、今のCPUなら、うまく使えば速度UPにも使えるしな。

ただ逆に、同時処理ゆえに扱いづらい部分もある。
同時に同じ場所に書き込むと、何が起きるか分からないし、
イベントとかミューテックス等の同期オブジェクトの使い方を間違えれば、
即座にデッドロックだ。


233 :216:2006/01/16(月) 22:10:43 ID:irGPFY+v
>>223

スマソ、スレッド知ってるけど初心者です orz
普段はインフラの仕事してるから、開発は初心者。
でもシューティングはすっげ好き。
初代R-TYPEからのシュータ(ry 

みなさん、批判ともどもアドバイスサンクス!

234 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 22:11:18 ID:0mAoyPqP
今後はパフォーマンスを伸ばすのに最も効果的な方法でもあるしな

シングルスレッドでアセンブラレベルでチューニングするよりマルチスレッドが容易に扱える
Javaや.NET等でさくっとつくったほうがパフォーマンスはまず上だしな

並列具合とか設計を考える必要はあるが

235 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 22:25:14 ID:o8WVq/lN
うそだ

236 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 22:31:03 ID:4z+09alj
シューティングにパフォーマンスってw


237 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 22:35:11 ID:82NT9k+l
弾1個に1スレッドって効率悪すぎ。

238 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 22:43:29 ID:bC8WJ/hu
スレッド切り替えってそんなにコスト低いか?
そもそも、1フレーム=16.6msで100や200の切り替えとかOSが対応してると思えないんだけど。

普通に擬似タスクや、配列で管理した方が普通にパフォーマンス出るよな?

もしかしてネタにマジレスしちゃってる?

239 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 22:48:02 ID:XtVGoflc
ただでさえメッセージのやりとりが多いゲームオブジェクトを
正しく排他処理してさらにパフォーマンス上げろとか地獄に聞こえるんですが

240 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 22:49:24 ID:k0icdwsx
表示と計算くらいは別スレッドで走らせてもいいんでね?
流石に全部一つ一つなんてキチガイぢみてる

241 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 22:51:24 ID:4iFikG75
スレッドで何が面倒かって、同期とることじゃね?
デッドロックでもう死に掛けたことあるよ。
あとは、リプレイするときに、同じ状況再現できねえとか、問題山積。

プリエンティブでないマルチタスクは、ゲームにはないと逆に面倒だよな。
ようは、擬似タスクとか、マイクロスレッドとか。

242 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:02:58 ID:mOmX5K2f
>>234はデュアルコアが今後増えていったときの話をしてるんだべ
やるとしたらせいぜい>>240くらいか
あとは裏でVSTiを立ち上げて無駄にリアルタイムにサウンド合成するとか・・・

243 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:20:03 ID:0mAoyPqP
>>242
補足さんきゅ
今後マルチコアが当たり前になるのでということ

>>241
マルチスレッドがリプレイに影響出るとかってのは設計の問題だろう

>>238
さすがにそんな馬鹿はいないはずだが
スレッドプーリングで意外と何とかなるのかも

その辺を使うとなると中間言語系レベルのの高級言語がほぼ必須になってくるわけだが
まぁGCとマルチコアの関係もわりといいしちょうどいいのかも

>>236
2DSTG以外にもあるだろ、パフォーマンス要求するSTGは
ま、有り余るマシンパワーで雷電2以上のエフェクトをだしてみたいけど

244 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:56:25 ID:4z+09alj
>>243
スレッドをプールしといても、スレッド生成のコストがなくなるだけで
切り替えのコストはなくならない。

>マルチスレッドがリプレイに影響出るとかってのは設計の問題だろう
リプレイに影響が出ないように設計しちまったら、マルチスレッドの利点が殺ぎ落とされるだろ。

>その辺を使うとなると中間言語系レベルのの高級言語がほぼ必須になってくるわけだが
おいおいアホぅか。スレッドプール如きで「必須」て。
第一スレッド系はお前の挙げたJavaでもC#でもC++でも手間は対して変わらん。
織田信長とか挙げたら説得力あったのにw

>2DSTG以外にもあるだろ、パフォーマンス要求するSTGは
>ま、有り余るマシンパワーで雷電2以上のエフェクトをだしてみたいけど
必要なのはGPUのパワーだろ。マルチスレッドにすると描画も速くなると主張するか?

245 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 00:32:06 ID:4NyPfQ7d
>>244
スレッドプールはスレッドの数を調整できてアプリ側からは気にしないのが売りなので
並列動作させるオブジェクトが数百あろうがコアが2つだからスレッドは2つ、
4コアになったからスレッド4つというふうに使うのが普通では?


246 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 00:36:14 ID:70FH2cU+
マルチスレッドは最後の手段だと思っておけと。

>>245

247 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 00:37:55 ID:70FH2cU+
書き込んじまった。
>>245
まあそうなんだけど、OSが1000個くらいスレッド走らせてるからな。

4コアくらいに分割しなきゃパフォーマンスに問題があるわけじゃないなら
やらないほうが軽くていいと思うけど。

248 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 00:38:06 ID:U95GqFOr
最後の手段というか、技術には向き、不向きがあって
STGにマルチスレッドは不向き、それだけ。

249 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 00:45:32 ID:BePG7deS
>>245
>並列動作させるオブジェクトが数百あろうがコアが2つだからスレッドは2つ、
>4コアになったからスレッド4つというふうに使うのが普通では?
何言ってんだ。お前は。

スレッドプールの説明はメンドクサイので、ググって見つけた記事嫁
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/mthread/mthread02/mthread02_01.html

スレッドが2個しかなかったら、同時に動けるオブジェクトが2個ずつじゃねーかw
一個撃墜されたら、キューから出てきてまた一つ産まれるのかw

250 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 01:05:22 ID:4NyPfQ7d
>>249
フィックスドプールはそうだよ。
いわゆる同時に動かす数をきめといてあとはブロッキングされる。

キャッシュドプールはスレッドを基本的には作るんだけど、
すでに作られていてプールされていればそれを使う、
一定時間使わなければスレッド自体破棄ってやつだ。

通常はフィックスドプールがパフォーマンスの把握が出来つてつかいやすい。

先ほどからあおってる、あなたにはたぶんマルチスレッドのプログラムは
無理だから今までどおりシングルスレッドでやってください。
上でもいってるけど必須科目ではないんだし。

251 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 01:13:15 ID:BePG7deS
>>250
はぁw そうですかw

で、

>並列動作させるオブジェクトが数百あろうがコアが2つだからスレッドは2つ、
>4コアになったからスレッド4つというふうに使うのが普通では?

↑この自分で書いた恥ずかしい文章はどうするのww?

252 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 01:25:34 ID:28sxExEk
みんな詳しいなw
俺ついてけねえwww

253 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 01:46:19 ID:r59AENEl
俺もだ。
暇なので252と酒でも飲む。

254 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 07:58:56 ID:LW1RggL0
リフレッシュレート非依存にしたい場合はスレッドは有効でしょう
計算部分をスレッドにして16ミリ秒とか33ミリ秒ごとにコールするようにして
描画部分はメインループで処理すればfpsとリフレッシュレートが
一致しない事による画面のカクツキを抑えることが出来る
同期の問題で実装が難しいけどな


255 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 09:51:04 ID:WVOcDfiN
スレッドプールにすることでスレッド切り替えの回数は減るから
切り替えコストが少なくなるのは当然じゃねーのか

256 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 10:47:29 ID:MtVqA6rK
自分はBGMのストリーミングくらいしか使ってないよ。
スレッド使ってややっこしくしてバグ生む要因を増やすなら、素直にシングルで
作って、その労力や時間をゲームの方に割り当てたいよ。
PCみたいな動作環境がバラバラで、ゲームのコア部分にスレッド使ってシビアな
同期取るとか、考えただけでも頭こんがらがりそうだ。

243はやたらマルチスレッドが重要だ!って言ってる気がするが、マルチスレッドが
必要になるくらいパフォーマンス要求される2DSTGってどんなんだよ。
出てくるオブジェクト全部が物理演算で動いてて、しかも常時1000個以上がグリグリ動いて
とかだったら、それは必要かもしれんが。

257 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 13:26:05 ID:AJ+Jw87F
> ゲームのコア部分にスレッド使ってシビアな
> 同期取るとか、考えただけでも頭こんがらがりそうだ。
ここでのシビアな同期って? 例えば何?

> マルチスレッドが必要になるくらいパフォーマンス要求される2DSTGってどんなんだよ。
> 出てくるオブジェクト全部が物理演算で動いてて、しかも常時1000個以上がグリグリ動いて
> とかだったら、それは必要かもしれんが。
それはマルチスレッドで解決するの? たとえば60FPSを目標にしたばあい、
次のフレームまでのわずかな時間に演算を終らせるかどうかが問題であり、
その話題にマルチスレッドうんぬんがどうからんでくるの?
複数のプロセッサの場合スレッドがそれを有効に使うんだっけ?

258 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 16:04:39 ID:WYB6k/rm
ム板のmegademoスレでも今ちょうど似たような話題出てるから見てくるよろし
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1115311515/643-

259 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 21:25:41 ID:+YDj+cqf
>次のフレームまでのわずかな時間に演算を終らせるかどうかが問題であり
マルチコアを有効に使うには、まずこの考え自体を破棄しているのが、最近の流れだな

わずかな時間で処理する物と、フレームを飛び越えて長い時間をかけて処理するものと、など

260 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 22:03:47 ID:zdmRfE9u
そもそも、元々はオブジェクト1つに1スレッド使うとかいう発言が発端なんだから
おまいらが今話していることはどうでもいい!
スレッドの1つや2つ使うことに関しては個人の自由だ勝手にしやがれ!

って友達が言ってた。

261 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 22:14:58 ID:WYB6k/rm
その元々はオブジェクト1つに1スレッド使う云々っていう話は
>>222のそういう発想は誰もが一度はするかもね
で終わってるんだが。>>237みたく引っ張ってるやつもいるけど。

262 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 22:17:08 ID:wIyB/JTz
友達は大事だな

263 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 22:51:03 ID:fFbNMkDz
>>261
終わってねーよボケ。

お前の人生は終わってるけど。

264 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 22:54:10 ID:AJ+Jw87F
>>263 終ってねーの? やだなぁ。

265 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 23:09:07 ID:U95GqFOr
threadの話飽きた。

↓次の話題ドゾー↓

266 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 23:10:27 ID:v/t2iyA1
スレッドは待ち時間がもったいないぞっと

267 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 23:54:42 ID:WVOcDfiN
スッドレ

268 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 23:56:03 ID:AJ+Jw87F
( ´ー`)y─┛~~ なにこの流れ

269 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 00:26:10 ID:c2N1wZsa
なんか一人口の悪いのが常駐してるな


270 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 00:36:32 ID:r0qZUgzd
プログラムやりたくないんで誰かやってくれませんかねw

271 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 00:38:34 ID:Y4Ph60bK
>>270 あーあヽ(´ー`)ノ イッチャッタ、イッチャッタ

272 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 01:49:01 ID:ywg82UUl
ツクールでいいじゃん。機能十分でしょ?

273 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 02:08:34 ID:r0qZUgzd
いやそうじゃなくて作業分担できる仲間が欲しいなあって意味ねw
俺は絵描き&音屋なんでプログラムはできれば誰かにやって欲しいんだが
誰もいないので仕方なく全部一人でやってるというわけさorz

274 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 02:19:09 ID:pPSpzIS9
絵描き&音屋に要求する仕様が激しくがんじがらめのオンパレードでよければやったるぞ
絵は1パターンにつき16色、サイズ16*16の組み合わせ、パレット16本を使いまわし
音はMDXでPCM8無し
それでも良ければやってやる

275 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 02:38:24 ID:r0qZUgzd
PCM8無しかよッ!
んじゃあらかじめ複数パート合成したPCMでPDXを用意して…

276 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 02:51:16 ID:ZoolGVYb
>>273
えらく東方の人くさいw

277 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 02:51:58 ID:XTj3S8TT
結構贅沢だなぁ

278 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 04:22:16 ID:acZ9pvyT
>273
プログラムはできるけど絵、作曲ができない人なんてごろごろいるから本気で探せばすぐ見つかるんじゃないか?

279 :210:2006/01/18(水) 09:31:31 ID:Y4Ph60bK
>>273 おれはおまいさんが羨ましいよ。絵も音楽も出来ません。
絵と音楽の問題はいつも俺のモチベーションを下げる(苦笑)。

280 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 12:53:48 ID:O0LAXWPJ
大丈夫、全部出来ないヤツだって居る

281 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 13:53:06 ID:YZsgC2vF
フォローになってねーw

282 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 01:38:30 ID:1AbyI4uF
俺の場合会社で絵を描いてるので家に帰ると気力が…

283 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 23:51:19 ID:G+Fa0eE/
じゃあ音楽でも作れよ

284 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 01:20:09 ID:B/gap/lO
クラスって作った方がいいの?カプセル化ってしたほうがいいの?

285 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 01:40:22 ID:GqKVO76u
>クラス
作りすぎはそれはそれでよくない

>カプセル化
変数を勝手なタイミングで書き換えたり関数を呼んではいけないタイミングで呼んだりしてほしくないならしたほうがいい
そこらへんを完全に管理できる自信があるんならしなくてもいい

286 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 01:49:28 ID:AahjlHJW
クラスは必須。
カプセル化は最初のうちは気にしなくてもいいが、
1メソッドはなるべく50行以内にするべし。

変数のスコープを最小限に抑えるようにしよう。

287 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 05:22:28 ID:RKJ8Oxlg
>>286のような具体的な例については
「なぜそうしなければならないのか」
それが分からないうちはやる必要がないよ

288 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 08:28:37 ID:sMyuG+ym
なぜクラス化が必須か書けよ

289 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 09:40:12 ID:RKJ8Oxlg
それは俺への質問か?w

俺は、オブジェクト指向プログラミングという概念があって、
それを実現するためにクラスを使うと表現が洗練される、という程度の問題で、
クラスを使うことは必須ではないと思うんだけれど。

そーいった意味で必須なのはモジュール化だと俺は思う。

290 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 11:36:21 ID:BRqppxJO
まぁ必須と言っているのは>>286だから説明を待とう。

>>285 なにかおかしい。
クラスの作りすぎが良くないの意味がどうにも分からん。
何をどうクラス化するか、粒度とか役割のバランスをきちんとすれば、
その結果、クラスの数が多くなる事だってあるでしょ。

291 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 13:55:41 ID:l6R/m2Su
なんだかわからんがHSPで作ってる俺には関係ないなw

292 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 18:42:19 ID:GqKVO76u
>290
>バランスをきちんとすれば
いや俺は作り「すぎ」はいくないと言っただけであって
たくさん作るなとは言ってないわけで
適正に考えた上での数なら別に文句は言わんよ。

極端すぎる話だが1関数につき1クラスとか、どう考えても多いでしょ。

293 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 18:51:51 ID:BRqppxJO
レスサンクス。ごめんね噛み付いて。

> 極端すぎる話だが1関数につき1クラスとか、どう考えても多いでしょ。

うん、まぁこれについても、「多い」のが直接の問題というよりは、
「そもそもその設計で正しいのか?」という匂いがするのが問題かな、と思う。

(余談:一個の関数のみオーバーライドした派生クラスなどは、関数一個と数えるのかな)

294 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 21:52:57 ID:Un0F1Pki
どっちにしろ>>284に対して>>285の回答は唐突だな。


295 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 23:52:53 ID:rs0ICqBV
>>284
クラスは基礎をかじっただけでも飛躍的にプログラムが組みやすくなる

296 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 00:29:20 ID:x/UppAtT
「多い」っていくつ?

297 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 00:30:08 ID:3jTeBScx
クラス化しないとやってらんないというレベルまではやらなくてもよい。

298 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 00:30:18 ID:dmPbXSD+
具体的数字を出さない(出せない)から「多い」なんじゃないのか?

299 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 00:31:52 ID:G740ceEl
設計によって変わる

300 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 00:39:49 ID:G740ceEl
クラス設計は、細々とした設計にはあんまし向いて無いんだよな
どちらかといえば大雑把な設計向け

301 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 00:49:30 ID:G740ceEl
そういや、関数ポインタを知らずに仮想関数を知ったりすると、
クラスの数が異常なまでに増えたりするわな

漏れの事だが

302 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 01:02:30 ID:NWahimDI
当たり判定の関数作ったんだけど、プレイヤーと敵の引数が入れ替えられなくて困ってるんですが何か良い方法ないでしょうか?しょうがないから現状では二つの関数を作ってしまっています。

現状、
関数A1(&player, &enemy)
関数A2(&enemy, &player)

理想、
関数A3(&player, &enemy)
関数A3(&enemy, &player)

ちなみにplayerとenemyは構造体です。

303 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 01:07:12 ID:k2Azwx8g
その構造体用のswap関数でも作っとけば?



304 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 01:11:33 ID:NbWlpyc9
>>302
方法1
playerとenemyの基底クラスを揃える
方法2
共用体を使う
方法3
構造体の内容を無理やりにでも揃える
方法4
当たり判定に必要なデータを入れ子にして保持する
方法5
入れ替える必要あんの?どっちが主で従でも当たってるかどうかがわかればいいのでは?

