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【サウンド】ゲーム制作者の為の音楽理論【初歩】

1 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 13:40:33 ID:VNtEnLkR
初歩な質問でも構いません、分かる範囲で全レスしますので
何でも聞いて下さい。

*sage推奨(強制はしません)

2 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 13:48:08 ID:PFLcYFZl
ゲームサウンド ゲームサウンド全般について語るスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006770289/l50

サウンドの作成みんなどうしてる?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099025992/l50

ゲーム用BGMを作ってる人達のスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026393603/l50

まずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。
スレッド乱立防止にご協力をお願いします。

3 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 14:10:59 ID:VNtEnLkR
>>2
ありがとうございます。
検討しましたが、上記のスレは制作ツール&加工方法に特化してると判断しました。
このスレは初歩からの音楽理論部分をテーマにしてますので無問題かと・・・

4 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 14:25:38 ID:3qIiclW3
ゲームの製作上音楽でつまづいた人っていない?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1090716563/

DTM
http://pc8.2ch.net/dtm/

5 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 14:55:52 ID:D75N56nQ
初歩なのに理論ってのがよくわからんが、
BGM流しながら効果音出すのってどうやってるの?とかいう類の質問かな?

6 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 15:32:48 ID:VNtEnLkR
>>4
ゲーム音楽に特化した音楽理論を扱いたいと思います。
ゲーム音楽制作の観点からと言うので、この板選んだんですけど・・・
やっぱりDTM板でやった方が良いですか?^^;
あちらは結構ゲーム音楽制作外の人から叩かれるんですが・・・;

>>5
簡単な理論は楽譜の読み方や音階についてです。
自作のBGMを作りたい&作ったんだがいまいち良くならん!って方に適してると思います。
例えば「すぎやまこういち」先生の曲見たいなのを作りたいって方が
どうしてあんなに凄いんだろう?と言うのが知識的に分かる方法でもあります。
他人の音楽が何で凄いのか、自分が知らない気持ちよさを見つけるのには理論は有効だと思います。


7 :名前は開発中のものです。 :2005/12/25(日) 18:07:55 ID:VPEmSrOp
サッカーゲーム作っているんだけど蹴った音とかの作り方教えれ
器具は何も持ってない

8 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 18:38:40 ID:VNtEnLkR
>>7
すいません。音楽理論外です。
こちらで聞いてみてはどうでしょうか?

サウンドの作成みんなどうしてる?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099025992/l50

9 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 19:02:11 ID:VNtEnLkR
>>7
どうしても理論的に解明したいのであれば、
音響の基礎理論の音の物理学に基づき、分かる範囲で答えます。

10 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 22:14:59 ID:X7ssu6G6
>>6
>簡単な理論は楽譜の読み方や音階についてです。
>自作のBGMを作りたい&作ったんだがいまいち良くならん!って方に適してると思います。
>例えば「すぎやまこういち」先生の曲見たいなのを作りたいって方が
>どうしてあんなに凄いんだろう?と言うのが知識的に分かる方法でもあります。
>他人の音楽が何で凄いのか、自分が知らない気持ちよさを見つけるのには理論は有効だと思います。

楽譜の読み方や音階が理論とか頭悪そう
tu-ka曲なら適当なコード進行の本買って来いで終わり
ゲーム音楽に特化と言ったところで他の音楽とそう変わらないからなぁ・・・
多彩なジャンルの曲を作れるかどうかくらいじゃね?

11 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 23:13:30 ID:10Xkodd6
・ある悪役の恐怖を煽る音楽
・その悪役の哀しい過去のシーンで流れる静かな音楽
・その悪役とのバトルシーンの音楽
・その悪役が変身した姿との、最終バトルでの音楽
で、同じメロディを使うみたいな多彩なアレンジ能力を見せてくれると嬉しいね。
特に、ラスボスで今までにゲーム中で登場した多くのテーマが取り入れられるようなのは良い。

特殊な場面・ダンジョンでフィールドとバトルの間で曲を変えるのをやめるとか、
無音を使うとか、そういう演出も好き。

・・・・・・で、>>1は何をしたい/してくれるんだ?

12 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 01:49:19 ID:olOVmluJ
>>10
その方法でゲームに曲調がとてもマッチしていれば、それはそれで素晴しいと思う。
納得出来ない&理論って?という人がいましたので(ry
>>11
すみません。漠然としすぎて余り意味が分らないのですが、
「ある悪役」をイメージしたメロディーがMIDIで用意していただけたら
簡単な手法ですが理論の説明がてらに
・ある悪役の恐怖を煽る音楽
・その悪役の哀しい過去のシーンで流れる静かな音楽
・その悪役とのバトルシーンの音楽
・その悪役が変身した姿との、最終バトルでの音楽
を表現出来ますが・・・。

13 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 02:14:14 ID:O1LRca1l
もうやめた。人に金払って作ってもらう。

14 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 02:15:56 ID:olOVmluJ
>>13
11さんですか?

15 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 03:39:51 ID:olOVmluJ
分り易いようにサンプル作ったんですが・・・
唱歌の「チューリップ」って著作権ありましたっけ?

16 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 11:08:11 ID:+N6PUCBE
音の3要素を変化させて爆発音を作りたいんだけど、さっぱり分からんだす

17 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 12:15:22 ID:O1LRca1l
そもそも音楽作って金取るような人は、当然音楽を追求してる人間だから、
そういう人に頼む方が素人のヘボ曲使うよりよっぽど合理的じゃないかと。
労力的にもクオリティー的にも。

18 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 16:03:35 ID:olOVmluJ
>>16
どこがどう分らないのかkwsk
>>17
すみません。音楽理論外で何を質問してるか分らないので、まずはここでお願いします。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/


19 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 16:34:18 ID:Wn3huc7l
図書館で薄っぺらいのでいいから音楽の本を借りたらいいじゃない

20 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 18:52:36 ID:JUh7RziC
このスレ、板違いじゃないか?

