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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-

1 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:32:13 ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141544408/l50


2 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:33:50 ID:baFF35Lw
2げっとだやったああああああああああああああ

3 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:34:20 ID:tRhqKa/N
  L _ _        /    /l      \
    r'´        / ,.ィ  / ./  l.   │   ヽ >>1乙といいたいところだが
    `,ニ=--     / ./// ,4./_   ,ゝ   l      i    気が変わった。
     ヾ.       l /  l.,' /「{!|t、> ,<ィjヘ.  l      l   1-1000みなごろしだ
ィ へ l\      l/   |.l./ l. リ=ク  └=ヘ. l   l l
j./´ __             l l' l  ヽ.‐`   \l   l. ヽ   
'   l゙7|.           │ │ く._,. -‐''ニT ハ.   l_\
    |/,|          _|  ハ. ├ー'´ ̄ j ,' i   ヽ :  ̄`ハ
   |/ l.     r‐''"´: :|  ,' ト、 Lニ二ニン / ハ    i: : : :/ i
    |曰|    ∧: : : : :|. i │ヽ  ー  ./ / |l   |: : /   l         __
  ,.イ!Tlヽ / \ : : |. l.  l、 ヽ.__i___.ノ ,./   ||.    |: :l   h       /   ヽ
 〈  二ニス/    ヽ: l. |   l.ヽ‐-、   //   |:| j   | :|    ノ      /,    l
 〈   --‐く      | |. ‖  |. \ , ´ ./   | レ| l j :l   /l       ,'/     |
 〈  i'TKノ- 、   | l. /|.   |   ヽ| /   /|: : | ノ|/ :l    |    /ノ ,     l
  ヽ. | ||"|ヽ. 丶   .|: V.:ト、、 ト、   У    / .|: : l/ : : : l    l    _//. ,イ | | |│
  ∧ ヾ-ヘ }  |  |: : : | ヽト、! \/    , '  |: : : |: : : : l     ヽ__//〈_ノ .l | | |! |
  / l`   ∨  !|  |: : : |: : : | /    /    |: : : |: : : : |   l / //     l l lノ∪
 ,'   |.   /  | | |: : : |: : : :|'´   /      |: : : |: : : : | / l   l     /l_」ノ

4 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:39:12 ID:267MQ0Ri
前スレ1000の人
1Pixelブラシってなに?

5 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 20:11:24 ID:ERaL2B/g
グラフィックソフトのスレで聞きなよ

6 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 20:19:03 ID:267MQ0Ri
頼む教えてくれ

7 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 20:48:29 ID:zB3AC222
FF4の召喚魔法を再現したいんですが
あーゆうのは自作戦闘作じゃないとダメなんでしょうか?

8 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 20:51:35 ID:KOUsifqf
>>7
2003のデフォなら、戦闘アニメに召喚獣含めることでできんでもない。
ただ「召喚獣が出てる間はパーティのグラフィックが消える」ところは無理かな。

9 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 21:23:44 ID:zB3AC222
やはりデフォのままじゃあの演出はできないですか…

10 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 21:36:06 ID:hrihsH46
それを工夫して表現しようとするのが、
初心者と中級者の壁だよ。

11 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 21:51:47 ID:wrvWKIc2
背景画を部分的に切り取った戦闘アニメをつくり、
パーティの上に重ねればそれっぽくなるはず

12 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 22:08:24 ID:o/W7vnyo
背景を書き換えてキャラクターの部分だけ共通にするとかどうかな
戦闘コモンで表現できないかな
キャラ画像って消せたっけアレ
消せないのなら透明キャラを作って総入れ替え
戦闘アニメ表示
変数条件使って元のメンバー状態へ

13 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 22:20:34 ID:zB3AC222
うぅ難しそう…
>>11-12を参考にがんばってみよう

14 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 23:12:01 ID:YL2HqY2f
すみません、質問させて下さい。

RPGツクール2000を買おうか悩んでいます。
東京魔人学園や、サモンナイト、うたわれるもの、みたいな感じで
会話パートと戦闘パートを分けたいのですが(できたら戦闘画面も似たような感じで)
ツクールでこれは可能でしょうか?
会話パートではバストアップのキャラ絵を表示させたいのです。
よろしくお願いします。

15 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 23:47:37 ID:TKYrGXik
>>14
構築力や発想、根気が並外れていれば可能。
2000は体験版があるから自分でDLして人に聞く前に試すくらいの人じゃなきゃ
どのツクールを買っても無理と思うけど。

16 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 00:06:44 ID:PnPcy2zU
リリースから5年以上たってて、情報もかなりネット上に残ってるものについて、
そんなくだらない質問をする意味がわからん

全く調べてないだろ?w
体験版すら触れてないみたいだが、お前相当のバカだな

17 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 00:12:08 ID:FLBHrgS2
作者名と両方含むものを検索すると8割方間違って他のものがかかることは無い。

HIDE 女神の涙 の検索結果のうち 日本語のページ 約 1,180 件
健康クロス ROUTE の検索結果のうち 日本語のページ 約 1,010 件
天ぷら "Seraphic Blue" OR セラフィックブルー の検索結果のうち 日本語のページ 約 748 件
SmokingWOLF シルフェイド の検索結果のうち 日本語のページ 約 727 件
TIL Nepheshel OR ネフェシエル の検索結果のうち 日本語のページ 約 595 件
t-k イストワール の検索結果のうち 日本語のページ 約 499 件
HENTAIFILM サイコ・プラトーン の検索結果のうち 日本語のページ 約 395 件
タンクタウン クミとクマ の検索結果のうち 日本語のページ 約 314 件
雪桐せいら 出稼ぎ奮闘記 の検索結果のうち 日本語のページ 約 181 件
紫部 唯 "LADY PEARL" の検索結果のうち 日本語のページ 約 152 件
"vivid calm" ひよこ侍 の検索結果のうち 日本語のページ 約 138 件
西瓜 プリズンナイト の検索結果のうち 日本語のページ 約 113 件
ひろ リーフ村村長物語 の検索結果のうち 日本語のページ 約 99 件
ショウ 月夜に響くノクターン の検索結果のうち 日本語のページ 約 75 件
とり うらやまたんけん の検索結果のうち 日本語のページ 約 50 件
もやしほわいと グランシールウィッチーズ OR "Granciel Witches" の検索結果のうち 日本語のページ 約 26 件

サガベ EtFn OR エターナルファンタジー の検索結果のうち 日本語のページ 約 4 件

18 :14:2006/07/28(金) 00:23:07 ID:93MOnDkN
馬鹿な質問をしてしまい、
大変な迷惑をお掛けしてしまった事をお詫びします。
本当に申し訳有りませんでした。



19 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 00:31:43 ID:Ia2W4y77
>>18
シミュレーションRPGは2000では基本的には無理だよ、
アドベンチャーパートは普通に作れる。

できること出来ないことを判断するには、有名どころのツクール作品を
一通りやって、体験版で中身をのぞいてみればわかると思う。
また可能ではあっても、かなり困難なことも多いよ。

20 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 01:16:52 ID:PnPcy2zU
↓RPGツクールについて全く知らない人間が、ある日突然RPGツクールでやってみようと思うまでの過程


21 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 01:32:16 ID:Ia2W4y77
↑製作技術で語るようなことじゃないと思う。

ageてまで初心者にかみつく奴は一味ちがいますね。

22 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 01:49:52 ID:GMH1/xVD
> −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
>   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。


23 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 08:30:40 ID:DCJ2VlS7
お前らをRPGツクールがゲーム作れ1447
http://etc3.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1153653863/

これはラウンジのツクールスレです。
2ちゃんねるのツクールスレの中で、
最もレベルが低く、
最も住人の質が悪くて
最も不親切で
最もロークオリティなゲームが出るスレです。

24 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 08:32:08 ID:bOFBnI/z
すいませんXPの、技のアニメーションのことなんですが、ルパンのゴエモンみたいに敵を斬るとき画面全体が一瞬黒くなってその黒い画面のなかで剣閃だけが
「シュピ」ってなるようなアニメーション作りたいんですけどフラッシュ使うと点滅しちゃうし なんかいい方法ありますか?

25 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 09:25:39 ID:Ia2W4y77
アニメーションの画像を作るときに全部を覆い隠すような真っ黒い画像に
刃の跡を白で描いた画像を用意すれば済むことじゃないの?

有りものだけで済ませようとしないで自分で素材作らないとXPはつらいよ。

26 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 10:09:01 ID:NxFnMU/q ?2BP(0)
>>1
乙。
だけど>>980で誘導できるだろうか?

27 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 12:54:36 ID:bOFBnI/z
http://c-docomo.2ch.net/test/-.-6--2/gamedev/1141544408/825
みたいなグラフィック書くにはどうしたらいいの?
ペイントじゃ点がおっきすぎてこんな風に書けないんだけど

28 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 12:58:10 ID:qVok4fEz
>>27
大きすぎる点とやらをさらしてくれんか?

29 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 13:04:41 ID:Ia2W4y77
こんな風ってどんな風?

30 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 13:23:04 ID:bOFBnI/z
>>28ぶっちゃけ俺まだ小房だから自分でも何いってるかよくわからないんだけど とにかくたとえばWindowsに最初から付いてるペイント使って同じ大きさで>>27の顔グラを書こうとすると一つ一つの点がでかくてあんなきれいに書けないんだよ

31 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 13:26:16 ID:qVok4fEz
1ドット打って、PrintScreenでキャプチャしてうpってみろ!

32 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 13:36:34 ID:Ia2W4y77
>>30
>27に顔グラなんて無いんだけど? それに小学生だろうと老人だろうと関係ないよ。
アダルトサイト以外では皆おなじだ。

自分で何を言ってるか判らないなら判るようになるまでよく考えを纏めてから来なさい、
そんなのじゃ他人に判るわけ無いだろ?

33 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 14:46:27 ID:VhyMEfuO
>>30
倍率でかくしてるだけだろ。ドットの大きさは全て同じだ。
よく分からんならさっさと諦めろっての。

34 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 16:31:43 ID:bOFBnI/z
そうだったんだ
ってことはサイズのでかい顔グラ作って縮小させればいいの?

35 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 16:35:58 ID:qVok4fEz
は?

36 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 16:42:37 ID:VhyMEfuO
…ダメだこりゃ('A`)

37 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 16:55:31 ID:fHqgE9y0
ここできくよりググったほうがよっぽど有意義だと思う
ググるって何?とか言いそうだが。

38 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 17:11:34 ID:qVok4fEz
多分釣られてるんだろうな俺ら('A`)

39 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 18:08:17 ID:bOFBnI/z
いやだからさ、例えば10センチ×10センチのサイズで絵を書くのと100センチ×100センチで絵を書いて10センチ×10センチサイズに縮小させて見せた方がより細かく書けるじゃん
だって10センチ×10センチも100センチ×100センチでも1ドットの大きさは同じなんだから。まあそれはおいといて、じゃあペイントでも>>27と同じ顔グラ書けるってこと?


40 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 18:15:28 ID:bOFBnI/z
http://c-docomo.2ch.net/test/-/gameama/1117704534/196          にある顔グラのことね

41 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 18:25:40 ID:qVok4fEz
10cmでも、100cmでも1ドットのサイズは同じなんだろ?
10cmで書いても、100cmを10cmに縮小しても、ドット数は同じだから、
細かくなるわけないだろ。

42 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 18:33:11 ID:kJA8gP2+
「一番ちっさい点の状態で絵を描きつづけるとシンドイ
 点を大きく"表示"しよう うーん楽だ」
こういう機能を
絵自体を"大きく"してると勘違いしてるわけ

43 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 18:40:36 ID:VhyMEfuO
やってみれば分かるんだけどな。
実際100×100で描いたのを10×10にしてごらん。とんでもないことになるよ。

100×100の中には10000のドットがある。
それを10×10にしたら100のドットの中に10000を埋め込むわけだよ。

44 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 18:53:19 ID:bOFBnI/z
>>41きみ頭わるいでしょ

45 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 18:55:10 ID:qVok4fEz
>>44
ん?よくわかったね。

46 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 18:59:23 ID:mjFfNyRB
ID:bOFBnI/zは典型的な夏厨だな。
これ以降はスルーでよろしく。

47 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:08:44 ID:bOFBnI/z
いい普通に考えて
10倍の大きさ(1ドットの大きさは変わらない)で絵を書いて元の大きさに(視覚的にだよ)戻すってことは1ドットの大きさが0.1になるってこと

48 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:12:35 ID:qVok4fEz
ルーペ機能の話なんだろうか('A`)

49 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:14:58 ID:fHqgE9y0
カクカクしたドット絵じゃなくて
フォトショで描いたような絵を描きたいって事か?

50 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:28:23 ID:bOFBnI/z
>>49いやhttp://c-docomo.2ch.net/test/-/gameama/1117704534/196 くらいの顔グラが書ければ十分

51 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:35:02 ID:jEgGi6Yv
バカ共にPCを与えるな!!

52 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:35:28 ID:xGwFgrn0
アンチエイリアシングでググれ
細くみせたいなら薄い色で書けばある程度細く見える
それと1ドットはPCのモニタを構成してる最小の点だ
これ以上小さな点は存在しない


分かったら少なくとも大学生になるまで2chに来るな
お前にはまだ早い

53 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:36:58 ID:qVok4fEz
('A`)

54 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:37:47 ID:bOFBnI/z
あと六年も待てません

55 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:45:36 ID:bOFBnI/z
つかこれ答えてくれたらかえるから ペイントでhttp://c-docomo.2ch.net/test/-/gameama/1117704534/196の顔グラは書けるの?

56 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:52:39 ID:xGwFgrn0
ドット絵の技術があればな
ただの素人なら無理に近い
おとなしく有料ソフトをママにおねだりしろ
お前じゃ棒人間も満足に書けんかもしれんが

57 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:55:05 ID:bOFBnI/z
お前いくつ?小6相手にいきがってる自分はかっこいいと思う?

58 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 21:14:28 ID:kJA8gP2+
半年ROMれ。

59 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 21:18:14 ID:VhyMEfuO
↓ということで何事も無かったかのようにスレは続く

60 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 21:27:46 ID:ajv0dJtR
えと質問してよろしいですか?

自分でドット絵描いたんで、ツクールXPでアニメーション作ったんですが
特に設定してないのに、そのアニメーションが半透明な状態で表示されるので困ってます。

製作手順
ドット(GaleでPNGで保存) → ツクールXPでインポート → ツクールXPでアニメ作成 → アニメ表示(なぜか半透明

やったこと
・説明書46ページの不透明度の操作。:より透明度があがるだけだった。
・PNGでなく、BMPで保存してみる。:意味なし

61 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 21:33:45 ID:VhyMEfuO
>>60
俺は体験版だから分からんけど、
セルの設定の「合成方法」ってヤツじゃない?
デフォは加算みたいだけど通常にしてみた?

62 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 21:37:49 ID:ajv0dJtR
おおおおおお!!!!!
ありがとうございます。 うまく行きました!
こんな簡単なことだったとは・・・。

スレ汚してすいませんでした。 VhyMEfuOさん感謝です。m(_ _)m

63 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 22:30:29 ID:Ia2W4y77
>>55 ≫「つかこれ答えてくれたらかえるから」 
多分またタナ厨じゃないかんだろうか?って思えてきたんだよ。


64 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 23:58:14 ID:mjFfNyRB
つーか、何でこんな過疎板に厨が次々と流れ込むのかね。
どっかに晒されてるのかな。

65 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 00:26:53 ID:ZN9MfHKg
>63の言う通りだと思う
毎度お馴染みのパターンじゃないですか

66 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 00:34:31 ID:FqpXGkMp
ツクールXPに元から入ってる音楽を
ツクール2000で使うことは可能でしょうか?
お願いします

67 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 00:41:31 ID:Z39fTVxY
>>66
Midiファイルだと音源が違うのでたまに鳴らないものがあったり、XPのような柔らかな感じの
音にはならないよ、でも基本的には使える。

あとは規約としての問題で、両方の製品を購入していてユーザー登録していることが条件。

68 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 00:57:26 ID:FqpXGkMp
>>67
ありがとうございます。
一応両方もっていますが
XPの音楽ファイルの場所がわからないのですが・・・・
どこにあるのでしょうか?
低レベルな質問で申し訳ありません

69 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 01:07:26 ID:tBadr8RP
エクスポートしなきゃダメとかかな?

70 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 01:10:48 ID:ZNIDdJiu
>>68
C:Program Files/Common Files/Enterbrain/RGSS/Standard/Audio/BGM

でいいいのかな。

71 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 01:20:42 ID:FqpXGkMp
>>69-70
ありがとうございます!!どちらのやり方でもできました。
こんな深夜にわざわざ感謝です。

私は2000を昔買ったんですが途中で飽きて放置してたのですが
XPを購入しまして、作ろうと思ったんですがどうも2000慣れで難しくて
放置していたのを始めようとしてたところです

皆さんは基本何時間くらいで完成させているんですか?
私はいまだ一度も完成できずなのですが・・・途中で投げてしまいます・・・・

72 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 01:39:42 ID:Z39fTVxY
何時間なんてそんな短い時間で出来ないよ、半年くらいかな、公開後にも不具合が見つかるから
ほぼそれを解消していくのに更に半年以上かかる。

半年のうち最初に3ヶ月で9割近く完成してだいたい遊べるくらいになったけど、そこから調整や
手直して詰めるのに3ヶ月かかったよ、そのあと公開して報告があったバグや不具合解消が頻繁に
こなくなるまでにさらに半年以上。
完成が見えてきたと思ったところがちょうど期間的に半分って感じだった。

73 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 01:48:39 ID:FqpXGkMp
>>72
ありがとうございます
なるほど・・・すごい時間かかるんですね・・・・
なんかデータベースばっか楽しくて作っちゃって・・・
頑張ります。

ところで2000は主人公のレベルが50までなんですが
なぜでしょうね。

74 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 09:03:05 ID:HWmt/wz/
ドラクエ2もローレシアの王子は50までだったからさ。

75 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 12:48:56 ID:eNdcN0Ry
いや、FF1だろ

76 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/29(土) 13:05:41 ID:TcemaUPh
すいません HP消費のスクリプト調達してきて挿入しました
解説にはHP消費という属性を作ってスキルに付ければSP消費のやつがHP消費になるそうなんですがなりません 考えられる理由はなんですか?
教えてください!
お願いします!!

77 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 13:14:37 ID:tBadr8RP
スクリプト開発元に聞けダボハゼ

78 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 14:17:57 ID:U66ZCyjT
夏が過ぎ風あざみ

79 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 14:28:41 ID:Z39fTVxY
Lv50で十分だと判断したから以外に理由なんてないだろうね。
数字のインフレを起こさないように作れば30程度が上限でも十分作れるし
最初のドラクエなんかLv20までだったしね。

80 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 14:43:19 ID:HWmt/wz/
30です

81 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 14:53:16 ID:Z39fTVxY
そうだったっけ? なんか最高まで上げても竜王にたどり着くまでに消費する分もあわせて
結構つらかったから20くらいだと思っていたよ。

82 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 16:05:44 ID:dubx5Iu4
いっそレベルの上限を10000000000000000000000000にすればいいんじゃね

83 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 16:08:43 ID:+GdkKgS8
責めてレベル9999くらいでストップしといてくれ。

84 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/29(土) 16:57:59 ID:TcemaUPh
とりあえず予測できる原因だけでも教えてください!お願いします!!

85 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 18:22:54 ID:tBadr8RP
何処のスクリプトかもわからんのに分かるかボケ
スクリプト挿入マニュアル最初から読み直せ
スクリプト消して最初からやり直せ
それすらできないんなら諦めろ

86 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 18:31:12 ID:LMTPBjki
>>85
死ね

87 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 18:42:42 ID:C8wrMyXt
>>76
自分で考えない理由はなんですか?
教えてください!
お願いします!!

88 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 21:14:30 ID:HWmt/wz/
荒らしは放置という基本も知らんのか

89 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 21:34:37 ID:HtES3Nta
576 :棚中 :2006/06/26(月) 16:33:10 ID:Cp1KPoLf
みんなひさしびりー
棚中だよん
ゲーム造り挫折したけどやっぱまた挑戦するわ
また色々きくんで教えてね
580 :棚中 :2006/06/26(月) 19:03:21 ID:Cp1KPoLf
ねえみんな俺覚えてる?
587 :棚中 :2006/06/28(水) 16:28:26 ID:j6JvKDBc
で?なんでおまえらスルーなの?
悪いけど俺はスルーされたら答えてくれるまでキクからね
質問ですXPでHP消費の必殺とMP消費の魔法を分けたいんだがどうすればいい?
どこでそのスクリプト手に入れればいい?
592 :棚中 :2006/06/28(水) 20:33:44 ID:j6JvKDBc
そのスクリプトさえくれれば絶対もうこないから教えて
625 :棚中弟 ◆pqpS78nrA6 :2006/06/30(金) 18:22:42 ID:812rvS0R
こんにちは棚中の弟です、いやあ兄貴が迷惑かけてすいません。でも兄貴もう二度と来ないそうなんで安心してください。
代わりに俺が来ますんで

結局これの繰り返し。
常駐のクソコテには一切レスすんな。意地でも居つくって
明言してるくらいの真性厨房だから素直にスルーしとけ。
こいつのプロフ見てみろよ、典型的なピザデブヒキニートだから。構うだけ自分の品位を落とすだけ。
http://hp.kutikomi.net/uryyyyy/?n=link3

90 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/29(土) 21:38:33 ID:TcemaUPh
いやん はずかぴぃ


91 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 21:42:22 ID:pNynao6m
リア小・中かと思ってた

92 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/29(土) 21:45:29 ID:TcemaUPh
またまた心にもないことを

93 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 21:45:41 ID:HWmt/wz/
ニートか。ということは中学ぐらいは出たのか。大したもんだ。

94 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/29(土) 21:47:25 ID:TcemaUPh
>>93素敵な妄想ですね

95 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 22:49:32 ID:ZN9MfHKg
↑ウザい、ソニータイマー発動してポックリ氏んでくれないかな

96 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 04:36:19 ID:QbHTBwmQ
↑なら相手しないでNG登録すればいいコテなんだからさ。

97 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/07/30(日) 06:04:13 ID:lDUmAeXm
はいはい、棚は漏れが構ってあげますよ。

98 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/30(日) 11:02:17 ID:UBh41rEm
あ、あ、俺の日記が、プロフィールが、あ、あ、みられ、あ、みられてる。
あられもない俺の、あ、姿がみんなにみられてる、俺のすべてをみんながみてる、あ、あ、あはーーーーーーーーー★××〇
!!??!! 


新境地かいがーーん

99 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 13:44:35 ID:pmZRl+cm
サキュバスクエスト持ってる人いない?

100 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 17:21:37 ID:dm/1LQXM
      ヾツ/
         lミ|   
      ,(・)(・)、
    _// ∀  iヽ_
      ヽ,,_,,ノ
      _/   〉_

101 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 19:23:48 ID:9TK0h8XL
ツクール2000です
あるプロジェクトで作ったマップを
別のプロジェクトのフォルダに移しても使えないのですが
なにかしらの方法で可能でしょうか?

102 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 19:39:46 ID:GDq4F7+H
無理。
プロジェクト開く→マップコピー→プロジェクト閉じる→プロジェクト開く→マップ貼り付けで
一個づつコピーしなさい

103 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 19:52:56 ID:9TK0h8XL
>>102
即レスありがとうございます
助かりました

104 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 20:34:53 ID:Bljc3IQg
質問なんだが良いだろうか
ツクール2000で
会話中に顔グラッフィックとか出す時
顔グラフィックが規格の48x48をオーバーしてはみ出せるようにするには
どうすればいいんだろうか?

前どっかでやってた呪いの剣をテーマにしたゲームがあったんだが
そんなゲームが確か顔グラが会話文中からはみ出てたと思う


105 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 20:38:59 ID:olSkX2Sn
ピクチャー使えばいいんじゃないの

106 :104:2006/07/30(日) 20:44:16 ID:Bljc3IQg
('A`)詳しくタノンマス

107 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 20:49:01 ID:olSkX2Sn
ピクチャーの表示って言うコマンドあるでしょ。
それ使えば画面に50個まで画像貼れるの。

108 :104:2006/07/30(日) 21:00:54 ID:Bljc3IQg
ああ、なるほろっ!大体わかったわぁ、さんくす〜

109 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 00:31:29 ID:8FNbdI4d
>>101-102
実はできるよ。
例えばMap0001.lmu〜Map0010.lmuまでしかないプロジェクト@の0015に他プロジェクトAの0005マップを移す場合
プロジェクトAのMap0005.lmuをMap0015.lmuにリネームして、
プロジェクト@のフォルダの内に前もって作ったMap0015.lmuに上書きしてしまう。

この方法だと、2つのプロジェクトを開いたり閉じたりしながら1つづつコピーしなくても作業が進められるので、
マップの数が多いときは速いよ。


>>104
2000は暗号化が無いから、そのゲームの中身を2000で開いて見れば判ると思う。
多分そのゲームはデビルソードシリーズだと思うが、まもなく公開終了になると思うから早めにDLしておいた方がいい。
2000に関してはとにかく他人のゲームの中身をのぞく事で多くのことを学べる。

110 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 03:30:25 ID:0ZRE67Za
どんどんサイトが縮小されていくのを見るのって虚しいね

111 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 16:55:47 ID:sMV0umz/
>>98久々に爆笑したWWW

112 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 18:13:39 ID:8kl9d2bW
>>111
自演してまで相手してほしいのか?

113 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 19:47:32 ID:sMV0umz/
は?普通にうけたから言ったんだけど
何やっきになってんの?

114 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 20:58:24 ID:8FNbdI4d
やっきになってるんじゃなく、面白くもなんとも無いモノに爆笑したとか書いてあったからじゃないの?
まぁせいぜい失笑ってとこじゃないか?

115 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 21:42:07 ID:8kl9d2bW
>>113
そのガキ臭いリアクション、明らかに本人だなw

116 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 21:56:47 ID:FAZhdOTS
「は?違うし。」
「は?何言ってんの?」
「は?〜なんだけど?」
こういう文章でレスする奴は大体

117 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 22:38:44 ID:j/IzB6dH
どうでもいい、これで解決

118 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 00:08:46 ID:+0S1Msy3
>>109
>>実はできるよ。

できねぇよ池沼
それだとlmuのデータがコピーされない

119 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 06:57:54 ID:3XfgpKnT
>>114
「失笑」の意味を間違って覚えてる。

120 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 09:46:23 ID:fSLxBtFt
苦笑

121 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 10:12:17 ID:fxQcRqID
>>119
失笑には二つ意味があるんだ、こらえられずに噴出してしまうしっいう意味と
笑われる対象にになってしまうというような意味と。

122 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 13:08:01 ID:f/gvvyDI
さ ツクールを かたろうぜ。

123 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 21:22:54 ID:4I+Uc7q5
よし、流れをぶった切ろうぜ、というか
もうやめよう、な。

ということで
亀田勝ったぞ!!(未来予想

124 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 21:26:52 ID:fSLxBtFt
負けそうだけど

125 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 22:16:13 ID:3hq6TjsM
結果的には勝ったワケですが。あれ当人達だけが知らぬ存ぜぬの八百長だったら酷い話だよな
しかし世界の壁は厚かった、ツクラーの現実のスキルと完成予定の間の壁はもっと厚そうだが

126 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 22:34:13 ID:SC1gHe7P

   ∧_∧      ∧∧
  ( ´∀`).     (゚Д゚,,)
  (     )      (   )
(( 人  Y       |  |  ))
  し(__,)      し'ヽ)

       ∧∧ ∧_∧
.      (゚Д゚,( ´∀`)
       (   (     )
        | (( 人  Y
       し'ヽし(__,)

     ∧∧      ∧_∧
.    (゚Д゚,,)     ( ´∀`)
     (   )     (     )
      |  | ))  (( 人  Y
     し'ヽ)     し(__,)

  ,.'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`ヽ
  !    >>125スレ違い!
  ヽ、              ノ
     ̄`V´ ̄ ̄ ̄ ̄`V´ ̄

.     ∧∧      ∧_∧
     (,゚Д゚,)     ( ´∀` )
.      ( c0m     (  c0m
     〈 fヽヽ     / /ゝ 〉
     U  J    (__)、_,)

127 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 11:01:39 ID:N07VEtqW
なんで125だけw

128 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 12:46:59 ID:boISpL/b
         .,Å、
        .r-‐i'''''''''''i''''‐-、
       o| o! .o  i o !o
      .|\__|`‐´`‐/|__/|
       |_, ─''''''''''''─ ,、 / _
     /              \
    /    /            i
    |      ● (__人_) ●   | 127キングカワイソス
    !                   ノ
    丶_              ノ


129 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 12:47:34 ID:boISpL/b
125だったorz

130 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 13:19:58 ID:mneF5b03
      (^^)っ
     (っ ,r どどどどど・・・・・
.      i_ノ┘

    
    ⊂(^Д^ )
.     ヽ ⊂ )
     (⌒) |どどどどど・・・・・
        三 `J


    /  , -‐ (_)      (_) ‐- , 
   /   l_j_j_j と)    (とi._i._i._l 
  /   / /        \ \
 / / \ \        / / 
/ /    \ \(^Д^ )/ /  プギャーーーッ        
/ /     ヽ       /
/       ノ      /  
        /     / 
       /  / \ \ 
―    /  ん、  \ \                |   ヽヽ
――  (__ (   >  )           | ヽヽ |\
⌒ヽ   ’ ・`し' / /     i 、、 | ヽヽ |\   |  \
  人, ’ ’, ( ̄ /   ド ド |ヽ   |\  |    |
Y⌒ヽ)⌒ヽ、 )  |
         \_つ

131 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 13:32:23 ID:70bzRMEv



          ____   
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\      
    /   ⌒(__人__)⌒ \    <125だったorz
    |      |r┬-|    |   
     \     `ー'´   /
    ノ            \
  /´               ヽ              
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.    
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))


          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)
| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //  
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/
|     ノ     | |  |   \  /  )  /
ヽ    /     `ー'´      ヽ /    /     バ
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l  バ   ン
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、    ン
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))




132 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 14:40:38 ID:GdckBRmi
>>131
小学生かwww

133 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 10:39:44 ID:OjIXSd+1
今の小学生はこんな事しないだろうな、大人げのない大人がやったものだと思うぞ。

134 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/08/05(土) 10:46:04 ID:k4+ZPqaw
みんなごめんな 九月公務員試験だからしばらくこれそうにないわ
みんな淋しいと思うけどもう少し待っててな

135 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 12:53:56 ID:b/l4YsS/
>>133
だからこそ132のつっこみなのであって

136 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 13:01:33 ID:OjIXSd+1
小学生に失礼だぞ! 全国の利発なお子様たちにあやまりなさい!