方法4がお手軽で汎用的
構造体の中にx、y、width、heightをバラバラに持つのではなく
player構造体やenemy構造体にrect構造体を持たせる

305 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 01:13:55 ID:qcTN1Btg
方法1がスマートだと思うが

306 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 01:19:01 ID:ht2WeWt9
Cなら4、C++なら1

307 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 01:23:16 ID:geuRotB0
クラスが必要かどうかって話にちらっと関係するとおもうけど、
OOPで作ってる場合はほとんど当然方法1になっており、
悩む必要が発生しない。クラスを使うかどうかというより、
OOPを自分が採用するかどうかに悩めばいいのに!とおもふ。

308 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 01:27:04 ID:geuRotB0
などといいつつ>>302よく読むと意味がわかんないやorz

309 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 01:31:53 ID:K9PfjxeG
クラスの継承関係が複雑になる場合には、OOPを使わない事を検討する事もある


310 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 01:34:02 ID:qcTN1Btg
それは設計能力がゼロのやつだけだろ

311 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 01:37:38 ID:K9PfjxeG
>>310
同じ関数を何度も書きたくないだけなんだよ
テンプレートを使えば良いだけなのかもしれんが・・・なんか抵抗があるんだよな・・・orz


312 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 02:07:14 ID:geuRotB0
>>284
実装の手間を省くための継承、という面がしばしば強調されすぎてるんだとおもふ。
本当のおいしさはいつだってポリモーフィズムなんだから(偏見)、そのために継承を使い、
ほかはオブジェクトコンポジションでゆるーくクラス間を関係させておきたいよね。

クラスがうんぬんというだけじゃ不十分。OOPってもんがどうしてあるのか、
それが自分に役に立つのか、いっぺん調べてみるのが良いかと。

313 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 08:00:50 ID:2hhWbiuH
クラス〜なぜ継ぐの〜 クラスの勝手でしょ〜♪

314 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 12:47:27 ID:15mBv3lg
>>312
同意。んでいかに仕様変更に強い設計ができるかがOOの肝だと思う。

315 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 12:50:00 ID:xWjgEtZL
いまだにOOPがゲームにむかないとかいってるやつ多いのもあれだよな


316 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 12:58:45 ID:GuWwvooS
クラスの実装はOOPの実装を補佐するための実装だからな。
やろうと思えばC言語だけでもOOPで組める。


317 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 13:08:32 ID:6S9CHTnX
>>315
過去の遺産をOOPに直すには、それなりに時間がかかるからだろ


318 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 13:44:17 ID:V0Dnr/bX
>>316
まだこんなこといってるやついるのかw

319 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 14:10:35 ID:q3UiUWCR
まぁ、実際出来てるしな。面倒くさいけど。

320 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 14:40:44 ID:8WfQblht
完成させることが出来るんなら、その手法はなんでもいいと思う。

そもそも完成すらおぼつかない奴が多すぎる。

321 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 15:07:29 ID:3Z8sqjK0
>>318
>>316は事実だろ、どこが悪いんだ?
それとも周知の事実だから別に言う必要もないという程度のこと?w

322 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 15:16:49 ID:geuRotB0
>>320 が良い事言った!! しかし耳が痛い( ´ー`)y─┛~~

CでOOP。この発言はちょくちょく見かけるけど複雑な思いがよぎるよ。
ホントにCでしか開発できない状況になったらそんな悪あがきするだろうけど、
C++も選べる状況だったらねー。意地でもC++使いたいけどね…。
OOPで楽をしたいと思ったとき、「Cでも出切る」って意見の意図が俺わからんのよね。
OOPLを軽視しているか、OOPを楽しめていないのか、そんな感じを受けるんだよね(偏見)。

323 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 15:18:25 ID:xWjgEtZL
このスレはPC等の板だからCが選択できてC++が選択できないってのはあんまり考え付かんな

324 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 15:24:04 ID:geuRotB0
>>323 そうそう。それもある。だから余計に不思議っていうか、
どういう意図があるのか疑問に思ってるんです。

325 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 15:48:25 ID:8WfQblht
どうでもいいじゃん。

326 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 15:52:57 ID:8WfQblht
なんつーか、多くの人が単なる請け売りなんだよなー。

>クラスの実装はOOPの実装を補佐するための実装だからな。
>やろうと思えばC言語だけでもOOPで組める。

だとか

>本当のおいしさはいつだってポリモーフィズムなんだから(偏見)、そのために継承を使い、
>ほかはオブジェクトコンポジションでゆるーくクラス間を関係させておきたいよね。

だとか。何年も前に既に言われてることを、
さも自分の思いついた意見かのように言っちゃってまぁ…。

知識晒して、優越感感じたいだけだろ。

327 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 16:12:06 ID:geuRotB0
> さも自分の思いついた意見かのように言っちゃってまぁ…。

俺の思いついた意見ではありません。受け売りとおっしゃるが、
技術的な基礎、これはこうやって共有していくもんとちがう?
だから>>284への返答をするとなると、こういうレスをつけちゃう。

> 知識晒して、優越感感じたいだけだろ。

あたりまえのことを晒しても優越感は得られません。
あたりまえのことを、あたりまえに言っただけ。

328 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 16:21:13 ID:3Z8sqjK0
>>332
分かってると思うけど、OOPは所詮は概念だから、どの言語でもできるんだよ。
それが「Cでもできる」の意図でしょ。
そして、C++やJavaなどのOOPLな高級言語を使うと概念を記述するのが容易くなる。
例え「Cでもできる」と言い張っても、選択の制約が無いならわざわざCなど選ばんw

例えばPrologなんか知ってる奴は分かると思うんだが
手続き型プログラミングの設計でわざわざPrologでやる奴はおるまい?
概念に適した言語を使えばよいというだけだな。

329 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 16:28:48 ID:3Z8sqjK0
>>322だった

330 :302:2006/01/21(土) 16:29:34 ID:NWahimDI
>304-all
ちょっと勉強不足せいでどうなるか(どうするか)不明です。けれどとても参考になりました。ありがとうございました。

331 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 16:35:15 ID:15mBv3lg
>>326の発言はどうかと思うが・・・。

332 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 16:36:34 ID:8WfQblht
>>327
>俺の思いついた意見ではありません。
なら、
>実装の手間を省くための継承、という面がしばしば強調されすぎてるんだとおもふ。
「おもふ」とか言ってんじゃねーよ。実装継承がうんたらも何年前だよ。

>技術的な基礎、これはこうやって共有していくもんとちがう?
お前は単に情報を劣化して請け売りしてるだけ。ソースだけを示した方が良い。

>あたりまえのことを晒しても優越感は得られません。
お前は当たり前のことに言うのに「(偏見)」とか付けるのか。2回見たぞ。

333 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 16:40:01 ID:geuRotB0
はいはい順番にレスしますね。

334 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 16:53:28 ID:geuRotB0
>>328 例え「Cでもできる」と言い張っても、選択の制約が無いならわざわざCなど選ばんw
それなら分かる。

>>332
>> 実装の手間を省くための継承、という面がしばしば強調されすぎてるんだとおもふ。
> 「おもふ」とか言ってんじゃねーよ。実装継承がうんたらも何年前だよ。
>> 技術的な基礎、これはこうやって共有していくもんとちがう?
> お前は単に情報を劣化して請け売りしてるだけ。ソースだけを示した方が良い。

失礼、そのとおり。しょうもないことを言ってしまってごめん。

>> あたりまえのことを晒しても優越感は得られません。
> お前は当たり前のことに言うのに「(偏見)」とか付けるのか。2回見たぞ。

OOPの美味しさはいろいろあるだろう。そんなかでやっぱ特においしいものはといえば、
> ポリモーフィズムなんだから(偏見)
言い切ってしまうのはヘン。俺にとってはと限定しようとすると、偏見、とつけた。

> OOPLを軽視しているか、OOPを楽しめていないのか、そんな感じを受けるんだよね(偏見)。

これはまさに偏見。CでOOP発言をしている人にたいしての、俺の偏見。

335 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 17:07:12 ID:xWjgEtZL
ずっと口が悪いやつが一人いるから相手にせんでも


336 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 17:31:10 ID:ZfB5A8hx
何人が議論してるのか分からんくなってきたな
茶々入れも含めて、もはや何が何やら・・・

どっかに設計概念全般に関するスレッドは無かったか?

337 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 17:35:44 ID:E5l3VzaB
Javaみたいな楽な言語がネイティブバイナリ吐ければ
いいんだけどなぁ。

338 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 17:39:44 ID:xWjgEtZL
GCJではいけないことないが、細かいところで挙動とかがまだまだ
実装率ってあてにならんよね


しかもネイティブだけどSunのVM実装よりかなり遅いしな
ネイティブの意味がないとかよくいわれてる

どの道実行時にコンパイルしてるんだから
その辺はいまじゃこだわる必要はないと思うけどね

あれはNETBSDとか局地専用
そしてネイティブにこだわる人のほとんどは最適化の進んでいるWinだったり不思議なものだ

339 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 18:14:03 ID:0zSUa7B4
言語に対する我儘を下手に追求すると、
漏れみたいに自前でスクリプトを作ることになるぞ。w


340 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 19:50:38 ID:x4Sj0Pj3
OSもCコンパイラも無い環境で仕事することあるから(組み込み)
家では贅沢な環境でやりたいなー

341 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 20:32:50 ID:xjFCJ8uL
なんか荒れてるみたいですが
「OOP」を「おっぱい」と読むと楽しくなるぞ

342 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 20:42:20 ID:E5l3VzaB
OOP

横に髪留めを付けたメガネ娘にも見える

343 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 21:19:12 ID:+7zb7qTQ
おしおきが必要ですね

344 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 21:51:41 ID:3jTeBScx
話を戻すが、なぜ敵とプレイヤーの当り判定関数が2つ必要なのか想像してみる。
敵とプレイヤーの当り判定。その結果をプレイヤーの構造体に書き込み。
プレイヤーと敵の当り判定。その結果を敵の構造体に書き込み。

まあつまり1つの関数で全部やろうとするから組み合わせ分関数が必要になるわけですよ。
当り判定専用関数とそれ専用の構造体なりクラスなりを持て。
で、当たってた場合の個別の処理は、それぞれの関数で実装すべし。

理想、
関数 bool Collision( &Collision, &Collision )
関数 void プレイヤ判定用( &Player, &Enemy )
関数 void 敵判定用( &EnemyCollision, &PlayerCollision, )

PlayserもEnemyもCollisionリストを持っており、それぞれを使って判定して
当たっていた場合の処理をそれぞれの関数のなかでやる。
C++で設計するならコリジョンクラスの中に判定用メソッドつける。
判定自体を汎用化しときゃバグ取りも1回で住むし、アイテムや敵同士の判定などにも
用意に使いまわせる。

345 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 22:10:55 ID:gJyZ7puh
話が難しすぎてさっぱり分からんがシューティング作るぐらいでそこまで効率とかにこだわる必要あるのか?

346 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 22:45:21 ID:xWjgEtZL
趣味でつくとなると普通は時間が早々取れるものでもないから
バグの出にくい、わかりやすい保守しやすいコードは大事ではないかな

ミニゲーム程度ならきにはせんだろうけど、しっかり作るとなると
年単位でかかるのも珍しいことではなかろう

347 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 22:45:33 ID:ht2WeWt9
>345
ぐらいって、シューティング制作を無礼るな!

効率と言うより再利用性。

まあ>344はちょっと訊かれてもいない実装の詳細を語りすぎている感があるが。

348 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 22:59:00 ID:ien9/xz5
再利用なんて、二作以上作ってから言うべき。

シューティングなんて、プログラミング的にはぶっちゃけミニゲーム程度のモンだし。

349 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 23:07:54 ID:xqjb/9V/
どこまで話をもどすかアンカーつけろよ>>344

350 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 23:17:39 ID:geuRotB0
小さいプログラムこそ何度も吟味して設計したらいいと思う。

何度も書き直せるサイズだからこそ、書き直しも楽になる。
効率や再利用性についても、とことん試せるってもんでしょ。

351 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 23:36:57 ID:q3UiUWCR
>>344
二回も呼ばれてますがな
返事は一回でよろしい

352 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 00:03:11 ID:eMC9jRZf
俺、ゲームより骨組みの作り直しのほうが多いっすorz

353 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 00:04:53 ID:v+un3HUZ
>>352
同義語として骨組みばかりでゲーム部分に開発が進まない
ってのもあるな

でも作り直すたびに綺麗に、見通しがよくなってるよね?
ならいいんじゃないの?

354 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 00:59:48 ID:vxx8pXOs
>無礼るな

なんて読むの

355 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 01:09:30 ID:NcjuLclA
なめるな、だってよ。

>>353
それ目的を見失ってる。
いつまでも足踏みしてちゃ駄目だよ。
地盤を固めるのが目的なんじゃなくて、最終的には家を建てるんだから。

356 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 01:13:32 ID:v+un3HUZ
それが仕事ならともかく趣味で土いじりしてるのはいいんじゃないの?

357 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 01:39:16 ID:NcjuLclA
いい面もあるし、悪い面もある。
悪い面のほうが大きい。

358 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 02:13:17 ID:M8R6LppB
いい面と悪い面を具体的に教えてくれ

いい悪いなんて自分の価値観次第だしどっちともいえないんじゃないの?

359 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 02:24:02 ID:bw1X9aab
土いじりしてる人間に「いい作物を育てろ」と言ってるようなもんだよな。
趣味でなら、目的がころころ変わってもいいじゃん。
成果物とか技術向上なんて二の次ってこともあるだろうし。

まぁ確かに気に入ってた作者がライブラリ作成に目覚めてしまったときは
哀しくなるが、口出しまではできん...

360 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 02:28:44 ID:WHJi0Wsn
設計の方がどうしても楽しくなっちゃうんだよなー
遠足とか修学旅行の計画立ててる時が一番楽しいのと同じ感じで

361 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 02:37:52 ID:GPtNsZKF
よしとりあえずこの流れを変えるために今からシューティング作る

362 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 03:49:01 ID:ktWylK25
>まぁ確かに気に入ってた作者がライブラリ作成に目覚めてしまったときは
>哀しくなるが、口出しまではできん...

正気に戻ったら、良いものを作ってくれるだろうから、その日を期待汁
そもそも俺みたいに、自前の言語を組んでるわけでもあるまいに

えっと、PG最大の罠って、言語製作とOS製作と、あと何だっけ?

363 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 03:55:33 ID:oYuvIiQw
AI製作とか?

364 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 04:28:30 ID:pvI33Zz4
データベースだったかも試練

365 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 04:30:21 ID:pvI33Zz4
ファイルシステムの可能性もあるな

土いじりが治水工事に変わったら、もはや別の作業だよ。w


366 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 04:36:39 ID:g0AnarUk
要するに、子供のころは家を建てようと思っていたのに、
大人になったらダムを建ててるようなものか

367 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 04:48:47 ID:eMC9jRZf
ダムを作ろうがトンネル掘ろうが、それはそれで立派なんだけどな。完成できればだけど。

骨組みの場合は、家の建築スピードアップのための改良なんだから
骨組み改良して、その骨組みでゲーム作成してを交互にやっていくのが一番だろう。
シューティングは特にお約束が多いから使い回しが効きやすいし。

368 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 05:04:59 ID:yU2CUuQX
いきなり家建てる

土を馴らしてから家を建てる

土を馴らしてから土台を作って家を建てる

土を馴らしてから地面に鉄筋を埋め込み、
土台を作ってから、足場を組んで家を建てる

始めに工場で家の部品を作り、
土を馴らしてから地面に鉄筋を埋め込み、土台を作ってから、
足場を組んでから部品を組み立てる事で家を建てる

どんどん別の作業になっていく罠


369 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 06:14:41 ID:yIJIXzdj
>368
でも下の方が丈夫で良い家ができるんじゃないか?
ゲームの場合は凄い技術を使ってても面白いとは限らないが…

370 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 08:36:18 ID:mcpJRo0J
見た目を良くするための技術と、量産するための技術、
凄いと思わせる技術、面白いと思わせる技術は、
全く別のものだからね

漏れとしては、量産するための技術と、面白いと思わせる技術が欲しい


371 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 10:03:26 ID:qzKGE9oX
>>358
お前がまず書けよ

372 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 10:52:49 ID:iA+EKNdL
>>369
下にいけばいくほど完成しない。
実際の家を組み立てていく過程で、また土台が気に入らなくて作り直してしまう。
時々前の工法の方が良かったんじゃないか?でループするときもある。
完璧な土台を求めてね。

373 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 17:11:28 ID:6e/DY9sY
実際に再利用が効くように設計されてて
参考になりそうなSTGのソースってなんかある?

ただたんに、俺が他の人のやり方を学びたいと思っただけなんだけど

374 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 17:38:04 ID:NcjuLclA
ABA Gamesと59番街の部屋をそれぞれ見てこいよ。
前者のBulletMLは再利用されまくり。
後者のact.cppはいわゆる擬似タスクだが、こんなものは一度作ってしまえば二度と
手を入れることは無いだろう。結果、再利用しまくり。

375 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 18:43:32 ID:P8A4UCU8
>374
>act.cpp
いやあれでは無駄が多すぎる。と、
プログラマと言うより構造設計研究評論家な人は思ってしまうわけなんよ。
永遠に銀の弾丸を探すこと。が趣味というか。

376 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 18:56:30 ID:v+un3HUZ
aba氏のソースはシンプルで分かりやすいが
一色氏のほうはたぶん見ないほうがいい

あと公開されてたのはcjあたり
delphiだけどこれもシンプルで分かりやすい
一応オブジェクト指向とかなにも知らなくてもいいという例のひとつ


377 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 19:17:21 ID:NcjuLclA
>>375
どこらへんに無駄が?詳しく頼む。
あれは擬似タスクの最もシンプルな実装の一つだと思うが。
擬似タスクそのものが無駄というなら何も言わんけど。

378 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 20:03:05 ID:P8A4UCU8
>377
全てのオブジェクト(タスク)がACTとして確保されるため、
単純なオブジェクトも複雑なオブジェクトも同一の構造であることを強要される。

custom.hを用いてC++のテンプレート的構造をしているが、
ポリモーフィズムな継承的構造の方が適しているのではないか?

とりあえず思いついたのはこんなところ。

379 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 20:21:42 ID:vxx8pXOs
無駄かどうかなんてプログラムしてる本人しかわからんし
動けばどうでも良いんじゃね

380 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 20:40:25 ID:IugY3r8N
動けばどうでも良いんじゃね
動けばどうでも良いんじゃね
動けばどうでも良いんじゃね

381 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 20:51:34 ID:vxx8pXOs
(・ω・)なんだてめーもんくあるのか

382 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 21:30:38 ID:vQrCl7Ti
>>378
関係者乙

383 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:08:47 ID:P8A4UCU8
>379
「動けば良い」の先を考える。これが結構面白い。

>382
レスの流れから読みとれないのだが、俺って何の関係者?

384 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 00:30:22 ID:DASE87T/
プログラマの関係者じゃない?

385 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 00:34:16 ID:yJIlIQCh
それってこのスレに来てる日とほとんど関係者だな

ほんと関係者ってなんだろ

386 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 01:05:45 ID:hBV4cIOI
あのソースはC社で研修に使われていたソースに激似。
ほぼあの当時のまま使われてることにちょっと驚きつつも、
擬似タスクの基本的な構造としては解りやすいから良いんじゃないかな。
「なんかムダ」「ワークがもう少し必要」っていう問題が見えてきたら、
それに対応できる構造を考えていけばいいんだし、そこに至るまでの足がかりになるからね。

と、元関係者(あちらは知らんと思うけど)の俺乙。

387 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 01:26:35 ID:yJIlIQCh
ようわからんけど、すでに絶滅したタスクシステムを
使わざるを得ない環境ならともかく
高級言語Dでやるなよということだな

でも>>386の文章と>>378をやじったのがつながらんな

388 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 02:07:45 ID:hBV4cIOI
別人だし。

389 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 02:18:46 ID:yJIlIQCh
同じ人だって意味じゃねー


390 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 03:48:23 ID:gMtHf+rj
>あと公開されてたのはcjあたり

CJってどこよ?

