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NEETの俺が無料ソフトだけでRPGを作るスレ

1 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/11(火) 18:16:30 ID:088r3GW1
お前ら、俺にRPGの作り方を教えてください。

目標はSFCのFF4とか5くらい(FCのFF3でも可)

完全に無料ソフトだけしか使わない(お金が無いから)

使うソフトはVC++2005EEとDXライブラリ。

C言語は10%くらい理解してる。DirectDrawは5%くらい。

2DRPGでドットが必要だから、素材配布してるHPからもってくる。

2 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/11(火) 18:19:59 ID:088r3GW1
やっとVC++2005EEのインスコが終わった。
マップエディタはフリーで公開されているものを使う。
ドットに修正が必要なときはEDGEな。

他になんか必要な?

3 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/11(火) 18:24:16 ID:088r3GW1
まずはゲームの基盤?な。

解像度(ウィンドウサイズは)640x480
色数は16ビット色
マップチップは32x32
キャラサイズは32x32(または48x32)
戦闘キャラは128x128で4人パーティーな。
プレイヤーも敵も、戦闘は動かんかもな。俺ドット書けんし。

4 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/11(火) 18:26:21 ID:088r3GW1
つーか、色々HP見たけど参考になりそうなところがあんま無い。
C++はよー分からんからあんま読めんし。

とりあえず、明日から作って見るぽ。

5 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 18:28:28 ID:oRheBIJD
俺もニートだから応援しよう。
だが、まずはまとめサイトから作ってもらおうか。


>> プロジェクトスレッドについて
>> 概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
>> この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
>> 実際に動くものがあると説得力があります。

6 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 18:32:18 ID:dMn4qTmS
・世の中のしくみや森羅万象に対する幅広い知識
・豊富な経験
・どんな困難な状況にも耐えうる忍耐力
と、あとゲーム製作関係の本かな。

7 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 19:03:45 ID:KYXlouO2
さりげなく応援してみる。

8 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 19:16:38 ID:zkYCDCgy
アクションゲーでもないしゲームプログラミング特有の同期処理もないからVC++2005とDXライブラリあれば問題ないでしょ
簡単なものならすぐ作れると思うよ
>>1の意気込みが嘘じゃないことを確かめる為に超簡単なRPGでも作って公開してみれ

9 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 19:50:16 ID:TzwUYA/X
超簡単なRPGくらいでは本気かどうかわからんな
本当に本気なら自分の彼女の全裸画像くらい公開してみろ
本気なら自分の携帯の番号を公開してみろ
本気ならできるはずだ

10 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 20:05:17 ID:Ihf4yZiI
RPGあなどっちゃいかんよ。
悪いことは言わない。ツクールXP使え。

11 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 20:21:36 ID:CJkBzPJh
>1が普通にやってRPG完成させるまでに
何年かかるかという話だな
それまでずっと無職ニートなのかい
親がものすごい可哀想だぞ

>1の人生において何の役にも立たない時間の無駄でしかないゲーム作りなんてやめて
自分の人生の経験値を積んでレベルアップする方向でイキロと

12 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/12(水) 00:21:51 ID:rRtplGN/
>>5
応援どうも。そうかまとめページか。作ってみるぽ。

>>6
・世の中のしくみや森羅万象に対する幅広い知識…ノーベル章もらってる。
・豊富な経験 …あったら無職ニートじゃない。
・どんな困難な状況にも耐えうる忍耐力 …あったら会社辞めてない。

>>7
まじありがとん。

>>8
簡単な奴な。というか、どういう奴がかんたんなのかが分からん。
見本みたいの無い?

>>9
ムリポ。

>>10
ツクールはランタイムとかウザイ。あと、お金がかかる。

>>11
若いから挽回できるかなと。ハローワークにもたまに行きます。

というか、ゲ制作の人たちやさしいぃ。
絶対最初のレスは>>1市ねとかだと思ってた。

まじで作るんで、添削とかお願いします。

13 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 00:45:59 ID:YC54yI1h
>>12
簡単なゲームって、DQ1でラダトームと竜王の城の間の川に橋が架かってるレベルのやつでいいんじゃない?

具体的に言うと、
まずフィールド内に町が一つとラスボスが居るダンジョンが設置されている。
あとは、町の中では買い物と村人との会話が出来て、フィールドやダンジョンでは敵が出てくる。
んで、ダンジョン進めば宝箱が1・2個あって、最後に居るラスボス倒して終わり。

こんな感じで、基本的な流れを抑えた奴って意味だと思う。

14 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 09:26:56 ID:KcsP+KuE
>>12
製作初期段階に雛形が出来るでしょ?
それを公開すればいいよ。
演出とかまとまってなくていいからさ。

15 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/12(水) 10:44:38 ID:iDiDezFe
>>13
ふむふむ。わかった作ってみる。
でも、思うにRPGって簡単な奴でも一通りの処理は必要なんだな…

>>14
雛形?いつも行き当たりばったりで、作り直すことが多い…
いままでも作ろうと思い立ったことがあったが、画像を表示->ダレテやめるってパターン。

とりあえず、まとめページ作った。
こんなんでいいの?
http://rpg.nengu.jp/

16 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 10:59:46 ID:8fM5I9+x
よし、その調子で短編でも良いからとりあえず動くものを作れ。
というか、最初から大作作ろうとすると120%ぽしゃる。
このスレにも何度か>>1のような奴が現れたが半年持たなかった。

小さな作品でも完成させれば勝組。できなかったらおまえは一生負組み&童貞ニート。

17 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 11:33:16 ID:KcsP+KuE
>>15
行き当たりばったりだと絶対に破綻する。
RPGって主にデータ管理が中心でしょ。
>>13くらいまで雛形が出来たらもう中盤だから、初めはそんなに頑張らなくていいよ。

キャラの移動・壁の判定
会話・コマンド・戦闘の雛形
主人公の名前・アイテムの管理
町の人のパラメータ・フラグ
敵のパラメータ

このくらいの雛形が出来たら、あとは四角い部屋の中で会話・戦闘・主人公のステータス表示位が出来ればいいと思う。

18 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 11:39:01 ID:KcsP+KuE
あと、見本なんて腐るほどあるから、ネット上で見つけて来い。
プログラミング初心者用のサイトとか必ずRPGの雛形的な説明が載っているので、それを真似してもいいと思う。

じゃあどっかのサイトを見つけてきて、それを元に作ってみれば?
そのサイトで完成されるものをちょっと改造したコピー品でいいからさ。
ただ、ソースをコピペしたら意味ないからな。

19 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 15:39:24 ID:BLoRJgxe
支援
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5BDQ%C9%F7RPG%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5BFF%C9%F7RPG%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/2736/

20 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 15:49:05 ID:xS4WMycg
>>1 の実績はどれ程?
もしRPGを完成させた経験がないなら、規模的に最初からFF3〜5は厳しいと思うよ。
最初はもっとハードルを下げた方が良いんじゃないかな。FF1とか。
1〜2年潰す覚悟があるならFF3〜5でも問題ないと思うけど、2〜3ヶ月で
完成させたいと思ってるんならそれくらい規模を下げた方が良いかと。
もし特に期間を考えてなくて「いつか完成するだろう」とか思っている場合は
ほぼ100%完成しないと思うから気をつけて。(大抵未完成のまま満足するか飽きる)


21 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/12(水) 16:05:55 ID:hXflxlQy
>>16
うん、わかった。
俺もこの板見るようになって結構経つから、ポシャッた企画はいろいろ見てきた。
とりあえず小さいものを完成させてみる。

>>17
やっぱりRPGはデータ構造をどうするかだよな。
いつも途中でぐちゃぐちゃになって書き直したくなる。

>>18
いろいろ見てきた。参考にしながら作ってみるぽ。

>>19
うおお。ありがとう!これに沿ってやるのもいいな!

>>20
実績なぞない。俺もFF3〜5は厳しいと思う。
とりあえず>>13のドラクエ1くらいなのからやってみる。
期間はできるだけ短くするつもり。
仕事辞めてから本読んだり、サイトみたりできる時間けっこうあったし。

>>19がいいものを教えてくれたので、これに沿ってやってみようと思う。
順番変えたほうがいいってのがあったら教えて。

最初の目標 −> ドラクエ1


22 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/12(水) 17:30:35 ID:hXflxlQy
Lv1アップ。詳細はまとめページへ。
http://rpg.nengu.jp/

つーか、圧縮しても5Mくらいになったので .ncbってファイルを消したが
問題ない?
他に消していい奴とかおしえたも。

23 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 17:39:46 ID:6Ts5ohW3
俺も無職だが、VC++とかやるからポシャるんだよ。HSPがいいよ。インタープリタだけど今
のPCなら速度的には問題なし。BASICライクでお手軽。無職だけど将来的にはゲームを
シェアウェアにして儲けてやるぜ!とか考えてないんならHSPで十分。エロゲならシェアウェア
でもHSPで十分。RPGのような速度を重視しないジャンルなら標準命令+ジョイパッド用
プラグインくらいでできるぜ。よーし>>1に奮起されて俺もRPG作るぞ!うっそーん。フリー
でもRPGなんかダウソする気さえ起きない。自分の好きじゃないジャンルなんか作っても
しょうがない。
プログラミング自体が初めてならいきなりRPGなんて作らないでまずはスカッシュゲーム
でも作ってみたらどうだ?ブロック崩しじゃないよ。ただ画面端に当たってはねかえってくる
ボールを打ち返すだけ。角度計算すらしない。45+n*90度の方向にしか動かない。いや
むしろジャンケンゲームがいいな。
ジャンケンポン!
あなたの手:1:パー 2:グー 3:チョキ
1
私はグー
あなたの勝ち
ってやつ。
データなんてプログラムに配列で書けばいいじゃん。データファイルの読み込みすらしない。
データ構造ったってマップと敵の配置と敵のデータ(名前、絵のデータ、攻撃の種類、
HP、MP、倒した時に出すアイテム)と攻撃データ(名前、絵のデータ、1回にHPあるいはMP
をいくら削るか)とアイテムデータ(名前、絵、効果)とパーティのデータ(各人の名前、HP、
MP、レベル、経験値、状態(毒とか石化とか)、持ち物、攻撃の種類)くらいなもんだろ。
画面切り替え式にするといいぞ。画面の端まで行ったら次の画面に切り替えるってやつ。
初心者がいきなり4方向スクロールとか考えようとすると頭がパニックになるから。
敵の配置データもどの地域にどんな種類の敵がいるか程度でいい。なんだシューティング
より簡単じゃん。

24 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 17:57:58 ID:xS4WMycg
>>23
DXライブラリ使うならVCでもHSP並に手軽にパッド入力や画面描画が出来る。
少なくとも「DirectX使えない、WinAPIわかんない、やめた」は無い。

配列でデータを持つのは、別にその方が作りやすいならそれでいいと思う。(GBAソフトはそうだし)
でもマップやイベントの変更の度にコンパイルする必要があるのは不便だから
結局ファイルで持つことになると思う。


25 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 18:07:28 ID:6Ts5ohW3
>>22
5M程度でびびるなよ。何百Mもあってダウソだけで1時間もかかったのに、そのほとんど
がかっぱらってきたフリー素材の絵と音でした。ゲーム自体は初心者まるだしの全然
おもんないものでしたってんなら顰蹙だけど。

26 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 18:12:27 ID:g9SNcL2P
RPG.exeだけでも動くみたいよ
ソースのほうはどうか知らんけど

27 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 18:14:56 ID:KcsP+KuE
>>22
LV1,2とも落としてみたが壊れてないか?
LV1が1.53MBで
LV2が1.26MBのzipファイルなんだけど解凍できん。

それと「ウィンドウを表示する」ってうけるなw
DXライブラリならCreateWindowすらいらないしww
まあその調子でガンガレ

>>23
HSPでもいいと思うよ。
けどVC++とDXライブラリでもいいと思うよ。
一長一短だけどRPGのデータ管理には構造体のあるC/C++の方がベターじゃまいか?
>>1はC++は使えないんだよね?
もし構造体だけだと管理しにくかったらクラスも勉強してみたら?
あんまり深みにはまらずに、クラスの概念だけ。

28 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 18:17:46 ID:KcsP+KuE
あら、DL出来てる人がいたからDLしなおしてみたけどさっきはDL失敗したみたい。
2つとも。
珍しいな…。

29 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/12(水) 18:18:58 ID:hXflxlQy
>>23
ごめん。長すぎて読むのだるい。
あと、HSPもツール作るぐらいなら使おうとおもう。

>>24
うん、DXライブラリは楽チン。すぐに絵が出せて楽しげ。
でも、その後が続かない…

>>25
なんかVC++2005でコンパイルすると色々ファイルが出来るのよ。
んで、消していいものか良く分からんの。
あと、ここの無料HPスペースは3Mまでのファイルしかアップ出来ない仕様。
なんで、収める為に消していい奴教えてほしいワケ。

そんなこんなでLv2アップ。
http://rpg.nengu.jp/

DXライブラリは楽すぎ。

30 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 18:20:12 ID:KcsP+KuE
>>22
てか別にライブラリいらんよ。
DXライブラリのヘッダもいらないよ。
今の段階だと、WinMain.cppとexeファイルと画像ファイルだけでいいんじゃね?
同梱したらプロジェクト開くの楽だけど…重くなるのが嫌なんでしょ?

31 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 18:24:36 ID:KcsP+KuE
スパゲッティを予想してたが意外ときれいなソースだね。
コメントもセンスよさげ。
まあガンバレ

32 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/12(水) 18:24:39 ID:hXflxlQy
>>26
サンクス子!じゃあこれからは.exeと絵だけにしとく。

>>27>>28
多分俺がアップ中だったからジャマイカ?
つまりケコーンだ。
クラス作るくらいなら出来るんだが、概念が理解できてない。
まあ、無職だしちょっと勉強してみる。

>>30
ライブラリ入れといたほうが、開くとき楽かなと。
とりあえず3Mに収めたいだけ。
これからはソースと、実行ファイルは分けてアップするつもり。

33 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/12(水) 20:52:30 ID:0MnQ1j4U
>>31
ありがとん。でも多分最初だけだよ。

そんな感じで、Lv3アップ。
http://rpg.nengu.jp/
Lv4からタイトルが無い…

Lv5が、専用スレッドで描画ってなってるんだが。
スレッドってマルチスレッドにしろってこと?
できねえよ…使わなくてもいいよな?

34 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/12(水) 22:58:36 ID:vIC1JsOW
今気づいたんだが、DQ風RPGを作れ ってやつLv10までしかねぇ。
FF風RPGの方は沢山ある。

かえるわ。


35 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 23:22:40 ID:YC54yI1h
早めに気づいてよかったね

36 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 23:27:57 ID:qLkv9q2c
もっと容量上げれる鯖使えばよくね?

37 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 00:23:54 ID:/Y/u1E4U
>>33
使わなくてもいいかどうかは分からないが少なくとも
使わなくてもまともに動くソフトは作れた。

38 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/13(木) 09:16:06 ID:TQe+tXxm
>>35
よかったよ。

>>36
そのうち考えるよ。とりあえずこれ使ってみる。
いいとこあったら教えて。

>>37
FF風RPGに変わったんで、スレッドの話はなくなった。
俺も使わなくてもいいとおもう。
でも、本格的なゲームには使われているのだろうか?
教えてエロイ人。

じゃあ、今日も一日ひきこもろー

39 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/13(木) 14:07:37 ID:TQe+tXxm
さすが昼間。誰もいねえwww

適当なスクロールが出来るようになった。
http://rpg.nengu.jp/

次はドット単位のスクロールとキャラのアニメーションだな…

40 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 17:09:07 ID:cD1qrtT3
ひそかに応援してますよ。がんばって下さい。
C++Win32でのLevel5作者です

見てると昔の自分を思い出します。
ソース見てみましたが、Cが10%くらいしか出来ないって嘘だよねw

なんかアドバイス出来ることあったら言ってくださいな

41 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 17:46:07 ID:m9WZs2zg
Level3改のソースを見た。毎日朝から晩まで作業できるのか。羨まし過ぎ。
これからどんどんプログラムが大きくなることを考えると
そろそろソースファイルを分けた方が良いんじゃないかな。

map.h map.cpp(マップデータの読み込み・描画・データ管理)
chara.h chara.cpp(キャラデータの読み込み・描画・制御・データ管理)
pc.h pc.cpp(PCデータの読み込み・制御・データ管理(chara.h cppを使って表示は行う))
main.cpp(統括)

辺りに。まあ今の所「データの読み込み」系はまだないと思うけど。


42 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 17:50:48 ID:m9WZs2zg
なんか自分のプログラミングスタイルを押し付けてるような気がしてきた。
各ソースの役割は俺の言った事は気にせず。
とりあえずそろそろソース分けた方が良いんじゃね?ということで。


43 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/13(木) 18:06:45 ID:2yPI/guz
>>40
ありがとう!
言語は本とサイトを見ての独学なんで、どの位で出来てるのか自分でもわかってません。
でも、この板とかム板とかみてると、LV高すぎなんで自分はこのくらいだろうと、思ったわけで。
ここにスレ立てたきっかけも、周りにプログラムについて話が出来る人がいないから。

ぜひアドバイスください!今悩んでるのは、名前付けのセンスの無さ…(変数・マクロとか)

>>41>>42
一日中作業できそうで、そうでもない…
家にいるって事で、家事をやる羽目に…もう主婦ですよ…
プログラムはうまくならんのに、掃除と洗濯は以上にうまくなった希ガス。

ソースの分割は俺も考え中。どういう風にやるべきか?
俺も>>41と同じ様なのを考えてた。
でも、ソース見てみると、PC画像の読み込みとMAP画像の読み込みはほとんど同じなのよ。
なんでそういう場合は、もう一個ファイル操作用のソースを作った方がいいのかな?

44 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 19:15:04 ID:m9WZs2zg
>>43
なるほど一日中自分の好きな事してられるわけじゃないのか。
ドラクエ程度だったらスクリプト処理に使うテキストアクセス用以外の
ファイル読み込み専用のソースファイルを作る必要はないんじゃないかな。
まああっても問題ないけど。
一応自分の経験を話しておくとドラクエ1規模のソフトを作ったときは
作らなかったし無くても問題なかった。


45 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 20:12:22 ID:cD1qrtT3
変数名ですかw
英語の語彙にに自信が在るのなら英語を使うべきとは思いますがw
インドの天才達は
integer型なら int iChara;
float型なら float fChara; 見たいに 変数種ごとの接頭語+大文字から変数名
としているようですが。グローバル変数は g_iChara 参照配列だと pa_iChara とかやるそうです。

ファイル分けについてですが、焦らないほうがいいです
一気に企てると把握できなくなる傾向がありますw
俺は↑に失敗し断念しました(´・ω・`)

46 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 20:32:59 ID:CVmvjyHe
ソース分割は機能ごとにざっくり分ければいいよ
あとプログラムをぶっつけで書かないで
まず紙に書くことをお勧めする

何がやりたいか

どうすればいいか

何が必要か

の順に書き出していけば自ずとプログラムの概観がわかってくる

47 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 20:41:01 ID:CVmvjyHe
たぶんC++勉強したほうがいいと思われ
今の1なら十分オブジェクト指向を理解できると思う

48 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 22:38:36 ID:5VRyN5sh
>>45
ちょっとそれハンガリアン記法www
地雷だからやめれ。

変数名は>>1のセンスに期待。

49 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 22:55:15 ID:9HODdLq/
変数名はPGの永遠の悩みの種

50 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 23:04:35 ID:JlKIjXj8
ハンガリアンがなんで地雷なんだ

51 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 23:13:05 ID:VFvv+sxA
exeがエラーで開けないorz

52 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 23:18:21 ID:5k0RNyG0
>>39
大丈夫、俺は昼もいる。
今日は寝てた。
おまいよりももっとニートしてるww家事洗濯もしてないし…。

変数名なんて適当でよくね?
英語で書くとかっこいいけどいちいち辞書開くのめんどくさくなるし、それにあとで自分で見て分かりにくくなってる事もある。
だから俺はローマ字も使う。
他人には見せられないがwww
てかVC++EE使ってるならインテリセンスもあるわけだしなおさら適当でよくね?

そういえば>>1は他にゲームとかある程度まで完成させた事あるんだっけ??

53 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 23:25:30 ID:CVmvjyHe
判りやすい変数名が付けられていれば
それが何のためのものか一目でわかる
変数名は大事だよ

54 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 23:30:11 ID:5k0RNyG0
「自分のために」分かりやすいんだったらなんでもいいかと。
プロジェクトチームでやってるわけでもないし、俺たちのために変数名を決めるわけじゃないし。
でもセンスには期待してる。

55 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 00:06:25 ID:/Y/u1E4U
まあ個人で制作する限りファイル分割も変数名も1の好きなようにということで。
ところで1に助言するにあたって、実際にFF3〜FF5級のRPGを作ったことあるヤシってここに居る?
因みに俺は作った事ない。


56 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/14(金) 00:42:09 ID:uUi7ctJD
やばいwプログラム悩んでたらレスがwww

>>44
さらに、めしの買出しとか毎日じゃないがいかにゃならん…
最近は暑くて嫌だわ。でも一日で唯一外に出るときかも。ちなみに今日は行ってないから、一日引きこもりwww

そっか。俺もそう思った。二重にかくことになるけど気にしない。

>>45
変数名は悩みますわ。インドの方々の頭のよさがホスィ。
英語の語彙力は皆無です。
いつもYAHOOの辞書で調べてます。

ファイル分割しちゃった…テヘ。しょうがないのでこのまま突っ走る。

>>46
紙に書きながらやってるんだが、やっぱりゲームを完成させたことが無いってのがネックになって
プログラム書いてると、この変数必要だったとかがよくある…
あと、設計書?とかフローチャート・UML(だっけ)?の類は良く分からん。

>>47
うん。やってみる予定。とりあえず持ってる参考書は独習C++。
昔挑戦して挫折したw

>>48
というか、変数の型とかは別に気にしてナインよ。ネーミングセンスね。
センスはねぇ。分かりやすいように書くと、結局長くなる…

>>49
ですよね〜辞書見ながら考える毎日。直ぐに名前がつけられる人がうらやましい。



57 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/14(金) 00:44:02 ID:uUi7ctJD
>>50
どっかの記事で最近はあんまり使われてないってみたきがする。
俺の勘違いかも。でも、記事書いた人の主観かも。

>>51
まじで…こんな短いのにエラーってw
なんかエラーメッセージとかでなかった?
あ!画面の色数24bitには対応してないよ!
16ビットに変えてな!

>>52
同士よw世間の風当たりがつらい毎日です。
いまは、マルチディスプレイ?とかいうやつでプログラムしてるから
一個の液晶にはVC++でもう一個に辞書とかフォルダとか開いてる。

てゆうか、VC++のインテリセンスは最高。これなしじゃ生きていけない。
特に実績はない。でも、興味はずーとあったので何回かチャレンジだけはしてる。
いつも未完成だがw

>>53
うん。大事だ。だから悩む。

>>54
いまはそれで行ってる。自分が分かりやすいのが一番。
でも、今日の自分は明日の他人?って言葉もあるんで、一応考えてる。
センスには期待しない方がいい。

>>55
結構個人でRPG作ってる人っていないのか?
サークルとかで調べてみても、RPGツクール製ばっかり。
まあ、最近は3Dばっかで2Dははやらないか…

58 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/14(金) 00:45:02 ID:uUi7ctJD
大幅にファイル分割とかしたんでちょっとアップまでには時間かかるかも。
なるべく早くにアップしたい。
今回はテキストファイルからデータ読み込めるようにしてる。

んで、質問なんだが
テキストファイルの数字を読み込むときは皆どうしてる?

俺は
str[256]にファイルから4文字(256などのすうじ)を読み込んで、
num = ((str[0] - 48) * 100) + ((str[1] - 48) * 10) + (str[2] - 48)
とかしてる。
自分でも変なことしてるとおもうが、思いつかん。
ファイル操作難しいよ。

59 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 00:47:53 ID:u0OP2Twc
atoiとかlexical_castとか


60 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/14(金) 01:02:32 ID:uUi7ctJD
>>59
うわーほんとだ!できた!!!
atoiとかあったんだ…ぜんぜん気づかんかった。
マジありがとう!すげえうれしい!

61 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 01:11:31 ID:kZcU6gw3
こんなの作って使ってる。
つ ttp://gamdev.org/up/img/6520.zip
今の時代getsとかgetcとかscanfだと厳しいよね。

個人でプログラムから自分で組んでRPG作ってる人は偶に
見かけるがFF3〜FF5レベルは今まで一度もみたことない。
(しかも自作プログラムだってことばかり宣伝していて
大抵中身は面白くない・・・・)


62 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/14(金) 09:11:47 ID:uUi7ctJD
>>61
だからC++は出来んとあれほど…ん?
なんか読みやすそうだな。サンクス子!読んでみる。


そんなわけでLv3〜Lv5までまとめてアップ。
昨日の夜10時に初めて、今が朝9時か…
徹夜してしまった。眠いぜ。ちょっとねかして。

我ながらすげえ集中力。
自分なりに工夫したし、ソースもなるべく分かりやすいようにした。
俺超がんばったよ。

だめ、心臓がいたい。ねるぽ。

63 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 09:19:30 ID:u0OP2Twc
いいね
コメントも豊富で素人とは思えん

64 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 12:57:32 ID:iOZm3oyY
>>62
おつ。
いいねえ。
でも気持ちは分かるけどあんまりこん詰めると明日から続かんぞwてかメシ作らなくていのかよwww

瞬きするのはいいけど、強制的に正面向いてなんか変…。
あと#pragma onceおすすめ。

65 :版画理案:2006/07/14(金) 14:01:06 ID:MB653LKP
語彙がないなら無理に英語にすることもないかな?

俺昔自滅フラグをSelfDestructionFlagとかして何がなんだか分らなくなった記憶が
今思えば普通にjibakuでおkじゃね?とw

>>62
乙 期待してますよ〜。


66 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/14(金) 15:18:26 ID:23TvKU0U
うす。今北産業。
すげー晴れてる。

>>63
ただの素人です。
でも、コメントつけなくて後で分からなくなったことが多々あるので気をつけてる。

>>64
うん、ほどほどにしとく。
正面向くの、やっぱり変だよな。とりあえず、処理をはずしとくわ。
#pragma onceってなんだ?
とりあえず具具ってくる。

>>65
難しい単語は使わないようにしてるのと、分からなさそうだったらコメントに意味を書いとく。
いまんとこ、これで問題なさそう。使ってると単語も覚えるし、英語の勉強にもなる。
あんま期待しちゃいや。

明日は出かける事になりそうなんで、今日中にLv6のNPCを作りたい。
が…ちょっと処理考えてみたところ、難しそうだ…
とりあえず、一体出すところから考えてみる。


67 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 15:36:32 ID:iOZm3oyY
>>65
>今思えば普通にjibakuでおkじゃね?とw
あるあるwww

>>66
VC++ならコメントも一緒にポップアップされて最強だあね。

>明日は出かける事になりそうなんで
裏切り者!!11

68 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/14(金) 23:17:36 ID:HI1D35fT
>>67
出かけるのは延期になったw
明日も引きこもり。

69 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 23:51:29 ID:iOZm3oyY
>>68
おkwww

70 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 00:27:46 ID:Z3R+BGEx
× 引きこもり
○ 開発に集中できる期間

71 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 00:29:14 ID:9dyws0Dy
× 引きこもり 
△ 開発に集中できる期間 
○ 職安に行くべき期間

でも応援してるよ

72 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/15(土) 09:43:24 ID:9Xtt4+04
>>70
うむ。でも昼間はあつい。

>>71
職安にはたまに行ってるって。でもまだ就職する気は無い。
アドバイスもよろ。

落ちてきたので、アゲてもよいですか?

73 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 11:22:25 ID:29HNILuB
お、なんかおもしろそうだね
これからまとめサイト見てみる

74 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 19:56:49 ID:J160mIqM
今日の首尾はどうですか?
こちらはイベント中に発生する戦闘の処理など追加しています。
今日中に船の処理を加えたい所。

75 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 21:04:02 ID:nFhKKmWL
俺もなんか作る気力が沸いてきた、暑くて寝れんし('A`

76 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 21:38:20 ID:nFhKKmWL
ちょ、Noob's鯖のロゴがしっかりしたものに変わってて噴いた

77 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/15(土) 21:40:12 ID:MDeESeX3
>>73
アドバイスをよろしこ頼みます。

>>74
俺の負けだ…とりあえず暫定アップした。
飯が食べたい。
まだ、NPC表示しか出来てないです。
動かないし、当たり判定もない…

>>75
うむ。昼間は暑くてモチベーションダウン…
夜は涼しくなって作業もしやすい!
で、この前徹夜してしまった…
体に気をつけて。

http://rpg.nengu.jp/

あと#pragma onceおすすめ。 って言われたんだが、
今の方法でやるのと違うの?
なんかメリットある?

78 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 21:41:51 ID:nFhKKmWL
ハッ書き込むスレを間違えますた、ごめんよごめんよ('A`

79 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 21:42:40 ID:nFhKKmWL
>>1おかえり、頑張ってね

80 :73:2006/07/15(土) 21:48:31 ID:29HNILuB
>>77
1さんお疲れさん
何の知識もないから全然アドバイスできないけど今のところ順調に行ってるんじゃないですかね?
陰ながら応援してますよ

81 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 22:10:11 ID:J160mIqM
最新版観ました。凄い、見た目では私負けてます。(ファミコン風なので)
#pragma onceは#ifndefを使う場合と効果は同じですが、一行で済むので
便利というやつです。
コンパイラが対応していないと無効なので、古参プログラマは余り使わない
傾向にあります。


82 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 23:55:38 ID:+y3Wm/RR
>>77
夜は涼しいって??
どこに住んでんだ…。
とりあえず26時間テレビでもみよーぜ

83 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 00:57:08 ID:3oEDze3j
夜の室温は涼しいけど体温が上がって寝苦しい
よし徹夜するぜ!食料買ってくる!

84 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/16(日) 10:08:24 ID:7BxwMw4i
>>76>>78>>79
木にスンナ。がんばるよ。

>>80
う〜ん。順調といえばそうかな?
でも、作っていくうちにRPGっていろんな処理が必要だと改めて実感。
データ構造が特に…

>>81
見た目は素材のおかげなので、俺の力ではない…
#pragma once了解。覚えとく。

>>82
東京の田舎の方。夜は涼しいよ?
26時間TVみないよ。
それよりニュー速で竹原すれ見てたほうが面白いw

>>83
徹夜はよくね〜よ。
ちゃんと寝ないと頭が回らん。
あと、オナ(ryをしたくなるw

今日は雨もパラついて、とってもすごしやすい。
進むといいな。


85 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 15:04:02 ID:3oEDze3j
とりあえずオナ(nyしながらHSP勉強中

86 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 20:08:29 ID:REju1b7+
まとめページとLevel6まで拝見しました。
期待していますのでがんばってください。

大したアドバイスではありませんが、一手間省くための工夫です。

プロジェクトフォルダとReleaseフォルダにmap,npc等が2重に入っているようですが、
開発環境からの実行用と、エクスプローラからの実行用、ということではないかと思います。

プロジェクトのプロパティ内のリンカの全般設定で、
出力ファイルが $(OutDir)\$(ProjectName).exe となっていますが、
$(ProjectName).exeとすれば、実行ファイルがプロジェクトフォルダに生成されるようになり、
Releaseフォルダごと捨てられるようになると思います。


87 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/16(日) 23:19:56 ID:2tNy4GuS
>>85
ほどほどに。オナ(ryすると眠くならないか?
俺はなる。
HSPも楽しいよな。

>>86
がんばります。
お?有益な情報ありがとうございます。
次回からそうしようかな。
VC++2005EEのソフト自体の使い方はいまだに良く分かってない…
なんか便利な機能とかあったら教えてください!


そんな感じでLv6完成版アップ キターーーーーーーーーーーーーー!
http://rpg.nengu.jp/
オナ(ry)を我慢してよくがんばった!感動した!


88 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 00:20:11 ID:aNoha5y3
乙かれ!
順調ですね。
VC++2005EEの機能は・・・未だにVC6を使っているので分かりません。
VC++2005EEでも使えるよく使う機能(と処理)は

(ショートカットキー)CTRL+F3 : カーソルのある語句の検索をする
 (CTRL+Fしてその語句を入力するのと同じ効果、語句を入力する手間が省ける)

for(;;){} : エラー個所に設置、無限ループしてもデバッグモードで起動すれば
 一時停止を使ってその時の変数の状態などを調べられるからおk、ということで。
 エラー処理を書く手間とブレイクポイントを置く手間が省ける。共同制作ではご法度。

関数名や構造体名の上で右クリック→定義へ移動or宣言へ移動 :
 関数の実体が書かれている所や宣言が書かれている所に移動できる。

 くらいです。2番目は余り誉められたものではありませんが・・・

89 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 01:18:49 ID:ImtGvlXL
>>87
Ctrl+Space →単語補完
Shift+Ctrl+Space →引数

正式名称はシラネ

>>88
>エラー処理を書く手間とブレイクポイントを置く手間が省ける。

ブレイクポイント置いた方が早くねwww

90 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 01:54:48 ID:aNoha5y3
>>89
まあ先に身についたのがこの方法ということで。

今考えた後付けの理由を書くとしたら

・何らかの原因でソースファイルだけ別の環境に持って行ってプロジェクトを
 新規作成することになった場合もブレイクポイントを置き直す必要がない。
・ブレイクポイントを置くには何かしらの処理を書く必要がある
・ブレイクポイントは条件文とは別の行に書く必要がある為一行で済むような
 簡単な条件文でも2行にする必要がある

こんな感じでしょうか。
Ctrl+SpaceとShift+Ctrl+Spaceは知りませんでした、活用したいと思います。


91 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 02:27:58 ID:aNoha5y3
すいません、for(;;){}に欠陥がありました。デバッグ中は良いですが、リリース
した物で万一for(;;){}で止まるとソフトを強制終了するしかなくなります。
というわけで、次のようなERという2文字のマクロに置き換えました。

#ifdef _DEBUG
#define ER for(;;){}
#else
#include <stdlib.h>
#include "DxLib.h"
#define ER { ErrorLogFmtAdd( "エラーが発生しました ファイル名:%s 行番号:%d", __FILE__, __LINE__ ); DxLib_End(); exit(-1); }
#endif

開発中はfor(;;){}で、配布版にはエラー出力とソフトの終了を行うというヤツです。
大変失礼しました。orz

92 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 07:07:15 ID:ELFO62r0
>>91
普通にassertionでよくね?

93 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/17(月) 12:56:37 ID:vVMywimR
>>88>>90>>91
順調です!
おおお、わざわざすんません。

CTRL+F3はつかってないですね〜
よく使うのはCTRL+Hで置き換えとか?

関数名や構造体で右クリックは知りませんでした。
ずっとF12押してました。でも今やったら出ない…?

>>89
うおお、なんと便利なショートカット!
使わせもらう!

>>92
assertionしらべたけど難しそうだ…
よく読まんと理解できん。


そんな感じで、Lv7アップ!ここまで順調だったが、次が心配。
ついにNPCとの会話か…山場だな。
http://rpg.nengu.jp/


94 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 13:20:09 ID:dRpu6bqm
ウィンドウの切り替え

ALT → W

95 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 13:22:19 ID:dRpu6bqm
テキストの整形 CTRL + K → CTRL + F
関数や変数の確認 変数上で CTRL + K → I
ビルド CTRL + SHIFT + B

96 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 14:54:09 ID:LTpynmPu
こんなスレがあったとは…暖かく見守らせてもらうよ

97 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 16:02:09 ID:NCORWRYT
糞スレ終了

98 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 16:25:36 ID:LTpynmPu
良スレ再開。
ところで>>1よ。これを完成させたらもちろん3Dやるんだろ?