137 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 13:41:25 ID:b/l4YsS/
ごめーんね

138 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 23:49:40 ID:lWGFN8hn
ツクール2000で改造した実行ファイルが置いてあるサイトとかって知らない?

139 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 02:28:35 ID:FXXP4HTX
ねーよ

140 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 07:40:28 ID:Glt9eNri
工場っぽい戦闘背景があるサイトありませんか?

すれ違いでしたらすみません

141 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 10:50:09 ID:g+MlSc6d
>>134おう頑張れ
俺はおまえのことそんなに嫌いじゃなかったぞ

142 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 10:51:28 ID:FxfmDjYN
1 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:32:13 ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

143 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 11:32:45 ID:JULIZXqR
>>138
パラメータ及び攻撃ダメージの限界値を増強するパッチ。
ttp://onionimu.hp.infoseek.co.jp/usr/redcat/

>>140
http://www.sp-net.ne.jp/mk/w_detail.php?IID=3865

144 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 01:57:19 ID:KjRLg1Cj
>>141
死んじまえ

145 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 09:26:22 ID:S8gkrdcU
>>144なぜに?

146 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 15:39:28 ID:HwzHtcGN
質問させてください。

ツクールXPで、
・1回使うごとに弾薬アイテムを消費してエネミーにダメージ。
・弾薬が足りない場合、「弾薬が足りない!」みたいな文章が表示されて
 1ターンを無駄にしてしまう。

といった銃を使うスキルのシステムを作りたいのですが
どうしてもうまくいきません。

いろいろと自分なりに試したところ、

・スキル欄に表示されるスキルはコモンイベントを呼び出すための
ダミーにする(威力が0)。

・実際にエネミーにダメージを与えるためのスキルを作っておく。

・呼び出したコモンイベントで、
@ 弾があるならそれを消費して、アクションの強制(すぐに実行)で
  ダメージを与えるスキルをつかわせる。
A弾が足りなかったら文章の表示で「弾が足りない」と表示する。

というやりかたが一番うまくいったのですが、
弾が足りている場合でも、1度MISSと表示してからダメージを与えることに
なってしまうことになる(コモンイベントを呼び出すためのスキルの
威力が0だから)ので、きもちわるいかんじです。

RGSSをつかう方法があればそれも教えてほしいですが、RGSSのこと
よくわからないので、できればイベント処理でできるようにしたいです。

どうかよろしくお願いいたしまする。

147 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 17:57:54 ID:5Q7Y3bsx
>>145
>荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。


148 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 19:17:51 ID:6OdicBzT
>>146
スキルの効果範囲を「なし」にして改めてバトルイベントで敵への効果アニメを負荷するのはいかが?

149 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 19:18:30 ID:S8gkrdcU
だって俺タナ厨嫌いじゃないし

150 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 19:30:26 ID:KYCmzuAp
134 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/08/05(土) 10:46:04 ID:k4+ZPqaw
みんなごめんな 九月公務員試験だからしばらくこれそうにないわ
みんな淋しいと思うけどもう少し待っててな
141 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 10:50:09 ID:g+MlSc6d
>>134おう頑張れ
俺はおまえのことそんなに嫌いじゃなかったぞ
149 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 19:18:30 ID:S8gkrdcU
だって俺タナ厨嫌いじゃないし

荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

151 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/08/07(月) 19:53:33 ID:S8gkrdcU
おまえらいかにも「スルーしてますよ」的な態度だけど俺がここに完成したゲーム公開したらみんなやるくせにー^^
こないだここにプロフ曝したら触れてないみたいな態度なのに明らかにログ数跳ね上がってたから
本当はおまえ等俺のこともっと知りたいんだろ?

ふぅ 仕方ない

ばっちこーーーーい!!

152 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 22:08:44 ID:HwzHtcGN
>>148
返答ありがとうございます。
その方法もやってみたのですが、エネミーが複数いた場合に
攻撃対象を選択できなくなってしまいました。

最初のコモンイベントを呼び出すためだけのスキルの対象を
敵一体にしておけば、アクションの強制の、スキルの行動対象を
ラストターゲットにすることで、イベント呼び出しスキルで
選択したエネミーにダメージを与えることができるんですよね。

でも、そうするとイベント呼び出しスキルでMISSが出てしまう;;
どうすればいいんでしょうか・・・。

153 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 22:10:56 ID:6y2+/TOc
>>145
>>149
>>151

154 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/08/07(月) 22:28:37 ID:Ft/Vyeec
俺も棚嫌いじゃないけど、別に今、議論するような事じゃないだろ。仲良くしたけりゃ、個人的にメール交換でもしてろよ。

して下さい。_| ̄|○
つphoenix_nagata@yahoo.co.jp
つdenkosekka@fmail.to

155 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 22:40:14 ID:6OdicBzT
>>152
MISSを出したくないなら、結果的にダメージを与えるものなら
相応しい攻撃力をつけておくのが一番楽。
思う理想的な状態にしたいならRGSS配布サイトを回って探すのが一番いい。
ツクールやってる人で特に2chにいる人は戦闘システムばかりにとらわれる傾向が
強いように感じる。

単純に弾を消費する銃を表現したいなら、こんな方法もある
弾の入った銃と、空の銃の二つを作っておく、カートリッジと言うアイテムを使うと
空の銃が消えて、弾の入った銃と交換されるようにイベントを作る。
銃を装備していない場合条件分岐で「銃が無い」とメッセージが出るようにしておく。
弾の入れ替えと同時に弾倉の変数を作っておき10など弾の数を代入する。
戦闘で銃を持ったキャラが通常攻撃するたびその変数が1づつ減るようにバトルイベントを組む。
0になったとき空の銃と入れ替わるバトルイベントを組む。
空の銃で通常攻撃すると弾が無いと表示が出るようにバトルイベントを組んでおく。

156 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 23:35:13 ID:HwzHtcGN
>>155
なるほど!!
丁寧に分かりやすく教えてくださって、
本当にありがとうございました〜m(^ ^)m

157 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/08/08(火) 05:41:18 ID:I6dysLZN
>>154なんか恐いな

158 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/08/08(火) 20:12:20 ID:I6dysLZN
ふぇにっくす出てきてくれよ

159 :ふぇらっくす:2006/08/08(火) 21:27:26 ID:WE0nwmU1
こんばんは^^

160 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 13:06:07 ID:MHe1CMs0
今2000で自作メニューを作ってるんだが、
カーソル移動のとき、方向キーを押しっぱなしにすると
カーソルが、かかかかかっと連続して動く処理が
まったく分からなくて困ってる、誰か教えてくれまいか?

ググッたんだけど、それらしき物が見つからなかったんだ

161 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 13:17:16 ID:b+X/h1JW
>>160
キー入力の処理のキーが押されるまで待つのチェックを
はずしてウエイト入れて早さ調節すればいいじゃん。


162 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 13:46:44 ID:MHe1CMs0
>>161
即レスサンクス
けど、キー入力の処理のチェックはずしたら
メニュー出してもすぐ消えるんだ…。

もしかして、YADO氏の配布しているサンプルを
参考にして作ったから…とかじゃないよな?
そもそもウェイト入れる場所さえ分からんorz
単に力不足かな…。

163 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 14:47:42 ID:b+X/h1JW
>>162
◆キー入力の処理[0001カーソル移動] ←チェック無し
◆条件分岐:変数[0001カーソル移動]が1
※現在の項目、座標管理の変数管理、効果音の管理など。
:それ以外の場合
※1番下までいったらループする処理、効果音の管理など。
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001カーソル移動]が4
※現在の項目、座標管理の変数管理、効果音の管理など。
:それ以外の場合
※1番上までいったらループする処理、効果音の管理など。
:分岐終了
※決定キー(5)やキャンセルキー(6)の設定。各項目のごとの設定。
:分岐終了
◆ウェイト:0.1秒 ←カーソルの速さ調節のウェイト。

これはアニメーションするカーソル(イベント)を使いたくて用いた方法。

 □  ←ピクチャカーソルならこういうふうに
□主□  上下左右をイベントで管理して作るという手もある。
 □   自分はこれらを用途に見合った形で使い分けてる。

164 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 15:51:45 ID:MHe1CMs0
>>163
参考にして作ったのもそんな感じなんだが
どうもキー入力の所のチェックをはずすと
効果音が鳴り響くんだ。
んで効果音を全部削除してみたら、今度は
動作しなくなる…。
キー入力の所にチェックを入れてると問題ないんだけどなぁorz

165 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 16:12:03 ID:b+X/h1JW
>>164
カーソル移動変数が1『以上』になってるとかね。
それか条件分岐の『それ以外の場合』の繋ぎ方がミスってるとか。

166 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 17:03:40 ID:MHe1CMs0
>>165
確認したんだが見つからなかった…。
もう一回メニュー処理を組み直すしかないかなorz


167 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 17:17:45 ID:ZO7/3V9V
うpしてみてもらえばいいじゃん。

168 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 22:09:32 ID:GoTxk03z
単純な話。
キーが入力されるまで待たないってことは、
何もキーを押していない状態では、入力処理の後に効果音を入れていると、
それが自動的に実行されてしまうってことだ。
入力処理の直後に、キーを押していないとき(変数=0)の場合で、
条件分岐してループさせればおk

169 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 12:38:16 ID:xE/Voitb
2000
種やイベントでステータスをいくら変動させたかを算出する方法はないでしょうか

170 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 12:50:46 ID:7vKqBdS3
同じステータス成長をするダミー主人公を作っておき、メイン主人公と同じLVにする。
二人の能力値の差がすなわち変動したステータスとなる。

171 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 12:57:06 ID:xE/Voitb
ありがとうございます。

172 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 12:59:15 ID:Eun6eZga
>>169
主人公アレックスと全く同じキャラクターをコピーして作ります仮にこれを「ダミーA」とします。
ダミーAのLVをアレックスと同じにして、同じ武器を装備させアレックスの攻撃力からダミーAの攻撃力引けば
上がった分の差分が算出されます。

173 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 13:00:02 ID:Eun6eZga
あ!かぶった。

174 :166:2006/08/10(木) 13:33:42 ID:pjvyIHf8
>>165
>>168

サンクス、無事に出来ました。
0の場合の条件分岐入れ忘れてた、スマソ

175 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/10(木) 16:16:43 ID:VDVfpYFg
あ、ちなみに酉変更、今までのは#サザエさん


176 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 16:37:02 ID:QgSpKRxG
2000です
装備したキャラクターが歩くと歩数に応じてHPやMPが回復するアイテムを作る場合
どんなコモンを組むのが動作が軽くなるでしょうか?

177 :ミスターG:2006/08/10(木) 16:55:18 ID:YNUD6D+P
>タナ栗粉
専門ってゲームクリエイターの専門行ってたのかwwwwwww?


178 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/08/10(木) 16:56:31 ID:f3uALBal
>装備したキャラクターが歩くと歩数に応じてHPやMPが回復するアイテム
いいな、そのアイデア。

179 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 17:02:10 ID:Eun6eZga
>>178
日本じゃDQ1のロトの鎧、海外ならDQ以前からありますじゃん?

180 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/10(木) 17:06:05 ID:VDVfpYFg
>>ミスターGなわきゃねえだろ

181 :わん・しんだった人:2006/08/10(木) 18:15:26 ID:eBjABE35
>>176
フツーに前座標と現座標が違ったら回復でいいんじゃない。
どう組んでも大体同じくらいの動作速度かと。

182 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 18:23:32 ID:Eun6eZga
1.座標監視で動いた場合→アイテムの装備監→視装備してる場合回復
2.アイテムの装備監視→装備してる場合座標監視→動いたら回復

どっちが軽いかね、座標監視を後回しにした方が変数の計算が多いから幾分か軽いかもね。

183 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 18:56:41 ID:Kdq0khFZ
どっちもウェイト入れれば大して変わらんと思う

184 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 20:51:38 ID:hqijWLKZ
コテハンNG

185 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 20:58:03 ID:OvsRztJ7
報告する奴に限って実際NGしてないんだろ。
そして毎回、釣られてレスする、救いようのない馬鹿。

186 :タナ栗粉:2006/08/11(金) 21:05:31 ID:U1LPBi6v
NGって何の意味があるの?いちいち見えなくしなくたって 見てから返さなきゃいいだけじゃん
つか消えてたら内容気になるし
実際やってるやつって皆無だろうな

187 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 21:08:13 ID:oHTGPEz3

















>>186
こういう無駄な空白入れる荒らしもいるから有効だよ。

188 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 21:32:35 ID:cydsF8QZ
>>187
相手するな。
馬鹿が喜ぶだろ。

189 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/11(金) 21:57:56 ID:U1LPBi6v
エンディングでスタッフロールどうすればできんの?

190 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 22:05:45 ID:17l8bZhO
真・スルー 何もレスせず本当にスルーする事
予告スルー レスしないと予告してからスルーする事
偽・スルー みんなにスルーを呼びかける、実はスルーしてない
完全スルー スレに参加すること自体を放棄する
スルー不可 元の話題がないのに必死でスルーを推称するのは滑稽
願いスルー 失敗したレスに対してスルーをお願いする事
激突スルー 話題自体がスルーの話に移行してまう事、泥沼状態
失敗スルー 我慢できずにレスしてしまう事
乞食スルー 情報だけもらって雑談はスルーする事
質問スルー 質問・雑談スレで質問をスルーする事
思いでスルー  攻撃中はスルーして、後日その話をしだす事
3匹目のスルー 直接的にはスルーしてるが、反応した人に反応する事
4匹目のスルー 3匹目に反応する事、以降5匹6匹とつづく

191 :タナ栗粉:2006/08/11(金) 22:08:24 ID:U1LPBi6v
教えてくれたら一週間はこない 教えてくれないなら毎日レスする

192 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/11(金) 22:12:01 ID:U1LPBi6v
嘘だよ ごめん 今客観的にレスを見てたら自分の愚かさに気付いた
みんなまじめに制作について話してるのに邪魔して我儘いって
本当にすまなかった
頭を冷やすまでしばらくこないので安心してください
今度来るときは必ず成長してきます
みなさんありがとう

193 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 22:15:47 ID:OvsRztJ7
EDってどうすんだろね。ヘルプ見たけどマジでわからなかった。

194 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 22:17:25 ID:17l8bZhO
何使ってるか書かずに質問されても困っちゃうな
あとEDって何? 

195 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 22:21:14 ID:OvsRztJ7
分からなければ解らないんじゃないかな。別に質問もしてないけど。

196 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 22:40:20 ID:cydsF8QZ
NGID=OvsRztJ7

197 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 22:44:24 ID:17l8bZhO
EDって勃起機能の低下の事か、ヘルプ見るより医者に見てもらった方が良いんじゃないか?

198 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 22:44:31 ID:dLfUKAPP
ID変えたお。
ま、どうせあと数時間でまた変わりますけど。

199 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 23:33:14 ID:6w8BKHni

587 :棚中 :2006/06/28(水) 16:28:26 ID:j6JvKDBc
で?なんでおまえらスルーなの?
悪いけど俺はスルーされたら答えてくれるまでキクからね
592 :棚中 :2006/06/28(水) 20:33:44 ID:j6JvKDBc
そのスクリプトさえくれれば絶対もうこないから教えて
973 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js:2006/08/09(水) 15:18:43 ID:+AChxOzJ
ぐぐってもわからない、おしえて
別に教えてくんなくてもいいよ
しつこくしつこく聞き続けるだけだから
625 :棚中弟 ◆pqpS78nrA6 :2006/06/30(金) 18:22:42 ID:812rvS0R
こんにちは棚中の弟です、いやあ兄貴が迷惑かけてすいません。でも兄貴もう二度と来ないそうなんで安心してください。
代わりに俺が来ますんで


200 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 00:07:13 ID:YA4+SLnx
皆、聞いてくれ。
タナが悪いっていうよりは親が悪いんだ。クズの親なんだ。
ついでに爺さん婆さんも悪いんだ。つまりクズ一家。

201 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 00:25:39 ID:YRGOT2f4
>>200
バレないと思ってるのか?
いいからタナ厨は消えろよ

202 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 00:28:34 ID:iE7Els1v
>>200
タナって略さないでくれる?せっかく叩いてる奴もまとめてNGしてるのに見えちゃうじゃないか。
「タナ」をNGにすると引っかかるものが多いんだよ。
http://www.google.com/search?lr=lang_ja&q=%83%5E%83i

スレごとにNG設定できれば良いのに。

203 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 00:33:07 ID:7sGG2uXW
>>202
「タナシン株式会社」、そんなのあるんだな。

204 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 00:48:03 ID:YRGOT2f4
tanasinn......

205 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 09:09:48 ID:0pBMLNdg
オープニングやエンディングを特別なものとして考えるから分からないんだよ。
ただのイベントだと思っておけば簡単に作れるのに。

206 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 09:54:39 ID:dfST+3ZC
【タナ栗粉・まとめ】
・専門卒
・嘘つき
・暇人
・公務員試験に一度落ちた
・趣味はファンタジー小説を書くこと
・包茎
・童貞

207 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 12:56:41 ID:xY3kXCN1
追加(顔)
http://mbbs.tv/u/viewMedia.php?id=uryyy&mid=11254

208 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 15:04:29 ID:dfST+3ZC
>>207ちょwww奥空wwwww

209 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 17:58:47 ID:/m8xrjBS
>>206
>>208
おっ死ね

210 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 20:49:27 ID:dfST+3ZC
>>209タナ栗粉乙

211 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 21:44:22 ID:lEpyvinq
タナ栗がせっかく気を効かせて消えたのに タナが消える前より荒れてるじゃないか
これタナの作品が完成したら24倍くらい荒れそうだなWWWWW

212 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 22:20:26 ID:dxaQSGpz

206 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk:2006/08/12(土) 09:54:39 ID:dfST+3ZC
【タナ栗粉・まとめ】
・専門卒
・嘘つき
・暇人
・公務員試験に一度落ちた
・趣味はファンタジー小説を書くこと
・包茎
・童貞
208 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk:2006/08/12(土) 15:04:29 ID:dfST+3ZC
>>207ちょwww奥空wwwww
210 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/12(土) 20:49:27 ID:dfST+3ZC
>>209タナ栗粉乙

213 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 23:54:34 ID:TKeeURVF
自演も甚だしいな。
生きる価値が無いタナ厨は早く首吊って死ね。

214 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 03:42:48 ID:vALsocWv
2003でBGMにmp3って使えないの?
インポートしようとしてもwavとmidiしかできねぇ
2000だと何の問題もなく出来るんだが

215 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/08/13(日) 05:38:32 ID:UC8GiFQO
2000でもVALUEじゃなきゃ使えないぞ。

216 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 06:11:09 ID:vALsocWv
2000とValueに違いってあったのか
以前に聞いたとき値段としか教えてもらえなかったから違いなんて無いのかと思ってたよ
ノーマル2000でもmp3は使えないって事かな
まぁそれはおいといて既存の2003作品でmp3を使用してるのがあるんだけど
どうやってるのかサッパリわかんねぇ
中身開いても普通にゃmp3選択できないし

217 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/08/13(日) 06:53:11 ID:UC8GiFQO
SRPGツクール95に人神北界伝RUBY2っていうゲームがあってだな、そのゲームのファイルにはmp3が入っているんだ。
もちろんSRPG95はmp3は使えないわけだが、mp3→waveに変換するソフトみたいなのが入っているんだよ。
変換後のサイズが泣けてくるんであまりオススメはしないがな。

218 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 09:57:47 ID:VGSem+/7
>>216
とりあえずバージョン情報開くと、valueはかなり上がってる。
旧:v1.06とか
value:インスコのみでv1.50、2003年版に更新されてる
2003は知らないけど、updateすれば使えるとかはないんかな。

ttp://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/update.html

219 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 10:00:40 ID:BRy4cwVy
2003でキャラクターを素手にして攻撃させると「無効なアイテムが使用されました」
って出て強制終了させられてしまいます。
ためしに新しいプロジェクト作って何もいじらずに戦ってみましたが直りませんでした。
誰か対処法教えてください。

220 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 10:09:03 ID:6S6GuqKg
>>218
まだ試してないけどVerUPの内容にmp3の使用に関して記述がありました
多分これでいけると思いますdクス

221 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 10:28:09 ID:jEREWvOI
>>219
アップデータ当ててないでしょ?一番最初のアップデータで修正されたバグ。
ttp://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpg2003/up_kako.html

222 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 10:40:33 ID:nSJhh98C
2000で店の武器の▼▲の基準はなにで決まっているんでしょうか?

223 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 10:45:11 ID:HMXbBR+Q
>>222
バーカ

224 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 11:31:54 ID:AVciYLFT
>>222
何を言ってるの?

225 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 11:53:07 ID:nSJhh98C
この時間ですとロクな住人がいないようですね。
他あたって見ます。

226 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 11:54:22 ID:JKqoas3J
糞質問に逆ギレ、さらにはマルチ宣言か。
まさに夏厨だな。

227 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 11:58:25 ID:Dt8hdEsG
宣言した上で移動するんだから問題はないだろう。

228 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/08/14(月) 12:52:27 ID:1cXm1gD8
俺も装備による攻撃力・防御力・精神力・敏捷力の
▲▼の優先順位は気になるけど、『別に知らなくても困らない』しな。

229 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 12:53:05 ID:CNdo/uhn
>>223-224,226-227
質問の仕方が悪いんだろうな、基本的には今の状態より能力値が上がるか下がるかなんだが、
攻撃威力以外も複合的に上がったり下がったりするものあって、ゲームによっては▼が出てるのに
値段が高いものや、攻撃力自体は低いのに▲が表示されるものがあって、それで混乱したんだろう。

>>222,225
答えた方もゲームを作ってる人間なら少ない情報から他人の意図を読み取れないと言う意味で
あまり優秀な人間でないし、自分より劣っている人間を見つけたとたん喜々として馬鹿にする態度は
ロクなモノではないのは確かだが、説明不足を棚に上げていきなり憎まれ口を叩くのも同じように
誉められたものではない、同じ穴の狢荷しか見えないよ。

細かにデータを作って調べれば判ると思うやったことはないので確かではないが、格能力値の
上昇分の合計から降下分の合計を引いて総合的にプラスなら▲、マイナスなら▼になるのだと
思うよ。 詳しく知りたいならこれは自分で調べられるから調べてみると良いと思うけど。

230 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 12:54:52 ID:PnQI7t72
俺もツクール

231 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 12:57:37 ID:PnQI7t72
途中で送信しちまった。ほとぼりさめた頃、出直すよ。

232 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 17:04:57 ID:gzhHGQdN
質問させてください。
2003使ってるんですが、特殊アイテムを上手く動かす方法を教えて貰えますでしょうか。

・バトル中にのみつかえる、完全回復&ステータスMAXになるドーピングアイテム「A」
・「A」は特殊技能として呼び出し、その戦闘中だけ一時的にドーピングできる。
・戦闘終了時には、「A」使用前のステータスに戻ってる。
・一度使用したら宿屋で寝るまで使えない。

こんなアイテムを作りたいんですが、どうもうまくいきません。
上手いやり方があったら教えて貰えますでしょうか?

233 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 00:07:56 ID:YSPQbotE
>>232
自作戦闘にすれば好きにできるよ☆

234 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 01:30:48 ID:RWGvtsi7
>>232
普通に一回だけ使うと無くなるアイテムを作って、同じ名前の何にも使えないダミーアイテムを用意する。
バトルイベントでそのアイテムをもっっていない場合、さらにダミーアイテムももっていない場合
ダミーアイテムを持ち物に1つ追加する。
宿屋に泊まったときダミーイベントを持っていたらそれを削減して、変わりに使える方の本物を1つ追加する。

こんな感じで巧くいくと思うけどどうだろうか?

235 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 05:37:31 ID:MUOXKT7R
>>234
あー、普通に使うと無くなるアイテムを作る発想はありませんでした。ありがとうございます。
ちょっと試してみます。

236 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 07:48:33 ID:RIXoZ7VC
ククク…ホントはアイテムじゃ不満なんだろう?

237 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 20:26:33 ID:HTB7CeJ0
おっしゃるとおり不満です
可愛い少年のおちんちんもしゃぶりたいです

238 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 09:09:27 ID:7PmpRaz+
アッー!

239 :可愛い少年:2006/08/17(木) 10:22:41 ID:Stkj4J9K
僕のあそこをしゃぶってください!!

240 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 23:41:21 ID:OopphWBW
この混沌こそツクスレの醍醐味ですね

241 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 00:07:54 ID:Eh4z6FWr
ここはツクスレであってツクスレでない雰囲気だったんだけどな。
今は厨房と腐女子の釣堀になってるが。

242 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 22:51:58 ID:vpz15GgA
文章の作成で例えば攻撃力を表示させるとき、
武器を装備したときの攻撃力と素手の攻撃力を表示させたいときはどうしたらよかですか?


243 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 22:55:54 ID:lpobd2rU
全く同じキャラをダミーで作っておいてそれは装備無しにしておいて
LVをそろえてからそれから取得すれば良いんじゃないの?

244 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 23:57:29 ID:QfvsEGhk
わざわざそんなんしなくても攻撃力1(素手)と攻撃力2(装備)の変数作って
素手と装備の値をそれぞれに代入して算出すればいい話。

245 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 00:00:35 ID:lpobd2rU
素手の攻撃力って直接取得できたっけ?

246 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 00:13:53 ID:TxJ9H//d
外せばいいだけだろ。
武器のIDだって取得できるんだし。

247 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 00:41:17 ID:CndlHUoE
武器のID覚える
武器外す
攻撃力取得
武器装備
攻撃力取得

248 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 00:44:06 ID:BoEMoQg2
武器以外でも攻撃力上げてた場合めんどくさくね?

249 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 00:45:37 ID:BoEMoQg2
全部外すの面堂くさくね

250 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 00:49:54 ID:TxJ9H//d
面倒ならやらなきゃいいだろ。

251 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 01:10:10 ID:dAWiMZJ6
効率良い方が善い

252 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 18:40:58 ID:DzGicnUs
[武器ID] [攻撃力(武器)] [攻撃力(素手)] [攻撃力(装備後)]の変数を用意。
武器IDを取得し、コモンで条件分岐ツクって[攻撃力(武器)]に代入。
[攻撃力(素手)] [攻撃力(装備後)]の変数に主人公の攻撃力を代入。
[攻撃力(素手)]から[攻撃力(武器)]を減算。
武器以外で攻撃力が上がってる場合には、それもコモンで管理して減算。
面倒だが俺はこれでやった。

253 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 14:25:03 ID:GaDTMhkQ
某スレで、DQクローン用の改造exeが公開されてるな。

254 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 16:06:55 ID:RJk1qXbw
遠景をつかったとき、イベントをつける画面とかで
遠景の画像が表示されません どうしてですか?
サンプルのほうをみると、遠景の画像が編集するところでみえるのですが・・・
よかたらおしえてください

255 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 17:44:53 ID:Z8zC5qA3
>>254
よく分からんけど、要するにRTPのデフォだとピンク色になってるってことかな?
遠景はマップ編集画面のところじゃ表示されないはずだけど。
サンプルってどのサンプル?サンプルゲーム?

256 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 18:30:08 ID:5cBk1k+L
>>255
いや、表示されるよ。
マップのサイズと遠景画像のサイズが同じときだけだけど。
試しに、20*15マスのマップに、320*240ドットの画像を遠景にしてみるといい。

257 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 20:28:05 ID:ca0X2piG
>>254
320*240より大きな背景画像はエディタでは透過色が表示されるんだよ。
320*240ぴったりの大きさの画像で試してごらん。

258 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 20:29:22 ID:ca0X2piG
あ、>256の言う通り、20*15の時に320*240の画像だと表示される、
マップとぴったり同じ大きさだと表示されるみたいだ。

259 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 23:44:08 ID:qaNiGeFm
てか1マス16ピクセルで遠景のサイズが320×240なんだから
マップサイズ20*15でピッタリ表示されんのなんて当たり前じゃん。
何を今更……

260 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 23:49:41 ID:ca0X2piG
いやいやそう言うこっちゃなくて、20*30のマップでも320*480の画像なら表示されるってことで、
重要なのは320*240である事じゃなく、マップの大きさとパノラマ画像の大きさがピッタリあってる事
ってことを言いたかったんだ。

261 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 10:31:59 ID:XoJk5bkK
ツクール200X専用の数値入力するとダメージ計算してくれるツールが有ったと思うのですが見つからないです。
配布終了したのでしょうか?

262 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 12:04:32 ID:yrTIpSY7
>>261
その程度の計算、自分でなんとかしろ。
単純な加減乗除なら、素人でも本読みながらなら簡単にプログラム組める。
それも嫌なら、ツクールで計算するイベントでも作れ。

263 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 20:53:32 ID:51TR4N0B
誰かXP用の良質のバトラーグラフィック配布してるとこ教えてくれません?