391 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 04:01:41 ID:XeEyi3lt
クッジョブ

392 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 04:17:51 ID:zWoY+E2s
>390
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ますますHPが訳分かんなくなってるな。

393 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 08:10:42 ID:lfqxy6zp
CreatureJungleをCJと書く奴は明らかに作者。唐突だし。

394 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 08:37:29 ID:rGqhftO8
作者じゃないけど俺でもわかったど

395 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 12:05:26 ID:yJIlIQCh
CJってよくPCで出来るSTGのスレででてきてたけど
ファイル名もCJ256とかCJ16だし

それに流れから行って唐突でもねーべ

396 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 12:50:24 ID:eVoJuO1R
クセのあるソースだと、元ネタが予想できるという事だ罠


397 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 13:12:23 ID:U4/Yq91z
いきなりCJと言われても絶対わからん

398 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 13:32:02 ID:GPV3Udm7
>全てのオブジェクト(タスク)がACTとして確保されるため、
>単純なオブジェクトも複雑なオブジェクトも同一の構造であることを強要される。

これがダメな理由がまったく思いつかないんだが。

399 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 18:29:46 ID:U4/Yq91z
美学に反するんじゃね?w
プログラマは無駄な美学持ってるやつ多いからな…

400 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 19:16:01 ID:GPV3Udm7
どう考えても同一構造にしたほうが美しいだろうw
まあ、実物見てないから知らんけどwww

構造の中に好きなだけ自分のクラスをつっこみゃ良いじゃん。

401 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 23:07:33 ID:zWoY+E2s
>398
単純なオブジェクトと、複雑なオブジェクトではメモリ必要量が違う。
基本的に、少数の複雑なオブジェクト(ボスや自機)と多数の単純なオブジェクト(弾)
によって構成される一般的なシューティングで見れば、
その多数の単純オブジェクトで、差分メモリを無駄にしている。

確かに最近のメモリが潤沢なPCなら、
この辺でたとえ数メガオーバー使おうが何ともないが、

402 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 23:20:51 ID:6+ucHJqi
複雑なオブジェクトっていったって、そんなにメモリ食うもんか?

関数ポインタだとか、たくさんのフラグとかがいろいろあったって
さすがに1kbもあれば絶対に足りると思うし
この10分の1でもいいぐらいじゃないのか?

だとすればオブジェクトが1000個あったって1MBだ
この点では何も問題無いっしょ


ちなみに怒首領蜂や紅魔郷はオブジェクト数256個までだ

403 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 23:24:01 ID:yJIlIQCh
メモリ使用量が問題じゃなくて複雑になればバグも増えやすいとか
メンテナンス性が悪い、拡張性が悪いとかそういうことでしょ


404 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 23:44:01 ID:B8L+LRNK
むしろ単純にするために同一の構造を強要してるんだと思ったんだけど

405 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 01:10:01 ID:tH1FX665
まあ、なぜ必要なのかその境地にまで達してないのだろう。
仕事で5年もやればなんか必要だと思うようになると思うけど。

ちゃんと設計すればサイズ可変にもできるしなぁ。

406 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 01:22:13 ID:ti+DHhFc
オブジェクト指向もタスク処理もしらなくてもSTGは作れる

知っていれば面倒なバグ出さないから拡張性で有利>オブジェクト指向

407 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 02:28:12 ID:tH1FX665
オブジェクト指向覚えるのが面倒くさいやつはタスクで。
タスクも覚えるのが面倒くさいと思ってるうちはベタ書きで。

STG程度ならいまじゃ全部グローバルで保持しても普通に作れる。

408 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 02:33:44 ID:rCZ3DEf7
まあHSPでも普通に作れてるしなあ。

409 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 04:08:20 ID:quGkergB
HSPで構造体が使えればなぁ・・・


410 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 08:30:44 ID:lW4/KOcd
で、ACTって何よ?

411 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 13:50:28 ID:NpYb47br
ACTionの略では

412 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 18:16:30 ID:mDNWO736
いや、actorの略だろ。

413 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 18:20:03 ID:NpYb47br
ああ、話が繋がってたのか、すまん

414 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 21:44:48 ID:p6DIHyAU
ファミコンで発売してそうなぐらいなデキのシューティングゲームでソース公開してる人いないんですか?

415 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 21:53:48 ID:1rQK/H1L
すいません、質問です。
敵キャラとか弾をSTLで処理するというのは、
@キャラなり弾なりのオブジェクトを生成する
Aオブジェクトを直接STLのLISTにつっこむか、ポインタをLISTに入れる
ということでいいんでしょうか?


416 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 21:58:52 ID:RFNuS2XK
<algorithm>を使うってのも含まれるんじゃないかと。

417 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 00:22:02 ID:800Kzw0N
>415
その漠然とした言葉を明確に定義する意味があるのか?

個人的には、STLを使うといっても、三段階に分かれるかな。
コンテナを使う→イテレータを使う→アルゴリズムを使う

418 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 01:12:57 ID:jKgtnRtO
コンテナってR−TYPEの?

419 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 01:52:08 ID:uGngXek3
重いコンテナ〜 試練の道を〜

420 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 02:47:20 ID:R2/Ifoi1
燃える〜男の〜コンテナ〜

421 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 05:25:24 ID:TObCu6MP
志村、コンダラ!コンダラ!

422 :415:2006/01/26(木) 12:40:41 ID:qu7IF+vr
415です。
練習用に作ったプログラム(弾をランダムに撃つ敵が1体出てくるだけ)では、
弾のオブジェクトを生成する際、一つ前に撃った弾のオブジェクトのポインタを
持たせて「リストもどき」にしてたので、STLだとどうするのかな、と思いまして。


423 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 22:39:19 ID:6VsCyO++
だれかソースUPしてくれ・・

424 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 23:07:45 ID:yrvBeKCI
見てみたい

425 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 23:16:07 ID:Ch33snWF
スカートの中?

426 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 00:03:17 ID:ZzcOIWPU
必ずゲットだぜ?

427 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 23:37:53 ID:/N5VYZ3c
当たり判定の関数作りたいんだけどどうすればいい?

428 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 23:40:36 ID:GSmZkh1/
>>427
好きにすればよい。


マジレスするなら何の当り判定よ?

429 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 00:10:15 ID:eDYyLJy9
アイスじゃね?

430 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 01:45:34 ID:SvFODR6e
女の子のハートとの当たり判定

431 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 06:00:30 ID:qqUIY9F3
>>427
二つの矩形を与えて当たってるかどうか返す関数でいいよ

unsigned int HitCheck(RECTANGLE &a, RECTANGLE &b) {
 int left = a->x - (b->x + b->w);
 int right = b->x - (a->x + a->w);
 int up = a->y - (b->y + b->h);
 int down = b->y - (b->y + b->h);

 return ((unsigned int)(left & right & up & down) >> 31);
}

円はしらね

432 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 12:54:51 ID:H2EN+aH+
大小比較の代わりに符号ビットを見てるのね。なるほど
とすると円はこんな感じだろーか

#define POW2(aNum) (aNum * aNum)

unsigned int HitCheck(円 *a, 円 *b) {
int distancePow2 = POW2(a->x - b->x) + POW2(a->y - b->y);
int rPow2 = POW2(a->r +b->r);
return ((unsigned int) (distancePow2 - rPow2)) >> 31;
}

433 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 14:06:57 ID:PcvEZcpA
失礼ながらageさせてもらいます(汗
新聞配達しながらゲーム製作学校通ってる俺に少しばかり協力してもらいたいのですが2月末までにゲームを一本作ることになっているのですが結構難航しておりまして^^;
それもゲームを全て一人で作るというものなのです。 
 自分はC++で2D縦STG(640*480 自機48*48{東方みたいなの})を一応作っているのですが まぁ、プログラムのほうは問題ないとして、絵と音楽が全くダメなのですよ^^;
そこで、みなさんにお聞きしたいのですが何かいい素材があるサイトを知っている方がいましたら教えてほしいのです
教えていただいたらそれを自分で加工しますので宜しくお願いしたいです。

駄文ですみませんが宜しくお願いします。 

434 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 14:10:44 ID:Qwd/X7xp
「すべて一人で」なら素材も一人でつくるんだろ?

435 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 14:23:20 ID:PcvEZcpA
4行目は、
「プログラムは0から作り既存のゲームを参考にかつ自分だけのオリジナル要素を含ませなければならない。」
と修正します、すみません。

436 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 14:31:32 ID:uDh/D0fu
ここおすすめ
http://www.google.com/

437 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 14:33:18 ID:PcvEZcpA
あ、ついでに一つ質問よろしいでしょうか?
私はSTGについてあまり詳しくないのですが、STGにLifeバーが付いているのってどう思いますか?
ぬるいシューティングだって思いますかね? より激しい戦闘ができると思って加えてみようと思うんですが
よかったら意見を聞かせてほしいです。

438 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 14:34:03 ID:XJNrfdbD
>>432
マクロの使い方を勉強しろ。動かないぞそれは。

439 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 14:36:07 ID:PcvEZcpA
>>436 そうですね、ここはとても便利です。
あまりに自分の質問がアバウトだからぐぐるのURL来るかなと思ったんですが。
頑張って探してみます thx

440 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 14:59:46 ID:rNsPI2IO
>>437
Life制ってのは特に珍しくないと思うけど。古いものではドラゴンスピリットとかもそうだし。

441 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 15:03:23 ID:PcvEZcpA
ちょっとLife制のシューティングゲームに興味があるのでぐぐってみますね
果たして敵はどんな攻撃を使うのか気になって。
やはり狙い撃ち弾と弾幕を半端なく出すんですかね?何か参考になるSTGゲームがあれば・・・
ちょっと今日は用があるので落ちます すいません^^;

442 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 15:08:44 ID:H2EN+aH+
>>438
うは、サンクスです。恥ずかしいorz
#define POW2(aNum) ((aNum) * (aNum))
これならいけるかな?

443 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 16:12:57 ID:qRdLs8xG
>>437
ほかのヤツがどう思ってるか知らんが
喰らうことが前提のLife制STGは
それに気がついた時点でプレイするのをやめる。
やっぱ、「一発で死ぬ」という緊張感がないとな。

あくまで俺個人の意見だが。

444 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 16:16:04 ID:gFZeZDpI
>431
31ってなんですか?

445 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 16:45:21 ID:2iPnPfVA
アイスクリーム

446 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 16:56:57 ID:1X1hH8Uz
>>433

不憫なので一つだけ紹介しちゃる
音は"マッチメイカァズ"でぐぐれ。

447 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 17:05:44 ID:01MYyks1
>>437
ライフ制ならある程度喰らうようにしないといけないよな
ぐわんげとか参考にしたら?

448 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 17:59:57 ID:mmsIm1U9
>>442
多分違う

449 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 18:35:45 ID:skkQEFBc
ライフ制って1回弾にあたるとその後グダグダになりやすいのであんまり好きじゃない。
点滅してる間に抜けちゃえ、とか。ACTだけど魔界村のアーサーみたいんだとわかりやすいけどね。
あと攻撃が避けられないものとかも萎えるし。

450 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 18:36:47 ID:7v+taOOZ
その場復活はライフ制みたいなもんだろ

451 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 19:05:36 ID:+9l2FCuN
全く違うと思うぞ。

452 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 20:00:37 ID:pIAngSOB
3目盛りしかなくてなんかに当たると1目盛り減るライフゲージか。


しまったエクステンドがうまく説明できない。

453 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 20:28:53 ID:NPLq0UC/
マンガ肉だろ

454 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 20:39:05 ID:H2EN+aH+
>>448
降参です。どこが違うんだろ(´・ω・`)
試してみると動いてはいるような。もしよろしければレビューを…ダメデスカ
http://gamdev.org/up/img/4503.zip

>>431
このへんとか
http://www.aya.or.jp/~sanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE14

いいかげんスレ違いかな。失礼しました。

455 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 20:57:52 ID:OEBCg8eL
>>452
ラジルギ?

456 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 21:32:07 ID:H2EN+aH+
ミスった… >>454 で書いた >>431 のところは >>444 宛てね。たびたびすまん

グラディウスのフォースフィールドなんかはライフに近いような気もする

457 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 22:29:16 ID:sZ5w+DTT
>431>432
いろいろ突っ込みどころはあるが、とりあえずconst、sizeof(int)を使え。

今ライフ制というと思いつくのがスグリ。
スタンダードなシューティングとはかなり違うが。

458 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 01:06:28 ID:S4nB5KSB
なんか色々ダメすぎるので俺H2EN+aH+のは見なかったことに>>427
ツッコミくれた方々わざわざ申し訳ありませんでした...吊ってきます

459 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 01:26:36 ID:4It584Od
>>457
constは分かるがsizeof(int)はどこに使うんだ?

460 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 01:28:32 ID:K51AC3SX
最近のシューティングでライフ制と言うと、人型シューティングで残機表示が
自機の形をしていない物を指される。それと被弾しても爆発しないで、そのまま立ち直る動きを見せるもの。
人が自機のシューティングは残機がライフっていう事にしないと、同じ人がいっぱいいる事になってしまう。
例えばエスプガルーダの残機はライフと呼ばれる。
ただ、本来ライフ制と言うと、ボスのライフゲージみたいなのがあるか、
100くらいの数字から、当たると少しずつ数字が減っていく物を指すと思う。


461 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 02:34:23 ID:C72864/p
ライフ制だと大味になりやすいよなぁ
そんな俺は、速攻で回復するライフ制に、しようとしてるけどバランス取るのは厳しいかな
自分が、キーボードやパッドじゃ旨く操作出来ないから、即死しない&ミスを引きずらないシステムに
したんだけど、緊張感とSTGとしての面白さを出す事が出来るか・・・

462 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 02:52:30 ID:J742mbTo
1943

463 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 04:35:34 ID:6bZVsHTW
>459
int幅を32に決め打ちはいくないってことじゃないの?

464 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 06:04:55 ID:4It584Od
>>463
それを言い出したら負数が2の補数を当てにしている時点で駄目だとか
きりがなくなっていくな

465 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 06:13:52 ID:eXXhPw0C
互換性があがればいいんだよ

466 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 10:32:09 ID:hxgD9f44
別に決めうちだっていいじゃな〜い。

467 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 11:52:09 ID:XHk7I4wV
もともとSTGする人間じゃない奴にとってライフ制は有り難いんだろうけどね
放っといてもライフがガンガン減少するようにして被弾しても執行猶予がつくだけで
カスリなりアイテムなりで常時ライフ回復できるようにして頑張ればリカバリー出来るとかってすると面白いかも


468 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 13:03:07 ID:pB25YCZK
きゅぴしゅーとか東方とか、バリバリエスクテンドなんだよな
クリアまで6,7回エスクテンドすると思う

ああいう間口の広さがなんか好きだ

469 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 13:22:08 ID:6bZVsHTW
extendな。

Every Extendはある意味新しかった。そういや商業化したんだっけか。


それはさておき、エクステンドは回数限定をするべきか一定得点で毎回にするべきかたまに迷うことがあったり。
回数限定だとある意味気が楽。エクステンドの機会がなくなればあとは得点気にしないで逃げ回ってもOKだから。


470 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 13:46:38 ID:bTI3C3Gv
ゲーム内容による

471 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 17:13:43 ID:z8TiMcpc
逃げ回るなら逆にぶっ壊す方が好きだな。

472 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 17:27:33 ID:SZXBOSBU
>Every Extendはある意味新しかった。そういや商業化したんだっけか。

ググってみたらマジだった。ネットで無料なのに、売れるのかな…

473 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 17:30:04 ID:fA9xgIup
メカ音痴という、ネットを使いこなせない人種も世の中にはいるのだよ


474 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 18:10:08 ID:VxI2hR6A
絵と音の強化って付加価値があるから"ネットで・・・"はあまり影響ないと思うけど
PSPってのが・・・

475 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 18:16:38 ID:Rqg5/0HM
ライフ制もガーディック外伝レベルの殴り合いまで行けばなかなか痛快でな。
バランス取り辛いけどな。(ALGがバランス取れてたかというと疑問かも)

476 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 20:02:51 ID:8yNLlr8S
エリア88とUSネイビーはライフ制ゲームではピカイチの名作だと思う。
難易度も程よく、貧弱な自機とそれを補うサブウェポンのバランスが絶妙。

477 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 22:01:22 ID:iI5C0PQZ
でおまえら語ってるだけで実際は何も作ってないって落ちっですか?
作品あるならUPしてください。おながいしますよ

478 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 22:14:36 ID:q2XiDQ29
>>477
お前ばUPしろよ

479 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 22:16:26 ID:fKNK1eFW
フリゲ乞食誘導レス

★ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ 5 ★
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135568327/
あなたがたは週末までにゲームを作りましょう。死
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1133003409/
自作ゲーム評価スレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
他じゃ恥ずかしくて晒せない物を晒すスレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1124270588/

480 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 23:53:31 ID:DSQL5jod
ちょっとアンケート取りますです。
縦STG 背景640*480(480*480 画面右はステータス画面って事で)
で、自機の大きさはどのくらいがいいのでしょうか? 
48*48か64*64か80*80のどれにするかですごく迷っています。

481 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 23:55:26 ID:BUy44ZOm
小さい方が好きだ。

482 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 23:57:37 ID:ec+1eYbr
自機のサイズふくめて個性だとおもうんだけどな


483 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 23:58:17 ID:fKNK1eFW
80*80だとして6機も並んだら端から端まで届くぞw

484 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 01:21:21 ID:z0H5GF03
東方は初めて見たとき小さすぎると思ったのだが、あれは弾幕を見せるのに
特化したゲームだからだと理解。フォロワーが何も考えずにあのサイズで
レイアウトすると劣化コピーになったりする。

自機の大きさも含めてゲーム性に関わることだから、ここでそれぞれの好みを
効いても仕方ないと思うがどうか。

485 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 01:44:37 ID:mLGrCQdU
東方の大きさは98時代を引き継いでいるからじゃないのか?

むしろ、自機の大きさは敵の大きさに関係すると思われ
どのぐらいのサイズで描いて息切れしないのか探す方が先だと思う

486 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 02:57:44 ID:TzOGZZGC
話は戻るがbool使えよコンチクショー。

487 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 08:34:43 ID:YwTEfBsb
何言ってるのかわかんないので戻るならアンカーつけろや

488 :431の言い訳:2006/01/30(月) 11:02:27 ID:kMysk7ur
>>487
>>486は多分俺に対して言ってるんだろう
俺はCを使っているので、unsigned intでいい
Cにはbool型など無い
ひょっとしたらBOOL型はあるかも

うっかり引数に参照型を使ってしまったのは多分寝ぼけてたんだよ・・・

489 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 11:10:57 ID:tSxsEXSX
BOOL型ってwindows.hとかでtypedef int BOOLとかで定義されてそうだな
まあ別にCで作ること無いからいいんだけど

490 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 11:25:00 ID:RTdgeCFn
C99なら_Boolあるけどな。まあどうでもいいか。

491 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 11:29:34 ID:cASwFPVk
BOOLはWinAPIだよ

492 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 11:32:48 ID:YGjZWvvh
話を変えるが、おれは絵を描くのが苦手なので
できるだけ自分で描かないで済むようにしてる


間違いない。

493 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 12:34:25 ID:06PPdFZt
>>431
は、分岐を無くそうと頑張ってるみたいだけど、
早々に分岐してリターンした方が速いと思う。

494 :477:2006/01/30(月) 14:05:59 ID:Xj1NOHPB
やっぱここはオナニースレだったんですね。自分の知識を

495 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 14:18:11 ID:PSyTKfZ4
日本語は正しく

496 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 16:35:16 ID:E2ohrFSb
だいたい、こんなところにうpすると思うか?

