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剛体シミュレータ RigidChips(part=3)

1 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 01:53:29
結構遊べるパネキットもどき RigidChips

配布元
ttp://www.iamas.ac.jp/~takeya04/
解説ページ
ttp://hawawacat.hp.infoseek.co.jp/
あぷろだ
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/

前スレ
剛体シミュレータ RigidChips(part=2)
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1111129289/

関連スレ
ゲームのための物理(力学)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/
パネキット メモカ8枚目
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1108797437/

2 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 01:59:24
余裕の2ゲト

3 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 02:01:03
http://b156.debian.co.jp/~rigid/

4 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 02:29:27
>>1
早漏気味だが乙

5 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 02:37:53
>>1
今気づいたけどIAMASの人だったの!びっくり。

6 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 14:26:29
wrudder=weightrudderやwtrim=weighttrimが欲しいかも。
普通のラダーやトリムだと重くて揺れまくりorz

7 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 17:26:41
モデルうp用。
【種  別】:
【機体名】:
【 テキスト 】:
【説  明】:
【操作法】:

8 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 19:01:37
ブレーキングとコーナリングを安定して同時に安定して
行えるようにしたいんだけど、どうしたらいいですかね?

9 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 19:03:56
作者ページにてジンジャーに惚れてしまった。
RigidChipsでで作れないかな?

10 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 19:23:38
>>8
ブレーキバランスを考える、ABS機構を組む、ダウンフォースをさらに増す、エアブレーキ等あるけど、
どんなに頑張ってもタイヤはグリップ以上の仕事はしない。
その辺から考えていくと調整しやすいんじゃないかな?

11 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 19:58:50
>>8
もうちょっと補足しとくと、例えばブレーキングでグリップの8割を使っていたら、
コーナリングには残りの2割しか使えない。
この中でいかにやりくりするか。もしくはそれ以上を求めるなら、空力やジェットを使うしかない。

12 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 20:35:42
>>6
俺も欲しい。
でもTrimWとかRudderWって表記じゃないのか?
ついでにTrimC(owl)とかも欲しい

13 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 21:43:53
>>10
ダウンフォース等でグリップを増す事は当然として、
それの使い方というところまでは考えが及んでいませんでしたorz
実はジェットで強制ダウンフォースつけた車でいろいろ観察して
自力で解決できないかと試みていたんですが、今思えば甘すぎる考えでしたね

14 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 22:38:55
流れを無視して新スレ一番乗り。初めて自作

【種  別】: 車
【機体名】: くるま一号
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0187.txt
【説  明】: オフロード車ぽいもの。
起伏なんかでジャンプしてしまった時も美しく着地。たぶん。
曲がりにくい。後ろのブロックがブルンブルン揺れる。
どうにかしてくれる人いないかなぁ
【操作法】:
←→:ハンドル
↑↓:前進後退
Z:ひっくり返ったとき押しっぱなしでなんとかなるかも。かも。
X:ブレーキ


15 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 23:01:45
>>14
ブルブルの原因として考えられるもの
1:脚の延ばし過ぎによる剛性不足
2:チップが地面とキスしてる
たぶん両方だと思うから後ろ脚の根本的な改設計が必要だと思

16 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 23:07:17
>>15
やっぱり伸ばしすぎか…外見は気に入ってるのにツライなぁ
まっさらな地面でチップがついてない状態でもブルルンするので2は関係なさそうです。
もう少し頑張ってみよう(`・ω・´)


17 :デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 23:22:27
今のところこれといった剛性不足解消法はないんだよな。。。
なるべく曲げずに直線的にすれば見た目は犠牲になるけどかなり剛性あがるよ。

18 :デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 00:44:30
コース
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0188.zip

http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0189.txt
自作のコースを自作の車で走ってるだけで楽しい・・・

19 :デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 08:36:03
コース
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0190.zip

↑↑ オーバル
↑← 普通
→ やや理不尽

20 :デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 13:44:24
【種  別】: 飛行機
【機体名】: 味噌煮込み一号
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0191.txt
【説  明】:
・まったり時速150km程度で飛びます
・安定性を追及しました
・飛行時は自動的に左右、及び前後の飛行機の傾きを調整します
・飛行時はジェット押しっぱなしで高度、方向をほとんど変えずに前方へ飛びます

【操作法】:
Z 地上走行   X ジェット  C ブレーキ  A バック(地上)
↑機体を下に向ける(高度UP)  ↓機体を上に向ける  ←→方向転換


備考
☆機体が立ち上がりそうになった場合は一旦ジェットを止めて体勢を整えて下さい
・離陸にはちょっと長めの滑走路が必要です
 時速130kmを越えた辺りで↓キーを押すとイイ感じで離陸出来ます
 ↓キー押しっぱなしで加速だと滑走距離が長くなってしまうかもしれません
・方向キーを2つ同時(↑と←など)押すと安定性が失われる恐れがあります
・←→キーは地上と空中の方向転換を兼ねています


何か不具合などありましたら仰ってくだされば
とても嬉しく思います。

21 :デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 15:26:54
>>21
姿勢が崩れないから遊覧飛行に丁度いいね。
潜水艇に応用するといいかも。

22 :デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 18:03:16
【種  別】:ぶちギレ金剛バトル用重機
【機体名】:室伏1号
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0192.txt
【説  明】:最初は鉄球クレーンでもって玉突きやろうと思ってたらうまくあたらなくて挫折。
       結局振り回して飛ばそうと思い今の仕様に。やろうと思えば玉突けます。
【操作法】:
↑↓ 前後移動  →← 左右カーブ
AS 室伏(クレーン部)の角度  ZX 室伏(クレ略)の回転
C 支柱  D 室伏発射
1、適当な場所まで来たらCで支柱を出し、車体を固定。
2、ZXで回転を始めたらASで角度を調整して玉に当てるなりDで発射するなりご自由に
3、発射するときは叫んだほうがシャウト効果で(ry


23 :デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 18:14:48
>>22
ハゲワロチwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
おまえ斬新杉だよwwww



今思ったんだけど、新機能のボールで遊べるマップがホスイ
作るにも発想が全然浮かばないよ。

24 :デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 18:24:12
>>23
いや、1.5が出たときに重機バトルしてぇって言ってた人がいたから作ってみた訳よ

ボール用MAPか…パチンコ・サッカーぐらいしか思い浮かばないな

25 :デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 18:41:19
>24

UFOキャッチャーとか。
ホバー系の下にクレーン付けてつかむ。

対戦時はゆっくりころがるMAPで、早く掴んだ方が勝ち。
...ってネット対応してないのに妄想しすぎか


26 :デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 19:54:31
>>22
スゲー、RCで室伏になれる。

27 :デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 22:04:47
>>22のモデルつかってて思ったけど、平行スライドチップが欲しい。

□□□   □□□■■■
□■□ → □  □■■■
□□□   □□□■■■

ってな具合に伸び縮み。
これを室伏柱へと有効活用とか。

28 :デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 22:08:06
>>24
ゴルフがあるじゃないか。

29 :デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 22:59:52
二輪モデルで飛んだり跳ねたりするモトクロスごっこが楽しい
楽しいがモトクロス向けの二輪作るの難しいな

30 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 00:36:24
【種  別】:自走ボール発射台
【機体名】:玉内さん
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0193.txt
【説  明】:扱いづらさは愛でカバーしてください。
       X・Sキーを一回目に押したとき謎の暴走をするけどキニシナイ。
【操作法】:↑↓ 前進後退    ←→ ハンドル
       SX 首振り上下    ZC 首振り左右
       D ボール発射     C ブレーキ

       首振りをうまく使えば倒れても起き上がれます。

31 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 01:02:04
>>25
全く同じ物を考えて作っていますが、
UFOを安定させるのって飛行機より難しいですね・・・。
現状では転がっているボールを掴むのは至難の業というか、ムリポです。
止まってるボールでも、どうしても慎重な操作を
操縦者に要求してしまう物になりそうです。

32 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 02:25:54
姿勢制御スクリプト組めるなら
_X_Zに対して位置修正すりゃ一発だろ
あとはカーソルキーで対象座標をUFOキャッチャーよろしく
縦横で動かせばいいだけだし

ただ、それがおもしろいか…

33 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 03:16:22
>>学生氏
Body{}内でもラベルが使用できるようになりませんか?

Body{
       Core(){
              N:Chip(){goto Front
              }
       }

       Label Front{
              N:Rudder(angle=Handle){
                     W:Frame(){
                            W:Wheel(angle=90){
                            }
                     }
                     E:Frame(){
                            E:Wheel(angle=90){
                            }
                     }
              }
       }

}

見たいな感じで、これがあると同形状の物体が大量にあるモデルが作りやすくなり
さらに、シャーシの共通化などもやりやすくなるのでほしい。

簡単なコンパイラを作れば自分でも実現できるんだけれど、モデルデータが小さくなったり
共通シャーシによるレースの実行が簡単だったりと、最初からついていたほうがいいことが多いと思うので

34 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 05:07:36
>>学生氏
既に何度も言われていますが、
colorに対して変数が引用できるとありがたいです
あとタイヤのアタッチメントを一つのパーツとし、
太さ・半径・色などを自由に変えられるようにしたいです

35 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 05:32:03
錘やカウルチップが出たんで、もうそろそろ誰か変形ロボット作らないか。
パネキットにはホバリングできるアッシマーがあるぞ。
RCならカウルチップを使えば飛行も可能だと思うんだがな。


36 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 06:47:49
.NETみたいに、折りたたみ可能なエディタがあれば・・・!と
思って.NETに貼り付けたけどダメでした・・・

37 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 09:01:36
【種  別】:ボール運送車
【機体名】:ring-guard
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0194.txt
【説  明】:object->ballのボールを運び、というか転がします
ボールへ車の先頭を寄せて囲みます
【操作法】:↑↓ 前進後退    ←→ ハンドル
       C 捕獲部回転 ZS 掴む、離す

【種  別】:ボール運送車
【機体名】:ノ・ビール
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0195.txt
【説  明】:object->ballのボールをつかみ、ボールが回転しない様に運べます
ボールの上にcoreチップが来たときに掴めます。
>>27への暫定案の含めて試作。1.5B1用ですがタイヤのオプション削れば1.2でも動きます。
【操作法】:↑↓ 前進後退    ←→ ハンドル
Z 前後にのびる X 左右にのびる CD 上下にのびる
AS 掴む、離す

ボール運びとか以前出てた様な気がしないでもないが
もっとかっこいい運び方キボン



38 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 09:08:05
ノン・ビール の方で綺麗に掴めたのですが、エラーが出て落ちちゃいました。

39 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 09:11:06
ええけつしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ
http://192.168.0.2/
http://192.168.0.2/~ss.jpg
http://blueflag/
http://blueflag/~ss.jpg


40 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 11:21:08
>>33
それはラベルじゃなくてマクロだろ。

41 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 13:19:19
>>30
LookUDのデフォルトが-90はおかしい90に変更(これで謎の暴走が改善)
minはinfinity指定しても0以下にはならない無限に回転はスクリプトでやるべし(これで初期に右に回せないバグ改善
以下例
Val部
LookUD(default=90,min=-1,max=361,step=0)
LookLR(default=0,min=-1,max=361,step=0)
Script部
if LookUD > 360 {LookUD=LookUD-360}
if LookUD < 0 {LookUD=LookUD+360}
if LookLR > 360 {LookLR=LookLR-360}
if LookLR < 0 {LookLR=LookLR+360}

42 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 13:31:42
>>38
あんまりギュッとつかむと中で暴れたボールの力(勢い)の変数がすごい値になるからだと思われ
スクリプト改造してarg9のmaxを50くらいにすればエラー無しで掴めるはず

43 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 14:43:18
【種  別】:UFOキャッチャーもどき
【機体名】:UFO(うほっ!)キャッチャー ver 1.0
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0197.rcd
【説  明】:クレーン飛ばすの難しいから、据付にしてみた。
【操作法】:まず、ボールを出してからRを押してください。そうしないとボールにクレーンが届きません。
      Z:操作1 X:操作2


44 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 15:27:28
鈴鹿サーキットの立体交差が構造的欠陥で進めないときがあるので修正しました。
4WDでテストはしましたが、まだ変なとこあったら教えて下さい。
http://ime.st/b156.debian.co.jp/rigid/src/f0198.zip

45 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 16:10:14
パネ四駆をRigidchipsに移植とかしたら

ミニ四駆モデルで競争出来るかな

46 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 16:11:05
【種  別】:ホバー
【機体名】:ミニチュアホバー
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0199.txt
【説  明】:姿勢制御をオートで行うホバー
【操作法】:↑↓・前後進   ←→・回転
       ZS・上昇・下降   C・ブレーキ
       D・現在高度測定方法の変更

【種  別】:ホバー
【機体名】:ボールキャッチャー
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0200.txt
【説  明】:上の物を使ったボール運搬機
【操作法】:↑↓・前後進   ←→・回転
       ZS・上昇・下降   C・ブレーキ
       AS・キャッチパネルの稼動   D現在高度測定方法の変更

高度測定法は、地形に影響されるかされないかの違いです
デフォルトでは地形に影響を受けます
スイッチシステム・姿勢制御は以前に作ったものを流用しました
テキストの見難さについてはノ―コメントです

扱いづらい等の意見があれば教えてください

47 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 16:25:21
V1.5のベータ版2をupしました。
前回のバグ修正のみです。

48 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 16:37:01
ttp://nijiura.mine.nu/rigid/up/src/up0253.txt

パネ四駆のタイプTシャーシを移植したもの
一応動く

49 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 16:41:13
>46
しいて言うならどっち方向に進むのか分かりにくいから
ボールの真下に入りにくいかな。
↑で北、←で西、↓で南、→で東
に進む形の方が良かったんじゃないかなぁと。

機体の安定もボールを捕まえるフレームの動きも
とてもGOODだと思う。

ごめん、これの下位互換作ってたorz

50 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 16:42:03
>>47
学生さん?それとも47氏?

話は変わってつまらぬ事をお聞きしますがスクリプトで使える関数の_abs()ってなんですか?

51 :学生=47:2005/04/10(日) 16:46:50
>>50
ここは、初めてでした。乙です。
_abs()は絶対値です。うまく動きませんでした?
最近バグ恐怖症です。

52 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 16:56:15
あ、いや。自分がわからなかっただけです。心配かけてすいません。

バグといえば再現性はないんですが、ずっとボールを眺めてたらいきなり画面から消えて
その後激しく動きが重くなりました。他に起動していたソフトは常駐のFWとAVソフト、エディターぐらいです。
FWはNORTON AV2001、FWはSYGATE PERSONAL FW PROを使っています。普段動作が重いということはないです。

53 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 16:57:01
学生かわいいよ学生

54 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 17:00:09
学生さんがいるようなので質問
colorの変数化、非常にありがたいんですが
数値はどんな風になっているんでしょうか?
変数を10進数とし、それを16進数に内部変換して使用してるんですか?

55 :学生:2005/04/10(日) 17:05:27
>>54
r,g,bをそれぞれ0から255として
color=r*256*256+g*256+b
であらわせる値です。
変数は内部的には単精度の実数なので(!)誤差がでるかも。


56 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 17:10:05
>>55
素早い回答ありがとうございます
了解しました

57 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 17:18:21
ウホッ、しばらく入学云々のイベントで忙しくて
きてなかったら・・・βに感動した。

バイク用ホイール超感謝です。近日中につくってうpろう。

58 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 17:37:18
学生さん、ver.UP乙です。

ところで、
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0204.txt
のようなモデルを用いて、空気抵抗OFFでY-keyで可能な限りの速度をつけると、
各チップの接続がおよそチップ厚の2〜3倍ほどズレるのですが、これは

1.何らかの外力がまだカウルチップに働いている
2.計算誤差が顕在化している
3.表示周りの仕様である
4.RigidChips的に正しい物理挙動である

の何れなのでしょうか。

59 :学生:2005/04/10(日) 18:26:59
>>58
挙動確認しました。3,4ではないないので、次回直します。

60 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 18:31:38
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0205.rcd

色を変数で扱えるようになった記念で適当にきらきらさせてみた。

61 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 18:43:42
いまだ直らないバグを出して恐怖のどん底に陥れてみる・・・
バグ?
AirFloaterで時と場合によって風の力がいきなり変わる

ほとんど確実に起きるやり方
ロード>F12とI何度か>Zで45度くらい回す>普通に加速開始>途中でいきなり横方向のベクトルが短くなる

これって2つ位の計算式が場合によって使い分けられてるか何かでは?

62 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 18:47:09
>>60
速すぎ

63 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 18:50:31
>>60
スゲー。
色どうこう以前に、普通に600km/hオーバーで操作性高い。
ワイプアウトみたいですな。

64 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 18:53:53
>>60
SFの気分になった

65 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 19:35:01
>>60
色変更とCCDで光学迷彩も夢ではない…か!?

66 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 19:56:44
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0206.txt
ボールキャッチャーが流行りのようなので改造。

ボールの前で止まってZでボールを掴む。
Xで持ち上げ。さらにXで捨てる。

67 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 20:12:31
広く意見をということなのでひとつ要望を
関数かなんかで、CCDをコア視点から、他のチップから見たものに変更できたらいいなと
対象物までの距離を測りたいのです

68 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 20:17:38
>>67
それがマジで出来たらスクリプトそのままで実機が作れるな…

69 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 20:20:36
現在値/maxで%表示キボン
エンジン出力が現在何%とか。

70 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 20:57:37
「2足歩行玉乗り」作る勇者はおらんか!

71 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 21:05:21
俺は遠慮しておく

72 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 22:13:01
じゃあ漏れも

73 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 22:19:23
マウスが余ってるんで、マウス操作で
360度見回せるようになるとありがたい。

74 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 22:41:28
とりあえずは玉乗りの前に、走れるロボだな。
軸足に手を付けただけで挙動がしっちゃかめっちゃかになってる現状じゃ、
それもまだまだ遠いんだが…

75 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 23:41:39
>>69
今のままでもスクリプトで出来る気がするんだけど…

76 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 23:57:09
玉乗りはあり得ないね・・・。
ロボの前に、ジェットを使わないで玉乗りする方法ってあるかな。

77 :デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 23:58:58
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0207.txt

200番のボールキャッチャーを改良しました
見た目がよりコンパクトになっています
>49
さんの通りに横移動法も改良しました
←→同時押して従来の方式から新しい方式へ変更、もう一度押して戻ります

>>69
vel{
engine(def〜 max=1000 〜p=1)
}
だとすると
script{
print 0,"engine=",engine/1000*100,"%"
}
で表示できると思う

玉乗はスゲー難しいね…
ちょっとやって見たけどてんでだめだった

78 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 00:11:24
子機発射型ボール捕獲機です。
【種  別】: 車
【機体名】: BigNose
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0208.txt
【説  明】: 4wdにボール捕獲装置をつけたもの。
子機を発射してボールを捕まえる。
子機が衝突すると捕獲装置が起動する。
【操作法】: 本体の操作は4wdと同じ
[D]で子機発射
[C]で捕獲装置単独起動


79 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 00:18:53
>>78
うお!!このトリガ機構は目から鱗だ。
さっそく何かに応用してみよう。

80 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 01:21:56
>77
安定性も増して使いやすくなってて良いね

>78
( ゚д゚)・・・
こんな事可能だったのか、って感じ。
パッと見じゃ何が起こってるのか分からん・・・。

81 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 06:42:52
>>73
>マウスが余ってる
カメラ操作も悪くは無いけど、それならキーでの操作でも十分使いものになるんじゃないかな。
マウスカーソルのウィンドウに対する位置をANALOGみたいに使えるようにするのはどう?

82 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 08:00:38
カメラ操作(というか首振り)の動作を付けてみた。

【種  別】: 虫
【機体名】: ムカデ
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0209.txt
【説  明】: 首の動きが正直有得んと思います。
【操作法】:
↑・・・歩行
↓・・・停止
←→・・・針路変更
ZXCS・・・頸振り

83 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 10:48:36
【種  別】:ボールキャッチャー
【機体名】:
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0210.txt
【説  明】:ボールをつかみます。室伏1号(>>22)に触発さrた
【操作法】:↑↓ 前進後退    ←→ ハンドル CD上下
       AS チェーンをゆるめる、固める ZX かごの開閉
急激にチェーンを固めると暴走します

84 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 12:16:41
新パーツも出たことだし、また新たなテクスチャでも作るかな・・・
木材の次は・・・金属?ありがちだな・・・アイデアキボンヌ

85 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 12:19:28
>>84
パネキ風

86 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 12:36:00
>>85
学生氏の手前、それだけは作るまいと思うorz
他のをキボン

87 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 13:14:29
>>86
ご飯模様

88 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 14:25:57
>>86
萌えな感じで

89 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 16:51:37
>>86
桜とか葉っぱとか植物風味

90 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 16:54:40
>>86
迷彩柄

91 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 16:57:42
室伏が好評なようでよかったです

http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0211.zip
ところで、試験的に上記のようなのを作っていたのですが、
玉が思ったより重く、上手く弾けませんでした('A`)
かといってあまり角度をきつくすると反動が大きくなってしまいますし…

92 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 17:04:40
シューター使いたい


93 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 18:14:30
>>86
文字で構成されたパネルとか


94 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 18:45:21
>>90
この前のじゃ不満?

95 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 18:50:47
>>94
ごめん。知らなかったorz
首吊ってきます。

96 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 19:17:15
え、もしかして迷彩テクスチャってもうあるの?
知らなかった自分で作っちゃったよorz

97 :96:2005/04/11(月) 19:35:37
前スレで出てたのね…はよ気付いてりゃよかったorz
結構時間かけただけにもったいなひ(´・ω・`)ショボーン

98 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 20:46:39
とりあえずハリアー作ったんだが需要ある?
今現在全ボタン使用フルマニュアル操縦で需要あるようだったら
初心者歓迎操縦アシストスクリプト付に変えてから上げるんだが

99 :96:2005/04/11(月) 21:04:55
なんか悔しいから>>87の要望に応えてご飯テクスチャ作ってみた
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0212.zip

100 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 21:15:00
わあ、おいしそう(棒読み)

101 :78:2005/04/11(月) 21:26:50
続・子機発射型ボール捕獲機

【種  別】: 車
【機体名】: FistShooter
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0213.txt
【説  明】: 4wdにボール捕獲装置をつけたもの。
前作から捕獲装置の小型化、射程距離の延長を図ったモデル。
アームの3本化、バンパースイッチの簡略化、ウィングの装備によって目標は達成。
が、アームの3本化に伴い捕獲機に余計な突起がつく結果に。。。
【操作法】: 本体の操作は4wdと同じ
[D]で子機発射
[C]で捕獲装置単独起動

102 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 21:28:22
このご飯は悪趣味だと言っておく。

>>98
個人的にハリアー好きなので出来れば頼みます。

103 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 23:30:12
ボールと戯れていて気づいたこと
[R]による復帰ではボールにかかる力もリセットされるが
[U]ではボールにかかる力や速度等はリセットされない。
ボールを転がした状態で[U]を押すとボールの位置はリセットされるがそのまま転がっていく。
[U]を押しっぱなしにしておくと重力が蓄積されるのか、[U]を離した時にボールが勢い良く落下する。

104 :デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 23:38:47
もう一軸でいいんだ・・・
ラダー用に軸がホスイ

105 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 00:13:15
【種別】:車
【機体名】:4WD-mkII
【テキスト】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0215.txt
【説明】:プリセットの4wdにいくつか機能追加してみました。
【操作法】:
ZC>超信地旋回、X>起き上がり、D>強制ダウンフォースオンオフ
他は4wdと同様です。

直上に復帰できるようになった今では、起き上がり機能は意味ないかな・・・

106 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 00:16:52

【種  別】: 飛行機
【機体名】: AV-8β
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0216.txt
【説  明】: とりあえず未完のVTOL機
アナログ3軸全て使ってみました
【操作法】:
ANALOG 0 1 操舵
ANALOG 2 スロットル
ボタン 4 5 ラダー
ボタン 6 9 ノズルの向き変更

107 :初期不良:2005/04/12(火) 03:47:44
今初めてこのスレ見つけたんだけど、これビリヤードのシミュレーションとかできるかな?

108 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 03:58:47
>>107
ボールを複数出せるようになって、かつ、ボール同士の当たり判定があったらできるね。
今の仕様じゃボール1個しか出せないから無理だけど。

109 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 08:05:48
テンプレにverを書く欄も追加したらどうだろうか。実験verという事でまだ1.5に完全移行してない人も多いだろうし。
こんな感じで
【種  別】:
【機体名】:
【 テキスト 】:
【説  明】:
【操作法】:
【対応ver】:

110 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 08:40:56
【製作者名】: も追加して欲しいな
そうすればライバルが現れ、より活発的にモデルを公開するはず。
誰が凄腕のモデラーかが分かっていいと思う。

111 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 08:47:08
こんな感じかな
【種  別】:
【機体名】:
【 テキスト 】:
【説  明】:
【操作法】:
【製作者】:
【対応ver】:

112 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 11:17:20
解説ページとRCファンサイトの更新止まっていますね。
誰か本腰を入れてRCのHPを立ち上げてくれ。
特徴あるモデルなどのスクリプトの解説や
色々役に立つ情報をまとめた、俺みたいな
初心者でも解るHPを作ってくれ、お願いだ。

113 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 11:32:17
テンプレに製作者表記は荒れる原因になりそうな気がする。

114 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 13:12:21
俺も製作者名を書く事はきついと思う。

115 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 14:09:15
極端にできが良かったり、悪かったりすると叩かれるって事か。

116 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 14:24:32
出来の良さに嫉妬して荒らす奴が出てくるな

117 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 14:44:58 ?#
ドーナツみたいなのとかドミノみたいなのとかがグリグリなる
物理シミュレータ無かったっけ?
昔持ってたPCではまともに動かなかったけど、
新しくPC買い換えたんで試してみたいんだけどなぁ。

まぁこのラジコンみたいなのも面白いんだけど。

118 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 15:16:58
RCファンサイトとアップロダのページ
開けないんだけど俺だけかな?

119 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 15:30:03
http://b156.debian.co.jp/ そのものが落ちてる模様

120 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 16:19:24
>>117
KanoさんとこのRigidBodyのことか
公開停止されちゃったよ

121 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 17:44:17
>>110
>凄腕のモデラー
たしかに、現在挙がってる中にもすごいのがいっぱいあるけど、
これとこれが同一人物・・・っていうのが判ると励みになるかも。
もちろん、匿名なら「名無しさん」でいいわけで。

122 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 17:49:03
初めてうpした時のレス番とかで書いてくれるとうれしいな。
【製作者】:初代スレ1(必要なら鳥)
みたいな感じで。

123 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 18:08:44
テンプレに作者名入れるのは荒れるモトと思う。
どうしても主張したい人はコメントに埋めればいいんだし。
そのうち○○って××のパクりじゃん!とかのモトになる気がする。
名無しで色んな人の作品を参考にするのがイイ所じゃないかなぁ。
「鳥つきのだれそれUzeeeeeeee!」とか見たくない(´・ω・`)

124 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 18:36:04
要望を書いてみる

 ・シューター使いたい
  理由:ミサイルもいいけど段数無制限のシューターがやっぱり欲しい
 ・ミニゲーム用にポールや雪ダルマ
   理由:ボールだけじゃなくてシューターの的とか雪ダルマがやっぱり欲しい
 ・破壊可能な岩などのオブジェクト
   理由:シューターで遊びたい
 ・前に立つと文章が表示される立て札
   理由:テキストに説明を書いてもいいけどシミュレータ内で説明を読む方が楽
 ・隣接MAPを自動読み込みするようなシステム
   理由:巨大MAPだと読み込みが重いので比較的小さなMAPに分割して、シミュレータ内で連結出来ればいいかと

125 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 18:49:50
また要望か!

126 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 18:51:53
俺だってパネキットレベルのエディターがあれば

ガンダムとかマクロスのバルキリー(三段変形)を作ってるさ!

127 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 19:02:20
>>125
要望はあってもいいんじゃない?ちゃんと箇条書きにして見やすいし。
取捨選択の権利はちゃんと学生氏が握ってるし、出すのはタダだw

128 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 19:05:16
>>126
お〜パネキットでガンダムとかマクロスのバルキリー(三段変形)を
作ったことがあるって事かな?作ってあるなら画像を見てみたいな。

129 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 19:13:54
はっきり言ってコピー等のやり易さで言うとパネキのエディタよりnotepadの方がまし
造詣見ながらやりたい場合でも双葉のエディタで十分だろ?

130 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 19:33:16
>123
>そのうち○○って××のパクりじゃん!とかのモトになる気がする。
そんな人いないと信じたい所だけど・・・。
まぁ、やっぱり名無しの方が無難なのかな。

131 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 19:44:36
色分けできるエディタ+RigidChips本体(Ctrl+U)
がマイジャスティス!!

