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3Dグラフィックスプログラミング

1 :デフォルトの名無しさん:2006/08/10(木) 04:50:09
DirectXやOpenGL、あるいは言語などにとらわれず、
純粋に3Dグラフィックスのプログラミング技術(アルゴリズムや数学など)
について語るスレです。


2 :デフォルトの名無しさん:2006/08/10(木) 06:09:00
ずるしてらくしてかれいに2げっとかしらかしら?

3 :デフォルトの名無しさん:2006/08/10(木) 18:54:47
3 3

4 :デフォルトの名無しさん:2006/08/11(金) 07:50:13
クオータニオンとか頂点ブレンディングとかのスレ?

5 :デフォルトの名無しさん:2006/08/13(日) 23:35:34
自前でワイヤーフレーム表示させたいんだけど
どんなキーワードでググればいい?

6 :デフォルトの名無しさん:2006/08/14(月) 00:15:41
「ワイヤーフレーム描画 DirectX」


7 :デフォルトの名無しさん:2006/08/14(月) 10:10:11
「ワイヤーフレーム OpenGL」

8 :デフォルトの名無しさん:2006/08/14(月) 11:09:01
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );

9 :デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 04:00:05
>>5
ブレセンハム

10 :デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 10:31:08
>>6
>>7
>>8
いやいやいや、3DAPIを使わない方法をおながいします

>>9
直線を描くのはコレですね


3Dの座標からスクリーンの座標に変換する方法を教えてほしいのですよ

11 :デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 10:51:09
ビュー変換行列
透視投影変換行列
スクリーン変換行列

12 :デフォルトの名無しさん:2006/08/16(水) 00:44:40
>>10
ここら辺を一通り読めば、高校生以上なら理解出来ると思う。
大層な名前が付いている概念もあるけど、実際は大した事はしていない。

ttp://homepage1.nifty.com/open-prog/java/index.html
ttp://www012.upp.so-net.ne.jp/flab/3d/
ttp://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~nis/CG/cgtxt/index.htm
ttp://chiyo.sfc.keio.ac.jp/cgsoft/Release/Textbook/index.html
ttp://www.asahi-net.or.jp/~qb3k-kwsk/3dcg/know/know.html
ttp://www.imel1.kuis.kyoto-u.ac.jp/members/kameda/lecture/le4cg/html/html.html
ttp://www.interq.or.jp/piano/ishizaka/oldpg/3d0.htm
ttp://fabrice.bellard.free.fr/TinyGL/

13 :デフォルトの名無しさん:2006/08/16(水) 05:46:56
>>12

14 :デフォルトの名無しさん:2006/09/13(水) 05:27:45
3DAPIを使わないと、ローカル座標上にある物体を
常にグローバルなxyz固定3軸を基準に回す操作が不可能だったような
ジンバルロックに悩まされる以前の問題

15 :デフォルトの名無しさん:2006/09/13(水) 06:19:11
ではまず三次の平方行列から

16 :デフォルトの名無しさん:2006/09/13(水) 07:03:08
それは回転した結果で置き換えてしまうからでは?

17 :デフォルトの名無しさん:2006/09/13(水) 08:03:27
回転軸を前の回転に依存させないってこと?

18 :デフォルトの名無しさん:2006/09/13(水) 08:31:05
ホームページ制作王は、世界の権威として名高いCOMDEXが
21世紀のワールドスタンダードに認定したWebパブリッシングアプリケーションである。

ホームページ制作王に不可能はない。
不可能があるとすれば、そこが人類の英知の限界点である。

21世紀、世界のWebはホームページ制作王を中心に回っていくのである。
にもかかわらず、ここ日本では、心ない風評のため、まだまだ普及に
遅れがみられる。

ホームページ制作王を普及させないかぎり、我が国のWebは、
世界の趨勢の後塵を拝するばかりである。

世界が認めた高性能!ホームページ制作王
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/hp/1106508682/

19 :デフォルトの名無しさん:2006/09/13(水) 18:57:24
3Dの座標軸はXYZの3つなのに、なぜPCの世界では4つあるのですか?

20 :デフォルトの名無しさん:2006/09/13(水) 19:01:09
は?


21 :デフォルトの名無しさん:2006/09/13(水) 19:22:54
>>19
それは同次座標という表現方法で、ただの3次元ベクトルよりも色々と都合がいい。

22 :デフォルトの名無しさん:2006/09/13(水) 19:41:21
なぜこの世界は3次元なのに、時間を指定して4次元にしないと待ち合わせができないのですか?

23 : ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:2006/09/14(木) 01:08:43

         ___                _
     / ____ヽ           /  ̄   ̄ \
     |  | /, −、, -、l           /、          ヽ ・・・・
     | _| -|○ | ○||         |・ |―-、       |
, ―-、 (6  _ー っ-´、}         q -´ 二 ヽ      |
| -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ          ノ_ ー  |     |
 | ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \        \. ̄`  |      /
 ヽ  ` ,.|     ̄  |  |         O===== |
   `− ´ |       | _|        /          |


24 :デフォルトの名無しさん:2006/09/14(木) 03:59:05
>>19
単純に計算の都合だから、深い意味は全く無い。
数学は皆そんなもん。

25 :デフォルトの名無しさん:2006/09/14(木) 20:28:24
たとえば
(3/2) / (5/7)
を計算するときに
(3/2) * (7/5)
とするだろ?
その程度のことだよ。
意味を求めると訳わからなくなるだけ。