497 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 18:36:08 ID:rj6nSzYn
>493
最近のマシンで効率を気にするな。
小難しいアルゴリズムの方がオサレじゃないか。

498 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 18:44:25 ID:UWTajpq2
>>497
アホか。

ウブなシューティング作成初心者の悪い見本を示すことのどこがオサレだ。

499 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 19:18:16 ID:Xj1NOHPB
>495
あーごめんなさい。オナニーは英語でしたね。自慰してんじゃねーよってことですよ

500 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 19:19:11 ID:rj6nSzYn
>499
ドイツ語だよ。

501 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 19:26:05 ID:tSxsEXSX
マスタベーション

502 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 19:26:37 ID:tSxsEXSX
つーかこの発言でこのIDかよ。
何かの陰謀だ

503 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 19:28:53 ID:PSyTKfZ4
>>499-500
激ワロス

504 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 19:34:21 ID:kMysk7ur
この程度で分岐予測の話に発展したらやだなぁと思いつつ眺めてたが
どうやらしなさそうで安心した

505 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 19:35:24 ID:tSxsEXSX
それじゃ分岐予測でCPUがストールする話について話そうか。

506 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 19:47:51 ID:ouICoWGI
せっかく積んだぼくのパイプラインがー。

507 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 19:49:12 ID:BsY3riwC
ゴルビー

508 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 20:08:42 ID:UWTajpq2
>>505
その話はもう常識だが、アレはそうそうに分岐で帰った方が速いと思う

509 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 21:43:37 ID:xGqfdHZ3
>>427
・自弾は点として扱い、そのぶん敵機のサイズを大きく設定しておく。
・自弾の各々の位置に応じてマスクを生成し和をとる。
・敵機の位置に応じてマスクを生成し、自弾マスク総和との積が非零なら、
自弾(点)と敵機(矩形)の判定を適当にやる。


(*´Д`)ハァハァ・・

510 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 22:09:29 ID:gMkTRmWg
>>508
ttp://www.aya.or.jp/%7Esanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE15
らしいぞ

511 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 22:16:37 ID:K9LIVMzA
>>510
常にヒットし続けるならそうかもしれんが
当たり判定ということならほとんどの場合ヒットしてない状態のほうが多いのでは?


512 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 22:30:23 ID:ET+jjqb6
つーかいつまでも細かいことにこだわってたらゲーム開発が進まないと思う。

513 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 22:44:16 ID:yv0ds4Ur
ここはくだらないことをあーでもないこーでもないと
細かいことにこだわってみんなのゲーム開発を滞らせるのが目的なのだ!

514 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 22:54:29 ID:rj6nSzYn
>510
ttp://www.aya.or.jp/%7Esanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE16
の下の方

515 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 23:30:02 ID:Xj1NOHPB
>512
みんなこのスレでオナヌーして満足しちゃってるんだろ。

516 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 00:21:30 ID:9LbhVK87
フリゲ乞食かと思ったら、
シューティング作ろうとして挫折して屈折しちゃったのね。

人には向き不向きがあるし、
向いていても一朝一夕にはいかないのがプログラミング。

でも、
ゲーム以外のプログラムでもいいから、
自力で一個でも作れれば感覚掴めるようになるから、
簡単なもので再挑戦して作ってみれば?

作れれば…ね。

517 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 00:39:21 ID:2q9PXOyI
この板って物知りそうに語ってる人数と
うpされるゲームの量に明らかにギャップがあるよな。
まぁまともにゲーム作ってる人がここに来てる可能性じたい低いけど

518 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 01:06:38 ID:9LbhVK87
>まぁまともにゲーム作ってる人がここに来てる可能性
安心しろ。その可能性は100%だw

519 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 02:49:11 ID:FxqJ7+er
ここは自作シューティングをうpするスレではないぞ
作ったとしても自分のサイト持ってればこんなとこにうpするわけないが

520 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 05:48:18 ID:T+Der2Nm
まあな。2chでさらすと、鯖を落とされるか、悪いうわさを流されるだけだもんな。


521 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 11:32:09 ID:VLL3kSo7
自分で晒した事はないが、場所と対応を間違えなければそんな
ひどいことにはならんと思うぞ

522 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 12:21:38 ID:24SQnBk5
まあ、分かってはいるけどな
ただ噂を聞いてると、普通の板でさらすのも躊躇したくはなるさ

523 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 12:22:14 ID:24SQnBk5
あとまあ、自分の人徳に自信が無いというのもあるな

524 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 15:32:51 ID:O18EspBv
だからここはオナヌー専用スレなんだろ

525 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 18:35:28 ID:2q9PXOyI
STG作ろうと思って自機と敵のクラスを作ったのはいいんですが
当たり判定ってどこで書けばいいんですか?

526 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 18:38:40 ID:2HBQkanp
>>525
当り判定メソッドを各自に持たせるとか、
専用のクラス書くとか、
思いつくように作ってくれ。

527 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 19:41:56 ID:O18EspBv
それが思いつくなら質問しませんてばっ!!!

528 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 19:57:13 ID:1/Gz50uZ
何言語なの? まずそこから

529 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 19:58:44 ID:UtXqlI61
漏れはこんな所だな
自機クラス←
敵ステータスクラス←
敵の動作クラス(敵ステータスクラスを参照)


530 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 20:44:14 ID:DVSWyTVl
「どこって」こういう事?
@入力受付
A敵味方の移動や射撃
B敵味方の当たり判定←ココダヨココ!!
C描画
D@に戻る。

531 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 21:05:20 ID:JoCUJTp1
普段1ドット敵弾しか使わないからこんな複雑に考えてないんだけど

・矩形だの円形だのを表すShape抽象クラスを作る
・具体的な判定は bool Shape::IsIntercept( const Shape& other ) みたいなのでやってやる

・判定したいオブジェクトのためにIColliderインタフェイスを作る
・IColliderには形状取得関数GetShapeと衝突通知関数OnInterceptがある

・衝突判定空間としてAreaクラスみたいのも作ってやる
・Areaクラスに判定したいオブジェクトを突っ込みまくる
・GetShapeで形状取得してIsInterceptで判定して結果がtrueならOnInterceptを呼び出す

こんな感じかねー
なんかOOPくさすぎる気もするけどw

532 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 21:09:48 ID:JoCUJTp1
あ、ShapeよりRegionのほうがいいかな。
Shapeはあくまで形状であって位置を表さないから。
RegionがShapeの複数で構成されてるって感じで

533 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 21:14:23 ID:yixQYRqA
>>531
つーかそれSTGの基本的な書き方
これ以外の書き方はあんまりないんじゃない?

俺はShapeの実態は複数矩形の組み合わせのみに制限してるが
そのへん使う側は意識させないので拡張も容易

オブザーバーパターンとか使えばイベント通知楽だしな


534 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 21:20:53 ID:9JYoSj0F
ShapeとかRegionてのはC++とかDirectXの機能?

535 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 21:24:59 ID:sPkTIan0
>534
英語

536 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 21:31:41 ID:2HBQkanp
>>535
ネタにマジレスイクナイ

537 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 21:36:03 ID:avL9MpmQ
>>531
メチャ勉強になった。さんくす

判定の属性が複数ある(被弾/カスリみたいな)場合は、
Shapeに属性持たせてIsInterceptの戻り値をその属性にすればいいのかな

538 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 23:00:47 ID:+f4f+AHN
あれ、Intercept?
Intersect?
まあ、クラス名や変数名の付け方なんて
人それぞれの単なる好みか。


539 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 23:20:41 ID:JoCUJTp1
ごめん普通にIntersectだったwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ハズカシス

540 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 08:33:26 ID:gX0Cp+F2
>>386
C社ってCAVE?

541 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 08:36:22 ID:Ivo0BKJZ
CAPCONだろ

542 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 08:38:30 ID:gX0Cp+F2
なるほど、聞いたことの無い会社ですね。サンクス!

543 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 09:24:40 ID:Gi/3V6H8
カタカナにしてみると思い出すかもな。w

544 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 09:45:30 ID:zsLxHCNF
やっぱシューター多いのかここは。
でもCAPCOMも一応シューティング作ってるぞ。w

545 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 11:17:45 ID:HIHwNDL6
ああ、バルガスとかな

546 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 11:18:02 ID:kFiiVmB0
ロストワールドとかな

547 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 14:51:11 ID:fkicLcBr
マジレスするとコンパイルだよ。
一色氏の古巣。

548 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 22:00:32 ID:Rj/xc5RZ
C社と書いてコンパイルと思うのは関係者とCSAくらいだろーな

549 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 02:24:31 ID:9QoOLmj7
コンパイルか・・・社員を増員しすぎて失敗した会社だったな・・・
それでもしばらくは、再起をかけて頑張ってねばって生き延びてたけれども、
最後はひっそりと消えたからな・・・


550 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 02:29:16 ID:LTGjxoad
でも結構昔からシューティングだしてなかったけ?>こんぱいる

551 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 03:22:18 ID:ISCr4raL
コンシューマSTGはぜんぜん判らんオレ

552 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 08:40:11 ID:dR1kZeYQ
基本的には魔導物語の会社だったと思う

553 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 09:05:54 ID:T5SXKzCs
スレ違い

554 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 09:37:07 ID:Dp3GBqB6
ザナックとアレスタの会社に決まってるだろ

555 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 13:28:58 ID:K4MRa5pt
ぷよぷよしか知らん

556 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 14:32:10 ID:LTGjxoad
高速スクロールで個性的な敵キャラ、豊富なパワーアップ武器で一世を風靡、したような気がしてたんだけどなぁ

557 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 15:05:46 ID:gFEP4lus
ぷよのコンパイルと武者アレスタ、魔法シリーズのコンパイルが
なぜか頭の中でつながってなかった。同じ会社だったのか

一度テレビで会社訪問みたいの見たけどけっこう田舎に会社があって、
みんなピンクだか黄色だかの同じ色の作業着着てて・・・ウロ覚え

558 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 15:38:35 ID:7fD9BIp2
まぁ スレ違いだから気にすんな

559 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 17:38:16 ID:HA3pEN+8
コンパイルシューは今やっても十分面白いし
シューティング慣れしていない人でも楽しめるっぽいので結構参考にしてる
あのセンスは中々真似できないけどなー

560 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 18:02:02 ID:fqXvpd9M
ボーダフォンのザナックはなかなかイイ出来
電車の中でいつでもザナック


アレスタはボロボロ

561 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 18:39:21 ID:7CzzEG2j
>>549
>それでもしばらくは、再起をかけて頑張ってねばって生き延びてたけれども、
>最後はひっそりと消えたからな・・・
その間にPSでザナックを復刻してくれたからな。
俺的にはすごい嬉しかったよ。

562 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 21:29:12 ID:7tsoTsr+
シューターにとって神だったコンパイルはぷよぷよバブルで堕落。
シューターにとって神だったコナミはときメモバブルで堕落。
残った希望も「エロかわいい」とか言い始めました。
どうみてもジリ貧です。本当にありがとうございました。


563 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 21:33:02 ID:PXqwLlPS
自分で作ったらい〜じゃない。

564 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 22:20:19 ID:h7ASyn3T
まあここはそういうスレだしな。

565 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 22:29:10 ID:fg1Si+o8
なんとか話が戻ったようだ

566 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 01:13:53 ID:HBkX7SNs
ソースきぼんぬ

567 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 00:06:42 ID:gGcmz9iI
ここもヤキソバの話かよ

568 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 01:03:25 ID:+dyUd/l5
質問ですが
1.CAVEシュー(IKDシュー)みたいに稼ぎシステムで稼ぐ
2.ガレッガみたいにテクニックで稼ぐ
どっちが需要ある?

569 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 01:26:32 ID:GhP26nJd
需要で決めるんじゃない、己が作りたいものを作ればいいじゃない。

570 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 06:31:41 ID:21YJXuUZ
システムに沿わないと稼げない(プレイスタイルを強制される)CAVEシューより
ガレッガみたいに稼ぎが独立している方が好みだ、個人的には

需要に関しては何とも言えないなあ
面白ければどんな稼ぎでも肯定されそう

571 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 10:32:03 ID:NZ4bPYRA
>稼ぎが独立してる
ってどうゆうこと?

572 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 11:45:11 ID:ug9gcLRV
ガレッガは小分けになってるだけで十分稼ぎシステムと言えると思うがな。
鳥とか勲章とか。

パーツ破壊点と撃ち込み点は稼ぎ的には独立してるか。

573 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 12:33:11 ID:7F1IjRXk
普段STGやっててほとんど稼ぎを意識しない俺は
作るSTGも稼ぎシステムは適当。

574 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 12:41:47 ID:TO0aUnPC
斑鳩ドットイーターのような制限プレイの楽しみもないではない。

575 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 13:31:27 ID:pcWHt9IH
みんなの仕様きぼんぬ

576 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 16:03:04 ID:A7zXWG72
ガレッガ系の何が良いのか全然わからん。
アンバランスな所が逆に良いとか?
ランク下げや知らないと終わる発狂とか、、。

ガレッガて偶然の産物でしょ。狙ってない。
イバラとか見るとそれが良くわかる。

577 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 16:11:38 ID:FokYTGWI
>>575
早く倒せば高得点。

578 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 16:30:25 ID:aIozvrlv
安定クリアを目指せば、それがスコアに直結してくる、ってのも気が楽かもな

579 :570:2006/02/04(土) 18:00:58 ID:Jp6Fr1z9
>>571
プレイヤーが使用する基本システム(覚聖とかジュエリングとか)が直接的に稼ぎになっていない
という意味で、稼ぎが独立していると書きました。
言葉足らずでスマソ。

ガレッガにも鳥稼ぎや勲章、鉄橋稼ぎ等がありますが、これらはプレイヤーが意図的に稼ごうとする稼ぎであって、
基本システム(ショット・ボム・オプション変更)に稼ぎの側面は含まれていないと思ったり。
ボムを特定の場所で使うから稼ぎになるのであって、ボムを撃つこと自体が稼ぎにならないみたいな。
ガレッガの場合は基本システムがランクの上昇に激しく影響しているので、その辺アレですが。

>>575
普通に敵撃墜のスコアだけ。
ただ、早回しがある。

580 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 01:28:28 ID:kqScQWsb
まあリスクに対する見返りがスコアとなるのが一般的だわなあ

581 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 01:45:59 ID:8ByMu9YS
だな

よくあるのがボスをさっさと倒さないでパーツばかり破壊して点数稼いでると発狂

初心者や初プレイはクリアがまず目的だからそれはそれでいいし、
稼ぐようになると一気に難易度アップという分かりやすい同一難易度での調整が可能

問題は雑魚戦なんだよな


582 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 01:57:24 ID:xDtC7Uj9
Windowsでジョイスティックを扱う時の方法は、

マルチメディアAPI(joyGet***)
【メリット】単純すぐ使える、速い(かも)
【デメリット】XPで不安定?、2台まで、将来性に欠ける

DirectInput
【メリット】今後主流、柔軟(台数、入力デバイス種)
【デメリット】遅い(かも)、ちょびっとだけ面倒

という理解でよろしいのでしょうか?

583 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 02:04:20 ID:8ByMu9YS
マルチメディアAPIもXPでやってみたが不安定ってことはまったくなかったぞ
2台までというのが問題なだけだが


584 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 02:25:13 ID:c+pHrILM
正直DirectInputのほうが簡単だし速いと思うのは私だけだろうか

585 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 02:29:54 ID:s563hTlX
DirectXは入門書が無いから困る

586 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 02:46:42 ID:igVECIPH
何言ってんだ。DirectXの本沢山出てるじゃないか。ほとんどが入門レベルで。
それに、DirectXは日本語ヘルプが完備されてるし。

アレで無いとか言ってたら、ほとんどのプログラムに入門出来ないよ。

HSPぐらいか?残された道は。

587 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 02:54:10 ID:s563hTlX
>DirectXは日本語ヘルプ
ちょww見てくるww

588 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 07:24:45 ID:2mbh5665
マルチメディアAPIの入門書って、最近の本では何か有ったっけ?

589 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 07:25:57 ID:o9cbypBm
VB系じゃね?

590 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 12:27:11 ID:8ByMu9YS
>>584
速度はかわらんしDirectX使う以上面倒な手続きが要る

ジョイスティックだけ使う場合ならWin32APIのほうがはるかに楽
すでにDirectXを使ってるような場合ならDirectInputでいい


591 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 12:42:09 ID:MGURgv92
複数のAxisや、ハットスイッチやスライダーの情報も取れるのかな?

592 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 13:26:52 ID:83ta3g55
おれは何が良いんだか悪いんだかなんて、さっぱり知らないけどSDLだなぁ
ってあれ、おれまだジョイスティック試したことねーや

593 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 13:58:25 ID:8kvQpn6a
>>591
それで何をしたいんだ?

594 :568:2006/02/05(日) 15:17:19 ID:mKo1+v6b
>>569-581
さんくす

595 :582:2006/02/05(日) 16:25:03 ID:QLtTsjb/
ID違うでしょうが、本人です。
>>583
>>584
>>590
アドバイスありがとうございます。理解が深まりましたです

596 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 16:57:26 ID:oRGUo26K
>590
うそつくなあふぉ。スペックが低ければ低いほどDirectXの方が優れてる

597 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 17:38:07 ID:CN4/VNlF
どんなひどいマシン使ってるんだ

598 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 17:38:07 ID:8ByMu9YS
>>596
ジョイスティックの状態取得で差が出る環境はおかしいとしかおもえんが大丈夫か?