264 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 21:38:21 ID:tu6g03PQ
>>263
数が揃ってるのは
ナラムラ作戦 http://naramura.kdn.ne.jp/
エトリエ http://www5f.biglobe.ne.jp/~itazu/etolier/
くらいしか知らないな。

265 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 21:47:21 ID:vaMy7TKH
>>263
タナ厨は出てくんなや

266 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 21:53:59 ID:51TR4N0B
>>263ありがと
>>264なんでわかったんだ!?ちなみに今はタナ栗粉

267 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 02:28:39 ID:5cI6Cgt7
シミュレーションRPGツクールやってるんだけど、
デフォで入ってる絵をEDGEでカラーパレット表示させると
黄緑とか全く同じ色がいくつかあるけど、ダブってる色は変更しても
他のデフォ絵に影響ない?

268 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 02:57:02 ID:ku8nN+i4
その色をどこかでバラバラに使用している素材があってそれを一緒のゲーム内で使えば
当然影響は出るだろうね。

全部を一度フルカラー変換して、自分で好きなパレットを作った後に、パレット指定できる
減色ツールで全部まとめて減色して、追加素材をそのパレットで作れば良いんじゃない?

269 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 03:16:52 ID:5cI6Cgt7
同じ色をわざわざバラバラに使用してる絵なんてあるのか?
SRPGツクール持ってる人はわかると思うけど、デフォの
カラーパレットって3,254,91の緑が13個あったり
5,254,40の水色が12個あったりするんだよ。
これは変更しても大丈夫だよね?

270 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/08/24(木) 04:07:38 ID:ZO9jdW6N
デフォ絵なんて、モンスター系以外は使えないと思うよ、あのゲーム。

271 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 04:43:05 ID:5cI6Cgt7
背景も同じカラーパレットだから困るんだよね。

272 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/08/24(木) 05:23:57 ID:ZO9jdW6N
てかデフォ戦闘、オーク以外に斧がいないのが困る。

273 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 06:59:52 ID:++i4/uPJ
なんでXPに飛空艇ないんだよぉ。
自分で作ろうと思ったがドットが複雑+アニメーション+マップループ問題で
お手上げだぜ・・・

274 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 09:07:51 ID:9JpPVmij
つーかXPにはワールドマップ的な概念がないからしょうがない。

275 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 10:54:09 ID:BWZyw+v/
XPってマップループできないの?

276 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 12:21:27 ID:lfA9taPv
飛空挺を出したがるのはFFに影響されすぎなだけ、
もっと独自性をもって作ればそんなところで躓かないよ。

277 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/08/25(金) 12:30:25 ID:YQK+7mR5
棚栗乙

278 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 13:10:56 ID:OjFYOE5x
次回作のツクールに期待

279 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 14:56:13 ID:9JpPVmij
PCでPS2版のような3Dをやろうという無謀な挑戦をするかもしれん

280 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 17:33:50 ID:XjY44j/i
UMD付きになる
わけないか

281 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 23:10:26 ID:bSQ6rV75
1 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:32:13 ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

雑談は他所でやれや。

282 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 09:59:42 ID:h5Pmhlxb
別にいいんじゃないの。ちんこの小さい奴だな。

283 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 10:28:42 ID:Dps4rIH5
>>282
そういうお前は脳みその小さいやつだなw

284 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 10:37:58 ID:9abA7c77
>>282
おまえみたいなクズが多いから厨房が集まって来るんだよ
スレのルールすら守れない馬鹿はさっさと氏ね

285 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 10:59:21 ID:PEpbAG9a
おいおい。こんな流れよりは雑談の方がマシだよ。

286 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 11:03:07 ID:N9G68vnb


1 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:32:13 ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141544408/l50




287 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 11:03:56 ID:N9G68vnb


1 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:32:13 ID:hrihsH46
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 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141544408/l50




288 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 11:05:00 ID:N9G68vnb


1 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:32:13 ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141544408/l50




289 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 11:10:12 ID:Dps4rIH5
>>285
雑談よりは、レスが付かないほうがマシだよ。

290 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 11:17:31 ID:PEpbAG9a
じゃあまずは君がレスしなきゃいいじゃん。

291 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 11:42:44 ID:Dps4rIH5
>>290
開き直ってスレ違いを許容してる厨がよく言うよw

292 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 11:50:40 ID:h5Pmhlxb
そんなことはどうでもいいとして
XPのネット認証って繋がらないことあったりするの?

293 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 12:59:12 ID:W75Ciqhk
>292
あまり無いけど、あるって話は時々聞くよ。 そうなると結構手続きが面倒らしい。

294 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/26(土) 18:55:51 ID:2Yvnusg5
喧嘩すんなよWWW

295 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 18:57:09 ID:ZI5iuuCh
(( (ヽ三/)    (ヽ三/) ))
   (((i )__  ( i))) 
  / /⌒  ⌒\ \
  ( /( ●)  (●)\ )   
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \   お前らオナニーばっかしてんなお!
  |              |  
  \             /


296 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 19:04:27 ID:yClYWtY7
>>292
2000使え
認証どころか、体験版で事足りる

297 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 22:55:58 ID:oIoTwasP
ツクールmobaileでキャラクターの移動作って
テストプレーすると移動指定したキャラの
移動速度が極端に遅くてカクカクしてんだけど
これは仕様?俺の環境が悪いだけ?
何かいい方法とかあったら教えてください

298 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 00:06:52 ID:uk87Lagy
クロックアップする

299 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 03:07:51 ID:+prb/K9V
>>297
多分環境のせいじゃ無いと思う、作り方が悪いんじゃないか?
PCのスペックはエミュレートしても携帯より早いと思うから
多少ならともかく極端に遅くカクカクする事は普通は無い。

300 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 10:29:37 ID:s/F05iS9
ちなみに普通のイベントや自分でキャラを操作
するのは全然問題ありません。
イベントで[キャラクターの移動]
対象:このイベント
を選択した場合カクカクになってしまいます
何か知ってる方お願いします

301 :タナ栗粉:2006/08/27(日) 11:43:07 ID:rlwKmTI0
エンディングのスタッフロールはどうやって作ればいいんですか教えてください!お願いします!!

302 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 13:17:48 ID:F9Y7xle0
コツコツ作ればいい

303 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 15:04:34 ID:IKC70oIg
ツクールmobileのサイトで、会員登録しなくてもダウソできる体験版ゲームがあったんだが
・「終了」と「セーブ(の後強制終了)」しかない
・戦闘中のコマンドをキャンセルできない
・移動中にメニュー画面が開けない(ほっといたらパーティのLV・HP・MPが出るだけ)
これらは仕様?

304 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/27(日) 19:31:53 ID:rlwKmTI0
すいません スタッフロールはどうやって作ればいいんですか教えてください!お願いします!!

305 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 19:41:23 ID:w6e6z7nA
2000の体験版でやってるんだが1マップのイベント10個まではキツイ・・・
やっぱ製品版買うべきか・・・orz

306 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 21:15:44 ID:F9Y7xle0
うむ

307 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 22:40:15 ID:+prb/K9V
>305
バリュは税込みで5040円、普通のゲームソフト一本と価格は同等でそれ以上に遊べて楽しめるぞ。

308 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 02:47:36 ID:HYoWLUeH
>>306
やっぱそうか・・・
買うべきか(´・ω・`)

>>307
情報ありがとう!
意外と安いな。
7000円はすると思ってたorz

そんなに高くないみたいなので、しばらく体験版をやって製品版じゃなきゃダメだなこりゃと思ったら買うことにするわ。

あ、あと体験版で作ったゲームってうpするのマズイかな?

309 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 02:56:23 ID:TwIQ8A+I
>体験版で作ったゲームってうpするのマズイかな?
マズイよ。 マズイけどVIPとかでは多いよ。

310 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 09:18:25 ID:/T5xEwVb
>>301>>304>>1

311 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 10:22:15 ID:p4r1ZWaa
マジ問いなんだが、シナリオの途中途中からテストプレ-したいときはみんなどうやってんだ?俺はいつもオープニングから始めるから、もう飽きてしまった。

312 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 10:25:56 ID:bUUBwnM/
セーブしておけばいいんじゃないの

313 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 11:06:21 ID:p4r1ZWaa
シナリオを冒険しながら、直してセーブしながらってことか。やってみる。

314 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 11:22:47 ID:WnRu4bNV
( ゚д゚ )

315 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 12:32:08 ID:d1OsgJ2K
( ゚д゚ )

316 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/28(月) 13:52:54 ID:al4NdvxV
すいませんXPですがスタッフロールはどうやって作ればいいんですか教えてください!!お願いします!お願いします!!

317 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 14:14:20 ID:0Y3mMqLw
>>310
荒らしたいだけだから相手にするな

318 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 17:02:37 ID:Lso6mAxd
でも俺もマジで分からんわ・・・ヘルプにもなかったぞ?

319 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 17:33:33 ID:WnRu4bNV
>>318
応用なんだから個人の頭の問題。

320 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 17:35:27 ID:Lso6mAxd
得意げな所スマンが、それ言ったらこのスレの意義がないんじゃねーの?

321 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 18:00:51 ID:WnRu4bNV
極端な奴だな。

322 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/28(月) 18:11:57 ID:al4NdvxV
いやいやいや 嵐とかじゃなくてマジ教えてほしいんだが
そういうスレだろ?

323 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 18:34:37 ID:wCuYNnHy
>>320
その程度のことくらい、自分で考えろ。
ここは初心者質問スレではない。

324 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 19:08:43 ID:TwIQ8A+I
スタッフロールを作ろうと思うのは判るが、その何が出来ず、どんなスタッフロールを作りたいだ?

質問が漠然としていすぎる、もちろん「スタッフロールの作り方」なんていう項目はない、
まず、スタッフロールに何が必要で何が出来て何が出来ないのか、途中まで作ってサンプルをUPして
どの部分が不満か書き添ええてくれればいくらでも教えれる。

ゲームバランスが取れないけどどうしたらいいですか? ゲームが完成しなんですかどうしたら
いいんですか? みたいな質問と遠からずの内容だと言うことを理解しないとモノを作るのは
無理だよ、人にモノを説明し答えを引き出す能力に欠けた人間の作るゲームには周りも何も
期待しないため、協力もしたくはならないだろう?

スタッフロールで何をしたいか、何が出来て何が出来ないかまずは自分でまとめて
出来た部分までを提示してはじめてこちらも答えが出せるんだよ。
XPもイベントの基本的な構造はいっしょだから2000は暗号化がないのを利用して体験版で
中身を覗いて、そのイベントのやり方をXPに応用してごらん。

325 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 19:11:37 ID:TwIQ8A+I
よくよく考えたら、サンプルゲームの中にスタッフロールが流れるものがあるから、
その中身を見て真似すれば良いんじゃないか?

それが出来ない人は、説明したところで作れないから諦めなさい。

326 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 19:50:56 ID:F44fIIG3
なんかゲーム作ってみたくなったものの
1から全部作るのは流石に完全初心者なのでむりっぽいので
RPGツクールからはじめてみようと思うのですが、

ぶっちゃけ今から買うならナニがオススメですか?                            

327 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 19:51:13 ID:QouGi/uk
1から全レス見なおせ。そして放置しろ。

328 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 19:57:36 ID:TwIQ8A+I
>>326
体験版をDLして、使ってみて、あとはとにかくツクール製のゲームを数やってみて
自分はなにがやりたくてそれを1番やりやすいのは何かしっかり考えて
自分で決めるしかないよ。 何が作りたいかも、どのくらい理解力が有るかも
どんな技能がるかも、どのくらいの妥協ができるのかも判らない人間になのも勧められないよ。

329 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 20:19:08 ID:MGRS2N1M
>>326
2000VALUE

330 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/28(月) 20:23:52 ID:al4NdvxV
>>324だからさあんな大量の文字をゆっくりうえから下に流す方法だよ

331 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 20:31:34 ID:qQRqAYEg
>>330
大量の文字を用意してゆっくりうえから下に流す。
これでスタッフロールになるはず

332 :タナ栗粉#:2006/08/28(月) 20:33:03 ID:al4NdvxV
だからどうやって流すの

333 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 20:33:52 ID:F44fIIG3
>>328 >>829
いちおうむかーしに2000と95はやった記憶があるんだ
でももうディスクも何もどっか行っちゃったから
新しく買おうかなと

334 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 20:34:45 ID:90I9+ae2
スタッフの名前が書かれたマップチップを配置して、上から下へ歩けばいいと思う。

335 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/28(月) 20:43:51 ID:al4NdvxV
なるほどありがと

336 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 20:51:17 ID:wCuYNnHy
>>331,334
死ね
池沼の相手するやつも同類なんだよ

337 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 20:53:54 ID:TwIQ8A+I
>>334
キャラチップに大きさの制限がないXPならではの方法だね、
それだと文字列の塊ごとに、画面を縦横無尽に移動とかランダムに動くとか
簡単に出来て面白いデモとか作れそうだね。

338 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 20:55:37 ID:TwIQ8A+I
>>336
同類と言いながらそれに反応そるキミもさらにそれに反応するボクもみんな池沼の同類なのさー!

339 :タナ栗粉:2006/08/28(月) 21:50:19 ID:al4NdvxV
はいはい、>>336みたいな荒らしはみんなスルーでお願いしますよ

340 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 23:42:53 ID:0Y3mMqLw
>>333
6時間くらいでおわるものでも1年かかることを考慮して
妥協してつくるんだ。

341 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 10:13:50 ID:o3qw1v0q
このスレは荒らしだらけだな

342 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 12:54:32 ID:nws8Bhnp
3分ゲーにスタッフロールを題材にしたゲームがあったなあ。斬新だったわ

343 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 13:43:05 ID:/rLv8IaC
探したら2000はっけーんヽ(*゚∀゚)ノ□

>>340
人に見せるんじゃなくてぽちぽち自分でマップ作ったりイベント作ったりするのが
好きなだけだから平気ッス。
多分。

344 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 15:46:23 ID:3HzkHeNk
2000発見してインストールしたけど
マップチップってこんな少なかったっけ?
確かオマケかなんかで追加でごっそりあった気がするんだけど…

345 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 16:36:27 ID:o3qw1v0q
発見という言い方が気になるけど
95は確かにそういうのはあったけど2000はないよ。まぁサンプルのチップもあるけどね。

346 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 16:38:18 ID:3HzkHeNk
そっか。
95と勘違いしてたのかも。thxです

347 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 18:45:15 ID:ncuRb0uR
2000の素材はフリーのがたっぷりあるけど、RTPが多いに越した事は無いよね。

348 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 21:20:36 ID:vvhuUwvv
2000の特殊技能の設定について質問なんだけど、
設定の仕方によっては、成功率が使用者の早さに依存してるみたいなんだが、
どういう場合に早さに依存するのかね。
打撃関係度を1以上にした場合にのみ依存するのかな?

349 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 21:22:53 ID:EDyEWvly
失敗したときのメッセージが「攻撃をかわした!」(4番目のセリフ)にしたとき

350 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 21:43:24 ID:vvhuUwvv
>>349
d、ほんとだ!
まさかメッセージの設定に依存するとは、思ってもいなかったわ。
ヘルプにも一言も書いてないんだがなぁ…

351 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 22:57:18 ID:74iAk3ou
>>350
戦闘計算式の項に書いてあるがな。
分かり辛いとは確かに思うけど

352 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 19:00:35 ID:PPqR45HM
コンシューマー版はスレ違いですか?

353 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 19:24:34 ID:8mGBcvtm
タクティカルRPGツクールってのを中古でみつけたんですけど
これってどういうツクールなのか分かりますか?
オフィシャル行っても紹介ページが無いし謎なんですが・・・

354 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 20:05:17 ID:PPqR45HM
敵を美女にする事は出来ますか?

355 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 00:39:31 ID:Y1Ghjq8W
ここって他じゃ敬遠されがちな自作戦闘とか
内部の複雑な処理を扱うスレじゃなかったっけ?
多少マニアックなことでも分かる奴いたから気に入ってたのにな。
いつからこんな低レベルなスレに。

356 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 00:48:22 ID:2kyfLKYj
なら自分が自作戦闘の質問でもすれば?
それともただ自分の自作戦闘の方法を人に教えたいだけかね?

357 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 00:56:11 ID:at0hjSqu
>>356みたいな技術のない厨が、
嫉妬レスを繰り返すからこのスレが寂れたんだろうがw

358 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 01:27:39 ID:2kyfLKYj
嫉妬ねぇ。 技術に嫉妬しようにもする材料も無いじゃないか?
レベルが下がったんじゃなく、自作戦闘までやるなら2000ならばノウハウが蓄積したサイトや
他の作品を開いて中身を参考にした方が早いのが判ってきただけだろう。
XPじゃこんな所で質問してもろくに判る奴もいないし、自分の思い通りの状態にならないのを
他人のせいにするのは良くないぜ。

ここに限らず、ツクールでしっかりした製作をしてる奴は最近はあまり2chに依存しない傾向が
どんどん強くなってる、XPが主軸になるにつれ素材一つとっても、フリーのを適当にって感じから
自分専用のものをって方向性が強くなり、匿名じゃなく信頼できる者同士が組んで製作する人が
増えている。
依然2000などで作っている人間はもう技術論を語るのには飽きてVIPなどでネタゲーなどを作って
楽しんでいる人が多い。

あとは残るのが初心者だが、未だに初心者が新しく入って来ると言うのは、まだツクールも棄てた
ものじゃないということ、この初心者を低レベルと邪険にしてしまうのは楽だろうが、もうここは
こういう人たちに助言できず文句を垂れるだけのロートルになってしまった自称技術の高い
人たちはもう必要とされていないから、こんな低いレベルのところに愚痴を書き込むような
さらにレベルの低いマネはやめた方がいいんじゃないか?

359 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 03:14:38 ID:VPFFhxEB
>>355
ここはもうダメだ、3〜4スレ前あたりからおかしくなった。
糞コテと他のツクスレの厨房がどんどん流れ込んでる。

>>358
一番低俗なのはおめーだwwwありとあらゆる意味でwww
そうだな、主観押し付け妄想神経質野郎はここの過去スレ始めから読めや。
いかにその手の奴から一線置いたスレだったってのを実感できるからwww

360 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 04:43:33 ID:2kyfLKYj
目糞鼻糞だな。 もう、出来る奴に新たに語る技術なんて無かろう?
以前から見てるがそんな崇高なもんじゃない「一線置いたスレ」なんて考えの方が
「妄想神経質野郎」だと感じるよ、所詮ツクール200Xなんておもちゃじゃなの、
XPになってやっとスクリプトエディタがついてゲーム開発環境らしくなったって感じじゃなの?

自分で新しいものや高い技術について話題を触れない奴がそんなこと喚いても、
思い上がってるぶんだけ初心者より始末が悪い。
迷惑には変わりは無いがタナの方がまだ可愛いもんだ。

361 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 05:20:31 ID:VPFFhxEB
>>360
お前みたいな考え方の奴と一線置くって意味だ馬鹿www
ツクールなんて所詮おもちゃww 出た!論点ずらしwwこれはもはや名言ですねww
ツクスレの厨房はなんでも上下で換算したがるからな〜ww
新しい技術や高い技術ってwww
だからお前は『主観押し付け』妄想神経質野郎なんだよ^^


362 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 06:20:35 ID:HEYB+Dkx
まあ落ち着いて。

363 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 07:15:26 ID:eMX99caV
ID:VPFFhxEB必死過ぎ

364 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 07:40:38 ID:2kyfLKYj
まぁなんていうか「w」が多い人間とは話し合っても無駄なのが判りました。

365 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 09:35:46 ID:VPFFhxEB
>>364
おう!じゃあな厨房wwwwww

366 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 09:40:20 ID:/CAUX7lA
海老って倒産しかけてるって聞いたけどホント?

367 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 09:53:06 ID:6PIMuMxZ
ペニスペニスペニス

368 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 10:41:26 ID:PCCnPI3/
とりあえず、ID:2kyfLKYjみたいな馬鹿がなんでこのスレにいるのか理解できない。
嫌なら見なければいいのにな。そんなことも理解できない池沼なんだろうか。

369 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 12:09:59 ID:VPFFhxEB
この手の奴は粘着型で無駄にプライドが高いからな、まともに論破しても意味がない。
厨っぽく煽って本性晒してやったほうがいいんだよ、次書くとき特定できるからな。
比較、優劣、蔑み。ことツクスレにおいてもこういう輩は特に多いから分かる。
別に今更どうでもいいがここはそういう息苦しさに嫌気がさしたある意味アウトロー的な奴らが集まってたんだよな。

370 :わん・しんだった人:2006/08/31(木) 13:04:05 ID:fHnwB3WM
ID:2kyfLKYjの方が至極まともに見えるけどなぁ。
あんま初心者いぢめると急速にコミュニティが失速しちまうよ。
コミュニティが過度期になると
古参連中が自ら潰す方向に持って行っちゃうんだよなぁ。

371 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 13:21:50 ID:Y1Ghjq8W
粘着
・以前から見てるがそんな崇高なもんじゃない

比較
・自分で新しいものや高い技術について話題を触れない奴がそんなこと喚いても、
 思い上がってるぶんだけ初心者より始末が悪い。
・迷惑には変わりは無いがタナの方がまだ可愛いもんだ。

蔑み
・自分で新しいものや高い技術について話題を触れない奴がそんなこと喚いても、
・こんな低いレベルのところに愚痴を書き込むような
 さらにレベルの低いマネはやめた方がいいんじゃないか?

優劣
・所詮ツクール200Xなんておもちゃじゃなの、
 XPになってやっとスクリプトエディタがついてゲーム開発環境らしくなったって感じじゃなの?

主観の押し付け
・XPじゃこんな所で質問してもろくに判る奴もいないし、
 自分の思い通りの状態にならないのを他人のせいにするのは良くないぜ。
・もうここは こういう人たちに助言できず文句を垂れるだけの
 ロートルになってしまった自称技術の高い人たちはもう必要とされていないから
                                     
こいつはすごいなID:2kyfLKYjは自分に陶酔しきっているまさしく
ツクスレに蔓延る厨房の典型。だが見事なまでに全てを曝け出したな。
見ての通り>>370も右に同じ。

1 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:32:13 ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

372 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 13:44:35 ID:7nYnaziW
>>369
お前も同類だよ。
さっさと消えろ。

373 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 14:13:55 ID:5rw/tVsj
よくわかんないけど、初心者質問も大事だと思うよ

昔RPGツクール2000で遊んでた頃は
実は変数なんてわかんなかった
条件も知らなくてラベルも知らなかった
基本ifとフラグだけで条件判定してた

プログラマだったのに…

でも今は
変数やラベルなんかは当たり前のように分かってる
やっぱ慣れって大事だと思うよ

374 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 14:49:41 ID:/CAUX7lA
変数は俺も最初は分からんかったよ。スイッチ以上に用途があるのにね。

375 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 16:38:02 ID:PxYS/1jB
俺漏れも。 今じゃ変数無しではやってられない。

376 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 16:45:59 ID:gvdGPejL
RPGツクール3が一番判りやすくて面白い。

377 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 16:54:38 ID:2kyfLKYj
変数は0〜999999まで100万段階有る切り替えスイッチみたいなもので
スイッチは0〜1までしか無い変数みたいなものだから、
変数さえあればスイッチはなくても全く差し支えないからね。

for Mobileは変数とピクチャが無いから本当に作るものが思いつかない、
XPになってRGSSが追加されたことより遥かに難しい問題が多いように思えるよ。
今後は個人製作だとMobileの方が先がありそうな感じだけど、
機能制限的には95以前の感覚にもどってその中でアイデア勝負なのがつらいな、
変数の偉大さが痛感されるよ。

378 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 16:59:20 ID:PxYS/1jB
>>377
Mobileって始めて聞く名前だな。 kwsk

379 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 17:17:55 ID:2kyfLKYj
>>378
http://www.enterbrain.co.jp/tkool/mobile_rpg/index.html
携帯向けコンテンツ製作用で無料で配布されてる一応1番新しいRPGツクールで
作ったゲームを個人配信は禁止されていて、EBに送って審査に通るとEBのサイトから
有料配信される、そのDL数にしたがってポイントがたまりそのポイントが一定貯まる毎に
ロイヤリティが製作者に支払われるシステムになっている。

素材企画は2000に近いが微妙に違い、変数やピクチャの廃止などがあり機能的な制限は
95のころに近い感じ。
今後のツクールは2000より制限の多いMobileのアイデアとセンスの発想勝負か、
XPの高い技術力と人脈による多人数の共同作業がメインストリームになっていくように思う。

http://www.enterbrain.co.jp/tkool/mobile_rpg/famiking.html
こんなのも開催されていて、EB的には1番今力を入れてるツクールのようだ
さらにfツクールモバイル@アドベンチャーっていう携帯コンテンツアドベンチャーゲーム用の
ツクールも無料配信が始まってるよ。
http://www.enterbrain.co.jp/tkool/info060807_adv/index.html


380 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 17:22:26 ID:PxYS/1jB
>379
サンクス。 ググッたら携帯関係のサイトがたくさんHITしたのはこれが理由か。
変数とピクチャー廃止は痛いな。 まんま95じゃないか。 変数使用すると
携帯のメモリが処理しきれないのかな

381 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 17:24:16 ID:5rw/tVsj
>>377
そうそう
仕事では変数よく使っててさ。
わざわざフラグ作るの面倒だったから変数で間に合わせてよく怒られてたw

変数でフラグ管理やってると
うっかり変な数字入れてバグらせたりするよね

382 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 17:26:25 ID:PxYS/1jB
>>381
やっぱり可能な限りフラグはスイッチだよなww
変数は便利だけど、単純なフラグに使っちゃうとかえって混乱する

383 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 17:40:05 ID:O6WHOG7v
まあフラグで変数作るって手もあるけどな。ビットで。

384 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 18:12:06 ID:15ie3+Hh
RPGツクール2000で制作中です。

BGMを変えたとき、
 ・決定ボタンまたは取り消しボタンを押した場合、すぐにBGMが止まる。
 ・決定ボタンまたは取り消しボタンを押さなかった場合、BGMは20秒間流れたら自然に止まる。
というようなイベントを作りたいのですが、上手くいきません。

【1】ボタンを押したら止まるが、自然には止まらない。
【2】自然に止まるが、ボタンを押しても止まらない。
のどちらかになってしまいます。

◆BGMの演奏
◆キー入力の処理:キーコードを受け取る変数…[0001:キー入力]
         入力を許可するキー…決定キー(5)、取り消しキー(6)にチェック
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が5以上
 ◆BGMのフェードアウト
:それ以外の場合(または「◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が0」)
 ◆ウェイト:20.0秒
 ◆BGMのフェードアウト

基本的には上記のような設定ですが、
「◆キー入力の処理」の「オプション」で
 ・「キーが押されるまで待つ」にチェック→【1】の結果
 ・「キーが押されるまで待つ」のチェックを外す→【2】の結果
になってしまいます。
色々試してみましたがどの場合でも、キー入力の処理のオプションがネックになってしまいます。
何か良い方法があれば教えていただけるとありがたいです。

385 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 18:15:38 ID:PxYS/1jB
>>384
まず「自然に止まる」の定義を教えてくれ。 自然に止まる=20秒流れたら止まるでおk?

386 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 18:27:51 ID:5rw/tVsj
よくわかんないけど、取り消しキーは変数6だから
取り消しキーおしても5以上なんとちゃうのん?

387 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 18:28:22 ID:O6WHOG7v
定期的に並列処理するイベントで

◆条件分岐:[0002:カウント]が0
  ◆ラベル0番へジャンプ
◆BGMの演奏
◆ラベルの設定:0番
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](押されるまで待たない)
◆条件分岐:[0001:キー入力]が5以上
  ◆BGMのフェードアウト
◆変数の操作 [0002:カウント] 加算1
◆条件分岐:[0002:カウント]が200
  ◆BGMのフェードアウト
◆ウェイト 0.1秒

動作チェックはしてないから分からないけどこの方法はどうだろうか。
あ、最初からBGM流れてたら最初の4行は必要ない。

388 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 18:28:40 ID:5rw/tVsj
あ、ごめん。いいのか。

389 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 19:10:18 ID:2kyfLKYj
>>384
ウエイトの間このイベント内の処理がそこでとどまってしまうので
2つを平行にバラバラのイベントで処理するか、ウェイトじゃなくタイマーを使わないと
チャット作動しないんじゃないかな?


魔方陣の中央に立つとBGMが始まるので20秒待つか決定キーを押してみて。
http://kazato.run.buttobi.net/cgi-bin/tkool/src/tkool1066.zip
やってみて最初危うかったのがBGMの始動するイベントを決定キー出始めるようにしたら
その入力を拾って変数に代入してしまい、すぐにフェードアウトが始まってしまったので
とりあえずイベントに触れる方式に変更してみた。ウェイトや始まる順番を変えれば
キー入力の始動でも平気だとは思うよ。

390 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 19:14:13 ID:5rw/tVsj
定期的に並列処理するイベントでウェイト使ってうまくいったよ
フラグでイベントの開始と終了を管理して。

ただ定期的のせいか、連続でやるとダメっぽい

391 :384:2006/08/31(木) 21:33:19 ID:15ie3+Hh
>>385
そうです、自動的に止まるという意味でした。

>>387-390
レスを参考に色々やってみたら、思い描いてるものができました。
それぞれの機能の使い方も学べて良かったです。
丁寧にありがとうございました!

392 :わん・しんだった人:2006/09/01(金) 02:46:38 ID:oZOWFSwm
こーゆー流れのがよいね。
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
なにか行き詰ったら 質問しにきていい?