21 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 19:04:45 ID:olOVmluJ
>>20
やっぱり?
すみません以降、こちらで・・・^^;

初心者のための1からはじめる作曲・打ち込み理論
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1110683221/

22 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 19:34:02 ID:7UMyxIQO
質問する椰子が厨過ぎて音楽理論の質問が一個も出なかった件w

23 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 19:36:30 ID:VSTXFtfJ
>>12
MIDIは通信規格の名称だぞ?
理論理論言う前に最低限の知識を身に付けてからにしろよ^^

24 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 19:43:49 ID:olOVmluJ
>>22
すみません。私の力不足でした。
>>23
言葉足らずでした。GM規格のSMFという意味でした。
本当にすみませんでした。

25 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 01:09:08 ID:4AF9pLSm
このまま腰砕けってのも、こっちがいたたまれなくなるので質問。

・曲を作るときのドラムやメロディを考える場合、順番はどうしたらいいですか?
・作曲をはじめても途中で行き詰まります、何かいい練習の方法は無いでしょうか?

26 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 04:25:13 ID:9Wi3aPqv
>>25
>曲を作るときのドラムやメロディを考える場合、順番はどうしたらいいですか?
私の場合は、鼻歌を歌いメロディー(主旋律)を考えます。(思いつきますと言うのが正しい表現です)
その次にメロディーが持つ躍動感等の感情部分を感じた上でリズム、コード(和声)を形付けていきます。
曲調のよりけりで旋律論や対位法等を見直します。
大抵メロディーを思い付いた時にオケが頭の中で鳴っているので、特に順番は関係無いと思います。
例えばDQ3の普通の戦闘みたいな音楽を私が作曲するとしたら、リズムから鼻歌で歌っていると思いますし。

>作曲をはじめても途中で行き詰まります、何かいい練習の方法は無いでしょうか?
鼻歌を歌うと良いですよ^^
私の場合は、特に作曲の仕事をする場合等は作品から読み取れる物語や風景等を感じて作曲します。
物語や風景等は創作すると難しいですが、日常には有触れてるので普段から鼻歌を歌うようにしています。
(人前では恥ずかしいので歌いませんが^^;)
余り根詰めると良くないので、手を止めて気晴らしにお茶しに行きく場合もあります。
男性の場合は散歩かドライブに行くとストレスが消えて脳の働きが良くなるみたいですよ^^

27 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 20:00:03 ID:llFCfv3v
・音の重ねすぎについて
重ねすぎとかバックの動きすぎに敏感になるためにはどうすればいいですか。
やっぱり作り終わってから聞かずに置いておいた方がいいのかな?
何か注意することあったら教えてください。

28 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 23:16:23 ID:9Wi3aPqv
>>27
>重ねすぎとかバックの動きすぎに敏感になるためにはどうすればいいですか。
「各楽器がメインを取る楽器を邪魔しない様に」と意識して作ったり聞いたりしていますか?
↑と言っても難しいですよね?
>やっぱり作り終わってから聞かずに置いておいた方がいいのかな?
一度、置いておき客観的に見れるまで、放置して置くのも手ですね。
全部作ってから余分な音を間引くのも手ですので、焦らなくても結構かと思います。
自分では分らない等の場合は、もし宜しければSMFをうpして聞かせて頂けたら嬉しいです。

29 :28:2005/12/27(火) 23:21:23 ID:9Wi3aPqv
MP3等でも構いません。
SMFだと容易に楽譜的に見れるので
なるべくSMFでお願いします。

30 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 23:57:05 ID:9Wi3aPqv
ここで誰でも出来る簡単な編曲方法を説明します。
○まずは「チューリップ」を弾きましょう。
ドレミードレミー ソ  ミ レドレミレー 
咲いたー咲いたー チューリップのはながー
○これを暗い感じの「チューリップ」に編曲します。
ラシドーラシドー ミ  ド シラシドシー 
咲いたー咲いたー チューリップのはながー

どうですか?暗くなりましたか?
これは音楽理論で説明すると、
原曲は長調の音階(長音階=メジャースケール)と言って皆が知っている
「ドレミファソラシド」のドを主音とした音階です。
それを短調の音階(短音階=マイナースケール)と言う暗い感じのでる音階にしました。
「ラシドレミファソラ」のラを主音とした音階です。
良く見てください。どれも同じ音を弾いているのに「ド」と「ラ」から始めるだけでこんなに違います。
これをこの関係を「平行調」と呼びます。
これは一握りですが音階には様々な物があります。これは世界各国の独自の文化があり、世界では様々な音階があったからです。
後々「モード」と言う物を紹介しますが、今日はこれ位にします。

31 :名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 00:49:08 ID:NiE6Mhac
単に、ゲーム音楽に特有の要素ってアレンジ能力だよね、ということをつらつら書いただけなのに何とも(ry

自分が譜面まで買ったゲームだと、FF6ティナのテーマが
オープニングシーン、フィールド、ティナ関連イベント、連戦、エンディングの幻獣消滅シーン、
などでさまざまなアレンジで登場する。
あとはケフカのテーマがラスボス戦でいい感じで入ってるとか。

まあ、多彩なアレンジ力はゲームだけじゃなくて、ストーリーものなら何でも求められるな。
映画(John Williamsのスターウォーズシリーズが分かりやすいかな)とか、オペラとか。
ゲーム特有でも何でも無かった。

32 :名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 01:09:16 ID:NiE6Mhac
>>11=>>31と補足。

33 :名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 01:38:11 ID:WQKnbIPa
>>31
その失望感良く分ります。
一概にゲームのアレンジと聞くと大抵がオーケストラVerとかだったりして、
オーケストラにしてドウスンの?みたいな感じに・・・
31さんの求めるアレンジって同じゲーム内の楽器編成等で、
同じテーマの曲でも場合により、恐怖を煽ったり、哀しい過去のシーンで流れる静かな感じで流れたり
バトルシーンの曲調になったり、最終バトルの壮大な曲調になったりですよね??
例えれば、我が国の国家「君が代」のフレーズが「軍艦マーチ」に組み込まれてるのですが
あの「君が代」がとても勇ましい曲になってます。
この様なアレンジ能力は難しいもので、音楽理論を熟知している作曲者や編曲者や演奏家がある事情や意味合いを込めて作ります。
私はこういうアレンジが本当のアレンジだと思います。
ゲーム音楽が一番、情景やメッセージ性が問われていると思います。