599 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 17:43:54 ID:s+uY228Y
まあ、マルチメディアAPIで取得したい人はそうすればいいんじゃない。
俺はDirectInputを使う。

600 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 18:05:22 ID:jwtL4Uka
そんなに面倒じゃないと思うんだがなあ・・・。

601 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 19:08:01 ID:KjPlHdqp
DIは思ったよりも簡単で作りなおしが殆ど無い。

602 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 19:14:00 ID:qoXQHMAY
>>592
SDLのJoystickはON/OFFのイベントをキャッチする方式なのがちょっとだけ面倒なんだよなぁ。
一度ラッパー書いてしまえば気にならんけど。

603 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 20:12:26 ID:78Fm8qKS
>>598
Windowsなめんなよ。いろんな環境で差があって当たり前。

604 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 20:32:25 ID:cTCkdLH9
列挙して得られる名称がDircetXを更新する度に変化したり、
しょうがないのでアクションマップでサイドワインダー列挙したら、
スロットルが無かったり、ホントWindowsは舐めたらアカン。

605 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 21:26:36 ID:02h4LVdq
USBだけじゃなくて
ゲームポートのジョイスティック使えるようにしとけアホンダラ

606 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 22:03:16 ID:8ByMu9YS
>>603
いろんな環境があるのは承知
でもDirectX初期の不安定さに比べたら今は天国

速度差がそんな致命的になるほどあるとは思えんが
そもそも1秒間に60回程度の状態取得で重いってありえんだろ


607 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 23:15:56 ID:n4xizPwM
だいぶ楽になったよな。<DirectX

608 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 23:21:16 ID:oRGUo26K
楽になったといえ俺みたいな素人(C言語の入門書しかやってない)にとっては激しく難しい

609 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 00:34:07 ID:vDHZV7UH
DirectXが8になったとき初期化が凄く簡略化したので感動した。

>>608
それはもう少しプログラミング自体の経験を積んだほうがいいんでない?

610 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 00:55:57 ID:EpaNgT+m
>>609
同感。
しかし2Dが切り捨てられたのは、ちと悲しかった。

611 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 01:27:22 ID:k1cPgSbA
当たり前のようなことを言ってしまうが、、、
わしはサンプルすら読めなかったが、winapiをやっていくうちに読めるようになる。


612 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 02:27:53 ID:yX6fC4OU
>>610
Direct3Dをちゃんとやれば、drawより遥かに簡単で楽で綺麗なモノが出来る。
それを理解すれば悲しくない。


というか、drawはアレ以上進化しようがないんだから、
drawをそんなに使いたいなら使えばいいだけの話のような。

バージョンアップがされなくなっただけで、ずっと使えるんだから。

613 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 06:54:06 ID:Y0slXQQs
アルファブレンドとかの機能が、予定どおりに実装されてればなぁ・・・

614 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 06:54:50 ID:Y0slXQQs
まあ結局実装したわけだが

615 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 07:20:26 ID:iTz0cKfb
おれみたいにOpenGLを使っているのは圧倒的少数派ですねそうですね、当然ですね

616 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 08:31:58 ID:Mm61ceOP
お前のことなんか誰も聞いてないよ

617 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 11:08:10 ID:krS6HVQa
>>614
実装したっけ?

あと初期はとにかくまともにリフレッシュレートを変えることが出来なかった


618 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 12:24:49 ID:NlckuPnj
>609
知らないから言うけど、あれってなんで今でも初期化するだけで数十行にもなるわけ?
必要最低限の項目だけ入れれてあとは勝手に初期化してくれればいいのにね。

それか早くVBみたいになればいいのに無理なんでしょうか?
あと何年ぐらいたてばできますか?

619 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 12:29:09 ID:FC6mLeE7
MDXならVB以上に簡単

620 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 12:53:04 ID:dznrdKkP
>>617
スマソ、主語が足りなかった
自前で実装したという意味だ

621 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 13:27:22 ID:xQ9SxUlA
>>618
誰でも好きなように設定できるようにしたかったから。その上で楽になる
開発環境を構築したと思えばよいかと。逆の順番には作れないからね。

あと楽したいならC#でマネージDXでも使ってください。

622 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 13:41:18 ID:w3wfX+Jf
設定が面倒なAPIとかは全部テンプレ化して使ってる人が多いからあまり困ることは無い

623 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 16:44:02 ID:ZTYN1cFx
DXのライブラリとかテンプレとかパッケージングとかラップとか
導入しやすくて有名なところってどこだろう?

624 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 17:28:51 ID:cWyCu6cH
C言語がやっと分かる程度ならELL
クラスとか有る程度わかるくならDXライブラリかやねSDK

625 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 18:58:06 ID:bAYq10Vi
外人さんが作ったすげえ奴とかないのかな

626 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 19:47:13 ID:Q15INuk8
縦シューの仕様で1つだけ入れれてないのが戦車の移動、、。
何か上手いやり方とかある?

今考えてるのは、マップ上にパス追加出来て、戦車は一番近いパスに沿って動く。
という仕様。
で、前の戦車と当たり取って、前の戦車が停止したら停止。

これだと1匹目は十字路右で、2匹目は左。とか無理だけど、、良い方法思いつかない。

627 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 20:03:15 ID:uPKo5Ya+


          _,................._
       r::':´:::::;、_;;::::::::::::::::‐-....、_           
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     ,!:::::::::;:- '´  ̄ ̄ ̄` ‐-::、::::::::::::::::i
    ヽ::::;r'  チェ・ゲバラ_,_,,,,,  ヾ::::::::::::::::l
    ./::'':! ,;illliiiiiiiiii;、ヽillll仙lllllllllli;.::::::::::::::::;!
   ノ::::::::l ィ''ヾフヾ :. ;::'` `"`'':ミ';:::::::::::::ヾメ
-='r´:::::::::::l        ;:::.      .:::::::::::::::::::ミヽ <>>625 私が作ったすごいやつでもいいのかな?
 ヾツ::::::::::::i:,     ( =ー⊃;:.  ...:::::::::::::::::::::::::::i`
  l::::::::::::::::i;;    ,,.:;:' ミ;;;-,,,, .:::::::::::::::::::::::::::::l
.i'__ノ:::::::::::::::::i;;,  ;il'' -―ー''''''';::::::::::::::::::::::::::::::::;!
  /´`〉::::::::::::::'';, "  --‐‐ .::::;::::::::::::::::::::::::::::;ィ!
 ヾヾ:::::::::::::::::::::ツ::、,_   ,.,,.;::::::::::::::::::::::::::::::::::r'
  ーッ;:::::::::::::::::::::::::::::::"::::::::::::::::::::::::::::::::::;rヶノ
    '"ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::i'

628 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 20:04:27 ID:uPKo5Ya+

            _,,,,―ー''''''"゙゙"''―ri、
             ,/              ゙゙llli,,,    
            ,,,i´                 ゙!lli,、
        .,,il゙`               ゙゙!li,,
        il゙      レーニン        ゙!li、
          ll|                   llll
          ll| .,,,,,,,,,,_    、  ,,,,,,,,,,,,,,    .llll
        ll .゙゙゙゙゙゙!!!llliii,,,i、 `'i、llll!!!!!!゙゙゙゙゙゙"   .llll! <>>625 いやむしろ私の作ったすごいやつはどうかね。
        ,|  ,,!‐エ=``) " .''エ=-、    .llll-、
       | |  ´''',,彡  .|   .゙'ニ、、     .j゙゙/'|゙l
       ゙l゙l      .,/           |.li.ノ.|
        ゙l|     ./,,, ._,,,、.i、       | | ゙l,l゙
        .|.|    .,,iiilllillllllliiiiil,,、     | ゙,/`
        `゙l  ,,iillllllll!!!!!!!!lllllllllii,,、   /''"`
            ゙l .゙!l!゙゙゙ ,,,,,ニニ',,'~゙゙゙!!!l   .l゙
          ゙l   .,llllllillllllllii, 、    /|
             ,l,、 illllllllllllllllllllllllliii,,、 ,/゙,llii,,
         ,,,illlll'i、.,llllllllllllllllllllllllllllllレ'".,,'"lllllliiiiiiii,,,,,,,,,,,_
      ,,,,,iiiilllllllllll、゙゙!lllllllllllllllllllllllll!゙~ _,,i´  'lllllllllllllllllllllllllllliiiiiiiiiiii、
,,,,,,,,,iiiiiiiillllllllllllllllllllllll、 ゙゙゙!!lllllll!!!゙゙゙二"`    ゙lllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll,、   ゙~',,iiiiillllliiii,,,、  _,r!lllllllllllllllllllllllllllllllllllll
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll,、   .,lllllllllllllllllll,`'-/  ゙!llllllllllllllllllllllllllllllllll


629 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 21:36:11 ID:krS6HVQa
>>624
DXライブラリを勘違いしてると思われ

630 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 23:07:26 ID:NlckuPnj
>621
ども。多少分かった気がしますけど、まだ分かりませんのでちょっとずつ勉強していきます。

631 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 13:26:15 ID:pBfktgXF
>>626
全キャラ1フレームごと全部記述してますw

632 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 14:03:13 ID:VpiZoGnv
>626
その方法で分かれ道があるとき用に左に曲がる戦車、右に曲がる戦車で分けとけば良いんじゃないか?

633 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 15:27:48 ID:aShzxwao
雑魚戦車という種類で処理するのではなく
同じ絵で移動のための動きの違う
雑魚戦車ABCDE・・・を作ってそれぞれどのポイントをたどるかデータで持つ、
これなら道を迷わないのでは。
背景をなぞって動いているかどうかは実行してみてちょっとずつ調整。
面倒くさいけど、やってみると意外と戦車が出る個数って少ないから。
究極タイガー一面は特別だけど。

634 :626:2006/02/07(火) 17:31:17 ID:3CAFvjLk
>>632
一番近いパスに、、というのを、明示的に複数のパスから選択させればいけるかも。
あまり直感的にはなくなるが、、。
で、ジェネレータを複数用意する必要がある。
大抵の戦車はジェネレータから生成する事になるそう。
(最初から配置されてるのは大型戦車ぐらいか?CAVEシューとか見ると)

>>633
そういう実装も候補にはあげてましたが、やっぱ泥臭いかな?と
ハードコーディングに近いし。敵配置ツールは既に作ってるんで。
(やっぱり再調整が全然楽)

同人ものでその辺凝ってるゲームとかあるなら教えて。参考にしたい。

635 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 17:48:06 ID:+7LIy6y7
戦車といえばガレッガだなぁ俺は

636 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 18:19:19 ID:4yWgm7+x
同人で戦車に凝ってるゲームなんて今は無いんじゃない?どれもこれも空中敵ばっかじゃん。
98・68・MSX・TOWNS時代ならいくつかあったけど。

戦車の挙動に関しては多少泥臭くなるのはしょうがないと思うが
どうしてもパスでやりたいなら、意外とA列車シリーズが参考になったりしないだろうか。

637 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 18:25:20 ID:Oz3agFlX
戦車だから何処でも走れるってことで

638 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 22:02:10 ID:wAAcdSsw
大旋風は敵が全部戦車だっけ?

639 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 01:46:05 ID:wRcjlfSe
地上物は手間かかるからなー
同人だとあまりちゃんと動くのは見ないな。
知らんだけかも試練が。

640 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 02:31:45 ID:xE3YDgww
そもそも地上背景がちゃんと書き込んであるゲーム自体あんまりないしな
倍近い労力が掛かるのに見合うとは思えないし、よっぽどこだわりがないと普通やらないだろうな

641 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 03:41:45 ID:a5Y10Mjf
初めて作ってるにもかかわらず戦車も背景も意識して描いてる俺は…
ヘタクソだがな

642 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 04:24:45 ID:fhwh0jIk
趣味だからできるんだお

643 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 09:54:25 ID:UJXQmumh
俺95時代にVB4(あのころVC高くて買えなかった)でBitBltつかってスクロール処理やったんだが
弾100こもいってないのにすげー処理落ちしだしたのでスクロールやめた

BitBlt回数減らすために
背景に爆発跡の絵をかいてて、そのうえに戦車のっける手法(倒したら消すだけ)だったが重かった

今ならテキトーにやっても普通にうごきそうだよなー

644 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 11:45:22 ID:/TR6q0Yo
背景、プリレンダだとドットポチポチうつより楽かね

645 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 01:36:51 ID:wriyVD9j
どなたかホーミング弾のアルゴリズムに関して教えていただけないでしょうか。

シューティングゲームアルゴリズムマニアックスのコード
ttp://cgi32.plala.or.jp/higpen/shtbook/homing.cpp
を見て勉強しているのですが、これを3Dに応用しようとするさっぱりです。

旋回角度上限の速度ベクトルを求める、というところで2Dならわかるのですが、
3Dだとどうなるんでしょうか。うーん、角度...。

646 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 02:54:50 ID:BgmP1Yog
ホーミングと一口に言っても色々あるからなあ。
このソース見ると斑鳩ホーミングのアルゴリズムかな?

とするとホーミングの進行方向と目標方向のベクトルから面が作れるんで、
その面に射影してしまえば2D問題と一緒になると思う。
んで進行方向修正後に3D空間へ戻してやる。って感じでいけない?

ちなみにこのタイプのホーミングはよほど高速か高旋回速度でないと人間には当たらんよ。

647 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 02:57:13 ID:wDLkyfY0
>3Dだとどうなるんでしょうか。
円錐状になる。

648 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 04:19:06 ID:lxZQ199K
比例航法のことかー!

649 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 10:19:44 ID:BgmP1Yog
専門的な知識は全然無いから比例航法でぐぐってみたけど
>>646の手法って専門用語で純粋追尾航法って言うんだね

650 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 14:45:01 ID:0mGbVD5k
MyVector = MyVector * 0.95 + TargetVector * 0.05

こんなんでいいかと。

651 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 20:14:38 ID:dfcmrCkg
ちなみに加速減速も導入したいなら、ベクトルに移動量も含めてやってターゲットへのベクトルは
ターゲットに向かっているときに到達する速度にしてやるといいかな。

まあ向きがどのくらいかで適当に加減速してやってもいいんだけど。

652 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 22:29:27 ID:CsYSmtYy
>>645
自分の場合は、
@ワールド空間→ミサイル空間(?)の変換行列を用意。
Aミサイルと目標の未来位置を決定。
B変換行列で各々の未来位置をミサイル空間に変換。
C更に単位ベクトル化。
D単位ベクトルの差分に応じて方向舵と昇降舵を調整。
細かく書くときりが無いので、大雑把だけどこんな感じ。

653 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 22:38:58 ID:LZzvtofF
俺も3Dでホーミングかけてるけど、
目標への方向ベクトルからマトリクス生成してクォータニオン補間で曲げてる。
(DirectXの関数使ってるだけなんで計算の中身は全然理解してないんだが)
割合で曲がるんで、旋回角度の制御がしにくいのが欠点か。

どんなゲームのどんな攻撃なのかはわからんけど、
2Dシューティングで座標系を3Dにしてしまうと判定が視覚的に合わないことがあって困る。
レイクライシスやアンダーディフィートとかには感心するなあ。

654 :645:2006/02/10(金) 00:13:43 ID:Yq9qElbD
みなさん、ありがとうございます。
とりあえず、理解はできました。

もともとのベクトルとターゲットへのベクトルを正規化したあと、
650氏の式で向きを求める方向で行こうと思います。

655 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 00:47:59 ID:t3HRCO/b
>>650の方法は漸近線を作り続けて
永遠に到達しない可能性すらある最悪の手法だと思うんだが

・・・でもそれっぽく見えればいいというのが現実なんだよなやっぱり

656 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 01:22:21 ID:TpIngOai
3Dで更に一人称視点だったりすると、
それっぽく見せるのも大変なんだよな。
実際どんな視点かにもよるので、
本人に頑張ってもらうしかない。

657 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 01:57:16 ID:pFds2+8u
>>656
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658 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 03:51:44 ID:1nk5hzlM
ある程度飛ばしたら追尾やめてどっかにすっ飛ばすようにした方がいいよん

659 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 03:59:01 ID:E0Fwt0wE
>>655
おまえのコンピュータは無限まで普通に扱えるのかw
丸め誤差でぴったりになりますよ。

660 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 23:32:56 ID:CoN4t6Iy
3Dシューで地面のタイルをエンエンと続かせたいんだけどどうするん?
自機などのタスクを中心に前後左右に9枚くらい地面のタイルを並べて、
スクロールして有る程度まで来たら、すべてのタスクの座標をもとの
中心の位置に戻すとか、そんなのしかないかな。

661 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 23:36:00 ID:Nu4S937W
俺はそうやってる

662 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 23:53:40 ID:Sbm1su/3
タイル1枚でUVスクロールではいかんの?

663 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 00:13:20 ID:PWgbX656
ちょっと数学の勉強したいんだけどお勧めの本知りませんか?

とりあえずこれを買おうと思うのですが、内容はどうでしょうか?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797329076/

ちなみにシューティングアルゴリズム?っていう本は持ってます。

664 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 00:27:54 ID:wVkPuKj2
>>663
定番はこっち

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375/

665 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 18:14:28 ID:/x5g3vri
質問
シューティングツクール95を購入しようと思ってるんですが、ワインダーは可能ですか?

666 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 19:03:34 ID:K5XYNTRu
ワインダーといってもいろいろあるが。

でもどれと言われても俺はツクールは判らんから答えられんわけだが…。

667 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 19:12:18 ID:Wp564uSt
サイドワインダー使えるかってことじゃない?

668 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 19:17:03 ID:/x5g3vri
>>666-667
変な質問ですいません。自己解決したのでスルーしてくださって結構です。

669 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 20:02:07 ID:R2W90YmK
しかしこのスレに人たちには何かモヤモヤとしたものが残るのであった・・・。

670 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 20:47:05 ID:K5XYNTRu
そうでもなかった

671 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 21:44:41 ID:SwG4KhJ8
もやっとボールなげとけ。

あ、そうだ。あれを何かゲームに利用できないだろうか?

672 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 22:21:56 ID:JZIVgc+2
ボール投げるならドッジボールゲームでも作ればいいだろ

673 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 22:28:47 ID:R2W90YmK
くにおくんか。

674 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 22:48:08 ID:K5XYNTRu
ぶたさん

675 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 00:21:54 ID:VY0KRAb6
ワインダーって結局は高速弾を連射してるだけだから
作れないコンストラクションツールの方が珍しいんじゃないか?
とも思うがキャラクターオーバーなどの制限はあるかもしれず。

676 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 00:54:59 ID:KvXX6Qie
ワインダーってグラディウスのレーザーがビックバイパーのY座標にあわせて動くやつじゃないの?

677 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 00:59:03 ID:oxoADXzx
ブラックハートの方じゃないのか

678 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 01:08:15 ID:L6CFt6cY
だからいろいろあるって言ったのにw
ブラックハートのアレのほうが例外というか本来の意味とは違ってたんだが
今はどっちにも使うね。

679 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 01:10:28 ID:vKoChne8
キュアブラックもキュアホワイトもいいよな

680 :663:2006/02/13(月) 01:14:48 ID:rDIeeBbU
>664

ありがとうございます。ちょっと本屋で調べてきます。他にも何かありましたら教えてくださいませ。


681 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 14:22:48 ID:evkIMlnv
test

682 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 11:53:57 ID:Xzq6I35z
おすすめのげーむそーすください

683 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 16:25:03 ID:x9jBkP1z
弾幕の発射タイミングをどうやってとってるのかわからない
カウンタを使ってるんだろうけど、カウンタを
いくつ持つのかとか。
ザコキャラは一つでいいけどボスキャラだとたくさんカウンタもってそう。

684 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 16:28:39 ID:Zoc2tHJ4
カウンタというか、テーブルはたくさんもっていると思うよ。
弾幕テーブル。エディターから生成できるといいね。

685 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 18:08:43 ID:PbVp7kBa
スターフォースもどき祭りからちょうど一年か

686 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 19:31:24 ID:Zoc2tHJ4
スターフォースもどき祭り?