99 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 18:05:58 ID:8U9e2/El
なんだかんだいって見守っているよ。
これを完成させたときは君はもうニートじゃない。


100 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 18:10:17 ID:/AA5ExCV
乙です。
キャラファイルの決まった位置に会話文を書いておいてそれを接触した
ときに表示するだけでしたらそんなに大変ではないと思いますよ。
後々会話処理やフラグ立て処理、フラグや所持アイテムによる分岐等の
処理をスクリプトを使って動くようにする必要があると思いますので、
山場はその時かと。(でも、何故か「FF風RPGを作れ」ではスクリプトで
動かすようにする課題が最後まで無いんですよね・・・ちょっと気になる)


101 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 19:15:07 ID:ImtGvlXL
>>95
>関数や変数の確認 変数上で CTRL + K → I
>ビルド CTRL + SHIFT + B

VC++2005EEではそのショートカットは使えない。
ビルドはCtrl+Alt+F7 (てかF5でいいじゃん)

関数や変数の確認てどんな動作??

102 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/17(月) 20:08:18 ID:wnlxXtpW
>>94>>95
慣れてないと、すぐマウス使っちゃうね。
他の葉良く分からん??
とりあえず一つずつ試してみる。

>>96>>98
見守って。生暖かく。
3Dなー。やってみてーなー。
でも3DCGとかつくれんしな。

>>97
またこいYO!

>>99
まじっすか!?完成させたら仕事決まったらいいな。

>>100
最初からスクリプトでつくるってるぜ!
でも、スクリプトの定義がイマイチ分かってないから、俺の主観です。

>>101
そうなの?試してみれば早いか。


うおぉぉぉぉぉぉ!、Lv8アップ!山場こえたかな?
http://rpg.nengu.jp/


103 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 20:39:50 ID:Qcj+0drs
>>102
すごいペースだな。俺も負けてらんねー。がんがれ。
NPCとほぼ同時に同じマスに移動すると重なっちゃうのがちょっと気になる

104 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 06:58:26 ID:d18rFvm5
>>102
とても動きが遅いような気がするが…俺だけ?

105 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/18(火) 08:17:59 ID:x/bYeDAO
>>103
NPCとの重なりは俺も気になってる。
だが、気にしないで先に進めてた。そのうち直すよ。
でも、設計自体をちょっと失敗してるので難しい。
書き直した方が早いかも。

>>104
おそい?一応いまはFPS制御は行ってないんで
フレーム数=リフレッシュレートです(つまりフリップ任せ)
画面のリフレッシュレートが60Hzなら秒間60回書き換えってこと。
遅いと思ったら、75Hzくらいまで上げてみてくれ。

でも、そろそろダッシュくらいつけたいな。


今日は出かけるので作業は無理そうです…こんなに雨降ってるのに。
明日はがんばりまふ。


106 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 20:39:48 ID:IhxVL1dU
>>105
いやいや、>>104はリフレッシュレートまでFPSが出ていないんだろう。
要するにスペックが低めの環境だって事。
FPSが表示されれば原因がPC環境って事が分かると思うんだがどうだろう。
後々フレームカット等のゲーム独特の処理をするんだろうけど。


107 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 21:57:50 ID:Je/vOkEj
歩行速度の話だと思った

108 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 22:45:29 ID:d18rFvm5
プログラムには関係ないけどフォルダの中整理したら?

109 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 00:45:25 ID:TvMACgny
開発はえーなー
あんた完全に素人って訳じゃないでしょ?

それはともかく、このレベルならDXライブラリじゃなくて
直接DirectX使った方が良いよ
将来的にもその方が良い
VistaからDirectXがグラフィック関連の標準APIになるし
一度はライブラリに頼らない方法を学んでおくと絶対に役に立つ

110 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 01:10:26 ID:Dd+bEluS
歩行速度の話だと思った

111 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 01:16:51 ID:Dd+bEluS
二度も書き込み間違えてごめんよごめんよ
>>1頑張れー

112 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/19(水) 08:17:43 ID:Wn2wxqhb
>>106
そうなんかな?じゃあなるべく軽めに作らんとな。
でも、今でも結構軽いと思うんだが…?勘違いか。

>>107
俺もそう思った。

>>108
整理?やり方がわからん…?
ソースとかヘッダをまとめてフォルダごとにいれるってことか?

>>109
完全に素人じゃない…?どこをみてそう思ったかはわからんけど、完全な素人だし。
プログラムも全然分からんって話だったら違うけど。
前にも書いたけど、何度かゲームを作ろうとチャレンジして、挫折してる。
一回も完成させたことはないっていう程度。

ライブラリ云々はそのうちやるけど。

>>110>>111
気にスンナ。がんばるよ!


113 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 10:04:24 ID:hgI2uDYe
歩行速度って…主観かよ!!!>>104
んじゃおまえだけ。

>>108
お前多分VC持ってないだろ?

>>112
これくらいで重かったら大変だ罠。
ファイル管理はきれいだと思う。

>>109とは逆で、DXライブラリでもなんでも、とにかく最後まで仕上げる事が大切。
途中で方向転換してもそれは挫折してやめたのと同じ事。

114 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 10:08:30 ID:pRmzw0jJ
>途中で方向転換してもそれは挫折してやめたのと同じ事。

え〜

115 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 10:41:23 ID:hgI2uDYe
>>114
えーと思うかもしれないけど、ほんとそうだよ。
特に>>1
俺もなんだかんだで挫折した経験があるし。
でもとりあえず完成させてみて分かるものもある。
>>1は完成の目標を立ててやってるんだから最後までやらないと意味無い。

116 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 10:51:51 ID:pRmzw0jJ
方向転換しても完成したらいいだろ?
最初から設計が完璧に出来てればいいが実際はなかなかそうはいかない。
そういう時は常に全体のバランスを見ながら考えていくもんだと思うが。

117 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 11:08:39 ID:UMoMcOBg
ttp://general.livedoor.biz/?blog_id=431334

アフィサイトへの転載は禁止だお

118 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 13:08:53 ID:hgI2uDYe
>>116
結果でみれば完成すりゃOKだけど、そうやって未完成のままになるのがオチだって事だ。

それに、ここでいう方向転換とは、DXライブラリを捨ててDirectXを直接叩くことだぞ?
今までの事をやめて1から勉強するくらいの事になる。
せっかくここまでやってきて(日数は大したことないが、>>1が成果に味を占めてきたこの時期)
わざわざ振り出しに戻る必要は無いし、振り出しに戻ったらきっとまた途中でやめるよ。

119 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 14:55:40 ID:5mGYDVyg
長文失礼します。

>最初からスクリプトでつくるってるぜ!
すいません、勘違いしていました。orz

次の課題の「メニューを作る」は随分漠然としていますね。
もしまだでしたらそろそろ今回制作されるゲームのシステムを詰めてみた方が
良いかもしれません。(PCはDQ1と同じ一人なのか、FF風の課題に移ったけど
システムはDQ1を踏襲するのか、パラメータは単純にLV,経験値,所持金,HP,
MP,力,素早さ,攻撃力,防御力にするのか等)

方向転換の意見に関しては、本来の目的を見失わないのであれば問題ないと思います。
ただ、DirectXのライブラリ作りは時間が掛かりますので、個人的には今回の作品、
又は本来の目的であるFF3〜5級の作品を完成させた後、その作品をDXライブラリ
ではなく自作のDirectXのライブラリで動かそうと試みるのが良いのではと思います。
FF3〜5級の作品を作った後であればライブラリとして必要な機能、欲しい
機能が分かりますし、何より完成された作品を動かせるライブラリを作る
ことが出来れば技術も自信も付くと思いますので。

120 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 14:57:06 ID:qb0p+RG7
俺も、当面の目標である「DQ1レベルの作品作成」までは今のまま行った方がいいと思う

今はあくまで本番の前の練習作品を作ってる段階
全体のバランスとか考えると時間がかかる事はひとまず考えず、完成まで突っ走って
それから考察すればいいんじゃないかな?

その時、そのままで良さそうだったら1ランク上のレベルのものを作れば良いし、
やっぱりまずそうだったら、同ランクのものを再度やり方を変えて作り直せばいいと思う

121 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 16:59:03 ID:LfvcIrTA
しかしこれ、面白いほど誰もが通る誤った道だよな。
最初に大作に手を出そうとする。そしてボツる。

今おまいは、何もやり遂げられないキモヲタ童貞ニートになるか
RPG完成させたイケメン勝者になるかの瀬戸際に居るんだ。
考え直せ。

122 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 17:20:31 ID:o8VFkvYt
>>121
お前がスレを全然読んでいない事は分かった

123 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 17:26:09 ID:Dd+bEluS
>121
明後日の方向に飛んでる

124 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 17:33:13 ID:LfvcIrTA
ダブル突っ込みアリガタス

125 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/19(水) 19:25:44 ID:SqEx6S+T
いやいや、ちょっといない間に進んでるな。
お前らお疲れ。

>>113
フォルダはこのままでいいって事だな、OK

>>114
う〜んどうなんだろう?

>>115
やっぱり完成させないとな。

>>116
設計は難しいな。毎日悩んでるよ。

>>117


>>118
DirectX7とかだったらまだましなんだが、8になってからさっぱり触ってないんでよー分からん。
DXライブラリにはまじたすかってる。



126 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/19(水) 19:27:19 ID:SqEx6S+T
>>119
とりあえずDQ1って感じで。
でも、なるべく汎用的に作っていくつもり。
あと、DQ1って言っても、ラダトームから出発して魔王の城まで長々と作るわけじゃなくて、
簡単に遊べるような小規模のRPGって意味な。
DQ1くらいのRPGの基本的な処理を実装するって事。

>>120
そそ。まずは完成させるってことかな。多少変なところがあってもな。

>>121
?がんばれよ。でもゲーム作れてもキモオタ童貞は治らんと思うぞ。

>>122
w
>>123
ww
>>124
www

せんせいあのね、きようはえいがおみたよ。
さいれんとひるおみたよ。おもしろかったよ。

引き続き作業に入ります。


127 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 19:30:52 ID:qROCT7/y
おれにもやる気をわけてくれ

128 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 00:36:42 ID:H1HC1TSM
>>126
彼女と映画か。
ニートの中でも勝ち組だな。

129 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 00:43:41 ID:p265CqFz
ぼくはおにいさんみたいになりたいです

130 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/20(木) 06:59:23 ID:dLg+POBp
>>127
やる気はそのうちでるさ。
俺もやる気がすげーある時と、プログラムなんて見たくないって時がぐるぐる回ってる。

>>128
まあ、男とだけどね。看護婦が良かったと申しておりました。

>>129
お兄さんみたいになったら、毎日夏休みだよ。
でも、その後社会復帰できるかは知らないよ。

2日連続で出かけてしまったので、遅れを取り戻すぜい。
とりあえず、ソースを整理しようかな。

あと質問デーす

str[256] = {"231, 392, 23, 8, 16"};
こんな文字列から、,単為で数を取り出したときはどうするの?

俺はもとから文字列を3桁の数字で書くようにして
str[256] = {}"231, 392, 023, 008, 016"}; こんな感じ。
んで読み込み用の、a[4]とか作って、4文字ずつ読み込む。
そのあと、a[0]*100 + a[1]*10 + a[2] って感じで取り出してる。

先頭の数字だけなら、前教えてもらったatoiとかで出来るんだけど
横に並べるとどうも…


131 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 07:05:51 ID:m5roBLTM
>>130
Cでやるならstrtokで文字列を分割して、sscanfやらatoiで数値に直す
C++ならboost::tokenizerとboost::lexical_castを使うと簡単に書ける

132 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 07:07:12 ID:A/kDQpRz
読み込み用のパーサ書くしかないんじゃないかな
この場合

A , 読み込みモード
↑↓
B 数字読み込みモード

で行き来して読み込む
状態遷移、形式言語あたりでぐぐると出てくるかもしれない

133 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/20(木) 08:14:06 ID:dLg+POBp
>>131
ありがとうございます。strtokとかあったんだ。すげー便利だ。
boostもやってみたいが、その前にC++とかSTLとかよーわからん。
とりあえずcでやってみる。

>>132
上の方法でできそう。
それにしてもCは2バイト文字とかにキビイシイわ。
HSPみたいに文字処理の便利なのがほしい。

134 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 13:10:26 ID:Fu19gpIB
>>130
>>61でお渡ししたクラスを使っています。
区切りは「,」ではなくスペースや改行ですが。

char *string = "231 392 23 8 16 文字列解析";

があったとして

int i[4];
char s[128];
TextAnalyse txt;

txt.setmem( string, strlen( string ) ); //解析文字列セット
for(int j=0; j<5; j++) txt.getint( &i[j] ); //数値取得
txt.getstr( s ); //文字列取得

でi配列に231から16までの数値が、sに「文字列解析」の文字列が
代入されます。折角ポインタで好き勝手できるCなので、自分の
好きな機能を持つ文字列解析クラスを作られると後が楽ですよ。

135 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 13:12:01 ID:Fu19gpIB
すいません、int i[4];は int i[5];の間違いです。

136 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 15:23:43 ID:pOCkMo1C
>>133
矛盾してる。
C++なら2バイト文字処理も簡単なライブラリがあるよ。
STL の

137 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 15:24:29 ID:pOCkMo1C
あ、途中で送信しちゃったorz
STL の string でさえCのみよりは簡単ですYO。

138 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 15:30:02 ID:A/kDQpRz
strtok知らなかった
書いといてなんだけど>>131おすすめ
STLとboost使い始めてからは文字列処理あほらしくてやってないけど

139 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/20(木) 16:23:34 ID:htYyQx46
>>134>>135
そうさね〜自分用のクラスとか作った方がいいんだよな〜
c++は今本読んでる途中。

>>136>>137
うんすげえSTLとかは便利っぽい。
でも、基本的にCしか使えんのよ。

>>138
strtokは便利。なんだかんだ言っても標準関数はありがたいのが多い。
boostも使ってみたいな〜





140 :版画利案:2006/07/20(木) 17:14:35 ID:fPWfxC15
久々に着たらゲ版とは思えない伸び

141 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 17:15:39 ID:fPWfxC15
ミスageスマソ

142 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/20(木) 19:44:03 ID:htYyQx46
>>140>>141
そうなのか?もっと伸びてるのはいっぱいあると思うけど?


現在ほとんどのデータを外部から読み込む仕様に変更中。
データを用意するだけでも大変だた。
今日は無理っぽいけど、近日中にアップするぜい。



143 :版画理案:2006/07/21(金) 00:08:44 ID:pSZIG/Nv
>>142
楽しみにしてるおw

ここからは不必要な挑戦のお話
NPCとの会話をタイプライタ風に表示する、これは
チャレンジしてみると中々面白い感じがある。

・・・無論必要ないといえば必要ないし
純粋にプログラミングを楽しんでいるのであれば、
こんなこともしてみると楽しいよ、って程度。

144 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 00:48:22 ID:lfKnpq1d
じゃあぼくもHSPでつくってみようか?

145 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/21(金) 10:41:38 ID:l934rZwX
>>144
がんばれ。


質問
ゲームのソースを処理ごとに分割するとおもうんだが(マップ処理・PC処理・NPC処理など)
エクスターンで構造体をいろんなところから呼び出してもいいかな?
構造体はそのソース内だけじゃなくて、いろんなところで使うんで。

引数にするのも長くなるし、メインのソースに全部の構造体かいてもエクスターンするのと変わらんし。

よーわからんから、どっからでも呼び出せるようにしたいな〜と考えた。

146 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 11:47:59 ID:IpwethQV
別に構わないが結合度はなるべく低いほうが良い
出来ることならトップの関数で実体を持っておいて引数で渡すなどしたほうが良い

147 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 11:50:12 ID:IpwethQV
そこらへんも考慮済みか
呼び出す順番に依存するものじゃなけりゃいいんじゃね

148 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 19:52:01 ID:pSZIG/Nv
externは把握しきれなくなると牙を剥いたりする。
参照関係を書き出してみるとgood

149 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/21(金) 20:03:06 ID:4vzAg4XX
>>146>>147
エクスターンはあまり使うべきではないって事は分かってるんだが…

>>148
う〜ん、なやむ…

ソース見てたらなんか良く分からなくなってきた…
ちょっとパソコン見るの止めて、紙に書き出してみるわ。


150 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 20:18:21 ID:ZrDxJ4zH
それがいい、頑張ってくれよ

151 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 00:37:42 ID:eU2SHVEK
>>149
何でextern使うと駄目なん?
使った方が綺麗なプログラムかけるよ

152 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 01:11:31 ID:yraGpolB
>>149
関数に配列を渡したり(ポインタで参照とかね)、それでもだめそうなら、
ファイル分割の上で(汚染範囲を最小限にして)グローバル関数に渡したほうがいいと思うよ。
extern は奥の手だ。

153 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 01:12:24 ID:apgkE62l
goto理論と同じ展開

154 :152:2006/07/22(土) 01:13:49 ID:yraGpolB
>>151
変数のスコープ範囲がむやみやたらに広がりやすくなる。
かつ、知恵しだいで解決できる場合が多いから。
もちろん、extern を使わないと綺麗にならない場合には使って当然だと思うけどね。

155 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 01:22:19 ID:DlQ3COE1
ほとんどの場合ファイル内のstaticで事足りるけどな。
>>1には
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4756116396/
これをお勧めする。

156 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 01:47:24 ID:eU2SHVEK
構造体にアクセスする関数をextrenにして
その関数を通して構造体にアクセスすれば良いと思う

157 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 03:36:14 ID:aAik8/Ui
基本的なこと聞くけど、グローバル関数のスコープってそのソースファイルまでなんだ!?

158 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 08:59:20 ID:3OL8kGA/
別ソースでも名前重なると駄目なんじゃなかったっけ
>>156
そんなややこしいことせんでも

159 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 11:30:54 ID:xmmUxaPS
>>157 いや、だからエクスターンすれば、他のソースからも参照できるわけで・・・

160 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 13:29:24 ID:eU2SHVEK
>>158
ややこしいか?
単にGetter,Setterの類じゃん
クラス使えるならこういう書き方するんじゃないの普通

161 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 14:09:43 ID:7oOdB9au
結論:externは>>1次第

162 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 17:05:32 ID:cUB0dKFx
>>160
関数呼び出しが重なると遅くなる。
クラスの外にアクセッサを作ったら、コンパイラが気づくだろうか?

現代のプログラミング技法は、
「いかに命令数を削って早くするか」ではなく、
「いかにコンパイラの最適化を効かせるか」が重要。
だから、コンパイラの癖・能力次第、が常に結論になりそうだが。

163 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 17:19:32 ID:vKKmo5PR
>>161に同意。
>>162
関数呼び出しが処理速度のネックになるなんて今のPCなら
1フレームに数十万回位呼ぶようなケースだけだから殆ど
の場合問題にならないのでは?
リアルタイムソフトレンダラで1ドット描画するのに関
数一回呼んでたら話にならないと思うけど・・・

164 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 18:16:21 ID:eU2SHVEK
>>162
このスレ主が作ってるのはDQ1程度のRPGらしいし
マルチスレッドで行われるような処理もほとんど無さそうだし
呼び出しが重なることを考慮しなくても良いんじゃないかな
>>163さんも言ってるけど、今のPCで処理速度が問題になることは無いと思う

それと
>「いかにコンパイラの最適化を効かせるか」が重要。
これはちょっと疑問だなぁ
それよりも保守性を考えて読みやすいコードを書くことを優先するべきだと思うけど
特にDQ1程度のプログラムにおいてコードの最適化を最優先に考える必要は無いでしょう

>>157
C言語の仕様だと、関数の有効範囲は二つしかない。
基本的に何もしないと関数はすべてのソースつまりプログラム全体から参照可能。
もちろん、宣言を必要とするけど。
そう言えば>>156で関数をextrenするって書いちゃったけど、関数のexternは省略できる。
だって、全てのソースファイルにおいて、名前の衝突は起こらない(はずだから)。
ソースファイル内に限定したいならば、staticにすればそのソースファイル内のみになる。

165 :152:2006/07/23(日) 01:22:46 ID:PKhuZkTX
わお、>>152のグローバル関数はグローバル変数の間違いです。
申し訳ない。

166 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/23(日) 01:38:06 ID:o9dBWSUv
なんとか、復活できそう。
結局、エクスターンは使わなかった。
Get関数とかで何とかしてる。

>>150
産休!

>>151
便利なんだけどね。
別なの作るときにやってみようかと思ってる。どっちがいいのか比べてみるよ。

>>152
本とかではそういう感じで書いてるよね。

>>153
gotoと同じだね。

>>154
うん、Get関数とかで何とかなりそう。

>>155
うお!なんか面白そう。でも、お金ないからオークションとかで探してみる。


167 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/23(日) 01:45:42 ID:o9dBWSUv
>>156
?よくわからん?

>>157>>158>>159
そうなはず。

>>160
俺もそう思うが…?どうなんだろ?

>>161
うい。

>>162>>163>>164>>165
まあ、最近のCPUじゃへでもないんじゃねえべか?

今日はもう寝ます。明日の俺に期待。
現在メニューそっちのけで、イベントを強化してる。
ところで、Lv9のメニューってステータス画面でいいよな?
ドラクエみたいに「はなす」とかのウィンドウは出さないし。


168 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 02:03:39 ID:a2ymBoIm
>>165
グローバル変数だったとしたら結局extern使うんじゃね?

169 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 02:32:55 ID:0rtopge+
どんな形でイベントを実装するか見物だな

170 :157:2006/07/23(日) 03:38:50 ID:ePSF6hJ9
>>164
それは関数のみ?
変数や構造体とかだったらどうなんですか?
むしろ、関数だけはデフォでexternが省略されてるってだけ?

171 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 08:18:12 ID:yLaUSJZA
>>170
>それは関数のみ?
違います

>変数や構造体とかだったらどうなんですか?
関数と同じです

>むしろ、関数だけはデフォでexternが省略されてるってだけ?
違います

というわけで変数や構造体もクラスもstaticやexternを省略した
場合はデフォでexternになります。

172 :152:2006/07/23(日) 11:02:30 ID:PKhuZkTX
>>168
ううん、>>1 みたいに getter と setter 組み合わせて使えば、
大抵の extern は機械的に消せるよ。
getter と setter にグローバル変数だけを操作させるんです。

スレ汚して申し訳ない。>>1さん頑張ってください!応援してます。

173 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 11:08:08 ID:a2ymBoIm
>>171
変数がデフォでexternになるわけないっしょw
適当な事書かない方がいい

変数のスコープがきちんと理解できていれば分かるはずだけどなぁ

>>170
extern について色々と調べてみた方がいい
関数だけって言うか、関数は外部的であるか静的であるかの二通りしかない
明示的にstaticにしない限りexternになる
関数以外は違うよ、例えば関数の中で指定されたオブジェクトはautoになる
この辺は基本的な事だから、入門書をよく読むといい

174 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 12:26:13 ID:yLaUSJZA
>>173
説明不足でした、当然知っています。
それにしても嬉しそうですね。

175 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 12:39:31 ID:C2wWWO9d
Cの場合、グローバルに宣言された変数は、それを使う側で、extern 宣言すれば
使えるようになるんじゃなかったけ? 
グローバルで宣言された変数は、デフォで、extern できるし、
関数の中だって、デフォは、auto だけど、static ってのもある。
スコープ云々の話じゃないような気がするけど。

176 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 16:59:08 ID:ePSF6hJ9
ちょっと見てみたんですけど、
/* main.c */
#include "sub.h"
int g_num = 200; /* sub.hで宣言されているグローバル変数の定義 */
int main(void)
{
int num = 100;
print( num ); /* print関数はsub.cに定義があり、 */
print( g_num ); /* sub.hに宣言がある */
return 0;
}

/* sub.c */
#include <stdio.h>
#include "sub.h"
void print(int num)
{
printf( "%d\n", num );
}

/* sub.h */
/* グローバル変数 */
extern int g_num;
/* 関数プロトタイプ */
void print(int num );

sub.h←main.c←sub.c こんな感じに必ず全てがひと繋がりになっていなきゃいけないんだと思っていました。
main.c→sub.h←sub.c 上のファイル分割のように、ヘッダファイルに対してみんなでincludeすれば、
それぞれが繋がっていなくてもいいんですね。
VCは自動でやってくれていますし、HSPはコンパイルしないからちょっと違うし、かん違いしてました。


177 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:44:17 ID:a2ymBoIm
>>176
そのプログラムだと問題があるよ
externを使う意味が無くなってる
externした事によって参照できる事を確認したかったら
sub.c に printf( "%d\n", g_num ); を書かないと

それと、VCでも自動でextern無しに参照できることは無いはずだけど
そこら辺も多分勘違いしてると思うよ

178 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:03:05 ID:ePSF6hJ9
>>177
sub.hでexternがあることによって宣言だけしているから、main.cで変数を初期化してもエラーにならないのではないですか?
試しにexternを取ると再定義されましたとエラーが出ます。

179 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:11:03 ID:EMd1VRLC
>>178
何をやりたいのか???だけど、176 のソースだと、
extern int g_num;  の行は意味ないし、いらないんじゃね?
ヘッダーファイルの中で extern宣言ってあまりしないと思うけど。

180 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:21:22 ID:a2ymBoIm
>>178
externを取ってしまったら、まさに二重に宣言をしている訳だから当然エラーになるよ
うーん、正直どこを悩んでるか全く分からないなぁ
多分、基本的な理解の間違いがあると思うけど

>>179
ヘッダーでのexternはかなり伝統的な方法だよ
オープンソースのCプログラムを見ても、ヘッダーにexternが並んでるし
K&Rにも書いてありますね

181 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:22:56 ID:ePSF6hJ9
ちとこんがらがってますね。
出直してきます。
ちなみに>>176は、
ttp://www.geocities.jp/ky_webid/c/032.html
ここを参考にしました。

182 :179:2006/07/23(日) 18:27:22 ID:tc2glRXw
>>180
>>ヘッダーでのexternはかなり伝統的な方法だよ
そうだね、昔のことで忘れてた。もう年だわ・・・

183 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:31:24 ID:a2ymBoIm
>>178
まず、同じ名前のグローバル変数があったら名前空間の衝突が起こるから
エラーが出るのは分かる?
スコープの同じ範囲で名前の同じ変数は二つ作れないよね

で、extern宣言されたヘッダーをインクルードすることによって
インクルードされた全てのソースファイルがそのグローバル変数を
参照できるようになる
まず>>176のプログラムだけど、これってsub.c でグローバル変数を
参照していないから、externを使う意味が無いよね
main.c でも宣言・定義がされちゃってるし
この場合、main.c でも sub.c でもグローバル変数を参照できるように
したいと思うんだけど、そうすると・・・これは長いから別にレス

>>181
そこの説明酷いw 意味が分からないね
そこ見ながらやると混乱するから見ないほうが良いよ

184 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:33:45 ID:a2ymBoIm
/* main.c */
#include "sub.h"

g_num = 200; /* sub.hで宣言されているグローバル変数の定義 */

int main(void)
{
int num = 100;
print( num ); /* print関数はsub.cに定義があり、 */
return 0;
}

/* sub.c */
#include <stdio.h>
#include "sub.h"

void print(int num)
{
printf( "%d\n", num );
printf( "%d\n", g_num ); /* externされているので、参照できる */
}

/* sub.h */
/* グローバル変数 */
extern int g_num;
/* 関数プロトタイプ */
void print(int );

185 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:40:56 ID:a2ymBoIm
>>182
俺もピュアCはすっかり忘れてる
多分このスレで一番年かもしれないしw

もっとスマートに説明できたら良いんだけど

186 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:47:18 ID:a2ymBoIm
うお、型指定厳しいな

>>184
これ、g_num = 200; が やっぱりきちんとint g_num = 200
ってしないと怒られるね

187 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:56:56 ID:ePSF6hJ9
>>183-184
分かりやすい説明ありがとうございます。
なんかわかりそうです。
下手にレスするとますますこんがらがってしまいそうなので、ちょっとここらへんの事を1から勉強しなおしてみます。

188 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 19:06:51 ID:a2ymBoIm
>>187
>>181のサイトで分かりにくいのは
extern したヘッダを取り入れることによって得られるメリットが
コンパイルエラーが出なくなるって事だけだから分かりにくいんだと思う
プログラム中で活用されてないからね

難しく考えずに、とりあえずexternしたグローバル変数のヘッダをインクルードしとけば
インクルードされたプログラムでそのグローバル変数を利用できるって覚えるだけでOK

189 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 19:19:15 ID:cXpnH4Ou
ま、extern 付きで宣言されてる変数(関数も)は、どっか別んところ(ソース)
で宣言されてるよって、コンパイラに教えてるようなもんよ。
リンカが最終的に、その別んところで宣言されてる一つの実態のアドレスを指す
ようにまとめるんじゃなかったっけ。多分。

190 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/23(日) 19:26:11 ID:x33YUPI+
なんかエクスターン論争がとこ申し訳ないが
修正版アップキタ。

いろいろ修正と、イベント機能アップかな。
メニューはまだつけてねえ。

まあきにすんな。

http://rpg.nengu.jp/


191 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 19:36:11 ID:UWb0HcHV
いいね、いいね、順調だね。音楽つけたらそれっぽくなるんじゃないの。
なんか時々、動きがスローになる気がするんだけど気のせい?
あと、CtrlキーとかShiftキーとの併用でダッシュする機能欲しいね。

192 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 19:51:33 ID:DoRgJhKu
ソース見たんだが、これって完全にCのみなのか。
JAVA→C++とやってきた口なんで、クラス使ってないコードって何か新鮮だったよ。
頑張れ>>1

193 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 19:58:36 ID:0rtopge+
>>190
意外に良い出来で驚いた
もうツクール作品超えたな

194 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 22:03:40 ID:PKhuZkTX
>>192
気持ちはわかるが、C++使用≠クラス使用じゃない?
そんなあなたには lisp がおすすめです。クラス?なにそれ?
括弧がないと落ち着かなくなりますw

195 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 22:52:27 ID:yKGT7umb
>>1
switchの中に処理をずらずら書く場合は
関数に分けて、関数ポインタを配列に纏めて
呼び出すといいよ。

196 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 00:13:18 ID:5aaGj53h
そんな面倒なことはしなくて良し。
バグの元になりますよ。

197 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/24(月) 00:57:57 ID:rL3qXBBs
>>168>>189
#ifdef GLOBAL
#define EXTERN
#else
#define EXTERN extern
#endif
マジお勧め。どっかから拾ってきた。
ヘッダで定義して、好きなところにincludeしまくれ。
どっか一箇所で#define GLOBALを忘れずにな。

>>191
音楽ね。まあBGM流すのは簡単だ。もんだいは効果音か。
時々スローになるのはわかんね?重いのか?
ダッシュ機能は付けんとナ。たしかに遅い。最速でつけとく。

>>192
使ってないんではなくて、使えないの。がんばるよ。

>>193
いや、まだマップだけだからな…やっと10%位なのか?
どのくらいなのか分からん。

>>194
lispとか聞いたことしかねえ。でもPHP?とかと同じ?

>>195>>196
一応分かりやすく書いてみたんだわ。
後で見たときこんがらがりそうだったから。
関数ポインタの方が早そうだけどな…


198 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 02:15:16 ID:hwNHTmbF
      .∈〓∋
      . (・ω・` )   貴様 素人ではないな!
    /⌒'☆  ~ `)
    (  く ノ | イ
    ヽ,_'ァ   , .|
      ノヽ ._λ_ )
     ./   ノ|  ノ
     ( -く  |ー(
     \ └,.| .)
      ,┘/ (__)

199 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 02:17:43 ID:vOEZzWDB
      .∈〓∋
      . (・ω・` )   貴様 素人童貞ではないな!
    /⌒'☆  ~ `)
    (  く ノ | イ
    ヽ,_'ァ   , .|
      ノヽ ._λ_ )
     ./   ノ|  ノ
     ( -く  |ー(
     \ └,.| .)
      ,┘/ (__)

200 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 08:07:35 ID:yKIfUGUI
素人かどうかよりも、忍耐力とかの方が大事じゃね。

今はDXライブラリとかゲーム本もあるし、サンプルコピペして
ちょっと手直しするぐらいでいけるべ。

プログラムって何ですか?って奴はお察しだが。


201 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 10:57:58 ID:TFuuPQIe
いやいや、センスも大事よ。忍耐力を支えるのは、最後はセンスの有無とその自覚だと思う。
ゲーム製作の世界は、ちょっと気の利いたもの作ろうとすると忍耐力だけで進むには広大すぎる。
>>1 にセンスがあるかどうかは・・・まだ分からん。

202 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/24(月) 11:35:58 ID:pwbCjDP5
>>198
素人。毎日2ch三昧。

>>199
なぜ分かった。ちなみにソープにトラウマがあるからもう行かない。

>>200
忍耐な。んでも、実際作ってみるとその辺のサンプル置いてるサイトって
一部を除いて、糞の役にも立たないってことが分かったよ。

>>201
センスってのはゲーム自体の?それともプログラムの?
ゲームだたらパクリだからセンスとかないよ。
プログラムのセンスは無いと思うよ。

やべぇwニュー即のアニメOP EDベスト決定戦を朝4時まで見てたww
どれも良すぎる!セイントセイヤァァァァァー!!!

とりあえず、先に買出し行ってくる。うちに食べるものが何もない…


203 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 18:44:14 ID:paHbl7Nx
次は何やるの?
ちょっと戦闘のサンプルとか見たいんだけど

204 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 18:45:04 ID:paHbl7Nx
TODOリスト上げてみてよ

205 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 18:47:02 ID:paHbl7Nx
ああサイトにそってやってるんだなスマソ

206 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 23:01:29 ID:wW/02Qzb
がんがれニート

207 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 00:06:41 ID:KYwjViW8
DXライブラリにはビットマップにアルファチャンネル
をつけてくれる関数とかあるの?使ったことないから和漢ね。

208 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 02:44:19 ID:Pt0cC90/
>>202
>ちなみにソープにトラウマがあるからもう行かない。

詳しく

209 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 03:43:57 ID:LKsKvUdy
はあああああ?ニートの癖に童貞じゃないの?俺童貞なのに!!!!!!!!














ニートじゃないから俺の勝ち

210 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 03:59:02 ID:mBludxRg
ヒモで二ートの奴もいるだろう

211 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/25(火) 13:34:17 ID:vk/DV4YO
>>203>>204>>205
戦闘はもうちょっとさきだな。アイテム実装とか、ステータス画面だな。
今、マップ切り替えを考え中。なかなか難しい。

>>206
がんがるよ。

>>207
あーそのへんは良く分からん?
ビットマップの何色が透明色って指定してるけど?

>>208
なんか、ことの最中に俺ナニやってんだろ…?って我に返っちゃった。
んで、しぼんだ。
ソープ嬢のおねいさんには逝かせられなくてごめんねって謝られるし。
そのあと、一緒に行った先輩?に元気出せって焼肉おごってもらった。

>>209
まあ、どっちでもいいよ。別にずっとニートってワケじゃなくて
この前まで働いてたし。

>>210
俺は、ちょっとは金入れてるよ…なけなしの貯金から…

212 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 13:58:19 ID:Pt0cC90/
>>211
元気出せ。
ところで今いくつでニートしてるの?
資格でも取らないか?

213 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/25(火) 22:59:34 ID:8cISvGr8
>>212
25。そろそろ死にたい。
資格は基本情報処理にでもチャレンジしてみようかと思ってるが
それは完全な趣味だな。


そんなわけでアップ〜!
ステータスメニューなんかつけてねぇ!