132 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 20:17:19
RC1.2の更新で
・スクリプトのprintの最大行数を10行から100行に変更
とありますが確認できません。
 print 15, "Welcome to Rigid-Chips World."
で15行目に表示されるってことですよね。

133 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 20:24:21
ttp://f42.aaa.livedoor.jp/~nemucat/pukiwiki14/pukiwiki.php
解説ページのwiki移行を開始しました。
ちなみにまだスカスカです。(汗

134 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 21:27:46
wikiに上がってる2足歩行ボールキャッチャーすげぇ。


135 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 21:43:34
>>134
実はさりげに>>66でがいしゅつだったり。(汗

136 :134:2005/04/12(火) 22:18:31
>>135
ぉぉ!ほんとだ!すげぇ。

。。。気づかずゴメンナサイ。

137 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 23:06:01
UPしたいものがあるんだけど、
あぷろだにつなげないね・・・。

138 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 23:24:42
>>137
http://hawawacat.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload/upload.html
マジオススメ。でもファイルに直リンは駄目なので注意。

139 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 23:45:19
up0031.txt
【種  別】: 実験モデル
【機体名】: リアクティブなんとか
【 テキスト 】: 特になし
【説  明】: ジェットによる歪みが生じると角度を変化させて形を保つ・・・予定だったが、振動して壊れやすくなってしまったかも
       Scriptのon/offで耐えられるブースト数値を見てもらいたい
【操作法】: ↑ブースト ↓弱める
【製作者】: 名無し
【対応ver】: ジェットが使えればどれでも動く筈

140 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 23:53:48
【種  別】: バイク
【機体名】: ありがちなバイク
【 テキスト 】: >>138のUPろだの「up0032」
【説  明】: 車輪のオプションが追加されたので記念に製作。
       過去の作品を元にジャイロを仕込んでみるが上手くいかず。
       見た目だけです。改変、指南有りましたらよろしくお願いしますm(__)m
【操作法】: ←→ハンドル操作 X前進 S後退 ZC衝立開閉
【対応ver】: 1.5B2


141 :デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 23:55:20
ぬぉ・・・上げてしまった。申し訳ない。

orz

142 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 01:25:18
>>138
ありがとう。
それじゃ早速

【種  別】: UFOキャッチャー

【機体名】: 味噌カツ一号(試作機

【 テキスト 】: >>138のあぷろだのup0033.txt

【説  明】:
UFOキャッチャーを作っていたのですが、
46さんに安定性も製作時期も先を行かれたので
ちょっと奇をてらってみました。
上空100mからとかでも(ちゃんと操作すれば)降下して
ボールをキャッチする事が可能。
但し、回転し出すと止める事が出来ない上に
とてもゆっくりとしか移動出来ません・・・。
本当は回転の制御もして、きちんと移動出来るようにしたかったのですが
これ以上チップを増やすのもためらわれたので・・・。

【操作法】:
方向キー  北南東西へと移動
Z目標高度DOWN
X目標高度UP
C降下後、ボールをキャッチ
☆☆☆高い所からボールを目掛けて降下する場合はF12の視点にする事をお勧めします☆☆☆

目標高度は左上に表示され、大体その高度付近に留まります。

【対応ver】: 1.5B2

143 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 02:36:49
>>142
おー!リリースできないのが悔やまれるけど…(・∀・)イイ!!
安定性能抜群。わざと玉に衝撃与えて転がして、それを追っかけて捕獲するのがタノスィ

144 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 11:26:37
xyzzy用のrigidchips-modeを作ったんだけど需要ある?

145 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 11:35:22
>>144
plz

146 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 11:42:12
http://www.kzm.info.gifu-u.ac.jp/~k05mizutani/software/files/rcmode.zip
たいしたものではないけど。

147 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 12:34:20
パネキットがかなり値が高騰しているんだけど、
RCを知ってからパネキットを知った人や
RCをキッカケにパネキットを買ったり購入を
考えている人って、けっこう居るのかな?

148 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 12:57:03
>>147
今ヤフオクみてきた。
すげwwww10000って何だよwwwww

149 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 13:07:13
【種  別】:ボート
【機体名】:特に無し
【 テキスト 】: UP0034.txt
【説  明】:べーしっく弄ってたらこんなのができますた
【操作法】: Dで飛行形態、Cでボート
ボート時↑で前進↓で後退、←→でハンドル
飛行時↓で前進↑で後退、S,Xでピッチアップ/ダウン、←→で微妙にロール


150 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 14:22:28
>>146
元xyzzy使いとして、ちょっとコメント。

・comment-start, comment-start-skipがlispのコメント(;)になってます。
・試してみて分かると思いますが、記号(+とか-とか)はキーワード色付けされません
 (regexp-keywordならとにかく)。
 ので、キーワードファイルに入れても無駄。
・reference.xmlの「キーワードファイルの書き方」を参照して、
 キーワードの種類によって色を変えたりしたら面白いかも。

151 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 14:44:32
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/hosting/1092669138/
うpろだ復活しないのでちょっと調べてみたら、置いてる鯖がかなりアレなのか。
いろんな意味で凄すぎる運営だ。

152 :48:2005/04/13(水) 16:58:26
>>133
wikiへの移転、ありがたいです。
久しぶりに一気に更新しようと思ったのですがあまりに数が多すぎて、
とても個人では対応しきれないです・・・。

153 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 17:06:15
あぷろだとFanSite復活の模様。

154 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 17:30:07
>>152
いつもお疲れ様です。
wikiの練習ページで試しにそれっぽいの作ってみました。

なんか文法に慣れなくてレイアウト全然決まらず…orz

155 :48:2005/04/13(水) 18:16:15
>>154
なかなか良いと思いますが、やはり数の多さを考えると、
あまり縦に長くなりすぎないようにしたほうが良いかも・・・。
私も、HTMLやスタイルシートは理解できますが、Wikiはちょっと苦手です。

156 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 18:33:53
アプロダとかのサーバの中の人です。何とか復旧しました。
親サーバがこけて芋づる式にこけた感じです。

どうもご迷惑をおかけしました。

157 :154:2005/04/13(水) 18:45:00
>>155
それっぽいページ探してちょっとお勉強してきますた。
割とイイ感じに収まったかも?

158 :142:2005/04/13(水) 19:30:07
>>143
ありがと。
そこまで言ってくれる人がいるとは思わなかったよ。

159 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 19:31:10
パネキット関連のHP見てきたけど、
RCよりも凝った物が作れるみたいだね。
RCであんなにチップ並べたら重くてかなわない。
まぁ、少ないチップをやり繰りするのも楽しみのうちなんだけどね。

160 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 20:54:10
漏れもパネキット関連サイト見たんだが、気づいたのはRCには棒が無いって事。
パネキットではガン○ムの背中のビームサーベルとか銃口とか棒を使ってた。
パネキットさわったこと無いのですが、あれは車軸か何か?
カウルでいいから棒が欲すいとオモタ。


161 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 20:58:20
ひねるジョイントじゃねーの?

162 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 20:59:18
>>160
たぶんZジョイントのことかな?
RCでいうとtrimに当たる。

163 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 21:01:46
>>159パソコンごと買いなおせ。な?
>>160あれはシューター きっと後一ヶ月もしない間に学生さんが実装してくれるさ(と適当なことを言ってみる
チップと同じ仕様(爆発無しチップとの接触判定無し)のでもいいからボールの小さいやつを発射する機能つかないかな…

164 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 21:11:27
水上車。
水中用スクリュー作ってたらモデルが浮いちゃったんで、
それならとホバーっぽいのを作ってみた。
↑↓で前後進。左右で旋回。
ただし陸上じゃ浮きません。
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0217.txt

165 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 22:07:57
【 テキスト 】:up0035.txt
【説  明】:なんかフレームが飛んでいきます
【操作法】:上下:アクセル 左右:ハンドル A:ブレーキ D:モード切替(不可逆)
なんか回ってるとき F:発射(押しっぱなし) ZCSX:飛ばす向きをかえる

このnameの使い方は出てないと思うので一応上げとく
というか可変機構の完成と、威力、機体の安定、連射性、命中精度、装弾数の向上はあきらめた
もっと使いやすくなれば、攻撃手段にはなるだろうか

166 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 22:35:47
>>147-148
1年以上前からそんくらいの値段だよパネキットは

167 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 22:42:25
>>163
別にPCのスペックがやたら低いって事無いけど?
チップ数多いと普通に重くなるじゃん。
いや、パネキットで重くならないかどうかまで知らないけど。

168 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 22:52:09
>>147
この間は4200円で落札されていました。
根気良く待っていれば定価付近でも手に入れることはできます。

>>165
nameでつけた名前も数値として扱えるんですね。
飛ばすFrameを数値を使って管理することで、_bye()の数を減らしているってところでしょうか。
ただ_key(12)は私の環境で認識しませんでした。なぜだ。。。

169 :165:2005/04/13(水) 23:08:47
>>168
F3→リセットで使えない?
フレームは回転数下げればrlw一つ当たり8つ、12個は頑張ればできるかも
ちなみに4つずつ追加しないと変な方向に飛ぶように‥これは正に仕様ですが


170 :デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 23:33:19
計算方法が違うんだから、パネキットと比較しても無意味でないか

171 :168:2005/04/13(水) 23:49:45
>>169
キーコンフィグしてませんでしたね。
ありがとうございました。

172 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 00:17:14
【種  別】: 飛行機
【機体名】: なし
【 テキスト 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0219.txt
【説  明】: ぁゃιぃ自動制御装備
【操作法】: ↑↓←→で操縦
        DとXで出力age、sage
        ZとCでノーズギア左、右
        Aでエアブレーキ
        Sでギアage、sage

最近になってから始めたのですがドプーリはまってまつ
学生氏に敬礼

173 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 01:55:35
【種 別】 : ホバー?
【機体名】 : フロートマン
【説 明】 : たぶん表面効果で浮いてます。よって標高が少しでも高いと浮きません。どうぞ海の上で疾走してください。
       空力で旋回するので、ある程度速度が出ないと曲がれません。
【操作法】 : ↑↓:前進後進、←→:旋回、SX:フローター出力上下
【対応ver】: 1.1でも動くが、挙動は1.5B2で最適化

174 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 02:45:58
>>173
…ファイルがないぞ?(´д`)

175 :173:2005/04/14(木) 04:56:11
うはwバカ俺

http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0220.rcd

176 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 05:25:09
>>166
その当時は6000〜7000じゃなかったかな〜
今はアマゾンで25000で出てるぞ
誰も買わないと思うが・・・

177 :176:2005/04/14(木) 05:31:17
昨日は25000だったのに今見たら14000に下がっていた。
パネキの書き込みを見て下げたのかな。

178 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 08:36:31
こんなとこ見てないでしょう。

179 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 15:42:02
チップ数の少ないモデルの飛行機を二個くっ付けて

一方を手動 一方をscript制御にしてレースをするというのは面白いかもしれん

俺には無理だ だれかやってくれろ

180 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 17:01:32
レースはコース通り飛ばないとないと出来ないから俺にはムリ
だがとりあえず編隊飛行を楽しめるようなのは作ってる
途中で飽きるかもしれないから期待しないでくれ

181 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 17:49:40
パネキットデータを平面展開するソフトの出力画像だと細かくて移植しづらい・・・
やはりコンバータを作るしか・・・


182 :180:2005/04/14(木) 19:45:16
トリムエンジンで離陸できる飛行機が出来ない為断念orz

183 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 20:18:21
構想は思い浮かぶけどスクリプトが分からないから作れない('A`)
誰か勉強になるサイトを教えてください。

184 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 20:48:52
>>182
いっその事羽ばたきの方がいいかも知れんぞ、自在にロール出来るモデルも有ったし

185 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 20:49:14
下げ忘れスマソorz

186 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 21:31:15
俺にはRCで7フォース作成という壮大な目標がある。
コレを作れたら神認定間違いなし。
誰がなんと言おうが神認定間違いなし!
…なんだが。
目標は目標のままにしとく方が傷は少なくて済むかな……。

187 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 21:36:23
最近パネキットを入手していろいろとモデルを製作中
一言で言うと奥が深く楽しい

自分で一からモデルを作り、しかも動作を自分で設定できる
ただ、こんな単純なことがこんなに楽しいとは知らなかった

PSPでもPSOneでもいいから移植をしてもらいたいソフトですね
あまり乗り気でなかった友人にプレイさせたらものすごくはまってしまったらしく
催促しても帰ってこないorz

RCはモデル製作がスクリプト・・・・・・ウガァアアアめんどくせ
でも何気にメモ帳を開いているのはなぜw

もし、モデルが簡単に製作できるようなソフトが出来たらとっつきやすくはなるんだと思いますけどね
今後が期待できそうです

188 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 22:07:27
>>184
それはそれで今度は安定してくれない…
とりあえずグライダーで変体飛行から始めてみる。
(とか言ったは良いがどういうコードを組めば良いかはまったく考えてない。

189 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 22:24:09
>>54-56>>60の内容を見ても色変数の仕様が全く分からないのですが、
どなたか分かりやすく教えて頂けませぬか?

190 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 22:30:05
パネキットモデルデータ解析ドキュメントver4.docをパネライターの人が公開しているから
根性ある人、RCにコンバートするソフツ作ってくれ
パネキットのデータ構造がややこしくて俺には無理だ

191 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 22:33:02
前の奴をちょっといじって分離して2体になるモデルを作ったんですが操作テクがorz

192 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 22:33:47
>>189
HTMLの色指定を参考にすればいいよ。

基本は color=RRGGBB のように指定する。
RRGGBBの部分には十六進数の二桁の数値x3が入る

color=000000 なら、黒
color=FF0000 なら、赤
color=00FF00 なら、緑
color=0000FF なら、青
color=FFFFF なら、白

193 :デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 22:37:52
>>189
こことか見れ見れば?
http://www.page.sannet.ne.jp/mtoga/html/bih-h_x1.htm

194 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 01:39:49
【種  別】: 飛行機
【機体名】: B2
【 テキスト 】: ttp://nijiura.mine.nu/rigid/up/src/up0254.txt
【説  明】: パネキットから移植
【操作法】: ↑↓ピッチ←→ロール
        ZとXで出力+-
        VとCでヨー

なんか飛んでると曲がってくるし
機体の安定性能低いし
script組まないとまともに飛ばないかもね

195 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 02:39:22
>>181>>190
以前ふたばのあぷろだにperlのコンバータが上がってた
#めっけ。up0127.lzhだ
でも構造的にRCのジョイントとパネキットのジョイントは曲がり方が
違うからきびしいんじゃないかと思われ

196 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 10:23:51
>>195
使ってみたけど、これは・・・

パネキモデルとRCモデルのチップの差異を吸収するよう作られてないから形が滅茶苦茶・・・
チップが多いとしなりが大きくて駄目駄目なのだがパネキは電力確保のためにチップを増やすということもあるので
複雑なモデルは展開図を見ながら新規に書き起こす方がいいみたい
出来るだけコンパクトに作るためにはカウルチップの多用が必要かと思う

飛行機系・自動車系でしなりはやっぱりきついものがあるな・・・

197 :学生:2005/04/15(金) 11:42:44
>>196
しなりを軽減したバージョンv1.5.B3をUpしました。

198 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 12:21:23


199 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 12:42:55
>>197
お疲れ様です。
良くも悪くも劇的に変化しましたね。
知らず知らずのウチに、しなりに依存したモデル作っていたんだなと実感。

PRINT文字列がグレーになって見難いので、ここの色指定が欲しいです。

200 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 15:48:28
バーグでーすよー
アンブレが効いてない いつでも壊れる

201 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 15:53:45
damper=1:ガチガチ設定すごい。
完全ではないですが殆どしなりが消えていますね。
全部のチップをガチガチにしてみたら振動が吸収されず
振動しっぱなしですが、何よりもしなりを気にする事が
無くなった事は大型モデルに期待できそう。

202 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 15:56:55
>>201
振動じゃなく揺れの訂正

203 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 16:12:44
バグ?

Core(spring=1,damper=1)とやるとコアだけしか表示されない

204 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 16:57:17
>>197
一緒に入ってるバイクすげぇ!
体重移動で曲がれる!

205 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 18:13:56
スクリプトを学ぶには、どんな教材がいいか教えてくれ。

206 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 19:10:23
RegidChipsのためにプログラム言語を学びたいってことなのか?
それならわざわざ金払わなくても、
無料のプログラミングソフトも、その講座もネットにあるから。
ってか、志し半ばだとすぐに挫折すると思うが。

207 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 19:46:51
スクリプト学ぶにはBASICの入門書(N88ので十分)でも2日間くらい読めば?
CでもJAVAでも最低限のこと(どれがどんなことをやっているのか)は理解できるようになるはず。
RCに搭載されてるスクリプトは最低限の命令にある程度の(計算を楽にするような)関数だけだから最低限が出来てれば問題無い。
そこまでできたら他人のかいたやつを見てどんなプログラムの書き方があるか覚えてく。
分からないところはこのスレで聞けば暇なやつが勘で答えてくれる。

208 :学生:2005/04/15(金) 20:00:10
>>199
文字列グレーは調整途中で申し訳ありません。
>>200
今回グチャグチャブルブルを回避するためにアンブレイカブルでも勝手に破壊機能をつけました。
よっぽど大きな力でないと破壊されないはずですが...。
考えられる原因
1)バーグではなくバグー。
2)スクリプトで急激なangle変化を与えている。たとえば変数のデフォルトが0なのにスクリプトで90などすぐに代入する。
その先に繋がっているものの重さにもよりますが、すごい力になることがあります。
しなりを無くすことで、急激な力の逃げ場所も無くなってB2ではごまかせてもB3ではごまかしきれないものが表面化してくると思います。
3)アンブレイカブルとは違うアプローチで計算しているので、場合によってはアンブレイカブルでは壊れないのに壊れてしまうことがあるかもしれません。
>>203
Coreは何には親がないので、引数に意味がないですが、エラーとしてはじかないバグですね。
coreの引数は、デフォルト値の意味をもたせようと考えています(このしなり軽減機能を良しとするなら)
長文御免でした。

209 :学生:2005/04/15(金) 20:02:54
Coreは何には親がない>Coreには親がない でした。

210 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 20:05:06
>>205
HSPで十分

211 :200:2005/04/15(金) 20:28:49
>>学生
アンブレ機能については了解しました。
しかし例.(2)のような数値の変化は無いようです またYを押しての急上昇で起きます。
大型の飛行機全般で起きているのでYボタンでの一回の上昇の数値が大きいのではと推測されます。
(どうせならYキーで上昇気流(下からの風)の方が良いのでは…?)

212 :学生:2005/04/15(金) 20:41:40
>>211
それ(上昇気流)いただき!かもしれません。
現状では、Coreのみに全体を持ち上げる力をかけてます。
ん?。風でもフレーム系が多いと力が集中してしまうか?
単純に上に平行移動では面白くないですものね。
いずれにせよYは正に実験用なので、実験用途以外は手加減を。
また、勝手に破壊機能の是非も、みなさんに意見を聞きたいところです。

213 :180:2005/04/15(金) 21:02:41
>上昇気流の力の集中
横風が台風でもぶっ壊れるのは無い見たいだし大丈夫だと思うが、フレームとジェットだけの機体だと
ほとんど(まったく)意味の無いものになりそうだ…
Yは全部を上に平行移動(座標のみ変更)で別のキーで上昇気流かなにかってのはどうだろう?
あとY押しっぱなしで勝手に飛んでってくれないだろうか…

まあそんなことよりもいまだ誰も分裂後の動力の減衰をなくす機能をつけてほしいと言わない点について
重力とかと同じようにオンオフくらいは付けて欲しいとか言ってみる

214 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 21:11:41
>>212
"5"キーを押すたびに、
破壊機能(無)→破壊なし(白)→勝手に破壊機能(赤)→破壊機(ry
と3択選べられる用にできないかな?

215 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 21:17:55
だれか詳しい人教えて

Val{
V(default=0,step=0)
}

〜:Rudder(angle=V,,damper=0.01,spring=0.01)

↑のようにdamperとspringでラダーを自然に動くようにしたんだけど
その動いた角度がなんで関数Vには反映されないの?



216 :学生:2005/04/15(金) 21:28:02
>>213
>分裂後の動力の減衰をなくす機能
は遠からずいずれつけます。
僕としては、力の減衰という機能が、Trimエンジンを生んだことに感動してます。
でもboid的な連携的動きもみてみたいですよね。
あと、Open-chips のほかに Add-Chipsがネットワーク化の実験のために必要とも考えてます。
ただ、勉学も忙しくなってきましたので...。がんばります。とか言ってみる。

217 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 21:29:13
>>215
外力で自然に動いたラダーの角度を変数にフィードバックしたいって事?
だったら、V=_torag(_AZ(チップ名))みたいに取らないと無理。
角度の方向で_ax、_ayと使い分けれ。

218 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 21:30:22
>>215
damperとspringは、angleに戻るための力の強さで、
angleは角度の設定値だから、反映されないらしい。

219 :217:2005/04/15(金) 21:31:20
_todegだ…orz
V=_todeg(_AZ(チップ名))ってことね。

220 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 21:32:29
>>217,>>218さん

マジ
ありがとう
良くわかったよ

221 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 21:48:39
外力による角度が変数に代入されると起きること

スクリプトでサスペンションの車高を変更できるようにしていた時
次に設定を上書きした途端にサスから先がちぎれて無くなる

多間接歩行ロボットで一度変数をいじったら少しの間動かさない場合
ちょっと沈む それが変数にフィードバックする その値に変更される
もうちょっと沈む それが変数に(ry
百フレームもしないうちに自重でつぶれる

飛行機のギア
急旋回でギヤの角度が変わる ギヤの角度の変数も変わる ギヤの位置が移動したまま固定されてしまう
なんかカコ悪いショボーン

こんな事が起きることになる
分からなければ大人の事情ってことで理解してくれ
とりあえず早く_CAZ(A,B)Aのチップに対するBのチップのZの角度とか
_CA(A)Aのチップ(Trim、RadderだけでなくChipの撓りも)の角度とか
出ることでも考えて放置しておくか自分でそんなスクリプトを作ることをお勧めする

222 :221:2005/04/15(金) 21:50:03
おそすぎだおれOTL

223 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 21:53:20
タイマー組んでタイミングをずらすか、変化量の上限を設けるか…
そのへんの工夫が必要になりそうね。


224 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 22:09:27
Ballオフ状態で、ボールが現れるであろう場所にコアを向けると
CCDのほうにだけボールの幽霊が映りこみます。
除霊お願いします。

225 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 22:15:10
バグ報告のテンプレを作って見やすくするか、
Wikiの方にでもバグ報告やらをまとめたら学生さんが見やすいのではないかと思った。
学生さんはスレを全部見て確認していらっしゃるのだろうか。

226 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 22:15:17
水圧とはベクトルを反対にして

膨張してヒデブッな爆発機能はどうだろうか

   ↑
   □

←□     □→

    □
    ↓


LuaをCから呼ぶ方法についてこんなページを見つけてきた
http://i-saint.abz.jp/2004.html#20040219

227 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 22:59:53
wikiの方に、バグ報告のページ作ってみた。
除霊願いと、コアの引数の分だけ書いといたけど、ほかなんかあったっけ?

228 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 23:50:46
【種  別】: タイヤが足
【機体名】:
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0222.txt
【説  明】: 回転するタイヤを地面とくっつけジェットですり足ホバー走行
【操作法】: ↑↓エンジン→←ハンドル

229 :デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 23:51:14
あげちまったあああああああああああああああああああああ

230 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 00:37:52
可変翼の飛行機を作っているのですが
β3では翼を折りたたんだ時にやたらと重心が後ろへ動いてしまいます・・・・
挙動を観察してみると重心が挙動の度にズレているみたいなのですが
トリムとチップの重量比大きくなりました?

231 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 00:48:34
>学生氏
上昇気流がありなら、マップに機能を追加する感じで
風が吹いたり、水が流れる(川みたいに)、強重力ゾーンを
追加できると色々遊べて面白いかも

232 :189:2005/04/16(土) 01:02:31
>>192,193
レスありがとうございます、ただ自分が説明不十分でした(;´Д`)人 ゴメンナサイ
スクリプト上等で色を10進数として扱う場合の仕様が分からなかったんですが、
悩んだ末、やっと理解できました。

というわけで可愛いがってる我が子を投下します。
【種  別】: 小型車
【機体名】: 黒炭
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0224.txt
【説  明】: 10枚のパネルで構成された回転したりニトロだったりな小型車。
【操作法】: 矢印キーで基本操作、組み合わせでサイドブレーキ等をかけられます。

アドバイス頂けたら光栄です。

233 :189:2005/04/16(土) 01:08:03
あ、>>232のファイルだと説明でNo.8のボタンが未設定になってますが、
ホントは急な壁登り用の車体前方持ち上げボタンになってます。

234 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 01:36:09
>>231
現在マップファイルが生の3Dモデルデータなので
マップの方に地域情報を加えることは難しいと思います。
逆に、RCの方からマップの形状を解析して。。。というのもなかなか難しそうですね。
川の向きなんかも解析しないとおかしなことになりますし。
川や風の流れ、気候の変化といった環境は欲しいものではありますが、
現在のマップし様では、実装はそうとう難しいのではないかと思います。

235 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 02:25:30
>>234
俺はプログラムのことはよくわかんないけど、
「指定の名前のテクスチャが適用されている場所に入ったらU方向に力が加わる」
というのなら可能?つまり、マリオカートのダッシュ板のような。
その応用で、「指定の名前のテクスチャが適用されているエリアでは現在のY座標に関わらずY方向に力が加わる」
ならば上昇気流も可能・・・?パイロットウイングスのグライダーみたいに。

236 :231:2005/04/16(土) 02:26:23
RCの方からマップの形状を解析して気流をシミュとかできるとそれだけで
売れるソフトになりますね
マップデータとは別にファイルを用意して、その中にマップの座標に対応するように
適当な領域(四角形等)とベクトル(風の向きと調度)なんかを設定
してやればどうでしょう

237 :231:2005/04/16(土) 02:31:10
その領域の中に入ると外力を受けるみたいなかんじで
マップの座標を取るのが大変そうかな

238 :235:2005/04/16(土) 02:32:29
例の前者のほうで「U方向」にしたのは、
UVの割り方によってはカーブも可能かと思ったので。
つまり、川ができるかと。
川の中に障害物やジャンプ台なんかを作れば激流下りも楽しめる・・・と。

239 :235:2005/04/16(土) 02:34:01
たびたび連投スマソ。
川は無理か・・・できたとしてもオブジェクトだから「水面に乗る」ことになりますね。

240 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 02:36:36
飛行機雲の原理を調べていたら発見したページ
ttp://www002.upp.so-net.ne.jp/a-cubed/aero-misc/pgs.html
ここの下のほうにあるF14の動画がすごい
ここまでシミュレートできる日がくるのだろうか

241 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 02:38:16
>UVの割り方
てどういう意味です?

242 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 02:41:53
学生さん忙しいから

シューターの実装要望は保留にしておく

243 :235:2005/04/16(土) 02:52:34
>>241
つまり、こういうことです。
http://nijiura.mine.nu/rigid/up/src/up0255.jpg
カーブを作り、そのテクスチャのU方向が連続するようにUVを割り当てるわけです。
分割数が足りないとカクカク曲がることになりそうですが・・・なんとかなるのではないかと。

244 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 03:07:59
>240
シミュレータとは無闇にデータを増やして現実に忠実になればいいってもんでもない。
現実世界を仮想世界に落とす際に不要なデータを捨てるのも重要。
そのサイトのシミュレーションを実行しようとしたら、指定しないといけないパラメータが数倍になると思う。

RCはそこのバランスがなかなか綺麗だと思うよ。
物理のぶの字も知らない初心者でもとっつきやすいし、かといって単純すぎるわけでもない。

245 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 04:02:49
川の流れはその表面ポリゴンの傾きそのままでよいのでは?
川テクスチャが張られたポリゴンの下に潜ったら傾きの通りに力を
受けると。


246 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 08:43:12
藻前ら本気で川が欲しいのかと、川が欲しい言ってみたいだけちゃうんかと言いたい。
まじめな話、それだけがんばった上で川が出来たら〜が出来るってのが俺には思いつかないんだが…

実際のところ〜の座標内では〜からの風が吹く.を地下で強めに働かせれば似たようなものは出来るだろ?
それ以上求めるような何かってのは川にはないと思う。あったとしても海で代用できる程度のものだと思う。

247 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 08:44:32
>>245
残念ながら全部が「固体」として作られるから起伏のある川はムリポ。

Y座標が0を下回る=水中 っていうのを利用して、

Y座標が0以下のとき、現在の位置の真下のテクスチャの影響を受ける・・・というのは?
これなら、「もぐれる川」を作れる。もちろん、水面がY座標0だから水平にしか流せないけど。
でも作りようによっては流れるプールが可能ww

248 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 11:40:47
おまいらボール掴みボール掴みってロボ○ンみたいな事しやがって。





さりげなく歩行モデルが進歩してるじゃねーか!

249 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 11:55:10
RC上ででネガティブキャンバーつけるのって意味あるの??

250 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 12:50:08
学生氏への要望です。
_az()で得られる数値の範囲を、-180度〜180度にして欲しいっす。
(RADだと分かりづらいのでDEGにて表記してます。)

現在Ver1.5Bでやってますが、
飛行機を水平飛行させて、そのまま左ロールすると、
左90度までは、0→90度と変化していき、
左90度から左180度(背面飛行)までは、90→0度と変化していきます。
ここを90→180度となるようにして欲しいのです。
現行仕様の弊害として、
左ロール90〜180度と→ロール0〜90度の間で_az()が返す値が同じに
なってしまうため、チップのロール回転角度を一意に特定できないんです。
宜しくお願いします。

251 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 13:56:06
>>250
うお、全く同じ事で悩んでる人キター。
90度以上傾いたところで保持しようとすると、くるんとひっくり返っちゃうのよね。

252 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 14:26:25
角速度使っても駄目なのか?