393 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 05:57:50 ID:C9TrHEmQ
>>392
自演乙

394 :ペニス:2006/09/01(金) 07:04:28 ID:3OQRhXki
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはり(ry

395 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 17:13:19 ID:KFGoUV4E
2000の体験版で練習がてら作ってんだけど気が付いたらかなり話が進んじまった・・・・でもよく考えたら体験版じゃ意味ねぇんだよなorz

396 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 17:35:05 ID:+RsDuBsB
超初心者質問なんですが。
サイトなどでフリーの素材を落として、それをコピーして
別のサイトで落としたマップチップに貼り付けると色が変になってしまいます

これって何がいけないんでしょうか…
また解決法があればお願いします

397 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 18:12:03 ID:NNrSZelF
>>395
そんなことは無い、作れるところまで体験版で作って、本当に欲しくなってから製品版も
データの互換性があるから、無駄にはならないよ。
まぁ絶対に製品版を買う気が無いっていうなら論外だけど。
>>396
それは恐らくカラーパレットが違うから。
まず両方をフルカラーに変換してから張り合わせて、最後に減色ツールで減色すれば
ある程度防げるはずだよ。

398 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 18:27:44 ID:+RsDuBsB
すみません。
まずフルカラーに変換する方法がわかりません…

399 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 18:31:19 ID:+RsDuBsB
もしかしてインデックスカラーっていうのをRGBにしてあとは
色を調整してから統合すればいいのかな?

400 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 18:38:01 ID:iL+SiqkW
ペイントを新規で開いて貼り付ければおk

401 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 18:38:51 ID:Axx+NGtr
http://etc3.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1157033978/
ゴミスレからきました^^

402 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 18:39:29 ID:Axx+NGtr
IDがNG^^;

403 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 18:48:31 ID:+RsDuBsB
>>397 >>400
゚+.(・∀・)゚+.゚

できたっぽいです。
ありがとうございました

404 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 20:52:31 ID:NNrSZelF
>>403
フルカラー=RGB=24bit、インデックスカラー=256色(以内)=8bit と覚えておいてくださいな、
人によって呼び方が違うけど、こういう場合は大まかには同じような意味だから。

その後もう一度インデックスカラーに変換して、透過色指定しないとトラブルになりやすいので、注意を。
またペイントの減色機能は最低なので、できれば何か他の透過色指定がやりやすい減色できる
ツールを用意した方が便利です。
性能面ではPadieがピカイチですが手軽さならVixあたりでも良いと思います、両方ともフリーなんで
是非おためしを。

さらに、凝ったドット絵を描く場合は、EDGEやGraphicsGaleなどのフリーのドットエディターを使うと
いっそう細かな仕事が出来ます、ただ慣れるまでは難しいかもしれませんが。

405 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 21:31:57 ID:O7HQM6WR
顔グラ等で大きさも変えたいならSmaheyが便利

406 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 00:47:18 ID:K1gsYrzL
2000体験版で作ったゲーム配布したらやっぱりまずいかな?

407 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 00:49:41 ID:qdLmOXb2
規約違反

408 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 01:24:34 ID:y3p0q/ZY
>>406
規約だとまずいって書いてあるけど、それ以上は大丈夫とかダメとか決めるのはEBだしなぁ。
5040円でそれ以上に遊べるから、配布したいなら買った方が早いとは思うよ。

409 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 13:23:02 ID:9dnwa1bO
一緒についてくるサンプルゲームで
色々機能とか勉強になったりするしね

アトリエ系のゲーム作ろうと四苦八苦してたけど
サンプルで近いのあって感動した
あんなのできるのかー!! とか

410 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 16:40:31 ID:DLn0Gfpj
イベント300個並べて1フロアで
次のマスへ進もうとするとそのマスのイベントがランダムで決められて
一度決まったイベントは場所移動するまで変わらない
という風なランダムマップのダンジョン探索ゲーを2000Tで作ろうとしてるんですが、
ひとつひとつスイッチやらページやら作らずにすむ手っ取り早い方法はないでしょうか。
よろしくお願いします。

411 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 21:00:21 ID:TEFaQi9B
>>410
文章が分かりにくい。
よく分からんが、同一マップなら変数で指定イベントを設定すればいいんじゃないのか?

412 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 21:55:45 ID:wVzY6Gvx
2000って並び順によって敵に狙われやすいとかあるのだろうか?
ヘルプで項目探したけどそれらしいのはないし、
テストプレーする分には前の方が狙われやすいというのはあまり感じないのだけど、
もしそういう設定があるのなら並び順も考えなきゃならないよな。

413 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/09/02(土) 22:01:12 ID:aapKzBw2
順番は関係ないハズ。どこでそれを見たかは忘れたけどw

414 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 22:33:07 ID:nKQD5zvA
2000でアイテムの最大数って作ってる側が制限できないのかな?
もてるアイテム数めっちゃ少なくしたいんだけど

415 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 22:43:02 ID:uybKu2t+
>>414
コモンイベントで常時監視もしくはアイテム入手イベントごとに条件分岐
ってとこかね

416 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 22:46:37 ID:dX1VruN1
>>415
購入はどうするね。

417 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 22:55:05 ID:nKQD5zvA
やっぱフツーにやる限り無理か
ありがと。

何かアイテム入手させて物々交換限定でチャレンジしてみるよ

418 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 22:56:15 ID:nKQD5zvA
あ、そだ。
ついでに倉庫って出来るかな?

倉庫に入ってるアイテムの数は変数でとれば良いけど
やっぱり出し入れは独自に頭ひねって画面かなんか作らなきゃダメ?

419 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 23:06:39 ID:wVzY6Gvx
>>413
サンクス
それじゃ、魔法使いとかのHPや防御力を極端に低くはできないな

420 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 23:43:13 ID:y3p0q/ZY
>>410
その方法だと計画的にマップを作るのがかえって大変じゃないかい?
ちょっとでも手を抜けば、やけに簡単だったり、難しくなったり、最悪先に勧めないマップが出来たり。

jつのマップを最低現の20*15にして四方に道を作る、それ以外の中身は自由に構成して、その構成が
違うものを10個ほど作り、縦横3×3〜5×5くらいになるように乱数でランダムに並べるのは
どうだろう? ゼルダのように1画面ごとに切り替わる感じで並んでいるわけ。
端に来た場合はその道は塞ぐようなイベントを組んでおけばOK。

421 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 23:52:59 ID:frq6zYnY
2000ってワールドマップ表示できないのかな?やっぱピクチャー用意しないとダメ?

422 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 23:59:57 ID:yHCSfGX2
はい。
でも、マップ表示は自作メニューに比べたらたいした手間じゃないよ。

423 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 00:03:40 ID:Gtfs2x3X
>>421
実物大で良いならピクチャ無しでもできるけど?
イベント今居る場所を記録しつつスイッチを入れスイッチが入るとワールドマップ内のイベントは
全部機能を停止するようにしておく、同時に主人公の透明化しすべての地形を貫通して進める
ようにして、敵のエンカウントも0にし、歩行速度も上げる。
そうするとワールドマップ内自由にスクロールさせ地図のように見渡す事が可能。

その間十字キー以外は入力の受け付けを変更しボタンを押すと記録した場所に戻るように設定
しておけばOK。

424 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 00:13:13 ID:w9/ZBcAJ
>>423
シムシティじゃないんだから、そんな地図いらんwww

425 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 00:42:06 ID:QfUPPA3o
初心者質問なんだけど、メッセージ中に変数の数字を表示したいんだけど、
どうすればいいの?
なんか取説にはできるってあるけど、説明が見つからない

426 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 00:48:33 ID:QfUPPA3o
ごめん、制御文字ででてきた

文字や%や$だと見つからなくって。ごめんなさい

427 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 02:57:40 ID:YmLudO4U
>>411
説明下手ですみません
イベントグラフィック変更後固定とか、もう一度調べたときの文章とか
そういうのをいちいちイベントのページ使わずにできないかなと

>>420
やっぱり楽はできませんか。階段は必ず出るようにはしたんですが、
扉作るなら隣に壁が来るようにしたりしないといけませんし、面倒ですね。
ありがとうございました。とりあえずパターンを少なくして小さいのを作ってみます。
ゼルダ風も試しに作ってみます。

428 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 16:33:12 ID:Gm/UBC2O
>>427

楽したいなら地形の置換でどうか。
いろんな種類の地形チップをマップにおいて、ランダムで置換して通行可否を変化させる。


アミダの時はこれで地形にバリエーションつけた。

429 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 04:15:07 ID:zCkdFVNH
SRPGツクール95の質問なんですが、
クラスチェンジの設定ができないクラスがあるんですけど、
どうしてですか?
設定しようとすると、何も表示されない欄ができるだけで設定できない。

430 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 12:26:34 ID:8zX84dZY
2000の素材で、RTPにまぜても違和感ない一般人って無いですかね?
RTPだけだと中年オヤジが不足して困る。

431 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/09/04(月) 14:26:22 ID:mdEUncVu
>>429
クラスチェンジ後の上級職に選択したクラスは、確かそれ一回だけしか使えないんじゃなかったっけ。
それより君、素材はサンプル?自作?

432 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 20:44:14 ID:tXpWImoW
XPなんですが全体攻撃のアニメーションの再生を
一つにするのにはどうしたらいいんでしょうか…?

433 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 21:12:21 ID:zCkdFVNH
>>431
2回クラスチェンジは出来ないっていいたいの?
できたけど?
1回目、2回目に関係なくなぜか設定しようとしてもできないのがある。
素材は、自作とか他のゲームのキャラっぽいのをいろいろ描いて
EDGEでサンプルのカラーパレットに合わせて使ってる。


434 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 19:57:07 ID:pBNzKoHw
2000でドラクエみたいに会心の一撃に特別な効果音を入れたり、戦闘後のレベルアップ音
を鳴らすにはどうやったらいいんでしょう?

435 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 22:25:54 ID:USIyobHE
>>434
両方とも出来ない事はないけど、自分で全く作り方の突端も思いつかない程度だと
恐らくは無理だと思うけど。

会心はデフォルトのクリティカルを使わずにバトルイベントでランダムに起こせば
何とか成ると思うが非常に面倒くさいか、不自然に成りかねない。

LVUPの音も戦闘を全部デフォルトのエンカウントを使わずモンスターの経験値を
全部0にして戦闘終了後にイベントで変数に加算していって一定量事にイベントとして
LVUPを行えば音を鳴らせるよ。

これを読んで判らないなら無理だと思うよ。

436 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 23:57:54 ID:pBNzKoHw
やはり非常に面倒ですね。素直に諦めます。

437 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 01:18:26 ID:oYXVbZim
>>435
別に敵の経験値を監視しなくても、
主人公のレベルを監視してれば判定は簡単にできるけどな。

438 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 02:50:37 ID:jiUzZ9kK
>>437
それじゃまずいんだ、戦闘が終わってLVUPのデフォメッセージがでてから音が鳴ったんじゃ
意味がない、だからわざわざエンカウントも自作するのよ。

439 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 03:48:05 ID:jaqSV9H/
すみません、先日XPを買ったまるきりの初心者です。
イベントで自動実行にして科白を言わせる(文章の表示)
をすると、テストプレイで科白の後に▼が出てそれを押すとまた
同じ科白の繰り返しになって終われません。
一回だけ科白を言わせて終わりにするのはどうしたらいいんでしょうか?

440 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 09:04:04 ID:yg63jDC9
あれ? レベルアップの効果音って変えれなかったっけ?

441 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 09:37:53 ID:IHvgEv80
レベルアップした時はレベルが上がったっていうメッセージしか出ないよ

442 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 09:57:24 ID:0s08xiVS
>>439

1)xpを窓から投げ捨てる。
2)2000valueを買ってインスコする。
3)文章のあとに「イベントの一時消去」を追加。
(マップに入るごとに1回だけ表示させる場合)

4)文章のあとに「スイッチの操作」で適当な空きスイッチをオン
5)イベントに2ページめを作って、出現条件を4)のスイッチがオン
  開始条件を決定ボタンが押された時、内容なし
(全プレイ中中1回だけ表示させる場合)


443 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 09:59:26 ID:yg63jDC9
>>441
効果音自体なかったのか。なんか勘違いしてたかな。

まあ、確かに効果音入れたい気持ちはわかる。

444 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 11:29:49 ID:jiUzZ9kK
2000は細かなところがもうちょっと徹底的にDQに模したシステムのほうがよかったのかもね。

>>439
基本的にセリフは自動実行にしちゃダメ、あと「科白」は当て字でそれも最近は使わない事が
推奨された表現だから漢字で書きたいなら「台詞」をつかうといい。


445 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 16:14:35 ID:jaqSV9H/
>442
>444
ありがとうございました!後でやってみます。
オープニングを台詞で始めたかったので、以降は使わないと
思います。

446 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 18:46:34 ID:TaO9AOSj
432なんですがXPで召喚獣をアニメーションで表示するのは
無理なんでしょうか…?
全体攻撃にすると何匹も表示されてしまうんです。
先走ってアニメ作っちゃったのでなんとかしたいんですけど…

447 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 20:20:04 ID:jaqSV9H/
すみませんまたXPで超初級の質問です。
新しくマップを作った時、そのマップは別に前のマップの
隣の位置になっているわけではありませんよね?
そうすると隣り合わせたい2つのマップがあって、たとえば両方とも
草原(歩ける)だったとすると境界のところ全部にそれぞれ
場所移動のイベントを作らないとならないのでしょうか?

448 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 21:18:56 ID:fgwb8N64
・「敵単体」→「敵全体」

・…隣?

449 :447:2006/09/06(水) 22:59:15 ID:jaqSV9H/
えーと…マップを2つ作ったとして…
口口こんな風なマップでその2つがつながっているということに
したい場合それぞれ右端と左端に互いのマップの左端と右端に
場所移動するイベントを作らないと行き止まりになってしまう
んですよね?…ということです。わかりにくくてすみません。

あ、それと報告忘れていました。
>442様
教えていただいた4)、5)のやり方で出来ました。
ほんとにありがとうございました。

450 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 23:07:26 ID:jiUzZ9kK
マップの端に全部イベントを置いて解決できるのなら面倒くさがらずその方法でやって
調べずにイチイチなんでもかんでも連続で聞きすぎない方がいいと思うよ。

1つの事柄ついて最低でも3日は弄繰り回して自分で考えて自分なり方法のおかしい
点があったら聞いて欲しい。

451 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 23:25:59 ID:fFxrse2e
並列処理で現在位置でも取得してろってこった

452 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 23:57:09 ID:C46dF/rC
質問です。
「シリアの冒険」というツクール2000製のゲームがあります。
ttp://frontierpub.cool.ne.jp/projects/ds0/ds0.html

チップセット名「モントローズ村」の下層チップの
上から2段目の左から3番目の「濃い草むら」のチップに関して、
キャラが重なると、下半身が薄く透過する演出があるのです。
そのチップ上では、主人公キャラもNPCも透過するのです。

あれはどのようにして、透過させているのでしょうか。
とても初歩的な質問かもしれません。お願いします。

453 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 00:23:55 ID:cph1l+cD
>>452
別に暗号化されてないから、実際にサンプルがあるならそれを開いてみれば簡単にわかるんじゃない?

454 :452:2006/09/07(木) 00:51:54 ID:13hD3ru9
>>453
それを動かすイベントがどこにあるのかすら
わからない状態です。
イベントでないなら素材の取り込み方かと思ったのですが、
そんなわけないですね。
もしくは私の知らないマップの組み方かなとも思ったり。
単にイベントを探しきれていないだけかもしれないのですが、
実際に作品を見ていただければ、このスレの方々なら
わかるのではと思い質問した次第です。

455 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 00:59:53 ID:cph1l+cD
>>454
マニュアルの45〜48ページをよーく読みなさい。

456 :452:2006/09/07(木) 01:04:17 ID:13hD3ru9
 ∧||∧  >>455
(  ⌒ ヽ ありがとうございました
 ∪  ノ
  ∪∪

457 :449:2006/09/07(木) 01:27:54 ID:Bfob57nN
うっとおしくさせてしまってすみません。
わからないことを最初にまとめて聞いてしまおうと思ったので。
このスレを読んでいてXPにはワールドマップの概念がないと
書いてあったので、じゃあ昔のドラクエとかのように一つの大きな
マップにはならないんだなあ、場所をつなげるには皆さん
どうやっているのかなあ?マップとマップの相対位置を決める
やり方とかあるのかなあ?と思い聞いてしまいました。
どうやらそういうものは無いようですね。無駄にスレを消費して
すみませんでした。

458 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 09:55:51 ID:v53Eu823
ちょっと疑問。

2000のマップイベントの「定期的に平行処理」って何に使うん?
(コモンじゃなくて)
これ設定すると動作がめちゃくちゃ重くなるんだが・・・


459 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 10:12:03 ID:fTktDIkb
色々使い道はあるよ。決まった座標の位置に主人公キャラが触れた時に
イベントが発生するようなのに使う。
1個1個チップにイベント配置するより、これなら1個のイベントで済むからね。
でもそんな重たいかね?10個ぐらいマップにあるなら重たくもなると思うけど…

460 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 10:16:06 ID:cph1l+cD
>>458
同じ処理をした場合コモンと重さは差して変わらないはず。
多分、コモンとかぶったか、他のマップイベントかぶったか、
イベントの組み方で何か失敗してるんじゃないかね?

使い道はコモンと同じだが、その1マップにだけ適用したい場合は
マップイベントの方使うのが通例。

461 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 10:59:06 ID:v53Eu823
>>459-460

さんくす。
あー確かに組み方まずかったかも。
ちょっといじりなおしてみます。

462 :432:2006/09/07(木) 18:42:30 ID:bMqNfr8F
>>448

>「敵単体」→「敵全体」
これは書き換えるということですか?
スクリプトでそういう箇所があるんでしょうか。
もう少し詳しく教えてください。お願いします。

463 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 18:51:32 ID:DbbnD5hj
>>461
ウェイト0.0秒ってのを最終行に加えてみな

464 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 19:09:08 ID:pyeQyn7l
定期的に並列処理

ってどれくらいの頻度の定期的なんだろう

465 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 19:16:09 ID:EdP9tFng
>>464
定期的に並列処理は
実際にはイベントIDの小さい順から開始されてるそうだ

466 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 20:35:03 ID:+6uzsuYN
本格的に( ^ω^)ブーンRPGを作るお
http://ex16.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1157626544/
マジ本格的に作るからお前らも協力汁!!

467 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 20:55:48 ID:pyeQyn7l
>>465
それじゃ1つしかない場合は基本的にそのイベントが延々と並列処理されてる感じ?

468 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 20:57:10 ID:EdP9tFng
>>467
そういうことになるな
だからウェイトとか入れないとコマンドによっては重くなる

469 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 05:27:54 ID:MfneLRVE
多分順番には行われるが定期的に並列処理は順番待ちはしないで
間髪居れずに待ち命令が無い限り繰り返しているはず。
だから、定期的に並列処理は同時に複数置くとどんどん重くなっていく。

470 :タナ栗粉:2006/09/08(金) 12:26:44 ID:qpsL7gYu
>>462おまえWWW
「教えてください、お願いします」は俺の口癖だから勘違いされるぞWW

471 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 13:40:16 ID:zgO5UjhH
>>462
アニメーションの「位置」設定で「画面」に変更すれば良いんじゃないかな
と初心者の私が言ってみる。違ったらごめん(´・ω・`)

472 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 16:07:00 ID:XaH1r2j3
rpgツクールxpの、買った時に打つ何とか番号ってなに?
もともとパソコンに存在するもの?それともそのときに自分で決めるもの?

473 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 16:17:16 ID:p73/zwfm
>>464
少なくとも0.1秒よりは間隔は短いな。
後はスペックにもよるかと。

474 :432:2006/09/08(金) 17:53:10 ID:kO4C7uff
>>471
やってみたら成功しました!!
ありがとうございました!
どこ見ても同じ質問がないので出来ないのかとw

475 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 19:12:33 ID:x0C/GJd6
先日ツクール2000バリューを購入しました。
質問なのですが、ゲーム開始(タイトル画面からニューゲームをクリック)すると同時に
イベントを起こしたいのですが(画面が真っ暗になって台詞だけのモノローグが流れる奴)やり方が判りません。
プレステのツクール3なら画面表示と同時にイベント起こすコマンドがあったと思うのですが…

どなたか教えて下さい。

476 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 19:20:14 ID:MSrC8X6g
>>475
イベントの開始条件を「自動的に始まる」にする。

477 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 20:40:31 ID:x0C/GJd6
>>476
やってみましたが、キャラクターをイベントの上に乗せて決定ボタンを押さないとイベントになりませんorz

478 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 20:49:15 ID:a2r0TOlR
>>477
だから自動的に始まるだってば

479 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 21:41:16 ID:MSrC8X6g
>>477
それはイベント開始条件が「決定キーが押されたとき」になっているから。
でも、もしかして>>475は釣りだったか…?!

480 :475:2006/09/09(土) 03:56:07 ID:HMI6Zl6W
開始条件を自動的に始まるにしたら出来ました!
ありがとうございます!
でも、一瞬マップが映ってから暗転するので困ってます…最初から真っ暗にはできないんですかね・・・

あと、チップセットでタイルの通行設定を☆や□ではなく
ちゃんと○にしているのにそのタイルの上をキャラクターが通れません。
これはバグなのでしょうか?

481 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 04:15:22 ID:PqOyLaA+
最初のマップをチップ配置しないで真っ暗にしておけばいいじゃない。

                ・       ↑
通行・4方向の設定を ・  ・ から ← →に設定するといいんじゃないかな。
                ・       ↓

482 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 05:14:20 ID:73hJ8azd
CS版のツクールやってるなら、
オープニングは真っ暗なマップからスタートで、
初期主人公は「とうめい」ってのは常識だと思うんだがなぁ

483 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 10:10:29 ID:9vbRcEud
>>464
一秒で六十回ぐらい。
標準的なリフレッシュレートに合わせてる感じがする。
多少動作が重くなっても描画だけスキップさせて
処理自体はちゃんと実行させてると思う。
…定期的に並列処理イベントが同時に複数動いてたり
極端にマシンスペック低いときはよくわからんが。

484 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 10:32:56 ID:6Jiy+P2G
自作戦闘とか文章の表示を使わないイベントは
なるべく定期的〜を避けたほうがいいな

485 :タナ栗粉:2006/09/09(土) 10:42:40 ID:wp+H3eSS
俺XPでつくってるんだけどさ、XPってワールドマップ作るための素材ないじゃん。
そこでワールドマップ用の塔とか村とか洞窟とか山とかのマップチップみたいなの配布してるとこ教えてください

486 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 11:20:44 ID:h+56ZKKz
2003で、イベントがイベントを追う命令を組みたいんだが、
単純に座標からどの方向に移動させることはできるが、障害物があるときの対応の仕方がわからない・・・(-公-)
移動するイベントの目の前の地形IDを取得して避けることは出来ても、障害物の範囲が広いと、永遠に壁の前で右往左往するようになってしまいそう。
どなたか巧いイベントの組み方を教えてください。

487 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 12:20:03 ID:JkcZMH/d
それが簡単にできたらSRPGとか苦労しないよな

488 :タナ栗粉:2006/09/09(土) 13:34:09 ID:wp+H3eSS
答えてくれる気はない?

489 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 14:15:10 ID:HMI6Zl6W
2000初心者です。
「自動的に始まる」イベントを起こしたあとに
そのイベントが延々とループして操作不能になります。
「イベントを終わらせる」コマンドはどこにあるんですか?

490 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 14:32:17 ID:h+56ZKKz
>>485
2000のワールドマップ素材を二倍に拡大して使用とか  駄目か?
>>489
スイッチしかないかと。

491 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 14:45:34 ID:RbjDmBzR
>>489
「自動的に始まる」はそのマップに移動したら始まるイベント。
そこにいる限り永遠に繰り返されるのは当然だよ。
イベントの最後にスイッチでそのイベントを終わらせるとか
別の画面に移動してしまえばいいんだけどね。よくあるミスさ。

492 :タナ栗粉:2006/09/09(土) 14:59:52 ID:wp+H3eSS
>>490だって俺2000もってないし

493 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/09/09(土) 15:03:30 ID:bzRzUMUR
駄々っ子ですか、おまいは?

494 :489:2006/09/09(土) 15:10:41 ID:HMI6Zl6W
初心者ですいませんが、
具体的にスイッチでどうしたらいいのかを教えてくださいませんか。。。
イベント終了後にスイッチをオンにして、新規ページをスイッチオン状態の白紙にしていても
イベントが繰り返されてしまうんです。

495 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 15:15:42 ID:h+56ZKKz
>>494
ならもうマニュアル読んだ方がいいかと
つか、ちゃんと>>1を読んだか君は?

496 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 15:27:12 ID:70RtyXef
>>489
コモンならスイッチを使うしかないけど、マップイベントなら最後にイベントの一時消去を入れればOK。
自動的はなんらかの作為が無い限りは基本的にスイッチが入ったときに始まるようにして
使った方が良いということを覚えておくといいよ。

497 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 15:28:04 ID:G7pVEDm9
>>489
用が終わったらそのイベントを消す命令があったはず
マップ切り替わると復活するけど。
永久に消したいならページ増やしてフラグか変数で何もない方を作動させるようにするしかないと思う

498 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 16:11:16 ID:fqicKWCF
>>494
ページの順番は?
スイッチ・白紙のページが1ページめで処理の本体が2ページ目だったりすると駄目だぞ。
(複数のページが同時出現できる場合は番号の大きい方が優先)

499 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 18:29:22 ID:Har/aJDO
なんでツクールって「イベントの終了」ってコマンド作らないのかなあ?
一回きりのイベントの需要ってすごく多そうなのになあ。

500 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 19:08:40 ID:G7pVEDm9
イベントのグラフィック変更するのもほしい

どっちもフラグでナントカなるけど、
その為にフラグ増やすとフラグ管理がめんどい

501 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 19:10:38 ID:upqD/RsP
内部的にはフラグと同等の処理だから

502 :タナ栗粉:2006/09/09(土) 20:34:21 ID:wp+H3eSS
なあ、ワールドマップ用の色々なマップチップ配布してるサイト教えて

503 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 21:29:40 ID:bcEnmvMF
>>500
キャラクターの動作指定で充分

504 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 22:28:57 ID:HMI6Zl6W
2000で上層チップを完全に消すにはどうすればいいのでしょうか・・・
透明チップで上塗りして消しても、そこに目に見えないチップが残っていてキャラクターが通行できません・・・

505 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 22:40:57 ID:E28OhbA/
その透明チップが通行不可なんじゃ…

506 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 22:54:14 ID:HMI6Zl6W
上層チップは透明で塗りつぶす以外に消す方法は無いんですか?

507 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 23:27:44 ID:bcEnmvMF
>>506
諦めろ。
つーか、移動可能でかつ透明なら、
存在しないのと一緒じゃねーか。

508 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 00:00:13 ID:KwkLzB9s

    /\___/ヽ
   /    ::::::::::::::::\
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  |  、_(o)_,:  _(o)_, :::| うわぁ……
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   //   {         i' i    _   `ヽ
          ̄フ       i' l  r' ,..二''ァ ,ノ
   n      / 彡       l  /''"´ 〈/ /
   ll     _ > .  彡    ;: |  !    i {
   l|       \ l 彡l     ;. l |     | !
   |l      トー-.   !.    ; |. | ,. -、,...、| :l
   ll     |彡     l    ; l i   i  | l
   ll     iヾ 彡     l   ;: l |  { j {
   |l     { 彡|.      ゝ  ;:i' `''''ー‐-' }
. n. n. n  l 彡   ::.   \ ヽ、__     ノ
  |!  |!  |!   l彡|    ::.     `ー-`ニ''ブ
  o  o  o   l      :.         |


509 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 00:06:04 ID:150XNKeG
>>506
上層チップの透明って基本的に通行可能なせっていじゃなかったけ?

510 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 00:10:55 ID:yqo3Ni0D
>>502
XP用の素材サイトは知らんが、2000用のワールドマップ素材を二倍に拡大して、XP用にチップの位置を整理すればいいジャマイカ?
「2000でしか使用できません。」とか書いてあったら無理だろうけど。

511 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 00:27:58 ID:Pkdw5qOZ
>>510
このスレ初心者なのかもしれんが、
そいつは相手にするな。スレのルールも守れない単なる馬鹿だから。

512 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 00:43:46 ID:yqo3Ni0D
>>511
>>494さえ普通に相手されてたんで、そういうのおkな流れなのかとおもた。初心者ですまんぉ

ところでタナ厨って何なんですかね(具具ってもわかんね)。タナ栗粉と関係あるのかぉ

513 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 01:38:37 ID:oHU06VyD
↓簡単に言うとこんな奴
ttp://youtube.com/watch?v=1YGOZLUBOAY


514 :タナ栗粉:2006/09/10(日) 08:04:45 ID:0T8yjL24
タナ中=俺の昔のコテ

タナ中=圧倒的な才能は他の追随を許さない。
ゆえにみんなからジェラシーの対象にされる。
俺が更に昇華することを恐れてみんなにスルーを強要する痛い奴がいるが俺は教えてくれるまで何度でも尋ねるので意味はない。

あ、答えてくれた人ありがとう。でも俺XPしかもってないんですよ

515 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:29:15 ID:UO5cYo/L
>>514が見えない

516 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:34:36 ID:yqo3Ni0D
NGワードってやつかぉ?

517 :タナ栗粉:2006/09/10(日) 16:11:59 ID:0T8yjL24
見えないのは俺の底だろ?