34 :名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 05:20:43 ID:8RF37YLo
>>30
自分のRPGの町の曲を30の方法で滅びた町の曲が作れました。これ凄いやくにたちました。

35 :名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 18:49:28 ID:G0JKHZZH
ちょっと話はずれてしまいますが。
理屈を知らないリアル厨の頃の、フィールドとバトルの曲。

ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/13826.mid

この頃なんて、PCで音楽すると言えば、
FM音源やPSGが主流で、携帯に音データを打ち込むような感じでシコシコ打ってた訳で、
FM音源があるだけでもうそれは、すごい世界でした。
「イース」とかの限られた音源での技術の駆使は、ものすごい物がありましたね。
電子タムを駆使したドラムスが扱えるのは物凄いステータスでしたし。
大体、ゲーム中にまともなBGMを鳴らすには、マシン語の知識がないとできない位でしたから。

マシン語覚えるよりは、はっきり言ってまだ音楽理論の方が優しいですね。

36 :名前は開発中のものです。:2005/12/29(木) 15:35:02 ID:8+PDg+Pe
>>27
主旋律と副旋律を消して調整
特にベースやコードバッキングのように曲を構成する要の部位を
主張し過ぎないようにするといい

37 :名前は開発中のものです。:2005/12/29(木) 15:52:03 ID:8+PDg+Pe
とりあえず音楽理論言う前に一通りの
弦楽器・鍵盤楽器・打楽器・菅楽器 等
を触ってみるのが一番だと思うぞ

DTM上で出せる音でも実際の楽器では出せない音だったりするし、
DTMで最初にする事は「楽曲を作る前に、楽器を作る」
どんなによいメロディだとしても演奏者が下手なら陳腐になるしな

38 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 15:35:41 ID:fkYhPDKm
いいことを言っているようなのだがよくはわからん

39 :1:2006/01/05(木) 18:21:45 ID:XAOr8vsd
あけましておめでとうございます。
帰省してました。
>>37で楽器論の内容が出てますね。分らない方が居ると思いますので説明します。

40 :1:2006/01/05(木) 18:30:23 ID:XAOr8vsd
まづはオーケストラの楽器
木管楽器=フルート/オーボエ/クラリネット/ファゴット
金管楽器=ホルン/トランペット/トロンボーン/
以上の総称を管楽器と呼びます。
打楽器=ティンパニー/太鼓/シンバル/グロッケンシュピール/タムタム等
(擦)弦楽器=第1ヴァイオリン/第2ヴァイオリン/ヴィオラ/チェロ/コントラバス

41 :1:2006/01/05(木) 19:24:40 ID:XAOr8vsd
(擦)弦楽器
ヴァイオリン=ト音譜表下第三間のg〜上第六間のc
ヴィオラ=ハ音譜表下第二間のc〜ト音譜表上第二線のc
チェロ=へ音譜表下第二線のc〜ト音譜表上第一間g
コントラバス=ヘ音譜表下第一線e〜上第四間a(実音は記譜音より8vb)
上記は一般例ですが調弦により多少は上下変わりますので、余り神経質に考える必要は無いと思います。

42 :1:2006/01/05(木) 19:30:05 ID:XAOr8vsd
むしろ、ゲーム音楽&DTM音楽はこの法則から逸脱が可能なので、
各機種の音源を1つの楽器として捕らえ、技と外す事も選択肢なのではないでしょうか。

43 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 13:33:16 ID:vOhwPs27
実際に演奏する事を想定(もしくは演奏しているようにしたい)場合じゃなければ
好き勝手やっちゃっていいんじゃないかとか思う

44 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 15:21:22 ID:F+NqOCZX
何でチューバが入ってないんですか><

45 :モーツァルト:2006/01/06(金) 17:51:22 ID:29o57hTV
チューバ?あぁラッパ全般ね

46 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 17:14:13 ID:LAFcAPkW
ドラムはテクノで4分打ちキック
裏打ちでハイハットオープン
ベースはシンセベースでびよびよ
コードはエレキギターでぎゅおーん
シーケンスは16ビートでぴこぴこ
こんないい加減でも音楽になるお
ださいけどねorz

47 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 03:25:21 ID:AFquFKDG
はじめまして、いまさらですが・・・

最初は3声・4声の曲を書く練習から始めるのがいいんじゃないでしょうか?
音の重ねすぎ、バックの動きすぎはこの練習で起こりにくくなりますし。
かのゲーム音楽の巨匠・すぎやまこういち氏も
「2声あれば曲を作るのに十分、3声なんて贅沢」とのたまってたそうですし。
(DTMマガジン2006年2月号参照・ファミコン音楽の特集で面白かったです)
無論それは音楽というものを突き詰めた方が言えるセリフなんでしょうが。

あと、何でもいいのでファミコンサウンドとかを一曲、完全耳コピもしくは
楽譜を参照するとか。
1トラックの中でどんな動きをしているのかとか見ておくだけでも、
自分が作るときに色々と役に立った気がします。


>>1
「ゲーム音楽初心者が音楽理論を語り合うスレ」なら、もう少し書き込みやすかったかも。
結局、先生⇔生徒なスタンスになっちゃってるので、知識も押し付けになってしまいますし。
しかし個人的には非常に応援したいです。頑張ってほしい。

48 :27:2006/01/10(火) 22:46:30 ID:sAkmPlC8
やっぱり耳コピは一度くらいやった方がいいのか…
いっそ晒して聞いて貰おうかとも思ったんだけど、
それこそ板違いになりそうだったのでやめておくw

色々教えてくれた人達ありがとう。

49 :47:2006/01/11(水) 02:49:01 ID:EMXSEfx9
>>48=27
是非晒しましょうよ。
というのも、具体的に教えてくれそうな>>1さんみたいな人もいるんですし、
こういう場で話を聞いておくって、かなりためになると思いますよ。