253 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 16:10:19
【種  別】: 飛行機
【機体名】: 可変翼機
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0225.txt
【説  明】: 見た目重視のVG翼機。割と素直な挙動。
        後退角変更時に主翼がガクガクするのは仕様でしょうか?
【操作法】: ↑↓ピッチ←→ロール
        X/S出力+-
        Z/Cヨー(飾り) 滑走時ハンドル
        A エアブレーキ Sギアブレーキ Dギア昇降
【対応ver】: 1.5b2以降

254 :学生:2005/04/16(土) 17:09:06
>>250
ユーザインターフェイスにはオイラー角を使用していますが、内部的な回転計算にはクォータニオンを使用しています。
クォータニオンからオイラー角に直すアルゴリズムにより、z軸の角度の範囲がたぶん限定されています。
角度が一意に決まらないことは無いと思います。他の軸(x,y)との条件で90度以上も判定できるのではないかと思います。
誰か詳しい人教えてください。数学苦手です。

255 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 17:15:22
【種  別】: 四輪・オンロード
【機体名】: ランプ
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0226.txt
【説  明】:  滑らかに七色変化するブレーキランプを搭載。
        オンロードなら綺麗に走るバランスも配慮。
【操作法】: ←→ハンドル
       ↑↓前進・後退
       A S ブレーキ
【対応ver】: ver1.5b3

アップしてから、どうせならモデル全体を虹色に変化させながら走れるモードをつけておけばよかったと気づく。

256 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 17:59:17
>>250
左右に舵を切って逆に動く事を利用してIfで判定するとか

257 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 18:18:28
先生、ボールを掴み上げようとするとボールが地面に埋まって行くのは何故ですか?
誰かボスケテ(つωT

258 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 18:24:42
垂直尾翼の角度と併用して求めれば?
本体45or135のとき 垂直尾翼-45なら本体45だし 垂直尾翼45なら本体135
今あんまり頭回ってないからスクリプトで提示するのは夜にしてくれ

259 :255:2005/04/16(土) 19:17:48
>>255に全身の色変化モードを追加、なんとなく笑える仕様に。
 
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0227.txt



260 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 20:13:55
>>259
すばらしい

261 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 20:37:33
【種  別】: バイク
【機体名】: ありがちなバイク改
【 テキスト 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0228.txt
【説  明】: コーナリング性能はいまいちなものの、
       だいぶまともに成りました。
       ジャイロから、B3で追加されたバイクに影響され、
       ライダーの体重移動でバランス、コーナリングを行います。
【操作法】: ←→ハンドル ↑加速↓バック Cブレーキ ZX衝立上下
【対応ver】: 1.5B3


262 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 21:17:05
垂直尾翼をAとしコアは普通の状態の時に水平であるとする
if _TODEG(_AZ(A))>0 {print0,_TODEG(_AZ(0))}
if _TODEG(_AZ(A))<0 & _TODEG(_AZ(0))>0 {print0,90-_TODEG(_AZ(0))}
if _TODEG(_AZ(A))<0 & _TODEG(_AZ(0))<0 {print0,-90-_TODEG(_AZ(0))}
とりあえず勘でここまで作ってみた。
ゲーム用ハイスペックPCは占領されてるので実験はしてない。

263 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 21:47:40
zdeg(default=180,min=-360,max=720,step=0)
Core(){
n:trimf(angle=-zdeg,name=jy){}
}
zdeg=zdeg+_todeg(_az(jy))
if zdeg>360 {zdeg=zdeg-360}
if zdeg<0 {zdeg=zdeg+360}

ウチは結局こんな感じで解決した。
角速度から計算で出せそうな気もするんだが、数学弱いんでよくワカラソ。

264 :263:2005/04/16(土) 22:02:35
zdeg2=zdeg2+_todeg(_wz(0))/30

ちなみに角速度で出そうとしたのがコレ。
一応それっぽい数字は出るんだが、誤差がひどくて実用にならなかった。
詳しい人添削キボン。

265 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 22:26:07
>学生氏
バグ?報告。
マップを開いたときにモデルが爆発しちゃうときがあります。
条件は不明です。実害はないんで困らないんですけどね。
ついでに要望。
カウルチップに正三角形を追加してもらえませんか?

266 :265:2005/04/16(土) 22:47:02
爆発はどうやらモデル固有のバグみたいです。

267 :デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 23:17:15
【種  別】: 飛行機
【機体名】: なし
【 テキスト 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0229.txt
【説  明】: ぁゃιぃ自動制御装備
【操作法】: ↑↓←→で操縦
        DとXで出力age、sage
        ZとCでノーズギア&ヨー 左、右
        Aでエアブレーキ
        Sでギアage、sage

172の操縦性うp
手動ヨーを追加して上反角効果で遊べるようにしてあります

268 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 00:19:28
>>254
>250です。回答ありがとうございます。
一応、他の軸回転も参照して、裏返りを認識できないか確認してみたんですが、
ax,ay,azの全ての値が同じ状態で2状態存在してしまうことはあるようです。
単純なところでは、ax=0、ay=0,az=45度の場合、az=135度と同じになってしまします。
>z軸の角度の範囲がたぶん限定されています
これについては、たぶんX軸のことだと思います。
X軸は確かに-90〜+90度に限定されますので。

あと他レスに書いてあった角速度を用いる方法ですが、
Z軸回転していない状態だと、やはり特定できないです。

とりあえず今は、COREとその真上に配置したFRAMEとのY座標の上下関係で
IF文使って修正するようにして回避してます。

とりあえず回避は出来ているので、これ以上わがままは言いませんが、
もし解決できるようであれば、他の改造のついでにでも解決しておいてください。

269 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 00:54:07
>>267
スピードでてるのにキビキビ動くのがいいね。
あと前輪の畳み方がちょっとキュート。

270 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 01:20:45
チップの重さを設定する事はできますか

271 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 01:22:00
無理だね。でも二種類の中から選ぶことは出来る

272 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 01:30:47
frame chip weightの三種類じゃないかと言ってみる
あるいは重ねちゃダメかな

273 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 01:38:17
>>272
フレームは空気抵抗がないから外してみた。
話しが変わるけど重ねると空気抵抗2倍ってのは便利だけど邪魔なんだよな。
RC世界のルールとして馴染んだからもう気にならないけど。

274 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 02:06:45
>>266
変数のデフォルト、max、min、stepを確認すべし

275 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 02:09:43
>>274
どうやらスクリプトの仕業らしいんですが面倒なんで放置しときます。

276 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 03:05:58
イルミネーション(青)
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0230.txt
↑みたいな色変換のスクリプト(+その他)を組むだけでも結構行を使うんだけれど、
これをどうにかして劇的にスマートにすることって可能かな?

277 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 04:02:18
>>276
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0231.txt
流れる効果が欲しいだけなら隣の色を代入しなっせ
端っこに赤入れれば赤が流れるしな


278 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 08:46:17
自爆スクリプト作っててバグ発見。
この状態で_BYE(cnt)にa=とかを付けないとエラーになります。

(変数cntを宣言しておく。)
cnt=1
Label bunkai
a=_BYE(cnt)
cnt=cnt+1
if cnt<_CHIPS() {goto bunkai}

(これで一応動きます)

279 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 11:17:01
【種  別】:車
【機体名】:試作型カツ丼号
【 テキスト 】:ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0232.txt
【説  明】:やっと完成。スピードが遅い?戦車だからさ!
【操作法】: ↑で普通に前進。↓でブレーキ、バックは無い!
←、→で左右に曲がる。A、Sで砲塔回転。Zで弾発射

使用チップ数110枚、キャタピラはそんなに拘ってない・・・

280 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 12:07:13


281 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 12:10:47
>>278
仕様ではないかと

282 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 12:58:20
【種  別】: 二足歩行モノ
【機体名】: 連○の白いの
【 テキスト 】:ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0233.txt
【操作法】: ↑歩行前進 . ↓歩行停止 . A/D 歩行旋回
       ←→JET旋回 . C Aパーツ分離 . X Bパーツ分離
       S Cパーツ変形 . Z ジャンプ?
【説 名】: 見た目最優先 総パーツ数341の激重モデル
【対応ver】: 1.5B3

ジャンプ?中の3軸操作をしこみたかったけど断念



283 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 15:14:57
>279
そういえば、今日まだメシ食ってないことに気付いた
ありがとう

284 :276:2005/04/17(日) 16:20:19
>>277
おお!すごい…、見事にスリムになってる…、大変勉強になりました!

勉強がてらにRNDを使って妖しいイルミネーション作ってみました。
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0234.txt

今度はランダムなタイミングで蛍風に点滅するスクリプト考えてみます。

285 :284:2005/04/17(日) 16:29:06
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0235.txt
早速修正箇所が…_| ̄|○

286 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 18:02:13
>>282
すっげぇw
ちゃんと歩くし分離変形まで!感動した

287 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 21:15:55
>282

あんたすげえよ。
...テム・レイって呼んでもいいかな。

288 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 23:21:34
人いないね(´・ω・`)

289 :デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 23:34:23
>>288
俺がいるぜっ( ・`ω・´)ノ

上手く機体作れないからMap&テクスチャメイカーだけど('A`)

290 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 00:04:56
>>289
うほっ!こんなのがいっぱいあるマップきぼん
ttp://katamaridamacy.jp/download/wp_oujisei/wp_oujisei_m.jpg

291 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 00:07:56
>>288
居るよーノシ

コアから離れて稼動する追跡者を作ろうとしてるけど
案外難しいわこれ…

292 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 00:34:21
>>290
前スレにあった、壁に吸い付く車なら界王星を走り回るゴクウのようなことができるな。
しかし星自体にかなりのポリゴン数が要りそうだな。

一度このスレ住民の平均スペックを取ってみていい?CPUとグラボのみでいいから。
俺アスロンXP2600+とRadeon9600PRO(128M)

293 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 00:34:57
>>291
雑ですが参考にどうぞ

【種  別】:遠隔攻撃子機搭載車
【機体名】:ファン寝るカー
【 テキスト 】:ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0236.txt
【説  明】:Jet発射機構が付いた自動追尾マシンを装備
【操作法】: Dキーで切り離して、[AttackSTANDBY]の表示が出てたらAキーで攻撃。詳しくはtxtに
【対応ver】: 1.5B3

シューターが出たら改造するかも‥

294 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 01:15:10
>>292
貧相だけど。ペン4 2.6Gのオンボード(64M)
>>293
すげー!感動した

295 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 01:46:03
>292
Pen4 2.4G に、Radeon9600SE(128M
RCやるにはもうちょっとあった方がいいかな、と思わなくもない。
282のガンダムは7〜8FPSしか出ない。

>293
凄いわ・・・。
プロペラ機自体安定しないから難しいのに。
追尾機能付けるなんてね・・・。

296 :292:2005/04/18(月) 01:59:32
そこまで飛びぬけてスペック低い人が居る訳じゃないのね。
なら自分の環境に合わせりゃ十分か。

ありがとう。

297 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 02:03:21
>>293
こんな事が可能なのか…素直にすげぇ。

>>292
P4-2.26 ラデ9700P
ビデオは今でも十二分なんだが、CPUがちょっと苦しくなってきた。

298 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 02:29:53
角速度の計測値が安定しないなぁ(ノイズ大き杉)
全パーツで平均とるしかない?それともspring, damperあたりを調節
すればノイズ成分減らせるかな

>285
なんかイイ

>293
スバラスィ!

299 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 02:35:14
Pen4 1.8A
Geforce2MX 64MB

300 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 02:54:34
>>293
すっげぇ・・・ちゃんとついてくる・・・なんか可愛い(*´ω`)

これって、ジェットでやればもっと追従性を高められる・・・?

301 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 05:49:43
>>282
凄〜い、こんなに造形美に優れ歩行と分離ができるなんて
本当に凄いよ。
俺にはセンスないから絶対に無理だ。



302 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 06:49:18
【種  別】:マップ(空中)
【マップ名】:うはっ、やっつけ界王星
【 データ 】:ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0238.zip
【説  明】:>>290 の絵を見て即興で作ったもの ポリゴン少なくしたと思うが重いかもしれない

環境は
P4-2.4G Radeon9000(128M)

303 :マイク ◆yrBrqfF1Ew :2005/04/18(月) 08:08:21
海底にたどり着かないんだが・・・?

304 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 08:46:04
>>292
アスロン1.2ギガの俺様が来ましたよ。
グラボはオンボードのやつ。なにが載ってるのかすらわからないw
たぶん俺がダントツでショボいな。そんな俺でも割と普通にRCは動きます

305 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 09:03:06
>>282>>293
すげぇ〜なぁ〜
並外れた奴って居るんだな

306 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 09:06:29
>>304
じゃ、おまいに合わせてMap作る。
ところで、>>304的に重かったMapってある?

307 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 09:38:54
【種  別】:車
【機体名】:BallGazerVer1.3
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0239.txt
【説  明】:Ballにロックオン。CCD画面にボールを捉える。
【操作法】: 本体の操作は4wdに準拠。カメラ手動制御:SXZC
【対応ver】: 1.5B2でテスト
一部環境で動作しない例あり 調査中

308 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 10:19:04
>>305
並以下の俺がますます公開しにくくなってくるな


309 :304:2005/04/18(月) 11:06:53
>>306
ええと、land3と、このスレで出た市街地とBumpyCourseってマップが読み込みに10〜20秒程度かかる感じ。
ここで出たマップは一通り読み込んでみたけど重いのは上の3つかな。でも読み込んでしまえば何の問題もなくサクサク動きます
俺に合わせてもらえるなんて、なんだか皆に申し訳ないな。。

310 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 13:00:16
おっきいモデル作ると計算が重くなるから

MAPは2048ポリか4096ポリくらいで作ってくらはい

311 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 14:06:03
>>308
これは仕方ないね。パネキでも確か低レベルのモノは
あまり出て来ないね。と言うか人が居ないか。

312 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 14:39:46
すげ〜今パネキットのサイト見たけど歴代ガンダムからSEEDまで
沢山のモデルがあるよ。
http://www.inh.co.jp/~denden/



313 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 16:16:00
【種  別】:2足歩行
【機体名】:なし
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0241.txt
【操作法】: ↑歩行 ↓停止 ←→一応旋回
【対応ver】: 1.5B3でテスト
【説  明】:2足歩行実験の続き。問題は山積みなれど方向性は見えてきた。


314 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 17:56:37
>>298
同感。角度で代用するといいんじゃない?

>>300
これの一番厄介な所は、切り離したパーツではジェットが
使えないという事だろう。
多分、ジェットが使えるなら俺でも作れる。

>>307
これは・・・多分誰でも考えはする事だろうけど
実際にやろうとするとこんなに厄介なんだね。
良く出来てると思う。

315 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 17:57:44
作ってる途中だがとりあえず他人の意見を聞きたいのでうp
聞きたい事:この時点でこのパネル数では絶望か?

>>学生サソ
カウル使っても軽くならないのはどうしようもないんでしょうか?
他のチップにくっ付いてくるだけで物理演算ないから軽いと思ったけど変わらない・・・orz



316 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 17:58:52
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0242.txt
聞こうとしてるのにURL張り忘れた。

317 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 18:14:55
遅れながら。
Pen4 1.6G
RadeonVE 16M

ガンダムだと3.5〜4.3しか出ない('A`)

318 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 18:26:26
>>315


319 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 18:42:27
>>309
おれは市松模様のMAPも重いんだがorz
開けば軽いけどね

320 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 19:01:11
Mapロードが重いだけで、動きは軽いわけね。
クリッピングフレームに収まってるポリゴンが極端に多いとダメポだから、
広域マップでも詰め込みすぎなければ軽いかもしれんな。

321 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 19:15:48
高度50以上でホイールを畳むってのはどうやるんだろうか?
スクリプトでやろうと思っているんだが。



322 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 19:18:56
市街地マップって水中もあるやつだよね?
アレを地上部分のみにすれば結構軽くなるんでね?

個人的に市街地マップが今のところ好きでよくビルの隙間を飛行機飛ばしてる
もうちょい広くて建物の種類があれば・・・とも思うが現時点で既に神レベル
Land3も好きだが

323 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 19:24:14
>>315
スーパーシルフ?
半分位しか出来てない時点でこの重さじゃちょっと問題だと思う。

なんにしても、俺もこれくらいのが作れるようになりたい。
何を作っても全然似てないのしか出来ないよ。

324 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 19:26:30
>>321
海抜高度50なら_Y() 地上高は_H()だけど10までだったかと

325 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 19:30:00
>>324
有難う。
でも今度は行き成りべったーんてなるから、反動で動けなくなるんだよなぁ・・・


326 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 19:32:36
>>322
ビルが3種類、凱旋門が1コだもんなぁ。
もっと高解像度のテクスチャで作ったんだけど、重そうだったから縮小した。

-叢-MURAKUMO みたいな市街作ってみようかな。

327 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 19:46:40
>>325
そゆ時は…

if _y(0)>50 {mode=1}
if mode=0 & leg <90 {leg=leg+1}
if mode=1 &leg >0 {leg=leg-1]

こんな感じでやればいい。
このまま使うと、50前後で飛んだ時にパタパタしてうるさいけどw

328 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 19:53:41
j;;;;;j,. ---一、 `  ―--‐、_ l;;;;;;   ここで聞けば一通りなんでも出来る
 {;;;;;;ゝ T辷iフ i    f'辷jァ  !i;;;;;     
  ヾ;;;ハ    ノ       .::!lリ;;r゙  
   `Z;i   〈.,_..,.      ノ;;;;;;;;>  そんなふうに考えていた時期が
   ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',.    ,f゙: Y;;f     俺にもありました
   ~''戈ヽ   `二´    r'´:::. `! 今もそう考えてます

329 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 19:58:40
>>327
それだと何も起こらない・・・
legのトコは、全部ホイールのangle=に置き換えでしょ?

330 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 20:15:59
>>325
何も考えずにうpしてみろ
寄って鷹ってみんなが弄ってくれるだろうから

331 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 20:18:37
>>330
その言葉は嬉しいけど、>>329の後>>327弄ってたら出来たから、これで十分。
>>327
有難う〜

332 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 20:43:36
ハウルの動く城作ろうとしたけど・・・
流石にミリだわ・・・

333 :298:2005/04/18(月) 21:16:21
>314
あんがと
いろいろ試してみるナリヨー

334 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 21:28:22
>>315
それで軽かったら↑のガ○ダムなんて神状態だな

335 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 21:48:42
RCがアスキーって雑誌で紹介されてますね。

336 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 22:02:45
>>335
マジでっ!?

337 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 22:12:24
【種  別】:車
【機体名】:BallHunterII
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0243.txt
【説  明】: 4wdにボール捕獲装置をつけたもの。
子機を発射してボールを捕まえる。
子機が衝突すると捕獲装置が起動する。
ロックオン機能装置付き。
【操作法】: 本体の操作は4wdに準拠
Z]+カーソル::カメラ手動制御
[S]:ロックオン機能On/Off
[D]:子機発射
【対応ver】: 1.5B2でテスト
案外当たらない。。。orz

338 :337:2005/04/18(月) 22:19:54
>>337
機能装置ってなんだ。。。orz

339 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 22:43:45
【種  別】:?
【機体名】:なし
【 テキスト 】:
【操作法】: ↑:(`・ω・´)、↓:(´・ω・`)、Z:スプリング上げ、X:スプリング下げ
        A:ダンパー上げ、S:ダンパー下げ
【対応ver】: 1.5B3
【説  明】: スプリング/ダンパーの実験器

       (スプリング=バネの強さ)
       (ダンパー=バネの伸び縮みに対するエネルギーの減衰度)  ってこと?

340 :339:2005/04/18(月) 22:45:43
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0244.txt

orz

341 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 23:03:44
>>339
springはバネの強さであってるけど
damperは外力に対するその結合部の強さじゃない?

342 :デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 23:12:25
うはwww!!!
ガン●ムで分離せずにコアファイターの変形をしたらエライ事にwww!!

sキー離すと何事も無かったかのように元に戻るのにもワロタ

343 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 00:26:15
告発  非人間的な中国人は赤ん坊を食べる

去年、マレーシアのメディアが「台湾人は赤ん坊を食べる」と非難して訴えたが、台湾当局は独自に調査し、
大陸(中国)の芸術家の行う一つの表現芸術であることを実証した結果、この烏竜事件はようやく幕が下りた。
この事件は台湾人を陥れるために中国人が行った数多くの捏造の内の一つとして認知されていた。
しかし、当刊は長い間の実地調査を経て、意外にも中国広東に赤ん坊を食べる人が沢山いることを発見した。
ここでは、赤ん坊は冬季の栄養を補う食材として考えられている。
彼らは堕胎、或いは産んだ後に捨てられた赤ん坊を独自のパイプを通して買って、漢方薬の材料で煮込んで
「赤ん坊のスープ」を作って食べているのだ。現地の人は、精力と元気をつけることができると公言している。
この問題は、政府の1人っ子化の政策の影響、及び中国人の伝統的な食意識により発生している。
この激しい怒りを覚えさせた犯罪は、意外にもすでに20年以上前から存在していたのだ!

http://www2.tcnweb.ne.jp/~perfect/china.htm
http://www.taliacarner.com/deadnewborningutter.htm

344 :165:2005/04/19(火) 01:39:08
【 テキスト 】http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0245.txt
【説  明】:なんかフレームやジェットが飛んでいきます
【操作法】:上下:アクセル 左右:ハンドル A:ブレーキ D:モード切替(不可逆)
なんか回ってるとき F:発射(押しっぱなし) ZCSX:飛ばす向きをかえる V:弾の種類切り替え

なんか思いつきでやってみたらうまいこといったので
>>165に追加してみる。ついでに飛ばせるフレームの数も追加

S:jet(angle=-90,power=J,name=J1){}
S:jet(angle=-90,power=J){}
・・・
S:jet(angle=-90,power=J){}
S:jet(angle=-90,power=J,name=J2){}
Script {
if je=0 {je=j1-1}
if _key(12)=1 {J=200000 je=je+1 dummy=_bye(je) J=0}
}
こうすればジェットの変数の数とかスクリプトの行数を結構減らせそう
学生さんの話ではバージョンアップでその内に使えなくなりそうですが

345 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 04:43:52
【種  別】: 海上フロート機
【機体名】: trimOFS
【 テキスト 】:ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0246.txt
【操作法】: ↑微速前進  
【説 名】: いわゆるOFSの実験機。構造自体は既出のものだがトリムのみで再現してみた。
【対応ver】: 1.5B3

以前ホイールにパネルを付けて回す事で浮くモデルがあったが、アレをトリムの回転運動を動力にして、前進もトリムペラで行うようにしてみた。
トリムにこだわってるのは、性能がよければ、分離後の子機やビットに採用しようと思ってたから。性能悪くって挫折したけど。
海上で浮くと書いてるけど、実際は海抜1の高さで浮くので、地面がそれより低ければ浮くことはできる。

あと原理的になんで浮くのかさっぱりわかって無いのも問題だなぁと思う。
このモデルには水平のチップが多用してあるのだけれど、それを全部フレームに変えたら、モデルは軽くなってるのに沈んでいった。
なので、回転部分が作る微弱な浮力を受けて、水平チップがその場に留まりながら”滑空”してるのではないかと思ってる。

346 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 05:42:54
>>345
その、「以前のもの」を知らないんだけど、無反動ホイールだったのなら、
モノが回転して起こる遠心力と重力と水平チップの浮力が釣り合ってる状態なんじゃないかと推測。

それにしても不思議だぁね。

347 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 05:55:07
>345
原理は試験的に導入されたままの地面効果じゃないのかな
だとしたら多分trim重ねてでも出力上げれば、地上でも浮力得られると思う



348 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 07:22:30
地面効果なのは確かなんだけどね。
高度が低い範囲では、空気の上下方向の影響が大きくなるってので、地面効果を擬似的に再現してるんだったような。

あの形状で、その効果が得られるとは思えないんだけど、ちゃっかり浮いてるしなぁ。

なんにせよ、実用化(?)できるほどの性能は持たせらんなかった、残念。

↓OFS部分の軽量化、プロペラを二機積んでみた。
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0247.txt

349 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 12:16:26
色の循環scriptを応用すると

ヒレで泳ぐ魚が作れるな

350 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 13:11:33
【種  別】: 無限軌輪
【機体名】: キャタピラ試作号
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0248.txt
【操作法】: ↑前進↓後退←左旋回→右旋回
【説 名】: キャタピラ作れないかと思考錯誤した結果キャタピラというかエスカレーターに
【対応ver】: 1.5B3
長時間動かしてると、誤差が溜まってくるのでR押してくだせぇ

351 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 18:30:13
やっぱりWYSWIGエディタ無いから失速したね

HTMLも初期は手打ちマンセーしてたけどWYSWIGエディタが発売されてからは手打ちは少なくなったし

さっさとWYSWIGエディタを作れと

352 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 18:33:27
>>350
キャタピラ駆動か・・・これなら子機にも使えるネ。GJ!
あ、トリムエンジンにタイヤつけてトリムで回したほうが速度出るかなorz

353 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 18:37:09
>>352
それやってみたけど、タイヤのとこで空転しちゃって駆動力がほとんど出なかった。
ブレーキはタイヤ側からだけの入力に効くだけで、ボディ側からの入力には効かないみたい。

354 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 18:43:18
>>353
そうなのか(´・ω・`)
以前出ていた、トリムエンジンでキックボードみたいに漕ぐのが地上では一番効率がいいのかねぇ

355 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 18:46:05
>>351
モデル見ながら作れるエディタはもう作られてるんだが…。
ひょっとして釣りか?

356 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 18:54:11
>WYSWIG
もしかして: WYSIWYG
それでも4,920件

357 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 18:54:42
>>355
それが新パーツに対応してくれれば・・・と思うけど、
面倒かなぁ。

358 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 19:18:16
とりあえず全部チップで作ってメモ帳で置き換えていけば?

359 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 19:48:40
>>351
そもそも盛り上がる必要があるんかが分からん。
好きな人間同士でマッタリやってればそれでいいと思うけどなあ。

360 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 20:45:28
エディタって数種類あるの?
rceってやつしか見つからなかったんだけど・・・

361 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 20:53:55
ジェット飛行機で操作ミスって海中に突っ込んで、そのままにしてたら色が・・・



既出?

362 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 21:00:56
>>361
アンブレ解くと凄いことに

363 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 21:08:17
>>350
最初に戦車みたいなのつくった奴はおまえかよww
これから技術が進んですごいものが出来るとか考えると興奮する。
俺キモイですねすいません。

だれか無限軌道作ったら見せてくれよ。
俺も作ったらできたら見せるからな。

364 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 21:17:15
トリムエンジン作った人を「エジソン」と呼んでいるのは俺だけか

365 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 21:20:05
>>364
なんかワロス

366 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 21:26:39
俺はこれ以上新機能はいらないから、もっと軽くして欲しい・・・。
OS  :WindowsXP
CPU  :1Ghz
メモリ:256MB
VRAM :16MB
今の状態だと、大規模モデルなんて夢の夢・・・。
316のモデルなんてFPSが3もないよ。
俺以外はどのぐらいFPSあるんだろ?
これを機に買い替えようかな。もう4年前のPCだし。
そういえば何年も前につくったPCは、同性能の市販品よりも高くついたなw
いや、あとから増設したりするのには便利なんだけど。

367 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 21:29:53
>>366
そのスペックは流石にマズいな・・・
メモリやCPUを変えるならマザボも変えざるを得ず、そのついでにとグラボも変え、
結局5万以上かかるコースだ・・・

最近はメモリもまた安くなってきてるし、
取捨選択を間違えなければ充分4万で抑えられる。ガンガレ!

368 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 21:34:07
みんなのCPUとグラボは>>316でどのくらいのFPSが出るんだ?
俺はAthlonXP2500+GeForce5200の128Mで5.5
演算が必要な機能を全て切っても9…('A`)

369 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 21:42:08
>>368
初期FPSが7・・・
全部切りでも10いくかいかないかorz

370 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 21:48:31
>>368
全切りで5

371 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 22:19:44
>>368
初期が4.6
うは('A`)

http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0249.zip
あ、あとジェットコースター的なコース作ってみた
機体作れねえからmaper(マッパー)だよフゥハハハハ

あんまり凄いの作れないけどリクエストあれば

372 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 22:21:25
無駄にチップ使うくらいなら

二分の一の大きさで作り直せと

373 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 22:22:38
>>349
こんなんでました
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0250.txt
最初に空気抵抗をOffにしないと水に沈みません、
体長20枚だけど、10枚ぐらいが妥当なのかも…。

374 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 22:27:09
>>371
おもしろかったよ

375 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 22:29:33
>>368
アスロン1.2ギガの俺様は初期が5

ところで、3つ以上のモード変更スクリプトってどう組めばいいのかな。
2つだったら↓で出来たんだけど。。

Val
{
mode(default=0,min=0,max=1,step=0,disp=0)
rollout(default=0,min=0,max=1,step=0,disp=0)
}
Key
{
4:mode(step=1)
}

Script
{
if mode=0 { rollout=0 }
if _KEY(4)=0 & mode=1 { rollout=1 }
if _KEY(4)=1 & rollout=1 { mode=0 }

if mode=0 {print 0,"mode_ 1"}
if mode=1 {print 0,"mode_ 2"}
}

376 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 22:32:53
おいおい、PenV875Mhz&Vram4MBの
メーカー製PCでRCやってる俺が来ましたよ?
>>316のモデルをLand1で動かすと3.3FPSだってさアヒャヒャ(゚∀゚)ヒャヒャ!!


377 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 22:42:01
ぶっちゃけ、思った程はマシンのスペックの影響大きく無いんじゃない?

378 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 22:49:08
>>371
走ってて面白い。グジョブ

379 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 22:51:19
>>375
Val
{
mode(default=0,min=0,max=2,step=0,disp=0)
rollout(default=0,min=0,max=2,step=2,disp=0)
}
Key
{
4:rollout(step=1)
}

Script
if rollout=1 & mode=0 {mode=1 rollout=2}
if rollout=1 & mode=1 {mode=2 rollout=2}
if rollout=1 & mode=2 {mode=0 rollout=2}

if mode=0 {print 0,"mode_ 1"}
if mode=1 {print 0,"mode_ 2"}
if mode=2 {print 0,"mode_ 3"}
}

適当に直してみた。


380 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 22:51:48
>>374,>>378
遊んで貰えて何よりですはい

ちなみにスタート時に加速したままうまーく飛び続けるとショートカット
まるでマリ○カート64のスターロード!(だっけ?)