687 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 19:45:51 ID:xIsTcr4B
もう1年か。
その間はまったく時間が取れなかった。

688 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 21:54:01 ID:jnTqxLXo
もうそんなに経ってるのか・・・。

689 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 22:44:17 ID:NGwCYb/V
口淫矢のごとし

690 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 22:51:30 ID:Zoc2tHJ4
スターフォース祭りってなにー><

691 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 22:54:46 ID:Xzq6I35z
スターフォース祭りってなにー><

692 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 23:00:28 ID:PbVp7kBa
>>690,691
気になるんならこの辺のログ見るとよろし
http://pcstg.s59.xrea.com/kakolog/tlog06.html#R627

693 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 23:00:41 ID:7Zpj3Qcn
俺も知らないけど、過去スレ嫁と。
確かこのスレ、まとめサイトあったよね?

694 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 00:56:20 ID:DR5QuMK3
だれか5行にようやくして

695 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 01:31:05 ID:Ik0jE/BB






696 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 05:19:21 ID:IDg6huMI
>>685
え?もう祭りがあったの??
単に前準備で盛り上がっていただけかと。

で、いつ祭りなの?


697 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 05:42:51 ID:KV/C/KnY
ずーっと祭前夜。

698 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 11:08:09 ID:dD/JTdDA
すごい人が違うゲームをうpしてみんなやる気なくなって終了したのしか覚えてない

699 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 11:42:27 ID:Dm00ccH1
ABAさん光臨の奴か?

700 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 12:57:30 ID:briU7hr0
別にそういう理由じゃないと思うがw
ABAさん降臨のタイミング考えると。

701 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 18:24:56 ID:25Lm4R3G
今度は何の祭にしようか?

702 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 19:10:08 ID:h2zTtPyR
祭りするならなんかうpせんと…w

703 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 23:36:57 ID:zXEHf/pJ
     ∧_∧
    ( ・∀・)  ドキドキ
  oノ∧つ⊂)
  ( ( ・∀・)  ワクワク
  oノ∧つ⊂)
  ( ( ・∀・)  ハラハラ
  ∪( ∪ ∪
    と__)__)

704 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 23:45:47 ID:JCxcUjQU
ちょっと前に話題になったホーミングミサイルにしようぜ。
大掛かりにならない割に軌道に個性が出ていいと思うんだ。

レギュレーション例:
自機:1機。
敵機:1機以上。
背景:不問。
ミサイル:1発以上で自→敵、敵→自は自由。

漏れ?締め切りが来月一杯なら参加を考える。

705 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 01:00:56 ID:B0xm85WW
自機がホーミングミサイルなシューティングってのはどう?

706 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 01:10:18 ID:11xGLSxn
すごく、斬新です

707 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 01:14:25 ID:8QTKlCZe
そんなヒ○クミンより短命な。。

708 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 01:18:31 ID:qKPOojQ8
>705
操作する必要がないじゃないか
それとも敵に吸い寄せられる自機を衝突しないように必死に避けるのか

709 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 01:35:48 ID:B0xm85WW
他の敵機に当たらないように目標物に当たりにいくの。
ムリだと思われると担当の人に自爆ボタンを押されてしまう!
担当の人の追及を上手くかわしながら、目標物にはうまく当たりにいこう!

輪廻転生システム搭載。
激突爆発してもまたホーミングミサイルに生まれ変わる。
任務達成率によりホーミングミサイル、ホーミングレーザー、ホーミング雑魚キャラ、ホーミング生まれたてヒヨコ・・・
最終的に徳を積んで人に生まれ変わり、幸せになるのが目的。

710 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 01:44:45 ID:11xGLSxn
やっぱり、すごく、斬新です

ホーミングひよこがちょっと見てみたいと思った

711 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 02:36:27 ID:FyL55UFB
KAMIKAZEだなそりゃ

712 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 03:37:15 ID:QOVBqKDQ
ギャラクシーウォーズだろ

713 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 05:31:12 ID:B0xm85WW
KAMIKAZEはわからんけどギャラクシーウォーズは古いなw

714 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 08:34:00 ID:dmUezHCe
戦争を知らない子か

715 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 08:45:41 ID:B0xm85WW
KAMIKAZEっていう著名ゲームがあるのかと思たもんで。
まぁ知らないけど。

716 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 09:20:27 ID:dmUezHCe
歴史の授業くらいちゃんと受けろよ

717 :712:2006/02/21(火) 10:56:34 ID:QOVBqKDQ
俺も何かゲームのことかと思った。
逆に常識的すぎてまさか史実のことだとは思わんだろw
わざわざ書くことか?w

718 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 17:36:42 ID:11xGLSxn
おれも、KAMIKAZEっていう突っ込みに行くゲームがあるのかと思って少し探しちゃった

719 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 17:49:12 ID:0StWff6K
神風って豊臣秀吉とかあのへんの時代の話だっけか。
KAMIKAZEとか書いておいて歴史云々も良くわからん連想だがw

720 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 18:22:12 ID:dbI498Uu
マジで知らん奴がいるとは思わなかったぞ…

721 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 18:59:48 ID:0StWff6K
自分のコミュニケーション能力の低さを他人に転嫁するなよ。(笑)

判りやすくいうと他人にわかる言葉で書けということ。

722 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 19:15:15 ID:gwScPTd1
単純に説明不足。
しかもローマ字で書いてあるとなんか別の固有名詞なのかと思うじゃないか。

723 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 19:58:48 ID:oPSpKWG+
俺もいつの間に音ゲ板に迷い込んだかと思った。

>719
元寇じゃねーの。鎌倉後期?

724 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 20:08:52 ID:6uw592d4
オープンソースシューティングえぐぜりにゃー
http://d.hatena.ne.jp/o_mega/20060214/1139923417

わりとまったり系


725 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 20:09:37 ID:11xGLSxn
別に、元を追い払った神風じゃなくて、神風特攻隊さえ知ってりゃ会話成り立つと思うんだが・・・

726 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 20:26:49 ID:dbI498Uu
711から妙な流れに。
もういいよ神風は。

727 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 20:56:55 ID:hRr19D/B
>>724
HSPのオープンソースなんか売りになるか。作者乙。

728 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 21:08:32 ID:+ICCbLhB
オープンソースの価値を言語で決める人って初めて見たわさ

729 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 21:22:43 ID:efFqKY71
HSP憶えるくらいなら、零からSTG作った方が早い奴もいるわさ。

730 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 22:20:17 ID:8DhHD2zW
HSPはらくでいいよ
楽した分他に力入れられる

731 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 22:31:11 ID:YYqdPamB
C系使いがHSPに移るメリットはあんまりないからなぁ
楽できていいけど細かいところが設定できなくなる
いや使ったことないけど

732 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 22:37:57 ID:xXcbRfHW
>729
零って何?
プログラミング言語かシューティングツクールにそんなのがあるの?

733 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 22:38:33 ID:RAQrY+jL
>>724
それシューティングじゃないからどっか行けよ

734 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 22:47:06 ID:efFqKY71
>零って何?
誤解を与えたならすまないが、
オープンソース使うためにHSP憶えるくらいなら、
今覚えている言語なり何なりでSTG作ったほうが早いと言いたかった。

だから、
「零」という言語やツクールは知らないし、恐らく無いだろう。
無論、コンパイラや何かに頼らずに、マシン語でSTGを作るわけでもない。

735 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 23:32:23 ID:4dfiDy1Q
「オープンソース使うために」て。。。

736 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 23:36:10 ID:9CZnUDs4
>>732
またKAMIKAZEをゲームと間違えたバカか

737 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 23:46:12 ID:qKPOojQ8
>734
普通に考えたらもともとHSP使える人が参考にするために見るもんじゃないのか?
>736
神風って日本語なんだから普通ローマ字で書かないだろ
あえてローマ字で書いてあるんだから、何かの固有名詞に見えるし勘違いされてもしょうがないと思うが

738 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 23:55:21 ID:efFqKY71
なんかコイツくどいな。>>737

739 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 00:05:25 ID:B0xm85WW
KAMIKAZE大旋風中だなwww

740 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 00:09:47 ID:1nE5IQVf
>>737
お前コテ「KAMIKAZE」てつけていいよw

741 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 00:33:44 ID:MfbVH9/d
HSPを使うくらいなら、Pythonの方が遥かに良い。開発速度も、実行速度も。

HSPが楽?
せめてクラスが使えるようになってから言ってね^^

742 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 01:02:02 ID:JenmfLzc
HSPで釣れますか?

ま、オープンソースを読みこむ力量があれば、
同種のルーチンは自力で組めるし、
HSP以外の言語だって簡単に覚えられるでしょ。

だからHSPのオープンソースなんt (先頭行に戻る。


743 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 01:16:31 ID:ykcL4Aua
なんt?何?日本語書いてくださいYO!

744 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 01:33:46 ID:C31OPMvX
HSPって構造体が出来ればなぁ…

再帰はなんかできそうだけどできるの?
ローカル変数の取り方がよくわからん…

745 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 01:38:48 ID:vbASpYc/
モジュール化すれば良いんじゃ?

746 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 01:38:51 ID:JenmfLzc
>>744
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1133488968/

747 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 02:07:58 ID:pTfJ0yRN
>>711=714が反応してくれるスレ

748 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 02:13:53 ID:iW5jAef+
んじゃみんなでHSPでKAMIKAZE作ろうぜ!

749 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 02:23:16 ID:vbASpYc/
内容はギャラクシーウォーズ風で良いのか?

750 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 03:22:59 ID:30IiPGK3
【KAMIKAZE】
ジャンル:
シューティング(ギャラクシーウォーズ風)

ゲームの目的:
他の敵機に当たらないように目標物に当たりにいく。

登場キャラ:
「自機」
ホーミングすることを運命付けられたなにか。
「担当の人」
自機を監督する人。この人に自爆ボタンを押されないようにする。

システム:
「担当の人」
機嫌を損ねたり現場の判断で臨機応変に自爆ボタンを押してくれる。
自爆ボタンを押されないようにご機嫌を取らなければならない。
(手段未定)

「輪廻転生」
激突爆発してもまたホーミングミサイルに生まれ変わる。
任務達成率により徳を積み、ホーミングミサイル、ホーミングレーザー、ホーミング雑魚キャラ、ホーミング生まれたてヒヨコ・・・
最終的に徳を積んでホーミング人間に生まれ変わり、幸せになるのが最終目標。(段階未定)
担当の人に自爆ボタンを押されると徳が大幅減。

「ホーミングミサイル的攻撃手段」
体当たり以外になんかないとシューティングとは言えないのでは?
(未定)

751 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 03:32:35 ID:I3dCIZuM
生き延びるために複数の敵に対し自分でロックオン対象変えられるようにしたらどうかとおもた。
ぶつかる前にロックオンを切り替えなければ、ロックオンした敵にぶつかって爆死。

752 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 08:27:48 ID:vbASpYc/
タイトルからすると体当たりで敵を倒さないと違う気がするんだがw

つーか、ながいけんのチャッピー増補版に出てくるファーザー思い出した。

753 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 08:38:44 ID:tJc1PfAZ
名前を見て違うものとして当てるゲーム?

754 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 11:00:50 ID:NRzVyHTp
何を言ってるのか分かりません( ´∀`)

755 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 13:54:57 ID:hRxBhj/m
>>751
 平たく言えば、スイング・バイして目標地点に到達するってことかいな。その動きはちょっと
面白いかもしれず。

 で、スイング・バイで合ってたかなっと思ってググったらコーヒー噴いた。

756 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 15:43:32 ID:unnQ2mva
地上から飛び上がってくる感じにするため
画像を拡大してそれを表示することにしたのだがなにか違う
いったいどうすればいいのか。
ちなみに縦シューです。

757 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 15:59:32 ID:LL+T8aqN
影落せば?

758 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 18:21:27 ID:hRxBhj/m
>>756
 座標の起点を左上にしてるとか。右下にニョキニョキしていると予想。

759 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 18:52:54 ID:iW5jAef+
さらなるエスパー能力が求められています

760 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 19:26:32 ID:bbX6M0Z/
一見普通の戦闘機(だが燃料片道)に乗って太平洋西岸から飛び立ち敵の攻撃を掻い潜りつつ太平洋東岸の目標(白い家)にぶつかるゲーム

761 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 21:52:06 ID:X6VO+zDY
グラII程度の処理しかしないなら
HSPでも、タスク使わなくても大丈夫なのか?
心配になってきた

762 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 22:11:11 ID:vbASpYc/
大丈夫とはどういうことか?

763 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 22:13:15 ID:nv5xXFiH
第一防衛ライン:STGスレ

最終防衛ライン:HSPスレ

764 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 23:52:25 ID:iW5jAef+
おれは冗談のつもりだったんだけど
KAMIKAZE作ろうかな、と誘惑に駆られてる人おる?

765 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 23:55:56 ID:30IiPGK3
>>750に沿って?

766 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 23:58:00 ID:vbASpYc/
ギャラクシーウォーズのゲーム性くらいならやらんでもないな

767 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 00:08:09 ID:Yhko+sKw
じゃあギャラクシーウォーズ祭りで。

768 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 00:26:25 ID:ZuIakN7m
mjdsk

769 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 00:28:06 ID:ZuIakN7m
前のスターフォース祭りのときの画像の、一番新しいのってどこにある?
とりあえずパーサーを土台にしてだな…w

つーかみんなギャラクシーウォーズ知ってるのか?w

770 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 00:36:17 ID:luIBBQHJ
炎のコマが登場したゲームといったほうがわかりやすいかもな

771 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 00:42:01 ID:FRAjGY5v
あーそれで分かった。

やるなら参加するお。

772 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 00:43:08 ID:ZuIakN7m
わかる奴は両方判るし
わからん奴にはどっちも判らん気が…

773 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 00:46:17 ID:ZuIakN7m
>>771
あ、わかったのか…w

774 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 00:47:04 ID:TLDhqOBO
ちょっと検索してみたんだが、
ゲームオーバーの条件が判らなかった。

775 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 01:06:12 ID:ZuIakN7m
隕石かエイリアンが撃つ弾を食らって無駄死にすると残機が減るんじゃなかったか。

776 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 01:16:13 ID:TLDhqOBO
thx。
クローンっぽいゲームをDLしてやってみた。。
初回で1面クリアできなかったのはナイショだorz

777 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 02:25:55 ID:rVU52sRY
ナイショなら50ルピーくれよ

778 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 08:26:05 ID:ObSpmIBZ
ツマラン奴に777をgetされちまった

779 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 13:07:41 ID:QAUhqWJ+
>>761
>グラII程度
ち ょ っ と 表 へ こ い
|              
|.-──-、 
| : : : : : : : : \          
|: : : : : : : : : : : ヽ      
|-…-…-ミ: : : : :',
| '⌒'  '⌒' i: : : : :}    
| ェェ  ェェ |: : : : :}   
|   ,.、  |:: : : :;!        
| r‐-ニ-┐| : : :ノ       
|! ヽ 二゙ノ イゞ‐′
| ` ー一'´丿 \        
| \___/   /`丶、     
| /~ト、   /    l \.  

780 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 15:10:41 ID:C0mI/Z+R
68K程度のパフォーマンスは昨今のPCでは当たり前に出るんじゃないの?
内容と処理の程度の違いを理解しよう。

781 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 16:29:04 ID:h9kCE+m4
CPUだけじゃなくてグラフィックなどの周辺環境も考慮してやれな。

782 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 16:30:44 ID:HEdASMT4
アーケードはほとんどが解像度低いし色数もたいしたことないし
問題ないじゃろうて

783 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 17:08:27 ID:C0mI/Z+R
BG数枚スプライト数十枚程度、どうって事ないでしょう。
そもそもグラIIを移植するわけでもないんだからさ。

784 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 23:15:59 ID:yKmcn0jF
じゃあグラU祭にするか?

785 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 01:14:01 ID:zlkIu9Xu
スターフォース祭に比べて必要なキャラグラが多すぎるんじゃねえ?
今回も誰かが用意してくれるなら俺は参加するが。

786 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 01:41:21 ID:O1yerLmu
ギャラクシーウォーズなら前の使いまわせるがグラIIだと厳しいなw

787 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 01:46:31 ID:co6N1Ar4
グラUなんてでけえよw

788 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 02:18:18 ID:dqlneCcG
人工太陽が出てきたあたりで絵的に死ねる

789 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 03:01:41 ID:rvo3nAH5
メインは動きなんだから
ただの四角とか丸だけでいいんでね?

790 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 20:33:54 ID:d6o5vbJ9
グラII1面祭り。
・武器セレ
・空中戦
・人工太陽
・ドラゴン
・フェニックス

これだけあれば完了ってことで。

791 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 20:34:26 ID:d6o5vbJ9
あと、重要なのが。。。。

上下無限ループスクロール。

792 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 22:35:54 ID:Fa2q6QhY
そうだな、それとそのスクロールのアルゴリズムか

793 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 22:39:08 ID:38RdCo8h
絵師あらわれんかな

794 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 23:07:33 ID:/yAgFGjj
他人に頼るな。孤立せよ。

795 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 23:23:16 ID:co6N1Ar4
つエ@エ パワーアップカプセル

796 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 23:30:36 ID:38RdCo8h
おれはいつもゲーム作ろうと思ってもすぐ投げてまう
以前はプリテミティブな図形や文字だけでもよく作ったもんだけど
最近は絵がないとやる気でなくなってまった
自分のセンスにうんざりしただけかもしれない

797 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 23:42:08 ID:O1yerLmu
しかし絵を描くほうにしてみればきっと動く確証がないと働かんぜよ?

798 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 23:43:29 ID:d6o5vbJ9
じゃあまず俺が。

ttp://gamdev.org/up/img/4768.png

799 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 23:58:04 ID:O1yerLmu
吸いだし禁止

800 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 00:06:34 ID:VcmFmXy2
武器セレ画面ぐらいなら、ライブラリをいじればサクっと出来・・・

ごめん。今、ライブラリを根こそぎ改良中なんで手がつけられんわ。


801 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 08:03:16 ID:e+6sQVje
グラIIまつり?そういやベクターに最近アップされた
ARACHNOS。オプションがグラそっくりカッコイイ・・・

802 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 23:52:06 ID:Hrv/WMvj
まつり?