違うマップに移動できるようになったよ!
ダッシュがついたよ!Xキーだ!
その他もろもろ修正した。

音楽が欲しい奴は、まとめサイトでDLするか、自分の好きな曲をリネームして使ってくれ。
BGM_00_town.oggだ。何でこの名前かわ秘密だ。つーかソース書き換えるのがだるかった。

oggにしか対応してねーぞ!

http://rpg.nengu.jp/


214 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/25(火) 23:01:43 ID:8cISvGr8
書き忘れたが、まとめサイトのBGMは勝手にDLしてきたやつだから
やばかったら消す。
通報しないでね。

215 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 23:18:06 ID:cFSVy4Dz
このままじゃPG行き決定だな

216 :212:2006/07/26(水) 00:34:49 ID:tWlcqYF0
>>213
おつ。
ソープは行った事無いがその他は俺と同じようなスペックだな。俺も25だし。
そして今年基本情報受けようとしてる俺ガイル。
一緒に受けよーぜ。

音も出せたよ。
ソースは今日はメンドイから後で見させてもらうよ。
通報もしませんでしたよ。

217 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 00:51:21 ID:Wzv9Aw0C
はやく魔王と戦わせろやぁ

218 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 06:03:54 ID:YIx7Ie3S
たった2週間でここまで行くっておまいは初心者じゃねーな

219 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/26(水) 09:22:21 ID:cRlP6I7x
>>215
そうかも。

>>216
おお同士。基本情報は今年は無理だな。また来年。
ってか、基本情報に名称が変わって、試験は年一回になったよな?

>>217
まおうな。わかった。だが戦闘なんて全く手をつけてねーぞ。

>>218
完全な初心者ではないが、どういう定義か分からんので答えられん。
何回も言ってるが、ゲーム完成させたことないし、別にPGとして働いてたこともない。

というか、今見直すとifとswitchの連続でたいした処理はしてない。


今日は、職安いってきまふ。
なんで、更新できんかも。早めに戻ってこれたらステータスメニュー作るわ。

220 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 09:26:55 ID:dwfwv7QH
PG募集してるところは経験者が前提だからPG未経験だと大抵はねられる
未経験可とか独学レベル可のところあたりなよ

まあそもそもPGになること自体勧めないが

221 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 11:36:24 ID:tWlcqYF0
>>219
逆。
第一種と第二種がそれぞれソフ開と基本情報になって、年一回が年二回になったんだよ。
両方とも4月と10月で同じ日だから、10月に基本受かったら来年4月にソフ開受けてみようと思ってるよ。

222 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 13:46:11 ID:9goObIPv
就職活動する>>1なんてもうニートじゃない!('A`)

だが幸運を祈る。

223 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 16:27:16 ID:YIx7Ie3S
Lv8の時に動作が重いときと普通のときがあったんだが
Lv8++は動作が重くてだめだ。一応PCスペック晒すけど、原因は何?

Inspiron710m
OS WinXP Pro SP2
RAM   512MB
CPU Pentium M 1.7GHz
VGA なし
Runtime DirectX9.0c


224 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 16:53:41 ID:zgqlguqY
ソース見てないから違うかもしらんが、キー入力のバッファリング
してないんじゃなかろうか。バッファリングして、前回フレームか
らの経過時間に応じて移動距離を算出するようにしたらいいんじゃ
なかろうか。別の原因だったらスマソ。

225 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 17:34:20 ID:Y1GjSlv7
おお、なんか良スレ?
ちょっとスレ読んできまっす〜。

226 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/26(水) 17:43:35 ID:z63fcS9f
>>220
まあそうだな。俺も何回かPGの面接受けたが、どこもきつそうだ。
ちっちゃいとこだと、残業代無し・終電当たり前でもいいですかって最初に聞かれた。

>>221
あ、そうなん。サンクス!
じゃあ4月ので受けてみるわ。

>>222
まあ、ぼちぼちと…今日は面接セミナーとかいうやつを受けてきた。

>>223
まじか…
なんか俺の開発機スペックとほぼ同じなんだが…(XPpro・PenM1.0G・512M・VGA64M)
う〜ん?結構VGAメモリ使うからかな?
VGAメモリ容量はどんなもん?
PenM用マザーなら、オンボードVGA容量をバイオスでかえられたような…?
定かじゃないが。ちょっと調べる。でも、全体的に重いわ。

>>224
バッファリングはしてないな。すると速さとなんか関係あるの?

>>前回フレームか らの経過時間に応じて移動距離を算出
FPSか…フレーム数はDXライブラリというかDirectXが勝手に
リフレッシュレートとあわせるんだが、遅い場合は特に考えてない。
チューニングはするが、遅いパソコンは切り捨てごめん。


227 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 18:23:43 ID:Y1GjSlv7
スレ、読んだ。ソースはlv3まで。
とりあえず、>>1のやる気に嫉妬 ('A`)

私もneetで暇なので、RPG挑戦してみよかな。。

228 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 18:28:24 ID:hgwhA/lP
NEETサークル

229 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 19:46:32 ID:TJHYigMs
俺もそこまで詳しくないんで、もしかしたら間違ってるかもしらんけど、
簡単に言うと、例えば、←キーで3ピクセル左移動させてるとした場合、
←キーイベント発生 3ピクセル移動さして描画、←キーイベント発生 3ピクセル移動さして描画 ・・・・
とイベント処理と描画を繰り返すより、バッファリングして、
←キーイベント(4回連続押された) 12ピクセル右移動さして描画 ・・・・
と単位時間当たりに、一回の描画でやった方が効率いいし、処理落ちの可能性が少い。

普通は、ピクセル単位じゃなくて、移動量/秒で、例えば、1秒間で100ピクセル移動だったら、
100 × キー押下開始時からの経過時間(秒)てやるはず。
これだと、PCの性能が低い場合は、フレームレートが下がってなめらかさにかけるけど、
均一の移動速度には見せられる。

230 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 20:47:44 ID:Y1GjSlv7
まずは>>1さんのソースをがんばって読もうと思ったのですが、
"lv3+"から"lv3-lv5"への変化が激しすぎますよ orz

アフォですから人のソース読むの超苦手。しかもプログラムのこと考えるのひさしぶり。
DxLibのリファレンスを見つつCの標準関数をググりながらやってたら
進まないこと山のごとし。また明日挑戦するるる。

>>228
なにその魅惑のサークル。

231 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 21:09:44 ID:iTcom1Of
すいません。
一番最初のL1で、コンパイルをしようとすると

include ファイルを開けません。'windows.h': No such file or directory

といった、エラーがでます。
どうやったらいいのですか?
教えてくださいませ。

232 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 21:10:22 ID:iTcom1Of
OK

233 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 21:32:10 ID:iTcom1Of
いままでは、VC6で、開発してました。
ここでは、VC EEが標準らしいので、インストールしてみたのですが、
たんなるコンソールアプリケーションもビルドできなくて、
愕然としました^^;;
なぜ、みなさんは、LV1をコンパイルできるのですか?
なにか必要なファイルがあるのですか?


234 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 21:34:28 ID:dwfwv7QH
windows.hが見つからない理由がわかりません
ソースディレクトリ設定してないとか?

235 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 21:34:59 ID:dwfwv7QH
インクルードディレクトリか

236 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 21:44:44 ID:iTcom1Of
レス、ありがとうございます。
なにか、パスを通さないといけないのですか?
LV1をそのまま、ダウンして、そのプロジェクトなのですが・・
OSは2000です。
それがダメなのでしょうか?


237 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 21:50:24 ID:cxJeSMbM
windows.h が見つからないって言われんるんだから、フォルダ検索するなりして、
windows.h がどこにあるのか調べて、そのフォルダを, include パスに含めま
しょう。
windows.hがないんだったら、そもそもSDKが入ってないので、
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/visualc/usingpsdk/
等を参考に、インストールしましょう。

238 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 21:51:36 ID:mgsaOO11
VC6を今まで使ってた人が何故そこで躓くんだ

239 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 21:53:05 ID:OM9pePJ1
あと、当然directX SDKや、ここの場合、DXライブラリもか。
つぅか、ググれ。

240 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 21:56:38 ID:PxCL7GSm
気合が足らんのじゃ気合が

241 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 22:07:39 ID:iTcom1Of
ありがとうございました。
VC6は、なにもせずにコンパイルできたものですから^^;;
なるほど、Win32 アプリケーションを作る場合は、
Microsoft Platform SDKというものをインストールしないといけないのですね。
勉強になりました。
今後とも、よろしくお願いします。

242 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 22:33:09 ID:tWlcqYF0
>>239
DXライブラリ使うならSDKいらないけどな。

243 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 23:10:32 ID:iTcom1Of
ありがとうございました。
無事にコンパイルできました。
こんな方法で、コンパイルできるとは、
目から鱗です。
自分だけでは、あきらめていました。
感動しました。

ところで、direct X9はXP専用なのでしょうか?
当方は、2000なのですが・・・
なにか、今回の方法みたいのは、ありませんか?
(インストール時にはじかれてしまうのです ^^;;)

244 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 23:14:06 ID:PxCL7GSm
まずE-mailにsageと入力しる

245 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 23:27:57 ID:ANCdhFqM
>>232
OKてなに

246 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 23:30:12 ID:tWlcqYF0
>>243
98,Me,2k,XPでしょ。

247 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 00:01:42 ID:VBKYhzdF
最新版のdirectXはXPのみになってる
裏技使えばインスコできるらしいが
大人しく少し古めの奴インスコしる

248 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/27(木) 00:18:27 ID:ioRt+5vJ
>>227>>230
マジサンクス!へんてこな処理ばっかで読みにくいけど
変なとこあったら言ってくれると大変助かる。

>>228
そんなサークルない

>>229
うーん、処理自体は分かるんだが…

>>231
れすめんどくせえ。
返答してくれた奴まじサンクス!ありがとう。

夏厨が沸く季節ですね。まあ俺も似たようなもんか…


249 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 06:38:36 ID:CD7f4D+Y
参考書とかによっては違う呼び方してるがタスクとかリストとかノードっていう
テクニックはやっぱ使ったほうが良いのかねぇ?

250 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/27(木) 08:10:48 ID:B3hD9UHg
やあ、お前らおはよう。
今日は処理を軽くするため、ソースの整理でもするよ。

>>249
理解できてるんだったら使ったほうがいいんじゃね。
参考書によって違う呼び方してるか…?

251 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 10:16:27 ID:VBKYhzdF
タスクシステムて奴か
STLが使えて速度を気にする必要が無い場合
俺にはタスクシステムを使う理由がわからん
デザインパターンで十分事足りると思うんだが


252 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 12:38:12 ID:4vLusDVX
>>1おはやう。と言ってももう正午か。
今日は漏れも面談があった。何とか就職出来るといいな。

さて。ソースいじりに戻るか。。



253 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 21:01:43 ID:Jbbljz2I
"lv3-lv5"をなんとか読んだ、、かな。
text読み出しが大幅に追加されてて、かなり混乱しましたよ orz
あと、四次元配列使ってる人初めてみたw

上の方でみなさんが指摘されてる通り、
>>1さんは開発慣れしてるような印象を受けましたよ。

>>248
>変なとこあったら言ってくれると大変助かる。
すいません、変なとこを探せるスキルがありません
五割程度を把握するのがやっとですた ><

254 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 22:22:10 ID:vrUYBXLX
ステータスとか、ダメージ量の計算とか、レベルアップとかを
ニートがどうまとめ上げるのか、すごく興味がある。
できれば、計算式を公開して欲しい。あ、ソース読めばいいのか。

255 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 00:02:40 ID:D3/Qi/9e
>>249
はっきり言って要らない。
でも関数ポインタとリングバッファとスタックぐらいは使えないとまずい。

256 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 03:03:45 ID:boivYNPM
Cの場合は関数ポインタだろうが、C++だったらコマンドパターンとか
ステートパターン、ストラテジーパターンなどが使える。
ただ、基本も大事だが、覚えたての頃はあまりテクニックに走るより、
分かり易さを優先させた方がいいと思う。

257 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/28(金) 16:14:04 ID:VYHWqgUX
>>253
汚いソースをどうもすんません…
開発慣れ…?う〜んどうなんだろ。その辺は自分では分かりかねる。

>>254
計算式?そんなに凝るつもりはない。


う〜ん、メニュー実装に向けてアイテムとか、PCのステータスの実装をしてるのだが
皆どうやってるんだ?さっぱり分からん。
アイテム関係とか、データの定義方法で苦戦中…

ただ、重かったって言うのの原因がちょっと分かった気がするので、修正中。。。

258 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 17:09:05 ID:QHOz5xGn
がんばれニート、応援してるぞ!!

259 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:51:15 ID:Bn2JYXcX
I neet you.

260 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:52:09 ID:dSZ7t8g6
>>257
ダメージ計算式や経験値の計算ってのは、ゲームのバランスとる上でかなり重要だよ?

当面の目標であるDQ1レベルの作品ならそんなに気にしなくても良いけど
最終目標の長編RPGを組もうと思ったら、かなり考えないとまずい
PCのステータスとかだって、戦闘システムを先に決めて、ダメージ式作って
それにそうかたちで必要なパラメータを適度な数値で準備していくものだしね

今回は短いし、DQ1程度って事だから
既存のDQのダメージ式貰ってそれにそう形でパラメータ作ればらくだと思う

ってわけで、参考にドラクエの物理攻撃のダメージ式を貼っておくね

ダメージ=基本値−基本値÷16 〜 基本値+基本値÷16
(基本値=攻め手の攻撃力÷2−受け手の守備力÷4)


261 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 20:19:44 ID:LdPu4aHL
システムが完成する前にパラメータ云々言うのは早すぎる気もするが

262 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 20:37:01 ID:f8So9Zct
式はなんとでもなるがシステムは前もって考えておかないと首が回らなくなる

263 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 20:46:03 ID:f8So9Zct
アイテムに必要なのは攻撃力、防御力、値段、名前、種類くらいかな
同じアイテムを持ったときにややこしいので
所持した場合のIDを付け加えることを勧める。
構造体にまとめて配列にするなりなんなり。
ステータスはビットの状態で持て。

264 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 20:51:35 ID:f8So9Zct
装備できる職業などを設定する場合は
列挙型を
FIGHTER = 1, MAGE = 2, PRIEST = 4
などという風に1ビットずつずらして宣言しておくと便利

265 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 21:20:07 ID:Fjh+znBa
このメモリが潤沢に使える時代に、この程度の情報をわざわざビット単位
で管理する意味はあまりないように思うが。
FIGHTER であり、PRIEST でもあるというような状況を想定してるのか?

266 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 21:23:15 ID:otTt1LlO
あぁ、武器を誰が装備できるかという話だな。それなら納得。

267 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 16:16:51 ID:BZkWxtfs
あれ?>>1消えた?

268 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 16:55:14 ID:N1gYxf5t
消えちゃいないだろう。
でもここの住人のレベルが自分と大体同じかそれ以下だということに
気付いてあんまり話題を振りたくなくなってるかもな。
いちいち議論や指摘合戦になるからうんざりするだろうし。

269 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 17:21:37 ID:9OfVl3Pe
さよならニートぉ〜っ (T_T)/~

270 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 17:46:00 ID:3Jnex0cP
メタルニートは逃げだした。。。

271 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 17:52:32 ID:N1gYxf5t
1日書き込みが無い程度で消えたって言うのか。
コテハンかなにかで消滅したかどうかわかるのか?

272 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 18:02:15 ID:7hba2k0l
そういえば最近ニート絡みの事件がなかったっけ。
も、もしかして・・・( ̄□ ̄;)!!

273 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 18:17:03 ID:LmDqufDa
>>271
変なのに構うな
このスレ見て初めてC触ってみたけど面白いな、時間を忘れてしまいそうだ

274 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 22:56:45 ID:ZQoDJND8
>>268
>いちいち議論や指摘合戦になるからうんざりするだろうし。

議論や指摘がなければ何の意味もないスレだと思うんですが。
多分>>1も指摘して欲しいと思いますよ。
議論はどうかわかりませんが、煽りあいじゃなければ有意義な事なのでは?

275 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/29(土) 23:56:03 ID:zLUxCCVT
>>258
産休!

>>259
me too.

>>260
おお、サンクス。じゃあそれで行ってみる。

>>261
まあ、そだな。

>>263>>264
ほんとデータ構造はくろうする。ミスると死ぬだけに…すでに死んでるが。

>>267
きえてねぇよ!

>>268
こんにちは。



276 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/29(土) 23:58:36 ID:zLUxCCVT
>>269
まあまあ。

>>270>>274
まあ持ちつけ。

>>273
おお、がんばって。俺に教授してくれ。

今日は花火大会ですよ…もう疲れたよ。明日がんばってアップするよ。
ちょっと構造自体見直してるんで名。根ルポ。

277 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 00:00:14 ID:tfy8tx0F
メタルニートがあらわれた!

278 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 00:06:25 ID:EmUsILb3
ニートのくせに、彼女と花火大会かよ。ニートのくせに・・・

279 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 00:38:04 ID:u+fGQr3F
割と用事が多いね。
これで社会人だったらゲーム作ってる暇なんて無さそう。

280 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 01:27:56 ID:qJDUVjlN
あぁ、こいつは完全にAB型だな。

281 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 06:13:02 ID:qm6oboGi
血液型性格判断を信じる奴は、致命的に知性が足りない。

282 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 06:50:29 ID:fP16Kvkj
正直>>1にアドバイスすることって無いんじゃない?
ぶっちゃけ綺麗かどうかは別だがソースとかのアルゴリズムは見てて
俺は参考にさせてもらってるし、前にも出てたけど>>1は現場での経験あるんじゃない?

283 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 08:16:04 ID:jGP4pqvx
ただの雑談スレか

284 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/30(日) 08:21:54 ID:INQfmfrH
>>277>>283
いや、出かけるのなんて月に2・3回くらいだぞ。
あと俺A型な。
何回も言ってるが、現場での経験なんてない。
このくらいで、通用するものなのか?

今日は引きこもって進める。

285 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 12:32:54 ID:43Et9fsA
とりあえず教授→教示である事を誰も教えてくれてないみたいなので俺が言ってやる。

286 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 12:44:49 ID:aKTs1oum
?

287 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 13:15:54 ID:RKk3xqOz
きょうじゅ けう― 【教授】

(名)スル
(1)0 1 (ア)児童・生徒に知識・技能を与え、そこからさらに知識への興味を呼び起こすこと。
(イ)専門的な学問・技芸を教えること。
「国文学を―する」「書道―」

288 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 13:57:51 ID:la5eb0mc
ちょっと調べてみた。厳密には「教示」の方が正しいみたいだが、
「教授」が使われてしまう事例の方がかなり多いそうだ。
実際「ご教授くださいますよう(ry」で締めくくる文面を良く見るしな。

とりあえず俺は全く知らんかったから>>285d

289 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 20:22:48 ID:nqNdiMhD
>>284
月に2・3回出かけるなら引き篭り系ニートではないよな。
いままでの製作で現場では通用しないと思うよ。
けどそれを悲観する事でもないよ。

290 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/31(月) 15:52:53 ID:oeZZNuVt
>>285>>288
すまんな〜教授だと思ってた。
でも伝わるからいいよな。

>>289
引きこもってはいないが(食材の買出しとかしなきゃいけないし)
まあ、通用しないわな。
というか、具体的にこのくらいだったら通用するっていう基準なんてあるの?

そろそろ燃料投入したいが…

291 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 17:30:40 ID:tH+LHacD
ところで>>1はここまで作るのに参考書とかは見てないの?
何も見ずに作ったならかなりすごいと思う。

ちなみに何か参考書買うならこれオヌヌメ↓
逆引きゲームプログラミングfor Windows DirectX
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/479801169X/503-4644135-0401505?v=glance&n=465392

292 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/31(月) 19:01:41 ID:oeZZNuVt
>>291
参考書みてるよ。
手元で見てるのは独習Cと、DXライブラリのリファレンスかな。
まあ、昔読んだ本なら沢山あるけど。
DirectXは自前では今回使ってないよ。

それも、読んでみてみたいけど、DirectXに関してはヘルプ以上の参考書はないと思ってるので、
すぐいらなくなりそうだから、オクで安いときだな。

現在新しいイベントを実装中…
もう何日かかかりそうだが…
でも、確実に進歩してるので楽しげ。



293 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 19:23:18 ID:p2g/CGqT
今の>>1の実力でも働けるところはあると思う。
ゲーム関係では少ないけど、「未経験者可」のソフト会社はいくらでもある。
ただそういうところは、注意して選ばないと、後悔する可能性も少なくない。
どこで働けるかは、どんな仕事をしたいかにもよってくるかな。
ゲームに拘らないんだったら、今はJavaとかドットネットの言語の方が需要
あるけどね。C++ならまだしも、Cってほとんど制御系になっちゃうんじゃな
いかな。 
あと、>>1の年だと、SEとかリーダをやってる人もいるから、その辺のしが
らみとかに折り合いをつけられるかどうかもあるね。正しい評価をする会社
なら努力次第すればすぐ追いつけると思うけど。意外とSEとかはプログラミ
ングの能力は低かったりする。どちらかというと、設計とか客との折衝能力が
重要だから。
この業界は見た目と違って、非常に泥臭くドロドロした部分があることも理解
しておいた方がいい。必要以上に神経質になる必要もないけど。
ま、なんにしろガンバレ。経験してみなければ何事も始まらない。

294 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 01:59:29 ID:Sic8sIYV
>>290
個人的に、DirectXのヘルプが読みこなせるならそこそこいいレベルだと思うけど(実務レベルでは分からない)
ゲームプログラマならC++とDirectXは必須じゃね?

295 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/01(火) 18:59:18 ID:3s6iwyuc
>>293>>294
ゲーム関連でなくてもいいんだけどね。
んでもC++とかは使いこなしたいわ。
ちょっとチャレンジしたけど、理解が中途半端で分からん。

イベントって作るの大変だな…
難しくはないけど、大変だ。

あと、ワールドマップはロマサガ風にするぜ。
ロマサガすきだからな。


296 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 19:59:55 ID:QIlgR5kU
ロマサガいいな ボタン1つでマップ抜けられるところとか大好き
だが、ロマサガ風にするとMAP用の綺麗な画像準備しなくちゃいけないから大変じゃね?
後、ドラクエ1レベルだから、MAP少なくてすげー寂しい気もするw



297 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/01(火) 21:17:32 ID:Kw8aryCL
地味にHSPで設計…
JAVAも勉強中です。

298 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 23:59:37 ID:q0/YZV8X
とりあえず始めの街とラスボスの城だけいけるようなマップ実装できればいいんじゃね?

299 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/02(水) 09:09:10 ID:98BSrwEO
>>296
ワールドマップがロマサガ風味なだけで、システムは違うよ。

>>297
HSPもいいな。最近触ってないけど。
ツール作るぐらいなら一番だと思ってる。mfcとか使えんから。
でも、大きいものを作ろうとするとソースの見通しが悪くて微妙。

>>298
まあ、ゲームの設計は出来上がったとしても、そっから中身を作らないといけないからな。
とりあえず、町とダンジョン一戸づつくらいにしとくよ。

なんか、勘違いしてた部分とかあって修正したら劇的に早くなった。
ダッシュしてもカクカクしねーーーー!


300 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 12:58:34 ID:VilOGudp
よかったな!

301 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 14:12:41 ID:1WZGcdfO
描画先を変更できませんでした。終了します
って何のエラー?

302 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/02(水) 15:55:27 ID:xsMw+Ugw
>>300
ああ!!

>>301
まとめページにもかいてあるが、多分画面の設定で色数が24ビットになってないか?
16ビットにしてけろ。

もう直ぐアップできそうだ〜!!

303 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 17:32:48 ID:bH1MRcA3
裸で待ってんだからはやくうpれかす

304 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 18:29:43 ID:1WZGcdfO
>>ニート
もち16ビットにしてる上での話
起動できたためしがないwwwwww

305 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 21:11:26 ID:isDY8vml
DirectXはいってないんとちゃうん?

306 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/03(木) 00:38:59 ID:Iedr5Be9
>>303
わりーな!裸だったとはな。待たせたな。僕はおにぎりが(ry

>>304
まじっすか?う〜ん?どなたかヘルプ。

>>305
その可能性もあるが…低いな。。

と、いうわけで深夜にアップキターーーーーーーーー!!!!!!!

http://rpg.nengu.jp/

今回はLv9〜11まとめてだ。
イベントが少ないが、作る暇がないのだ。きにするな!

操作法は
Zで先頭キャラチェンジ
Xでダッシュ
Cで決定
Aでステータス画面

パッドにも対応した。詳しくは解凍したら出てくるsaveフォルダのなかのwininit.txt
でも読め!分からんところは触るなよ!

BGMデータがデカイから別にしてある。
BGM1〜3をexeがあるところのbgmフォルダに突っ込め。
oggだったらなんでもいいから3曲用意して、txt書き換えてもいいぞ。
分からんのなら素直にDLして突っ込めよ!

感想・意見・バグ報告なんで受け付けます。

307 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 01:04:12 ID:fdNKSQIR
すげー

308 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 01:21:50 ID:lCvSFvUQ
これはスゴイwwww

309 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 01:32:53 ID:KUKr1VhG
なんだろ、かなりの確率で起動時に異常終了する。何回もやってると
ごくたまに、ちゃんと起動する。前回までのはちゃんと起動したのに。
ログかなんか出力されればいいんだが・・・main関数で、例外キャッチ
とかできないんだっけ?

310 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/03(木) 02:03:24 ID:NuCG1xSG
>>307>>308
さんくすこ!

>>309
俺もたまになってた。でも、現データでは起こらないから治ったかと思ってた。

どうもDXライブラリのDeleteGraphって関数が怪しいんだ。
エラーが起きると、この関数でメモリの消費量が半端じゃなくなる。
なんでなんだ?グラフィックを消してるのに、メモリ消費するってナニ?
とりあえず、次のバージョンでは削ってみる。



311 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/03(木) 02:04:44 ID:NuCG1xSG
>>309
ああ、あと、saveフォルダのwininit.txtってファイルを開いてログ出力に
設定を変えればログがでるはず。

312 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 02:12:24 ID:7ilX8R0R
どうも走った後の表示がおかしくなると思ってソース調べてみたよ。
キー入力を取って、ダッシュ判定してmove_amount = 2 としてるのに、
move_amount = 1 としてるのが歩き終わったときのみ、なのが原因らしい。

pc.cpp の関数 void SetAnimePc(int key, int button) の最後のほう、
-----
if(button == BUTTON_B) move_count = 2; //ダッシュキーを押されたら2倍速
else move_count = 1; //変更したところ
-----
としたら直ったョ。

313 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 02:13:41 ID:7ilX8R0R
ああ、amount じゃなくて count か。失礼。
)三 サッ

314 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 06:31:52 ID:XunZCDUG
ちょwwwwLv8から変化しすぎwwww
すげぇ裸で待ってた甲斐がある

315 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 07:51:41 ID:GKCOEdY3
久々にゲ製に来てみたら良スレ発見sage
同じNEETとして激しく応援するよ!


だが何かしら行動し成果をあげてる1と俺とでは、
NEETと言えど天と地ほどの違いがあるな…

316 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 08:55:26 ID:jbk8BHik
ウィンドウ位置可変なのか
芸が細かいな

317 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/03(木) 10:35:18 ID:shicCtci
>>312>>313
おお、サンクス!気になってたけど放置プレイだった。
直しとく。

>>314
夏だからって裸なのは、父さん感心しないぞ。なぁ、かぁさん。

>>315
今からでも遅くないぞ。自分の興味あることやれ。
時間が取れるNEETなんだから、普通の人より早く習得できるハズ。

316
?たぶんそれはDXライブラリが勝手にやってる。俺は何も知らん。


318 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 10:54:32 ID:hS3OcFA4
いいなぁ。こんなやる気があって上達の早い人材、うちの会社にも来ないかな……。
俺もシナリオの合間にプログラム勉強しよ。

319 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 11:23:33 ID:XunZCDUG
で、話変わるが就職活動は順調?

320 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/03(木) 14:52:39 ID:y8ugJhbu
DQ1ぐらいの規模でつくる。

エディタも作れたらいいナ

321 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 16:16:06 ID:GKCOEdY3
>>317
そんな事言われたら柄にもなく頑張りたくなるからやめれ(ノ∀`)
何はともあれお前さんのRPGが無事完成する事を祈ってるぜ


322 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/03(木) 19:49:11 ID:fMjVy6QS
>>318
おお?現役シナリオライターかなにかですかい?
どこの会社でも行きますよ。就活中ですしw

ところで、もしお手すきの時がありましたら、プログラマーの方に
これ見せてもらって、評価とかお伺いしていただけませんか?

>>319
まぁぼちぼち。今は充電時間なんで作成と勉強をがんばるよ。
まあ、そんなにすぐには就職はしないけど。

>>320
を、がんばれ。DQ1でも結構難しいぞ。
マップエディタはそんなに難しくは無いだろう。

>>321
祈ってて。でも、やってみようかと思ったときがチャンスだけどな。
周囲がなにいっても、自分でやる気にならんと何も変わらん。

アイテム実装中…表示くらいは出来るんだがインターフェイスが決まらん。
むずいな。


323 :309:2006/08/03(木) 20:25:06 ID:jT+fPeKN
wininit.txt でログ出力ありにしたら、異常終了しなくなった。
元に戻すと、異常終了する。 とってもワンダー。
なので、ログ見ても正常ログしか残ってなさげ。

324 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 22:00:58 ID:hS3OcFA4
>>322
すまん、PGは社外(外注に毛の生えたようなもん)なんだw

就活中というが、どんな職を希望してるんだい?

325 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/04(金) 01:26:46 ID:Vvd+wY+B
>>323
タイミングの問題っぽい。
メモリ確保して直ぐ開放するとなるのか??
だからデバッグだとエラーが出ない…
とりあえず、今回のVerではDeleteGraphは消したんで試してみて。

>>324
まあ、SEとかプログラマー関係かな…
ウェブとかもやってみたいかも。phpとかは面白いと思う。
最近の流行は知らんけど。


326 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/04(金) 01:27:35 ID:Vvd+wY+B
と、いうわけでまたまた深夜アップキターーーーーーーーー!!!!!!!

http://rpg.nengu.jp/

今回はLv12だ。

もう一回説明。
・イベントが少ないが、作る暇がないのだ。きにするな!
・操作方法は
 Zで先頭キャラチェンジ
 Xでダッシュ
 Cで決定
 Aでステータス画面

・パッドにも対応した。詳しくは解凍したら出てくるsaveフォルダのなかのwininit.txt
 でも読め!分からんところは触るなよ!

BGMデータがデカイから別にしてある。
BGM1〜3をexeがあるところのbgmフォルダに突っ込め。
oggだったらなんでもいいから3曲用意して、txt書き換えてもいいぞ。
分からんのなら素直にDLして突っ込めよ!

感想・意見・バグ報告なんで受け付けます。

アイテム操作はCで使う。Zで捨てるだ。色々触ってみろ。
じゃあな。ねルポ!

327 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 01:31:41 ID:MSfd6wCQ
SEとかプログラマーだったら、DBの知識は必須。
最低限、主なSQL文ぐらいは覚えといた方がいい。

328 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/04(金) 03:11:48 ID:LUQTzJ+/
このRPG、ウインドウはでるんだけどすぐ閉じる。
なにがいけないんだろう? directX?

329 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/04(金) 03:15:12 ID:LUQTzJ+/
ドラクエ1・2から画像を借りようかな

330 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 06:57:10 ID:UeuCHtRz
良い感じじゃまいか。
あとはコレを完成させるまでモチベーションを保てるかだな。
俺もゲーム作ってると途中でやる気が無くなって放棄してしまう
物とかあるから出来る人と出来ない人ではその辺が違ってくるんだろうな。

331 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/04(金) 09:19:40 ID:t0c0SCl+
>>327
DBな。phpからなら触った覚えはあるが…?

>>328>>329
ウィンドウはメッセージウィンドウ?それともステータス?
画像借りても公開出来んのジャマイカ?

>>330
モチベーションは大切だな。スピード勝負で、だらだらしないようにしてる。

夏休みだってーのに、ゲ制板人少なすぎ、ワロタw

332 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/04(金) 10:32:29 ID:LUQTzJ+/
アプリケーションウインドウが開いてすぐ閉じるんだ

333 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/04(金) 10:39:47 ID:t0c0SCl+
>>332
まじっすか?BGMファイル3曲はBGMフォルダに入れてるよな?

あとは、画面に色数を16ビットにすることと、DirectX入れること。

saveフォルダのwininit.txtで設定変えてみてくれんか?

0,ログを出力するか?0=しない1=する
1,ウィンドウモード?0=フルスクリーン1=ウィンドウモード
1,ビデオメモリを沢山使って高速描画するか? 0=しない 1=する
3,文字を綺麗にする? 0=しない 1〜3=する 数字が大きくなるほど綺麗になるが、処理が重い
0,強制的にFPSを固定するか?0=しない1=する(60FPSとなる Vsyncは待たない)
1,FPSを表示するか?0=表示しない1=表示する
0,//パッドを使うか?0=使わない 1=使う

ログをだす。ビデオメモリを沢山使わない。文字を綺麗にしない。
こんな感じでやってみ。というか、それぐらいしか思いつかん。
パソのスペックとか教えてくれるとありがたいかも。

334 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 11:46:27 ID:/6BFuwTP
ぶっちゃけ、この規模&このシステムで致命的な不具合がある事はおかしい。
ライブラリの不具合かプログラムの不具合かはわからないけど。

335 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 12:59:01 ID:U2TKlLxU
とりあえずその辺は目を瞑って当初予定の要素を作り終えた後は
DXライブラリ抜きで動くように自前のシステムに切り替えていったらどうだろう。

336 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 13:02:21 ID:M+MjbZO4
>>335
画像もサウンドも入力処理もDXライブラリなのに、
それだとほとんど作り変えることになるんじゃね?

でもDXライブラリで作ったゲームって、どうも不安定だよね。
コードがまずいだけなのかもしれないけど。

337 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 13:13:34 ID:7xnDw9MJ
前奴やったら画面真っ暗だぜw
おかげで再起動だぜw


338 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 13:43:01 ID:ZQH4ebrP
ニートはただいま就寝中でございます。しばらくお待ちください。

339 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/04(金) 14:59:26 ID:PYTsMWNf
>>334>>335>>336>>337
う〜ん、知り合いにもやってもらってるんだが、普通に起動するんだよな…
俺もエラーにならんし。再現出来んと対応に困るわ。

だれか、ヘルプ!

どうもDeleteなんちゃら〜系の関数がやばい気がするんだがな。
DXライブラリの最新版が出てるので、次からそれにしてみる。
治ってるといいな。

前奴ってなんだ>>337

>>338
ねるのは夜だよ。ニートでも規則正しく生活してる奴はいるよ。

Lv13 完成した。
ちょっとイベント増やしてからアップするわ。



340 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 15:45:30 ID:aoNnyjsH
素人の作り方じゃないな

341 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/04(金) 17:20:44 ID:Uj05cMcG
>>340
素人じゃなかったら何なんだ…アマチュア?