518 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 18:15:32 ID:eYpM8kfH
トリップ付けてない以前に口調からして明らかに釣r(ry

519 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/09/10(日) 21:49:14 ID:AcpJRn/o
>>517
これで消防試験落ちたら末代までの恥だな

520 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 10:57:38 ID:qrUwqAfm
2000でそのマップに来た時上を向くようにしたいんですけど。自動的に始まるでキャラの動作指定、上を向く、イベントの一時消去じゃダメなんでしょうか?

521 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 11:00:31 ID:VR3jWRDn
>520
移動した後のマップでやらずに、移動前のマップで移動時に
画面を消去して、上を向かせて、移動させて、画面を表示って順番で
命令をした方が良いんじゃない?

522 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 12:22:10 ID:vVRjC5PI
ツクールGBのスレはないのでしょうか…
携帯ゲーム板でも検索でも引っかからず廃れてるのかなとがっかりしつつ…



FATEコミュの某氏がこんな所にいるとは思わなかったなぁ。

523 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 16:06:34 ID:44SN4/VA
アドバンスならある

524 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 16:33:01 ID:vVRjC5PI
>>523
トンクス。アドバンスしかないのねorz

525 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 18:31:55 ID:oZh21E6r
俺は4年かけて必要になるBGMを全部一人で作った。
オープニングからエンディングまで、全部だ。
最初リコーダーすらまともにふけない俺だったが、
コード理論を基礎から何でもかんでもすべて覚え尽くしたぜ。

526 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 18:38:46 ID:oZh21E6r
その数50曲を超える。
これから4年かけて 
絵の才能なんて、無いから
基礎から徹底して学習しながら
必要になる素材を全部一人で作るぜ。

527 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 18:50:08 ID:y2SMGDC1
その根気がすごい

528 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 23:32:35 ID:RK3l42EG
何歳ですか?

529 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 07:23:15 ID:0fMJdl4d
XPですが、タイルセットで指定は○にしているのに歩行できなく
なってしまう物があります(ちなみに土の洞窟というやつですが)。
マップの設定でタイルセットを変えてやると問題なく歩けるのです。
これはバグなんでしょうか?

530 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 09:08:12 ID:6h5rQ1TX
うまくいかないとなんでもかんでもバグ扱いにする奴はどこの板にもいるんだな。

531 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 10:06:40 ID:j53y0W2l
マシントラブルや仕様上の不具合まで全部バグっていう奴も居るしね。
多分、言葉に意味を「不具合=バグ」という風に勘違いしてるだけだと思う。

532 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 11:59:06 ID:QqpEuPS5
2000なんだけど、「攻撃」「防御」とか
ステータス画面の「HP」とかの名称だけ(ピクチャーは使わずに)変える事は可能ですか?

533 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 12:35:39 ID:JiqwFZDa
可能です

534 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 13:34:45 ID:6h5rQ1TX
>>532
データベースぐらい全部見ようよ。

535 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 14:39:59 ID:cdYxa1Ru
ツクール2000 デフォ戦闘で、
特技を使うたびにその特技の熟練度が上がっていく、というシステムのRPGをやった。(名前忘れた)
自分が思いつく仕掛けは
・技の効果も全部バトルイベントで自作
・技の消費MPを全て異なるものにして、MPの差から使った技を判断
の二つくらいしか思いつかないんだけども
何か他に良い方法とか有りますか?


536 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 15:08:01 ID:u3RPISnx
>>535
消費MPを素数にして後で素因数分解するのか。

537 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 15:26:44 ID:cgvvQ+nA
キャラの動作指定を設定しても主人公が動かないんですが・・主人公が触れたら実行、対象キャラ主人公、移動ルートを右に移動、で一つのイベントにこのイベントだけおいて主人公をこのイベントに触れさせてみても主人公が右に動きません。何が悪いんでしょうか?

538 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 16:12:02 ID:dQWo+wrJ
>>537
それで動くはずだけど…主人公を通交不可の場所に動かそうとしてない?

539 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 16:44:27 ID:cgvvQ+nA
>>538 いや通行許可の場所でキャラグラの設定もちゃんとしてるはずなんですが・・対象をこのイベントにするとイベントは動くんでイベントが実行されてない訳じゃないと思うんですが対象を主人公にしても操作キャラはどうしても動かないんです・・orz

540 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 16:59:39 ID:u3RPISnx
>>537
君には「指定動作の全実行」を入れ忘れていた場合、一生童貞になる呪いをかけておいた。


541 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 17:09:43 ID:dQWo+wrJ
>>539
レスする前に試したけど俺はちゃんと動いたよ?
ちなみに「指定動作の全実行」は無くても動く。

542 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 17:14:09 ID:cgvvQ+nA
>>540 いやそれも入れてみた事があるんですがあいかわらず動きませんでした・・orz

543 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 17:16:57 ID:j53y0W2l
現物をUPしてみないとわからないだろう。
たぶん間違ってる。

544 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 17:34:51 ID:cgvvQ+nA
とりあえず間違ってないと思うんですが。他の方は普通に動いてるみたいなんで・・もしかしたら自分のツクール自体が壊れてるのかもしれませんね・・・・もしそうだったら無念ですが・・orz

545 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 17:40:12 ID:dQWo+wrJ
>>544
んじゃ最後の質問。それで解明できなかったら諦めて。
「主人公が右に動かない」とあるが、そのイベントに下から触れた後は、
主人公は普通に動かせる?右を向いてフリーズとかは?その辺を詳しく。

546 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 17:52:45 ID:cgvvQ+nA
主人公は普通にどこへでも動かせます。下から触れても特に何も変わりません。フリーズはまったくなく右に向く事もないです。

547 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 17:58:25 ID:j53y0W2l
実は自動的に始まるにしていないとか、
触れて始まるようにするつもりがボタンを押すになっているとか
そんなのじゃないよね?


548 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 18:02:31 ID:cgvvQ+nA
とりあえず自動、ボタン、接触で試してみたんですがどれもダメでした・・

549 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 18:05:11 ID:dQWo+wrJ
>>546
やっぱ現物見ないと分からんわ。もうむりぽ。
一度そのイベント消して、以下の通りの事だけ設定して、もう一度作ってみ?
・「イベント開始条件」→「主人公から触れたとき」
・「イベント実行内容」→「キャラクターの動作指定」→「対象キャラ:主人公」・「移動ルート:右に移動」

550 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 18:05:33 ID:j53y0W2l
それ自体をUPしてみれば、その部分だけで良いから。

551 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 18:15:23 ID:cgvvQ+nA
とりあえず1からやってみます。これでダメだったらUPも検討してみます。

552 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 19:27:20 ID:0fMJdl4d
まあ当てにはしてませんでしたが答えられないんならせめて
スルーくらいなさればよろしいのに

553 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 19:36:39 ID:j53y0W2l
だって○にすれば普通に歩けるもの、何か自分でミスして気が付いてないだけでしょ?

554 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 23:22:14 ID:qmmZkPCk
>>525
あれ、私がいる…
4年かけてるのも同じだ。エターならんようにこれからがんばろ。


555 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 09:41:31 ID:Qajd/CY3
>>552
「うまくいかないのをなんでもかんでもバグ扱いにするな」という答えが出てるよ。

556 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 10:06:16 ID:/1O/EvEM
○にしたタイルのその上に上層チップを何かおいてるんじゃね?

557 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 12:02:28 ID:BMvAwO22
とりあえず貫通属性つけてみたら地形のせいなのかはっきりするんじゃね?

558 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 12:34:48 ID:aYKsQugj
どうしても解決しないなら、自作で透明のキャラを作成して通したくない所に設置(すり抜け不可)って手も有る。
たまにツクール製のゲームで無意味な所にツボが置いてある奴と同じ手法。
ツボを置いてる人は、マップチップでツボが隠れるを利用してるので、
透明キャラの方が使い勝手は良い。

559 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 17:14:22 ID:93kwF1S+
つかすり抜けいれればいいじゃないのん?

560 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 17:22:14 ID:l0Fttx98
それじゃ全部すり抜けちゃってまずいだろ。

多分、あれから静かなところを見ると既に簡単な失敗を見落としていたのに気が付いて
自己解決してるんじゃないか?

561 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 20:08:06 ID:3hZYgI8S
移動終わったらすり抜け終了でいいじゃん

562 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 21:15:47 ID:uA0FMqLw
なんでそんなめんどくさいことする必要があるんだ?
どう考えたって設定がちゃんと出来てないだけじゃねえか。

563 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 08:19:01 ID:7GMV0TEP
2000で質問させてください。
コモンでピクチャーのウィンドウを表示、そこで
これまたピクチャーのカーソルを動かしたい
のですがどうもうまく動いてくれません。
処理としては

ピクチャー変数の位置に表示(初期位置代入
上下キーが押されたときに座標加算減算

みたいな感じでやってるのですが、どうもうまくいきません。
F9で変数を覗いてみても、キーコードが入ってないみたいです。
キャンセルキーはきちんと処理を実行して、変数にも値が入ってるのですが
これは何故だか解決できますでしょうか。


564 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 08:45:59 ID:/suL9yIh
変数入れたら、またピクチャーの移動(もしくは表示)の命令入れないと、
表示位置は変わらんぞ。

565 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 09:03:02 ID:vt6gnMbG
「変数の操作の設定」が間違ってたりとかは?
俺の場合だけど、「変数000の番号の変数」の欄に間違ってチェック入れてて、気づかなくて困った事ある。

あとは、ラベルの位置がおかしい、とか。

もしくは、単純だけど「キー入力の処理」で入力を許可するキーのとこにチェック入れ忘れてたりとか。

566 :563:2006/09/14(木) 11:51:04 ID:7GMV0TEP
>>564さん その命令は入れてありました。言葉足らずですみません。
>>565さん 
設定は大丈夫でした。ラベルは使ってないのでなんとも。
使わないと出来なかったりするんでしょうか。

ためしに、キャンセルキーに移動の処理、下キーにウィンドウを
閉じる処理、と交換してみました。
そうすると今度は移動はするけど、閉じないという謎の事態に。
上下キーがうまいこと利いてないんでしょうか。
  

567 :563:2006/09/14(木) 12:07:39 ID:7GMV0TEP
新規プロジェクトを開いて、そこにコモンイベントと関連するもの
だけコピーしてやってみたのですが、すべてのキーが上手く動きました。
お騒がせしました。

ただ、もうひとつ問題があって、今までそれなりに作ってきた部分があるんですが
それを新規のプロジェクトに移すにはどうしたらいいんでしょうか。
フォルダのデータを全コピーしてみたら結局元の上下キーが利かないのに
なってしまいます。
質問ばかりですみません。

568 :タナ栗粉:2006/09/14(木) 22:40:20 ID:WeqovEMA
すいません変数の使い方がよくわかりません教えてください

569 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 23:14:24 ID:B9tajyj0
欧米かっ

570 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 01:12:07 ID:nd4aHMoO
2000使ってる人ってまだまだいるのな(俺もだが

やっぱりXPはRGSSの存在と値段が高いからとっつき難いのかな

571 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 02:05:04 ID:x0dji++T
アクティベーションイヤイヤ

572 :563:2006/09/15(金) 06:19:05 ID:GQbuJMWo
いろいろ調べまわった結果、どうやら実行ファイルが
古かったようです。
新しいのに上書きしたら無事上手くいきました。
564さん,565さんありがとうございました。

573 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 07:11:50 ID:tejIR8EM
>>570
2000も最初は高かった。
RGSSを使いのなせずとも普通には作れるし、フリースクリプトをコピーしたり
イベントを駆使するだけでも結構色々できるよ。

どちらかといえば、全体的に素材のグレードが上がったのも大きいんじゃないかと思う、
まらRGSSも考えようによっては構成素材の一つなんだけど、どれも真面目に作って
RTPと並べて引けを取らないレベルに仕上げようとすると莫大な時間が掛かる、
だからXPで目ぼしい所はいまだ製作意中とか共同制作のところが多い。

素材作りの技術があるか(特にグラフィック素材)、素材を作れる仲間がいるか、
そんな人が多く完成に近づいている感じで、2chにつめて仲間もいないので
フリー素材を拾い集め、それを中心に個人で作っているような人間はいまだ2000が
圧倒的に主流なのはしかたが無いと思う。

574 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 14:44:23 ID:yZJYUO6k
3D対応マダー?

575 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 16:33:26 ID:gRBn+LuK
そんなことよりSRPGツクールの新作マダー?

576 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 16:40:08 ID:ejjNrXRY
海老は潰れかけなので新作なんて無理です

577 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 18:29:10 ID:HshYhCR8
その場その場で思いついてアイテム作っていってるものだから
データベースが見づらくってしょうがない。

ので、順番を入れ替えたいんだけど、
データベースだけ弄ると当然イベントのアイテムの増減がおかしくなるわけで。

何か良い方法はないだろか

578 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 18:32:37 ID:TsC9MoFG
>>577
増減するアイテムは変数で指定しておく。

文章にも\nでアイテム名が出せるとよかったんだが。

579 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 18:46:12 ID:jKzaX9JQ
>>578
変数で指定してあっても
結局一つ一つイベントごとの変数を変えていかないといけないんじゃないの?

580 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 18:49:26 ID:gRBn+LuK
>>578
1:変数:薬草を作る
2:変数:薬草に「薬草」のアイテム番号を代入するイベントを最初に設定しておく
3:「薬草」が増減するイベントは変数:薬草のアイテム番号のアイテムを入手と設定

ということ?
データベースの薬草の場所が変わっても2のイベントの数字を弄れば良い。

581 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 19:38:38 ID:jKzaX9JQ
でもそれやると今度はフラグがアイテムの個数分増えるハメにならない?

582 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 20:32:20 ID:tejIR8EM
面倒くさい、楽な方法は無いか?
その気持ちを棄てる事がゲーム作りの題一歩です。

面倒ならゲームなんか作らなきゃいいのです。

583 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 20:37:10 ID:fCifKCC1
ツクールは手軽にゲーム作る為のツールです。

君のようにストイックにやるやつなんてホンの一部ですよ?

584 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 20:52:57 ID:pco3YYXI
手軽の意味合いが違うような

585 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 21:10:13 ID:Xj6caMhk
楽に作りたかったら計画的にやる。そこを適当にやるから後で面倒になる。
どっちも嫌なヤツにはゲーム作りは向いていない。

586 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 21:15:30 ID:3OFZG96f
それは君が決める事じゃないし、決められる事でもない。

今日もクソゲは作られていることでしょう。

587 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 21:18:32 ID://T2UsS+
まぁ、落ち着け

588 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 22:22:58 ID:tejIR8EM
無計画なくせに楽をしたい、安易に完成という結果だけを欲しがるのは
ゲームに限らず創作には不向きなのは、決める決めないじゃなく事実。

589 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 22:41:32 ID:H4SH43nn
だから?
君がなに言おうが作りたいやつは作り続ける、これも事実。

590 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 23:12:40 ID:3ooX6yGw
>>577
「アイテムの増減」や「モンスターの出現」など
データベースを使う命令の挿入を
後回しにすればいいじゃん。

最後までゲームを作ったあとに
思いつくまま追加したデータベースを整理して
アイテム増減の命令を挿入すればOK。

んで挿入漏れを防ぐため、Story Editorなどで
どこにどのアイテムを増減させるか、
どのマップにどのモンスターを出したいかをメモしておく。

591 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 23:40:01 ID:IGZM+8xX
ゲームつくるときは最初に設計書を作ってから書くんだよ
ツクールのガイドブックでもついてただろう。

592 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 23:59:26 ID:3ooX6yGw
>>591
まぁそりゃそうだが、思いついたまま作るのもいいじゃない。
仕事ならともかく、息抜きや趣味でやってるもんだし。
(まぁオナニーみたいなもんだな)

593 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 02:27:30 ID:T+79dvQZ
ならば、そのゴチャゴチャのまま仕上げるしかない。
楽になんとする方法など無いからね、無計画のツケだ。

594 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 03:13:58 ID:BwvGXzO7
要はデータベースから
そのデータベースの使用しているアイテムを使用しているイベントを逆引き出来ないかという
疑問だったわけだが。

まぁ。出来ないでFA

595 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/09/16(土) 07:53:51 ID:ND2+E9Dz
すいません変数ってどう使うんですか?

596 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 08:13:31 ID:zMFDbOwh
数字ぶち込む

597 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 15:00:31 ID:ZCnbEf9e
まぁプレイヤーとしては、無計画に作ったまとまりの悪いクソゲーを「良ゲー」っぽく宣伝して、プレイヤーの時間を無駄に割かせなければ、それでいい。

598 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 15:12:03 ID:VP56ej+5
>>578
アイテム名はキャラ名で代用

599 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 15:21:55 ID:XkJwzjWT
>>598
なるほど。
実際に使う人数分だけアイテム欠番にしておいて、設定したアイテムと同じ名前を同じ番号の主人公にも書き込むわけか。

600 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 16:17:17 ID:j5zAmJAk
RGSSへの理解が進まねー
本まで買ったのにー
白紙からサイドビュー作りたいのにー
何をどうしたらいいのかはおぼろげに分かるんだがどう書けばいいのかー

601 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 13:04:57 ID:wf+ozLv2
ツクールXPは顔グラ表示できますか?

602 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 13:08:16 ID:0M0YIKuy
出来るよ

603 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 13:09:45 ID:wf+ozLv2
どうすればいいか教えてください

604 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 13:30:54 ID:CFEhPMUg
>>603
タナはもうちょっとマニュアル読むかまず2000を買いなおして
そちらで3年くらい練習した方が良いよ。

605 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 13:54:10 ID:0M0YIKuy
>603
ぐぐるとか、製品についてるサンプルでやってるのがあるから
スクリプト見てみれば。

606 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 18:05:42 ID:r4yhDvgU
>>タナ
お前に理解できるかどうかわからんが、みんなが言っているように、変数ってのは On/Off で判断するスイッチを拡張したものだ。
主人公キャラのレベルがいくつ以上のとき、とかどのアイテムをいくつ持っているとき、といった条件分岐に使ったりする。それによって、レベルが低い状態では「もっと修行しろ」とか言われるイベントを作ったりできる。
変数の使い方の基本は、使いたい目的の数字を「変数」に代入することだ。その上で、その代入された数字を足したり引いたり、掛けたり割ったりして料理するわけだ。

個人的な感想だが、スイッチはイベントのページと絡めて使うことが多いが、変数はページ内で、条件分岐のコマンドと絡めて使うことが多い。

とりあえず、まずはググれ。

607 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/09/17(日) 19:48:06 ID:nf8Ic8IB
>>606親切にありがとうまじで参考になった。
ちなみに↑は俺じゃないよ 俺顔グラ表示はできてるし もちろん頂き物だが


608 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 23:59:38 ID:DDohALM9
http://www.37vote.net/2ch/1158489279/
ツクールスレ関連人気投票
20時間に1票のみ投票できます
足りないキャラは適時追加してください

609 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 09:38:40 ID:MxsMswWb
すいません質問させてください。
スクリプトシェルフのスクリプト特殊効果詰合せActionEXをスクリプトに導入しました。
それで属性でHP消費や攻撃回数を作ってスキルに付ければその属性の名前の効果が付くようになるはずなんですがいざテスト戦闘するとname errorが発生しました。ってなってしまいます。どうすればいいんでしょうか?

610 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 11:44:17 ID:7Nlimx6g
またタナ栗粉か?

611 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 12:01:42 ID:pmRBEdmL
>>609
他に何のRGSSを使ってるか判らんから、なんともいえないが
知識なしに複数をぶち込むと変数のバッティングとかが起こるって
エラーになる場合がある。

現物をUPしない専門家でもと判断は出来ない、配布サイトで
作った人に聞いた方が良いんじゃないの?

612 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 14:09:41 ID:2SNBMMUU
親切なふりをして糞コテを行き止まりの袋小路に誘導する606のテクに痺れる。

613 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 20:16:36 ID:qaXBGApU
ゲーム製作に使われてるツクールが割れ物がどうかを見分ける方法ってありますかね?

614 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 20:31:28 ID:ewmmprya
>613
そういう事聞くやつが使ってるのがワレモノ。

まぁばれるかどうかは別にしてEBには調べる方法は一応あるよ。

615 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 20:47:49 ID:qaXBGApU
>>614
EBって何ぞや

616 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 20:48:32 ID:qaXBGApU
あ、エンターブレインか。 スマソ

617 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 21:17:06 ID:RM+j3z1q
エターナルブレイク

618 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 23:53:49 ID:Q2XXrvGw
2000をもっている。
安くなったヤツじゃなくて昔のヤツ。
出て結構経ってから買ったんだ。


…未だにはがきがあるんだ。
コレ、やっぱ出したほうがイイノカナ。
つか住所変わってないかな…

619 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 00:29:21 ID:R1byvt0R
>>618
住所ってことは、EB さんが住んでいそうだ。

620 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 01:43:06 ID:PuBgIpb9
http://i-111.hp.infoseek.co.jp/sakuramochi/
RPG作りました^^良かったらやってみてください。
あと、絵師さん募集とかしてたら、やってみたいので絵を気に入っていただければの話ですが、描かせて下さいm(_ _)m

621 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 11:57:43 ID:iYWnzDoQ
>>620
hitokaku( 人物デッサンの基本とか役に立つこと色々 )
ttp://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/

__________                _________
...  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|\                /| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄┌──┐
_            | \             ./  .|          | カッ. |
 ̄|             .|.    \         /   ...|     ll li ,└‐y─┘
┐|             .|       \   /      |     "ii //
│|  .______   .|      ├─┤        |     ll /
┘|  ||   /  // ||   .|      |ロ。 :|        |
  |  || /  //   ||   .|      | _,,,,|        |    /|   / ̄ ̄\
  | _||_| ̄ ̄|_||_  .|      ├┴┤ ,、vィw,、 .|     |/   |  絵   |
  |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   |       /     ,ゝ;;水;彡     ´   |  シ   .|
  |             .|.    /       ゙彡从ミ  -=彡      .|   ゴ   |
  |.             | /      _,n─"⌒゙ーl^ト |      .|  ト  |
_|_/ ̄ ̄\___|/        r《 !!;;;;;;;;;;;;;;;;;lノ‐'" _____|   は   |_
 ̄ ̄|   ま   | ̄ ̄ ̄        ト-''"};;;;;;;;;;;;;;;;;|   ̄ ̄ ̄ ̄ \__/ ̄
    |  だ  .|            〈  ヾ┬─‐テ__,,-‐-、
    |   早  .|                `Y__r''^ー‐'"ヾ   丿
    |  い  .|          ......::::::::::∠lllll乂_,、_,,ノ-‐''":::::...........
    |   :   |          .....:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::......
    |  ◆   .|        ....:::::::::::::   ::::::::::::::::::::::::  ::::::::::::::......
.    \__/                ::::::::::::::::::
                          :::::::::::
          


622 :タナ栗粉:2006/09/19(火) 12:52:32 ID:AzkSAbCc
今さ、ネットみてたらソウルオメガってのがあって見てみた
なにあれWWWマジ制作意欲なくなるんだけどWWW
レベル高すぎだろWWW

623 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 14:19:30 ID:JDBl8ygb
>>618
有償配布をするのであれば、
ユーザー登録は必須。
無償なら、ご自由に。

624 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 14:40:21 ID:fxQwQwob
規約だと有償無償に関わらず配布するのは登録が必要だが?

625 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 15:40:32 ID:AzkSAbCc
>>620お願い 絵だけUPしてください

626 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 17:58:08 ID:ikJrYDD1
ゲーム作るやつって専門学生が多いの?それとも普通の大学生が作ってるの?
どっちがいいもんつくれる?

627 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 17:58:54 ID:HSl5NsF+
出たw学歴主義名無しw

628 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 18:14:26 ID:fi/GPs/q
↑またタナ栗粉か?

629 :606:2006/09/19(火) 19:31:06 ID:rhEBnRdW
タナって、特徴あるよなw

630 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 19:35:02 ID:+tXSwdj6
メニューや戦闘を自作するとき、XPでスプリクト弄るより2000でイベント組んだ方が
作ってて面白いと思うの俺だけ?

631 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 20:31:01 ID:ENkOIIqo
タナはコテハンやめろ

632 :タナ栗粉:2006/09/19(火) 20:40:49 ID:AzkSAbCc
なんでよ?

633 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 20:45:17 ID:fxQwQwob
>>631
コテハンの方が良い、NGnameにできるから楽。
あんたもコテハンにしてくれると嬉しい。


634 :タナ栗粉:2006/09/19(火) 21:16:38 ID:AzkSAbCc
つかいつも思うんだがアボーンになってる内容を見ないで我慢できるなら、そいつの内容見てもスルーするくらい楽だと思うんだが

つかソウルオメガすごくね?ソウルオメガ

635 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 00:04:27 ID:HiFdBoUp
はいはい。
障害者のタナ厨はさっさと死ね

636 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 02:51:03 ID:6A4pjFqm
2000で売ることの出来ない武器を作るにはどうすればいいんですか?


637 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 03:43:24 ID:4sa2q76B
>>636
タダより高い物はない

638 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 07:53:12 ID:bqPbIh8t
>>636
値段がゼロのアイテムは売れない

639 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 08:10:10 ID:YLiuTKyF
>>625
絵だけですか・・・?
http://i-111.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgup/main.cgi?j=1&n=19
http://i-111.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgup/main.cgi?j=1&n=1
http://i-111.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgup/main.cgi?j=1&n=23
http://i-111.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgup/main.cgi?j=1&n=16
http://i-111.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgup/main.cgi?j=1&n=30
http://i-111.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgup/main.cgi?j=1&n=45
http://i-111.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgup/main.cgi?j=1&n=41
http://i-111.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgup/main.cgi?j=13&n=4
こんなもんですかね。。。まだまだ沢山あるけど、駄作に近い。
↑のもプロから見たら直しどころ満載orz

640 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 08:20:47 ID:YLiuTKyF
ageてみるテスト

641 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 09:15:02 ID:/GlhlDUN
きんもー☆

642 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 09:16:57 ID:YLiuTKyF
>>641
キモさが売りですw

643 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 10:53:02 ID:Kns2H9OW
大丈夫こんなところプロは見てない。
でもプロが見なくても直しどころは満載。

あと、こんなことであんまりageないでね。

644 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 11:02:43 ID:sqPx7biN
ヘタレ晒しは同人ゲーム板でやってくれ。


645 :タナ栗粉:2006/09/20(水) 11:33:24 ID:ZsnzIF7D
>>639携帯じゃみれないか、あとでPCでみてみよ

646 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 11:59:29 ID:K46naeJc
>>620
俺はキミの存在をクリエイターズリンクで知っているんだけど
はっきりいって、ここはキミの来る場所じゃないと思う。
好き勝手言っている連中が多いし、それに、ここは思ったよりレベルが高いんだ。
きっと、ちょっとした宣伝のつもりでこのスレに書き込んだんだろうけど、
だからといって絵の依頼が来るとは思えないなあ。みんな望みが高いからさ。
よく考えてから書き込むんだね。

647 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 12:26:31 ID:E1Z4sO/2
主人公キャラの属性って後で変更は出来ないの?
アイテムを入手して使用することで属性の耐性をあげてこうと思ったんだけども

648 :タナ栗粉:2006/09/20(水) 13:07:56 ID:ZsnzIF7D
>>647できないわけないだろ。

>>620絵しだいでは僕の専属にしてやってもいい

649 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 13:22:31 ID:sqPx7biN
>>647
中の人を入れ替えることで実現。

650 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 13:25:14 ID:HJPaXwHo
>>646
はっきっかく

651 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 13:32:10 ID:E1Z4sO/2
>>648-649
逆に言えば中のヒトを入れ替えないとダメなのか…
1つずつ全種類なんて作れネーですよ…

諦めます…

652 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 13:32:45 ID:Kns2H9OW
>>647-649
アイテムなんかで好きにUPするタイプだと属性が5種類あって
3段階に可変するだけでも1キャラ243人分入替キャラが必要だから
それを判断する条件分岐のイベントも含め不可能ではないだけで
現実的ではないな。

つまりはこんな質問をしているくらいのレベルに人間には不可能だと
考えた方が早いだろう。

XPであれば〇〇は出来ますか?っていう質問は愚問。
RGSSはプログラムなのでスペック的な仕様さえ何とか成れば
素材のフォーマットの範囲を超えず2DのRPGならすべて再現可能と
考えてよい、ただ出来ますか?って質問してる人には絶対に無理だが。

653 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 14:09:46 ID:sqPx7biN
>>651
装備固定にしてイベントで入れ替える手もあるな。

654 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 14:22:31 ID:E1Z4sO/2
>>652
ごめん。2000だった。

>>653
装備品は股別個で色々予定してるので難しひ

655 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 15:12:23 ID:e9vyvmO5
タナ、お前……何様のつもりだ?
この人は絵を描けて、ゲームを完成させる技術と根気がある。その上、このスレで作品を晒す勇気もある。
それに比べお前はどうだ。訊いてばかりで何一つ完成させていないじゃないか。
この人を尊敬するべきだ。
お前はもっと腰を低くし、この人の絵に見合うようなゲームを作らせていただけ。

>>620さん
少々問題児ですが、タナをこき使ってやってください。

656 :タナ栗粉:2006/09/20(水) 18:03:10 ID:ZsnzIF7D
>>655悔しいがお前の言うとおりだ、だが試験も終わり今どんどん進んでるんだぜ。
完成したらもちろんここにもさらす

>>620さん、俺の依頼したキャラを書いてくれたら一体につき1500円払う、10体で15000円だ。どうだ?悪い話じゃないだろ?
もちろん君の絵を見て俺が気に入ったらだがな

657 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 18:14:44 ID:Kns2H9OW
1500円なら俺でも描くなぁ。 
ただ相手の所在がハッキリしない場合先払いが必須だけどな。

658 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 18:23:23 ID:sqLKXqR9
>>657
冷静に考えろ。1枚1500じゃなくて、1体1500だ。

659 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 18:38:11 ID:PAnSNjYL
>>656
だが、1体描くのにかかる時間と労力を考えたら、それは安すぎる賃金だと思われ。
最低でもバイト並みの時給はもらいたいところだな。

660 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 18:44:22 ID:iRPXEUNM
タナ厨を親しげにタナとか読んでるやつ、
どういうつもりなんだ?
ひょっとして、タナ厨の自演か?w

661 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/09/20(水) 18:49:37 ID:el7eLpsx
>>656
ノースダコタか津留璃たん辺りに話つけてみようか?
お前の好みが判らんから何とも言えんけど…。

662 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 18:59:26 ID:Kns2H9OW
労力以上にあとはゲームの内容次第だな、
1500円でも対価を払ってまで作りたいって言う意思があるのは良い事だよ。

ただ、今までを見てると内容自体が全く不明で、会話の内容を聞いてると
あまり期待は出来ないけどな。

663 :タナ栗粉:2006/09/20(水) 19:00:20 ID:ZsnzIF7D
>>656一回絵を見せてほしいな

664 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 19:01:36 ID:6A4pjFqm
>>637-638
ありがとう

665 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/09/20(水) 19:07:22 ID:el7eLpsx
秘密基地(俺とタナ栗の愛の巣)じゃあ色々うpとかしてたけど、ここじゃあ全然情報無かったっけ?