381 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 22:54:01
%って算術子つかうとモード切り替え便利ですよ。
意味は割った余り。
modeを0、1、2で管理するとすると

{
mode = mode + 1
mode = mode % 3
}
てやると順番に0、1、2、0、1、2、0、1、2…て出て来る。

382 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 22:59:50
>>381
ってことは…

Val
{
mode(default=0,min=0,max=2,step=0,disp=0)
rollout(default=0,min=0,max=2,step=2,disp=0)
}
Key
{
4:rollout(step=1)
}

Script
if rollout=1 {mode = mode + 1 mode = mode % 3}

if mode=0 {print 0,"mode_ 1"}
if mode=1 {print 0,"mode_ 2"}
if mode=2 {print 0,"mode_ 3"}
}

で、いいのか。おお!スッキリ。

383 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 23:00:51
%使えたのか・・いつも _MOD(mode + 1,3)な感じでやってたよ。サンクス

384 :375:2005/04/19(火) 23:04:39
>>379,381,382
みなさまさまありがとうごぜぇます。
>>382の方法だといくつ増やしても大丈夫ですね。応用が効いてすばらすぃ
キーが離れてる判断は絶対必要と思ってたのに驚き。。

385 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 23:17:11
>>371
2個目のループの構造いいですねぇ。ぐるぐる回りつづけることもできる。
ループの部分はオブジェクトを別にしてオブジェクトの設定で局面化すると、いくらかスムーズに回れるようになりますよ。
あと、切れ目があると飛び跳ねる原因となるのでできるだけ「近接頂点をくっつける」などして繋げておくと良いです。
試しに距離0.5以内で「近接頂点をくっつける」を実行したところ10個の頂点を繋ぐことができました。
右クリックしながら頂点を動かすと、近くの頂点にくっつくとか。。。は知ってるか。
私のコースのモデリング方法はこんな感じ。
 基本のコースの形を作る。(プラレールの直線パーツみたいな って分からないか)
 基本形を伸ばしてナイフで切り込みを複数本入れる。
 頂点の移動と回転を繰り返して大まかなコースの形を作る。
 カーブの部分はナイフを多めに入れて調整する。
 繋がっていない部分があればくっつける。
粘土を伸ばして曲げていく感じです。何かの参考になればなぁ、と。
次回作期待してます。


386 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 23:30:40
>>385
アドバイスまじサンクスです
曲面化なんて使ったことないや(;´Д`)

プラレールは小学生の時に遊んでましたよ(・∀・)

387 :デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 23:34:33
姿勢制御スクリプト無しで飛ぶB-2置いておきますね。
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0251.txt

>>316
Pentium4(M) 1.6Ghz 256MB WinXP GeForce2Go 8MB
っていうかノートマシンなんだが、3.36FPSの表示には泣けた。

飛行に関係ない部分は全部cowlにするぐらいの勢いで頼むよ…。

このモデル作ったときのやりかたなんだが、参考になれば。
1.所望の形に収まるように、動くだけのモノを作る(機能部品)
 人間で言うなら骨格作りみたいな勢いで。理科室の骨格模型を作る気分。
 微調整とかもこの段階で済ました。
2.骨格模型にcowlで肉と骨をつける。
3.色塗り。

388 :381:2005/04/19(火) 23:56:10
あれ
やっぱり%ってうごかなくね
mode = _MOD(mode +1,3)
の書き方しかないのかな
アレアレ?

389 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 00:00:56
月刊アスキー:今月号の目次
http://www.ascii.co.jp/pb/ascii/content/200505.html

390 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 00:04:14
> 自由自在のシミュレータ
いくらなんでも大雑把過ぎる説明だな

391 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 00:09:26
>学生氏
そういえば、ベクトル表示に空力中心も追加できませんかね?

392 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 00:26:22
>>389
月刊アスキーまだあったのかw
何頁ぐらいあるのかな?

393 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 00:58:02
月アスのRCの記事は1ページ。
パネキットと対比しつつRCの紹介をしてた。
実際にモデルを組んでるとかそういう記事じゃないのであんま期待しない方がいいぞ。
あと、このライター絶対パネキットのファンだな。

ちなみに実際の記事タイトルは「自由に遊べる剛体シミュレータRigidChips」。

394 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 01:08:16
やっぱりここも見てるのかな?
別に関係ないけど

395 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 01:16:08
もしかしたらそのライターはここでモデルアップしてる人かもしれない
。。。ないか

396 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 03:43:58
ここも人増えるんかな?

397 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 04:58:40
>>396
アスキー見て飛んできました


      ・・・とか?

398 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 07:02:04
【種  別】: 車
【機体名】: 追跡飛行船
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0253.txt
【操作法】: ↑↓前後進・←→ハンドル・Z飛行船切り離し
【説 名】: なんかプロペラが一杯ついたのが後を追って来ます
        レーダーもどきをつけているので迷子にはなりにくいです
        散歩などにどうぞ
【対応ver】: 1.04から正常に動作します

相変わらずtxtはかなり見難いです
何か意見があれば教えてください

399 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 15:30:12
【種  別】: 無限軌輪
【機体名】: キャタピラ試験機
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0254.txt
【操作法】: ↑前進↓後退←→旋回
【説 名】: 少しはキャタピラらしくなったと思うけども
これ以上は俺の脳じゃ処理しきれなくなりました。

あとTXTに説明入れときました。

400 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 17:22:58
【種  別】: キャタピラ
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0255.txt
【操作法】: ↑前進↓後退←→旋回
【説 名】: f0254の改良…という訳ではなく、キャタピラの動作とかかなり似ているけれどほぼオリジナル
>>399氏の回転部分の折り曲げ部分を参考にさせていただきました。

401 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 18:24:54
>>398
の物は、1.5B3では正常に動きません(プロペラの推力が少ない)でした
すいません
1.5B2で調整していますのでそちらで動かしてみて下さい

402 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 18:48:59
おいおい>>400>>399の構造に飾りのタイヤを付けて改良したパクリだろう。
それを
>f0254の改良…という訳ではなく、キャタピラの動作とかかなり似ているけれどほぼオリジナル
>399氏の回転部分の折り曲げ部分を参考にさせていただきました。
ってどう言う事よ。オリジナルとよく言えたものだ。
他にもパクってオリジナルって言ってんだろうな。


403 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 19:12:20
パネキットデータの移植は意外と大変

404 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 19:28:25
それだけ>>399のキャタピラ構造が完成されてるってことかな。
改良の余地だとか言える程うまく作れない俺が言うのもなんだけどorz

405 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 19:35:24
スクリプトみるとパクリにはまったく見えないけど、
アイデアは通常早く公開した人のものになるから、オリジナルといってしまうと語弊はあるかも。
ほぼオリジナルといいたい気持ちはよくわかる。

406 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 19:52:00
キャタピラのカナメは回転部分の折り曲げ部分だから
これと同じ構造はオリジナルとは言えないと思うよ。
やはり改良と書いとくべきだと・・・

407 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 20:16:58
>>402
中身読んでないすぎ

408 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 20:33:28
アスキー見て飛んできました

409 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 20:35:33
【種  別】: 二輪車
【機体名】: ままちゃりん
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0256.txt
【操作法】: ↑前進↓ブレーキ ←→体重移動
【説 名】: よく考えたらバイクの構造そのままのもを作ればスクリプトいらないじゃん。
って思って作ったモデル。
wheelの摩擦力が足りないんで限界が低い上にセルフステアもほとんど聞きません。
曲がりたい方向に荷重をかけながらブレーキで舵角が入るのでそれで小回りをきかせてください。

操作感覚は自伝車に近いのに気がついたら250km/hオーバーのむちゃくちゃなモデル。
制御できる自信のある方だけどうぞ。

410 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 20:51:47
>>402
他のモデルを参考にしたとしても、内容がほぼ同じで無い限り、
1から作り上げたものは全て「オリジナル」というのが現代の定義だろ。
アイデアは似ているが400のはソースを流用したわけではないと思う。
アイデアがオリジナルでなくても、必要以上に類似してなければ商品(モデル)自体はオリジナル。
洗濯機や冷房、テレビにラジオ。なんでもいいから見てみろ。
あれらは全て、その会社のオリジナルの製品だ。ほとんど機能の優劣があるだけなのに。

他の人が作ったモデルのいい部分を自分のモデルに取り入れるのはいいことだと思ふ。
誰かがモデルあげたときに揚足なんてとってたら、そのうち誰もUPしなくなる。
文句ばかり言ってないで、君も作ってみな

411 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 21:27:31
>>402
そんなコト言ってたら過去のアニメの熱血主人公達はパクりになるのかと小一時間(ry



412 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 22:02:20
わかったからさっさとうpしろ

413 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 23:11:35
410が気にいらんからもううpしない
何が楽しくて他人の暇潰しの為に煽られながらモデル上げなきゃあかんのだ

414 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 23:23:49
RCでしか作れないモデルというのもあるよ

415 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 23:23:57
>>413
失礼な奴だな、誰が漏れらの暇つぶしの為だけにモデル上げてるって言うんだよ
意見もらいたいとか自慢したいにに決まってるだろが勘違いスンナ

416 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 23:26:24
キチンとネタで返してくるな…
アスキーの記事で厨が流れ込んだら雰囲気悪くなるって予行練習のつもりかなんかなのか?

417 :415:2005/04/20(水) 23:28:23
あれ、何で413宛になってるんだ
すまん消すの忘れてたみたいだ申し訳ないorz

418 :デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 23:58:44
>415
先生、ぶっちゃけそのとおりですw

419 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 00:25:48
じゃあ、暇つぶしは各個人が勝手に解釈ってことね。

俺も斬新な構造でおまえらの度肝を抜かしてみたいな。

420 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 00:49:59
【種  別】: その他
【機体名】: AvoidBlocksOnPocketComputer
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0258.txt
【操作法】: ←→:自機移動
【説 名】: 上から降ってくるブロックをよけてね。

>>学生さん
_INT(),_FIX(),_FLOOR()の違いが分からないです。
どれも切り捨てになっているように見えます。

#_CEIL()は切り上げであっているのかな。
#要望として四捨五入関数があったら便利
#と思ったけど、Luaに移行すれば解消するのかな。

421 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 01:07:10
Luaって文法がPascalっぽくてあんま好きになれん


422 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 01:15:16
>>420
なんでそういう発想ができるwwww
スゲェワロスwww
ブロック崩しとかできねぇかな

423 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 01:40:05
>420
まず発想が並外れてると思うw

UFOらしき物を作ってたんだけど、
>>60の作品改めて見てちょっと愕然とした。
あんなに高速で走るのなんて無理だよ・・・。

そもそも横方向へのぶれとかの補正、方向転換をジェットで行う事しか
考えて無かったから、
チップの空気抵抗の利用も考えた方がよかったなぁと思った。

424 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 01:53:00
>>420
出現した瞬間ゲームオーバーになる。
対応バージョンは15B3ですよね?


425 :420:2005/04/21(木) 02:00:12
>>422
遊んでくださってありがとうございます。
イルミネーションモデル見てから、こんなんもできるのではと思いますた。<発想
中のゲームプログラム部分を変更すれば、ブロック崩しもできるかもです。(がんばれば
#PanelComputerに名前変えようかな。。。特に意味は無いけど

中でのプログラムの仕様ですが、中身を変えたい人用に
レジスタメモリなる物に変数を退避することで、Valでの変数宣言の必要をなくしているが、逆に手間がかかってしまうかもしれん。
なるべくスクリプト以外に依存したくなかったので。。。
あと根性で飛んだ場所に戻ってくるサブルーチンも作ってみました。
こっちは他のモデルのスクリプトでも使えるかもしれない。
なお、レジスタメモリや、サブルーチン帰還用のラベルが足りなくなったら増設してください。
以上中身について もし質問あればお答えします。

前回書き忘れましたが
F12視点推奨です。
F10視点&最大ズームアウトも雰囲気が違っていいかもしれないです。

最後に 380行目はif _TICKS()==1 { でした。と修正してさようなら。

426 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 02:03:58
>>425
できれば、左右に連動してスティックのようなものが左右にうごいたり、
しっかりテーブル型にすれば世界は古きよき喫茶店(*´ω`)

427 :420:2005/04/21(木) 02:09:26
>>424
とりあえず1.5B3と1.5B2で確認はしました。
視点の関係で見えない間にブロックが落ちてきてゲームオーバーってことではないですよね。
始まった瞬間何も動かずにゲームオーバーとなるのでしょうか。
後者だとしたらちょっと原因がつかめないです。

私の他のモデルでも同じような現象が起こっていて、
数人の方の動作確認が取れたのに、全くスクリプトが動いていない様子の方がいらっしゃいました。
そのモデルもスクリプト大量に書いているので、そのあたりが原因なのかもしれません。

428 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 02:11:32
【種  別】: 親機:飛行機+子機:トリムヘリ×3
【機体名】: 特に考えてない
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0259.txt
【操作法】:
A:自動操縦
カーソルキー:ピッチ&ロール
Z/C:ヨー
X:出力UP
D:出力OFF
S:バランサー
【説 名】:
A押してF9押して鑑賞してください。
でも処理重い。大概10FPS出ないかも。
メータ切ると多少ましだけど、自動操縦で障害物回避が効かなくなる。(CCD使えないから)
Ver.1.5.B2で動作確認。
子機用変数&ラベルにはc_N(N=1,2,3)と書いてあるので、子機増やしたければ、
適当にVal、Body、Scriptをコピーして、置換してください。




429 :420:2005/04/21(木) 02:16:04
>>426
ぅぉグッドアイデア
サンクスです。
今の状態では「別にRCでやる必要ない」て突っ込みが入りそうなモデルだなぁと考えていたけど、
遊べる置物モデルとすれば、少しは意味を持たせられそう。

430 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 02:22:46
>429
なおかつ200km/hで疾走すると完璧だなw

431 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 02:32:33
>>430
走らせるのかwwww

子機を射出するタイプなら、
親機に9マスでもいいから簡単なレーダーを搭載して、
現在の子機の方角、距離を色変化で表せば・・・操作性向上?
あ、言っておくけど、俺は組めないぞ。orz

432 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 02:34:48
>>420
a= 0.4 b= 0.5 c=-0.4 d=-0.5
int() : a= 0 b= 0 c= 0 d= 0
fix() : a= 0 b= 0 c= 0 d= 0
floor() : a= 0 b= 0 c= -1 d= -1
ceil() : a= 1 b= 1 c= 0 d= 0

結果
int,fixは整数部を返す。違いは認められず
floorは繰り下げ。ceilは繰り上げ

int = floorだった気がするんだけどなぁ・・
四捨五入は int(a + 0.5)でどうでしょ?マイナスだと合わないけど・・

433 :420:2005/04/21(木) 02:45:46
>>430
疾走。。。考えておきますvv    。。。多分やる(ぉ

>>432
関数解説ありがとうございます。
マイナスの確認忘れていました。
今のところ四捨五入は_SGN()使ってマイナスにもあわせてみてます。 567行目とか

434 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 03:07:42
>>433
どうせならゲームオーバー時に爆発とかもw

435 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 03:13:39
+0.5してfloorに渡せば四捨五入されるんじゃないのか?

436 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 05:42:49
>>420
やられた!
俺もRC内で別なゲームがはじまるっていうアイデアはあって頑張ってたんだが、先を越された。
くやしい!


ちなみに、俺の場合はリバーシをRCで再現してるんだけど、スクリプトが難航中。
だれか、リバーシのCPUアルゴ組める神いないか?

437 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 09:23:01
>>410
キャタピラを見て新しくスクリプトを組める方は多く居ると思うが、
キャタピラを見ずにこのアイデアを発想できる人ってどれくらい居る?
キャタピラに関しては、スクリプトよりアイデアの方が重要だと思うよ。
アイデアをいただきスクリプトを書き換えて、ほぼオリジナルって言いうのは
どうだろうね。
「スクリプトを新しく書き換え、改良しました。」と書いとけば、誰も揚足なんて
とらないと思いますよ。

438 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 09:24:35
煮詰まったので気晴らしにチップの重さを測定(ver.1.5B3)
既出だったらスマソ

   [名称]    [重量]
   chip       25.2
   rudder     25.2
   trim       25.2
   frame      12.6
   rudderf     12.6
   trimf      12.6
   wheel      79.17
   rlw       79.17
   jet        36.76
   weight      100.8
   cowl       0

439 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 10:17:54
>>436
オセロでググレ

440 :学生:2005/04/21(木) 11:04:32
今調べてみました。
VBの関数一覧からfix()作りましたがVBとCではintの扱い、ちがうんですね。
_fix(a)= _sign(a) * (int)(fabs(a))
次回fix()はそのままで、四捨五入関数_round(a)を用意します。



441 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 16:26:18
【種 別】: ネタ系
【機体名】: 特になし
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0260.txt
【操作法】: 見るだけ
【説 明】: とりあえず打ち上げてみた。

442 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 16:30:18
>>441
これ、内部で板付きのホイールを回転させて、破裂と同時に板を切り離せば花火にならない?

443 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 16:42:01
>>437
俺の文章を良く見ろ。

洗濯機の一番重要な役割は服を洗うこと。
現代では確かに機能こそ向上しているが、仕組み自体はたいして変化して無い。
技術の発展で集積化が進んだ結果、機能が向上しただけ。
全自動とかいろいろ機能が追加されてることもあるが、それも1つの会社限定ではもちろんない。

でも、だからといって現代の洗濯機を模造品というひとは誰一人いない。
それはなぜかわかる?
機能こそ類似しているが、その会社の開発部が苦労してつくった「オリジナル」の商品であることに違いは無いからだ。
お前がいう理屈を採用すると、オリジナルの洗濯機は最初の1つだけになるじゃん。

飛行機も一緒。最初につくられた飛行機にはジェットなんてものはもちろんない。
でも、最初につくられた飛行機と今の飛行機の形自体はよくにている。
それは、最初につくられた飛行機を発展させたものだから。
飛行機が浮く仕組みは最初でほぼ確立されてるからね。

科学、というのは1つのことから次の1つのことを導くものではない。
今までの知識を多く利用して、初めて1つのことが得られる。
過去の知識を利用して生み出した知識だとしても、それはオリジナルだ。

444 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 17:06:08
なんかストレスが溜まってそう。
だいじょぶか?

445 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 17:16:15
おまいらがいいたいのはアレだろ、花弁大車輪だっけ

446 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 17:26:14
>ゲームオーバー時に爆発
ああ、爆発は漢のロマンだ…

447 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 17:37:10
自爆命令か
byeと組み合わせて投下爆弾が作れるな

448 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 17:39:53
>>443
昔の同級生にこんな奴がいて、人を刺して今は出所したらしいけど、
どうしているんだろう。思い出してしまった。


449 :441:2005/04/21(木) 18:03:13
>>442
こんなかんじ?
【種 別】: 観賞
【機体名】: しょぼ花火
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0261.txt
【操作法】: 見るだけ
【説 明】: 空気抵抗はないほうがいいかも

あと、「オリジナル」の話題荒れそうだからこの辺でやめようよ。

450 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 18:11:00
まぁ443の言いたいことはわかる。オリジナルの定義はぶっちゃけどうでもいいが、
人が一生懸命作ったモデルに文句言うのは良くないと思うよ。そのあたりでは同意。
指摘しただけで、文句を言ったわけではないとはさすがに言わないですよね(^^;)

>>448
学生が人を刺してニュースにならないことはありませんよ?それ、テレビで流れたんですか?
今の日本で子供が人を刺したら、それはかなりの大事件ですが。
もちろん、本当に人を「刺した」という前提でですが。

451 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 18:13:39
次スレPCゲム板に戻せ。

452 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 18:20:21
ゲ製作技術板じゃね?

453 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 18:25:48
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0262.txt

【種 別】: トリムエンジン(4足)
【機体名】: 小型四足
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0262.txt
【操作法】: ↑前進↓後退←→旋回
【説 明】: 以前見たは虫類の小型版をつくろうと。通常時から少し前進入ってます。

これで気になったのですが
Weightで特定のdamper(,spring)にすると少し埋まってしまいます
Weightのままdamper=1にしたり、「足の裏」をchip,frameにすると解消しますが…


454 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 18:26:10
(´-`).。oO(たまにはシミュレータ板のことも思い出してください…)
ttp://science3.2ch.net/sim/

455 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 18:31:33
Lua採用されたらゲーム作りたいヤツ多いと思うんだ……

456 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 18:44:53
>>450
大学の同級生で卒業して数年経って起した
事件なので、子供ではなく社会人です。
テレビに流れたかは知りません。

457 :珠緒:2005/04/21(木) 18:55:39
>>443
クドクド言う子はモテナイぞ。プンプン


458 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 19:37:35
>>450
スレ違いなんだがマジレスすると、
「普通」の学生が人を刺せばニュースになるが
その辺のヤンキーが人を刺したところでニュースにはならない。
しかも未成年者の犯罪なら報道も控えられるためよっぽどの大事件(複数の人を刺殺したとか)じゃないと目にすることもない。

459 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 20:12:53
>>454
そんなのあったのか・・・しかしシミュレーターという形でありながら実のところゲームだしなぁw

460 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 20:20:49
そこでアマチュアゲーム板ですよ

461 :420:2005/04/21(木) 20:22:23
>>434
爆発機能は一度つけては見たものの、Cowlパネルは切り離しても
物理法則受け付けないのであんまり派手さがありませんでした^^;
が、今回は筐体作ったので爆発実装しました。

>>436
私はAI系はヘタレなので頑張って欲しいですね。
私のは中のプログラムは作る人任せですから。

>>学生さん
ご確認ありがとうございます。
今のところスクリプトの方では、#ff9900のような16進って使えないですよね

筐体を作りました。中身の変更として、カラー対応に。
あと、疾走。。。というかなんというか。。。動きます。orz

ゲームの方も少し改良してあります。
コンティニュー画面でNOを選ぶとなんとやら。
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0263.txt

462 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 20:36:37
良くわからん会話になっているが、とても気になる内容を見つけたので一言だけ言わせてくれ。
448の内容を良く見ろ。
昔の同級生に「こんな奴」がいて、人を刺して今は出所したらしいけど、
どうしているんだろう。思い出してしまった。

この会話だけで人を刺すやつと似ていると判断できるやつっていったいどんなやつだ!?

・・・まぁさすがにネタだろうけど。
なんていうか、良く聞いたり目にする文章そのままだし。

463 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 21:03:14
>>462
(俺と意見が合わない)お前は犯罪者に似てるんだよってありがちな煽り
どっちの意見が正しい云々抜かして煽りは場所を弁えて欲しいぜ

ってことで以下この話題終了

464 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 21:30:02
>>459
学生氏も「ゲームではない」と言ってるし、シュミレータでもいいんじゃない?
俺はココがシックリしてるけど。

465 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 22:32:45
初めにゲサロに立てたヤツのセンスに脱帽

466 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 23:37:27
とりあえず落ち着いたところで>>461GJ。

467 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 23:44:43
LuaってPascal系だから endって打つのがメンドクサソウ

468 :デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 23:45:16
>>461
見やすくなった。スティック(・∀・)イイ!!
コーヒー飲みながらやると昔を思い出す。

余談ながら南ちゃんの店にあるテーブルゲームって野球だったっけ?

469 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 00:39:09
3名前:なまえをいれてください[sage] 2001/01/16(火) 00:45 ID:
くそげー


8名前:なまえをいれてください[] 2001/01/16(火) 02:30 ID:
>>3
これ、ゲームじゃないよ。ツール。
よって、あんたの意見は的違い。

あまり関係ないかも知れんが、俺はパネキスレの2スレ目のこのやり取りが好きだ。
よって、RCもゲームじゃない。

470 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 01:48:32
【種  別】: キューブ型
【機体名】: ういろう一号

【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0264.txt

【操作法】:
↑ 進む   ↓ バック
←→ 方向転換    Z 高度下げる   X 高度上げる

【説 名】:
世界最小モデルに挑戦しました。
本当はもっと小さくなるかと思ったのですが・・・。
とりあえずまともに飛ぶ物としてはこれで。

471 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 02:58:38
かなり雑な造りだけどピッツスペシャルの需要ある?

472 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 14:34:57
ロックサソ追悼の為にぜひ

473 :学生:2005/04/22(金) 15:50:40
バージョンv1.5.B4をUpしました。
難産でした。

474 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 15:57:12
学生さん乙&GJ
しかし俺の頭じゃ必死で付いてくのがやっとだ…orz

475 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 15:59:38
こ、これは・・・・・・
祭りの予感!

476 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 16:11:30
wheel重すぎじゃね?

477 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 16:22:50
変態飛行スクリプトをすごい勢いで準備させていただきます。

478 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 16:23:23
>>472
氏に見せたら笑われそうですが。
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0266.txt

479 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 16:23:40
>>477
_SPLITで飛び道具作成も頼んだ。

480 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 16:33:05
LUAキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

スンゴイscriptが出てきそうなヨカーン。

481 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 16:39:52
こりゃエディタの色分け設定を直さにゃならんな。

Luaのモードを定義して、Script {から end }までを
Luaモードに遷移させるほうが賢明か……。

482 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 17:45:08
ジェットのスモーク良いですなぁ。

試しにベルクトのミサイルに付けてみました。
久々に戦闘機作ってみるようかな。
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0267.txt

483 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 17:50:47
パネ板から飛んできますた

マップを作りたいんですが、3Dソフトで作っても読めないですか?

484 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 17:53:29
>>483
メタセコア等でxファイルに変換すれば使えるようです。

485 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 17:56:37
どもです。やってみます。

486 :477:2005/04/22(金) 18:23:57
【種  別】: 飛行機
【機体名】: 飛行機 & 自動制御追跡機 ?

【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0268.txt

【操作法】:
アナログのみ対応
0上下
1左右回転
2スロットル

【説 明】:
何も考えずにスクリプト作ってみたので実際はもっと近づいて安定させられるはずですが
他の人がうpしないうちにとりあえずうpしたかったので

>>479
フォックス2 フォックス2 とか ミッソーインカミングとかやらせるんですね?(ニヤソ

487 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 19:26:59
【種  別】: 水圏原始生物(水中専用)
【機体名】: ウゴウゴ
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0269.txt
【操作法】: 基本操作は矢印キー、No.5で機能停止
【対応ver】: 1.5B3,1.5B4でテスト
【説  明】: >>373の改良、水面下50〜-250ぐらいに生息。

488 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 20:11:26
学生さんへ

ネット対応は、私も待ち望んでいるのですが、
それよりも先に「複数のモデルを出現させられる」という機能を作った方が良いのではないかと思います。

後シューターを(ry

489 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 20:14:29
俺はプログラムには明るくないんだけど、
LUAが使えるようになったことで何ができるようになったので?

490 :学生:2005/04/22(金) 20:38:15
>>488
そうですね。216で言ったとおり前実験が必要ですね。
あと次は最後の追加チップとしてARMチップを考えています。
取っ組み合いは、当たり判定の甘さがもろに出るので、ARMチップだけが相手に衝撃を
与えます。もちろんARMから何か飛び出させる予定です。数量制限も必要ですね。
今の悩みはチップのデザインです。まだまだ先は長いです。
>>489
配列とかサブルーチンとか利点はありますが、
僕的にはあまりスクリプトのバグに関わりたくないのでLuaに逃げました。
ただ、将来的にゲームファイル(.rcg)にLuaを記述できるようにすれば面白いとも思っています。
うまくいけばLuaでGUIエディタさえ作れる可能性もあります。
長文御免でした。

491 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 20:38:24
速度リミッターついたかな?>1.5B4

492 :学生:2005/04/22(金) 20:44:34
>>491
あ、書き忘れてました。申し訳ありません。
速度アップのため、速度がv1.0当時に戻りました。
高速のジェット機をミサイルが追い抜けません。
ご意見あれば伺います。

493 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 21:35:26
プログラミングとか全然知らないんだけど、
新スクリプトの方が慣れれば書きやすそうかも。

>>490
そこまで具体的に対戦の事を考えてるとは・・・。
私程度のマシンじゃ、残念ながら複数のchipsを動かす事は出来なさそうですけど。

494 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 21:47:44
>>490
学生氏から直でご教授願えるとは!
しかし自分には理解できそうもない(C++すら挫折した)ので、超絶汎用性ってことで脳内完結しときます。

495 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 21:57:18
今紅の豚を見ているのだが、カッケープロペラ機カッケー!水上も走れるし。

496 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 22:17:09
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0270.txt
model_name:ツバメ
<操作方法>
↑:下降 ↓:上昇 ←→:離陸時及び水中時の舵
S:ジェット噴射 X:逆噴射 AD:左右ロール
C:ミッソー
水中と空に対応の暴れツバメ。
Ctrl+F10での運転は大変危険ですのでお控えください。

497 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 22:34:48
Luaの解説ページって仕様の紹介くらいしか無いっぽいので

wikiで誰か解説してくんろ

498 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 22:46:49
あのページ見ても良く分からなかった。ちゃんくって何処の相撲部屋の料理かと。

499 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 22:54:58
言語自体の仕様は非常にシンプル。
プログラミング経験のある人ならあの仕様をざっと読んだだけで書けちゃうはず。
入門ページがないのはその辺が影響してるのかもね。

関数とか、配列(テーブル)とか、変数のスコープとかは経験ない人には辛いか。
でも、やりすぎると単なるプログラミング入門になる予感。

500 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 22:55:22
要望

・シューター
 自機を追い越せない仕様になったので シューターの必要性が

・テキストファイルの入出力
 変数の出力が出来ればExcelなどで挙動を調べられる

・高画質静止画レンダリング
 スクリーンキャプチャの手間を省き、かっこいい画像を出力したい


501 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 23:03:35
コリジョンなんかは提供されないの?

502 :デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 23:34:32
Luaだとグローバル変数をValで定義しなくてよくなったり、
関数が使えたり、配列も使えたり、いろいろ使えたりして便利だな。

503 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 00:06:29
>>487
テラキモスw
あ、ほめ言葉です。

504 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 00:15:06
>>481
> Luaのモードを定義して、Script {から end }までを
> Luaモードに遷移させるほうが賢明か……。

うちのページに置いてる lua-mode のキーワードファイルに
RigidChipsのキーワードを加えるだけでもよさげ。

ttp://park7.wakwak.com/~blackbox/

505 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 00:23:59
>>420氏のモデルを改良してブロック崩しを作ってたところだけど、
いつのまにかLuaに対応してたのか…orz

506 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 00:26:24
【種  別】:航空機
【機体名】:フライングデルタ
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0271.txt
【説  明】:最初は素直な操縦性を求めた機体だったはず・・・
       しかし気がつけば何かおかしなことになっている。
       離陸するのに速度が200キロ程度必要。
【操作法】:
上下左右⇒操縦桿
A/S⇒ラダー及び地上での旋回 D⇒オートパイロット
Z⇒エンジン X⇒引き込み足 C⇒逆噴射

更に、テキスト内部に其の他のお遊び機能のコマンドがあります。

507 :420:2005/04/23(土) 00:28:53
>>505
ぉぉ勇士が^^
Lua入ってもValでは配列使えなさそうなので、
結局は膨大な数の画素変数とPSETの定義が必要な予感です。
SUB_RETURN_CONTROLは削れそうですけどね。
ブロック崩し是非とも頑張っていただきたい。

508 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 00:39:08
紅の豚見て機体作ってたんですけど

浮かないんですよねぇ・・
浮くモデルって作れるのでしょうか?