イベントちょっとだけ増やした。

http://rpg.nengu.jp/

今回はLv13だ。
操作説明は、ちょっと前の書き込み見て。
アイテム取得は、町の人の話を聞けば分かる。

今回からリリースでコンパイルしてる。
まだ新しいDXライブラリは入れてない。


342 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 17:24:04 ID:UeuCHtRz
ゲーム作りたいけど時間がないんだよなぁ
俺もNEETになろうかな

343 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 17:26:30 ID:U2TKlLxU
ソース見た感じだと専門卒直後ぐらい(の中でもましな方)のレベルか。
突っ込みどころも色々あるので、このまま作り込みつつ
C言語をもう少し詳しく学んだ方がいいだろう。


344 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 17:31:36 ID:UeuCHtRz
お、良い感じだ。
あとどうでもいいけどキャラと背景に違和感があるね。


345 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/04(金) 18:18:40 ID:Uj05cMcG
>>342
お金持ってるとかならいいけど、普通は当然辞めない方がいいよ。
無職になった次の月の給料日に「今月から収入なしなんだ…」って
分かってたつもりでも、結構ショックでかかった。

仕事しながらでも、すごいゲーム作ってる人はいっぱいいるよ。
がんばれ!

>>343
独習Cだけじゃ限界のような…なんかいい参考書ないかな?
というか、ここは俺がソースを公開して突っ込まれるスレなんで
突っ込んでくれねぇと。暇なときでいいから頼みます。

>>344
まあ、寄せ集めの素材ドットだし。
どこかいいところ無いか?

346 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 20:11:42 ID:Auolsl08
ドラクエ1ってどんだけクオリティさげてんだよwwwwwwwww

347 :309:2006/08/04(金) 20:15:46 ID:hKNTjLSB
Lv13でもエラーになるなぁと思って過去レスみたら、16ビット色にして
なかったことに気がついた。で、変えたらエラーでなくなった。てか、よく
見たらHPにも書いてあるな。OTZ

でも、異常終了させるんじゃなくて、エラーハンドリングしてメッセージとか
表示してくれたらうれしいかも。エラーキャッチしてログの出力するとか、現
在の色数みるとか・・・ゲームの核心部分だけをやりたい気持ちもわかるが、
そういう心配りは結構大事よ。

他の点については素人と思えんほどよくできてると思う。

348 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 20:20:03 ID:/6BFuwTP
>>345
ダイテル親子の「C言語プログラミング」は良書だった。
いまだに読み返したりしてる。
まあどちらかというと入門書だから独習Cを読破してるし今更必要はないと思うけど。
てかCの本はもういらない気もする。(K&Rは必要かもだが)
ゲームプログラミング関係の本とかアルゴリズムの本とか参考になるかもしれないけど、
現段階のゲームを完成させることも一つの勉強だからがんばれ。
これ終わったらC++で作ってみるのはどうよ?
Cは意外と底は浅いけど、C++は底なしだからね。

349 :309:2006/08/04(金) 20:34:52 ID:ey26IsFG
16ビット色ってDXライブラリの仕様じゃないんじゃね?
他のサンプルは32ビットでも特に問題無いんだが。

350 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 20:43:44 ID:iK8e7APp
c++で作ってるんじゃないの?w

351 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/04(金) 21:32:57 ID:RKtuRLMB
>>346
?ドラクエ1もFF3〜5も本質的には何も変わらんぞ。
たぶんプログラムもきほんは一緒だとおもう。
下がってるのは絵のクオリティだろ。

>>347>>349
お?できた。ヨカタ。
でも使えない色数だとログにでるよ。
んで、Delete〜系のバグはキャッチできんw
多分動的なメモリ操作でバグってるっぽい。

32ビットでも出来るよ。でも、16ビットにした方が軽い。
最近のビデオカードは解像度ごとに色数設定できるっぽいし。

>>348
ダイテルは良書だって聞いたな。
K&Rは図書館にあって読んだけど、特に必要性は感じなかった。
とりあえず完成させて、C++もやってみる。

>>350
Cだ。C++でも書くことは出来ると思うが、どういう風な構造にしていいかが分からん。

352 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 22:16:48 ID:cGFyjlYR
ログ(AppLog.txt)に
19132:フォントハンドル値が異常です
19133:フォントハンドル値が異常です
とか出とるんじゃが気にせんでもえんかのぉ? 動作には問題なさげじゃが。

353 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 22:44:32 ID:CH6PizfR
>>351
「FFFFFFるのよ!」って具合に台詞が化ける。
起動からしばらくすると、台詞が正常になったりならなかったりする。
OSはWin98、AppLogにエラーなし。
バグかどうかは分からんけど、とりあえず報告。

354 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 22:57:11 ID:UeuCHtRz
それは文字コードがなんか違うんじゃね?
どう違うかは分からんが・・・

355 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/04(金) 23:55:07 ID:RKtuRLMB
>>352
ああ、たぶんフォントハンドル作るときに指定する数値がわからんから
予想してやったらちゃんと表示されて、それでいいやって思ったところだw
ちゃんとしとく。サンクス。

>>353
うわー不可解なバグだな。フォント周りはDXライブラリに依存してしまうんだな…
多分デフォでMSゴシックが使われるはずなんだが…
次のVerでちょっと変えてみる。サンクス。
…win98ってのがちょっと気になるが。

>>354
う〜んそうなのかもな?分からん。

皆がC++進めるから勉強中…
とりあえず、独習C++とこのサイトhttp://wisdom.sakura.ne.jp/
結構いいサイトだとおもうが。

あと、最近のDirectX9はどうなの?仕様は落ち着いたの?
前使ったときにバージョンごとに、APIが変わってて全然意味分からんかった。
日本語ヘルプ2004年くらいので止まってたし…


356 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 00:13:30 ID:xEKHpiZP
今からC++やっちゃうと、そっちにハマる恐れがあると思いますよん。
だいじょうぶかな。

357 :353:2006/08/05(土) 02:43:22 ID:hrQsE50i
>>355
書き忘れてたけど、DirectXのバージョンは9.0bです。
↓ちなみにこんな化け具合。
ttp://read.kir.jp/file/read54313.gif

358 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 05:29:00 ID:GIDfQ8ps
>>355
そのサイトいいね。
とにかく、最後まで書いてあるサイトがいいと思う。
あと、>>1はクラスくらいならわかると言っていたから必要ないかもだけど、
ttp://www.asahi-net.or.jp/~yf8k-kbys/
ここは口調がわかりやすくて面白かった。
あとこの人の訳本好きだからおすすめ。

ゲーム開発入門&DirectXはここもいいかもね。
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/

K&Rはリファレンスみたいなものだから必要っぽい。
厳密に書いてあるから。
という俺も持ってないんだが。。まあ一家に一冊欲しいなあ。

359 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 06:45:30 ID:GEU52GSV
来年あたりに出るWindows VistaはDirectX10みたいだし、別に今はDXライブラリでいいんじゃないかな?
それよりも今はゲームのアルゴリズムの方を考えてた方が良いかと、DirectX9だろうが10だろうが
OpenGLでもアルゴリズムは変わらないからな。それにゲームのアルゴリズムを自分で考えて組むのが一番楽しい。

ちょっと余談だけど、Vistaからは画像処理関連はDirectX9のピクセルシェーダが標準で使われるらしいし
PGなるならこれからはDirectX9の知識は必須かと、間違ってたらスマソ。

360 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/05(土) 08:13:34 ID:05PBoc2H
>>356
大丈夫大丈夫。ゲーム制作の方にウェイト置くから。
C++はあまり時間でやる。

>>357
ごらあ!変なエロページに飛ばされるぞ!
も一回アップキボンヌ。

>>358
おお、すげーいつか読みたいと思ってたEffective C++がのってる!
マジありがトン。下のとこもいいね。

>>359
まあDirectX10も標準になるまで(それよりVista自体が)かなり先だろうし
今からやっとく価値はあるね。でも、仕様が変更されまくりでアホ。
やっぱり、ちょっと古めの使った方がいいね。

ちょっと今日は出かけます。
都心いくんで参考書見てくる。

361 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/05(土) 08:19:23 ID:05PBoc2H
>>358
うわだまされた。Effective C++翻訳しました!って書いてあるから野ttる物だと思った…
まあ、そりゃ無いわな……

362 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 08:42:03 ID:2FohcqeM
自称中級者が首を吊りたくなるスレだ

363 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/05(土) 08:55:20 ID:05PBoc2H
>>362
なんで?

いまSTLのHPを流し読みしてるんだが…これってすげぇ便利なんじゃ…?
なんで今まで使わなかったのって、目からうろこです…
クラス使わないで、STLだけ使うってのもありなのだろうか?

364 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 09:10:43 ID:/S/EkIdo
自分の糞コーディングと比べて悲しくなる
俺は何年やってんだと


365 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 09:41:17 ID:GIDfQ8ps
>>361
いやいやこの人普通の訳者ですぜww勝手にだまされるなwww
Effective C++ は俺も読みたい。
Accelerated C++はちょっと”アレ”だった。

STLも奥が深いよな。
参考書にはSTLの説明がほとんどない場合が多いけど。
独習C++とかもあんまり載ってないんじゃ?
STLの参考書が欲しければ専用の本買ったほうがいいと思う。

>クラス使わないで、STLだけ使うってのもありなのだろうか?

全然アリでしょ。

366 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 12:41:36 ID:0EpQF16r
ニートに触発されてDirectXのサンプル読んでるんけど、さすがに難しいな。
まるで、ビデオカードのビットの世界をさ迷っているみたいだ。
フルスクリーン画面にマウスカーソル出すだけでもポリゴン作ってビットマップ
をコピーしなきゃいけないのかよ。まさに手作り感覚だな。ま、サンプルがある
からそのまま使えばいいんだけど。

でも、このサンプルの作りってどうなんだろ。クラス関数からグローバル変数に
アクセスしたりとか、goto文があったりとか、あまりオブジェクト指向を意識し
てないような気がするんだけど。こういったサンプルはMSの中でも、駆け出し
のPGとかにやらせてるのかな。読み応えはあるけどあまりクラス設計の参考に
はならないな。

367 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 12:51:00 ID:/S/EkIdo
EffectiveC++はC++を使う上での注意書き程度のもんじゃね?
確かにためにはなるけど。
Gemsは目から鱗だった。

368 :353:2006/08/05(土) 13:51:08 ID:5xB7j3Iv
>>360
↓の「ID468」に上げなおしました。
ttp://zerowind.no-ip.org/dbweb/input/
もし、また流れてたらアップの時間指定お願い。

369 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 18:33:40 ID:GIDfQ8ps
>>367
Gems欲しいが手が出ない…。
本屋で5時間くらい立ち読みしてやった。

370 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 20:18:37 ID:GEU52GSV
なんか重いと思ったらFPSが30なんだが、これは単にPCのスペックが低いって事?
そんなに低スペックではないと思うんだけど…
やっぱグラボ積んでないのがまずいのかなぁ?

371 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 20:28:41 ID:GEU52GSV
もうひとつ報告、ソースをビルドしたら同じ警告が15個でたよ。

c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\platformsdk\include\mmreg.h :
warning C4819: ファイルは、現在のコード ページ (932) で表示できない文字を含
んでいます。データの損失を防ぐために、ファイルを Unicode 形式で保存してください。
WinInit.cpp

OSはXP Pro SP2
コンパイラはVisualStudio2005

372 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 20:40:33 ID:GEU52GSV
>>370はフルスクリーンにしたら解決した。
ウインドウモードだとなんか駄目っぽいよ。

373 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 00:33:24 ID:40789qZo
>>363
Standard Template Library だから、STL使うってことは
自動的にクラスとテンプレート使ってるよ。
使い方から使い方を覚えるのもいいんじゃない?俺はそうしたよ。

……今では、STLないとやってられないぐらいだよ。はやく>>1もこっちにおいで。

374 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 00:34:09 ID:40789qZo
>>373
「使い方から作り方」です。みすった。

375 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/06(日) 00:35:02 ID:e3bctV9m
今北産(ry
>>364
まてまて、俺も何回も作ろう!−>挫折
を繰り返してるんだ。
しかも、独学だから話し相手はいないし…

>>365
すげぇ勘違いしたwでもいいサイトだな。
今日、独習C++のSTLのあたり読んだけど、ほんとに触り程度しか書いてない。
てーか、この部分の書き方は分かりづらいよ。
STLはなんか詳しいサイトを見つけたのでそこを見てる。
boostとかも楽しげだなぁ。

>>366
最近のDirectXはよー分からんですタい。
2Dやるのも板ポリ作ってUVとして画像貼り付けって感じの方がいいのか?
それともスプライト使った方がいいのか?
そもそも、スプライトの仕様が変わりまくってるのは何でだ?
って感じです…
でも、参考にするのはMSのが一番なんだよな…



376 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/06(日) 00:37:32 ID:e3bctV9m
>>367
Gameは3Dやるときには読みたいな。Game2は3D以外も結構載ってるらしいが。
たまにオークションに出てるよ。一冊6000〜7000円くらいで落札されてるみたい。
でも、これだと洋書の定価ぐらいなんだよな〜英語できるといいな…

>>368
ありがトン。
うわwなんだこれ。文字だけでなくグラフィックもバグってるな…
う〜んほとんど描画関係はDXライブラリ任せで、ライブラリの中身がどうなってるのか分からんのだよな…
ちょっと考えてみる。
Win98ってのは原因ではないのかな?教えてエロイ人。
>>369
座り読みできる本屋は最強だよ。
池袋のでかい本屋はすげえ充実してて、椅子もあるし冷暖房完備だしで最強。

>>370>>371>>372
うん、具ラボ積んでないときついかも。
FPS30になるってことは一回の処理に17ミリ秒以上かかってるってことだから。
デフォルトでリフレッシュレートと同期する仕様です。
saveフォルダのwininit.txtで強制的にFPSを固定するってのオンにすれば
多分、60になるはず。でも、画面は乱れるけど。

unicodeの設定は触ってないはずだが…?
VC++2005は標準でUNICODEになるはずなんだがな…

>>373>>374
すっげえ便利なんだろうな。読んでるだけですげえって思うもん。
でも今からプログラム書き換えるのは無理なんで、次からだな。
それまで勉強しとく。

377 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 03:54:34 ID:f/FyLLda
>>376
大宮に座り読み出来る店あって最高。そこで読んだ。
てか「Game」じゃないぞ。
「Gems」な。「宝石」な。

378 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 15:37:09 ID:bBgkW/K1
うは、俺もGameだと思ってた罠
欲しいが如何せん高すぎる

379 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 19:25:26 ID:+tk9sdRp
Game Programming Games

380 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/06(日) 19:52:50 ID:h76svHx2
>>377>>378
うはw素でまちがったw
でも内容は3Dっぽいね。

>>379
?

Lv14できてるうだが、前回のと比べてステータスが表示されるだけだからアップしないわ。
もうちょいできてからにする。
Lv15のお店はめんどくせえな…またウィンドウ作ったり、配置決めたり。とばそっかな。
お店で買わなくても、宝箱で手に入れられるしな〜

381 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 00:27:37 ID:yx4nBrHw
>>376
unicodeのエラーは俺も出る。
DXライブラリをインクルードして最小のプログラム(ウィンドウ表示のみ)をコンパイルしても出る。

382 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 00:37:38 ID:poQzmW0Q
エラーが出てるのはPlatformSDKのヘッダファイルだから
DXライブラリは関係ないかと。

383 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 00:38:32 ID:Gm46ssvo
メモリの消費がすごいんだが、50MBくらい食われるぞ。
メモリリークしてないかい?

384 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 00:56:11 ID:y8FvL3tK
>>381
#pragma warning(disable:4819)


385 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/07(月) 08:52:14 ID:cr5Rax/b
いろいろやってみたけでお動かない…
なにがわるいのか… もうあきらめた

386 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 09:48:08 ID:Gm46ssvo
>>385
具体的に何がどう動かないのか?OSは?DirectXは?
動かないだけじゃわからないそ。

387 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/07(月) 09:54:41 ID:o1SSaYXT
>>381>>382>>384
おれはエラーでない。
ので、対応しようが無い。

>>383
DXライブラリのDelete〜系の関数内でのメモリ開放が、怪しすぎるのではずしてるんだ。
なんで無駄にメモリを使ってるところはある。
でも、メモリの消費量ってこんなもんじゃないの?

>>385
ちみは自分の感想を書き込むだけじゃなくて、会話をしような。
とりあえず、パソのスペックさらすべし。


388 :383:2006/08/07(月) 14:46:42 ID:Gm46ssvo
>>387
最初の起動で25MBくらい消費して、マップ移動すると、倍の50MBを消費する。
このサイズのマップじゃあきらかに消費量が異常に大きすぎると思うよ。

ところで、C言語で作るのって明らかに難しいというか手間がかかるというか
この手のメモリ管理も難しいしね。
C#だったらメモリ管理も(あまり)気にしなくてよいし、標準ライブラリが充実しているので
めちゃくちゃお勧め。
まぁ、ここまで作っているんだから、乗り換えしる!とは言わないけど、
とりあえず、C#も良いよってことで。

389 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 15:09:58 ID:+xZJuqjI
C#はSTLがまともに使えないからなぁ・・・

390 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 16:51:19 ID:UrmaIXVV
つArrayList

391 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 16:53:47 ID:UrmaIXVV
CやったならC++に進むのが無難だと思うけどなあ
オブジェクト指向がわかったところでC#なりJAVAなりやったほうがいいと思う

392 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 18:33:00 ID:Gm46ssvo
>>391
むしろ逆でしょ、習得しやすいC#でオブジェクト指向を身に付けてから、C++に進むのならわかる。
C++はポインタだのメモリ管理が必要になってくるし、何より無理やり拡張を重ねた結果わかり辛くなっている。
私はC++を習得しようとして投げたが、C#なら理解できた。
まぁ、C++は必要に迫られない限り覚える必要もないと思うけどね。

393 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 19:02:43 ID:lexnv2p1
マップを出たり入ったり繰り返すとどんどんメモリ使用量が増える

394 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 19:23:39 ID:UrmaIXVV
>>392
ポインタはCで習得済みのはず
参照、継承などの考え方はポインタ前提のほうが判りやすいと思うんだよね
メモリ管理については複雑になっていて確かに厄介ではある

C++の混乱の元になっているのは
オブジェクト指向以外にもいくつかの要素の複合であるからだと思われるけど
テンプレートなんてほとんど使わないしなあ


395 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/07(月) 19:32:54 ID:cr5Rax/b
>>387
OSがXP CPUが2Gくらい メモリが256だよ
directX 9.0c

396 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 19:33:53 ID:SdnIqrTm
DXライブラリの事はよく知らんけど、LoadDivGraphとかLoadGraphって
二回目に読み込む時は、先にメモリ解放しないとメモリ増えるんじゃね?

確かD3DXCreateTextureFromFileとかも増えてたし。
違ったらスマソ。

397 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 20:37:06 ID:S2ME/SWq
C++は、インターフェースが無い変わりに、多重継承があったり、friendというなかなか使い
どころの難しい仕様があるからなぁ。
本格的に学習したければ、アセンブラ→C→C++→Java/C#/スクリプト系言語が理想だと思うけど。
急がば回れで後半の学習曲線の上昇率は高いと思う。あくまで時間のとれる人向けの理想だけどね。

398 :396:2006/08/07(月) 20:39:38 ID:SdnIqrTm
ごめん、↑の試してみてもやっぱり増えてる・・・orz

399 :396:2006/08/07(月) 22:16:26 ID:SdnIqrTm
原因わかったw
ZeroMemory(&_event_d[i], sizeof(_event_d[i]));//構造体を綺麗にする
じゃなくて
ZeroMemory(&_event_d[i], sizeof(&_event_d[i]));//構造体を綺麗にする
つーか、ZeroMemory全部間違ってるw
連投スマソ。

400 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/07(月) 22:29:46 ID:zZ+PulN2
>>388>>393>>396>>398>>399
うわーマジか…全部か、死んだ。マジで俺あほだな。
明日、直しとく。マジサンクス!助かったよ。

マップを切り替えるたびにメモリ消費が増えるのは治ってる。

>>C#話
とりあえず、C++だな。んで、やるならC#だな。
基本的に.netフレームワーク入れなきゃなんないのがいやなんだ。

>>395
ビデオメモリはどのくらい?ビデオカードとか重要です。
3D機能がそこそこないときついかも。



401 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/07(月) 22:30:22 ID:zZ+PulN2
うを、もう400かw
しかもまとめページ1000ヒット超えてるしw

つーわけでLv14〜16まとめてアップ

ステータスが見れるよ。
切り株に話しかけられるようになったら、右下の切り株がお店になるよ。
10000円持ってるから、好きにかいな。
ショップの実装で一日かかった…

あと、装備が出来れば戦闘だーーーーーーーーー!!!!

追加操作説明

ショップ画面でメニューをCで選んだら
左右でアイテムの増減
AキーとZキーで10個づつ増減も出来る。
後なんだっけ?

わからんなら、聞いて。

http://rpg.nengu.jp/

402 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 22:32:06 ID:sx12BfWr
>>399
それじゃZeroMemoryの意味がなくなっちまうだろ

>>400
おいおい間違ってないぞ。何を言われてもちゃんと自分で確認しる。

403 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/07(月) 22:52:19 ID:zZ+PulN2
>>402
ああ、脊髄反射しちまった…
なんだ、あってるのか…
ちゃんと確認しとく。

ところで、皆は構造体とか、配列とか初期化するときどうやってるんだ?
ZeroMemoryは使わんとか聞いたんだが…?

404 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 23:02:28 ID:UrmaIXVV
TempStruct temp = {0};

405 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 23:03:59 ID:y8FvL3tK
memset

406 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 23:07:28 ID:NtkfoNXS
FreeAndNil

407 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 23:19:16 ID:SdnIqrTm
ホントゴメン、素で間違った。
そこのZeroMemoryをしないと、最初に町に入った時の20M増えるのが無くなると言う事で.
&いれて間違ってるから増えなかったんだorz


408 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 00:31:16 ID:92E8zXOA
NEETに触発されておれもがんばることにした
しかし開発環境がLinux

409 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 00:40:54 ID:IV4qMsNI
いやかっこいいぞ
それにニッチな需要があるかもしれない
俺もlinuxでのプログラム勉強したいし

410 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 00:42:32 ID:6kkZdvRj
>>408
やるならgnomeで動くように作ってくれ
それならデバッグにも協力できる

411 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 00:50:50 ID:IV4qMsNI
多分スレ住人の大半がプレイできないのが玉に傷だが

412 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 00:55:50 ID:gJORvWI3
ひょっとしてjavaで作れば…

413 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 01:07:08 ID:92E8zXOA
なんか意外に反応多いww

>>409
そうかな?なんかそんな気がしてきたぞ
勉強したいなら一緒にやろうぜ

>>410
おれ自身Gnome使ってるし多分動くと思う
うpしたときはよろしく!

>>411
Python+pygameだからWinへの移植も楽にできる・・・と思う
Windowsバイナリに変換するとやたら容量でかくなるらしいけど

>>412
Javaは考えたけどやめたw

ニートと同じくRPGを目標に勉強するけど
最初はテトリスあたり作ろうと思う
うpするのはまだ先になりそうだけど、うpしたら遊べる人よろしくたのむぜー

414 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 01:22:13 ID:OOuJloun
みんなガンガレ

つーか俺も混ぜて

415 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 02:11:37 ID:/pF+C4be
よーしパパperlで作っちゃうぞー

416 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/08(火) 08:33:37 ID:eRQfhu1Q
>>404>>405>>406
うわん。よーわからん。調べるわ。

>>407
まあ木にスンナ。

>>408>>413
む、がんばれ〜!どんな開発環境でもやることはほぼ一緒だよ。
無駄にはなんないから。

>>414>>415
まざれまざれ。作れ作れ。んで、出来たら公開しる。俺が参考にするから。


今日は、実装できてないイベントと、武器防具の装備だな。
一日で出来るかな…

417 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 10:34:47 ID:1CnXKas/
次スレは「NEETと一緒にゲームを作るスレ」でおk

418 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 11:21:43 ID:OOuJloun
まざるまざる。作る作る。でも参考にはならんよ。

これまで挫折を繰り返しまくったから
そろそろ何か完成させないとだよ!⊂´⌒⊃゚∀゚)⊃

419 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/08(火) 18:56:39 ID:yW2EQ55q
>>417
うはw気がハヤスw

>>418
がんばれ!他人から見て面白くなくても、自分で作ると感動ものだ!


やたー装備できるようになった!
んで、イベントで選択肢が使えるようになった!

明日から「戦闘シーン」に入ります!うえへへ

420 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 20:24:29 ID:1CnXKas/
グラッフィク支援してくれる人欲しいね

421 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 22:35:54 ID:92E8zXOA
スプライトの扱いむずいなあ・・・

422 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/08(火) 23:44:33 ID:ML2O+3oM
>>420
どっか、いい素材があるといいんだけどね。

>>421
がんばれ〜画面に思ったとおりに表示できると、すげー感動するよな!
俺なんて、自分で作ったの見てるだけで楽しいもん。


メモリの開放を精密に(いままで半分適当だった)行ったら、一律30M位になった!
DXライブラリを使うだけで、約10Mはもって行かれるので、ゲームの中身では20Mくらいだな。
こんなもんでしょ?

423 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 23:58:47 ID:OOuJloun
とりあえず俺もVC++2005EEを入れてみる
無料でVSが手に入るとは良い時代だ

424 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 00:25:48 ID:krncJ3zr
>>422
自分が使ってる分をちゃんと計算汁

425 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 00:42:00 ID:YD6sLogo
なんで?

426 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 00:44:08 ID:yNLzDsAl
ビットマップ並べるだけでしょ
20Mも食うか?

427 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 01:00:46 ID:t84tknea
>>422
さて、PS2のメモリはいったい幾らぐらいでしょうか?

428 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 01:21:03 ID:ZhditroZ
俺の環境でコンパイルした奴とダウンロードしたやつの
バイナリのサイズが全然ちがうんだけどReleaseでコンパイルしてんの?

429 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/09(水) 01:53:48 ID:TlwUySxP
>>423
いい時代だな。最高だ。

>>424>>425
いやーDXライブラリ任せでやったら、やっぱだめだった見たい。

>>426
実際には20Mいかないけどね。
う〜ん、DirextXが2の倍数でしか画像を読みこめんから
それに当てはまらない場合は、大きい画像になるのよ。
なんで、無駄に使ってる部分はあるな。

マップチップとかキャラチップも削ればまだまだメモリ減らせるけど
とりあえず問題ないでしょ。

他のゲームがどんなもんかわからんし。

>>427
メイン32Mでビデオ4Mだって。
まあ、マップのプログラムはほとんど終わってるんで、もうそこまでは増えることはないよ。

>>427
途中何個かはReleaseだな。
最近のはデバッグなはず。
VC++の設定が違ったりするんじゃね?


430 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/09(水) 02:00:40 ID:UCqQ5q2d
オンボードでビデオメモリは分からない
ということは原因はビデオカードが対応してないってことかな

431 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/09(水) 02:37:12 ID:TlwUySxP
>>430
正直、オンボードはきついね。3D対応云々もあるし、メモリ量も少ないし。
起動してすぐ消えるんなら、多分DXライブラリ自体に対応してないっぽいな…

もしゲーム作ってるなら、ビデオカード必要じゃね?

他のゲームがどのくらい消費してるか見てみた

月下草
http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se361401.html
確かに規模がまったく違うが、起動直後に80〜90Mもっていかれる。
どうやら音楽をwavで再生してるぽい。

MoonGoddess
http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se386679.html
HSP製。画面サイズが320x240なんで、4分の1だが10Mくらい使ってる。

東方格げー 200M位もっていかれるw

誰か、参考になるゲームとか、メモリの消費を抑える方法教えてくれよう。

432 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 10:04:03 ID:yNLzDsAl
vc2005でないとビルドできないのか
strcpy_sなんか使ってるようだけど

433 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 12:57:43 ID:d2uPf+Ex
文字コードの設定変えれば大丈夫じゃない?

434 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 12:59:58 ID:yNLzDsAl
ググってみたところstrcpy_sなどはVC++2005特有の関数らしいが

435 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 13:01:49 ID:t84tknea
>>431
いや、そこまで気にする必要はないけど、
規模と比較してあまりに無駄な使用が多すぎると思っただけ。
本当にメモリ消費抑えたいなら、昔の国産ゲームなんかどうですか?
SFCとかファミコンのやつです。

436 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 13:03:01 ID:t84tknea
>>432, >>434
strncpy じゃだめなん?

437 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 13:27:25 ID:2ThDgjdP
>>436
ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/net2005/index.html
2005からstr〜は「_s」付けなきゃwarningが出る。

438 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 13:45:53 ID:G+FBWq6G
>>431
俺も無駄なメモリ使用があるんじゃないかと思うけど
最初は最適化とかは気にしなくてもいいんじゃない?
今時のCPUはメモリ512Mとか当たり前だし

439 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 13:51:31 ID:zFmqqt03
俺もそう思う。

440 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 14:17:07 ID:hASC6kqO
>VC++2005EE
一瞬EnterpriseEditionかと思ってびびったw

441 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 14:17:53 ID:qujqjNrO
>>438-439
>今時のCPUはメモリ512Mとか当たり前だし

キャッシュでそんなにあったら驚きだな

442 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 14:48:38 ID:G+FBWq6G
うお、何でCPUとか書いてるんだ俺!
CPUではなくPCに置き換えてオネガイシマス

443 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/09(水) 15:26:41 ID:RJD/QDkY
>>432>>433>>434>>436>>437
そだね。VC++2005のみ。

>>435
う〜ん正直SFCとかのでも同じなような気がするけど。
解像度が上がって、色数が増えてるんだからメモリはつかうだろ?

プロと同じように使えてるとは言わないけど。
というより、SFCとかFCとかのどこを参考にしたらいいんだYO!
それを教えてください。

>>438>>439
うん、まあ気にしてない。
というより、誰か同じ規模で作ってくれよ。んで、省メモリのコード見せてくれ。


意見は意見でちゃんと考えるけど、具体的にどうしたらいいんだ?
ヒントでいいから教えてくれ。頼む。

444 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 16:10:53 ID:9nQO4c64
そのまま進むのじゃ (-_-)

445 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 16:34:48 ID:yNLzDsAl
デバッガでどう動いてるか実際に追ってみたいけどビルドできないんじゃどうしようもない
目で追えといわれればそれまでだが

446 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 17:44:23 ID:elK5xGf7
ダンジョン用のBGM展開すると24.5MBになった。
ソース読んで無いけどビンゴじゃね?

447 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/09(水) 18:18:16 ID:UCqQ5q2d
MoonGoddessとかHSP製のゲームは動いてるので
いまのままでもつくれることはつくれるけど
ビデオカードを入れたほうがいいよね。
最近のゲームやりたいし。


448 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/09(水) 18:50:46 ID:qY9Ooe64
>>444
はい。

>>445
ビルドできんのか…?

>>446
なにがビンゴなんだ?

>>447
そだなーちっちゃいゲームならまだできるけどなー。
でも、解像度640x480以上のゲームが主流っぽいから買っといたほうがいいね。
なーに3Dやるのでも、ゲフォ無印6600位で十分じゃないか?


449 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 18:55:35 ID:yNLzDsAl
VC2005から出来た関数じゃそれ以前のVCでは使えない罠

450 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 18:57:55 ID:yNLzDsAl
まあ共同でソース突付くわけじゃないんだからいいけどね
正規表現で置き換えてもよかったんだけど面倒くさかった

451 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 19:17:30 ID:elK5xGf7
ソース読んだ。
吊ってくる。

452 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 19:31:17 ID:PMtIVNdB
俺もソース読んだ、コメントがびっちり書いてあって驚いた。
俺なんて関数の説明ぐらいしか書いてないや。

453 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/09(水) 21:46:02 ID:UCqQ5q2d
1はかなりの実力者なんだなぁ
最初ネタスレかおもったけど。

454 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 22:14:44 ID:qujqjNrO
>>453
曲がりなりにもゲーム作ろうとするならVRAMくらい知っておこうぜ。

455 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/09(水) 22:39:39 ID:+TWwFCy9
>>449>>450
まね。_s系は面倒だね、ホント。
次作るときは、ちゃんとStringとか使うから。

>>451>>452
吊る必要なんてないよ。俺もここまでくるのにも、そーとー時間かかってるし。
コメントも自分で分からなくなるのが怖いから、必要以上に入れてる。

>>453
いや、まだ出来てない事のほうがおおいよ…
今日も自作プログラムでゲーム作ってる人のHP見てて、すげーと思いながらも
自分の出来なささに軽く絶望した…

>>453も作るなら途中でも公開しながらやるといいお。
意見も聞けて参考になるよ。
その時は是非俺にもプレイさせてくれ。

456 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 23:01:00 ID:LOMRTc7v
コメントはJavaDocスタイルでマーキングしてdoxygenで吐き出すのが通。

457 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 23:16:20 ID:yNLzDsAl
>>456
doxygenか
なかなか便利そうなんで使ってみよ

458 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 12:04:12 ID:K47RhKyu
うごかしてみたよ。
ゲームの感想としては特にないのだけど、気づいた点を2点ほど。

1、起動するタイミングによってエラーが表示されて起動できない。
  FPS 1を画面に表示したあとにハングアップ。
発生する間隔としてはごくたまに。
  正常に起動できる場合がほとんど。

出たエラーメッセージ
AppName: rpg.exe AppVer: 0.0.0.0 ModName: rpg.exe
ModVer: 0.0.0.0 Offset: 001a8191

2、ProcessWalker とか ProcessExplorer でアプリケーションでロードしているDLLをみると
アプリケーションに必要のないDLL(WSOCK32.dll)をロードしている感じがする。
 本当に必要ないのかはぱっと見て分からなかった。必要だったらスマン。
  ここから推測
DXライブラリ内のDxLib.hの宣言「#define DX_NON_NETWORK」があやしい。

以下、実行環境
OS Windows XP SP2
実行したプログラム(2006/08/07)のやつ。
実行パス デスクトップ直下
BGMは導入済み。

459 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 13:36:22 ID:ZKNsgAFU
最新版なんかバグあるね。
まず、洞窟に移動すると、何故か「ファーストタウン」と表示されるし、
マップが緑1色でキャラも何も表示されないのでどうしようもなくなる。
森に移動すると、「マップチップが読み込めない」というエラーが表示される。

バグFixよろしく!

460 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/10(木) 15:10:49 ID:PqOI7NO8
>>458
差んクス!
1のバグは時々なる報告を聞くが、うちで再現できん…
メモリに関しては、次回アップ版はかなり改善できてるんで、そっちで試してみて。

2はよくわからん?確かに通信なんかしないからWSOCKなんていらんな。
でもこのあたりはDXライブラリが勝手に読み込むんで、何も触ってない。

>>459
うはー!バグじゃなくて、中身のデータ入れ間違ってる。全然関係ないデータが入ってた…
今ちゃんとしたものをアップしといた。
申し訳ない!助かった、ありがトン。

461 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 16:06:16 ID:ZKNsgAFU
>>460
乙!最新版正常にうごきましたぜ。

462 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/10(木) 17:48:49 ID:PqOI7NO8
>>461
さんくす。次回も動作確認頼む!

>>458
1のエラーの原因分かったかもしれん。
いま、修正してみた。次回アップしたら試してください。


戦闘ムツカシーぞーorz

ところで、ロマサガの技とか、データ定義はどんな風になってるんだ?
キャラが動き回ってアニメする方法が分からん…
プログラム内部に入れるのもあほな気がするし…

463 :Linux:2006/08/10(木) 17:56:48 ID:0why1guT
のろのろとやって当たり判定までたどり着いた
次はスクロールだ!

464 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 18:36:51 ID:ZTr58yta
DirectX使ったりしないの?

465 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/10(木) 20:19:25 ID:PqOI7NO8
>>463
いいね!毎日暑いけどがんばれ。
俺まだ今年クーラーつかってねぇw

>>464
?俺への質問?DXライブラリ使ってんじゃん。
DirectXでも別に使えるけど、今は一本完成させる事が先決なので。

466 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 10:49:56 ID:DlYWDJr9
よーしパパもなんか作っちゃうぞ♪
まずは基本中の基本、ブロック崩しからだ。

…べ、別にニートのために作るんじゃないんだからねっ!
わかったらさっさとRPGを完成させなさい!!