666 :タナ栗粉:2006/09/20(水) 19:10:03 ID:ZsnzIF7D
んだな

667 :タナ栗粉:2006/09/20(水) 19:12:26 ID:ZsnzIF7D
>>662んー内容か、近々小説書くつもりだけど。
ここに簡単に書こうか?

668 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 19:46:30 ID:Kns2H9OW
ゲームの出来はシナリオよりそれをとりまわす演出の方が大事だから
内容って言われて小説を書くとか言われると全く期待できないんだよな。

669 :タナ栗粉:2006/09/20(水) 20:03:25 ID:ZsnzIF7D
じゃあ完成するまでわからんちゅうことやろ?

670 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 20:09:25 ID:zTBevzkC
なんかよくわかんないけど提供された小説で一本ソフト作るほうが
私としては興味がそそられる

671 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 20:38:47 ID:wePzcDrq
ちんこ

672 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 21:09:15 ID:Kns2H9OW
完成しなくても作った事有れば大方わかるでしょ。
シナリオは粗筋だけで結構だから企画書と計画表が見たい、
あと完成前の仕掛品だね戦闘が売りなら戦闘がとりあえずできるもの
お話が売りならその人の演出の特徴がでているイベントシーン1つ以上
素材が足りないなら代替素材で作って何処を差し替えたいかtxtを
付属させてくれれば。

673 :タナ栗粉:2006/09/20(水) 21:16:26 ID:ZsnzIF7D
>>672いや、これが初めて
ゲームはほとんどが素材のまま。



674 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 21:21:11 ID:Kns2H9OW
初めての人間が規模の大きな計画とか、高いグレードの計画を立てて
自分で素材が作れず、スクリプトも組めないで、シナリオを売りにしてるような
場合は完成すら期待できないからなぁ。

675 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 23:25:44 ID:sqLKXqR9
ワナビーになに言っても無駄だよ。

676 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 23:27:28 ID:dh+AqgbR
まあ、完成できないだろうね。

677 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 00:43:14 ID:YDgqz2r9
>>674
スプリクトはともかく素材は作れなくても仕方なくね?

678 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 00:57:21 ID:ItRH5v75
なんか一つ自分のカラーを出せる特技があるとそれでゲームの
ボリュームを結構補強できるし、協力者も集めやすく協力者を
納得させやすい。
また、ゲームを作る以前に素材に使えるスキル身につけた経験から
それが演出面で機軸になる場合が多い、絵描きから絵をどう見せるか
音楽屋なら曲をどんな風に聞かせるか。

仕方が無い有るではなく何のスキルもなしに初心者の大作志向、
高品質志向は完成が期待できない。

スクリプトはシステム面で重要だけど、逆に協力者を募る時動くところまで
持っていかないと説得力が無く協力者を募り難いのがかなり厳しい。

679 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 01:04:07 ID:YDgqz2r9
なんで協力者を募る事が前提なの

680 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 01:08:57 ID:ZLof6vqk
独りで作れるの? ククク…
考えるだけなら“誰でも”出来るがな。

681 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 01:11:09 ID:YDgqz2r9
>>680
そりゃ素材提供とかスプリクトの勉強とか「間接的な」協力者なら要るが・・・・

682 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 01:20:25 ID:ItRH5v75
XPは素材の精度も高く、RGSSもある。
初めてゲームを作る人間が1人でドット打ちからスクリプトまでできるかね?
また、全部自分で出来たとして大作志向、高完成度志向じゃ何年掛かるか
判った物じゃない。

スクリプトしか出来ない人間じゃ結局グラフィック関係はほぼRTPになるし
それじゃ人の注意も集まらない、綺麗なCGがかける人間がデフォ戦で作った
ゲームの方が世間的に断然評価されるだろう。

XPの長編をツクってそれなりのモノにしたければ、RGSSや自作グラフィックは
必須になるし、全部やれてもあまり時間が掛かるのを結構目にしているから
多人数で作ることが前提なんだよ。


RTP素材やコピペスクリプト中心の短編なら別に平気だよ。

683 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 01:27:15 ID:7r2i9ljr

1作目もできてないのに4部作構想とか無駄に壮大にして結局一つも完成させないまま消えてく作者多いからなあ・・・
あるいは、体験版作ってそのままほったらかしとか。

現実にツクール作者そういうの多いから、実績がないと誰も信用しちゃくれないよっと。

684 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 07:51:30 ID:aZAIy5eD
ゲーム内のオブジェクトのデザインに詰まったのですが、
どこか指南を受けられるスレを案内してもらえませんか?

RPGツクール2003ですが、画面の体裁は格闘ゲームのそれなので、どこに行ったらいいか困ってます。
悩んでるオブジェクトは、超必ゲージとか怒りゲージみたいなアレです。
ゲージじゃなくて、たまったらランプが灯る形式にしたいのですが、
そのランプがうまく描けない&デザイン出来ないで困ってます。


685 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 09:48:23 ID:9p2tvGWM
>>684
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1147535375/

686 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 09:49:50 ID:ATzhufB/
ほらよ>ランプ
ttp://images.google.co.jp/images?q=ランプ&hl=ja&btnG=イメージ検索&nojs=1

687 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 09:55:12 ID:28zmKgtx
>>685
サンクス。
>>686
グーグルなんか貼って何がしたいんですか?
最近グーグルを知ったんですか?えらいでちゅね〜〜。

688 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 10:54:17 ID:ItRH5v75
>>687
>えらいでちゅね〜〜。
普通の対応するなりスルーしないと他の人も答えにくくなるよ?
ここは確かに質問者を詰って楽しんでるような連中は居るけど
同じレベルまで下がって対応したらそれまで。

あと質問自体が判り難い。
ゲージじゃなくランプって言うのはいったいどういうものをイメージしているか
イマイチ見当が付かないし、そのゲームの他のレイアウトやデザイン系が
判らないと参考になるデザインも判らないし、デザイナーだって適切な物は
デザインできないはずだよ。

689 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 18:50:23 ID:ZM7T92TL
>>682
XPは確かに、製作スピードを上げようと思ったら多人数前提だ。
ただし200X以上に、多人数によるアラが目立つ。
個人で製作してる方が多人数よりレベルが、何故か遥かに高い。

690 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 23:03:28 ID:XyiFuq32
>>634
見た目で言うならもっとトンデモねーもんあるし
新手の叩き依頼にしか見えないからやめとけ

691 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 17:22:30 ID:qKr/vME3
2000でサイドビュー自作戦闘を作ってるんだがなんかいまいち戦闘がおもしろくない気がする・・なんつーか戦略性が薄いというかワンパターンなような気がするんだよな・・戦闘がおもしろくなるポイントって何なんだろ・・何かいいアイディアないかな?

692 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 18:07:07 ID:6whFnDQL
ならフロントビューにする方がいいんじゃね?
表示の関係で、突き詰めればフロントビューの方が早くできるし
コマンド入力式の戦闘なんて基本的に回数が多いと飽きるし。

693 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 18:49:46 ID:qKr/vME3
フロントビューかぁ・・まぁフロントビューにしてもサイドビューにしてもやっぱり戦略性みたいなものがあると思うんだけど何かテストプレイ何十回もしてるうちにおもしろいのかこれ?みたいになるんだよなぁ・・フロントビューでも自作以上の戦略性って出せるもんなの?

694 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 18:50:48 ID:aNwrrJId
>>691
人によりけりじゃない?
1,2撃でザコ屠りまくりカイカーンを面白いと思う奴もいれば
10ポイントの削りあいに頭を使うのを面白いと思うやつもいる。

戦闘が面白くなるポイントって、戦闘自体じゃなくて
個性的で印象的な敵のことなんじゃないかと思う。
スライムとかばくだんいわとかトンベリとか。

695 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 19:16:05 ID:qKr/vME3
なるほど。そういえば自分のには個性的な敵がいない気がする・・

696 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 19:42:41 ID:hTEwhs4J
>>693
真メガテン3かアバタールチューナーかペルソナ3か、
どれか遊んだことあるヤツある? プレスターンバトル。
要するに属性による弱点なんだけど。
あの考え方はツクールのデフォ戦闘でも参考にもなるかと。

697 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 19:43:40 ID:U0ildcBn
敵が個性的、だけど敵の絶対数が少なめ。 戦闘にちょっと時間がかかるけど、その分見返りや報酬が多い。
そんなゲームが大好きな俺マゾゲーマー。

ところでおまいら、今ゲームを作ることになったとしたら2000とXPどっちを選ぶ?

698 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 20:01:18 ID:qKr/vME3
>>696 アトラスだっけ?いや自分はやった事ないんだよね・・・・やっぱそうゆう参考になりそうなゲームを見本にした方がいいのだろうか・・所で何でツクールって2003がスルーされてんの?システムが糞とか?

699 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 20:07:00 ID:6whFnDQL
>>695
繰り返し淡々と戦闘のテストプレーをやればそれは飽きてきても仕方ない、
敵も味方もHP低め攻撃力高めを基本にすると、勝つにしろ負けるにしろ
戦闘がスピーディーになってダレ難いよ。

あとは、戦闘だけで飽きそうなら、ある程度の確立でドロップアイテムを
設定してそれを回収したり集めたりするといいことがあるような要素を
(非売品との交換や、パラメーターアップなど)作ると、割と不満なく数を
こなして人が増えるよ。

RPGの戦闘は戦闘だけ取り出してしまえばどんなに凝ってみても、
シミュレーションやアクションのようにそれだけでゲームになるほど
楽しいもんじゃないから、物足りなさはその他と連携して楽しくするのも
てだと思う。
景品や換金がなかったらパチンコなんか全く楽しくないのに、
それがあるだけであれだけ人が来る見返りの魔力は侮れない。

700 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 20:21:32 ID:U0ildcBn
>>698
バグ大杉。

701 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 20:37:59 ID:lnacois3
連携といえば、2人で同時に技を出せると面白いかもな。
クロノトリガーみたいの。
それが難しいならFF4の「ふたりがけ」レベルで

702 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 20:48:30 ID:qKr/vME3
>>699 なるほど・・つかさっきから人の意見聞いて関心しかしてないが確かに戦闘しか見てなかった所があると思う。結局RPGは全ての要素が組合わさっておもしろくなるって事なのか・・。でも戦闘以外での見せ方ってのもなかなか難しそうだな・・

703 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 20:50:32 ID:U0ildcBn
>>702
>戦闘以外での見せ方ってのもなかなか難しそうだな

戦闘により戦略性を持たせるシステムとか、ミニゲームとか。

704 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 21:08:27 ID:f0Y6ELj+
特定の作品を挙げるのは好きじゃないんだけど
ネフェシエルとかイストワールを見るに
バランス周りとかアイテム集めの妙があれば
十分デフォ戦闘でも楽しめるんだよな。

最近は戦闘関係はシンプルにしてキャラを強くするために試行錯誤させるように努力してる。

705 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 21:38:06 ID:PIL8MoS1
ネフェとイストってセットで語られること多いが、結構差ない?
ネフェ>>>イスト くらい違うと思うよ

706 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 21:42:55 ID:f0Y6ELj+
別にどっちがどっちって話じゃないんだけど……

迂闊に作品挙げたのは悪かった、すまん。

707 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 21:48:38 ID:6whFnDQL
>>702
目的が巨悪に立ち向かうような普通の発想だと結局は戦闘の積み重ねで
強くなって最後のボスを倒すって言うことになるけど。
シナリオ的に全く別の物にすれば変わって来るんじゃない?
「80日間世界一周」って話をご存知だろうか?まだ飛行機の無い時代
80日間で世界一周をできるか町の権力者と財産をかけて勝負する話、
その権力者が差し向けた妨害をかいくぐり、見事80日間で世界一周を
果たすわけだが、このようなシナリオなら腕に覚えがあれば敵を戦闘で
突破してもいい、嫌なら迂回して避けてもいい、目的は戦闘に勝つ事でなく
目的地に無事に着くこと。

エンディングのフラグが敵(ラスボス)を戦闘で倒すことじゃないゲームなら
戦闘すらオマケでいいわけで。

708 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 22:37:06 ID:aNwrrJId
ネフェもイストもやったことない・・・・

709 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 22:42:49 ID:/hJQsPwh
2000で今ゲーム作ってるけどなんとなく戦闘がたるい…
これって戦闘中のメッセージスピードとかかえられたっけ?


710 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 22:46:39 ID:AUIUnp7a
ツクールサイトの掲示板が次々になくなっていくね……

711 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 22:46:48 ID:U0ildcBn
>>709
これを機に自作戦闘の勉強をしてみるというのはどうだね

712 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 23:49:08 ID:hTEwhs4J
>>698
見本というか、人のゲーム見て分解してみることは大事だよ。
なにが、そのゲームを面白くしているのか、という分析。
違う方法で同じことが出来ないかとか、同じ方法で違うことが出来ないかとか、
考えるのはその先。

そういう意味で、メガテンシリーズは戦闘以外も参考になる。
アイテムドロップに似た楽しみを、敵を仲間にするってことで実現していたり。
ポケモンに先駆けること、実に9年だ。

713 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 00:03:20 ID:dvT0aC1h
>>710
質問と素材報告で埋まっちゃうからねえ。
あんま意味無いよーな。

714 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 00:13:41 ID:eUNtbHNk
>>710
最近、ヲチ板のフリーゲーム製作者スレや同人板の多くのスレで
BBS見てはあれこれ難癖をつける奴が急増して閉鎖やBBSの撤去が
すごく増えてる。

反面、Web拍手やツクール製作者のサイト同士での個人的やり取りは
増えている様子。

715 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 01:06:13 ID:fm8BcTWM
ブログ炎上とか個人サイトに2chのノリで書き込む奴が後を絶たないから
管理人の負担が以前より増したんだろうな。

716 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 01:13:30 ID:aRiVf03m
こんな話してるとどこかの二の舞になる
製作技術板なんだから、もうちょっと製作の身になる話ししょうぜ。

717 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 06:32:44 ID:7hDzgNwT
掲示板ないと作者としてもバグとかの情報得るのが困難じゃないか?

718 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 09:41:19 ID:W+hmivFI
なんだか皆むつかしい話してる…

そんな私は上でアイテム思いつくままに作ってるからごちゃごちゃになって困る、
って言ってたけど、ようやく「初めから種類が違うものは間を空けて作ればいい」
ことに気づいた

719 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 10:24:22 ID:qBHOwwDM
よくあること

720 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 10:29:43 ID:uM+e7FUB
思いつくまま作っても後でコピペして整理すれば問題なす

721 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 11:25:37 ID:W+hmivFI
>>720
イベント組んでる最中に「あ、アレほしい」って言って作って組みこんじゃうから
あとで移動させるとイベントも細かに修正しなきゃいけなくなっちゃうんだ

722 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 11:26:57 ID:+3/l/GDI
ヒント:思いつきで作らずに、計画的に、ある程度構想してから作っていく

723 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 11:28:06 ID:eWy4eeEi
構想だけでおなか一杯になっちゃうのが俺

724 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 11:29:24 ID:hEdVwdQY
>>720
実は自分も今そんな状況・・またイベントいじるのめんどいしな・・

725 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 13:28:35 ID:dvT0aC1h
ツクールはデータのソートがしにくいのが難点だな。
せめてドラッグ&ドロップだけで順番を変えられるようにして欲しい。

726 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 14:18:55 ID:AtH+5oCS
ところで2000で変数A内の数値を70%にしたい場合って
7で乗算して、10で除算しないとだめなの?

727 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 14:31:54 ID:6JN8ueI6
そーだね。小数点使えないし

728 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 14:34:00 ID:eUNtbHNk
データのソートが楽でも順番が変わればアイテム番号も変わるから
イベントがらみは全部数値の入れなおしであんまり意味は無い感じ。

729 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 15:01:36 ID:AtH+5oCS
>>727
そうなのか…うう、めんどくさす。
ありがとう

730 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 15:11:46 ID:T70VK/vg
>>729
0.7をかけるのとたいして変わらないと思うのだが、
なにをめんどくさがってるのだろう?

731 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 15:18:03 ID:AtH+5oCS
>>730
いやぁ、今までに触れたプログラムだと

変数A=元数値A/0.7
変数B=元数値B/0.7

だけど
2000だと

変数A←元数値A
変数A*7
変数A/10
変数B←元数値B
変数B*7
変数B/10

じゃん。計算しようとすると長いしおかげで見づらくなるしで辛い。
ややこしい計算とかむりぽそう

732 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 15:30:38 ID:T70VK/vg
>>731
ああ、そうしてみるとめんどくさそうだw
あくまでイベントコマンドなんだから仕方がねぇandそれが嫌ならXP使え、とは思うけど。

733 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 15:45:08 ID:AtH+5oCS
>>731
一応出来ないこともなくはないからねぇ…

実は変数Aに入ってる総合効果値と変数Bに入ってる総合個数値から
10、20、30、50の効果のアイテムがそれぞれいくつあるのか、
とかやろうかとおもったんだけど、
2000だとすさまじいことになりそうだから
丸々そのシステムごとかえようかなぁ、とか思ってる最中なんだ。

734 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 11:03:08 ID:FFFYDQUe
最初に購入するツクールとして最良のものを
教えてください。
できればメリット、デメリットなんかも。

735 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 12:36:51 ID:rEXVyIO7
RPGツクール2000での質問です。
キャラクターの会話中にキャラの顔グラフィックを挿入する事はできますか?
できるとしたらコモンイベントで作るのでしょうか?

どなたか教えて下さいお願いします。

736 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 13:09:55 ID:FUkEzp5s
>>734
2000 を激しくお薦め。XP はスクリプト言語でつまづく人が多い。2003はバグが多い、というかそういう情報が多すぎて交換を持てない人が多い。2000はある程度成熟した感があり、ユーザーも圧倒的に多い。ゆえに質問に答えられる人も多い。

>>735
普通にイベント命令でできるべ?
「顔グラフィックの表示」

737 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 13:10:31 ID:FUkEzp5s
>>736
交換→好感

○| ̄|_

738 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 13:15:03 ID:W+D2Su9p
>>735
まずマニュアルから読もうね。

739 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 14:20:52 ID:TL4XPuGx
>>734
貴方の技量次第。
素材作る技術や、スクリプトについての知識が最初から有る程度あるなら
はじめからXPがいいと思う。
2000の方が簡単ではあるが、2000馴れしてしまうと色々XPでは辛くなる、
絵も描けない、ドットも打てない、音楽も作れない、スクリプトも判らない、
さらに今後それらのスキルを積極的に磨くつもりは無いなら絶対に2000の
方が良いだろう。
プログラム言語不要、フリー素材も多いから結構即戦力で使えるからね。

ただ、懸念してるのが最近2000の素材サイトが結構閉鎖していて、かつて
定番だった素材でも手に入らない物が増えているから、2000や2003に決めた
ならば、早めに定番素材は調べて確保しておいた方がいいよ。

740 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 14:51:38 ID:xax/cSRK
・ラベル1
・キー入力待ち
・キー入力が5(決定)
 |・別イベント(2)呼び出し  ←この処理内で別マップへ
ラベル1へ


ってやると別のイベントでマップ移動してもラベル1へが処理されて
ラベル1から下の処理がまたされちゃうのね

741 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 15:08:15 ID:YfXTKZ2X
ツクールXPがもっと軽快に動作するなら買うのになぁ。
XP製のゲームやったけど、CPU2.4GHz、メモリ1GB、グラボGeForce7600GSでも
ゲーム中にカクカク引っかかるって、どんだけ重いんだよw

742 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 18:19:02 ID:Im520pns
2000にスクリプトつけただけの物ならよかったのに
まあ、そんなもん出したら出したで、「手抜きすんな」とか言われそうだが

743 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 19:20:35 ID:bh1cnB/u
>>741それはゲーム作ったやつが悪い。

744 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 19:55:55 ID:TL4XPuGx
>>742
手抜きって訳には行かないんじゃ?
それこそ手抜きでスクリプトつけてもほとんど弄れる人居なくなるんじゃない?
2000はDelphiだろ、RGSSのようにはいかないし、RGSS並に弄りやすい雛型を
作るなら今と同じようにできるか不明で、作る物はじめからやり直しだ。
ただ、くっつけて足し算でできるようなものならEBもやっていたんじゃないか?

745 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 20:49:09 ID:QZaJq7+4
>>742
XPはあの解像度で喜んでる連中もいるわけだし
そういう意味で2000と同系統で出す意味って何も無いと思う。
解像度の拡大は昔から望まれてた部分でもあるわけだし。

746 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 20:53:17 ID:nYfnRfcj
バリューにスクリプト機能をつけるくらい太っ腹なら良かった。

747 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 20:54:52 ID:AOXT9O7W
何で2003にはバグが多いのか知ってる香具師いない?


748 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 20:55:53 ID:8BnwSSvL
どうせXP買っても使いこなせないで途中で飽きる。
2000でさえ、大半の人は飽きて投げ出しているというのに。
あと、もっさり重くてダメ。多くの人にやってもらえない。

749 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 21:04:16 ID:QZaJq7+4
>>747
2000プログラマの尾島のデータを部外者がいじくってサイドビューにしただけだから。
だからサポートも元のプログラム製作者じゃなくて部外者がやってる。
バグのイタチごっこ。

ちなみにXPではまた尾島が復活。

750 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 21:30:42 ID:YfXTKZ2X
2000はプラモでXPはガレキみたいな感じだな。
XPはRPG系列を自由に作りたい人向けで、気軽に作りたい人には向いてないっぽい。
RGSSを弄るのが難易度高すぎるな、プログラム未経験者には。

751 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 21:35:30 ID:AOXT9O7W
>>749
詳しく説明してくれてサンクス。 なぜか2003だけが群を抜いてバグが酷いからずっと気になってたんだ。
部外者が関わるとろくな事が無いな

752 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 21:55:55 ID:TL4XPuGx
逆に戦闘以外は2000より拡張されてる、あと地味にマップチップが
かきなおしてあって、綺麗なんだ追加MIDIも結構いいし。
自作戦闘作る人なら2003のほうが優位な部分も多い。

あと、何をするとやばい事が起こるか心得ていれば普通に作れるし
結構面白い物を作ってる人もいる。
初めての人には安心感が無いから薦められないのは確かだけど。

元々プログラム経験者でRPG作りたいけど莫大な作業量を0から
やるのは無理とか、絵描きで自分の描いたCGをゲームに使いたいとか
そういう目論見ならXPの方が確実に良い。

漠然とRPGを作りたいなら2000が良い、暗号かも無いから先人の作った
ゲームを開いて中を覗いて勉強できるし、フリー素材も比較的多く、
ノウハウもほぼ出尽くした感がありよい意味で枯れたツール。

753 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 22:00:56 ID:h+aL1MXb
2003を持っていても他の人の作った2003ゲームの中見れないの?

754 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 22:30:24 ID:TL4XPuGx
>>753
見れるよ改造もできるし、さらに2000でも戦闘関連以外なら見れるし、
また2003で2000を見る事もできる。

755 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 22:33:58 ID:uuIaajgj
>>750
プログラム経験者には逆にかなり難易度低いんだけどな。
そのたとえで言うなら、フルチクラッチ経験者がガレキ組むようなもんで。

756 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 22:40:23 ID:QZaJq7+4
>>750
RGSS自体は、HTMLタグ打ち程度の実力さえあれば出来るとオモ。
プログラムの基本的な部分が既に出来上がってるわけだから。

757 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 23:11:51 ID:aDZKjFSL
>>754
でも2003で2000のデータベース覗いて、うっかり適用でも押そうもんなら大変だぞ
メニューが「終了」だけになってしまう。
マップやイベントいじった後なら
「2000用のゲームを2003用に書き換えます。書き換えると元に戻せませんがいいですか?」
みたいなことを確認してくるけど、データベースは確認なしだからな

758 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 23:13:01 ID:QsjFDWcM
>>750
RGSSいじるのはCとかBASIC齧ってればまあ、なんとかなる。大きい事をいきなりやろうとするからエターナル
部品単位でちまちまやっていくのがコツ。同じ自作戦闘を作るとしても200Xだと結構手間になる作業(四則演算とか)を
RGSSだと既存スクリプトの転用や数式、条件式で楽にできたりする
普通にイベントのみでいろいろ組めない事もないが、RGSSで直接中いじった方が処理が早い

あとXPはグラがなまじいい物を使えるため、ハマルと完成が200Xに比べて遠い、上に素材が圧倒的に少ない
素材の規格が違うから、200Xで使ってたやつを調整して使うって手もあるが


759 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 00:57:55 ID:ISTyaW0H
>200Xで使ってたやつを調整して使うって手もあるが
これやるとXP専用のグラフィックや文字・ウィンドウとの解像度が違ってしまってチグハグになるけど
まあ大抵のツクラーは、200Xの作品でもまったく違うタッチのものをなんのためらいもなく混ぜて使えるようだから問題ないか
RPGドットっていう素材屋のモンスターグラフィックを使っている作品をいくつかみたけど、
モングラ以外の素材をRPGドットのタッチに合わせている作品なんて一つも無かったな

760 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 01:01:54 ID:DNeN2NnH
初心者は素直に2000VALUE

761 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 01:09:39 ID:sUE0vf26
XPはもう、グラ素材云々言ってる暇があったら自作しろ、ってレベルだからな。
出来ない奴は手を出さない方が無難。
少し出来る程度じゃ手も足も出ない。

762 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 01:13:42 ID:1Scv70NZ
逆にCG描いてる人間には何かにつけ2000の解像度は低く
色数も限られてるから、それで映えるように描くのが結構大変、
XPの解像度ならADVやノベルでもなんとかなる。

763 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 01:29:57 ID:ISTyaW0H
絵描き屋にとってXPは良いツールなんだろうけど
イベント用キャラクター立ち絵とかばっかりで、モングラやエフェクト、あと特にマップを描く人が少ないのは寂しい
キャラ立ち絵なんかよりも、そういうのを自作したほうが絶対に見栄えよくなるのに・・・


764 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 01:32:58 ID:DNeN2NnH
へへ・・・素材ほしいんだろ?

765 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 01:53:29 ID:sUE0vf26
>>763
マップはドット技術無いと無理だから。もしくはCGか。
前者は根気が無きゃ出来ないし、後者は相当高度なスキルが必要だろ。
人物イラストを描いてる方がよっぽどラクだってことなんじゃね?

766 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 04:11:09 ID:1Scv70NZ
作ってる側からすればモンスターやマップ、エフェクトはきになるとこだけど
実際にフリーのRPGやってる層はサポートのメールとか読むとツクールのこと
なんか全く判らない中学生〜大学生あたりが多い。
モンスターに関しては1度だけ意見を貰った事があったけど、素材に関わる
絵の出来栄えやこういう絵を入れたほうがいいみたいな意見はほとんど
キャラクターに関してで、1番印象をアピールできる部分がキャラだからね。

だから周囲の物の素材を固めた方が玄人受けは良いからコンテスト狙いなら
詰めた方が良いけど、一般に向けた娯楽作品ならその分キャラに力を
入れた方が全然評判は良くなるよ。 絶対に見栄えが良くなるって言うのは
有る特定の人のスタンスでしかない。

767 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 05:21:08 ID:sUE0vf26
なんか逆に、だからツクゲーって甘く見られるのか、とオモタ。
ちょいと自分自身反省。

768 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 15:36:33 ID:Tgyne49R
>>656
ホントですか!?
じゃあ、気に入ったらレス下さい^^ノシ〜ミ☆

769 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 16:48:29 ID:7SM2F9I1
3のアニメティカが難しすぎるぜ。

770 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 16:53:53 ID:J5qiiCqc
2000でドラクエぐらいのゲームバランスで作ってるんだが何かすぐにバランス崩壊するなぁ・・やっぱ最高でも攻撃力とか300ぐらいがいいんだろうか・・すぐに999いきやがるし・・

771 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 16:59:51 ID:1Scv70NZ
いきやがるじゃなくて自分でやってるんじゃないか?
もうちょっと考えて作ればそんな事無いぞ。
全部の武器に属性つけて、標準的なCを100%しないで70%しただけでも
通常900前後のダメージが630前後になるとか、勿論、普通に数値で
設定したってバランスは取れるし。

772 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 17:11:08 ID:J5qiiCqc
>>771 サンクス。参考にしてみる。

773 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 17:26:54 ID:TH0g6GxH
自作戦闘が割と複雑な出来になったんで動画キャプして戦闘チュートリアル作りたいんだが
悲しいけどXPはfraps動かないのよね(つд`

何か良い方法ないかなぁ

774 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 17:35:44 ID:rYZ/qa0K
>>773
他のソフトを試すか、ゲーム中にチュートリアル作る。
後者もXPなら余裕だな。めんどくさいだろうけど。

775 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 18:36:29 ID:TH0g6GxH
>>774
それもそうだなぁ。動画再生に関してはRGSSは未だに不安定な部分もあるし……

ところで、ゲーム中のロードはF12で強制終了→タイトルからロードできるから良いとして、
セーブってADVゲーみたいにやっぱいつでも出来た方がいいもんだよな?