つか、私より遥かに上手だったら、むしろ私が教えを乞いたいくらいですし。
これからはじめよう、って方のためにも、是非ともお願い致します。


てゆか、私もどこかおかしいところがないか、非常に気になるので、
出来れば聞いてやってください。

ttp://www.geocities.jp/clocktowerstory/light.mp3

50 :1:2006/01/11(水) 03:25:00 ID:wHusZQEg
>>49 
ありがとうございます。聞きました。
良い曲だと思います。不安と言うことですが全く大丈夫かと思います。
中には「ココはこうした方がイイ」とか言う人は居ますが、
それは欲張りと言うもの。人の感性は千差万別です。
>>49さんがイイと思ったら自信を持って下さい^^v

51 :1:2006/01/11(水) 03:39:30 ID:wHusZQEg
>>48 
耳コピはやって損は無いと思います。
人の曲を聞いて得るモノより何倍も勉強になります。百聞は一見にしかずです。
そして理論的にみれる様になると様々な情報を一つ一つをある括りで纏めて置く事も出来ます。
そして慣れてくると聞くだけで、頭の中で楽譜やピアノロール等が浮んで理論的にもみる事が可能です。
自分の作品に良く影響すると思います。

52 :1:2006/01/11(水) 04:07:34 ID:wHusZQEg
>>47最初は3声・4声の曲を書く練習から始めるのがいいんじゃないでしょうか?

3声の曲は逆に難しいと思いますよ。4声は良いと思います。
それも、メロディーと3和音だけの曲です。それに対して色んな楽器パートを後付していきます。
初心者の方へ〜まずやり方は
1.メロディーを何かに録音しながら鼻歌を歌う。(出来るだけ長く&音痴でも凹まない)
2.録音したのをメロディーをイメージを大切にしたままシーケンサー打ち込んだり楽譜におこす。(シーケンサーはFreeで手に入ります)
3.そのメロディーに和音を付けてみる。(何か変だ・・・と思った方はその曲に転調等の高度な技が含まれてる可能性があります。その時はコードを付ける努力をしますのでSMFでうpをお願いします)

3和音って?という人が居ましたら質問して下さい

53 :1:2006/01/11(水) 04:16:17 ID:wHusZQEg
>>46
全くその通りかと思います。
「シーケンスは16ビートでぴこぴこ」は無くても良いかと思いますが

54 :1:2006/01/11(水) 04:49:00 ID:wHusZQEg
>>44
普通に忘れてました^^;
セルパン → チューバ→ スーザフォン
他にも発展系の楽器は抜かしてます(混乱防止)
>>45
早く成仏して下さい((;゚Д゚)ガクガクブルブル

55 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 08:16:47 ID:WMm1Pqh1
もしかしたら>>1は凄い先生かも知れん
しかも女?

56 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 15:23:46 ID:LtIRAAwG
>>49
はじめのほうの上行形がコードに合ってない感じがちょっとだけするけど
初歩ならいい出来ではないでしょうか。

かくいう俺はリバーブの感度とかが高いとうまく音を聞き分けられなくなる程度の耳なんだが…

57 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 16:09:22 ID:2QznEPdA
ディレイ(リバーブでも可)を使いこなせるようになると脱初心者だとおもふ

58 :27:2006/01/11(水) 18:51:41 ID:AYmT1t1O
せっかくなので流れに乗って(?)晒してみる

ttp://www.yonosuke.net/dtm/6a/14076.mp3
初めて最後まで作り終えた曲(OPか何かにしか使えない系)

あんまりにもずっと聞きすぎているがために
音の重なりすぎとか足りなさが自分では全く判らないorz
あと音が動きすぎるのはクラシックでない限りよくないとか聞いたのだけど
これもやっぱりずっと聞きすぎているがために
動いてるのかそうでないのかが全く判らない…orz

とりあえずパーカッションがしょぼい位は自分で判ってる
しかしそれをどう直せば良いかも(ry

そんな感じです

59 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 19:19:33 ID:2QznEPdA
グラフィックイコライザーのレベルメーターを目で確認するといいと思うよ
>音の重なりすぎ足りなすぎ

60 :1:2006/01/12(木) 00:22:49 ID:3nvv/VpR
>>58
ありがとうございます。
こ・・これは凄い面白い曲ですね。素晴しいと思います。
少し気になると言うか興味のある所がありますので、SMFで見せて頂けないでしょうか?
お願いします^^

61 :1:2006/01/12(木) 01:25:48 ID:3nvv/VpR
>>60は音楽的に面白味のあると言う意味です。悪く取らないように^^v

62 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 13:51:48 ID:CwmpMWMq
>>1
1のスペックは?

63 :27:2006/01/12(木) 22:29:32 ID:jICi6FA7
>>59
ちょっとSoundEngineでグラフィックイコライザの所を開けつつ再生したら…
メーター回らない(・ω・`)
でも色々探していたら帯域に対応する折れ線グラフみたいなのみつけた
面白い。ありがとう、もう少し読み方勉強する

>>60=1
ありがとうございます?いや何でお礼されるのかは判らないw
MIDIは分割〜音編集〜合成で繰り返している上に色々書き込みいれてて
音調整しながら統合し直すのと書き込み消すのがマンドク(ry
興味ある部分言ってもらえれば出来る限り言うお

64 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 23:00:42 ID:3nvv/VpR
>>63
始めから30秒辺りまでを見せて頂けませんか?^^

65 :1:2006/01/12(木) 23:01:17 ID:3nvv/VpR
>>64=1

66 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 12:37:16 ID:CFT/4Nwr
>>63
聴きました、哀愁が漂ってていいですね。
気になったところはコードを弾いているギター、
普通こんな低音域でクローズでヴォイシングしないです。
これが低音部の無駄な音の重なりの原因の一つなっていると思われます
もう一つはティンパニー?の音域が低すぎていらない打撃音がきこえる事ですね。
それから59秒からのメロディ、ドーソドーソシラソ#シですが
2回目のソは次にすぐE7がくるのでソ#の方が自然に響きます。
メロディとコードの関係を縦でスパッと切るより
フレーズとして自然になる音を選んだ方が流れが良くなるはず

と、参考にならないかもしれませんが意見を書いてみました。
この曲OP意外にも色々合うと思いますよ、
良い意味で抑揚のあまり無い曲なのでマップBGMやキャラBGMなど
ゲーム中での使い道は多そうです。

67 :1:2006/01/13(金) 15:15:41 ID:QMJnMurY
何か他の人が答えてくれたようですね。
だそうです>>63さん^^;

68 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 15:36:39 ID:2g99xC1Q
>>67
いえいえこれは一つの意見ですので
軽く聞き流すなり受け止めるなりご自由にどうぞ。
>1さんの面目を潰してしまったようですみませんでした

69 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 15:38:09 ID:E+FRrPQg
なんかすげーハイレベルなスレだな

70 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 02:52:22 ID:NdMWL+/U
本当に個人的な意見だ。押し付けてる気がするのはオレだけ?