467 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/11(金) 22:41:27 ID:/WpSiuLP
>>466
パパがんばれ!
ブロック崩しもタマの動きとか凝ると、なかなか難しいね。

今日は家にいたんだが、DVDを見てしまい進まず…

自分でドット絵とか音楽とか作れるようになりたいな。

戦闘はFFタイプとないました。
が、ドット絵が無いのでほとんど動きはないよ。
ウィンドウとか、キャラの配置が一通り終わったところ。
明日から動かすぜ。
とりあえず、攻撃出来るだけのを作るか。

468 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 22:50:47 ID:ZEg6sxLB
丁度一月だね

469 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 23:45:58 ID:ShgUIYHe
>>467
アニメーションは結局どう実装するの?

470 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/13(日) 15:23:53 ID:O2GWvZ7M
>>468
うんむ。完成は遠いな…

>>469
まだ決めてない…
少なかったら、プログラム内に書くけどね。
おおいとなーテキストで定義できるようにしたい。


471 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/13(日) 15:28:58 ID:O2GWvZ7M
急浮上します。

Lv17〜22???アップ!!

ダンジョンで戦闘。
でも、PCが攻撃できるだけ。
まだまだだ…

基本的な操作法(カッコ内はパッドでのボタン)
Zキー(A・1) PCが移動できるときに戦闘キャラをかえる
Xキー(B・2) キャンセル&ダッシュ
Cキー(C・3) 決定
Aキー(X・4) ステータス画面呼び出し
ESCキー 終了

もし、エラーが出るときはsaveフォルダのwininit.txtで
「1,ビデオメモリを沢山使って高速描画するか? 0=しない 1=する」
って項目の最初の数字を0にしてみて。
それでも無理ならわからん…

そこそこの3D性能のあるカードが必要です。

472 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/13(日) 15:30:29 ID:O2GWvZ7M
http://rpg.nengu.jp/

まとめサイト

あとは、過去ログよんでくれ。
それでもわからんかったらすまん…

感想・質問・駄目だし 受け付けます。

473 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 22:25:05 ID:+5S/+D1z
上戸彩は処女ですか?処女じゃないですか?

474 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/13(日) 23:08:21 ID:Z37KxIrl
>>473
処女だよ。
下北サンデーズの上戸彩は最高だな。

DXライブラリが更新されてるんで、今日アップしたやつの中身を変えた。
サウンド関係のメモリリークが解消されてるらしい。
エラー減るかな?

475 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/14(月) 00:30:54 ID:Sf+HV7IX
今日本屋にいったら
3.0関係の本がたくさん出ていた…

すこしづつやっていくよ


476 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 01:07:30 ID:QulsK60O
Lv17〜22やってみた。
洞窟でのNPCの位置がたまにずれてるところがちょっと気になった。
他は特になしです。がんがってくれ。

477 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/14(月) 10:45:16 ID:QuKu9FmG
>>475
最近また新しいやつ出てたね。がむばれ。

>>476
報告ありがトン。洞窟でNPCがずれる??なんだろう、うちではないな?


今日はお盆ですね。墓参りも行かずに作成します。
停電しなくてよかった。

478 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 13:42:30 ID:fFzEyyNX
自分も初回起動時にダンジョンのNPCが1マス上に表示されていたな。
2回目以降は発生しないけど。
あと、黄色いスライム攻撃するとダメージがマイナスになるんだけど…。

479 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 14:15:32 ID:QulsK60O
たしかに黄色いスライムに攻撃するとダメージがマイナスになるね。
これは敵の防御力>こっちの攻撃力のときにダメージを1か0にすれば問題ない。
あと、前ウインドウ表示だったときにFPSが30くらいだったのが60になってるよ
もしかして最新版のDXライブラリのおかげなのか?


480 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/14(月) 14:20:32 ID:QuKu9FmG
>>478
まじで?なんだろー?
さっきやったけど普通に表示されてたんだよなー?
NPC表示のルーチンとかはかなり前に書いて触ってないし。

>>479
ダメージ算出は適当すぎたw
これからちゃんと実装するよ。
FPSはなんだろうね?軽くなったんだったらよかった!


独習C++読んでしまったんだが、ゲームにクラスを使う利点がわからない…
まだ、理解できてないってことか。
ジョブ規程クラス 継承> ファイタークラス
とかは便利だと思うんだけど、それ以外の場所ではよーわからん。

481 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 14:28:17 ID:D1XeYfAu
クラスの利点は2,3年と時間がたてば自然と分かるようになるよ。
焦って使う必要はまるでない。プログラミングを効率化するための仕組みなんだし。

使えるかな?とか使うとわかりやすくなるかな、と思うところでちょくちょく使えば
どう使えばいいか分かってくるはず。自分で言ってるようにジョブに使ってみるとか。

そういう俺もまだまだ分かってるとは言いがたいけど…(ノ∀`)

482 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 14:55:11 ID:xeabxSRt
俺はオブジェクト指向って考え方を整理するためのテクニックだと思ってる。
効率性というより、保守性や拡張性を上げるものだと思う。そのためにいち
いち面倒臭い記述もしなければならないし、書くコード量も却って増えたり
するが、慣れれば、やってることをすごく整理しやすくなるし、クラス単位
で目的が把握できるから、Cで関数単位でだらだらと書いてあるコードを追
うよりも人がみても理解しやすいコードになる。

483 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/14(月) 15:07:18 ID:MY3dsXl/
>>481
そんなもんなのかな?とりあえず、俺もちょこっとずつ使ってみるよ。

>>482
俺もC++(クラス)ってのはそれだけじゃ何もならなくて、オブジェクト指向の考え方
なんかを使うからこそ、真価を発揮するものだと思った。
なんで手始めにデザインパターンを勉強してる。
んで、STL−>boostって感じか。
デザパタの本は結城浩?のくらいしかしらんが。


ところで、
http://www.doujingame.com/
同人ゲームサイトをみると、どこも絵がきれい過ぎるくらいきれいだな。
これは、プログラム云々じゃなくて、もともと絵描きさんのレベルが高いからなんだろうが
やっぱフォトショップとか使ってるのかな?

フォトショップエレメント?とかいうやつなら妹が持ってるんだが、これだと機能的に無理なのか?
その辺のツールを誰か教えてくれ。

もう、ドットの時代じゃないのか…

484 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 15:11:21 ID:o5dtBfWJ
今でも十分じゃね?

485 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 15:14:05 ID:o5dtBfWJ
初心者がやりがちなのが何でも継承して複雑怪奇になること
継承は必要最低限に抑えてシンプルに纏めたほうがいい

486 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 15:19:40 ID:hMRAwsB2
Fighter taro;/* 戦士*/
Mage hanako;/* 魔法使い */
Slime slime;/* スライム */
で、Cスタイルで
attak(&taro, &slime);
cast(&hanako, &slime, MAGIC_FIRE);
と書くより、C++スタイルで
taro.attack(slime);
hanako.cast(slime, MAGIC_FIRE);
と書いた方が分かり易い。

487 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 15:25:43 ID:8mJJXl76
slimeがsmileに見えた俺は寂しがり屋

488 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 16:01:52 ID:HYV9yrjk
画像に関してはフォトショエレメントで十分なはず
ただ、ドット打つならそれ様のフリーの描画ソフトがあるはずだから
それを探して描いた方がいいよ
フォトショじゃドットは打ちにくい

後、用途の観点から言うと
細かくアニメーションで動かすならドット
アニメーションを少なくするならドットを使わない
という感じで、どういう風に演出をしたいかで使い分ける物だと思う

この解像度の場合、全然動かないのにドットじゃ絵に比べて見栄えが悪いし
ぐりぐり動くアニメーションにするなら絵は手間と容量の関係で難しいからね

489 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 16:09:58 ID:h21v8RWw
オブジェクト指向というと、最初はどうしても継承に
注意が行くけれど、継承は多態(ポリモフィズム)と
ペアで使う物、と言うのが俺の考え。
多態の利点がピンと来ないうちは、継承も考えなくていいよ。


490 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/14(月) 16:23:57 ID:MY3dsXl/
>>484>>485>>489
ああ、なんかちょっと理解した。
今までの俺の考え方だと、何でも継承するもんだと思った。
別に使わなくてもいいんだな。

多態というのは、全体は理解できてないが、同じ処理を呼び出しても
その時々に最適な処理を勝手に判別してやってくれるってことだよな?
演算子とかのオーバーロードとかも同じ感じだという認識でおk?

演算子のオーバーロードを最初に知ったときは、目から鱗だったよ。

>>486
うん、だな。わかりやすい。可読性はメンテの手間を減らせるしな。

>>487
俺も寂しがりやだ。最近特定の人としかしゃべってない…

>>488
お?サイトもいろいろ見てきたんだが、エレメントで十分っぽいな。
妹に貰おう。ドットはエッジというソフトを使ってるよ。ただ、修正くらいしか出来んけど。

絵はかなり手間がかかるな…
今、人物画とか書く練習してるんだが難しすぎだ。
どっか、解説してるサイトとかないかな?

491 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 16:47:02 ID:o5dtBfWJ
class Player:public Character{

492 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 16:47:10 ID:QulsK60O
実際の現場(ゲーム会社)ではPGならプログラムだけとひとつだけ出来ればいいと思うが
個人で制作するならせめてプログラムとあと何かひとつ(絵、音楽、シナリオetc...)
くらい出来たほうがいいと俺もプログラム組んでて思った。
同人ソフトとかも小規模なグループや個人とかは二つ以上は得意な分野があるのが普通
なんだろうな、と思った。
俺も絵か音楽どっちかやってみようかな

493 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 16:49:07 ID:o5dtBfWJ
class Player:public Character

class Enemy:public Character

int atack(Character *self, Character *target)



494 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 16:50:53 ID:HYV9yrjk
http://www.moee.org/index.shtml
ここのサイトがお勧め
ただ、見たら判ると思うが、絵は一朝一夕で上手くなるものじゃないから、
プログラム打つのに疲れた時に息抜きにやる〜位で気長にやっていった方がいいと思うよ
1人でやらずに募集かけてもいいわけだしね
ニートはやる気もあるから、参加したいって人結構くるだろし

495 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/14(月) 17:24:17 ID:MY3dsXl/
>>492
とりあえず、俺もプログラムと絵だな。
3Dとかもやってみたい。
音楽もいいけど、音源買ったりしないといけないからいまは無理だな。

>>491>>493
Player pl;
Enemy en;
これで atack(pl, en);とか出来るん?
この場合、atackの中はどーなってんだ?非常に興味があるな。

>>494
うおおお!かなりいいサイトだ!さんくす!
確かに絵は難しいな。顔だけなら何とか描けるけど、体がむずい。
気長にやるよ。
募集かけてもいいんだけど、俺の目標で自分ですべてのパーツを作って
一本完成させたいってのがあるんで、勉強してみる。
何年かかるかわからんけどなw


496 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 17:32:32 ID:o5dtBfWJ
int atack(Character *self, Character *target)
{
 int damage = self->getDamage();
 target->setHP(target->getHP() - damage);

 return damage;
}
例えばこんなの↑
基底クラスのCharacterに敵味方共通のインターフェイスを持たせることで
一つのメソッドで敵も味方も処理できる

さらにCharacter::getDamage()をバーチャル宣言して
Player::getDamage(); Enemy::getDamage()を実装することで
Playerではアイテムと力から、Enemyでは設定値から
ダメージを取得するといったことも出来る

497 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/14(月) 17:47:32 ID:MY3dsXl/
>>496
うおおおおお!すげぇぇわかった!感動した。
すげぇなC++って。ありがとう。

確かに、基底クラス(Character)でバーチャルgetDamage()って書いたりしないといけないから
コード量的には増えるけど、それを補って余りあるくらい強力だ。

498 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 18:35:23 ID:HYV9yrjk
相変わらずなんでニートなのか判らない位意欲があるなw
顔だけなら何とかかけるなら、FF風のサイドビュー戦闘画面じゃなくて
ドラクエ風のフトントビューの戦闘画面にした方がいいかもね

ttp://www.imgup.org/iup246748.jpg.html
例えば、こんな感じね

こうすれば敵に人型の奴出さない限り、人の全身描かなくて済むから、大分楽になるかもよ

499 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 18:44:02 ID:QriWVtlr
>>498
目元だけで描き分ける画力があるか、
目元を切り出す前の全身像が必要そうだ。

500 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 18:50:46 ID:HYV9yrjk
目元を切り出す前のは、ネックアップなりバストアップの画像を使えば全身はいらなくね?
後、個別ステータス画面ではバストアップ画像を表示するようにしておけば、
そこまで描き分けが出来てなくても、そっちの画像と見比べて判るレベルがあればいけるべさ

501 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 18:54:27 ID:o5dtBfWJ
ここで誰かに描いて貰ったらいいんじゃね?

502 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 19:01:16 ID:QulsK60O
>>1はちゃんと作ってるんだし、やる気のある人には描いてあげるって人なら結構いるかと

503 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 19:03:21 ID:o5dtBfWJ
まあでも一人だけで作るという経験も
それはそれでありだな

504 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/14(月) 20:07:02 ID:MY3dsXl/
>>498>>499>>500
それも考えたんだが、一応目標FFってことにしちゃったんで。
絵はぼちぼちやるよ。まあ今のゲームの絵は気にスンナ。
しかし、この絵もうまいな。

>>501>>502>>503
書いてくれるんならお願いしたいけど、枚数多くなりそうだし…
考えて紙に書いてみたんだが、1キャラ最低20枚くらいなんだ。
なんで、一人でぼちぼちやっていこうと思ったよ。

前教えてもらったc++のサイト読んだ。
とりあえずテンプレートすげぇと思った。
今日は収穫の多い日だったが、C++の勉強してたのでRPGの方は進んでない…

505 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 20:08:36 ID:h21v8RWw
絵はこのサイトもお勧め。

ttp://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/index.html

自分では描けなくても、絵を描くと言うことがどういう事か
知っていると、デザイナーさんと話がしやすい。

それと、デッサンができると3Dでかなり有利。
ただ、この辺の話は荒れやすいので程ほどに。

506 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 20:16:08 ID:o5dtBfWJ
>>504
テンプレートのことはしばらく忘れろ

507 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/14(月) 23:57:18 ID:PHF4z0vr
>>505
そのサイトは知ってた。
でもむつかしくてねー…

>>506
なんで?

508 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 03:32:02 ID:WuuJXyIx
まぁ、STLは使っても、自作のテンプレートを使うことは
ほとんど無いわな。

509 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 03:37:07 ID:jRlc+7T2
>妹に貰おう。

じゃあ俺が妹を貰おう。

510 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/15(火) 09:07:10 ID:wyyUj/AN
>>508
確かに、テンプレート使うのはホントに限られたときだな。
つーか、その機能に感動した。

>>509
まあ別にどーでもいいんだけど。最近は彼氏にお熱で高校生みたいになってる…
来年結婚するとかどーとか?

511 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 13:09:09 ID:6cBIQkSK
ではニートは俺が貰いますね。





ウホッ

512 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 13:28:09 ID:5it7GVtv
『ギガゾンビの逆襲』でググってブラついてここに辿り着いた。
なんだこの熱すぎるスレ。感動するやんけ
もしもこれでスレ主さんがゲーム業界とかにはいったら
映画化するかもw

俺もがんばらなきゃ。と勇気にさせてくれる
がんばれスレ主!応援してるぜ

513 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 13:36:50 ID:qvAuuOEl
別に1が特別なわけじゃない
やろうと思えば今日からでもプログラムを組めるよ
1のように根性を持って取り組めるかが問題だ

514 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 13:38:39 ID:iuM8lZr+
>>513
じゃあ、きみがこれで根性試してくれ。
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0608/15/news004.html

515 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 13:42:50 ID:5QxJK51t
俺も丁度1ヶ月くらいもっと簡単な言語でRPGつくってるけど、
あーもっとソース綺麗にまとめられるな なんて思って作り直したりしてて、結局ほとんど前進してない

516 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 13:59:59 ID:qvAuuOEl
>>514
ああそれやるつもりだから今月中にXP入れないとな

517 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/15(火) 15:21:19 ID:L8wQLWy3
>>511
後ろは処女だから優しくしろよ。

>>512
うはwなんでギガゾンビwでもあれは面白かった。
応援どもー。お前もがんばれYO!

>>513
まね。でも、プログラムって面白いよ。わかると。

>>514>>516
あーこれなー。俺もリリースされたら欲しいな。
ゲーム機は誰の環境でも同じだからパーツのこととか考えなくていいし。
でも、ユーザー間でしかシェアできないって言ってるから、これをどうにかして欲しい。

ああ、PCに移植して出せばいいのか。うはwおkw夢がひろがりんぐw
C#勉強するぜー。あと、ManagedDirectXだな。

>>515
俺も正直今のソース書き直したいよ。でも、完成させることが目標だしな。
いまは習作だから、とりあえずの完成までは持っていくつもり。

518 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 15:39:48 ID:jRlc+7T2
>>510
・戦闘と戦闘終了の音楽が再生できませんエラー。
・2番目のキャラに防具が装備できるはずなのに、青文字でステータスアップ表示が出ないことがある。
・同じアイテムなのに別々に保存されることがある。(例:鉄の爪2 鉄の爪1)

BGMはすぐ直るだろうけど、データの管理が不安定な感があるな。

519 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 16:18:43 ID:6cBIQkSK
攻撃以外の実装マダー?

520 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 18:12:45 ID:5QxJK51t
倒した敵が時々起き上がって性奴隷として連れて行けるっていうシステム頼むな

521 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 19:39:58 ID:IBAvZde+
よし、ようやくテトリスとライフゲーム作れた俺も>>1から読んで
RPG作る

522 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 22:09:43 ID:e0WjG/ni
性奴隷の抽象化を難しいな。
class SexSlave
{
 virtual void say(){puts "ご主人様・・・";}
 virtual void あんなこと() = 0;
 virtual void こんなこと() = 0;
};


523 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 22:10:12 ID:e0WjG/ni
ちなみにNEETの抽象化は簡単。
class Neet
{
 virtual void 引きこもる() = 0;
}

class GameNeet : public Neet
{
 void 引きこもる()
 {
  食う();
   :
  寝る();
   :
  ゲーム作る();
   :
  本を読む();
   :
 }
 void 食う() {...}
 void 寝る() {...}
 void ゲーム作る() {...}
 void 本を読む() {...}
 void その他() {...}
};

524 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 22:17:34 ID:mFMpUmTh
あら不思議!Neetに向かって後ろ指を差せば、
ポリモルフィズムで多種多様な引きこもり行動を垣間見ることができる!

525 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/16(水) 00:00:38 ID:997SR+ka
HSPletで動かせたらだれでもできるかも

ソースは気にせず書いてる。
完成できればいいのです。

最近のゲームGBAは32Mくらい使ってるから絵が綺麗
ユグドラとか…


526 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 00:20:55 ID:vS/eMWce
お前は誰だ?

527 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/16(水) 00:59:06 ID:m1mEiQ/g
>>518
あれれ?
音楽はちゃんと入ってるよね?実行フォルダ自体も最新版だよね?
あっれー?
2番と3番にかんしては、今日いろいろやってみたんだが、再現できないんだよね…
ちょっと見てみるけど、もし再現する方法がわかるなら、ぜひ教えて!

>>519
マダー。
今日はPCアニメと、エフェクト系をやってた。
攻撃したら剣ふるし、エフェクトもでるーしょぼいけど…

>>520
巣ライムを性奴隷か…また、稀有な趣味だな。
まーでも、モンスターは仲間にならんだろうな。



528 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/16(水) 01:00:51 ID:m1mEiQ/g
>>521
おお!すげ!できたんなら公開してくれYO!

>>522
バーチャルな基底クラスだけがあっても、空気嫁ジャン。

>>523>>524
NEETなんて抽象化しなくていいよ。
誰でもやってることは一緒だし。シングルトン?で。

>>525
お、がんばってるね!
HSPletは発想はいいんだが、作れるゲームの幅がないのがな…
それだったら、AJAX?とかの方がいいんじゃね?

>>526
俺は誰だぜ一足お先。


529 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 07:18:50 ID:a55p7f4o
>>528
武器屋でロングソード・レイピア・アーマー・鉄の爪をそれぞれ1つ買う。
ステータスで1番目のキャラにロングソードとアーマーを装備させる。
武器屋で鉄の爪を3つ買う。
2番目のキャラの装備を決めようとすると、鉄の爪1と鉄の爪4が出現。

530 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 07:21:07 ID:a55p7f4o
>>529
あ、あとBGMファイル*5も間違いなく入ってる。
5つのファイル合計6.63MBでおkだよね?

青文字の再現はまたあとでやってみる。

531 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/16(水) 10:00:15 ID:m1mEiQ/g
>>529>>530
おおお、再現できたー!
ありがとう!なおしとく。その他もちょっと、お店には問題があるみたいだったんで
ソース見直してみる。
わざわざすまん。

BGMファイルなんだが
うちだと
サイズ          :  6.59 MB (6,918,093 バイト)
ディスク上のサイズ  :  6.60 MB (6,930,432 バイト)

って表示されるんだが…この辺はファイルシステムの誤差なのか??
普通に再生されるんだよな〜…

532 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 10:28:56 ID:2hPsktDj
うは、なんかメッセージが時々文字化けする。
戦闘画面の“逃げる”が「FFる」に……。
>>353と同じような現象かね。

533 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/16(水) 11:39:56 ID:m1mEiQ/g
>>529>>530
修正版アップした。
アイテムが増えるのは直ってる。
あけてみたら、ステータスとアイテムのデータの受け渡しがちゃんとできてなかっただけだった。

一応ファイルが壊れてるかもしれないんで、BGMもアップしなおしといた。
時間があるときにでも試してみてくれ。

>>532
文字化けはパソコン自体がDXライブラリに対応してない可能性あり。
詳しいスペックを教えてくれ。
OSとCPU、メモリ、ビデオボードの種類と容量をたのむ。



534 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 11:55:48 ID:2hPsktDj
>>533
Windows 98、PentiumIII 500MHz、RAM 128MB、
ATI RAGE 128 VR、VRAM 8MB。
一昔前のマシンじゃきついか……。

535 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/16(水) 12:08:10 ID:m1mEiQ/g
>>534
ATI RAGE 128 VR、VRAM 8MB
このあたりは、たしかテクスチャの制限があるんで、きついと思う。
正直そのスペックじゃきついな…CPUとかメモリもなー

DXライブラリはフォントを一回でも描画したらテクスチャとして保存して
次からはそこから持ってくるってことで速度を稼いでんだけど、
フォントデータを作るだけのテクスチャ容量がないっぽい。
だから文字化けするんじゃないかと思うんだ…

テクスチャをビデオメモリじゃなくて、システムメモリにおけるようにしてみるから、
また後で来てみてくれ!

536 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 12:12:56 ID:HQcOYLlG
ニートって結構博学だよな…

537 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 12:23:18 ID:2hPsktDj
>>535
うーん、やっぱ今時このスペックじゃきついか。
動作報告は必ずするよ。ありがとう。

538 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/16(水) 14:11:30 ID:m1mEiQ/g
>>536
エロイ事には敏感だよ。でも変態じゃないんだ。

>>537
うーんCPUかビデオカードどっちかが早ければいいんだけどね。
でもPenVは好きなCPUだよ。普通に使う分にはまったく問題ないね。
それよりもWin98だとリソースの関係が痛いな。
ゲームやるときはなるべく常駐を消したりしてやってくれ。

そんなわけで、システムメモリ版アップした。
やっぱCPUだけだと遅いけど、これは改善の余地あり。
画面切り替えでもたつくと思うけど、次回改善しとくんで心配するな。

とりあえず、やってみてくれ。

539 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/16(水) 14:14:42 ID:m1mEiQ/g
最新版は、戦闘のドットが動くようになってる。
あとエフェクトちょっとつけた。
剣のエフェクトなんだが、無駄にB−スプラインとかで計算してるんで遅いかも。

システムメモリ版が一番最新版だから。
設定を変えれば、3Dアクセラレータを使える。

システムメモリに画像を置くと、64x64以上のテクスチャにはカラーキーがなぜか適応されない
んで、マスク画像をそれぞれ用意した。なんで、メモリ使用量は増えてるよ。

540 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/16(水) 14:21:18 ID:m1mEiQ/g
最新版(3Dアクセラレータが弱い人用ってやつ)
の設定方法。

saveフォルダのwininit.txtを開く

RPG Ver0.1
0, ログを出力するか?0=しない1=する
1, ウィンドウモード?0=フルスクリーン1=ウィンドウモード
1, ビデオメモリを沢山使って高速描画するか? 0=しない 1=する
3, 文字を綺麗にする? 0=しない 1〜3=する 数字が大きくなるほど綺麗になるが、処理が重い
0, 強制的にFPSを固定するか?0=しない1=する(60FPSとなる Vsyncは待たない)
1, FPSを表示するか?0=表示しない1=表示する
0, パッドを使うか?0=使わない 1=使う
0, 3Dアクセラレータつかう? 0=つかわない 1=つかう
0, ソフトエミュレートする場合に、グラフィックデータをVRAMに保存するか? 0=しない 1=する

こんなのが書かれてる。
3Dアクセラレータを使いたい場合は、
「0, 3Dアクセラレータつかう? 0=つかわない 1=つかう」の行の最初の文字を
「1, 3Dアクセラレータつかう? 0=つかわない 1=つかう」に書き換える。
一番下の行は触らなくていい。

FPSが低いなーと思ったら(デフォルトでは約60FPS)
「0, 強制的にFPSを固定するか?」この行の最初の数字を
「1, 強制的にFPSを固定するか?」と書き換える。CPUに余力があれば約60FPSになる。
ただ、画面にティアリング等が起きるかも。この辺はビデオチップやディスプレイでまちまちなんでわからん。

こんなところか?

わからなかったら聞いてくれ。

http://rpg.nengu.jp/

541 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 15:38:29 ID:udFeLiON
戦闘の時、コマンドの左にある指のアイコンが出てこないことがある。
カーソルキーを押したら出てくるけど、本当は最初から出てるんだよな?

542 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 17:27:44 ID:a55p7f4o
>>531
あーごめん。
BGM関係は原因がわかった。
テキストファイルにファイル名が書かれているのね。
旧セットから新セットに移行するとき、めんどいからBGMフォルダを丸々上書きしてたからテキストファイルが最新になってなかっただったわ。

FPS関連だけど、表示FPSの精度がかなりいい加減なのでサクっと直してほしい。
(nowtime - oldtime)>=1000のあまりを次回に足すだけでおkっぽいし。

それと、
if(diftime > 5)//Sleepの分解能が5msと見る
{
//寝る
Sleep((diftime - 5));
}
//Sleepの精度が心配なので残りはループで待つ
while((GetNowCount() - oldtime) < frametime);
これはマズくないの?
Sleepをループでまわした方がよくない?

さらに、FPSを固定しないと環境によってスピードが変わる & 固定しても60FPS出ないと処理落ちするっぽい件。
幸い、ここにはスペックの低い環境のテスター(?)もいるので、フレームを飛ばす処理もしてみれば??

543 :532:2006/08/16(水) 18:17:30 ID:2hPsktDj
>>540
おお、文字化けバッチリなおってる。
「3Dアクセラレータをつかう」が0なら、他はどんな設定でも大丈夫だった。
その代わり、無茶苦茶重くなるからFPS固定必須。
特に画面がちらついたりはしない。

544 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/16(水) 23:27:30 ID:2/+zPHPV
>>541
報告サンクス。さくっと直しといた。
次回からは改善されてるはず。

>>542
ふつーに計れてるからこれでいいんじゃナイン?
nowtime - oldtimeのマイナスになった分を次回の計算で足せばいいってこと?
確かに、早いときは問題ないが遅いときは考慮に入れてないな。

SleepはなんかNT系(2000とか)だと精度が馬鹿なのがある、って聞いたからこんなのになってる。

while((GetNowCount() - oldtime) >= 1000) Sleep(0);
とかにした方がいいのかな?

フレームスキップはなー時間があればってところだな。
次作るときは入れようかと思ってるが。
スキップというよりも30FPS仕様みたいな感じだな。

545 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 23:57:31 ID:+BGMalnG
>>544
>SleepはなんかNT系(2000とか)だと精度が馬鹿なのがある、って聞いたからこんなのになってる。
バカと言うか初期精度が10ms前後になってる
(98以前だと最初から1ms)

timeBeginPeriod
で、精度設定
timeGetTime
sleep
が、その精度で動作
timeEndPeriod
で終了時に元に戻す

これでいんじゃね?



546 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/17(木) 00:12:20 ID:YNvTwKs4
>>543
なおって良かった!FPSは60付近でてる?
動いてるんならPen3でもまだまだいけるってことだな。

>>545
あー勘違いしてたのかな。
timeBeginPeriodはtimeGetTimeにしか効果がないと思ってた。
Sleepの精度も変わるんだ。
うす、勉強になった!早速変えとく。


つーか、かちゅーしゃ使ってるんだがデータが飛んだ…
お気に入りとか全部消えたー…俺のライフワークが。

547 :543:2006/08/17(木) 00:33:28 ID:QR9pOQ4W
>>546
FPSは、3Dアクセラレータ使用状態で50〜70、
未使用状態で20〜40辺りをうろうろしてる。
重いけど十分遊べる範囲ではある。

「強制的にFPSを固定」は、0・1どっちに設定しても変化ないなあ。

548 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 00:39:15 ID:aHYqYOTH
>>544
>nowtime - oldtimeのマイナスになった分を次回の計算で足せばいいってこと?

そう。
毎フレーム誤差が蓄積されていくからその分を次回に回すんだ。

>while((GetNowCount() - oldtime) >= 1000) Sleep(0);
>とかにした方がいいのかな?

>>545を参考に、Sleepの精度を高めて、ウェイト中はタスクをOSに渡してやれ。
そしたらそもそも
while((GetNowCount() - oldtime) < frametime);
なんて無駄なウェイト必要ないぞ。

>>546
>お気に入りとか全部消えたー…俺のライフワークが。

logフォルダも消えたのか?

549 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 00:41:11 ID:aHYqYOTH
>>547
>「強制的にFPSを固定」は、0・1どっちに設定しても変化ないなあ。

固定FPSよりFPSが出ない環境だと当然無意味。
だが>>1の今後の進展によってスキップが実装されるかもしれないけどされないかもしれない。

550 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/17(木) 04:17:33 ID:SA6armiN
JANE使ってるから快適。
消えたのを機に他のに乗り換えたら?

551 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/17(木) 11:36:00 ID:MMQxfm1X
>>547
>>549のいうとおりだ。とりあえず、もうちょっと軽くできると思う。

>>548
timeBeginPeriodはtimeGetTimeにしか効果がない
と思い込んでたから、こんな処理になってたんだよ。
直しとく。
あと、ログも全部消えた。

>>549
今回のはもうちょっと最適化するし、基本的にはフルスクリーンで動かしてもらう、
リリースでビルドしてないって3点があるから少しは改善すると思う。

ただ、スキップは次回やるときだな。

>>550
いや、他のも使ってみたんだがやっぱり慣れたかちゅに戻ってくるんだ。


552 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 13:39:36 ID:GpUA1uRM
>>551
いっそのこと60FPSやめて24FPSとかにしたら?
テレビアニメとかって24や15で十分綺麗なんだし、
PCで各自のモニタのリフレッシュレートがバラバラなんだから
60にこだわる必要も無い希ガス

553 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 16:43:47 ID:ipSnu2Xo
>>552
勉強不足

554 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/17(木) 18:34:32 ID:A5567zO5
>>552
それだと色々問題が…>>553ってことで。



戦闘の配置を変更中…


555 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 20:34:12 ID:Wj5HIHKq
ハローワーク行ってるか?

556 :552:2006/08/17(木) 20:40:23 ID:GpUA1uRM
>>553-554
正直4年くらいPCゲーム作ってないので、もう一度勉強してみました。
それでもFPSを60以下に設定する理由がわからないのですが。

無職ニート氏のソースだと、
ゲームループ内でFlipして、かつ、1ループでの移動量が固定、
なわけだからFPS不安定はゲーム処理に関して致命的なわけでしょ。
対策としてゲームループとFlipを別スレッドで回す or FPS下げる、
かなあと思うんですがどうでしょうか?。

荒らすつもりは無いです。純粋に向上心からヒントがほしいだけです。

557 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/17(木) 22:41:30 ID:znZzU4V4
>>555
いってない…最近雨が多いから。

>>556
15とか24とかで作ってみればわかると思うけど、結構かくかく見えると思うよ。
30だったらまだいけるかなと思うけど。
なんで、次作るときは救済用に30FPSは搭載しようと思ってるけど、基本は60FPSだな。


558 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 22:46:32 ID:vARm6JkY
俺3Dやらないからよくわからないけど
フレームの書き換えと画面のリフレッシュレートが同期しないってこと?
いろいろ面倒なんだね

559 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 23:43:07 ID:L0xPH6xh
PCだと75FPS無いとぬるぬる感が出ないな。

560 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/18(金) 00:01:04 ID:znZzU4V4
>>558
2Dだよ。
3Dだといまの2Dの計算方法と変わるよ。

同期しないわけじゃなくて、基本的にアニメーションというのは絵の切り替えだから
一枚の絵が長く表示されていると、人間の目にはカクカクしているように見えるってこと。
カクカクっていうか、ぎこちなくっていうかそんな感じ。

>>559
まー基本60FPSにしとかないと、60以外選べないグラフィックカードとかディスプレイとかあるし。


ほんとはDirectXがどんなハードでも一律に動くように作ってくれればいいんだが…
ハードメーカーによっては垂直帰線期間とか取得出来ないやつとかあるし、むりか…

561 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 00:02:49 ID:ogDrg8WE
http://www.ultrasync.net/yofune/?%C0%B5%B3%CE%A4%CAFPS%A4%CE%BC%C2%B8%BD

562 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 00:15:05 ID:ogDrg8WE
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%A5%D5%A5%EC%A1%BC%A5%E0%C0%A9%B8%E6(2D%CA%D4)
既出かもしれんがここもおススメ


563 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 01:01:00 ID:nWWBprq+
ttp://www.dwahan.net/nyaruru/programming/#fps_control
個人的にはSleepではなく MsgWaitFor〜のほうを使って欲しいが…
理由↓
http://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/jpdllpro/html/_win32_sleep.asp

564 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 01:34:32 ID:9EdSIoXi
>>557
回答ありがとう。そういうことね。

気になった点をも1つ、16msでsleep掛けちゃうと、
タイミングによっては
VSYNC直前にFlip命令→VSYNC→16msのSleep→VSYNC→Flip命令→VSYNC
みたいに1フレームずれることがあるから、
マシンに余裕があっても60以下になったりする可能性があるよ。>>547の1行目とか。


565 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 01:49:06 ID:AQfgnSyb
>>557
>30だったらまだいけるかなと思うけど。
まぁ、一度やって見れば分かるけど2Dで30フレームは最悪だよ
酔う人も出てくるぐらい・・・
はっきり見える範囲が常に二重に見えるのを想像してくれ
(その範囲を超える速度とか2フレームで1ドットのスクロールとかはいい)

ビヨンドザビヨンド(だっけ?)で、俺は酔った・・・

566 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/18(金) 09:59:33 ID:/M22sD4y
>>561>>562
>>563
MsgWaitFor〜ってなに?ページ見ても良くわからんのだが。

>>564
ちょっと行ってるいみがわからん。
垂直帰線期間を取得する場合はSleepなんて使わんよ。
DirectXがかってにFlipで待ってくれるし。

Sleepかけるときは垂直帰線期間なんて取得してないし。



567 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 10:00:29 ID:HEmwm6ka
たしかPSは30FPSだったよな。

>>556
>対策としてゲームループとFlipを別スレッドで回す or FPS下げる、

1ループでの移動量を固定せずに経過時間から移動量を算出すればいいんじゃね?
まあ一気にアクションゲーの制御になるけど。

568 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/18(金) 10:01:30 ID:/M22sD4y
>>565
だから救済用だって言ってる。


FPSの話なんて、もう何年も前から同じことが繰り返されてるわけだから
別にいまさらどーこー言わんで、自分の好きな方法でやればいいと思う。
答えは一つではなくて、自分のやりたいことが出来ていればいいわけだし。

569 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 10:04:43 ID:HEmwm6ka
>>568
暑いからってあんまりイライラするなよ。
好きな方法でやればいいけど他の人の話は話で聞けばいいじゃん。
じゃないとこのスレの意味が無。

570 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/18(金) 10:29:38 ID:/M22sD4y
>>569
わりぃわりぃw
FPSの話はホントに荒れるんで、やめてほしかっただけなんだ。

571 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 10:46:10 ID:BP/QMKST
FPSに関しては無職ニートが好きにすればよし。
RPGは格ゲーやFPS(First Person Shootingの方ね)とは違って
FPS固定法の選択が超重要になるわけではない。

しかし、FPSに関するレスは色々と見てきたが、
「24FPSでもいい」なんて面白発言は初めてだw

572 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 11:40:21 ID:9EdSIoXi
>>566
ごめん。>>564はFPS固定で、かつ、指定FPS値=リフレッシュレートな場合の話です。
Sleepもしくはwaitなどで16msを待ってるけども、
timeGetTimeの分解能が1ms程度しかないので、
waitから抜けて次のFlip命令を出すときにはVSYNCが済んじゃってる可能性もあるんじゃないか?
ってこと。あくまで微妙なタイミングだけど。

573 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 12:02:25 ID:TF7AhcPd
>>572
566をよく読みましたか?
Sleepで待つときはVSYNC待ち使っていないとニート氏は言っています。
確かにVSYNC待ちを使用した状態でSleepで16ms丸々待っていたらVSYNCを逃す
可能性はありますが、16ms待ってるのはVSYNC待ちを使用しない場合のみです。
具体的にはFps.cppのFixFps関数の最初の2行をご覧になれば分かると思います。

//強制的に固定するフラグ立っていなければ直ぐ抜ける
if(_fps.fixfps == 0) return;

分かりましたか?