509 :505:2005/04/23(土) 00:41:43
>>420
応援ありがとうございます。
とりあえずLuaに慣れることから始めるので、結構時間がかかるかも…

510 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 00:41:48
>>508
水上機のこと?普通のチップは比重が0.7だから重ねまくれば浮くかも。
しかしいろいろ重くなる罠

511 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 00:43:36
適当にはかってみたんだが、チップの空気抵抗と揚力って

空気抵抗=(定数)×(速度の2乗)×(1-cos(2×θ))
揚力=(定数)×(速度の2乗)×sin(2×θ)

っぽい?(θは迎え角)。
いままで速度の1乗で設計してたよ '`,、 '`

512 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 01:01:35
>>510
そうです水上機です。んで言われたとおり重ねてみたんですけど
八枚ほど重ねると、少しの振動で重ねた辺りからぶるぶる震え崩壊していきました(汗
重ねすぎはタブーということなんでしょうか・・

そしてやっぱり浮かず・・

513 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 01:06:21
>>512
とりあえずうp

514 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 01:14:49
>>511
っていうか設計する時にそんな事考えてないw

515 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 01:15:32
重ねたら浮く、あるいは浮かないという物理的根拠を述べよ。(10点)

516 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 01:24:08
1.5.B3ではぶるぶるしませんでした。
B4で八枚重ねるとぶるぶるするみたい

517 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 01:34:08
splitが出来て、遠隔操作の敷居がぐっと下がったね。
これが出来る前は293のヤツが凄いと思ったけど、
(いや、今でもアレを考えた事は凄いと思うけどね)
splitで子機をホバーにすれば誰でも自動追尾システム作れそうだ。

後、ファンネル作るにはロックオンをどうするか・・・。

518 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 02:33:37
【種  別】:航空機
【機体名】:制御実験機3号
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0272.rcd
【説  明】:フライバイワイヤで操縦性を追求した機体
       LAND1の橋くぐり、円柱への着陸、ベニスのトンネルくぐりとかして遊べます
       ロールが90度付近の操縦性が課題

【操作法】:
上下左右→操縦桿
Z/C ラダー
S/X スピードコントロール
A スモーク

519 :518:2005/04/23(土) 02:37:41
ちなみにアンブレイカブルOFFだとあっさり空中分解します。w

520 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 03:07:58
【種  別】: ネタ系?
【機体名】: ペットボトルロケット1号
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0273.txt
【説  明】: ペットボトルロケットです。ポンプを上下させて空気を溜めたら発射!
       ポンプの引き具合で入る空気の量が違います。空気の入れすぎに注意。
       スタンドと同じ高さまで落ちないと距離メーターが止まらないので、地形によってはメーターが回り続ける事あり。
【操作法】: ↑↓:発射角度調整
       A:ポンプを上げる Z:ポンプを下げる
       S:ロケット視点発射 X:台座視点発射
       ポンプで空気を溜めた後、F10視点で発射するといい感じ。
【対応ver】: 1.5.B4


521 :520:2005/04/23(土) 03:15:25
テキスト表示がおかしいとこがあった…まぁ別にいいか

>>518
かなりの操縦性にびっくり。すごいですね。
遊覧飛行ができていい感じ。

522 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 03:57:25
もしかしたら浮力って機体の重心に対して、海抜のマイナスで力かかってるんじゃない?

523 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 06:15:22
Resourcesフォルダの中にluaスクリプトを置いておけば、
require("hoge")とかで読み込めるみたいですね。

524 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 08:29:54
グライダー作ってる時も思ったんだが比重重過ぎ
全て横向きチップにしても70km/h前後で失速。
次はLight or Floot の実装を… 種類増やし過ぎですねごめんなさい

525 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 08:40:58
>520
>空気の入れすぎに注意。

事後、妙に自然なトーンで「あ」と声が出てしまったw

526 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 08:47:56
【種  別】: キャタピラ
【機体名】: 名前はまだ無い
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0274.rcd
【説  明】: >>399式キャタピラをLua化、可変速に。
【操作法】: ↑↓:前後進
       ←→:旋回
【対応ver】: 1.5.B4

Luaで_SGNと_INTに相当する数学関数って何になるんだろうか・・・?

527 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 10:11:04
>>512
ある程度速度がでてれば/←な感じの板で水上は走れるけど
とまると沈むまじおすすめ

528 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 10:40:46
>>527
つまり、俺の故郷の鹿児島と種子島・屋久島を結ぶ↓みたいになる?
ttp://members.at.infoseek.co.jp/ferryfan/PhotoGallery/Kagoshima/DSC0514711.jpg

懐かしさのあまり作ってみたくなった

529 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 11:37:21
Luaの文法説明としては
ttp://staff.aist.go.jp/yutaka.ueno/lua/tebiki3jp.html
がわかりやすそうです。バージョンは古いですが、普通に使う分には問題ないと思われます。

530 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 12:04:19
for i = 10,89 do
for j = 10,89 do
pixelput( i,j, 255 )
end
end

Pascal系は異世界
GIMPのscript-fuよりは遥かにマシだけど

531 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 13:56:12
スモークが溜まると処理が遅くなる&視界ゼロになるので
時間が経つと消えるようにしてほしい。

532 :531:2005/04/23(土) 14:04:24
あれ?ちゃんと消えるようになってる?

533 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 14:21:18
effect=4のやつは消えないんじゃない?

534 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 14:42:31
もう着いていけない

535 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 15:09:18
やっぱり Luaで普通の人置いてきぼりだよな
JSにしとけばよかったのかも

536 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 15:10:22
JSはLuaより速いらしいし、マイクロソフトが脆弱性パッチ出しているし、いいと思う。

537 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 15:11:15
>>529
サンクスコ。
なんか見た感じ(Pascal + Lisp + C) / 3 みたいにみえるのは俺だけか?

ひょっとすると rogue とかのテキストベースのゲームならRC上に移植できるかもね。

#これでOOP使えたら最高なのに

538 :531:2005/04/23(土) 15:15:51
【種  別】:ネタ?
【機体名】: とくになし
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0276.txt
【説  明】: 弾幕を張ります
【操作法】: 見てるだけ
F12視点でOを何度か押すと見やすいです。

539 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 15:18:11
JSは俺も好きだな
敷居低いし知ってる奴もいるし開設サイトも多いし

540 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 15:20:53
全部理解しようとするからだと思う。
今までのスクリプトで出来た事をやろうと思ったら、新しく覚える事はほとんど無い。

…拒否反応起こしてる人が多いようなら、例の「きほんけい」の作り方のLUA版でも書く?
LUAは難易度的には非常に簡単だから、取っ掛かりさえ掴めればスラスラ行くと思うんだ。
著作権的にヤバげな気がしたので、製作者が書き直すのを待ってたんだが(w)。

JSは既存のスクリプトからの乖離が激しすぎる。
しかも、書くまでに覚えないといけない事が多すぎる。

541 :540:2005/04/23(土) 15:23:52
…つーか、JSってJavaScriptもしくはJScriptの事でいいんだよな?
こんな略し方始めて聞いたからちょっと不安。

542 :523:2005/04/23(土) 15:51:43
【種 別】:Luaスクリプトのインポートテスト
【機体名】:とくになし
【 URL 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0278.zip
【説 明】:Lua基本関数のrequireとかが使えるようなので試してみました
     :スクリプトはResourcesフォルダを基準にして読み込まれるようです
     :ついでにOOPっぽいことをやってみたり
【操作法】:Basicと同じ

同梱のResourcesフォルダ内のluaファイルを
RigidChipsのResourcesフォルダにコピーしてください。

Luaで用意されてないsgnとかの関数や、ベクトルクラスっぽい物を作ってみました。
ベクトルデータをoutで表示させるときはtostringで文字列に変換しないと駄目みたいです。


543 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 16:36:06
ここにいるニートどもはさっさと就職してその創造力を実社会で活かせ

544 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 16:38:11
>>543
トヨタとかに就職して車に変形機構とか子機とかつけられたら困るぞ

545 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 17:29:45
つか、Luaとかいうので書かないと動作しないような
ギミックがあるわけじゃないんだよね?

普通にscriptで書くと禿しくマンドクサイだけで

546 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 17:54:52
とりあえずネット対戦&Armチップが追加されたら
俺はガルシア号を徹夜で修理する。
という訳で砂ザメとモヒカンはまかせた。

ところで、Armチップて弾撃った時の反動とかあるんかな?
弾射出時の力をある程度の幅の中(-64〜64とか)で決める事が出来て、
それに比例して発射時の衝撃が変化するとかだったら最高なんだが。

547 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 18:25:04
>>538
GJ!
機体倒して空方向に飛んでくるスモークをF12視点で見てるとなんとも言えないwww

548 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 18:27:45
>>546
打撃タイプと発射タイプの2種があればなんでも作れそうだな。
車のバンパーをARMにすれば体当たりで戦えるし、
ロボの手にARMをつければ殴れる。
敵の座標が扱えるならそれに誘導するようなミサイルを作って、その先端にARMをつければミサイルにもなりそう。

発射タイプはそれこそ戦車、戦闘機、ビームライフルまで作れそうだな。

549 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 18:46:52
もし作るのなら
パネ木みたいにレーザーは無反動でおねがいしたい

550 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 19:05:04
Arm(Tyre=solid)で実体弾発射。
長所 : 弾のパラメータを設定できる(火薬の量=破壊力や射出速度)。
短所 : 弾薬数・火薬量による重量変化・弾射出後の空気抵抗・射出時の反動。

Arm(Type=ray)で光線発射。
長所 : 空気抵抗等を受けず弾薬制限も重量も無い。
短所 : 弾の威力等は固定・発射時に一定燃料を消費。

こんなんどうでしょ。

551 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 19:18:13
やば面白そう。

でも、弾薬数はもちろん、Armパーツを付けられる数も
制限しないと、Armパーツが多ければ多い程有利になってしまうな。

552 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 19:54:20
ファイルを放り込んだら開くようにして欲しい・・・


553 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 20:36:22
Optionで種類選択、Valで弾数設定ってな感じになるんですかね?

Gameで自動制御で飛ぶ機体を飛ばして、其れを打ち落とすとか出来たら楽しそうだ・・・

554 :477:2005/04/23(土) 20:40:02
変態飛行をバージョンアップ
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0279.txt

555 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 22:04:17
弾幕読み込もうとするとRCがフリーズする('A`)

556 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 22:05:23
>>551
攻撃系に限らず、ホスト建てるときに細かい条件設定ができると便利そう。
パーツごとに重み付けして何ポイント以内とか。
やたら巨大なモデルの乱入で処理落ちするのも防げるし。

557 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 22:25:33
もしoptionで種類選択だったら…
途中で変形させれてウマー

558 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 22:31:19
>>553

対空砲つくりてええええええええ

559 :537:2005/04/23(土) 22:32:42
>>542
 どうも。
Lua の本質が少しは見えてきた。
 しかし Pascal は begin end がはげしくめんどうだな。(慣れか?)
構造化してるんだから括弧ぐらい使わせてくれればいいのに。
 あと、これのどこがOOPだかはわからんかった。
(まさか.つけたらOOP、とかじゃないよね?)

もう少し Lua 勉強してみますノシ

560 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 22:34:05
小さいプログラムだとbegin endだけで1割くらいいくんじゃね?

561 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 22:36:30
数学関数ライブラリ

log(value) logaritmo de value na base e
log10(value) logaritmo de value da base 10
cos(angle) cosseno de angle (especificado em graus)
sin(angle) seno de angle (especificado em graus)
tan (angle) tangente de angle (especificado em graus)
acos(value) arco cosseno, em graus, de value
asin(value) arco seno, em graus, de value
atan(value) arco tangente, em graus, de valuea
tan2(y,x) arco tangente, em graus, de y/x
deg(angle) converte angle (especificado em radianos) para graus
rad(angle) converte angle (especificado em graus) para radianos
abs(value) valor absoluto de value
sqrt(value) raiz quadrada de value
ceil(value) inteiro imediatamente inferior a value
floor(value) inteiro imediatamente superior a value
mod(value,div) resto da divis黍 inteira de value por div

562 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 22:41:24
モデルうpするスレとスクリプト&Lua関連スレの二つに割るとか。

563 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 23:24:00
一時的にごちゃごちゃなってるだけじゃないかな。

564 :523:2005/04/23(土) 23:25:27
>>559
>(まさか.つけたらOOP、とかじゃないよね?)
そんなわきゃない。

継承とかは出来るようにはしてないけど、クラスのようになってて、
a = Vector:new(1,2,3)
b = Vector:new(2,3,4)
c = (a+b)*2
out(0, tostring(c) )
とかやれば、ベクトルa,bの和を2倍したベクトルがcに代入されて、
tostringで文字列(6, 10, 14)になってoutで表示される。
ちなみに、a*bとすればベクトルの内積。
外積は少々苦しいが、 a.X(b)で計算できる。
a.length()でベクトルの長さ、a.normalize()で単位ベクトルが得られる。

565 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 23:31:15
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0280.rcd
>>518の改良版。
左右ロール時のエレベータ制御を追加してみた。

ところで、このモデル5分ぐらい飛ばしていると動きがカクカクしてくるんですが、原因判る人居ませんか?
変数自体は正常だから、誤差が積み重なってるわけでもないみたいだし…
カクカクし出すと、リセット掛けても直らない。INITすると直る。

原点から遠くに離れすぎると起こるんでしょうか?

566 :デフォルトの名無しさん:2005/04/23(土) 23:36:53
Luaでエディタ作るとしたら
少なくともTxtファイルの入出力とモデルのbody部分を動的に書き換える必要がある希ガス

ちょっと考えてみたが
/選択したチップを光らせるとか四方向に半透明のチップを表示して
/NEWSのキーで指定 Enterで確定


LuaIDEとwxLuaを紹介しとく

567 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 00:20:04
一時期流行ってたチップ用画像作りに挑戦してるんだけどどうしてもパネキット似になっちゃう。
それだけいいデザインだったってことかな。

568 :520:2005/04/24(日) 00:31:31
流れが止まってる間に需要を無視して>>520を調整。
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0281.txt

・テキスト表示がおかしかったのをフィックス。
・接地判断を_H()に。最初からこうしてりゃよかったんじゃないかorz
・←→で方向調整。ただし台座視点発射後にロケットの方を向く為のもの。

飛距離は諸々の理由により視点によってかなり違います。
chipだけで飛び散る感じの自爆を表現するのって無理ですかね…?

569 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 00:37:35
>>568
angleを急激に変えながら切り離すとかはどう?

570 :520:2005/04/24(日) 00:49:13
>>569
最初それを試してみたんですけど、残念ながらほとんど変わらないんですよ

571 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 01:46:50
映画のやつを作ってみました。

【種  別】: 飛行艇
【機体名】: 宮○ハヤヲ
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0282.txt
【説  明】: 飛べない豚は只の豚。あまりチップを多くすると重くなるので似てないかも。
【操作法】:
上下左右 操縦桿
Z エンジン出力上げ
X エンジン出力下げ
C おまけの変形機能
A/S ラダー
ASD同時押し カー○ス


572 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 01:58:21
ラプターは好きですか?

【種  別】:戦闘機
【機体名】:F-22 Raptor
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0283.txt
【説  明】:カウル実装につき更にパネル数増大。
      ベルクトと同様に車輪を閉まった状態で無いと
      ミサイルが発射できません。
【操作方法】:↑↓←→ 操縦桿
       Z/C ラダー
       X/S 加速/減速(ブレーキ)
       A ギア出し入れ
       D ミサイル発射(ギア収納時のみ)


573 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 02:22:19
4発目発射後、ハッチが閉まっていませんでしたorz
修正版です
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0284.txt

574 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 03:54:21
ASCIIの記事を見て初めて触ってみた
パネキのモデルを色々作ってみようと思いまずは基本形をいじってみた

なんだか紙工作の車を走らせてる気分です・・・
氷の上を走るような不安定感とまるで風に煽られる木の葉のように舞い上がる車・・・

パネキのゲームとしての完成度を思い知らされた気分です

575 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 03:58:47
>>574
それを解決するのが楽しいんじゃないか

576 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 04:16:16
RCのbasicは、パネキットのきほんけいにくらべて

重心が高くて、スピードが速い。

あと、グリップが低くて、空気の影響も大きい気がする。

577 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 04:25:39
重力も違うかも

578 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 04:32:37
グリップの低さが辛いorz

579 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 05:56:57
パネキが地球の重力としたらRCは月ぐらいの重力かな
それでもってRCの空気抵抗が大きいって如何言う事だ

580 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 06:07:42
>>574,576-579
じゃ、パネキしてればいいじゃん。

581 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 06:18:56
>>580
>>575を実現するのに、パネキットとRCの違いの議論をして何が悪い。
RCでまともに走れる車を作れたときのうれしさといったら例えようが無かったぞ。

582 :580:2005/04/24(日) 06:25:31
>>581
ワルカッタ。勘違いした。

583 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 06:31:20
>>580
パネキは機能と美の両立が難しく凡人だが、
RCは美の部分よりスクリプトの機能の方が優先される
世界だから、凡人以上神未満になれるから居心地がいいだよ。

584 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 07:40:56
最近RCとパネキを知ったんだけどRCとパネキには
神モデルって存在するんですか?

585 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 07:59:32
今現在俺の中ではRCの神モデル=考え付かなかったネタモデル…

586 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 10:25:33
>>584
個人的神モデルは>>78,293かな。
293は素直にスゴイと思うし、78は機構的に全く思いつかなかった。

このスレだと造形よりスクリプト優先な雰囲気があるけど、神造形も見たいな。

587 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 10:46:21
パネキは分からないけどRCは俺も293だな

588 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 10:58:35
機能と美を備えたのは、まだ見た事ないね。

589 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 11:46:22
ピッツスペシャルがなかなか綺麗じゃないかな。

590 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 11:51:44
RCでは造形は誰も期待しないだろう。
カウルチップゴテゴテ張っても処理重くなるだけだし・・・

591 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 12:46:24
見た目のカッコよさというより、機能美のほうに惹かれます。個人的に。
対戦可能になったらそういうのが出てくるかな。

592 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 12:49:23
今更なんですけど、_X(チップ番号)のチップ番号って偶数のみ有効?

593 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 13:10:03
ここにうpされてるモデル、エラーが出て動かないことが多いんだが
var1.2じゃダメなのか?

594 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 13:16:16
1.5でしか使えないようなチップを使用してあるモデルは
1.2じゃ動かないんじゃ。

595 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 13:17:01
>>593
基本的にはテスト版(1.5.b4)使った方がいい。
新しい機能出ると、鬼のように使いたがる香具師ばっかだから。

596 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 14:28:20
>>591
対戦だと最低2機はマップ上に存在する訳で処理がしきれるか心配

597 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 14:40:59
>>593みたいな人もいるんだからテンプレは↓を使えってば。対応verがないとわかりにくい
【種  別】:
【機体名】:
【 テキスト 】:
【説  明】:
【操作法】:
【対応ver】:

598 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 14:55:55
対戦がはじまったらチップを多く使うものは煙たがれそうな予感。

599 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 15:00:58
smoke=4で煙幕焚くダーティーヒーロ降臨の予感。

600 :591:2005/04/24(日) 15:06:17
>>596
いや、複雑なメカじゃなくて、
ムダがなくて高性能かつコンパクトな洗練されたモデルがいいなあと。

601 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 15:07:07
【種  別】:
ホバー機(UFOの亜型)
【機体名】:
味噌カツ二号
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0285.txt

【説  明】:
安定して高速が出せるホバー機です。
やっと納得のいくものが出来ました。
まぁ、初号機の横にチップをくっつけるだけで安定すると
最近気づいたのですが・・・orz
あと、高度維持はちょっと改良の余地があるかも。
(当初は完璧にある高度に張り付くように設計したかったのですが)
方向の維持とブレーキは我ながら良く出来たと思います。

ギアは3つあります。後ろについたカウルの色で判断出来ます。
青(遅い)・・・まったり(100km/hくらい)飛ぶので車と同様な感覚でコースが走れます。
緑(普通)・・・300km/hぐらいで飛びます。コースなどの下見に最適かも。
赤(速い)・・・高速で飛びます。マップを見渡すのに便利です。

【操作法】:
↑ 前進
←→ 方向転換
           S ギアDOWN  D ギアUP
Z 高度DOWN   X 高度UP    C ブレーキ
A 方向転換を弱くする
(つまり、Aを押しながら←→で、普段よりゆったり曲がります)

【対応ver】:
1.5B4

602 :574:2005/04/24(日) 16:17:33
とりあえず練習にパネキで作ったモデルを組み立ててみた
正直ヘボイ車ですががんばってます(;´д`)タイヤのグリップもう少し高くならないかな
【種  別】:
車?
【機体名】:
ラキエータ
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0286.txt
【説  明】:
無駄にチップを使った車
パネキのモデルも100パネぎりぎり使ってたのでそれくらいあるかも・・・

【操作法】:

ハンドル操作はショイパッドから拾うようにしてます
かなりやっつけなスクリプトなのは気にしないでください(;´д`)
0:前進
1:バック
2:ブレーキ
3:ハンドブレーキ
7:エアブレーキ
6:ブースター

【対応ver】:
1.5B4


603 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 16:56:25
モデルうpしてくれる人に提案したいんだが、
パッド専用操作モデルは、パッド操作しない人のことも考えて
最低限キーボード操作に対応させて欲しいんですが、、、

いやパッド持ってない奴は遊ばなくて良しのスタンスなら
それはそれで構いませんが。

私はパッドなしなんで、パッド専用モデルは遊びません。
他人のモデル改造してまで遊びたいとも思わんし。
(自分のモデルつくりで手一杯)

604 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 17:50:39
パッド使う仕様にしたいなら
モード切り替えを作るのも手だね。

605 :574:2005/04/24(日) 18:09:42
>>603

次からは両方使える仕様にしますね

色々出力上げていくとやはり大きなモデルはボディがゆがんでくるのが・・・
色々試してもう一度作り直してみます(;゚□゚)

606 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 18:18:53
>>602
グリップを増やそうと思えば、ダウンフォースかけるか、車体を重くするかしか、いまの所は手がないです。
でも、車体重たくするとカーブで曲がらないですし、
ダウンフォース掛けすぎると跳ねたり、そもそも空気抵抗でスピードが上がらなくなるジレンマ


まけじと4輪をうp!
【種  別】: レースカー
【機体名】: Lamp 15B4
【 テキスト 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0287.txt
【説  明】:
Land1を快適に走るための4輪。
乗り手の負担を減らすために、操作性・安定性を確保しつつ、いかにして高速を出すかっていうコンセプトで改良してみました。

【操作法】:
基本形に同じ

【対応ver】:
1.5B4


300`前後からフロントが仕事しなくなって、レスポンスが大幅に低下してしまうのが問題点です。
4輪は100キロごとに世界が変わるのを改良中に実感しました。

いい加減、まともに機能するABSを組まなければ、ブレーキがまるで役に立ってないなぁ(;´д`)



607 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 19:13:57
パッド買おうかなぁ、他人のが遊びたいってより
自分で作りたいん感じなんだけど・・・

608 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 19:35:28
>>603
\1000もしないだろ…
>>607
アナログ3軸とかだと対応してるの少ないからDPP使ったほうがよさげ

609 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 19:37:29
>>602
タイヤ重ねればグリップ上がるんじゃない?(試してない)
>>607
これならサターンパッドと間違われて安く売ってる可能性あり。(低いけど)
ttp://www.seaman.tv/05/index.html

610 :607:2005/04/24(日) 19:50:40
アナログ3軸?サターンパッド?何語でつか???○| ̄|_

611 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 19:57:16
中古のPSコントローラと変換機買うのを薦めるよ。

612 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 20:19:55
アナログ3軸とか止めて欲しい・・・。
わざわざ新しくパッド(と言うか変換機)買いたくないよ。

613 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 20:23:26
ヘリ作りの中の人としては軸が足りないのが現状なのだが・・・

614 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 20:36:03
レースしてぇー
レギュレーションとか決めて競いてぇー

615 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 21:00:39
>>613
重機の中の人もだよ

616 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 21:07:43
>>612
パネキットより安いよ。

617 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 21:08:34
>>612
面倒臭いけどキーボで操作できるように直せば?
漏れ的には有ってもいいと思う、まぁ自分用に遊ぶモデルだけに使うけど。
ネット対戦出来る様になったら細かい操作できるように自分用カスタマイズするとかで需要有ると思うし。

618 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 21:20:35
>>609
物理の観点で行くとタイヤ増やしてもグリップは上がらないです。
設置面積増やしても、単位面積にかかる力が減るから結局グリップかわんないんですよ。
でもRCでもそうかと言うと、分からないので試してみました。グリップ増えたらラッキーですしね。

結果は、体感できるレベルではまったく摩擦は増えて無いように思えます。
あと、このタイヤが合計12輪もあるモデルは果たして車と呼べるんですかね?

619 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 21:28:00
専用エディタとか作ってる人いない?

620 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 22:02:28
>>619
1.2まで対応してるエディタならふたばにあるよ。詳しくはぐぐってくれ。

621 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 22:23:13
バイク用のwheelが限界バンク角浅くてつらいです…

622 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 22:29:15
パネキット風に工作できるツールさえあれば神ゲーなんだがな

623 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 22:45:06
>622
俺はパネキットってやつは知らんけど、
text上書き→RCで確認 繰り返せばインターフェース的に
何も問題なくない?


てか、ccdカメラの仕様が良く分からない・・・。
_ccd(x,y)ってどういう意味?
ccdカメラに映ってる色を平均化して数値化するんかね?

624 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 22:53:13
本格的なモデリングエディタじゃなくても、プレビューできるテキストエディタで良いと思う。
それでキーワードとか選択入力ができたりしたら言うことナス。

3Dのモデリングエディタだと連続した部品選択・複製とかが逆にやりにくい。
テキストエディタのほうが良い場合もある。


625 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 23:00:20
3Dでのエディットとテキストエディット(+支援)を並行してできれば最高なんだけど。

626 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 23:03:51
>>623
R*1024 + G*32 + B

627 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 23:09:31
CCD(x,y)はCCD画面上の座標(x,y)におけるRGB値を整数にして返す関数です。
x,yの範囲は共に0〜63の整数です。
RGBの整数値に関しては
#000001→1
#0000ff→255 //青
#000100→256
#00ff00→65280 //緑
#ff0000→16711680 //赤
#ffffff→16777215 //白
といった感じです。
_RED、_GREEN、_BLUE関数は引数の範囲は_CCDと同じですが、
返す値は0〜1の小数のようです。
0に近いほどその色の要素が少なく黒に近い。
1に近いほどその色の要素が多い。
#ff8800の画素に対する_REDは1、GREENは0.53くらい、BLUEは0となります。

628 :627:2005/04/24(日) 23:12:39
>>626
あ、CCDはそっちでしたっけ。
>>627は間違ってるかもしれないのでスルーで。申し訳。

629 :627:2005/04/24(日) 23:19:09
確認したところ、
>>626氏のであっていました。
_CCDと_RED,_GREEN,_BLUEの関係は
_CCD(x,y) = _RED(x,y)*32*1024+_GREEN(x,y)*32*32+_BLUE(x,y)*32
でした。

630 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 23:29:02
>626
>627
ありがとです。
いずれにしろ_ccd(32,32)は
CCD画面上の座標(32,32)の色を16進数の6桁で
表わした数字を返すはずですよね。

何か明らかに白い物を捕らえてるのに全然違う色(どす黒い色)が返ってくるんですが・・・
もうちょっと調べてみます。

631 :デフォルトの名無しさん:2005/04/24(日) 23:34:48
_CCD()は16進6桁は返ってこないよ
RGB各5bitづつの15bitデータだよ
16進で言えば7FFFだけど、実際使いづらい値なので_RED()とかを
使っとくほうがいいと思われ

632 :602:2005/04/25(月) 00:03:57
こりずに二作目を投下してみる
【種  別】:

【機体名】:
F1もどき
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0288.txt
【説  明】:
前回のラキエータの失敗を生かし二作目
ラキエータからかなりチップを削りF1風味のボディーに
高速粋での車体のぶれとハンドルの不安定感有り
シャーシの基本から見直したほうがいいかな(;´□`)
【操作法】:

ジョイパッド一応対応?
キーボードの場合は操作は基本形と同じ
Up:前進
Down:バック
Left&Right:ハンドル
A:ブレーキ
S:ハンドブレーキ
【対応ver】:
1.5B4



633 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 00:12:19
body部分の動的書き換え出来ない限りLuaでエディタは作れない予感



634 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 00:20:23
>>631
なるほど、何かccdとそれぞれの成分足し合わせたヤツで
違う値になるな〜と思った。
ありがとうございます。

しかし、それぞれの成分足し合わせてもやはりオリジナルの色にならないorz
白は問題無く返ってくるんですが、青が何故か紫っぽい色になる・・・。

635 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 00:22:12
【種  別】: 車
【機体名】: 特になし。
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0289.txt
【説  明】: F1ですが、あまり詳しくないです。
【操作法】: BasicCarと一緒です。"C"Keyでコントロールチェンジ
【対応ver】: 1.5B4にて動作確認。

私も8輪車を作ってましたが、いつまでたっても完成しないのでちょっと脱線。
目標の神モデルは赤と黒のRaceCar。どのRC Versionでもよく走りすぎ。


636 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 00:45:04
>>635
今TVでF-1してるからタイムリーだwwwwwもらうぜ

637 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 00:54:25
【種  別】: 未来の乗り物
【機体名】: ジンジャー1号
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0290.txt
【説  明】: 横転にだけは注意。
【操作法】: アナログ・キーボードどっちでもいけます。
【対応ver】: 1.5B4で確認済み
なぜか誰もやらないから作っちゃいました。
誰か改良してくれ。

638 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 01:12:09
【種  別】: ヘリ
【機体名】: サイクリックピッチもどき試験ヘリ
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0291.rcd
【説  明】: トリムエンジン使って、サイクリッチピッチっぽいのに挑戦してみました。
【操作法】: ↑↓:前進後進、←→:旋回、ZC:左右並行移動、SX:ローター出力上げ下げ、AD:上下降
【対応ver】: 1.5で動作確認。B4で調整してたが、B1で動かしてみると、こっちのが遥かに安定してるorz

かなりいい加減にピッチ制御してます、まだまだ改良の余地あり・・・
対気速度に対するピッチ角制御はやってません、てかできません、どーすんだ・・・?

