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[AI]アマチュア竜王・清水上氏 VS 将棋ソフト・激指

1 :BTRONψ ★:2006/03/30(木) 14:35:23 ID:???
(1)人 対 コンピュータの将棋対戦 - 結果は
佐藤晃洋2006/3/30

今年の情報処理学会で大きな注目を集めたのが、2002年・2005年の世界コンピュータ将棋選手権を制するなど、
現在のコンピュータ将棋界を代表するソフトの一つである「激指(げきさし)」と、
昨年のアマチュア竜王である清水上徹氏(NEC・アマチュア六段)との対局である。

昨年日本将棋連盟が、連盟に加盟するプロ棋士に対しコンピュータ将棋ソフトとの公開対局を禁止するなど、
コンピュータ将棋の強さが近年人間のトップクラスに近づいている状況の中で行われた今回の対局だけに、
果たしてコンピュータがアマチュア将棋界のトップを倒せるのかどうかに注目が集まった。

対局の結果は清水上氏が中盤で優位に立ち、終盤で激指が粘りを見せたものの見事勝利を飾った。
果たして人間の思考とコンピュータの思考はどのように異なるのか、
そして今後コンピュータ将棋の発展すべき方向とはどのようなものなのか―
―対局後のパネルディスカッションで多くの意見が交わされた。

「激指」の思考ロジックについて開発者が解説
まず今回のパネルディスカッションの司会を務め、日本の人工知能研究における第一人者でもある
はこだて未来大学の松原仁教授が、過去から現在に至るまでのコンピュータチェス・将棋などの流れを解説した上で、
「激指」の開発者である鶴岡慶雅氏(科学技術振興機構研究員)がコンピュータ将棋の思考方法について語った。




http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2006/03/30/ipsj/

2 :BTRONψ ★:2006/03/30(木) 14:39:51 ID:???
(2)2CPUで約50万局面/秒を読む激指
佐藤晃洋2006/3/30

コンピュータ将棋においては、基本的にゲーム理論の一つである「ミニマックス法」を用い、
ある盤面の状態が自分にとって有利なのかどうかを判断する「評価関数」の値を、
自らの手番のときは最大になるような、相手の手番のときは最小になるような手を指すという形で手
順を検討していくのが一般的。そこで問題なのがこの評価関数の中身だ。
評価関数の出す値が適切なものであればそのソフトは強いし、不適切であれば弱いということで、
これをどうプログラミングしていくかが勝負の分かれ目となる。

鶴岡氏はこの点について「まず基本は駒の損得」と語り、
各駒にそれぞれ固有の点数を与えた上でその点数がなるべく大きくなるような手を選ぶ、という様子を解説した。
ちなみに駒の種類によって点数は異なるが、その決め方は「駒の効きの数をベースにして経験的なもので調整した」という。
ただこれだけでは、特に終盤戦において(昔のコンピュータ将棋によくあった)「重要な局面で
どうでもいい駒の駒得を狙ってしまいその間に負けてしまう」という問題が発生するので、
この点を改善するためにAI将棋の思考ルーチン「YSS」の作者である山下宏氏が考案した
「玉に近い部分ほど評価点を高くする(特に局面が進めば進むほど高くなる)」という方法を採用するなどしているとのこと。




3 :BTRONψ ★:2006/03/30(木) 14:41:04 ID:???
コンピュータ将棋においては、思考効率を上げるために「何手先まで手を読むか」と
同時に「読まないでもいい手をどう切り捨てるか」という点も重要なポイント。
鶴岡氏は「激指」において採用している方法として、プロ棋士の対局記録などから得られた統計情報を元に、
ある局面で指される確率が一定以下になると読みを打ち切るという方法を紹介した。
この結果「平均で約10手先、深いところで約20手先までを読んでます」と鶴岡氏は語った上で、
「私はアマ初段だが、だいたい10手以上先を読もうとすると頭がこんがらがってしまうので、
この点でも既にコンピュータの方が上回っている」とコンピュータの強さの理由の一端を示した。

序盤の駒組みの段階では駒の損得が発生しないので、
そのままでは前記の評価関数上は値が変化せず手の優劣が発生しなくなってしまう。
これについては序盤でよく指される手のデータをインプットした「定跡データベース」を用い、
今指している対局の局面の中に完全にデータベースと一致するものがあればその手を指すという手法をとっている。
そのほか、仮に一致するものがない場合には極力似た局面を探す、一般的な囲い(矢倉囲い・美濃囲いなど)の
形に似ていたらプラス評価するなどの方法でフォローを図っている、と鶴岡氏は解説した。
一方終盤の詰め将棋の段階の強さはコンピュータ将棋に定評のあるところだが、「実際には20数手詰みを読むような機会は少ない」という。