574 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 14:27:15 ID:0KHRccOk
カワイソスになってきたのでプチ支援。
たぶん>>572
 SetWaitVSyncFlag(false);
がどこでも実行されてないこといいたいのでは?

てかそろそろこの話題やめよう。
騒いでるのはGDIでゲーム造ってた時代の人なんでしょうな。

575 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 18:54:04 ID:x2iocFW4
>>570
の発言は実に的確だな…
つかFPSの話題が荒れるって、結構昔から居たりするんだろうか?

576 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 20:05:05 ID:Z2cEAkCD
>>1の画力がどれくらいか見て見たい。
ラフでいいからあいた時間があればうpうp

577 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/18(金) 20:26:32 ID:F9E3X/EC
>>576
まとめサイトにアップしたよ。

時間が取れなくて、あんま練習できてないからけなすなYO!

http://rpg.nengu.jp/

578 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 20:28:42 ID:F6pe9bNb
絵はよく知らんが、凄いな。
とてもNEETとは思えんよ。

579 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 20:34:07 ID:Z3So4Ram
>>577
最終的に作るゲームのクオリティによるけど
個人的には問題ないと思う
つかニートなんでもできるなw

580 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/18(金) 20:56:26 ID:ehr4I6dM
あとは完成させるだけだな

581 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 22:07:58 ID:gH5YzfdC
何この才能あふれるニート

582 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 22:33:22 ID:nD1S+6kd
つーか正直DXライブラリ使ってる時点でそのへん考えても仕方ないのでは。
そういうのが面倒だからライブラリ使ってるわけだし。

583 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 01:12:56 ID:9yv5wkCR
絵は想像してたのと違った。
てっきり萌え絵がアホみたいに上手くて胸とかデカいかと思ってたが
もしそんな絵を描いているとしたら引いたけどな。
これから色々と詰め込み易いかと。
目ばっかり練習するなよw

584 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/19(土) 09:37:46 ID:5NXdk/Il
>>578>>579>>580>>581
さんくすこ。
でもまだこのポーズ以外はかけん…orz
ポーズとか角度とかが変わると、長さがわからんでそのままバランスが悪くなる。
がんばります。

>>583
絵が下手だからサイト教えてもらって練習してるって流れ。
へんなそうぞうするな。


585 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 17:36:57 ID:akm1pbR0
>>584
ミクロマン素体買うんだ
安いくせにいろんなポーズ付けられるからデッサン人形に最適

586 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 21:12:51 ID:9yv5wkCR
>>584
上に同じくミクロマンはお勧め。木製人形より安くて動かし易い。
まあ絵なんて後から練習すりゃいいし今覚えるべきことを最優先で。
その時は支援するよ。

587 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 23:13:08 ID:28uzcfCl
つーかここまで行動力と実行力あるならPGのバイトでも
余裕でこなせそうな気がするんだが。
レスのあしらいも上手いしw

588 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/19(土) 23:47:35 ID:e5nZIl+q
>>585>>586
ミクロマンは前からほしーと思ってたんだが、買いに行く暇がない。
もしかしたら、駅前のデパート?にあるかもしれないので明日見てみる。

>>587
バイトはいいよ。やるなら正社員がいい。
まあ、もうちょっと無職やってるw

今日はRPGプログラムのC++版を作ってみようかと思ったけど、どう作っていいかわからず挫折。

クラス構造がさっぱり思いつかん…もうちょっと勉強が必要だ。


589 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 00:01:50 ID:t1w8M34/
あまり無職の期間が長いと、働いていても無職に戻りたくなってくるよ。
ていうか、俺がそうだ。
お客さんと応対するのがかなり苦痛になる。
ていうか、人と接するのが(ry

590 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 00:31:32 ID:3u64DoNH
>>588
あのソースをC++で書き直すよりは
恐らく1から作り直したほうが早い。

591 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 01:00:11 ID:fb47u8J1
>>588
えっと、いきなりRPGみたいな超大規模な構造を作成しないで、
Effective C++ とか読んで、あれに乗っているような(例えばペンギンクラスみたいな)
簡単な構造から、すこしずつステップアップしていったほうがいいと思うよ。

592 :Linux:2006/08/20(日) 01:39:46 ID:ihgw89y6
のろのろやってようやくスクロールができた
手探りだから苦労する けど楽しいw
http://www.geocities.jp/udonyamamori/pyrpg/files/pyrpg_01.zip
pyrpg.pyを実行すれば動く・・・はず

Winで動かしたい人は
ttp://www.python.jp/pub/sjis-win32/python234jp-20040927.exe
ttp://pygame.org/ftp/pygame-1.6.win32-py2.3.exe
の二つをインスコ

593 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 01:52:26 ID:ZVeQOzAb
>>592
確認した

594 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 01:59:09 ID:ZVeQOzAb
これだけ少ない記述でゲームが走るのは凄いなあ
Pythonいいかも

595 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 02:30:19 ID:YL+dV2XX
NEETさんってあれだな。
なにげにある一定のレベルまでは大抵何でも軽くこなせちゃうタイプっぽいな。
職場に一人ぐらいいるんだよね、そういう目立たないのに地味に能力高い人。

ますます無職がもったいないなw
あ、でもスレタイがアレなわけだから完成するまではNEETでいようね。

596 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 06:23:41 ID:ziSULf7v
で、RPGの方はどこまで進んでんの?

597 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 09:19:50 ID:NgjdDzO1
>>588
>今日はRPGプログラムのC++版を作ってみようかと思ったけど、どう作っていいかわからず挫折。

ドラクエタイプのRPGなら、C++(クラスベース)にこだわる必要はない。
クラス構造が思いつかないならなおさらね。
まぁ、splitやファイル入出力なんかを実装した汎用バッファクラスを作っておくと楽にはなるが。

ゲーム本体は、CとWin32API(DDB/DIBSectionの描画とmidi*系のMIDI操作)で十分。


598 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 10:21:10 ID:lkc9UP6M
ニートに才能があるのは別に不思議じゃない。
ニートにやる気があるのが不思議だ。

599 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/20(日) 10:28:45 ID:Xb451RZ0
Cか… ゲームはつくったことないな…



600 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 11:28:42 ID:ZVeQOzAb
やりたいことをやるためにニートやってるともいえる

601 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 14:15:28 ID:lkc9UP6M
そう聞くと妙にかっこよくも聞こえるが・・・
ぶっちゃけ、生活費どうしてんだ?

602 :Linux:2006/08/20(日) 15:01:56 ID:NayvK5X/
>>593-594
確認THX!
Pythonはいいよ
さすが海外ではメジャーなだけはある

603 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 15:15:23 ID:FmTUYmId
無職でゲーム作ってます!!!

ってのは厳密にはNEETじゃないんじゃないか?
売れるためのものなら、仕事と言えるだろうし、
スキルアップのためなら、学習と言える。

ただ、周りから見ればニートなんで、程ほどにナw

604 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 19:18:00 ID:ziSULf7v
俺もなんか作ってうpするよ。C++は俺もあまり理解してないからCで作るけど…
>>1よりも汚いソースコードになってしまう可能性は大だが、まぁ俺のソース見て
こういう作り方もあるみたいな感じで>>1の役立てたらと思ってる。

605 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/20(日) 20:16:02 ID:mMD49574
>>589
まあそれもわかる。前の仕事は営業・接客だったので人に接するのは別に苦じゃないよ。

>>590>>591
いや一から作ってみようと思ったんだが、どう組んでいいかさっぱりなんだ…
ちょっとずつステップアップしていくよ。

>>592
いまはやり?のPythonかー俺もやってみたいなー
明日にでも見てみる!

>>593
感想くらい書いても罰は当たらんYO!

>>594
よさそうだな!

606 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/20(日) 20:23:56 ID:mMD49574
>>595
完成するまではNEETだぜ。えへ。

>>596
まとめページ参照してくれ。

>>597
C++の勉強のために作ってみたいんだ。
確かに機能的にはWINAPIで十分かもしれんが、俺はDirectX使ったほうが楽だな。

>>598>>600>>601
まあ、ゲーム作りたくて仕事やめたという側面もある。
生活費は貯金の切り崩しと、もうすぐ失業保険がでるっぽい。

>>603
まあ、勉強のためだな。まわりには俺はNEETだと公言してるYO!

>>604
おお!ぜひ見せて!参考にする!

んで、簡単なものでいいから誰かC++でのRPGを見せてくれ!
それか、参考サイトを教えて。

あと、今日ミクロマン探しに暑い中、西友・パルコ・イトーヨーカ堂を回ったがなかった…
つかれた…


607 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 22:26:19 ID:W4Ib/nJy

一つ吉報。
ミクロマンはトイザラス限定商品。

608 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 00:43:01 ID:ZsFowVCu
NEETは技術習得に重きを置くタイプのようだが、
そういうタイプほどゲーム完成前に頓挫しがちな傾向にある。

ゲームのお話作りや素材作りもバランスよくやって行ってくれ。応援してる

609 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 02:05:19 ID:yXsJ/QCS
たしかにそれは一理あり。
とりあえずgdgdでもいいから完成させて欲しい。てか完成したのやりたいし
作る→なんだこのコードは?やり直しね→作る→なんだ(ry…のループで
モチベーションが下がってダメになるってのが最悪パターン。

610 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/21(月) 02:20:18 ID:2oOEy9QP
>>607
うわw俺一日無駄にした。トイザラスかーどこにあったかな〜?

>>608
話は今のところ適当だが、素材は絵の練習したりしてるのでやってると言えるかもね。

>>609
何回書き直してもグダグダなんで完成させるよ。
でも、変なコードだとこれを修正して機能追加するより、0から書いたほうが早いし
見やすいって思うことはよくある。

素材の話ついでに質問
メルティブラッド?http://www13.plala.or.jp/french/mbr.htm
ってゲームみたいなエフェクト(攻撃ヒット時に出る奴)はどうやってんの?
普通にフォトショップとかで、アニメ枚数分書いて表示してるだけ?

なんか夏厨見たいな質問で悪いが、わかる人頼む。

611 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 02:40:34 ID:nhxWPSKh
>>610
メルブラの処理は知らないが、一般的には
アニメ枚数分の画像を用意する方法の他に、
スクリプト制御で移動・拡大縮小・回転を組み合わせて
プロシージャルにエフェクトを作成する方法もよく使われる。
(格ゲーでは前者と後者を組み合わせて使う場合が多いと思うが)

前者は複雑な動きや、アニメータが意図した動きを正確に再現できる反面、手間はかかるし、データ容量も増える。
CLUTをうまく使って容量を削減する工夫が必要。

後者は少ない容量で滑らかな画像を生成できるけれど、
複雑なエフェクトを実現するには複雑なプログラムが必要になるし、
スクリプト(とまではいかなくとも、それに近いデータ構造)の設計や
VMの実装も必要になり、プログラム面での手間がかかる。

データ容量や手間、処理速度との兼ね合いで最適な方法を選べばいいかと。
ただ個人で作成するゲームで、ある程度のクオリティを目指すなら、
比較的簡単に“それっぽい“絵を作り出せる後者の方法がいいやもしれん。
エフェクトを一枚一枚描ける根気とスキルがあるなら話は別だけどね。

長文スマソ

612 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 03:03:35 ID:70mRXsmI
メルブラで使われているエフェクトの中には
その場で3Dレンダリングしているのもあるが
大体は>>611の後者だと思う。

簡単にやりたいならDetonationてソフト使えばどうよ?
手軽にカコイイエフェクトが作れる。

613 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 17:06:58 ID:yXsJ/QCS
ダメ板をちょっと見てきたけど、あそこのニートの香具師らとは全然ちがうな>>1は。
生き生きしてる

614 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/21(月) 19:18:27 ID:twJJIBZh
営業やってたからイキイキなんじゃないか

615 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/21(月) 19:35:03 ID:9SylCK/m
>>611>>612
詳しい説明サンクス〜
そうかーそういう方法か。
でもやっぱり、元々のエフェクトが綺麗に描かれてるってこともあるよなー

どっかサンプルとかないのかな?

何年も前から知ってるけど、Detonationはいいね。
もう更新してないっぽいけど…

>>613
まあ、これが飯の種になることを願ってナ。

今日はC++の参考書が欲しくて調べてみた(独習C++ではもう無理…)
ム版でお勧めされてた
「憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座」
「Effective C++」
「Effective STL」
「デザインパターンとともに学ぶオブジェクト指向のこころ」
この4冊をピックアップ。

とりあえずアマゾンで安く出品されていた「憂鬱な〜」を買ってみた。
他にもお勧めがあったら教えてくれ。
しかし、定価3360円が送料込み1840円とは…やすすぎ。

616 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 21:55:58 ID:mQlmglxs
エフェクトってのはこんな感じで作られるけど、質問の意味に沿わなかったかな。
ttp://www.uploda.org/uporg487039.png
ちなみにこれはメルティブラッドではなく、ギルティギアというゲームの1つのエフェクト

617 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 22:05:04 ID:p8RHrBVT
参考書買うのはいいけど金大丈夫かw
ちゃんと外でるときは人付き合いして名刺とか渡しときなよ。
どこでどんな仕事の話舞い込んでくるかわからんしね。

RPGとはジャンルが違うからにんともいえない部分があるけど
下手にドット絵で書こうとするより3Dエフェクトにした方が楽かも。
パーティクルとか使えば火花散らすのとか簡単だしね。

618 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 22:09:03 ID:aZ7qxk/7
>>616
自作とか、再配布おkなフリー素材でもないかぎり、
無断でアプロダにあげるのはやめたほうが良い。

619 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 22:12:51 ID:mQlmglxs
>>618
そうだね、消しておくわ。

前自作で作ったものがあるけど処女作でムチャクチャだから見せるのは恥ずかしいな。
RPGツクールの無料配布の素材とか探してみたらどうかな。
剣で斬りつけとか氷が破裂する様子が見られるよ。

620 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/21(月) 23:12:29 ID:dYJHRBG8
>>616>>619
ぜひ見せて欲しいぞ。
ツクールとかのエフェクトは描いてそのまま表示してるだけなんだろうけど、
そうじゃなくて、>>611が説明してくれた手法を知りたいんだ。
どんなプログラムになるのかってこと。

>>617
金はまあ大丈夫。いらない本とかPCパーツとか売ったからそれを参考書代にまわせる。

それだよ!3Dエフェクトってやつをやりたいんだ。
多分、上ででてるメルティブラッドとかもそんな感じなんでしょ?
あーいうのがどんなプルグラムになってるのか?

東方萃夢想とかもすげーエフェクトきれいだよね。

あと、無職に名刺なんてないよ。


621 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 23:29:28 ID:LGUimNRh
つか、あれはただの加算合成でしょ
DXライブラリでも出来るからやってみるよろし

622 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 05:53:31 ID:OzUBnKp3
俺のPCのアスペクト比が16:9なのでフルスクリーンだとやっぱ変になる

623 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/23(水) 09:35:24 ID:sJyZ6pWj
>>621
だな。わかるんだが、どう重ねたらそうなるのか?とかがわからんかった。
んでも、いろいろ調べたからだんだんわかってきた。

やっぱり絵をきれいに描けないときついっぽいな。

>>622
それに対応は無理。
ウィンドウモードでやってくだされ。

図書館に行って、クーラー利いてる中でのプログラムが最近のおすすめ。

ただいま大規模工事中…もうちょっと時間がかかる。

624 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 23:46:58 ID:+eewO8oi
NEETがここまでやるなんて

625 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 23:51:15 ID:UZKiom77
NEETの才覚に嫉妬

626 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 00:32:52 ID:/MQf5Wbt
>>1はできるNEET

>>626(俺)はできないNEET

627 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 00:46:09 ID:gFb9bWbK
やる気が無いの間違い
がんばれ

628 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 11:03:30 ID:m/5WBsAR
>>623
最近は図書館で無料でPC使えるの!?
そしてVCもインスコ出来ちゃうわけ!?
いいねそれ。

629 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/24(木) 11:23:57 ID:YVMuDkSU
>>624>>625
連邦のNEETは化け物ですか。そうですか。

>>626>>627
元気があれば何でもできる。

>>628
いんや、ノートPCで開発してるから持って行ってる。
家から図書館近いし。まあB5ノートだから軽いけど。

630 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 11:32:37 ID:YfRhQBsC
図書館のPCにVCインストールできるわけないだろ…

631 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 16:36:38 ID:RH+dnCvI
ノートか、いいな。
デスクトップの夏は地獄です。
静音PCのくせに熱暴走とはヒドイ仕上がりですよ、今修理中。

632 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 20:08:36 ID:HLjqIYWf
ニートPCの機種が知りたいのは漏れだけか。

633 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 20:39:03 ID:EL56UG7q
自作だよきっと。多才だからな。

634 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/24(木) 20:39:48 ID:FMz73IWm
>>630
まあまぁ。でもうちの図書館は無料でPC使えるよ。
ネットとかそこで見れる。さすがにソフトとかは入れられんが。

>>631
夏は死ぬな。でも、すげー冷えるCPUクーラーと、サイレントキング4でモウマンタイだな。
まあ、PenDとかだと絶対無理だが。

>>632
んとな、ダイナブックのSS 2110 DS10L/2ってやつ。
ビジネスモデルだな。アプリが最初から大量に入ってるのは嫌いだから。
家ではこれに17インチ液晶つないでダブルディスプレイで開発してる。

635 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/24(木) 20:41:01 ID:FMz73IWm
>>634
ノートは自作するよりメーカー製の方がやすいな。
CDドライブとか壊れて改装することはあるけど。

636 :632:2006/08/24(木) 21:04:18 ID:HLjqIYWf
いいなぁ高性能で・・・しかも家では2画面だなんて。

漏れもノート持ってるけど性能悪いし描画遅いし
3Dアプリ作る時なんかフレームスキップ激しすぎて使い物にならんw

デバッグのたびにデスクトップ使って>>631のように熱暴走orz

637 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 21:40:01 ID:n6r6Skzr
まとめがそろそろ2000hitな件

638 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 22:06:14 ID:n6r6Skzr
あ、最新版だけどフルスクリーンからAlt+Tabしたらバグった。
もしかしてAlt+Tabはやっちゃだめ?

639 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 02:34:22 ID:GCajcVzo
>>638
完全に遊ぶ立場だったらゲーム中にAlt+Tabは「やっちゃだめ」。
市販のソフトでさえ、トラブルシューティングに
「Alt+Tabは使用しないでください」と書いてあったりする。

恐らく、Alt+Tabでの切り替え時に
デバイスオブジェクトが消失してしまうのが原因。
復帰メッセージを受け取ったときにResetメソッドを呼び出せばいい。
DXライブラリにこれに替わる関数があるかどうかは知らない。

640 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 04:09:33 ID:j5Jc66LO
DirectXの使い方が正しければ Alt+Tabでも問題ないはずだけど。

641 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 04:22:22 ID:hwdyVz4L
>>640
んなこたあない。使い方って中に
デバイスの消失のための処理が含まれているというのなら別だが。
よく調べてみ。

642 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 05:01:17 ID:OZI3HE0V
Alt+TABでもきちんと復帰できるのが理想ではある。
リソース管理クラスをきっちり作ってれば対応できるハズ。
まあ、個人制作なら「Alt+Tab使わないで!」でもいいんじゃない?
D3DPOOL_MANAGEDで確保できれば復帰は楽。だけど、リソースによってはできない物もある。

643 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 12:10:25 ID:iECHzMsK
X9なら自動だぜ?

644 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 16:46:54 ID:ObdHgyVj
何十回か敵と戦うと戦闘のコマンドが出なくなるんんだけど、
俺だけか?

645 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 20:11:29 ID:xctczcxo
>>643
DirectX10なら自動の間違いじゃない?
Alt+Tabはちゃんと作ってれば、普通問題ないでしょ。

646 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/25(金) 20:22:35 ID:iX0xua5B
>>636
でも、デスクトップ使ってるときでも熱暴走なんて一度もなかったな。
ファンとか電源とか変えてみれば?

>>637
なにげに人がきてるな。

>>638
ああ、考えてなかったな。使えないようにしとく。

>>644
戦闘はまだバグだらけだから。

647 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 21:19:49 ID:G0v/dQok
Alt+Tabは
サーフェスにダイレクトに画像ファイルを読まずに、
DIBSection等に読み込んでおいてそいつをサーフェスにコピーするといいよ。
デバイスロストしたらリストアしてDIBから再転送すれば問題ない。

648 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 00:24:50 ID:JbqwFt2M
>>1以外で作ってる人ここにいる?

649 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 00:37:21 ID:A/pjxCbj
他所で作っててROMしてる俺がここにいる。

650 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 00:44:18 ID:qUTZB0Qp
俺も作ってて、やる気を出すためにここ見てる。

651 :648:2006/08/26(土) 00:55:39 ID:JbqwFt2M
うpって見ようと思うんだけど、ソースがスパゲティ+コメントほとんどなしなんで
少し時間が掛かるかも。てか>>1よりも全然ヘボイんだけど大丈夫かな?

652 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 01:36:23 ID:6LAw/ojh
作ろうかと思ってて、やる気がでずにROMしてる

653 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 01:37:17 ID:6LAw/ojh
おっと肝心な事を書き忘れたw

>>651
是非うpすべき、参考になる点があるかもしれないし
もしかしたらアドバイスしてくれる人がいるかもしれない

654 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 01:38:18 ID:ab1OHx3p
ソースを人に晒して指摘してもらうと成長するらしいぞ
だいたい>>1のソースは突っ込みどころがないので面白くない

655 :648:2006/08/26(土) 02:49:11 ID:JbqwFt2M
ちょっともう新聞配達あるから、ソース急いで整理したんでかなり変だけど
見てください。ちなみにアドベンチャゲームのつもりです、まだ全然できてませんが。
シーンの切り替えとかの練習のつもりで作りました。画像はあくまで仮ということで
…色々突っ込んでください。

ttp://gamdev.org/up/img/7275.zip

>>1支援のつもりなのにこっちが勉強させてもらうとは…orz

656 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/26(土) 12:54:09 ID:+mq+GF2J
>>655
ゲームはランタイム入れるのめんどくさかったからやってないけど、ソースはまずくないと思うよ。
整理されててきれいだと思う。

いまは練習って事だから十分いいとおもう。

これを昇華させて作るんだったら、データは全部外部で定義するよろし。


む〜一日やっても全然進まん。バグだらけで泣きそうw
設計がそもそもミスってると思うので、そのあたりを見ながら整理中です。


あと、質問!
前回アップした「3Dアクセラレータが弱い人用」ってやつやって、マップ画面などで画像のカラーキー(このゲームでは緑の原色)が
透過されなかったって人いる?

全部の画像をカラーキーで抜くんじゃなくて、マスクでやったらすげー重くなってしまった…
できれば使いたくないんで、誰か試してみてくれ。

「3Dアクセラレータが弱い人用」ってやつをDLして、そのまま起動したときに色が透過されているかを教えてくれ。


http://rpg.nengu.jp/

657 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 13:14:49 ID:cSPGlbk7
マップ、戦闘、ステータス画面の3つとも正常に透過された

658 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 14:11:45 ID:ab1OHx3p
ランタイムいらないだろ

659 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/26(土) 18:38:36 ID:WlJ4j9BB
RPG製作いつまでつづくかわからんけど再就職大丈夫なのか?

660 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 23:42:20 ID:I/etZvnw
>>1
>いままでも作ろうと思い立ったことがあったが、
>画像を表示->ダレテやめるってパターン。
に親近感を覚えた。
NEETではないけど俺もRPGにチャレンジしてみようかな。

661 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 00:40:51 ID:ahnaMaOv
>>656
だいぶ前に>>1はRPGのC++でのソースを探していたみたいだけど、
ぶっちゃけRPGクラスになると大規模だから簡単なものは無いと思う。
RPGという巨大な構造を細分化していって、自分で少しずつ構築していけば、
望みのものを得られると思うよ。

わけわからん文章ですまん。
あと、立ち読みでもいいから Effective C++ は読んだほうがいいよ。超オススメ。
最近新しい版のやつが出て、内容が新しくなってるみたいだし。

662 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 02:18:12 ID:0lgXuuIP
良スレ発見。
>>1タソ応援してまつ。

663 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/27(日) 11:21:43 ID:oXvCZVZJ
>>657
産休!じゃあ、全部のマスク作る必要はないな。

>>658
あれ?DX9なんちゃらのDLLがないよっていうメッセージが出たんだが。

>>659
まあまあ…そんなに急いでないし。

>>660
お、がんばれ。でもこの言葉に親近感を覚えるなら、いきなりRPGじゃなくて
ミニゲームなんかでステップアップして行ったほうがいいと思う。
俺やってて泣きそうだもん。

>>661
たしかに、ちゃんとしたRPGのソースを公開してるところは、クレスタージュのところくらいしか知らんな。
RPGはドラクエ1並でもかなり巨大になるな…つくってて知ったよ。

Effective C++は3版が出たけど、なかみは新しくなってるの?
2版とそんなにちがうんかな?

>>662
さんきゅ〜おまいも仲間に入らないか?うほっ


憂鬱な〜を読んでるんだが、これ面白くてわかりやすい。
結構すらすら読める。読んでしまったら、これに載ってるインベーダーゲーム位から
C++の練習してみるよ。

664 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 12:07:32 ID:1mmlOELA
>>663
『憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座』
これ?
俺も欲しいが技術書って高いよなー
ブクオフとか置いてないかなあ…。

665 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/27(日) 13:29:20 ID:v/xO7W1U
>>664
amazonまじお勧め。
俺は1500円で買った。多分今も出品されてるよ。
帯とかもきれいでCDは未開封だったよ。

666 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 14:07:50 ID:PrftE1FA
amazonそういう使い方できるのか
いいこときいた

667 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 14:09:11 ID:PrftE1FA
それはそうとRPGのほうはちょっとだれてきたか?
まあ単調作業だから仕方ないが

668 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 14:11:27 ID:1mmlOELA
>>665
尼はよく利用するけどユーズド商品はクレカが必要だから買えないのよ…。
俺もニートだからカード持ってないし。。

669 :648:2006/08/27(日) 15:50:15 ID:8/oGZ3Qo
このスレ見るとなんかやる気でるなぁ

あと前うpった奴に致命的なバグを発見したので消しときまふ

670 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 17:28:21 ID:DmmRe3mE
>>667
ダレもあるだろうけどどうやらバグばっかりで詰まってきてるみたいだね。

NEETさん詰まってからが人生正念場だよ。
逃げなければ勝ち組さヤホーイ。
向き合って向き合って向き合ってそれでも失敗したときってのは糧になるものさ。
プログラミングのことはよくわからないけど応援してる。

671 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 21:21:24 ID:dzZnpzOI
単に今からC++で作り直そうと考えているだけだろ。
多少構造が気に入らなくても今のは今ので作り上げちゃった方がいいと思うが。
納得いくシステムなんてそう簡単に出来ないんだから下手すりゃ半無限ループに陥るぞ。

672 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 21:34:19 ID:AH/Np4Eu
技術書なんかは俺もたまに読むんだけど、俺の場合1回読んだだけだと、2、3ヶ月も
すれば大概の内容を忘れてしまう。だから、なるべく3回読むようにしてる。
1回目は流しながら雰囲気を理解し、2回目で意味を理解し、3回目でなんとか身に
つけるという感じかな。なんにしても実践が大事だと感じる。使いこなしていかないと
3回読んだ内容も1年後には雰囲気しか残ってないからなぁ。単に俺の頭が悪いだけか
もしらんが。

673 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 21:56:25 ID:PrftE1FA
実験を盛り込むと際限がないからな
そういうの短期間で出来る作品でやって多く作るといい

674 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 22:05:29 ID:OMaEbpUw
ゲームを作って食っていこうなどと甘い夢を見ていた時期が俺にもありますた。

675 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/27(日) 22:29:50 ID:ssCKwM+m
>>667
いや作ってるよ。構造を大幅に見直してる。多分今ので行けるはず。
久しぶりに頭使った…

>>668
俺は働いてたときに作ったカードだよ。

>>669
うんむ。またアップしてクレー。俺も次はDirectXで作るから参考にしたい。

>>670
バグっていうか、構造を考えてた。なんかいつもその場で力技で解決してたら
にっちもさっちもいかない事になってしまったので…

>>671
いやC++はまだわかんないから無理だよ。
今回はCだけで組んでるよ。ただ、前のプログラムと大幅に変わってる。

>>672
たしかに。俺もよく読みなおす。最終的にはリファレンスのページしか見なくなるけど。

>>673
やりたいこと(市販げー並)入れようとすると際限がなくなるな…
俺はまだゲームを一本も完成させたことがないのに、なんで大風呂敷広げてんだと、軽く鬱になる…

>>674
たしかに考えることはあるね。友達と一緒に作るって話もあるけど、とりあえずフリーだね。

676 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 03:22:47 ID:t7eVb2uy
おまいは頑張ってるなぁ。

今日からプログラム民具を始めた。
は何時間没頭したんだろ?やっとでDirectGraphicsで初期化に成功した。

VCEEのインスト、LIBの設定、エラーの連続・・・わからないことだらけだったけど、
ネットで調べれば案外いけるもんだな(笑)

ヒッキーだから時間はある。けど、知力がたりない・・・。


とりあえずはドカポンWもどきを目指してがんばる!

ここに来ると元気が出てくるよ。thx>all

677 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 09:12:34 ID:gUYgbta5
>>676
あと足りないのは日本語力かな。
まあがんばれ。

678 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 11:22:26 ID:gEIBabSj
ドカポンW楽しみなり

679 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/28(月) 19:18:08 ID:7fc23o07
>>676
最初はゲームの処理に集中するためにDXライブラリとか使うといいかも。
絵を出したり、音を鳴らしたりに手間を取られるとその先がめんどくさくなる。

知力が足りなかったら勉強汁。
一ヶ月でも頑張れば、全くかわれるぞ。

ドカポンってスゴロクとRPGの戦闘がくっついたみたいなのだよな?


680 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 22:14:08 ID:t7eVb2uy
とりあえずテクスチャ?に画像を張って動かす所までは出来た。
上記で出てるALT+TABからの復活がでけん(つ。T
でもスタートラインに立てたような気がする。


DXライブラリか〜ちょっと調べてみる。


ドカポンの概要はそんな感じ。

今日はプログラムで寝落ちしてしまった(苦笑
ネトゲじゃないんだから・・


681 :Linux:2006/08/28(月) 23:58:49 ID:RAg4kXHh
ここ一週間ずっと研修で疲れたわ
プログラムやる気でねえw

682 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 00:36:29 ID:bRxMJ0E4
一日10分でもソース眺めた方が何かと良い…と思う

683 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/29(火) 01:13:56 ID:KzGMpua6
プログラムしてないと忘れちゃうもんな

684 :Linux:2006/08/29(火) 01:35:21 ID:pr886Ceg
>>682
さっきまでソース見てた
さすがに一週間やってないと微妙に忘れてるみたいだw
アドヴァイスTHX

685 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/29(火) 10:45:12 ID:gAYiZFW1
>>680
言いたい事はわかるが、テクスチャーに画像を貼るって何だ。


>>681>>682>>683>>684
確かに一日でも間が開くと不安になる。
あと、きりのいいところでやめないと、どこまでやったか思い出すのに時間がかかる…

686 :648:2006/08/29(火) 10:47:55 ID:/cCWCswh
やさしいC++を読みながら一日かけてなんとかココまできました。
とりあえず、プロック崩しくらいを完成させて最終目標はファイアー
エムブレムっぽい奴を目指します。前回より丁寧に作ったと思うので
コメントとかは結構入れたつもりです。これくらいが普通なのかも
しれないですけど、とりあえず暇なら突っ込んでくだしあ。

ttp://gamdev.org/up/img/7351.zip

687 :648:2006/08/29(火) 10:50:26 ID:/cCWCswh
あ、あとまだ全然出来てないです。
真ん中になんかあってキー入力でそれが動くだけです。

688 :648:2006/08/29(火) 10:55:18 ID:/cCWCswh
すいませんこっちです。

ttp://gamdev.org/up/img/7352.zip

689 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 11:03:16 ID:DNY0hOLZ
1NEET氏はなんか凄いな。
俺もなんか作りたくてこの板来てるんだけれども、なんもわからない。
とりあえずフリーのツクールっぽいやついじってみてるけど、
コツコツプログラム勉強したほうがいいのかも。

まとめサイトのソースつき実行ファイルって、RPG.exe実行すりゃいいの?
俺の糞PCフリーズしちゃうよ。なんか要るのかな

690 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 11:17:32 ID:Xoql2ts/
HSPでゲーム作ってたけど飽きてきたので、C++に手を出してみたら
何この難解さ
ポインタはともかく、クラスとかなに?しねばいいのに

691 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 11:39:34 ID:4Dfbw9Qf
ワロス
まあいづれお前にもクラスの有難さがわかるw

692 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 11:43:23 ID:25DQC6v0
ポインタはともかくクラスわからないとか始めて聞いたぞ。
ポインタもちゃんと理解できているのかぁゃιぃ。

693 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 11:56:07 ID:3v5hSVFK
>>690
いきなりC++かよw
C言語からはじめればHSPと規模的にはそう大差ないのに。
Cはほとんどの言語のサブセット・C++はスーパーセット。

694 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 12:01:45 ID:25DQC6v0
>>693
お前もクラスのことわかっていないだろ…。
スーパーという名前に騙されて
スーパーセットが機能拡張版だとでも思っているのだろうか。

695 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 12:32:00 ID:3pT3AKoA
と、メタプログラミングができない奴が抜かしております。

696 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/29(火) 14:23:31 ID:gAYiZFW1
>>686>>687>>688
うんむ。とりあえずまだゲームの処理がないからなんとも。

強いて言うなら、コメントが全部右にきれいに並んでるのは癖?