639 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 01:16:32
>>637
実は既出だったりする。
そんなことより開けないんだが…

640 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 01:20:48
>>637
扱いやすいなぁ。俺のお散歩機に決定。
次は愛地球博のアレをキボンw

641 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 01:33:48
>637
俺は初めて見る。
良くバランス取ったな、これ。

642 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 01:42:06
>>639
起動時に開かれるマップじゃ開けんな。
Land1を再ロードしたら普通に開けたから、起動時に開かれるマップに問題があるんだと思う

643 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 01:48:47
>良くバランス取ったな、これ。
バランス取るだけなら傾き変数で意外と簡単に取れるから姿勢制御の練習にはいいかも

それでもここまで使える二輪車を作るとなると
かなりのT&Eを繰り返してそうで素直にすごいと思うよ

644 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 01:53:03
>>642
サンクス。Land1はテクスチャが変わったり謎が多いな…
このジンジャーは初めてだ。開きもせずにレスしてごめんなさい。

645 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 03:34:52
【種  別】: 車・ホバー
【機体名】: 遠隔捕獲機
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0292.txt
【説  明】: 切り離された子機が、自動でボールを捕獲して戻ってきます
【操作法】: ↑↓・前後進、←→・ハンドル、Z・子機の切り離し&稼動開始
【対応ver】: 1.5B4のみ

_SPLIT()とボール位置関数を使った自動制御ボールキャッチャーです
Zを押して待つだけで子機が本体のカゴにボールを乗せてくれます
ボールがあんまり遠いと正常に働かないかも知れません
任務終了直後に子機が鉄拳を振るいますので気をつけてください
もう一度Zを押すと子機が再稼動します

感想やアドバイスがあれば言ってくれると嬉しいです

646 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 05:30:21
>>645
ボールが壁際にあったりするとつかめないこともあるけどすごい。GJ

> 任務終了直後に子機が鉄拳を振るいますので気をつけてください
場合によってはひっくり返るね。ワロタ。

CCDには子機は写らないのね。
CCDだけ見てたらボールが勝手に浮き上がる心霊現象(笑

647 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 08:27:03
>>645
おぉすごい
クールに任務遂行する子機がかっこいい

てか、B4でボールの位置が取得できるようになったのね。。。
B4発表後もCCDからのボール認識を考えていた俺は。。。orz

648 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 11:18:50
>>647
ボールの座標を取得ってのはある意味ゲームならではのインチキだから、
CCDで認識ってのはそれはそれで意義があると思うぞ。

とはいえ、完全自動で対戦とかやらせるには位置を取得できないと無理だろうな。

649 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 16:48:35
一番摩擦の少ないパーツってChip?

650 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 19:01:26
>>636
F1をF-1と書く奴は・・・・

651 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 19:06:11
>>649
Cowl

652 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 19:17:44
>>651
あ、ごめん
当たり判定ある奴の中で、ということで

653 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 19:55:29
>>652みたいなやつにあやまらないほうがいいよ

654 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 20:29:28
>>653
自分自身に謝らなくていいみたいな言い方になってるw

655 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 20:48:53
>・錘チップWeightの追加(水との比重2.8通常のチップの4倍の重さ)
>注)摩擦抵抗は大きい
>それに伴いFrameの摩擦抵抗を滑りやすくした(ChipとWeightの中間ぐらい)
という記述から
Chip < Frame < Weight
Wheel系は不明

ところでChip < Frameは逆の方が良くない?

656 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 23:07:19
http://www11.ocn.ne.jp/~unknown/top.html

これのオセロにai.luaが付いててCPUの思考ルーチンらしきものがあるから参考にするといいよ>オセロ作ってる人

657 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 23:17:25
>ところでChip < Frameは逆の方が良くない?
いや、このままのほうがいいと思う
Chipは接地面積が広いから摩擦は小さく、
Frameは接地面積が小さい(事実上は面で触れてるけど見かけ上は線で触れてる)から摩擦は大きいって
物理学に反しないし

658 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 23:29:22
Luaと同じ方向性を狙っている組み込み用言語です。
主な特徴は、
・50Kバイト程度のメモリ使用量
・軽量ネイティブスレッド
・Soft real-time incremental garbage collection
・C風な文法
などだそうです。

公式サイトによると、Windows PC, Apple Mac, Microsoft Xbox, Playstation2
でのコンパイルは成功しているようです。
ライセンスは、バイナリ配布する場合にクレジット表示が必要なほかはほぼ自由な
ものとなっています。

GameMonkey Script
http://www.somedude.net/gamemonkey/

C風のscriptの方がいいなぁ・・・Luaってとっつき難くって・・・

659 :デフォルトの名無しさん:2005/04/25(月) 23:57:31
Frameは接触面積が小さいせいで地面に刺さり気味になるから
摩擦抵抗大で良いっていう発想してた

660 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 00:04:41
>>656
おお!サンクス!

AI作れなくて思いっきり放置しちゃってました、ゴメンネ。
コイツを参考に、もっぺん頑張ってみます。

661 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 00:56:34
正直そのうち将棋やチェスが出て来るかも知れんと思ってる

662 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 03:01:20
splitでリアルな駒が動く・・・・とか?

663 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 03:35:45
駒はあんまり精巧に作ると処理落ちがはげしいんじゃ・・・
将棋は40駒もある上にボードだけで最低81枚だから
ボードに色で描画するか一駒2.3枚(それでも200枚)で作らなきゃ動かせたもんじゃなくなるよ

…いっそオリジナルルールのボードゲームでも作ればいいかもね

664 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 05:07:53
>>663
個々のチップに名前指定でテクスチャが貼れるのならいいんだけどね。
…って、それじゃこのソフトでやる意味がなくなるなorz

665 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 05:52:57
Ver1.5.B4に関するバグレポートです。(もしかしたら仕様かもしれない)
(1)以下の記述をすると「Script Error」になる。
Script{
}
Lua{
}
以下のように書くと回避可能。
(Luaの開始{は改行する)
Script{
}
Lua
{
}
または
(どの道Scriptは効かないので書かない)
Lua{
}
(2)Luaで「_SPLIT()」を使うと、効果が「_BYE()」と同じになるらしい。
(3)Ballを出現させた状態だと、_SPLITで分離した子機側の動きがなんかおかしい。(振動する)
(4)スモークが出現している間に、モデルの入れ替え(ロード)を行うと、前のモデルが残したスモークが消えない?
(消えない条件の詳細不明。上記のタイミングで再現した経験あり。)
(5)「out(0,"0")」のように数値をダブルクォーテーションでくくっても、「0.00」のように数値として表示される。
  ".0"なども数値。文字列が数値として読めなければOK。
  "10 1":OK
  "10 A":OK
  "10 ":NG

666 :学生:2005/04/26(火) 08:16:50
>>665
ありがとうございます。
確認・対処します。

667 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 11:36:48
>>664ボード自体が200km/hで走ったり、空飛べれば、意味はあるかもしんないw

668 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 19:32:30
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0295.zip
とりあえず(改良前提で)形だけつくってみたんだけど、操作性とかどうだろう
ご意見プリーズ

669 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 19:40:08
【種  別】:
ホバー機(UFOの亜型)
【機体名】:
味噌カツ二号改(>>601の改良版
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0296.txt

【説  明】:
安定して高速が出せるホバー機、601の改良版です。
・高度維持を完全なものに。これによって安定して急上昇、急降下が出来るようになった
・グラつきを更に改善
・低速モードの速度をちょっとUP
・以前より急カーブが出来るように
・最初の場所が高い場所だと床に体当たりし続ける現象を修正
・curve sensitivityの導入
 そんな大げさなものではないですが、カーブの感度です。
1〜10の数字で表わし、デフォルトは10。
左上に出てますので、曲がりすぎだと感じたらこれを下げてください。

【操作法】:
↑ 前進
←→ 方向転換
           S ギアDOWN  D ギアUP
Z 高度DOWN   X 高度UP    C ブレーキ
A カーブ感度のUP    Cを押しながらA カーブ感度のDOWN

【対応ver】:
1.5B4

670 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 19:51:17
>>669
これだけの数のJetをここまで制御できるとは…

ICBMっぽいの作る人おらん?
具体的にはボールをターゲットに放物線描いて飛んでいくミサイル。
いや、来るべき対人戦に向けての兵器練習にwww

671 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 20:26:33
どんな技術も戦のために使われていくのか・・・w


672 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 20:28:51
放物線は手で操作するならともかく、
完全オートじゃ難しいかも・・・

673 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 21:03:30
今更だけど
>>645
46と同じ人かな?
相変わらず良い安定性だね。
何気なくやってるけど、ああやってボール掴んで運ぶのって
すごいバランス崩れるんだよなぁ・・・
ただ、何故か子機がまっすぐボールに向かわないのと
親機にブレーキが付いてないのが良く分からなかった(笑

674 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 21:06:37
>>670
静止目標に向かって放物線を描かせるのなら出来ない事は無いけど、動いてると無理。
ただ、放物線に拘らなければ、一度上昇したあと敵に向かって急旋回、動く敵をしつこく追い回す誘導弾、みたいなのは可能。
時間はかかるけど。

675 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 21:10:47
>>672
傾きを線形的に制御したら、放物線になるかな。
次の傾き=_ATAN(_TAN(水平からの傾き)-傾き変化量)
とか。

>>670
当てることと軌道に重点を置くなら
いくつかの直線で近似した軌道を取らせる感じでも雰囲気でそう。

あるいは、斜め上方に打ち出し水平飛行した後、
的に近づいたら降下などなど。

676 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 21:38:48
>>673
はい、確かに46のは自分の作った機体です

>何故か子機がまっすぐボールに向かわない
子機が真っ直ぐボールに向かわないのは移動方式に少しめんどくさい方式を取っているからです
いちいちボールのほうに方向を修正してから加速させているので頻繁にずれが生じます
>親機にブレーキが付いてない
親機より子機の方に重点を置いた作品なので親機のほうには動けばいい程度の機構しかつけてませんでした
(た、単純に付け忘れただけなんて言えない…)

677 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 21:43:42
ジャイロ効果かなんかを使って噴射口を常に進行方向逆向きに固定。
速度から空気抵抗を算出し、それを打ち消す強さでジェットを噴射すれば美しい放物線を描くはず。

678 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 22:06:05
>676
> いちいちボールのほうに方向を修正してから加速させているので頻繁にずれが生じます
それでもちゃんとボールの方に向かっていくのは凄いと思った。

> (た、単純に付け忘れただけなんて言えない…)
まぁ、確かに親機の事は失念してて当然かもね。

679 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 22:13:09
マップを作ってみようと思って、メタセコでxファイル作ったんですが
なぜか機体がマップをすり抜けたり、画面が真っ暗になったりしてしまいます。
マップを作るときって何か特殊な指定が必要なんでしょうか。

680 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 22:33:26
>>679
xファイルで保存する時に、
可視オブジェクトのみ、法泉(スムージング)、UVマッピング
にチェックをつけてみてください。

681 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 22:42:16
>>680
ありがとうございます。
法線はONにしてたんですがUVも必要だとは
今度はちゃんとマップの上に乗ってくれました。
これから色々やってみます。

682 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 22:43:39
>>645
いつのまにか切り離したパーツでもが使えるようになってる…。

683 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 23:21:24
アスキーには学生氏は本名で載ってる?

684 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 23:32:15
>>668
いい感じです。
もっと長いコースがほしくなる。

685 :デフォルトの名無しさん:2005/04/26(火) 23:41:57
>>684
感想サンクス
コースはSSX3ぐらいのを製作中なんだけど…
めちゃめちゃ重くなりそうで怖いんだよね(;´Д`)

686 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 00:19:30
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0297.zip
マリオサーキット1ここまで作って飽きた('A`)

687 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 01:08:53
ここまですごい作品が多いといつか機体部門・地形部門で傑作選を作りたいと思うのは俺だけかな


688 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 01:11:40
>687
それイイね。
まとめさん所も更新停止してるしね・・・。

689 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 02:50:58
【種  別】:
ホバー
【機体名】:
キューブズ
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0298.txt

【説  明】:
白いキューブを青、黄、赤のキューブが追いまわす。
白いキューブは時々止まる。
なんかファンネルっぽい動きを再現してみたかったというのが主旨。
モデル、スクリプトともに比較的軽めなので、
4つ動かしても、メーター切っておけば、たいがい高速で動き回ると思います。

【操作法】:
Z:煙レーザー?
移動はランダム。

690 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 05:38:42
>689
>モデル、スクリプトともに比較的軽めなので、
>4つ動かしても、メーター切っておけば、たいがい高速で動き回ると思います。

つーか、俺のPCだと早すぎてわけ分からんw

691 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 06:51:19
ふと思った。RCでアナログ時計作ったら凄いなと。
いや、別に遅刻しそうだからこんな事書き込んでるわけじゃないぞ。

692 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 07:50:45
>>689
対応ver書けと何度言えb(ry

693 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 08:56:55
ゼンマイを作るのか?
その前にブランコから始めるべきかな
どうやったら慣性と張力を上手く取り出せるかな
(その前にパーツ毎の慣性がない気がするが…)

694 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 09:29:48
>パーツ毎の慣性
慣性が無ければ、22の室伏1号はできないと思う。
確かにブランコは、空気抵抗ですぐ揺れが収束しそうだが。

695 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 09:49:42
比重の軽いパーツと摩擦の少ないパーツが欲しくなった

696 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 17:50:44
>689
一見無秩序じゃないかってぐらい高速で動いてるのに、
きっちり目標に向かってるのは凄いと思う。
なかなかの技術力で・・・。
惜しむらくは、ボールを取り囲んだりとか
白をコントロール出来たりすればもっと良かったんじゃないかと。

697 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 19:02:48
軽いパーツって言うか、細いチップがあるといい感じのプロペラが作れそう

698 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 21:00:06
たびたび思う事がある。
1つのチップで3つ角度(トリム、ラダーを含める)を指定できるようにしてほしい。
火器が実装された時に備えて自動旋回機銃を製作中に思った。

699 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 21:11:17
そしてその要望はたびたび出ているんだよな。

700 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 21:17:51
制限があるから燃えるんだよ。

701 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 21:24:08
>698
俺も自動旋回銃考えたが角度は2つで十分だし、
現状のままでもトリムとラダー組み合わせれば十分すぎだと思う。
まぁ、角度2つ変えられるチップが出たら出たで使うけどね。

702 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 22:17:26
何から実装しようか悩んでいるであろう学生さんのためにも、一つここで多数決を取ってみないか?
1.火器がほしい
2.軽いチップや摩擦の少ないチップがほしい
3.通常と違う形のチップ(細い、伸縮など)がほしい
4.一つのチップに2軸以上の設定(トリムに通常のアングルも付けたい等含む)
5.Lua以外にも言語の選択肢を増やしてほしい
6.トリムエンジンである速度以上出すと千切れるのをどうにかしてくれ
7.そんな事はどうでも言いからブルブル震えるのをどうにかしてくれ
8.もう今の仕様で十分だと思うのでネット対戦機能の追加を
9.その他

5までが要望系
6 7が仕様?バグ?系

ついでに俺は2番だな

703 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 22:28:09
1と8追加してくれれば他はいらない。

704 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 22:28:53
0.Body{}部分もスクリプトで弄りたい

705 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 22:39:45
10.ドラッグアンドドロップでファイルを開いて欲しい

706 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 22:40:00
>>701
出来るが、そうなるとどうしてもチップ数が多くなる⇒処理が重たくなる。
ネット対戦を考えた場合、チップ数を減らす事で鯖の負荷を軽減できる。

というわけで1,4,8を。

707 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 23:03:31
前にも書いたけど
9.その他:CCDカメラをコアからほかのチップに切り替えたい
対戦が実現されるなら、やっぱり相手との距離は測りたいと思うわけで

708 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 23:05:05
>706
状況にもよる。考えて作れば1個が2個になる程度の増加じゃない?

とりあえず1志望やね。
別に自分で対戦したい訳ではないが
皆がネット対戦で使いたがるようなものを開発したい。

709 :デフォルトの名無しさん:2005/04/27(水) 23:06:03
火器はなぁ・・・正直要らんと思うよ
火器のチップは他のチップとどうも毛色が合いそうにない気がする
それにゲームじゃなくてあくまでシュミレーターなんだからね
チップの世界ではチップを飛ばして攻撃するのが正攻法かと

それより_bye()か_split()あるいはアンブレoffで分離(破壊)したチップ群同士で当たり判定が欲しいな

710 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 00:01:12
3,4、10が欲しい。逆に1はいらないかな
6は仕様っぽい。そのためにホイールがあるのでは?
っていうかトリムエンジンの利点って何

711 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 00:03:02
>それより_bye()か_split()あるいはアンブレoffで分離(破壊)したチップ群同士で当たり判定が欲しいな
それも欲しいな・・・

>チップの世界ではチップを飛ばして攻撃するのが正攻法かと
それだと、飛行系は絶望だと思う。
ほとんどは一発当たっただけでバランス崩すだろうし、
飛ばす分のチップを積んでたら激しくバランス取りづらい。
対空砲積んだ車の方が現実的になる。

712 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 00:05:09
チップの細胞分裂ができるようになれば火器はいらない。
というかその方が弾自体に工夫をする余地ができて面白い。
(もちろん使用済みの弾は消せるようにしないと重くなるけど)

713 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 00:31:19
490 :学生 :2005/04/22(金) 20:38:15
>>488
そうですね。216で言ったとおり前実験が必要ですね。
あと次は最後の追加チップとしてARMチップを考えています。
取っ組み合いは、当たり判定の甘さがもろに出るので、ARMチップだけが相手に衝撃を
与えます。もちろんARMから何か飛び出させる予定です。数量制限も必要ですね。


これは火器と違うんでスカイ?

714 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 00:39:47
11 WHEELの回転角度を直値で制御できるようにしてほしい。

今はPOWERに値を入れると、WHEELの回転体(WHEELは枠と回転体の2チップ構造でしたよね?)部分の、
角加速力が生じるような制御になっているのではないかと推測するけど、回転角度をパラメータで指定でき
るようになれば、関節チップとしていろいろ使えそう。
トリムエンジンの利点は、ある瞬間の回転角を取得するのが楽なところにあると思う。
サイクリックピッチでは必要なパラメータだからね。
ホイールエンジンでも回転角度は計算で求められるけど、計算式の組み立てはハードル高いかも。

火器の変わりに弾としてカウルをつける方法もあるだろうけど、
発射時の相対速度が0なので遠くに飛ばせない、推進力がない。
JETだとチップ同様重くなるしね。

なんか前に爆弾のつもりで同一箇所に大量にカウルつけたら、関係のないチップが外れるという不可解現象があったな。
バグかもしれないが。(同一箇所につけられるチップ数の制限でもあるのかな?)

12 _az()の値を-180〜180度で得られるようにして欲しい。
前にも同じこと書いたが、チップをZ軸に対して180度回転させたときに得られるax,ay,azの値が全て同じというのはやはりおかしい。
クウォータニンオンについては詳しく分からないが、計算時にチップの表裏を無視するとかのオプション設定があるんじゃないんだろうか?
で、現状は表裏無視で計算してるとか。

715 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 00:42:26
【種  別】: 戦闘用の何か
【機体名】: ACtype
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0299.txt
【説  明】:
目標はアーマードコアの操作感に近いモデルを造ること。
レースにゃ向いてませんし、多分まだまだ改良の余地有り。
停止時に脚がガビガビブルブルするのが今の悩み…。
【対応ver】:
1.5B4

シューター欲しいですねぇ、トリムやラダーにも別個で通常のアングル設定が欲しい。
というわけで1,3,4。

716 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 00:51:12
自分は4,7かな
4もトリム、ラダーがアングルと別パラメータで曲がって欲しいだけ
これができるだけでかなりモデルが作りやすくなると思うので
7はRCの強みである複数のチップを一ヶ所から生やすとか一ヶ所に
まとめるのが15b4でブルブルになってしまったので修正を希望
もう一つ要望(でなく提案かも)するなら
Bodyの中に変動するパラメータを埋め込まずに、Script上で処理できる
ようにしてしまうと良いかなぁと思ったり
Bodyはチップの初期接続状態を示すだけにしてScriptからチップの
index(=name属性と同等)でアクセスできるようになると
Chip[JyointIndex].angle = Handle
Chip[LightIndex].color = #FF0000
等と可動の指定がScript部のみになって分かりやすくなるし、Scriptでの
操作もやり易くなると思われるので
#その代わりに表示前に各値を初期化するInit部が必要かも
実現して欲しいって程ではなく、だったらどうかなぁっていう提案です

717 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 00:56:49
>>669
動き自体はいい感じですね。
(たぶん)フィードバック制御の中で、角速度の2乗とかを使っているのは、結構物理に明るい人?

ところで、Scriptの中でifの入れ子があるけど、ifって入れ子にできるようになったの?

718 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 00:57:11
すまん、ageてもうた

719 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 01:10:08
補正するのもノウハウがあるなぁ

特に細かい数値で補正するとピクピクするし大きい数値にするとあんまり安定しないし・・・

720 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 01:28:31
>>717
ありがとー。
>結構物理に明るい人?
全然明るくないッス。物理は中学までしかやってないです。
角速度使ってみるか→補正弱すぎ→係数上げてみるか
→係数かえても補正弱すぎor強すぎの両極端→じゃあ二乗してみるか
そんなノリです。

ifの入れ子って、ifの中にifがあるって事でしょうか?
if{
if{
}
}
はOKだけど、
if{
if{
}
if{
}
}
みたいに、ifの中にifが二つ入ってるのはダメぽいです。

721 :学生:2005/04/28(木) 01:29:26
ご意見ありがとうございます。
>>702
2.軽いチップや摩擦の少ないチップ -> 用途がよく読めません。
 地形の方に摩擦係数を埋め込めるようにする予定はあります。
4.一つのチップに2軸以上の設定 -> プログラムの都合上1チップに1軸しか付けられません。
 wheelも中にリムチップをいれて2軸にしてます。リムチップは小さいけど重さは通常のチップと変わりません。
7.は速度とのトレードオフ
10.は次バージョンで実装済み。これは本当に便利です。
11.12.は大変参考になりました。
結論を書かないのは、可能性は残しておきたいからです(優柔不断!)

722 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 01:30:24
Chip全てが、Chipの中心で保持できるようになると良いかなと妄想。
optionで切り替え。
単にWheelの車軸が欲しかっただけですが。


723 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 02:01:22
ダメだ放物線を描くミサイル作ってみてるけど姿勢制御をどうすればいいかわからんorz
もうやだやめだやめ!ヽ(`Д´)ノ

724 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 02:21:23
トロバギー
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0301.txt
対応:1.5B4
将来出てくるArmチップ用に突貫工事でターレット作ってみた。
でもそれだけじゃ寂しかったんでV3ロケットものっけてみた。
Zブレーキ、↑↓エンジン、左右ハンドル。
ADで発射台横回転、SXで上下角調整、Cで発射。
撃つときは気持ち斜め上で。

725 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 03:24:56
【種  別】:その他
【機体名】:手抜き時計
【 テキスト 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0302.rcd
【説  明】:FPSから時間を計算する時計です。
       スクリプトの表示でデジタル時計が表示されてますが、
       小数点以下の2桁が邪魔でかなり見難いです。
【操作法】:↑↓←→:時計あわせ
       Z:決定
       1度決定したらあとは眺めるだけ。

前から構想はあったが、>>691を見て作りたくなったので作った。
lua使えばOSから時刻を取得できるかもしれないけれど、漏れの技量じゃどうにもならなかったので、
無理せずRCスクリプトで組んだ。

726 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 07:11:17
忘れ去られてるだろうけど・・・
比重の軽いチップ
理由:ふわふわーとした飛行機が作りたいけど今の比重じゃ70km/h以下で失速
    飛行艇が沈むor大量のチップ積むからガクガク

727 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 07:13:49
>>725
_TICKS()から時間測るのかと思ったらFPSからとは。

>小数点以下の2桁が邪魔でかなり見難いです。
Luaを使うと文字列の結合ができるので、文字列として表示することもできます。
function main()
a=12
b=":"
c=25
d=a..b..c
out(1, d)
end
FPSの更新って1秒毎なのかな。
でも、ウィンドウをドラッグしている時は止まっちゃうからあまり使えないか。

728 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 07:16:38
もまいら、電車とレール作って、今回の事故をシミュレーションしる!

729 :723:2005/04/28(木) 07:46:22
N:チラシの裏(){
一晩明けて冷静になって考えてみれば、ミサイルの形をもっと真面目に考えればいけるかも。
もうちょっとがんばろう。
}

730 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 08:07:48
>>トリムエンジンの利点
進行方向に対して立っている板がないから空気抵抗ジェット並にが少ない
プロペラ機で最高速度を競うのにはWheelに利点はない。
それに板を重ねれば出力にいくらでも余裕が生まれる
(butブルブルやガタガタや処理量は増大)

ところで放物線描かせたいなら物を投げて慣性に任せればいいんじゃなかろうか
制御するのならゲーム的なホーミング軌道が目標じゃないかと。


731 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 09:45:54
乗り遅れた感があるが、新しく重心の位置を取得する関数が欲しい。
重心周りの回転テンソルを取得できたりするとなお素敵なんだが。

それと正三角形のCowlと直角二等辺三角で斜辺の長さが1chipなCowlの実装も希望。

732 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 09:50:48
>>731
確かに形として使いやすいけど、底辺からの高さが1Chip分ないから
その先にCowlつなげると妙な隙間ができそう。

733 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 11:14:03
モデルのテストができるモデルエディタが欲しいな。

734 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 11:33:24
スクリプト制御の為に内部関数へのアクセスを求める人が増えているみたいだな

735 :学生:2005/04/28(木) 12:17:50
モデルエディタは自分自身が書く気はまったくありません。
だれかが作りたい人があれば支援したいです。
勝手にシェアウェアでも構いません。(もうかりそうなら僕も参入するかもw)
RigidChipsのリソースは自由に使ってください。
「Rigid Chips Editor 3D 0.03」(up0224.zip)の更新がとまっているのも残念です。

736 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 12:37:54
show model dataの下に
edit model dataを追加して

編集したらシミュ部分が更新されるようにして貰えたら有難い

737 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 17:10:51
>>736
下手すると編集中に無限ループに陥ってすべてパー とか
間違って上書きしちまったよウワーン とか起きそうだな

738 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 18:14:59
>>737
edit model data を起動したと同時にコピーを生成して、
書き換えで「適用」を押せばリロードされて反映し、
RC自体を終了させるときに元に上書きするかどうか訊けばOK。
生成したコピーが残るなら比較も簡単だろうし。

739 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 18:54:25
>729
ただの誘導ミサイルならともかく、放物線とかかなり無理じゃない?
もし出来れば神扱いされそうだけど。

740 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 19:05:32
そんな面倒なことしなくても、メモ帳でCtrl+Sしたあと、RCでCtrl+Uすりゃいいだけだと思うんだが・・・

741 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 19:37:00
【種  別】: 自動操縦
【機体名】: 追尾移動砲座試験機
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0303.txt
【説  明】:
誘導ミサイルに向けて習作。ひとまず相手の方向を向くまで。
本当は仰角も向けたかったけど流石に安定しない・・・。
Dキーで射出。一旦離れるとその後は本体からつかず離れず追いかけてきます。
Zキーでジェット発射。他はBasicと同じ。
学が無いので三角関数は頭ガンガン言わせながら作成・・・。
我ながら冗長&見辛いのでいるかわからないけど改修やら参考資料にしたいって人が
いれば、注釈つける方向で頑張ってみようかと。
あとろくに検証できてないのでどこかに穴がある気がする・・・。
【対応ver】: 1.5B4

次はいよいよ誘導ミサイルか・・・。

742 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 20:14:44
>741
つかず離れずって言ってもかなり離れてて良く分からなかったりするのが残念。
スクリプトは分かりやすい方だと思うよ。
誘導ミサイルも頑張れ。

743 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 20:18:38
ところでネット対戦時のFPSてどうなるんだろう。
15FPSぐらいで固定かな。

744 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 20:36:51
>>743
携帯用動画並みじゃちょっとツラい。
せめて20〜30は欲しいな。

対戦時に全部のテクスチャを切って指定カラーのみの描画ならかなり軽くなるんじゃ?
霧も無くしてクリッピング領域も狭くすればさらに軽量化。
どんどん画面がみすぼらしくなっていくけどな('A`)

745 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 21:17:46
RCでモデルを作ってみたいと思ったのだが

パソコンがヘボいのでRCの動作が遅い
モデルの作り方が取っ付き難い

のでかなり苦戦中

パネキットのディスクが傷で読み込めなくなったので
RCで我慢しようと考えたのですが大変ですね

皆さんの技術がうらやましい・・・・・・

746 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 21:42:20
ネット対戦なら先行者が参考になるかも・・・

747 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 21:48:19
ちょっと計算式作りで分からない所が・・・
3辺の長さが分かっている直角三角形の鋭角を求める方法を教えてください。
親切な方、よろしくお願いします。

748 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 22:08:07
>>747
もう少し詳しく


749 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 22:10:19
>>747
図とか書こうかと思ったけど、下手に書いて説明するより検索した方が早いので、
三角関数が分からなければ、三角関数で検索。
三角関数が分かっているという前提で、
cos(θ)=c/a(あるいは)
sin(θ)=c/b
の時
三角関数の逆関数を使って
acos(c/a)=θ
asin(c/b)=θ(どちらか使って)
として角度θを計算。
aが長いならばcとaの成す角を計算するから
acos(c/a)=θ
bが長いならば
acos(c/b)=θ
まずは三角関数。

750 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 22:18:27
トリムエンジンの使い方がわからんorz
どれ参考にしたらいいの?