一時期RGSSでADVまんまのシステム(CTRLでスキップ、バックログ搭載)作ろうと挑戦してた事あるんだけど、
どうにも文章表示中にセーブの処理が呼び出せず挫折した。(文章描画終わってからセーブ画面が起動される)

776 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 00:06:15 ID:KvfS+cr4
>>773
チュートリアルを動画じゃなくてイベントで作ったら?
案外簡単だぞ

777 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 03:02:56 ID:h/k9252H
複雑な自作戦闘ほど嫌われるものは無い

778 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 03:11:28 ID:+B3FWGey
自分が出来ないからってそうやって人の創作活動に水を差す方が嫌われるぜ。

779 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 04:38:21 ID:h/k9252H
この程度のことで水差されるようなもの作ってたのか。
そら失礼した。謝るよ。すまん。

780 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 05:29:47 ID:+B3FWGey
水を差すのは作ってる側の程度の問題じゃなく、差してる方の行動が問題。
チュートリアルが必要な複雑な自作戦闘を作っている奴がいて
その戦闘ノチュートリアルの相談に来ていた、そして多くの人が前向きに考え、
協力的なアドバイスをしている所で
「複雑な自作戦闘ほど嫌われるものは無い」
空気が全く読めないか、意図的に話の腰を折る荒らしかどちらかだろうな。

781 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 05:35:46 ID:srBr2EHF
    |┃三 ガラッ
    |┃  ____
    |┃/⌒  ⌒\
    |┃(●)  (●) \
――‐.|┃:⌒(__人__)⌒:::::\  えへへっ
    |┃  |r┬-|     |⌒)水を差しに来たお!
    |┃   `ー'ォ     //
    (⌒ヽ・    ・ ̄ /
    |┃ノ       /
    |┃   つ   <
    |┃  (::)(::)   ヽ
    |┃/    >  )
    |┃     (__)


    |┃
    |┃  ____
    |┃/⌒  ⌒\
    |┃ (―)  (―)\
――‐.|┃:⌒(__人__)⌒:::::\
    |┃           |
    |┃          /
    |┃ヽ・    ・ ̄ /
    |┃ \    ,.:∴~・:,゜・~・:,゜・ ,
    |┃ヽ_)つ‘∴・゜゜・・∴~・:,゜・・∴
    |┃  (::)(::)  ヽ    ・゜゜・∴~゜
    |┃/    >  )    ゜゜・∴:,゜・~
    |┃     (__)    :,゜・~:,゜・゜゜・~

782 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 09:12:06 ID:sBBQy4wG
>>780は何が言いたいのか

783 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 09:15:09 ID:YiOqXvEA
>>755
マニュアル読め、でいいだろ。


784 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 09:16:29 ID:kqR/cnq3
>>782
たぶん「ノチュートリアル」という単語が使いたかっただけだとおも。

785 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 09:17:40 ID:pqGcF+W5
なんかカッコイイよな

786 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 09:19:33 ID:3YlzTHmD
厨とリアル

787 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 11:41:56 ID:EOSjC7R6
プレイする側からしたら実際作ったヤツのオナニーみたいな
ややこしい戦闘させられるのたまらんからな。
よほど面白ければ別として。

バロックのPS版のトレーニングダンジョンみたいなのは
面白かったけど。

788 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 11:52:34 ID:IChFP12B
ここにもエターナラーの批判厨が集まってきたか
デフォ戦→飽きた、即ゴミ箱
シンプルな自作戦闘→ただ作っただけだな、デフォ戦以下じゃん
複雑な自作戦闘→作ったヤツのオナニー、やらされる身になれ

別にやること強制してないのに、無料のものに対して文句だけはご立派。
ここのこのままだと同人板の二の舞だな。

789 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 12:21:17 ID:YiOqXvEA
文句言われるのが嫌なら公開しなきゃいいんじゃね?

790 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 12:24:39 ID:+B3FWGey
批判厨って言われて気に障るなら批判しなきゃいいんじゃね?

791 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 13:43:50 ID:sBBQy4wG
なんだかんだ言ってシンプルな冒険物が一番おもしろい

792 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 14:47:48 ID:apxAKgJ7
とりあえずデフォ戦闘は進行がたるい

793 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 14:57:29 ID:0hhYWsuE
飽きたね。

794 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 15:23:44 ID:cRoNxhON
もうツクールなんてやめようぜ

795 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 15:57:52 ID:oPTu+4g2
http://www.freem.ne.jp/game/win/g00709.html

・シンプルな冒険物
・デフォルト戦闘

796 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 18:06:06 ID:W4i9SPGN
どっかで聞いたような気がするんだけど2000のデフォって魔法防御力ないの?

797 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 18:09:15 ID:+B3FWGey
魔法防御力ってパラメーターは無い
魔法に関しては精神力が攻撃力のも防御力にも影響するから
あとは属性を巧く使って調整するしかない。

798 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 18:24:04 ID:W4i9SPGN
つまり魔法に強いキャラとか作れないって事?

799 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 18:29:00 ID:0hhYWsuE
属性でやるしかない

800 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 18:32:12 ID:W4i9SPGN
そうなのか・・d!

801 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 18:54:51 ID:+B3FWGey
属性の使い方で結構色々できるからね、
魔法に強いだけじゃなく魔法が利かないキャラとか、
魔法で回復できないキャラとか、
逆に回復魔法が2倍利くキャラとか。

802 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 18:56:28 ID:KvfS+cr4
デフォ戦はそこまで面白くないなぁ・・・・

803 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 19:09:46 ID:kRvrEXfv
戦闘自身よりも周りを弄って面白くするべきなんだと思う。
どんだけ凝ってても戦闘単体で面白いRPGなんてそうそう作れないよ、アクションでも無い限り。

804 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 19:39:12 ID:+B3FWGey
シムRPGツクールの新しいの出して欲しいな。
戦闘自体がゲームとして楽しめるし、せれでいて戦闘の回数自体は
少なくても良いし、かったるく長いダンジョンも不要だし。

もう今はスクエニ以外で売れてるのって大半がシムRPGだしな

805 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 19:50:33 ID:KvfS+cr4
シムRPGって何だ

806 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 19:50:41 ID:cRoNxhON
つベルサガツクール

807 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 19:52:14 ID:+B3FWGey
シムって言うのはシミュレーションの略だ、普通に英語でもSIMで通じる。

808 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 19:57:39 ID:KvfS+cr4
2000でもシュミレーション系作るの可能じゃねえ?

809 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 20:30:16 ID:+B3FWGey
まともな物作ると気が遠くなるほど大変だよ、2000でも2003でもXPでも
不可能じゃないとは思うけどねぇ。
ユニットの差も包囲効果や地形効果も無くてユニットがかなり少ないなら
ともかく、それじゃイマイチだろう?マップにしても移動コストの設定とか
かなり大変だろう?

拡張可能なXPのRGSSみたいなのが搭載されたシムRPGツクールが出れば
嬉しいなって話だよ。
タクティクスオウガみたいなクォータービューとか贅沢言わないから、
メガドラのシャイニングフォースのシステムくらいがデフォのやつ出して欲しいな。

810 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 21:07:05 ID:kt/99toO
シミュレーションRPGならS・PRGってかこうよ

つかそれだったらそれ専用のツクールなかったっけ?
普通のRPGツクールだと思考パターン作るだけですさまじい手間だと思う

811 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 21:09:42 ID:+B3FWGey
95で終わってるしあれじゃ今の時代お話にならない、
素材作るのすら1つのゲームで共通パレット作ってやらにゃならんのだ。

812 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 21:14:07 ID:zmMD91y+
スターオーシャンモナーをツクールで再現したやつが
SRPGだった気がする。

813 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 23:22:47 ID:8X8QAAIs
>>811
そうなのか。
でもやっぱコレでSRPGは大変だと思うなぁ

814 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 00:16:21 ID:Y9BMDsH+
いや、だから95以来止まってるシミュレーションツクール2007とか
出して欲しいって話だよ。
もう今スクエニとトライエースあたり以外だと維持できてるシリーズものの
RPGって半分以上シムRPGだからさ。
もうタイトルのネームバリュで持ってるけどでは普通のコマンド入力式RPG
なんて主流じゃないと思うんだよ。

815 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 00:25:16 ID:+ScOJoFh
ツクールXPでSRPG用のRGSSを組むとか

肝となるのは敵の思考アルゴリズムだと思う
そこさえクリアできればあとはそんなに苦労しないんじゃないかな
んでその部分は「お約束」みたいなアルゴリズムが既にあるみたいな話を聞いたことがある

でもそういうのをいちいち用意しなくてもいいってのがツクールシリーズの存在価値だから
やっぱSRPGツクールXPみたいなのは欲しいね


816 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 00:39:53 ID:Y9BMDsH+
そそ、そういう事。 RGSSで作ってその過程を全部ブログで解説しながら
進めていた人がいたけど、あまりに複雑で判らなかった。
その人がいづれ雛型を公開しても、結構判っていないと弄りにくそうな
感じだったよ。

あと、シムに関してはデフォがマウスオペレーションの方が良いしね。

817 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 03:00:16 ID:ap+sjFQK
こんばんわ。XP初心者なのですが、一つ質問よろしいでしょうか?
RPGツクールXPの歩行グラフィックって、デフォルトだと上下左右の四方向に
四コマずつアニメーションが割り当てられていますが、これを六コマとかに増やす方法は
ないのでしょうか? 自分の作るキャラが四頭身で、どうも、四コマだとぎこちなくなって
しまうようなので・・・

818 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 03:08:13 ID:Y9BMDsH+
それは4等身だからぎこちないと言うより、チップの歩行ポーズのパターンが
あまり上手じゃないだけだと思う。
6コマに増やす方法はRGSS弄れば不可能ではないと思うが、そんな需要は
全く無いので作ってる人はお目にかからないし、デフォの状態では不可能。

819 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 03:24:44 ID:3az+gTQe
君が決める事じゃないと思うが…

820 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 03:27:01 ID:RIKBr3Co
Game_Character#updateの
@pattern = (@pattern + 1) % 4

Sprite_Character#updateの
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
を変えるだけで、できるかな?

821 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 03:40:32 ID:Ha8R4aQR
>>817
普通に出来るよ。8コマで作ってる人もいるし。
タテにも増やして8方向とかも可能。

どうやるかは知らんが。

822 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 19:02:51 ID:V1lXxxIn
ツクール2000でRPG製作中なんだがまじでアイディアに詰まる。戦闘とかストーリ的なもののアイディアはある程度出るけどなんかおもしろみに欠けるんだよな・・・
このスレ読んでみるとミニゲームとか入れると結構おもしろくなるっぽいんだけど自分はカジノぐらいしか思いつかないなぁ・・他の人はやっぱりミニゲーム的なもの入れてる?

823 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 19:14:20 ID:+4LaTKy2
ほとんど入れない。
自分がその手のミニゲーム嫌いだから。

サブイベントとか寄り道はよく作るけど。

824 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 22:05:07 ID:r/8L5t8W
プレイヤーの行動次第で分岐するような要素を入れてあるの好きだ。

825 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 22:20:16 ID:S1jROTou
アイディアが出るなら、奇抜なものをストーリーに盛り込んで、
うまく伏線とか張れば言いと思う。 あ、ストーリーの話ね。他でおもしろくする方法は知らん

826 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 22:51:52 ID:YDpuJ7Mc
ミニゲームは俺も嫌いだなあ。
内容とシステムを煮詰めても面白くならないなら
何か独自の雰囲気を出すとか、そういうのでやってみたら?
良ゲーと言われてるもののほとんどは独自の雰囲気持ってるし。

827 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 23:01:38 ID:YDpuJ7Mc
ひとつ厳しいことを言わせてもらうなら
面白みが無いと思うということは、ようするに本当にゲーム作りたかったのか?と。
ゲームじゃなきゃ表現できないものだったのか?と。
単に自分のキャラが活躍する物語を紡ぎたかっただけなんじゃないの?

だとするなら、それはそれで開き直った方が良いと思う。
面白いゲームを作るんじゃなくて、自分の物語を作るって感じで。

828 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 23:07:49 ID:Y9BMDsH+
最近はめっきりゲーム根気みたいなのが減退しちゃったけど
盛んにやっていた頃はコレクションコンプリート的な要素は夢中になった。
全アイテム回収とかそういうのね。

ゲームクリアには全く関係なく各ダンジョンのわかりにくい場所に玉を隠して
おいて7個集めると竜がが出てきてギャルのパンティがもらえる隔し要素とか
入れればOKだよ。

829 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 23:46:48 ID:V1lXxxIn
>>828
実はそんな感じ。最初の目的は純粋に自分のゲームを作ろうと思ってたんだけど作ってるうちに何か欲みたいなもんが出てきておもしろさ追求してたら結局なにが作りたかったのかわからんなってね・・・
まあ自分のやりたいように作るのが一番いいのかもね。823-828dクス

830 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 00:03:57 ID:MPVeKPNh
>>827 ←なんかこの人中二病臭いよ・・・・・

831 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 00:16:38 ID:sdNl4IjZ
説教臭いから結構おっさんだと思うぞ。

832 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 00:20:01 ID:HQnQaXV2
言いたい事がよく分からん

833 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 00:27:47 ID:IptTPFiC
そろそろ流入し始めてきたらしいな

834 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 00:55:06 ID:W/sG9wPr
>>822
寄り道的に、広範囲の自由行動が可能になった後で、
隠された物を集めてコンプリート・・・な要素は割と受け入れられるんじゃないかな。

アクション要素の大きいミニゲームは、RPG好きな人だと苦手な人も多いので、
クリアしなくても展開に影響はないが、クリアすれば攻略が楽になる、
例えば、後で手に入る物を先に手に入れられるような要素にするか、
ストーリー上必須なものなら、あまりにもクリアできないときは救済措置を入れる、
例えば、あまりに失敗しすぎると選択肢が出て、仲間が代わりにクリアしてしまう、
という風にするとと当たり障りがないと思う。

835 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 01:02:30 ID:c4M9qbf0
しかし、良ゲーと言われてるもののほとんどは独自の雰囲気持ってる
って言うのはそれなりに当たってるような気もするな。クロゲは別にしてな。

FFやサガのマネをしようとも再現はほぼ不可能だし、たとえ出来ても
それなら最初からクロゲを目差した物に比べれば中途半端。
再現云々は置いておいても、〇〇みたいな感じのゲームが漠然と作りたい
よりは、こんなゲーム作るぞって言う独自のビジョンをしっかり持った人の方が
良いんだろうね。

836 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 01:13:53 ID:ML/D773T
>>835
同意。
節操なくなんでもかんでも詰め込みすぎるのがよくある厨パターンだな。

837 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 01:40:46 ID:MPVeKPNh
>節操なくなんでもかんでも詰め込みすぎるのがよくある厨パターン

同意せざるを得ない

838 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 01:44:09 ID:IptTPFiC
ローグギャラクシーのことですか?

839 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 01:58:42 ID:RGJxDoCo
何か特別なものを新規で導入するんじゃなくて、
既存のものをいじってみるってのはどうだろう。

俺個人としては、何か特殊なシステムがあったりミニゲームがあったりするより、
ドットキャラとか画面効果とかの演出全般が細かかったりすると
面白いと感じることもある。
演出がいいとそれを見ているだけでも楽しかったりするんだよね。

まあ、>>822が求めているものとはちょっと違うかも知れんけど。
些細なものでも面白さに繋がることもあるぞっ、てな一意見。

840 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 02:21:14 ID:c4M9qbf0
足し算の企画は素人にも簡単に立てられるが、
引き算の企画の練りこみは素人には非常に難しいそうだ。

841 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 02:24:55 ID:IptTPFiC
雰囲気を煮詰めるってのが一番困難かもしれんね。
どうしたって素材の自作に手を出さなきゃならなくなるし
一番重要な統一感を得るためには全部に手を出さなきゃいけない。

自作系でマザーもどきが多い理由ってのはこのへんなのかね。

842 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 02:26:09 ID:c4M9qbf0
しかしRPGの面白さというか出来良さというか遊び手の総合評価には
ゲーム全体のボリュームの大きさは結構密接だそうで、欠点が見当たらなくても
短く、シンプルで、負荷要素が少ないゲームは「悪くは無いんだけど…」
と言いう評価になってしまう事が多いそうだ。
つまり、引き算しすぎてもダメだし、他のゲームより物量がないと
食べたり無いゲームになってしまうとか。

843 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 02:45:42 ID:IptTPFiC
物量があって、雰囲気が独自で、詰め込みすぎてないゲームが良ゲーってことか。

844 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 02:52:28 ID:HP/o8y9c
ゆめにっき

845 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 03:02:27 ID:c4M9qbf0
事柄列挙してそれをクリアしてるからイコール良ゲーって考えはダメだと思うな。
あと物量やボリュームに関しては遊べるゲームって意味でよく出来たゲームって
意味じゃないよ。
RPGは全部がきっちり出来た短編よリ多少気になる点があってもややオーバー
ボリュームの方が喜ばれる傾向が強いって話。

846 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 03:22:27 ID:VSNpYLZb
つーか、自分の作ってるものが面白くないと感じるのは、
明確なビジョンもなく作っているか、あるけど迷っている
からであって、それがマジで面白いかどうかとは関係なさげだと思うぞ。

847 :タナ栗粉:2006/09/28(木) 09:05:00 ID:pdhRUW0f
みなさん久しぶり
ああ 早くゲーム作りしたいけど全部の設定終えるまでは作れないよ

設定とかはあと
1、20体くらいいるボスはソウルΩのモンスター画像のようなリアルなのを使う
2、必殺のアニメーション。
3、HP消費技のスクリプトと複数回数攻撃のスクリプトとパーティー編成スクリプトの導入
4、主人公パーティーのバトルグラフィック    
こんなに課題あるよ 1はソウルΩのサイトで配布されてるやつ使うとしてもまだ足りないから誰かいいとこ教えてください
2は大体おわってるんだけど最強技がショボいのしか作れない、やっぱ切り貼りして組み合わせるしか無いんだけど、ペイントじゃできなくて困ってる。   
3はスクリプトシェルフで拾ってきたんだけど導入してもなぜか使えない
4は主人公だけ書いてみたけどあまりの苦労とショボさに絶望している、誰か書いてくれよ

848 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 11:52:30 ID:SZKvMJlO
私は今は作ってはやめて、また別のものを作ってはやめてをくりかえしてる。
でもそれは結構無駄にならないもんなんだって最近思う。

だって前に作った分はスキルとしてのこるわけだし。
あとで「あ。あのとき作ったやつを流用してこんなのやりたい」って時にも役立つし。

という言い訳をしながら今日も思いつきのシステムを作る

849 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 13:10:40 ID:Q0PvWLHk
ピタゴラスイッチのコロコロみたいにプロローグからエピローグまで無理やり1本につなげちゃえ

850 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 13:21:27 ID:z9K8tbw9
>>848
お前は俺か

851 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 13:48:47 ID:SZKvMJlO
いろいろやってるのよー!

畑を耕して作物作りたい
っておもって畑作ったけど毎日水やるの面倒だし
植えたあと特定の日数進んだから作物が出来て、さらに放置すると腐るとか

乱数まわして出た乱数でアイテム取得とか

アイテムを分解して素材アイテム取り出したり、
素材アイテムから又別のアイテム作ったりとか

カーソル動かして指定の仲間をパーティーに入れたり外したりしたりとか
(ちゃんと外れてるときは半透明、入ってると普通になるようにしたり)

はやった。
あとは何やろっかなー
やっぱ大規模戦闘かな。変数管理がすさまじい量になって一旦諦めたけど

852 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 15:33:10 ID:z9K8tbw9
なんかおもしろそうだな。

俺は今アクションRPGで敵の汎用イベント作ってる。
いちいち敵作るごとにHPの変数とか全部設定しなおすの面倒だから、コピペしただけで完全に別の敵として動くようにしたくてね。
ID番号とか変数の番号の変数とか使って作ってる。

もしかしてもうそういうの作った人いるんかな?一応形は出来てるけど、いたら参考にしたい。

853 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 16:09:46 ID:mJpNft1T
ところでデフォの戦闘で弓を使用するたび矢が減る、ってできるかな?
んで矢を持ってないと使用できないとか。

854 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 16:13:40 ID:c4M9qbf0
出来ない事無いと思うけど、バトルイベントで組むことを想像しただけで
嫌に成るくらい面倒くさい。

855 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 16:14:52 ID:mJpNft1T
そうなの?
装備品で登録しちゃうとチェックできないっぽいし、
アイテムで使うのはいくらなんでもめんどうだしでこまってる。

あ、ちなみに2000です

856 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 16:29:09 ID:c4M9qbf0
矢はアイテム扱いじゃないときついね。
あと使えないってことは攻撃でき無いって事でしょ、デフォ戦で
通常攻撃が出来ない状態って基本は行動不能状態以外は無いんだよね。

弓矢が物凄く強力な武器ならば面倒でも価値はあるんだけどね。
弓は攻撃力0または攻撃力マイナスの盾扱い、アイテムの矢を使うと
武器の持ち替えイベントで矢が装てんされるこれは攻撃力が滅茶高い
次のターンで攻撃そのターンの最後に装てんした矢は武器のもちかえで
削除するとか?
次のターン撃たなくても矢が消えちゃうのが辛いけど。

アイテムや魔法として処理するのが面倒ならほぼ無理と思ったほうが良い。

857 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 16:32:08 ID:mJpNft1T
>>856
やっぱりそうかー。ありがとう。
アイテムとしてなら元々装備品じゃなくして使用でスイッチon
矢を持ってるかチェック、持ってたら特殊発動でダメージ、持ってなければNGでいいんだけど、
毎回毎回はめんどくさすぎるものね

今回は諦めときます。
戦闘少ないゲームのときに狙ってみる

858 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 20:51:29 ID:c4eslQZm
そろそろ体験版出せるかなー

859 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 22:00:59 ID:LAERcqIC
2000です
ピクチャーを使って、自作のメッセージウィンドウを作って下に表示してみたいのですが
ちょうどいいサイズや座標軸がみつかりません
下表示にするにはどうすればいいのでしょうか

860 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 22:16:10 ID:c4M9qbf0
>>859
座標(0,0)で真中、ピクチャの中心部が、画面の中心部になる、
ウィンドウピクチャの横幅をx、高幅をyとして話を進めるとすると、
例えばデフォのウィンドウと同じ大きさならx=320、y=80で
画面の一番下にウィンドウの底辺をピッタリ合わせたい場合は
Y座標は0のままでOK、X座標は画面の高さの半分120にしてみると
ウィンドウの下半分が画面の外に出てしまう、だからウィンドウの
高さ80の半分である40だけ戻してやる必要がある、120-40=80
つまり(0,80)で丁度いい位置になる。

メッセージウィンドウのピクチャの幅が画面幅と同じ場合は
(0,120-(x÷2))と覚えておこう。


861 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 22:44:01 ID:LAERcqIC
>>860
レスサンクスです
今デフォルトのメッセージウィンドウのサイズを探しているんですけど、どうやったらわかるのでしょうか
どうも大きくとりすぎて、枠が画面から飛びでてしまいます
だいたいの目安みたいなものがあるんでしょうか?

862 :sage:2006/09/28(木) 23:10:39 ID:ZGljXPSD
>>861
キャプチャしてレイアウト計ればいいじゃまいか。

863 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 23:14:08 ID:c4M9qbf0
>>861
つーかツクールの画面って320×240でしょ
デフォのウィンドウは見て判るけど幅は同じ320で
高さは画面の三分の一だから80。
キャプチャしてグラフィックツールで開けば数えられるっしょ?

864 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 23:19:02 ID:LAERcqIC
>>862-863
なるほど。
電卓片手に画面に定規あてたり、色々阿呆なことをしてました。
ありがd

865 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 23:38:58 ID:c4M9qbf0
画面に定規当ててもダメだよ、15インチモニタと17インチモニタじゃ
既に違うでしょ?
グリッド表示が出来るフリーのグラフィックツールを探して置くと良いんだけど、
自分は市販の使ってるけどフリーのでEDGEとか良いのがあるから。

あとキャプする時はウィンドウ表示でやる場合、F5押して小さい方のサイズが
本来の大きさだから其れに合わせる事。

866 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 00:17:40 ID:oenrZUG1
>>852
コピペだけでモンスターを配置できるのは便利だけど
100回ペーストしたあとに修正点がでてきたらまた100回ペーストしないといけない
それに同時に100体と戦うわけじゃないだろ

基本10体くらいにしてそいつらを場所移動して使いまわしたほうが良い
そのためにはまずマップを1つにまとめる必要があるけど、そんなんたいした問題ではない

ツクール製のアクションをたくさんみてみたけど、そういう簡略化の努力が見られる作品は少なかった
とくにマップ数が多い作品がたくさんあった
ゲームバランス調整するときかなり苦労しただろうな
べつにそれでプレイヤー側の楽しみが減るわけじゃないからかまわないんだけど、
作るときの無駄な苦労は減らしたほうがイイ

867 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 09:05:16 ID:ZFLzqc8b
>同時に100体と戦うわけじゃないだろ
全くもって。俺としては敵を10体作ったとしてそれぞれ変数置き換えてくのが面倒だったから汎用化に挑戦しただけ。
1マップにそんなに多く出すつもりはなかった。たとえ話だろうけど。

>基本10体くらいにしてそいつらを場所移動して使いまわしたほうが良い

それはいいアイディア。そうしようかな。

>ツクール製のアクションをたくさんみてみたけど、そういう簡略化の努力が見られる作品は少なかった
とくにマップ数が多い作品がたくさんあった

そうなのか。俺が知ってるアクションっていったらサンクチュアリくらいだからなぁ。

thx

868 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 16:13:25 ID:VZv6nwhJ
2000での質問なのですが、特殊技能の基本威力を、攻撃力+固定ダメージ
にしようとして打撃関係度を20にしたらその技がどのような属性にしても使う事ができなくなりました。
何かいい対処方法教えてください。

869 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 16:16:22 ID:QE2n5s/i
むしろ打撃関係度を20にする方法を教えてほしい。

870 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 16:23:14 ID:1ijcLklP
打撃関係度って10までじゃなかったっけ?

871 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 17:09:13 ID:c3KcAicb
多分偶然不具合で設定できちゃったせいで使用不能になっちゃったか
数値自体は勘違いで武器属性なのに属性武器を装備していないか
のどちらかじゃないか?

872 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 19:53:29 ID:eUEPcqTK
タイマー表示ってピクチャーとか使わないと時間表示されないの?

873 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 20:50:51 ID:SaoQuE73
される

874 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 22:25:20 ID:a+IOgSCY
ツクール2000ですが素材を第3者に見られなくする方法はありますか?

875 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 22:38:51 ID:VDXWUSqQ
>>874
透明な素材を使う

876 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 23:03:38 ID:POV4EC+8
>875
おまい頭いいな!

877 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 23:04:32 ID:c3KcAicb
知り合いだけに渡して第三者に公開しない。

878 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 00:06:42 ID:pk2keAvi
どんな細工をしてもプリントスクリーンでコピーされてしまうよ
それ以前に細工をしたらツクール2000がその素材を読み込めないからゲームスタートできない

ただ自分も素材の暗号化機能は欲しいと思っていた
というか素材をまとめてひとつのファイルにコンパイルしたい
ツクールXPならそういう機能があるらしいけど・・
パクられたくないというわけじゃなくて、ただ単にファイルを剥き出しのまま配布するのがなんかカッコ悪い


879 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 00:27:45 ID:pj128VDb
別に中を覗きてそんなことみっともないとか思う奴は居ない。
思うなら2000なんか使わない方が良いとおもうし、
もっと別にゲームそのものや素材そのものを良くすることに
気を使う方が良いと思う。

880 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 01:04:41 ID:pk2keAvi
思うなら使うな、か 厳しいな
ちょっとした不満点は誰にだってあるだろ?
だけどツクールやめたくなるほどの不満じゃないって

881 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 01:13:18 ID:pj128VDb
使うなじゃなくてこっちも思ってるだけだ、ならXPでも使えばいいのにってな。

882 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 01:41:16 ID:Nmxo4jQc
一つにまとめるのはアーカイブな。

883 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 07:10:55 ID:PTIdz8ST
見られたくないというかネタバレ要素を排除したかっただけなのです

884 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 08:24:23 ID:e+vFjb1x
そのためのXYZ形式じゃなかったのか

885 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 08:53:04 ID:Wckrlyg1
グラフィックはどうしようもない。でも中いじられるのは嫌。
俺はデータ改変すると、そのデータで次にセーブした時に全パラメーター1にして、名前をバカに変えてセーブされるようにしてる。

886 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 09:13:00 ID:tN6JkD+Z
それはガキだろ
やりこんだ後は改造して更に楽しむのもゲームの遊び方のひとつだ
やりこむ前に改造されるなら、単純に作ったものが糞ゲーだっただけのこと。

887 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 09:20:43 ID:Wckrlyg1
まあ、作者の勝手だし。

888 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 09:38:23 ID:pj128VDb
データ弄っても普通にセーブできるように改造すれば良いだけだ。

889 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 09:42:46 ID:Wckrlyg1
罠は一つじゃない。

890 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 11:12:18 ID:Ki25tLy6
打撃関係度ですが、バイナリエディタ使いました・・・不当ですみません。
えっと、関係度を20にしたやつをコピペして関係度を5にしたものは普通にできるので属性は大丈夫なはずでした。

891 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 11:32:59 ID:ZQi0VGQP
そうか。じゃあ帰ろうか。

892 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 14:18:37 ID:tKY19cRJ
>889
一生箱庭で遊んでな。

893 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 14:21:36 ID:djuIU+0/
>>885みたいないやらしい作者の作品は遊びたくないなあ・・・


894 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 14:47:47 ID:JZ9P1YUe
>>890
ようするにツクールのプログラム自体がそうなってるんだろ。
特殊技能封じを「関係度○以上で使用不可」で設定するようになってるから、
多分11以上は無条件で使用不可になるような処理になってるんだろう。

895 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 15:56:25 ID:Y/5ln9IP
なるほどな
状態異常がかかってない正常状態の場合、「関係度11以上で使用不能」の状態になっているわけか


896 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 16:05:15 ID:Y/5ln9IP
バイナリエディタを使えるなら、正常状態の場合「関係度21以上で〜」に変えてやればいいんじゃね
どこかの0Bを15にするとか?