26 :デフォルトの名無しさん:2006/09/17(日) 12:48:36
>>17
んなことできんの?
y軸z軸が動くからこそx軸を中心に回転する像ができるんだろ

27 :デフォルトの名無しさん:2006/09/17(日) 13:42:53
ヒント:線対象造形と造形表面打点法と点動作プログラムと背景360x360x360゜移動処理

28 :デフォルトの名無しさん:2006/09/17(日) 13:43:30
そもそも突っ込むところは、14がトンチンカンな事を言っている点だと思うんだが。

29 :デフォルトの名無しさん:2006/09/17(日) 16:40:31
>>14
既存の3DAPIを使わないで
自前で同じ処理を書けばいいだけだよ。
不可能なんて事はない。

30 :デフォルトの名無しさん:2006/09/19(火) 23:41:28
3D APIがやってることだって、ようは回転行列の計算だもんな。
2×2の回転行列なら高校でも習っただろ?
それの3次元版を自前でやればいいだけのことだ。

31 :デフォルトの名無しさん:2006/09/20(水) 00:44:34
3D関係は用語が分かり辛いよ。概念が分かってしまえば何の事は無いのに。

32 :デフォルトの名無しさん:2006/09/20(水) 01:40:33
>>31
用語が分かりやすい分野って言うと、例えば何?

33 :デフォルトの名無しさん:2006/09/20(水) 02:09:23
>>31 が分かりやすい用語で3Dを説明してくれ。

34 :デフォルトの名無しさん:2006/09/20(水) 07:04:24
クォータニオンを理解した上で処理を作れる輩なんてあまり居ないだろうな

35 :デフォルトの名無しさん:2006/09/20(水) 09:29:56
>>34
できないと処理作れないで困ると思うが。


36 :デフォルトの名無しさん:2006/09/20(水) 17:23:22
>>26
クォータニオンだと角度は一つしか指定できないしな。
結局は順番に乗算することになるからオイラー角と同じ動きになる。

37 :デフォルトの名無しさん:2006/09/20(水) 20:36:48
>>36
先生ノ似たようなオクターニオンはどうですか?

38 :デフォルトの名無しさん:2006/10/03(火) 11:24:03
角度の話が出てきたのでついでに、
航空機を旋回させる動きを再現するにはクォータニオンと他に何が必要ですか?

39 :デフォルトの名無しさん:2006/10/03(火) 13:37:11
力わざが一番

40 :デフォルトの名無しさん:2006/10/03(火) 14:49:58
飛行機の画像

41 :デフォルトの名無しさん:2006/10/03(火) 15:23:08
航空力学

42 :デフォルトの名無しさん:2006/10/04(水) 09:49:43
Sin Cos Tan
これさえあれば3Dは怖くない?

43 :デフォルトの名無しさん:2006/10/04(水) 10:00:38
なくてもなんとかなるけど、スマートにいきたいなら四元数も

44 :デフォルトの名無しさん:2006/10/04(水) 23:33:05
3D で表示・運動させることが目的ならば vpython が一番簡単です。独楽な
どの単純な図形ならば、10 数行で回転運動をプログラム可能です。

VPython は OpenGL や DirectX の知識なしに、3D での立方体/三角錐/楕
円体/ 凸型オブジェクト/カーブなどを組み合わせて三次元表示させられま
す。マウスによる回転や拡大などはデフォルトで組み込まれています。拡大
を続けると立方体の中に入り込んで内部の三次元表示に移ることには驚かさ
れました。それが何も書かなくても最初から組み込まれているのですから
vpython の凄さがわかると思います。

下が vpython 本家の URL です。
http://www.vpython.org/

三次元での座標変換は python の numarray 行列モジュールを使います。そ
の意味で、行列の掛け算や逆行列演算は vpython に組み込まれています。

プログラミング経験がなくても感の良い学生ならば半日程度で vpython を使
った実験が行い始められると思います。下に英語ですが vpython の使い方の
教育ビデオがあります。英語ですが簡単な言葉しか使っていないので分かりや
すいはずです。

http://vpython.erikthompson.com/


45 :デフォルトの名無しさん:2006/10/04(水) 23:55:40
>立方体の中に入り込んで内部の三次元表示に移る
視野角を狭くするんじゃなくて、カメラを動かしてるってことだな。

46 :デフォルトの名無しさん:2006/10/05(木) 08:26:37
>>38
色々と考える必要がある。角度とか。

47 :デフォルトの名無しさん:2006/10/05(木) 16:12:20
懐かしいなあ・・・角度とか。

元ネタ忘れたw

48 :デフォルトの名無しさん:2006/10/05(木) 16:28:04
ドムの背中のカタナって、自分じゃ抜けないよな。

ちゃんと計算されてる。 角度とか。

49 :デフォルトの名無しさん:2006/10/05(木) 17:32:15
>>48
ガンダムの話だったのか・・聞かなきゃよかったw

50 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 08:59:06
グラフや作業工程表を3Dで表示するプログラミングでお勧め環境や勉強書籍ない?


51 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 10:33:15
そんな物はない。

52 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 22:45:32
そもそも、自由軸回転やるのにクォータニオンは必須じゃない。

>>42
行列は?

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