751 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 22:21:52
>749
けこーんするとこだった。
しかも直角三角形って事見落として、余弦定理の説明書いてた。
てかその言い方だと 45度以下の角=鋭角 に聞こえるよ。

752 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 22:24:49
pow(default=0,min=-720,max=720,step=0)

trim(angle=pow){}

if pow>360 {pow=pow-360}
if pow<-360 {pow=pow+360}

こんな感じで組んどいて、powをスクリプトで増減させればいい。

753 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 22:50:48
【種  別】: 飛行機
【機体名】: なし
【 テキスト 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0305.txt
【操作法】: ↑↓←→:ピッチ、ロール   D、X:パワー
        C,Z:ラダー           S:ランディングギア
        A:エアブレーキ(ギアアップ時のみ)
        C+Z:自動安定/手動操作   X+D:スモーク
        X+A:色
【対応ver】: 1.5B4

普通のジェット飛行機、Luaの練習につくってみますた
ギアダウン後のエアブレーキは機体のバランスを崩してしまうの
で禁止してあります(つД`)
ジェットの逆噴射(パワー0後もX)で代用してくだちぃ

754 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 22:54:25
自分は高1です。
RCはVer1.0位のときに知りました。
今回やっているのは、自機の座標とボールの座標を使い、チップをボールの方向に向かせる機能です。
そのために直角三角形(斜辺の他の2辺を_X軸と_Z軸に当てる)を利用しようと思ったのは何故かと言えば
「3辺の長さと角の1つの大きさが決まっているんなら残る角の大きさも決まっているはず」とか思ったからです。

755 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 23:00:48
【種  別】: 車両
【機体名】: 自走ロケット砲
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0304.txt
【説  明】:
 ロケット弾を発射します。移動関連は手抜き
 上下:前進後進、 左:左側の車輪のブレーキ 右:右側の車輪のブレーキ
 Z,C:砲塔の旋回、 X,S:俯角の調節
 A:ロケットの発射
【対応ver】: 1.5B4

756 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 23:02:44
この頃使ってみてる回転スクリプト。

pow(default=0,min=0,max=360)
t = 1 // 大きいと速く回る、大きすぎると暴れる
if _KEY(0) {pow = _MOD(pow+t,360)}
if _KEY(1) {pow = _MOD(pow+360-t,360)}

360足しといて引くところが少し分かり難いかもしれんが
ifが少なめで使い易い気がしてる

757 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 23:39:47
>>753
俺やっぱLuaの文法に拒絶反応出るよ・・・

Pascal文法嫌い

JAVAかC++の組み込み言語無い?

758 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 23:46:42
組み込みLispきぼんぬ

759 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 23:52:52
SmallっていうC言語似の奴がスピードが速くていいらしい
;を付け忘れても動くし、break書きわすれても動く

760 :723:2005/04/28(木) 23:56:06
わけわからんくなってきたんで途中経過うp
技術がなくて恥ずかしいが自分だけではこれ以上できそうにない…

【種  別】: その他?
【機体名】: ミサイル
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0306.txt
【説  明】:
ミサイルです。テスト用につき操作感悪し。
ボールまでの直線軌道にのせるスクリプトが思いつかない。
現状だと、斜め上昇→きりもみしつつ落下。うまく直進させれれば…
【操作法】:
distanceを見つつボールから150程離れる(近すぎるとうまくいかない)

Dで発射台投下。 G・Bでhight(最高高度)を調整

自動でボールの方向を向き、発射角が固定される。stand byと表示されたらおけ。

自機を観測しやすいところに移動。(ブレーキはV)

SZXCで視点移動、IOでズーム

Aで発射
【対応ver】: 1.5B4

761 :723:2005/04/29(金) 00:00:09
追記
slant_oは3以下ぐらいが望ましいです。hightを調整するとslant_oも変わります。
あと、禁じ手だと思いつつも10以降のキーを使ってしまいました…

762 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 00:15:59
少なくとも{}で括る言語が良いな

763 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 00:45:57
>>754
高1か。じゃあ三角関数知らなくても仕方ないな。
三角関数知ってる俺でも大分混乱しながら作ったけど・・・。
てか、今聞かれて改めて考えるともっとスマートな方法がありそうだ・・・。

とりあえず三角関数の概念だけでも学校で聞いてからの方が
分かりやすいかも。

764 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 00:57:01
誰かオートジャイロ作って。自分には出来なかった。

765 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 01:09:53
Luaじゃない古いほうのスクリプトって言語名等あるのですか?

766 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 02:06:59
>>764
ttp://www.th.jec.ac.jp/%7Esakai/heri4.html
この辺見ながらちょっとチャレンジしてみたんだが、想像以上に難しいな。
シーソー式と関節式両方作ってみたんだが、安定はまだまだ遠い…

767 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 02:49:07
【種  別】: ヘリ
【機体名】: AHX
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0307.rcd
【操作法】:
 ↑↓:前後進、←→:旋回
 SX:ローター出力上げ下げ、ZC:左右並行移動、AD:上下降
 Z+C同時押し:通常/背面飛行切替、V(10):ミサイル発射
【対応ver】: 1.5B4、アンブレ専用

ミサイル2発装備の攻撃ヘリ
もっさりした動きなので正直遊覧用ぐらいにしかならないかも・・・
ミサイルの姿勢制御はいい加減なので、南に向かって撃つと変な動きします。

768 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 03:52:41
>>;を付け忘れても動くし、break書きわすれても動く
逆に怖い

769 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 06:39:40
>>768
付け忘れてもエラーメッセージは出るけど動くってことならいいんだけどな。
そうなんだろうか

770 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 07:12:06
Smallってこれ?
ttp://www.compuphase.com/small.htm

771 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 07:19:39
>>769
こんな奴なのではないかと

http://www2u.biglobe.ne.jp/~oz-07ams/prog/ecma262r3/7_Lexical_Conventions.html#section-7.9

772 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 07:38:51
ドキュメントに載ってるサンプルだと、基本的に ; は書いてないし、
( ), { } も書いてなかったりするものもあるね。
Hello worldがC言語とほとんど同じな奴と、

main()
printf "Hello world\n"

ってな具合に省略されまくってるのも載ってる。
引数が1個なら( )は省略可能っぽい。
上の例から考えると、Pythonみたいにブロックをインデントでやるのかなとも思えるんだけど、
そういうサンプルはない。
ということは、{ }の中身が1行なら省略可能ということでしょう。

switch文の動作はCとは違うみたいね。breakはループの脱出専用ってとこ。

773 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 11:18:07
プロペラやローターってしならせた方が効率いいの?

774 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 11:41:41
>773
readmeにはそう書いてあるけど、実際にdamper値をいじってもあまり差が出なかった
(15B4)
ローターの回転数とかモデルの大きさ等によっては効いてくるのかも?

ちなにみ自分が測ったところによるとローター推力が最大になるのはは羽の角度
が約50°のとき、推力/抵抗(空気抵抗+wheelの回転抵抗?)が最大になるのは
約35°のときだった

775 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 12:16:24
誰かがジャイロコプター云々言ってたので作ってみた
今は公開している
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0308.txt

776 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 12:21:28
>>774
サンクス。自分でもいろいろいじってみるよ

777 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 12:37:58
>>760,767の10以降のキーが使えないんだけど…

778 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 12:50:05
メヌーのINPUTナンチャラを選択してリセットだかデフォルトだかって名前のボタンクリックしてOK押してからその台詞をもう一度言ってみて

779 :764:2005/04/29(金) 13:13:04
>>775
うわっ飛んでる!
うまくやればもっと安定しそうだ

780 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 13:25:45
【種  別】: 車
【機体名】: 思いつかん
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0309.txt
【説  明】: 宅配ピザのスクーター。傾いて曲がります。
【操作法】: ↑↓ アクセル/バック ←→ ハンドル
【対応ver】: 1.2

781 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 13:49:37
>>778
お手数おかけしました。

782 :学生:2005/04/29(金) 16:13:11
バージョンv1.5.B5をUpしました。
今回はあまり進展はありません。

783 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 16:14:02
>>782
乙です

784 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 16:54:26
>782
お疲れ様ー。
相変わらず早い仕事で素晴らしいです。

785 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 17:00:44
あれ?
ドラッグ&ドロップで開けない。

786 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 17:03:15
ごめん、できました!
画面内にドラッグ&ドロップするのか・・・

787 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 17:53:19
【種  別】: ファンネル搭載の車
【機体名】: 味噌カツ3号WFE
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0310.txt
【操作法】:
↑↓←→:前進、バック、方向転換
C:ブレーキ
Z→X:それぞれ1発目、2発目を発射
但し、2発目は1発目に連動して動くので1発目を先に飛ばして下さい。

【説  明】:
ファンネルの試作機です。
とはいっても、シューターなんて無いので目標に向かって煙を出すだけですが。
まだボールを真横から撃つだけで、上下移動はほとんどしません。
また、平坦で、ちょうど高度0の場所じゃないと動きません。
重いのでHelo→Show Meter及びShowvariableのチェックと
Setting→Show Shadowのチェックをはずす事をお勧めします。
この状態ならRadeon9600SEでもFPS20は出ました。
ちょっとボールを転がしてから観察すると見やすいかもしれません。

動き自体はまだまだ改善する所が一杯あるけれど、
座標を取得できないと(ボールの位置、あるいは本体の位置とか)
意味ないので、実践(ネット対戦?)への導入は難しいのかなぁ・・・やっぱり。
相手の座標を取得できないのなら、なんらかのガイド的機体をコントロールして
場所を特定させる事も考えています(が、そこまでやるかどうかは不明)
【対応ver】: 1.5B4

788 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 18:35:04
アンブレでもパーツが壊れるのは既出?

789 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 18:35:16
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0311.txt
ミサイルを作ろうと思っているのですが、なぜか一定距離進むと変な方向に暴走して制御不能になります。
これはなにが原因なのでしょうか?
Zキーでミサイルを発射して、カーソルキーで車を動かします。

790 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 20:08:42
【種  別】: 飛行機
【機体名】: なし
【 テキスト 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0312.txt
【操作法】: ↑↓←→:ピッチ、ロール   D、X:パワー
        C,Z:ラダー           S:ランディングギア
        A:エアブレーキ(ギアアップ時のみ)
        C+Z:自動安定/手動操作   X+D:スモーク
        A+Z:色
【対応ver】: 1.5B4

>753のバージョンうp
変更箇所:背面飛行が維持しやすくなった
       舵を少し軽くした
       エアブレーキ開けながらギアダウンすると開けっぱになるのを修正
       カラーパターンを変更and追加


>787 飯喰ってから遊んでミル!

791 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 20:26:48
>>789
何故って、姿勢を制御するための舵も何もついてないのだから、ああいう動きになるのは当たり前。
舵をつけて姿勢制御するか、ジェットを前につけるとか、お尻に羽をつけるとか、なにか工夫してください。

792 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 20:34:00
>>788
誰も答えないので言ってみる
ガイシュツ

793 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 20:41:36
タイヤの太さって見かけだけなのね。

794 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 21:21:42
Ver1.5.B5試してみました。
気になったのは_AZ()の戻り値ですが、最初「いい感じ」と思ってみていたんですが、
どうも動きに偏りがあるので、よくよく見てみたら、符号がちょっと違っているようです。

-180〜-90〜0〜+90〜+180:正解
-180〜-90〜0〜+90,-90〜-180:1.5.B5の_AZ()

+90〜+180度の90度の範囲で符号が反転してしまっているようです。

以上報告


795 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 22:32:40
>787
こんなに簡単に安定した機動やホバリングが出来るもんなんだねぇ
勉強になった

796 :723:2005/04/29(金) 22:50:00
>>760のミサイル修正版です。
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0313.txt

放物線っぽいものを描いてボールへ直線軌道上を進む…はずです。
たまに発射直後から変な動きをしますが原因は不明。。
命中率はまだまだですが自分的には満足のいくものができました。

ちなみに距離100〜200、hight50くらいが安定する気がする。
hightをいじると命中率が著しく低下します。。

797 :デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 23:04:28
>>796
重心はもう少し低くできない?
着弾点を見ようと走ってる時に倒れてやり直しの羽目に…

798 :723:2005/04/29(金) 23:12:29
>>797
その通りですね…jetで強制ダウンフォースつけました。
たぶんこれで倒れないはずです
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0313.txt

799 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 01:07:13
luaのチュートリアルの少なさは異常

800 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 02:23:16
Luaって人気ないのかね。

#実はあまり好きな組み込みスクリプトじゃないんだけどね。


801 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 04:03:24
ゲーム関連の組み込みでは結構なシェアを誇るらしい

ttp://lua-users.org/
ttp://garage.sakura.ne.jp/yuno/?Lua%A5%C9%A5%AD%A5%E5%A5%E1%A5%F3%A5%C8%CF%C2%CC%F5

LuaUsersのコンテンツはそれなりにわかりにくくないし、
>>523氏もとても有益なファイルを提供してくれているのだが…。

802 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 04:18:19
>800
簡単だから、じゃないかな。
あと、初めて触れる言語がLuaって人が少ないのもある。
他の言語を知ってる人ならLuaで躓く事は恐らくないからね。

803 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 04:20:27
どう計算しても正確なTANθが出てくれない
Z/Xでいいはずなのになぜか変な数字が出てくるorz

804 :802:2005/04/30(土) 04:20:44
簡単ってのは、言語が、という意味。
初めてプログラミングする人にはそれなりに高い障壁だとは思う。
ただ、RCのスクリプト書ける人なら、やり方さえ掴めばすぐに書けるようになる。

805 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 07:15:49
>>803
世の中には角度と一まとめにして言っててもRADとDEGって言うのが在るって知ってっか?

806 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 07:31:45
俺はC言語経験者だからかもしれないけど、
Luaは結構簡単だと思う。
初めてC言語を勉強したときなんか全く意味不明だった。

807 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 08:58:07
それはCの素養があるからとっつきやすかっただけじゃないのかね

808 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 09:07:11
>787

煙シューターおもろい。

809 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 10:19:55
Cの素養があったらPascalにとっつき易いとかありえない

なんでも最後にend付けるなんて正気とは思えない!

810 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 10:33:59
>>809
文法規則が変わったくらいでどうこう言うのは、
そもそもCの素養なんか無かったって事だろう。

811 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 10:46:25
言語仕様なんて慣れだって。
プログラミングとコーディングの違いは分かってる?

812 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 11:18:23
>>805
いや、Z/Xで出るのは傾きであるtanだから、角度がRADであろうとDEGであろうと関係ないだろ

>>803
せめて簡単にでも書いたスクリプトを晒してくれないと解決のしようがない

813 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 11:20:15
>>809
最後にブ─ン⊂二二( ^ω^)二⊃つける言語もイヤだろ

814 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 11:25:56
>>812
だからZ/Xは合ってるがtanθのθがDEGなんじゃないかって>>805は言いたいんじゃないのか

815 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 11:29:30
つぶしのきかない ぷろぐらみんぐ げんご まんせー

816 :デフォルトの名無しさん :2005/04/30(土) 11:54:45
飛行場とかほしいですねw

817 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 11:56:57


818 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 12:09:21
>>814
んー…>>803はθじゃなくてtanθを出したいみたいだからやっぱ関係ないでしょ?
例えばX=2でZ=√3なら、θは60 degとπ/3 radの2通りあるけどtanθは√3/2しかないし。

なんか俺の方が勘違いしてる気がしてきた…

819 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 12:32:39
>どう計算しても正確なTANθが出てくれない
ここから計算しているのは「_TAN(A)」(A=θ)ではないかと推測するわけだ。
この値の正しさに疑問を持ち、
>Z/Xでいいはずなのになぜか変な数字が出てくるorz
このようにZ/Xで求めた値と比較して答え合わせをしてみたが、
一致していなかった。
ということなんではないかい?

820 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 12:36:02
>813
詳しく

821 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 12:47:53
TANθ=Z/Xとするとのθとは、原点とその座標を結んだ直線を
XZ平面に投影したときに、投影された直線がX軸となす角ですよ。

もしかしてθを水平面からの仰角と勘違いしてるとか。

822 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 12:57:43
>>819
なるほど。確かに>>803の言いたい事はそういう事っぽいね。
俺はZ/Xでtanθを求めたらありえない数字が出てきた、って事かと思ってたよ。

>>821
そっちの可能性もありそうね。Z軸を高さだと思ってるのかも。普通最初はそう思うしね。

なんにせよ>>803の情報だけじゃわからんな

823 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 13:20:34
>>809
{}がbegin endに変わっただけじゃん。
そんなにCが好きならCスクリプトのRigidChips作ってろってこった

824 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 13:36:32
3DCG系では、前後:Z、左右:X、上下:Yっていうのが通例。
それに加えて、+−の方向とか、左回り右回りどちらが+とか、
0度位置がどこかとか、コアの方向は-Z方向とか、
そういう空間定義を理解しておかないと、
自分が正しいと思ってる理屈と合わなくなるよ。

余談だが、角度定義では、Z軸はローカルだけど、Y軸はグローバル、X軸はその中間?。
回転変換はZ、X、Yの行列計算となるけど、行列は交換則が成り立たないので
計算する順番が大事。

厳密なフライトシミュレートなんかは6次元空間で計算しないといけないと訊いた事もある。
3次元の計算は、2次元から1次元拡張しただけという感覚でいると、
簡単と思っていた計算が意外と難しかったりすることがある。

825 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 13:52:16
座標ならおわりさんちの絵を見ると分かりやすいかも

826 :803:2005/04/30(土) 15:01:08
ごめんね俺のせいで無駄に議論させてごめんね
Tanθの数値が1より↑にならないと勘違いしてて数値が変って言っちゃって
寝た後に気がついてこんな時間までorz

>>俺はZ/Xでtanθを求めたらありえない数字が出てきた、って事かと思ってたよ。
そのとおりですorz

ATAN()の引数使って出てきたのもRADとDEG間違えてて混乱してました

827 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 15:45:47
>>824みたいな事があるなら学生氏には、この辺りについてのヘルプも作ってほしい。

828 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 16:03:35
何かちょっと壁に当たってしまった。
機能面ではもう満足したから後はデザインに走るしかないのか。

>825
>おわりさんちの絵
どこそこ?

829 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 16:20:25
Lua触った事の無い人間に対して厳しすぎ
書ける人はチュートリアル作れ

830 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 16:26:55
ヘルプもチュートリアルも、自分で作れよん。

831 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 16:27:09
>>828
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~owhari/index.html
RC館のおまけ参照

832 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 16:35:07
>831
サンクス。こりゃわかりやすいわ。

833 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 18:48:26
今日は羽ばたき飛行機にチャレンジするも挫折
300fpsとかできたらハチドリつくれるかもー

834 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 19:42:24
画面表示を最軽にして最少のパネルで組んだらグラフィックボードによっちゃ可能かも

835 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 23:26:29
>>829
とりあえずwikiに基本的なことだけ書いたけど、批評とか有れば聞かせれ。

836 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 23:36:13
>>835
GJ!
かなりイイ感じに理解できてきた。
コレで配列にチャレンジできる。

837 :デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 23:49:03
【種  別】: ホバー機
【機体名】: 味噌カツ2号シューターVer
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0314.txt
【操作法】:
ごめんなさい、画面上に表示されてる操作方法は大嘘です。
A:煙シューター5方向同時発射  S:シューターの向きDOWN  D:シューターの向きUP
Z:高度DOWN   X:高度UP   C:ブレーキ

【説明】:
ちょっと煙シューターで遊んでみました。
勢い重視なのでバランスとかちょっと悪い時もあるかも。
シューターの向きを調節して、突っ走りながらバラ撒いてください。
ブレーキかけながら弾幕張るのも有りです。

もしもRCが対戦ゲームになるとしたら、各モデルの役どころはどうなるでしょうか。
飛行系は迎え撃つと言うよりは明らかに攻撃型だと思う。
で、空中からピンポイントに狙って攻撃するとかあり得ないので
結局シューターをばら撒く形になるのではないのかと。
それに対して地上系でもやっぱり空中を飛んでるのをピンポイントで狙うとか
あり得ないのでバラ撒いて迎撃する形に・・・。

なので、これは半分ギャグで半分本気です。
ルールとかさっぱり分かりませんが、coreに規定回数攻撃を加えられたら
負け、とかなら遠隔操作で弾バラ撒く装置を操作するのが正解に近いのかなぁ。

【対応ver】: 1.5B5

838 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 00:02:46
【種  別】独楽
【機体名】くまったくまった
【 テキスト 】http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0315.txt
【操作法】zで回転を加速。xで回転ブレーキ。上下左右で移動。
【説明】自分で動き回れる独楽です。
【対応ver】120以降

RCに触って3日目、 独楽を作ってみたいと思って挑戦。
スクリプトは全くの手つかずです。ちゃんとやればより良くなるんでしょうね。
感想、助言お願いします。

839 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 00:03:25
>>837
ホーミングミサイルがあるじゃないか。
難易度高すぎるけど。

840 :838:2005/05/01(日) 00:20:22
バージョンによって動きが違いますね。

841 :838:2005/05/01(日) 00:24:10
とと、途中投稿ミス。
>>838
バージョンによって操作感が変わりますね。
1.20だと頭が回りませんが1.5b5だと頭が微妙にぶれてしまうようです。
1.20で動作チェックしてたので本来なら1.20で動かして欲しいところですが
1.5b5の動きも楽しいかも。

842 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 00:40:21
【種  別】車
【機体名】クラッシックカー
【 テキスト 】http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0316.txt
【操作法】↑:加速 ↓:減速 ←→:ハンドル A:ブレーキ
【説明】今はこれが精一杯
【対応ver】15B5


843 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 01:04:21
Luaの

if then
for next
switch
構文と関数の呼び出しとテーブルの使い方をwikiに執筆して貰えると助かる
三角関数とか加速度とかの扱い方とかジェット・舵・タイヤの制御方法とかもあると
車輪の再発明しなくてすむし

844 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 01:27:34
>>842
ぉお。これはすごい造形美だ。
カウルチップの使い方うまいですねぇ。リアタイヤのカバーあたり。
太タイヤで造型の幅も広がりましたね。

背中のタイヤはブレーキかけて止めておいてもいいかも。と感じた。

845 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 01:59:55
>844
ばかもーん!そいつがルパソだぁ

846 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 02:36:49
>845
とっつぁ〜ん!

てか>>842カッコ(・∀・)イイ!!

847 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 10:44:47
ネコ好きが多いのワロタ

848 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 14:08:47
ちょっと重たいかも
【種  別】: ボート
【機体名】: Type1boat
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0317.txt
【説  明】: ファンネル?がついているボート。Ctrl+F8視点でやってみるといいかも。
【操作法】:
Z:エンジン入/切
上下:ピッチ変更
左右:舵
A:ファンネル射出
S/X:ファンネル高度変更
D/C:CCDカメラのズーム変更

849 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 16:13:34
【種  別】: セグウェー(ジンジャー?)
【機体名】: segway的
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0318.txt
【説  明】: 体を傾けると動く。20度以上倒すと不安定。1.5.B4
【操作法】:
上下:前後に傾く
左右:左右に傾く
A、Z、F、C:回転数を直接変える。A+C、Z+Fで回転。
傾斜地で倒れる。傾けすぎると倒れる。衝突で倒れる。倒れると暴れる。

>>637はGJ


850 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 17:41:21
【種  別】: 合体機構実験機
【機体名】: ゴチッパーRC-X
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0319.txt
【説明】:
合体の実験。
流れとしては
Zでキャッチャー発射>ボール捕獲>浮遊開始>本体の近くに移動>合体
ってな感じです。
ホントはキャッチャーはミサイルにして_AX角も動かしたかったけど、
_AYとの絡みがあまりにもややこしいので一旦保留・・・。
文字通り実験機なので安定性とか操作性は皆無。

注意点:
・合体分離する時にあまり上下運動が激しいとバグって止まります。めりこみ注意。
・かなり近づかないと本体側キャッチャーは反応しません。ほぼ密着で。
・キャッチ成功率が5割ぐらい&合体分離時にバグるか球がすっぽ抜けるとアウト。
 なので合体成功率2割というとてもヒロイックな機体。勘弁してください。

味噌カツシリーズ級の安定感があればもっとちゃんと合体できるかもわからんね。

【対応ver】: 1.5B4(1.5B5だと_AZの数値間違いがヒドイので見合わせてます)

851 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 18:28:30
車輪の幅による違いって、空気抵抗と安定性?

852 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 19:14:58
>>851
見た目だけジャマイカ。
バイクの車輪effect=10にしても転ぶし。

詳しく検証したわけじゃないので間違ってたらゴメソ

853 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 19:24:41
【種  別】車
【機体名】クラッシックカー
【 テキスト 】http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0320.txt
【説明】車としての調整を怠っていたので調整。カバーとカラーリング追加。
【対応ver】15B5
【操作法】↑:加速 ↓:減速 ←→:ハンドル A:ブレーキ
     C:カラーリング変更(黄、赤、黒、銀の4色)
     D:カバー開閉

>>844
一応スペアタイヤにはブレーキ掛けてあるんですよ。


854 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 20:34:36
>>850
味噌カツの名が出てるΣ(゚Д゚;≡;゚д゚)
最近ロクなの作ってないからこれを期にがんばろうかな…。

それで、合体なんだけど…ごめん、何回やってもバグる。
そもそもどんな感じに合体するの?
子機が近づいて来たらZ押せばいいの?
Turnは合体に必要?必要ないならTurnの意義は?

めり込んでバグるのは俺もボールキャッチャー作ってた時に
泣かされたなぁ…(というか、あきらめた

855 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 20:52:09
>>848
何でこんな構造で安定してるんだ?
って思ったらジャイロか!
難しそうでまだ手を出してないんだよなぁ…。

856 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 21:02:28
>>854
色々と補足が抜けてました・・・スマソ
キャッチした後はそのまま車両操作モードを続行するんだけど、
一回zを押すと飛行体操作モードになります。
この時本体の真上とかで切り替えるとめりこむっぽ。
飛行体操作で本体の上に移動すると合体。
もう一回zでまた車両操作に切り替え。我ながらややこしい・・・。

あとturnは転倒対策なので今回はひっくり返った時に使うだけ。
ホントは合体時に盾にしようとしてたのは秘密。
ちょっと高さがあるだけでめりこみ率が大幅に上がってしまうので・・・。

857 :856:2005/05/01(日) 21:05:35
×盾に
○縦に

というかめり込みバグはホントきつい・・・。

858 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 21:18:20
【種  別】 多脚
【機体名】
【 テキスト 】 ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0321.txt
【対応ver】15B4
【操作法】↑↓:前進、後退
      ←→:旋回

試作っす キモイっす


859 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 21:37:33
確かにめり込みの修正はしてほしいな。ミサイルで突っ込んだら止まった。
あといきなり動きがカクカクになるのも直してほしい。

860 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 21:42:37
>>859
私もやっとボールにミサイルが直撃したと思ったら止まった。。。vv

861 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 21:45:04
>856
なるほど、分かったー。
けど、むずい…。

862 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 22:18:51
>>859
>あといきなり動きがカクカクになるのも直してほしい。
それってY軸回転の計算で±180度をまたぐときに補正してないことによるものじゃないよね?
南を向いたときに発症するなら、Y軸回転計算の補正抜けが原因だと思われ。
俺もよくやらかすから。

863 :学生:2005/05/01(日) 22:28:08
>>794
ありがとうございます。人様にお願いしてレス遅くなりました。
申し訳ありませんでした。早急に直します。
回転については自分は完全に勘違いしていました(クォータニオンの件)
>>850さん他、ご迷惑をかけております。

ボールとタイヤの当たり判定のバグはまだちょっと直らないかもしれません。

あとだいぶ前にあった軽いチップの要望は
1)重さを減らす&体積を増やしたFloatチップ(浮きチップ、立方体)
2)常に上向きの微小な力を受けるBalloonチップ(気球チップ、球体、Effectで大きさが変わる)
という風に整理しています。
ただ、チップの種類はARMで最後にしたいので、
1)はWeightのオプションとして、2)はJetのオプションとして実現も有りかと思っています。

最後にEffectオプションは物理挙動は変わらない単に見せかけオプションです。
他のチップのEffectのアイデアがあればご教授ください。(Wiki?)


864 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 22:34:17
RC初挑戦
【種  別】車
【機体名】スタジアムクロスv1.1
【 テキスト 】http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0322.txt
【説明】暴れトラック。とりあえず動くだけ。
【対応ver】15B5
【操作法】↑orA:加速 ↓:バック ←→:ハンドル
      C:ブレーキ X:サイド(後輪だけにブレーキ)
【備考】
加速が2つ割り振ってあるのはパッドでの操作を考えたため。
停止状態から加速しつづけるとウイリーしてひっくり返ります。
加速中はハンドルが効かないのでアクセル切ってタックインする感じで横転。


ワイルドトラックスに出てきた4WDみたいなのを作ろうとしてあれこれやってるうちにこの有様。
というかタイヤってもっとでかくなると思ってた。

865 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 23:02:40
>>864
初めてでこれか・・・
造形も、性能もパワフルでとてもいいなぁ。

866 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 23:08:54
>>864
4WDじゃないけど、4WDだと更にウィリーしたの?