897 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 17:47:48 ID:emx04lct
ある程度ドーピングしたらそれ以上上がらないみたいな上限を作りたいんだけどこれやるには全ての場所で監視しないと無理かな?

898 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 18:31:48 ID:GTSpl5KY
スイッチにして能力の増減処理をコモンで行って、
増減回数を変数で管理するのはナシなの?

私ならそっちつかうかな。

899 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 00:36:33 ID:B0IcZHhx
2000です

一週間、同じ町で日にちによって違うイベントを起こしたい場合は
基本のマップをコピペしてイベントを組み込むのと、
スイッチを使うのとどっちがいいのでしょうか。
くだらない質問ですいません

900 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 01:09:47 ID:uG0zcQvx
スイッチがいいんじゃね

901 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 01:48:27 ID:B0IcZHhx
>>900
そうする場合、ベットに入った後にスイッチONでとかで
イベントの条件に組み込んどけばいいんだよね

いまいちスイッチも変数も使いこなせてないんだけど修行だと思ってやってみるよ

902 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 02:34:39 ID:Vl2Fz+tI
ツクール作品をデバッグモードで起動できるツールを見たことあるんだけど、どうやっているんだろう
なにか引数を与えてやればいいのか?
コマンドプロンプトで1とかDとかいろいろな引数を試してみたけど無理だった
やり方知ってる人いる?

903 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 02:44:53 ID:csYJkfXq
>>899
状況によるな。
そんなに日によって変化する事柄が少ないならスイッチでOKだけど、
あまりに変化する物が多い場合ゴチャゴチャになるから
マップを7つ用意するのも有リだと思う。


904 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 02:46:03 ID:csYJkfXq
>>902
フリーソフトでそういランチャーがあったと思う。

905 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 05:46:37 ID:Ron/cB9d
文章をキー入力受け付けずに時間で勝手に進ませる方法はありますか?
戦闘中です

906 :鳥クックルー ◆9fw1ZntG8Y :2006/10/01(日) 06:07:55 ID:++8+5u79
ウェイトでいいんじゃね?

907 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 08:38:37 ID:wlgaR4Yc
>>899
まあどっちにするかは総マップ数と相談かな

908 :899:2006/10/01(日) 10:59:24 ID:B0IcZHhx
>>903、907
つまりスイッチのメリットは総マップ数が軽くなることで
日数別マップのメリットはイベントの組み立てが楽になるってことか…
うーん。色々考えてみます

909 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 12:08:53 ID:SefPkrwt
>>905
戦闘中のメッセージってことは
・なにもキーを押さなくても一定時間がたつと次のメッセージに進む
・キーを押せば早く次のメッセージへ進む
ってやつか
これの再現は無理だと思う
自作戦闘にして、しかもメッセージをピクチャーで表示とかにすればできるけど

910 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 12:27:50 ID:z5AiqNjm
>>894-896
えっと、別スレでバイナリエディタ使えばなんとかかんとかとあったので使ってみただけで、全然詳しくないんです。
むしろ2日前に初めて使ってみた初心者で、関係度21以上にする方法はわからないです。

911 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 12:39:57 ID:SefPkrwt
関係度を20にする方法はどうやって知ったんだ?
どこかのサイトに載っていたのなら、そこに解決法も載っているんじゃないのか

912 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 12:43:44 ID:SefPkrwt
ごめん、なんか変なこと言った
20にする方法は別スレで知ったわけか
そのスレで関係度20以上の技を使えるようにする方法を聞いてみればいい

913 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 13:07:29 ID:umunEQ0N
コモンイベントと変数って何の為にあるの?
初心者ですいません。

914 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 13:16:27 ID:5q/xrV+R
>>913
変数は数字を記憶させておくこともできるスイッチ
コモンはどのマップからも呼び出せるイベント

915 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 15:46:35 ID:0gvV5jk5
変数はフツーに数字をぶち込むんだよ
1=日,2=月,3=火,4=水・・・・ とかでスイッチ代わりにしてもいいけど


916 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/10/01(日) 15:54:28 ID:NLm4ZI7H
XPの防御力って防具に完全依存なんだね、おかげでゲームバランス考えんのが大変じゃん

917 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 17:36:44 ID:csYJkfXq
>>913
変数は使い道はアイデア次第。 今居る場所の座標を記憶させたり
2段階以上あるスイッチとしても使えるし、乱数を代入してランダムに
物事を起こしたり出来るよ
例えば…福引イベントなんか作れる、変数に1〜100の乱数を代入して
1が出たら金賞、2〜5なら銀賞、6〜20なら銅賞、20以上なら参加賞など
確立を変えてランダムに物事を起こしたり出来るよ。

コモンはそれが始動すれば何処のマップに居ても共通で発動するよ。
例えば…スイッチ0001がONの時音楽が変わるコモンイベントを作ったとする。
そのスイッチを入れるアイテムを作りそれを使えば何処に居ても
音楽を変えられる。
同じ事をマップイベントでやると全部のマップにそのイベントをコピーしなきゃ
ならないのに、コモンなら1個で済む。
またマップイベントからも呼び出せるので多くのイベントで共通部分を
まとめる事が出来る。

この二つを組み合わせてどんな事が出来るか(やってみるか)自分で
考えるようになれば一人前と言うか、これのアタリを理解する事が
イベント関連では初心者からの脱却とも言える2大要素。

918 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 19:28:27 ID:f1Y91Z8+
私はアイテム採集するとき体力-5をする処理をコモンにして、共通処理にしてる。
あとで数値弄りたいとき一箇所ですむし。

919 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 02:01:08 ID:OdxahM1v
2003なんか誰も持ってないから専用スレ行けばいいのに
【それでも】RPGツクール2003【もったいないから】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1129794828/

920 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 08:41:43 ID:ZOkEXLzu
>>911-912
別スレでエディタ使えば大抵の事はできる。でも使い方をここで聞くな。
みたいな流れの書きこみがあって、それを見て自分も使ってみました。ですのでそのスレで聞くわけにも行かず…。
状態異常で関係度21以上を使えない、にしたらいけると思ったのですが無理でしたorz

921 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 09:51:51 ID:QY2przsb
別スレとはどこですか?

922 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 10:09:48 ID:ZOkEXLzu
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/
こちらです

923 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 14:25:52 ID:UE/KFrH3
よくわかんないけど、本来の仕様外のことをやって何とかしてっていわれてもなぁ、
って気がする
そんな悩むくらいならできる範囲で出来るコトを考えたほうがラクだし手っ取り早くない?

924 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 15:18:50 ID:w+44xBZ+
君が決める事じゃないし、決めれる事でもありません。

925 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 15:30:28 ID:UE/KFrH3
つーたって、エミュで弄ったデータで遊びたいけどなんかバグった
って家ゲの攻略スレで聞くようなモンじゃん。

そういうの否定はしないけど巣から出てくんなよ
って思うのは仕方なくない?

926 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 15:39:02 ID:yOpXPsqC
あなたが何を語った所でなにも変わりません。
気に入らなければ見なかったことにしましょう。

927 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 15:58:16 ID:UE/KFrH3
何も変わらないなら書いたっていいじゃん

928 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 16:07:40 ID:RnhyaFXf
議論ウザい

929 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 16:37:42 ID:OdxahM1v
>>920
使ってるエディタもどう変更したか詳しく書いても居ないんじゃ
判る人でも判らない。
バイナリエディタで2000を弄るのは場合によってはEBの規約違反で
あると同時に、プログラム言語であるDelphiの領域でそれこそここで
聞くよりプログラム板の領分に足を突っ込んだ事で知識のある人間でも
自己責任だよ。

疑問なのが知識の無い人間がバイナリで状態異常で関係度の数値が
何処なのかどうやって判断したかなんだけど?
質問にしてはどちらにせよ情報が少なすぎるし、基本的にツクールの
仕様外だから>>925の言う通りでやっている行為は「クラック」だから
ここじゃなく別の板で聞くべきことだよ。

930 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 17:18:59 ID:ZOkEXLzu
>>929
スペシャルねこまんま57号使っています。
関係度の数値ですが、1→2→3→4とツクールで状態変化時に使用可能な関係度を変化させながら、ねこまんまで1→2→3→4と検索していきました。
それと確かに規約違反でしたね。これはもう諦めます。不快にさせてしまった方々すみませんでした。

931 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 17:36:51 ID:RLLJep9d
雪とかが降ってるマップから晴れのマップにテレポートした時最初一瞬だけ雪のアニメが残るんだけど何とかならんもんかね・・微妙に気になる・・

932 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 17:55:48 ID:OdxahM1v
>>930
スペシャルねこまんま57号はデバックツールでバイナリエディタじゃないよ
あっちで話しているのはバイナリエディタの話。
どうも知識の無い人間がバイナリでデータの位置を判断できるか疑問だったが
疑問が解けた、あなたは根本的に勘違いしている。

933 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 17:59:09 ID:OdxahM1v
>>931
デフォルトのテレポートの場合仕方ないけど嫌なら魔法をスイッチにして
コモンで自分でデレポートと同じようなものを作れば残さないように出来るよ。

934 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 18:02:30 ID:RLLJep9d
くそ〜やっぱり自作しかないのか。d

935 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 18:08:33 ID:OdxahM1v
>>934
微妙に違うけど雪の降っていないマップに雪を残さない方法は別にもある
テレポート先真っ白とか真っ黒とかさしさわりが無いダミーマップにして
そこにまずテレポート、そのマップに自動的に始まる場所移動のイベントを
置いて、本来行きたい場所に移動。
これはこれで違和感かもしれないけど、間のダミーマップを異空間の背景
等にしたり、そこであえて戦闘アニメなど居れて移動の演出としてしまう
開き直りも斬新で良いかもしれない。

936 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 18:30:55 ID:ZOkEXLzu
>>932
違う物だったのですかorz
ねこまんまはそのクラック(もしくは規約)に当たるのでしょうか?一応これでも敵のHPや攻撃力を限界値以上に設定できたりとかできるのですが・・・

937 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 18:32:35 ID:RLLJep9d
>>935 なるほど!

938 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 18:43:37 ID:OdxahM1v
>>936
クラックと言うか仕様外改造だね、EB的にはやってはいけないこと
だから規約違反に荷担したくない人は答えるのも嫌な質問じゃないかな?
ちなみに敵のHPや攻撃力を限界値以上に設定するのだって違反行為。

なによりツクール使う前にまず説明書やEBのサイトの規約を読むのが
先じゃない?
規約外の改造に関しては>>925みたいな答えの方が当然でそれに文句
言うのは、危険度は別にして爆弾や改造拳銃の作り方を質問して
制止されたら反論したり、それでもしつこく聞いたりするのに近い行為だからね。
(まぁやや極端な例えだが)

939 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 19:56:55 ID:HbZ+6lv/
924とか926は頭おかしいのか?

940 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 21:26:42 ID:dz+7oWDH
シンボルエンカウントでフィールド上で魔法(例えばスケスケール)を唱えたら一定時間敵をすりぬけられるようやってみたいのですが
どんなタイミングで魔法を終わらせるタイマーを設置していいのかわかりません
特技のスケスケール使用でスケスケールスイッチON。
スイッチONになると主人公は半透明になり、敵を通りぬける
ここまでは設定できたのですが、その後30秒たったら普通の状態にすることができませんでした
どうやったらこんな操作ができるのでしょう

わかりにくい質問ですみません

941 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 21:30:13 ID:vpMBtuF6
並列処理の中に普通に組み込むだけでいいんじゃないの?

942 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 21:49:54 ID:OdxahM1v
>>940
タイマーじゃなくシンボルの方に2ページ目を作って
魔法で入るスイッチでエンカウントしないシンボルに変更する方法もある
タイマーが切れたらページをスイッチがOFFになるようなイベントを組めば
OKだし。

943 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 21:53:33 ID:pFZU479r
>特技のスケスケール使用でスケスケールスイッチON。
>スイッチONになると主人公は半透明になり、敵を通りぬける

・スイッチON
・主人公を半透明にする
・30秒のウェイト
・主人公を不透明に戻す
・スイッチOFF

コモンイベントにて「並列処理」で設定すること

944 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 22:25:16 ID:dz+7oWDH
>>941-943
できました。本当にありがトン!

945 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 22:49:18 ID:OdxahM1v
しかし、主人公を通り抜け可能にしちゃうと魔法が効いてる間に
ダンジョンの壁とか通過で来ちゃわないかい?

946 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 23:09:59 ID:dz+7oWDH
>>945
自分の場合はコモンイベントでやるのは諦めて
モンスターのイベントチップにそれぞれ
1枚目(通常)
主人公がモンスターに触れると戦闘が始まる
戦闘が終わるとモンスター1撃破スイッチON
2枚目(モンスター撃破後)
モンスター撃破スイッチONで発生。
グラフィックは無し
3枚目(スケスケール使用時)
スケスケールスイッチONの状態で、モンスターが主人公の下を通る。戦闘はなし
(定期的に自動処理)
という設定するにしました

またその上に適当なイベントチップで
スケスケールスイッチON
主人公のグラフィックが半透明。30秒ウェイト。
主人公のグラフィック元に戻す。スイッチOFF
(定期的に自動処理する)
にしてみました

いちいちモンスターを配置していくのが面倒くさいですが
1マップに6匹くらいが目安なので大した負担にはなりませんでした

947 :946:2006/10/02(月) 23:18:32 ID:dz+7oWDH
>またその上に適当なイベントチップでスケスケールスイッチON

ここ間違い。正しくは
またその上に適当なイベントチップで
スケスケールスイッチONが条件

って、自分で書いててわけわかんなくなった。とりあえず色々いじってたらできてた

948 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 00:27:27 ID:W9tgCc/q
コモンでやるよりそうやったほうが処理軽くなるのかな?

949 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 00:46:44 ID:qDvB1Mz5
なんかできているようなので別に無理に試してみなくてもいいが、

>>946の方法ってモンスター側の3枚目
定期的に自動処理にしなくて大丈夫じゃない?
他に定期イベント走っているんだから。

俺の理解の仕方が間違えているかもしれんが・・・

950 :鳥クックルー ◆9fw1ZntG8Y :2006/10/03(火) 05:39:29 ID:LgdK744F
>>939
どうせタナ厨だろ

951 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 09:03:04 ID:JXpNMal7
定期的に自動処理ってなんだ?

952 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 09:26:40 ID:JgkQPPGI
>>946
戦闘イベントはモンスター側に持たせずにコモンで処理したほうが後々楽そうな気がする。

モンスター側
 変数1に敵パーティー番号代入
 戦闘管理のコモンイベント呼び出し
 イベント消去

戦闘コモン
 呪文使ってないときは変数1の敵と戦闘 
 呪文使ってるときはスルー

953 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 15:17:09 ID:3ekdJBWO
2000で3Dダンジョン作ってるんだけど、オートマップ(Wizでいうところのヂュマピック)が再現できない。
(ピクチャーが50しか使えないから。足りない。)

なんか方法ないでしょうか。

954 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 15:23:48 ID:lJ51kTcS
>>953
マップを50個の部屋と通路で作る。

955 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 15:49:51 ID:IznFKMtx
「繰り返し処理」と「並列&ウェイト0.0秒」って、繰り返して行うイベントとしては
どっちが軽いんでしょうか。 誰か教えていただけないでしょうか。

956 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 17:37:46 ID:1cVsd2tB
>>953
壁、通路など並べて地図のようにできるマップチップを作り
別マップに移動してそれでマップを作って見せれば良いんじゃないかな?

ちなみに、コンシューマじゃない昔のWizやそれに準したFCのWizの
デュマピックは向いている方向と現在地の座標が数値で表示されるだけで
マップは自分で描くか、頭ので覚える物だったよ。

957 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 22:03:37 ID:PfymC2+N
2000でアイテムの合成(複数アイテムから数個選ぶ)ってできるでしょうか?
例えば
 A+B+C+D=アイテム1
 E+H+J+M+O=アイテム2
  :
  :
と、合成したいアイテムは幾つでも可にしたいのですが……。
簡単な合成はググって見つけましたが、複雑なものは見当たらず。
知ってる方いたら、教えてください。

958 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 22:13:06 ID:A+frYmnM
超初心者的な質問です

OPイベントの話なのですが
真っ暗な画面で主人公の名前をきめてもらいとき
主人公を表示しないようにするには、「システム画面で透明チップのダミー主人公を選択する」
ととある攻略ページにあったのですが
名前を決めた後、別のマップ(今度は背景があるもの)に移動させてから
主人公のグラフィックを透明じゃないものに変更すると、ポンと突然現れて不自然な登場となります
マップ画面に始めからいるような演出をしたい場合どうすればいいのでしょうか?

959 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 22:15:35 ID:GegwmKPD
一番簡単な方法

文章:アイテム1を作りますか?
選択肢:はい
     いいえ
「はい」の場合
条件:Aを持っている
 条件:Bを持っている
  条件:Cを持っている
   条件:Dを持っている
    文章:アイテム1を作成しました
    アイテムの増減:アイテム1を1つ増やす
    アイテムの増減:Aを1つ減らす
    アイテムの増減:Bを1つ減らす
    アイテムの増減:Cを1つ減らす
    アイテムの増減:Dを1つ減らす
   それ以外の場合
    アイテムが足りません

960 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 22:18:22 ID:GegwmKPD
>>958
イベントコマンドに「画面の消去」「画面の表示」というコマンドがあるのでそれを使う

画面の消去
場所移動
主人公を透明でないものにする
画面の表示

消去や表示のとき、ブラインドクローズとかズームインとか選ぶとカッコよくなる

961 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 22:27:34 ID:A+frYmnM
>>960
できました。なんだかOPイベントらしくなりました
ありがとうございます

962 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 20:03:58 ID:3sl7Z2Or
>>959
どうもありがとうございます。
でもできれば下記のようにしたいのです。

 「材料を入れてください」
   ↓
 いくつか投入すると合成開始
   ↓
 「今できるのは、アイテム1と2と5です。どれを作りますか?」
   ↓
 好きなものを選択して合成

という形のもの。つまづいてるのは、
アイテム1=A+C+E、アイテム2=A+B+C+E+H、アイテム5=B+C+H
とか材料が被る場合です。
材料ごとにコモンイベント作って合成所イベントから呼び出す、とか
いろいろ考えたんですが、どれもイマイチうまくいかず。
変数管理だと思うんですが、わかる方、教えてください。


963 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 20:32:40 ID:ZsjtR4+q
>>962
単なる打ち込みミスみたいなケアレスミスの可能性もあるから
その部分の現物がないと判り難い。

材料ごとではなくて、合成後の出来るアイテムごとに
>959のようなコモンを作って作る物を選んでコモンを呼び出す方が
ミスが少ないんじゃない?

964 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 21:23:51 ID:RMPJcFhV
適当に作ったので汚いし、机上デバッグすらしてないからバグが潜伏してるかも

【イベントA】
「変数:ページ」に0を代入
ループ↓
イベントBを呼び出す
「変数:作成物」が0の場合:
 ループの終了
「変数:作成物」が1以上の場合:
 文章「アイテム『主人公2の名前』を作りますか?」
 選択肢:はい
  アイテム入手イベントを呼び出す
 選択肢:「主人公1の名前」
  「変数:作成数」が0の場合:
    ループの終了
   それ以外の場合:
    「変数:ページ」に1を加算
ループ↑


965 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 21:26:13 ID:RMPJcFhV
【イベントB】
「変数:作成物」に0を代入
「変数:対象数」に0を代入
材料がAとCとEで、「変数:ぺージ」が0以下の場合
 「変数:作成物」に1を代入
 「変数:対象数」に1を加算
 主人公2の名前を「アイテム1」に変更
材料がAとCとEで、「変数:ぺージ」が1以下の場合
 「変数:作成物」に2を代入
 「変数:対象数」に1を加算
 主人公2の名前を「アイテム2」に変更
材料がAとCとEで、「変数:ぺージ」が2以下の場合
 「変数:作成物」に3を代入
 「変数:対象数」に1を加算
 主人公2の名前を「アイテム3」に変更

「変数:対象数」が2以上の場合:
 主人公1の名前を「次のページ」に変更
 それ以外の場合:
 主人公1の名前を「いいえ」に変更


--------
イベントAで【呼び出しているアイテム入手イベントは省略
アイテムを入手して、材料アイテムを減らすとかする
適当に組めばなんとかなる

966 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 00:52:55 ID:DyCz3vLR
やっぱマホカンタって無理なんかな・・・

967 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 01:08:23 ID:BhKEYCeD
>>966
デフォ線に組み込むのは絶対にとは言わないが、限りなく無理に近い。

クロゲなら別だけど戦闘システムの再現ばかり考えるよりは
デフォ戦の範囲で割と簡単に出来る事で
コンシューマのゲームじゃあまりやってない事を考える方が効果的だよ。

どんな工夫をしてもSLRPGやACTRPGじゃない限り、
戦闘だけを取り出してやってもてもRPGなんて面白い物じゃないから
戦闘システムに固執するよりは
イベントなどと絡めて楽しませる方向で考える方が
楽しいゲームになるんじゃない?

968 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 10:58:39 ID:x8L+r6Xn
バトルイベントで「これがマホカンタだ」とか言って普通に殴ってくるんでいいんじゃね?

969 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 11:07:59 ID:BhKEYCeD
>>968


970 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 11:10:35 ID:BhKEYCeD
ミスしたw

その殴り返しをバトルイベントでどうやってやるの? 魔法だと殴り返す通常技は
殴り返さないってだけでもかなり面倒くさい。
さらに、味方が使った場合はどうする?

971 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 20:44:08 ID:BfHat5Ip
たぶんそういう話じゃないと思うんだ。

972 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 21:41:39 ID:ythzUpiZ
>>963
ありがとうございます。
アイテム毎にイベント作って呼び出しも試したんですが、材料を全て持っていると
「材料Aで作れるのは3つもあるぞ!どれを呼び出すんだyo!」と止まってしまいます。
やっぱりケアレスミスしてるのかもしれません。もう少し自力で頑張ってみます。

>>964
「アイテム『主人公2の名前』を作りますか?」 からもう解らなくなって参りました・・・。
せっかく教えてくださったのにスミマセンorz

973 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 22:59:52 ID:OMzNxDQm
新しくマップ作ってやったら?
出来るアイテムは通常、出来ないやつは半透明か表示しない
カーソル動かして決めるとか。

ぶっちゃけプログラムは詰まってワケわかんなくなったら
元はどっかに退避しておいて
1から作り直したほうが手っ取り早いことも多い気がするよ

974 :名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 00:14:28 ID:q5yRNfPD
>>972
ちゃうちゃう、まず合成所「何作るの?」って質問されて
それを自分でどれ作るか選ぶと、そのコモンが呼び出される
材料が足りない場合は「材料が足りないよ」って言われるわけ。
もし、余裕があれば〇〇が何個足りないよってなるともっと親切だが
混乱するなら合成所の入り口なり作る物を選ぶ時なりに
そのアイテム合成に必要なアイテムの種類と数を表示すればいい。


それとも自動的に出来て作るまで何が出来るか判らないような
イベントが良いのかな? 説明を読むと前提としてやりたい事が
やや不明瞭なんだが。

975 :名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 00:42:51 ID:G4X88+BS
>自動的に出来て作るまで何が出来るか判らないらないようなイベント
これが作りたいんじゃないかね。

>>973の方法は比較的簡単だと思うよ。
材料A・B・Cがあれば「スイッチ:アイテム1」オン(これを合成アイテムの数だけ作る)
画面消去→
メニュー禁止 & 主人公グラフィックを矢印に変更 & 場所移動→
画面表示
で、各スイッチがオンのときアイテムグラフィックが表示されるイベントを置く。
表示されてるアイテムに向かって決定ボタン押すと
「材料A・B・Cを消費してアイテム1を合成しますか?」とか出る。

あと、一応>>964-965を簡単に解説すると

合成イベント始まってすぐ【イベントB】開始
・材料A・B・Cがあるか判定→あればアイテム1が作れると判断、主人公2の名前を「アイテム1」に変更
・材料A・C・E    〃    →あればアイテム2          〃          「アイテム2」に変更
・材料B・C・D    〃    →あればアイテム3          〃          「アイテム3」に変更
・複数の種類の合成アイテムが作れるか判定→作れれば、主人公1の名前を「次のページ」に変更
                             →作れなければ、主人公1の名前を「いいえ」に変更
【イベントB】終了
・合成アイテムが作れるか判定→作れなければイベント終了
・文章「アイテム『主人公2の名前(=アイテム1〜3)』を作りますか?」
  選択肢:はい→アイテム入手イベントを呼び出す
  選択肢:「主人公1の名前」
       (「次のページ」なら最初に戻る(ループ)、「いいえ」ならイベント終了)

こんな感じだと思う。
ただ手直ししないと、複数合成可能なとき、「アイテム1が合成可能」という情報が
「アイテム2が合成可能」という情報に上書きされてしまうんじゃないかな。

976 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 14:11:36 ID:EPZlDXBB
なぁ昔ここであったRPGMakerVistaってのどうなったんだ?

977 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 01:42:13 ID:lxfoYTvV
なにそれ?

978 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 01:54:19 ID:88PgfarM
おれも初耳だ。

979 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 02:05:30 ID:7mC0uiha
ツクレルーの事か?
それなら総合スレの方だ

980 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 02:33:36 ID:uO45HYOV
体験版を製品版にできるアレか?

981 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 03:29:44 ID:1MFr4Agf
海外のクラック版じゃないか?Makerって書いてるし

982 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 08:01:34 ID:rVblU3j2
>>979
たぶんそれ、ツクレルー。
初期にうpされた人柱版がRPGMakerVistaってプログラム名だったんよ。
つかここじゃなかったのな・・・
d。


983 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 09:49:24 ID:/KIRSGgk
メタルマックスみたいに乗り物それぞれが武器換装可能なステータスを持ってて
自在に乗り降りできるシステムってどうやればいいのでしょうか、成功した方いますか?

984 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 12:28:52 ID:7l0urwcR
>>983
中の人×機体 分の主人公データを作ればいいじゃない

985 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 23:10:15 ID:EUW3kKMS
戦車を主人公にして、人間は装備扱い。

986 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 23:15:57 ID:88PgfarM
>>985
天才現る!!

987 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 02:29:38 ID:mZekuHCq
同じイベント(特定のイベントのみ)が繰り返し繰り返し行われてしまいます。
繰り返し処理をしている訳でもありませんし、一時中断、消去、スイッチ等を用いて
止めようとしても次のマップに移動した途端そのイベントが繰り返されてしまいます・・・。
コモンイベントでは無いのですが、何ででしょうか・・・
どなたか解決法を教えて下さい。

988 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 02:46:18 ID:VrLl4WYg
・コモンではない
・くり返し処理ではない
・一度実行すると止まるが、次マップに移動すると再実行される

ってことか?
原因がさっぱり分からないな

次マップに同じイベントを間違えてコピーしてるとか、そういう単純ミスは無い?

989 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 09:02:16 ID:ainII7Yk
で、次スレまだ?

990 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 09:21:58 ID:mZekuHCq
>>988
まさしくその通りです。
そのイベントの後に別のイベントを入れるとちゃんと実行されるのですが、
その挿入したイベントが終わるとまた前のイベントが繰り返されてしまいます。
次マップは念入りにチェックしましたが、コピーミスなどはありません。
これってソフト自体のバグなのかな・・・

991 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 09:46:21 ID:toQ3QdNu
自動実行にもなってないの?

とにあえず削除してもう1回そのイベント作ったら。

992 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 09:53:43 ID:Eyq1Tv49
以前、マップイベントからコモンを呼び出し、そのイベントを終了させて移動の指定をしたら
延々と繰り返しではしなかったが、一回だけ移動先のマップで指定されたイベントが
行われてしまう怪現象が起ったことがあった。
イベントの開始条件のスイッチを追加して使うときON、移動の直前ににOFFにして無理やり止めた。

993 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 12:28:10 ID:EVlrvBkU
スレ立ていってみたけどムリだった
テンプレ置いてくから、次のやつよろしく

-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)-

PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153996333/

994 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 13:30:17 ID:6nugrYnE
誘導 次スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160368180/

995 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 22:06:13 ID:ueyt/8GN


996 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 23:58:23 ID:6xQc+QmO
あと4

997 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 23:59:00 ID:6xQc+QmO
3

998 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 23:59:32 ID:6xQc+QmO
2

999 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 00:00:03 ID:6xQc+QmO
1

1000 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 00:01:31 ID:J25gcIFe
0

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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