71 :27:2006/01/14(土) 21:38:39 ID:LMEblTcI
>>66
最初メロディーを作ったときはソ#だったんだけど、
和音がどうもうまくいかなくて諦めたという記憶が鮮明によみがえった。
ドミソとドミラとドファラとシレソという幼稚園音階しか脳内にない…
やっぱり一音一音聞いて頑張るか。感想もどうもありがとう。

>>1
そうか、ありがとう。

>>69
ろくにコードも判らないでやってるのでもりもりググってるおw


ではそろそろ名無しに戻ります

72 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 20:09:53 ID:Z7PpmYT+
げーむBGMを仕事とするにはどういう面が重視されるんでしょうか?
個性よりDTMスキルやソフトの扱い方、いろんなジャンルの曲、〜風な曲
をつくれる等が大事になるんでしょうか?

自分はDTMスキルもほとんどなくて、機械や用語もあまり詳しくなく
打ち込みの効率もよくないと思います。
コードや音楽理論も素人っていうかぜんぜん知らないです。
でもずっと一人で音楽を作ってきて今はゲーム音楽にすごく惹かれています。
好きだけじゃどうしようもないとは思うんですが…
ゲーム音楽を仕事にしてる人はやっぱり小さい頃からピアノをやっていたり
専門学校でソフトの扱いや曲作りのコツを学んだりしてるんでしょうか?
自分はもう年齢的に無理なのかもしれないですがゲーム音楽に携わる仕事がしたいと思い始めています。

73 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 05:45:15 ID:954ULWC/
>>72
「フリー」でやりたいのか、それとも「ゲーム会社のスタッフ」として音楽を作りたいのかで、大きく話は変わると思われます。
前者は、まず「無名」では無理ですね。
何故なら、依頼する人達はみな、「この人ならこんな曲を表現してくれる」という「前情報」で判断し、仕事を持ってくるからです。
お金を払うわけですから、当然、実力が解らない人を選ぶわけにはいきません。
(※実力が無いって意味ではなく、その人の実力を判断する「基準」が無い)
現在、フリーで活躍している人たちは、必ず「○○会社で○○シリーズの音楽を担当していた」などの実績があります。

後者は、とにかく「入社」してしまえば、作曲・SE・アシスト・バグチェック・その他もろもろな「仕事」があるわけですから、
そこからどのように成長出来るかは、自分次第です。
とはいっても、最初の「入社する」が、もう既に「狭き門」なので、しっかりとした実力がないと無理でしょう。
※自分はよく知りませんが、最初から作曲をやらせてくれるわけではなく、まずは効果音等からはじまると、どこかで聞いたことがあります。

まずは、「自分は何が出来るか」を把握するのが、第一歩ではないでしょうか。
フリーにしろ、社員にしろ、その人の「音楽の存在」を知らなければ、何も始まりません。

もし、ある界隈で「カリスマ的作曲家です」といった、何かしらの実力があるならば、ゲームメーカーにアピールを。
そうでないならば、まずは、「自分の音楽」を、第三者に「知ってもらう」という事から、努力されてみてはいかがでしょう。
インターネットで行われる交流が加速している現在なら、いくらでも手段はあると思いますよ。

長文失礼いたしました。


74 :72:2006/01/29(日) 10:57:18 ID:ssS13SzB
>>73
レスありがとうございました。すごく参考になりました。
ゲーム会社の音楽部門の入社は狭き門なんですね。
たまにゲーム会社のサイトの採用情報などのページを見ても
いつもプログラマーやデザイナーばかりで音楽部門の募集というのはみたことがないです…
前にも書いたようにほんとに音楽の基礎がないのでゲーム音楽の仕事は難しいのかもしれません。
やっぱりプログラマーなどに比べると数もいらないし需要もないという感じなのでしょうか。
同人ゲーム作家の方などと交流する機会があれば
もしかしたら同人ゲームの音楽などで参加できる可能性はあるのかもしれませんが…

最近はほんとにゲーム音楽、ゲーム製作に興味があるんですがでも興味を持つのが遅かったみたいです。
小さい頃から音楽教育を受けてきたわけではないので今から勉強しても
ゲーム会社へ挑戦する自信がつくレベルになる頃には30歳は超えてるだろうし…
ゲームが大好きになったのも大人になってからなので。

本当にゲームが好きなだけに無念というか絶望というかそういう気持ちになります。
でも音楽は続けて生きたいと思います。

75 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 14:55:44 ID:954ULWC/
>>74
キツイ言い方になってしまいましたが、決して可能性がゼロな訳じゃありません。
実は自分も似たような境遇で、気持ちは痛いほど解ります。
成長する時間がいくらでもあった時期を、漠然と何もせずに何年も過ごし、
近年になって、やっと本当にやりたい事に気づく。
嬉しさと同時に、絶望もしました。
ですが、それでも「諦める理由」がありません。 諦めて得することは、自分に何も無かったのです。
だから、今は、ひたすら目的に向かって、ひたすらに苦悩しています。

今、持っていないスキルは、今から取ればいいのです。
誰かに、「それは何年もかかるよ」と言われても、そんな事は二秒で忘れて下さい。
24時間考えれば良いのです。どうすれば自分のモノに、自分の音楽になるのかを。

同人ゲーム業界は、今なお未知数の可能性を秘めていると思います。
「何かを作る」という環境に身をおき、色んな苦悩をする。それだけで十分な勉強になると思います。
音楽以外の経験が、いつの間にか音楽に繋がる。こういった事が、音楽に限らずたくさんあると思います。