>>689
ツクールでも最近のはRudyとかでスクリプト組めるから勉強になるでしょ。
正直、CとかC++の知識が必要なんだが、わかったところでゲームなんて作れんよ。

ゲームやっててこの処理はこんなプログラムだろーなーって頭に浮かぶようになったら出来るようになると思う。

>>690>>691>>692>>693>>694>>695
C++の本質はポリモーフィズですよ。クラスはそれを実現する手段に過ぎないのですよ。
たぶん。

でも、クラスの使い方がわからんかったら必要性は全く感じないな。
C++もCのスーパーセットとして使えば、わーい//でコメントできるーとか、変数宣言がどこでもできるー!って感じでいいとおもう。




697 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 14:34:16 ID:YBNXLQm5
>>696
どーでもいいけどポリモーフィズ"ム"な。
忘れ去られた"ム"が公園の土管の中で泣いていたので
お持ち帰りしたとか妄想した俺は死んでいい。
それから超どーでもいいけど連番へのレスの付け方覚えようぜ。
>>690-695みたいに。

698 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/29(火) 14:49:03 ID:gAYiZFW1
>>697
wまちがえたwスマソw

連番へのレスのつけ方しらんかった。さんきゅー!

699 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 15:29:10 ID:4Dfbw9Qf
それを言うならオブジェクト指向の本質はポリモーフィズムだな
C++は複数の要素の複合だから語弊がある
あとスーパーてのは基底とかの意味じゃなかったっけ

700 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 15:35:50 ID:4Dfbw9Qf
オブジェクト指向は集合の概念をプログラムに持ち込んだに過ぎない
構造化指向もオブジェクト指向も目指しているのはいかに整理整頓するか

701 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/29(火) 17:54:06 ID:gAYiZFW1
>>699
あ、それもそうだな。

まあ、C++でなくてHSPでも、3Dバリバリじゃなければ、同じゲームは作れるよ。
むしろHSPやってたんなら、Cで組んだ方がわかりやすいんじゃね。
それからC++でも遅くないよ。

702 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 21:26:38 ID:/eaByJfk
きっちり勉強したいんだったら、大学とか専門学校行った方がいいよ。
独学だと亜流になるし、限界がある。情報処理と一口に言っても奥が深い。
話のネタ程度に考えてるんだったら別にいいと思うけど。

703 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 22:24:52 ID:4Dfbw9Qf
たかがプログラムのために大学、専門学校なんてもったいない
独学で十分

704 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 22:42:05 ID:pr886Ceg
大学で学ぶことはプログラムだけじゃねっす

705 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 22:57:52 ID:n4rLFkJT
プログラム言語は独学で全然構わんが、理論は環境的に独学では厳しい面もある
と思う。しかし、情報処理=プログラムって考えるのは短絡的すぎやしないかい。

706 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 23:16:35 ID:4Dfbw9Qf
まあたしかに

707 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 01:05:38 ID:/Spcuagt
院に行ってまでプログラミング習ってる俺に言わせれば、
ゲームプログラミングについては、普通に独学の人の方がレベル高いと思う。
学ぶ方向性が違いすぎる

708 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 04:44:46 ID:FRrM057/
専門学校に行かなくてもプロになれる、という事を学ぶために行くのが、専門学校。

709 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 05:54:31 ID:UzWJ30so
なんか脱線してきたな。燃料がないのが原因なんだろうけど…

710 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/30(水) 10:20:04 ID:RKhLhzML
大学でも専門でもペイントの操作できんやつはいくらでもいるぜ

711 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 10:35:46 ID:/npQLrEC
そんな低レベルと比べて安心するのは同じ低レベルな人間だけ。

712 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 12:51:03 ID:FRrM057/
というか、そもそも話がズレてるだろう…
NEETはこんな脱線はさらっと無視して、黙々とプラグラムを見直している気がする。

713 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 12:59:00 ID:ngfqccTx
>>1を読むと思うが、このスレは今、どれだけNEETの本意に沿っているのだろう。

714 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/30(水) 19:36:38 ID:n6R2c1zH
>>712>>713
それが2chクオリティ。

やっと、LV15くらいまで帰ってこれた。
あとはイベントを全部実装すればマップ画面は終わり。

イベント命令を書き出してみたら、大きいもので50個近くあった…
半分くらいは前作ってできてるんで、後半分だ。

なんか、RPGというより、RPGツクールを作ってる気分です。

715 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 19:46:39 ID:rr6Cb/1o
と言うかそのもののような気がしないでもないw

716 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 21:06:43 ID:NykubrFW
実際そんなもん


717 : ◆uSxKWVuNjw :2006/08/30(水) 22:59:25 ID:RKhLhzML
実際のツクールっていってもDANTEくらいだろうなぁ

718 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 23:05:29 ID:yQtT6j/C
戦闘画面も、ちょっと凝ってくると疲れるなぁ。

719 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 00:43:09 ID:Ni3gp8Zu
戦闘はじゃんけんシステムにすればいいよ

720 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 13:06:22 ID:Cuc9Jz4O
がんば

721 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/08/31(木) 19:42:29 ID:caHqjVMN
>>715>>716
まさにだなw

>>720
おれがんばる。

やっと30個実装。半分越えたな。
作ってる途中で思いついたやつとか入れたらさらに増えた…

でも、NPCとPCが動き回ったりするイベントが作れるようになった〜

722 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 20:54:16 ID:5qEnfrPi
3Dも扱えるようになったらゲーム会社いけるんじゃね?

723 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 20:59:37 ID:k6NrFlrd
>>722
甘い

724 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 21:12:36 ID:lmuTdP0H
俺もNEETなんだが、その理由は去年宝く(Ry

725 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 21:18:17 ID:vix+vZkR
宝くじに金使いすぎて破産して首か
壮絶だな

726 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 21:31:24 ID:2Z5JoPbZ
昨日がんばったせいで、会社で一日中眠かった。
何故かシナリオは、夜遅くじゃないと書けないんだよなぁ。

727 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 21:50:00 ID:2BguRTv4
C++もJavaもマスターした。.NETもやった。アセンブラもかじった。
データベースの理論も分かっているし、ORACLE MASTER Goldも持っている。
ゲーム用の物理学も数学も3D演算も勉強した。YACC/LEXで言語の設計もやった。
OpenGLはばっちり。DirectXは勉強中。サウンド関係少々。ギターは多少弾ける。
画像処理もアニメーション理論もがんばった。Blenderが一応使えるようになった。
ついでに、ネットワークもサーバ構築も理解した。Linuxも使ってる。
ソケット通信も組んだ。Web開発やった。EJBも使った。XMLもWebサービスもOK。
EmacsでLispも組める。最近はもっぱらEclipseだが。
CISCOのルータも設定(RIP,OSPF)できる。Sendmailの設定もできる。

そんな俺に後必要なのは、時間とアイデアだけなんだが。
So, what shoud I do?

728 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 22:18:05 ID:Ni3gp8Zu
おまえ大事なのが抜けてるぜ!!
HSPやらなきゃ!!!

729 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 22:20:31 ID:PHgqfWnm
ツクールやらなきゃ!

730 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 23:07:34 ID:MHM/RUWk
>>1ガン( ゚д゚)ガレ

ゲーム作りたくてCの勉強やってるけど、まとめのLevel17〜22の実行ファイルで感動した
>>1に10%しかしてないって書いてあるの見て全俺が泣いた

731 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 02:31:29 ID:HUygCxKH
今は6〜7割は理解してると思うヨ

732 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 03:33:49 ID:qlKquJn0
>>727
emuでも作ったらどうだ?あれは勉強になるお。
もしくは、OpenMUGENに参加するとか。

733 :676:2006/09/01(金) 15:36:09 ID:AxLQXbRv
マップスクロールとキャラアニメが出来るようになった・・・
1のソース何回か追ってると、なんとなくわかるような気がするw

かなーり三項にさせて貰ってる。

ちょと質問を。
Attack()の中で、attack_modeを判定する時はswitch文を使わないの?


734 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/01(金) 19:05:08 ID:EOgwHn7e
>>722
>>723らしい。

>>724
>>725だね。

>>726
俺もシナリオ考えたいな〜。でも先にプログラムやんないと考えるだけになってしまう…

>>727
すげーな。
それだけやれれば、時間なんて捻出できるとおもう。

>>730
まあ、バグばっかりだがな。がんがるよ。

>>731
そーなんかな?自分でもよくわからんわ。

>>733
質問の答え
急いで書くとあんなかんじでif連続になる。
現在整理中…

やっと、40超えた…最終的に60くらいまでになるかも…つかれた。
半分くらい前作ったやつコピーでいいやって思って見直したら
あほなコード過ぎて書き直したw



735 :648:2006/09/01(金) 23:11:15 ID:xtYQMzhk
現在ブロック崩しに苦戦中です。。。

Cで変数を適当に作って行けるなら楽だけど、C++でクラスとか
オブジェクト指向を意識するとすごく難しい。。。

736 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 23:58:18 ID:0rMq2Vg3
参考になるかわからないけど、クラス設計するとき
仕様をこまかく文章にして(例 ブロックを回転させる。 一列そろうと消えるなど)
全ての文章の中から名詞や動詞を抽出してクラスやメソッドにするなんていう方法を習った。

737 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/02(土) 00:23:30 ID:SSdZxdIt
>>735
C++はわからんからアドバイスできんな〜
とりあえず>>736


ぬををおをををおをををおををおw〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!!
できたあああああああああ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!

イベント命令一通り実装終了!
全部で54個でした。

イベント命令だけで3000行つかったぜw

これから、仕様書をまとめないと、わからなくなる…

かなりいろいろ出来るようにしたから、製作が楽しくなる〜〜〜

738 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 00:24:22 ID:5asT+9fq
>>737
おつ

739 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 02:59:30 ID:6UXX5IFj
超乙!

740 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 06:51:41 ID:Q8hcm4iu
やっぱ個人制作だと好きな時に好きなように作れるのがいいよな
組織的になるとプログラムは面白くなさそうだなと思った

741 :689:2006/09/02(土) 17:16:36 ID:qA+o5IAU
昨日からHSPを始めました。
入門ドキュメントだけ読んで、いきなりRPG作るってのもアレだけど、
物凄いローテクだけで頑張って3D迷路作り中。
疲れるけどかなり楽しい。

742 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 17:56:08 ID:tLw3Mpob
>>741
BASICやった事あるとかならHSPもすんなり出来ると思う。
全くの素人で(擬似?)3D迷路作って完成させたらセンスあるよ。

743 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 18:02:30 ID:UooXCZst
>>741じゃないけどWizっぽいなにかを作ってみる
方眼紙マッピング必至、キャラの向きすらわからないけど…
戦闘とかないけど面白そうなら製作続行

ttp://gamdev.org/up/img/7432.zip

744 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 18:30:21 ID:Q8hcm4iu
>>743
タイトルバーしか表示されないけど?
これが仕様じゃないよね?

745 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 22:36:31 ID:UooXCZst
仕様です…

746 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 23:38:43 ID:BhTCJMQE
>>744
よくタイトルバーを見るんだ

俺も一瞬何かと思ったけど

747 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 00:33:56 ID:Wk08AQgv
アイデアは面白いけど分かりにくいなあこれは。

748 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 00:35:14 ID:3txziYoE
似たようなのでマリオみたいなゲームもあったような気が。

749 :648:2006/09/03(日) 00:40:10 ID:A/TbAds/
とりあえずタイトル→開始ってとこまで出来た。
あと少しってとこかな?てかクラスがめちゃくちゃ役に立つ!
今までこんな便利なものを使わなかった自分を陵辱したいwww
あと↓のはDirectX9.0c以降のランタイムがないとたぶん動かないっす。

ttp://gamdev.org/up/img/7440.zip

750 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 01:29:39 ID:Ih5EhHsN
>>749
追加の依存ファイルはソリューションエクスプローラ右栗してプロパティからしか選べなかった。
([表示]→[構成プロパティ]がない by VC++2005EE)

751 :676:2006/09/03(日) 01:53:14 ID:0dfa9IzM
>>749
すごー(xx
流れを追うだけで精一杯だ。

// ブロッククラス
inthorizontal; // ボールの個数(横)
これって横ブロック数の事?


// ボールクラス
class Boll : public object{
Ballの間違い?w


流れは

roop:

ExecTask();
 StartScene();
各移動、当たり判定

Render();
 各表示

goto roop:

で合ってるよね〜?
正直クラスとタスクシステムがわからん。。
参考用に保存しますた。

752 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 02:15:14 ID:nxXtCYLk
>>751
そんなもん使わなくたって作れる。
気にするな。
>>1だって使ってないぞ。

プログラムもままならないうちに変な方向に頭が行くと
嵌まり込んで破綻するだけだぞ。

最初のうちは何事もシンプルに進めて、とにかく完成させるのが一番だ。

753 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 02:26:29 ID:MQgdS+9q
roopじゃなくてloopだよ

754 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 02:34:11 ID:IXX0UTY6
俺なんてもっとすげーぜ
ニートなのに、3日かかってDX初期化して画面表示することすらまだできてねえぜ?
総時間10時間はやってるのに

755 :676:2006/09/03(日) 02:40:40 ID:0dfa9IzM
前に進みたかった・・・

 ∧||∧
(  ⌒ ヽ  
 ∪  ノ
  ∪∪
_____
_______




756 :648:2006/09/03(日) 06:39:50 ID:A/TbAds/
すいません。ビルドしたい人用のテキストに謝りがありました。

×次にメニューバーから[表示]→[構成プロパティ]→[リンカ]
○次にメニューバーから[表示]→[プロパティページ]→[構成プロパティ]→[リンカ]

修正版再うpしました
ttp://gamdev.org/up/img/7447.zip

757 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 10:05:27 ID:Ih5EhHsN
>>756
いや、だから、ソリューションエクスプローラでプロジェクトを選択しないと、
[表示]→[プロパティページ]をしても[構成プロパティ]→[リンカ] までが出ない。
要するにプロジェクトのプロパティってところがミソ。

758 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/03(日) 16:34:19 ID:N+xokrsB
>>738>>739
さんくす

>>741
3D迷路RPGなのか?迷路とRPGの融合なのか。

>>743
メニューバーだけで最初なにかわからんかった。
ちゃんと説明汁。
試みとしては面白いけど、表示がわかりにくいね。
この文字は何を表すってのを脳内で補完しないといけない。

>>749
え〜な〜、クラスが使えて。
クラスの切り分けが自分の中で不完全なんだよな…

>>752
俺を引き合いに出すなw

>>754
ニートだからだろ。
つーか初期化なんてコピペでおk。気にスンナ。

>>755
どーした。

>>756
君優しいね。



759 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/03(日) 16:37:12 ID:N+xokrsB
ああ…昨日は仕様書書いて、実験的にイベント組んだら一日終わった…
なんかもうちょっと欲しいな。

DXライブラリのフォントはきれいじゃないんだよな…
もうちょっと見栄えのするやつがいいんだが…

今日はステータス画面いじり中。
レイアウト大幅に変えて、メニューも二倍にw

760 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 16:44:22 ID:0xahQGHW
>>759
アンチエイリアス+エッジ付きでそれなりにきれいだと思うけど・・・
1が言うところのきれいで見栄えするフォントってどんなの?

761 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 17:13:37 ID:LURunmjx
mapファイルがどうなってるのか分からないんだが
どこかに解説サイトかヘルプ無いかな

762 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 17:40:50 ID:BptTalwP
すげーニートがいたもんだな
お前を見てるとなんだか死にたくなってくる
俺も何か頑張らないとナ・・・

763 :743:2006/09/03(日) 18:25:01 ID:3IvxlY4g
うはー、評価悪いです><
狙ったのは超ローテクマッピングゲーでした。

パーティーバトル練習に一人細々と開発に戻ります…

764 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/03(日) 18:40:24 ID:N+xokrsB
>>760
なんか、他の有名同人ゲーム(ノベルとか)はきれいだなと思って。
でも、ウィンドウの色とか、エッジの色とか変えて試してみるわ。

>>761
?使ってるマップエディタのヘルプでも見ればいいんじゃね?

>>762
やる気がでるやつもいれば、死にたくなるやつもいる。
しし神かw

>>763
案は面白いよ。見せ方。

明日はハローワークにいってきますよ。

765 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 18:45:02 ID:zsKqvcJI
> 明日はハローワークにいってきますよ。
ハロワに行った時点で無職NEETから、
ただの無職になる希ガス。
何はともあれ頑張ってくれ。

766 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 18:57:43 ID:0xahQGHW
>>764
何か勘違いされているような気がするので補足すると
dxlibはアンチエイリアス付きの指定をしないと
アンチエイリアスフォントにならないぞ。
あとノベル系のソフトは画面解像度を800x600にしている場合がある。

767 :689:2006/09/04(月) 12:23:56 ID:JBFizzc+
>>741
大昔にMSXでBASICほんの少しやりました。
何もないよりは入りやすかったんじゃないかと。

>>758
ウィザードリータイプの古典的な3D迷路RPGになる予定っす。

768 :689:2006/09/04(月) 12:25:54 ID:JBFizzc+
間違えた。>>741じゃなくて>>742っす

769 : ◆uSxKWVuNjw :2006/09/04(月) 12:50:08 ID:4rwr0nj0
MSXなんて興味なかったな…

770 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 18:29:23 ID:reCTYlqT
2chにこんな板あったんだなーと思って色々見てたけどここの>>1はとてもいい>>1なだ!
俺もNeeting Nowだからわかる!
ドラクエ1並みかもしれないがドット絵なら多少は手伝えるかもしれんぜ!

771 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 19:48:24 ID:TSJ/Q+Fe
うp

772 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/04(月) 23:41:20 ID:yVrnM/7k
>>765
日にち間違えた。明日行く。セミナーみたいなのがあるので、それ受けてくる。

>>766
?しってるよ。

>>767
ウィザードリーはファミコンでしかやったこと無いけど、あの戦闘の早すぎ感がいいな。
がんばれ。

>>770
まーなw


ステータス画面できたー。あとはイベント命令をちょっと増やした。
つーか、もう絵が無さ杉でアップでけん。

友達とゲーム作ってるよ。

773 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 23:51:18 ID:g/9L1R7V
やる気が無くなって来たから久しぶりに>>1のゲームを見てみたよ
戦闘付いたんだな。俺もがんばろ

774 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 00:27:08 ID:A4MUDDfL
この世は辛いことばかりだ。それは皆分かってる。苦労をしようと思えばいつだって
できるのに、幸せになりたいと思っても、方法が分からない。

人前で笑顔を見せ、辛さを微塵も感じさせない人にだって辛いことは一杯ある。でも
人って見栄っ張りだから、辛い時にも、楽しそうに振舞ってみせたりする。私は不幸
じゃないぞっ。って見栄を張る。無理に笑顔を作ってみせることもある。自分のちっ
ぽけな幸せを守るために、時には人を傷つけたりもする。でも、人間の一生を考える
と、幸せな時間より、辛い時間の方が圧倒的に多い。だって人生の最初の瞬間からし
て、僕らは笑顔ではなく、泣いていた。僅かな幸せの時間が辛さを帳消しにしたよう
に錯覚するから、辛い時間は忘れてしまいたいから、普段は気がつかない振りをして
いるけど、僕らは薄々感づいている。大人の常識に付き合わされて騙されていること
を。そして、僕らも大人になれば、きっと自分らの親と同じ気持ちになり、同じこと
をする。その方が幸せな気がするから。幾分マシだから。どうしょうもない。それ以
外に道は無いのだ。他の選択肢はどれもあまりにも辛すぎる。いくら足掻いても、そ
れが人間の宿命なのだ。辛いことが多くて当たり前。それが人生なのだ。人間より、
もっと辛いはずの動物だって一生懸命生きている。寒さに震え、飢えをしのぎ、寂し
さを受け入れながら、ご主人様に愛想を振りまきながら、自分たちの役割を一生懸命
果たしている。彼らにもそれ以外に道が無いのだ。

775 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 00:28:13 ID:A4MUDDfL
僕が分かったのは、辛さというのは利子がつくということ。今の辛さから逃避すると、
それが少しずつ溜まっていき、僕らの体を蝕んでいく。ぼくらの感覚を麻痺させ、異
常なことも普通の感覚のように、じわじわと僕らの血を汚染していく。
でも、いつだって、遅すぎることはない。始めれば、明日は少しだけ楽になれる。
継続は力なりだと本当に思う。毎日少しずつでも続けることが大事だ。無理はしなく
ていい。でも少しずつでも続けるんだ。毎日水をやり続ければ、少しずつ、少しずつ、
それは成長し、最初は希望も何もない荒れ野原に、1年後には芽が出、3年後には枝葉
が繁り、10年後には、立派な巨木となる。そういうものだ。なにより大事なことは続
けること。たまには休んでもいい。でも、続けること。3日休んでも、また始める。一
月休んでしまっても、また始める。昨日の自分より少しでも進化したいから。

僕らは分かっている。人生は所詮辛いものだということを。気がついたらこんな所に
生まれて生活していたのだから、それに付合ってやるさ。そして、フフンと口笛を吹
きながら、ヤレヤレだぜと愚痴を呟きながら、がんばってみる。


とりあえず、10年後の自分のために。

776 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 00:33:27 ID:wAh7YB0h
まず、長文読むのが辛いから
>この世は辛いことばかりだ。それは皆
までよんだ

777 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 00:54:37 ID:ZZN1keOu
簡潔に纏められない奴の文章なんて読む価値ないが、とりあえず、
左端の縦読みとヌルポだけ仕組んでないかチェックした。

778 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 01:02:07 ID:eymFZGQq
>>777
ガッ

779 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 01:06:34 ID:DSSPVHZ+
俺が毎日やっていることといったら、腕立てと腹筋を寝る前に50回ずつだな。
貧弱な体をなんとかしたい。当面の目標は100回なんだが。

780 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 01:08:37 ID:G9f+DWb+
腕立ては7回が限界

781 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 01:16:32 ID:ErrT9G6y
>>776
速読を通信教育中の俺は、ざっと8秒で読んだ。

782 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 01:33:33 ID:45kKdqoa
俺は8秒でこすって出した。

783 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/05(火) 09:08:21 ID:OsAqfzou
>>773
現在前面改装中です。ほとんど新しいプログラムに置き換わってる。

>>774>>775
この世までよんだ。むりw

>>776->>778
あるあるw

>>779
50回もできて貧弱なのか?それはそれですげーぞ。
つーかやり方間違ってる気がする。
腕立てだったら15回くらいでもうだめって思うくらい負荷かけてゆっくりやらんと。
胸の筋肉が欲しかったら、ちょっと腕広げるとか。

>>781
速読って効果あるんだ?

>>782
さすが、2ch住人ははえーなwレベルが違う。

今から職安行ってくる。早めに切り上げて、ショップ画面の再構築をやろうとおもう。

784 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 15:15:33 ID:NpNr387N
1週間やったのに・・・
PCが起動しなくなった。
ネット上にバックアップとっとけば良かった(T-T

朝から9時間格闘してきたけど、もうむりぽ・・・Otz

785 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 15:30:03 ID:rP0LfWug
つKNOPPIX
BIOS生きててCDブート可能ならこれで救出できる可能性あり

786 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 15:32:48 ID:0CYQuYrM
>>1
がんばれよー
今回成功したら次はチーム作ってやったらいいのかも

787 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 15:39:56 ID:9pWo0Dcv
>>784
セーフモードで起動。出来なければ、OSのCDから立ち上げて、修復インストール。
HDDが破損してるなら、新しいHDD買ってきて、OSをインストールし、
破損しているHDDが見えるかどうか。
とりあえずは、BIOS上でHDDを認識しているかどうかだね。

788 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 16:55:58 ID:Y25UFTno
>>783
職安行かないと保険降りないんだっけ?

とにかく、wktkしながら次のうpをまってるぜ!

789 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 17:55:50 ID:NpNr387N
とりあえずKNOPPIXを試している。。
セーフモードは一回だけ立ち上がったけど、それ以降ダメ。
その時バックアップ取ればよかったんだよなぁ(苦笑
KNOPPIXで無理だったらHDD買います(外出なきゃいけないのか・・・


790 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 18:02:32 ID:3FWrX18p
ヒッキーかよw
なるべく外出るようにしたほうがいいよ
外は暑さも和らいで風が吹いてて気持ちいいよ

791 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/05(火) 21:54:36 ID:yxYE24u0
>>784
バックアップは大切だな。今消えたら俺自殺する。

>>786
まあ、すでに友達とつくってるんだが…

>>788
そーなのよ。電車賃がもったいないんで、いつも自転車で行ってるからきついよ。

>>789
まあ、ハードの事はしょうがないな。HDDは消耗品だから…
大丈夫だよ、組み方わかってるから一回目よりも早く出来るって!


792 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 01:07:45 ID:XcC/Co3X
友達は何担当してくれるん?

793 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/06(水) 09:29:56 ID:IYCuXna8
>>792
一人が絵(ドット)で、もう一人が話(マップエディタでマップ作ったり)。
まあまあ順調。

今日から戦闘プログラムを組みなおし。
つーか1からだがw仕様もだいぶ固めたから、今度は大丈夫だろう。

794 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 11:51:44 ID:osMZz6CA
>>793
なんか本格的になってきたな。
友達も含めて頓挫しないようにな。
>>1は大丈夫だろうけど。

795 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 13:10:40 ID:wf2IkZaF
いい友達いるだなあウラヤマシス

796 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/06(水) 17:03:40 ID:vAENw7QB
はいはい質問。

戦闘シーン作ってるんだが、戦闘シーンに入るエフェクトでFF10?とかにあった
画面にヒビが入って割れるってやつはどうやるんだ?
ずっと考えてるんだがわからん。
そもそもDXライブラリじゃ3Dは無理なのかもしれん…

797 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 17:23:32 ID:tQa01Foq
ありゃ3Dじゃないと無理…とは言わんけど、2Dだと難しそう

798 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 19:29:07 ID:/pUUHFCT
DXライブラリは3D使えるよ
ヘッダーを見てみろ、3D用の関数があるから

799 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 19:37:31 ID:ddiodJa7
マスクかなんかでサーフェイスを切り出して複数の破片を作り、
それぞれうまい具合に明暗をつけ、若干元の位置からずらして配置。

800 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 19:53:58 ID:tQa01Foq
しかしDXライブラリでは単純なポリゴンしか描けないから
もしやろうと思ったら全部自前でコーディングせにゃならぬ

801 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/06(水) 20:04:38 ID:vAENw7QB
>>797>>800
全くだ…基本的に2Dライブラリだからな…

>>798
>>800ってことで。

>>799
それだと位置変え位しか出来ないんだよな…
Z弄りたかったんだ。

と考えながら戦闘シーン作ってたら、DXライブラリに唯一ある板ポリ作る関数で
出来そうな案が思い浮かんだ。
あとでやってみる。出来たらアップしようかな。


802 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 20:51:43 ID:qS5wsVky
久しぶりのうpに超wktk

803 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 21:16:51 ID:FAJfcCk9
画面バッファに直接アクセス出来るんだろ? >DXライブラリ
そのくらい自前で計算してやれや
ハードの機能に頼ってんじゃねぇ

804 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/06(水) 22:57:40 ID:MJlWZ3/g
>>802
すまんがなれないことをするんで時間がかかりそうだ。気長に待ってくれ…

>>803
機能があったらそっちを使うのが普通じゃないのか?

805 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 23:29:36 ID:tQa01Foq
煽りにも律儀にレスするニート萌え

806 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 00:55:08 ID:hTf7wMsb
俺はその場しのぎの材料投下とやっつけ感の漂うコメントに萎え。ちょっと雑談スレっぽくなってきたな。
計画性の無さがニートらしいといえばニートらしいんだが、もう少しオーラを発散してくれっ。

807 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 01:01:57 ID:UjeIyqiQ
仕方ないだろ。このスレはすでに、NEETにとってあまり異議がない。
もっと色々教えてもらえることを期待してたんだろうが、
NEETの問いに満足に答えられるヤツなんかほとんどいないじゃないか。
ただうpを待つだけの客しかいないスレに、真面目にレスする気がなくなるのは当然。
>>806も、そんなに不満なら>>796とかに答えてみれば?

808 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 01:09:37 ID:IqVDAgL5
オレーにあるカリスマ性がないんだよ

809 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 01:25:25 ID:gEsUhmHD
俺はFF10をやってないので>>796の想定と違うかもしらんが、そうだな、
まずマルチテクスチャーマッピングを使った方がいいと思うので・・・
って、んなもんこんな所で簡潔に説明できるか、
ググるか、本を読め。今時エフェクトについての情報なら巷に溢れてる。
DXライブラリでできるかは知らん。じゃーな、あばよ。

810 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 01:40:47 ID:6OUYOHMb
DXライブラリのプロヘッソナル待ちだな。

811 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 01:45:31 ID:ZMKO6BlU
>>810
プロフェッショナルはDXライブラリ使わず、
自作ライブラリとかちょっと前ならDXUTとかじゃね?

812 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 02:18:17 ID:GYaQpFba
>>811
LUNAじゃないのか?
まあ、LUNAつかえるヤシならDirectX直に使えそうだが・・・

813 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 04:18:32 ID:WHC1pQg0
>>809
答えられない脳無しなら最初からレスすんな
検索しろとか馬鹿じゃねーの

814 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 04:55:29 ID:If4k5N0n
>801
板ポリ使えるなら、画面をテクスチャに転送して板ポリに適当にUV設定すればいいんじゃね?

815 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 08:20:28 ID:Xa/A5vwM
本当にレスを求めてるんなら、もう少し焦点を絞った書き方した方がいいな。
ついでに言うと、それこそDXライブラリの掲示板で聞いた方がまともなレスが
つきやすいと思う。
というか、>>1は既にある程度解答を得てるんじゃないか。そんな気がする。

816 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 11:52:19 ID:i//8Cwp9
ttp://gamdev.org/up/img/7518.lzh
こんな感じまで出来た〜。

後はHDDからソースをサルベージして、
マップチップスクロールと合わせて、戦闘させたいなぁ。
と、その前にデータをファイルから読み込ませないと。

>>785&>>787
Knoppix立ち上げてUSBメモリで吸い出せそうです。ありがとうく(´・ω・`)
PCスキルが3上がったような気がした。。。

>>1
LV23以上楽しみにしてます(笑)

817 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 12:55:47 ID:n1EhfXwH
>>755でてっきり諦めたのかと思ってた。がんばれ〜

あと、たぶんバグ。最初の場所にc(キャンセル)でも戻れないです。

818 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/07(木) 13:20:29 ID:/yVknJD7
>>805-815
自分にはこれで精一杯…

まとめページにアップした。
ガラスが割れてる感じではないが、自分では満足している。

本番では三角ポリゴン単位で割りたいな。

やり方はまさに>>814の行ったとおり。これしか思いつかん…

>>816
を?復活オメ。
Lv23以降こっちでアップは無理かも。
友達と作ってるんでそっちをフリーで公開するつもりだが。


819 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 13:29:36 ID:zX+ii7O2
共同制作は色々事情が絡むからな・・・

820 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 14:44:41 ID:fSOq9ezG
>>1
かなりイイ感じじゃまいか!

821 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 16:59:08 ID:AH0nvhUe
なんでりぼっさんの画像なんだよ(笑)
ってか素人目からは十分な出来に見えるぞ

822 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 19:02:21 ID:qrsepaFc
OS win98
CPU AMD k-6 500
この環境で>>1さんらの作ったものって見るの無理っすか?

823 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 19:11:10 ID:sifNDVRU
>>822
試せよ。

824 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 19:15:52 ID:qrsepaFc
試したんですけど、ウィンドウが出た状態でフリーズします。
何か入れればとりあえず動くとか、そういうのないですか?

825 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 21:06:20 ID:u1+9RL3C
(゚Д゚)

826 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 21:29:25 ID:sifNDVRU
>>824
一番大事なものが抜けてるだろ。グラボは何なんだよ。
使用しているパーツ全部列挙してみろ。話はそれからだ。

827 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 22:52:39 ID:qrsepaFc
すいません。遅くなりました。
グラフィックはSiS 530チップセット内臓
OS Win 98 SE
CPU AMD K6-2 500MHz
メインメモリ 54MB
ビデオメモリ 4MB(メインメモリ共有)
ハードディスク 15GB
2000年ごろのNECバリュースターです。


828 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 22:56:16 ID:ZPttptDW
>>827
十分なスペックだ。
ファルコムのRPGよりも劣るクオリティだから
このぐらいのスペックでもきちんと動いてもらわんとな。

829 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 23:08:50 ID:wbIoLXWH
>>828
ちょw 嘘つくなよ。

>>827
おそらく、ビデオカードがDirectXに対応して無いでしょ。
「3Dアクセラレータが弱い人用」なら動くかもしれん。
というか、6年前のPCって終わってる。
買い替えなさい。

830 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 23:09:16 ID:KQYbYl8D
可能性としてはグラボのドライバかDirectXのバージョンだな
それ以上はわからん

831 :830:2006/09/07(木) 23:10:09 ID:KQYbYl8D
>>829が正しいw

832 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 23:16:47 ID:Gj3ResQq
6年前って言葉だけ聞くとほんのちょっと前のように思えるけど
PCのサイクルを考えると骨董品もいいとこなんだよな…寿命短すぎだぜ(ノ∀`)

833 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/07(木) 23:26:06 ID:MJkx/2mr
>>824
とりあえず、画面の色数を16ビット色に。
んでDirectXは98対応の最新版で。

正直このスペックじゃゲーム云々の問題より、640x480の16ビットという解像度がネックになると思う。

今アップしてるやつで「3Dアクセラレーターが弱い人用」ってやつがあるがそれでやってみてくれ。
起動してフリーズなら正直お手上げ。

動きが遅いってんなら、今作ってるバージョンで大幅に改善されてるから、もしよかったら公開まで待っててくれ。


834 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 00:17:28 ID:U35FJFEf
うーん…やってみた範囲では動きませんでした。起動してすぐフリーズします。
昔は多少無理がきいた感じだったんですが、流石に終わってますかね…
まあ、見れたら見れたで自信を無くすかもしれませんが…
皆さんどうもありがとうです。

835 : ◆uSxKWVuNjw :2006/09/08(金) 05:14:28 ID:a09DQ5V6
こつこつつくってるからなぁ
テストそのもののしかできてないぜ

836 :648:2006/09/08(金) 11:42:25 ID:OIjgpLYC
そろそろ出来そうな感じ。てか絶対>>1の参考にはなってないんだろうけど
何もうpしないよりはいいよね?

ttp://gamdev.org/up/img/7537.zip

837 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 12:01:55 ID:MCcn1ZUq
ブロックのグラフィックがなんかおかしくなってない?

838 :552:2006/09/08(金) 13:37:52 ID:/TiAXeHm
直感だが>628が動かないのはハードウェアT&Lだと思う。
以前にSiSのボードでハードウェアT&L対応してなくて動かなかったことが多々ある

839 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 13:38:46 ID:/TiAXeHm
まちがってコテ付いてしまった。すまんこ

840 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 15:55:45 ID:6lq1JoE7
>>836
スコアが27点とか行くことがあったよ。20点になったら終わるんだよね?