803 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 01:05:00 ID:2FDS1lM0
          r─ -- 、._   _. -─‐ - 、_
          |f ̄`ヽ、:.:,: ̄:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.` ̄_二ニニヽ.
             |   、ヾソ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.く  ,    }}
           l. _ニソ:.:.:.:.:.:ー_‐=;;=- 、:_.:.::.:ヽ:.:ヾ彡   /
             l  /:.::.:.:.; イ//´ ||     `ト、:.:.ヽ:.:Y′/
           ∨:.:.:.://,イ/  ||     |l llヽ:.:.:.:l /
           !:.:.:/ //レj __  l!  __ |l ||l, ヽ.:.:V
            |:.:ノ  l/ /'´         ̄` l|  l:.:.|
            l::l i j′,,..ニ,、     ',.ニ:-,、| i il:.:j
           V i i| /{i.:::;:,}     {i.::::;:,ト,j i ル′
            |州||レ‐ヾー'‐ 、___ , ‐`'ー'ヽ.l州|l|
                川j(l、::::::   ノ . 丶  :::::: l)リlハl
              价川ゞ、-- ´     `ー‐ノリリリリ'l  
            lヾ川〜'丶、   °_. ィ´"フノル′
                   j  ̄  l_,.-、
                  ,. <^ <.__  _//^>-、
                /: : : `ー-、_l ̄_// /.: : :ヽ
             /: : : : : : : : : | |: :/ /: : : : : :`、
              ハ.: : : : : : : : : : ̄'/ /.: : : : : : : :l
            {: :Y,: : : : : : : : : :/ / : : : : :、: : :ハ
             j: :、l : : : : : : : : / /: : : : : : : :Y: : :l
              |: : :ソ: : : : : : :レ' /l: : : : : : : : :l : : :|


804 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 01:10:00 ID:EXqiE/fi
どちらさまですか(;^ω^)

805 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 11:34:36 ID:q7k2jtgi
ここは高屋敷の方を貼るべきだろうと思ったけど言わない

806 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 16:33:49 ID:Cekl02zy
桜木でもいいじゃないか

807 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 23:53:45 ID:2vrm8Tdu
   ,ァ'''"~~ ̄~~゙^ヽ,,
  ,゙          ゙;
  i ;r────‐┐ i
  l j  \_ii_/ ヽ j
 r‐Y ニ・ニ^ニ・ニ.Y‐┐なんだと!?
 l Jl "        | r,j
 >l (二ニニニ二)_,l<.
 l `ii ゙̄ー--‐' ̄ii´ .l
 | / SLUMDUNKヽ. |


808 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 21:59:15 ID:B4Rm2G0W
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809 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 00:47:51 ID:mDiMfB+6
おいおい・・

810 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 05:02:05 ID:nXCU3aEA
グラ2orギャラクシーウォーズ祭りはどうなったんだ〜!

811 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 07:38:21 ID:eY7YcdL5
>>810
じゃーまずキミが素材or見本作をよろ。

812 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 14:52:30 ID:qnqaz38m
グラフィックさえあれば作るんだが…

813 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 15:17:09 ID:/w+XDKff
AAでいいじゃん
もしくは文字

814 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 15:39:49 ID:v1FcjYHJ
グラフィックって2CHのキャラでやるん?


815 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 16:17:45 ID:nXCU3aEA
しょぼくてもいいなら作るぜ。
サイズを指定してくれ。

816 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 17:15:10 ID:TTi304ob
おれも、微妙だけど画像描いてみた。
>http://gamdev.org/up/img/4834.zip
画像と、ちょっと原案まで考えてみた。よろしく。

817 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 17:27:04 ID:RGYEAMPx
nyahaxをおもいだした

818 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 17:53:28 ID:mDiMfB+6
絵のレベル高いなぁ
能力を99.9%だけでいいから分けてくれ

819 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 09:15:22 ID:vfrwaaL1
分けすぎw

820 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 02:05:11 ID:OeRWp6cH
http://gamdev.org/up/img/4850.zip
爆発画像追加(爆炎画像作成ツール使用)
背景が明るいと黒い部分が抜けてたのを修正

必要なとこ以外捨てていいのでプログラム担当さんも
どんどん作って下さい。
本当は岩石を3Dツールで作りたい・・

821 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 02:28:44 ID:luBtD1pT
凄いな
開発参加したいけど明らかに技術不足
まぁソースとグラフィック見れるだけで満足

822 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 12:33:52 ID:7tQ8Jug3
>>820
爆炎すげぇ!
なんてツールで作ったの?

823 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 14:06:50 ID:JcN4kOSg
作って、土日で作るスレとかにも投下したい気もしていたが今週は時間ないかな?

824 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 18:23:12 ID:pWFnoWlv
まずはやってみるべしっ!!

825 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 18:02:59 ID:V3MoZSaO
グラ2はやらんの?
ギャラクシーフォースやったことないからわからん・・・orz


826 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 18:15:53 ID:D48ULS5y
ヘッドフォンつけると耳が火傷するんだよな

827 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 21:52:58 ID:zEG5W+ld
炎のコマ多用すると手が火傷するんだよな

828 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 21:57:41 ID:LzwtcIG4
スーパーノヴァ使うと死ぬんだよな

829 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 16:08:31 ID:QjUbaR33
セガの体感ゲームはなんだっけ?

830 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 21:04:17 ID:lwzMVyjn
取り敢えず
アフターバーナー->マスターバーナー

831 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 18:05:58 ID:7w20pZjU
>>820
Detonation?

これとか発色弾もなんだがつくったエフェクトが黒背景で出力されたあと、
どう使えばアニメーションになるのかわからない…

当方flashで作成中

832 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 18:14:02 ID:BkDgmlhw
1セルずつ指定したサイズで出力されるから
それをプログラム側で切り出して切り替えながら表示

833 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 19:05:06 ID:DLfAW09F
>>831
Flash8なら指定サイズでBitmapData配列に読み込んでおけばいいかも。

834 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 21:22:59 ID:7w20pZjU
>>832>>833
なんとなく理解。サンクス
だめだったら手作業でアニメーションさせます

835 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 23:15:37 ID:fhWuEpRx
>>829
ハングオン

836 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 23:17:04 ID:50MSnl61
コア部分が出来てきたのでそろそろマップエディタでも作ろうかと思ってDelphiに手を出したんだが、気が付いたら1日夢中でいじってた。
俺一生無料の娯楽で満足してそうな気がするよ。今は凄く良い時代だな。やる気さえあれば何でもすぐにやり始められる。



さて…職探すか。

837 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 00:36:28 ID:e0lFCo/S
(´;ω;`)ぶわっ

838 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 11:12:02 ID:pbwqmMSm
職を探すだけ立派じゃないか

839 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 15:41:51 ID:/KTAZHpw
うーんギャラクシーウォーズすすまねー。
前の仕事場は仕事中にプログラムとかやってられたんだが…w

840 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 17:36:23 ID:HA7OJE3o
自機や敵はともかく、弾どうすれば…
目立つ光ってるあれ。どうつくるんでしょうかね
簡単につくれるツールなんかあれば

841 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 18:48:27 ID:qd5l1nwM
玉の絵を書いて、コピーして、それを明るくすればよかろう。2枚アニメでも十分だと思う。
従来の2DSTGならそんなもんだよ。

□→■→□→■→□→■

みたいな。

842 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 20:22:34 ID:HA7OJE3o
見た感じ蛍光色3枚のアニメとかかな
自機が発射する弾とかもっとどうしていいかわかんないけど
STG経験もないのに作るのが無茶か

843 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 20:59:13 ID:ZICG4FVl
PC-88のテグザーのレーザーを思い出せ。


むりか

844 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 21:33:30 ID:cf7g5b6+
ポケモンフラッシュを思い出すんだ!
「三原色 補色」でググるといいぜ

シューターは画面を凝視するのが多いから
ここぞと言う場面で背景を点滅させれば泡吹いて倒れるぞ(ワラ

845 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 21:39:47 ID:+ms4Tvwx
意図的にやると傷害罪が適用されるかもよ。

846 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 21:55:38 ID:FOxUDukT
>>840
白い玉作ってアルファ値下げたり上げたりとか
明度あげたり下げたり
点滅はいけない

847 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 22:07:35 ID:+dqIN3Ho
あと、楕円の弾をくるくるまわしたりな。

848 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 22:11:11 ID:Ya3VFsgU
敵の動きのスクリプト作るのめんどい。
皆どうゆう文法で書いてんの?
自分は動きクラス作ってそれを組み合わせるスクリプトって感じにする予定

849 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 22:21:30 ID:Gh28e2C5
敵味方の位置関係から、行動を記述したマトリックスを参照。

850 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 22:28:28 ID:HA7OJE3o
>>841->>847
d。点滅だめ・・・?

>>848
flashは便利ですぜ

851 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 22:33:36 ID:pbwqmMSm
高速で色を変えるんだ!

852 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 22:59:17 ID:HA7OJE3o
それは点滅じゃないのか・・・?
いや、そうするつもりです。ほどほどに

853 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 23:04:46 ID:JKAb2KnD
べつに光らせなくていいだろう
ギャラクシーフォースなんかモノクロ台でやったもんだ

854 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 23:07:18 ID:qK3Tpokk
ん?祭始まってるの?

いつころまでにうpとかあるの?

855 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 23:40:27 ID:cf7g5b6+
次スレ100くらいまでが妥当じゃねえの

856 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 23:49:06 ID:JKAb2KnD
まあ決めたほうがいいだろう

857 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 23:58:17 ID:8EJ4V9t3
>>848
おれはBulletMLつかっちょる
意外と複雑な動き表現できるんでびっくり

858 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 00:23:33 ID:xPY2s8KN
BulletML、XMLの勉強すれば使えるようになるのかい?
自作のSTGでそういうのを使うということがどういうことな
のかさっぱり見当も付かないんで、よかったらヒントという
かロードマップを示してちょー

859 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 00:40:08 ID:Zr8Vq7PI
>>858
http://www.asahi-net.or.jp/~CS8K-CYU/bulletml/index.html
使い方を読めば大体わかるよ

860 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 02:18:50 ID:5dtH0zvo
BulletMLの何がいいかって有限オートマトン風に書く必要がねーことだと思う

861 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 10:05:03 ID:Sh3ENOj2
地形に沿って進む地上物とかどうすんだ?

862 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 20:50:05 ID:PD3MSmhG
それっぽく動くようにBulletMLを書く

ぶっちゃけ、おれは動く地上物を出したくなるようなかこいいマップ作れないが・・・

863 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 22:01:52 ID:soMdxvvH
かなり手間かかるからね。
同人で地上物が背景と整合性を持って動くゲームは少ないしなあ。

864 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 00:06:10 ID:NmBaHEJ5
だめだ・・・BulletMLの組み込み方ワカンネorz

自力でシコシコ動き記述するしかないのか・・・

865 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 00:12:58 ID:agBDESUW
そのほうが楽しい

866 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 00:27:12 ID:NmBaHEJ5
諦めるか・・・まぁ勉強になるしいいか、どっちにしろ習作だし

動き関数をまとめたクラスを作り、
キャラクタ管理クラスが
「何フレーム目に出現するかだけを記述したテーブル」
「出現後の経過フレーム数と動きを記述したテーブル」(敵タイプごと)
を読み込んで動きクラスの関数を呼び・・・

てな感じでやろうと思うんだが、これってどうよ?

867 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 00:41:39 ID:UdrUZXR1
>864
libBulletMLでぐぐるとか

868 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 00:59:00 ID:HAp02AwZ
BulletMLを書くのは簡単でしょ。
解析するほうを書くのは厄介だがlibBulletMLを使えばそれも解決。
文法上ちょと気に入らない部分はあるんだよなー。
もう少し洗練すべきじゃなかったかなーとは思う

869 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 01:13:26 ID:NmBaHEJ5
>>867
>>868
そんなのがあったのか・・・知らなかったよ
トンクス

以前弾幕記述系言語で遊んだ事はあるから記述は簡単だとは思うんだ。
ただ、どうやって解析するんだろうって思ってたんだよね。
ちょっとlibBulletMLを調べてみて自前にするかどうか決める事にするよ。
で、ちょっとアドバイスを頂きたいのですが、>>866の手法はどうなんでしょう?

870 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 02:37:58 ID:ujXqsDrh
>>866でやろうとしてることは実際のところbulletMLと大差ない
コードにテーブルを直書きするか、スクリプトとして外部にデータを持つか
くらいの差でしかない
好きなようにすればいいよ

871 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 22:03:57 ID:KW+/mOKi
>>870
ありがとう。
勉強になりそうだし、とりあえず自前で用意してみるよ。

872 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 11:07:33 ID:tFXaFe4H
まだお祭り続行中なんですか?

873 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 19:53:37 ID:8eRttXzS
え、俺作ってるけど…
でも忙しくてすすまねー。今日もまだまだ帰れない。

874 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 21:01:35 ID:XSidUssG
何の御祭、なにを作っている。

グラIIか?

875 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 21:04:04 ID:hLKNkqAo
次スレを立てると同時に祭りの詳細とか貼ろうか

876 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 00:22:07 ID:cuyd2RJ+
グラUなら漏れも参加するぞ

877 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 02:53:29 ID:GInoHtdf
というかなんで2限定なんだ
グラディウスっぽいゲームじゃダメなのか


878 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 04:29:58 ID:m0T+08kY
3作ったら顰蹙買うだろ

879 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 07:32:40 ID:kGzYBIkV
>877
調べてみるとUがグラシリーズ最高峰だと絶賛されてる。
ちなみに「U」。グラディウス2というのはMSXに移植された
正統な系統ではない作品のことをさすらしい。
それにグラVの移植ってFLASHかなんかのフリーのやつが
あったような記憶が・・

880 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 07:35:48 ID:kGzYBIkV
3はファンの間では不評。>878はそのことと思われ。
3ならパロディウスの方がマシだと思われてるらしい。

881 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 09:38:51 ID:GInoHtdf
アケ版はちょっとマニアックすぎるけど、SFC版はかなりよかったと思うけどなあ

882 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 10:22:27 ID:50UQb0n9
SFC版IIIはちと難易度低すぎだがアケ版よりはるかに面白い。
アケ版は極悪難易度で伝説的だが、普通にやるには難しい以前につまらない。
3面後半やテトリス、ボスラッシュを思い出すと即やる気が失せるw

883 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 12:24:21 ID:gYBn3tnQ
>>879
グラディウス2は名作だろ
後期のコナミMSXチームは神

884 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 13:00:27 ID:vjTFP3ZN
グラ2のクオリティは当時としては異常。
BGMも屈指の名曲揃い。
あのチーム頑張りすぎ。


885 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 13:33:53 ID:wnG7yJiM
サラマンダもマンボウも神
その後の68チームも神

886 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 17:37:59 ID:sz9blKX6
おい、お前ら>>1を読めよ

>ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
>スレでやってくれ。

887 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 17:54:33 ID:4AJwHerZ
すまんのお

888 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 20:44:30 ID:FLKo+ISR
長々と続いてるわけでもないのにかたいこと言うなよw

889 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 22:18:28 ID:iP5EQimA
>>888
いいからとにかく900までにグラUを作れ

890 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 22:30:18 ID:fnj81iu2
おまえは作らんのか

891 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 23:02:30 ID:74XGDMlu
この流れじゃ作らん。
みんなが作ろうって気にならん限りな。

取り敢えずライブラリつくろうっと。

892 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 23:49:59 ID:QAQ5I5OU
俺はギャラクシーウォーズ派。
しばし待て

893 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 00:31:09 ID:YCzGGQk7
俺もGウォーズ。
ウォーズマン。

894 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 01:09:25 ID:mIPCm7uk
セガの大型筐体ゲーム

895 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 06:12:35 ID:A6oQ3oIt
ギャラクシーフォース+スターウォーズですか?

俺はMSX版グラ2について書く時、グラ2(ゴーファーじゃない方)と書く
ようにしている。それを見かけたら俺だと思ってくれ。

896 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 08:47:18 ID:WRyhc8VF
900までにグラUできなかったらグラディウスの話禁止

897 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 01:45:41 ID:WFX7pX4F
グラクローンってのが作りかけであるけどそれじゃ駄目?
上下スクロール実装してないけど。。。

898 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 01:47:46 ID:TJ1vpKg4
正直、お題グラIIだと、ネタ展開しにくいよ〜!

899 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 01:53:08 ID:QDU46auT
つ【ギャラクシーウォーズ】

900 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 02:20:26 ID:WFX7pX4F
http://gamdev.org/up/upload.php
[5014.zip] シューティングスレ、グラクローン最新版

一応あぷしときます。
興味あったら遊んでみて。MDX9.1、.NET1.1必須です

901 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 14:30:11 ID:7EQbhJeG
http://gamdev.org/up/img/5014.zip

902 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 15:11:13 ID:zFSeQ7mV
.net系使いがもしかしておおい?
VC6すら使いこなせないから移行するきないんだけど、変えたほうがよいのかな?
つーかコンパイラの違いがよくわかんね

903 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 18:37:47 ID:tJbJvLnL
Express版があるんだからとりあえず試してみたら良かろうに。
VC6が対象外のSDKやライブラリ、VC#とかに手を出してみたら
案外モチベーション上がるかも知れないよ。

904 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 19:50:10 ID:sEQfOiX2
>>901
DirectXの初期化に失敗する……

・OS WindowsXP Home Edition SP2
・CPU Pentium M 1.7GHz
・メモリ 1GB
・グラボ オンボード intel 915gm
・DirectX 1.0c(4.09.0000.0904)

.netのアレは1.1以上が入ってたと思う。確認の方法が分からん。

905 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 20:57:58 ID:QDU46auT
9.1
じゃないとだめみたいよ。
英語のMSのページから最新DXをDLしてみたら動いた。
・・・けど、タイトル画面から先にいけないorz

906 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 21:05:28 ID:cR63Ev6B
>>904
開発状況スレでも動かないって報告をスルーしてたから言うだけ無駄だよ

907 :900:2006/03/16(木) 21:08:09 ID:WFX7pX4F
>>904
DirectXのバージョンが違うと出ますか?
October 2004以降なら大丈夫だと思いますが。
こちらも9.0c、同じですね。

多分、グラボが問題かも。
アプリが置いてあるフォルダにMugenStg_Config.exeがあるので
頂点処理をソフトウェアにして、試してみて下さい。

908 :900:2006/03/16(木) 21:24:44 ID:WFX7pX4F
>>905
それはフリーズするという事ですか?
画面解像度が320X240なので、ビデオカードによっては対応してません。
その場合、Window表示しか出来ない状態です。

909 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 21:59:20 ID:8p/OlelR
XPは800x600のハイカラー以上しかサポートしてないから
動かないマシンがたくさんありそうだな。

910 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 22:06:53 ID:hkTQWCU8
うちXPだけどフルスクリーンで動いたよ。
かなりボヤ〜っとしててかなり目にきついけどw
液晶のアンチエイリアス+ビデオカードのアンチエイリアスが自動でかかってんのかね。

911 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 22:17:00 ID:5B1Lg3ZW
素材からしておもいっきりボヤけてるようだが・・・

912 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 22:17:29 ID:hkTQWCU8
ああそんならいいのか。
みてなかったw

913 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 22:40:52 ID:QDU46auT
ウィンドウモードで立ち上げて、タイトル画面は出るけど
そこでキーを何押しても反応がないです(・ω・`)

914 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 23:11:19 ID:Y4VfGhqB
中途半端なものをあげないでよっ!