辛いと思ったときは、「辛くて当たり前」と開き直ってください。
そして、「今が辛い」と、「そのまま諦める」とを、天秤にかけてみてください。
どっちが本当に辛いか。
もう答えは出ていると思います。

76 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 15:03:16 ID:hcErwy7h
友達がたまにゲーム音楽の作曲をしているといっていました。
普段は、ドラマやCMの音楽の作編曲です。
商業音楽の場合、発注者の意図をすばやく汲んで
作る能力を要求されます。納品時にダメだしが出てもその場で
修正出来る能力も必要です。
以前一緒に路上ライブを見ているときに、これは面白いと
その場で、譜面を書き留めていたのにはびっくりしました。
出ないと、明日の昼までにもう2曲作曲してなんて仕事できませんよね。
その友達に、駆け出しの友達を紹介してあげたことがありますが、
着メロやカラオケの仕事を世話してもらったみたいです。


77 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 19:13:28 ID:PrQWZ0lI
>>72
クライアントの注文通りの曲を作れること。
大前提として、納期を守ることは言うまでも無い。

> 好きだけじゃどうしようもないとは思うんですが…

その通りだ。
「素人っていうかぜんぜん知らないです」とか言ってないで勉強しろ。
個性なんてのはその後。
才能のある人間が、勉強してプロになるってのに、
才能の無い人間が勉強もなしになれるわけがない。
才能のある人間以上に勉強して初めて、並ぶことが許される。
そのくらいに思って勉強しろ。
勉強を止めた時点で、夢が現実になることは起こりえない。
ひたすら勉強を続けるんだ。

どのくらいやっているのかは知らないが、ずっと一人で音楽を作ってきて、
「自分はDTMスキルもほとんどなくて、機械や用語もあまり詳しくなく
 打ち込みの効率もよくないと思います。
 コードや音楽理論も素人っていうかぜんぜん知らないです。」
だったら、今のやり方で続けても無駄とまでは切り捨てないが、限りなく無理だろう。

78 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 19:14:33 ID:PrQWZ0lI
>>75がいいことを言っている。
> それでも「諦める理由」がありません。

>>74
> 小さい頃から音楽教育を受けてきたわけではないので今から勉強しても
> ゲーム会社へ挑戦する自信がつくレベルになる頃には30歳は超えてるだろうし…

そんなことは、勉強をしない理由にはならない。
繰り返すが、才能のある人間が、勉強してプロになるってのに、
才能の無い人間が勉強もなしになれるわけがない。

てなわけで、ウダウダ言ってないで勉強するヨロシ。

79 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 19:53:40 ID:RIv0gUYO
>>73
> まずは、「自分の音楽」を、第三者に「知ってもらう」という事から、努力されてみてはいかがでしょう。

に関連して。
同人ゲーム(二次創作系)の方が敷居が低いので(利益優先でないことが多々あるため)、
そちらを狙うのも一つの手ではある。

とりあえず、HPを作って「自分の音楽」を発表するといい。
この時、既存のゲーム曲のアレンジ曲も作って混ぜておくといい。
(※二次創作を禁止している所もあるので注意。あとJASRAC曲も)
狙いとしては、アレンジ曲で客寄せをして、オリジナルも聞いてもらうというもの。
グッと来るアレンジ曲があったら、オリジナルも聞いてみたくならない?

80 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 18:57:16 ID:wYJlD2jc
もちろん当たり前の事ですが勉強だけじゃだめです
理論と実践を両立してください

81 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 23:56:06 ID:f586RwEd
某有名ゲームミュージックの作曲家は、20歳まで楽譜が読めなかったそうですよ
「遅すぎる」とか「才能がない」とか決めるのは、結局本人ですよ
他人がどうとか、大きなお世話です。失礼な話です

「自分はDTMスキルもほとんどなくて、機械や用語もあまり詳しくなく
 打ち込みの効率もよくないと思います。
 コードや音楽理論も素人っていうかぜんぜん知らないです。」
でも今も好きで音楽を続けてるんなら、伸びる可能性は十二分にあるってことでは?
だって、これだけ自分に必要なものが何かを理解した上で、それでも曲を作っていて、
さらに向上心もあるわけですから
これらの自分に足りないものをこれから身につけていったら、怖いものはなくなるわけでしょう


音楽に限らず、クリエイターに必要なもんって、結局向上心じゃないかと
あぁ、もちろん最低限の約束事を守れるかとか、そういうのはおいといて


なんか昔の自分を見ているようでもどかしい

82 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 19:57:06 ID:cLgK6Nqu
ギターとかベースでギュインギュインって感じの音の表現ってどうやるんでしょうか
ピアノロールおいて簡単な曲は作ってみたりできるのですがかっこいい音の作り方全然わかりませんorz

83 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 14:57:22 ID:H/yBJeQR
>>82
まだ若いならギター練習したほうがいいと思う。
弾いたほうが早い。3年本気でやればかなり弾けるようになるぞ。

>>72
muzieに楽曲登録、同人ゲームの曲作りたいとかプロフィールで書く→
クオリティが高いとどこかの同人ゲームから誘いがある→
いろんなゲームに参加しまくる→名前が売れてくる→商業作品に参加。
ってのがいいと思う。そんな人多いと思う。



84 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 17:20:48 ID:IWhf4ONU
>>83
お金無いからMIDIでやりたいんです(><)

85 :82:2006/02/03(金) 18:07:59 ID:JcoMT/PR
>>83
そんなに若くもないですが、お金を貯めてギターを購入しようと思います。

86 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 18:52:30 ID:oDXNn+Il
kotokoの曲みたいにギターが前面に出ないなら
ギターはエフェクター内蔵のzo-3。
デジゾーってのでイケるよ。4マンくらいで
エフェクター買わなくていいし。自分も割りと使ってる。

87 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 05:25:33 ID:+6ZdW2y9
まったく使っていないZO-3HYPERが部屋でインテリアと化している…しかもコカコーラデザイン。
受験終わったら練習してみるか・・・

88 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 08:41:21 ID:0HOZl5zN
ギターは24フレットのやつ買っといたほうが良いよ。
できるならアームはフローティングで、
DAWやるならアクティブサーキット。
かつ、ネックの反りを直すボルトが
ペッグ側についてる奴。

じゃないとメンテで泣くよ。

PUはシングルでも良いけど、リアハム・フロントシングルが
バランスよくて幅広い曲に対応できる。

サスティナーは趣味で。

89 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 01:13:06 ID:/NF3KVM5
サンプル曲はありますか?
ゲーム作成中なので作ってほしい・・・

90 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 03:09:15 ID:7wemnjdt
>>89
どこの誤爆?