ちなみに現在の「激指」では「2CPUで約50万局面/秒ぐらい」の局面を読んでいるとのこと。
もちろん並列化などによる高速化を図ってはいるものの、「(ミニマックス法で使用する)ツリーには
順番の依存関係があるため並列化による効果は大きくない」ため、「4CPUでも1CPUの2倍ぐらいの局面しか処理できない」という。

またプログラムの改良については「改良したつもりが実は弱くなっていたこともよくある」ということで、
何かプログラムの思考ロジックに変更を施した際は必ず旧プログラムと自動対戦を行いチェックするそうだ。
「1,000局対戦して520勝したら強くなったといえる」と鶴岡氏は語った。


4 :BTRONψ ★:2006/03/30(木) 14:42:29 ID:???
(3)コンピュータ将棋は人間から見ると非常に歪な進化をしている - 電通大・伊藤氏
佐藤晃洋2006/3/30
人間とコンピュータの将棋における思考の違いとは?
続いて電気通信大学の伊藤毅志氏が、認知科学の観点から将棋における人間とコンピュータの思考方法の違いについて解説した。

伊藤氏は「人間はどのようにして将棋のような複雑なゲームをプレイしているのか」という観点から、2つの実験結果を紹介した。
一つは将棋のある局面を画面に出し、被験者はそれを記憶した上で空の盤面に再現するテスト。
実際にある対局の途中の局面でテストを行ったところ、アマチュア初級者と上級者・プロ棋士では
あきらかに視線の動き方が異なるほか(記憶にかかる時間もプロ棋士の方が圧倒的に短い)、正解率も大きく差が出たという。
一方同じテストをランダムに生成した局面(実際にはまず起こりえないような局面)で行ったところ、
正解率はアマチュア初級者もプロ棋士もほぼ同じ数字になったということで、
伊藤氏は「強い人になればなるほど経験で局面を記憶する」と語った。

もう一つは実際のある将棋の対局図を見て次の一手を予想してもらいその、思考過程を比較するというテスト。
この場合も強い人になればなるほど局面の理解・候補手の生成にかかる時間が短く、
さらにその後の読みについても「読みが非常に直線的なうえ、あまり深い手数は読まない」という結果が出たとのこと。
これに対してコンピュータ将棋では前述の通り非常に多くの手を探索する上、読みの手数も深いという違いがあり、
「プロ棋士と鶴岡さん(=激指)は正反対の方向に向かっている」と伊藤氏は指摘した。

伊藤氏は「人間同士の対局は、結局はいわゆる『大局観』同士の戦い」
「さらに『人間はミスをするもの』という前提に立って、相手に揺さぶりをかけたり、逆に早い段階で大差をつけようとしたりする」
と述べた上で「コンピュータ将棋は人間から見ると非常に歪な進化をしている」と語った。


5 :BTRONψ ★:2006/03/30(木) 14:47:06 ID:???
(4)パネリストは、コンピュータが新手を生み出す日は近いとの意見で一致
佐藤晃洋2006/3/30

コンピュータ将棋の弱点、「勝ち」の定義など多岐に渡る話題

この後は清水上氏と激指の対局を振り返りながら、コンピュータ将棋の弱点や今後求められるものなど、多岐に渡る話題に花が咲いた。

まず話題に上ったのが、何を持ってコンピュータが人間に「勝った」とするかという定義の問題。
今回解説を担当した島朗八段は「早指しルールなら比較的早い時期にコンピュータが人間に追いつくだろうが、
(名人戦・竜王戦などの)タイトル戦ルールとなるとまた話が違うだろう」と語ったのに対し、
松原氏は「名人戦のような2日間に渡る対局だと、初日の夕方の封じ手
(その時点で手番を持っている側が、次の日の一手目を紙に書いて封印する)の後、
翌朝の対局再開までの間にコンピュータが夜通し手を読むこともできるので、
その間電源を落とさせるかどうかといったことも考えなければならない」と語り、ルールを決める難しさもうかがわせた。