後ボールがbarの横に当たるとめり込むことがある。


いいんじゃない?何もしないよりはうpした方がいいと思う。モチベあがるべ。


841 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 19:36:28 ID:wgr2HTs3
>>836
玉の速度をバーより早くした方がいいと思う。
あと、反射角を求める時はバーの速度も加味した方がいいと思う。角度変えようと
思っても思うようにいかない・・・

842 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 23:06:26 ID:YPlhlxFa
次スレのタイトルは
■NEETもいるよ:開発状況報告スレVer0.8■
で良さそうですね。


843 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/08(金) 23:37:51 ID:RKa1ZckY
>>842
次スレでなくて、>>648タンとかのスレ立てるとよいよ。

戦闘実装中。
インターフェイスの画像?ってゆーかステータスとかのウィンドウの画像なんかが
どうしようもなくダサすぎて駄目だ…



844 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 00:25:41 ID:EM1I/MPR
>>843
http://www.guidebookgallery.org/
ここみてるとインターフェイスなんてどうでもよくなって和むからオススメ。

845 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 00:36:35 ID:yYoQBFBf
やっとで解決。
ノートの開発環境から開放される♪

原因はSB Audigyの端子部に付いてたホコリだったよ・・・Orz

>>844
やけにシンプルだなw
飾りっ気が無いのも、あれだなしかし・・・(’w ’;

846 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 02:54:25 ID:EM1I/MPR
>>845
ちゃんと中身見た?
ネタだよ。

847 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:06:49 ID:jjpmHcta
誰か俺に0からゲームの作り方を教えてくれ
生まれてこの方何も起きずに22歳になっていた
C言語も何もわからない、検索してもほとんどが3,4年前に更新が終ったサイトばかり
いちいちスレ立てても叩かれると思ったからレスしてみた。

頼む、誰か俺の人生を変えてくれ

848 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:16:43 ID:+A+vRFbB
>>847
まずVC++2005EEのインストールからだね。

849 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:19:37 ID:5QPW+vii
そんでもって猫でもわかるプログラミングでも読みながらCの勉強

850 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:21:26 ID:kBbgAWRC
printf, scanf, if, for, while, 関数の作り方 を覚えたら数当てゲームに挑戦だ

851 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:29:25 ID:izJXFKzM
>>847
読むだけじゃ駄目だぜ
逐一自分の手を動かして考えるんだ

852 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:32:56 ID:jjpmHcta
>>848
検索してもよくわからない
>>847
二行目の漢字がわからん

853 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:33:25 ID:Q4jKThJT
>>848-851
おまえらやさしいな

854 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:35:23 ID:eVIP8CNq
>>847
XNA Game Studio Express

855 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:37:32 ID:YSKG/5Pk
>>852
判らないなりに検索して判ったことを書き出してみろ

856 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:44:51 ID:jjpmHcta
検索してもタグやら外国サイトやらビルドやら
VC++2005EEてなんなの?

857 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:45:32 ID:kBbgAWRC
>>856
今回だけだからな
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/

858 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:47:49 ID:YSKG/5Pk
>>856
VC++2005EEで検索してだめなら
VC++、VC++2005などで当たりをつけて検索してみるんだ
判らないことを検索して調べるのはプログラムに必要な技術だよ
まあ今回は>>857が教えてくれたけど。

859 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:51:41 ID:xBlmltnD
誰かCの仕方を教えてくれ

860 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:52:55 ID:YSKG/5Pk
>>859
>>849

861 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:57:43 ID:UwPwcSbx
>頼む、誰か俺の人生を変えてくれ
自分の人生は自分で変えるしか無いと思うよ。他力本願な時点でもう駄目なんじゃないの?



862 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:00:46 ID:wUug87+y
結局はそうだけど、他人にもきっかけを作ってあげるくらいのことはできるよ
って、誰がマジレスしろといった!!!!

863 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:04:21 ID:izJXFKzM
最初はBCCと「C言語を始めよう!」オヌヌメ

864 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:06:50 ID:jjpmHcta
みんなありがとう
インストール終わったけどここからどうすりゃいい?


>>861
もう駄目だから他力本願なわけで

865 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:12:35 ID:+A+vRFbB
>864
>849

866 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:14:50 ID:jjpmHcta
>>865
これって
「猫でもわかるプログラミング」でいいんだよね?
あとインストールしたやつは
Visual C++ 2005 Express Edition 日本語版であってる?

867 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:15:41 ID:YSKG/5Pk
それでいいよ

868 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:22:59 ID:YSKG/5Pk
jjpmHctaはhelloworldが作れたらソースつきで提出な


869 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:24:11 ID:jjpmHcta
本…買わなきゃならんのか
猫シリーズいろいろあるけどゲームプログラミングの本だよね?

870 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:25:14 ID:YSKG/5Pk
本買うのはある程度できるようになってからでいいよ
HP見つけたならHowToWalkを読んでみろ

871 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:25:32 ID:wUug87+y
>>869
ウェブにあるよ
本もあるけど、ウェブでも十分

872 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:25:38 ID:kBbgAWRC
>>869
Cプログラミングの方な
本持ってた方が何かといいけどサイトもあったはず

873 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:38:03 ID:jjpmHcta
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/howtomaster/index.html
webのやつってこれだよね?
本読んだ人中心に書いてあるみたいだけど
っていうか優しすぎ、皆優しすぎる
ほんとありがとう

874 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:38:49 ID:/HqP+7XA
よくある光景として、初心者サポートは「ぐぐれ」で終わったりするのだが、

ひょっとしてNEETは初心者より下位の存在だから優しくされる?
それともこの新しいNEETに古いほうのNEETの影を追っている?

875 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:39:49 ID:8hj7PQR+
まあ、一人の人間の人生がかかってるからな
だが直リンはやめとけ

876 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:41:13 ID:u8/HFSM7
>>1ってもう2chじゃなくてフリーで作ってんだよな。
このスレは個人的に良スレだと思ってるんでこのまま終わるのは惜しい

というわけで、>>1が戻って来る場所を残してやりたいってことで次スレは

NEETRPGの完成をwktkしながら待つスレ

ってのはどうよ?

877 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:49:35 ID:YSKG/5Pk
>>873
>>870をちゃんと読んだか?

878 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 16:55:42 ID:eVIP8CNq
でもなんでCとかC++なのかなぁ。C#の方が絶対にわかりやすいのに。
ポインタとかメモリ管理が出てきた時点で投げ出し確定じゃない?

879 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 17:20:05 ID:YSKG/5Pk
C#が簡単なのは表面だけだよ

880 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 17:25:23 ID:jjpmHcta
た、助けて・・・・

881 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 17:30:56 ID:YSKG/5Pk
そんな書き込みじゃどうして困ってるのかわからないよ
多分自分でもどこで詰まってるか判ってないでしょ?
まず問題を整理して(紙に書いてもいい)
何が判って何が判らないのか自分で把握すること
今までの書き込みを見るにそこが欠けてると思うから
まずそこから身に付けたほうがいい

判ったらもう一度書き込んでくれ

882 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 17:48:45 ID:jjpmHcta
い、いや俺の単なるパソコンの知識が足りないだけなんだが
HowToWalkの最初の文を読んでて
「ああ、まず立ち上げるんだな」
と思ったら

保存したファイルが見つからない

って言うほんとどこまで底辺な質問ばかりすりゃ気が済むんだ
と返ってきそうな感じで妙な自己嫌悪にかかったので吊ってきます


883 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 17:56:26 ID:bsqmGzR2
まずは入門書を一冊買って来るんだ。

884 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 18:02:56 ID:1K+nfKaI
終わってるPC使いの俺もがんばってるから
がんばりましょう。何か作るって楽しいよ。

885 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 18:05:34 ID:YSKG/5Pk
ダウンしたVC++が見つからないのか
MyDocumentとかかな?

886 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 18:29:55 ID:jjpmHcta
俺はいっつもディスクドライブのCに入れてるんだけど
それがあだとなってごちゃごちゃしすぎてわからない

887 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 18:37:09 ID:kBbgAWRC
>>886
お前がまず読むべきなのはここ
Windowsプログラミングはそれからだ
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/index_c.html

VC++が見付からないの?スタートメニューから起動できるんじゃないのか?
なんかよくわからないので詳しくたのむ

888 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 18:38:28 ID:YSKG/5Pk
ファイルを整理する癖をつけような

889 : ◆uSxKWVuNjw :2006/09/10(日) 18:44:52 ID:vTkt+S4J
ここで作ってるっていってたのはもうみんなやめたんかな

890 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 19:10:02 ID:ZqED6+bg
VC++が使えるスペックの奴らが羨ましいですたい

891 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 19:14:37 ID:/HqP+7XA
>>886
・もう一度DLの直前までいって、DL場所を確認する。
・DLしたフォルダが判っているなら、表示>詳細で更新日時を確認。

892 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 20:16:23 ID:9rYyE7u/
>>874
馬鹿がもっと馬鹿な奴に教えることで優越感に浸りたいだけ。
実際にはゲームを作る能力すらない奴ら。

893 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 20:35:07 ID:+A+vRFbB
>892
煽っても何も出ないよ

894 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 20:37:50 ID:jjpmHcta
立ち上げ終わりました・・・
これからがんばります

895 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 20:38:00 ID:wUug87+y
>>892
なら両者両得の素晴らしい関係だな

896 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 20:47:46 ID:u8/HFSM7
おいおい、この調子で1000までいくとか無しにしてくれよ。

897 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 21:05:06 ID:9rYyE7u/
>>893
馬鹿には何も期待していないよ

898 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 21:24:18 ID:xBlmltnD
>>892
正解

899 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/10(日) 21:32:50 ID:vPeJWa9v
一日でスレ進行しすぎだw
このスレ終わるまでにゲーム完成させようと思ってたのに。
あと100かよー
プログラム的にはあと一週間くらいで大部分は終わるんだが他のメンバーが
どうなのかよくわからん。
まあ、自分の部分が出来たら違うゲーム作り始めるけどなー!
つぎは何にするかなー3Dやってみたい。

そのまえにHP立ち上げたりしないといけないのが大変だ…

ハロワにいって求人情報見てきたけど、会社を選ばなければ大量にあった。
受かるかどうかはおいといて、未経験者のみ募集とか奇特なところも。

ゲーム会社だとケイブが募集してて、給料は確かに破格だったけど
一次審査が作品提出でびびったw
一個だけレベルが違う。

>>847
がんばれよ。22なら全然取り返せる。
本気で半年みっちりやれば、来年は就職できるぞ!

900 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 22:10:22 ID:Rbazs1x0
ちょうどいいじゃん。提出したら?

901 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 22:22:48 ID:WLNmrtem
他のメンバーとサークル作れば。

902 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 22:24:00 ID:bsqmGzR2
ケイブってシューティング関係の会社じゃなかった?
RPGじゃ印象弱いんじゃないかなぁ。
でも、挑戦しないよりした方がずっといいか。

903 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 22:29:05 ID:wUug87+y
じゃあ、新世代RPGとシューティングの融合作品
SRTPLGな

904 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 00:05:38 ID:zr4GUh45
戦闘突入エフェクトサンプルで   

このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを再度インストールすることにより問題が解決する場合があります。

初めて見るエラーだ・・・
NEET_RPG Lv17-22のやつは普通に動く

905 : ◆uSxKWVuNjw :2006/09/11(月) 02:05:21 ID:44SN4/VA
>1は再就職はゲーム会社希望なのか?

906 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 09:35:28 ID:cP8jl+CA
>>904
あ、俺もそのエラー出て見れなかった。

907 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 12:28:19 ID:oI2Xpo+0
そろそろ避難所を用意したほうがいいんじゃない?

908 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 16:44:08 ID:TJy8u3Ny
建つまではどっかのスレを再利用でいいんじゃね?


909 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 22:45:20 ID:b4VbAScu
>>902
FPS作ってる人だよ。
確かDOOMシリーズとか作ってる人。(うろ覚え)
最近会社立ち上げて優秀な人員を募集してるらしい。(プログラマでなくてもいいらしい)

もう>>1NEETも規模の大きい作品作り始めたんだし、更新速度は遅くなるだろうから
スレを活気付けるためにも次スレは「NEETな皆が無料ソフトだけでRPGを作るスレ」で
いいのではないかな?

910 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 22:51:47 ID:tcvlB0T1
>>904
DLLが足りなかったり特定のAPIが存在しなかったりするときのエラーだね
開発側と環境が微妙に違うんだろうか

911 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 23:36:56 ID:N7rRV5oE
家の中でニーッとしてるとニートになっちゃうよ。

912 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 23:47:30 ID:gWyJZ6oh
>>909
ここのことじゃないの?
http://www.cave.co.jp/

913 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 00:39:06 ID:+8ekInsV
>>912
すまん、率直に言う。
「ケ」イブだったんだな、「ゲ」イブと間違えてたw
よく考えたら日本のハローワークに求人だしてるわけないわな、アメリカの会社が。

914 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 10:54:03 ID:nRUIXXBQ
CAVEは「※天使の気持ちがわかる方、または天使の友達の方歓迎」だからな……

915 :648:2006/09/12(火) 17:42:43 ID:jxl4acu8
現在、修正してます。
点数バグは修正しました。
バーのあたる位置で跳ね返る方向が変わるって言うのは実装中ですが
ちょっと詰まってます。
ボールがバーにめり込むバグも詰まってます。
最近まだブロック崩しが出来てないのに、3Dの方に手を出し始めた自分の
モチベーションの低さには吊りたくなるものがある。。。orz

ところで>>1氏は次スレはもう立てないんですかね?

916 :689@ヘボPCユーザー:2006/09/12(火) 20:40:11 ID:SF6dru2f
うpタイミングを失いそうなので
そこそこ形になってきたところで、はじめてうpします。
レトロ3DRPGっす。うごきますかね

ttp://gamdev.org/up/img/7575.zip

917 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 21:06:21 ID:nRUIXXBQ
いいドットじゃのう

918 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 21:33:17 ID:suLzGi4A
>>916
ブラックオニキス?
ちゃんと動いたよ。

919 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 22:04:05 ID:SF6dru2f
>>917
ありがとうございます。うれしいです。

>>918
基本ブラックオニキス風のシンプルな感じで、あと、いろいろ要素を付け足す予定です。
ビーストオーブってフリーのゲームは、
BPS?からクレームが来たらしくて、何か気になりますが。


テストプレイどうもです。なんか気になったところあったら
他にも言ってください。まだ手探りなんで

920 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 22:11:32 ID:Z7kSiivI
>>919
テンキーが無い人もいることをお忘れかしら?
z・x・cとかで代用させてもらえると嬉しい

921 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 22:18:39 ID:SF6dru2f
>>920
気がつきませんでした。そうしますです。

922 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 00:23:09 ID:Sqr/7Ag3
>743
遅ればせながら遊んだw
アイデアはいいね〜。只小さすぎてよくわからん。
敵が出たらどうなるんだろぅ?w

>916
ほんとレトロw
ちゃんと動いたよ。
キーリピート機能はまだ付いてないんだね。
↑押しっぱなしで進めるようにして欲しいかな〜。

>>61
TextAnalyseクラス使わせて貰ってます。
区切るのがスペースだと都合が悪かったのでトークンを追加出来るようにしました。
只、アプリ終了時にRun-Time Check Failure #2 - Stack around the variableって言うMsgBoxが出る・・・Orz
原因探しに躍起になったけど、2h進展無しだw

(´-`).。oO まだマップチップスクロールしか出来てないなんて、言えないww

923 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 01:16:56 ID:3dcxKbyK
アカデミック版のVisual Stadio買ったんだけどインスコもしてなかった
これでがんばれば>>1みたいにゲーム作れる?

924 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 01:35:55 ID:VJVTL9Ws
男は度胸
なんでも試してみるもんさ

925 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/13(水) 01:38:20 ID:K3GHxUnO
>>904>>906
エラーはよーわからんです。
もうそのソースは触んないんで改善はできません。スマソ

>>905
いや、なんでもいいよ。ゲーム業界はきつそうだし。

>>915
う〜ん立ててもいいけど、報告だけなら報告スレあるしな〜
ゲ製でスレ一個ぐらい立てても問題はなさそうだけど。
俺のスレじゃなくて「NEETな奴等が引きこもってゲームを作るスレ」
とかでもいいかも新米。

>>916
いいドットだwでもテンキーがないんで進められん…

>>923
そんなものもイラン。無料でできる。
やる気は必要。最初はRPGなんてやらないほうがいい。
やっててすげー大変w

926 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 03:10:37 ID:SSaYvpkL
>>916
いーねー、ドットいーねー。
テンキーでコマンド選んだあとどのキーを押せばメッセージが送れるのかわからなかった。
テンキー押しっぱにしたら意味不明なことになった。

>>925
もし次に3Dやるとしたらどんな環境でやるの?
VC++2005EEは使うのかい?
ライブラリは?

927 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 06:23:56 ID:ee68Mgh7
今年Visual Studio .NET 2003 のアカデミックを買ったんですが
VC++2005EEを使ったほうがよいでしょうか?

928 :648:2006/09/13(水) 06:51:57 ID:ro1WZmJ5
報告だけなら報告スレでいいでしょうけど、感想やらバグ報告やら
>>1の就職状況とかの雑談をするなら次スレあってもいいんじゃないかな?
ついでに言うと実は私も今でこそ働いてますが、去年1年間ほどNEETやってましたんで
NEETでやる気のある人は応援したい。

>>927
VC++2005EEはよく使う関数が新しいバージョンにさし変わってるし(例えばfopen_sとか)
文字列の扱いが微妙に変わってるから個人的にはVC++2005EEの方をオススメする。

929 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 07:06:48 ID:PtSwFmoq
就職活動の雑談はどっかの掲示板でも借りてそこでやってろ

930 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 09:38:04 ID:D2oBw771
スレ全体がその話なら>>929の言うことはもっともだが、
雑談が入ること自体どのスレでもあることだ。
その事で目くじら立てるほどでもあるまい。

931 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/13(水) 10:23:29 ID:3YmXTLZB
>>926
環境はどうすっかな?HSPとかでも面白そうだが。
VC++2005EE+DirectX9(かLUNA)を考えてる。

>>927
どっちでもいいよ。何を使おうが作れる。君次第。
でもゲーム作りの道は険しく長いので勧めない。

じゃあ次スレ立てようかなー?
タイトル何がいい?
NEETばっかなわけじゃないから
「NEETと愉快な奴等がゲームを作るスレ」
とか
「NEETゲーム製作スレ2 〜NEETと愉快な仲間たち〜」?
文字制限に引っかかりそう。

932 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 10:40:19 ID:7q95lrts
一から読んだけど、スレタテニートの態度がでかくなっててワロスw

933 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 15:29:46 ID:3dcxKbyK
>>932
NEETはえらいんだぞ!

>>931
俺も最近ニートになった新参だけどいろいろ人来るしね
自由に決めちゃって

934 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 15:50:26 ID:ESM+0fCu
              !i     !    !i
              !i     !   .!i
              !i     !   !i
               !i    !   !i
               !i.  !  〃
              ヽ、 i  ィ!
              {`、三彡}
        ,, - ―‐ 、_/ヽt-ィ''ヘ
       ,rイ     、  ヽ ! ij ハ      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     / Y〉/〈ル)ノメj ,/ i  ! ハ       | はうあうあう
     │({;}」 O  OY i   !  ハ   <   NEETなんだぞ!
     │|ゝ_. (ノ △Uノ i.   i  ハ    |   …ばかー
     │|  冫、乏-rァ' i   i   ハ     \_____
     │| / 、   {}」"`!   i   .ハ
     W j '`T´ !   !    .!   ハ
       / 冖/仝|   !     !    jノ
        〈   /戸F!_i   __j_r--'"
       `ー'(」 └' └‐'"



935 :689@ヘボPCユーザー:2006/09/13(水) 19:40:45 ID:ALnbsfeJ
皆さんレスどうもです。

>>922
キーリピート機能やってみます。
現状でもテンキーなら超高速で操作可能(不能)だったりします。

>>925
すんまそん。非常に見込みが甘かったです。

>>926
自分がゲームする時、テンキーだけで片手で操作したいと
感じてたんで、テンキーでも操作できるようにしたら、猛スピードになってしまってます。
メッセージ送りは現状、ブラオニにならって表示時間設定可能式の自動なんですが、
やっぱ送れるようにもしようかと思います。


操作系はちゃんと煮詰めないといけませんね…
うpした甲斐がありました。ありがとうございます。

936 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 21:28:22 ID:29mRPbGJ
NEET総合スレにしようぜ

937 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 21:32:30 ID:MZEQSGxt
せめて「ゲーム製作」かそれに類する言葉を入れてくれww

938 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 21:37:07 ID:TWKgmuUl
「ゲームを作るNEET総合スレ」

939 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 22:01:10 ID:ilwj8GI6
NEETゲームを作る総合

940 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 22:03:00 ID:VJVTL9Ws
NEETとかが無料ソフトとかでRPGとかを作るスレとか

941 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 22:08:18 ID:ydoRy4JO
横槍入れさせて貰うと

「ニート」と「無料」、ふたつのキーワードが同じ立場の人間に共感を生んだと推測される。

俺的にはタイトルそのままをPAT2等お勧めする。

942 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 22:26:15 ID:29mRPbGJ
IDがGJだw
NEETによるゲーム製作総合スレ

943 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 22:44:09 ID:IqEb76HE
現役プログラマにとっては、退職してゲーム製作で食っていくのは、
ある種の憬れだったりするから、>>1には、就職しないで限界まで挑戦
して欲しい。はたしてそんなことが可能なのか先駆者となって欲しい。
成功までの過程を見守らせて欲しい。よって、次スレのタイトルは、
【NEETの】ゲーム製作で食っていけるのか?【挑戦】
てな感じにして欲しい。責任は持たんが。

944 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 22:57:23 ID:MZEQSGxt
>>943
それ既出。つか俺w
結局バイト見つけて公開に漕ぎ着けたよwww

945 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 23:11:48 ID:SSaYvpkL
>>944
kwsk

946 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 23:59:03 ID:MZEQSGxt
別に語って聞かせる程の事も無いけど、
NEET中にDirectX弄り始めたんだけど、
大して志高くないからしばしば開発休止して、
むしろネトゲやってる時間の方が長くって、
暫定仕様でベクターでシェアしても殆ど売れるわけも無く、
結局バイトしながら完成させた。

バイトしながらと言っても、
ネトゲをそこそこにしてゲーム製作してたから、
アベレージの開発スピードはあんま変わってないと思うw
現在、フリーで地味に公開中。

まぁ、24時間自由に使えても、
長時間集中できない俺の場合は今のスタイルでまぁいいかと思ってる。

947 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 02:01:14 ID:FFca7+k3
>>946
944の書き込みから成功したと読み取れるんだが、現在成功しているのか?
とりあえずフリーで公開してるサイト教えれ。

948 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 02:39:33 ID:wNoes5yS
とりあえず>>941に同意しておく


949 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 19:04:54 ID:8smMnTnu

        ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・)<  Lv22以降まだー?
             \_/⊂ ⊂_)_ \_______
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
        |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
        |           .|/


950 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 20:12:51 ID:hp+C0XBK
NEETいなくなるのか
このスレもいつまでもつか…

951 :Lv3 NEET:2006/09/14(木) 20:23:43 ID:IIDB/snU
ニート3年生です
今日からゲーム製作の勉強をしようと思います

とりあえず専門学校で3ヶ月ほどCをやってたので
全くの初心者というわけじゃないです
けどプログラムをメインでやりたいわけじゃないので
スクリプトを使っていこうと思います
今のところHSPで考えてます
Nスクが圧倒的に評判いいですが
ADVやノベルは好きじゃないのでNスクにするメリットがないと思い
処理速度遅いのは知ってますが、そこまですごいもの作るわけじゃないので
比較的自由度の高いHSPにしました

1人じゃ何もできないのがニートなので
ここでお世話になります

952 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 20:32:16 ID:JLAT+qlC
おまいはXNAGameStudioExpressがいいと思う

953 :Lv3 NEET:2006/09/14(木) 20:52:57 ID:IIDB/snU
へー、こんなのができてたんですね
でも要求スペック高そうだなぁ・・・

954 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 20:57:58 ID:JLAT+qlC
スペックは食うかもしれないけど
ゲームに必要な処理が色々簡単に出来て技術的に詰まることが少ない

それにC#身に付けたら食い扶持が見つかるかもしれない


955 :Lv3 NEET:2006/09/14(木) 21:05:12 ID:IIDB/snU
たぶん多くの人は途中で詰まってしまって
ゲーム製作を挫折してしまうパターンが多いと思うんですが
その詰まったところから一歩抜け出せるくらいでないと
いいものは絶対作れないんじゃないかなと思うのです
だから最初からスマートにやろうとせずに
面倒とも思える作業をちょっとずつこなしてスキルアップしていきたいと思います
一応紹介してもらえたのはうれしかったです、ありがとう

956 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/14(木) 21:35:43 ID:xJWOxsV5
>>955
とりあえず、ゲーム作成より、ニート3年生を脱出したほうがいい。


次スレはギリギリに立てます。
タイトルは今のタイトルパート2がいいって意見があるのでそれでいこうかと思う。
「NEETの俺が無料ソフトだけでゲームを作るスレ2」
RPG−>ゲームに変えさせて。

ちょっと内輪で作ってるRPGが佳境なんであんまこれぬ。
プログラムはもうちょっとなんだわ。

次はアクションとか作ってみたいなと妄想中。
エイバースみたいなのがえーなー。

957 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 22:25:06 ID:JLAT+qlC
>>955
個人的には車輪の再発明をする為の時間を
問題領域に費やしたほうが良いと思うんだけどな


958 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 11:29:08 ID:O3FbRGuq
スレタイいいね

959 :648:2006/09/16(土) 17:40:06 ID:MZoaKJ83
どうにもブロック崩しに詰まってしまった。
とりあえず気分を変えて、次に作るソフトの下準備でもうpします。
3Dなんだけど>>1もなんか3Dやるかもとか言ってたから何かの役に立てば幸い。

ttp://gamdev.org/up/img/7593.zip

960 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 19:29:58 ID:es8krp4X
完成させたほうがいいぜ
どんなのでも

961 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 11:54:40 ID:8HUUpDv6
俺もまたプログラムの勉強始めようかな。
東方みたいなシューティング作りたい。

962 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/17(日) 13:22:58 ID:pMIs10qo
お前ら、こんにちは。

製作中RPGはだいぶゲームらしくなってきた。
あとは、攻撃エフェクトとか特技とか作れば一通りは遊べるようになる〜

>>958
おんなじの方がいいって意見が多かったんでね。これでいくYO。

>>959
>>960がいうように、がんばって完成させてくれ。
俺もまえ同じようなところで、投げ出して、別のゲーム作り始めたけど、結局どちらも完成させられなかった。
新しく作り始めても、壁にぶつかったらきっと同じ事をやっちゃうよ。

>>961
次スレも立てるから、作ったやつアップするといいYO。
そしたら、みんなのモチベも上がるし。

友達がXBOX360を買ったのでやりにいってくる。
だもんで、今日は作業終了。
でも、完成がみえてきたーうれしい。HP作らねば…


963 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 15:30:52 ID:MaK3E/H2
何か急に伸びなくなったな

964 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 15:37:50 ID:Yv+nEhBO
>>961
まったりとがんがれ!

おいらもがんばっている。。けど、中々前に進まないよ(´・ω・`)
完成度3%ぐらいだ。

965 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 15:59:20 ID:qOcT02Ji
このスレって、流れがいいんだよな。
つーか、VC++、VBってフリーになってんたんだな
こないだこの板きて、このスレ見るまで、知らなかったよ。

966 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 16:45:04 ID:Yv+nEhBO
ちょっと質問。

ドカポン4を作ってるんだけど、マスデータのフォーマットは出来た。
テストで20マスのデータを手打ちで作ったんだけど、
所々データが間違っているみたいで移動に支障が出てる。


わからないのはマスデータ編集ツールは、いつ作るべきかってことなんだ・・・(´・ω・`)
「猫でも分かる」を読んで見て、「ツール作りにちょっと寄り道すっか〜」って分けには行かないようだ・・・


プログラムレベルが低いのは分かってくれよ?

967 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 16:46:51 ID:OhOOmlI8
今作れ

968 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 16:47:48 ID:PDpxuoZr
>>966


969 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 16:53:42 ID:OhOOmlI8
余裕があるならデータ形式をCSVやXMLにしておくと後々融通が利く

970 :648:2006/09/17(日) 17:03:04 ID:kTj0n1/l
ちょっと詰まったから気分転換に次に作るゲームのしてただけなんで
ブロック崩しの方もがんがって完成させますよ。

それよりも3Dってゲーム作ってる感じじゃないっすね。
数学と物理をやってる感じだw

971 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 17:03:48 ID:Yv+nEhBO
レスはやw

今から作ってみる。

おまいら良い奴だ〜 (ノД`)・゜・

ありがと
>>967->>969

972 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 19:33:45 ID:SOtfCCsR
>>925
>エラーはよーわからんです。
参考までに
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152622110/495

973 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 23:23:39 ID:F+e68Grg
このスレを見て>>1と同じように VC++2005EE と DXライブラリ でゲームを作ってるんだが
ビルドすると必ず警告文が出る。
どうやらmmreg.hに表示できない文字が含まれているようなんだが、んなとこ弄った記憶は無い。

なんでこうなるのか分かる方います?

974 : ◆uSxKWVuNjw :2006/09/17(日) 23:24:23 ID:GgqZ+SWd
はやく立てようよ

975 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 23:35:14 ID:9x0aVIi8
>>973
つttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=232

どうしても気になるならソースコードの先頭に

 #pragma warning(disable : 4819)

って書けばいい。

976 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 23:39:04 ID:BhyXhxpn
>>970
あくまで俺の経験だけど、気分転換に別のプログラム作ってたらそっちがメインになってしまった事がある
それ以来行き詰まったら外をチャリでかっ飛ばすようにしてる
行きは何も考えず、帰りはこの後どうするかを考えながら。

体使うといいかも、頑張ってね

977 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 00:37:42 ID:2ff3S0fV
>>973
その警告文が出てる行のところ飛ぶとおそらく

変数  =1**

ってなってると思うので

変数  = 1**

と、=と数字の間にスペースを入れれば解決する、はず…
DXライプラリだと違うかもしれん。

978 :973:2006/09/18(月) 18:27:42 ID:MSuy1By5
>>975
あり。全部のヘッダで書かなきゃならんのかな?
とりあえず試してみる。

>>977
飛ぶとmmreg.hの先頭に飛ぶ。レスさんくす。

>>1のソースといろんなサイトを参考にしてプログラムを組んでるんだが、学びながらは大変だな。
専門でCOBOLをかじった程度だから、アルゴリズムの考え方が上手くいかん。
今は ttp://www1.kcn.ne.jp/~robe/ このサイト見て勉強してるんだが、他に良いサイトがあったら教えてくれ。

あー、移動の処理が上手くいかねー

979 :975:2006/09/18(月) 18:46:30 ID:yXF/MNgJ
>>978
#pragma 〜 を”ヘッダファイルをインクルードする前に”書いといてくれ。
説明が足りんかった、スマソ_| ̄|○

980 :973:2006/09/18(月) 19:27:12 ID:WtL5h4dG
>>979
出来た!!
これでビルドの時間がかなり短縮できる。感謝感激。
ついでにエラーをなくす方法も教えてくれw

981 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 20:21:42 ID:2ff3S0fV
エラーってのは移動処理?
もしそうなら移動処理くらいならググれば普通に解説しているページは
見つかると思うんだが?あと参考書見るとか。
こう言ってはなんだがある程度は自分で調べて解決できるようにしない
とゲームなんて作れないぞ。

982 :973:2006/09/18(月) 20:32:30 ID:tuSAskIG
ああ、いや、マジで聞いている訳ではない。
警告を消す命令があるなら、エラーをなくす魔法の言葉も教えてくれってこと。
ずっと警告文が気になってたから、>>975の命令は俺にとって、まさに魔法の言葉だったわけ。
紛らわしい書き方をして申し訳ない。

二日くらい悩んで完成させた処理が、DXライブラリのサイトに乗ってた。
サンプルを見てなかった俺が悪いんだが、ちょっとヘコんだorz

983 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 20:47:59 ID:oNZtMO7J
楽になれる魔法。次の呪文をmain関数で唱えなさい。

system("FORMAT C:");

984 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 22:02:19 ID:daCyRRxr
>>982
おまえ、警告もエラーも問題があるから出てるんだぞ?
ちゃんとしたソースなら絶対出ない。
昔から Warning 無視は禁じ手だ。

985 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 23:09:01 ID:cOtwvEJW
>>983
メインPCが起動しなくなりました(><)


986 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 00:22:29 ID:rfSYR1ik
>>984
DXライブラリの>>973の警告は何もしてなくても出るんだけどな。
公式BBSでも無視すればOKと開発者も言ってる。>>975

987 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 00:46:06 ID:bgVo8HSv
人のソース見るのって勉強になる
>>1のソースで勉強中

988 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 12:15:15 ID:HJuafhx7
ttp://gamdev.org/up/img/7618.png
VCEEはリソースエディタがサポートされていません・・・
先生、リソースが作りたいです。

とりあえず、ここまでは来れた。まだまだ先は長い・・・orz


989 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 14:26:57 ID:0fKE0sv3
何から何までC++とwin32sdkで組んでるとしんどいよ
ツール類にはC#使えば割と楽できるんだが

990 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 21:35:06 ID:iBn8VW43
ツール類だとTurbo C++がいいよ。
無料で、コンポーネントぺたぺたで作れる。

991 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 22:16:42 ID:VQh/iCfg
>>990
Turbo Explorer ってやつですかね?
リソースエディッタだけ欲しいなぁ

992 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 01:04:30 ID:cPTMxJFU
>>988
システムタスクにVC++6.0かVC++2003あたりのアイコンが見えるがそれには付いてないの?

993 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 09:51:27 ID:dHeAM1Jg
自力でDirectX勉強してたけど、挫折してライブラリ使ってみたら簡単すぎて鼻血出た

994 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 12:15:18 ID:Fz20jI71
ライブラリのヘルプ呼んで使い方覚えるより、DirectXのヘルプみて使い方覚える方が楽じゃない?

995 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/20(水) 13:24:51 ID:2Fq2sfrH
おっと、油断してたらもう終わるな。スレ立てするか。
でもまだRPG出来てない…エフェクトでそーとー悩んだけど、なんとか解決した。

>>993>>994
俺はDXライブラリに限界を感じてる。
初心者向きだから、窮屈で、DirectXAPI叩いたほうが幸せになれそう。

まあ、自分でマトリックス計算とかやってるからだと思うけど…

996 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 14:31:42 ID:6kWom17k
Lunaでも使うんだ

ドキュメントが殆どないLunaかDirectX直叩きか…
後者は英語読めないと辛いな

997 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/20(水) 17:23:34 ID:53wGedkj
>>996
Lunaっていーの?
いまいちどういう機能があるかわからん。

新スレ立てたー。ホスト規制で携帯で何とか立てた。疲れた。

NEETの俺が無料ソフトだけでゲームを作るスレ 2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1158740343/


998 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 18:18:28 ID:EMyiZOBn
何この失速感


999 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 18:18:58 ID:EMyiZOBn
   (  ~~.旦
       .~旦 )
     (( 旦~  グラグラ
       .旦
       ..旦~
       (旦~~
      /⌒ヽ   みなさん ごくろうさまです
     / ´_ゝ`)
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                    ダシャーン

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1000 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/09/20(水) 18:28:48 ID:53wGedkj
埋め立て1000

なるべく早くスレに戻ってきたいっす。おっすおっす。

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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