91 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 03:36:01 ID:ANN6Yyic
一月の沈黙を経てage

92 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 12:56:10 ID:0JVbEsEJ
10時間くらいの沈黙を経てsage

93 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 17:18:46 ID:LEPbguyt
主人公の名前:キタ

ゲマのメラゾーマに飲み込まれるパパス

パパス:「キタ━━━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━━━ッ!!」

94 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 23:10:24 ID:loRUEc/0
誰もいないのでage

今ゲーム用BGM作ってるんだけど、トラックダウン&ミキシングがめんどくてかなわん。
おまいらどうやってる?


95 :名前は開発中のものです。:2006/05/16(火) 04:06:54 ID:0ZyU4prz
>>94
めんどいので人に頼んでる。

96 :名前は開発中のものです。:2006/05/16(火) 11:46:33 ID:/R4noC3b
>95
あぁ、やっぱ面倒なのね・・・

・・・って、そうか。
身につけたプログラムの技術を活かして、自動トラックダウンツール作ればいいんじゃないか。

97 :名前は開発中のものです。:2006/05/16(火) 22:19:05 ID:bpmZiNdh
自動トラックダウンツールを作るのは楽しそうだな。
トラックダウン用にオーディオをちまちまわけるのがしんどそうだが。
機能は何を付けるのよ?

98 :名前は開発中のものです。:2006/05/16(火) 22:19:53 ID:bpmZiNdh
IDがbpm!

99 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 08:16:55 ID:1GWT1SZ6
スレチかもしれませんが、他に合いそうなスレも見つからないのでここで質問させてください。

今女の子向けのシミュレーション?ゲームを作っています。
ゲームの中で自分の演奏したものを流す予定なのですが、
その自分が弾いた曲の楽譜はネットで得た楽譜です。
その楽譜はあるゲームに流れていたものや、ピアノコンチェルトを編曲したものなのですが、
楽譜作成者、というか編曲者にゲームで流す事の了承をとるべきでしょうか。
ご存知の方、レスお願いします。
という事で上げさせて頂きます。

100 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 09:39:55 ID:9MOMWRlZ
>>99
立派に著作権にかかりますよ。
そのゲーム作品が商業用だとしたら直ぐにバレる可能性があるので相談した方が良いですね

101 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 11:28:03 ID:beeWxUWB
ゲーム曲はしっかり調べないといけませんな。
例えばkeyはMIDIの公開は認めているけど、ゲーム等の二次創作物への使用は禁止している。

ttp://key.visualarts.gr.jp/q_a_sozai.htm#q3
> お客様が聴音作業(いわゆる耳コピー)をして作ったMIDIデータにつきましては、
> Key では二次創作物と判断しておりますので、
> 非営利目的であればご自由に公開していただいて構いません。
> ただし、ゲームなどの二次創作物内に、弊社BGMの耳コピー(アレンジ含む)を利用する場合は、
> NGとみなします。

102 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 12:29:56 ID:ZVeplZd6
ゲーム制作に携わるなら、最低限の著作権は勉強しておこう。
煽りじゃなく、純粋にススメとして。

基本的にゲームは「完全オリジナルまたは二次使用の許可が出ている」素材だけで作ることだ。
例えばネットにあるフリー素材あたりが後者にあたる。
ちなみにフォントは色々ややこしいので注意が必要だ(フォントスレを読んでかなり憤慨した)

つーわけで、>>99は不可。
許可を得て了承が取れるかどうかは会社の規模による。零細エロゲメーカーあたりなら稀に通るかも。
コンシューマーならほぼ間違いなく不可。

103 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 20:22:01 ID:HVG1TVhO
>>30
モードはどうなったんじゃ?

104 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 22:41:29 ID:sE96C7pj
>>100-101-102
レスありがとうございます。
自分でも調べてみました。
法律ではとても厳しいのですね。
私の場合も明らかにアウトでした。
売ろうなどという考えはなく、趣味で作っただけなので、
サイト上で配布はせずに、ひっそりと自分だけで楽しむことにします(´・ω・`)
どうもでした。

105 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 23:31:29 ID:ZVeplZd6
>>104
配布したいなら、音楽差し替えればいいじゃん。
音楽以外の部分も転用してるんだったら厳しいけど。

106 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 05:56:34 ID:/TLpZQVl
>>105
レスありがとうございます。
ゲームはピアノの育成もので、スキルが上がると弾ける曲が増えていくというものでした。
その曲自体がメインなので、他の曲に差し替えるのは難しいです。
他の著作権が無いクラシックの曲に変えるにしても、
また自分でピアノを練習して仕上げて録音して、を繰り返すのが面倒くさいです。
MIDIにすりゃいい話なんですが、生録に拘りたいので。
今回は選曲を誤りました。次回に生かします。

107 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 20:27:21 ID:/bKrsJaP
ふとした疑問なのですが、
美味しんぼのパロディー(漢字忘れました)や煉獄―かかまいたちの夜2―とか、
いろいろ二次創作のフリーソフトを見たのですが、著作権大丈夫なんでしょうか?
あと漫画のキャラのイラストなどをサイトで公開している方とか。

108 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 20:46:58 ID:OtUhXb0c
正確なところを知りたければ、別の板に行くのがいいんじゃないか?

109 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 21:46:51 ID:+JucdTQm
>>107
マジレスすると、大丈夫なわけがない。
許せないなら、メーカー・原作者等に報告するといいさ。
ただ、相手にしてくれるメーカーもいれば、
してくれないメーカーもあるので、後者であっても逆切れはするなよ?