また清水上氏が「事前に何度か(市販ソフトで)練習したところ、
序盤が良くてもその後油断して負けるパターンが多かったのでそれに気をつけた」
と語ったことを受けて、
島氏が「人間側がコンピュータをきちんと研究すれば、(コンピュータが勝つのに)さらに2〜3年はかかるのではないか」、
松原氏が「(チェスで)カスパロフがDeep Blueに負けた際も、カスパロフがコンピュータをなめてかかっていたことが大きく影響した」と語るなど、
挑戦を受けて立つ人間側の準備も重要であるという点でパネリストの意見は一致した。


6 :BTRONψ ★:2006/03/30(木) 14:47:28 ID:???
実際の対局を振り返った中では、激指が急戦気味の手筋を選択したことに対して鶴岡氏が
「急戦は最初に駒損しやすいので、コンピュータ側から攻めていくのは難しい」
「勝負に勝つことだけを考えるなら別の(持久戦気味の)手筋を選ぶだろうが、
今後コンピュータが直すべきところを教えていただくためにもバランスの取れた選択をした」と語った。
清水上氏が序盤の駒組みが終わったところで「激指側は発展性のない形なのでいずれ手詰まりになると思い、作戦勝ちだと思った」
と述べたのに対し、鶴岡氏が「この時点で激指は全くの互角だと判断している」と語るなど、
清水上氏がうまくコンピュータ側の苦手な戦法に持ち込んだこと、そして激指はその不利な状況に気づいていない様子がうかがえた。

終盤でも清水上氏が「飛車さえ取られなければ安全と思っていた」と述べたのに対し、鶴岡氏が
「ここでもまだ(激指の評価関数上は)数百点差しかなく、実際に寄せられるまでわからないのが弱点」と語るなど、
今回の対局では双方とも大きな駒得が発生しなかったことから、
コンピュータは自分が不利であることに終盤まで気づかなかった様子が明らかにされた。

会場との質疑応答では、まず「勝ち」の定義について
「コンピュータ将棋の側からいわゆる『新手』(新たな定番としてその後広く指されるような手)を生み出すようになってこそ、
コンピュータの『勝ち』ではないか」という意見が出されたのに対し、
伊藤氏が「今回の対局でも大局観がないが故に出てきた手もあり、
そこから良くなる手がもしあれば近いうちに出てくるのではないか」と語ったほか、
「今回も終盤の着想などは感心する部分があり、むしろそういう精神的な積み重ねがボディーブローのように効いてやられるのではないか」(島氏)、
「PCの側は新手という意識はないだろうが、プロがそれを見て驚くということはすぐにも起こっておかしくはない」(松原氏)など、
コンピュータが新手を生み出す日は近いとの意見でパネリストは一致した。


7 :BTRONψ ★:2006/03/30(木) 14:47:32 ID:???
また「大局観をコンピュータの側からどうアプローチすべきか」という質問には、
清水上氏が「大局観にはこれといったトレーニング方法がなく、単純に経験を積み重ねるしかないため、
コンピュータには難しいと思っている」と語ったほか、
鶴岡氏は「コンピュータの立場から言えば『評価関数を洗練させる』ということになるが、
人間の読みはある種ノンリニアな部分があり、さらに自動学習までさせるとなるともっと難しい」、
伊藤氏は「一応そういうアプローチでソフトを作ってはいるが、強い人になればなるほどあまりにも自然にやっているため言語化できない」と述べ、
その難しさが垣間見えた。

「今の段階で時間無制限・スパコンを使うなどすればどこまでコンピュータ将棋は強くなるのか?」
という素朴な質問も出されたが、これには鶴岡氏が「(今の思考速度から)100倍早くなれば、
早指しなら名人・竜王と勝負できると思うが、序盤については速度向上が強さに直結しないので
果たしてどうなるかはやってみないとわからない」と回答した。
ただ松原氏は「チェスは過去に専用コンピュータを使うプロジェクトが多数存在したが、
将棋は今まで4CPUを使ったものが最高で専用ハードを使ったものがない」とも語り、
「今が専用ハードにトライするラストチャンスかもしれないので、ぜひそういうプロジェクトをやってみたい」
としてスポンサーの登場に期待する一幕もあった。

8 :BTRONψ ★:2006/03/30(木) 14:48:54 ID:???
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9 :BTRONψ ★:2006/03/30(木) 14:49:03 ID:???
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10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 21:28:44 ID:???
自動パチンコ・パチスロコンピュータとか作って朝鮮人を滅ぼして

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