915 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 23:30:28 ID:hkTQWCU8
べつにいいじゃねえか

916 :900:2006/03/16(木) 23:43:34 ID:WFX7pX4F
>>913
スイマセン、、こちらでは、普通の非USBのキーボード(3つ押し可)、ノートのキーボード(3つ押し不可)で
テストしてますが、症状が出てないので原因不明です。

ジョイスティックの対応は2軸、3ボタン以上だとOKですが、
もし接続しているなら、外してみて下さい。
今のところ、双方は排他的になっています(ジョイがあれば優先させてます)

画像素材は、キャプ物をベースにしてますので、念のため、自分で書いた所以外はボカしてます。

917 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 23:58:32 ID:QDU46auT
JOYSTICK外したら、動いた(・∀・)!
結構ちゃんとグラディウスしてるじゃん!
絵が仮なのでアレだけどなかなか完成度高し。(1面のみみたいだけど)

918 :900:2006/03/17(金) 00:36:52 ID:Y/7PK+f5
>>917
お疲れ様です。
因みに1面と作りかけの2面なので、1.2面と言う感じです。
(ステージ切り替えは出来てる筈です)

因みに、ジョイスティックはどのようなものでしたか?
後、ジョイスティックでは動かなかったのでしょうか?

919 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 00:47:49 ID:H8i5jutd
方向キー何も押していないのに右下に動きつづけます。

軸の閾値がシビアかもしれん。

920 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 04:12:12 ID:NTVP3KBT
軸はセンターの2割くらいは無効にしとくといい感じになるよ。

921 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 08:34:39 ID:qVmucyHe
ソースどこ?

922 :904:2006/03/17(金) 09:26:40 ID:qh7EjNxt
DirectX 9.0cだった。タイプミスです。

>>907
どうも。頂点処理をソフトウェアにしたら問題なく動きました。
些細なことかもしれませんが、気になった点が
・装備選択画面でバリア選択欄へいかない
・Bitbltが変(http://gamdev.org/up/img/5040.jpg
全体的にグラの雰囲気が出てていい感じでした。

923 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 19:07:35 ID:NTkZH1kn
「アプリケーションの初期化に失敗しました」と・・・
どうもDirectX以前の問題のような気がする

924 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 01:04:57 ID:cjMdprSb
>>923
.net framework 1.1でググって上から二番目

925 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 01:11:21 ID:bXN8Owwz
.netアプリのことよくわからんけどネイティブにコンバートしてくれるツールってないの?

926 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 01:11:38 ID:6EEVu28q
>>900
PSのジョイスティックが使えるようになるアダプタだけくっついてて
排他的なのがわからなくてキーボードで動かそうとしてただけみたいです。
排他的はいろいろ不便ですw;

927 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 01:26:47 ID:6EEVu28q
>>926=>>917

928 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 01:59:36 ID:+JQwsC/b
ジョイパッドとキーボード同時に使えないようにする意味ってあるんだろうか?
動かないかと思って紛らわしいし、ジョイパッドつないでてもキーボードで遊びたいゲームとかもあるんだが

929 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 02:09:13 ID:q5jalmag
実装がめんどくさい。
パッド入力をキー入力として認識しないといけないと思う。
これはキーコンフィグ作るのと同じ。

930 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 02:31:10 ID:gF9RAw0m
>>929
お前はツクールでやってろ

931 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 03:57:05 ID:eU9cfJp6
あとで楽をするための苦労を嫌がる人は開発に向いてないと思う

932 :900:2006/03/18(土) 04:01:09 ID:H+g6pE/Y
>>922
ありがとうございます

>・装備選択画面でバリア選択欄へいかない
単にバリア実装してない手抜きです、、今後実装するかもです。
インターフェイスは修正しておきます。

>・Bitbltが変
ボカしフィルター掛けてます(因みにブリットは使ってません。Direct3D使用)

>>926,>>929
スイマセン。近いうちに修正(両方認識)します。

人工太陽面は上下2画面固定とするなら、
少しの修正で上下スクロール入れれるかも、、。

933 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 04:07:27 ID:piMFkKeg
>>932
システムどうやって組んでる?
タスクとかループ内にオブジェクト並べて処理するとか

934 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 09:36:22 ID:mSKU1jdk
マップの切り替えはどうやってやるの?
タイマーを使って切り替える?それともながーい画像を流しつつげるの?

935 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 09:39:54 ID:lNYtjvp5
>>931
あとで楽をするための苦労が、いつまで経っても終わりません。w

936 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 10:46:46 ID:VX/5x5Lk
>>900

gmEngine.Graphic
---------------------------
ファイル Microsoft.DirectX.Direct3DX が見つかりませんでした
適切なバージョンの Managed DirectX がインストールされていない可能性があります


DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
NET Framework 1.1
は、インストしてんだけどな・・・

937 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 11:06:59 ID:HCVaGXtZ
Managed DirectX は DirectX Runtime と別にインストールする必要がある。

938 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 11:10:35 ID:piMFkKeg
Managedと通常版ってどう違うのさ

939 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 12:33:31 ID:JlOv3g+Q
>>925
あのなぁ…。
お前の言ってることは、DirectX8しか入れてないヤツが、
DirectX9で作られたゲームに対して、次のようなこといってるのと同じようなもんだぞ。

「directxアプリのことよくわからんけどネイティブにコンバートしてくれるツールってないの?」

940 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 14:18:12 ID:b7isA+di
イイ話になってるね。このさい徹底的に教えてよ。
どうも.netとかdirectx9とか不慣れで。
自分でもちょっと調べてくるけど。

941 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 14:18:33 ID:me8syruJ
そういえば、楽をするための苦労が報われた事が一度もないなァ。

942 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 14:27:16 ID:mNia4DUc
そんなの苦労じゃねえよ

943 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 14:42:24 ID:fliAL+7W
報われた事がないって…w
目的のライブラリも作れないのか?だったら何作ってんだか。

944 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 14:53:11 ID:vkElBUm0
>>940
>自分でもちょっと調べてくるけど。
それで解決する


945 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 14:53:21 ID:vkElBUm0
>>940
>自分でもちょっと調べてくるけど。
それで解決する


946 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 16:28:26 ID:2XENmGg/
.NETのランタイムって、.NETアプリを終了してもメモリに常駐したままなのが
むかつく。
Windows終了時になかなか終了しないのは、俺の環境だけだろうけど。

947 :900:2006/03/18(土) 19:38:27 ID:H+g6pE/Y
>>933
優先順位のない、簡易的なタスクを実装してます。

後、死に参照の問題も対策してないので、複雑に絡み合ったタスク構築は難しいと思います。
親子関係はあります(子が親の参照リストを保持してます)
今回やりたかったのは、Task.Dllを参照し、ITaskインターフェイスを実装した
クラスを実装したアセンブリ(DLL)は、アプリ本体から呼び出す事が出来ます。
実際、TaskフォルダにあるDll群は、本体とは別のプロジェクトでビルドされています。
.NET環境持ってて、興味ある人がいたら、タスククラス用テストプロジェクトUpしてみます。

>>934
マップは8X8のマップチップです。
テクスチャサーフェイス書き込みで実装してます。

>>936
自分も、SDKしかDLしないので、ちょっとわからないです、、。
それっぽいのはDL出来るようですが、他人の環境なんで、下手な事言えないので。
やっぱりインストーラーとか用意すべきなんですかね。

948 :900:2006/03/18(土) 19:41:28 ID:H+g6pE/Y
>>934
補足、、切り替え(書き換え)タイミングは、スクロール量です。
現在、誤差蓄積でBG壊れますが、、(Qキーのデバッグ機能で見れます)

949 :900:2006/03/18(土) 19:50:17 ID:H+g6pE/Y
連投スイマセン、、

因みにマップチップエディットにはMapEddy2(フリーウェア)を使わせてもらってます。
8X8のチップ扱えるのが、これしか見つからなかったので、、。
(結構フリーズするのが、、残念)

ファイルフォーマット(バイナリ)が単純だったので、そのまま使ってます。

950 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 20:43:20 ID:UKCax62V
ソースは?

951 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 21:11:04 ID:JlOv3g+Q
はぁ?

952 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 22:09:44 ID:+JQwsC/b
ほぉ?

953 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 22:10:14 ID:d/WjvFIe
ひぃ?

954 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 22:26:39 ID:XQJ2pLXs
フォーーーー!!

955 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 01:20:13 ID:XnqC3Xua
あんまり難しいこと考えないで作ればいい。
後に楽するために今苦労しても、完成しないのでは意味が無いからな。
時間は有限だぞ。

956 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 03:19:55 ID:ATiGte6s
http://up.viploader.net/src/viploader14663.lzh

VIPにスレ立てて毎日少しずつ作ってます。
http://www10.atwiki.jp/stg-vip/

よかったらやってみてください><
そして叩いてください

957 :ピーロート:2006/03/19(日) 03:34:52 ID:Wpywzg08
>>956
うむ。
バランス取りとかはまだまだだとは思うけど、とりあえず難しいゾ。
シューティング作る人にありがちだけど無駄に弾出すぎw
避けられなくは無いけど、避けに専念すると敵に弾を当てられなくてムカムカします。
【P】が敵の弾だと思ってしまう。敵の弾と【P】の質感や大きさを変えて区別が付きやすいようにしたほうが良いと思う。
あと和風の背景がなんで宇宙w


958 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 04:10:20 ID:MpAfWQPy
>>956
いろいろと東方旧作っぽいなと思った
特に絵の雰囲気は封魔録をにおわせる
とまあ、こんなことはどうでもいいのです

敵がゲーム画面の外枠よりも上に表示されるのは避けたほうがすっきりする
あと、敵が突然パッと現れまくるのもなんとかしたほうがいいね
画面外から出てくるとか、出てくるときにエフェクトを出すとか・・・

そいでもって、弾幕がなんかワンパターンっつうか無機質にみえる
適度にランダム性をもたせたりするといいかも
まあ、敵の構成はまだ後の話なのかな

弾幕話を読んだこと無いなら読んでおくべし
ttp://web.archive.org/web/20031203031057/http://www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/danmaku.htm

959 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 11:51:33 ID:ATiGte6s
>>957
バランスとかは適当っす・・
メインが固まってから調整します(⊃∀`*)

P分かりにくいですk・・・
うmm

ああ、あと
パワー100になると追尾ショットになるんで避けながら殺せると思いまs(次のverですが)

背景は宇宙ではなく幻想世界ということにしといてください(´・ω・`)

>>958
東○かなり意識しました。
ボムで遅くなるとことか・・・
追尾ショットとか・・・
Pとか・・・

敵も一貫性がまだないから判定とか行動範囲とかがバラバラなんです(´・ω・`)
これから作っていきまs

弾幕もまだ作製途中(´・ω・`)


960 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 12:27:43 ID:JKNA8YQI
開始してすぐ気になったのは、昔のヘボいメーカーが作ったSTGのように
斜めの弾が速いことだな。way弾が綺麗な扇状にならない。
ベクトルでやるべし。
狙ってやってるなら良いけどそうは思えなかったので。

961 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 12:33:24 ID:ATiGte6s
>>960
それ今開発中です(´・ω・`)

http://up.viploader.net/src/viploader14743.lzh
ver 1.99うpしたんで追尾弾を見てください

962 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 13:18:53 ID:XnqC3Xua
>>961
どっかに通信しているんだけどなんでしょうかね。
・ブロックすると起動しない
・許可すると起動はするけど真っ暗

963 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 13:28:37 ID:ATiGte6s
>>962
ブロック(´・ω・`)?

普通にダウンロードして解凍して
STG 1.99.exeをダブルクリックして頂ければ
できるはずですが・・・


964 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 14:14:44 ID:XTQ3tCfW
>>963
ファイアウォールとかで通信をブロックすると、って意味でしょ
てかVIPにこんなスレあったんだな…VIP民だけど気付かなかった

965 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 14:23:41 ID:lu91Oq1q
DirectXがドライバ求めてネットに接続しようとする場合もあるけど、そういうやつでなく?

966 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 15:33:37 ID:bfoGRZQE
スパイウアーだろ

967 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 15:47:08 ID:JKNA8YQI
ウボァー

968 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 17:33:38 ID://Z3u12Q
いくじぇ

969 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 17:39:00 ID:rceM46di
DvLibでシューティング組んでるんだけど、通信するときあるな
ブロックしてもちゃんとできるけど、何なんだろなこれ

970 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 17:40:05 ID:rceM46di
ああ、>>965さんが言ってるね。スマソ


971 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 18:20:50 ID:9P6C98Ni
騙されるなよ

972 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 18:29:28 ID:rceM46di
え?スパイウェア関連なの?

973 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 18:30:27 ID:pvM+WiFS
なんか二回目起動したら起動しなくて再起動するまでexplorerからアプリケーションが起動できなくなった。

974 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 18:53:48 ID:qOE9auhb
それって前にDirectPlayでネット接続試していた時の症状に似てるな。
プロトタイピングしてたゲームでネット接続すると、
LAN上の他のPCのアプリから新たにネット接続できなくなる。
ルーター付属のユーティリティで再接続すると直った。
結局原因はわからずしまいで、WinSockの変えて回避したw

975 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 14:00:12 ID:yll9wTRs
未だにDirectXの薄いラッパ製作が終わらずLevel1にも達していない俺が来ましたよ

976 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 14:48:41 ID:39xAJQwu
2ch見てるからいつまでも終わらないんだよ

977 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 19:53:02 ID:BETRB9Hh
>>976 あんた正しいよ・・

978 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 21:23:57 ID:s8nZYA/R
質問です、GDIで今しこしこACT+STGのようなモノを作っているのですが、
初歩の初歩であるキャラクタの移動で問題が発生しました。
1フレーム毎にキー入力を監視してキーが押されていたら移動するような処理で、
移動自身は上手くいっているのですが、ウィンドウの左端から右端までの移動が
目にもとまらぬ速さで終わってしまいます。
キー入力時の移動範囲を最小の1pixelにしても似たような速さなので、
これをもっとゆっくりにする事が出来ないかと悩んでいます。
どなたか良い処理方法をご存知ないでしょうか、お願いします。

979 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 21:34:52 ID:6coWPct6
SLEEP(1000)

980 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 21:41:47 ID:Vb+O2jBB
移動量の出し方をなにか間違ってるんじゃないのか
1フレームに1ドットしか移動しないんなら、一秒間に60〜150ドットくらいしか移動しない

981 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 21:43:12 ID:s8nZYA/R
一秒に一回しかキーが取得出来ないとなると、少し厳しいですね。
MSDNを調べていると、SetViewPort()という関数が見つかったのですが、
これはゲームに使用してもパフォーマンス的には問題ないでしょうか?
(論理座標から物理座標への変換が頻繁に起きると思われる為、計算処理が多くならないだろうかということです)


982 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 22:20:23 ID:WVu5wlmE
つGetKeyboardState

983 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 22:24:54 ID:JM4VNbnp
sleepや移動単位なんかが違うんなら、
1フレーム描画される間に、処理が回りつづけているとか。

簡単に言うと1回画面更新するまでに数百回ループしていたり。

984 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 22:45:29 ID:x58H9HKz
てか、フレーム進行管理が出来てないだけだな。

985 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 23:48:18 ID:xv27QV/e
>>975
なんの言語? 俺も似たような状況だぜ。

986 :975:2006/03/22(水) 00:22:18 ID:pW7fZ/Sn
>985
普通にC++

まずはデバイス(D3D,DSound,DInpud)を隠蔽するラッパクラスを作成(D3Dは完成度50%、DS,DIは95%)
んで自前のリソースファイル入出力管理クラスも作成(これは完成)
んでこれらを関連付ける部分を作成中、んで肝心のゲーム部分は手付かず。
D3Dは管理する物が多くてうんざりする(VertexBuffer,IndexBuffer,Texture,Surface,etc,etc…)
まぁのんびりやるけどね

987 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 01:27:13 ID:cdcbIB6N
>>986
C++でもそんな感じなのか……

988 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 02:53:35 ID:a++7sdeD
おれはSDL+OpenGLしか知らないわけだが、DirectXって最近のでもそんなに面倒なのか・・・?

989 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 03:39:44 ID:G/WMW/Y7
必要なものだけその都度追加していけばいいんじゃない?
DirectXに薄いラッパとかって、あんま意味ないと思うけどね。

DirectXの機能の1つ1つをラッピングするんじゃなくて、
ゲームエンジンに必要な機能で1まとめにすると良いんじゃないかと思う。

990 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 04:38:43 ID:womjXCR1
あー、DSLとかそういう奴なんかな。それなら意味ありげだよな。

991 :975:2006/03/22(水) 07:51:18 ID:pW7fZ/Sn
俺としてはゲームシステムを組む時にDirectXのAPIを意識させないようにする為にラップしてる
"DirectX"を一つのハードウェアシステムと見立ててソフトウェア(ゲームシステム部)と
完全に切り離したいのよ
この2つの依存性をいかに切るかで試行錯誤しつつラッパを書いてる

>989
>DirectXの機能の1つ1つをラッピングするんじゃなくて、

そんな奴いるか?


992 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 13:04:53 ID:AEg3KpZs
だれか 次スレ 頼む

993 :2のテスト:2006/03/22(水) 15:35:43 ID:H8cYAJyq
■過去スレ
9機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/

シューティングゲーム製作技術総合(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/

■関連スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092317552/
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ26
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1138892667/
シューティングゲームは終わらない-STAGE43-
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1142774559/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 7
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1128333952/

■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%C1%ED%B9%E7%5D%5D
ゲムデヴあぷろだ
http://gamdev.org/up/upload.php?page=1

994 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 23:20:14 ID:fjihOCnd
産め〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

995 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 23:51:14 ID:N/ciFgi3
シューティングゲーム製作技術総合 10機目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/

996 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 00:01:55 ID:5x9qcU47


997 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 00:06:33 ID:+1TCJ2a0
梅酒

998 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 00:06:48 ID:bnrqO98R
>>995 乙&梅

999 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 00:12:35 ID:9KMhpbL0
埋め

1000 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 00:12:42 ID:+1TCJ2a0
1000ならみんなのSTGが無事に完成する。

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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