110 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 22:07:42 ID:/bKrsJaP
>>108
レスありがとうございます。
本当ですね。そろそろ完璧にスレ違いですね。すみませんでした。

>>109
レスありがとうございます。やっぱりそうですよね。
皆さん、訴えられるのを覚悟で配布してらっしゃるんですね。すごいな。
訴えられる可能性は低いけど、やはり不安にはなりますよね。
もちろん報告する気なんて、全くないです。

111 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 23:08:28 ID:j5tPhNqA
>>110
108はスレ違いって言いたいんじゃなくて、例えば法律板あたりなら詳しい回答が聞けるって言いたいだけかと。
元々人少ないから、スレ違いな話でもあった方がいいと思うし。

ああいうのは権利保持者のお目こぼしで生き延びてるようなものだから。
著作権法違反は親告罪だから、基本的には権利者がどうこう言ってこない限りは問題にならない。
(稀に、悪質な場合は警察が権利者に報告したりするけど)

それと、二次創作してる人は覚悟があるんじゃなくて、著作権法を軽く見てるだけだと思う。

112 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 03:56:48 ID:KeQnlQE/
>>111
>それと、二次創作してる人は覚悟があるんじゃなくて、著作権法を軽く見てるだけだと思う。

それ以前に、理解していないってのも多いと思われます。

たとえば、こちら。
【突然】マリグナに版権元からの警告はあった 9つめ【復活】
http://makimo.to/2ch/comic6_doujin/1137/1137303434.html

>> 29 とかすげぇわ。

113 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 16:45:07 ID:WA88cXzQ
>>112
ああ、マリグナか。4万枚って頒布価格1000円とすると4000万円だもんなあ。
そりゃクレーム来るわ・・・って問題違うか。
(刑罰の程度には、営利目的かどうかが影響するらしいけど)

>それ以前に、理解していないってのも多いと思われます
いっそのこと、義務教育で著作権法を必修にしてしまえw

114 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 19:11:04 ID:EPgLfZ2D
age

115 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 01:13:39 ID:iuYS3Glg
例えばなんですが、視点座標から遠いところに音源がある場合にそれっぽくデータを加工したい場合とかって皆さんどうやってるんですか?

116 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 09:48:49 ID:L8EQs44V
リバーブの音量はそのままにして、
直接音の音量を上下させるだけで
それっぽく距離感をだせるよ。

117 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 20:44:44 ID:iuYS3Glg
お返事感謝です。
数が増えてくると結構大変ですね〜。
まぁ修行と思って頑張ります。

118 :1:2006/05/30(火) 01:31:47 ID:RLxijB2A
久々に帰って来ました。
落ちてないか心配だったんですけど・・・みなさん乙です!
>>99
著作権については良く知られていますが、音源を作った作者に払う事が多いです。
侵害し作者の利権を損なう場合は多大な著作権料とは別に慰謝料が発生します。
相手が大物であればあるほど、金額が上がるでしょう。
また、著作権の他にも余り知られていない原盤権等があります。
これは音源を制作したレコード会社の持つ権利です。
例えば、レコードから録った音源を無断で使用し利益をえる場合、
著作権とは別に原盤権侵害でレコード会社から訴えられます。使用料も高めです。
簡単に作れる着歌よりも作るのに手間がかかる着メロの方が金額が高いのも、その為です。

>>115
音響物理学を勉強しとくと効果系は楽に表現出来ますよ

119 :1:2006/05/30(火) 03:36:35 ID:RLxijB2A
>>118 訂正
× 簡単に作れる着歌よりも作るのに手間がかかる着メロの方が金額が高いのも、

○ 作るのに手間がかかる着メロよりも、簡単に作れる着歌の方が金額が高いのも

120 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 13:25:36 ID:wCG/bXHv
音響物理学かぁ…音楽理論って奥が深いなぁ。

121 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 09:37:56 ID:V8eeCRsn
音色やらゲーム向けのエフェクトについてはスレ違いかな?

122 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 14:29:45 ID:FVwbTt1c
別にいいんとちゃう?
そう言うの興味あるな俺も

123 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 04:20:13 ID:rkRIuTEu
>>121
つ 音色=楽器学

124 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 11:25:07 ID:NprFkgI0
             -‐ '´ ̄ .┃
             / /" `ヽ ┃
         //, '/      ┃もはやダレモイナイ・・・
         〃 {_{ノ    ` ┃  めがっさスルナライマノウチ・・
         レ!小l●      ┃
          ヽ|l⊃ 、_,、_,  ┃
        /⌒ヽ__|ヘ   ゝ._)  .┃
      \ /:::::| l>,、 __, イ.┃
.        /:::::/| | ヾ:::|三/::{┃
       `ヽ< | |  ヾ∨:::/:┃


          , -‐ '´ ̄ ̄`ヽ、
        /:::::/" `ヽ ヽ:::::::\
       /:::::::::/     ヽ ヽ:::::::::ヽ
       l:::::::{:::l ,    ー-j从:ヽ::::.ヽ
       | ::i::ル{レ'     ●` li!: ト、:::.',   ,へ/)   めがっさ
       ヽ:i: i "●    .⊂⊃: |ノ::::.l /\  `>     にょろにょろ
        .yi ヘ⊃   ,__,   l|:: |:::::::/    `Y
     /7`'、|::|l:ゝ、_ `´   ィ<|:: |_:::l  __,,..-‐'  ) )   めがっさ
     (| ト  .|::|l:::: i "Tーイ'^ァレ ヘチマ、  ___ ̄  ´    にょろにょろ
     ヽ、___|::|l:::: l |7く、_/O \__/ i__/ `"''‐--r、
   ( (  r |::|/ \ハ  i     Y、     ./ |つ
    ``  rく___  /`l.  O     | `"'-、__L/
        >、______7 ,く____ハ     〉
        `ー‐' //  i `"''‐'"´ハ
          rく /        /」
          >、>、   i     i_〉
         (ヽ、,.へ、___|________,./
            ̄     i____,/

125 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 02:16:14 ID:4b5df+m9
うめ

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