867 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 23:21:38
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0323.zip
もう誰か作ったかもしれんけど、ただの滑走路。全長3000メートル。
大型のジャンボでも飛ばしてください。

アップローダーにアップされた過去のデータは、もう入手不可能?

868 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 23:24:09
>>862
そうじゃなくていきなりFPSが3前後まで落ちるんです。
オーバーフロー起きてるかも。

869 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 23:36:23
>>850
おお!ちゃんとガターイして飛ぶね
おもろい

870 :864:2005/05/01(日) 23:45:12
>>866
どっちかというと演出。
まずは2駆からやってみただけなんだけど
なんか暴れ馬っぽくて面白かったんでそのままにしました。

これからいろいろやって調教してく予定。

871 :デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 23:48:39
>>791
でも、本物のミサイルは長いだけでそのようなものが何もついていないように見えるのですが…。

872 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 00:00:28
>>871
少なくとも空気の抵抗は少なくなるような形してるだろ?
君のはjetで大きな抵抗がある。しかも軽すぎて安定しない。
左右のjetを同じ出力にしても少しのブレがある。chipが長く伸びたあの形では少しのブレで大きな空気抵抗を受ける事になる。

そして実際のミサイルは、発射時に軌道計算による仰角、出力調整等が行われ、飛行中も安定翼と出力調整によって進む。

少しは考えてくれ

873 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 00:04:40
>>871
どのミサイルにもケツの方に小さな小羽が付いていると思うが、
もしただの円筒形だけのミサイルが有るなら画像キボン

874 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 00:15:01
>>871
ついでに言えば前方に小型のロケットエンジンを搭載して姿勢制御を行う物もある。
そう言った物でも安定した姿勢のために後方や中程に安定翼がつけてある

875 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 00:17:02
>>871
学術系なことはYahooで検索汁。4秒でトマホークの解説見つかったぞ。

876 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 00:17:45
【種  別】車
【機体名】4wdMissiler(仮)
【 テキスト 】http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0324.txt
【説明】上昇した後ボール目掛けて降下。ボールは出して置いてください。
【対応ver】15B5 Only
【操作法】[X]:ミサイル発射
ローカル座標変換とか軸補正とか勉強中です。
うまくボールに直撃すると衝撃で(?)RCが落ちます。


877 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 00:18:47
まず飛行機としてマトモに飛べなきゃミサイルは作れn(ry

878 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 00:24:17
>877
カミカゼになっちゃうぞ

879 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 00:24:53
ミサイルってやっぱ難しいみたいね。>>798>>876も当たらないし。
やっぱ高速での姿勢制御は難しいのかな?
>>876は視点を上に向けれたらミサイルの軌道が見えてよかったかも

880 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 00:28:23
>>872
ジェットは空気抵抗ないんじゃないんですか?
重さはあったと思いますが。

>>873
ああ、よく見たらありますね。
あんな小さい羽でも役に立っているのか…。

>>874
なるほど、前方にも姿勢制御の装置があるのですね。
勉強になります。

>>875
Googleしか使わないのでヤフーは検索してませんでした。
ちょっと調べてみます。

881 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 00:31:00
nekoflightでも久しぶりにやるかな・・・

制御を小まめにやれば当たると思うが、発射してから高度を稼いで円を描いて目標から一旦離れば無理な軌道を飛ばずに済むかもしれない

ミサイルについては海外のサイトで調べれば詳しく乗っているかもしれん

882 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 00:50:39
>>879
高速だから難しいと言うよりは…

1、完全オートだから飛行機みたいに微調整が出来ない
2、放物線を描いて飛ぶ前提なら、姿勢がコロコロ変わるから難しい

883 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 00:53:51
高速での姿勢制御は難しいと聞いてのろくしてみた。
平均速度10でも変わんなかった。orz

884 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 01:02:21
常時高速でロールし続けることで制御の軸一つで自由自在に飛べるミサイルってあったなあ
あれRigidChipsで出来ないかな
(日本語おかしくてもうしわけない)

885 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 01:03:16
垂直尾翼みたく、進行方向に向かって平行な面は
それに垂直な方向に対するぶれを小さくしてくれる効果があるんだろうけど、
縦にチップを並べすぎると余計に制御がしにくくなると言う経験則がある。
多分、風の抵抗による遠心力が強くなりすぎて変な方向を向くせいだろうけど。

886 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 01:04:31
常時ロールだと左右の制御はしなくてよさそうだけど上下の制御スクリプトがめんどくさそうだ

887 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 01:14:43
【種  別】ミサイル
【機体名】 無誘導ミサイル
【 テキスト 】http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0325.txt
【説明】byeサンプルのミサイル部分を調整したもの、大体真っ直ぐ飛んでね?
【対応ver】15B5
【操作法】
[Z-X]:ミサイル発射
[D-C]:発射角調整
発射角とコアの向きが同期してるので、コア視点にすれば上下だけ手動でおえます

試しに真っ直ぐ飛ぶミサイルを作ってみた
こんくらいの直進性があれば十分じゃないのかな
推進速度を上げれば上げるほど直進性は良くなるとは思うけど

888 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 01:47:38
>>885
別に多く使用するのは関係ないぞ
垂直チップは前方に付けても安定性は上がらない逆に旋回する力が強くなる
安定翼の役目するのは後方に付けた奴だけ、要は目的にあわせてバランス良く配置すれば
垂直チップだけのモデルでも全然問題ない。

889 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 02:36:28
ミサイルの胴体を三角形にするとJETの取り付け位置の都合で

ジェットを三つ付けないとバランスが狂うな


○△○
  ○

  ○
○□○
  ○

890 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 03:04:25
【種  別】飛行機
【機体名】 誘導ミサイル搭載戦闘機
【 テキスト 】http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0326.txt
【説明】目標に向かって真っ直ぐに飛ぶタイプのミサイルを搭載した戦闘機です
【対応ver】15B4〜5
【操作法】
↑↓ピッチ ←→ロール Z・Cヨー
Xパワーアップ、Cパワーダウン、Aランディングギア出し入れ
Dミサイル射出

ようやく形になりました
元々は機体の一部を切り離して目標にしていましたが、ボールに切り替えました
その頃のスクリプトも残してあるので
ちょっと書き換えるだけで本体に付いて来させることも可能です

891 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 04:03:40
なんか欲しいマップってあります?
俺がRC始める前から、もう大体出揃っちゃったのかな。

892 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 04:09:42
>890
飛行機としての性能もいいねぇ、GJ

893 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 04:26:49
開始位置が海のマップってあったっけ?

894 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 04:33:43
【種  別】車
【機体名】F1
【 テキスト 】http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0327.txt
【説明】ルパンカーは性能をまったく考えていなかったので、
    走行性を考慮しつつ、見た目に請ってみた作品。
【対応ver】15B5
【操作法】←→:ハンドル操作 D/C:シフトUP/Down
     S:前進 X:バック A:ブレーキ

895 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 07:58:16
>>893
海底洞窟マップがある。

896 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 09:27:01
>867
乙!雰囲気あってイイ
そしてなにより軽いのが漏れのヘボPCにやさしいw

897 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 10:53:59
それにしても現状の_A周りはどうにかならないものか・・・
XYZそれぞれの_Aにローカルとグローバルを吐き出して欲しいと思うのは俺だけ?
どうしても冗長な計算をはさむか二枚のチップを比較するかでしか計算できないんだが。
今のままだと_AY以外を調整する角度調整させようとするとジンバルロック起こすし・・・.

898 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 11:04:45
【種  別】弾道ちっくなミサイル
【機体名】ミサイル試作
【 テキスト 】http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0328.rcd
【説明】
一旦上空へ上がった後、方向転換してボールに向かって飛んでいきます。
流行ってるみたいなので作ってみました。
当てるのムズいよ。
ジャストミートは1割くらいか?
ジャストミートするとアプリケーションエラー起こします。
【対応ver】15B4のみ(_AZの問題があるので)
【操作法】
Z:ミサイル発射
↑↓:車体部前後
←→:車体部ハンドル
C:車体部ブレーキ



899 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 11:11:44
>>897
むしろRCでの有効なグローバル角の使い方があまり思いつかん。
常に真下を向くようにアームを操作するとかか?



自分で言っててよく意味がわからんが。

900 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 11:24:09
_Aのローカルって全部0になるんじゃ、、、
グローバル座標をあるチップのローカル平面上での座標に変換するなら分かる。
_GET_LOCAL_X(x,y,z,n)みたいな関数あると便利かも。

901 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 11:25:23
【種  別】: 誘導弾
【機体名】: 誘導飛行石
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0329.txt
【操作法】: Zで反重力ON/OFF
【対応ver】: 15B4以降
【説  明】: みんなまじめだねえ。こんなのはどう?


902 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 11:47:26
ローカル角とかグローバル角とかよくわからないんだが
マップ上の平面(地面ではない)からの任意のチップの角度がグローバル角で
他のチップから任意のチップへの角度がローカル角と言うことでおk?
そうならばグローバル角はバイクの傾き制御や飛行機のロール制御、UFOの姿勢制御なんかには必要
で、ローカル角を求めるのに助長な計算が必要とか言っているけれど、そのためのLuaじゃないのか?

903 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 12:26:38
>>901
やるな。
距離差を増幅して角度制御不要にしたわけだ。
ジェットの配置が制限されるが、なかなかのアイデアだね

904 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 12:35:32
>>897
ローカルと言っても全ての軸がローカルだと常に0度になっちゃうわけだが。
ただ、自分も似たような意見だなぁ。
ローカルなZYに対する_AX、ローカルなXZに対する_AY、ローカルなXYに対する_AZかな。

>>898
引き合いに出して申し訳ないんだがタイミングが合ったのでちょっと参考例として。

Z角が90度になってしまった場合で説明するとこの状態では本来_AYを調整しようとする翼は_AXを変動させてしまうし、
_AXを調整する翼は_AYを動かしてしまう。
ので、それも計算しつつ制御・・・

羽ならともかくジェットだとかなり無理があるよママンorz

905 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 12:42:29
>>901
すげぇ。思いつかなかった。制御するのは難しそうだけど目標点をコントロールしてやれば・・・。

906 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 12:47:36
機体名:グレッグ
上下:Up/Down
左右:舵取り
SX:推力
AD:ロール
C:足
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0330.txt

907 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 15:53:05
>>891
・動作が軽いサーキット
周りが壁に囲まれてるサーキットや、超高速サーキット、
山岳地帯やそれ並みのアップダウンのあるところはあったが、
普通のサーキットは見た覚えが無い。あと全体的に車体幅に対してコースが狭い
マップ側に摩擦係数が埋め込めるようになるそうなので、それを意識した形が良いかと

・船用のレースマップ
船は高速のものから低速のものまで幅広いので作りにくいかもしれない・・・・

908 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 16:02:44
チョロ○マリンボー○のコースをパクrくぁtfぎゅhじこlp@

909 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 16:13:23
くぁwせdrftgyふじこlp;@:「」

910 :学生:2005/05/02(月) 17:17:16
バージョンv1.5.B6をUpしました
少しだけの修正です。

911 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 18:01:32
オイラー角でググレ

912 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 18:41:02
>>910
乙です。
重くなってる代わりにブルブルが減ってますな。

913 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 18:43:20
>>911
そういや俺これ知ってるなぁ。学生の頃3D習ってて使ってた。
調べて思い出した。thx

914 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 18:54:08
つか実際にオイラー角使おうって段階でどうやって計測するよ?
っていう話だったと思ってたんだが。



>>910
とか言ってたら対応してるじゃないですか。
相変わらず神速の仕事ですな。

915 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 19:04:25
_EX=-_AX、_EZ=-_AZ。注意。
でも便利。

916 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 19:04:37
オイラー角って何?食い物?って段階なのだが…
まぁいいや、やっとベラシーラ作れるな…
(前翼がプロペラにもなるんだけどトリムエンジンで飛ぶ飛行機作れないから諦めてた

917 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 19:05:40
【種  別】:車
【機体名】: 無誘導ミサイル搭載型4WD
【 テキスト 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0331.txt
【操作法】: 基本は4WD D/C:発射角度調整 Z:発射
【対応ver】: 15B5以降
【説  明】:スプリクトは書けないけど、影響されて作ってみた。
      まっすぐ飛びます。翼に制御機能つけたら其れらしくなるかも
      (自分じゃ作れないけどね・・・・orz)

918 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 19:06:31
>>910
お疲れ様です。

コマっぽく、空中で回転して安定するホバーを作ろうとしたんだろうけど
結局微妙に傾いて変な方向に行ってダメぽ。
素直にジェットで制御した方がいいかも。

919 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 19:12:37
誘導するのはミサイルで、しないのはロケット弾と呼ぶらしい。
厳密に言うとね。

920 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 19:53:06
車で移動して的チップを分離

離れてミサイル発射

CCDで的を確認

921 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 20:59:15
http://www.geocities.jp/kusunosetooru/tome/

TOMEでLuaファイルが大量に使われている

922 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 21:42:16
次スレ建てる時はwikiもテンプレ入れといてくれ

923 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 21:56:27
それはそうと次スレはどこに建てるんだ?
漏れはここでいいんだが。

924 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 22:30:08
>901
美しい・・

>906
小さっ、でも安定して飛べる

925 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 22:37:09
>>917
煙が凄いw
ミサイルの視点にする事ってできないかな…

926 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 22:46:58
>>925
エース○ンバット?

927 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 23:12:40
>923
いっそのこと2chやめて普通の掲示板を作るという手もあり?
あんまり聞いたことないけど。

928 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 23:19:00
要望

 センサーチップ(障害物との距離)
 ステッピングモーター(ホイールのオプション?)

929 :デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 23:21:51
>>927
それも良いが、そんな必要無い気もするな。
現状の書き込み数を見た限りでは。

930 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 00:09:52
>>928
センサーチップは少し欲しいかも。
ステッピングモーターというかWheelの回転角を取得したり指定したいっていう要望は散々既出。

それだけ多い要望ってことだろうけど。

931 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 00:14:17
Wheelの回転角って何に使う?

932 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 00:14:32
>>925
CTRL+F8 か CTRL+F9
を押してみな。

933 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 00:19:18
>>931
回転軸位置の違うRUDDER(Yジョイント)

934 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 00:31:46
Rudder(angle=90,power=30)
とかにして、powerで角度を制御すれば…とか思うんですが、そんなに簡単なものじゃないんでしょうね。

935 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 00:48:37
_WXとか_TICKSとかをWheelに使えないかな?

936 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 00:49:14
>>901
実はジャイロとしてすごく優秀な装置なんじゃなかろうか。
使っていい?

937 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 02:55:17
マップ作った事のある人に質問

大きさあわせるのってどうやってやりました?
やっぱトライ&エラーでしょうか
どっかにチップの大きさとか書いてあるんかな。


ついでに提案
飛行機とか車とかの操作系で推奨標準操作ってのがあるといいかも。
特に飛行系モデルはヨーやスロットルがモデルによって違ったりするんで
統一できるといいなーと。
もちろん「推奨」であって「凶星」は無しね。

938 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 02:56:39
「凶星」ってなんだ・・・

…メリケンノ国ニ凶星来タル

939 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 03:04:57
>>937
メタセコで、拡大率を0.1*1桁にして、法線とUVマッピングにチェックして出力すれば、
メタセコ内の単位で「1」が、RC内で「1メートル」になるよ。

940 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 03:08:10
上下キーがヨーかスロットルのどっちがいいかは難しいなぁ
俺はヨーの方が好きだが。

ただあんまり規格とかがあるとそこから思考が抜け出せなくなってしまいがちだし、
キー配置も個性があったほうが楽しいので特に設けなくてもいいなぁ。
非常識なキー配置ってあんまり見たこと無いし何気に統一は暗黙でされつつある気もするし。
どうしても気に入らなければそれこそキーコンフィグだってできるし機体の書き換えも出来るんだし。

941 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 04:39:45
ちょっと検証したデータ置いておきますね。

つ空中で完全に停止するために必要なJetの出力(地面に垂直の時)
≒WEIGHT*43.6
当然ジェット角が変わると必要な出力も変化するのであんまり役に立たないデータかも。

つ_X,_Y,_Zにおけるチップの一辺の長さ
=0.60(基準となる原点はチップの中心。角から見てX=0.30、Y=0.00、Z=0.30)

つ同じく球体の半径
=0.60(_Oの基準は球体の中心。水平な地面を原点とするとX=0.00、Y=0.60、Z=0.00)




もしかしたら物凄い勘違いしてるかも。

942 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 06:29:37
マイドキュメンドにモデル突っ込んでたら、
気づかないうちに恐ろしい量になってた。
整理するのメンドクセェ('A`)
でも整理しないと、どのファイルがどのモデルかわからねぇ…
ファイルの名前1とかAとか適当につけるんじゃなかった…

943 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 07:08:18
ずっと以前の検証では空気静止摩擦係数ってのも確認されてた
有効利用出来た奴はいなかったが

944 :901:2005/05/03(火) 09:25:41
>>936
もちろんOK。ぜひ活用してください。

945 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 10:56:50
>>901, 944
_POW( _POW(EX-_X(X1),2) + _POW(EY-_Y(X1),2) + _POW(EZ-_Z(X1),2) ,0.5 )
この式って
(EX, EY, EZ) と (_X(X1), _Y(X1), _Z(X1))
の距離取ってるんですよね
_LEN3()で同じことができますよ。
_LEN3(EX-_X(X1), EY-_Y(X1), EZ-_Z(X1))

946 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 11:12:58
ジェットの煙 拡散した方がかっこいいと思うんだが・・・

947 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 11:17:12
かっこよさの感覚は人それぞれだから

948 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 11:39:44
翼の両端から飛行機雲出ないね・・・

それはそれとしてプロペラ機の煙は段々と太くなって薄くなってるし
スペースシャトルの煙も同じように太くなって薄くなっている・・・なんとか上手く表現出来ない物か




949 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 12:13:44
effectは1〜4まであるのは知ってる?
1はすぐ消えちゃうが、2以降は画面に残って徐々に広がって薄まって行くが。
処理の関係で画面から消すと古い煙は消えちゃうけど。

950 :901:2005/05/03(火) 12:49:23
>>945
そんなのがあったとは。
直したらすっきりしました。
(f0334.txt)

951 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 14:49:53
さあ次スレの季節だ。

952 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 16:20:16
>>901
今更だけどこれはすごいね
かの味噌カツやボールキャッチャーシリーズに組み込めばすごいものが出来そうな予感

953 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 17:50:20
f0300の移動先を攻撃目標にしたらどうだろう

954 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 18:22:03
バグ?かどうかわからんけど仕様なら改善希望したい事項
_EX()の範囲が旧_AX()と違うのは仕様?
正直現在の_EXの計測値だと_SINの値がいきなりひっくり返るのですごく厄介な気が。
値のふり幅が180度っていうのも計算しないといけないし・・・。

955 :790:2005/05/03(火) 19:02:38
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0335.txt

マズーな処理を修正
コブラができるようにしましたunbreakableでドゾ

956 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 19:05:31
>>954
ぶっちゃけ-180〜180の範囲をとってくれれば楽っちゃ楽
あと現状だと微妙にY軸の角度で値が変化しちゃうのでこれも無い方が楽かも
_cos(_EY())が<0の時の符号反転ね
実際それぞれの角度を切り離して考えない限り、
>>901みたいにどう角度が変化してもそれぞれのチップの役割が変わらないような機体にしないと駄目なんだし。

957 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 19:10:30
1.5.B6の_EXは確かにちょっと動きが変ですねぇ。
X軸回転については_AXの方が一般的な振る舞いするようです。
_EZについては、こちらの方が_AZより一般的と思います。
_EYは_AYとまったく同じかな?

_EXの変なところは、±90度のところで連続していないことですが、
その副作用で、+-の向きが回転変遷によって変わるという症状もあります。
例えば飛行機モデルなどで、水平時0、ピッチアップで-、ピッチダウンで+というのが初期状態なんですが、
一旦背面飛行して、そこからピッチアップによって水平飛行に戻すと、
今度はピッチアップで+、ピッチダウンで-という状態になります。

現状、推奨はAX,AY/EY,EZってところでしょうか。

958 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 19:14:08
_EXにしろ_AXにしろcosが負の値をとらない=裏表が無いっていう仕様は実際どうなんだ

959 :957:2005/05/03(火) 19:14:24
>>956
>_cos(_EY())が<0の時の符号反転ね
なるほど。確かにそうなってますな。

960 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 19:17:53
>>958
表裏はAZ/EZで判定するのが普通だと思いますよ。
実際、X軸回転とY軸回転の両方で範囲が-180〜+180度になると、
チップの3次元的な傾きを表現するのに、2通りの表現の仕方が可能になって、
関数の戻値と実際の状態が1対1で対応付けできなくなる。

961 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 19:18:50
間違った。
>X軸回転とY軸回転の両方
「X軸回転とZ軸回転の両方」ね

962 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 19:34:51
>>958
_AZの状態によっても裏表が変わってしまうわけだが
_AZといえば_AXが90度付近の時の値が凄い事になるなぁ
勝手にジンバルロックって感じだ

963 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 19:43:32
>>943
空気との動摩擦ってあるの?

964 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 19:51:33
>>962
それに関しては現状いかんともしがたい気がするので
2枚のチップ(片方は計測用ダミーのカウル)を縦に直角につないで

_AZ(チップ側)*_abs(_cos(_AX(チップ側)) + _AZ(ダミー側)*_abs(_sin(_AX(チップ側))

とかにすれば多少ごまかせるかも知れない

965 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 19:58:48
>>964
_EZにして試してみたらなんだかすごい値が出てきたぞ。範囲が明らかに360超えてるし。

966 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 20:03:53
それならいっそチップの左右にカウルつけて座標から計算した方がいいんじゃない?

967 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 20:58:58
>>962はAX90度付近のAZを何とかしたいっていうつもりで書いたのか?
そもそもZ軸回転の定義からして、AX=±90度の場合、AZは不定値となるわけだが。
これはバグとかそういうことじゃなくて、数学的な定義なんだからしょうがない。
ただまあ、プログラムに実装する場合には、強制的に0とみなすとか何か手は打ってあるだろうけど。
X÷0は計算しちゃいけないのと同じ。

968 :学生:2005/05/03(火) 21:09:57
うーん、_EX,_EY,_EZも、不評ですか...。困りました。
前にも書きましたが、内部的にはクォータニオンで管理しているので
軸ごとの角度は管理してません。
そこでクォータニオンから回転行列に変換しさらに
ttp://www.cg.ces.kyutech.ac.jp/lecture/cg2/program/keyframe_sample.cpp
のConvMatToEularを参考にオイラー角を求めています。AX,AY,AZももともとオイラー角ですが、
やっつけで参考にした資料も覚えがありません。
960さんがいわれるように、その角度(yaw(EY),pitch(EX),roll(EZ))は癖がありますし、
あたりまえにジンバルロックします(atan2の2つの値が0になることが有りえる)。その辺はよく理解の上使用してください。
その上でのバグにはもちろん対処しますが、使い勝手の要望にはたぶん対処できません。
いっそのこと、回転行列(9つの値)かクォータニオン(4つの値)をそのまま取得できるようにしようかとも
思いますが、用語だけでも敷居が高くて普通の人に敬遠されそうですね。
オイラー角という言葉もちょっと後悔してます。


969 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 22:14:13
こまごまとした不満をいちいち書き込むんじゃなくて
360*360*360度の範囲でどの姿勢でどんな値が出て来て欲しいかを
ここでしっかりと仕様としてまとめればいいんじゃね?
とりあえず動かしてみたら、あれが出来なかったとかこっちはこれが出来たでは、
作る方も大変でしょう。

970 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 22:37:41
ジンバルロックの解説ページがどっかになかったかね。。。

971 :学生:2005/05/03(火) 22:39:43
今思ったのですが、回転行列はたしか直交3軸(X,Y,Z軸)のベクトルに分解できるので、
それを取得できるようにしたほうが、使いやすいかも。

968の書きっぷりは高ピー(死語)でヤですね。意訳すると「みなさんの求めるものはわかるけど、
技術力がない、もしくは頭が固いのでできません」なのかも知れない。反省。
上とは別にもう少し考えてみます。

972 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 23:03:00
>>971
高ピー(死語)なんて事は無いと思いますよ。
というか偉大な創造主たるもの少し高ビーな方がw

一応>>969に従って要望すると
_EX:-180〜180でY軸に影響されない。
平面のどっちを向いていても同じ値が出る。というかチップの前後の高さの差が出てくれればそれでいい。
_EY:現状でOK
_EZ:_EXに同じ。こちらはチップの左右の高さの差が出てくれればいい。

理由というと単に俺がイメージしやすいからって言うだけですが。
あと垂直付近とかになってもあまり癖が無いから。数値が偏らないのは大きいと思う。

973 :学生:2005/05/03(火) 23:25:13
>>970 ジンバルロックは制御側の言い方ですね。968では特異点と意味で使いました。
ttp://www.asr.co.jp/user/nobo/bk/bk03.html
>>972
ありがとうございます。
その角度のイメージが一番自然ですよね。
もう少し考えてさせてください。


974 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 23:31:49
次スレ、ゲ製作技術に一票。


975 :デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 23:55:52
シミュレート
http://science3.2ch.net/sim/

ゲームサロン
http://game10.2ch.net/gsaloon/

PCゲーム
http://game10.2ch.net/game/

ソフトウェア
http://pc8.2ch.net/software/

プログラム
http://pc8.2ch.net/tech/

ゲ製作技術
http://pc8.2ch.net/gamedev/

この中のどれかって所かな。

976 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:01:28
EX:-180〜180については、異議あり。
(それでも変換で何とかなるかもしれないが)

話を単純にするため、YもZも回転していないとして、
EXをどのように定義するかですが、
「ワールドZ軸(S側が+)」と「ローカルZ軸(S側が+)」の成す角で宜しいか。
EX=180とすると、チップの状態は前(N側)が南を向いて裏返しの状態となる。
さて、このときのEYは0なのか180なのか?
基点であるワールドZ軸の方で見れば、EY=0である。(ケース1)
チップ側で見ればEY=180である。(ケース2)
どちらにするか?

また「南を向いて裏返し」という状態が、以下の2通りで表現できる。
ケース1の場合:EX=180、EY=0、EZ=180 と EX=0、EY=180、EZ=180 の2通り
ケース2の場合:EX=180、EY=180、EZ=180 と EX=0、EY=180、EZ=180 の2通り

ある1つの状態が2通りで表現できるというのは、何か変じゃないですか?

977 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:03:08
シミュレートは問答無用で却下。
ゲ製作技術もここより過疎ってるし、ここも板の主旨と合ってるかといえば微妙なんだよなあ…
ソフトウェアも微妙だし、移るならPC板か元々あったゲサロかな。
移るならだけど

978 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:08:04
テンプレにLuaスレ追加すれ

979 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:08:44
>>977
まずPCゲで戦力増やして、次はゲ製作技術に転戦すればいい。
隔離とかエロじゃあるまいし、板を渡り歩いても構わんはず。

980 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:09:00
>>968のC++のソース見て、ちょっと考えてみました。
たぶん、あのままの計算式では、RCへの実装は難しいと思う。
(空間についての定義がRC向きでないような気がする。)
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0336.pdf


981 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:17:25
飛行機雲を作りたいので考えてみた

煙有りと煙無しのジェットを付ける
N:jet(effect=kumo_effect)
N:jet()

発生する速度の下限を適当に決める

_VX(チップ番号)//並進速度
_VY(チップ番号)
_VZ(チップ番号)

 if(_VX()>100){
kumo_effect=4
}

982 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:19:59
(新スレ用テンプレ1)

結構遊べるパネキットもどき RigidChips

配布元
http://www.iamas.ac.jp/~takeya04/
解説ページ
http://hawawacat.hp.infoseek.co.jp/
あぷろだ
http://b156.debian.co.jp/rigid/
投稿モデル掲載
http://b156.debian.co.jp/~rigid/

■前スレ
剛体シミュレータ RigidChips(part=3)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1112892809/
剛体シミュレータ RigidChips(part=2)
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1111129289/
剛体シミュレータRigidChipsスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1109958786/


983 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:20:18
(新スレ用テンプレ2)


■関連スレ
プログラミング言語 Lua  その2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1063711237/
ゲームのための物理(力学)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/
パネキット メモカ8枚目
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1108797437/

■モデルうp用テンプレ
【種  別】:
【機体名】:
【 テキスト 】:
【説  明】:
【操作法】:


984 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:21:30
>>982
wikiがねーぞ!

985 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:25:27
>>984
しまった抜けてたスマヌ


■解説ページ
http://f42.aaa.livedoor.jp/~nemucat/pukiwiki14/pukiwiki.php
http://hawawacat.hp.infoseek.co.jp/



986 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:33:51
次スレPCゲ板に立てたよ。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1115134375/

987 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:34:13
■モデルうp用テンプレ
【種  別】:
【機体名】:
【 テキスト 】:
【説  明】:
【操作法】:
【対応ver】:

こっちの方がよさげ

988 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:37:20
■モデルうp用テンプレ
【対応ver】:
【種  別】:
【機体名】:
【 テキスト 】:
【操作法】:
【説  明】:

項目は下に行くほど忘れやすい。
対応Verは一番上にしておいた方が忘れにくいと思われ

989 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:38:28
Escで終了するのが腹立ちまくりんぐwwwwwwwww

990 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:39:22
もう向こうでテンプレ貼られちゃったから順番替えは次次スレからかな

991 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 01:12:25
>シミュレートは問答無用で却下。
Why?人口の問題?

992 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 01:29:58
んでは、こっちは埋めで。

Body {

993 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 01:54:58
">>999は銀河鉄道を作成"

994 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 01:58:00
チラシの裏 {

995 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 02:01:35
今何度?
そーね だいたいねー

name=勝手にジンバルロック {

996 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 02:13:31

N:ウェーイ(OwO){


997 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 02:22:11
(´・ω・`)

998 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 02:57:40
key{
0:sure(step=998)

999 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 02:58:44
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0338.zip
>>993の期待に応えてやっつけコース

1000 :デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 02:59:09
1000ならクラッシュ

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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